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Au sujet d’OPR Histoire de la Faction


OPR (www.onepagerules.com) héberge de nombreux jeux Les gangs des Cités Ruches sont répartis en diverses factions de
gratuits conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. violents et dérangés hors-la-loi qui mènent des guerres de
Ce projet a été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne gangs éternelles dans les rues des Cités Ruches.
peut exister que grâce au généreux soutien de notre formidable
Le Culte regroupe des fanatiques religieux devenus gangers
communauté !
avec pour mission sacrée de nettoyer les rues des Cités Ruches.
Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous Les Invisibles sont le gang le plus secret, frappant dans l'ombre
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. pour éliminer leurs ennemis.

Découvrez nos autres jeux (en anglais) sur onepagerules.com. Les Femmes sont un gang exclusivement féminin qui se battent
pour des intérêts politiques, se révoltant sans cesse contre la
Merci de jouer à OPR ! police.

Les Brutes sont le gang le plus violent et le plus brutal,


n'acceptant que des guerriers emplis de rage et de soif de sang.

Les Mineurs sont une guilde de travailleurs forcés de se battre


suite à l’effondrement de la plupart de leurs mines.

Les Artisans sont des forgerons spécialistes d’armes


technologiquement avancées, et utilisant des équipements
radioactifs dangereux.

Les Gardes du Corps sont des bandes de mercenaires engagés


pour leur excellent équipement et leurs compétences au
combat.

Les Cannibales sont le gang le plus fou, dévorant les cadavres


de leurs ennemis pour se nourrir de leurs âmes.

Les Mercenaires ne sont liés à aucun gang en particulier, se


battant pour quiconque peut fournir des richesses ou juste une
bonne cause.

Design du jeu : Gaetano Ferrara

Illustrations : Brandon Gillam

Traductions : Simon Fouquet

1
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Gardien des Écritures 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Coriace (3), Héros A, B, C, D 45pts
[1]
Prêtre [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Coriace (3), Héros A, B, C, E 40pts
Fanatique [1] 4+ 5+ Lance-flammes lourd (12”, A6, PA (1)), Arpenteur, Coriace (3), Héros, - 50pts
ACC (A2) Implacable
Zélotes [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur A 20pts
Frère [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur A, B 15pts
Rédempteur [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur A, B, C 20pts
Diacre fanatique [1] 4+ 5+ 2x ACC (A2) Arpenteur, Effrayant, Furieux F 25pts
Mutant [1] 4+ 4+ Matraque à deux mains (A3, PA (1)) Arpenteur, Coriace (3), Lent, G 45pts
Sans peur
Grand Vautour [1] 3+ 4+ Bec acéré (A1, PA (1), Mortel (3)) Coriace (3), Volant - 55pts

A Remplacer n’importe quel Pistolet G Remplacer la Matraque à deux Le Culte


par : mains : Lorsque vous prenez un gang du Culte, vous ne
Fusil à canon scié (6”, A2, PA (1)) +5pts Lance à deux mains +10pts pouvez pas acheter d’unités d’un autre gang, à
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts (A3, PA (1), Impact (3)) l’exception des unités des Mercenaires.
Pistolet massif (12”, A1, PA (1)) +5pts Améliorer avec une des options suivantes :
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts Lance-flammes lourd +15pts Règles spéciales
Remplacer n’importe quel Pistolet et ACC (12”, A6, PA (1)) Icone du Culte : lorsque le Héros et toutes les
par : Mitrailleuse (36”, A3) +15pts unités amies dans un rayon de 12” combattent
2x Pistolet (12”, A1), Gratuit Mitrailleuse lourde jumelée +25pts en mêlée, choisissez une des options
Couteau (A1) (36”, A6) suivantes :
• Défenseur : +1A en mêlée
2x ACC (A2) +5pts
• Visionnaire : PA (+2) en mêlée.
Arme à deux mains (A2, PA (2)) +5pts
Vouge tronçonneuse +10pts Rédemption : lorsque le Héros et toutes les
(A4, Perforant) unités amies dans un rayon de 12” tirent sur
Fusil de chasse (12”, A2) et +10pts des unités situées à moins de la moitié de la
Lance (A2, Mortel (3)) portée de leurs armes, ils peuvent alors
Fusil à harpon (24”, A1) et +10pts doubler leurs attaques.
Lance (A2, Mortel (3))

B Remplacer le Pistolet par :


Lance-flammes lourd +10pts
(12”, A6, PA (1))
Arbalète à grenades +10pts
(24”, A1, PA (1), Explosion (3))
Mitrailleuse (36”, A3) +10pts

