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Les Cartes du destin

Géographie
Le Yelin est une terre chatoyante et accueillante, où couleurs et odeurs enivrent. Les côtes sont d’un blanc
crayeux, alternant d’imposantes falaises et de longues plages de sable. Le terrain y est vallonné, encore recouvert
des prairies verdoyantes qui autrefois couvraient l’ensemble de la province. Plus au nord, le long des fleuves, ce
sont des champs de céréales à perte de vue. En été, c’est une mer dorée ondulant doucement sous un soleil
éclatant. Enfin, à mesure qu’on remonte vers le nord-est, le paysage change encore. Le terrain s’élève et forme
des coteaux le long de l’Ikal et du Rüya. Le sol est plus rocailleux et plus cassant, la végétation plus rabougrie.
Là, les yélinites cultivent la vigne et l’olivier, deux des sources de leur prospérité. Et seuls les coteaux les plus
escarpés ou les plus élevés sont laissés à l’état sauvage. Près de la source de l’Ikal trône la silhouette
reconnaissable du mont Chauve, la plus haute montagne de la province. Son sommet couvert de rochers et
dépourvu de végétation donne parfois l’impression qu’il est recouvert de neige même en plein été.

Climat :
Sur la rive gauche de l’Ikal, le climat est sec et chaud en été, doux en hiver. Seuls les vents marins apportent un
peu de fraîcheur et une humidité qui se cantonne souvent aux prairies du sud de la province. Sur la rive droite et
dans le nord de la province, le climat est légèrement plus tempéré, avec des hivers plus frais et des printemps
plus arrosés. Malgré les rivières, les fleuves et les canaux d’irrigation, les sécheresses sont fréquentes. à la fin de
l’été, les prairies herbeuses prennent souvent une teinte ambrée, et les cours d’eau sont à un niveau extrêmement
bas. La saison des orages débute vers le milieu de l’été. Au Yelin, ces orages sont particulièrement violents et
imprévisibles. Ils provoquent d’importants dégâts et des inondations, et il n’est pas rare que des voyageurs
imprudents trouvent la mort en mésestimant les crues saisonnières.

Le Haut et le Bas-Yelin :
Que ce soit d’un point de vue géographique, politique ou culturel, pour comprendre le Yelin, il est indispensable
de comprendre la séparation ancestrale entre le Haut-Yelin et le Bas-Yelin. Les paysages fournissent les
premiers indices. En effet, le quart nord-est de la province, le Haut-Yelin, aux frontières avec le Rhü et le
Gramlin, présente un relief accidenté et rocailleux. Bien entendu, rien à voir avec les hautes montagnes sur
lesquelles s’appuient le royaume, mais assez tout de même pour le distinguer des plaines vallonnées du Bas-
Yelin. La végétation du Haut-Yelin est plus éparse et plus sauvage : des bosquets de pins et de cèdres envahis
par les ronces, s’agrippant à flanc de colline au milieu des rochers. Rien à voir avec les champs à perte de vue du
Bas-Yelin, simplement entrecoupés de quelques bois de chênes, de châtaigniers ou de merisiers.
Communautés :
De toutes les provinces d’Alarian, le Yelin est sans doute la plus densément peuplée. Des côtes méridionales
jusqu’aux hauteurs du Mont Chauve, il est impossible de se déplacer ou voyager sans apercevoir à tout instant
les traces d’une présence civilisée. Qu’il s’agisse d’un village, d’un moulin, d’une ferme céréalière ou d’une
ancienne tour de garde, l’empreinte de la civilisation est partout, et il n’y a guère que dans certaines prairies
reculées au sud-ouest de la province qu’on peut encore apercevoir le Yelin tel qu’il était au temps des nomades.
Près des côtes, les communautés se sont installées dans les replis du terrain, à l’abri du regard. Ces villages
craignent par-dessus tout d’être vus depuis la haute mer par les pillards et les pirates qui écument le golfe de
Smitin. Plus au nord, on trouve quelques forteresses de bois et de pierre où les seigneurs locaux établissent leur
pouvoir, et de temps en temps une communauté halfeline installée sous une colline. Le long des fleuves, fermes,
moulins et villages sont omniprésents au milieu des grandes étendues de champs cultivés. Ces communautés
s’installent en hauteur afin de se prémunir contre les crues, même si les cours d’eau sont en partie domestiqués,
avec des écluses, des chenaux, des canaux d’irrigation et des haltes destinées aux navires qui empruntent les
voies fluviales. Dans le Haut-Yelin les villages de pierre sont le plus souvent situés sur un escarpement ou au
bord d’une rivière. Les coteaux sont aménagés en terrasses où poussent oliviers et arbres fruitiers.
Shelin, surnommée la cité aux arcades, est la capitale de la province. Elle s’étale entre les deux affluents de
l’Ikal, au milieu de trois collines qui dominent la cité. Le magnifique palais ducal est situé au sommet de la plus
haute des trois. Plus près du fleuve et des ponts se trouvent une multitude de places et de marchés où
commerçants et colporteurs se pressent pour vendre leurs denrées. Chaque place est bordée de dizaines d’arcades
dans lesquelles des échoppes temporaires ou permanentes s’installent à l’abri du chaud soleil et des violents
orages.
Andelin est la deuxième plus grande ville de la province. Coincée entre deux grandes falaises de craie, la baie
d’Andelin est un port naturel où Alarien fit bâtir une forteresse et une cité. Aujourd’hui, c’est le seul port
important de la province, et l’une des villes les plus cosmopolites du royaume. Smites, Gramlinois et Yélinites y
vivent et y commercent. Autrefois conçu pour abriter une part de la flotte de guerre d’Alarian contre une
invasion possible du Rhagarron, les vaisseaux de guerre ont depuis longtemps été reconvertis en navires de
commerce, et les feux d’alerte le long de la côte ne sont plus entretenus comme ils le devraient.
Le peuple du Yelin :
Les Yélinites constituent un peuple relativement métissé. La couleur de peau peut aller de l’olivâtre au brun.
Leurs traits sont généralement assez fins, et leurs visages encadrés par des cheveux sombres et frisés. Les
femmes Yélinites passent de longues heures à enduire leur longue chevelure d’huiles essentielles, dont les
parfums entêtants sont reconnaissables entre tous. Les hommes, quant à eux, affectionnent de courtes barbes très
bien entretenues.
Caractère de la population : tolérants, cosmopolites, accueillants, ouverts, raffinés.
Mode de vie :
Vêtements simples et légers, habitat de plain-pied ouvert sur l’extérieur, terrasses, cours intérieures, cheval
comme religion, commerce, fête, danse, chant, vins fins, musique, douceur de vivre, séduction, festival équestre,
élevage et agriculture.

