Vous êtes sur la page 1sur 16

Version Française

AGE OF FANTASY v2.13.5

Introduction Sommaire
Age of Fantasy est un wargame se déroulant dans un monde de Règles de base 3
sombre magie, se jouant à l’aide de figurines de 28mm.
Préparation 5
Les mécanismes de jeu sont conçus pour être facile à apprendre mais
Jouer la partie 6
difficile à maîtriser, offrant des batailles futuristes aussi
passionnantes pour les débutants que pour les joueurs Mouvement 7
expérimentés.
Tir 8
Ce libre de règle est divisé en trois sections :
Mêlée 9
• Règles de base : tout ce dont vous avez besoin pour jouer,
Moral 11
avec de nombreux schémas et exemples.
Terrain & décors 12
• Règles avancées : des règles supplémentaires que vous
pouvez utiliser pour pimenter le jeu. Règles spéciales 14
• Règles de changements radicaux : des règles qui Règles avancées 16
modifient radicalement les règles de base et offrent une
Placement des décors 16
nouvelle expérience.
Cette version de base du livre de règles ne contient que la première Type de déploiement 17
section des règles de base, tandis que le reste est disponible Missions supplémentaires 18
exclusivement dans le cadre du livre de règles complet sur
patreon.com/onepagerules. Missions secondaires 19
Actions supplémentaires 20
Au sujet d’OPR
Ruines et bâtiments 21
OPR (www.onepagerules.com)héberge de nombreux jeux gratuits
conçus pour être rapides à apprendre et faciles à jouer. Ce projet a Évènements aléatoires 22
été réalisé par des joueurs, pour des joueurs, et ne peut exister que
grâce au généreux soutien de notre formidable communauté ! Effets du champ de bataille 23

Si vous souhaitez soutenir le développement de nos jeux, vous Effets des décors et des objectifs 24
pouvez faire un don sur patreon.com/onepagerules. Changements radicaux 25
Merci de jouer à OPR ! Brouillard de Guerre 25
Dégâts brutaux 26
Points de commandement 27
Fatigue 28
Parties multijoueur 29
Parties apocalyptiques 30
Parties sur le pouce 31
Petites échelles et plateaux de mouvement 32

Design du jeu : Gaetano Ferrara


Illustrations : Brandon Gillam
Traduction : Grégory Détrez / Jeremy Pignat / Simon Fouquet

2
PRINCIPES GENERAUX
La règle la plus importante Les dés
Lorsque vous jouez à un jeu complexe, il y a parfois des Pour jouer à ce jeu, vous aurez besoin de dés à six faces, que nous
occasions où une situation n’est pas couverte par les règles, ou appellerons D6. En fonction du nombre de figurines avec
qu’une règle ne semble pas tout à fait adaptée. Dans ces cas-là, lesquelles vous jouez, nous vous recommandons d’avoir au
faites preuve de bon sens et utilisez vos préférences personnelles moins 10 à 20 dés pour que le jeu reste rapide.
pour résoudre la situation.
De plus, nous vous recommandons d’avoir des dés de plusieurs
Si toutefois vous et votre adversaire n'arrivez pas à vous mettre couleurs afin que vous puissiez les combiner pour des jets plus
d'accord sur la façon de résoudre une situation, utilisez la rapides. Lorsqu’une unité dispose d’armes différentes par
méthode suivante pour gagner du temps. exemple, vous pouvez utiliser différentes couleurs pour chaque
Lancez 1D6, sur un résultat de 1-3, le joueur A décide, et sur un arme, puis les lancer tous les dés en même temps.
résultat de 4-6, le joueur B décide. Cette décision s'applique Parfois, les règles se réfèrent à différents types de dés, par
ensuite pour le reste de la partie. Une et une fois le jeu terminé, exemple D3, 2D6 ou D6+1. Il existe de nombreux types de dés,
vous pouvez continuer à discuter des détails et à affiner les mais la notation reste la même. Appliquez simplement les
règles. indications suivantes à tous les types de dés étranges que vous
Convention d’échelle rencontrez.

Ce jeu a été écrit pour être joué avec des figurines de 28 mm • D3 : lancez simplement un D6 et divisez le résultat par
montées sur des socles ronds ou arrondis. deux (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 : 5-6 = 3)
• 2D6 : lancez deux D6 et additionnez les résultats des
Ces socles peuvent être de différentes tailles et nous vous deux dés
recommandons de toujours monter des figurines sur les socles • D6+1 : lancez un D6 et ajoutez 1 au résultat
avec lesquelles elles sont livrées.
Relances
Voici quelques règles pour les tailles les plus communes :
Lorsqu’une règle vous indique de relancer un résultat de dés,
• Infanterie : de 20 à 40 mm
prenez simplement le nombre de dés que vous devez relancer et
• Cavalerie & Bêtes : 25 x 50 mm
relancez-les. Le résultat du deuxième lancer est le résultat final,
• Monstres & Chars : 50 x 100 mm même s’il est pire que le premier. Un jet de dé ne peut être
• Artillerie : non montés sur des socles relancer qu’une seule fois, quel que soit le nombre de règle qui
Notez que dans l’ensemble, la taille de socle que vous utilisez s’y appliquent.
n’a pas vraiment d’importance tant que maintenez une taille de
Jet en opposition
socle cohérente sur des mêmes figurines.
Lorsqu’une règle vous demander d’effectuer un jet en
Figurines & Unités opposition, tous les joueurs concernés doivent lancer 1D6, puis
Dans les règles, les figurines individuelles sont appelées comparer leurs résultats. Le joueur ayant le score le plus élevé
figurines, tandis que les groupes d'une ou plusieurs figurines remporte le jet. En cas d’égalité, les joueurs doivent relancer les
sont appelés unités. dés jusqu’à pouvoir déterminer un vainqueur.