C Remplacer le Pistolet par :


Lance-flammes (12”, A6) +10pts
Ajouter une arme jumelée au Fusil
d’assaut :
Lance-flammes (12”, A6) +10pts
Remplacer le Pistolet et ACC par :
Fusil de tireur d’élite +15pts
(36”, A1, PA (1), Sniper)

D Améliorer avec n’importe quelle


option :
Rat à bombe +10pts
(12”, A1, PA (4)), Explosion (3))
Icone du Culte +15pts
Rédemption +20pts

E Améliorer avec une des options


suivantes :
Rat à bombe +10pts
(12”, A1, PA (4)), Explosion (3))
Icone du Culte +15pts
Rédemption +20pts

F Remplacer n’importe quelle ACC par :


Griffe acérée (A2, Perforant) +5pts
Épée enflammée (A2, PA (1)) +5pts
Remplacer les 2x ACC par :
Arme à deux mains (A2, PA (2)) Gratuit
Vouge tronçonneuse +5pts
(A4, Perforant)

2
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Maître des Ombres [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furtif, Héros A, B, C, D 45pts
Spectre [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furtif, Héros A, B, C, E 40pts
Goule Nocturne [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Embuscade, Furtif, F 45pts
Héros
Ombres [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furtif A 25pts
Fantôme [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furtif A, B 15pts
Fantôme Psy [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furtif A, B, C 20pts
Télépathe [1] 3+ 5+ Cri psychique (A2) Arpenteur, Coriace (3), Furtif G 55pts
Pieuvre Psy [1] 3+ 2+ Explosion psychique (18”, Explosion (3)), Coriace (3), Volant - 85pts
Tentacules (A3, PA (1))
Tentacule 5+ 5+ Tentacule fouetteur (A3, Perforant) Arpenteur, Coriace (3), Embuscade - 35pts
cybernétique [1]

A Remplacer n’importe quel Pistolet Les Invisibles


par : Lorsque vous prenez un gang d’Invisibles, vous
Couteaux de lancer +5pts ne pouvez pas acheter d’unités d’un autre
(6”, A1, Sniper) gang, à l’exception des unités des
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts Mercenaires.
Pistolet à aiguilles +5pts
(12”, A1, Poison) Règles spéciales
Pistolet lance-toile +5pts Assassin silencieux : le Héros et toutes les
(12”, A1, Perforant) unités amies dans un rayon de 12” obtiennent
Pistolet à plasma +5pts PA (+2) en mêlée lorsqu'ils Chargent des
unités qui se trouvaient en dehors de la ligne
(12”, A1, PA (2))
de vue lorsqu'elles sont activées.
Fusil à pompe (12”, A2) +5pts
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts Maître espion : le Héros et jusqu'à la moitié
Remplacer n’importe quelle ACC par : des figurines de votre gang peuvent être
Bâton entoileur (A2, Perforant) +5pts déployés après tous les autres gangs (ou
Bâton choc (A3, Perforant) +10pts armées), y compris les unités avec des règles
Remplacer n’importe quel Pistolet et ACC spéciales comme Éclaireur ou similaires.
par :
2x Pistolet (12”, A1), Gratuit
Couteau (A1)
2x ACC (A2) +5pts

B Remplacer le Pistolet par :


Lance-flammes lourd +10pts
(12”, A6, PA (1))

C Remplacer le Pistolet par :


Lance-flamme (12”, A6) +10pts
Fusil antigrav +10pts
(18”, A2, Perforant)
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +10pts
Fusil à fusion +15pts
(12”, A1, PA (4) Mortel (6))
Fusil lance-toile +15pts
(24”, A1, Perforant)
Fusil de tireur d’élite +15pts
(36”, A1, PA (1), Sniper)

D Améliorer avec n’importe quelle


option :
Assassin silencieux +15pts
Maître espion +45pts

E Améliorer avec une des options


suivantes :
Assassin silencieux +15pts
Maître espion +45pts

F Améliorer avec une des options


suivantes :
Fissure psychique +10pts
(12”, A1, PA (4), Sniper)
Choc psychique (12”, A6, PA (1)) +15pts

G Améliorer avec une des options


suivantes :
Cri psychique +5pts
(6”, A1, Poison, Perforant)
Assaut psychique +5pts
(18”, A1, Mortel (3))