Politique :
En apparence, le prévôt est au centre du pouvoir. Il réside dans le magnifique palais ducal de Shelin, une
merveille d’architecture mêlant tours, terrasses, jardins et fontaines. Une cour bigarrée s’y affaire, et le palais est
le théâtre constant de réunions, de fêtes, de bals et de rencontres diplomatiques de premi.re importance. La
Duchesse douairière Belinda, mère de Receswinthe, siège à la cour. Une femme austère issue d’une très ancienne
famille marchande, pour qui tous les maîtres de guilde ont un grand respect. En réalité, le prévôt est une
marionnette des guildes et des marchands. Un conseil qui réunit les guildes les plus importantes prend les
décisions essentielles et dicte ses desiderata aux divers intendants et fonctionnaires. Ces derniers baignent dans
l’opulence de généreux pots-de-vin reçus en échange de leur coopération. Au Yelin, nul n’ose s’opposer. à la
guilde des moulins, la guilde des greniers ou la guilde des chais, considérées comme un triumvirat
incontournable dans la vie politique yélinite. Le précédent prévôt, un peu trop loyal ou naïf au goût des guildes,
et qui s’était donné pour mission de nettoyer la corruption rampante à Shelin, l’a compris à ses dépens. On le
retrouva noyé dans l’une des fontaines du palais après une fête trop arrosée. Khayr Sala, le nouveau prévôt, un
homme débonnaire et malléable, convient beaucoup plus à la bonne société de Shelin.

Loi et armée :
C’est la guilde de justice qui fait appliquer la loi par les cours de justice de Shelin et Andelin, où siègent les
juges de la guilde, les plus hauts magistrats du pays. Y sont jugés les crimes les plus odieux et, surtout, les
conflits commerciaux entre guildes. La justice locale et civile est quant à elle l’affaire des baillis. Chaque
bailliage est un fragment de la province qui correspond généralement à l’autorité d’un seigneur local. La charge
de bailli s’achète auprès de la guilde de justice. Le bailli veille à la perception des taxes, à l’arbitrage des conflits
entre paysans et au respect par le seigneur des directives des guildes. La justice au Yelin est rapide et
pragmatique, et l’accent est souvent mis sur l’aspect pécuniaire des délits, des crimes ou des conflits. Un dicton
yélinite affirme : «  il est souvent plus économique de régler un différend avec son ennemi que de devoir payer
un bailli pour obtenir gain de cause ».
Les seigneurs locaux conservent la possibilité de lever des troupes et de faire régner l’ordre sur leurs terres.
Toutefois, bon nombre de seigneurs ont délégué ce pouvoir depuis longtemps à la guilde des cavaliers, une
troupe de mercenaires expérimentés qui sillonnent la campagne yélinite et luttent contre le brigandage. Seuls
quelques seigneurs dans les prairies du Bas-Yelin entretiennent encore une cavalerie légère qui leur permet de
patrouiller leurs terres autour de leurs anciennes forteresses. C’est la guilde des cavaliers qui, au Yelin,
s’approche le plus d’une armée régulière. Additionnée aux quelques unités de cavalerie légère maintenues par les
seigneurs locaux, elle forme une troupe disparate plus adaptée aux techniques de guérilla ou de harcèlement qu’à
une réelle défense de la province. Cependant, en cas de nécessité, les guildes disposent d’un important pouvoir
financier qui peut leur permettre d’engager un grand nombre de mercenaires en peu de temps.

