Vous êtes sur la page 1sur 38

RÈGLES SPÉCIALES DE [ARMÉE Y

Cette section dëcrit les différentes unités d'une:: armée de FACTURE NAINE
nains, ainsi que les règles pour les JOUeT lori d'une partie de Les attaques de tir effet:t uées avec des armes qui suivent cette
\\arharnmer. Lorsqu'une figurine suit une règle spéciale du règle n'on t pas le malus usuel de -1 pour toucher lorsque
tine de règles de Won'mmmer; seul le nom de la règle spéciak l'un ité tient saposition ellÎre.
est donné. Si la figurine suit une règle qui lui est propre, celle­
ci est donnée à la suite de sa description. Enfin. il
règles spéciales propres à toutc l'armée des nains, qui sont RÉSOLU
données ici. Les figurines dotées de cette règle spéciale ont + 1 en Force le
tour où elles chargent au corps à corps.

RANCUNE ANCESTRALE
Les nains ont toujours les règles spéciales haine (orques & IMPLACABLE
goIx/ÙIJ) et haine (.slovem). Cela signifie que toute umté de Les unités entièrement composées de figurines suivant cette
lIi.,/II�lNme", OrvIlQ &Gohelùu ou Skaw/lS �t concernée. Pour règle n'ont pa:!! besoin de réussir de test de Cd pour effectuer
déterminer le niveau de rancune des nains à "encontre des une marrhefonte à cause de la proximité d'unités ennemies.
autres armées, après le déploiement mais avant les mouvements
d'trJa/lt-garde, lancez ID6 dans le tableau suivant:
MUR DE BOUCLIERS
l-2 Vendetta personneUe: Le Général nain suit la règle Lors d'un tour où leur unité est chargée, les figurines suivant
spécal
i e cette règle reçoivent un bonus de + 1 à leurs sauvegardes de
parruk. otez que ce bonus s'applique même si l'unité est
3-4 Résolu tion rancunière: Tous ks personnages amis qui chargée alors qu'elle était déjà engagée au corps à corps.
suivent la règle rtZIIc-ne anastrak suivent aussi la règle
haine contre tous les personnages de J'année ennemie.
Résistance Naturelle
5-6 Une vieille vengeance à assouvir: Toutes les figurines Lorsqu'une année de nains essaie de dissiper un sort,
amies qui suivent la règle rancune ancestrale suivent elle a un bonus de + 2 sur toutes ses tentatives de
aussi la règle haÎne contre toutes les figurines de dissipation. Si les nains combattent aux côtés d'un Jbr"Cjer,
l'armée ennemie. quelle qu'en soit la raison (au sein de la même armée
ou d'un contingent allié), ce bonus est perdu, car sa
présence interfère avec la résistance naturelle des nains.
RERIENAINE
Cette se<:tion donne les descriptions et les règles dt: dverses
i
armes et améliorations a ccessibles à pl usieurs unités et PIERRE DE SERMENT
penonnages de J'armée des nains. l.Arsqu'il se lÎent SIIr IIne pan
i de serment, 1111 seigneur ()II JITI
thalle galvallise Jd trt»tpes tl dame saprisma Mill etfort.

ARMURE EN GROMRIL Une unité qui contien t au moins une fi gurine avec
Appdi -roche d'orgenl'"11/4 "cauchntltJr du.forgeron"par les autres une pi� de sennent ne peut jamais choisir defoir en
ruas, le m/JaI que la 1UJi/l.S 1IOIm_1 gromriJ esI lepius dur tplÎ réaction à une charge, ne peut pas être distJrgtu/i.Jie, e t
SOÎL LA Dnnum e1l gromriJ sont œnwÎtkspoUY ÛJ prouait)If si certaines d e ses figurines sont équipées
qu'dies offren t. Ce SfJn l I(}IIW1II da reliques dallmt d'un âge de base et d'un bo uclie r, celles-ci peuvent tenter des
d'or dql1liti-lxmen1ptrth. sauvegardes de porade si elles sont attaquéts de flanc
ou de dos. De plus, un personnage avec une pierre de
Confère à son porteur une sau\'-egarde d'armure de 4+. serment doit toujours accepter un diji (si votre unité
contient plus d'un personnage avec pie rre de serment,
choisissez lequel relb-e le défi).
ARBALÈTE NAINE
QU'Il s'agisse J'un vieux mrxûle awc IIne crosse en /;ois ou d'un
exemplairepius ncml UJllt ef' acier, tQIIUS la arba!èUJ naines
sonl des ;nsJromenu d'UMprititirm morUU...
PORTEURS DE BOUCLIER
Portée Force Règles spéciales Afi" d'améliorer ses tawlls de combarltJlI/, 1111 seigneur nain
JO", Facture naine, ptlll se rendrt sur k dltunp Je DoJaÎ/le sur Ulf kuparlipar
mou�menl ou tir deux servitetrn au.s.si 1000ux que œsrauds.

