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SAGA

SAMOURAI

CLANS DES
MONTAGNES

CLAN DU DRAGON

ET

CLAN DU PHOENIX
Clan DU Dragon
Le clan du Dragon est avant tout un clan abritant la plus
grande quantité de Temples dédiés à Shinsei et par
conséquent la plus grande confrérie de moines de tout
l’Empire. La plupart des membres du clan vivent dans des
temples et des forteresses disséminés à travers les pics
rocheux des montagnes du pays.
Les moines suivent la philosophie de Shinsei, recherchant la
vérité absolue dans le soi intérieur, pouvant les mener à
l’Illumination. Certains moines approchent de cette vérité et
sont reconnaissable à leurs tatouages qui semblent se
mouvoir sur la peau.
Les samouraïs du clan sont eux tournés vers la voix du sabre
et les meilleurs arrivent à maîtriser la technique de combat
à deux lames au corps à corps, le kenjutsu.
Le clan est plutôt pacifiste puisqu’il suit les préceptes de
Shinsei l’unificateur, et sa position géographique l’isole
facilement des autres clans. Cependant, le clan a la charge
de la défense des frontières nord de l’Empire.
La dernière Impératrice est issue du clan du Dragon et de
nombreux membres furent intégrés à sa suite. Ce qui fait
que le clan est très impliqué dans la politique et la gestion
de l’Empire.

Lorsqu’ils doivent se battre, les guerriers du clan du Dragon


portent des armures et des uniformes de couleur jaune et
vert. Les moines combattants sont généralement torses nus
pour laisser libre cours à la puissance de leurs tatouages.

Le clan Uesugi qui eut de nombreux moines combattants dans


ses rangs est très similaire au clan du Dragon. Il est aussi possible
de jouer les nombreux temples shintô indépendants avec cette
faction. Les samouraïs du Dragons sont aussi très proches de la
philosophie de combat des guerriers du clan Shimazu, pour leur
maîtrise du combat avec deux lames, clin d’œil au légendaire
Miyamoto Musashi.
L’ARMEE DU Dragon

Caractéristiques des unités du Clan du Dragon


Unité Type Dés Mvt CC Tir ArmCC ArmTir Fmax Spécial
Daïmyo S 2 M 5 - 5 6 4 *
Shugenja M 1 M 2 - 5 5 4 *
Hatamoto Ga 1 M 2 - 5 5 4
Moine Tatoué Ga 1 M 2 - 5 5 4
Moine Gu 1 M 1 - 4 4 3
Samouraï Gu 1 M 1 - 4 4 3
Cavalier samouraï Gu 1 L 1 - 4 3 3 Monté
Ashigaru Yari L 0 M 1/2 - 3 3 2
Ashigaru Yumi L 0 M 1/3 1/2 2 3 2 Portée : L

Spécificité du Daïmyo.
Le Daïmyo est déployé à pied. Quand il est au corps à corps il génère 2 dés de défense en plus de ses dés
d’attaque même lorsqu’il est l’attaquant.

Stratégie : Technique Kensaï


Cavalière duelliste : Mirumoto Kei combat montée.
Les samouraïs du Dragon sont des duellistes aussi
Au corps à corps, elle peut relancer ses dés
réputés que ceux de la Grue, cependant ils utilisent
d’attaques ratés.
une technique de combat totalement différente par
l’emploi de leur Daïsho, le Katana et le Wakizashi en Aura guerrière : Mirumoto Kei sait galvaniser les
même temps. Unique en son genre, ils forment de troupes combattant à ses côtés. Lorsqu’elle utilise la
redoutables combattants au corps à corps combinant règle spéciale « Côte à côte », chaque combattant de
parfaitement les techniques d’attaque et de défense. l’unité gagne 1 dé d’attaque.