Khayr Sala
Khayr a été récemment désigné prévôt du Yelin, après la mort de son prédécesseur dans des circonstances étranges. Khayr
est un homme rond, à la peau mate, dans la force de l’âge. Rieur et enjoué, il aime profiter des plaisirs terrestres, et la
province lui convient parfaitement. Il est originaire d’Andelin, mais a passé une grande partie de sa vie sur les routes du
royaume et à la cour royale. Sous ses airs débonnaires se cache un esprit particulièrement vif et retors. Vu les circonstances
et la politique yélinite, il ne se fait aucune illusion sur les raisons du décès de son prédécesseur. Et il compte bien s’arranger
pour ne pas subir le même sort. Grâce à d’anciens contacts andelins, il s’est attaché une armée d’enfants-espions qui
parcourent les rues de la capitale. Pendant que les maîtres de guilde pensent avoir affaire à un potentat paresseux qui se
vautre dans le confort, il donne les moyens au pouvoir royal de reprendre le contrôle de Shelin et de la province. Bientôt, il
aura besoin d’individus de confiance qui ne sont pas pieds et poings liés avec les guildes yélinites pour mener à bien
certaines missions délicates. Les PJ ?

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Relations avec les provinces voisines :
Les Yélinites se sentent beaucoup d’affinités avec leurs voisins Gramlinois, leurs principaux partenaires
commerciaux. Le Yelin importe notamment une grande partie de son bois de charpente et des pierres de taille
depuis le Gramlin, exportant en retour du vin, des fruits et des céréales. Une féroce rivalité existe entre les
guildes du Yelin et celles du Gramlin et, si le ton paraît cordial, les conflits commerciaux ne sont pas moins
intenses que certaines batailles. Le Yelin entretient assez peu de rapports avec les Smites. Le peu de goût des
Yélinites en matière de navigation et de pêche, et leur méfiance naturelle à l’égard des marins, l’explique en
grande partie. Toutefois, le seul port majeur du Yelin, Andelin, est souvent appelé «  la Smitin continentale ».
Les Smites y sont effectivement très nombreux et contrôlent une partie du commerce maritime et des guildes
correspondantes. Certains considèrent m.me Andelin comme une enclave smite et non une cité yélinite. A
l’ouest, la porte de sortie du Yelin s’appelle Haute-Bannière. Malgré la longueur de la frontière entre les deux
provinces, très peu de Yélinites apprécient en effet de s’aventurer au Talban. Vers le sudouest, les prairies
deviennent plus mystérieuses. Des cairns étranges ornent parfois le haut des collines, et la Forêt Hantée fait
sentir sa présence. Le commerce fluvial sur l’Ikal est un des seuls points de transit entre les deux provinces, et
les membres de la guilde des bateliers s’assurent de rester aussi peu de temps que possible. Ils préfèrent
largement le commerce sur le Rüya, vers Ystaad et Talbeth-Hav. Enfin, vers le nord, les Yélinites envisagent
rarement d’aller au-delà du Rüya. Les différences avec leurs voisins Rhoannais sont trop grandes et trop
profondes pour permettre des échanges réguliers. Des tours de garde ont même été installées le long de la
frontière afin de décourager les bandes de brigands qui descendent régulièrement vers les terres plus fertiles du
Yelin.

Économie :
La prospérité du Yelin repose presque exclusivement sur ses terres arables et sur sa position centrale dans les
échanges entre l’est et l’ouest d’Alarian. En effet, la province offre très peu de ressources naturelles. Les forêts et
les bois sont rares et très peu exploités, même si certaines essences sont recherchées, notamment en lutherie.
D’autre part, la province compte très peu de carrières, et aucune mine. La plus grande part des matériaux de
construction est donc importée.

Silvaira, princesse des voleuses


En quelques années, cette Félys au pelage argenté tacheté de noir a su se tailler une place de choix à Shelin. Partie de rien
ou presque, elle et ses lieutenants ont su prendre le contrôle de la ville au Terrier, la guilde dominante du royaume, mettant
en place une guilde de voleurs et d’assassins prospère, efficace et discrète, accueillant désormais des représentants de toutes
les races. Un problème de taille pour Silvaira : Khayr Sala, le nouveau prévôt de la province. La prospérité de la guilde de
Silvaira vient en grande partie du fait qu’elle a accepté quelques contrats intéressants pour arranger diverses guildes de
Shelin, alors que le Terrier avait toujours refusé ces compromissions. L’un des derniers contrats exécutés par Silvaira fut
d’ailleurs l’assassinat de l’ancien prévôt. Mais contrairement aux autres maîtres de guilde, la Félys voit clair dans le jeu du
nouveau prévôt du Yelin. Et elle hésite : continuer à jouer le jeu des guildes, ou se rallier à Khayr et mordre les mains qui la
nourrissent et qui pourraient tôt ou tard lui tordre le cou ?
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Agriculture :
C’est le fleuron yélinite qui assure la richesse de nombreuses familles, et la subsistance de toutes les autres. Cela
passe par l’élevage de chevaux et la culture de l’avoine près des cotes méridionales, le blé et l’orge au cœur de la
province et, dans le Haut-Yelin, les vergers, maraîchers, oliveraies, et bien entendu les vignes qui font la
renommée de la province à travers tout Alarian. Les vins du Yelin sont d’une richesse incomparable : rosés,
blancs, rouges, ils viennent agrémenter les repas de toute la noblesse alarienne. Les coteaux du Yelin ont fait la
fortune de plusieurs familles influentes, et certaines bouteilles s’exportent même loin d’Alarian pour des sommes
considérables. La cuisine yélinite reflète cette richesse et cette diversité. Elle ne contient pratiquement pas de
poisson et assez peu de viande, si ce n’est quelques salaisons typiques ou des viandes fumées. L’accent est mis
sur le pain, les légumes et l’huile d’olive. Il est d’ailleurs de coutume de servir une ou deux tranches de pain
accompagné d’huile d’olive à un invité, quelle que soit l’heure de la journée. Comme tous les autres pans de
l’économie yélinite, l’exploitation et le commerce de denrées agricoles est fortement contrôlé par les guildes. La
guilde des moulins contrôle tout ce qui concerne le commerce de farines et d’huile d’olive. La guilde des
greniers veille sur l’exploitation des céréales et le commerce du pain. Enfin, la guilde des chais contrôle
étroitement la production et la vente de vin. M.me si d’autres guildes restent importantes dans la vie économique
yélinite, aucune ne rivalise avec ces trois-là.

