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Cette section dëcrit les différentes unités d'une:: armée de FACTURE NAINE
nains, ainsi que les règles pour les JOUeT lori d'une partie de Les attaques de tir effet:t uées avec des armes qui suivent cette
\\arharnmer. Lorsqu'une figurine suit une règle spéciale du règle n'on t pas le malus usuel de -1 pour toucher lorsque
tine de règles de Won'mmmer; seul le nom de la règle spéciak l'un ité tient saposition ellÎre.
est donné. Si la figurine suit une règle qui lui est propre, celle
ci est donnée à la suite de sa description. Enfin. il
règles spéciales propres à toutc l'armée des nains, qui sont RÉSOLU
données ici. Les figurines dotées de cette règle spéciale ont + 1 en Force le
tour où elles chargent au corps à corps.
RANCUNE ANCESTRALE
Les nains ont toujours les règles spéciales haine (orques & IMPLACABLE
goIx/ÙIJ) et haine (.slovem). Cela signifie que toute umté de Les unités entièrement composées de figurines suivant cette
lIi.,/II�lNme", OrvIlQ &Gohelùu ou Skaw/lS �t concernée. Pour règle n'ont pa:!! besoin de réussir de test de Cd pour effectuer
déterminer le niveau de rancune des nains à "encontre des une marrhefonte à cause de la proximité d'unités ennemies.
autres armées, après le déploiement mais avant les mouvements
d'trJa/lt-garde, lancez ID6 dans le tableau suivant:
MUR DE BOUCLIERS
l-2 Vendetta personneUe: Le Général nain suit la règle Lors d'un tour où leur unité est chargée, les figurines suivant
spécal
i e cette règle reçoivent un bonus de + 1 à leurs sauvegardes de
parruk. otez que ce bonus s'applique même si l'unité est
3-4 Résolu tion rancunière: Tous ks personnages amis qui chargée alors qu'elle était déjà engagée au corps à corps.
suivent la règle rtZIIc-ne anastrak suivent aussi la règle
haine contre tous les personnages de J'année ennemie.
Résistance Naturelle
5-6 Une vieille vengeance à assouvir: Toutes les figurines Lorsqu'une année de nains essaie de dissiper un sort,
amies qui suivent la règle rancune ancestrale suivent elle a un bonus de + 2 sur toutes ses tentatives de
aussi la règle haÎne contre toutes les figurines de dissipation. Si les nains combattent aux côtés d'un Jbr"Cjer,
l'armée ennemie. quelle qu'en soit la raison (au sein de la même armée
ou d'un contingent allié), ce bonus est perdu, car sa
présence interfère avec la résistance naturelle des nains.
RERIENAINE
Cette se<:tion donne les descriptions et les règles dt: dverses
i
armes et améliorations a ccessibles à pl usieurs unités et PIERRE DE SERMENT
penonnages de J'armée des nains. l.Arsqu'il se lÎent SIIr IIne pan
i de serment, 1111 seigneur ()II JITI
thalle galvallise Jd trt»tpes tl dame saprisma Mill etfort.
ARMURE EN GROMRIL Une unité qui contien t au moins une fi gurine avec
Appdi -roche d'orgenl'"11/4 "cauchntltJr du.forgeron"par les autres une pi� de sennent ne peut jamais choisir defoir en
ruas, le m/JaI que la 1UJi/l.S 1IOIm_1 gromriJ esI lepius dur tplÎ réaction à une charge, ne peut pas être distJrgtu/i.Jie, e t
SOÎL LA Dnnum e1l gromriJ sont œnwÎtkspoUY ÛJ prouait)If si certaines d e ses figurines sont équipées
qu'dies offren t. Ce SfJn l I(}IIW1II da reliques dallmt d'un âge de base et d'un bo uclie r, celles-ci peuvent tenter des
d'or dql1liti-lxmen1ptrth. sauvegardes de porade si elles sont attaquéts de flanc
ou de dos. De plus, un personnage avec une pierre de
Confère à son porteur une sau\'-egarde d'armure de 4+. serment doit toujours accepter un diji (si votre unité
contient plus d'un personnage avec pie rre de serment,
choisissez lequel relb-e le défi).
ARBALÈTE NAINE
QU'Il s'agisse J'un vieux mrxûle awc IIne crosse en /;ois ou d'un
exemplairepius ncml UJllt ef' acier, tQIIUS la arba!èUJ naines
sonl des ;nsJromenu d'UMprititirm morUU...
PORTEURS DE BOUCLIER
Portée Force Règles spéciales Afi" d'améliorer ses tawlls de combarltJlI/, 1111 seigneur nain
JO", Facture naine, ptlll se rendrt sur k dltunp Je DoJaÎ/le sur Ulf kuparlipar
mou�menl ou tir deux servitetrn au.s.si 1000ux que œsrauds.
1
tir rapide MCCCT F EP\'I A Cd
J 5 3 , 3 2
&ire de pistolets nains (corps Il corps): q
Lu nains sont trl;s fiers de/eut nom, et chaque clan, Tous les nains sont très fiers de leurs possessions, encore plus
cho9ue fortenut conserat une liste exl!austiae de su ceux qui appartiennent à l'aristocratie. Selon sa richesse et son
membru. MEme s'il e.ziste du exceptions. lu potronymu clan, un seigneur ou un thane pourra elre �quipé d'armes et
des /lolns obiisunl d unl r�glt parmi deux: la premiire d'armures runiques. Chaque relique est transmise de père en
se base sur le nom d'un parent (le plus souvent It. père) en!l fils et forme l'héritage d'une famille; eUe est couverte de runes
ajoutant le suffi:a 's!On' ou ·sdott;". Des exemples connus ct crépite d'énergie mystique, et son histoire est souvent plus
incluent Morgrlmsson. fils de l'ancien haut foi Moryrim l ongue et plus glorieuse que celle de son porteur.
Barbet/ain, ou BurloHsson. fils de Burlok DamrninssoR
(qui Üait lui-mime fils de Daromin). La seconde méthode Même si les nains préfèrent combattre à pied, il existe des
consiste d donner un titre dtcriOO/lt une camcaristique de exceptions. CertaÎns seigneurs se rendent au combat sur
son porttur, comme un trait physique, une quaI/a. un talent, un bouclier port6 par deux guerriers. Cene pratique s'est
une compirence. sa profusion ou une dt ses manies. répandue depuÎs les forteresses du sud, notamment à cause du
On pourrait ainsi citer Th0'1rim le Rancunier roi Alrik Ranulfsson de Karak Him. Plus au nord, les chefs
ou Htlgar Lon5uu-Nattu. préfèrent combattre sur une pierre de serment, un rocher gravé
de runes qui proclament les faits d'armes du clan ou la lignée de
Les nains ayant une longla/tl importante, If n'ut pas rare son possesseur, et qui symbolise l'immuabilit� de sa forteresse.
qu'ils accumulent plus/eu" noms ou cours de ctllt-ci.
Par t:rtmplt, un nain pourrait commencer par s'appelu
dons sajeunust Thory ou Ba/ric. Ce /lom sua souatnt M CCCT F E PV A Cd
suioi fJ4r un surnom, comme Brise-leu ou Barbe Fourchut, Seigneur • 10
3 7 " . 5 3 4
puis par le nom de son clan: Thory Brise-lcu du clan Thane 3 6 4 4 5 2 3 3 10
Casqucpierrt. S'ajoutent aussi lu titru dt son clan ou de
le métal et la magie sous la forme de runes de pouvoir. Les Tend au combat, ses armes Ct celles de ces alliés se mettent à
plus doués sont les seigneurs forgerunes, des nains si �gés luire comme si elles sortaient des entrailles d'une forge. Cette
qu'ils jouissent du respect ordinairement réservé aux Dieux aura de puissance est telle que les armes en question n'ont
Ancestraux. Lorsqu'un forgerune décide que le moment est aucune difficulté à percer leS armures de l'adversaire ou le cuir
venu, il choisit épais de � bêt es de gu erre.
le métier. Le jeune novice devra faire longuement ses preuves
avant que son mentor lui dévoile tous ses secrets, et bien des Lors des circonstances les plus graves, les seigneurs forge runes
r unes très puissantes ont été oubiées
l tout simplement parce les plus influents emmènent une enclume du destin au combat.
Il s'agit des plus précieuse s rtliques de la race des nains. C'est
sur ces ellclum� qu'est oattu le métal permettant de réali�r
les armes runiques, On murmure que les enclumes du destin
furent un cadeau de Grungni à ses enfants. Elles attirent
les vents de magie et les capturent, afin que leur puissance
puisse ensuite être manipulée par les seigneurs forgerunes.
Lorsqu'elles s ont frappées dans un ordre précis, les diverses
runes gravées sur une enclume du destin peuvent en appeler
aux difé f rents
courage aux troupes, Grungni pour améliorer le tranchant des
lames et la résistance des armures, et Grimnir pour libérer la
fure ur des éléments et de la terre,
M CCCT F E PV 1 A Cd
Seigneur [."orgUUnt J G .;. .;. 5 J J 2 9
Forgerune J j .;. 4 4 2 2 2 9
Savoir runique:
et de dissiper des sorts exactement comme un sorcier.
ENCLUME DU DESTIN R"'cepl'ocle de pOU\'oir: Si vous ave� une enclume du
Certains StigntlinforgerulJeJ nmbu:m 111111 tl/dl/Ille dl, destill dest in (ou pl us) en jeu au début d'une phase de Ma gic,
au CO/llMt, ainsi que oes glltries 'lu; omjuri de /a proJégtr. ajoutez 1 dé à vos réserves de pouvoir et de dissipation.