Les Hatamotos ne suivent aucune règle spéciale. Mirumoto Kenzo, Maître Lame
Une unité de Samouraïs peut être montée. Ce guerrier se distingua au combat par sa parfaite
maitrise dans l’utilisation de deux lames au corps à
Les Ashigarus peuvent être équipés de Yumis (arcs)
corps. Après avoir activement participé à la chasse
ou Yaris (lances).
aux shugenjas utilisant la Maho dans les terres
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément Air ou Phoenix, il devint commandant des gardes du corps
Terre. de Mirumoto Kei et l’un de ses principaux généraux.

Kensaïs du Dojo de la Montagne de Fer : Issue de la


Héros du Clan du Dragon meilleure école de formation de Kensaïs, Mirumoto
Kenzo et une unité de 8 Hatamotos maximum choisie
en début de partie annulent toutes les blessures
Mirumoto Kei, Championne Duelliste subies au corps à corps sur un résultat de 4+.
Avant de devenir Daïmyo de la famille Mirumoto, Kei
commandait l’armée du Dragon. Elle tenta de mettre Kensaï duelliste : Mirumoto Kenzo est l’un des
fin à la guerre entre la Licorne et le Lion, combattant meilleurs duellistes de son clan. Quand il combat au
en duel des adversaires des deux clans. Lorsque Iweko corps à corps le Daïmyo adverse, ils sont écartés
devint Impératrice de Rokugan, elle reçu le titre de physiquement à TC de toute autre unité venue au
Championne du Dragon par son prédécesseur Togashi contact lors de l’engagement qui ne peut alors pas
Satsu. Elle commanda les forces de défense de entrer dans le corps à corps. Les joueurs effectuent
l’Empire lorsque les Yobanjins attaquèrent le nord du normalement la phase de corps à corps, Kenzo
pays, sa stratégie et ses compétences guerrières pouvant relancer 2 dés d’attaque ratés. La règle
permis de repousser l’invasion. Résistance ne peut être utilisée lors d’un duel. A
l’issue du duel le perdant doit reculer normalement ses fonctions au sein de son clan pour devenir la Voix
s’il n’est pas hors de combat. de l’Impératrice.

Illuminé : Togashi Satsu ne peut être affecté par les


sorts adverses. Il a un Mvt L. Le joueur peut utiliser
Stratégie : Voie de l’Illumination une figurine de Dragon (socle 4x4 cm) pour le
Les moines tatoués du Clan du Dragon sont connus représenter. S’il fait ce choix, Satsu ignore les
pour leurs techniques de combat à mains nues même pénalités de mouvement dans tous les types de
s’ils répugnent à en venir à de telles extrémités. La terrain mais il ne peut finir un mouvement dans un
voie de l‘Illumination impose la paix intérieure mais terrain.
aussi avec l’extérieur, d’où leur attitude pacifiste.
Maître du Tatouage : Togashi Satsu peut utiliser une
Même connaissant cela, il ne faut jamais provoquer
capacité marron en défaussant un dé SAGA d’une case
un moine tatoué car il est capable de canaliser les
grise, une fois par tour.
forces mystiques et produire des attaques assez
dévastatrices. Flamme irradiante: Togashi Satsu est souvent entouré
de flammes blanches lorsqu’il se bat. Son armée débute
Pour cette stratégie de combat, l’armée utilise des avec 2 jetons feu au début de la partie et a toujours 1
jeton feu au début de chaque tour de jeu (tour adverse
jetons feu. Ceux-ci doivent être posés sur la case
compris).
spécifiée du Plateau de Combat.

Les Hatamotos sont remplacés par les Moines Tamori Wotan, L’Alchimiste tatoué
tatoués. Tamori Wotan a d’abord reçu l’enseignement des
moines tatoués avant d’orienter sa carrière dans la
Les Samouraïs sont remplacés par les apprentis
maîtrise de la Magie. Il est le seul Tamori à avoir
Moines et les Moines gardant les temples.
réussi à maîtriser deux éléments, le Feu et le Vide,
Les unités d’Ashigarus n’existent pas dans cette faisant de lui un shugenja extrêmement respecté. Il
stratégie de combat. forma même le futur Daïmyo de sa famille.
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément Air, Cependant sa maîtrise de deux éléments eut pour
Feu ou Terre. malheureuse conséquence de le rendre quelque peu
fou.

