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ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ

STRATÉGIKÉ
ÈRE MODERNE
RÈGLES AVANCÉES

Règle d’initiation au Jeux d’Histoire sur la période 1400-1800

Panoplie Production
SEM règles avancées Introduction

INTRODUCTION

Le but avoué de ces règles avancées et de rapprocher le plus possible l’esprit synthétique des
règles de base de la règle DBR en introduisant notamment les classes de qualité pour chaque
catégorie de troupes. Il est cependant à noter que ces dernières peuvent être, dans des cas
particuliers, en contradiction avec les éléments équivalents qui se trouvent dans DBR. Cela est
parfois dû à une modification de classe (cas typique de l’infanterie espagnole classée Aq(S) au
lieu de Sh(I) dans DBR ou conséquence de la « fusion » des classes Warbands et Hordes de
DBR) et beaucoup plus rarement à une divergence d’opinion avec les auteurs de DBR, afin de
respecter le principe du maximum de compatibilité avec cette dernière.

Les habitués de DBR devront faire attention au traitement qui est réservé aux troupes de
qualité « exceptionnelle (X) ». Leur gestion est différente de DBR et se rapproche davantage
de DBM.

Un cas exceptionnel de non compatibilité avec les classes de DBR concerne les Reîtres du
16ème siècle qui sont désormais classés Pi(X) au lieu de Pi(I) dans DBR. Cette dernière classe
représentant simplement des cavaliers de mauvaise qualité. Toutes les autres classifications de
DBR ont été respectées.

Des règles sur la mise en place des terrains sont également proposées afin de permettre aux
armées historiques de combattre sur des types de terrains auxquels elles étaient rompues.

Les conséquences de ces modifications sur les résultats des combats sont prises en compte et
une nouvelle table de résultats est proposée dans ce livret.

Des règles permettant de jouer des Grandes Batailles (36 pièces) sont également présentées
dans ce livret. Elles permettent notamment un nouveau style de jeu qui devrait ravir les
amateurs de la période.

STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE n’est pas simplement un condensé de DBR. De part la


période couverte (1400-1800) et ses principes synthétiques, elle doit permettre une autre façon
de jouer et de découvrir les pratiques et tactiques militaires de la période historique dite
« Moderne ». Ce travail de synthèse est le fruit de plusieurs années de pratiques et de
recherches sur la période et sur la règle « maternelle ». Il généralise le principe « DBXien »
tout en offrant une autre échelle de jeu. Ces règles essayent également d’introduire les
évolutions récentes de DBR dans la mesure où ces dernières ne sont pas en contradiction avec
les principes d’échelle et de modélisations retenus pour STRATÉGIKÉ. Le découpage en
règles de base et règles avancées doit permettre une prise en main rapide par des publics peu
rompus aux pratiques du jeu d’histoire en général et aux « rituels DBXiens » en particulier.

Ce travail est dédié à tous les amoureux de la période qui, par leurs pratiques et parfois leur
peinture émérite de leurs figurines, rendent ce loisir si attractif. Ces règles ont été rédigées
dans l’espoir qu’elles susciteront un engouement renouvelé pour la période et qu’elles
trouveront grâce aux yeux de tous ceux qui les liront et les pratiqueront.

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SEM règles avancées Classes de qualité

CLASSES DE QUALITÉ

Qualité d’une troupe :


Les troupes sont le plus souvent classées en fonction de leur efficacité par rapport à la
moyenne de chaque catégorie, en prenant en considération les différences de moral,
d’entraînement, d’équipement, de mobilité et parfois de prestige. Il existe cinq qualités de
troupes : Supérieure, Ordinaire, Inférieure, Rapide et Exceptionnelle.
Ainsi, les pièces de Piquiers suisses, dont l’efficacité durant la fin du Moyen Âge a été
prouvée lors de nombreuses batailles, pourront être classées comme Pk (S).

Troupes de qualité Supérieure (S) :


Les pièces d’Archers et d’Artillerie de qualité Supérieure (S) ajoutent +1 à leur score lors d’un
tir si elles ont obtenu un score supérieur à celui de leur adversaire.
Toutes les pièces qui combattent des troupes de qualité (S) mais qui sont de catégorie et de
qualité différentes, retranchent –1 à leur score lors d’un combat rapproché ou d’un tir
d’Archers si leur score est supérieur à celui de la pièce de troupe de qualité (S).

Troupes de qualité Ordinaire (O) :


Les troupes de qualité (O) n’engendrent aucune modification par rapport aux règles de base.
Elles représentent la majorité des troupes d’une catégorie.

Troupes de qualité Inférieure (I) :


Toutes les pièces qui combattent une pièce de qualité (I) mais qui sont de catégorie et de
qualité différentes, ajoutent +1 à leur score lorsqu’il s’agit d’Archers qui tirent ou lors d’un
combat rapproché, si leur score est supérieur ou égal à celui de la pièce de qualité (I).
Les pièces de Piétons de qualité (I) effectuant un tir, retranchent -1 à leur résultat s’il est
supérieur à celui de leur adversaire.

Troupes de qualité Rapide (F, pour Fast) :


Toutes les pièces de qualité (F) augmentent leur capacité de mouvement en bon terrain et sur
route de 50 pas.
Lors de son propre tour de jeu, toute pièce qui combat une pièce de qualité (F), mais de
catégorie et de qualité différentes, ajoute +1 à son score lors d’un combat rapproché si son
score est supérieur à celui de la pièce de qualité (F).
Toute pièce d’Archers qui tire sur une pièce de qualité (F), ajoute +1 à son score s’il est
supérieur à celui de la pièce de qualité (F).
Les pièces de Piétons de qualité (F) effectuant un tir, retranchent -1 à leur résultat s’il est
supérieur à celui de leur adversaire.

Troupes de qualité Exceptionnelle (X) :


Ces troupes ont un comportement (S), (O), (I) ou (F), qui varie en fonction de leur adversaire.
Ces cas particuliers ne sont pas décrits dans les règles mais dans chacune des listes d’armée ou
des scénarios qui en nécessitent l’emploi.

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SEM règles avancées Description des types de troupes

DESCRIPTION DES TYPES DE TROUPES

Les règles avancées affinant davantage les différents types de troupes nous décrirons dans ce
chapitre les spécificités de chaque catégorie de troupe en fonction de sa qualité (S), (I), (F) et
plus rarement (X), la description générale s’appliquant aux troupes classées (O). Certaines de
ces catégories peuvent présenter des aménagements aux règles générales. Elles sont alors
indiquées dans leur propre description.