Un seigneur forgerunc avec enclume du destin aj oute Frapper les runes: Une: figurine avec enclume du destin
+2 à ses PV, gagne la règle ;udlmorols i ahl, peut utiliser ch acun de s objets de sort suivant s une fois par
troupe devient "'Mllin, de guerre avec les règles suivantes: phase de Magie amie, tant qu'elle ne s'est pas déplacée à
ce tour. eenclume peut pivoter lors du lancement du son,
Le seigneur forgerune, l'enclume et les gardes sont la ponée du sort étant mesurée depuis l'enclume.
considérés comme une seule figurine: le seigneur
forgcrune ne peul pas meUrt pied à terre . Cependant, il Rune de ln Forteresse Ct du Foyer: C(//e l'Ilnl emplit
po ssède deux profils de caractéristiques: un pour lui, ct les lIai//s defierli à la pemle de leur dan el de leurs al/ci/res.
un profil parta� pour les gardes. Le seigneur forgerune
et les ga rdes utilisent leur propre CC, Force, Initiative Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Sort
et Attaques lorsqu'ils attaquent, et peuvent anaquer des d'llméliortltion prenant pour cible toutes les unités naines
adversaires différents en conta ct socle à socl e. Les Attaques amies dans un ra)' on de 24 ps. Les unités gagnent la règle
des gardes ne btnéficient des effets d' aucune arme, y ill/mlll/isé à la ps)'clllJiogie j usqu'au début de la prochaine
compris l'unique, possédée par le: seigneur forgerune (mais phase de Magie amie.
ils gagnent la règle spécialefMlfor(IIII).
Rune du Serment ct de l'Acier: Lo bi"Miclion de
Les ga rdes n'ont pas de car.tctéristique de Points de Cnlllgll; m!force les colleJ d'arlllllreJ taI/dis que le II/üal se
Vie ou d'Endurance car ils ne peuvent pas être attaqués rappeile les COI/PS de morttall Yef//.1 lejour oil il 0 üiforgi.
sépa rément . Cependant, si le seigneur forgerune est
retiré comme perte, on co nsidère que les gardes o n t été Objet de sort inné (niveau de puissanc e 4). Sort
tués et toute la figurine est retirée du jeu. Si la fig urine d'amélioration affectant une seule unité naine amie
est attaquée au corps à corps, on utilise la CC du seigneur n'importe où sur le champ de bataille. La cible améliore
forgerune lorsque l'ennemi effectue sa sauvegarde d'armure d' 1 G usqu'à un maximum d' 1 +)
jusqu'au début de la prochaine phase de Magie amie.
LE KLINKARHUN un
I..:alphabet runique est appelé le Klinkarhun, ce qui 1 1 O'g 9 Nuk
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• GUERRIERS NAINS"
En temps de guerre, les chefs des dans annoncent \a levée des sont légions. Protégés par leurs épaisses armures, par un mur
troupes, lors de laquelle tous les nains en §ge de se battre sc de boucliers inviolable et par leur nature entêtée, les nains sont
regroupent en régiments. La plupart de ceux qui répondent capables d'encaisser des charges qui feraient voler en éclats
à l'appel sont des artisans ou des commerçants tels que des n'importe quelle autre armée. Chaque coup porté � un nain ne
[ailleurs de pierre, des brasseu rs, des monnayeurs, etc, fait que le: rendre: encore plus furieux, et plus prompt � charger
Cependant, lorsqu'ils revêtent leuf cotte de mailles rutilante, tête baissée aux côtés de ses frères pour venger les offe:nses
leu r casque poli et qu'ils soupèsent leur hache, ils oublient subies l co ups de hache. Les ennemis finissent exténués, trop
pour u n temps leur métier afin de consac�r tout leur talent à nibles pour lever leurs armes, tandis que les nains n'éprouvent
l'art de la guerre. pas la moindre lassitude, et massacrent tous ceux qui se
dressent face à eux. Seuls ceux qui courent assez vÎte pour
Les nains sont des combattants redoutables. Leurs larges échapper aux bottes de fer des nains survivent ...
épaules et leurs Vf!ntres imposants rec�lcnt une force et une
endurance proverbiales. Même s'ils ne sont pas agiles, leur Car les nains sont avides de vengeance. Des mains qUI
\
robustesse leur permet de maintenir des allures de marche auparavant confectionnaient des joyaux magnifiq ues , et des
élevées pendant des jours en d ép it de j'attirail guerrier qu'ils esprits qui sc réjouissaient de la beauté d'un pilier de pie rre
1
portent sur le dos. Lorsqu'ils chargent, l'élan généré par leur ciselée succombent à la soif du combat. Même un nain au
masse et le: poids de leurs armures est remarquable, et ils caractère d'ordinaire pacifique peut subitement sombrer dans
percutent l'ennemi dans un fracas dant esque. Cette inertie leur la violence. Dès cet instant, sa vie bien o rdonnée s'écroule
a permis de briser d'innombrables lignes de bataille, qu'elles comme une voûte privée de sa clé, ct sa fureur devient telle
aient ttt constitutes d'elfes graciles, d'orques stupides ou de qu'elle ne peut être étanchée que dans le sang.
masses d� skavens scroful�ux.
De plus, les nains ne pardonnent pas. Ce sont des êlres froids
Tout ennemi qui a affaire aux nains apprend rapidement � dont l e cœur ne recèle pas plus de pitié qu'un bloc de granite.
les craindre, car ils sont capables de tenir la dragée haUle aux En temps de guerre, même leurs alliés - sauf les plus barbares,
meilleurs guerriers. Ce sont des combattants obstinés qui ne tel que l' était jadis Sigmar - sont choqués par la colère
d:dent pas facilement du terrain, el qui n� craignent pas de cataclysmique qui peut s'emparer des nains.
se retrouver en infériorité numüique. Les histoires de nains
acculés de toutes parts et t riomphant en dépit de l'adversité A part dans les forteresses les plus riches, chaque nain a pour
devoir de fournir ses armes ct son armure. Cela n'est pas un
problème, car les nains considèrent ces équipements comme
des reliques familiales, les haches, les boucliers ct les cottes
de mailles étant passés d'une génération � l'autre quand les
jeunes nains arrivent en âge de combattre. Certains clans, à
l'instar des Boucliers d'Or et des Marteaux de Fer, ont édictt':
un équipement standard afin d'assurer une uniformité à leurs
ri: giments, mais d'autres indiquent leur allégeance par des
couleurs Ol! des symboles plus discrets.
M CC CT Jo' E PV 1 A Cd
Cuerrier N�in J , J 3 4 1 2 1 9
Vétéran 3 4 3 J 4 2 2 9
LA BIÈRE NAINE
Us nains ont un goût immodiri pour fa FJitlf, quifs brassent et
CO/I.SOmment en quantitl$ astronomiques.Elle est si riche qu'elle
JXut constituer une seurre de noorriture unilIue c/es umaines
duront. Chaque forteresu tire une grondefienl du goiit unilIue cie
fa bUre 6rossU dans us murs. DaguUTtS ont dijà opposl des
cfans parce que l'un d'eux aaait iminul que fa bitre de son riaal
rusemblait tris ligifemenr Il celle da humains (ronsidlrie comnu
insipide). Après fa longueur dt sa borbt, la plU!! gronde ftertl d'un
nain prooitnt dt fa quanti!i de billf qu if peut ingurgiter, et qui.
stfon fui. amtfiore notabfement su prouesses au combat.
• ARBALÉTRIERS & ARQUEBUSIERS.
ARBALITRlERS NAINS
Depuis que les nains ont colonisé les montagnes du Bord d u
Monde, ils ont u ti.lîsé l'arbalète contre leurs ennemis. Les
premiers modèles étaient fabriqués en duramen renforcé par
des bandes en rer,.mais aujourd'hui, les clans ont tendance
à préférer les modèles tout en acier. Quoi qu'il en soit, les
arbalètes des nains sont des armes mortelles, capables de
stopper net un orque noÎr en pleine charge, voire un géant si
suffisamment d'arbalétriers concentrent leurs tirs.
Les nains sont des personnes méthodiques qUÎ continuent TYPE DE TROUPE: Infanterie.
de tirer de façon disciplinée tant que leur cible se rrouve à
port&. Lorsque l'ennemi est à portée de charge, les nains ne Rt:GLES SPÉCIALES: Rancune !lJIcestraJe, implacable,
se dt!montent pas e t font feu jusqu'au tout dernier instant. résolu, mur de boucliers.
fi LONGUES-BARBES ..
A moins d'être tut au combat, ou de p!!rir au.:idclIldh::mcnt, dans la confusion des comoottlnls moins aguerris. Qu'u�
les nains vivent très vieux. !.!épaisseur et la longueur de la Vilaaagh! déferle sur leurs lignes, que des rochers s'abattent
barbe d'un nain indiquent son âge, et donc sa sagesse. C'est sur leurs têtes, ou qu'une nouvelle tKhnologie des hommes
pour cette raison que les nains ne se ra�nt jamais la barbe. S'il rats mette à mal leur mur de boucliers, k:s longues-barbes
arrive que des nains éprouvent un doute quant à la marche à se serrent les coudes en maugréant, sans que leurs regards
suivre, ils se tournent ven celui qui possède la barbe la plus laissent transparaître la moindre inquiétude, mais seulement
longue. Ce dernier choisit toujours la solution la plus sage. En une colère infinie contre leurs ennemis .
pourrait imaginer. lis grommellent sans C� que les gobelins longues-barbes, cependant cela reste un grand honneur qui
d'aujourd'hui sont plus chétifs et poltrons que ceux d'antan, ct poussera même les plus jeunes poils-au-menton à redoubler dc
que le matériel actuel n'a plus la qualité de jadis. Aucun nain, stoïcisme et de courage (ne scrait-ce que pour ne pas donner
aussi impertinent soit-il, ne semt fou au point de se lancer dans plus de grain à moudre à leurs vénérables aînées).
un débat avec un longue-barbe, car ce dernier aur.l forcément
plus d'expérience, et la pilosité qui le prouve 1
;\·1 cc CT F E l'V 1 A Cd
Malgré (Out, il amv"C que même le nain le plus patient finisse Longue-barbe: 3 j ] 4 4 1 2 1 9
par se lasser des plaintes perpétuelles de ses a
înés. Nanmoins, Vieille barbe 3 j 3 4 4 2 2 9
il les endurera vaillamment pour une simple et bonne raison ;
les longues-barbes ont fait maintes fois preuve de leur
supériorité au combat. Ils ne prêtent aucune attention aux TYPE DE TROUPE ; Infanterie_
revers de fortune qui peuvent les frapper, et qui plongeraient
RËGLES SptCIALES; Rancune ancestrale, immunisé à
la psychologie, implacable. résolu, mur de boucliers.
