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PREFACE

Willkommen zur 'inoffiziellen' französischen Version des DEMONWORLD Quellenbuches über Isthak.
Das hier vorliegende Werk basiert auf dem deutschen Regelmaterial zu DEMONWORLD 2nd Edition, welches
entweder in einer offiziellen Version von HOBBY PRODUCTS angeboten wird, oder - zunächst - in einer
'inoffiziellen' Version von dem Team von www.dw4all.de erstellt wurde.
Das hier enthaltene Material verdankt sein Zustandekommen deshalb im wesentlichen dem Enthusiasmus und
der Arbeit einer kleinen Gruppe von Fans, deren Namen Sie im Impressum finden - und denen an dieser Stelle
herzlich gedankt werden soll.
Wir hätten Ihnen gerne eine 'offizielle' Version dieses Armeenbuches präsentiert; leider lä6t die allgemeine
Marktentwicklung es jedoch nicht mehr zu, die hierfür erforderlichen, umfangreichen Arbeiten im Rahmen eines
'Jobs' zu leisten, um die Resultate dieser Arbeit sodann kostenlos im Internet zu verteilen. Umso mehr sei den
Autoren dieses 'inoffiziellen' Armeenbuches und den französischen übersetzern gedankt, welche den
Enthusiasmus aufgebracht haben, diese Arbeit unbezahlt und in ihrer Freizeit zu erbringen.

May the dice always be with you!

Oberhausen, im November 2004 Ingo Martin, HOBBY PRODUCTS

Bienvenue à la version française et "inofficielle" du livre d'armée Isthak pour DEMONWORLD.

L'ouvrage présenté ici est basé sur le livre de règle seconde édition en version allemande, qui a été proposé soit
dans une version officielle par HOBBY PRODUCTS
soit -ensuite- développé dans une version "inofficelle" par l'équipe de DW4all.de.
Ce livre d'armée doit sa réalisation, pour l'essentiel, au travail et à l'enthousiasme d'un petit groupe de fans, dont
vous pouvez trouver les noms sur la page de garde.(et nous les en remercions de tout cœur).
Nous aurions aimer vous présenter une version "officielle" de ce livre d'armée; malheureusement l'évolution
générale du marché ne nous laisse plus la possibilité, de réaliser le volumineux travail nécessaire pour ensuite
partager gratuitement le résultat de ce travail sur Internet.
C'est donc une raison supplémentaire de remercier les auteurs des versions « inofficielles » et les traducteurs
français qui ont fait preuve d'enthousiasme en prenant sur leur temps libre pour réaliser ce travail gratuitement.

Que les dés soient toujours avec vous !

Oberhausen, Novembre 2004 Ingo Martin, HOBBY PRODUCTS


ISTHAK
2NDE EDITION / VERSION DU 16 JANVIER 2005

Versions Originales
Thorsten Aha, Ulrich Drees, Ingo Martin, Dirk Kias, Christian Reznicek, Thomas Büttner, Michaël Kawohl

Traduction
Eric « Arhnayel » De Monte, Igor « Khaibar » Pouillon

Relecture
Thierry Culis , Sébastien Romaire-Denizet et tous les membres de la mailing-list DWV2FR@yahoogroupes.fr

Mise en Page
Igor « Khaibar » Pouillon

Couverture
Werner Öckl

Logo
Greg Cervall, Philippe Mouret

Illustrations Intérieures
Matthias Geiger, Jens Klocke, Werner Klocke, Ingo Martin, Jan Wawrzik

Remerciements
Nous tenons à remercier Asmodée ( www.asmodee.com ) et Hobby Products (www.hobbyproducts.com), ainsi
que les membres de la mailing-list demonworld@yahoogroupes.fr pour leur aide et leur soutien.

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univers de jeu est © 1994, 1997 by HOBBY PRODUCTS GmbH.

-1-
SOMMAIRE
RECRUTEMENT.........................................................................................................................................2
Commandants.......................................................................................................................................2
Généralités.............................................................................................................................................2
Points de valeur ....................................................................................................................................3
Les différentes catégories de socles ...................................................................................................3
Catégories générales ............................................................................................................................3
Catégories spécifiques à Isthak ..........................................................................................................3
Les Armées d’Isthak ............................................................................................................................4
UNITES ET MACHINES DE GUERRE ...................................................................................................5
Les Hommes-Bêtes...............................................................................................................................5
Humains ................................................................................................................................................8
Démons ..................................................................................................................................................9
Sorcières du froid ...............................................................................................................................12
Cristaux des sorcières du froid ........................................................................................................................................12
Morts-vivants......................................................................................................................................16
Moral ...................................................................................................................................................................................16
Ordres .................................................................................................................................................................................16
Mouvement .............................................................................................................................................17
Géants des Neiges ..............................................................................................................................19
PERSONNAGES .......................................................................................................................................20
Sorcières du froid ...............................................................................................................................20
Humains – Mages noirs.....................................................................................................................21
Humains -Nécromanciens ...............................................................................................................22
Hommes-Bêtes ....................................................................................................................................23
Humains ..............................................................................................................................................23
Morts-vivants......................................................................................................................................24
MAGIE........................................................................................................................................................25
Liste de sorts des Sorcières du froid................................................................................................25
Liste de sorts des Mages Noirs.........................................................................................................29
Liste de sorts des Nécromanciens....................................................................................................34
OBJETS .......................................................................................................................................................36
NEIGE ET GLACE ....................................................................................................................................38
Scénario en terrain enneigé...............................................................................................................38
Neige et glace......................................................................................................................................38
Mouvement en terrain enneigé ........................................................................................................39
Eau gelée..............................................................................................................................................39
Tir d’artillerie ......................................................................................................................................39
Tir et corps à corps .............................................................................................................................39

-1-
RECRUTEMENT
Les Nécromanciens sont des sorciers
COMMANDANTS particuliers (voir le chapitre «Magie»). La
manière dont ils commandent les unités de
Les armées d’Isthak sont formées d’une Morts-vivants est décrite au chapitre « Unités et
multitude de créatures différentes, de toutes machines de guerre », section « Morts-vivants ».
origines. Ainsi, une unité de Démons ne suivra
pas les ordres d’un commandant Homme-Bête,
une héroïne des Sorcières du froid est trop
différente des troupes de l’Ordre des Ténèbres GENERALITES
Purificatrices pour pouvoir s’y associer. Par
Les unités, commandants, sorciers, machines de
rapport aux autres armées, les commandants
guerre et objets décrits dans les chapitres
d’Isthak ont donc des options de
suivants possèdent tous une carte de
commandements plus réduites.
recrutement dans ce livret. Chaque carte n’est
Les troupes, commandants et sorciers d’Isthak disponible qu’en un seul exemplaire. Cependant,
sont répartis en 6 catégories : Hommes-Bêtes, cela ne signifie pas que dans une armée vous
Humains, Sorcières du Froid, Démons, Morts- n’ayez le droit d’incorporer qu’une seule fois la
vivants et Géants des Neiges. même unité. Vous pouvez avoir plusieurs fois la
Au verso de chaque carte de recrutement d’une même unité si vous le souhaitez (et si les règles
unité d’Isthak figure la catégorie à laquelle cette l’autorisent). Les objets et les personnalités
unité appartient. Les cartes portant la mention constituent cependant une exception à cette
«Mage Noir» ou «Nécromancien» désignent un règle. Au verso de chaque carte de recrutement
type particulier de sorciers (voir le chapitre figure dans le coin supérieur gauche le nom du
«Magie») qui sont toujours des Humains. peuple auquel l’unité appartient (dans ce
supplément «ISTHAK»). Vous pouvez ainsi
Tout héros ou général d’une armée d’Isthak savoir à quel peuple une unité appartient sans
ne peut donner d’ordres ou s’associer qu’aux avoir besoin de consulter les livres d’armées.
unités de sa catégorie. Les Sorcières du Froid
peuvent toutefois donner des ordres ou Une armée ne peut être conçue qu’avec des
s’associer aux unités d’Hommes-Bêtes, sauf cartes de recrutement appartenant toutes au
avec les Berserkers. Les Torgogs ne peuvent même peuple, sauf si le contraire est précisé.
jamais être commandés. Cette règle s’applique aux unités,
Par exemple, un commandant Homme-Bête commandants, machines de guerre et sorciers,
peut se trouver à côté d’une unité d’une autre mais aussi aux objets. Ainsi, une unité
catégorie, mais il ne peut pas lui donner d’ordre, d’Hommes-Bêtes réussissant à s’emparer d’un
ni s’associer, ni lui donner de bonus de moral. étendard magique Orc pourra certes l’emporter
De plus, les commandants ne peuvent donner avec elle, mais elle ne pourra pas l’utiliser en
d’ordres qu’aux unités de leur catégorie cours de jeu et ne pourra donc pas en tirer un
(exception : les Sorcières du Froid peuvent quelconque bénéfice.
commander les Hommes-Bêtes). Cette règle Des exceptions à cette règle existent, comme les
s’applique également pour les ordres donnés à alliances entre les Orcs et les Gobelins ou encore
distance. entre l’Empire et les Nains. Cependant, celles-ci,
Les Nécromanciens et les commandants Morts- justifiées par le contexte historique, sont décrites
vivants ne peuvent commander que les Morts- dans les livres d’armées de ces peuples.
vivants.

-2-
POINTS DE VALEUR être recrutés qu’une seule fois (voir le chapitre
«Personnages» pour savoir si un personnage est
Au verso de chaque carte de recrutement figure générique ou unique).
une valeur exprimée en points de recrutement.
Cette valeur indique la «dangerosité relative» ou Sorciers : ce terme désigne tous les jeteurs de
«la capacité de combat» d’une unité ou d’un sorts, qu’il s’agisse d’un chaman, d’un magicien,
personnage particulier. Il est ainsi possible de ou d’un nécromancien. Les remarques
mettre sur pied des armées très différentes, tout concernant les héros et généraux s’appliquent
en conservant un certain équilibre dans le jeu et également aux sorciers.
en laissant à chaque joueur des chances égales de Grands Monstres : ce terme désigne à la fois les
remporter la victoire. Vous devez utiliser ces dragons et les êtres de taille similaire tels que les
points pour concevoir votre armée, comme géants, tant qu’il s’agit d’un grand socle. Les
indiqué dans la section «Les Armées d’Isthak». géants de taille inférieure comme, par exemple,
les Throïgars Orcs sont organisés en unité et sont
donc traités comme tels.

LES DIFFERENTES Machines de Guerre : ce terme désigne tous les


types de chars ou de véhicules, et toutes les
CATEGORIES DE SOCLES pièces d’artillerie et engins similaires. Les
Dans le coin supérieur droit du verso de chaque Traîneaux de combat des Sorcières du froid
carte de recrutement, figure la catégorie de appartiennent à cette catégorie.
l’unité ou du personnage décrit. Nous ferons ici Objets : ce terme désigne tous les objets
la différence entre les catégories générales, qui magiques ou importants. Un objet ne peut pas
apparaissent de la même manière sur les cartes exister «seul», il doit être attribué à un
de recrutement de tous les peuples et les personnage ou à une unité. Toutefois, toutes les
catégories spécifiques, qui sont propres au combinaisons ne sont pas possibles : par
peuple concerné. Les catégories générales exemple, un dragon ne peut pas porter un
suivent celles du livre de règles de étendard. C’est pourquoi la carte d’un objet
DEMONWORLD et permettent d’identifier les précise toujours «utilisable par», indiquant ainsi
cibles des sorts et les socles auxquels il est quels types de personnages ou d’unités peuvent
autorisé d’attribuer un objet donné. commencer la partie en l’ayant en leur
possession. Les joueurs utilisent pour cela la
classification présentée ici.
CATEGORIES GENERALES Certains sorciers sont en même temps des
commandants. Bien qu’une seule catégorie soit
Unité : ce terme désigne tout ensemble de
indiquée sur leur carte, une telle personnalité
guerriers habituellement regroupés dans les
peut utiliser les objets utilisables par les sorciers
armées du peuple auquel ils appartiennent.
ou les commandants, quand bien même il
Dans une armée d’Isthak, le terme « unité »
n’appartiendrait qu’à une seule de ces
regroupe les unités d’Hommes-Bêtes,
catégories.
d’Humains, de Démons, de Morts-vivants et de
Sorcières du Froid.
Héros et Généraux : ce terme désigne tous les
personnages ayant au moins une * CATEGORIES
indépendamment de leurs capacités
particulières. Comme «héros de type X» était
SPECIFIQUES A ISTHAK
une dénomination un peu fade, tous les Une armée d’Isthak n’est pas répartie selon les
personnages ont des noms spécifiques. catégories présentées ci-dessus, mais elle est
Cependant, beaucoup sont considérés comme divisée en : Humains, Hommes-Bêtes, Sorcières du
génériques et vous pouvez prendre le même Froid, Démons, Morts-vivants et Géants des neiges.
personnage plusieurs fois dans votre armée si Le chapitre «Unités et Machines de Guerre» précise
pour chaque carte de recrutement à quelle
vous le souhaitez. D’autres personnages sont des
catégorie générale elle appartient.
personnalités, qui sont uniques et ne peuvent

-3-
Les commandants d’Isthak n’appartiennent pas Pour une armée d’Isthak, les points de valeur
non plus à la catégorie générale «commandants» doivent être dépensés comme suit :
mais à une des 6 catégories spécifiques décrites
ci-dessus : un commandant Humain compte Hommes-Bêtes 10% - 60%
pour un Humain. Cette classification affecte leur Humains 10% - 60%
capacité à donner des ordres, comme indiqué Sorcières du Froid 10% - 60%
dans la section «Commandants» ci dessus. Démons maximum 50%
Morts-vivants maximum 50%
Les sorciers d’Isthak appartiennent aux Géants des Neiges maximum 30%
catégories «Mages Noirs», «Nécromanciens» ou
«Sorcières du Froid» ce qui détermine les sorts Une armée d’Isthak dispose SOIT de Démons
qu’ils peuvent lancer. Toutefois, et SOIT de Morts-vivants, pas les deux en même
indépendamment de leur description, ces temps.
personnages comptent également comme des
commandants ou des sorciers en ce qui concerne
Les points de valeur dépensés pour les
le ciblage des sorts et l’attribution des objets.
commandants sont comptabilisés avec ceux des
autres socles de leur catégorie ; ceux des
sorciers doivent être comptabilisés en fonction
LES ARMEES D’ISTHAK de leur race : Humains (Mages Noirs et
Nécromanciens) ou Sorcières du Froid. Une
Le tableau suivant indique quels pourcentages armée d’Isthak ne peut pas dépenser plus de
minimum et maximum doivent être alloués par 50% de son total de Points de valeur pour
le joueur à une catégorie spécifique. acquérir de tels socles.
Exemple 1 : la ligne «Hommes-Bêtes 10% - 60%» Exemple : un joueur qui met sur pied une armée
indique qu’au moins 10% de votre armée sera d’Isthak de 1200 points peut dépenser au maximum
composée d’unités ou de commandants Hommes Bêtes 600 points pour acquérir des commandants ou des
(100 points par exemple pour une armée de 1000 sorciers. S’il recrute le Nécromancien Mad’Agonor
points), et qu’au maximum vous pouvez en avoir pour 330 points, il lui reste 270 points pour d’autres
60% (600 points pour une armée de 1000 points), pas commandants ou sorciers, de n’importe quelle
plus ! catégorie. De plus, les points dépensés pour
Exemple 2 : la ligne «Morts-vivants maximum Mad’Agonor sont aussi comptabilisés dans la
50%» indique que vous n’êtes pas obligé de recruter catégorie Humains. Dans ce cas, il ne reste plus que
des Morts-vivants, et qu’au maximum vous ne devez 390 points pour « acheter » d’autres socles humains
pas en avoir plus de 50% (750 points, par exemple, (60% de 1200 font 720 points, réduits de 330 points
pour une armée de 1500 points). pour Mad’Agonor, soit 390 points).