3
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Reine [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Rapide A, B, C, D 45pts
Matriarche [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Rapide A, B, C, E 40pts
Vierge assassine [1] 3+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Rapide F 50pts
Jeunes sœurs [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Rapide A 25pts
Sœur [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Rapide A, B 15pts
Sœur aînée [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Rapide A, B, C 20pts
Coureur sauvage [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Rapide G 25pts
Lynx mutant [1] 5+ 5+ Griffes (A3, Poison) Arpenteur, Rapide - 20pts
Bête chimérique [1] 4+ 4+ Griffes (A3) Coriace (3), Rapide, Régénération H 65pts

A Remplacer n’importe quel Pistolet G Remplacer n’importe quel Pistolet


par : par :
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts Couteaux de lancer +5pts
Pistolet à aiguilles +5pts (6”, A1, Sniper)
(12”, A1, Poison) Remplacer n’importe quelle ACC par :
Pistolet à plasma +5pts Épée tronçonneuse (A4) +5pts
(12”, A1, PA (2)) Fouet de choc +10pts
Fusil à pompe (12”, A2) +5pts (A3, PA (1), Perforant)
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts Remplacer le Pistolet et l’ACC par :
Remplacer n’importe quelle ACC par : 2x Pistolet (12”, A1), Gratuit
Épée tronçonneuse (A4) +5pts Couteau (A1)
Épée énergétique +5pts 2x ACC (A2) +5pts
(A2, PA (1), Perforant) Arc (24”, A1), ACC (A1) Gratuit
Fouet de choc +10pts Améliorer l’Arc avec une des options
(A3, PA (1), Perforant) suivantes :
Remplacer n’importe quel Pistolet et ACC Flèches empoisonnées +5pts
par : (PA (1), Poison)
2x Pistolet 12”, A1), Gratuit Flèches corrosives (Mortel (3)) +5pts
Couteau (A1) Flèches explosives +10pts
2x ACC (A2) +5pts (Explosion (3))

B Remplacer le Pistolet par : H Remplacer les Griffes par :


Mitrailleuse (36”, A3) +10pts Griffes acérées (A3, Perforant) +5pts
Améliorer avec une des options suivantes :
C Remplacer le Pistolet par : Souffle toxique (12”, A3, Poison) +5pts
Lance-flammes (12”, A6) +10pts Souffle enflammé +15pts
Fusil à aiguilles (24”, A1, Poison) +10pts (12”, A6, PA (1))
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +10pts
Lance-acide (12”, A6, Poison) +15pts Les Femmes
Fusil à fusion +15pts Lorsque vous prenez un gang de Femmes,
(12”, A1, PA (4) Mortel (6)) vous ne pouvez pas acheter d’unités d’un autre
Ajouter une arme jumelée au Fusil gang, à l’exception des unités des
d’assaut : Mercenaires.
Fusil à aiguilles (24”, A1, Poison) +10pts
Règles spéciales
D Améliorer avec n’importe quelle Matriarche : lorsque le Héros est activé,
option : choisissez deux unités amies dans un rayon de
Psychotique +20pts 6”. Ces unités obtiennent la règle spéciale
Matriarche +25pts Furieuse la prochaine fois qu’elles Chargent.
Psychotique : le Héros et toutes les unités
E Améliorer avec une des options amies dans un rayon de 12” bénéficient de la
suivantes : règle spéciale Implacable.
Psychotique +20pts
Matriarche +25pts

F Remplacer n’importe quel pistolet


par :
Lance-flamme (12”, A6) +5pts
Pistolet à aiguilles +5pts
(12”, A1, Poison)
Pistolet à plasma +5pts
(12”, A1, PA (2))
Remplacer n’importe quelle ACC par :
Épée tronçonneuse (A4) +5pts
Épée énergétique +5pts
(A2, PA (1), Perforant)
Griffe toxique (A3, Poison) +5pts
Fouet de choc +10pts
(A3, PA (1), Perforant)
Remplacer le Pistolet et l’ACC par :
2x Pistolet (12”, A1), Gratuit
Couteau (A1)
2x ACC (A2) +5pts

4
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Tyran [1] 4+ 3+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros A, B, C, D 45pts
Chef de la Forge [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros A, B, C, E 40pts
Maître combattant [1] 3+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2), Coriace (3), Héros F 55pts
Attaques stimulantes (A3, PA (1))
Intimidateurs [3] 6+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) - A 25pts
Premier né des 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Implacable G 15pts
Forges [1]
Cogneur [1] 5+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) - A, B 15pts
Cogneur lourd [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) - A, B, C 20pts
Berserker [1] 3+ 5+ Poings mutants (A3, PA (2)) Coriace (6), Lent - 75pts
Crocodile de 3+ 5+ Mâchoires écrasantes (A1, PA (4)) Arpenteur, Coriace (3) - 45pts
compagnie [1]