Cela signifie que lorsqu'une règle s'applique à une unité, elle Tests de Qualité
s'applique à toutes les figurines de cette unité, tandis que si une
Pendant la partie, vous devrez passer des tests de Qualité afin
règle s'applique à une figurine, elle ne s'applique qu'à une
de déterminer si une unité réussit à effectuer une action comme
figurine individuelle.
touchez ses cibles où passer des tests de moral.
Caractéristiques des unités Lorsqu’une règle stipule qu’une unité doit effectuer un test de
Les unités sont définies par une variété de caractéristiques qui Qualité, lancez 1D6. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur
déterminent ce qu’elles sont et ce qu’elles sont capables de faire. de Qualité de l’unité, le test est réussi, sinon c’est un échec.

• Nom [taille] : nom de l’unité et nombre de figurines Exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer
• Qualité : le score nécessaire pour attaquer et les tests de trois tests de Qualité. Le joueur lance trois dés et obtient 3, 4 et 5. Cela
moral signifie que la figurine a obtenu deux succès (le 4 et le 5) et un échec
(le 3).
• Défense : le score nécessaire pour se défendre
• Équipement : toutes les armes et équipement de l’unité
• Règles spéciales : toutes les règles spéciales de l’unité
• Améliorations : les améliorations auxquelles l’unité à
accès
• Coût : combien de points coûte l’unité

3
Modificateurs Mesurer les mouvements
Tout au long de la partie, certaines règles appliqueront des Lorsque vous mesurez la distance parcourue par une figurine,
modificateurs à vos jets de dés. Ceux-ci augmenteront ou réduiront mesurez toujours de sorte qu'aucune partie de son socle ne dépasse
généralement la valeur des résultats de +1 ou -1, mais ce nombre la distance totale.
pourra varier.

Chaque fois qu'un modificateur s'applique à l'un de vos jets de dés,


ajoutez ou soustrayez simplement la valeur du jet. La nouvelle valeur
compte comme résultat final. Cependant un jet de 6 compte toujours
comme un succès et un jet de 1 compte toujours comme un échec, quel
que soit le modificateur à appliquer.

Exemple, une figurine avec une valeur de Qualité de 4+ doit passer trois
tests de qualité avec un modificateur -1. Le joueur lance trois dés et obtient
un 3, un 4 et un 5. En raison du modificateur, le résultat final est un 2, un
3 et un 4. Cela signifie que la figurine obtient un succès (le 4) et deux échecs
(le 2 et le 3).

Les armes
Toutes les armes du jeu sont séparées en deux catégories : les armes
de tir et les armes de mêlée. Les armes de tir possèdent une portée et
peuvent être utilisées pour le tir, tandis que les armées de mêlée n’ont
pas de portée et ne peuvent être utilisées qu’en mêlée.

Les profils d'armes sont représentés comme ceci :

• Nom (portée, attaques, règles spéciales) Notez que bien que tous les exemples illustrent ici des socles ronds,
ces restrictions de mouvement s'appliquent de la même manière aux
Exemple : fusil lourd (24", A1, AP (1))
modèles sur des bases de forme différente ou aux figurines sans socle.
Mesurer les distances Ligne de vue
Pour jouer au jeu, vous aurez besoin d'une règle ou d’un mètre
Sauf indication contraire, les figurines peuvent voir dans toutes les
gradué en pouces (‘‘) que vous pourrez utiliser pour mesurer les
directions, quelle que soit leur orientation.
distances à tout moment.
Pour déterminer si une figurine possède une ligne de vue sur une
Les distances sont généralement mesurées à partir du socle d'une
autre figurine, tracez simplement une ligne droite du socle d’une
figurine, mais si une figurine n'a pas de socle, toutes les distances sont
figurine à l’autre et si la ligne ne traverse aucun obstacle solide, elle a
mesurées à partir de sa structure ou de son torse, et toujours à partir
alors une ligne de vue.
du même point.
Pour déterminer une ligne de vue, une figurine peut toujours ignorer
Lorsque vous mesurez la distance entre deux figurines, vous mesurez
les figurines amies de sa propre unité.
toujours depuis / vers le point le plus proche de leurs socles.

Lorsque vous mesurez la distance entre deux unités, vous mesurez


toujours depuis / vers la figurine la plus proche de chaque unité.

Caché

À couvert
Ligne de vue valide

4
PREPARATION
Préparer le champ de bataille
Vous allez avoir besoin d'une surface plate de 6’ x 4’ (180 x 120 cm)
sur laquelle jouer, que nous appelons généralement « le champ de
bataille » ou « la table ».

