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ΣΤΡΑΗΓΙΚΗ

STRATÉGIKÉ
ÈRE MODERNE
RÈGLES DE BASE

Règle d’initiation au Jeux d’Histoire sur la période 1400-1800

Panoplie Production
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Introduction & Présentation

INTRODUCTION & PRÉSENTATION

CONCEPT
Ces règles permettent de simuler les grands traits des batailles du XVème à la fin du XVIIIème
siècle. Elles sont conçues pour mettre en œuvre certains principes tactiques et stratégiques de
manière beaucoup plus satisfaisante qu’une partie d’échecs, sans atteindre la complexité des
Wargames. Chaque partie est prévue pour deux joueurs qui s’affrontent à l’aide de pièces de
jeu représentées par des figurines en plomb ou en plastique, disposées sur des bases. Chaque
armée est composée d’une douzaine de pièces qui évoluent sur le plateau de jeu afin d’être
opposées à celles de leur adversaire.
Les mécanismes sont très simples et sont assimilables rapidement. En revanche, ils sont
beaucoup plus durs à rédiger qu’à comprendre. Cette version des règles est épurée et doit
permettre la mise en place de parties n’excédant pas la demi-heure de jeu, une fois les
principes acquis.
Le comportement du joueur se résume souvent à lancer un dé et à déplacer ses pièces, sans
qu’il soit obligé de tenir compte d’une multitude de facteurs ou de considérations diverses qui
ralentissent souvent les jeux de stratégie. L’essentiel du comportement des troupes étant
assimilé par le système de jeu et les résultats des confrontations entre pièces, le joueur se
« contente » de donner des ordres stratégiques et prend note des résultats obtenus.
Des exemples pouvant aider à la compréhension des règles se trouvent à la fin du livret.

MATERIEL ET ÉCHELLE DE JEU


Une partie se déroule sur une surface carrée d’environ 60 cm de côté. Elle voit s’affronter
deux joueurs dotés d’une douzaine de pièces et d’un dé chacun.
Pour schématiser le déplacement des pièces durant le jeu, on utilise les « pas » comme échelle
fictive. 50 pas sur le plateau de jeu sont représentés par 2,5 cm. Il est donc judicieux de se
confectionner des réglettes graduées de 50 pas en 50 pas jusqu’à 300 pas maxi, pour faciliter
la mesure des déplacements. Une largeur de 4 cm pourra être utilisée pour la réglette, ce qui
facilitera l’application de certaines règles durant la partie.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Définition des troupes

DÉFINITION DES TROUPES

Les troupes sont définies par leur comportement durant la bataille plutôt que par leur
équipement, leur formation ou leur moral. Ce principe permet de définir un nombre
relativement limité de comportements. Chacun d’entre eux génère une catégorie de pièce ou
d’élément de l’armée.

ÉLÉPHANTS : Les éléphants sont employés avec ou sans escorte, pour charger les rangs
serrés de fantassins adverses. Ils sont souvent surmontés d’une tourelle dans laquelle
prendend place des tireurs armés d’arcs ou d’armes à feu. Ils sont couramment employés pour
bloquer la cavalerie adverse dont les chevaux sont effrayés par ces pachydermes. L’artillerie
ainsi que les tirailleurs sont les troupes les plus adaptées pour éliminer leur menace.

LANCIERS : Cette catégorie représente l’ensemble des cavaliers qui comptent sur leur
vélocité et une charge brutale pour écraser littéralement leurs adversaires. Leur impétuosité
leur octroie la fougue et l’impact nécessaires pour rompre les rangs adverses mais leur interdit
toute esquive pour se sortir d’un mauvais pas. Les Lanciers sont particulièrement sensibles
aux tirs groupés d’archers. Ils ne sont pas adaptés à la lutte contre les Eléphants. En revanche,
ils sont redoutés des infanteries adverses et combattent avantageusement contre les autres
cavaliers grâce à leurs lances.

PISTOLIERS : Cette catégorie représente la majorité des cavaliers occidentaux, initialement


équipés d’épées, d’armes à feu et protégés par une armure qui s’allègera de plus en plus au
cours de la période. Ils préfèrent tirer sur leurs adversaires et peuvent se relayer par rang pour
les harceler avant de les charger au trot dans une ultime décharge s’ils donnent des signes de
fléchissement.
Ce sont peut-être les troupes montées les plus polyvalentes, elles sont néanmoins sensibles
aux archers et combattent difficilement face à une charge de Lanciers.

CAVALERIE LÉGÈRE : Cette catégorie inclut aussi bien les cavaliers que les chameliers
légers. Ces troupes sont équipées d’armes de jet et comptent sur leur rapidité de mouvement
pour venir harceler leurs adversaires. Elles fuient face aux tirs trop fournis de leurs opposants
mais ne les attaquent jamais au corps à corps, à moins que leur harcèlement ne les ait isolés et
fatigués.

SPAHIS : Cette catégorie englobe les cavaliers généralement orientaux armés à la fois de la
lance et de l’arc et équipés d’armure partielle et de bons chevaux lestes et rapides plutôt que
lourds et costauds. Rompus aux combats individuels et aux charges rapides, ils sont
particulièrement efficaces contre l’infanterie désorganisée mais ont une fâcheuse tendance à
fuir devant les tirs d’armes à feu et les éléphants. Bien qu’armés de la lance, leur tactique est
beaucoup plus circonspecte que celles des cavaliers classés comme Lanciers ce qui leur
permet de se retirer avant que leur charge ne les mène trop loin.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Définition des troupes

SABREURS : Cavaliers sans protection ou presque, utilisant la vélocité de leur monture pour
charger au triple galop leurs adversaires, confiants dans la terreur qu’inspirent leur charge et
leur fougue, n’employant que leur sabre comme arme de contact et gardant leur arme à feu
pour le corps à corps ou la poursuite de l’adversaire. Ils sont caractéristiques des cavaleries
européennes de la fin du XVIIIème siècle. Ils agissent par escadrons répartis en lignes
successives ou en échelons. Leur vitesse leur permet souvent de prendre de court leurs
adversaires mais ils restent inopérants face aux formations serrées ou face aux troupes qui
savent garder leur cohésion.

CAMÉLIDÉS : Cette catégorie englobe les Chameliers cherchant le contact avec leurs
adversaires sans employer de techniques de harcèlement. Ils sont beaucoup moins maniables
que les cavaliers mais leur plus grande taille permet de dominer les troupes montées sur
chevaux et d’en tirer un avantage certain dans les combats. En revanche, ce manque de
maniabilité ne leur permet pas d’engager le combat efficacement contre les troupes à pied.

DRAGONS : Représente l’ensemble des fantassins montés sur des chevaux de médiocre
qualité et armés d’armes à feu. Ils combattent principalement à pied mais se déplacent
rapidement grâce à leurs montures. Ils sont polyvalents mais sont généralement surclassés par
l’ensemble des autres troupes présentes sur le champ de bataille. Ils sont surtout utiles pour
occuper rapidement des positions ou peuvent constituer une bonne réserve du fait de leur
grande mobilité.

ARCHERS : Cette catégorie correspond aux fantassins équipés d’arcs ou d’arbalètes, qui les
emploient dans des tirs de salves afin de semer le chaos et la mort dans les rangs adverses.
Ces tirs n’ont pas beaucoup d’effets sur les fantassins adverses ; en revanche, la cavalerie,
quelle qu’elle soit, est excessivement sensible à ces tirs. Ces troupes archaïques sont très
fragiles face aux armes à feu.