Héros du Clan du Dragon Alchimiste aux deux éléments : Tamori Wotan est un
Shugenja pouvant contrôler le Feu et le Vide. Le
Togashi Satsu, Voix de l’Impératrice, joueur choisit un lot de 3 capacités magiques des 2
Sagesse de l’Empire domaines qu’il peut utiliser pendant la bataille. Il ne
Togashi Satsu est un descendant direct du fondateur peut y avoir d’autre Shugenja dans l’armée.
du clan du Dragon. Comme son ainé, il s’est évertué à Le Shugenja feu-follet : Tamori Wotan est un alchimiste
la voix de la Sagesse appelée l’Illumination. Ayant du Dragon très puissant mais aussi parfois instable. Il
atteint la vertu dans cette voie, ses décisions furent possède les caractéristiques d’un Shugenja et non d’un
mûrement réfléchies surtout quand il reçu la charge Daïmyo mais a la capacité d’effectuer un tir avec 1 dé
de diriger le clan. Moine tatoué, il a la capacité de portée L, diminuant de 1 l’armure de la cible. Il peut
d’animer ses tatouages, voir même de prendre lui- aussi défausser des jetons feu lors d’un tir pour ajouter
même la forme d’un dragon lorsque son clan est en 1 dé attaque par jeton feu défaussé.
danger. Sa sagesse lui a valu l’honneur de devenir un Tatouage : Contrôlant le destin, Tamori Wotan permet
précieux conseiller auprès de l’Impératrice et quitta au joueur de relancer un dé SAGA pendant son tour lors
de la phase d’Ordre.
DRAGON
Technique Kensai

HATAMOTO VIVACITE ASSAUT


1 1
Activation Ordres ou Activation IMPRONPTUE
2 3 2 3
Activez une unité Retirez toutes les FATIGUES Activation
de Hatamotos d’une unité ou activez deux Si l’unité engage le corps à corps
4 5 6
ou un Daïmyo fois d’affilée la même unité lors de cette activation, retirez
ou un Shugenja. sans qu’elle ne subisse de lui une FATIGUE ou l’unité
. FATIGUE. engagée prend une FATIGUE.
6
4 5

SAMOURAI DE BOIS ET D’ACIER


Activation Corps à corps ou Lame
1 Virvoltante
Activez une unité de Tir/Réaction 4 5 4 5
2 3
Samouraïs. Relancez les dés d’attaque Corps à corps
d’une de vos unités au corps Gagnez 3 dés d’attaque
à corps ou relancez les dés ou 3 dés de défense.
6 6
de défense d’une de vos 6
unités.

ASHIGARU CORPS ET ESPRIT ROUE KHARMIQUE


Activation Corps à corps 1 Ordres ou Ordres/Réaction
Activez une unité 4 5 A la fin du corps à corps, 2 3 Lors de votre prochain
d’Ashigarus. retirez la FATIGUE générée jet de dés, les 1 obtenus
par l’engagement ou ajoutez compte comme des 4 5
6 une FATIGUE supplémentaire réussites ou ajouter +1
à toutes les unités ennemies 4 5 au résultat des dés.
engagées.

RESERVE DANCE DE l’ACIER DEUX LAMES 1


D’ACTIVATION Corps à Corps ou Corps à corps 2 3
Ordres Tir/Réaction 4 5 Retirez la moitié des dés
Lancez 2 dés SAGA Augmentez de 1 l’armure d’attaque d’une unité
supplémentaires. 6 de l’unité ou diminuez de ennemie ou ajoutez 4 dés
de défense à votre unité. 1
1 l’armure d’une unité
6 2 3
ennemie.