ÉLÉPHANTS : Les éléphants sont employés avec ou sans escorte, pour charger les rangs
serrés de fantassins adverses. Ils sont souvent surmontés d’une tourelle dans laquelle prennent
place des tireurs armés d’arcs ou d’armes à feu. Ils sont couramment employés pour bloquer la
cavalerie adverse dont les chevaux sont effrayés par ces pachydermes. L’artillerie ainsi que les
tirailleurs sont les troupes les plus adaptées pour éliminer leur menace.
Supérieurs (S) : Éléphants caparaçonnés portant des hommes armées d’armes à feu ou de
lance-roquettes et accompagnés d’une escorte.
Inférieurs (I) : Éléphants peu ou pas protégés, à l’équipage et l’escorte réduits.

LANCIERS : Cette catégorie représente l’ensemble des cavaliers qui comptent sur leur
vélocité et une charge brutale pour écraser littéralement leurs adversaires. Leur impétuosité
leur octroie la fougue et l’impact nécessaires pour rompre les rangs adverses mais leur interdit
toute esquive pour se sortir d’un mauvais pas. Les Lanciers sont particulièrement sensibles
aux tirs groupés d’archers. Ils ne sont pas adaptés à la lutte contre les Eléphants. En revanche,
ils sont redoutés des infanteries adverses et combattent avantageusement contre les autres
cavaliers grâce à leurs lances.
Supérieurs (S) : Gendarmes des XIVème et XVème siècles totalement bardés d’armures
complètes métalliques tout comme leur montures, réputées pour la fougue de
leur charge destructrice (« Furia Francese ! »).
Inférieurs (I) : Lanciers faiblement protégés par des armures légères et dotés de montures de
faible qualité.
Rapides (F) : Lanciers en armure partielle dotés de montures rapides et endurantes comme
les chevaux légers français du XVème siècle et les fameux lanciers polonais
avec leur dossards emplumés.

PISTOLIERS : Cette catégorie représente la majorité des cavaliers occidentaux, initialement


équipés d’épées, d’armes à feu et protégés par une armure qui s’allègera de plus en plus au
cours de la période. Ils chargent l’adversaire au trot et retiennent leur tir jusqu’avant le
contact.
Ce sont peut-être les troupes montées les plus polyvalentes, elles sont néanmoins sensibles
aux tirs d’archers et combattent difficilement face à une charge des cavaliers adverses.
Supérieurs (S) : Cuirassiers bretteurs utilisant leur arme à feu seulement au moment du
contact comme la plupart des cavaleries lourdes de la guerre de 30 ans.
Inférieurs (I) : Cavaliers sans armure armés de carabines ou cuirassiers de moindre qualité,
généralement surclassés par les autres cavaleries lourdes comme par exemple
les dragons du XVIIIème siècle ou la cavalerie russe.
Rapides (F) : Cavaliers avec peu de protections, chargeant au galop, l’épée à la main,
comptant sur leur vitesse pour amoindrir les effets du feu adverse, sur le
modèle des cavaliers suédois et ceux de l’ensemble de l’Europe occidentale
au XVIIIème siècle.

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SEM règles avancées Description des types de troupes

Exceptionnels (X) : Ces cavaliers utilisent une technique de caracole qui leur permet de se
relayer à courte portée de leurs adversaires pour tirer avant de se replier
derrière leurs rangs, ne cherchant le contact avec l’adversaire que lorsque ce
dernier l’y contraint. Armés de pistolets ou de carabines, ils sont
généralement lourdement équipés sur des chevaux endurant mais peu agiles.
Comme l’ensemble des fameux « Reîtres » du XVIème siècle. Les pièces de
Pi(X) peuvent tirer sur un adversaire situé à moins de 100 pas. Elles se
comportent comme des Pi(I) contre les autres Cavalerie et le Train, et comme
des Pi(S) contre les Piétons.
Les Pi(X) ne peuvent pas détruire les autres Pistoliers sur simple score
supérieur.

CAVALERIE LÉGÈRE : Cette catégorie inclut aussi bien les cavaliers que les chameliers
légers. Ces troupes sont équipées d’armes de jet et comptent sur leur rapidité de mouvement
pour venir harceler leurs adversaires. Elles fuient face aux tirs trop fournis de leurs opposants
mais ne les attaquent jamais au corps à corps, à moins que leur harcèlement ne les ait isolés et
fatigués.
Supérieurs (S) : Cavaliers armés d’arme de jet comme l’arc ou l’arbalète ou de pistolets,
confiants sur l’agilité de leur monture pour venir au contact d’un adversaire
désorganisé comme la plupart des cavaliers des steppes ainsi que les hussards
des armées d’Europe occidentale du XVIIIème siècle.
Inférieurs (I) : Cavaliers pratiquant le harcèlement à l’aide de leurs armes à feu, peu rompu
aux combats rapprochés comme les carabins, les éclaireurs et certaines
cavaleries cosaques.
Rapides (F) : Cavaliers plus rompus aux raids et razzias qu’aux batailles, principalement
armés d’arcs et d’épées, dont la tactique repose essentiellement sur leur
vitesse d’action pour surprendre ou échapper à leur adversaire.
Exceptionnels (X) : Lanciers sans protection, comptant sur leur vitesse pour attaquer leur
adversaires par surprise comme les Uhlans ou les lanciers polonais du
XVIIIème siècle. Combat comme de la LH(S) dans leur propre phase et comme
de la LH(F) dans la phase adverse ou lorsqu’ils subissent un tir.

SPAHIS : Cette catégorie englobe les cavaliers généralement orientaux armés à la fois de la
lance et de l’arc et équipés d’armures partielles et de bons chevaux lestes et rapides plutôt que
lourds et costauds. Rompus aux combats individuels et aux charges rapides, ils sont
particulièrement efficaces contre l’infanterie désorganisée mais ont une fâcheuse tendance à
fuir devant les tirs d’arme à feu et les éléphants. Bien qu’armés de la lance, leur tactique est
beaucoup plus circonspecte que celles des cavaliers classés comme Lanciers ce qui leur
permet de se retirer avant que leur charge ne les mène trop loin.
Supérieurs (S) : Cavaliers d’élite souvent montés sur des chevaux bardés comme les
quapukulu turcs, les cavaliers mamelouks et la cavalerie lourde moghole.
Inférieurs (I) : Spahis de moindre qualité, ou cavaliers sans armure et quasiment sans lance,
souvent armés d’armes obsolètes (Arc, javelot…) comme la cavalerie
provinciale ottomane ou la cavalerie russe.
Rapides (F) : Cavaliers légers orientaux sans armure armés d’épées ou de cimeterres,
pratiquant la charge en masse.