PIQUIERS : Cette catégorie englobe les troupes qui combattent en ordre très serré en tenant
une longue pique à deux mains. Cette technique les rend peu maniables mais leur permet
d’accroître singulièrement leur efficacité au combat en augmentant le nombre de leurs rangs.
Ils n’ont quasiment rien à craindre des troupes montées contre lesquelles ils sont spécialisés, à
moins qu’une charge impétueuse ne vienne rompre leurs rangs, ce qui causerait
automatiquement leur perte. Ils sont le support quasi indispensable, en tout cas
complémentaire, des autres infanteries face à la cavalerie.

LAMES : Cette catégorie représente les fantassins capables de venir au corps à corps de leurs
ennemis en privilégiant la cohésion et l’organisation au détriment de l’agilité et de la
souplesse. Ces troupes utilisent généralement l’équipement le plus lourd possible ainsi qu’un
déploiement très serré, faisant d’elles les fantassins les plus efficaces et solides du champ de
bataille jusqu’à ce que la puissance de feu adverse ne devienne trop forte.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Définition des troupes

ARQUEBUSIERS : Cette catégorie représente les fantassins équipés d’armes à feu légères se
chargeant lentement et de portée relativement courte tout en étant équipés de longues et
solides épées ou rapières qui leur permettent d’engager le combat au corps à corps contre les
autres infanteries mais pas contre la cavalerie. Ce qui les oblige à rester à bonne distance des
Piquiers qui leur sont attachés en protection. Ces troupes peuvent ou non être équipées
d’armures plus ou moins complètes. Leur puissance de feu est limitée mais elles disposent de
suffisamment de moyens pour résister face aux autres infanteries.

MOUSQUETAIRES : Les Mousquetaires représentent les troupes armées d’une épée et d’un
lourd mousquet qui pratiquent le tir de salve. Leur équipement défensif peut être important
(casque, cuirasse, rapière, main gauche…) mais est obsolète face à des troupes montées s’ils
ne peuvent pas se réfugier à proximité de Piquiers. Les deux grandes tactiques des
Mousquetaires consistent à faire feu jusqu’à ce que l’adversaire lâche prise ou à tirer une
salve avant de se précipiter au corps à corps.

FUSILIERS : Cette catégorie représente l’ensemble des fantassins équipés de fusils à silex et
de baïonnettes à douille. Ils se déploient principalement en minces lignes difficilement
manœuvrables mais possèdent une très grande puissance de feu. Leur formation mince ne leur
permet pas de combler la moindre brèche dans leur dispositif ; ce qui les rend fragiles face à
des troupes qui les chargent. En revanche, la baïonnette leur permet de résister assez
efficacement aux cavaleries ce qui leur permet d’évoluer sur le champ de bataille en dehors de
la protection de piquiers.

TIRAILLEURS : Cette catégorie englobe l’ensemble des tirailleurs et des troupes légères
équipés d’armes de jet ou à feu, souvent de très bonnes qualité et précision. Ces troupes ont
pour principale mission le harcèlement de l’adversaire afin de le désorganiser ou de ralentir
ses mouvements. Néanmoins, leur formation dispersée ne leur permet pas de soutenir un corps
à corps avec un adversaire en ordre plus serré. Il leur sera facile d’échapper aux troupes
lourdement équipées mais elles seront en danger face aux troupes adverses rapides. Leur
technique de combat leur permet de manœuvrer sans difficulté dans les terrains difficiles,
mais en terrain dégagé, ils sont dangereusement exposés aux troupes montées.

GUERRIERS : Cette catégorie englobe l’ensemble des troupes armées de façon disparate ou
archaïque. Ces troupes nécessitent un emploi en masse pour être réellement efficaces. Leur
charge permet bien souvent de réduire à néant les formations les plus denses et bien équipées.
Mais, si la mêlée s’éternise, ils peuvent être mis en difficulté surtout s’ils sont isolés. Ils sont
également vulnérables au harcèlement des tirailleurs ainsi qu’aux attaques de cavalerie mais
surtout, ils résistent mal à la pression des armes à feu.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Définition des troupes

ARTILLERIE : Cette catégorie comprend aussi bien les canons et les bombardes que les
gros mousquets, canon orgue de la Renaissance et les roquettes orientales employées en
masse. Leur portée est très utile pour provoquer l’adversaire mais ces unités ne sont pas du
tout équipées pour combattre au corps à corps un adversaire quel qu’il soit.

CHARIOTS DE GUERRE : Cette catégorie englobe les lourds chariots équipés de défenses
dont l’équipage est armé d’armes à feu voir de petits canons (Chariots Russes ou Turcs). Ils
sont idéaux pour arrêter une attaque adverse et protéger les troupes derrière eux, mais ils ne
peuvent pas aller eux-même au contact et sont très fragiles face à de l’artillerie et des
Éléphants.

VOCABULAIRE

Piétons : Les catégories suivantes sont considérées comme des Piétons : Lames, Piquiers,
Arquebusiers, Mousquetaires, Fusiliers, Tirailleurs, Archers, Dragons et Guerriers.

Cavaleries : Les catégories suivantes sont considérées comme des Cavaleries : Eléphants,
Lanciers, Pistoliers, Spahis, Cavalerie légère, Sabreurs et Camélidés.

Train : Les catégories suivantes sont considérées comme du Train : Chariots de guerre et
Artillerie.

Troupes légères : La dénomination troupes légères englobe les catégories Cavalerie Légère et
Tirailleurs.

Tireurs : Les catégories d’Arquebusiers, de Mousquetaires et de Fusiliers sont considérées


comme étant des Tireurs.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Présentation des pièces et des éléments de l’armée

REPRESENTATION DES PIÈCES ET DES ÉLÉMENTS DE L’ARMÉE

Chaque pièce d’une armée est représentée par des figurines dont le nombre, la forme ainsi que
la disposition sur leur socle, témoignent de la nature de la pièce en question.
Le socle de chaque pièce est formé par un morceau de carton de 4 cm de front mais dont la
profondeur dépend de la nature de la pièce.
Le tableau ci-dessous indique la profondeur du socle de la pièce ainsi que le nombre de
figurines caractéristiques de la pièce qui doivent y être fixées.

Profondeur Nbr de Figurines


PIÈCE du socle (cm) 15 mm 8-6 mm
(0)
Éléphants 4 1 1-2(0)
Lanciers, Sabreurs, Spahis 3 3 4-6
(1)
Pistoliers 3 4 (ou 3) 6-8
Cavalerie Légère 3 2 2-4
Chameaux 3 3 4-6
Dragons 4 3 4-6
Lames, Piquiers, Tireurs 2 4 6-8
(1)
Archers 2 3 ou 4 6-8
Guerriers 3 5-8 9-16
Tirailleurs 2 2 2-4
Chariot de Guerre 8 1 1-3
(2)
Artillerie 4 1 2-3(2)
Général (3) Spécial (3) 1 (3) 1(3)

Remarques :
(0) Les pièces d’Éléphants peuvent être accompagnées d’une escorte de Piétons qui n’est pas
prise en compte dans ce tableau où seul le nombre de figurines d’éléphants est indiqué.

(1) Sur les options possibles en 15 mm : Certaines options sont proposées pour tenir compte
de particularités historiques de certaines troupes. Ces considérations n’ont aucune influence
sur les règles de base.

(2) Les pièces d’artillerie représentant seulement des porteurs individuels de roquettes sont
modélisées par des pièces comportant 3 fois plus de figurines.

