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Patrice BROCHU - windshare@yahoo.

com - 1445976866

• LES HUMAINS
• EXORCISME • FROID MORDANT • JUGEMENT DIVIN • PERVERSIONS OBSCÈNES • TRANSFORMATION SANGLANTE
Policier municipal Squelettes Ange de Laurent Démon de Belial LE DÉ 666
Résumé des pouvoirs Lire les pensées superficielles*(niveau 1) : 1 action, Aura de glace (niveau 1) : aucun dégâts de froid Lame du jugement (niveau 1) : 4 points de dégâts Icône sexuelle* (niveau 1) : 1 action, 2 mètres, séduit la Armes corporelles (niveau 1) : 1 action, génération Les pouvoirs des caractéristiques
Agent de sécurité Force . . . . . . . . . . 2 Perception . . . . . . . 2 Force . . . . . . . . . . 2 Perception . . . . . . . 2 Force . . . . . . . . . . 4 Perception . . . . . . . 3 Force . . . . . . . . . . 4 Perception . . . . . . 4 Nombre de 2 mètres, lire les pensées superficielles (5 minutes) et protection de 2 points contre toute automatiques contre une créature maléfique. victime (30 secondes) (test de Volonté) (3PP). d’une arme de contact, dégâts = Force Apparence humaine (Apparence 5) : aura semblable
Force . . . . . . . . . . 2 Perception . . . . . . . 2 Difficulté de l’action succès nécessaires • CONSPIRATION DÉMONIAQUE
Volonté . . . . . . . . 1 Apparence . . . . . . . 2 Volonté . . . . . . . . 1 Apparence . . . . . . . 1 Volonté . . . . . . . . 4 Apparence . . . . . . . 3 Volonté . . . . . . . . 3 Apparence . . . . . . . 3
Facile 1 succès Zizanie* (niveau 1) : 2 actions, 20 mètres, 2 victimes (test de Volonté) (2PP). attaque physique. Aura de jugement (niveau 2) : attaque physique Confidences sur l’oreiller* (niveau 2) : force un (1 heure) (1PP). à celle d’un être humain (c’est‑à‑dire inexistante).
Volonté . . . . . . . . 1 Apparence . . . . . . . 2 Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . . 2 Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . . 3 Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . 10 Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . . 8
Moyenne 2 succès s’embrouillent (test de Volonté) (2PP). Remords insidieux (niveau 2) : 1 action, 5 mètres, lutte Jet de glace (niveau 2) : 1 action, 10 mètres, 1d6 points nécessite 3 succès pour toucher (adversaire individu à répondre à une question pendant l’acte Pointes acérées (niveau 2) : 1 action, protection de Beau gosse (Apparence 4) : une réussite automatique
Agilité . . . . . . . . . 1 Points de vie . . . . . 2 Armement : taser (1 dégât) et tonfa (1 dégât). Points de pouvoir 6 Points de pouvoir 4
Armement : lame usagée (2 dégâts). Difficile 3 succès Contrôle mental (niveau 2) : 1 action, 10 mètres, psychique, 1 point de dégâts automatique (test de de dégâts de glace (test de Perception) (1PP). maléfique). sexuel (test de Volonté) (1PP). 1 point contre toute attaque physique, +1 point en plus du résultat de votre test d’interaction
Armement : tonfa (1 dégât). Protection : aucune. Protection : aucune. Pouvoirs : Aura d’identification, Pouvoirs : Aura d’identification, contrôle temporaire d’une victime (test de Volonté) (2PP). Charge féroce (niveau 3) : 3 mètres (déplacement), Prescience* (niveau 3) : 1 action, 20 mètres, alerte Orgasme mortel* (niveau 3) : tue un individu pendant de dégâts mains nues ou armes corporelles. avec un humain.