Transport fluvial :
Par sa situation et la relative sûreté de ses voies de communication, le Yelin est une plaque tournante du
commerce entre le Gramlin et les contrées orientales plus lointaines, le Rhagarron au sud, et le reste du royaume.
Vers le milieu de son règne, Mestzin lança un programme de grands travaux visant à établir le moyen de relier
les trois grands fleuves du Yelin et du Gramlin par un système de canaux et d’écluses. Conscient de son
infériorité navale, le souverain souhaitait être en mesure de relier rapidement les diverses parties de son domaine
sans avoir à passer par la mer. Il pourrait ainsi déplacer rapidement et approvisionner efficacement ses troupes, et
accentuerait les échanges commerciaux entre les diverses provinces. Certains de ces canaux existent aujourd’hui
et permettent d’acheminer des denrées jusqu’au cœur du Yelin. Cependant, après la mort de Mestzin, les travaux
furent rapidement abandonnés, et de larges sections se font encore sur des chemins de terre. Cela n’a pas
empêché la guilde des bateliers de prospérer et d’établir fermement un véritable petit empire commercial centré
sur le transport des marchandises. Vers l’est et le Gramlin sur l’Iritz, vers l’ouest et le Talban sur l’Ikal et enfin
vers le nord-ouest et Ystaad sur le Rüya. Si un jour le système de canaux était entièrement terminé, nul doute que
la guilde deviendrait l’une des plus puissantes de la province.

La guilde des cavaliers


Cette guilde a une histoire un peu particulière. Elle est en effet née de la fusion de plusieurs bandes de mercenaires qui
écumaient la province. Un jour, une guilde de commerçants du Shelin prétendit réglementer leurs activités. À la fin du
conflit, une guilde était bel et bien chargée de gérer les mercenaires et les patrouilles au Yelin, mais elle était dirigée par les
anciens chefs de bande. On ne revit jamais les commerçants de Shelin. Aujourd’hui, la guilde est sous le contrôle d’une
demi-orc connue de tous à Shelin, Darla la Rousse. Elle dirige les affaires de la guilde d’une main de fer et tente d’instaurer
un semblant de respectabilité dans une organisation qui n’a longtemps été qu’une façade à peine dissimulée pour des
opérations de racket de grande envergure. Disciple du Noir-Sceau, elle traque sans relâche les démonistes et les nécromants
qui pourraient encore s’abriter au Yelin.

Les gnomes bateliers


Les Yélinites n’apprécient pas l’eau, c’est un fait. Ce sont donc les gnomes qui ont saisi l’opportunité pour développer un
véritable empire commercial fait de barges et de chalands. Les capitaines gnomes vivent à bord de leurs navires,
transportant les précieuses denrées vers les provinces voisines de Gramlin, d’Ystaad et du Talban. Le grand maître de la
guilde des bateliers est un capitaine gnome nommé Faerlen le Rieur. Malgré les responsabilités de son poste et son âge
avancé, il continue à naviguer et pilote ses affaires depuis son chaland, Le Brochet d’Argent.

