Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Découvrez nos autres jeux (en anglais) sur onepagerules.com. Les Femmes sont un gang exclusivement féminin qui se battent
pour des intérêts politiques, se révoltant sans cesse contre la
Merci de jouer à OPR ! police.
1
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Gardien des Écritures 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Coriace (3), Héros A, B, C, D 45pts
[1]
Prêtre [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Coriace (3), Héros A, B, C, E 40pts
Fanatique [1] 4+ 5+ Lance-flammes lourd (12”, A6, PA (1)), Arpenteur, Coriace (3), Héros, - 50pts
ACC (A2) Implacable
Zélotes [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur A 20pts
Frère [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur A, B 15pts
Rédempteur [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur A, B, C 20pts
Diacre fanatique [1] 4+ 5+ 2x ACC (A2) Arpenteur, Effrayant, Furieux F 25pts
Mutant [1] 4+ 4+ Matraque à deux mains (A3, PA (1)) Arpenteur, Coriace (3), Lent, G 45pts
Sans peur
Grand Vautour [1] 3+ 4+ Bec acéré (A1, PA (1), Mortel (3)) Coriace (3), Volant - 55pts
2
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Maître des Ombres [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furtif, Héros A, B, C, D 45pts
Spectre [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furtif, Héros A, B, C, E 40pts
Goule Nocturne [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Embuscade, Furtif, F 45pts
Héros
Ombres [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furtif A 25pts
Fantôme [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furtif A, B 15pts
Fantôme Psy [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furtif A, B, C 20pts
Télépathe [1] 3+ 5+ Cri psychique (A2) Arpenteur, Coriace (3), Furtif G 55pts
Pieuvre Psy [1] 3+ 2+ Explosion psychique (18”, Explosion (3)), Coriace (3), Volant - 85pts
Tentacules (A3, PA (1))
Tentacule 5+ 5+ Tentacule fouetteur (A3, Perforant) Arpenteur, Coriace (3), Embuscade - 35pts
cybernétique [1]
3
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Reine [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Rapide A, B, C, D 45pts
Matriarche [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Rapide A, B, C, E 40pts
Vierge assassine [1] 3+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Rapide F 50pts
Jeunes sœurs [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Rapide A 25pts
Sœur [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Rapide A, B 15pts
Sœur aînée [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Rapide A, B, C 20pts
Coureur sauvage [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Rapide G 25pts
Lynx mutant [1] 5+ 5+ Griffes (A3, Poison) Arpenteur, Rapide - 20pts
Bête chimérique [1] 4+ 4+ Griffes (A3) Coriace (3), Rapide, Régénération H 65pts
4
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Tyran [1] 4+ 3+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros A, B, C, D 45pts
Chef de la Forge [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros A, B, C, E 40pts
Maître combattant [1] 3+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2), Coriace (3), Héros F 55pts
Attaques stimulantes (A3, PA (1))
Intimidateurs [3] 6+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) - A 25pts
Premier né des 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Implacable G 15pts
Forges [1]
Cogneur [1] 5+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) - A, B 15pts
Cogneur lourd [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) - A, B, C 20pts
Berserker [1] 3+ 5+ Poings mutants (A3, PA (2)) Coriace (6), Lent - 75pts
Crocodile de 3+ 5+ Mâchoires écrasantes (A1, PA (4)) Arpenteur, Coriace (3) - 45pts
compagnie [1]
5
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Capitaine [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Éclaireur, Héros A, B, C, D 45pts
Sergent [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Éclaireur, Héros A, B, C, E 40pts
Maitre des armes [1] 3+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Éclaireur, Héros, F 60pts
Sans peur
Novices [1] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Éclaireur A 25pts
Artilleur [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Éclaireur A, B 15pts
Artilleur lourd [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Éclaireur A, B, C 20pts
Démolisseur à jet 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Éclaireur, Volant G 25pts
pack [1]
Cyborg [1] 4+ 4+ Mitrailleuse (36”, A3), ACC (A2) Coriace (3), Éclaireur, Lent H 55pts
Mastiff de garde [1] 4+ 5+ Morsure vicieuse (A2, PA (1)) Éclaireur, Rapide - 25pts
6
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Prime [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, A, B, C, D 45pts
Yeux cybernétiques
Aug-Tecte [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, A, B, C, E 40pts
Yeux cybernétiques
Archeo-Tecte [1] 4+ 3+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, F 50pts
Yeux cybernétiques
Nov-Tectes [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Yeux cybernétiques A 25pts
Tecte [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Yeux cybernétiques A, B 15pts
Super-Tecte [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Yeux cybernétiques A, B, C 20pts
Neo-Tecte [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Rapide, G 30pts
Yeux cybernétiques
Arachno-Combi [1] 4+ 2+ Fusil d’assaut jumelés (24”, A2), Coriace (3), Lent, H 65pts