Un seigneur nain avec des porteurs de bouclier gagne


AROUE BUSE NAINE +2 PV cl +2 if � :s<tuvcgndc d'armure (jusqu'if un
lA aryuebuse.s des 1UJins sont hies de pltuÎetm am8ioro/io1lS maximum d' 1+).
amrparieJ aux modiksphu ntdimenMires du 1UIJr&s T<JCG,
((JlmM du um01U rayés d des mltanismes de tir plusfiables. Un seigne ur et ses porteurs de bouclier sont considéIis
comme une seule figurine (même len d'un tUjï): le
Portée Force Règles spéciales seigneur ne peut pas mettre pied à terre et bénéficie
Perforant, toujours de la règle IIIlentHm mess;n! Cependant, il
fitcture naine, possè:de deux profils de caractéristiques: un pour le
mouvement ou tir se igneur, et un pour les porteurs. Le seigneur et les
porteurs utilisent leur propre CC, Force, Initiative et
Attaques lorsqu'ils attaquent, et peuvent attaquer des
PISTOLET NAIN adversaires différents en contact socle à socle. Les
Les pisJoklS naim JOni Iris recneMés .; ((JH# tk in,Tpricirion Attaque s des porteu rs ne bénéficient des effets d'aucune
rI de kur simplicité arme, }' compris runique, possé dée par le seigneur.
sltJPfMr nelll1l orque tII plein Bali.
Les porteurs n'ont pas de caractéristique de Points de
Contrairement à la plupart des autres amlCS, un pis tol et Vie ou d'Endurance ar ils ne peuvent pas être attaqués
nain peut servir d'arme de tir et d'arme de corps à corps, séparément. Cependant, si le seigneur nain est retiré
il suit alors les règles d'une arme de base additionnelle. comme perte, on consid�rc que les porteurs ont été tués
et toute la figurine est retirée du jeu. Si la figurine e:<it
Portée Force Rètles spéciaJes attaqu� au corps à corps, on utilise la CC du seigneur
�rforant, lorsque l'ennemi effectue ses j etspottr tmuher.
facture naine,

1
tir rapide MCCCT F EP\'I A Cd
J 5 3 , 3 2
&ire de pistolets nains (corps Il corps): q

Portée Force Règles spéciaJes


Corps à corps utilisateur Attaq� supplémentaire,
1 deux mains

Paire de pistolets nains (tir):

Portée Force Règles spéciaJes


, �rfnranl, fac:ture
naine, tir rapide,
tirs multiples (2)
W SEIGNEURS Ô THANES Yi
Les chefs d'un throng nain sont ses seigneurs ct ses thanes
Ce sont les plus redoutables guerriers de l'armée, de!
combattants �quipés des meilleures armes et armures du
dan. Dans l'immense majorit� des cas, les seigneurs nains cl
les thanes sont des gens austères, même au sein d'un peuple
rude. En effet, ils portent sur les épaules le poids de rancunes
accumulées par d'innombrables g�nérations de nains. Il est
de leur devoir de venger les offenses faites à leur clan, à leur
forteresse et à leur race, de la plus ancienne jusqu'à la plus
récente. D'ailleurs, ne pas r�ussir à assouvir une vengeance,
surtout si elle est duc à un tort vieux de plusieurs siècles, est un
acte qui peut couvrir de honte un thane, ct lui valoir le m�pris
des plus vieux nains.