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SEM règles avancées Description des types de troupes

SABREURS : Cavaliers sans protection ou presque, utilisant la vélocité de leur monture pour
charger au triple galop leurs adversaires, confiants dans la terreur qu’inspirent leur charge et
leur fougue, n’employant que leur sabre comme arme de contact et gardant leur arme à feu
pour le corps à corps ou la poursuite de l’adversaire. Ils sont caractéristiques des cavaleries
européennes de la fin du XVIIIème siècle. Ils agissent par escadrons répartis en lignes
successives ou en échelons. Leur vitesse leur permet souvent de prendre de court leurs
adversaires mais ils restent inopérants face aux formations serrées ou face aux troupes qui
savent garder leur cohésion.
Supérieurs (S) : Cavaliers d’élite et de grande taille, souvent montés sur des chevaux de gros
gabarit et très endurant parfois équipé d’un plastron comme protection,
comme les cuirassiers autrichiens et prussiens du XVIIIème siècle.
Inférieurs (I) : Troupes montées sur de chevaux moins endurants que la moyenne et équipés
légèrement. Leur formation est souvent plus lâche que les autres cavalerie dite
lourdes, comme les hussards prussiens ou ceux de la Révolution Française.

CAMÉLIDÉS : Cette catégorie englobe les troupes montées principalement sur des
dromadaires cherchant le contact avec leurs adversaires sans employer de techniques de
harcèlement. Ils sont beaucoup moins maniables que les cavaliers mais leur plus grande taille
permet de dominer les troupes montées sur des chevaux et d’en tirer un avantage certain dans
les combats. En revanche, ce manque de maniabilité ne leur permet pas d’engager le combat
efficacement contre les troupes à pied.
Supérieurs (S) : Chameliers fanatiques réputés pour leur détermination et leur bravoure.
Rapides (F) : Éclaireurs monté sur des dromadaires de course.

DRAGONS : Représente l’ensemble des fantassins montés sur des chevaux de médiocre
qualité et armés d’armes à feu. Ils combattent principalement à pied mais se déplacent
rapidement grâce à leurs montures. Ils sont polyvalents mais sont généralement surclassés par
l’ensemble des autres troupes présentes sur le champ de bataille. Ils sont surtout utiles pour
occuper rapidement des positions ou peuvent constituer une bonne réserve du fait de leur
grande mobilité.
Supérieurs (S) : Dragons armés de fusils ou de carabines de qualité.
Inférieurs (I) : Arquebusiers à cheval comme les tireurs montés du XVIème siècle.

ARCHERS : Cette catégorie correspond aux fantassins équipés d’arcs ou d’arbalètes qui les
emploient dans des tirs de salves afin de semer le chaos et la mort dans les rangs adverses. Ces
tirs n’ont pas beaucoup d’effet sur les fantassins adverses ; en revanche, la cavalerie, quelle
qu’elle soit, est excessivement sensible à ces tirs. Ces troupes archaïques sont très fragiles
face aux armes à feu.
Supérieurs (S) : Armés d’arcs longs ou d’arcs composites et également équipés d’armes d’hast pour
se protéger des agresseurs, comme les archers anglais ou les janissaires turcs.
Inférieurs (I) : Levée de troupes peu rompues aux batailles et sommairement équipées pour
le combat au corps à corps.
Exceptionnels (X) : Troupes armées d’arc ou d’arbalète escortées par des porteurs de
boucliers ou de pavois et/ou des lanciers ou des piquiers comme l’infanterie
Ming. Ces pièces se comportent comme des Bw(O) au tir, mais combattent en
combat rapproché et subissent les résultats du combat comme des Hd(O)
contre les Piétons et des Bw(S) contre les montés. Elles ne peuvent pas
recevoir de soutien latéral ou arrière d’une autre pièce même lors d’un tir.

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SEM règles avancées Description des types de troupes

PIQUIERS : Cette catégorie englobe les troupes qui combattent en ordre très serré en tenant
une longue pique à deux mains. Cette technique les rend peu maniables mais leur permet
d’accroître singulièrement leur efficacité au combat en augmentant le nombre de leurs rangs.
Ils n’ont quasiment rien à craindre des troupes montées contre lesquelles ils sont spécialisés, à
moins qu’une charge impétueuse ne vienne rompre leurs rangs, ce qui causerait
automatiquement leur perte. Ils sont le support quasi indispensable, en tout cas
complémentaire, des autres infanteries face à la cavalerie.
Supérieurs (S) : Troupes de vétérans très disciplinées comme les Suisses.
Inférieurs (I) : Armés de piques courtes ou troupes de médiocre qualité comme les premiers
régiments d’infanterie française et russe.
Rapides (F) : Piquiers tardifs généralement sans armure uniquement conçus comme
protection des Tireurs amis contre les cavaleries adverses et non plus comme
force de choc de l’infanterie.
Exceptionnels (X) : Troupes essentiellement équipées de lances et de boucliers en formation
serrée et souvent ordonnée. Les pièces de Pk(X) combattent avec les facteurs
des Pk(S). Ils sont détruits par toute Cavalerie en combat rapproché et ne
peuvent pas se supporter sur leur arrière ni apporter de supports latéraux à
d’autres troupes.

LAMES : Cette catégorie représente les fantassins capables de venir au corps à corps de leurs
ennemis en privilégiant la cohésion et l’organisation au détriment de l’agilité et de la
souplesse. Ces troupes utilisent généralement l’équipement le plus lourd possible ainsi qu’un
déploiement très serré, faisant d’elles les fantassins les plus efficaces et solides du champ de
bataille jusqu’à ce que la puissance de feu adverse deviennent trop forte.
Supérieurs (S) : Gendarmes démontés en armure de plaque complète.
Inférieurs (I) : Troupes en armures métalliques de moindre qualité armées d’épée ou d’arme
d’hast.
Rapides (F) : Hommes équipés d’amures partielles ou légères, au moral élevé, pratiquant la
charge comme les spadassins espagnols et l’infanterie nippone.

ARQUEBUSIERS : Cette catégorie représente les fantassins équipés d’arme à feu légères se
chargeant lentement et de portée relativement courte tout en étant dotés de longues et solides
épées ou rapières qui leurs permettent d’engager le combat au corps à corps contre les autres
infanteries mais pas contre la cavalerie ; ce qui les obligent à rester à bonne distance de
piquiers. Ces troupes peuvent ou non être équipées d’armures plus ou moins complètes. Leur
puissance de feu est limitée mais elles disposent de suffisamment de moyens pour résister face
aux autres infanteries.
Supérieurs (S) : Troupes réputées pour leur efficacité et leur coordination comme les
arquebusiers des « tercios » espagnols.
Inférieurs (I) : Troupe au moral chancelant ou à l’équipement obsolète comme les levées de
paysans rapidement équipées et peu entraînées.
Rapides (F) : Troupes comptant sur une unique décharge avant de venir au contact de leurs
adversaires avec leurs épées ou leurs armes d’hast comme les janissaires
turcs.