A Remplacer n’importe quel Pistolet E Améliorer avec une des options


par : suivantes :
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts Gladiateur +15pts
Fusil à pompe (12”, A2) +5pts Obstiné +15pts
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts
Fusil de chasse (12”, A2) +10pts F Remplacer n’importe quel Pistolet
Canon court (18”, A2, PA (1)) +10pts par :
Ajouter une arme jumelée au Fusil Lance-grenade – Choisissez la +10pts
d’assaut : munition avant chaque tir
Pistolet à plasma +5pts Haute Explosion
(12”, A1, PA (2)) (24”, A1, Explosion (3))
Remplacer n’importe quelle ACC par : Anti-char
Épée tronçonneuse (A4) +5pts (24”, A1, PA (1), Mortel (3))
Épée énergétique +5pts Remplacer n’importe quelle ACC par :
(A2, PA (1), Perforant) Hache à lame de scie +10pts
Lame massive +5pts (A2, PA (2), Perforant)
(A2, PA (1), Explosion (3)) Clé à molette massive +10pts
Marteau énergétique +5pts (A2, PA (2), Mortel (3))
(A2, PA (1), Mortel (3)) Remplacer le Pistolet et AAC par :
Clé à molette massive +10pts 2x Pistolet (12”, A1), Gratuit
(A2, PA (2), Mortel (3)) Couteau (A1)
Remplacer n’importe quel Pistolet et AAC 2x ACC (A2) +5pts
par :
2x Pistolet (12”, A1), Gratuit G Remplacer le Pistolet et ACC par :
Couteau (A1) Scie à roche +5pts
2x ACC (A2) +5pts (A4, PA (1), Perforant)
Arme à deux mains (A2, PA (2)) +5pts Fer à souder massif +5pts
Hache à lame de scie +10pts (12”, A3, Perforant)
(A2, PA (2), Perforant)
Les Brutes
B Remplacer le Pistolet par : Lorsque vous prenez un gang due Brutes, vous
Lance-rivets +5pts ne pouvez pas acheter d’unités d’un autre
(12”, A2, PA (1), Perforant) gang, à l’exception des unités des
Lance-flammes lourd +10pts Mercenaires.
(12”, A6, PA (1))
Mitrailleuse (36”, A3) +10pts
Règles spéciales
Mitrailleuse lourde +15pts Gladiateur : le Héros et toutes les unités amies
dans un rayon de 12” gagnent un bonus de +1
(36”, A3, PA (1))
lorsqu’ils combattent en mêlée.
C Remplacer un Pistolet par : Obstiné : lorsque le Héros où une unité amie
Lance-flammes (12”, A6) +10pts dans un rayon de 12” ratent un test de moral,
Lance-grenade – Choisissez la +10pts lancez un dé : sur un résultat de 4+, le test
munition avant chaque tir réussi à la place.
Haute Explosion
(24”, A1, Explosion (3))
Anti-char
(24”, A1, PA (1), Mortel (3))
Fusil à fusion +15pts
(12”, A1, PA (4) Mortel (6))
Ajouter une arme jumelée au Fusil
d’assaut :
Lance-flammes (12”, A6) +15pts
Fusil à fusion +25pts
(12”, A1, PA (4) Mortel (6))

D Améliorer avec n’importe quelle


option :
Gladiateur +15pts
Obstiné +15pts

5
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Capitaine [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Éclaireur, Héros A, B, C, D 45pts
Sergent [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Éclaireur, Héros A, B, C, E 40pts
Maitre des armes [1] 3+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Éclaireur, Héros, F 60pts
Sans peur
Novices [1] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Éclaireur A 25pts
Artilleur [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Éclaireur A, B 15pts
Artilleur lourd [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Éclaireur A, B, C 20pts
Démolisseur à jet 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Éclaireur, Volant G 25pts
pack [1]
Cyborg [1] 4+ 4+ Mitrailleuse (36”, A3), ACC (A2) Coriace (3), Éclaireur, Lent H 55pts
Mastiff de garde [1] 4+ 5+ Morsure vicieuse (A2, PA (1)) Éclaireur, Rapide - 25pts