Les marte!iers font d&rire des arcs mortels 1'1 leurs marteaux
à deux mains; la vigueur de leurs coups est telle que seules les
armures ensorceltts ont une chance de leur misrer. Les têtes
des marteaux fracassent les cr.1nes el projettent en tous sens de
la cervelle pulvérisée, les boucliers volent en éclats, les annures
se fendent et les corps finissent démembrés sous la violence
inouïe des coups des marteliers. Il n'est pas rare que le reste de
la ligne de bat.lille naine éclate en vivats lorsque les marteliers
se jettent au combat en encadrant la bannière de I:ur seigneur.
Les coups de marteau qu'ils portent ne sont pas sans rappeler LA BATAILLE DU HALL CALCINÉ
le vacarme industriel qui résonne dans les forges naines, au Lorsque le roi Be/egar enooya des messages d Karaz
cœur des montagnes. a-KaraKpour demander de roide, il obtint plus qu'il ne
l'espirait. Les renforts comptaientprts de dix mille guerrius
En tant que guerriers d'élite, les marteliersjouissent d'ungrand lourdemenr tf{uipts etmtlltsporle haut roi Thorgrim le
prestige au sein de leur forteresse. Lorsqu' ils ne protègent pas Rancunierenpersonne. Celui-ci 6risa le sUge qui cnserrait
directement leur seigneur, ils ont pour mission de surveiller les KaraK auxHuit Pies tel une nasse, et lança unt otfensiOt
endroits les plus importants, comme les portes de la citadelle pour reprendreponession des halls des nioeaux inférieurs.
ou la salle du trône. Les plus grandes forteresses disposent de
plusieurs r�giments de marteliers, souvent bapti�és selon leur Le haut roi appuytporBelegorcommanda l'assautcontn
rôle, comme les Gardes de la Porte du Pic de Kank Nom ou la lesportes de Karag Nor. Les hoches tt les marteaux des
Garde de Barbedrac, cette dernière étant chargée de protéger nains St mesurtrenraux lances et auxcfQCS dtS squigs des
le Thane VII Martemain 8arbedrac de Karak K;;.drin. caOCTlles, mais les naill$ traitntgoloonistspor laprtsence
du hout roi et /'emporttrent. lls chasstrentlesgobelills
dtS deuxpremiers niocoux, et St dirigèrent t/lSuÎte oers le
Grund Hall. Toutefois Skarsnik, le chefde la tribu de la Lune
M CC CT F E PV 1 A Cd
Crochue. noyo fts 110;11$ sous des ooguts incessantes, La
Martelier 3 5 3 4 4 1 2 2 ,
bataille dura o;nsi trois;ours et troisnuitsentières, ou milieu
Gardien de la fbne J 5 J 4 , 2 J ,
de laforitdepiliers du hall. Grôu d leur dttermination, les
nains s'emportrent du GrandHall, et dons lafouUe dt 10
TYPE DE TROUPE: Infanterie. gronde bannitre de la Lune Crochue. ùs fils dt Grungni
dtuuis;rent /'idole grotesque trigltpor lespeaul-otrtts,
RtCLES SptCTALES: Rancune ancestrale, implnenble, malheureusementils n'traientplus assez nombreulpour
résolu, mur de boucliers. tennec. tenir le ftTlain durementacquiS. Ilsfurent forets d'incintrtr
Iturs morts puiS de bottre en retraite aoont f{ue lespeaux
Garde du roi: Si Je Génénl nain se trouve dans une unité DUieS contre-attaquent, ou que lu skoocn$ en profitent
de marteliers, n'importe lequel d'entre eux peut r�lever un pour tirer leur tpinglc dujeu.
défi tant que le Général reste dans l'unité.
� BRISE-FER �
l!es�ntid du Karaz Ankor est souterrain, et constitu� de enfants, les salles du trésor, les tombes et les halls des ancltres
tunnels, de salles et de galeries en plus ou moins bon �tat. que les générations prtcédentes ont jadis taillés dans la pierre.
Ce labyrinthe jouxte souvent des puits de mines qui plongent Les profondeurs que surveille un brise-fer sont d'une noirteur
vers les profondeurs du monde. Beaucoup de ces lieux ont �té infinie et recèlent des abominations affamées.
infiltrés par la vermine, qu'il s'agisse des ignobles skavens qui y
ont babli leurs couveuses, ou des gobelins de la nuit qui les Ollt Les brise-fer sont entraÎn& à se battre en formation sente car ils
transformés en champignonnières. Les ténèbres abritent aussi op�rent généralement dans des tunnels étroits. Ils dressent ainsi
des horreurs indicibles qui ne remontent jamais la la surface. un mur de boucliers invincible contre lequel l'adversaire vient se
us nains $Ont obligés de condamner les galeries infestées, et briser. Les brise-fer forment une ligne de gromril indomptllble
érigent de solides portes pour bloquer l'acc�s la leurs domaines, et implacable que les horreurs qui vivent dans les trtfonds des
mais en dépit de cela, une vigilance constante est n�cessaire. montagnes ne parviennent pas à franchir. Elles tombent sous
Les brise-fer veillent sur les lieux les plus menacés. leurs haches comille le blé sous la faux du pay�n, tandis que
leurs griffes éraflent sans le moindre effet les lourdes armures
Les brise·fer sont engoncés dans des armures en gromril des nains, ou que leurs coups sont parés par leurs boucliers.
afin de survivre dans un environnement où les embuscades
et les éboulements sont monnaie courante. En d�pil de cela, Chaque régiment est dirigé par un barbe de fer, un vttéran qui
leur résolution est aussi infaillible que leurs armures, et ils connaît les tunnels comme sa poche. Sa tkhe est d'amener l'unité
empêchent toule menace d'infiltrer les forteresses des nains. jusqu'à une position avantllgeuse et de lui ordonner d'adopter
C'est un grand honneur que d'être s�lectionnt pour rejoindre des formations aussi variées que le coffre de fer, le carré d'acier,
les rangs des brise-fer, car leur tâche consiste à veiller sur les le roc stoïque, J'enclume de gromril ou le ch�ne immuable.
entrées les plus vulnérables d'une citadelle. Seuls les plus forts
et les plus braves om cette chance. Malgré tout, les tén�bres Les prouesses des brise-fer sont telles qu'ils sont parfois amwés
n'offrent aucune gloire, c'est pourquoi les nains les plus à combattre à la surface. Néanmoins, pour chaque bataille livrte
ambitieux essaient plutôt de rejoindre les marteliers. sous la lumière de l'astre solaire, les brise-fer remportent cent
victoires sous les montages.
Pour servir en tant que brise-fer, un nain doit prêter serment et
jurer de faire preuve de courage même si son roi, son seigneur
ou son thane n'est pas là pour le commander, car il protège les M CC cr F E l'" 1 A Cd
Brise-fer 3 S 3 4 4 1 2 1 10
B�rbe de Fer 3 5 3 4 4 2 2 10
AMtUORATION,
Grenade à cendrée : Ces!Xiiie.! grenades landes J la main
sont très 4ficlIus dalls lm �n'V;ronn(!menl confmi.
Un tueur de dragons ou de démons attire souvent à lui Tueur de démons (tueur de d�mons uniquement) : Toute
une foule de tueurs moins expérimentés, qui comptent sauvegarde ill'lJullllrtlbld réussie contre ulle attaque du tueur
sur lui pour le me ner aux monstres les plus dangereux, et doit être relancée.
qui, avec un pe u de chance, leur apporteront la libération
finale qu'ils espèrent tant. Le tueur vétéran à l'origine de Tueur de drngolls l Lorsqu'il attaque un II/Ol/Jlre, les attaques
ce rassemblement n'app�cie guère de sen'ir ainsi de guide du tueur suivent la règle bkssllrn multiples (JD3).
à une bande de jeunots, d'autant plus que son échec patent
à trouver la mort le rend encore plus laconique et irascible
w�------w
qu'un longue-barbe. NéanmoÎns, il aura ainsi l'assurance "Nf. TillEZ PAS ET LAISS�Z.-NOUS PASSER. Nous AVO.sS PIIÊTE lf
que si un jour sa quCtc est couronnée dc succès, la nouvelle S�I\MI!NT DU TueUR, ET NOUS ALLONS AICUlseR NOS HACHES
atteindra sans aucun doute les forteresses des alentours. De CONTRE LE CUIR. OE CES uh!s. SI NOUS RfVEr.'ONS, TENez. PRÊT
p lus, même si aucun tueur de dragons ou tueur de démons liN TONNEAU DE DI�IIE �1\A'CHf. ET SI NOUS SOMM�S OI!STlNés ,\
ne l'avouera jamais, ils redoutent qu'un lueur moins SUI\'I\E LI! CHEMIN Of GIIIMNIR, Q,UE NOTRE rlN SOIT !)IGNE DES
expérimenté qu'eux vole � leur nez et li leur barbe le coup SAGAS QUI R.OONNfR.ONT J)ANS LES HALLS Ol! NOS CLA"-'$!"
fatal qui aura raison d'un monstre, ct qui donnera lieu li une - RtA/hor Hf1I:hf R�, tueur rkg<O�II, 'lui /lit"" une 6anrk */U<Q�conll'f
ballade héroïque. ltJ Itorrk dt lroI" d"Og k SUlpUiJJ4nt. Aucon du /JOi", neSUrr«ul.
TUEURS DE LÉGENDE
Lu tu�urs se lancent dguli�nment dans des quEtes
impouibfes, eomplant surfeurs hachu et Iturs talents
dt combattantspoUF lXIincn d�s créatures ctntfois
plusgrandes qu'tUl:. Ces nains ne se lais$tntjamais
imprts$ionnerpar l'adotrsité, ct ne cessent fe combat
qu'après aooit poussé leur derniersouffle. Ainsi,
si le nombre de tueurs prisents sur un champ de betallle
estsuffi!J(1nt, mime la criature laplus titanuque finira
par itrefinement émincit. Bien dtS légendu sont nUs
suite do du actu n'ayentpu ltre accomplis que grfxe
do /0 tinaciti du tueurs.