La somme des maximums autorisés dépasse Si, au début du jeu, un commandant ou un


largement 100% pour simuler le fait que même sorcier est « équipé » avec un Dragon « acheté »
séparément (en fait s’il chevauche un Dragon),
une armée type d’un peuple particulier dispose
les points dépensés pour « l’achat » du Dragon
de nombreuses variantes de composition, afin de
sont comptabilisés dans la limite des héros et
s’adapter à l’adversaire.
sorciers.
Les Points de valeur dépensés pour un objet
Si vous équipez des Sorcières du Froid avec
sont comptabilisés avec la catégorie de l’unité
des cristaux contenant des sorts (voir le
ou du socle qui transporte l’objet.
chapitre « Unités et machines de guerre »), les
Par exemple, si on attribue à une unité points dépensés sont comptabilisés dans la
d’Hommes-Bêtes l’objet «La Voix de Rhagaï», les catégorie Sorcières du Froid. Si ces cristaux
points dépensés pour cet objet sont équipent des personnages Sorcières du Froid,
comptabilisés dans la catégorie Hommes-Bêtes. ils entrent dans la limite des 50% des
commandants et sorciers .

-4-
UNITES ET MACHINES DE
GUERRE
Ce chapitre décrit tous les socles, unités et Lorsqu’une une unité non impétueuse
machines de guerre dont une armée d’Isthak d’Hommes-Bêtes gagne un combat et que tous
peut disposer. Les commandants et sorciers, de les socles ennemis sont morts ou en déroute,
même que les objets sont décrits respectivement les Hommes-Bêtes décident parfois de dévorer
dans les chapitres « Personnages » et « Objets ». les cadavres. A la fin de la phase de combat,
jetez 1d6 : sur 1, les Hommes-Bêtes mangent les
cadavres en deux tours, sur 2, 3 ou 4 en un tour,
LES HOMMES-BETES et sur 5 ou 6 ils ne les mangent pas. L’unité
Les capacités de combat des Hommes-Bêtes, de reçoit un ordre «Tenir sa position» pendant son
part leur force et leur férocité, sont très repas.
supérieures à celles des humains : par
Cette règle ne s’applique qu’aux unités non
conséquent, la puissance des unités d’Hommes-
impétueuses. Si une unité qui dévore des
Bêtes est augmentée de 2.
cadavres est attaquée, elle arrête de manger et se
Les unités d’Hommes-Bêtes ne peuvent pas comporte comme toute autre unité.
allumer de feu.
Une unité d’Hommes-Bêtes est composée de 8
socles de 4 figurines normales chacun et de 2
socles comprenant respectivement un leader et
un porte-drapeau, plus trois figurines normales.
Pour recruter une unité d’Hommes-Bêtes, vous
avez besoin d’un blister DEMONWORLD 4201,
et pour une unité d’Hommes-Bêtes avec Épieux,
vous avez besoin d’un blister DEMONWORLD
4202.

Hommes-Bêtes Ordinaires (unité)


Les Hommes-Bêtes Ordinaires ne portent pas
d’armure et sont équipés soit d’épieux d’une
puissance de 12 contre la cavalerie et de 11
contre l’infanterie, soit de 2 armes de base d’une
puissance de 12.

-5-
combat se poursuit. Ils attaquent toujours les
Hommes-Bêtes en Armure (unité) socles les plus proches, qu’ils s’agissent d’amis
ou d’ennemis.
Ces Hommes-Bêtes sont mieux protégés et
équipés d’armes à 2 mains d’une puissance de A la fin d’un combat, les Hommes-Bêtes
13. Les Hommes-Bêtes acceptant de porter une Berserkers doivent tester s’ils dévorent les
armure sont rares : c’est pourquoi cette unité est cadavres de leurs ennemis (Voir paragraphe
plus petite. Hommes-Bêtes Ordinaires).

A la fin d’un combat, les Hommes-Bêtes en Une unité d’Hommes-Bêtes Berserkers est
armure doivent tester s’ils dévorent les composée de 7 socles de 1 figurine normale
cadavres de leurs ennemis (Voir paragraphe chacun et d’un socle comprenant le leader. Pour
Hommes-Bêtes Ordinaires). recruter une unité d’Hommes-Bêtes Berserkers,
vous avez besoin d’un blister DEMONWORLD
Une unité d’Hommes-Bêtes est composée de 6 4204.
socles de 4 figurines normales chacun et de 2
socles comprenant respectivement un leader et
un porte-drapeau, plus trois figurines normales.
Pour recruter une unité d’Hommes-Bêtes en
Armure, vous avez besoin d’un blister
DEMONWORLD 4203.

Chevaucheurs d’Ours des Neiges


(unité)
Les Chevaucheurs d’Ours des Neiges sont
équipés d’un bouclier et d’une lance. L’attaque
avec la lance n’est utilisable que pour le premier
tour d’un corps à corps (avec une initiative
augmentée de 1 par la lance). Au cours des tours
suivants, le Chevaucheur ne prend plus part au
Hommes-Bêtes Berserkers (unité) combat. Dans cette unité, c’est bien plus l’Ours
Ces Hommes-Bêtes ont une initiative plus des Neiges qui représente le principal danger, en
élevée de part leur plus grande férocité. Ils raison de l’attaque combinée de sa mâchoire et
attaquent avec leurs crocs et leurs griffes avec de ses griffes d’une puissance de 13. Les attaques
une terrible puissance de 13, donnant par de l’Ours et de son cavalier ne peuvent pas se
ailleurs un facteur de peur de 3 à cette unité. soutenir entre elles. Les socles de Chevaucheurs
d’Ours des Neiges peuvent se soutenir entre eux,
Ils ne sont soumis à aucune règle de moral et mais un socle n’apporte qu’un soutien pour ses 2
on considère qu’ils réussissent tous leurs tests attaques.
de moral. Ils ne peuvent recevoir d’ordre QUE
de leur leader. Si celui-ci meurt, les Berserkers Les Chevaucheurs d’Ours des Neiges ne
deviennent incontrôlables et automatiquement doivent pas jeter le dé à la fin d’un combat pour
impétueux. S’ils étaient en corps à corps, le déterminer s’ils dévorent les cadavres de leurs

-6-
ennemis.
Une unité de Chevaucheurs d’Ours des Neiges
est composée de 7 socles de 1 figurine montée
normale chacun et d’un socle comprenant le
leader monté sur un ours. Pour recruter une
unité de Chevaucheurs d’Ours des Neiges, vous
avez besoin d’un blister DEMONWORLD 4205.

Trolls des Neiges (unité)


Les Trolls des Neiges ne peuvent se déplacer
qu’en horde et ne possèdent qu’une initiative de
1.
Ils ne souffrent d’aucune limitation de
mouvement en terrain enneigé.
Ils régénèrent un point de vie par tour. Les
blessures qui leur sont causées par des flèches
enflammées, des projectiles incendiaires ou du
feu créé magiquement ne donnent pas lieu à
régénération et sont reportées de tour en tour
tant que cela est nécessaire.
Frères du Seigneur des Glaces (unité)
Un socle de Trolls qui perd un point de vie doit
Cette unité dispose d’une bonne armure et est être différencié des autres, par un marquage
équipée d’armes à 2 mains d’une puissance de quelconque. Si le même socle subit une autre
13. blessure durant le même tour, il est détruit et
retiré du jeu. Mais dans le cas contraire, la
Une armée d’Isthak ne peut posséder qu’une
marque est enlevée à la fin de la phase de corps à
seule unité de ce type, quelle que soit sa taille.
corps, car le point de vie a été régénéré (sauf s’il
Cette unité dispose de 2 manœuvres, d’une s’agit d’une blessure infligée par le feu).
compétence N de 1 et peut former un carré.
Les Trolls des Neiges ne peuvent allumer de
Les Frères du Seigneur des Glaces ne doivent feu.
pas jeter le dé à la fin d’un combat pour
Une unité de Trolls des Neiges est composée de
déterminer s’ils dévorent les cadavres de leurs
9 socles de 2 figurines normales chacun et d’un
ennemis.
socle comprenant un leader, plus une figurine
Une unité de Frères du Seigneur des Glaces est normale. Pour recruter une unité de Trolls des
composée de 6 socles de 4 figurines normales Neiges, vous avez besoin d’un blister
chacun et de deux socles comprenant DEMONWORLD 4211.
respectivement un leader et un porte-drapeau,
plus trois figurines normales. Pour recruter une
unité de Frères du Seigneur des Glaces, vous
avez besoin d’un blister DEMONWORLD 4206.

-7-
Possédés supprimé par ce jet de dé compte
HUMAINS comme une perte et facilite la réussite du test de
moral de l’unité adverse. Suite à une perte de
socle de ce type, l’unité peut se réorganiser
Barbares des Neiges (unité) normalement.

Les Barbares des Neiges sont équipés d’armures A la fin de la bataille, votre adversaire gagne
de cuir, d’épieux et d’arcs courts. Ils sont automatiquement tous les points de valeur des
renommés pour leur habileté au maniement de unités de Guerriers possédés (même s’il reste
ces armes et disposent de compétences de corps des socles), ainsi que les points des objets
à corps et de tir de 1. associés à ces unités. En effet, ces unités et les
objets associés sont considérés comme détruits
Une armée d’Isthak ne peut posséder qu’une quoi qu’il arrive.
seule unité de ce type, quelle que soit sa taille.
Une unité de Guerriers possédés ne peut pas
Une unité de Barbares des Neiges est composée allumer de feu.
de 9 socles de 4 figurines normales chacun et
Il existe 2 cartes de recrutements : une pour les
d’un socle comprenant un leader, plus trois
Guerriers de l’Ordre des Ténèbres Purificatrices
figurines normales. Pour recruter une unité de
et une pour les Guerriers possédés.
Barbares des Neiges, vous avez besoin d’un
blister DEMONWORLD 4207. Une unité de Guerriers de l’Ordre des Ténèbres
Purificatrices (possédés ou non) est composée de
8 socles de 4 figurines normales chacun et de
Guerriers de l’Ordre des Ténèbres deux socles comprenant respectivement un
Purificatrices et Guerriers de l’Ordre leader et un porte-drapeau, plus trois figurines
des Ténèbres Purificatrices Possédés normales. Pour recruter une unité de Guerriers
de l’Ordre des Ténèbres Purificatrices, vous avez
(unité) besoin d’un blister DEMONWORLD 4208.
Avant le début de la partie, le joueur d’Isthak
peut déclarer que son unité de Guerriers de
l’Ordre des Ténèbres Purificatrices est
possédée.
Une unité de Guerriers Possédés n’est plus
soumise aux règles de moral. On considère
qu’elle réussit tous ses tests de moral. Un socle
de Guerriers Possédés attaque au corps à corps
avec une initiative augmentée de 1 et une
puissance augmentée de 5. Son facteur de peur
passe à 2. Une unité de Guerriers Possédés ne
peut plus former de carré ou de coin et doit se
déplacer en horde. Elle dispose toujours de 2
manœuvres. Sa capacité de mouvement est
augmentée.
A partir de la phase de mêlée du troisième tour
de jeu, jetez 2D6 pour chaque socle de
Guerriers possédés. Vous devez obtenir au
minimum le nombre de tours joués (3 au
troisième, 5 au cinquième) pour que le socle
survive. Si le jet de dé est raté, le socle est retiré
du jeu.
Ce jet de dé se fait après que les pertes normales
ont été éliminées, mais avant la résolution des
tests de moral. Ainsi, un socle de Guerriers

-8-
Chevaliers de l’Ordre des Ténèbres DEMONS
Purificatrices et Chevaliers de l’Ordre
des Ténèbres Purificatrices Possédés Les unités de filles de Xéribulos, de Torgogs et
(unité) de Dai Re’Coons, décrites ci-après, sont toutes
«démoniaques» et, à ce titre, affectées par le sort
Avant le début de la partie, le joueur d’Isthak
peut déclarer que son unité de Chevaliers de «Conjuration de Démons» de la liste de sorts
l’Ordre des Ténèbres Purificatrices est impériale.
possédée. L’effet de la possession est le même Les Torgogs et les Dai Re’Coons ne possèdent
que pour les unités de Guerriers Possédés (voir pas de leader. Si vous possédez un Mage Noir
ci-dessus). dans votre armée, vous pouvez cependant
Les Chevaliers de l’Ordre des Ténèbres remédier à ce problème grâce au sort «Contrôle
Purificatrices (Possédés ou non) ne peuvent pas des Démons» ou «Commandant Démoniaque»
allumer de feu. (pour les Dai Re’Coons).

Une unité de Chevaliers de l’Ordre des Les Démons ne sont soumis à aucune des
Ténèbres Purificatrices (possédés ou non) est règles de moral. On considère que ces unités
composée de 8 socles de 2 cavaliers normaux réussissent tous leurs tests de moral.
chacun et de deux socles comprenant
respectivement un leader et un porte-drapeau,
plus 1 cavalier normal. Pour recruter une unité
de Chevaliers de l’Ordre des Ténèbres
Purificatrices, vous avez besoin d’un blister
DEMONWORLD 4209.