Les seigneurs ct les thanes connaissent bien les ennemis


héréditaires des nains et sont les dépositaires d'un grand
savoir. Ils ont l'honneur de pouvoir assister aux conseils des
anciens de leur clan, des forgerunes ct des ingénieurs. Posséder
une telle sagacité est essentiel, car lorsque leurs barbes sont
suffisamment longues pour qu'ils ml:nent un throng, les
seigneurs et les thanes doivent maîtriser l'art de la tactique et
de la manœuvre, ct manier leurs régiments aussi bien qu'ils
manient leur hache ct leur bouclier.

Un thanc souhaitant accéder au rang de seigneur doit �trc de


sang rof'll. Si un roi meurt, un seigneur assurera sa succession.
Il arrive aussi qu'une nouvelle lignée soit fond�e si un clan
reconquiert une forteresse pe rdue ou cn établit une nouvelle.
Tous les chefs nains prêtent allégeance à une des forteresses
majeures, celle-ci �tant à leur tour inf�od�e à Karaz-a-Karak,
siège du haut roi. En théorie, ce dernier commande à tous les
rois, mais en pratique, il s'agit plus de relations de coopération
que de stricte obédience, car les nains sont des individus fiers

LES NOMS DES NAINS


qui n'acceptent pas facilement l'autorit6 d'autrui.

Lu nains sont trl;s fiers de/eut nom, et chaque clan, Tous les nains sont très fiers de leurs possessions, encore plus
cho9ue fortenut conserat une liste exl!austiae de su ceux qui appartiennent à l'aristocratie. Selon sa richesse et son
membru. MEme s'il e.ziste du exceptions. lu potronymu clan, un seigneur ou un thane pourra elre �quipé d'armes et
des /lolns obiisunl d unl r�glt parmi deux: la premiire d'armures runiques. Chaque relique est transmise de père en
se base sur le nom d'un parent (le plus souvent It. père) en!l fils et forme l'héritage d'une famille; eUe est couverte de runes
ajoutant le suffi:a 's!On' ou ·sdott;". Des exemples connus ct crépite d'énergie mystique, et son histoire est souvent plus
incluent Morgrlmsson. fils de l'ancien haut foi Moryrim l ongue et plus glorieuse que celle de son porteur.
Barbet/ain, ou BurloHsson. fils de Burlok DamrninssoR
(qui Üait lui-mime fils de Daromin). La seconde méthode Même si les nains préfèrent combattre à pied, il existe des
consiste d donner un titre dtcriOO/lt une camcaristique de exceptions. CertaÎns seigneurs se rendent au combat sur
son porttur, comme un trait physique, une quaI/a. un talent, un bouclier port6 par deux guerriers. Cene pratique s'est
une compirence. sa profusion ou une dt ses manies. répandue depuÎs les forteresses du sud, notamment à cause du
On pourrait ainsi citer Th0'1rim le Rancunier roi Alrik Ranulfsson de Karak Him. Plus au nord, les chefs
ou Htlgar Lon5uu-Nattu. préfèrent combattre sur une pierre de serment, un rocher gravé
de runes qui proclament les faits d'armes du clan ou la lignée de
Les nains ayant une longla/tl importante, If n'ut pas rare son possesseur, et qui symbolise l'immuabilit� de sa forteresse.
qu'ils accumulent plus/eu" noms ou cours de ctllt-ci.
Par t:rtmplt, un nain pourrait commencer par s'appelu
dons sajeunust Thory ou Ba/ric. Ce /lom sua souatnt M CCCT F E PV A Cd
suioi fJ4r un surnom, comme Brise-leu ou Barbe Fourchut, Seigneur • 10
3 7 " . 5 3 4
puis par le nom de son clan: Thory Brise-lcu du clan Thane 3 6 4 4 5 2 3 3 10
Casqucpierrt. S'ajoutent aussi lu titru dt son clan ou de

TYPE DE TROUPE: lnfanterie (personnage).


sa guildt: thant, maître, capita;nt du deuxièmt gouffre,
ttc. On aurait par t:rtmplc le thanc Thorg Brist-lcu du clan

RÈGLES SPÉCIALES: Rancune ancestrale, implacable.