Bien que nous vous recommandions de jouer sur une table, vous
pouvez bien sûr jouer sur le sol, sur un lit ou partout où vous avez de
l'espace.

Une fois que vous avez trouvé un espace pour jouer, vous devrez
placer y placer au moins 10 éléments de décor, bien que nous vous
recommandions d’en utiliser 15 ou plus pour rendre les parties plus
intéressantes.

S'il est toujours agréable de jouer avec de superbes décors, vous


pouvez simplement utiliser des objets du quotidien tels que des livres
ou des tasses comme éléments de décor.

Il n'y a pas de règles spécifiques sur la façon dont vous devez placer
le terrain, nous vous recommandons donc d'essayer de mettre en
place la table de manière à offrir un terrain de jeu équilibré à toutes Unités combinées
les personnes impliquées.
Lors de la préparation de votre armée, vous pouvez fusionner des
Placer les objectifs unités en déployant deux copies de la même unité comme une seule
grande unité, à condition que les améliorations appliquées à toutes
Une fois la table préparée, vous et votre adversaire devez placer les figurines soient achetées pour les deux.
D3 + 2 marqueurs d'objectifs sur le champ de bataille.
Exemple : une unité de fantassins avec des épées ne peut pas être fusionnée
Les joueurs jettent un dé et le gagnant choisit qui place le premier avec une unité de fantassins avec des lances, car ils ont deux améliorations
objectif. Ensuite, les joueurs alternent en plaçant un marqueur chacun différentes appliquées à tous les modèles de l'unité.
à l'extérieur des zones de déploiement et à plus de 9" les uns des
autres. Déployer les armées

La mission Une fois la mission déterminée, les joueurs lancent chacun un dé et le


gagnant doit commencer à déployer son armée en premier.
À la fin de chaque round, si une unité est à 3” ou moins d'un objectif
Le joueur qui a remporté le jet de dé choisit d'abord un long bord de
alors qu'aucun ennemi ne l'est, alors elle compte comme ayant
table sur lequel se déployer, puis place une unité entièrement dans
capturé cet objectif.
un rayon de 12” du bord de sa table.
Les marqueurs restent capturés même si l'unité s'éloigne, mais les
Une fois qu'il a terminé, le joueur adverse place une unité entièrement
unités Vacillantes ne peuvent pas les capturer ou empêcher les autres
dans un rayon de 12” du bord opposé de la table.
de les capturer.
Ensuite, les joueurs continuent à alterner en plaçant une unité chacun
Si des unités des deux côtés contestent un objectif à la fin d'un round,
jusqu'à ce que toutes les unités aient été déployées.
il devient neutre.

Après quatre rounds, le jeu se termine et le joueur qui a réussi à


capturer le plus d’objectifs gagne la partie.

Préparer votre armée


Avant que le jeu ne commence, vous et votre adversaire devrez vous
mettre d'accord sur la taille des armées que vous voulez jouer.

Pour commencer, nous vous recommandons de jouer avec des


armées valant 750 points chacune et une fois que vous vous serez
familiarisé avec le jeu, vous pourrez commencer à jouer avec de plus
grandes armées.

Pour rassembler votre armée, sélectionnez simplement des unités


avec les améliorations souhaitées dans la liste de votre armée et
additionnez leur coût total en points.

Il n'y a aucune limite quant au nombre d'unités que vous


pouvez utiliser tant que leur coût total en points ne dépasse pas
la limite convenue.

5
JOUER LA PARTIE
Rounds, Tours et Activation
Le jeu est structuré en tours de jeu, tours de joueurs et activations
d'unités. Voici la répartition de ce que cela signifie :

• Rounds : chaque round est composé de plusieurs tours.


• Tours : chaque tour est composé d'une seule activation.
• Activations : chaque activation est constituée d'une action.

Structure de la partie
Une fois que les deux joueurs ont déployé leurs armées, le jeu
commence par le premier round et le joueur qui a remporté le
déploiement débute son premier tour.
Pendant son tour, le joueur choisit une unité qui n'a pas encore été
activée et l'active en effectuant une action.
Une fois l'action effectuée, son tour se termine et le tour du joueur
adverse commence. Cela continue jusqu'à ce que toutes les unités
soient activées, signifiant que ce round est alors terminé et qu’un
nouveau round de jeu commence.
À chaque nouveau round, le joueur qui a fini de s'activer le premier
au round précédent peut activer une unité en premier.
Après 4 rounds complets, la partie se termine et les joueurs
déterminent qui a gagné, en vérifiant s'ils ont rempli leurs objectifs de
mission.

Activer les unités


Les joueurs peuvent activer une unité qui n'a pas encore été activée et
effectuer une action.
Voici toutes les actions disponibles et ce qu'elles permettent à une
unité de faire :
• Tenir : l’unité peut tirer
• Avancer : l’unité se déplace jusqu’à 6” maximum et peut
tirer uniquement après ce mouvement
• Courir : l’unité se déplace jusqu’à 12” maximum mais ne
peut tirer à aucun moment
• Charger : l’unité se déplace jusqu’à 12” maximum pour
entrer en contact socle à socle avec un ennemi et ne peut
tirer à aucun moment. Notez que les unités ne peuvent
utiliser l’action « Charger » que si au moins une des
figurines qui la compose peut entrer en contact socle à socle
avec la cible.