A Remplacer n’importe quel Pistolet F Remplacer n’importe quel Pistolet


par : par :
Fusil à canon scié (6”, A2, PA (1)) +5pts Fusil à canon scié (6”, A2, PA (1)) +5pts
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts Fusil à pompe (12”, A2) +5pts
Pistolet à plasma +5pts Remplacer n’importe quelle ACC par :
(12”, A1, PA (2)) Marteau (A2, Mortel (3)) +10pts
Fusil à pompe (12”, A2) +5pts Poing énergétique +10pts
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts (A2, PA (3))
Fusil de chasse (12”, A3) +10pts Remplacer le Pistolet et AAC par :
Remplacer n’importe quelle ACC : 2x Pistolet (12”, A1), Gratuit
Épée tronçonneuse (A4) +10pts Couteau (A1)
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts 2x ACC (A2) +5pts
Remplacer n’importe quel Pistolet et ACC Marteau à deux mains +10pts
par : (A2, PA (2), Mortel (3))
2x Pistolet (12”, A1), Gratuit
Couteau (A1) G Remplacer n’importe quel Pistolet
2x ACC (A2) +5pts par :
Marteau à deux mains +10pts Fusil à canon scié (6”, A2, PA (1)) +5pts
(A2, PA (2), Mortel (3)) Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts
Pistolet à plasma +5pts
B Remplacer le Pistolet par : (12”, A1, PA (2))
Lance-flammes lourd +10pts Remplacer n’importe quelle ACC par :
(12”, A6, PA (1)) Épée tronçonneuse (A4) +10pts
Lance-harpons +10pts Marteau (A2, Mortel (3)) +10pts
(18”, A1, PA (1), Mortel (3) Remplacer le Pistolet et AAC par :
Mitrailleuse (36”, A3) +10pts 2x Pistolet (12”, A1), Gratuit
Mitrailleuse lourde +15pts Couteau (A1)
(36”, A3, PA (1)) 2x ACC (A2) +5pts
Marteau à deux mains +10pts
C Remplacer le Pistolet par : (A2, PA (2), Mortel (3))
Lance-flamme (12”, A6) +10pts
Lance-grenade – Choisissez la +10pts H Remplacer le Mitrailleuse par :
munition avant chaque tir Lance-flammes lourd Gratuit
Haute Explosion (12”, A6, PA (1))
(24”, A1, Explosion (3)) Lance-harpons Gratuit
Anti-char (18”, A1, PA (1), Mortel (3)
(24”, A1, PA (1), Mortel (3)) Mitrailleuse lourde +5pts
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +10pts (36”, A3, PA (1))
Fusil à fusion +15pts
(12”, A1, PA (4) Mortel (6)) Les Mineurs
Ajouter une arme jumelée au Fusil Lorsque vous prenez un gang de Mineurs, vous
d’assaut : ne pouvez pas acheter d’unités d’un autre
Fusil à fusion +15pts gang, à l’exception des unités des
(12”, A1, PA (4) Mortel (6)) Mercenaires.

D Améliorer avec n’importe quelle Règles spéciales


option : Esprit combattif : le Héros et toutes les unités
Fier +10pts amies dans un rayon de 12” peuvent tirer après
Esprit combattif +25pts avoir Couru.
Fier : le Héros et toutes les unités amies dans
E Améliorer avec une des options un rayon de 12” gagnent un bonus de +1
suivantes : attaque avec une arme de votre choix lorsqu’ils
Fier +10pts sont chargés en mêlée.
Esprit combattif +25pts

6
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Prime [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, A, B, C, D 45pts
Yeux cybernétiques
Aug-Tecte [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, A, B, C, E 40pts
Yeux cybernétiques
Archeo-Tecte [1] 4+ 3+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, F 50pts
Yeux cybernétiques
Nov-Tectes [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Yeux cybernétiques A 25pts
Tecte [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Yeux cybernétiques A, B 15pts
Super-Tecte [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Yeux cybernétiques A, B, C 20pts
Neo-Tecte [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Rapide, G 30pts
Yeux cybernétiques
Arachno-Combi [1] 4+ 2+ Fusil d’assaut jumelés (24”, A2), Coriace (3), Lent, H 65pts
4x Combi-armes (A1, PA (1)) Yeux cybernétiques
Araignée 4+ 4+ Crocs toxiques (A3, Poison) Arpenteur, Coriace (3) - 45pts
cybernétique [1]