Casqucpierre. Mois cn dthors du occasIons offtcidfes,
on pourrait St limitu à Thorg BriSt-lcu.
résolu, mur Ùtl boucliers.
• MAÎTRES INGÉNIEUR S
Ét.lnt donné le nombre de machines de guerre dont s'équi�nt
les noUns, il n'est pas élOnnant que des membres de la Guilde
des In�nieurs accompagnent les throngs au combat. Pour
la plupart des maîtres ingénicur.;, cette participation forc&
est un fardeau, car cela les oblige à abandonner leurs forges
et leurs ateliers, et à constater l e manque d'attention dont
souffient leurs machines chéries tandis qu'elles $Ont mises en
batterie, éraflées par les tirs adverses et manipulées a-ec peu
..

de soins par leurs servants (toui au moins, du point de vue


de l'ingénieur). En effet, tous les nains respectent le travail
soigné, et leurs machines de guerre sont les mieux entretenues
qui soient, leurs servants leur accorcb.nt un respect digne des
plus vénérables ancêtres, mais il est notoire que toutes les
attentions du monde ne sauraient satisfaire les aigenas des
ingtnieurs tant ils Sont tatillons à cc sujet.

Après la bataille, les ingénieurs supervisent les réparations, et


au cours des combats, ils font de même avec les procédures
de mise à feu et de pointage des machines de guerre, dont
ils connaissent les caractéristiques sur le bout de leurs doigts
boudinés. D'un simple coup d'ceil, un ingénieur peut di� si
la tension de l'arc d'une baliste est trop imporunte, ou si un
canon-orgue peut supporter une double dose de poudre: no�
Ces nains talentueux peuvent optimiser les tnjectoires des
boulets de canon, et conseill er sur la forme id&le à donner
à un projectile de catapulte. Ils peuvent aussi faire oRice de
sapeurs, en vérifiant la mise en place des étais et des gabions
dans les tranchtts et les redoutes.