Suivants des Chevaliers (unité)


Cette unité est en réalité constituée de membres
de différentes unités impériales, possédant des
armes et des armures diverses. C’est pourquoi
cette unité dispose d’une puissance de 9, de
valeurs de protection de 2 contre le tir et 4 en
corps à corps, ainsi que d’une attaque à distance
d’une portée de 9, avec une puissance de 2 (du
fait du petit nombre de tireurs).
Pour chaque unité non en déroute de l’Ordre
des Ténèbres Purificatrices se trouvant à 10
cases maximum de l’unité de Suivants lorsque
cette dernière doit effectuer un test de moral,
réduisez les 2 valeurs de moral des Suivants d’1 Filles de Xéribulos (unité)
point.
Leur peau cristalline leur offre une protection
Au moins un socle de l’Ordre doit être à 10 de 2 contre le tir et de 3 en corps à corps. Elles
cases maximum d’un socle des Suivants et une possèdent des mains extrêmement griffues se
ligne de vue au moins partielle doit exister. combinant en une attaque de puissance 12. Elles
Une unité de Suivants des Chevaliers est disposent d’une initiative de 3.
composée de 11 socles de 4 figurines normales Les Filles de Xéribulos ne souffrent d’aucune
chacun et d’un socle comprenant un leader, plus limitation de mouvement en terrain enneigé.
trois figurines normales. Pour recruter une unité Elles peuvent franchir toutes les différences de
de Suivants des Chevaliers, vous avez besoin hauteur en dépensant 2 points de mouvement
d’un blister DEMONWORLD 4210. par niveau à franchir.

-9-
A la fin de la phase de corps à corps, chaque Torgogs (unité)
socle de Filles de Xéribulos, en contact avec UN
SOCLE ENNEMI au maximum, peut, À LA Les Torgogs n’ont pas de leader et ne peuvent
PLACE des possibilités habituelles de pas être commandés à distance. Aucun
regroupement après combat, effectuer un saut commandant ne peut s’associer aux Torgogs.
de 2 cases et changer d’orientation. Le joueur Les Torgogs se déplacent comme une petite
choisit si le socle saute ou se déplace : il ne unité, et n’ont aucune limitation de
peut pas faire les 2 en même temps. Sauter hors mouvement en terrain enneigé. Un Torgog n’a
de contact d’un socle ennemi est possible, ainsi pas de cases avant, de flanc ou d’arrière.
que sauter par-dessus un socle ennemi d’une Chaque mouvement est considéré comme un
taille maximale de 3 tant que la case d’arrivée mouvement vers l’avant, et les points de
est vide et pas à un niveau plus élevé que la mouvement sont dépensés comme pour un
case de départ. socle d’infanterie. Ils ne peuvent pas franchir
de cases d’eau non gelées. Descendre de 2
niveaux ne leur coûte aucun point
supplémentaire.

Exemple : Dans le schéma ci-dessus, les socles A à D de


Filles de Xeribulos sont engagés au corps à corps avec
les socles 1 à 3. A la fin de la phase de corps à corps, le
socle A peut se déplacer à la manière habituelle sur la
case 4 OU BIEN sauter sur la case 5. Ce saut peut être
réalisé quelle que soit la taille du socle 1 car il se fait le
long du socle 1 et non par-dessus. Le saut sur la case 5
pourrait aussi se faire si sur la case 4 il y avait un socle
amide taille 3 maximum. Le socle A peut aussi sauter en
dehors du contact par-dessus le socle B pour atterrir sur
la case vide 6 bien que cela ne soit pas d’un grand
intérêt.
Le socle B peut sauter sur la case 4 ou par-dessus le
socle 1 (s’il n’a pas une taille supérieure à 2) sur la case
5. Le socle B pourrait également se déplacer sur les cases
A et B si celles-ci était vides.
Les socles C et D peuvent seulement se réorienter car ils Les Torgogs ne peuvent pas se soutenir. Leurs
sont au contact avec 2 socles ennemis. attaques se font dans n’importe quelle
Une unité de Filles de Xéribulos est composée direction contre un socle d’une taille maximale
de sept socles de 2 figurines normales chacun et de 3, et consiste à avaler l’ennemi, avec une
d’un socle comprenant un leader, plus une puissance de 9 moins la taille de l’adversaire.
figurine normale. Pour recruter une unité de La protection du socle ennemi et une
Filles de Xéribulos, vous avez besoin d’un blister éventuelle compétence N ne sont pas prises en
compte. Si un Torgog est attaqué en corps à
DEMONWORLD 4224.
corps, l’attaquant ne bénéficie pas des bonus

-10-
de flanc ou de dos. Dai Re’Coons (unité)
Les Torgogs ne peuvent pas attaquer les La puissance des armes d’hast (épieux,
grands socles. javelots, piques, lances, hallebardes de la
Un Torgog ayant avalé un socle se déplace sur catégorie armes à deux mains que manient les
la case de la cible en premier à la fin de la Gardes de la Porte Nains) est réduite de 2
phase de corps à corps et dévore le socle ciblé. points si l’attaquant attaque le Dai Re’Coon à
Un socle dévoré perd un point de vie par phase partir des cases avant ou de flanc.
de corps à corps.
Les Dai Re’Coons n’ont pas de leader. Les Dai
Si le Torgog est tué pendant la phase durant Re‘Coons ont de hautes valeurs de protection s
laquelle il avale un socle, la cible perd un point 4 et S 6, dues à la structure cristalline de leur
de vie. peau.
Au début de chaque phase de corps à corps Les Dai Re’Coons ne souffrent d’aucune
suivante, un socle avalé peut, s’il lui reste des limitation de mouvement en terrain enneigé.
points de vie, essayer de se libérer. Lancez
Ils ne peuvent pas recevoir d’objet.
1D20, et si le résultat est inférieur à la
puissance du socle avalé auquel on ajoute une Une unité de Dai Re’Coons est composée de
éventuelle compétence de N, le socle tue le huit socles d’une figurine normale chacun. Pour
Torgog et se place sur la case précédemment recruter une unité de Dai Re’Coons, vous avez
occupée par le Démon. Sinon, le socle avalé besoin d’un blister DEMONWORLD 4213.
perd un point de vie.
Si un Torgog est tué, le socle avalé est détruit
quel que soit le nombre de points de vie qui lui
restait.
Un Torgog ayant avalé un socle digère
pendant le reste de la partie et ne fait plus rien.
En particulier, il ne bloque plus les socles
ennemis au corps à corps.
Exemple : Un Torgog attaque un socle de chevalier
(taille 3) sur le front. L’attaque sera résolue avec un
facteur de 6 (9- taille 3) si aucun autre facteur n’entre
en ligne de compte ( comme la différence de hauteur
par exemple). Si l’attaque venait du dos du socle et si
le Torgog avait reçu un ordre C, elle aurait été résolue
avec un facteur de 14 (6 comme précédemment +4
pour le bonus de charge, +4 pour l’attaque de dos).
Les Torgogs ne peuvent pas recevoir d’objet,
ni subir de sorts affectant leurs
caractéristiques.
Par contre, les sorts affectant les Torgogs de
l’extérieur comme une « Attaque de flammes »
par exemple ont toujours le même effet.
Une horde de Torgogs est composée de huit
socles d’une figurine normale chacun. Pour
recruter une unité de Torgogs, vous avez besoin
d’un blister DEMONWORLD 4212.

-11-
Furies (unité)
SORCIERES DU FROID
Les Furies ne portent pas d’armure, disposent
Les Sorcières de froid ne souffrent d’aucunes
limitations de mouvement en terrain enneigé. d’une compétence N de 1 et d’une initiative de
3.
Les Sorcières du froid ne peuvent pas allumer
de feu. Si les Furies doivent faire un test de pertes de
tir ou de contact dû à l’utilisation de feu
naturel ou magique, elles subissent un malus
CRISTAUX DES de 1 à leur valeur de moral.
SORCIERES DU FROID Une unité de Furies est composée de 8 socles de
Avant la partie, les commandants, sorciers et 4 figurines normales chacun et de deux socles
leaders des Furies ou des Chevaucheuses de comprenant respectivement un leader et un
Gargouilles peuvent être équipés d’un cristal porte-drapeau, plus trois figurines normales.
magique contenant des sorts choisis par le Pour recruter une unité de Furies, vous avez
joueur d’Isthak. besoin d’un blister DEMONWORLD 4214
Les sorts disponibles sont Foudre, Souffle de
Glace, Aura Purpurine d’Invulnérabilité et
Colère des Furies, bien que ces 2 derniers ne
puissent pas affecter les Chevaucheuses de
Gargouilles.
Les sorts contenus dans ces cristaux sont
lancés en dernier durant la phase de magie.
Chaque utilisation d’un sort enlève une
«charge» de ce sort au cristal. Si le joueur
souhaite lancer un sort donné plus d’une fois,
il doit payer, lors de la création de l’armée, le
coût en points de valeur pour chaque «charge»
qu’il désire.
On peut lancer un sort à partir d’un cristal ET
lancer un sort selon la procédure classique des
sorciers dans la même phase de magie.
Lors de l’utilisation du cristal, lancer 1d20 : sur
un 1 ou 2, il s’agit d’un échec critique. Tout
autre résultat correspond à la réussite du sort
lancé.

Pour un échec critique, relancer 1d20:


Sur un 1 : le socle porteur du cristal meurt.
Sur 2-5 : le socle porteur du cristal perd un
point de vie. Chevaucheuses de Gargouilles (unité)
Sur 6-9 : le socle porteur du cristal et les socles
sur les 6 cases adjacentes subissent une Les Chevaucheuses de Gargouilles portent une
attaque de puissance (coût du cristal en armure légère et un bouclier. Elles sont équipées
points)/10. de puissantes armes d’hast appelées épieu à
Sur 10-17 : le cristal perd toutes ses charges. lames d’une puissance de 12, utilisable
Sur 18-20 : le socle porteur ne peut plus utiliser uniquement dans la première phase de corps à
le cristal pendant les 2 prochains tours. corps. Par la suite, elles utilisent une arme de
base.

-12-
Traîneau de Combat (machine de
guerre)
Le Traîneau a un équipage de 3 Sorcières du
froid et peut, en plus, accueillir un passager,
selon les règles des chars avec passagers (Page
102 du livret de règles). Ses cases avant, de flanc
et arrière sont indiquées sur le schéma ci-
dessous :

Les animaux de bât (ours polaires) possèdent


Si les Chevaucheuses de Gargouilles doivent leur propre attaque d’une puissance de 11 qui
faire un test de pertes de tir ou de contact dû à doit être dirigée contre un socle se trouvant sur
l’utilisation de feu naturel ou magique, elles l’une des 3 cases avant du Traîneau. De plus,
subissent un malus de 1 à leur valeur de moral. tout Traîneau de Combat est équipé de larges
lames disposées sur les côtés qui permettent une
Les Gargouilles disposent d’une attaque de attaque spéciale lors du déplacement. Cette
morsure de puissance 10 à chaque phase de attaque est décrite plus en détail ci-après.
corps à corps. Cette attaque et celle de la
Chevaucheuse ne peuvent pas se soutenir, de Un Traîneau de Combat ne peut pas changer
même que deux Gargouilles entre elles. Les d’orientation et doit se déplacer vers l’avant.
Chevaucheuses peuvent cependant se soutenir Pour cela, la partie avant du traîneau se déplace
entre elles. sur une de ses trois cases avant. La partie arrière
La compétence N est utilisée pour l’attaque de vient alors se placer sur la case précédemment
la Chevaucheuse et la défense du socle, mais pas occupée par les animaux de bât.
pour l’attaque de la Gargouille.
Une unité de Chevaucheuses de Gargouilles est
composée de 4 socles d’une cavalière normale
chacun et de deux socles comprenant
respectivement un leader et un porte-drapeau.
Pour recruter une unité de Chevaucheuses de
Gargouilles, vous avez besoin d’un blister
DEMONWORLD 4216

-13-
retiré du jeu, quel que soit le nombre de points
de vie qu’il lui reste.
L’attaque de «fauchage» du Traîneau se
rapproche par de nombreux aspects d’une
attaque d’écrasement.
Lors du déplacement d’un Traîneau de
Combat, à chaque fois qu’une case est franchie,
TOUS les socles, qui se trouvent sur une des
cases de flanc droites ou gauches, ET qui sont
situés à la même hauteur que le Traîneau ET
qui ne sont pas séparés du Traîneau par une
haie ou un mur, subissent
AUTOMATIQUEMENT une attaque de
fauchage de puissance 11 (exception :
mouvements de regroupement après combat à
la fin de la phase de corps à corps). On ne tient
compte que de la S de la cible, de son
éventuelle compétence N et des bonus de +2 /
+4 pour les attaques de flanc ou de dos.
L’illustration ci-dessus montre que le Traîneau
peut quand même changer d’orientation, les
règles de déplacement lui conférant un certain
«rayon de braquage».
Le nombre de points de mouvement dépensés
lors du déplacement du Traîneau dépend du
type de terrain (enneigé ou non).
Lorsque le Traîneau se déplace sur un terrain
enneigé, il doit dépenser des points de
mouvement comme indiqué dans le tableau
«Mouvements en terrain enneigé».
Un Traîneau descendant deux niveaux de
collines en terrain enneigé gagne 3 points de
mouvement supplémentaires (grâce à l’élan). Le
joueur peut choisir de ne pas les dépenser en
freinant le Traîneau.
Si le Traîneau (la partie du socle contenant les
Un Traîneau se déplaçant sur un terrain non
ours) se déplace de la case A à la case B (dessin
enneigé dépense ses points de mouvement
comme un char. De plus, vous devez jeter 1D6 ci-dessus), les socles 1 et 2 subissent une attaque
toutes les trois cases franchies : sur un 1 ou 2, de fauchage car ils se trouvent sur une des cases
le Traîneau reste bloqué et s’arrête. Il se de flanc du Traîneau alors qu’il a franchi une
déplacera à nouveau le tour suivant. Sur un nouvelle case. Si le déplacement continue de B
autre résultat, il peut continuer son vers C, le socle 2 est attaqué de nouveau (s’il a
déplacement. survécu à la première attaque).