6
MOUVEMENT
La cohésion d’unité Tenir
Les unités qui se composent de deux figurines ou plus doivent Lors d'une action « Tenir », les figurines de l'unité ne peuvent ni
toujours maintenir une cohésion d’unité. bouger ni tourner dans aucune direction.
Toutes les figurines de l'unité doivent rester dans un rayon de 2” d'au Avancer
moins une autre figurine à tout moment, et toutes les figurines
doivent rester à 6” de toutes les autres figurines à tout moment. Lors d'une action « Avancer », toutes les figurines de l'unité peuvent
se déplacer jusqu'à 6” maximum. Les figurines peuvent se déplacer et
tourner dans n'importe quelle direction quelle que soit leur
orientation, tant qu'aucune partie de leur socle ne bouge au-delà de
la distance maximale de déplacement.
Les figurines ne peuvent pas se déplacer dans un rayon de 1” des
figurines d'autres unités (amies ou ennemies) à moins qu'elles
n'effectuent une action de Charge.

Courir
Lors d'une action « Courir », toutes les figurines de l'unité peuvent se
déplacer jusqu'à 12” maximum. Les mêmes règles l'orientation et le
maintien d'une distance de 1” s'appliquent aux actions de Course.

Charger
Lors d'une action de Charge, toutes les figurines de l'unité peuvent se
déplacer jusqu'à 12” maximum. Les figurines effectuant une action de
Charge peuvent ignorer la restriction de distance de 1”. Cependant,
Cohésion comme une action de Charge est une action un peu plus complexe,
d’unité Pas de cohésion elle sera expliquée en détail dans le chapitre « Mêlée ».
d’unité
Notez que les unités ne peuvent effectuer une action Charge que si
Si une figurine n'est pas en cohésion avec son unité au début de son leur mouvement amène au moins une figurine en contact socle à socle
avec une autre figurine de l'unité ciblée.
activation, vous devez alors entreprendre une action pour que la
figurine retrouve la cohésion d’unité.

7
TIR
Désigner les cibles 1. Déterminer les attaques
Lors d'une action de tir, une unité doit désigner une cible valide et Chaque arme de tir possède une valeur d'attaque qui représente sa
toutes les figurines de l'unité pourront lui tirer dessus. puissance de feu globale.

Si au moins une figurine de l'unité possède une ligne de vue sur une Additionnez la valeur d'attaque des armes de toutes les figurines qui
figurine ennemie et que celle-ci se trouve à portée de tir, alors cet peuvent tirer sur la cible pour déterminer le nombre d'attaques de
ennemi est une cible valide. l'unité au total pour ce tir.

Qui peut tirer Exemple : une unité de cinq Archers tire sur une unité de Squelettes. Trois
Archers avec des Arcs (Attaque 1) sont à portée de tir et possède une ligne
Toutes les figurines d'une unité avec une ligne de vue sur l'unité de vue sur les Squelettes, ce qui signifie que l'unité effectue un total de trois
ciblée et qui ont une arme à portée de cette unité peuvent tirer. attaques pour ce tir.
Dans le but de déterminer la ligne de vue, une figurine peut toujours 2. Lancer les dés pour toucher
ignorer les figurines amies de sa propre unité.
Après avoir déterminé le nombre total d'attaques de l'unité, effectuez
autant de tests de Qualité que d'attaques.

Chaque jet réussi compte comme un coup et tous les jets ratés sont
défaussés, et sont sans effet.

Caché Exemple : les trois Archers (Qualité 5+) tirent sur les Squelettes. Ils passent
trois tests de Qualité et obtiennent un 4, un 5 et un 6. Cela signifie qu'ils
infligent un total de deux touches.

3. Lancer les dés pour se défendre


Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité
ciblée.

Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et donc
l’annule) et tous les jets ratés causent chacun une blessure.

Exemple : l'unité des Squelettes (Défense 5+) a subi deux touches. Ils lancent
deux dés et obtiennent un 4 et un 5. Cela signifie que les Squelettes ont
bloqué une touche et subi une blessure.

Exemple : sur le dessin ci-dessus, seuls les trois archers du milieu peuvent 4. Retirer les victimes
tirer sur les squelettes. La figurine en haut est à portée mais n'a pas de ligne
Pour chaque blessure que l'unité a subie, le joueur défenseur doit
de vue valide, tandis que la figurine en bas possède une ligne de vue mais est
retirer une figurine en tant que perte.
hors de portée des squelettes.
Le joueur défenseur peut retirer des figurines de l’unité ciblée dans
Tirer avec plusieurs types d’armes n'importe quel ordre, en gardant à l'esprit la cohésion d'unité.
Si une unité tire avec plusieurs types d'armes, vous devez séparer
chaque type d'arme en différent groupe d'armes de même type.

Chaque groupe d'armes peut tirer sur une cible différente. Toutes les
armes d’un même groupe doivent tirer sur une même cible.