Enfin, les in�nieurs sont de bons guerriers. Même s'ils


préfèrent se consacrer à la construction de fortifications ou au
creusage de tunnels de sape, ils savent se servir d'un marteau
de guerre; lorsqu'il s'agit de défendre leurs machines de
guerre adorées, ils font preuve d'une détermination sans faille. MlÛtre en balistique: Si un maître ingénieur n'est pas en
fuite, une seule machine de guerre dans un rayon de 3ps peut
utiliser sa CT e t relancer 1 dé d'artillerie pendant la phase de
Tir. Il ne peut pas s'agir du dé qui détermine la distance de
GRIMM LE GRAND no:honrl rI'un hoult;t rll: cmon ou du jet de flammes d'un canon
ù maître ingénieurJOTeR Grimm du clan des à flammes. Vous devez dire quelle machine de guerre utilisera
Sourcilleurs fut /ïnoenteuT des nooitesà oopeur cuiTONS cette règle lors de la phase: dl: Ttr, avant que toute machine de
qui forment aujourd'hui faflotte de BaTak VcJrr, et guerre située dans un rayon de 3 ps de l'ingénieur fasse feu.
dont les oictoins éclatantes s'occumu/enL Toutefois.
GTÎmm n7nauguTO personnellement qu'unepoignee de I..!inglnieur ne peut pas utiliser cette règle et tirer avtt son
as Moire.! ou couts de StJ oie, et ce n 'estque bkn après arme de tir lors de la même phase de TIr.
sa mort que la tris conserootria: Guilde desIngenieurs
oolido le modèle de mottllrà oopeur quil oooi( mis ou Retranchement: Pour chaque maître ingénieur de l'armée,
point. En effet, la carrière de Grimm au sein de /0 Guilde jusqu'à une unÎté de type mach;lIl dl gunn peut être
st termina en eau de boudin: il en fut radiià cause de ses retranchée. Une machine de gue� retranchée compte comme
inoentions peu orthodozes (bien que brillantes) et dut étant à couvert ","rd lorsqu'on lui tire dessus, et les figurines
endurer l'humiliant Tituel des chausses oUI pieds ooont qui la chargent subissent u n malus de -1 pour toucher au
d'Etre banni comme un malpropre. corps � corps. Une machine de guerre retranchée peut
pivoter pour tirer, mais si elle se déplace d'une autre façon, le
retranchement est perdu. Si la machine de guerre est détruite,
le retranchement l'est également. Une machine de guerre ne
MCCCTF EPVI A Cd peut êue retranchée qu'une seule fois.
Maiue Ingénieur 3 4 4 4 � 2 2 2 9
Attention, Monsieur! Un maiue ingénieur à 3ps ou moins
d'une machine de guerre peut effectuer un jet /utentimJ
TYPE DE TROUPE: Inf.mterîe (personnage). Messirt! comme s'il se trom'2Ît dans un rayon de 3 ps d'une
unité d'au moins 5 figurines du même type que lui. En cas de
RÈGLES SPÉCIALES: Rancune IlI1cestrale. réussite, la touche est résolue contre la machine de guure la
implacable, rmlu. plus proche.
sc FORGERUNES �
'
Les forgemnes gravent des sortilèges à coups de marteau, en qu un fOrgl'runc n'a pas trouvé de successeur qu'il estimait
liant les vents de magie à des runes de pouvoir. Ce sont des digne de connaître se s secre ts. Heu reu sement, à moins de
personnes suspicie u ses qui gardent jalousement les secrets périr de mort violente, un forgenme vit très longtemps, même
leur permettant de fabriquer des armes, des armures, des s'il devient aussi de plus en plus têtu avec l'âge . Actuellement,
anneaux et des talismans magiques bien plus puissants que le plus prolifique des seigneurs forgerunes est Thorek Tête
ceux de n'importe quelle autre race. en Fer de Karak Azul, alors que leur do�-en est Kragg l e
Sévère de Karaz-a-Karak. Même si c e seigneur forgerune
La vénérable Guilde des Forgerunes est une des institutions les mathusalémique est un lien vivant avec une époque révolue, il
plus anciennes et les plus respectées du Karaz Ankor. Selon la est si bu té qu'il en est insupportable.
légende, ses origines remontent à l'époque de G rungni, le dieu
ancêtre de la Mine, Maître des Fo rge s et Seigneur des Runes. Les forgerunes aident les nains au combat en étouffant les
C'est ainsi que la Guilde des Forgerunes affirme descendre en sortilèges ennemis av ant qu'ils sèment la mort. Ils le font
dr oite ligne du fils de Grungni. C'est pour cette raison que les de la même façon qu'ils caprurent les vents de magie pour
forgerunes s'appellent eux-mêmes le clan de Morgrim, bien forger des objets magiques, ct utilisent souvent des talismans
'
Qu ils ne s o ien t pas les seuls héritiers de Grungni ou de ses Tuniques dans c e but. Beaucoup de forgerunes portent des
nombreux fils. armes et des armures qu'ils ont eux-mêmes fa briq uées, ct
sont enthousiastes il. l'idée de prouver à leurs camarades leur
Le nomb re d e forgerunes n'est pas très élevé, Ds sont tous efficacité. Qu'il s'agisse d'une bénédiction de Grungni ou
parents plus ou moins éloignés. Chacun d'eux incarne d'un effet secondaire dû aux siècles passés à battre du métal
fièrement les tr.tditions de sa famille et apprend � fusionner chauffé � blanc imprégné de magie, IOf:';'111'lln fnrgl';Tllnl'; !;l'

le métal et la magie sous la forme de runes de pouvoir. Les Tend au combat, ses armes Ct celles de ces alliés se mettent à
plus doués sont les seigneurs forgerunes, des nains si �gés luire comme si elles sortaient des entrailles d'une forge. Cette
qu'ils jouissent du respect ordinairement réservé aux Dieux aura de puissance est telle que les armes en question n'ont
Ancestraux. Lorsqu'un forgerune décide que le moment est aucune difficulté à percer leS armures de l'adversaire ou le cuir
venu, il choisit épais de � bêt es de gu erre.
le métier. Le jeune novice devra faire longuement ses preuves
avant que son mentor lui dévoile tous ses secrets, et bien des Lors des circonstances les plus graves, les seigneurs forge runes
r unes très puissantes ont été oubiées
l tout simplement parce les plus influents emmènent une enclume du destin au combat.
Il s'agit des plus précieuse s rtliques de la race des nains. C'est
sur ces ellclum� qu'est oattu le métal permettant de réali�r
les armes runiques, On murmure que les enclumes du destin
furent un cadeau de Grungni à ses enfants. Elles attirent
les vents de magie et les capturent, afin que leur puissance
puisse ensuite être manipulée par les seigneurs forgerunes.
Lorsqu'elles s ont frappées dans un ordre précis, les diverses
runes gravées sur une enclume du destin peuvent en appeler
aux difé f rents
courage aux troupes, Grungni pour améliorer le tranchant des
lames et la résistance des armures, et Grimnir pour libérer la
fure ur des éléments et de la terre,