DUELLISTE KENJUTSU
BONUS DE
1 Corps à corps Corps à corps
COMBAT 4 5 Gagnez 3 dés de combat. 4 5
2 3 Votre Daïmyo gagne 1 dé
Corps à corps ou d’attaque et 1 dé de défense Ces dés peuvent être des
Tir/Réaction contre le Daïmyo adverse ou le dés d’attaque et/ou de
4 5 défense. A la fin du corps à
Gagnez 1 dé d’attaque Daïmyo adverse perd 1 dé
ou de défense (2 dés si 6 corps, toutes les unités
d’attaque et 1 dé de défense.
le dé défaussé est 6). engagées ajoutent une 6
6
FATIGUE.
DRAGON
Voie de l’Illumination

MOINE MEDITATION SOUFFLE DU


1 1
1
TATOUE Ordres ou 2 3 DRAGON 2 3
2 3
Activation Ordres/Réaction Tir
Activez une unité de Pendant ce tour, chaque fois Effectuez un tir jusqu’à M
4 5 4 5
Moines Tatoués ou un que l’adversaire retire une d’une de vos unités avec un
Daïmyo ou un Shugenja. FATIGUE d’une de vos unités : nombre de dés d’attaque égal
6 Ajoutez un Jeton Feu en 4 5 au nombre de figurines de
6
réserve. l’unité ciblée + le nombre de
Jetons Feu que vous défaussez.
MOINE FRAPPE SOUPLE
Activation 1
Corps à corps PoING DE
Activez une unité de 2 3 1
Votre unité et une unité de FLAMME
Moines. votre choix défausse la moitié 2 3
Corps à corps
de leurs dés d’attaque. 4 5
6 Ajoutez un nombre de dés
Ajoutez un Jeton Feu en
d’attaque égal au nombre de 4 5
réserve.
Jetons Feu que vous défausser.

FLAMME 1 POSTURE Porte par les


CELESTE 2 3 DEFENSIVE 4 5 Flots 1
Activation Corps à corps Activation 2 3
Retirez une FATIGUE à 4 5 Relancez tous les dés de Défaussez 1 à 3 Jetons de Feu
une unité et ajoutez un défense que vous désirez. 6 et effectuez un mouvement
Jeton Feu sur cette case. Ajoutez un Jeton Feu en avec un bonus de distance de 4 5
6 réserve. TC par Jetons Feu défaussés.

RESERVE LE SINGE FACEUR PEtale de FEU


D’ACTIVATION Corps à corps ou 1 Activation 1
Ordres Tir/Réaction 2 3 Effectuez un tir jusqu’à M 2 3
Lancez un nombre de dés Doublez le nombre de dés de d’une de vos unités et
SAGA supplémentaire défense de votre unité lors défaussez 2 Jetons Feu pour 4 5
égal à 1 + le nombre de 6 diminuer de 1 point l’armure
de la phase de Jet de Défense.
Jetons Feu que vous Ajoutez un Jeton Feu en 1 de l’unité ciblée.
défausser. 2 3 6
réserve.

BONUS DE DANCE DU VIDE ESPRIT SEREIN


1
COMBAT 2 3 Corps à Corps Corps à corps 4 5
Corps à corps ou Tir A l’issue du combat, ce sont les Le Daïmyo ou le Shugenja
Gagnez 1 dé d’attaque unités adverses qui doivent gagne 1 dé d’attaque et de
4 5
(2 dés si le dé défaussé reculer de C, quelque soit le 4 5 défense par Jeton Feu
est 6) + 1 dé d’attaque vainqueur. défaussé. Cependant il perd
en défaussant un Jeton Ajoutez un Jeton Feu en la règle Résistance pour ce 6
6
Feu. réserve. corps à corps.
Clan DU PHOENIX
Le clan du Phoenix est assez atypique dans le sens où il n’est
pas dirigé par des guerriers mais par une assemblée de
shugenjas appelée le Conseil des Cinq. Ce conseil regroupe
les meilleurs shugenjas du clan pour chaque élément
composant la magie de Rokugan. Ils se nomment les Maîtres
Elémentaires. Il n’existe qu’une seule famille de guerriers au
sein du clan et son Daïmyo est généralement le Champion
du Clan. Ainsi le Phoenix est surtout composé de moines
suivant les préceptes du Shugendo, l’art de la magie.
Du haut de leurs montagnes au nord du pays et au plus
profond de leur forêt sacrée, les shugenjas étudient et
méditent sur l’interaction avec la nature et les kamis qui
vivent en harmonie avec ce monde. Ils cherchent à acquérir
de nouvelles connaissances sur l’univers afin d’alimenter
leur immense bibliothèque qui se trouve au cœur des
régions contrôlées par le clan.