A Remplacer n’importe quel Pistolet F Remplacer n’importe quel Pistolet


par : par :
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts Archéo-armes +15pts
Pistolet à plasma +5pts (A6, PA (1), Perforant)
(12”, A1, PA (2)) Faisceau rayonnant +15pts
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts (24”, A1, Explosion (3),
Rayonneur laser (18”, A1, PA (2)) +10pts Perforant)
Remplacer n’importe quelle ACC par :
Bâton choc (A2, Explosion (3)) +10pts G Remplacer n’importe quel Pistolet
Poing énergétique +10pts par :
(A2, PA (3)) Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts
Bouclier énergétique +10pts Pistolet à plasma +5pts
(Défense +1) (12”, A1, PA (2))
Remplacer n’importe quel Pistolet et ACC Remplacer n’importe quelle ACC par :
par : Bâton choc (A2, Explosion (3)) +10pts
2x Pistolet (12”, A1) et Gratuit Bouclier énergétique +10pts
Couteau (A1) (Défense +1)
2x ACC (A2) +5pts Remplacer le Pistolet et AAC par :
2x Pistolet (12”, A1), Gratuit
B Remplacer le Pistolet par : Couteau (A1)
Canon à radiation +20pts 2x ACC (A2) +5pts
(36”, A1, Explosion (3),
Perforant) H Remplacer une Combi-armes par :
Canon à plasma +25pts Lance-flamme (12”, A6) +5pts
(36”, A1, PA (2), Explosion (3)) Remplacer une Combi-armes par :
Fusil à fusion lourd +35pts Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +5pts
(24”, A1, PA (4), Mortel (6))
Les Artisans
C Remplacer le Pistolet par : Lorsque vous prenez un gang d’Artisans, vous
Fusil à radiation +10pts ne pouvez pas acheter d’unités d’un autre
(12”, A3, Perforant) gang, à l’exception des unités des
Lance-flamme (12”, A6) +10pts Mercenaires.
Fusil antigrav +10pts
(18”, A2, Perforant) Règles spéciales
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +10pts Contremaître : le Héros et toutes les unités
Fusil à fusion +15pts amies dans un rayon de 12” obtiennent un
bonus de +6” de portée au tir.
(24”, A1, PA (4), Mortel (6))
Ajouter une arme jumelée au Fusil Rayonnement puissant : le Héros et toutes les
d’assaut : unités amies dans un rayon de 12” obtiennent
Fusil à plasma (24”, A1, PA (2)) +10pts un bonus de PA (+2) au tir. Cependant, sur un
Fusil à fusion +15pts résultat de 1, elles subissent une touche.
(24”, A1, PA (4), Mortel (6))
Yeux cybernétiques : cette figurine obtient un
bonus de +1 pour toucher au tir.
D Améliorer avec n’importe quelle
option :
Rayonnement puissant +15pts
Contremaître +20pts

E Améliorer avec une des options


suivantes :
Rayonnement puissant +15pts
Contremaître +20pts

7
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Capitaine [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Sans peur A, B, C, D 45pts
Sergent [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Sans peur A, B, C, E 40pts
Subjugator d’Élite 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (6), Héros, Sans peur F 50pts
Recrues des 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Sans peur A 25pts
Patrouilleurs [3]
Patrouilleurs [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Sans peur A, B 15pts
Patrouilleur vétéran 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Sans peur A, B, C 20pts
[1]
Subjugator [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), Coriace (3), Sans peur G 30pts
Bâton choc (A3, Explosion (3))
Robot-chien [1] 4+ 4+ Morsure vicieuse (A2, PA (1)) Rapide - 25pts

A Remplacer n’importe quel Pistolet G Remplacer le pistolet par :


par : Bouclier d’assaut (Défense +1) +10pts
Pistolet massif (12”, A1, PA (1)) +5pts Lance-grenade – Choisissez la +10pts
Pistolet à pompe (12”, A2) +5pts munition avant chaque tir
Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts Haute Explosion
Fusil d’assaut lourd +10pts (24”, A1, Explosion (3))
(24”, A1, PA (1)) Anti-char
Remplacer n’importe quelle ACC par : (24”, A1, PA (1), Mortel (3))
Bâton choc (A2, Explosion (3)) +10pts Remplacer l‘ACC par :
Bouclier d’assaut (Défense +1) +10pts Bâton choc (A2, Explosion (3)) +10pts
Remplacer n’importe quel Pistolet et ACC Bouclier d’assaut (Défense +1) +10pts
par : Remplacer le Pistolet et AAC par :
2x Pistolet (12”, A1) et Gratuit Lance-grenade d’assaut +10pts
Couteau (A1) (24”, A1, Explosion (3)),
2x ACC (A2) +5pts Bélier d’assaut
(A1, Explosion (3))
B Remplacer le Pistolet par :
Fusil sonique lourd +10pts Les Gardes du Corps
(36”, A1, Explosion (3)) Lorsque vous prenez un gang de Gardes du
Remplacer le Pistolet et l’ACC par : Corps, vous ne pouvez pas acheter d’unités
Lance-grenade d’assaut +10pts d’un autre gang, à l’exception des unités des
(24”, A1, Explosion (3)), Mercenaires.
Bélier d’assaut
(A1, Explosion (3)) Règles spéciales
Coup de pied : le Héros et toutes les unités
C Remplacer le Pistolet par : amies dans un rayon de 12” obtiennent un
Fusil sonique +5pts bonus de PA (+1) lorsqu’ils combattent en
(18”, A1, Explosion (3)) mêlée.
Lance-grenade – Choisissez la +10pts Maintien de l’ordre : lorsque le Héros est
munition avant chaque tir activé, choisissez une unité ennemie dans un
Haute Explosion rayon de 12”. Lancez un dé : sur un résultat de
(24”, A1, Explosion (3)) 4+, cette unité doit s'éloigner de 6" dans la
Anti-char direction opposée.
(24”, A1, PA (1), Mortel (3))
Fusil de tireur d’élite +15pts
(36”, A1, PA (1), Sniper)