Protection : aucune. Langue divine, Poing de fer, Langue divine, Poing de fer, Point faible, Volonté) (2PP). Exorcisme mineur* (niveau 3) : 1 minute, élimine attaque de contact touche automatiquement, mentale d’une présence maléfique (3PP). l’orgasme (15 minutes) (test de Volonté) (2PP). Cachette interne* (niveau 3) : cache un objet de Charisme surnaturel (Apparence 4) : aucun humain
Racaille Familiers (diablotin) Connaissance absolue, Bénédiction Jet de flammes, Explosion. Grand vide (niveau 3) : 1 action, 10 mètres, un esprit maléfique sauf un Démon (test de 1 point de dégât supplémentaire (1PP). Psychokinésie* (niveau 4) : 1 action, toucher, pose Sommeil (niveau 4) : 1 action, 10 mètres, impossibilité petite taille à la place d’un organe retiré. ne vous attaque physiquement (sauf soldats
Membre du GIGN Force . . . . . . . . . . 2 Perception . . . . . . . 2 Force . . . . . . . . . . 1 Perception . . . . . . . 2
ORDRE D’ACTION
victime inactive à sa prochaine activation (1PP) Volonté) (3PP). Banquise (niveau 4) : 2 actions, 10 mètres de rayon, zone une question à un objet (test d’Apparence) (2PP). de s’activer et de se défendre (test de Sang acide (niveau 4) : si dégâts subis (sauf feu, de Dieu).
martiale, Aura de la légion divine. Avantage : Aura réduite.
Force . . . . . . . . . . 2 Perception . . . . . . . 3 Les personnage agissent par ordre décroissant d’Agilité. Détection du mal*(niveau 4) : 1 action, 2 mètres, glacée (5 minutes), les tests d’Agilité/Perception Projection d’eau bénite (niveau 5) : 1 action, Perception) (2PP). électricité ou mentaux) cause 1d6 points de dégâts Connaissance absolue (Volonté 4) : tout savoir
Volonté . . . . . . . . 1 Apparence . . . . . . . 2 Volonté . . . . . . . . 2 Apparence . . . . . . . 2 Avantage : Soldats de Dieu. Matériel : vêtements quelconques, revolver et la suivante (3PP) (test de Volonté).
Volonté . . . . . . . . 2 Apparence . . . . . . . 2 En cas d’égalité, ils agiront dans cet ordre : détermine si la victime est un Démon ou un être nécessitent 1 succès supplémentaire (2PP). 10 mètres, 3d6 points de dégâts d’acide sur les Poison (niveau 5) : 1 action, 2d6 points de dégâts à 1 adversaire (1 mètre). d’un sujet de votre choix. Plus l’information
Agilité . . . . . . . . . 3 Points de vie . . . . . 2 Agilité . . . . . . . . . 3 Points de vie . . . . . 2 Matériel : chaussures vernies, pantalon à de gros calibre. 1 / Les animaux 2/ Les Anges 3 /Les Démons 4/ Les humains. Polymorphie* (niveau 4) : 30 secondes, 10 minutes,
Agilité . . . . . . . . . 3 Points de vie . . . . . 2 changement d’apparence (test de Volonté) (3PP). maléfique (si oui, perte de tous les PP) (1PP). Paralysie (niveau 5) : 1 action, 2 mètres, paralysé créatures maléfiques (test de Perception) (3PP). automatiques supplémentaires (10 minutes) Gigantisme (niveau 5) : 1 action, taille fois 2, Force 5, est pointue, plus cela prend du temps.
Armement : cran d’arrêt (2 dégâts). Armement : morsure (1 dégât). pinces, chemise classe, pardessus beige, Exorcisme majeur*(niveau 5) : 6 heures, élimine (10 minutes) (test de Perception) (3PP). (test de Force) (3PP). dégâts +3 points au contact, 10 PV temporaires Coup de bol (Volonté 4) : modification légère
Armement : fusil d’assaut (4 dégâts), revolver de gros calibre. Démon de Bifrons Détection du bien* (niveau 5) : 1 action, 2 mètres, • LÉGION SACRÉE
Protection : aucune. Protection : aucune. détermine si la victime est un Ange (si oui, perte un esprit maléfique, dont un Démon (test de (10 min) (3PP). du scénario (avec accord du maître de jeu).