(3) Sur les Généraux : Lors du déploiement de son armée , le joueur doit choisir laquelle de
ses pièces comportera son général pour toute la durée de la partie. Certaines armées ont des
limitations sur le choix des pièces pouvant comporter le Général. D’autres armées
préconisent l’emploi d’État Major. Dans ce cas le général est disposé sur un socle circulaire
de 2 cm de rayon afin de le distinguer très clairement des autres pièces de l’armée. Cet
élément peut contenir plusieurs figurines à la convenance esthétique du joueur.

Pour le 25 mm : Utiliser le même nombre de figurines que pour le 15 mm mais sur des socles
de 6cm de front et multiplier la profondeur par 1,5. On fait de même pour toutes les tailles qui
sont indiquées en cm dans le livret.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Terrain

TERRAIN

PRINCIPE
La zone de jeu est délimitée par un carré de 60 cm de côté. Ce dernier est découpé en quatre
secteurs de 30 cm de côté.
Sur la zone de jeu on dispose des éléments de terrain pour faire figurer certains éléments du
champ de bataille qui risquent de perturber le déploiement des troupes. Ces éléments peuvent
représenter aussi bien des zones rocailleuses que des forêts, des collines, des routes, des
villages, des dunes, des champs labourés, etc... Ces éléments sont matérialisés à l’aide de
socles en carton de dimensions comprises entre 100 et 600 pas, qui s’efforcent de représenter
la nature des terrains.

RÈGLES DE PLACEMENT
Qu’il s’agisse d’un scénario ou d’une partie libre, le positionnement des éléments de terrains
est soumis à certaines restrictions :

1°- Au moins trois secteurs doivent contenir un élément de terrain.


2°- Au moins deux secteurs doivent contenir un élément de rivière, ou de mauvais
terrain ou de terrain infranchissable.
3°- On ne peut placer plus de deux éléments de terrain dans un même secteur.
4°- Aucun élément de terrain ne peut être plus petit que 100 pas ou plus grand que
600 pas dans une direction.

DESCRITPION
La grande majorité de l’aire de jeux doit être du bon terrain sur lequel les troupes n’ont
aucune restriction. Le bon terrain correspond aux terrains approximativement uniformes,
comme les pâturages, les champs, les steppes et englobe les pentes trop faibles pour avoir une
incidence sur les troupes.

Les mauvais terrains doivent être facilement reconnaissables. Ils peuvent représenter toute
sorte d’accidents de terrain. Néanmoins, les éléments de pente faible confèrent un avantage au
combat pour les troupes situées plus haut que leur adversaire et sont considérées comme du
bon terrain si elles sont dégagées d’obstacles (broussailles, rocailles...). Voici quelques
exemples de mauvais terrain :
Rocailles, Broussailles, Habitations, Palmeraies, Forêts ou Bois, Rizières, Oliveraies, Champs
enclos, Champs labourés ou boueux, Dunes, Collines à pentes escarpées, Vergers.

Une pièce située partiellement sur un élément de mauvais terrain est considérée pour le
déplacement et pour le combat comme étant située entièrement dans cet élément.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Terrain

Les rivières sont des éléments de terrain à part qui ne sont pas comptés comme du mauvais
terrain. Elles sont représentées par un ruban et doivent relier un bord du plateau de jeu à un
autre. La largeur d’une rivière doit être comprise entre 50 et 100 pas. Cette largeur peut être
doublée si la rivière longe entièrement l’un des côtés du champ de bataille. La nature du
courant de la rivière est inconnue au début de la partie. On en prend connaissance au moment
où l’une des pièces d’un joueur cherche à la traverser ailleurs que sur un pont (Voir
mouvements des pièces). A partir de ce moment là, on peut donc savoir s’il est facile ou non
de traverser la rivière et si ses berges sont défendables ou non vis à vis des pièces qui
cherchent à la traverser.
Une route qui traverse une rivière le fait automatiquement sur un pont. Une rivière qui longe
entièrement l’un des côté du champ de bataille représente une plage de lac ou de mer, ou un
fleuve et est alors considérée comme une pièce d’eau (voir ci-dessous).

Les routes sont représentées par un ruban de 2 cm de large qui doit relier un bord du plateau
de jeu à un autre. Elles ne représentent pas obligatoirement des routes pavées mais également
des pistes suffisamment carrossables pour faciliter le passage des troupes d’une armée. Pour
indiquer qu’une pièce se déplace sur la route, il suffit de la placer sur l’élément de route de
manière à la faire déborder de part et d’autre de l’élément ; l’orientation de la pièce indiquant
le sens de parcours de la route. Une route permet d’éliminer les inconvénients du mauvais
terrain pour le déplacement mais pas pour le combat (sauf si indiqué).

Les collines, qu’elles soient à pentes douces ou escarpées, doivent indiquer clairement leurs
lignes de niveau ou toute autre indication de manière à déterminer clairement et sans aucune
discussion possible quelles sont les pièces susceptibles d’être plus hautes que les autres. Une
pièce située sur une courbe de niveau est considérée comme étant au niveau inférieur.

Les Lacs, la Mer ainsi que les Falaises, sont des terrains infranchissables. Aucune troupe ne
peut les traverser pas même lors d’un recul après combat. Dans le cas où une pièce serait
obligée d’empiéter, même partiellement, sur un de ces éléments de terrains, elle serait alors
éliminée et compterait comme étant perdue.

D’autres types de terrains peuvent être employés à la discrétion des joueurs, dans la mesure
où les deux se sont mis d’accord au préalable pour leur emploi et leur traitement en terme
ludique.

VISIBILITÉ
Il est nécessaire de définir des conditions de visibilité afin que le général puisse communiquer
ses ordres facilement ou non. Par principe on admet qu’aucune pièce, quelle qu’elle soit,
n’intercepte la vue. En revanche certains éléments de terrain peuvent intercepter la ligne de
vue entre le général et les pièces de son armée. Il s’agit des éléments de Forêt, de Bois, de
Palmeraie, de Verger, d’Oliveraie, d’Habitations, de Falaise et de Colline.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Déroulement de la bataille

DÉROULEMENT DE LA BATAILLE

DÉPLOIEMENT
Les deux joueurs jettent un dé. Celui qui fait le score le plus grand est l’attaquant, l’autre est
le défenseur. Ce dernier doit disposer le terrain en plaçant 2 à 4 éléments de terrain sur l’aire
de jeu en respectant les règles du chapitre précédent. Une fois que tous les éléments de terrain
sont placés, l’attaquant peut en déplacer deux à condition qu’ils restent dans leur secteur
initial. Puis, l’attaquant choisit son côté et place la totalité de ses pièces à moins de 300 pas de
son bord de table mais à plus de 100 pas des côtés de la table. Une fois le déploiement de
l’attaquant effectué, le défenseur place la totalité de ses pièces dans les mêmes conditions que
celles de l’attaquant (à moins de 300 pas de son bord de table et à plus de 100 pas d’un côté).
Le déploiement une fois effectué, l’attaquant commence son premier tour.

SÉQUENCE DE JEU
Les deux camps jouent des tours alternés. A chaque tour du joueur :
1°- Il commence son tour en lançant un dé pour déterminer le nombre de
mouvements dont il dispose.
2°- Il effectue l’ensemble de ses mouvements en utilisant les points de
mouvement alloués par le dé.
3°- Toutes les pièces des deux camps qui peuvent tirer et qui ont des cibles
valides doivent leur tirer dessus et appliquer les événements qui en résultent.
L’ordre des tirs est déterminé par le joueur dont c’est le tour.
4°- Tous les éléments des deux camps qui sont en contact avec le front d’une
pièce adverse doivent la combattre. L’ordre des combats est déterminé par le
joueur dont c’est le tour.