Exemple : une unité d'archers est armée d'arcs et d'un fusil de précision.
Puisqu'il y a deux types d'armes dans l’unité, les archers peuvent tirer avec
leurs arcs sur une unité de squelettes à proximité et le fusil de précision sur
le Roi Squelette au loin.
Raté

La séquence de tir
Le tir se fait selon une séquence simple qui doit être suivie
distinctement pour chaque groupe d'armes :

1. Déterminer les attaques


Bloqué
2. Lancer les dés pour toucher
3. Lancer les dés pour se défendre Tué
4. Retirer les victimes

8
MELEE
Désigner les cibles La séquence de mêlée
Lors d'une action de Charge, une unité doit choisir une cible valide et La mêlée se fait selon une séquence simple qui doit être suivie
toutes les figurines de l'unité doivent la charger. distinctement pour l’unité qui charge et l’unité chargée :

Si au moins une figurine de l'unité est à 12” ou moins d'une figurine 1. Déterminer les attaques
de l'unité cible et a un chemin dégagé pour l'atteindre, alors cet 2. Lancer les dés pour toucher
ennemi est une cible valide. 3. Lancer les dés pour se défendre
4. Retirer les victimes
Mouvement de charge
Pour charger, vous devez déplacer les figurines en charge jusqu'à 12”
1. Déterminer les attaques
pour entrer en contact socle à socle avec une figurine ennemie de
l'unité cible ou aussi près que possible d'une figurine ennemie de Chaque arme de mêlée possède une valeur d'attaque qui représente
l'unité cible, et maintenir la cohésion d'unité. sa puissance globale.

Une fois que toutes les figurines en charge ont été déplacées, toutes Additionnez la valeur d'attaque des armes de toutes les figurines qui
les figurines de l'unité cible qui ne sont pas en contact socle à socle peuvent attaquer la cible pour déterminer le nombre d'attaques de
avec une figurine en charge doivent se déplacer jusqu'à 3” pour entrer l'unité au total pour cette mêlée.
en contact socle à socle avec une figurine en charge ou aussi près que
Exemple : une unité de cinq Fantassins a chargé une unité de Squelettes.
possible d'une figurine ennemie de l'unité de charge, en maintenant
Trois Fantassins équipés d’armes à une main (A1) peuvent attaquer, ce qui
la cohésion d'unité.
signifie que l'unité effectue un total de trois attaques pour cette mêlée.

2. Lancer les dés pour toucher


Après avoir déterminé le nombre total d'attaques de l'unité, effectuez
autant de tests de Qualité que d'attaques.

Chaque jet réussi compte comme un coup et tous les jets ratés sont
défaussés, et sont sans effet.

Exemple : les trois Fantassins (Qualité 5+) attaquent les Squelettes. Ils
passent trois tests de Qualité et obtiennent un 4, un 5 et un 6. Cela signifie
qu'ils infligent un total de deux touches.

3. Lancer les dés pour se défendre


Pour chaque touche que l’unité a subie, le joueur défenseur doit
lancer 1D6, en essayant d’obtenir la valeur de Défense de l’unité
ciblée.

Qui peut frapper Chaque réussite compte comme ayant bloqué une touche (et donc
l’annule) et tous les jets ratés causent chacun une blessure.
Toutes les figurines d'une unité qui sont en contact socle à socle avec
une figurine ennemie de l'unité cible ou qui sont dans un rayon de 2” Exemple : l'unité des Squelettes (Défense 5+) a subi deux touches. Ils lancent
deux dés et obtiennent un 4 et un 5. Cela signifie que les Squelettes ont
d’une figurine de l'unité cible peuvent attaquer.
bloqué une touche et subi une blessure.
Les figurines peuvent frapper avec toutes leurs armes de mêlée et ne
peuvent frapper que les figurines de l'unité ciblée. 4. Retirer les victimes
Pour chaque blessure que l'unité a subie, le joueur défenseur doit
retirer une figurine en tant que perte.

Le joueur défenseur peut retirer des figurines de l’unité ciblée dans


n'importe quel ordre, en gardant à l'esprit la cohésion d'unité.

Riposte
Peut Une fois que toutes les figurines en charge qui ont pu attaquer l'ont
attaquer fait, l'unité en défense peut choisir de riposter.

Cela fonctionne de la même manière que pour l'unité qui charge. Le


joueur défenseur doit simplement suivre la séquence de mêlée.

Ne peut pas Après avoir attaqué en mêlée pour la première fois au cours d'un
round, soit en chargeant ou en ripostant, les unités ne frappent que
attaquer
sur des jets non modifiés de 6 dans toute mêlée suivante jusqu'à la fin
du round.

9
Résolution du combat
Une fois que le défenseur a riposté (ou pas s'il a choisi de ne pas
riposter), vous devez déterminer qui a gagné la mêlée.

Additionnez le nombre total de blessures causées par chaque unité et


comparez les deux.

Si une unité a causé plus de blessures que l'autre, elle compte comme
vainqueur et l'unité adverse doit passer un test de moral. Notez qu'en
mêlée, seul le perdant passe un test de moral indépendamment du
nombre de blessures ou de pertes.

Si les unités sont à égalité pour le nombre de blessures qu'elles ont


causées ou qu'aucune unité ne cause de blessures, alors le combat est
une égalité et aucune des deux unités ne doit passer un test de moral.

En d’autres termes, cela signifie que si une unité n’a pas riposté en
mêlée, elle ne doit passer un test de moral que si elle a subi au moins
une blessure.