Religion :
Les Yélinites présentent un mélange caractéristique de superstition et de pragmatisme. Leur vie rythmée par le
travail des champs ne permet pas une grande introspection ou une exploration des recoins de l’âme, et les tâches
quotidiennes prennent souvent le pas sur les actes de dévotion. Toutefois, ils savent aussi parfaitement combien
la nature peut donner ou reprendre, et vivent donc dans une crainte du divin et de ses mystères.
Le culte de la Déesse-Mère
Au cours des âges Sombres, les figures divines se sont multipliées et fragmentées à mesure que les seigneurs
locaux guerroyaient entre eux et que les communautés se dispersaient. Toutefois, après la prise de contrôle par
les guildes puis l’unification par Alarien, un mouvement de fusion des divers cultes s’est amorcé. Et parmi eux,
un culte a pris plus d’importance que les autres, celui de la Déesse-Mère, la Nourricière. En effet, toutes les
communautés du Yelin vénéraient au moins une figure divine liée à la fertilité et la nature. Lorsque les échanges
reprirent et que les routes devinrent plus sûres, les communautés s’aperçurent rapidement des similitudes entre
toutes ces petites superstitions locales. Aujourd’hui, ce culte est le plus important de la province, et plusieurs
fêtes et festivals lui sont dédiés. Nombreux sont ceux qui estiment que la prospérité de la province provient au
moins en partie de la protection divine accordée par la Nourricière.
Balamer, le dieu à tête de cheval
En parallèle, une autre figure ancienne a refait son apparition. Lorsque Alarien annexa finalement le Yelin, il
imposa à la province de recevoir des réfugiés halfelins provenant d’autres régions frappées par la guerre. Les
guildes acceptèrent, mais renvoyèrent les réfugiés sur les terres relativement pauvres du sud-ouest, une façon de
se débarrasser des importuns. C’était mal connaître les halfelins, qui à force d’obstination et de pugnacité
établirent plusieurs villages relativement prospères. Ils apprivoisèrent certains chevaux sauvages et mirent en
place des élevages qui devinrent rapidement d’excellente réputation. Ils découvrirent aussi les traces d’un culte
très ancien dédié au cheval, une figure divine présente chez certains de leurs clans : Balamer, le dieu à tête de
cheval. Le culte s’étendit rapidement à tout le Bas-Yelin, où Balamer est désormais une figure respectée.
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Sol Invictus :
Le dernier avatar essentiel vénéré par les Yélinites est le Soleil Invaincu. Il est celui qui éclaire le monde et
apporte sa chaleur et sa lumière, offrant la vie et semant les graines de l’espoir. C’est aussi lui qui donne cette
couleur si particulière au froment, à l’avoine et à l’orge. Dans les campagnes yélinites, la plupart des champs
sont bordés de deux autels : l’un dédié à la Déesse-Mère, l’autre au Soleil. Pour le clergé yélinite, c’est l’union
de ces deux divinités qui enfante la prospérité.
Lindo et Noir-Sceau :
Ces deux philosophies sont à la fois omniprésentes et extrêmement discrètes au Yelin. D’un côté, le Lindo
correspond à la conception de la vie et aux préoccupations premières des Yélinites. Ce sont les abbés du Lindo
qui célèbrent les unions et les naissances, mais ils laissent le soin de bénir les terres et les récoltes aux clercs de
la Déesse Mère. En parallèle, les habitants de la province estiment qu’ils doivent au Noir-Sceau d’avoir chassé
les êtres maléfiques pendant les âges Sombres. Chaque village est dominé par un clocher dédié au Noir-Sceau.
C’est ce clocher qui égrène les heures du jour, et indique à tous le rythme de la journée. Les moines du Noir-
Sceau font partie intégrante de la vie de toutes les communautés.

Le pèlerinage de Kalid-Da
Dans les montagnes du Haut-Yelin, à l’ombre du Mont Chauve se trouve Kalid-Da. C’est là que s’est établi le premier
monastère du Noir-Sceau dans la région (et d’après certains, dans Alarian). Peu à peu, une communauté s’est installée
autour du lieu de prière. À l’arrivée d’Alarien, une abbaye dédiée au Lindo fut bâtie face au monastère. La communauté
grandit encore, jusqu’à devenir une petite cité. Même si les Yélinites ne sont pas particulièrement religieux, tous estiment
qu’ils doivent une fois dans leur vie faire le pèlerinage à Kalid-Da. Là, ils se purifient à la source de l’Ikal, passent une nuit
entière dans les grottes des larmes de cristal, avant d’entamer l’ascension du Mont Chauve pour y observer le lever de soleil
depuis le sommet de la montagne. Ils se remémorent ainsi les tourments soufferts par le Yelin, avant de connaître à nouveau
la paix et la prospérité.