LES MOUVEMENTS

Emploi des points de mouvement (PM) :


Les pièces d’État-Major peuvent se déplacer une fois par tour gratuitement à condition de ne
pas avoir effectué de mouvement lors de la précédente phase ennemie (y compris un recul).
Les groupes entièrement situés sur une route peuvent faire un mouvement gratuit à condition
que cela ne les amène pas au contact d’un de leurs adversaires.
Une fois que ces mouvements ont été effectués, le joueur peut déplacer dans l’ordre qu’il veut
ses autres pièces.
Un point de mouvement doit être employé pour effectuer un mouvement tactique ou de
marche d’une pièce ou d’un groupe de pièces, ou atteler ou dételer une pièce d’Artillerie.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Déroulement de la bataille

Des points de mouvement supplémentaires doivent être dépensés pour chacune des causes
énumérées ci-dessous :
+2 PM si le groupe contient plus de 3 pièces de front sauf s’il est entièrement composé
de pièces de même catégorie soit si elles avancent tout droit devant elles soit qu’elles
se forment ou se déploient en colonne.
+1 PM pour détacher une pièce d’un groupe dans lequel elle reçoit ou elle donne un
support latéral à l’une de ses voisines si celle-ci est en combat frontal ou est menacée
par une pièce adverse faisant bénéficier ou subissant ce facteur de soutien latéral
(voir règle de combat).
+1 PM si le groupe ou la pièce se trouve à une distance supérieure à 1200 pas de son
général, ou s’il se trouve à plus de 600 pas de son général si ce dernier ne le voit pas
(ligne de vue obstruée par un élément de terrain, voir visibilité au chapitre
précédent).
+1 PM pour bouger un groupe qui contient à la fois des pièces de Piétons, autres que
Tirailleurs et Dragons, et des pièces de Cavalerie autre qu’Éléphants sans compter la
pièce du général ou pour un groupe comprenant à la fois des pièces d’Éléphants et
des pièces d’autres types de Cavaleries.
+1 PM pour un groupe qui effectue un second mouvement de marche dans le tour sauf
s’il est exclusivement composé de pièces de Dragons ou de Cavalerie Légère ou s’il
se déplace le long d’une route.
-1 PM est dépensé une fois par tour pour un groupe qui comprend la pièce du général.
-1 PM est dépensé une fois par tour pour un groupe effectuant un mouvement si le
général est dans un état-major qui ne s’est pas déplacé ni à ce tour, ni à la phase
ennemie précédente.

Distance de déplacement des pièces :


Chaque pièce a une capacité de mouvement qui dépend de la formation et de l’équipement des
troupes qu’elle représente ainsi que de la nature du terrain traversé. Dans le cas où une pièce
est à cheval sur plusieurs terrains, on ne doit tenir compte que du plus pénalisant. Le tableau
ci-dessous indique en pas la distance maximale que peut parcourir une pièce lors d’un
mouvement :
En
Sur En bon
Type de pièces mauvais
route terrain
terrain
Cavalerie légère, Sabreurs 300 250 100
Autres Cavaleries, Dragons 300 200 100
Chameaux, Eléphants 200 150 100
Tirailleurs 200 150 150
Arquebusiers, Mousquetaires, Guerriers 200 150 100
Piquiers, Lames, Archers, Fusiliers 200 100 100
Chariots de Guerre, Artillerie 150 100 interdit
Élément d’État-Major 300 300 200
Les Chariots de Guerre ainsi que les pièces d’Artillerie, n’ont pas le droit de pénétrer ni de se
déplacer dans un élément de mauvais terrain.

Mouvement tactique d’une pièce :


Une pièce peut utiliser un point de mouvement pour se déplacer sur le plateau de jeu d’une
distance inférieure ou égale à sa capacité de mouvement. Cette distance est mesurée à partir
de n’importe quel coin du socle. Tous les mouvements sont permis tant qu’aucun coin du
socle ne parcourt plus que la distance maximale de déplacement d’une pièce.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Déroulement de la bataille

Mouvement tactique d’un groupe de pièces :


Les pièces constituant un groupe doivent se toucher bord à bord et avoir leur avant ou leur
arrière dans le prolongement l’une de l’autre tout en étant orientées dans la même direction.
Les pièces qui ne peuvent toucher un bord (avant, arrière ou côtés) d’une autre pièce, ne
peuvent former de groupe avec celle-ci. Il n’y a pas de limite au nombre de pièces pouvant
constituer un groupe (voir exemple n°2 à la fin du livret). En revanche, deux pièces bougeant
ensemble le font dans les conditions d’un groupe.
Un seul point de mouvement permet de déplacer un groupe. Néanmoins, il faut qu’aucun
point du groupe ne se déplace d’une distance supérieure à la capacité de mouvement de la
pièce la plus lente présente dans le groupe. Toutes les pièces d’un groupe doivent
impérativement parcourir la même distance ou le même angle.
La disposition des pièces dans le groupe doit être la même à la fin du mouvement qu’au début
de celui-ci sauf pour passer d’une colonne à une formation de ligne et réciproquement (voir
exemple n°10 à la fin du livret).
Dans les mauvais terrains, seuls les mouvements de groupe d’une seule pièce de front
(colonne) sont autorisés, à moins que le groupe ne se compose exclusivement de pièces de
Tirailleurs.

Reculer une pièce ou un groupe de pièces :


Les règles de déplacement ci-dessus tiennent compte de cette possibilité. Néanmoins ce
paragraphe doit vous aider à les interpréter dans ce cas particulier. Une pièce isolée peut
reculer sur son arrière tant qu’aucun de ses coins ne se déplace plus que de sa capacité de
mouvement.
Un groupe de pièces ne peut pas entreprendre de mouvement de recul (marche arrière
interdite) à moins que ce groupe ne soit exclusivement constitué de troupes légères
(Tirailleurs et Cavalerie légère).

Mouvement de Marche :
Chaque pièce, ou groupe de pièces, peut faire jusqu’à deux mouvements de marche par tour si
à aucun moment de ce dernier, y compris à la fin de leur second mouvement, aucune d’entre
elle ne se trouve pas à une distance inférieure ou égale à 300 pas d’une pièce adverse.
Les mouvements de marche d’une pièce seule ou d’un groupe d’une pièce de front se font en
bon terrain à la vitesse d’un mouvement sur route et en mauvais terrain à la vitesse du bon
terrain.

Mouvement sur le front d’un adversaire :


Lorsqu’une pièce arrive à moins de 4 cm (largeur d’une réglette de mouvement) du front
d’une pièce adverse, elle est limitée aux mouvements suivants :
- soit elle s’oriente vers le front de la pièce adverse.
- soit elle recule directement sur son arrière en faisant toujours face à la menace.
- soit elle vient au contact de son adversaire.
Tout autre mouvement est impossible à moins de 4 cm du front d’une pièce adverse (voir
exemple n°3 à la fin du livret).

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Déroulement de la bataille

Venir au contact d’un adversaire :


Lorsqu’une pièce arrive au contact du front d’un adversaire, elle coulisse de manière à venir
s’aligner avec ce dernier. Si elle fait partie d’un groupe, deux cas de figure se présentent :
- Soit la pièce adverse contactée est isolée (elle ne fait partie d’aucun groupe), dans ce
cas c’est la pièce adverse qui doit coulisser pour venir s’aligner sur celle du groupe qui la
recouvre le plus.
- Soit elle fait elle-même partie d’un groupe, dans ce cas le mouvement est annulé si le
groupe qui vient au contact n’a pas la capacité de déplacement suffisante pour venir s’aligner
avec les pièces contactées.
Une pièce ne peut venir au contact d’un côté d’un adversaire que si elle se trouvait au début
de son mouvement au delà d’une ligne prolongeant le côté contacté.
Une pièce ne peut pas venir au contact de l’arrière d’un adversaire si elle a débuté son
mouvement au delà de la ligne prolongeant l’arrière contacté. (Voir exemples n°3 et 4 à la fin
du livret).