Exemple : une unité de Fantassins charge une unité de Squelettes. Les


Fantassins infligent deux blessures dans cette mêlée, tandis que les
Squelettes n'infligent qu'une seule blessure. Étant donné que les Fantassins
ont causé plus de blessures, les Squelettes ont perdu et doivent passer un test
de moral.

Mouvement de consolidation
Après avoir déterminé qui a gagné le combat, l'unité qui charge
effectue un mouvement de consolidation.

Si l'unité en défense n'a pas été complètement détruite, alors l'unité


en charge doit reculer de 1” en se séparant de l'unité en défense.

Si l'une des unités a été complètement détruite en éliminant toutes les


figurines comme victimes ou en déroutant en raison d'un test de
moral raté, l'autre unité peut se déplacer jusqu'à 3”.

10
MORAL
Quand effectuer un test de moral Unités Vacillantes
Au fur et à mesure que les unités subissent des pertes, leur état Les unités Vacillantes n’attaquent en mêlée que sur des jets non
psychologique se détériore et elles seront éliminées par les tirs modifiés de 6 et échouent automatiquement aux tests de moral tant
ennemis ou fuiront le champ de bataille. qu'elles sont Vacillantes.

Il y a deux cas où une unité doit passer un test de moral pour voir si Lorsqu'une unité Vacillante est activée, elle doit passer son activation
elle continue de se battre : au repos et ne peut rien faire d’autre, mettant ainsi fin à son état
Vacillant à la fin de son activation.
• Chaque fois qu'elle subit des blessures et qu’elle se retrouve
avec la moitié ou moins de ses effectifs de départ ou de sa Unités Démoralisées
valeur Coriace de départ (pour les unités avec une seule
figurine) Les unités Démoralisée ont perdu tout espoir et sont capturées, fuient
• Chaque fois qu’elle perd une mêlée. la bataille ou sont rendues inefficaces pour le reste de la bataille.

Exemple : une unité d'Archers tire sur une unité de 10 Squelettes et parvient Retirez simplement l'unité entière du jeu en tant que perte.
à tuer cinq figurines. Puisque la moitié des squelettes ont été tués, l'unité Exemple : une unité de 10 Squelettes a perdu 5 figurines en mêlée et doit
doit passer un test de moral. passer un test de moral. L'unité passe un test de moral et échoue, elle est
donc Démoralisée (car il ne lui reste que la moitié du nombre de figurines de
Effectuer un test de moral
départ).
Pour passer un test de moral, l'unité affectée doit simplement passer
un test de Qualité.

Si le jet de dé est réussi, rien ne se passe, mais si le jet est un échec,


des résultats différents s’appliquent en fonction de la situation dans
laquelle se trouve l'unité :

• Si l'unité a effectué le test de moral parce qu'elle a perdu des


figurines en dehors de la mêlée, alors elle est Vacillante.
• Si l'unité a effectué le test de moral parce qu'elle a perdu en
mêlée et qu'elle possède plus de la moitié du nombre de
figurines ou de la valeur Coriace (pour les unités avec une
seule figurine) que lorsque le jeu a commencé, alors elle est
Vacillante.
• Si l'unité a effectué le test de moral parce qu'elle a perdu en
mêlée et qu'elle est possède la moitié ou moins du nombre
de figurines ou de la valeur Coriace (pour les unités avec
une seule figurine) que lorsque le jeu a commencé, alors elle
est Démoralisée.

11
TERRAIN ET DECORS
Règles des décors Terrain en hauteur
Lors de la configuration du terrain, tous les joueurs doivent se mettre Collines, toitures, falaises, etc.
d'accord sur les types et les règles de chacun des éléments de décors
Tout élément de décor plus haut que la surface de la table compte
présents.
comme un terrain en hauteur.
Cela évitera des situations étranges ou des malentendus pendant
Lorsque vous grimpez sur un terrain en hauteur, comptez
votre partie et que le jeu se déroulera sans heurts.
simplement le mouvement vertical dans le cadre du mouvement
Notez que chaque élément de décor peut suivre plusieurs règles de régulier de l'unité.
type de décors lorsque cela a du sens.

Exemple : une Forêt peut être à la fois comme un Couvert et comme un


Terrain difficile.

Terrain découvert
Champs, chemin en terre, rues, etc.

Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un élément


de décor (comme les forêts, les bâtiments, les rivières, etc.) compte
comme terrain découvert.

Les unités en terrain découvert ne sont affectées par aucune règle


spéciale et les règles qui affectent le terrain ne s'appliquent pas au
terrain découvert.

Terrain infranchissable
Montagnes, canyons, eaux profondes, etc.

Toute surface qui n'est pas spécifiquement définie comme un élément


de décor et qui empêcherait les figurines de se déplacer à travers est
considérée comme un terrain infranchissable.

Les unités ne peuvent en aucun cas se déplacer sur un terrain


infranchissable.

12
Terrain couvert Terrain dangereux
Forêts, ruines, clôtures, etc. Sables mouvants, coulées de lave, végétation mortelle, etc.

Les éléments de décor dans ou derrière lesquels les figurines peuvent Les caractéristiques d’un terrain qui pourraient endommager les
se cacher, ou qui pourraient arrêter les projectiles, comptent comme figurines ou les tuer carrément sont considérées comme des terrains
un terrain couvert. dangereux.