Bien que par nature très pacifiste, le clan du Phoenix est


aussi capable de lancer ses légions combinées de samouraïs
et de shugenjas dans la bataille. Les shugenjas peuvent à
eux seuls ravager des armées ennemies avec la puissance de
la magie pendant que les samouraïs les protègent.
Cependant le Conseil n’approuve l’utilisation de la force
qu’en de rares occasions, privilégiant la diplomatie ou
d’honorables duels pour résoudre les divergences.

Tel l’animal qui leur sert d’emblème, les membres du clan


arborent des couleurs chatoyantes, principalement le rouge,
le jaune et l’orange. Les armures étant généralement
laquées de rouge et d’or.

Il est très difficile de comparer le clan du Phoenix a un ancien clan


du Japon en raison du fort aspect mystique et pacifiste de ce
clan. Les clans montagnards de l’archipel se rapprochent
finalement le plus de ce clan puisqu’ils étaient naturellement
protégés par les montagnes et vivaient dans une certaine
sécurité.
L’ARMEE DU PHOENIX

Caractéristiques des unités du Clan du Phoenix


Unité Type Dés Mvt CC Tir ArmCC ArmTir Fmax Spécial
Daïmyo S 2 M 5 - 5 6 4
Shugenja M 1 M 2 - 5 5 4 *
Hatamoto Ga 1 M 2 - 5 5 4
Portée : L
Initié du Feu Ga 1 M 2 1 4 4 4
Cible -1 ArmTir
Samouraï Gu 1 M 1 - 4 4 3
Ashigaru Yari L 0 M 1/2 - 3 3 2
Ashigaru Yumi L 0 M 1/3 1/2 3 3 2 Portée : L

Spécificité du Daïmyo & du Shugenja.


Le Daïmyo est déployé à pied. Il ne possède aucune particularité. En revanche le Shugenja inclut dans l’armée
possède lui aussi la règle spéciale « Résistance » représentant le devoir des Samouraïs de ce clan près à sacrifier
leur vie pour protéger leur Shugenja.