Pour chaque point de vie perdu, le nombre de Les attaques de fauchages sont OBLIGATOIRES
points de mouvement du Traîneau est réduit de (on n’épargne pas les socles amis). Par ailleurs,
1. un socle n’est pas attaqué s’il se trouve à un
niveau différent de celui du Traîneau (c'est-à-
Les Traîneaux de Combat ne peuvent pas dire la case arrière du socle). Un Traîneau peut
effectuer d’attaque d’écrasement, mais peuvent
faucher ou engager un corps à corps avec un
être écrasés par un grand monstre. Si un
ordre «Faire mouvement».
Traîneau est écrasé avec succès, il est détruit et

-14-
Un personnage indépendant équipé d’une Canon à Glace (machine de guerre)
arme de tir et n’ayant pas tiré durant la
première phase de tir, ou une unité équipée Le Canon à glace est une machine de guerre à tir
d’armes de tir avec un ordre « Tenir sa indirect, comme un mortier. Un boulet de glace a
position », peut, au moment où le Traîneau le même effet en terme de jeu qu’une grosse
entre en contact pour l’attaque de fauchage, pierre, de puissance PIERRE 16 (6). L’équipage
effectuer un tir sur celui-ci (c'est-à-dire juste de Sorcières du froid dispose de compétences F
avant l’attaque de fauchage). et N de 1. La compétence F est ajoutée au
Si une unité subit une attaque de fauchage résultat du D20 sur la table « Déviations et
alors qu’elle s’est déjà déplacée, tous ses socles erreurs ».
restent en place et ne changent pas Un Canon à Glace est représenté par une
d’orientation. Il en est de même pour les figurine sur un socle couvrant 3 cases. Pour
grands monstres et les machines de guerre. recruter un Canon à Glace, vous avez besoin
Si l’unité n’a pas encore bougé, ses socles en d’un blister DEMONWORLD 4217
contact avec le Traîneau peuvent changer
d’orientation et ceux qui, A CET INSTANT, ne
sont pas en contact avec le Traîneau peuvent se
déplacer case par case en fonction du nombre
de manœuvres encore disponibles. Les grands
monstres et les machines de guerre peuvent se
déplacer et changer d’orientation avec le
nombre de points de mouvement d’un ordre
« Tenir sa position ». Ils peuvent rompre le
contact avec le Traîneau, mais ne peuvent PAS
faire d’attaque d’écrasement.
Une unité subissant des pertes suite à une
attaque de fauchage doit effectuer un test
d’écrasement une fois le mouvement du
Traîneau terminé. Les socles détruits par
l’attaque de fauchage comptent alors comme
des socles détruits par une attaque
d’écrasement. Si le test est réussi, chaque socle
de l’unité non au contact de l’adversaire peut se
déplacer d’une case dans n’importe quelle
direction, tant que la case d’arrivée était
occupée par un socle de la même unité avant la
première attaque de fauchage.
Le joueur est libre de laisser ou pas le Traîneau
au contact de l’ennemi à la fin du mouvement. Si
le Traîneau reste en contact, il est considéré en
corps à corps avec l’unité qu’il vient d’attaquer
par fauchage.
L’équipage attaque sur les cases arrière ou de
flanc du Traîneau. L’adversaire doit annoncer
s’il attaque le char ou les animaux de bât.
Un Traîneau de Combat est représenté par une
figurine sur un socle couvrant 2 cases. Pour
recruter un Traîneau de Combat, vous avez
besoin d’un blister DEMONWORLD 4215

-15-
rayon de commandement et le nombre de ‘*’
MORTS-VIVANTS dont il dispose. Ces valeurs sont utilisées pour
Les Morts-vivants sont affectés par le sort donner des ordres aux unités de Morts-vivants
« Conjuration des Morts-vivants » de la liste de et influencer leurs tests de moral. Un
l’Empire. Les Morts-vivants sont peu sensibles Nécromancien ou un commandant Mort-Vivant
aux attaques par projectiles et disposent de ne peut pas commander ou s’associer avec
valeurs s comparativement hautes. d’autres unités que des Morts-vivants : c’est
pourquoi ces valeurs sont entre parenthèses sur
Les Morts-vivants ne peuvent pas allumer de les cartes de recrutement.
feu, les portes-drapeau des unités de Morts-
vivants combattent comme des socles standard Un Nécromancien ou un commandant Mort-
(sauf pour les Paladins de la Mort et les vivant donne ses ordres aux unités de Morts-
Paladins de la Mort montés qui gardent le vivants comme un commandant classique.
bonus de +1 en puissance). De plus, on ajoute pour les tests de moral le
nombre de ‘*’ de TOUS les Nécromanciens et
MORAL commandants Morts-vivants qui sont à
Les unités de Morts-vivants n’ont qu’une seule distance de commandement (c'est-à-dire qu’au
valeur de moral (la première), et ne font que moins un socle de l’unité doit être dans le
des tests de pertes (tir et contact) et rayon de commandement du personnage
d’écrasement. considéré). L’existence d’une ligne de vue n’est
PAS nécessaire. Les * d’un Nécromancien ou
Lorsqu’un de ces tests a lieu, jetez 1D6 et d’un général Mort-vivant s’appliquent à
ajoutez le nombre d‘* des personnages qui TOUTES les unités de Morts-vivants dans sa
peuvent commander l’unité (voir le prochain zone de commandement.
paragraphe sur les ordres). Si le résultat est
supérieur ou égal au chiffre de moral, le test est Une unité de Morts-vivants qui est dans la
réussi. Une unité de Morts-vivants doit aussi zone de commandement de plusieurs
faire ce test si elle subit des pertes par la magie. Nécromanciens ou Commandants Morts-
vivants additionnent les ‘*’ de ces personnages
Exemple : une unité de Morts-vivants avec un moral lorsqu’elle fait son test de moral.
de 5/- est dans le rayon de commandement d’un (seul)
nécromancien ‘*‘. Pour réussir ses test de moral, cette
unité doit obtenir 4 ou plus sur un D6. Si un
commandant Morts-vivants ’*** ‘ se trouvait
également à proximité, cette unité réussirait
automatiquement ses tests de moral.
Si une unité de Morts-vivants rate son test de
moral, elle est détruite et retirée de la partie.
Les unités de Morts-vivants ne peuvent être
commandées que par des Nécromanciens ou des
commandants Morts-vivants.

ORDRES
Les unités de Morts-vivants n’ont pas de
leaders. Par conséquent, elles ne peuvent
recevoir d’ordres choisis par le joueur que si des
commandants Morts-vivants se joignent à elles,
ou si elles reçoivent des ordres à distance par un
Nécromancien ou un général Mort-Vivant. Si ce
n’est pas le cas, l’ordre est choisi aléatoirement.
La carte de recrutement d’un Nécromancien ou
d’un commandant Mort-Vivant précise son

-16-
MOUVEMENT Squelettes Montés (unité)
Les Squelettes et les Zombies ont autant de Ils disposent d’une puissance de 8 et d’une
points de mouvement en ordre « Faire valeur S de 3.
mouvement » qu’en ordre « Charger ». Ce n’est
pas une erreur, les Morts-vivants ne peuvent pas Une unité de Squelettes Montés est composée
courir. La séquence de mouvement ne change de 9 socles de 2 figurines montées normales
pas. chacun et d’un socle comprenant un porte-
drapeau, plus une figurine normale. Pour
recruter une unité de Squelettes Montés, vous
avez besoin d’un blister DEMONWORLD 4219.

Archers Squelettes (unité)


Ils sont équipés d’armures disparates pour des
valeurs s de 5 et S de 3. Le temps a fait son
office sur la corde de leurs arcs, limitant leur
puissance à 3.
Une unité d’Archers Squelettes est composée de
9 socles de 4 figurines normales chacun et d’un
socle comprenant un porte-drapeau, plus trois
figurines normales. Pour recruter une unité
d’Archers Squelettes, vous avez besoin d’un
blister DEMONWORLD 4231.

Squelettes avec Épieux (unité)


L’épieu permet à cette unité d’avoir une
puissance convenable, mais aussi d’améliorer
son initiative lors de la première phase de corps
à corps.
Une unité de Squelettes avec Épieux est
composée de 9 socles de 4 figurines normales
chacun et d’un socle comprenant un porte-
drapeau, plus trois figurines normales. Pour
recruter une unité de Squelettes avec Épieux,
vous avez besoin d’un blister DEMONWORLD
4232.

Squelettes (unité)
Les squelettes sont équipés d’un mélange d’armes Squelettes avec Faux (unité)
de base et d’armes improvisées, avec une puissance
Les faux sont des armes à 2 mains. Ainsi, cette
de 7. Ils portent soit des boucliers, soit des pièces
unité a une initiative modifiée de -1 lors de la
disparates d’armure, pour une valeur S de 3. Ils
première phase de corps à corps, et attaquera
sont peu sensibles aux tirs de projectiles et ont donc
une s de 5. après les unités qui ont une initiative de 0.

Une unité de Squelettes est composée de 9 socles Cependant, la puissance de leur attaque est de
de 4 figurines normales chacun et d’un socle 11 mais comme les faux ne sont pas des
comprenant un porte-drapeau, plus trois figurines instruments facilement disponibles, cette unité
normales. Pour recruter une unité de Squelettes, est aussi plus petite que les autres unités de
vous avez besoin d’un blister DEMONWORLD Morts-vivants, avec seulement 8 socles.
4218.

-17-
Une unité de Squelettes avec Faux est composée Paladins de la Mort (unité)
de 7 socles de 4 figurines normales chacun et
d’un socle comprenant un porte-drapeau, plus Cette unité est composée des dépouilles des
trois figurines normales. Pour recruter une unité Chevaliers de l’Ordre des Ténèbres
de Squelettes avec Faux, vous avez besoin d’un Purificatrices, décédés suite à leur possession.
blister DEMONWORLD 4233. Contrairement aux autres unités de Morts-
vivants, cette unité a une initiative de 1 et se
déplace plus rapidement avec un ordre « Faire
Zombies (unité) mouvement ».
Une unité de Paladins de la Mort est composée
Quand un socle standard perd un point de vie
de 7 socles de 4 figurines normales chacun et
par une attaque de Zombie, jetez 1D6 à la fin
d’un socle comprenant un porte-drapeau, plus
de la phase de corps à corps, avant tout test de
moral. Sur un 1 ou 2, le socle devient un trois figurines normales. Pour recruter une unité
Zombie et rejoint l’unité de Zombies. de Paladins de la Mort, vous avez besoin d’un
blister DEMONWORLD 4221.
Par commodité, ce « nouveau » Zombie perd ses
anciennes caractéristiques pour prendre celles
d’un socle standard de Zombies. Pour les tests Paladins de la Mort Montés (unité)
de moral, un socle « zombifié » compte comme
une perte pour son unité d’origine et comme un Les mêmes remarques que pour les Paladins de
socle supplémentaire pour l’unité de Zombies. Il la mort s’appliquent.
est alors possible que le test de pertes de contact
Une unité de Paladins de la Mort Montés est
des Zombies soit supprimé si les Zombies n’ont
composée de 9 socles de 2 figurines normales
pas subi de perte nette pendant le combat. De
chacun et d’un socle comprenant un porte-
même, l’adversaire ne bénéficiera du bonus sur
drapeau, plus une figurine normale. Pour
le nombre de pertes infligées que si les Zombies
recruter une unité de Paladins de la Mort
sont effectivement moins nombreux à la fin du
Montés, vous avez besoin d’un blister
combat, qu’au début.
DEMONWORLD 4222.
Une unité Zombies est composée de 10 socles de
4 figurines normales chacun. Pour recruter une
unité de Zombies, vous avez besoin d’un blister
DEMONWORLD 4220.

-18-
GEANTS DES NEIGES

Géants des Neiges (grand monstre)


Ce Géant porte des peaux de bêtes et des
morceaux de vêtements, ainsi qu’un bouclier
pour des valeurs s 7 et S 9. Il dispose de deux
attaques de corps à corps par tour, l’une à droite
de puissance 14 avec son tronc d’arbre et l’autre
à gauche de puissance 11 avec son bouclier. Il
peut faire des attaques d’écrasement de
puissance 10. Le Géant des Neiges est un grand
monstre.
Le Géant des Neiges est représenté par une
seule figurine sur un grand socle couvrant 3
cases. Pour le recruter, vous avez besoin d’un
blister DEMONWORLD 4223.

-19-
PERSONNAGES
Les personnages génériques sont des
représentants standard de leur peuple. Ils SORCIERES DU FROID
peuvent donc être intégrés plusieurs fois à la
même armée. Veillez cependant à ce qu’il n’y ait
aucune confusion si vous recrutez deux fois le Niehenwe l’Assoiffée * (Générique)
même personnage (peignez la figurine de
manière différente par exemple) et faites bien Elle ne porte pas d’armure et est équipée de 2
attention aux points de vie de chaque armes de base. Elle dispose d’une initiative de 3
personnage. et d’une compétence de corps à corps de 3.

Les personnages génériques sont : Amharik, Niehenwe est représentée par une figurine seule
Atazzar, Daidra Lèvres-de-mort, Drogador, sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
Niehenwe l’Assoiffée, Norfred le Cruel, le blister DEMONWORLD 4228.
Raidala la Funeste, Shanfrada, Xarta la
Corrumpue, Metrxeen’yor et Ragnar de
Xeribodai.
Une personnalité est un individu unique
particulièrement marquant, qui ne peut exister
qu’une seule fois. Même si vous avez assez de
points de valeur, vous ne POUVEZ PAS recruter
plusieurs fois une personnalité pour une même
armée.
Les personnalités sont : Barsak le Fou,
Daimarra la Rouge, Demar Tharuk,
Mad’Agonor, Masdra Draizar, Sandaur le
Perfide, Shertrak, Skorrak, Xarator, Herkyn
Keldor, Lund Dolphgren et Skalidor l’horrible.