D Améliorer avec n’importe quelle


option :
Coup de pied +15pts
Maintien de l’ordre +15pts

E Améliorer avec une des options


suivantes :
Coup de pied +15pts
Maintien de l’ordre +15pts

F Remplacer le Pistolet par :


Bouclier d’assaut (Défense +1) +10pts
Remplacer l’ACC par :
Bâton choc (A2, Explosion (3)) +10pts
Bouclier d’assaut (Défense +1) +10pts

8
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Boucher [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furieux, Héros A, B, C, D 40pts
Découpeur [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furieux, Héros A, B, C, E 35pts
Moissonneur [1] 3+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furieux, Héros F 45pts
Initiés [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furieux A 20pts
Écorcheur [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furieux A, B 15pts
Expert Écorcheur [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furieux A, B, C 20pts
Berserker [1] 4+ 5+ 2x ACC (A2) Frénétique G 20pts
Chien Dément [1] 4+ 5+ Défenses (A2, Impact (1)) Coriace (3), Furieux, Rapide - 45pts

A Remplacer n’importe quel Pistolet Les Cannibales


par : Lorsque vous prenez un gang de Cannibales,
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts vous ne pouvez pas acheter d’unités d’un autre
Remplacer n’importe quelle ACC par : gang, à l’exception des unités des
Lame de désossage (A3, PA (1)) +5pts Mercenaires.
Lame dentelée (A4, PA (1)) +10pts
Vouge dentelée (A4, Perforant) +10pts Règles spéciales
Lame dentelée massive +15pts Berserker : le Héros et toutes les unités amies
(A4, PA (2)) dans un rayon de 12” obtiennent un bonus de
Remplacer n’importe quel Pistolet et ACC +1 attaque en mêlée.
par : Frénésie de cannibale : le Héros et toutes les
2x Pistolet (12”, A1), Gratuit unités amies dans un rayon de 12” obtiennent
Couteau (A1) un bonus de +3” lorsqu’elles chargent.
2x ACC (A2) +5pts
Frénétique : obtient un bonus de +2 attaques
Arme à deux mains (A2, PA (2)) +5pts
avec l’arme de votre choix lorsque la figurine
Taille-roche lourd (A4, PA (3)) +10pts
Charge.
2x Lame dentelée (A4, PA (1)) +15pts
Scie circulaire +25pts
(A6, PA (1), Perforant)
2x Lame dentelée massive +30pts
(A4, PA (2))

B Remplacer le Pistolet par :


Lance-flammes (12”, A6) +5pts

C Remplacer le Pistolet par :


Lance-flamme lourd +10pts
(12”, A6, PA (1))
Lance-harpons +10pts
(18”, A1, PA (1), Mortel (3))

D Améliorer avec n’importe quelle


option :
Berserker +15pts
Frénésie de cannibale +25pts

E Améliorer avec une des options


suivantes :
Berserker +15pts
Frénésie de cannibale +25pts

F Remplacer le Pistolet par :


Siphon de Sang (AD6) +5pts
Remplacer l’ACC par :
Lame de Moissonneur +5pts
(A1, PA (2), Mortel (3))

G Remplacer les 2x ACC par :


2x Lame dentelée (A4, PA (1)) +10pts
2x Vouge dentelée +10pts
(A4, Perforant)