fusil à pompe (4 dégâts), fusil de sniper • INFILTRATION Bénédiction martiale (niveau 1) : 1 action, une arme • PROUESSE MARTIALE
Force . . . . . . . . . . 4 Perception . . . . . . . 3 LES DÉGÂTS de tous les PP) (1PP). Volonté) (6PP). Coriace (Force 4) : dégâts réduit de 1 (mais toujours
(4 dégâts) ou PM (3 dégâts). • LES ÊTRES SURNATURELS MAJEURS Aura de discrétion* (niveau 1) : réussite automatique non magique est bénie, +2 dégâts contre Attaque en puissance (niveau 1) : arme de prédilection
Skinhead Ange de Michel Volonté . . . . . . . . 4 Apparence . . . . . . . 2 LES POINTS DE POUVOIR au moins 1) sauf dégâts automatiques.
1 point de dégâts : coup de poing, coup de pied, • FEU ARDENT des tests de discrétion (test d’Agilité versus les Démons (5 minutes) (1PP). de contact touche automatiquement, 1 point de
Protection : gilet pare-balles et casque Force . . . . . . . . . . 3 Perception . . . . . . . 1 Force . . . . . . . . . . 5 Perception . . . . . . . 3 Agilité . . . . . . . . . 3 Points de vie . . . . . 8 • DÉGÉNÉRESCENCE Type d’être surnaturel Condition favorable Destruction (Force 5) : détruit n’importe quel objet
morsure de chien, tonfa, taser. Jet de flammes (niveau 1) : 1 action, 2 mètres, dégâts de animaux et êtres surnaturels). Aura de la légion divine (niveau 2) : dégâts supplémentaire (1PP).
(protection 2). Ange de Daniel Volonté . . . . . . . . 3 Apparence . . . . . . . 2 Petit bobo* (niveau 1) : 1 action, 10 mètres, Ange de Christophe Crèche, hôpital non magique (1PP). Au-delà de 100 kg, test de
Volonté . . . . . . . . 1 Apparence . . . . . . . 2 Points de pouvoir 7 2 points de dégâts : couteau, cran d’arrêt, rasoir, feu (Force) (test de Perception) (1PP).
Force . . . . . . . . . . 5 Perception . . . . . . . 3 perte temporaire (5 minutes) de 1 point Doigts de fée* (niveau 2) : ouverture/fermeture de 5 mètres, les alliés réalisent leurs tests Attaque en finesse (niveau 2) : pas de dégât Ange de Daniel Caserne, bar Force difficile.
Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . . 3 Agilité . . . . . . . . . 3 Points de vie . . . . 12 shuriken, pistolet ou revolver de petit calibre,
Mercenaire Volonté . . . . . . . . 3 Apparence . . . . . . . 3 Pouvoirs : Aura d’identification, de caractéristique (1PP). Explosion (niveau 2) : 2 actions, 3 mètres de serrures normales (1PP pour les protections avec une caractéristique de 3 (sauf si supérieure). de l’arme de prédilection, perte de la prochaine Ange de Dominique Église
Points de pouvoir 5 cocktail Molotov, batte de base-ball. Esquive acrobatique (Agilité 5) : fait rater
Force . . . . . . . . . . 3 Perception . . . . . . . 3 Armement : batte de base-ball (2 dégâts) Langue divine, Coriace, Connaissance 3 points de dégâts : épée, hache, pistolet ou revolver Blessure purulente (niveau 2) : 1 action, 2 mètres, 4 points rayon, 1 point de dégâts pour les 5 prochaines technologiques). Sang et honneur (niveau 3) : 1 action, les personnages activation (1PP). Ange de Janus Casino, hôtel de luxe automatiquement une attaque au contact (2PP).
Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . 12
Volonté . . . . . . . . 2 Apparence . . . . . . . 2 et cocktails Molotov (2 dégâts). Pouvoirs : Aura d’identification, absolue, Drain de vie, Résurrection de gros calibre, pistolet-mitrailleur (PM), grenade. de dégâts automatiques (+1 point supplémentaire par activations (2PP). Forme brumeuse (niveau 3) : 1 action, 1 succès bénéficient d’une Force de 5 (3 prochaines Mur d’acier (niveau 3) : pare une attaque avec l’arme Ange de Jordi Zoo, en pleine nature
Points de pouvoir 5 Et toc (Perception 4) : une réussite automatique en
Protection : aucune. Langue divine, Poing de fer, de combat. 4 points de dégâts : épée à deux mains, canon scié, tour si échec) (test de Force) (1PP). Combustion spontanée* (niveau 3) : 1 action, supplémentaire nécessaire pour toute attaque activations) (1PP). de contact (1PP). Ange de Joseph Église
plus du résultat de votre test de fouille.
Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . . 3 Ange de Laurent Caserne
Pouvoirs : Aura d’identification, fusil à pompe, fusil d’assaut, fusil de sniper. Parasite interne (niveau 3) : 2 actions, 2 mètres, dégâts 20 mètres, combustion spontanée d’un humain physique contre vous. Bénédiction* (niveau 4) : 1 action, 2 mètres, un allié Attaque à outrance (niveau 4) : 2 actions, 4 attaques
Destruction, Attaque en puissance, Avantage : Premier de la classe. Ange de Michel En pleine nature, musée Lecture des auras (Perception 5) : cinq minutes pour
Armement : fusil d’assaut (4 dégâts), Truand Langue divine, Poing de fer, Destruction, Critique : si l’attaquant obtient plus de succès que nécessaire automatiques de X (X = test de Volonté) parasites (test de Volonté) (1PP). Invisibilité (niveau 4) : 1 action, 2 succès humain réalise ses tests avec une caractéristique possibles, cibles différentes éventuelles.
Attaque en finesse. Matériel : costume daté, canne plombée. Démon d’Andrealphus Sex-shop, boîte à partouze savoir si un être est surnaturel ou non (sauf si
fusil à pompe (4 dégâts) Force . . . . . . . . . . 2 Perception . . . . . . . 3 Crâne de pierre, Peau de pierre. pour toucher sa cible, il cause des dégâts critiques. Les internes (test de Force) (3PP). Vol (niveau 4) : 1 action, déplacement aérien (10 tours) supplémentaires nécessaire pour toute attaque de 5 (1 heure) (1PP). Aura magnétique (niveau 5) : aucun dégât si vous
Armes de prédilection : Machette, Démon de Baal Champ de bataille, caserne Apparence humaine) (3PP).
ou PM (3 dégâts). Avantage : Batte mortelle. dégâts de l’arme sont alors majorés du nombre de succès (3PP). physique contre vous (1 min) (3PP). Volonté supranormale* (niveau 5) : Volonté de 5 êtes touché par une arme métallique.
Volonté . . . . . . . . 2 Apparence . . . . . . . 2 AK-47, Desert Eagle. Démon de Crocell Projection d’acide (niveau 4) : 1 action, 10 mètres, Démon de Belial Haut-fourneau Petit énervé (Agilité 4) : au premier tour de chaque
Protection : gilet pare-balles et casque Matériel : docs coquées avec lacets supplémentaires obtenus. dégâts d’acide (2 fois la Force) ou 3 points de Absorption de chaleur (niveau 5) : 1 action, X mètres Passe-muraille* (niveau 5) : 1 action, déplacement pour résister à un pouvoir adverse (test de
Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . . 2 Avantage : Machette mortelle. • TECHNOLOGIE IMPIE Démon de Bifrons Cimetière, morgue combat, vous agissez en premier.
(protection 2). blancs, treillis, t-shirt Fred Perry, Force . . . . . . . . . . 3 Perception . . . . . . 4 dégâts (2 m de rayon) (test de Perception) (2PP). de rayon, X points de dégâts de feu à travers toute matière morte (durant l’action Volonté ou d’Apparence).