AMtUORATIONS,
• Charges de démolition: LeJ mùreunfoHt IMage de poudre
/loirepollY diMqller les '!)CÎlles de r-oche tesplu.s dures. Imlf,le
de dire fille laPIIÙSIII/U des explosifs est Jo/tWrrl mise à profit
km des sièges el des batailles mngfes.
betes sauvages telles que des manricores et ou des vouivres rws QUE LEUR GIIlI!R, MAIS LORSQ,U 'IL S'AGlT DE FAIRE UNE
afin qu'elles viennent sc:mer la confusion dans le campement BATTUE À L'OHQ,UI! DANS LES MONT,\GNES, ILS SONT IN�GALAJ)LES!'
ennemi. En dé pit de IOllS ces Acte, de b r.woure, les autres nains • DunkTalllmx.
ne leur accordent que peu de respect et de remerciements. hQmprosPfctturucKarol-l1-KarQk
y ARTILLERIE DES NAINS Y
CANON CATAPULTE DES RANCUNES
Les canons furent inventés par les nains de Zhufbar, mais Les catapultes figurent parmi les premières machines de
aujourd'hui, la plupart des forte� disposent de leurs guerre fabriquées �r les nains et gardent les abords des
propres fonderies. Un canon fait partie des machines de guerre forteresses depuis des millénai�. Au cours ck la guerre de
tes plus terrifiantes. Il peut pulvériser un chevalier en armure, la Vengeance, les nains �taient œ.llement en colère contre les
écraser des rangs entiers d'infanterie, abattre les murs d'une elfes qu'ils prirent l'habitude de graver des imprécations sur
cité et occire les plus gros monstres. Ils restent cependant les rochers qu'ils projt:taient sur leurs casques pointus. Cette:
des machi nes capricieuses, par consEquent même le meilleur habitude a perduré, au point que bon nombre de servants sont
canon (qu i sera donc forcément de fitcturc naine!) pourra persuadés de l'efficacit� des rancunes qu'ils inscrivent sur
connaître des dysfonctionnements, et la moindre fissure dans leurs projecties, et prennent grand soin à les graver.
l
M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
c.� 1 J Catapulte des Rancunes 1 J
SC'rvanl Nain J • J J 4 2 1 9 $erv:anl Nain J 4 J J 4 1 2 1 9
TYPE DETROUPE : Machine de guerre (canon). TYPE DE TROUPE : Machine de guerre (catapulte).
RÈGLES SPÉCIALES : Rancune ancestrn1e, tenace. RÈGLES SPÉCIALES: Rancune ancestra1e. tenace.
CANON-ORGUE CANON À FLAMMES
Celte: invention de la Guilde des Ingénieurs s'appelle ainsi car Peu d'armes sont aussi redoutées que le canon à flammes, une
ses nombreux fûts la fom ressembler à un orgue couché sur le des invenlions les plus terribles de la Guilde des Ingénieurs.
flanc. Les canons d'un canon-orgue sont plus petits que ccux Une décoction volatile d'huile bouillante et de goud ron
d'un carlon ordinaire, par con!lé{!ucnt sa portée et sa puissance est montée 11 haute pression dans le rescrvoir du canon
brute sont moindres, cependant il a l'immense avantage dt: à flammes, avant d'être projetée par le biais de 5011 fût. Au
pOllvoir tirer plusieurs boulets en une seule salve. Si le tir est moment di: tirer, les naÎns placent un brandon enflammé au
suffisamment précis ct que tous les boulets touchent leur cible, niveau de la gueule, afin qu e la mixture prenne feu lors de
les dégâts inAigés par un canon-orgue peuvent anéantir d'un son éj ection . Avec un peu de chance, de coordination et de
seul coup tout un régiment. savants calculs d'angles, l'arc ardent submerge les rangs de
l'ennemi. Si le canon à flammes doit tirer à longue distance,
les nains n'ont qu'à faire monter davantage la pression dans
�l cc C! l' E ev , ,. DO le réservoir, cependant il faut un minimum d'expérience pour
Canon Orgue 7 3 juger du moment opportun où ouvrir la valve pour atteindre
$crvallt Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9
la distance voulue. Les équipages qui commeltent une erreur
entraînant une surpreSliion ont rarement l'occasion d'effectuer
un deuxième essai.
TYPE DE TROUPE : i\'Jachinc de guerre.
Un être vivant atteint par un jet de canon 11. flammes voit
RÈGLES SPÉCIALES : Rancu ne ancestrale, tenace. sa chair fondre comme de la circ sous l'effet du mélange
enflammé qui la dévore. Les rares survivants d'un tir de callon
1Ir de canon-orgue : Un canon-orgue possède le profil et à flammes prennent leursjambes i'l leur cou plutôt que risquer
les rl!glcs spéciales suivantes : de subir le sort de leurs malheureux camarades.
Le nombre de ti!1l d'un canon-Orgue est égal au total des l\lrtéc Force Règle� Spéciales
deux d�s d',u·tillel'ie. Après avoir déte rminé le nombre de tirs, 1 2 ps 5 AttaquCj cnAammées,
jetez le nombre de dés requis pour les jets pour Toucher cn blessures multipl�s ( 1 DJ)
utilisant la CT de l'équipage, en appliquant les modificateurs
appropriés. Le canon-orgue ne suit pas la règle tirs IIII/Itiples Désignez un point dans la ligne de vue et dans un rayon
et ne subit donc aucun malus pour toucher à cause de celle-ci. de 1 2 ps de la machine. Ce ne doit pas forcément etre une
figurine ennemie i il peut s'agit d'un poin! du champ de
bataille. Placez un pion (une pièce de monnaie fera l'affaire)
BALISTE pour vous en souvenir.
Bien des clans sc fient aux balistes, des engins de guerre
utilisés depuis l'époque des Dieux Ancestraux. Cette version Avec un mètre-ruban, tracez une ligne de la gueule du canon
surdimensionnée de l'arbalète tire un projectile gros com me jusqu'au point choisi. Jetez un dé d' artillerie et rallongez la
une lance. Ces armes précises aM fait leurs preuves depuis des ligne d'autant de ps que le résultat du dé: le point final est
milliers d'années. On ne compte plus le nombre de vouivres et l'endroit où la pointe du gabarit de souffle est placée (celle
de trolls ayant fini empalés par leurs traits. ci doit être le point du gabarit l e plus proche du canon à
flammes, le reste du gabarit étant placé dans l'alignement du
tir). Résolvez ensuite les dommages normalement.
M CC CI' F E l'V 1 A DO
Baliste 7 3
Vous ne pouvcz pas effectuer un tir de canon à flammes en
ScrV3l1t Nain 3 .. 3 3 • , 2 , , choisissant un point où le tir risque de toucher une unité amie
ou une unité ennemie au corps à corps contre une unité amie.
TYPE DE TROUPE : Machine de guerre (baliste). Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir lors d'un rideQu
defou, lejet dans le tableau des incidents de tir des armes
RÈGLES SPÉCIALES : Rancune uneesrrale. Icnuee. à poudre noire subit un malus de - 1 .
1ft GYROCOPTÈRES V
M CC cr F E PV 1 A Cd
Gyrocoptère • 3 4 S 3 2 2 9
tOUIPEMENT,
Canon la vapeur: Le canon à vapeur utilise le gabarit de
souffie. Placez sa pointe en contact avec la bouche du canon et
son autre extrémité sur sa cible. Chaque figurinc couverte au
Les gyrocoptères sont des machines volantes dont la voilure moins partiellement subit une touche avec le profil suivant :
tournante est entraînée par un ingénieux moteur à vapeur de
poids rtduit. Ils peuvent décoller ou atterrir li la verticale, ou Portée Foree Rède Spéciale
faire du sur-place. Leur vocation initiale est le franchissement ,l, 3 Perforant
des zones montagneuses pour porter des messages ou
approvisionner les colonies assiégées, mais ils ont rapidement
prouvé leur utilité sur le champ de bataille. AMtUORATION,
Conon à soufre : Stlr certaim gyrocopûre.r le (ana" à
Carme principale du gyrocoptère cst le canon à vapeur. En Wptlll" eJt rempladpar Ull Milon à J()UJre, dIrivI
actionnant une valve entre le moteur et le canon, on libère un d� t'arm� des drocs defer..
jet de vapeur surchauffée dans un sifflement assourdissant.
Alin de compenser la faible portée de l'arme, un pilote habile Le canon à soufre possède le profil suivant;
peut manœuvrer son engin pour se mettre en position de noyer
les rangs adverses dans un nuage de mort bouillante. Au fil des Portée Force Règles Spéciales
ans, J'arsenal des gyrocoptères a �t� en�hi par des bombes 1 8 ps 5 Perforant,
plus ou moins efficaces. A l'origine, le pilote devait allumer la facture naine,
mtchc et jeter la bombe � la main, tout en esquivant les fltches attaques enflammées,
ennemies. Présentement, la cargaison de bombes est fixée sous tirs multiples (1D3),
les ailerons du gyrocoptère. tir rapide
celui des moteurs rotatifs entraînant les foreuses minières et DES OOMBES, ET D'UN HOULEMENT ilE TONNERMe. PUIS VINT
les meules industrielles. De nos jours, meme les bastions de Le SlfFLE�'ENT OES CANONS A VAI EUII ET LES HURLE..... eNTS
'
taille modeste disposent d'une flotte aérienne, et comptent des DES MOURANTS. LES FORCES AèRIENNES DE ZHUFBAR
ingénieurs pilotes qualifi�s dans leur throng. VENAIENT DE SAUV2M NOTltE MINE ["
• O/dOTDQrlwJrls�.pruJpwour
• GYROBOMBARDIERS "
Depuis les d�buts du gyrocoptère, les ingénieurs se sont
efforcés d'accroître sa capacité d'emport. En certaines
occasions, les harcHements de gyrocoptères ne suffisent pas à
briser une attaque, comme c'est le cas quand lcs peaux-vertes
envahissen t des vallées entières pour assiéger un bastion nain.
Moyennant une modification de la ccUule, et en sacrifiant le
pesant canon à vapeur, la guilde des Ingénieurs a pu accroître
sensiblement le nombre et la taille des bombes transportées.
Ainsi naquit le g)'rObombardier.
"-I CC Cf P E f'V 1 A CO
G)'l'Obombardier 4 J 4 5 J 2 2 9 TABLEAU DES INCIDENTS DE BOMBE
106 RésuJtnt
1 Détonation prématurée : u Gyrobombaniier
TYPE DETROUPE: Unique. subit une touche de F6 avec la règle sp6:iale
b/ess.ns mJ/ipks (JD3).