-20-
Daidra Lèvres-de-mort ** (Générique)
HUMAINS – MAGES
C’est une générale ** Sorcière du Froid ,
montée sur une Gargouille. Comme les NOIRS
Chevaucheuses de Gargouilles, Daidra est armée
d’un épieu à lame courbe d’une puissance de 12,
utilisable uniquement lors de la première phase Drogador Z 1 (Générique)
de corps à corps.
Comme tous les Mages Noirs, Drogador ne peut
Daidra ne peut pas allumer de feu. Sa lancer que des sorts de la liste des Mages Noirs.
Gargouille dispose d’une attaque de morsure
Drogador est représenté par une figurine seule
d’une puissance de 10, à chaque phase de corps
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
à corps. L’attaque de Daidra et celle de sa
le blister DEMONWORLD 4226.
Gargouille ne peuvent pas se soutenir.
La compétence N Daidra de 2 n’est pas comptée
pour l’attaque de la Gargouille. Elle n’est Masdra Draizar Z 2 (Personnalité)
comptée que pour l’attaque de Daidra et la
défense du socle. Masdra est très âgée, ce qui explique sa faible
initiative. Sa peau a durci comme la pierre, lui
Daidra est représentée par une figurine seule
procurant un facteur de peur de 2 ainsi que des
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
valeurs de protection s 2 et 4.
le blister DEMONWORLD 4228.
Masdra est représentée par une figurine seule
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
Raidala la Funeste Z 1 (Générique) le blister DEMONWORLD 4226.

Elle est équipée de 2 armes de base. Comme


toutes les Sorcières du froid, elle ne peut lancer Xarator Z 3 (Personnalité)
des sorts que de la liste des Sorcières du froid.
Xarator est entouré d’un nuage dansant de
Raidala est représentée par une figurine seule
couleur gris noir. Xarator contrôle ce nuage,
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
mais ne peut pas le faire disparaître.
le blister DEMONWORLD 4228.
A cause de ce nuage, Xarator ne peut pas voir,
donc lancer des sorts, au-delà de 10 cases.
Shanfrada Z 2 (Générique) Si une ligne de vue passe par la case sur laquelle
se trouve Xarator, le nuage a une taille de 3.
Elle porte un manteau en écailles de Dai
Re‘Coon pour des valeurs de protection s 2 et Xarator ne peut être pris pour cible au-delà de
S 4. 3 cases (tir ou magie).
Shanfrada est représentée par une figurine seule Ceci ne s’applique qu’au tir direct : le nuage n’a
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans pas d’effet sur un tir d’artillerie ou s’il devient la
le blister DEMONWORLD 4228. cible d’un tir par hasard lors d’un tir en mêlée.
Le nuage n’a aucun effet en corps à corps.

Daimarra la Rouge Z 2 (Personnalité) Xarator est représenté par une figurine seule sur
un socle standard. Sa figurine se trouve dans le
Daimarra peut utiliser son bâton magique en blister DEMONWORLD 4226.
corps à corps avec une puissance de 8. Si
l’attaque touche, la cible perd 3 points de vie.
Daimarra est représentée par une figurine seule
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
le blister DEMONWORLD 4228.

-21-
Ames. Les valeurs de s et de S de
HUMAINS - Mad’Agonor sont alors de la valeur du résultat
NECROMANCIENS du D6 et de la valeur du résultat du D6+2.
Mais sur un résultat de 1, Mad’ perd un point
de vie.
Xarta la Corrompue (*) et Z 1 Mad’agonor est représenté par une figurine
(Générique) seule sur un socle standard. Sa figurine se trouve
dans le blister DEMONWORLD 4226.
Comme tous les Nécromanciens, Xarta ne peut
lancer des sorts que de la liste des
Nécromanciens. Son * lui permet de donner des
ordres ou d’influencer les tests de moral des
unités de Morts-vivants.
Elle ne porte pas d’armure et dispose d’une
compétence N 1.
Xarta est représentée par une figurine seule sur
un socle standard. Sa figurine se trouve dans le
blister DEMONWORLD 4226.

Sandaur le Perfide (**) et Z 2


(Personnalité)
Sandaur a acquis son surnom grâce à l’Epée de
Vieillesse : s’il blesse un ennemi, la cible se
met à vieillir très rapidement. Elle perd un
point de vie au début de la phase de corps à
corps de CHAQUE tour suivant. La perte de
point de vie est considérée comme un sort, et
peut donc être annulée par un sort de
conjuration adéquat. Par contre, les points de
vie perdus ne sont pas récupérés.
L’Epée de Vieillesse fonctionne comme une
arme normale contre les machines de guerre. Si
Sandaur est tué, l’Epée est perdue.
Sandaur est représenté par une figurine seule
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
le blister DEMONWORLD 4226.

Mad’Agonor (***) et Z 3
(Personnalité)
Mad’ dispose du Voile des Ames, un objet
magique qui emprisonne les âmes de ses
victimes entre les plans astraux, devenant ainsi
visibles sous la forme d’une brume flottant
autour de lui. Ces Ames le protègent en partie,
bien qu’il n’ait pas un contrôle complet sur elles.
Jetez 1D6 au début de chaque tour pour
connaître la protection offerte par le Voile des

-22-
HOMMES-BETES HUMAINS

Skorrak * (Personnalité) Barsak le Fou * (Personnalité)


Il est équipé d’une grande épée à 2 mains et Barsak ne peut pas s’associer à une unité et
d’une armure légère. Il a une taille de 3. doit toujours agir comme une unité
impétueuse.
Skorrak est représenté par une figurine seule
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans Son initiative prend déjà en compte son
le blister DEMONWORLD 4227. impétuosité.
Barsak est représenté par une figurine seule sur
un socle standard. Sa figurine se trouve dans le
Atazzar * (Générique) blister DEMONWORLD 4230.
Atazzar est un héros Homme-Bête monté sur un
Ours des Neiges de Norgal. Il est légèrement
protégé, et dispose d’une compétence N 1, qui Amharik * (Générique)
n’est prise en compte que pour sa propre attaque Amharik est un solitaire : il ne peut pas
et la défense du socle (et non pour l’attaque de s’associer à une unité.
l’Ours). L’Ours peut attaquer avec ses crocs et
ses griffes, avec une puissance de 13. L’attaque Amharik est représenté par une figurine seule
d’Atazzar et celle de l’ours ne peuvent pas se sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
soutenir. le blister DEMONWORLD 4230.

Atazzar ne peut pas déclencher d’incendie.


Atazzar est représenté par une figurine seule Norfred le Cruel * (Générique)
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
le blister DEMONWORLD 4227. Norfred ne peut pas allumer de feu. S’il agit
indépendamment, son bonus de charge ne
compte que si c’est lui qui engage le combat.
S’il s’associe à une unité, son bonus de charge
Shertrak ** (Personnalité)
s’applique dès que l’unité reçoit un ordre
C’est un général **. Sa zone de commandement Charger.
n’est que de 10 cases. Norfred est représenté par une figurine seule
Shertrak est représenté par une figurine seule sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans le blister DEMONWORLD 4230.
le blister DEMONWORLD 4227.

Demar Tharuk ** (Personnalité)


C’est un général Humain **. Son armure
complète et son bouclier lui fournissent une
protection s 3 et S 5.
Demar manie l’épée Portemort : celle-ci fait
perdre 2 points de vie à la cible lors d’une
attaque réussie.
Demar est représenté par une figurine seule sur
un socle standard. Sa figurine se trouve dans le
blister DEMONWORLD 4230.

-23-
MORTS-VIVANTS
Skalidor l’Horrible (***) (Personnalité)
Les commandants morts-vivants ne peuvent
S’il agit indépendamment, son bonus de
pas allumer de feu.
charge ne compte que si c’est lui qui engage le
combat. S’il s’associe à une unité, son bonus de
charge s’applique dès que l’unité reçoit un
Herkyn Keldor (**) (Personnalité) ordre Charger.
L’épée d’Herkyn Keldor cause 2 points de En tant que général, il peut utiliser ses *** pour
dégâts à chaque fois qu’il touche sa cible. donner des ordres et apporter un bonus de
moral de 3 aux unités de Morts-vivants dans sa
Comme tous les commandants Morts-vivants, il
zone de commandement.
ne peut commander ou se joindre qu’à des
unités de Morts-vivants. En tant que général, il Skalidor est représenté par une figurine montée
peut utiliser ses ** pour donner des ordres et et seule sur un socle standard. Sa figurine se
apporter un bonus de moral de 2 aux unités de trouve dans le blister DEMONWORLD 4234.
Morts-vivants dans sa zone de commandement.
Keldor est représenté par une figurine seule sur
un socle standard. Sa figurine se trouve dans le
blister DEMONWORLD 4234.

Lund Dolphgren (**) (Personnalité)


Il est équipé d’une épée à 2 mains et dispose
d’une compétence N 2.
Lund est représenté par une figurine seule sur
un socle standard. Sa figurine se trouve dans le
blister DEMONWORLD 4234.

Metrxeen’Yor (*) (Générique)


C’est un Mort-vivant relativement récent et il
dispose d’une initiative de 2. Etant un héros, il
ne peut donner un ordre ou un bonus de moral
qu’à l’unité avec laquelle il se joint.
Metrxeen’Yor est représenté par une figurine
seule sur un socle standard. Sa figurine se trouve
dans le blister DEMONWORLD 4234.

Ragnar de Xeribodai (*) (Générique)


Etant un héros, il ne peut donner un ordre ou
un bonus de moral qu’à l’unité avec laquelle il se
joint.
Ragnar est représenté par une figurine seule sur
un socle standard. Sa figurine se trouve dans le
blister DEMONWORLD 4234.

-24-
MAGIE
Les sortilèges de la magie d’Isthak sont divisés peuvent pas se poser, et ceux qui sont encore au
en 3 listes distinctes pour les Mages Noirs, les sol ne peuvent pas décoller.
Nécromanciens et les Sorcières du froid. Sauf
Les lignes de vue sont réduites à 5 cases tant
indication contraire, un sorcier d’Isthak ne peut que Blizzard fait effet.
lancer des sorts que de son « école ».

LISTE DE SORTS DES


SORCIERES DU FROID

Patins Magiques
Effet : le sort ne peut être lancé que sur un
Traîneau de combat, lui garantissant un meilleur
potentiel de mouvement sur un terrain non
enneigé pour la durée de la partie. Un Traîneau
de combat enchanté par ce sort se déplace alors
sur un terrain non enneigé comme un char : vous
NE DEVEZ PLUS lancer le dé pour savoir s’il se
bloque ou pas toutes les 3 cases.
Durée : de la fin de la phase de magie durant
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la
partie.
Restrictions : La Sorcière du froid doit avoir
une vue au moins partielle du Traîneau de
combat qui doit être au plus à 10 cases.
Cible : Un Traîneau de combat.
Niveau : 1.

Blizzard
Effet : ce sort fait apparaître au-dessus de
l’ensemble du champ de bataille une violente
tempête de neige qui gêne le déplacement des
créatures volantes et réduit les lignes de vue. De En fait, on ne voit rien au-delà de 5 cases : un
plus, Blizzard est requis pour pouvoir lancer le sort avec ligne de vue ne peut pas être lancé au-
sort « Foudre ». delà de 5 cases, les zones de commandement
Tant que le blizzard fait effet, aucun socle ne sont réduites à 5 cases et les pièces d’artillerie ne
peut voler bas. Les socles qui volent haut ne peuvent pas tirer au-delà de 5 cases (sauf si on

-25-
dispose du Cristal rouge Orc pour les tirs Souffle de Glace
d’artillerie).
Effet : Souffle de Glace est un sort qui projette
Cette restriction s’applique également aux magiquement un cône de froid depuis la case
socles volants haut durant le blizzard. Pour un occupée par la Sorcière, si puissant que même la
tel socle tirant ou se faisant tirer dessus, lançant plupart des créatures d’Isthak le subissent. Si le
un sort ou étant la cible d’un sort, vous devez sort est correctement lancé, l’aire d’effet est la
ajouter la différence d’altitude actuelle entre les même que celle d’un souffle de Dragon (page 98
participants à la distance entre eux (comme du livre de règles), avec comme origine la case
décrit dans le livre de règles page 127) ; Cette occupée par la Sorcière. Le joueur décide de
somme ne peut pas dépasser 5, pendant un l’orientation du souffle. Le Souffle de glace a une
blizzard. Par exemple, un tir n’est pas possible hauteur de 3 au-dessus du champ de bataille sur
vers une cible à une distance de 4 cases, avec chaque case affectée. Il n’affecte que les socles
une différence d’altitude de 2 avec le tireur. présents (au moins partiellement) dans l’aire
Durée : Blizzard débute juste après la phase de d’effet, les créature volantes ne sont donc pas
magie au cours de laquelle il a été lancé, et affectées. Si le sort est réussi, CHAQUE socle
s’achève à la fin de la phase de magie suivante. dans l’aire d’effet – sauf les Sorcières du Froid,
Ainsi, un blizzard ne gêne pas les lignes de vue les Géants des Neiges, les Filles de Xéribulos, les
pendant la phase de magie durant laquelle il est Dai Re’Coons et les Elémentaux de Glace – subit
lancé. Par contre, il limite la portée des sorts lors une attaque de froid. Jetez 1D6 pour chaque
de la phase de magie suivante. socle affecté : il perd un point de vie sur un
résultat de 4 à 6. Pour un grand socle, il faut jeter
Restrictions : aucune. le D6 pour chaque case touchée.
Cible : l’ensemble du champ de bataille. Durée : immédiat.
Niveau : 3. Restrictions : aucune.
Cible : neuf cases de la carte (comme pour un
Foudre souffle de Dragon).
Niveau : 4.
Effet : Ce sort est dirigé contre une des cases de
la carte, faisant s’abattre un éclair magique sur ce
qui s’y trouve. Si le sort est réussi, jetez 1D6. Si la
cible est un socle standard, un résultat de 1 Aura Purpurine d’Invulnérabilité
indique que le socle n’est pas affecté (il a réussi à Effet : ce sort ne peut être lancé que sur les
éviter l’éclair en se jetant sur le côté). Un résultat Furies ou sur les Sorcières du Froid
de 2 à 6 est en fait une perte de 2 à 6 points de indépendantes, car son mode de fonctionnement
vie. Si la cible est un grand socle, elle perd 1D6 l’empêche d’affecter les Gargouilles et les
point de vie (la cible est trop grosse pour machines de guerre. Une unité de Furies voit ses
pouvoir éviter l’éclair). valeurs de protection augmenter à s 2 et S 4,
Durée : immédiat. lorsqu’elle est soumise à l’influence de ce sort.
Cette protection ne fonctionne pas contre les
Restrictions : la Sorcière du froid doit avoir une
armes magiques (on utilise alors la valeur de
ligne de vue au moins partielle sur le socle ou la protection de base). Une Sorcière peut lancer ce
formation de terrain cible, qui doit se situer à 5
sort sur elle-même. Une cible ne peut être
cases maximum. Un sort de Blizzard doit avoir affectée qu’une seule fois en même temps par ce
été lancé à la phase de magie précédente (il faut sort.
que le blizzard fasse effet pour pouvoir lancer un
sort de foudre). Le sort de foudre n’affecte pas Durée : de la fin de la phase de magie durant
les créatures volantes. laquelle le sort a été lancé jusqu’à la fin du
second tour suivant.
Cible : une case de la carte / un socle.
Restrictions : la Sorcière doit avoir une ligne de
Niveau : 5
vue au moins partielle vers un des socles ciblés,

-26-
qui doivent TOUS se trouver au plus à 5 cases. Invocation d’un Elémental de Glace
Cible : une unité de Furies ou une Sorcière du Effet : ce sort invoque un Elémental de Glace
Froid indépendante. qui est sous le contrôle de la Sorcière. Le blister
Niveau : 2 sur une unité, 1 sur une Sorcière du DEMONWORLD 4601 contient une figurine
Froid indépendante. d’Elémental de Glace. L’Elémental a une taille de
4, et est représenté par une figurine seule sur un
socle standard. Il dispose de 16 points de
Colère des Furies mouvement, et se déplace sur tout terrain
enneigé sans limitation, pour 3 points de
Effet : ce sort ne peut être lancé que sur les mouvement par case. Les différences de niveau
Furies ou sur les Sorcières du Froid sont franchies comme pour tout autre socle
indépendantes, les rendant alors plus standard en terrain enneigé. Une case d’eau
combatives. gelée est traversée pour 3 points de mouvement.
Un socle sous l’influence de ce sortilège De plus, il ne peut pas casser l’eau gelée en
dispose de 2 attaques de corps à corps par tour. marchant dessus (voir le chapitre « Neige et
La première se fait à la valeur d’initiative glace ») et peut également se déplacer sur les
calculée selon les règles classiques, la seconde cases d’eau gelée brisées (pour une autre raison
a lieu avec un malus de 2 points d’initiative par que le déplacement de l’Elémental) sans
rapport à la première attaque. limitation.