Matériel : baskets, jean sale, t-shirt Amon Machine explosive (niveau 1) : 1 action, explosion d’un Démon de Crocell Chambre froide Poing de fer (Force 4) : dégâts à mains nues
Armement : pistolet de gros calibre poing américain. Volonté . . . . . . . . 2 Apparence . . . . . . . 3 Maladie (niveau 5) : 2 actions, 2 mètres, infection (X = PV perdus accumulés). suivante) (3PP). Démon de Malphas Plateau de télévision
Militaire Amarth, blouson en cuir sale et
EFFET DES DÉGÂTS • NÉCROMANCIE petit objet technologique, 3 points de dégâts équivalent à un poignard ou un poing américain
(3 dégâts). Agilité . . . . . . . . . 4 Points de vie . . . . 6 d’une maladie douloureuse (-1 à une Démon de Malthus Hôpital, morgue
Gravement blessé : un être vivant dont les PV sont nuls • FORCE MARMORÉENNE • INSTINCT ANIMAL Drain de vie (niveau 1) : 1 action, toucher, X points (2 mètres de rayon) (1PP). (2 dégâts).
Force . . . . . . . . . . 2 Perception . . . . . . . 3 Protection : aucune. Ange de Jordi déchiré, Desert Eagle. Points de pouvoir 3 caractéristique) ou mortelle (test de Force) (3PP). Démon de Vapula Usine
perd connaissance et ne peut plus agir (il s’active tout Crâne de pierre (niveau 1) : 1 action, contact, 1 point Aspect du* (animal fétiche)(niveau 1) : 1 action, 1 fois de dégâts automatiques et X PV guéris Générateur psychique* (niveau 2) : génération de Point faible (Perception 4) : vos attaques physiques
Volonté . . . . . . . . 1 Apparence . . . . . . . 2 Force . . . . . . . . . . 4 Perception . . . . . . . 3 de même) tant qu’il ne possède pas au moins 1PV. causent toujours 1 dégât supplémentaire.
• LES ÊTRES SURNATUREL MINEURS Pouvoirs : Aura d’identification, • DÉVOTION CÉLESTE de dégâts, perte de la prochaine activation (test de par heure, caractéristique associée à l’animal (X = Volonté -1) (2PP). courant électrique. Branchement à une source
Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . . 2 Volonté . . . . . . . . 3 Apparence . . . . . . . 2 Démon de Baal État critique : un être vivant dont les PV sont négatifs Prouesses physiques (Agilité 4) : capacités physiques
Langue divine, Petit énervé, Point faible, Sacrifice ultime (niveau 1) : 1 action, 10 mètres, Force) (1PP). fétiche à 5 et pouvoirs liés (5 minutes) (1PP). Résurrection de combat (niveau 2) : 5 mètres, électrique, récupération de 1PP par heure.
Armement : fusil d’assaut (4 dégâts) Zombies Agilité . . . . . . . . . 4 Points de vie . . . . 10 Force . . . . . . . . . . 5 Perception . . . . . . . 2 meurt. Un être surnaturel dont les PV sont négatifs est Peau de pierre (niveau 2) : 1 action, 2 points de Réflexes de combat (niveau 2) : 2 succès pour toucher un adversaire qui vient de mourir combat à vos (saut, course, natation, etc.) 3 fois supérieures à
Aura de glace, Jet de glace. transfert de dégâts. Transmutation électrique (niveau 3) : 1 action,
Volonté . . . . . . . . 3 Apparence . . . . . . . 3 dans un état critique. Il passe sur la plage arrière. Tout être un être humain.
et grenades (3 dégâts). Force . . . . . . . . . . 2 Perception . . . . . . . 2 Points de pouvoir 5 Avantage : Compétence spécialisée Aura de protection (niveau 2) : protection égale protection contre toute attaque physique. (attaque physique). 1 action de défense : 3 succès côtés (1 activation) (2PP). immunise aux attaques physiques, déplacement
Agilité . . . . . . . . . 3 Points de vie . . . . 14 surnaturel qui s’active et qui se trouve dans un état critique Résistance à la douleur (Volonté 5) : gain de PV égal
Protection : casque (protection 1). Volonté . . . . . . . . 1 Apparence . . . . . . . 1 à la Volonté contre toute attaque physique. Aura de courage (niveau 3) : 10 mètres de rayon, pour toucher. Épitaphe* (niveau 3) : permet de poser 1 question à via fils électriques (test de Volonté) (3PP).