9
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Chef Ogre [1] 3+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Coriace (3), Furieux, Héros A, B 50pts
Sous-chef Ogre [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Coriace (3), Furieux, Héros A, C 40pts
Esclave Ogre [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Coriace (3), Furieux A 40pts
Esclave Ogre 5+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Coriace (3) A 35pts
Décérébré [1]
Chasseur de Prime 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3) D 40pts
[1]
Mercenaire [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) - D 15pts
Coureur des Ruches 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Embuscade, Rapide E 20pts
[1]
Porte-munition [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Cartouchières F 25pts
Cuisinier [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Rations de soupe - 25pts
Guetteur [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Guetteur - 25pts
Médic de combat [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Médic - 25pts
Bot de combat [1] 3+ 2+ 2x Griffe lourde (A2, PA (1)) Coriace (3), Éclaireur, Sans peur G 90pts

A Remplacer le Pistolet par : D Remplacer n’importe quel Pistolet G Remplacer n’importe quelle Griffe
Fer à souder massif +5pts par : lourde par :
(12”, A3, Perforant) Couteaux de lancer +5pts Poing massif (A2, PA (3)) +5pts
Remplacer l’ACC par : (6”, A1, Sniper) Améliorer avec (deux max) :
Arme à deux mains (A3, PA (2)) +5pts Fusil à canon scié (6”, A2, PA (1)) +5pts Pistolet antigrav sur bras +10pts
Poing Arcs (A3, Poison) +5pts Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts (12”, A1, Explosion (3),
Scie à roche (A3, Perforant) +5pts Pistolet massif (12”, A1, PA (1)) +5pts Perforant)
Découpeur laser (A3, Mortel (3)) +5pts Pistolet à aiguilles +5pts Pistolet à fusion sur bras +25pts
Lame massive (A3, Explosion (3)) +5pts (12”, A1, Poison) (12”, A1, PA (4), Mortel (6))
Poing énergétique +10pts Pistolet lance-toile +5pts
(A3, PA (4)) (12”, A1, Perforant) Les Mercenaires
Clé à molette massive +10pts Pistolet à plasma +5pts Lorsque vous prenez un gang de Mercenaires,
(A3, PA (2), Mortel (3)) (12”, A1, PA (2)) vous pouvez acheter des unités de n’importe
Taille-roche (A6, PA (1)) +10pts Fusil à pompe (12”, A2) +5pts quel autre gang.
Remplacer le Pistolet et l’ACC par : Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts
2x ACC (A3) +5pts Fusil de chasse (12”, A3) +10pts Règles spéciales
2x Poing énergétique +20pts Remplacer n’importe quelle ACC par : Berserker : le Héros et toutes les unités amies
(A3, PA (4)) Épée tronçonneuse (A4) +5pts dans un rayon de 12” obtiennent un bonus de
Épée énergétique +5pts +1 attaque en mêlée.
B Améliorer avec n’importe quelle (A2, PA (1), Perforant) Médic : cette figurine et toutes les unités amies
option : Marteau énergétique +5pts dans un rayon de 12" obtiennent la règle
Berserker +15pts (A2, PA (1), Mortel (3)) spéciale Régénération.
Obstiné +15pts Bâton choc (A2, Explosion (3)) +10pts
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts Rations de soupe : toutes les unités amies
C Améliorer avec une des options dans un rayon de 12" obtiennent un bonus de
Électro-fouet +10pts
suivantes : PA (+1) en mêlée.
(A3, PA (1), Perforant)
Berserker +15pts Remplacer le Pistolet et AAC par : Guetteur : toutes les unités amies dans un
Obstiné +15pts 2x Pistolet (12”, A1), Gratuit rayon de 12" obtiennent un bonus de +6" de
Couteau (A1) portée à leurs armes de tir.
2x ACC (A2) +5pts Obstiné : chaque fois que le Héros ou une unité
Arme à deux mains (A2, PA (2)) +5pts amie dans un rayon de 12" échoue à un test de
Fusil de tireur d’élite +15pts moral lancez un dé. Sur un résultat de 4+, le
(36”, A1, PA (1), Sniper) test de moral est alors réussi.

E Remplacer le Pistolet par :


Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts
Fusil de chasse (12”, A3) +10pts
Remplacer l’ACC par :
Épée énergétique +5pts
(A2, PA (1), Perforant)
Marteau énergétique +5pts
(A2, PA (1), Mortel (3))

F Remplacer le Pistolet par :


Couteaux de lancer +5pts
(6”, A1, Sniper)
Fusil à canon scié (6”, A2, PA (1)) +5pts
Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts
Remplacer l’ACC par :
Épée tronçonneuse (A4) +5pts

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