Périls et mystères
L’abondance de créatures bienveillantes est assez remarquable dans la province : les chiens esquiveurs sont
courants et leur présence est perçue comme un bon présage. C’est d’ailleurs un animal fétiche de la province.
Des nymphes sont fréquemment aperçues près des rives des cours d’eau, de même que des pégases dans les
prairies du sud-ouest. La plupart de ces créatures ne sont pas hostiles envers les habitants et ces derniers croient
même qu’ils les protègent contre d’autres, bien plus maléfiques.
Les cairns de la vallée de l’Ikal
Au sud-ouest de la province, à la frontière avec le Talban, les collines verdoyantes sont parfois couronnées de
quelques pierres dressées. Les voyageurs qui ont eu le malheur de s’en approcher racontent avoir ressenti un
grand froid et entendu des hurlements à glacer le sang. Une légende raconte que dans les anciens temps, un clan
nain aurait vécu sous ces collines. Lorsque le Peuple de l’avant conquît la région, le clan aurait été massacré et
les survivants enfermés vivants dans leurs tertres, sans espoir de revoir la lumière. Les quelques communautés
qui vivent dans la région évitent ces tertres autant que possible. De temps en temps, un enfant s’égare et
disparaît. Et la nuit, on voit parfois des ombres menaçantes danser au sommet de certains des monuments.
La caverne aux joyaux
Dans le sud de la province, sur la côte entre Andelin et Gramlin, on trouve plusieurs cavernes sous-marines, dont
l’entrée est en partie ou totalement immergée à marée haute. Un jour, dans une taverne d’Andelin, un jeune
marin raconta comment son navire s’était brisé sur des récifs et, nageant jusqu’à la côte, comment il fut happé
par le courant dans l’une de ces cavernes. Là, il découvrit un trésor magnifique fait de pierres précieuses et de
joyaux. Les murs de la caverne, selon ses dires, étaient couverts d’émeraudes, de rubis et d’améthystes. Au
plafond de la caverne scintillait le plus gros diamant qu’il avait jamais vu de sa vie. Cette histoire de tavernes
circule depuis dans Andelin ainsi que dans le Smitin et le Gramlin voisins. Beaucoup de marins et d’aventuriers
espèrent trouver cette caverne mystérieuse qui fera leur richesse. Le fait que le jeune marin fut assassiné en
pleine rue le lendemain pour lui dérober les quelques pièces qu’il avait sur lui ne semble pas arrêter les chasseurs
de trésor, bien au contraire.
Le serpent de l’Elikal
L’Ikal traverse le Yelin de part en part et prend sa source non loin du Mont Chauve. Au niveau de Shelin, l’Ikal
est rejoint par son principal affluent, l’Elikal. Même si la rivière traverse le Gramlin depuis les Monts de Saphir,
la voie d’eau n’est pas navigable, comportant de dangereux rapides en plusieurs endroits et des chutes
vertigineuses à la frontière entre le Gramlin et le Yelin. Sous ces chutes se trouve un lac aux eaux d’un vert
émeraude et une forêt impénétrable, habitée par des dryades et des fées. L’endroit est difficile d’accès, isolé.
Pourtant, les rares explorateurs à l’avoir vu chantent un endroit féerique et paradisiaque, baigné de poésie et de
magie. L’un de ces explorateurs, l’enchanteur Adriemus, affirme que le lac, la forêt et la chute d’eau sont le
repaire d’une créature ancienne et puissante. Peut-être même un légendaire dragon, qui aurait échappé à cet
endroit au courroux d’Alarien. D’autres rumeurs parlent d’un endroit corrompu et dangereux, o. les f.es
maléfiques torturent les voyageurs égarés, où les arbres dévoreraient les imprudents qui oseraient se reposer
contre leurs racines, et où l’eau et l’air seraient empoisonnés.
Contexte :
Période :
Fin de l’hiver, température fraîche (8-10°c) et humide.
Quelques averses de type crachin dans la journée.
Mi-février.
Fin de matinée.

Lieux :
Andelin ville portuaire ceinte de falaise d’albâtre. Port naturel avec forteresse sur le fond de la cité.
Partie basse, près du port. Quartier d’apparence moyenne, plusieurs auberges reconnaissables à leur taille et à la
fumé s’échappant en grandes volutes au dessus de bâtiments à plusieurs étages.
La place du marché est aussi bordée d’échoppes diverses, allant du fournisseur d’outils pour la pêche, au
boulanger, e, passant par plusieurs épiceries.
La place du marché doit faire 20x60 (1200 m2) Le marché en lui-même est constitué d’une vingtaine d’étales en
tout genre, principalement de céréales, de fruits et de légumes. Une ou deux étales semble être tenue par des
étrangers et présente des articles plus exotiques (comme un forgeron nain des halfelins proposant des articles de
cavalerie et même un couple de gnome vendant des herbes).

Vous êtes sur cette place que faite vous ? Seul Hildiric et Rose sont ensemble en ce début d’aventure en train de
faire des courses pour le repas du soir. Vous pouvez être là pour de multiple raison : boire un verre à une taverne,
chercher des herbes, des provisions, une affaire personnel...

Etales du marché :
Le nain : Gorkan Vilpierre, Vend des armes et armures de facture moyenne.
Les gnomes : Tikkmikkkaerenn et Rasvarhed, Vendent différentes herbes
Les halfelins : Dramille Marcheboc  et Terumon, équipement moyenne gamme
Marchande de légumes : Elata Edel
Marchand de vin : Yran Lodee
Marchand de fruits : Maumard Mebot
Marchande de fruits 2 : Simia Daumbus
Marchande de céréales : Jithina Druser
Marchand de céréales 2 : Fipos Hilede

Auberges :
N°1 : Au coin de la petite personne
Un établissement qui est plutôt médiocre tenu par Egra "Loraliel" Drarcor (Demi-elfe, feminin).
Le bâtiment en forme de L est composé d'un rez-de-chaussée et de deux étages, celui-ci a sans doute été
construit par un manchot. Au rez-de-chaussée, se trouve une salle pouvant contenir au maximum 20
personnes.
Sur le côté, se situe la cuisine où Aniel Athardor (Elfe, féminin) est au fourneau. La cuistot prépare une
omelette à la sauce grise et ses croûtons qu'il est fort déconseillé de manger.
A l'étage se trouvent les chambres, 4 chambres où l'on partage sa paillasse avec les puces, sans verrou
aux portes.
Au deuxième étage se trouve un dortoir commun où tout un chacun peut entrer et sortir et où un coffre au
pied du lit fait office d'armoire.
Il est possible de bénéficier des 3 services suivants dans cet établissement : 
-Chambre, 4 misérables pièces et un dortoir tout aussi triste.
-Un écriteau à annonces, où plusieurs offres, pas toujours des plus honnêtes, y sont inscrites.
-Une dame de compagnie, Dalith Tador (Humain, féminin), peu charmante mais efficace, parfois l'envie
dépasse la raison.
Dans cet établissement viennent souvent des mercenaires qui, pour quelques pièces d'or, acceptent tout
contrat, de plus la proximité du port, laisse une odeur permanente de poisson.