Pouvoirs : Aura d’identification, (MAC-10). doit effectuer un test de Force avant d’agir. S’il n’obtient
à la Volonté.
Agilité . . . . . . . . . 1 Points de vie . . . . 4 Points de pouvoir 4 aucun succès, il meurt. Sinon, il reste en état critique. Aura d’invulnérabilité (niveau 3) : aucun dégât relance des tests de Volonté ou Force des alliés. Rage frénétique (niveau 3) : 2 points de dégâts un mort (test de Volonté) (2PP). Éclair (niveau 4) : 1 action, 20 mètres, 1d6+3 points
Langue divine, Coriace, Prouesses Matériel : MAC-10, short, baskets,
Policier physique (3PP par tour). Peur (niveau 4) : 1 action, 10 mètres, impossibilité supplémentaires si attaque au contact réussie (1PP). Douleur (niveau 4) : 1 action, 10 mètres, tests avec de dégâts électriques sur 1 à 3 cibles (2 mètres)
Armement : mains nues et morsure physiques, Aspect de l’aigle Pouvoirs : Aura d’identification, t-shirt Jaws, casquette, skate-board.
Force . . . . . . . . . . 2 Perception . . . . . . . 2 Soins divins* (niveau 4) : 1 action, toucher, soigne PV d’agir, fuite (10 tours) (test de Volonté) (1PP). Bond (niveau 4) : 1 action, bond de 8 mètres (de long) une caractéristique de 1 (activation de la victime) (test de Perception) (3PP).
(1 dégât). (Perception), Réflexes de combat. Langue divine, Poing de fer, ou 4 mètres (de haut), bonus de 2 points de (test de Volonté) (2PP).
Volonté . . . . . . . . 2 Apparence . . . . . . . 2 perdus (coût en PP selon la nature de la cible). Chair en pierre (niveau 5) : 2 actions, 5 mètres, Choc mental (niveau 5) : 1 action, vue, Volonté
Protection : aucune. Si vous obtenez Avantage : Ambidextre. Destruction, Armes corporelles, GUÉRISON transforme un adversaire en statue (1 heure) (test dégâts au contact. Invocation de morts-vivants* (niveau 5) : 1 heure, et Apparence de votre adversaire égales à 1
Agilité . . . . . . . . . 2 Points de vie . . . . . 2 3 succès lors de votre attaque, vous Pointes acérées. Chance* (niveau 5) : 3 succès automatiques (tous les PP).
Matériel : rangers en mauvais état, treillis, Un être vivant récupère . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 PV par semaine. de Force) (3PP). Appel des animaux* (niveau 5) : 2 actions, invocation invocation et contrôle de 3d6 zombies ou (durée variable) (test de Volonté) (3PP).
Armement : revolver de petit calibre touchez la tête du zombie et il est tué t-shirt sale, deux couteaux de survie. Avantage : Dur à cuire. Un être surnaturel récupère . . . . . . . . . . . . . . . . 1 PV par heure. et contrôle d’un animal (10 min) (2PP) ou 3d6 squelettes (1 semaine) (5PP).
(2 dégâts) et tonfa (1 dégât). sur le coup. Matériel : crocs, bermuda, marcel. animaux (5PP). 2 square Hector Guimard
Protection : gilet pare-balles (protection 2).
*
78960 Voisins-le-Bretonneux
: pouvoirs disponibles sur la plage arrière. www.raise-dead.com
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