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SEM règles avancées Description des types de troupes

MOUSQUETAIRES : Les Mousquetaires représentent les troupes armées d’une épée et d’un
lourd mousquet qui pratiquent le tirs de salve. Leur équipement défensif peut être important
(casque, cuirasse, rapière, main gauche…) mais est obsolète face à des troupes montées s’ils
ne peuvent pas se réfugier à proximité de piquiers. Les deux grandes tactiques des
Mousquetaires consistent à faire feu jusqu’à ce que l’adversaire lâche prise ou à tirer une salve
avant de se précipiter au corps à corps.
Supérieurs (S) : Troupes réputées pour leur efficacité et leur coordination comme les unités
d’élite des armées d’Europe occidentale ainsi que les tireurs d’Europe
orientale équipés de haches à 2 mains employée aussi bien comme fourquine
pour tirer qu’au corps à corps.
Inférieurs (I) : Troupes au moral chancelant ou à l’équipement obsolète comme les
mousquetaires orientaux.
Rapides (F) : Troupes comptant sur une unique décharge avant de venir au contact de leur
adversaire avec leurs épées comme les fantassins suédois de Gustav Adolf.

FUSILIERS : Cette catégorie représente l’ensemble des fantassins équipés de fusils à silex et
de baïonnettes à douille. Ils se déploient principalement en minces lignes difficilement
manœuvrables mais possèdent une très grande puissance de feu. Leur formation mince ne leur
permet pas de combler la moindre brèche dans leur dispositif ; ce qui les rend fragile face à
des troupes qui les chargent. En revanche, la baïonnette leur permet de résister assez
efficacement face aux cavaliers.
Supérieurs (S) : Troupes réputées pour leur efficacité et leur coordination comme les troupes
d’élite des armées d’Europe occidentale.
Inférieurs (I) : Troupes au moral chancelant ou à l’équipement obsolète ou fragile comme les
premiers régiments de fusiliers et les milices du XVIIIème siècle.
Rapides (F) : Troupes avançant rapidement vers leurs adversaires et comptant sur une
unique décharge avant de charger à la baïonnette comme l’infanterie suédoise
et parfois française.

TIRAILLEURS : Cette catégorie englobe l’ensemble des tirailleurs et des troupes légères
équipés d’armes à feu, souvent de très bonnes qualité et précision. Ces troupes ont pour
principale mission le harcèlement de l’adversaire afin de le désorganiser ou de ralentir ses
mouvements. Néanmoins, leur formation dispersée ne leur permet pas d’être accrochés au
corps à corps par un adversaire en ordre plus serré. Il leur sera facile d’échapper aux troupes
lourdement équipées mais elles seront en danger face aux troupes rapides adverses. Leur
technique de combat leur permet de manœuvrer sans difficulté dans les terrains difficiles,
mais en terrain dégagé, ils sont dangereusement exposés aux troupes montées.
Supérieurs (S) : Tireurs d’élite ou chasseurs entraînés, armés d’arme à feu de qualité comme
les grenz autrichiens ou les frontaliers turcs et les chasseurs à pied du
XVIIIème siècle.
Inférieurs (I) : Troupes équipées d’armes obsolètes comme l’arc, le javelot ou la fronde
comme la plupart des tireurs amérindiens.

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SEM règles avancées Description des types de troupes

GUERRIERS : Cette catégorie englobe l’ensemble des troupes armées de façons disparates
ou archaïques. Ces troupes nécessitent un emploi en masse pour être réellement efficaces.
Leur charge permet bien souvent de réduire à néant les formations les plus denses et bien
équipées. Mais, si la mêlée s’éternise, ils peuvent être mis en difficulté surtout s’ils sont
isolés. Elles sont également vulnérables au harcèlement des tirailleurs ainsi qu’aux attaques de
cavalerie mais surtout, elles résistent mal à la pression des armes à feu.
Supérieurs (S) : Troupes motivées et bien équipées mais de façon disparate.
Inférieurs (I) : Troupes au moral chancelant ou à l’équipement obsolète comme les levées de
paysans improvisées ou les nuées de guerriers amérindiens peu protégés.
Rapides (F) : Troupes de fanatiques impétueux généralement sous-équipés dont la tactique
consiste simplement à charger l’adversaire en poussant de grands cris et en
faisant tournoyer leurs armes.
Exceptionnels (X) : Troupes armées d’armure sans métal, en plumes ou en bois comme les
troupes d’élite des civilisations amérindiennes ou sibériennes. En combat
rapproché, elles utilisent les facteurs des Bd(F) contre les Guerriers et les
Tirailleurs, dans tous les autres circonstances (mouvement, tirs, résultats des
combats…) elles sont traitées comme des pièces de Hd(S).

ARTILLERIE : Cette catégorie comprend aussi bien les canons et les bombardes que les
couleuvrines employées en masse. Leur portée est très utile pour provoquer l’adversaire mais
ces unités ne sont pas du tout équipées pour combattre au corps à corps un ennemi quel qu’il
soit. Une artillerie (O) ou (S) ne peut se déplacer que lorsqu’elle est attelée. Elle ne peut tirer
que lorsqu’elle est dételée. Le passage d’un état à l’autre est considéré comme un mouvement
et nécessite l’emploi de point de mouvement (PM). Les Bombardes (O) ou (S) ne peuvent pas
se déplacer.
Supérieurs (S) : Bombardes ou canons de gros calibres souvent immobiles durant la bataille.
Inférieurs (I) : Artillerie régimentaire de petit calibre ou canon orgue de la Renaissance
pouvant se déplacer sans être attelée.
Rapides (F) : Couleuvrines portées à dos de d’animal ainsi que les roquettes du moyen ou
d’extrême orient. Les pièces d’Art(F) peuvent se déplacer sans avoir besoin
d’être attelées et tirer sans avoir besoin d’être dételées.

CHARIOTS DE GUERRE : Cette catégorie englobe les lourds chariots équipés de défenses
dont l’équipage est armé d’armes à feu voir de petits canons (Chariots Russes ou Turcs). Ils
sont idéaux pour arrêter une attaque adverse et protéger ses troupes derrière eux, mais ils ne
peuvent pas aller eux-même au contact et sont très fragiles face à de l’artillerie et aux
Éléphants.
Supérieurs (S) : Cercle de chariots reliés entre eux par des palissades qui nécessite une longue
mise en place comme les gulaÿ gorod russes. Pour déplacer les WWg(S) il est
nécessaire de les atteler (comme pour déplacer une pièce d’Artillerie (O) ou
(S)). Une pièce de WWg encore attelée ne peut plus tirer et se comporte, et
subit les conséquences en combat, comme une pièce d’Artillerie(I).
Inférieurs (I) : Chariot d’apparat ou litière de commandement. Les WWg(I) ne peuvent pas
tirer.