Exemple : Une unité de Furies avec une initiative de Un Elémental contrôlé se déplace comme un
base de 3 et sous l’influence de ce sort a 2 attaques personnage indépendant au gré du joueur
avec respectivement une initiative de 3 et de 1.Si d’Isthak.
cette unité combat des ennemis qui ont une initiative Un Elémental hors de contrôle se déplace au
de 2, les attaques se dérouleront respectivement en hasard après le déplacement des unités en
premier et en dernier durant le phase de corps à corps
déroute et impétueuses, mais avant tous les
(un changement d’initiative éventuel dû aux armes
autres mouvements. Un Elémental n’est pas
ou aux ordre n’est pas pris en compte dans cet
bloqué en corps à corps : s’il est en contact avec
exemple)
un adversaire, il se déplacera quand même
Un socle d’une unité de Furies qui attaque en pendant la phase de mouvement. Jetez 1D6 et
premier sans soutien et qui réussit un score utilisez la rose des vents pour savoir quelle
inférieur d’au moins 5 points sous le nombre de direction prend l’Elémental. Il se déplace en
base de corps à corps, peut poursuivre en ligne droite, et s’arrête dès qu’il rentre en contact
combat et attaquer une deuxième fois (comme avec N’IMPORTE QUEL socle ou dès qu’il n’a
indiqué page 69 du livre de règles), ET attaquer plus de points de mouvement. Si l’Elémental
une troisième fois grâce aux effets de ce sort. quitte le champ de bataille, il est retiré du jeu.
Une Sorcière peut lancer ce sort sur elle-même.
Un Elémental hors de contrôle attaque le socle
Un socle ne peut pas être soumis plusieurs fois
se trouvant sur la case sur laquelle il devrait
aux effets de ce sort.
continuer son mouvement. Si cette case est vide,
Durée : de la phase de magie durant laquelle le il attaque une cible au hasard.
sort est lancé jusqu’à la fin du tour suivant.
Restrictions : la Sorcière doit avoir une ligne de
vue au moins partielle sur au moins un des
socles ciblés qui doivent TOUS être au plus à 5
cases.
Cible : une unité de Furies ou une Sorcière du
Froid indépendante.
Niveau : 3 sur une unité, 1 sur une Sorcière du
Froid indépendante.

-27-
Un Elémental ne peut pas écraser ni être
écrasé.
L’Elémental ne peut pas être pris pour cible
d’un sort affectant ses caractéristiques (les
points de mouvement, S, etc...) ou par le chant
des Harpies, mais un sort agissant de façon
externe, comme une boule de feu, lui inflige
des dégâts.
Tous dégâts causés par des flèches
enflammées et des projectiles incendiaires sont
doublés (l’Elémental perd 2 points de vie).
Durée : L’Elémental apparaît pendant la phase
de magie durant laquelle le sort a été lancé. Un
Elémental est automatiquement contrôlé par la
Sorcière du froid, mais ne peut pas s’éloigner de
plus de 12 cases d’elle. Tant que la Sorcière
contrôle l’Elémental, elle ne peut plus lancer de
sorts ou se reposer. Si la distance entre
l’Elémental et la Sorcière devient supérieure à 12
cases, celui-ci disparaît à la fin du tour en cours.
L’Elémental dans le diagramme ci-dessus
(représenté par le socle avec une seule figurine) Si la Sorcière est tuée, l’Elémental devient hors
est hors de contrôle. Au début de la phase de de contrôle.
mouvement, le joueur obtient un 1 sur le D6 et Restrictions : l’Elémental ne peut être invoqué
l’Elémental doit se déplacer de la case 5 à la case que sur une case vide à une distance de 5 cases
4 puis jusqu’à la case 3. Le mouvement s’arrête au plus de la Sorcière. L’existence d’une ligne de
sur la case 3 car l’Elémental entre en contact avec vue est nécessaire. Un Elémental ne peut pas
le socle sur la case 1 et va donc l’attaquer (quel apparaître au contact d’un ennemi.
que soit le camp de ce socle). S’il y avait eu
également un socle sur la case 2, l’Elémental Un Elemental ne peut être invoqué que si le
aurait attaqué ce socle car il se situerait sur la terrain est enneigé.
case où l’Elémental aurait dû continuer son Cible : une case libre du champ de bataille / un
mouvement. Comme ce n’est pas le cas et que Elémental de glace.
seul le socle sur la case 1 est au contact de
l’Elémental, c’est lui qui subira l’attaque. Niveau : 6.

L’Elémental de Glace a 5 points de vie, une


protection s 4 et S 5, ainsi que deux attaques Appel de Xéribulos 1
d’empoignade d’une puissance de 11 qui
doivent être dirigées contre les socles sur les Effet : ce sort crée des nuages au-dessus du
cases avant de l’Elémental, comme tout autre champ de bataille. Il n’a pas d’effet direct sur le
attaque de corps à corps. Les attaques peuvent se jeu. Il est utilisé avec les 2 sorts suivants pour
soutenir. L’Elémental ne peut pas être bloqué au réaliser un rituel qui enneigera le champ de
corps à corps. L’Elémental peut donc se déplacer bataille dans son ensemble.
au lors d’une phase de mouvement même s’il est
Durée : de la phase de magie durant laquelle le
engagé au corps à corps, mais il ne dispose des
sort est lancé jusqu’à la fin de la partie. Il ne peut
capacités classiques de regroupement après
pas être annulé par un sort comme
combat. L’Elémental par contre bloque les socles
« Conjuration » (voir le livre Empire).
ennemis au corps à corps ; une unité ennemie
engagée au corps à corps contre l’Elémental se Restrictions : aucune.
comportera donc comme toute autre unité au Cible : l’ensemble du champ de bataille.
contact avec une unité ennemie
Niveau : 2.

-28-
Appel de Xéribulos 2 LISTE DE SORTS DES
Effet : ce sort fait naître une énorme masse d’air MAGES NOIRS
froid au-dessus du champ de bataille, sans effet
sur le jeu.
Durée : de la phase de magie durant laquelle il Contrôle des Démons
est lancé jusqu’à la fin de la partie. Ce sort ne
Effet : ce sort permet au joueur d’Isthak de
peut pas non plus être annulé.
remplacer le jeton d’ordre d’une unité de
Restrictions : Le sort Appel de Xéribulos 1 doit Démons (Torgogs, Dai Re’Coons ou Filles de
avoir été lancé lors d’une phase de magie Xéribulos) par le jeton d’ordre de son choix.
précédente.
Durée : immédiat.
Cible : l’ensemble du champ de bataille.
Restrictions : la cible doit déjà avoir un jeton
Niveau : 2. d’ordre, et aucun socle de l’unité cible ne doit se
trouver à plus de 20 cases du Mage Noir.
Cible : une unité de Démons.
Appel de Xéribulos 3
Niveau : 1.
Effet : ce sort enneige toute la carte. Les effets
du terrain enneigé sont décrits dans le chapitre
« Neige et glace ». Il n’est pas obligatoire que la Commandant Démoniaque
même Sorcière ait lancé les trois Appels,
plusieurs Sorcières peuvent se relayer pour le Effet : ce sort permet d’invoquer un grand
faire. Ce sort a le même effet que si les 2 joueurs Démon Dai Re’Coon. Le Démon a une taille de 4,
avaient décidé de jouer sur un terrain enneigé en et, comme les autres Dai Re’Coons, dispose de
début de partie, sauf que le joueur d’Isthak n’a puissantes griffes qui réduisent la puissance des
pas besoin de réduire le nombre de ses points de armes d’hasts (épieux, javelots, piques, lances et
valeur lors du recrutement de son armée et de hallebardes) de 2 points si l’attaque vient d’une
l’accord de son adversaire pour enneiger le case avant ou de flanc. Un Commandant
terrain. Démoniaque agit comme un personnage
indépendant et se déplace comme un socle
Les unités ne pouvant pas se déplacer en
d’infanterie.
terrain enneigé reçoivent un ordre « Tenir sa
position » à chaque tour (automatiquement) et Le Commandant Dai Re’Coon ne peut se
voient leur initiative diminuée d’1 point. Les joindre et commander que des unités de Dai
effets se font sentir juste après la phase de Re’Coons.
magie.
Un Mage Noir ne peut pas invoquer un second
Durée : de la fin de la phase de magie durant Commandant Démoniaque tant que le premier
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la n’est pas mort ou associé à une unité de Dai
partie. Ce sort ne peut pas être annulé. Re’Coons.
Restrictions : Le sort Appel de Xéribulos 2 (et Si un Commandant Démoniaque veut quitter
donc le sort Appel de Xéribulos 1 avant lui) doit une unité de Dai Re‘Coon, il doit être à nouveau
avoir été lancé lors d’une phase de magie contrôlé par le Mage qui l’a invoqué. Le mage ne
précédente. Il faut donc à minima 3 tours pour doit donc pas contrôler un autre Commandant
lancer le rituel complet. Dai Re’Coon pour que cela soit possible. Si un
commandant Dai Re’coon se retrouve seul parce
Cible : l’ensemble du champ de bataille.
que son unité a été entièrement détruite, il est
Niveau : 2. alors possible que le Mage Noir puisse contrôler
temporairement 2 Commandants Dai Re’Coons
indépendants.
Ce contrôle oblige juste le Mage Noir à
n’invoquer qu’un seul Commandant

-29-
Démoniaque tant qu’il reste indépendant. Il ne Il n’est pas permis d’invoquer des Démons des
nécessite aucune distance maximale entre le Supplices au contact d’un ennemi ou sur une
Commandant Démoniaque et le Mage Noir, pas case d’eau. Il n’est pas nécessaire que le Mage
plus qu’il n’empêche de se reposer ou de lancer Noir contrôle les Démons des Supplices et ils
d’autres sorts. peuvent s’éloigner de lui autant que le joueur le
désire.
Durée : le Dai Re’Coon apparaît à la fin de la
phase de magie au cours de laquelle il a été Durée : les Démons apparaissent à la fin de la
invoqué et reste sur le champ de bataille jusqu’à phase de magie pendant laquelle ils ont été
ce qu’il soit détruit. invoqués et restent sur le champ de bataille
jusqu’à leur mort.
Restrictions : il ne peut être invoqué que sur
une case vide et franchissable, à une distance Restrictions : le Mage Noir doit avoir une vue
maximale de 5 cases du Mage Noir. Le démon ne au moins partielle sur la case d’arrivée des
peut pas apparaître au contact d’un ennemi. Démons des Supplices ou sur un élément de
terrain dans cette case, qui ne doit pas être à plus
Cible : une case libre de la carte / un
de 20 cases de lui.
Commandant démoniaque.
Cible : une case libre de la carte / un socle de
Niveau : 6.
Démons des Supplices.
Niveau : 4
Invocation de Démons des Supplices
Effet : ce sort fait apparaître un socle de 4 Horreur Abyssale
Démons des Supplices. Ces Démons ont une
taille et un facteur de Peur de 1, une protection Effet : ce sort invoque un Démon de taille 3 avec
de s 1 et S 2, 4 points de vie, une initiative de 2 3 points de vie sur un socle standard. Une
et une attaque combinée de morsure et de griffes Horreur Abyssale dispose de 16 points de
de puissance 5 qui est considérée comme une mouvement, se déplace comme un commandant
attaque normale et doit être dirigée vers l’une indépendant et est contrôlée par le joueur qui l’a
des cases avant du socle. Les Démons des invoquée, mais ne peut pas se déplacer sur des
Supplices ne sont soumis à aucunes règles de cases d’eau (normales ou gelées). L’Horreur
moral, et se déplacent comme un commandant Abyssale a une initiative de 2, un facteur de Peur
indépendant. Ils sont contrôlés par le joueur qui de 3 et une protection de s 2 et de S 5.
les a invoqués. Ils peuvent se déplacer de 5 cases L’Horreur n’est pas soumise aux règles de
à chaque phase de mouvement, quel que soit le moral.
terrain traversé, mais ne peuvent pas se déplacer
L’Horreur Abyssale dispose d’une attaque de
sur des cases d’eau (normales ou gelées).
fauchage d’une Puissance de 10. Cette attaque
ne peut être dirigée que vers des socles au
même niveau que l’Horreur et non séparés
d’elle par une haie ou un mur. L’attaque se fait
TOUJOURS sur les DEUX cases avant de
l’Horreur, même si un socle ami est ainsi
attaqué. Lors d’une attaque de fauchage, on
réduit la protection S de la cible de sa taille,
jusqu’à un minimum de 0. Par exemple, une
cible avec taille 2 et S 5 aura une protection
contre l’attaque de fauchage de 3 (5 – 2).
Exemple : L’Horreur Abyssale a un adversaire de
taille 2 qui a une armure S 4 dans sa case avant
droite et un autre identique dans sa case avant gauche
mais celui-ci se trouve à une hauteur de plus que
l’Horreur. L’attaque contre le socle de droite se fait
avec un facteur de 8 (10 moins S 2 car l’armure est

-30-
réduite par la taille). Le socle de gauche, car il est sur L’Horreur Abyssale ne peut pas être prise pour
une hauteur supérieure, ne peut pas être attaqué. Si le cible par un sort affectant ses caractéristiques (les
socle de gauche était au même niveau que l’Horreur points de mouvements...) ou par le chant des
Abyssale, il aurait subi une attaque même s’il avait Harpies, mais un sort agissant de façon externe,
été du même camp que l’horreur car les attaques ont comme une boule de feu, lui inflige des dégâts.
toujours lieu sur les 2 cases de front. Durée : l’Horreur apparaît à la fin de la phase de
magie durant laquelle elle a été invoquée et reste
jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou quitte le champ
de bataille.
Restrictions : l’Horreur doit être invoquée sur une
case libre qu’elle peut franchir, à une distance
maximale de 5 cases du Mage Noir. Elle ne peut
pas être invoquée au contact d’un ennemi.
Cible : une case libre de la carte / une Horreur
Abyssale.
Niveau : 7.