Mouvement des Etats-majors


Les Etats-majors ne sont pas des pièces combattantes. Ces éléments ne servent qu’à
représenter le général de l’armée. Ils n’ont le droit de bouger qu’au début du tour du joueur
s’ils n’ont pas du effectuer un mouvement lors de la phase ennemie précédente.
Tout État-Major qui entre en contact avec une pièce adverse ou qui se trouve à moins de 4 cm
d’une telle pièce doit obligatoirement entreprendre un mouvement de fuite dans une unique
direction quelconque sans que cela puisse perturber le mouvement de cette pièce adverse. Un
État-Major qui ne peut pas fuir ou qui est contraint de sortir de la table est éliminé et le
général compte comme perdu.

Formations de Tireurs
• Ordre profond : Deux pièces d’Arquebusiers ou de Mousquetaires en groupe l’une
derrière l’autre peuvent utiliser l’un de leur côté comme face pouvant faire feu en lieu et
place de la face avant du groupe.
• Le carré : Deux pièces de Fusiliers mises dos à dos forment un carré. Un carré ne
constitue pas un groupe mais peut utiliser chacune de ses faces comme face combattante.
Elles ne sont pas tenues de faire face lorsqu’elles sont contactées par une pièce adverse.
En ce qui concerne le tir, le joueur a le choix de faire tirer ses deux plaquettes sur deux
cibles différentes mais sans soutien de l’autre pièce (voir modificateur tactique). En
revanche, chacune des pièces peut substituer l’un de ses côtés à son front pour faire feu.

Traverser les rivières :


La première pièce qui tente de traverser une rivière autrement que sur un pont, doit lancer un
dé. Un score de 1 ou 2 indique que le courant est faible et que la rive n’est pas défendable par
une pièce adverse. Un score de 3 ou 4 indique que les berges de la rivières sont défendables
mais que le courant est faible et la traversée relativement facile. En revanche, un score de 5 ou
6 indique que les berges sont défendables et que le courant est fort et la traversée difficile.
Dans ce dernier cas, toutes les pièces qui tentent la traversée de la rivière doivent lancer un
nouveau dé et faire plus de 2 pour pouvoir traverser ou tenter à nouveau au tour prochain.

13
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Déroulement de la bataille

Les berges défendables permettent aux pièces qui s’opposent à celles qui tentent une traversée
de bénéficier d’un bonus lors du combat (voir le paragraphe sur le combat rapproché).
Les mouvements de groupes sont autorisés pour traverser une rivière à la seule condition que
le groupe soit en colonne d’une seule pièce de front. Tous les éléments qui traversent une
rivière ont une capacité de mouvement de 50 pas seulement.

Interpénétration des troupes amies :


Toutes les pièces peuvent passer à travers celles de Tirailleurs sauf lors d’un recul. Les pièces
de Tirailleurs peuvent traverser toutes les autres pièces. Les Lames et les Archers se traversent
mutuellement ainsi que les Piquiers et les Tireurs. Les Lames peuvent traverser les Piquiers.
La Cavalerie légère peut traverser toutes les autres Cavaleries à l’exception des Éléphants.
Les Sabreurs peuvent traverser les autres unités de Sabreurs qui ne se trouvent ni en contact
avec eux, ni à moins de 4 cm du front d’un adversaire.
Néanmoins, une pièce ne peut entreprendre de traverser une pièce amie que si elles ont toutes
les deux une orientation identique ou strictement opposée l’une à l’autre.
Toute pièce amie peut traverser un élément d’État-Major ou une pièce de Train dans
n’importe quelle direction. La réciproque n’est possible que dans le cas de l’État-Major.

TIR

Distance de tir :
L’artillerie à moins de 300 pas, les Archers, les Dragons, les Mousquetaires, les Fusiliers, les
Tirailleurs équipés d’arme à feu et les Chariots de Guerre à moins de 200 pas, ainsi que les
Arquebusiers et les Tirailleurs équipés d’armes de jet à moins de 100 pas, doivent tirer sur une
pièce adverse si celle-ci est située, même partiellement dans un couloir de 12 cm centré sur le
milieu du front du tireur (soit 4 cm de part et d’autre de son front).
L’Artillerie ne peut tirer que dans le tour de l’adversaire et seulement si elle est dételée.
Une pièce qui a la capacité de tirer doit impérativement tirer, si elle le peut, sur la pièce qui l’a
prise pour cible. Dans ce cas on dit qu’elle répond à un tir.
Une pièce d’Archers située directement sur l’arrière d’une autre pièce d’Archers amie peut
participer au tir de cette dernière en y apportant un soutien. Les pièces de Tireurs autres que
Fusiliers peuvent faire de même à proportion de leur distance de feu respective (Une pièce
d’Arquebusiers ne pourra soutenir le feu d’une pièce de Mousquetaires située devant elle qu’à
100 pas et pas au delà).
Un groupe constitué de deux pièces de tireurs autres que des Fusiliers, situées l’une derrière
l’autre, peut utiliser l’un de ses côtés comme face faisant feu à la place de son front.

Validité des cibles :


La cible est valide si elle ne remplit pas l’une des conditions suivantes :
1 - Son front est en contact d’un adversaire.
2 - Elle est séparée du tireur par un élément de terrain qui empêche la visibilité.
3 - Elle participe à un combat en y apportant un soutien arrière (voir chapitre sur le
combat rapproché).
4 - Elle n’est pas un élément d’État-Major.

14
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Déroulement de la bataille

Il est possible d’ignorer les pièces de Tirailleurs adverses situées à plus de 200 pas du tireur
ainsi que les éléments d’État Major. Néanmoins, un élément d’État-Major « traversé » par le
tir d’un tireur adverse situé à moins de 200 de lui doit obligatoirement effectuer un
mouvement de fuite.

Résultat d’un tir :


Les tirs suivent la même procédure qu’un combat rapproché (voir ci-dessous). A ceci près,
qu’un seul tir est résolu par cible. Si plusieurs tireurs s’acharnent sur une même cible, on
considère que les autres viennent en aide à l’un d’entre eux. La pièce la plus proche de la cible
est alors prise en considération pour déterminer le résultat du tir, les autres tireurs ne faisant
que lui apporter un soutien (-1 au dé de la cible ; voir ci-dessous). Une cible ne peut donc
subir qu’un seul tir par tour.

COMBAT RAPPROCHÉ

Principe
Un élément qui n’est pas en contact frontal avec un adversaire mais qui est contacté sur son
arrière ou sur un de ses côtés par le front d’un ennemi doit se retourner et le combattre à la fin
de la phase de mouvement. Si un élément contacte le flanc de deux pièces en même temps, les
deux pièces doivent se retourner, la seconde se plaçant derrière la première (ceci ne s’applique
pas si ce sont des Fusiliers en formation de Carré qui sont ainsi contactés).
Quand une pièce est attaquée sur ses flancs ou sur son arrière en même temps que sur son
front, son adversaire n’utilise qu’un seul dé pour résoudre le combat. L’élément qui combat
sur le front de la pièce est pris en compte pour la résolution du combat tandis que les autres ne
lui apportent qu’une aide et un soutien.
Lors d’un tir ou d’un combat rapproché, chaque joueur lance un dé pour une pièce et
additionne les modifications appropriées indiquées ci-dessous.