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SEM règles avancées Présentation des pièces et des éléments de l’armée

REPRÉSENTATION DES PIÈCES ET DES ÉLÉMENTS DE L’ARMÉE

Chaque pièce d’une armée est représentée par des figurines dont le nombre, la forme ainsi que
la disposition sur leur socle, témoignent de la nature de la pièce en question.
Le socle de chaque pièce est formé par un morceau de carton épais, ou tout autre support
suffisamment rigide, de 4 cm de front mais dont la profondeur dépend de la nature de la pièce.
Le tableau ci-dessous indique la profondeur du socle de la pièce ainsi que le nombre de
figurines caractéristiques de la pièce qui doivent y être fixées.

Profondeur N° de Figurines
PIÈCE du socle(cm) 15 mm 8-6 mm
Éléphants 4 1(1) 1-2(1)
Lanciers, Pistoliers (F), Spahis, Camélidés non (F) 3 3 4-6
Autres Pistoliers 3 4 6-8
Cavalerie Légère, Camélidés (F) 3 2 2-4
Dragons 4 3 4-6
Archers (I), Lames (F) 2 3 6-8
Piquiers (X) 3 6-8 12-16
Archers (X) 4 6-8 12-16
Lames, autres Archers, Tireurs, Piquiers non (X) 2 4 6-8
Guerriers 3 5-8 9-15
Tirailleurs 2 2 2-4
Chariot de Guerre 8 1 1-3
(2)
Artillerie 4 1 2-3(2)
Général (3) Spécial (3) 1 (3) 1(3)

Remarques :
(1) Les pièces d’Éléphants peuvent être accompagnées d’une escorte de Piétons qui n’est pas
prise en compte dans ce tableau où seul le nombre de figurines d’éléphants est indiqué.

(2) Les pièces d’Artillerie représentant seulement des porteurs individuels de roquettes sont
modélisées par des pièces comportant 3 fois plus de figurines.

(3) Sur les Généraux : Lors du déploiement de son armée , le joueur doit choisir laquelle de
ses pièces comportera son général pour toute la durée de la partie. Certaines armées ont des
limitations sur le choix des pièces pouvant comporter le Général. D’autres armées
préconisent l’emploi d’État Major. Dans ce cas le général est disposé sur un socle circulaire
de 2 cm de rayon afin de le distinguer très clairement des autres pièces de l’armée. Cet
élément peut contenir plusieurs figurines à la convenance esthétique du joueur.

Pour le 25 mm : Utiliser le même nombre de figurines que pour le 15 mm mais sur des socles
de 6cm de front et multiplier la profondeur par 1,5. On fait de même pour toutes les tailles qui
sont indiquées en cm dans le livret.

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SEM règles avancées Terrain

TERRAIN

INTRODUCTION
Les joueurs doivent être capables de fournir un champ de bataille au cas où ils seraient
défenseurs. Comme l’aptitude au commandement réside dans l’habileté avec laquelle les
généraux adaptent le mouvement de leurs troupes à ceux de l’adversaire ainsi qu’au champ de
bataille, il est essentiel que des terrains variés et réalistes soient prévus pour permettre des
batailles intéressantes. Comme relativement peu de temps est nécessaire pour peindre une
armée d’une quinzaine de pièces et vu que l’aire de jeu est elle aussi relativement réduite, il
serait judicieux pour les joueurs d’investir du temps et de l’ingéniosité afin de réaliser leurs
décors de façon attractive pour l’œil comme le sont généralement leurs troupes.
Le champ de bataille est construit habituellement en plaçant des terrains séparés sur une
planche plate ou du tissu représentant le terrain dégagé comme les pâturages, les champs
arables ouverts, le terrain herbeux des steppes ou un désert sans obstacle notable. Autrement,
le joueur peut fournir des planches de terrains incorporant des décors équivalents. Les côtés
du champ de bataille sont alors reliés par deux bissectrices de façon à délimiter quatre
quartiers égaux.

CATÉGORIE GÉOGRAPHIQUE
Le type de décor utilisé dépend de la géographie locale historique de l’armée jouée. Celles
disponibles pour une armée donnée sont indiquées dans sa liste d’armée dans sa liste
d’options.
Les catégories géographiques et leurs décors obligatoires ou optionnelles sont :

Géographie. Terrains obligatoires Terrains optionnels


ARABLE (Ara) Habitations Collines douces, bois, vergers, clôtures.
FORESTIÈRE (For) Forêt Marais, collines douces.
TROPICALE (Tro) Forêt Marais, terrain inégal, habitations.
MONTAGNARDE (Mtg) Collines escarpées Collines douces, forêt, habitations, terrain inégal.
DESERTIQUE (Dsr) Rocailles Collines escarpées, dunes, oasis, habitations.
STEPPE (Stp) Collines douces Marais, forêt, habitations.

Toutes les catégories géographiques peuvent admettre des éléments optionnels de rivière et de
route.

COMPOSITION DU TERRAIN
Le champ de bataille doit comprendre 1-2 terrains obligatoires et 2-3 terrains optionnels et
doit aussi satisfaire les restrictions suivantes :
1. au moins ¾ de ses quartiers doivent inclure au moins une partie d’élément de terrain.
2. au moins la moitié de ses quartiers doivent inclure une zone aquatique, une rivière ou
du terrain difficile.
3. Il ne peut pas inclure plus de deux terrains optionnels de type identique, ou plus d’une
zone aquatique, ou plus d’une rivière, ou plus d’un oasis ou plus d’un élément
d’habitations à moins qu’il ne s’agisse du type obligatoire de terrain de la Géographie
choisie.

Il doit y avoir un passage d’au moins une largeur de pièce entre chaque terrain autre qu’une
zone aquatique. Toutefois, les vergers, les clôtures et les oasis doivent être adjacent à tout
élément d’habitations et les marais peuvent l’être de toute zone aquatique ou rivière.