RÈGLES SPÉCIALES: G)TO' blindé (voir ci-<ontre), 2-3 Déclencheur bloqué: Centtet le petit gabarit
implacable, rancune ancestrale, \'01. circulaire sur le G)'robomban::lier et risolvez la
déviation etles dégâts. La bombe ne rebondit pas.
Bombardement: À la sous-phase des Autres Mouvements, 4-6 Bombe défectueuse: Seule la figurine sous le
les figurines ayant cette règle pe:uvent larguer une bombe, trou central du gabarit subit une touche de F4.
sauf si elles sont enfuite OU si elles ont dédar� une charge à
ce tour. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie non
engagée que le gyrobombardier a survolée à ce tour, et placez ÉQUIPEMENT,
le grand gabarit circulai� n'importe où sur elle (sans toucher Canon crépiteur: Le canon crépiteur s'utilise lors de la
de figurine amie). Résolvez la dtviatiOIl et !es dégâts comme phase de Tir avec le profil suivant ;
pour une catapulte (cf livre de règles de Wamammery. En cas
d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe Portée Force RègJes Spéciales
ci-après. Les bombes Solde-rancunes ont le profil suivant: 4 Perforant,
facrure naine,
Portée Force Règles Spéciales tirs multiples (4),
J (6) Perforant, tir rapide
blessures multiples (1D3)
HÉRITAGES ANCESTRJ\UX
Ces objets magiques, accessibles aux armées de nnins, peuvent être choisis en plus des objets runiques (dans
la limite des points dont dispose le personnage), mais on ne peut pas leur ajouter de runes. Notez que les
personnages nains ne peuvent pas sélectionner d'objets magiques dans le livre de règles de WaI"IWIIII1/BI".
Mêm� pan,,; les merwilles i"lgll/ables dIS seigl/'uys des rIII/ilS de Aprls la Gllffl't de la Vlllgeallce, Gotrelt: Brise-!Ioile.! ordonl/a al/x
Karok Drazh, III/ certain marUau Je disrillguaù par .fa facture. flrgerNne.! /lains d
efondre lMkeaumeJ d'argent des enllem;; dl/ilnls.
Il luût grrrvé de runes pçrllltflant de Il IIImle
i r a't1« une aisance L'essenlitl de cet argelllfilt remis allx fomillu des lIaillS lombés 011
J/Inlfllllrd/e, r01l1 en porlant un lOUp! à l'ùl/paCI prodi giellx, eombaJ, el le res1l servit à rlaliser lin- (Ql' de.JJinl, dit-olt, à Etrt offert
diffllSlllll des ondes tÛ choc. 011 Il ,ru allt anneperrlue npris la chute ail roi de KoraJ: Vom, qui avail perdll JOnfiire à la Balaille de;
de KO/TIK Dmu/, moù ell, Jill l-ed&ol/wrtl des milliers d'mil/les '/l'Ois 1'o1lt1. U JOli clair de CI cor porte Il dei milles, renfo/'fmll la
plus tard. r1so/lIlion des aI!i& et démoralisa/lt t'e//ltemi. Les rorn t/ft.> qui (ml
mm'II ap/'h avoir el/tel/dll 1, COI' d'llrgmt de la VIIIgt'allce dJ
i elll
Les Attaqu�s portées avec I� Marteau de Karak Drazh sont que SOlI !cita réSO/ll/t t/Jcore (1/1fiJ/ld dCI/X.
résolues avec +3 en Initiative, ct tou te figurine ennemie �
1
<lui elles font perdre au moins 1 PV voit sa propre Initiative Une seule utilisation. Le Cor d'Argent de la Vengeance peut
réduite à 1 jusqu';\ la fin de la phase de Corps ;\ Corps. être utilisé au début de n'importe quel tour ami. Son porteur,
et lOutes les unités amies l 6 ps ou moins, ont la règle c/mrg'
dlvaJtaJriee jusqu'au début de leur tour suivant. De plus,
LA HACHE ROUGE une fois qu'il l'a utilisé, lc sonneur du Cor d'Argent de la
DE KARAK-AUX-HUIT-PICS 50 points Vengeance et son unÎté causent laptllr chez toutes les figurines
Arme magique issues de Warhammer: /-Ialll.J Elfos, Elfes Noirs et/ou Elfes
-- -
S:)'ruaills jusqu'� la fin de la bataille.
Celle hadte fitt /orgie à Karalt:-aux-Nuit-Pics pa" le forger/me
dlment Orrey BarWro/lssie. Fmppée de t'illies de vel/geallee lilliqueJ
el trempée dans lnPi/ilS elllfXJis()llIIéJ (III royamlle dée/III, la Nndte ANNEAU ARDENT DETHORI 35 points
Rouge lmel ulle Ille/Ir kar/ale. Les slt:awIIs recollllaWent " fer Objet enchanté
mellrlller qi/ils appe"ellt Mort ROllge, II qll'ilsfl/ieIU '"piai"allf.
Les goklil/J de la IIUit, polir lellr part, reMe/unl /t,m sphinclers Dalls l'Anlitali Ardent de Thor; esl serli 1111 /'/Ihis sombrt, 'lionne
dam /nI" hOle d'khapper au por/eur de la Hadre Rnllgt. el splelldide. En JOli ccellr vacille une flamme myJtmeuse, pilg&
jadis par lin flrgtrune virtuose. Vue fois aCIi'Vle.!, stJ Y/mes
La Hache Rouge de Karak-aux-Huit-Pics permet � son l'i''"m;mm en prélude à l'irruption d'IIII jel de flammes droit
porteur de relancer ses jets pour IOIle/'er et pour bles.ser contre de'lltllli JOli porletlr. L'ardellr de ce bmsier eJI allssi il/tcnse qlle
toutes les figurines de Warltammer: Orque.! & Gobelins et/ou les rallCII1Ie.! dll 110;11 qllifo/'gea 1D//Iltall il y a si longtemps.
Slt:awns. De plus, il a la règle lerreur vis-à-vis de toutes les
figurines de Wndiamlller: Orqlles & Gobe/ii/J et/ou SkaWllS. l!Anncau Ardent de Thori donne à son porteur une attaque de
JOlifJle tl/flamml de Force 4.
LA MAGNIFIQUE ARMURE
DE BOREK GROS-SOURCILS 60 points LA BANNltRE DES FORTS PERDUS 100 poinl!
Armure Magique 8nnnière magique
Deux g!m/IJ /ntWifs pi"aienl le Itrroir alilolir de Karal: Hiffl, Aprù le.! Guerres Gobelil/d, el 1(1 dmte de mainles flrteres.su de.s
(I1Jù/es de bière I/aine, " ql/i se comprendfort bien. Ils dJwrirellt naills, le Ilata roi Kurgall Barbe-de-Fer fit rloIisn- lin lt",dnrri
tanl de II/ineun ql/e les forge; de Karalt: /-lin/ d'll'tlll cesser lellr de facum partic/llière. De.s seiglleun des rune.! ayalll Plrdll letlr
actruitéJal/te de fluvai"ellYJ. Ai/CIIIII telllalive d'abaul't les UalllI ne dOll/aine III/ire/it Iml'S effo/'I.J, en dlpit de Imr /tndallce Ilatlll't"e à
fill (ont/ual/te. El/ dl.se.spt:;ir de callse, le ITJi Olfostpromit al/fameux garderjalollIrlllrlll leurs secrttJ de Jabricolio/J. La rombill4iso/l de
sûglleill' deJ "'//Id BOI'i:k GrO$-sollnilJ la récompense de SOli choix s',1 ülin laiMu dOlll/a la Bmmidre des ForlJ Pm/us. E"e porte Il /a
parvenait àforgerde ql/o; battrt IeJ géaJ/ts. Nt" /le sait qI/elles Y/Ines fois les 1IIarql/t.> dt Karal: D/'tJUI, le J'fmbolt dt Karak Varl/, les
/Ii qlUù alliages 0111 été ù/C()rporls Il (llle a/'ilIffI'II de gromril, mais i,6l1ts anCeJlrales de KamI: Vngor el d"llle douzaine de flr/trtSseJ
e"e se ,""la à l'lprell'lJt du coup! du gMIIIJ. Borel:Jill victoriellx, miuellres apparUllnll1 Il l'JtiJIOù't. CO/lJerWe à Karaz-a-Karalt:
et ail gralld dam dll roi Olfost, il prit comme riamtpen-se la fille dans 10 Jalle d" lrolle dll Ham Roi, la Balllil ère des FOTlJ PerdliS
III/iqlll du monarqlle, /-Ieldred la Do,ll, el $oyeIlS'. Mais (eci esJ IJ/ (Olljile IIUX Iltroll&1 ell temps d4 K'lerre, a
fil/ que les braises de
IIlIe alllrt llisloÎre. . . la rancune redroillllleni lln braser
i WIIgelir. Les nains Il'OUb/''';ront
jamais et Ile pardollllercllljamais. En se ballant JOI/J cel/4 ba'lllidrt
La Magnifique Armure de &rek Gros-sourcils confère au chargée d'/lisloirt, ils revivent ks lorrs qlli leurforent illfligés.
porteur une sauvegarde d'armllre de 2 + j cn outre, le porteur
bénéficie d'une sauvegarde ill' rJ/ltnlrnhl, de 3+ contre toutes Toute figu rine d'une unité incluant la Bannière des Forts
les attaques de Fort.:t 6 uu plus. Perdus peut relancer ses jets pour blmer au corps à corps.
OBJETS RUNIQUES
Les forgcrunes nains ont mnÎtrisé l'urr de capturer les vents de magie pour les lier dans 10. pierre ou le
métal. Bien qu'ils n'aient pas " habileté de leurs lointains lÜeux. les nains demeurent les plus doués quand
il s'agit de fabriquer des armes et armures magiques. ainsi que d'uutres objets enchantés.