N°2 : A la pieuvre farcie


Une auberge réputée tenue par Merroira Boulot (Halfelins, féminin).
Le bâtiment en forme de U est composé d'un rez-de-chaussée et d'un étage, la bâtisse témoigne d'un
excellent savoir-faire. Au rez-de-chaussée, se trouve une salle pouvant contenir 30 personnes. Des
boiseries finement ciselées attestent de la qualité de l'auberge.
A l'arrière, se situe la cuisine où Hoshnak (Demi-orque, féminin) est au fourneau. La cuistot se targue de
faire le meilleur "Ragoût de lapin sauce verte" de toute la région.
Devant l'établissement, installées sur du parquet, de belles tables et chaises permettent de se restaurer en
contemplant le paysage. 
A l'étage se trouvent les chambres, 4 chambres joliment décorées avec la possibilité d'y prendre un bain.
Il est possible de bénéficier des 3 services suivants dans cet établissement : 
-Chambre, 4 salles spacieuses et soignées.
-Un soigneur,  Miterica Drupus (Humain, féminin), pouvant lancer des sorts de soins, des sorts de
guérison des maladies,...
-Un scribe, Jitalar Beomon (Humain, masculin), qui avec une belle calligraphie, peut écrire contrats et
actes de vente.
Cette auberge est principalement fréquentée par des veuves fortunées cherchant de la compagnie, de plus
la proximité d'une route fortement fréquentée, permet à l'établissement d'être toujours bondé.

N°3 : A la mouche qui rote


Un établissement médiocre tenu par Farar Filaïreniel (Elfe, masculin).
Le bâtiment en forme de H est composé d'un rez-de-chaussée et de deux étages, celui-ci laisse entrevoir le
ciel en de nombreux endroits. Au rez-de-chaussée, se trouve une salle pouvant contenir 10 personnes.
A l'arrière, se situe la cuisine où Inë "Brodissa" Fardacin (Demi-elfe, féminin) est au fourneau. La cuistot
prépare un cake aux carottes qu'il est fort déconseillé de manger.
Devant l'établissement, deux malheureux tabourets font office de terrasse. 
A l'étage se trouvent les chambres, 2 chambres où l'on partage sa paillasse avec les puces, sans verrou
aux portes.
Au deuxième étage se trouve un dortoir commun où tout un chacun peut entrer et sortir et où un coffre au
pied du lit fait office d'armoire.
Il est possible de bénéficier des 4 services suivants dans cet établissement : 
-Chambre, 2 misérables pièces et un dortoir tout aussi triste.
-Des rations sèches, permettant de ne pas mourir de faim mais au goût infâme.
-Un bain, dans une arrière-salle avec de l'eau froide et croupie.
-Un barbier, Pizecus Jadis (Humain, masculin), qui risque plus d'entailler un peu la gorge que les poils
Les rencontres les plus fréquentes dans cette auberge sont des femmes au physique disgracieux cherchant
de la compagnie, de plus la proximité des bas-quartiers, rend cet établissement peu fréquentable.

Epicerie :
N°1 : Au bord d’Elric. Tenue par Elric Merinbow
N°2 : Bric à brac du porc. Tenue par Jaloren Pesis 

Boulangerie : La miche dorée. Tenue par Masine et Hambis Tulin

Articles de pêche : Le poisson rieur. Tenu par Meal Radus

Test de perception DD15: Si réussite vu de deux personne suspect sous cape, qui se dirige vers Rose
Si au dessus de 18 4 malfrats
Si critique tu vois des armes (fléchettes dans la main) d’un des malfrats.
Si rater attaque avec avantage

Attaque : deux Bandits et deux espions attaquent Rose dans le but de l’enlever. Espions lance fléchettes avec
poison somnifère.
Après le combat : fouille amulette tête de loup et une lettre sur un des espions.
La lettre dit « Retrouver par tout les moyens le set du destin qui était en possession du défunt Pinblo De Valci.
Adresse : Villa Grande au nord d’Andelin. Si pas en sa possession capturer son halfeline et la ramener. Echec
interdit»

La garde arrive à ce moment là. Si régler enquête de proximité. Réponse inconnues, mais le signe du loup peut
faire dire au gens que des assassin sont après vous. Sinon chez le Baillis.

Si demande de l’aide au Baillis : peut dire qu’il connaît Arietes. Que ces la première fois qu’il entend parler d’un
groupe avec pour emblème une tête de loup. Dira de chercher auprès des guildes ou auprès du prévôt Khayr Sala.

Si recherche à la villa Grande : la maison est sans dessus dessous, rien ne semble avoir été volé à première vu. Si
recherche test investigation DD10 pour Rose : un étui en cuir où Pinblo ranger ces cartes à jouer à disparu.

La route pour le prévôt : il se trouve exceptionnellement à Andelin à la forteresse. Arietes peut faire entrer le
groupe, ou en demandant aux baillis un passe droit et une lettre de recommandation.