11
SEM règles avancées Terrain

TYPES DE TERRAINS

Les terrains de type « surface » :


Les éléments de collines, aux pentes escarpées ou douces, de forêt (bois et vergers), de marais,
de terrain inégal (rocailles et broussailles), d’oasis (palmerais), de dunes, de clôtures (bocages,
rizières, zones irriguées) et les éléments d’habitations sont représentés par des surfaces qui
doivent varier en tailles, mais chacun doit être circonscrit dans un rectangle dont la somme
d’une longueur et d’une largeur n’excède pas 9 fronts de pièce (soit 36cm à l’échelle 15mm).
Sauf si le terrain est inégal (broussailles et rocailles) ou un marais, la longueur du rectangle ne
doit pas excéder 2 fois sa largeur. Les terrains ne peuvent avoir une largeur inférieure à un
front de pièce dans toutes les directions. Les éléments d’habitations peuvent être polygonaux,
sinon tous les terrains de « surface » doivent être de forme patatoïdale mais peuvent être
convexes ou concaves.

Les terrains difficiles sont les dunes, sauf pour les Camélidés (Cm), les habitations, les
collines escarpées, les forêts (bois et vergers), les marais ainsi que les terrains inégaux
(broussailles et rocailles). Les éléments de clôtures (bocage et rizières) sont considérés comme
du terrain difficile sauf par les pièces de Piétons en combat rapproché.

Un élément partiellement en terrain difficile compte comme entièrement en terrain difficile


pour les mouvements et le combat rapproché. Toutes les collines présentent un dénivelé
jusqu’à une ligne de crête centrale ou une ligne de niveau et apportent un avantage en combat
rapproché si tout le front d’un élément est situé plus haut que tout le front de l’élément
adverse.

Les terrains de type « linéaire » :


Cela correspond aux routes et aux rivières et inclus également les zones aquatiques. Chacun
doit partir d’un bord du champ de bataille et rejoindre l’opposé en croisant uniquement 2
quartiers du champ de bataille.

La plupart des routes n’étaient que de simples pistes praticables sur lesquelles les gens avaient
l’habitude de passer. Peu étaient pavées, ainsi elles peuvent être représentées comme des
pistes brun clair, moins larges que le front d’une pièce, les troupes marchant aux alentours
plutôt que sur elle. Une route doit partir d’un bord et rejoindre un autre bord, s’incurvant
uniquement pour éviter des terrains et traversant les rivières sur un gué ou sur un pont. Si un
élément d’habitations est également utilisé, une route doit impérativement la contacter ou la
traverser.

Une rivière ne peut pas être plus large qu’un front de pièce, ni plus longue que 1 fois ½ la
distance entre ses extrémités. Elle ne doit pas s’approcher à moins de 300 pas d’un bord du
champ de bataille sauf de ceux par lesquels elle entre et elle ressort. Elle n’est considérée ni
comme terrain difficile ni comme terrain dégagé mais les troupes la traversant sont pénalisées
d’une autre façon. Sa nature est constante sur toute sa longueur pour toute la partie et reste
inconnue tant qu’il n’y a pas eu une première tentative pour la traverser hors route.
Un élément défend la berge s’il est sur terre et si son front ou ses 2 coins frontaux sont en
contact avec la berge.
Une route qui traverse une rivière le fait automatiquement sur un pont.

12
SEM règles avancées Terrain

Une rivière doit obligatoirement se jeter dans une zone aquatique si un tel élément est
employé.
Un élément de rivière qui longe entièrement l’un des côté du champ de bataille représente une
plage de lac ou de mer, ou un fleuve et se transforme en zone aquatique. Il s’agit d’un élément
de terrain infranchissable compris entre 100 et 300 pas de large. Une zone aquatique
représente la mer ou un grand fleuve comme le Nil ou la Volga, ou un lac comme le Balaton,
le Leman ou l’Ontario etc...

POSITIONNEMENT DU TERRAIN
Avant le début de la partie, au moment où les deux joueurs révèlent simultanément leur liste
d’options, ils doivent également indiquer le type de géographie sur lequel ils comptent
progresser parmi les choix autorisés par leur liste d’armée.
Pour faire le terrain on prend en compte la géographie choisie par le défenseur.

Le défenseur confectionne alors le terrain du champ de bataille en respectant les conditions de


placement du terrain (voir ci-dessus). Si le défenseur ne dispose que d’une seule catégorie de
géographie il a la possibilité d’augmenter ou de diminuer d’un élément de terrain le maximum
ou le minimum disponible à condition que le nombre d’éléments de son type obligatoire ne
soit pas strictement inférieur à celui d’un autre type de terrain. Il doit en faire l’annonce à son
adversaire afin que ce dernier en tienne compte avant ses éventuelles modifications. Si c’est
l’attaquant qui ne dispose que d’une seule catégorie de géographie, le défenseur doit mettre au
moins un élément du type obligatoire de l’attaquant s’il le possède dans sa propre liste. Sinon
il en est dispensé.

Quand le défenseur a terminé, l’attaquant peut faire plusieurs modifications :


Il peut rajouter une route si une habitations a été positionnée sur la table de jeu. S’il ne le fait
pas il peut alors choisir de placer un élément de rivière (rivière ou zone aquatique) si aucun
élément de ce type n’a été placée par le défenseur à condition que cela ne déplace ni ne
supprime les éléments de terrains déjà placés.

De plus, en fonction de la géographie de sa progression l’attaquant peut faire l’une des actions
suivantes :
1. Soit rajouter ou transformer un élément optionnel placé par le défenseur par un
élément obligatoire de sa propre liste.
2. Soit déplacer deux éléments de terrains à condition qu’ils restent dans leur quartier
initiaux. Ces éléments de terrain déplacés sont, soit pris parmi les éléments optionnels
de la liste du défenseur, soit correspondent à la catégorie d’élément obligatoire de la
liste de l’attaquant.
3. Soit retirer un élément de terrain si ce dernier fait partie des terrains optionnels de la
liste du défenseur mais n’est pas de même type que le terrain obligatoire de la liste de
l’attaquant.

Toutes les modifications apportées par l’attaquant au champ de bataille doivent respecter les
conditions de composition du terrain (voir ci-dessus).

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SEM règles avancées Modifications au déroulement de la bataille

MODIFICATIONS AU DÉROULEMENT DE LA BATAILLE

TIRS
Portée des tirs

PORTÉE PIÈCES
1200 pas Artillerie (S)
900 pas Artillerie (O)
600 pas Artillerie (F)
300 pas Artillerie (I)
200 pas Chariots de guerre non (I), Fusiliers, Mousquetaires
non (F), Archers, Dragons (S) ou (O), Tirailleurs (S)
100 pas Arquebusiers, Mousquetaires (F), Tirailleurs (O),
Dragons (I), Pistoliers (X), Cavalerie légère (I)

COMBATS RAPPROCHÉS
Modificateurs de support arrière
Certaines troupes peuvent en soutenir d’autres en se plaçant juste derrière elles. Un soutien
arrière n’est possible que dans certaines condition : La pièce qui vient en soutien se trouve au
contact de l’arrière de la pièce à soutenir et regarde dans la même direction tout en ayant leurs
bords alignés. Ce soutien arrière n’est pas pris en compte lors d’un tir ou si l’une des deux
pièces se trouve en mauvais terrain.
+2 pour les pièces de Fusiliers combattant de la Cavalerie si elles sont soutenues par des
Piquiers non (X).
+1 pour une pièce de Pistoliers soutenue sur son arrière par une autre pièce de Pistoliers.
+1 pour les pièces d’Arquebusiers et de Mousquetaires soutenue sur leur arrière par une
autre pièce d’un de ces types.
-1 pour les pièces de Cavalerie autres qu’Éléphants qui combattent en bon terrain des
Sabreurs soutenus sur leur arrière par une autre pièce de Sabreurs.
-2 pour les pièces de Piétons qui combattent des piquiers non (X) soutenus sur leur arrière
par une autre pièce de piquiers de même qualité.