La race des nains n'est pas magique par nature, ct n'a jamais
engendri de jeteul"$ de sorts comme les autres rcuples. Selon RÈGLES DES RUNES
les nains, ce n'est ni un hasard ni une tal'C, mais le produit On peut graver jusqu'à trois runes sur un objet, lequel
du bon sens. Ils pensent que les premiers nains, les Dieux sera de facto consid�ré comme magique. Les objets
AnccstroluX, ont su voir ce qu'était la magie : une force au magiques runiques sont sujets aux restrictions suivantes;
mieux capricieuse, au pin:: corruptrice. Grungni, le premier,
apprit comment piéger la magie avec son marteau, en liant 1) Aucun objet ne peut recevoir plus de tl'Qis runes. Nul
son énergie éthérique dans le bon roc et le métal solide, afin ne peut forger un artéfact capable de contenir une teUe
de la domestiquer pour son usage. Depuis, les forgerunes puissance. Les forgerunes appellent cela Règle de Trois.
ont appris l'art de frapper les runes magiques, puissantes
déclinaisons de l'écriture naine, laquelle est faite pour être 2) Les runes d'armes ne peuvent être gravées que sur
gravée dans la pierre ou le métal. Par la main des forgerunes, des armes (qui plus est, des armes de base), les runes
les runes magiques attachent les vents de magie à un objet d'armures que sur des armures de gromril, les runes de
comme un dou solidarise deux planches, ce qui donne des bannières que sur des banni�res, les runes d'ingénierie
artéfacts incroyablement puissants. que sur les machines de guerre, et les runes de talismans
uniquement sur des talismans (nous y reviendrons).
Les forgeruncs appellent cela Règle des Formes.
MAGIE RUNIQUE
Les personnages d'autres armées de V.,rarhammer peuvent 3) Il ne peut y avoir plus d'un objet portant la même
avoir des objets issus du livre de règles de War/'arn1/l(r. Ce n'est combinaison de runes. Par exemple, vous ne pouvez pas
pas le cas des nains, qui ont acc�s aux Héritagts Ancestraux avoir deux arilles runiques avec la Rune de Rapidité et
ou aux objets runiques. Il s'agît d'objets magiques adapt6 :), la Rune de Feu, ou plus d'une bannière portant deux
vos besoins en combinant des capacit6. Un personna� nain Runes de Bataille. Cette restriction s'applique à l'usage
peut avoir des objets runiques pour une valeur maximale en d'une rune seule, donc vous ne pouvez pas avoir dans
points mentionnée dans la liste d'armée. votre armée deux personnages dont l'armure est gravée
d'une simple Rune de l<èr, par exemple. Les forgerunes
Notez bien qu'un héritage ancestral ou un obj�t runique nt n'aiment pas répéter la laborieuse création d'objets
diflère en rien d'un objet magique, et que toutes les règles runiques, et en dehors de leur apprentissage, ils ne
habituelles de ce dernier s'appliquent. Ainsi, une créature avec copient pas le travail de leurs confitres. Les forgerunes
la itgle ilMrI ne peut pas être blessée par les attaques autres appellent cela Règle de Fierté.
que magiques ; une arille runique peut donc l'a:J'uter. Toutes
les rigles qui s'appliquent à la possession et:), l'u�age des objets 4) Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus
magiques s'appliquent aux objets runiques. d'une fois par armée, et il ne peut pas y avoir plus
d'une rune majeure sur un objet. Les runes majeures
sont si puissantes qu'elles ne peu\'ent se combiner sur un
CRÉER UN OBJET RUNIQUE même objet, ni être employées sur un même champ de
Sauf mention contraire, les runes peuvent etre gravi'Cs sur bataille. Pour celle raison, les forgerunes les qualifient de
les objets suivants ; armes, armures, banni�res, machines de Runes Jalouses.
guerre et talismans. Chacun a ses propres types de runes.
5) Hormis les runes majeures (qui ne peuvent être
Pour créer un objet runique, le plus simple m de choisir utilisées qu'une fois), les runes peuvent se combiner à
un personnage de votre armée, par exemple un thane armé votre guise pour produire des effets variés ou cumul6.
d'une hache. À toutes fins utiles, cela va revenir :), lui acheter 'Par exemple, vous pouvez graver sur une Brme la Rune
une hache magique. Vous pouvez choisir les runes parmi les Majeure de Rapidité (règle spécialefrappe roujours (11
runes d'armes, détaillées dans la section suivante. Chaque prtmier), la Rune de Frappe (+ 1 en CC) et la Rune
rune a son coût en points, proportionnel à sa ?uissance. En de Fureur (+ 1 A). À l'exception des runes majeures,
ajoutant des runes, vous devez suivre les R�gles des Runes les runes peuvent se cumuler en plusieurs exemplaires,
(voir à droite). Une fois que vous vous avez choisi les runes, auquel cas leurs règles propres spécifient si leurs effets
notez sur votre feuille d'armée le nom du titane et l'ensemble s'additionnent ou st combinent en un nouveau pouvoir.
des runes associées, avec le coiit total en points. De la sorte, Afin de refléter cela, le coût en points de plusieurs
vous pouvez vous y riférer en cours de partie. runes identiques n'augmente pas forcément de façon
proportionnelle. Ainsi, une arme gravée d'une rune
Choisir des runes tranchante coClte 1 0 points, puis 35 points pour deux
Il y a de nombreux types de runes, chacun confirant un bonus runes tranchantes, ct enfin 65 points si elle est gravte
ou un pouvoir spécial. Différentes combinaisons de runes de trois runes tranchantes.
permettent de crier des objets très puissants. Il vous appartient
de choisir comment combiner et utiliser les runts.
•
� RUNES D'ARMES T
Les runes d'urmcs. gravées sur les murtcnux ou les huches. en font des o rme s runiques. Si u ne figurine (\ le droit de
prendre une orme runique, clle peut choisir des runes dUlis ln liste suimnlC pour les ul)pliQucr 1\ SOli Ufllle de busc.
Rune Msijcurc de Skulf MUrle"u Noir 75 points Rune MAjeure Brisante 50 points
Le/')l1:e,./II111 Skalfitnll I"lpllll pOl/rit, pl/iSSllllet I-ASlor'ger/lfies {IPPl'éeit!fll 1111 SOfi efllre tOffS, ce/fii
de ses '1ll/I'teaIlX, et (ra/le mis llis/mt qlle cellfi Ile qrj'émellefll ies rtl/IiSl/tious i/l!ériel/rcs
Sigma/", Chal MarliS, est 5011 /EI/v,-e. tles atttru mees qrumd elles se brisent tels (les glaçolls
Une arille portQtlt III Rune Majeure de SkalfM nrtcau Noir lmPpés Ptll' Il Il II/IIr/(HIII,
blr;:sse toujours les figurines sans armure magique sur un jet Si un nain avec une arme gravée de la RurH! Majeure
dc 2 + , quelle que soit leur Endur.l!1ce. Contre les figl.l1ines Brisante inflige au moins une touche 11 une figurine munie
cn armure magique, un jet de J+ est requis. d'une arme magique, ceue dernière est dt:truite sur un jet de
2 + sur 1 D6 (effectuez un seul jet, que le que soit le nombre
Rune Majeure de Frappe 60 points de touches). Un ennemi donl l'arme magique est déuuite
Le secl'et tle edit! nille li éll /ll'lse" f.:1 (/"I/S le compte comme ayant une arme de base. Si l'crlnemi a plus
RI/Ilr!l'okik"OIl, 1111 III/tiqlltl gl'Î!IIoire cOI/servi d'une arme magique (une paire d':mllCS compte comme une
parmi les trésurs de Km'ak Km/ril/, seule arme), jetez 106 pour savoir laquelle est détruite.
Une arme portant la R�lI1c Majeure de Frappe bén�ficie
de la rtgle spéciale blilu/ll-eJ 1/I1111ipltJ (J D6) , nunc Majeure Orncocide 50 points
Celte nlf/e t/ (l/llsé la pertl de J/ombreux graJ/ds
nm ({une Muj eurc d'Alaric le Fou 50 points
01/ ignol"e ct! qll 'il (ulv;'II (l'l-Jl(/ric le FOIl tlpris
wrs ,l'mlttm,
Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme grav(-e
ql/'il ait!orgl les!tlmellx Cmcs Rlllliqlles pOl/r de la Rune Majeure Oracocide réussit toujours ses jets pour
les comle" tIlecllml"s (le l'Empire, mtlis le bl'lIi! cOllrl qll' il blesser sur 2 +, avec la règle spéçiale blwlII'(! lIIultipies (2).
(/ltmif cI"éé dlls {/l'lIIes nil/if/lies pOll/'llis l'cilles de Kisltlv,
On ne peut tenter de sauvegarde d'al'lllm-ç çontre les blessures Rune M,ticure dc Vol 30 points
çausées par une arme 3)'Olllt la Rune Majeure d'Alaric le Fou. Depltis l'altbe (les temps, cette J'ltfle 1./ WI/S! biell
,les Sfll'PJ'iSCS (1IfJ: eJ/llemis tles IU/iIlS,
Une arille portant la Rune MajeuTC de Vol peut être lancée
comme une I./rme dejel avec une portée de 12 ps, dans ce
PUISSANCE RUNIo,UE cas clic touche toujOUT$ sur 2 + . Effectuez le jet pour blmtr
Lu pftmirrs forgtrunu étaient lu plus doués poUf Iier dts comme si la cible avait subi une touche de l'arme au corps
enchantements puissants à leur traoail, car ils apprirent à 11 corps. Appliquez aussi, le cas échéant, les effets des autres
manier le marteau sous ta conduite des Diel/xAnctstraux ou runes de l'arille. Après cela, l'arme revient dans la main du
dtsprcmius mattres oyant binificU de cet e""tignement. us parleur. Une arille grdvée de la Rune i\llajcure de Vol peut
�igneurs des funes ne couchentpas leursavoirparterit, tt l isée en corps à corps de la manière habituelle.
aussi êtrt: uti
prifircnt mourir9ut tranSmtttre leurs surets à un successeur
indigne. c'ut pourquoi un saooir Jmmplaça6lt Stperd chafJue Rune Mtljeurc de Snorri Joues de l'cr 25 poin!'s
fois que l'un d'eux meurt au combat, Luforgtfunu actuels Forgel'lIJle tilt haul roi à l'époqlte de Kalfoll
estiment que moins dt la moitii des runes magiques ayant uisti Vikrmllssoll, SOli œm.J/·e e,tt /Ille relie réll.�" ite q/le
sont tncorc en usage, caf 011 ne saitplus r4p/iqueT lu autrcs. �'IJ$ :SIlC(:e,�selll'S (HI Ol/t ellCO/'1t hl lm'me à l'œil.