Le prévôt est installé dans une pièce dont l’opulence est flagrante. Malgré un air de je menfoutist il ne rate rien
de ce qui est dit par les héros. S’ils promettent de lui devoir un service il leur dira qu’il a déjà entendu parler
d’une secte d’assassin dont l’emblème est une tête de loup. En vérité test de perspicacité DD15, il les a déjà
utilisé. Finira par appeler son secrétaire particulier qui ira chercher un livre sous le bureau du Prévôt. Dedans le
prévôt cherchera une ligne. Et la réponse sera : chercher un homme appeler Thesor Runlalard à l’auberge de la
mouche qui rote. Il pourra vous donner la route à suivre, il est l’homme à qui demander les services de ces
malfrats.

Retour à l’Auberge : soit le persuader soit le battre.

La seul chose qu’il pourra dire c’est que pour retrouver la secte ils doivent se diriger au sud le long de la côte
jusqu’à la crique des crabes où il faudra laissé un message sous le gros rocher au milieu de la plage.

Sur la route rencontre crabe géant x 6


CRABE GÉANT
[ Giant Crab ]
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR
13 (+1)
DEX
15 (+2)
CON
11 (+0)
INT
1 (-5)
SAG
9 (-1)
CHA
3 (-4)
Compétences Discrétion +4
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues -
Puissance 1/8 (25 PX)
Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
ACTIONS
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1)
dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper). Le crabe a deux pinces, chacune lui
permettant d'agripper une cible.
Une fois vaincu vous vous cachés test de discrétion DD10. Et attendez. Une ombre avance et va récupérer la
missive.
Attaque : ne vous dira rien, suivre trace.
Suivre : vous amène jusqu’à une grotte caché derrière d’énorme rocher.

Donjon N°1

Bandit x 15 en plusieurs groupe et le chef un fanatique du nom de Lupus Sapiens.

Après le combat, Lupus vous dira que c’était une commande d’un noble de la capitale Talbeth-Hav, n’a pas de
nom mais un moyen de reconnaissance : A l’auberge de l’Ambrosia Delirium, se présenter comme étant Lupus
Fili et prendre une chambre. Que ce qui était commandé c’était un jeu de tarot spécial et la personne le
possédant.
Le donjon de Lupus Sapiens
L’entrée de la grotte se trouve derrière d’énormes rochers qui la masquent. Seul en se frayant un passage en leurs
sein peut permettre de la voire.

1. Caverne. Grotte naturelle de 12 mètres de côté, vaguement en demi-cercle, d’une hauteur de quelques mètres.
Le sol est glissant. Tout le côté gauche s’est écroulé et les éboulis bouchent partiellement l’entrée. Ici, le froid est
encore plus terrible qu’à l’extérieur et glace jusqu’aux os.
Les torches s’éteignent à l’entrée, les rallumer est difficile. Des petites jarres en terre cuite sont disposées ça et
là. Elles contiennent des fruits et des plantes Rassis. Deux urnes de la taille d’un nain encadrent le couloir. Le
cadavre d’un homme emmitouflé dans des fourrures est affalé sur les éboulis au fond de la salle. Son visage est
figé d’effroi. Son équipement est celui d’un aventurier. Une carte dessinant vaguement la région est dans sa
besace. La carte indique entre autres choses le nom Figura Lupus factum , un indice indispensable
pour passer la porte-oiseau en 2a.
6 Bandits :
1a. Couloir. Étroit, de 2 mètres de large, creusé magiquement. La pierre est lisse et le couloir parfaitement
régulier.
2. Réserve. 7 Bandits :
Une porte en bois sans serrure ferme cette salle de 4 mètres sur 4. Les murs sont irréguliers et mal taillés. Divers
objets liturgiques sont posés sur une table. Des Fourrures et un masque de loup (magique) sont accrochés aux
murs. Le masque doit être porté pour parler à la face de loup de la porte 2a.
2a. Escaliers et porte-loup. Un escalier double descend d’une dizaine de mètres. Les alguesqui le recouvre le
rend glissant (test de Dextérité pour ne pas chuter et perdre 1d6 points de dégâts). Il débouche sur un petit palier
avec une porte magique en ébène blanc. Elle est indestructible. Un loup est sculpté au-dessus. Il feule et grogne à
l’approche des aventuriers, il suffit de porter le masque pour que le loup se taise et que la porte s’ouvre. Ce nom
est écrit sur le plan de l’aventurier mort.
3a. Salle des offrandes. Salle en triangle, basse de plafond. L’air est lourd, il est dur de respirer. Les torches
n’éclairent qu’à 1 mètre. Les murs et le sol sont en pierre presque noire. Des bas-reliefs décrivent une cérémonie
honorant une personne apparemment très importante et garante de la vie d’un village elfe. Le personnage, en
toge, tient une coupe devant son cœur. Six puits à offrande bordent les murs. Tout ce qui est jeté dedans
disparaît.
Sur le sarcophage au fond après les arches se trouve un trône sur lequel se tient le chef de la bande le fameux
Lupus Sapiens et deux Bandits.
Lupus Sapiens s’étonne de votre réussite mais reste narquois et veule. Après un refus de répondre à vos
questions il vous fonce dessus sans crier gare.

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