Facteurs

Pièces Contre Piétons Contre train Contre Montés


Lanciers, Spahis, Artillerie et Sabreurs +3 +3 +3
Éléphants +4 +2 +5
Pistoliers +3 +2 +4
Piques, Chariots de Guerre +3 +2 +5
Camélidés, Archers +2 +2 +4
Lames +5 ou +3 si tirés +3 +3
Fusiliers +4 ou +5 si tirants +3 +3
Arquebusiers, Mousquetaires +4 +3 +2
Dragons +3 +3 +2
Guerriers +3 +3 +2
Cavalerie légère +2 +2 +2
Tirailleurs +2 +3 +2

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Déroulement de la bataille

Modificateurs de support arrière


Certaines troupes peuvent en soutenir d’autres en se plaçant juste derrière elles. Un soutien
arrière n’est possible que dans certaines conditions : La pièce qui vient en soutien se trouve au
contact de l’arrière de la pièce à soutenir et regarde dans la même direction tout en ayant leurs
bords alignés. Ce soutien arrière n’est pas pris en compte lors d’un tir ou si l’une des deux
pièces se trouve en mauvais terrain.
+1 pour une pièce de Pistoliers soutenue sur son arrière par une autre pièce de Pistoliers.
+1 pour une pièces d’Arquebusiers ou de Mousquetaires soutenue sur son arrière par une autre
pièce d’un de ces types.
-1 pour les pièces de Cavalerie autres que des pièces d’Éléphants qui combattent en bon
terrain des Sabreurs soutenus sur leur arrière par une autre pièce de Sabreurs.
-2 pour les pièces de Piétons qui combattent des Piquiers soutenus sur leur arrière par une
autre pièce de Piquiers.

Modificateur de support latéral


Certains types de troupes ajoutent à leur facteur de combat rapproché s’ils sont soutenus sur
l’un de leurs deux flancs par une pièce amie contiguë ou déduisent de ce facteur si leur
adversaire est lui même soutenu de la sorte. La pièce qui soutient doit être en contact par l’un
des côté et au moins l’un des coins avant ou arrière. La pièce qui soutient ainsi peut elle même
être en combat frontal.
+2 pour les pièces de Tireurs, de Dragons ou de Tirailleurs combattant de la Cavalerie autre que
des Éléphants ou des Guerriers si elles sont soutenues par des Piquiers ou des Pistoliers.
+1 pour les pièces de Tireurs ou d’Artillerie soutenues par une pièce d’Artillerie.
+1 pour une pièce de Guerriers soutenu par une autre pièce de Guerriers.
+1 par flanc pour une pièce de Fusiliers soutenue par une autre pièce de Fusiliers si elle
combat sur sa face avant une pièce de Guerriers ou de Cavalerie, autre que des Éléphants.
-1 pour des pièces de Cavaleries combattant soit des Pistoliers soit des Piques s’ils sont
soutenus par au moins une pièce de Tireurs, de Dragons ou de Tirailleurs.

Modificateurs de facteurs tactiques


+2 pour une pièce de Piétons située derrière une protection telle qu’un mur, ou une
fortification lors d’un combat ou lors d’un tir ne provenant pas d’une pièce d’Artillerie
ainsi que si la pièce est prise pour cible alors qu’elle se trouve entièrement dans un élément
de forêt, de bois, de palmeraie, d’habitations ou de verger ou se trouve derrière un mur ou
une fortification.
+2 pour des Fusiliers en formation de carré qui combattent une pièce de Cavalerie autre
qu’une pièce d’Éléphants.
+2 pour les pièces d’Éléphants qui combattent en combat rapproché une pièce de Chariots de guerre.
+1 lors d’un combat si une pièce défend une berge défendable ou est située au dessus de son adversaire.
+1 pour les pièces de Lames qui sont la cible d’Archers.
+1 si la pièce est prise pour cible par le front d’une pièce de Chariots de Guerre ou par une
pièce d’Artillerie située sur une colline.
+1 une fois par partie pour un tir ou un combat si la pièce est celle qui comporte un général
après le calcul des résultats du combat.
-1 pour chaque flanc débordé et/ou chaque ennemi au contact d’un côté ou de l’arrière de la
pièce ; ou si un second ou troisième tireur prend la pièce pour cible.
-1 pour les Tireurs qui sont contiguës sur leur arrière à une autre pièce de Tireurs lorsqu’ils
sont la cible de l’Artillerie.
-2 pour toute pièce autre que Tirailleurs, Dragons ou Guerriers, en combat rapproché dans un
mauvais terrain.

16
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Déroulement de la bataille

Résultats des tirs et des combats


Les pièces qui tirent, mais qui ne sont pas tirées en retour ignorent les résultats défavorables.

Si le score est inférieur à celui de son adversaire mais supérieur à la moitié de celui-ci :
Éléphants Détruits par Tirailleurs au contact. Fuient face à Pistoliers, Artillerie et
tirs de Tireurs. Sinon reculent.
Lanciers Détruits par les Eléphants, ainsi que par les Archers et des Fusiliers qu’ils
ont contactés ce tour-ci. Détruits par des Sabreurs en phase ennemie.
Fuient face à des Fusiliers ou si en mauvais terrain, sinon reculent.
Pistoliers Détruits lors d’une phase ennemie par des Pistoliers, si le résultat final est
impaire, des Lanciers et des Sabreurs ou, dans sa propre phase, face à des
Spahis, fuient face à Fusiliers au contact ou si en mauvais terrain, sinon
reculent.
Spahis Détruits par des Lanciers en phase ennemie. Fuient face aux tirs de Tireurs ou
face à des Fusiliers au contact ou si en mauvais terrain, sinon reculent.
Sabreurs Détruits par les Eléphants, les Lanciers en phase ennemie, ainsi que par les
Archers qu’ils ont contactés ce tour-ci. Fuient face à tout Piétons ou Train au
contact autre que Tirailleurs et Dragons ou si en mauvais terrain, sinon reculent.
Cavalerie légère Recule face aux Troupes Légères et tirs, sinon fuit.
Camélidés Fuient.
Dragons En bon terrain, détruits par Lanciers, Sabreurs et Spahis et fuient face à
autres Cavalerie. Sinon reculent.
Lames Détruits dans une phase ennemie si en bon terrain par les Lanciers et des
Spahis. Sinon reculent.
Piquiers Détruits par des Pistoliers dans sa propre phase ou par des Lanciers et des
Sabreurs en phase ennemie ou par des Éléphants. Sinon reculent.
Arquebusiers Détruits dans une phase ennemie en bon terrain par des Lanciers, des
Sabreurs, des Spahis et des Guerriers. Sinon reculent.
Mousquetaires Détruits dans une phase ennemie en bon terrain par des Lanciers, des
Sabreurs, des Spahis, des Guerriers et des Lames. Sinon reculent.
Fusiliers Détruits par toute Cavalerie autre qu’Éléphants, les Lames et les
Guerriers au contact dans la phase adverse en bon terrain. Sinon reculent.
Tirailleurs Détruits en bon terrain par Cavalerie légère, Lanciers, Spahis, Sabreurs,
fuient en combat rapproché face aux Pistoliers, Dragons et aux Guerriers,
sinon reculent.
Archers Détruits par tout montés au contact en bon terrain. Sinon reculent.
Guerriers Détruits si en bon terrain par des Lanciers et des Sabreurs. Fuient face à
des Éléphants ou tir d’Artillerie. Sion reculent.
Artillerie Détruit au contact. Sinon recul.
Chariots de Guerre Détruits par les Eléphants.