Stratégie : Attaque combinée dernier duel pour tenter d’arrêter la folie d’Isawa
Sezaru, shugenja Phoenix, lui coûta la vie.
Le Clan du Phœnix est l’un des seuls clans à mettre
des Shugenjas en première ligne lors des combats afin
Âme de Shiba : Shiba Mirabu a une CC de 6 tant qu’il
de profiter de leur puissance magique. Les Samouraïs
y a un Shugenja dans l’armée.
du Phoenix combattent aux côtés d’eux à la fois pour
les protéger mais aussi pour profiter de leur pouvoir. Cœurs ardents : Au début de chaque tour de son
La combinaison de leurs talents a permis jusqu’à armée, Shiba Mirabu et les unités amies à M de lui
présent la survie du clan mais aussi sa solidité. défaussent une FATIGUE avant que les dés SAGA ne
soient jetés.
Les Hatamotos et les Samouraïs ne suivent aucune
règle spéciale. Interaction élémentaire : Shiba Mirabu, les unités de
Hatamotos et de Samouraïs peuvent relancer un dé
Les Ashigarus peuvent être équipés de Yumis (arcs) de défense tant que Mirabu et le Shugenja sont tous
ou Yaris (lances). les deux en jeu.
Le Shugenja peut utiliser un élément magique au
choix entre l’Air, l’Eau, le Feu, la Terre ou le Vide. Maître Elémentaire du Conseil des Cinq
Le joueur choisit le personnage parmi les suivants :
Isawa Mitsuko (Air), Asako Bairei (Eau), Isawa Ochiai
Héros du Clan du Phoenix (Feu), Isawa Tadaka (Terre), Shiba Ningen (Vide).
Le Conseil des Cinq est le vrai dirigeant du Clan, le
Champion ne faisant qu’exécuter les ordres de celui-
Shiba Mirabu, Le gardien de l’Âme du ci. Il est composé du meilleur shugenja du clan de
Phoenix chaque élément. Le temple où ils se réunissent
D’abord garde du corps de Shiba Aikune, le fils du contient la plus grande bibliothèque traitant de la
Champion du Clan, Shiba Mirabu devint le magie, et abritant les nombreux initiés arpentant ses
commandement de l’armée Phoenix après qu’Aikune couloirs et suivant l’enseignement de leur Maître.
se retira de la vie politique du clan. Mirabu reçu le Bien que répugnant la guerre, les Maîtres
titre de Champion de Clan lorsque l’Âme de son Elémentaires sont de puissants combattants lorsque
ancêtre Shiba, le fondateur du clan, vint l’habiter. Il l’affrontement devient inévitable. Ils n’hésitent pas à
fut un excellent combattant brillant en combat commander les armées du clan avec le soutien de la
singulier comme en commandement. Cependant son famille Shiba.
Maître Elémentaire : Le Maître Elémentaire génère 4 Maho, puis elle s’attaqua aux pirates Mantes
dés SAGA, cependant 2 d’entre-eux doivent sévissant sur les côtes. Lors de la bataille pour la
obligatoirement être utilisés pour des capacités capitale de l’Empire, Tsukimi intervint avec les
magiques. D’autre part, contrôlant parfaitement son membres du Conseil des Cinq pour mettre un terme
élément, le Maître Elémentaire peut utiliser toutes aux combats. Par la suite, elle devint Championne du
les capacités magiques du plateau lié à son élément. clan et dirigea les armées impériales au nord de
Il ne peut y avoir d’autre Shugenja dans l’armée. Rokugan quand le pays fut envahi par les étrangers
Commandant Shugenja : Le Maître Elémentaire ne du nord. Elle perdit l’usage de ses yeux lors d’un duel
génère que 3 dés d’attaque au corps à corps. Les avec le champion du clan Scorpion qui avait
guerriers attendent de lui une puissance magique, empoisonné sa lame, lors de la guerre entre les deux
non qu’il aille au combat rapproché ; par conséquent clans. Mais même aveugle et âgée, Shiba Tsukimi
il n’est pas soumis à la règle spéciale « Fierté du conserva ses incroyables facultés de combattante.
Seigneur ».
Incroyables réflexes : Shiba Tsukimi génère toujours
Yojimbo : Au début de la partie, une unité composée 2 dés de défense supplémentaires au corps à corps
de 6 Hatamotos maximum est chargé de défendre de ou si elle est la cible d’un tir.
leur vie le Maître Elémentaire. Leur valeur d’armure
est de 6 et si l’unité débute une activation à plus de Légion de Vétérans : L’armée de Shiba Tsukimi peut
M du Maître Elémentaire, elle prend 2 FATIGUES. contenir une unité de 12 Hatamotos vétérans
maximum ayant une CC de 3.
Interaction élémentaire : Les unités de Hatamotos et
de Samouraïs peuvent relancer un dé de défense tant Guerrière charismatique : Quand Shiba Tsukimi
que le Maître Elémentaire est vivant. utilise la règle spéciale « Nous sommes à vos
ordres », elle peut activer 3 unités à L maximum
d’elle pour effectuer un déplacement cependant
cette activation ne permet pas d’engager l’ennemi.
Stratégie : Légion de la Flamme
Cette force armée du Phoenix a participé à tous les
conflits issus d’invasions de Rokugan. Elle est bien Isawa Tsuke, Le Maître Purificateur
souvent en première ligne à soutenir les Shugenjas du
Isawa Tsuke fut l’un des plus puissants shugenjas de
Feu spécialisées dans les sorts de combat. Les
l’Empire. Il se mit au service de l’Empereur en tant
vétérans qui composent cette légion sont d’aussi bons
que Magistrat d’Emeraude, rendant la justice avec
guerriers et fin stratèges que ceux des clans du Lion et
sévérité. Lorsqu’il devint membre du Conseil des Cinq,
du Crabe.
il en prit rapidement le contrôle et méprisa ses
congénères qu’il trouvait trop pacifiste. Il n’hésita pas
Parmi les Hatamotos, une unité constituée de 4
à utiliser la force brute, combattant au côté des
figurines peuvent être des Initiés du Feu qui sont des
samouraïs du Phoenix, et des moyens extrêmes pour
combattants shugenjas utilisant des attaques à
protéger le clan et l’Empire. Ceci finit par le rendre
distance enflammées.
fou, corrompu par les forces de l’Outremonde, il se
Les Samouraïs ne suivent aucune règle spéciale. retourna contre son clan en massacrant une bonne
Les Ashigarus peuvent être équipés de Yumis (arcs) partie de ses dirigeants.
ou Yaris (lances).
Ce Héros étant un Maître Elémentaire, il possède les
Le Shugenja peut utiliser la magie de l’élément Feu. mêmes caractéristiques que le Héros Maître
Elémentaire du Conseil des Cinq. Reportez-vous alors
au descriptif du Maître Elémentaire du Conseil des
Héros du Clan du Phoenix Cinq pour les spécificités d’Isawa Tsuke. Tsuke utilise
uniquement la magie de l’élément Feu.
Shiba Tsukimi, Le Phoenix aveugle
Shiba Tsukimi a débuté à la tête de l’armée qui a
purifié la ville Gisei Toshi des shujengas pratiquant la
PHOENIX
ATTAQUE COMBINEE