Démence
Effet : ce sort est dirigé contre un socle ou une
unité ennemi, les obligeant à attaquer d’autres
socles de leur camp. Si le sort est réussi, le joueur
d’Isthak peut, à la fin de la phase de magie, avec
chaque socle affecté, effectuer un changement
d’orientation puis une attaque de corps à corps
Lorsque l’Horreur Abyssale apparaît, elle est contre un autre socle en contact. Ces attaques ne
automatiquement contrôlée par le Mage Noir, peuvent pas bénéficier de soutien (mais peuvent
mais la distance les séparant doit être inférieure avoir les bonus de +2 / +4 pour attaque de flanc ou
ou égale à 12 cases. Dès que cette limite est de dos). Si une unité subit des pertes à cause de ce
franchie ou si le Mage Noir est tué, l’Horreur sort, elle ne bénéficie pas d’un mouvement de
devient hors de contrôle au début du tour regroupement gratuit.
suivant. Le Mage Noir peut lancer d’autres sorts Il est autorisé (et même conseillé) de faire se battre
lorsqu’il contrôle l’Horreur, mais ne peut pas se entre eux les socles d’une unité affectée.
reposer pour récupérer des points de sort. Cependant, les socles non affectés par ce sort, qui
Une Horreur Abyssale hors de contrôle se sont la cible de socles « devenus fous », ne
répliqueront pas à l’ attaque.
déplace au hasard après le déplacement des
unités en déroute ou impétueuses, avant tous les Une cible ne peut être soumise qu’une seule fois
autres mouvements. Jetez 1D6 et utilisez la rose par phase de magie aux effets de ce sort.
des vents pour savoir quelle direction prend
Ce sort ne fonctionne pas sur les Démons, les
l’Horreur. Elle se déplace en ligne droite tant que Morts-vivants et les Invocations.
possible, et s’arrête dès qu’elle rentre en contact
avec N’IMPORTE QUEL socle ou dès qu’elle n’a Durée : immédiat.
plus de points de mouvement. Si elle s’apprête à Restrictions : le Mage Noir doit avoir une ligne de
entrer dans une case infranchissable ou une case vue au moins partielle d’un des socles ciblés, qui
occupée, elle s’arrête dans la case juste avant. Si doivent se trouver à 10 cases maximum de lui. Le
son mouvement doit la faire sortir de la carte, sa sort peut très bien n’affecter qu’une partie d’une
figurine est retirée du jeu. L’Horreur Abyssale unité (en fonction des socles à portée ou non).
hors de contrôle combat de la même manière
Cible : une unité, un commandant ou un sorcier.
aléatoire qu’un Elémental de glace.
Niveau : 6 sur une unité, 2 sur un personnage
indépendant

-31-
Griffe de Mort Rire de Skartrak
Effet : ce sort est dirigé contre un socle standard Effet : ce sort enlève à un objet ses
d’une taille de 1 à 3, permettant au Mage Noir de propriétés magiques. Un étendard magique qui
lui voler 1D6 – 2 points de vie et de se les augmente la puissance de l’unité n’est plus
approprier. La cible ne peut pas perdre plus de qu’un simple étendard sans effet
points de vie qu’elle n’en a, et le Mage Noir ne supplémentaire, une épée magique de puissance
peut pas en récupérer plus qu’il n’en a perdu. La 10 n’est plus qu’une simple épée de puissance 6.
cible ne peut pas non plus perdre plus de points Le sort ne peut être lancé que sur un objet qui
de vie que le Mage Noir peut en récupérer (quel produit ses effets par magie.
que soit le jet de dé). En fait, ce sort n’est
Durée : de la fin de la phase de magie pendant
utilisable que si le Mage Noir a perdu des points
laquelle le sort est lancé, jusqu’à la fin de la
de vie.
partie.
Exemple : Le Mage Noir a perdu 2 points de vie et
Restrictions : le Mage Noir doit avoir une vue
lance « Griffe de Mort » sur un socle ayant encore 4
au moins partielle sur le socle porteur de l’objet
points de vie ; le D6 indique un 5, la cible ne perd
alors que 2 points de vie [car le Mage n’en a perdu ou l’objet lui-même, à une distance maximale de
que 2] au lieu du 3 (5 – 2)). 10 cases.

Le sort ne peut pas être lancé plusieurs fois sur Cible : un objet magique.
la même cible durant un tour. Niveau : 5.
Durée : immédiat.
Restrictions : le Mage Noir doit avoir une ligne
de vue au moins partielle sur la cible, qui doit
être au plus à 5 cases.
Cible : un socle ennemi / le Mage Noir.
Niveau : 6.

Protection contre le Feu


Effet : ce sort protège le Mage Noir contre tous
les dégâts du feu. Cela comprend les souffles de
Dragon [s’ils sont à base de feu], les sorts de
magie de feu (« Boule de feu » et « Attaque de
flammes » par exemple), les attaques d’un
Elémental de feu, les flèches enflammées, les
projectiles incendiaires, ainsi que les lance-
flammes. De même, le sort Impérial « Mur de
flammes » n’a aucun effet sur le Mage ainsi
protégé : il peut traverser les cases en feu sans
aucune restriction, quelque soit la nature de ce
feu (magique ou naturelle).
Durée : de la fin de la phase de magie durant
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin du
troisième tour suivant.
Restrictions : aucune.
Cible : le Mage Noir lui-même.
Niveau : 3.

-32-
Vengeance de Melghur
Effet : ce sort n’affecte que les sorciers, et, s’il est
réussi, réduit leur niveau de 1, par exemple du
niveau 3 au niveau 2. Le sort affecte aussi le
nombre de points de sort récupérables par le
sorcier lorsqu’il se repose, ainsi que son
maximum de points de sort. Si la cible possède
plus de points de sort que le nouveau maximum
autorisé, les points en plus sont perdus
immédiatement. Un sorcier ne peut être victime
de ce sort qu’une fois par tour. S’il est la cible de
ce sort à plusieurs reprises au cours de tours
différents, il perd un niveau chaque fois que le
sort est lancé avec succès. Un sorcier dont le
niveau a été réduit à 0 ne peut plus lancer de
sortilèges.
Visage de Xéribulos
Durée : le sort fait effet APRES la phase de
magie durant laquelle il a été lancé et dure Effet : ce sort, qui ne peut être lancé que sur des
jusqu’à la fin de la partie. Ainsi, en lançant un unités soumises aux règles de moral, fait
sort comme « Protection d’Annakor » de la liste apparaître l’image de Xéribulos Dan Hurrorcon
impériale ou « Bouclier de Tarrmok » de la liste et oblige l’unité ciblée à tester son moral. L’unité
Orc, le sorcier cible peut limiter ou empêcher la doit faire un test de pertes de tir avec un malus
réussite du sort de « Vengeance de Melghur ». de –3, en prenant en compte tous les facteurs
Cependant, une fois que ce sort a pris effet, il ne habituels. En outre, on ajoute au résultat du D6
peut pas être annulé (par exemple, par le sort le facteur de peur de l’unité ciblée. Si l’unité rate
impérial « Conjuration »). son test, elle part en déroute. Dans le cas
Restrictions : Le Mage Noir doit avoir une ligne contraire, rien ne se passe.
de vue au moins partielle sur sa cible, qui doit Exemple : Une unité avec un moral de « 9/15 », qui a
être au plus à 10 cases. un facteur de peur de 1 et qui possède encore 5 socles,
dont le leader, est ciblée par le « Visage de
Cible : un sorcier ennemi.
Xeribulos ». Son facteur de moral est de 7 (5 socles +
Niveau : 12. leader + facteur de peur). Elle doit réussir 12 ou plus
(9 +3) et donc obtenir 5 ou 6 sur le D6 pour réussir
sont test de moral.
Une même unité ne peut être ciblée par ce sort
qu’une fois par phase de magie.
Durée : immédiat.
Restrictions : le Mage Noir doit avoir une ligne
de vue au moins partielle sur l’un des socles de
l’unité, qui doivent TOUS se trouver au plus à 15
cases.
Cible : une unité soumise aux règles de moral.
Niveau : 2.

-33-
doivent se mettre en formation de horde, et
LISTE DE SORTS DES l’unité reçoit automatiquement un ordre « Tenir
sa position » pour le tour où elle est créée.
NECROMANCIENS
Si les nouveaux socles renforcent une unité déjà
existante, vous devez les mettre en contact d’au
Bouclier Osseux moins un socle de l’unité renforcée ou de l’un
des socles nouvellement créés. L’unité garde son
Effet : ce sort protège une unité de Morts- jeton d’ordre initial, et TOUS les nouveaux
vivants des effets du sort Impérial « Conjuration socles bénéficient des effets des sorts en cours
de Morts-vivants » ,du sort Thaïn sur l’unité (par exemple, un « Bouclier
« Bannissement » et du sort Elfe « Fin des Non- osseux »).
Vivants ». En fait, ces sorts n’ont plus aucun effet
sur l’unité ainsi protégée. Durée : immédiat.

Durée : du DEBUT de la phase de magie Restrictions : le Nécromancien doit avoir une


SUIVANTE jusqu’à la fin de la partie. vue au moins partielle d’une des cases ciblées,
qui doivent toutes être vides et à une distance
Restrictions : le Nécromancien doit avoir une maximale de 8 cases.
ligne de vue au moins partielle sur l’un des
socles ciblés, qui doivent TOUS se trouver au Cible : des cases vides du champ de bataille /
plus à 15 cases. des socles de Morts-vivants.

Cible : une unité de Morts-vivants. Niveau : 4.

Niveau : 4.
Ossements Véloces
Création de Morts-Vivants Effet : ce sort augmente l’initiative d’une unité
de morts-vivants de 1 point. Une unité ne peut
Effet : ce sort permet au Nécromancien de créer être soumise qu’une seule fois en même temps
des socles de Squelettes, Squelettes Montés, aux effets de ce sort.
Zombies, Archers Squelettes, Squelettes avec
Faux ou Squelettes avec Épieux. Les socles ainsi Durée : de la fin de la phase de magie au cours
créés peuvent SOIT former une nouvelle unité, de laquelle le sort a été lancé jusqu’à la fin de la
SOIT renforcer une unité déjà existante du même partie.
type (des Squelettes pour une unité de Restrictions : le Nécromancien doit avoir une
Squelettes). Les nouveaux socles sont placés au ligne de vue au moins partielle d’un des socles
choix du joueur sur des cases vides du champ de ciblés, qui doivent TOUS se trouver au plus à 15
bataille, mais pas au contact d’un ennemi. cases.
Renforcer une unité qui a subi pas ou peu de Cible : tous les socles d’une carte de
pertes n’est permis qu’UNE SEULE fois. Une recrutement de Morts-vivants sauf les machines
unité ayant déjà plus de socles que son total de guerre et les objets.
originel (à cause de ce sort ou du test des
Zombies) ne peut plus être renforcée. Niveau : 4.

Si le sort est réussi, 1D6 socles de Squelettes ou


de Zombies apparaissent OU 1D6 – 1 socles de
Squelettes Montés ou d’Archers Squelettes
(minimum 1) OU 1D6 – 2 socles de Squelettes
avec Faux ou Épieux (minimum 1) apparaissent.
Le joueur décide quel type de socles il va créer
avant de jeter le dé. Le joueur décide APRES le
jet de dé si les nouveaux socles renforcent une
unité ou s’ils en créent une nouvelle.
Si vous créez une nouvelle unité, les socles

-34-
Armure d’Os Rappel à la Vie
Effet : ce sort augmente les deux valeurs de Effet : ce sort fait revenir à la vie un socle
protection de la cible – s et S - de 1 point. Une standard mort au cours du tour précédent,
unité ne peut être soumise qu’une seule fois en quelle que soit la cause de la mort. La cible peut
même temps aux effets de ce sort. être un héros, un général ou un sorcier. Le sort
ne peut pas être lancé sur un grand socle. Ce sort
Durée : de la fin de la phase de magie au cours
peut affecter un socle standard avec un point de
de laquelle le sort a été lancé jusqu’à la fin de la
vie, mais cela ne sert pas à grand-chose. Le socle
partie.
réapparaît sur la case sur laquelle il est mort
Restrictions : le Nécromancien doit avoir une (notez les coordonnées !). Cette case doit être
ligne de vue au moins partielle d’un des socles VIDE au moment du lancement de sort, mais le
ciblés, qui doivent TOUS se trouver au plus à 15 socle ainsi ressuscité peut réapparaître au
cases. contact d’un ennemi. Le socle est sous le contrôle
du joueur d’Isthak jusqu’à la fin du sort.
Cible : tous les socles d’une carte de
recrutement de Morts-vivants sauf les objets et Le sort ne dure que 2 tours, au bout desquels le
les pièces d’artillerie. Si un char est pris pour socle disparaît à jamais et ne peut plus être
cible, les animaux de bât et l’équipage voient ressuscité.
leurs protections augmentées.
Les socles victimes de ce sort ont toutes les
Niveau : 2. caractéristiques et capacités qu’ils avaient de
leur vivant (magie, ordres, chant pour une
Harpie...). Un magicien revient avec le nombre
Force Corrompue de points de sort qu’il avait avant de mourir,
mais ne peut pas en récupérer en se reposant.
Effet : ce sort augmente la puissance des armes Les socles sont ressuscités avec leurs objets mais
de corps à corps des Morts-vivants de 1. Une les sorts qui les affectaient auparavant ne
unité ne peut être soumise qu’une seule fois en fonctionnent plus.
même temps aux effets de ce sort.
Un socle ressuscité dispose d’un nombre
Durée : de la fin de la phase de magie au cours illimité de points de vie jusqu’à la fin du sort.
de laquelle le sort a été lancé jusqu’à la fin de la
partie. Ce sort ne fonctionne pas sur les socles de
démons, de morts-vivants ou d’esprits
Restrictions : le Nécromancien doit avoir une (invocations).
ligne de vue au moins partielle d’un des socles
ciblés, qui doivent TOUS se trouver au plus à 15 Durée : immédiat. Le socle est retiré du jeu
cases. (définitivement) à la fin du tour suivant le
lancement du sort.
Cible : tous les socles d’une carte de
recrutement de Morts-vivants sauf les objets et Restrictions : le Nécromancien doit avoir une
les machines de guerre. ligne de vue au moins partielle de la case où la
résurrection doit avoir lieu, qui doit être au plus
Niveau : 2. à 6 cases.
Cible : un socle standard mort au tour
précédent.
Niveau : 4.