Si le score est inférieur ou égal à la moitié de celui de son adversaire :


Cavalerie légère Fuit face à Piquiers, Lames, Guerriers si en bon terrain ou suite à un tir ; sinon
détruite.
Autres Cavaleries Fuient face à des Piquiers ou des Guerriers en bon terrain à l’exception
des Lanciers et des Sabreurs dans leur propre phase ; sinon détruites.
Tirailleurs Fuient face à Piquiers et Lames ou suite à un tir ; sinon détruits.
Dragons Détruits en combat rapproché par Cavaleries en bon terrain ou par des
Guerriers ; sinon fuient.
Autres Détruits.

17
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Déroulement de la bataille

Recul d’une pièce


Une pièce qui doit reculer, bouge sur son arrière de sa profondeur de socle sans tourner ou
changer d’orientation. Si durant le recul elle rencontre une autre pièce amie ayant la même
orientation qu’elle, elle la traverse si elle y est autorisée (voir interpénétration) et vient se
placer derrière cette seconde pièce. Si l’interpénétration n’est pas permise, elle repousse la
pièce qui gène son recul. Les pièces qui gênent un recul mais qui ne sont pas dans la même
orientation que la pièce qui recule ne peuvent être ni poussées ni traversées. Dans ce cas, la
pièce qui recule est alors éliminée du jeu pour la partie puisque son recul est impossible.
Une pièce qui recule en venant au contact du front d’un adversaire à n’importe quel moment
du recul est éliminée. Elle est également éliminée si son recul est gêné par une pièce adverse
ou si elle doit pénétrer dans un terrain interdit pour effectuer la totalité de son mouvement de
recul.

Fuite d’une pièce ou d’un élément


Une fuite commence toujours par un recul suivi d’un demi-tour avant de mesurer la distance
de fuite de la pièce. La distance de fuite d’une pièce est égale à autant de profondeur de son
socle qu’il y a de différence entre son score final et celui de son adversaire. Le mouvement de
fuite se fait préférentiellement tout droit mais la pièce peut parcourir le minimum de distance
qui lui permet d’éviter un adversaire, un terrain infranchissable ou mauvais, ou toute pièce
amie qu’elle ne peut interpénétrer. En revanche elle ne peut éviter le passage d’une rivière ou
le bord du plateau de jeu.
Les pièces de Cavalerie Légère peuvent terminer leur mouvement de fuite par un nouveau
demi-tour gratuit pour leur permettre de faire éventuellement face à leurs adversaires. Celles
de Tirailleurs, de Dragons et de Cavalerie autre qu’Éléphants qui fuient devant des Piétons ou
du Train ainsi que toutes pièces qui fuient à cause d’un tir, peuvent également faire un demi-
tour gratuit à la fin de leur mouvement de fuite.

Poursuite après combat


Une pièce de Lanciers, de Sabreurs et d’Éléphants qui gagne un combat doit avancer droit
devant elle de la totalité de sa capacité de mouvement jusqu’à l’épuisement de cette capacité
ou une rencontre avec un bord de table, un terrain infranchissable ou une pièce adverse.
Les pièces de Guerriers font de même face à des Piétons.
Les pièces de Guerriers face à autre chose que l’infanterie ainsi que les autres pièces de
Cavaleries, celles de Piquiers, de Lames, de Dragons et de Tirailleurs, qui gagnent un combat
peuvent choisir d’entreprendre la poursuite ou pas.
La pièce qui apportait un soutient arrière lors du combat doit également poursuivre. La
poursuite se faisant à la vitesse de la pièce la plus lente.

Elimination d’une pièce


Dans le cas d’un combat rapproché, on élimine également toute pièce amie qui se trouve,
même partiellement à moins d’une profondeur de socle sur l’arrière de la pièce éliminée par le
combat. Lors de l’élimination face à un tir, les pièces dans la même situation se contentent de
faire un simple mouvement de recul.
Les pièces qui sortent, même partiellement, du plateau de jeu sont éliminées.

GAIN OU PERTE DE LA PARTIE


Le premier joueur qui, à la fin d’un tour, a perdu plus de quatre pièces tout en ayant plus de
pièces éliminées que son adversaire, a perdu la partie. Les éléments d’État-Major ne sont pas
pris en compte dans ce calcul.

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STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Exemples

EXEMPLE 1 : Mesurer le déplacement d’une seule pièce

Dans chacun des exemples ci-dessus, la flèche indique la distance à mesurer ; c’est à dire la
distance la plus grande que tout coin de la pièce a parcouru depuis sa position initiale. Cette
méthode utilisée pour mesurer le déplacement d’une pièce seule est une simplification et
permet d’éviter de prendre en compte tous les pivots et orientations intermédiaires, sachant
que certaines parties de la pièces parcourent plus que la distance maximale autorisée.

EXEMPLE 2 : Constitution d’un groupe de pièces

K B E
A C F G
H
J D

Les pièces de A à G forment un groupe. G fait bien partie du groupe puisque son arrière est
aligné avec celui d’une pièce (F) faisant partie du groupe. En revanche H n’a ni son avant ni
son arrière aligné avec ceux de G, H ne fait donc pas partie du groupe. K et J ne peuvent en
faire partie puisqu’ils n’ont pas la même orientation.

EXEMPLE 3 : Déplacement en face du bord avant (front)


d’une pièce adverse.

C
B
La pièce A peut se déplacer à moins de 4 cm en face du bord avant (front) de C, pour
contacter le front de B mais ne peut pas venir contacter C puisque la distance qui la sépare de
B est moindre que celle qui la sépare de C. Dans le cas où C souhaite contacter A, il faut que
la distance entre A et B soit au moins de 4 cm.

19
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Exemples

EXEMPLE 4 : Contacts de côté ou sur l’arrière

E
Arrière B
Côté Côté
A
Droit Gauche
Avant

D C

La pièce D ne peut pas contacter A sur le côté droit ou l’arrière. B et C peuvent contacter A
sur le côté gauche mais pas sur l’arrière. F peut contacter A sur l’arrière mais pas sur un côté.
E peut contacter A sur le côté droit et sur l’arrière.

EXEMPLE 5 : Positionnement des contacts sur le côté.

Correct Incorrect

Incorrect

EXEMPLE 6 : Débordement.

F E
G
H L K
C D
A B J

La pièce A est en débordement sur H, H et C sont en débordement mutuel. D est en


débordement sur G et F. K n’est pas en débordement sur L.

20
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Exemples

EXEMPLE 7 : Conditions de tir

D3
D2 D1

C
A
B

CAS N°1
Une pièce d’Archers en situation de soutien arrière d’une autre pièce d’Archers de même
qualité, peut participer au tir de la pièce qu’elle soutient et infliger un malus de –1 à la cible.
Un troisième rang ne peut pas participer au tir.
Dans l’exemple schématisé ci-dessus la pièce B peut aider la pièce A lors de son tir si A et B
sont deux pièces d’Archers de même qualité.

Si la pièce ennemie D se trouve en position D1, elle peut recevoir un tir des Archers A et B,
puisqu’elle est visible et qu’une partie au moins de son socle se trouve dans le couloir de feu
de la pièce A, et qu’aucune pièce amie ou ennemie ne se trouve dans le couloir délimité par
deux lignes imaginaires reliant les deux coins avant du socle de la pièce tirante vers deux
coins différents du socle de la cible.

Cette règle permet également aux pièces A et B de tirer sur la pièce D si cette dernière est en
position D2.