HATAMOTO SOUTIEN EFFORT COMMUN


1
Activation Activation 1 Ordre ou Ordre/Réaction
2 3
Activez une unité Activez votre Daïmyo ou 2 3 Désignez 2 de vos unités
de Hatamotos Shugenja pour un mouvement situées à C l’une de l’autre 1
ou un Daïmyo 4 5 qui ne génère pas de Fatigue. (sauf Ashigarus). Prendre 2 3
ou un Shugenja. Vous pouvez activer une autre jusqu’à deux FATIGUES d’une
unité à C de votre Daïmyo ou 6 unité et les placer sur l’autre
6
Shugenja activé. unité.

SAMOURAI SUPPORT MUTUEL YOJIMBOS


Activation Corps à corps Corps à corps 4 5
1 1
Activez une unité de Désignez une unité amie non 2 3 Au moment de retirer les
Samouraïs. 2 3 pertes, vous pouvez annuler
engagée se trouvant à C de
votre unité au corps à corps. chaque perte en retirant une
6
Gagnez un nombre de dés figurine amie (sauf Ashigarus)
6 d’attaque et/ou défense égale située à C de votre unité.
1
à la moitié des dés que
2 3
l’unité amie génère.
PROTECTION
ASHIGARU
Activation/Réaction
Activation NE FAIRE QU’UN 4 5
4 5 Lorsqu’une unité ennemie
Activez une unité Activation s’apprête à engager une de
d’Ashigarus. Activez deux de vos unités qui vos unités, vous pouvez
se trouvent à C l’une de l’autre. rediriger l’engagement sur 6
6 Ces activations ne génèrent 4 5 une autre de vos unités
aucune FATIGUE. située à C de l’unité cible si la
distance de mouvement le permet.