Si la majorité des figurines d'une unité sont dans ou derrière un Si une figurine se déplace dans ou à travers un Terrain Dangereux,
élément de terrain couvert, les unités ennemies qui tirent dessus elle doit immédiatement passer un test de terrain dangereux.
subissent un malus de -1 à leurs jets pour toucher.
Pour effectuer un test de terrain dangereux, lancez 1D6 et si le résultat
est 1, la figurine subit une blessure automatique.

Si dans l’unité se trouve des figurines avec la règle Coriace (X), vous
devez lancer X dés pour elles au lieu d'un seul dé.

Terrain difficile
Bois, boue, rivières, etc.

Les éléments de terrain qui ralentissent le mouvement d'un modèle


sont considérés comme des terrains difficiles.

Si une figurine d'une unité se déplace dans ou à travers un terrain


difficile à n'importe quel moment de son mouvement, toutes les
figurines de l'unité ne peuvent pas se déplacer de plus de 6” pour ce
mouvement.

13
REGLES SPECIALES
Priorité des règles Éclaireur
La plupart des unités possèdent une ou plusieurs règles spéciales qui Une fois que toutes les autres unités ont été déployées, les figurines
affectent leur comportement et qui vont parfois à l'encontre des règles avec la règle spéciale Éclaireur peuvent être déployées puis déplacées
standard. jusqu'à 12”, en ignorant les éléments de terrain.

Chaque fois que vous rencontrez l'une de ces situations, la règle Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale
spéciale prévaut toujours sur les règles standard. Éclaireur, ils doivent lancer un dé pour voir qui commence, puis les
placent alternativement.
Sauf indication contraire, plusieurs récurrences de la même règle
spéciale ne sont pas cumulatives, mais différentes règles spéciales Effrayant
avec un même effet sont, elles, cumulatives.
Lorsqu'elles sont en mêlée, les unités avec cette règle spéciale
État-Major comptent comme ayant causé + D3 blessures supplémentaires pour
déterminer qui a gagné le combat.
Lors de la préparation de votre armée, chaque unité ne peut avoir
qu'une seule des améliorations suivantes (même les unités Embuscade
combinées).
Vous pouvez choisir de ne pas déployer une figurine avec cette règle
Sergent : une figurine de l'unité obtient un bonus de +1 pour toucher spéciale avec votre armée, mais plutôt de la garder hors de la table en
au tir ou en mêlée (choisissez quel bonus s’appliquera avant le début réserve.
de la partie).
Au début de n'importe quel round après le premier, vous pouvez
Musicien / Porte-étendard : l’unité compte toujours comme ayant placer la figurine n'importe où sur la table à plus de 9” des unités
infligé +1 blessure pour savoir qui a remporté la mêlée. ennemies.

Si les deux joueurs possèdent des unités avec la règle spéciale


Embuscade, ils doivent lancer un dé pour voir qui se déploie en
premier, puis les placent alternativement.

Explosion (X)
Chaque fois que des unités ennemies subissent des touches provenant
d'une arme avec cette règle spéciale, les touches sont multipliées par
X.
Arpenteur Furieux
Les unités avec cette règle spéciale traitent tout terrain difficile Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale charge un
comme un terrain découvert lorsqu'elles se déplacent (peuvent donc ennemi, elle obtient un bonus de +1 attaque avec une arme de votre
se déplacer de plus de 6”). choix.
Artillerie Furtif
Les figurines avec cette règle spéciale comptent comme ayant une Les ennemis tirant sur cette unité subissent un malus de -1 pour
Défense 2+ contre toutes les attaques de tir. toucher.
Coriace (X) .

Les figurines avec cette règle spéciale doivent subir X blessures avant
d’être retirée comme perte.

Lorsqu’une figurine avec la règle Coriace rejoint une unité sans cette
règle, vous devez retirer les figurines régulières en tant que pertes
avant de commencer à accumuler des blessures sur la figurine
Coriace.

Lorsqu’une unité composée de plusieurs figurines avec la règle


spéciale Coriace subit des blessures, vous devez les accumuler sur
une figurine jusqu’à ce qu’elle soit retirée comme perte avant de
commencer à les attribuer à une autre figurine.

Notez que les héros doivent toujours se voir attribuer les blessures en
dernier).

14
Héros
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent être déployées comme
faisant partie intégrante d'une autre unité amie au début de la partie.
Poison
Lors de la réalisation de tests de moral, les unités peuvent utiliser la
valeur de Qualité du Héros. Lors d’un jet de Défense pour bloquer Chaque fois que vous obtenez un jet de 6 non modifié pour toucher
une attaque, utilisez la valeur de défense de l’unité jusqu’à ce que lorsque vous tirez ou combattez avec une arme possédant cette règle
toutes les figurines non-héros soient tuées. spéciale, le résultat est multiplié par 3.