Les forgtrunes rechtrchent oonsromment les runes perdues, Une arme gra\'ée de la Rune Majeure de Snorri Joues de l-èr
uaminant chaque artifact nain en quitt dt signes. Parfois, les réussit toujours ses jets pour 10llc/'er sur 2 +.
runes t'tffoctnt au fil des millinaires à mesuTe que leur magic u
wssipt, mois ies objetsforgh de main de moftrc sont ipargnis, Rune Mujeure d e Ropidité 25 points
Les runts n'opparaisscnt SOUDent qu'aux yeuz d'un forgerune, Celle nille/lit illirialtmeJlt gmvü: pllr TIII/rgrom
qui peut a/ors reStaUfcr leur1?0uoolr. Mais il demeure ardu l'EnlliffJ, le derllilJr/orgerlllltt (flli ait travaillé
de reproduire Its stcrets de I�ge d'Or, cor il Ile suffit pas de d(1I1S les cités elfilflles tlll Viel/X ll'Iollde,
copier la rune -IIfout accomplir l'ensemble du rituel appropTit. Une arrne portant la Rune Majeure de Rapidité a la règle
Iffaut saooir quels otT$ rédterpour que lefeu de la forge braIe spécialefi'llppe IOl/jOl/rs t'II pl'l:lIIier.
aocc une intensiti suffisante, combien defois ilfaut marttler
lesmitouz, ttqutlsproduits utiliserpour la trempe. La Rune
Majeurc de Rapidité doitltTe plongic dans le oif-orgent, ct la
Rune MojeuTe de Gromril exige les mitauz lesplus purs et dts
mois de martèlement ininterrompu à un rythme constant, car
rm corjp discordant risque de dissiper Itpouooir. UII forgerune
peut tns bitn panersa fTf.s/ongue carrière d tenter en DOill de
fefrouDer le seul iliment manquant d'ull Tituel.Aocc le tempS,
les meilleursforgtrulltS comprennent Întuitiocment lapitfre ct
l'acier, ttfinissentpDr deoÎner la marche d suiort, ct quipeut
consister d trtmpcr le mitai chauffi au rouge dans du song de
troll, ou d entonner un chant sonorc entrt lu coups de marteau.
Rune Démooieide 25/50/125 points Rune Tranchante 10/35/65 points
P,lissaute l'Iwe dataut (fes Diellx Allceslr{lIf"x, Ct/lit/ l'IIIle fil! COllflle POIlI' /eIl 0111ils lie IIIù/tIII',
Face à n'importe quelle figurine de Warllmmner: l/fill qu'ils attaque/if la roche pills llisimellt,
une arme frappée d'une Rune Démonicide
Délll(J/ud/l CIII/M, Une arme gravét d'une RUile Tranchante a la règle spéciale
reçoit un bonus de + 1 pour I(J//cher et pour MeIJer, peifora"l,
Contre une figurine de Wat'llaIll1llel': DIII/(JlIsdll ChaM, une Une al'me gravée de deux Runes li-,lllchantcs a la règle
arme frapp ée de deux Runes Oémoniddes reçoit un bonus �péci lde f'I�lfrmllll, et confère en out re à son porteur un bonu s
de + 1 pour Il)//c},er et pour Mme/" et gagne la règle spéciale de + 1 en Force,
bleu//rrs m//ltiples (ID3).
Une arme gravée de tl'Ois Runes Tranchantes 11 les règles
Contre une figurine de Wari/allllntr: Dém(JIIS dit CIIl,lf)J un e spéciales perfol'tlllI et CUlpfotnl, en plus de conf
ércr à. son
arme av(.'C trois Runes Démonicides a un bonus de + 1 pour porteur un bonus de + 1 en Force,
I/)Uc},er et pour blesser, la ri-gle spéciale blusfll-eJ mllitiples (JD3),
et on ne peut tenter contre elle de sauvegarde ÎmNdllél'able, ID] Rune de Force 25/60 points
VII 1/(1;11 II/ill/hm! /Ille arme Il Rimes de Porce
pe/lt abl/llre 1111 glt/llt lltlllS /11111 101'1/(/(111 de coups,
Une arme gravée d'ulle RUile de Foree double la Force
de son porteur au corps à corps contre les el\nemis dom
l'Endurance est supérieure ou ég-.lle � 5,
Une arme frappée de trois Runes de Feu a la !tgle Spéciale Une arme avec deux Runes de Frappe confère à son porteur
altaqllCI el/jlammées, ct donne à son porteur une attaque de un bonus de + 1 en Capacité de Combat ct lui permet de
J()ltjJlC de F4 ayant les �gles sl>éciales nllaf/IICI enJfnlllllllts ct relancer les jets pour wlcller ratés au corps à. corps,
blessures II/II/tiplrs (1 D3),
Une arme avec trois Runes de Frappe confère 11 son porteur
Rune de Fureur 25/60/100 points une Capacité de Combat de 10 et lui permet de relancer les
Vio/ul/tu est ftl /l/elll',I' /fI Rlille lit! FI/I'el/I', jets pour fOlldur ratés au corps à. corps,
Une arme frappée d'une Rune de Fureur donne à
son porteur + 1 A, Rune de Rancune 25 poilUS
QI/lllld les liIéfails de f'eml/J/IIi SOI// gl'lllllls, 1/1/
Une arme frappée de deux Runes de Fmeur donne à son 11a;1I peutfair, grav.1/' cette nille sl/r SOli arml!,
porteur + 1 A et la règle spécialefi'lliisie, Au dél>ut de la partie, désignez un monstre ou un personnage
en nemi pour chaque Rune de Rancune dans votre armée,
Une arme rr.lPI>ée de trois Runes de Fureur donne l son Quand il attaque la figurine désignée au coq>s l cOfl>S, le
porteur + 1 A et la règle spéciaiefrélll!sie, Après chaque jet porteur d'ulle arme gravée d'une Rune de Rancune gagne
pour IOIl,lIel' réussi, son porteur gagne une Attaque de plus un bonuscle + 1 pour/oucllcr, et peUl relancer les jets pour
(effectuez norma lement les jets pour loucltel' et pour bles.slr). b1es.sll', Les multiples de cette rune n'ont pas d'a ulre effet,
Les Attaques ainsi générées n'en génèrelll pas d'autres,
Rune de Ptlrade 25 poinlS
Rune de Désarroi 20/45/80 points Ulle anlle Ill/m;e lie cette l'lille bOl/ge d'elle-même
Ll/ ll/clII' /mllblt/ll ic de ,'ollc ,'1/1/11 ill,�pinl d'(lbol'd polll' pm'l1l' les c(Jups, pl'ése,'v(/Ilt SOli por/llw',
l'O/Igoisse, et remplit biel/IM l'ennemi ,l'effroi, Une arme portant ulle Rune de Parade inflige un malus de
Une mile dans laquelle est gravée une Rune de Désarroi - 1 aux jets pour IOl/dler à tou tes les figuri nes cnncmie5 qui
donne à. son porteur la règle spécialepcill', attaquent le porteur au corps à. corps, LtS multiples de cette
rune n'OI1l pas d'autre effet,
Une amie dans laquelle sont gravées deux Runes de Désarroi
donne à son porteur la règle spéciale /m'rfl,., Rune de Rapidité 5 points
Celte rUile aCCl'oÎl la vivacité el lu perceptiolls
U ne arme dans laquelle sont gravées trois Runes de Désarroi lfll portelll', qlll' se /lle/li avec fiuitlité,
donne à son porteur la règle spéciale W"/'CIII', En outre, toutes Une arme frappée d'une Rune de Rapiditt confère un bonus
les unités tnllemies en contact socle à. socle avec le porteur de + 1 en Initiative à. son porteur, Chaque Rune de Rapiditt
subissent un malus de 1 - en Commandement. suppl6mentairc ajoute un bonus de + 1 en .Initiative,
" RUNES D'ARMURES � ,
Les armures runiques des nains sont réputées dans le monde entier. Si une figurine Il nccès aux armures runiques. clle
peut choisir des runes d'armure dans la liste suivante et les appliquer à son armure de grornTi!.
II/lllfples,
i jetez 1D6. Sur 2 +, il ne perd qu' 1 PV quel que soit Une armure gravée d'une rune de Protection donne une
le nombre de PV qu'il aurait dû perdre normalement. Sur un sauvegarde invulnérable de 2 + contre les blessures infligées
résultat de l , il perd ses PV normalement, conformément à la par des tirs et des prajre/iles magiques. Graver plusieurs de
règle blwllrtS mllitiples, ces runes n'a aucun effet.
� Rune de Préservation
Lorsque le prince Va/kali Main de Feufut
25 points
Le Nordique en armure deplates frappa aoel; une DiUsse décapité par un roi revenallt à la Bataille des
terrifiante. Bragar serra les dents alors que la masse garnie Bois de /a Famine. III/ forgen/ne décida de C'réer une rune
de pointes peN:utait son armure. Ilferma instinctioement pOllr évite,. qu'lm te/ malheur se 1ipèteo
les yeux, pour éDiter d'être ébloui alors que les runes de son Confère une sauvegarde invlllnirable de Z + contre les effets
armure étincelaientférocement. Le nain dit une courte ct des règles COlfPfolat et COlfPfolal lliroïqllt. Grave r plusieurs de
silencieuse prière afin de remercier les Dieux Ancestrauxpour ces runes n'a aucun effet.
laprotection qu'ils lui accore/oient. Il saoa;( que son armure
de gromril aoait absorbé l'impal;t sans broncher. Elle ne serait Rune d'Impact 10 points
mEme pas érafltepar le coup. Cette nille destil/le a" dlpal·t à amé/ioloer
l'apparence des ,·égimellts à la parade est
"Par le marteau sacré de Grungni, c'est tout cc dont t'es égalellleflf /frile pour améliorel· !'éla" de SOll portwr.
capable 7" railla Brogar en levant sa hache aoant de l'abattre Confère au porteur la règle spéciale lOllcl,t d'impact (1) à son
de toutes sesforl;es. Le Nordique était rapide ct leoa son porteur. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
boue/ierpourparcr le coup, aoec une habileté f{ui témoignait
d'une oiepassée sur les champs de bataille. Bragar sentit une
bouffée de fierté /'enoahir; aucun bouclier nepouoait stopper
fl Rune de Pierre 5 points
La traditioll racallte que la race des l/ai"s a élé
'.es coups de la hache runif{ue Drcng Baraz, "la Promesse de CI·tie à partir lilt Pù1·e lies MOl/tagl/es, 1111 rocher
Mort". La lame affOlée fendit le 60udier du Nordique, puis sa iII/mense ti l'o";gille dli ll/oulie. Cette nme est 1(1 p'·6miè1·e
I;uirosse, ct enfin sa cage thoracique. Brogar retira son arme ql/e les appl·elltis jOl'genmes aPPI·elmela à graver.
du corps de son adoersoire dons un radement métallique. Ajoute + 1 à la sauvegarde d'umure du porteur. Graver
Le cadaore du Nordique glissa au so'. Les runes de la hache plusieurs de ces runes n'a aucun effet. La rune de Pierre
scintillaient encore 'orsque Brogar s'ue/ama: est une exception à la Règle de Fierté, ce qui signifie que
'à qui le tour ?" plusieurs personnages ont le droit de porter une armure de
gromril gravée d'ulle rune de Pierre.