Modificateur de support latérale


Certains types de troupes ajoute à leur facteur de combat rapproché s’ils sont soutenus sur l’un
de leurs deux flancs par une pièce amie contiguë ou déduisent de ce facteur si leur adversaire
est lui même soutenu de la sorte. La pièce qui soutient doit être en contact par l’un des côté et
au moins l’un des coins avant ou arrière. La pièce qui soutient ainsi peut elle même être en
combat frontal.
+2 pour les pièces de Tireurs, de Dragons ou de Tirailleurs combattant de la Cavalerie
autre qu’Éléphants ou des Guerriers si elles sont soutenues par des Piquiers non (X) ou
des Pistoliers.
+1 pour les pièces de Tireurs ou d’Artillerie soutenues par une pièce d’Artillerie.
+1 pour une pièce de Guerriers soutenu par une autre pièce de Guerriers.
+1 par flanc pour une pièce de Fusiliers soutenu par une autre pièce de Fusiliers si elle
combat sur sa face avant une pièce de Guerriers ou de Cavalerie, autre que des
Éléphants.
-1 pour des pièces de Cavaleries combattant soit des Pistoliers soit des Piquiers non (X)
s’ils sont soutenus par une pièce de Tireurs, de Dragons ou de Tirailleurs.

14
SEM règles avancées Modifications au déroulement de la bataille

RÉSULTATS DES CONFRONTATIONS


Résultats des tirs et des combats
Si le score est inférieur à celui de son adversaire mais supérieur à la moitié de celui-ci :
Éléphants Détruit par Tirailleurs au contact. Fuite face à Artillerie ou aux tirs de Pistoliers ou de
Tireurs. Sinon reculent.
Lanciers Détruits par les Eléphants, ainsi qu’en bon terrain par les Archers non (I) et des
Fusiliers qu’ils ont contactés ce tour-ci, Détruits par des sabreurs en phase ennemie.
Fuient si en mauvais terrain ou face à des Fusiliers, sinon reculent.
Pistoliers Détruit lors d’une phase ennemie par des Pistoliers (O) ou (S) si le résultat final est
impaire ou par des Lanciers, des Sabreurs ou des Pistoliers (F) ou dans sa propre phase
face des Spahis, fuient face aux Fusiliers au contact ou si en mauvais terrain, sinon
reculent.
Spahis Détruits par des Lanciers en phase ennemie. Fuient face aux tirs de Tireurs ou face
à des Fusiliers au contact ou si en mauvais terrain, sinon reculent.
Sabreurs Détruits par les Lanciers en phase ennemie, les Eléphants, ainsi que par les
Archers qu’ils ont contactés ce tour-ci. Fuient face à tout Piétons ou Train au
contact autre que Tirailleurs et Dragons ou si en mauvais terrain, sinon reculent.
Cavalerie légère Recule face à troupes légères et tirs, sinon fuit.
Camélidés Fuient.
Dragons En bon terrain, détruits par Lanciers, Spahis, Sabreurs et Pistoliers (F) ou fuient
face à autre Cavalerie, sinon reculent.
Lames Détruits lors d’une phase ennemie si en bon terrain par les Lanciers, de la LH(X),
des Sabreurs ou des Spahis, sinon reculent.
Piquiers Détruits par toute Cavalerie si (X) ou par des Pistoliers dans sa propre phase ou par
des Lanciers et des Sabreurs en phase adverse ou par des Éléphants. Sinon reculent.
Arquebusiers Détruits dans une phase ennemie au contact et en bon terrain par des Lanciers, des
Spahis, des Sabreurs, des Pistoliers (F), des Guerriers, de la LH(X) ou des Tireurs
(F). Sinon reculent.
Mousquetaires Détruits dans une phase ennemie au contact par des Lanciers, des Spahis, des
Sabreurs, des Pistoliers (F), des Guerriers, des Tireurs (F), de la LH(X) ou des
Lames. Sinon reculent.
Fusiliers Détruits au contact dans la phase adverse par toute Cavalerie autre qu’Éléphants,
les Lames, les Tireurs (F) et les Guerriers. Sinon reculent.
Archers Détruits en bon terrain par tout montés au contact, sinon reculent.
Guerriers Détruits en bon terrain par des Lanciers, des Sabreurs ou de la LH(X). Fuient face
à des Éléphants ou tir d’Artillerie. Sion reculent.
Tirailleurs Détruits en bon terrain par Cavalerie légère, Lanciers, Spahis, Sabreurs et Pistoliers
(F), fuient en combat rapproché face aux autres Pistoliers, aux Dragons et aux
Guerriers, sinon reculent.
Artillerie Détruit au contact. Sinon recul.
Chariots de Guerre Détruit par les Eléphants.
Si le score est inférieur ou égal à la moitié de celui de son adversaire :
Cavalerie légère Fuit suite à un tir ou, sauf si (X), face à des Piquiers, des Lames, ou des Guerriers
si en bon terrain, sinon détruite.
Autres Cavaleries : Fuient face à des Piquiers ou des Guerriers en bon terrain à l’exception des
Lanciers et des Sabreurs dans leur propre phase ; sinon détruites.
Dragons Détruits en combat rapproché par Cavaleries en bon terrain ou par des Guerriers ;
sinon fuient.
Tirailleurs Fuient face à Piquiers, Lames non (F) ou suite à un tir ou, si en mauvais terrain, face
à des Guerriers non (F) ou non (X), des Lames (F) et des Tireurs ; sinon détruits.
Autres Détruits.