Immobile Rapide

Les unités avec cette règle spéciale ne peuvent jamais se déplacer, Les unités avec cette règle spéciale se déplacent de 9” lorsqu'elles
quelle que soit l'action qu'elles entreprennent. Elles ne peuvent donc Avancent et de 18” lorsqu'elles Courent ou Chargent.
pas effectuer d'actions de Charge.
Régénération
Impact (X) À chaque fois que cette figurine subit des blessures, lancez 1D6 pour
Chaque fois qu'une figurine avec cette règle spéciale charge, elle chacune d’entre elles. Sur 5+, la blessure est ignorée.
inflige X touches automatiques.
Sans peur
Lent Les unités avec cette règle spéciale gagnent un bonus de +1 à leurs
Les unités avec cette règle spéciale se déplacent de 4" pour Avancer jets de test de moral.
et de 8" pour Courir ou Charger.
Sorcier (X)
Mortel (X) Les figurines avec cette règle spéciale peuvent lancer un sortilège à
À chaque fois qu'une figurine subit des blessures provenant d'une tout moment pendant leur activation, avant d'attaquer.
arme avec cette règle spéciale, multipliez le nombre de blessures Pour ce faire, sélectionnez un sortilège dans la liste de l’armée du
subies par X. sorcier, puis choisissez une cible en ligne de vue et lancez 1D6 + X. Si
Notez que les blessures subies par cette figurine ne se répercutent pas le résultat est égal ou supérieur au nombre entre parenthèses, vous
sur d’autres figurines si elle meurt. pouvez résoudre les effets du sort.

Les sorciers ennemis dans un rayon de 18” et en ligne de vue du


Pénétration d’Armure PA(X)
lanceur du sortilège peuvent également lancer 1D6 + X en même
Les unités ennemies qui subissent des touches provenant d'armes temps, et si le résultat est supérieur à celui du magicien qui lance le
avec cette règle spéciale subissent un malus de -X à leurs jets de sortilège, alors le sortilège est dissipé et ses effets sont annulés.
Défense.
Notez que chaque sorcier ne peut tenter de lancer qu’un seul sortilège
Perforant ou tenter de dissiper qu’un seul sortilège à chaque tour.

Chaque fois que vous obtenez un jet de 6 non modifié pour toucher Souffle ardent
avec une arme possédant cette règle spéciale, le coup compte comme
Une fois par round, les figurines avec cette règle spéciale peuvent soit
ayant une PA (4) et il ignore la règle de régénération.
infliger 3 coups automatiques avec PA (1) lorsqu'ils combattent en
Phalange mêlée, soit à une unité ennemie dans un rayon de 12” lors d’un tir.

Les ennemis chargeant une unité avec cette règle spéciale ne Tir indirect
comptent pas comme ayant chargé vis-à-vis des règles spéciales liées
Les armes avec cette règle spéciale peuvent tirer sur des ennemis qui
à une charge, et ils doivent passer un test de Terrain dangereux avant
ne sont pas en ligne de vue et ignorer la protection dues aux couverts,
d’attaquer.
mais elles subissent un malus de -1 pour toucher lors du tir après
Notez que l’unité qui charge doit lancer autant de dé qu’il y a de s’être déplacé
figurines possédant la règle Phalange dans l’unité ciblée.
Tireur d’élite
Les figurines qui tirent avec des armes avec cette règle spéciale
comptent comme ayant une Qualité 2+ pour toucher. L’attaquant
peut choisir une figurine de l'unité ciblée comme cible.

Notez que le tir est résolu comme si la cible était une unité de 1
figurine.

Volant
Les unités avec cette règle spéciale peuvent se déplacer à travers
d'autres unités ou un terrain infranchissable et peuvent ignorer les
effets du terrain.
15
NOUS SUPPORTER SUR PATREON
Vous voulez plus d'Age of Fantasy ? Contenu complet du livret de règles
Si vous aimez Age of Fantasy et souhaitez nous aider à créer de Alors que le livre de règles de base vous fournit tout ce dont vous
nouveaux contenus plus impressionnants, vous pouvez faire un don avez besoin pour jouer à des jeux passionnants d'Age of Fantasy, il y
au projet sur Patreon ici : patreon.com/onepagerules a encore plus de contenu dans le livre de règles complet, vous
donnant accès à un large ensemble de règles avancées que vous
En faisant un don, vous aurez accès à une tonne de contenu
pouvez utiliser pour personnaliser le jeu. jouez comme vous le
supplémentaire, des mises à jour exclusives, un accès anticipé aux
souhaitez.
fichiers « Work In Progress », des livres de règles complets, des
calculateurs de points, des miniatures et bien plus encore. Le livret de règles complet contient tous les éléments suivants :

Ce projet a été réalisé par des gamers pour des gamers et il ne peut • Règles de placement des décors
exister que grâce au soutien de notre formidable communauté. • Multiples types de déploiement
• Missions supplémentaires
Merci de jouer à OPR ! • Missions secondaires
• Actions supplémentaires
• Règles pour les ruines et les bâtiments
• Événements aléatoires
• Conditions du champ de bataille
• Effets des décors et des objectifs
• Règles du brouillard de guerre
• Règles relatives aux dégâts brutaux
• Règles des points de commandement
• Règles de fatigue
• Règles pour les parties multijoueur
• Règles pour les parties apocalyptiques
• Règles pour les parties sur le pouce
• Règles pour les petites échelles et les plateaux de
mouvement

16

Vous aimerez peut-être aussi