.. ÉTENDARDS RUNIQUES
Ces runes peuvent être inscrites sur les étendards afin d'offrir leur protection ou des capacités spéciales li toule unc
unité. Si une figurine a le droit de prendre un étcndlU"d runique. eUe peut choisir des runes dans la liste suivante.
Rune Mnjcure de Stromni Bnrbcrouge 75 poinu Avec deux runes de Lenteur, l'ennemi lance 2D6 et déduit
S'rom,,; ,'ialisa cette nme à l'époqlle de Boe/. le plus haut résultat des deux dés de sa distance de charge.
seigneur de Karak Alli!. Elle fllt gravü sur
le Gril/do,fils d, Grimllir.
l'étetulard de Dll1Jill,fils , Avec trois runes de Lenteur, l'effet préc édent s'applique, et si
Un étendard gravé de cette rune conlère un bonus malgré tout l'unité ennemie arrive au conlact, elle suit la règle
supplémentaire de + 1 au lisultat de combat de l'unÎté, spécialefrnpP<' lOlljollr; en der";er RU pre mier round de combat.
et aux résultats de combat de toutes les unités de nains amies
dans un rayon de 12 ps du porteur, El Rune de Snnetuaire 15/30/45 points
Un étendard grav� de deux de ces runes confère un bonus RUile de Courage 20 poinlS
suppl�mentaire de +2 au résultat de combat de l'unité. Une bmmû," gravée de ceUe nme irradie d,
loyatltl, cell,-ci imprégllanl littéralement la
Un étendard gravé de trois de ces runes confère un bonus psyché des IIa;,1S pnx:hes,
supplémenta r i e de +2 au résultat de combat de l'unit�, Un �tendard gravé de cette rune confère la règle spéciale
el lui octroie la règle spéc iale combal S/lrplusieurs rangs. ;lIIlnumsi à la psycholfl[,le � l'unitt de son porteur.
VÉNÉRATION DE l!ARTlSANAT
Rune d e Pénétrution 40/50 points
Cette " Wle rel/force la pujssmlce de péné/ratjoll
desP"ojtc/ilts de hl machillB ,le gIlB'Te. Tous lu nains sontfitrs de leur troooli. et appnc1ent
Les tirs d'une machine de guerre gravée d'une de ces runes tnormtmentles choses conçues pour durer. Par contraste. le
ont un bonus de + 1 en Force, jusqu'à un maximum de 10. turne nainpour "de mauoolse qua!itr est le mime quepour
Hdefabrication humaineH, car il s'agitd'unecritkjue ouoerte du
Les tirs d'une machine de guerre gravée de deux ces runes caractire iphtmire de tout Ct qui estfabri9utpar lu hommes.
ont un bonus de + 1 en Force,jusqu'à un maximum de 10. Pourles nains, laprtstTootion et l'utilisation d'un objetsans
De plus, le joueur peut relancer un seul jetpoill' bl=er ratés qu'il s'abîmeest uneforme de respect et de atntrat/onpour
pal' partie. Graver une troisième rUile de Pénétrmion n'a l'ceuofe du ancttres. Porcons�quen/,pour un nain, s'tJ:tasÎer
aucun effet. deount les magnifiques pilius d'une forteresse li'apparente à
l'ido/dtrie chez les autres races, carains/, ils rtronno/uent la
Notez que dans le cas d'une catapulte des rancunes, le bonus ooleurdesDieUIAncestl'O'IU à l'origine de la race des /Win$. Us
de Force s'applique aux deux valeurs du profil. œuaru dotant de rtfX>9ue de Grungni, dt Gr/mnir, deValaya
et des dicUI mincurs dupanthion sont d'une oultur inestimable,
Rune d'Obstination 15/30 poinUi ct les objets auocits ou.!' Dieu.!'Ances/raIU eux-mtmu sont
Cette nille relltl l" senJallls de la machi"e de encorepluspricieux. Lu na;ns parcourront des milliers de
guerre efft'o)'ablemell/ ol'guei/leux, el avides de kilomètrespour ois/ter un lieu où sc trouoent de ttlles uUques,
dt/end/·e leur bitm l/llee III/ COI/rage illcroyable. comme c·est le cospour le temple de Grimnlr àKarak Kadrin,
Une machine de guerre gravée de cette rune donne un bonus ou la Pierre de Grungni, le long de la route de l'Argcnt. Us
de + 1 aux résultats de combat de ses servants. nains. et en particulier luforgerunes, cherchent à rctfO/locr les
trtsorsperdus, comme le cillobre Marteau de Grungni, ou les
Une machine de guerre gravée de deux de ces runes donne Dolmens Run/9utS des Dieux, luportoilspor luqutfs /u Dieu.!'
un bonus de + 1 aux résultats de combat de ses servants, Ancestrau.!'tmergèrent des montagnes. ctpar lesqutfs, stfon la
et ces derniers gagnent la dgle illdémoroJù(1Ne. Gr.lver Ugende. /Is reaiendront un jour.
une troisième rune d'Obstination n'a aucun effet.
SEIGNEURS
SEIGNEUR 145 points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
3 7 4 4 S J 4 4 10 Infuntcric: (Personnage)
Fortification li(]uide
Objets Magiques: Implacable
La Bonne • Rancune anctstrale
Vieille Hache • Rangers de Bugman
• Chope de Bugman • Résolu
= .
THANE 65 points
M CC CT F E PV 1 A Cd lype d e Troupe
Thane 3 6 4- 4- 5 2 J J 10 Infanterie (Pe�onnage)
- . '�
TUEUR DE DRAGONS 70 points �;
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Tueur de Dragons 3 6 3 4 5 2 4 3 10 In fa nterie (Personnage)
• Armure lourde Risolu • loJtc ['unité peut avoir det boucliers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . J t»illl fJilrfigl/n'",
o TOJte l'unité peut avoir des armes lourdes. . . . . . . . . . . . . . 2 fXJiMJ po,.jiglln"lIe
• Arhillète n�ine Résolu • Toute l'unité peUt avoir des boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 peintpol'figurine
• Armure lourde • Toute l'unité ptut avoir des armes lourdel . . . . . . . , . . . . . . . . 2 PO"'11J pol'figllrin�
J .
Équipement: • Murde boucliers - Peut remplacer son arquebuse nai ne par une paire de pistolets nan
i s . . . groluil
• Afine de bue • Iùncune a ncestrale • Pr.:Imouvoir 1 arquebusier en musicien . . . . . . . . . 10poinIJ. . . . . . . . . • . . . . . . . .
• Armure IOJrde • Implacable - Peut avoir une h1Innièn:: runiquejusqu'Il un total de . . . . . . . . . . .50poilllS
.
• Mur de boucliers • Teute l'unité pc:ut avoir des boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 poinl porfigUrillf
Rancune ancestrale • Teute l'unité peut avoir des armes lourdes. . . . . . . . . . . . . . . 2point! pol'fiS/lrille
• Résolu
UNITÉS SPÉCIALES
MARTELIERS 14 points pu figurine
M CC Cf F E PV ! A Cd Type de Troupe
Martelier 3 5 3 4 4 2 2 9 Infanterie
Gardien de la Porte 3 5 3 4 4 2 3 9 Infanterie
• Armun: lourde • Rbolu - Prut avou- une banrûhe runique jusqu'à un total de: . . . . 75 pqillU .
Équipement: • Progression - Prut rempbC{:r son arme lourde par une foreuse à vapeur . . . . . 25 pci/lls
• Arme de base: souterraine • Promouvoir 1 mineur en musicien . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . .10poillts
• Arme lourde Raocune ;mœstrale • PromouvoiT 1 mineur en porte-étendard . . . .10pci/lls
• Armure lourde • Résolu • Toute l'unité peut avoir des c1wges de dimolition . . . 2pqÎIIUJ'dT.Jt;uriw
GYROCOPTÈRE 80 points
M CC CT F E l)V 1 A Cd Type de Troupe
Gyrocoptèrt 1 4 3 4 5 3 2 2 9 Unique
BALISTE SS points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Baliste 7 3 Machine de Guerre (Baliste)
Servant Nain 3 4 3 3 4 2 9
----- .
.--'. - - - -- - -
UNITÉS RARES
CANON-ORGUE 120 points
M CC Cf F E PV 1 A Cd Type de Troupe
7 3 Machine de Guerre
3 4 3 3 4 2 9
Équipement
(servants) :
• Arme de oase
• Armure l�ghc
Équipement
(servants) :
• Arme de ba�c
• Armure légère
• Haches de jet
Arbalète naine
• Armure lourde
UNITÉS RARES
DRACS DE FER 15 points par figurine:
M CC cr F E PV 1 A Cd Type d e Troupe
Drac de Fer 3 5 3 4 4 2 10 Infanterie
Gardien de Fer 3 5 4 4 4 2 10 Infanterie
t/$:
Un supplément pour
l
I l
FRENCH LANGUAGE
•
IMPRIMÊ EN CHINE
Le Jeu des Bataille. FantaJtique.t� �
CODE PRODUIT
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