En revanche, si la pièce D est en position D3, la pièce C se trouve partiellement dans le


couloir délimité par les lignes imaginaires reliant les deux coins avant de A à deux coins
différents de D, le tir ne peut donc pas avoir lieu.

CAS N°2
La pièce A et une pièce de Mousquetaires mais la B est une pièce d’Arquebusiers. La pièce D
subira un malus de –1 seulement quand elle sera situé à moins de 100 pas de la pièce B qui
pourra alors bénéficier du soutient des Arquebusiers (B).
De plus, les pièces A et B pourront tirer sur la pièce cible D même si cette dernière se trouve
sur l’un de leur flanc.

21
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Exemples

EXEMPLE 8 : Tirs à distance.

J
H
G

A B C
D E F

A doit tirer sur H, C doit tirer sur G, mais B doit tirer également sur G car des deux cible
potentielles G ou H, G est la plus proche.
Dans cette situation, les pièces de A à F sont toutes des pièces d’Archers de même qualité. D,
E et F sont dans des situations de soutien arrière des pièces A, B et C. Dans ce cas D peut
aider au tir de A, E au tir de B et F au tir de C. Ainsi, H subira un tir de A avec un malus de –
1 du au support de la pièce D.

Dans l’exemple ci-dessus, les pièce H et J sont des pièces de Guerriers. La pièce J n’apporte
aucun bonus à la pièce H dans la mesure ou celle-ci subit un tir. Chaque joueur lance un dé. H
obtient 2 et ajoute 3 le facteur des Guerriers contre des Piétons, mais retranche 1 en raison du
soutien au tir de la pièce D. A fait 5 et rajoute 2, le facteur des archers contre les Piétons. H
obtient un total de 4 (3 +2 –1), tandis que A obtient 7 (5 +2). La pièce H doit donc reculer de
la profondeur de son socle en repoussant également la pièce J.

La pièce G subit les tirs des pièces B et C soutenues respectivement par E et F. G est une
pièce de Tirailleurs et fait 3 au dé. Elle modifie ce score en ajoutant son facteur contre les
Piétons (2) mais en retranchant 2 car le tir de C, la pièce tirante la plus proche, est soutenu par
les pièces B, E et F, mais seulement deux pièces peuvent être comptabilisées. La pièce C
obtient 4 au dé auquel elle rajoute 2 son facteur contre les Piétons. On obtient donc 3 (3 +2 –
2) pour G et 6 pour C (4 +2). La pièce de Tirailleurs a obtenu un score inférieur ou égal à la
moitié de C, elle doit donc fuir sur son arrière comme l’indique la table de résultat du tir et de
combat.

22
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Exemples

EXEMPLE 9 : Combat rapproché

F H
E G
A B C D

Une ligne de 4 pièces de Lames représentant des hallebardiers italiens rencontre une phalange
de 4 pièces de Piquiers suisses comme l’indique la situation du schéma. La pièce C contient le
général italien.
C’est la phase du joueur italien, il peut donc choisir par laquelle des deux pièces au contact
commencer le combat. Il choisit C. A et D ne combattent pas mais comptent en débordement.
Les deux camps lancent un dé. C obtient 4, et ajoute 5 pour son facteur contre les Piétons et
+1 pour la présence du général. G obtient 4, et ajoute 3 pour le soutien arrière de H et de
nouveau 3 pour son facteur contre les Piétons, mais retranche –1 pour le débordement de D.
Les scores obtenus sont donc 10 pour C (4 +5 +1) et 9 pour G (4 +3 +3 –1). Le total de G est
inférieur à celui de C mais supérieur à sa moitié. Les pièces G et H reculent donc de la
profondeur de leur socle. On obtient la situation ci-dessous.

H
F G
E
A B C D

Les joueurs lancent maintenant les dés pour E et B. B obtient 6 et ajoute 5 son facteur contre
les Piétons. E obtient 1 et ajoute 3 pour son facteur contre les Piétons et également 3 pour le
soutien arrière de F, mais retranche –1 pour chacun des débordement (-2 infligé par A et C).
Au total, B obtient 11 et E obtient 5. Le total de E est inférieur à la moitié de celui de B. La
pièce E est donc éliminée. La pièce F ayant apporté un soutien arrière à E durant le combat
rapproché, elle est donc également éliminée.

23
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Exemples

EXEMPLE 10 : MANŒUVRES.
AVANT APRES

A C
B A

B F
D E

C
A B
D
OU C D
E
E F
F

Une colonne d’une seule pièce de front peut s’étendre durant un mouvement de groupe. Dans
cet exemple toutes les pièces sont des pièces de Fusiliers. Dans les deux cas la pièce A ne
bouge pas.

A
A vance
maximale
B de la
AVANT pièce A
C

A C E D E

B D F APRES F

Un mouvement de groupe peut être utilisé pour former une colonne d’une seule pièce de
front. Dans cet exemple toutes les pièces sont des pièces de Fusiliers. La pièce A bouge sur
son avant pour former la tête de colonne. Les pièces B, C et D suivent. Les autres pièces ne
disposent pas de suffisamment de capacité de mouvement pour venir se mettre dans la
colonne, elles coulissent donc pour former un groupe avec les autre éléments de la colonne.

Avance
A
maximale
de la dernièr
pièce du
groupe

Dans cet exemple toutes les pièces sont des pièces de Fusiliers. La pièce A tourne vers la
gauche en avançant sur son avant. Les autres pièces la suivent comme dans l’exemple
précédent jusqu’à ce qu’il en est une qui ne puisse suivre le mouvement. Les pièces sont alors
disposées de manière à former un groupe à la fin du mouvement et qu’aucune d’entre elle
n’est dépassée sa capacité maximal de mouvement.

Dans cet exemple toutes les pièces sont des pièces de Pistoliers. La pièce A tourne du
maximum vers la gauche tout en restant sur son avant. Le reste du groupe suit comme dans les
exemples précédents, aucune pièces ne déplaçant sa capacité maximale de mouvement.

24
STRATÉGIKÉ ÈRE MODERNE Table des matières

TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION & PRESENTATION ………………………. 2


- Concept 2
- Matériel de jeu 2
DEFINITION DES TROUPES ………………………………... 3
PRESENTATION DES PIECES DE L’ARMEE ………………... 7
TERRAIN …………………………………………………... 8
- Principe 8
- Règles de placement 8
- Description 8
- Visibilité 9
DEROULEMENT DE LA BATAILLE ……………………….... 10
- Déploiement 10
- Séquence de jeu 10
- Les mouvements 10
Emploi des points de mouvement (PM) 10
Distance de déplacement des pièces 11
Mouvement tactique d’une pièce 11
Mouvement tactique d’un groupe de pièces 12
Reculer une pièce ou un groupe de pièces 12
Mouvement de marche 12
Mouvement sur le front d’un adversaire 12
Venir au contact d’un adversaire 13
Mouvement des états-majors 13
Formation de Tireurs 13
Traverser les rivières 13
Interpénétration des troupes amies 14
- Tir 14
Distance de tir 14
Validité des cibles 14
Résultat d’un tir 15
- Combat rapproché 15
Principe 15
Facteurs 15
Modificateurs de support arrière 16
Modificateur de support latéral 16
Modificateurs de facteurs tactiques 16
Résultats des tirs et des combats 17
Recul d’une pièce 18
Fuite d’une pièce 18
Elimination d’une pièce 18
Poursuite après combat 18
- Gain ou perte de la partie 18
EXEMPLES …………………………………………………. 19
TABLE DES MATIERES …………………………..…………. 25

25

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