-35-
OBJETS
Portegel
Ce chapitre présente les différents objets Portegel est une épée magique du passé, qui
pouvant être utilisés par une armée d’Isthak. Les ignore l’armure de la cible lorsqu’elle la touche.
règles générales concernant leur utilisation sont En fait, on remplace la valeur S de la cible par
décrites dans le livre de règles. sa taille pour réduire la puissance de Portegel.
Contrairement aux objets décrits ici, les cristaux On ignore aussi les protections magiques, et
des Sorcières du froid peuvent être « achetés » l’armure des machines de guerre.
plusieurs fois, mais ils sont considérés comme Portegel dispose d’une Puissance de 7, et ne
des objets. Ainsi, une héroïne utilisant un cristal peut être utilisé que par des commandants, des
ne peut pas avoir d’épée magique en plus. sorciers ou des leaders d’unités. Les unités sans
leader ne peuvent pas utiliser Portegel.

La Bannière de Fascination
Cet étendard, décoré par un très grand symbole Le Javelot de froidure
magique, ne peut être porté que par le porte Le Javelot de froidure est fabriqué dans de la
drapeau des Furies. La magie de cet objet glace.
accentue l’érotisme des mouvements des Furies,
les rendant extrêmement attirantes. Le Javelot fonctionne comme un carreau de
baliste, avec une puissance de 12 et une portée
La Bannière de Fascination n’affecte que les de 30 cases : toutes les règles pour les carreaux
unités d’Humains mâles engagés en corps à
s’appliquent, sauf celle de la déviation de tir. En
corps avec les Furies.
effet, le Javelot n’est pas dévié lorsqu’il est lancé.
Cela englobe presque toutes les unités de Pour savoir si le lancer du Javelot est couronné
l’Empire, de Thaïn, et des Provinces du Sud. de succès, déterminez-le avec les règles
L’étendard ne fonctionne pas sur les races non habituelles (page 107 du livre de règles).
humaines (Orcs, Elfes, Nains, etc.). Il fonctionne
Le Javelot de froidure ne peut être attribué qu’à
sur les commandants et les sorciers, mais pas sur
un commandant, un sorcier ou un leader d’unité,
les grands socles ou les machines de guerre.
et est perdu après sa première utilisation.
Pour chaque unité d’Humains mâles engagée
en combat avec les Furies, jetez 1D6 au début
de la phase de corps à corps. Sur un résultat de L’Anneau du temps
1 à 3, il n’y a aucun effet, mais sur 4, 5 ou 6, les
socles ne peuvent pas attaquer les Furies, ni C’est un objet puissant, mais instable qui
soutenir une attaque contre elles. n’affecte que les héros et sorciers indépendants,
d’une taille maximale de 3 (avec une monture au
Cependant, un socle séduit attaqué se défend
besoin).
normalement (on prend en compte sa S et sa
N). Seules les unités engagées en corps à corps Un socle équipé de l’Anneau du temps ne peut
peuvent être affectées par la Bannière. pas l’enlever durant la partie, et ne peut pas
s’associer à une unité.
En aucun cas, la Bannière ne protège des tirs.
Pour le socle qui porte l’Anneau du temps,
vous devez jeter 1D6 au début de chaque phase

-36-
de magie. Sur un 1, le socle perd un tour. Sur L’Amulette de Melghur
un 2, 3 ou 4, il n’y a aucun effet. Sur un 5 ou 6,
le socle gagne un tour supplémentaire. Cet objet est porté par n’importe quel socle
d’une unité de Morts-vivants. L’Amulette n’est
Perdre un tour signifie que le socle ne fait rien
perdue que si toute l’unité de Morts-vivants est
pendant le tour en cours, jusqu’à la prochaine
détruite.
phase de magie. Le socle ne peut pas se déplacer,
combattre, tirer, utiliser de magie, se reposer ou Une unité de Morts-vivants équipée de
regagner des points de sort. S’il est attaqué en l’Amulette de Melghur n’effectue plus aucun
corps à corps, l’attaque bénéficie d’un bonus de test de moral.
+4 comme s’il était attaqué de dos, la N du socle
paralysé n’est pas prise en compte. Si le socle
subit une attaque d’écrasement, son initiative est Les Ailes de Pakdart
alors de 0.
Les Ailes de Pakdart est le nom d’un anneau qui
Un socle qui gagne un tour supplémentaire ne peut être utilisé que par un commandant ou
dispose d’un tour complet où lui seul peut agir. un sorcier d’une taille maximale de 2.
Il peut lancer des sorts, tirer, se déplacer et
combattre (et faire un regroupement après Un socle équipé des Ailes de Pakdart peut
combat). Cependant, il ne peut pas donner voler bas (uniquement).
d’ordre. Puisque ses adversaires sont paralysés, Ceci est expliqué dans le livre de règles, page
le socle tire et combat avec un bonus de +4. 125.
Toutes ces actions doivent être accomplies dans
Il doit donc commencer et terminer son
l’ordre normal d’un tour.
mouvement au sol.
L’avantage de ce tour supplémentaire est qu’il
débute immédiatement (au début de la phase de
magie), et l’adversaire ne peut rien faire. Il est La Voix de Rhagaï
ainsi possible de lancer un sort sans que
l’adversaire puisse réagir, ou de se déplacer à Cet objet est un cristal qui ne peut être utilisé
côté des unités ennemies sans les engager (c'est- que par les unités d’Hommes-Bêtes, les rendant
à-dire entrer en contact, puis le rompre un peu plus intelligents et disciplinés.
immédiatement). Un sorcier peut aussi se Une unité d’Hommes-Bêtes équipée de la Voix
reposer et regagner des points de sort. de Rhagaï dispose de 2 manœuvres, et ne
Le socle affecté n’est pas obligé de faire toutes dévore plus les cadavres en cas de victoire.
ces actions. Après le tour supplémentaire, le jeu Le cristal doit être porté par le leader de l’unité :
reprend normalement au début de la phase si ce dernier meurt, le cristal est perdu.
magie. Un sort lancé durant le tour
supplémentaire ne prend effet qu’à la fin de la
phase de magie du tour normal. Par exemple,
Les Cristaux
une Sorcière du froid équipée de l’Anneau du
temps ne peut pas lancer « Blizzard » durant son Ces objets ne peuvent être utilisés que par les
tour supplémentaire, et « Foudre » durant le tour sorcières du froid et les leaders des unités de
normal. Par contre si un « Blizzard » est actif furies et de chevaucheuses de gargouilles. Pour
depuis le tour précédent, une sorcière du froid plus de renseignements sur la manière dont
peut lancer une « Foudre » durant le tour fonctionnent ces cristaux voir le chapitre
supplémentaire et une autre « Foudre » durant le consacré aux unités de sorcières de froid.
tour normal. Par contre les 2 « Foudres » sont
résolues en même temps à la fin de la phase de
magie du tour normal. Toute invocation pendant
le tour supplémentaire n’apparaît qu’à la fin de
la phase de magie normale

-37-
NEIGE ET GLACE
SCENARIO EN TERRAIN NEIGE ET GLACE
ENNEIGE Que le terrain soit couvert de neige ou gelé en
profondeur, on caractérise ce type de terrain que
Avant le début de la partie, les joueurs
sous une seule dénomination dans le jeu : terrain
peuvent se mettre d’accord pour combattre sur
enneigé.
un terrain enneigé. Si ce choix est fait, le joueur
d’Isthak ne reçoit que 95% des points de Les troupes ne peuvent pas allumer de feu ni
recrutement. tirer de flèches enflammées lorsque le terrain
est enneigé. Les cases enneigées ne peuvent pas
Par exemple, si la bataille est à 1000 points, le
être enflammées par des projectiles
joueur d’Isthak n’en reçoit que 950. Il faut
incendiaires, des flèches enflammées ou par le
évidemment décider de ceci avant de créer les
souffle d’un Dragon.
armées.
Si les joueurs ne se mettent pas d’accord, le
combat a lieu en terrain non enneigé, sans
modification de points de recrutement pour
Isthak.

Buisson,
Terrain Bois, Eau Boue et Monter une Descendre une
Unité/socle herbes Route Sable
dégagé rochers gelée Marais colline colline
hautes
+1 HT : +2 PM -1 HT : +0 PM
Socle standard Inf : 3 PM
4 PM 5 PM 4 PM 6 PM 4 PM 4 PM +2 HT : +4 PM -2 HT : +2 PM
(Unité) Cav : 4 PM
+ 3 HT : INF - 3 HT : INF
Tirailleurs et
4 PM 4 PM 4 PM 6 PM Idem 4 PM 4 PM Idem Idem
indépendants
" 1 HT : +0 PM
Grands Monstre 3 PM 3 PM 3 PM 6 PM 3 PM 3 PM 3 PM "2 HT jusqu’à Taille : +1 PM / HT
" HT au-delà de Taille : INF
Char 4 PM INF INF INF 3 PM 3 PM 4 PM "1 HT : +3 PM
plus haut : INF sauf route
+1 HT : +3 PM -1 HT : +0 PM
Traîneau 3 PM INF INF 3 PM 3 PM 3 PM 3 PM
+2 HT : +6 PM -2 HT : -3 PM
- 1 HT : +3 PM
+1 HT : +6 PM sur sur route sinon
Artillerie 4 PM INF INF INF 3 PM 5 PM INF
route sinon INF +6 PM
-2 HT : INF
Volants 3 PM 3 PM 3 PM 3 PM 3 PM 3 PM 3 PM 3 PM 3 PM
INF : Infranchissable HT : niveau de hauteur

-38-
TIR D’ARTILLERIE
MOUVEMENT EN Si un carreau, un boulet ou une petite (grosse)
TERRAIN ENNEIGE pierre touche une case d’eau gelée, la glace de
Le tableau de la page précédente remplace le cette case (et des 6 autres cases adjacentes) se
tableau de mouvement du livre de règles lors de brise automatiquement. De plus, les socles
présents sur ces cases subissent les effets
parties en terrain enneigé. La plupart des unités
habituels de ces projectiles.
d’Isthak ne subissent aucune limitation lors des
déplacements sur du terrain enneigé. Dans ce Ceci n’est valable pour les carreaux et les
cas, on utilise le tableau de mouvement du livre boulets que si la case d’eau gelée est la dernière
de règles pour ces troupes. Cependant, si le coût de la trajectoire : la glace n’est pas affectée si le
de déplacement est moins cher sur le tableau des projectile ne fait que la survoler, même s’il
terrains enneigés, on utilisera le coût le moins touche une cible sur cette case. Tirer sur une case
élevé pour le déplacement de l’unité. Par d’eau gelée non occupée est autorisé.
exemple, la boue gelée coûte 4 points de
mouvement, alors qu’elle en coûte 6 lorsqu’elle
n’est pas gelée.
TIR ET CORPS A CORPS
Chaque attaque de corps à corps contre ou par
un socle sur une case d’eau gelée intacte subit
EAU GELEE un malus de puissance de 1. Si les deux socles
A la fin de la phase de mouvement, jetez 1D20 concernés sont sur des cases d’eau gelées
par case d’eau gelée occupée par un socle. Si le intactes, le jet subit un malus de puissance de
résultat est STRICTEMENT PLUS GRAND 2. Les attaques contre ou par des socles sur des
que la taille du socle, il n’y a aucun effet. Dans cases d’eau gelée ne peuvent pas être
le cas contraire, la glace qui recouvre la case soutenues.
d’eau se casse. Marquez alors la case.
Les socles qui sont tombés à l’eau à la fin de la
Si la case d’eau qui vient de se briser est phase de mouvement ne peuvent ni tirer, ni
franchissable par le socle (qui vient de tomber combattre en corps à corps. Ceci est valable
dans l’eau), il n’y a aucun effet. Dans le cas pour tous les types de tir et d’attaques. Un
contraire, le socle est éliminé, quel que soit le dragon tombé dans de l’eau glacée a d’autres
nombre de ses points de vie. préoccupations que de souffler.
Une unité qui perd un ou plusieurs socles de la Il est impossible d’attaquer un socle qui est
sorte sera le plus souvent désorganisée : elle n’a tombé dans l’eau en corps à corps (les socles ne
pas le droit à un mouvement gratuit de sont pas considérés en corps à corps).
regroupement. Si un tel socle est pris pour cible par un tir, sa
Une case d’eau gelée brisée est traitée comme taille et la profondeur de l’eau sont à prendre
une case d’eau normale. en compte pour le tir comme pour un socle
dans une casa d’eau.
Si un grand monstre ou un Traîneau de
combat était sur une case qui vient de se briser,
toutes les autres cases sous le socle du grand
monstre ou du Traîneau se brisent également.
Si l’une des cases n’est pas franchissable par le
grand monstre, il est détruit. Si TOUTES les
cases sont franchissables par le grand monstre,
il n’y a aucun effet. Si la glace se brise sous un
Traîneau de combat, il est automatiquement
détruit.
Pour les grands monstres capables de voler, ils
sont traités comme les autres grands monstres
dès qu’ils se posent au sol.

-39-

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