RESERVE PARADE ECLAIR


Corps à corps ou 1 BRETEUR 1
D’ACTIVATION
Ordres Tir/Réaction 2 3 Corps à corps 2 3
Les 6 obtenus lors du jet Relancez tous les dés
Lancez 2 dés SAGA
6 de défense annule deux d’attaque de votre choix.
supplémentaires.
touches au lieu d’une. 4 5
4 5

BONUS DE GARDIEN DU BENI DES KAMIS


1 4 5
COMBAT CONSEIL Ordre
2 3 4 5
Corps à corps ou Corps à Corps Pour chaque dé SAGA
Votre Daïmyo ou Shugenja Défaussé de Bonus de Combat
Tir/Réaction 4 5 gagnez 1 dé d’attaque et 1 dé
augmente son armure de 1 et
Gagnez 1 dé d’attaque de défense supplémentaire 6
peut relancer chacun de ses
ou de défense (2 dés si (2 si dé défaussé est 6) jusqu’au
6 dés d’attaque n’ayant pas 4 5
le dé défaussé est 6). début de votre prochain tour.
obtenue de touche.
PHOENIX
LEGION DE LA FLAMME

HATAMOTO CRI DU PHOENIX FEU REVIGORANT


1
Activation Corps à corps 1 Ordre ou Ordre/Réaction
2 3
Activez une unité Retirez une FATIGUE à l’unité 2 3 Défaussez jusqu’à
de Hatamotos et gagnez 2 dés d’attaque 2 FATIGUES (3 si le dé 4 5
ou un Daïmyo 4 5 (3 si le dé défaussé est 6). 4 5 défaussé est 6) sur
ou un Shugenja. Réduisez de 1 l’armure des unités en jeu.
de l’unité. 6
6 6

SAMOURAI SANS RELACHE Assaut ECLAIR


Activation Activation 4 5 Corps à corps/Réaction
Activez une unité de 1
Activez une unité pour un Ciblez l’une des unités
2 3 4 5
Samouraïs. mouvement. Si elle engage un ennemies engagées dans
corps à corps avec cette ce corps à corps. Celle-ci
activation, tous ses dés ne générera que la moitié
6 6
d’attaque bénéficient d’un 4 5 de ses dés d’attaque.
bonus de +1.

ASHIGARU ARMURE DE FEU Acier BRULANT


Activation Corps à corps Corps à corps ou Tir
Activez une unité 4 5
ou Tir/Réaction Pour chaque dé d’attaque
d’Ashigarus. Avant de déterminer le nombre obtenant un résultat de 6
de dés de défense à lancer, ou plus, l’unité ciblée perd 4 5
ignorez 2 touches subies par 4 5 un dé de défense lors de
6
l’unité. l’étape des jets de défense.

RESERVE TIR ENFLAMME TIR DE BARRAGE


1
D’ACTIVATION Tir 1
Activation
2 3
Ordres Retirez autant de FATIGUE
2 3
Activez jusqu’à deux de vos
Lancez 2 dés SAGA que vous voulez à l’unité unités pour leur faire effectuer
6 ciblée et gagnez 1 dé un tir. Les unités amies ne
supplémentaires.
d’attaque supplémentaire bloquent pas la ligne de vue
4 5
par FATIGUE retirée. pour ce tir. 4 5

RENAISSANCE EMBRASEMENT
BONUS DE 1
COMBAT Ordre ou Ordre/Réaction Corps à corps 4 5
2 3
Lors de ce tour, la règle 6 Lors de l’étape des jets
Corps à corps ou Tir
Résistance permet à votre d’attaque, l’unité ennemie
Gagnez 1 dé d’attaque 4 5 Daïmyo ou Shugenja d’ignorer 2 subit un nombre de touches
ou de défense (2 dés si
touches subies. En outre, les automatiques supplémentaires
le dé défaussé est 6).
touches subies sont annulées sur égale à la moitié des touches
6 6
4+ pour ses jets de défense. déjà infligées.

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