15
SEM règles avancées Modifications au déroulement de la bataille

Retraite :
A la fin de chaque tour, les joueurs peuvent faire retraiter toutes, ou une partie, de leurs pièces
aux conditions suivantes :
• Elles font partie d’un corps commandé par un État-Major.
• Elles ne sont pas des pièces de Train ni des pièces d’Éléphants.
• Elles ont participé à un combat ce tour ci sur leur front, leur flanc ou y ont apporté un
support quelconque et ne l’ont pas gagné ou ont participé à un tir.
• Elles ne sont plus en contact frontal avec aucun adversaire.
• Elles ont la possibilité d’entreprendre un mouvement de fuite au maximum de leur
capacité de mouvement sans être éliminées par leurs adversaires.
Une pièce qui retraite est retirée momentanément du jeu mais ne comptent que comme une
demi-pièce perdue.
Une pièce ayant retraitée peut revenir en jeu si :
• Elle est ralliée par son général. Elle peut alors apparaître à moins de 300 pas de son
général et à plus de 600 pas d’une pièce adverse. Cela compte comme un mouvement
de marche.
• Elle n’a pas retraité durant le précédent tour de l’adversaire.

Les mouvements de retraites ont lieu immédiatement après les combats. Le joueur dont ce
n’est pas le tour commence par faire ses éventuels mouvements de retraite avant ceux du
joueur dont c’est le tour.

16
SEM règles avancées Grandes Batailles

GRANDES BATAILLES

Introduction
Il s’agit d’une variante permettant à un seul joueur dans chaque camp d’utiliser une armée
plus grande divisée en corps et un terrain plus grand. Il est cependant recommandé de prendre
un joueur supplémentaire pour chaque corps allié joué (on comprend mieux ce qu’« allié »
veut dire).

Composition de l’armée
L’armée participant à une grande bataille correspond à trois fois la liste d’armée, de telle sorte
que les minima, les maxima et le nombre de généraux soient multipliés par trois. Néanmoins
une seule et unique liste d’options est disponible pour l’ensemble de l’armée.

Cas des troupes alliées


L’armée peut inclure des troupes alliés. L’armée se compose alors du double de la liste de
base (minima et maxima doublés) plus d’une fois la liste alliée (corps allié). Elle ne peut le
faire que si sa liste l’y autorise explicitement. Il ne peut y avoir qu’un seul corps allié d’une
origine donnée sauf si le contraire est précisé dans la liste. Les alliés sont choisis parmi les
listes possibles indiquées dans les commentaires de la liste d’armée. Il n’est pas possible
d’utiliser les options des alliés, sauf si cette option est nominale (exemple : Il est possible de
prendre les troupes de l’option SAXE de la liste ÉTATS ALLEMANDS puisque l’une des
options de cette liste précise qu’elle convient exclusivement aux armées saxonnes).

Général en chef
Un général non-allié doit être désigné comme général en chef. Néanmoins, un général allié
peut être désigné comme général en chef si tous les généraux de l’armée sont des éléments
d’état-major. Le général en chef, les sous généraux (non-alliés) et les généraux alliés doivent
être du type de pièce spécifié dans leurs listes (indiqué par les symbole «  » ou «  » s’ils
ne sont pas des éléments d’état-major).

Taille du champ de bataille et terrains


La largeur du champ de bataille est portée à 120 cm et la profondeur à 80 cm. Le nombre des
secteurs est par conséquent doublé. Le nombre des terrains obligatoires passe à 1-3 et le
nombre des terrains optionnels à 3-4, dont pas plus de 3 ne peuvent être du même type. Il ne
peut toujours pas y avoir plus d’une zone aquatique, ou plus d’une rivière, ou plus d’un oasis,
ou plus d’une habitations à moins qu’il ne s’agisse du type obligatoire pour la géographie
choisie par le défenseur.

Déploiement
Le défenseur place le terrain et l’attaquant choisit un côté long comme son bord de base, le
défenseur prenant le côté opposé. Les deux joueurs déploient alternativement 12 de leurs
pièces en commençants par le défenseur jusqu’à ce qu’elles soient toutes placées sur la table.

17
SEM règles avancées Grandes Batailles

Point de commandement
Un seul dé est lancé pour toute l’armée. Les distances de commandement sont toutes mesurées
à partir de la pièce du général en chef ou d’un de ses sous-généraux, général allié compris, si
ces derniers sont à moins de 1200 pas de lui ou à moins de 600 pas s’ils ne sont pas visibles
de sa position.
S’il reste des points de mouvement non attribués à la fin de son tour, le général en chef peut
les allouer à l’un des généraux de l’armée qui pourra les garder et les utiliser ultérieurement.
Ces points de mouvement sont perdus si la pièce du général qui en avait la charge est
également perdue.
Un général allié ne peut donner ou transmettre un ordre qu’à une pièce ou un groupe
possédant au moins une pièce issue de sa propre liste d’armée.
Tous les généraux gardent la possibilité de disposer de leur capacité à réduire le coût d’un
mouvement d’un point en respectant les règles de base ni plus ni moins.
Au début de la bataille chaque joueur doit répartir une réserve de 6 points de mouvement entre
ces trois généraux comme bon lui semble.

Victoire et défaite
Une armée dont le total cumulé des pièces perdues à la fin de tout tour est strictement
supérieur au tiers du nombre initial de pièces, a perdu la bataille (normalement dès qu’un
joueur à perdu sa treizième pièce).

18
SEM règles avancées Grandes Batailles

TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 2

CLASSES DE QUALITÉ 3
Qualité d’une troupe : 3
Troupes de qualité Supérieure (S) : 3
Troupes de qualité Ordinaire (O) : 3
Troupes de qualité Inférieure (I) : 3
Troupes de qualité Rapide (F, pour Fast) : 3
Troupes de qualité Exceptionnelle (X) : 3

DESCRIPTION DES TYPES DE TROUPES 4

REPRÉSENTATION DES PIÈCES ET DES ÉLÉMENTS DE L’ARMÉE 10

TERRAIN 11
INTRODUCTION 11
CATÉGORIE GÉOGRAPHIQUE 11
COMPOSITION DU TERRAIN 11
TYPES DE TERRAINS 12
Les terrains de type « surface » : 12
Les terrains de type « linéaire » : 12
POSITIONNEMENT DU TERRAIN 13

MODIFICATIONS AU DÉROULEMENT DE LA BATAILLE 14


TIRS 14
Portée des tirs 14
COMBATS RAPPROCHÉS 14
Modificateurs de support arrière 14
Modificateur de support latérale 14
RÉSULTATS DES CONFRONTATIONS 15
Résultats des tirs et des combats 15
Retraite : 16

GRANDES BATAILLES 17
Introduction 17
Composition de l’armée 17
Cas des troupes alliées 17
Général en chef 17
Taille du champ de bataille et terrains 17
Déploiement 17
Point de commandement 18
Victoire et défaite 18

TABLE DES MATIERES 19

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