4x Combi-armes (A1, PA (1)) Yeux cybernétiques
Araignée 4+ 4+ Crocs toxiques (A3, Poison) Arpenteur, Coriace (3) - 45pts
cybernétique [1]
7
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Capitaine [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Sans peur A, B, C, D 45pts
Sergent [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Héros, Sans peur A, B, C, E 40pts
Subjugator d’Élite 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (6), Héros, Sans peur F 50pts
Recrues des 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Sans peur A 25pts
Patrouilleurs [3]
Patrouilleurs [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Sans peur A, B 15pts
Patrouilleur vétéran 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Sans peur A, B, C 20pts
[1]
Subjugator [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), Coriace (3), Sans peur G 30pts
Bâton choc (A3, Explosion (3))
Robot-chien [1] 4+ 4+ Morsure vicieuse (A2, PA (1)) Rapide - 25pts
8
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Boucher [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furieux, Héros A, B, C, D 40pts
Découpeur [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furieux, Héros A, B, C, E 35pts
Moissonneur [1] 3+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3), Furieux, Héros F 45pts
Initiés [3] 6+ 6+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furieux A 20pts
Écorcheur [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furieux A, B 15pts
Expert Écorcheur [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Furieux A, B, C 20pts
Berserker [1] 4+ 5+ 2x ACC (A2) Frénétique G 20pts
Chien Dément [1] 4+ 5+ Défenses (A2, Impact (1)) Coriace (3), Furieux, Rapide - 45pts
9
-
Nom [taille] Qua Déf Équipement Règles spéciales Amélior. Coût
Chef Ogre [1] 3+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Coriace (3), Furieux, Héros A, B 50pts
Sous-chef Ogre [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Coriace (3), Furieux, Héros A, C 40pts
Esclave Ogre [1] 4+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Coriace (3), Furieux A 40pts
Esclave Ogre 5+ 4+ Pistolet (12”, A1), ACC (A3) Coriace (3) A 35pts
Décérébré [1]
Chasseur de Prime 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Coriace (3) D 40pts
[1]
Mercenaire [1] 4+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) - D 15pts
Coureur des Ruches 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Arpenteur, Embuscade, Rapide E 20pts
[1]
Porte-munition [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Cartouchières F 25pts
Cuisinier [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Rations de soupe - 25pts
Guetteur [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Guetteur - 25pts
Médic de combat [1] 5+ 5+ Pistolet (12”, A1), ACC (A2) Médic - 25pts
Bot de combat [1] 3+ 2+ 2x Griffe lourde (A2, PA (1)) Coriace (3), Éclaireur, Sans peur G 90pts
A Remplacer le Pistolet par : D Remplacer n’importe quel Pistolet G Remplacer n’importe quelle Griffe
Fer à souder massif +5pts par : lourde par :
(12”, A3, Perforant) Couteaux de lancer +5pts Poing massif (A2, PA (3)) +5pts
Remplacer l’ACC par : (6”, A1, Sniper) Améliorer avec (deux max) :
Arme à deux mains (A3, PA (2)) +5pts Fusil à canon scié (6”, A2, PA (1)) +5pts Pistolet antigrav sur bras +10pts
Poing Arcs (A3, Poison) +5pts Pistolet lance-flammes (6”, A6) +5pts (12”, A1, Explosion (3),
Scie à roche (A3, Perforant) +5pts Pistolet massif (12”, A1, PA (1)) +5pts Perforant)
Découpeur laser (A3, Mortel (3)) +5pts Pistolet à aiguilles +5pts Pistolet à fusion sur bras +25pts
Lame massive (A3, Explosion (3)) +5pts (12”, A1, Poison) (12”, A1, PA (4), Mortel (6))
Poing énergétique +10pts Pistolet lance-toile +5pts
(A3, PA (4)) (12”, A1, Perforant) Les Mercenaires
Clé à molette massive +10pts Pistolet à plasma +5pts Lorsque vous prenez un gang de Mercenaires,
(A3, PA (2), Mortel (3)) (12”, A1, PA (2)) vous pouvez acheter des unités de n’importe
Taille-roche (A6, PA (1)) +10pts Fusil à pompe (12”, A2) +5pts quel autre gang.
Remplacer le Pistolet et l’ACC par : Fusil d’assaut (24”, A1) +5pts
2x ACC (A3) +5pts Fusil de chasse (12”, A3) +10pts Règles spéciales
2x Poing énergétique +20pts Remplacer n’importe quelle ACC par : Berserker : le Héros et toutes les unités amies
(A3, PA (4)) Épée tronçonneuse (A4) +5pts dans un rayon de 12” obtiennent un bonus de
Épée énergétique +5pts +1 attaque en mêlée.
B Améliorer avec n’importe quelle (A2, PA (1), Perforant) Médic : cette figurine et toutes les unités amies
option : Marteau énergétique +5pts dans un rayon de 12" obtiennent la règle
Berserker +15pts (A2, PA (1), Mortel (3)) spéciale Régénération.
Obstiné +15pts Bâton choc (A2, Explosion (3)) +10pts
Poing énergétique (A2, PA (3)) +10pts Rations de soupe : toutes les unités amies
C Améliorer avec une des options dans un rayon de 12" obtiennent un bonus de
Électro-fouet +10pts
suivantes : PA (+1) en mêlée.
(A3, PA (1), Perforant)
Berserker +15pts Remplacer le Pistolet et AAC par : Guetteur : toutes les unités amies dans un
Obstiné +15pts 2x Pistolet (12”, A1), Gratuit rayon de 12" obtiennent un bonus de +6" de
Couteau (A1) portée à leurs armes de tir.
2x ACC (A2) +5pts Obstiné : chaque fois que le Héros ou une unité
Arme à deux mains (A2, PA (2)) +5pts amie dans un rayon de 12" échoue à un test de
Fusil de tireur d’élite +15pts moral lancez un dé. Sur un résultat de 4+, le
(36”, A1, PA (1), Sniper) test de moral est alors réussi.
10