M CCCT F E PV 1 A Cd
Seigneur [."orgUUnt J G .;. .;. 5 J J 2 9
Forgerune J j .;. 4 4 2 2 2 9

TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage).

RÈGLES SPÉCIALES: Rancune ancestrale, perforant,


résistance à la magie (1) (forgcrune), résistance à la
magie (2) (seigneur forge rune), implacable, résolu,
mur de bouclier.;,

Forge-feu: Toutes les figurines d'infanterie amies d'une unité


rejointe par un forge rune ou par un seigneur forgerune
gagnent la règle spéciale,ulJ'Orollt. Si le forgerunc ou le
seigneur forgerune quitte l'unité ou est tué, cc bénéfice
est immédiatement perdu.

Savoir runique:
et de dissiper des sorts exactement comme un sorcier.
ENCLUME DU DESTIN R"'cepl'ocle de pOU\'oir: Si vous ave� une enclume du
Certains StigntlinforgerulJeJ nmbu:m 111111 tl/dl/Ille dl, destill dest in (ou pl us) en jeu au début d'une phase de Ma gic,
au CO/llMt, ainsi que oes glltries 'lu; omjuri de /a proJégtr. ajoutez 1 dé à vos réserves de pouvoir et de dissipation.

Un seigneur forgerunc avec enclume du destin aj oute Frapper les runes: Une: figurine avec enclume du destin
+2 à ses PV, gagne la règle ;udlmorols i ahl, peut utiliser ch acun de s objets de sort suivant s une fois par
troupe devient "'Mllin, de guerre avec les règles suivantes: phase de Magie amie, tant qu'elle ne s'est pas déplacée à
ce tour. eenclume peut pivoter lors du lancement du son,
Le seigneur forgerune, l'enclume et les gardes sont la ponée du sort étant mesurée depuis l'enclume.
considérés comme une seule figurine: le seigneur
forgcrune ne peul pas meUrt pied à terre . Cependant, il Rune de ln Forteresse Ct du Foyer: C(//e l'Ilnl emplit
po ssède deux profils de caractéristiques: un pour lui, ct les lIai//s defierli à la pemle de leur dan el de leurs al/ci/res.
un profil parta� pour les gardes. Le seigneur forgerune
et les ga rdes utilisent leur propre CC, Force, Initiative Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Sort
et Attaques lorsqu'ils attaquent, et peuvent anaquer des d'llméliortltion prenant pour cible toutes les unités naines
adversaires différents en conta ct socle à socl e. Les Attaques amies dans un ra)' on de 24 ps. Les unités gagnent la règle
des gardes ne btnéficient des effets d' aucune arme, y ill/mlll/isé à la ps)'clllJiogie j usqu'au début de la prochaine
compris l'unique, possédée par le: seigneur forgerune (mais phase de Magie amie.
ils gagnent la règle spécialefMlfor(IIII).
Rune du Serment ct de l'Acier: Lo bi"Miclion de
Les ga rdes n'ont pas de car.tctéristique de Points de Cnlllgll; m!force les colleJ d'arlllllreJ taI/dis que le II/üal se
Vie ou d'Endurance car ils ne peuvent pas être attaqués rappeile les COI/PS de morttall Yef//.1 lejour oil il 0 üiforgi.
sépa rément . Cependant, si le seigneur forgerune est
retiré comme perte, on co nsidère que les gardes o n t été Objet de sort inné (niveau de puissanc e 4). Sort
tués et toute la figurine est retirée du jeu. Si la fig urine d'amélioration affectant une seule unité naine amie
est attaquée au corps à corps, on utilise la CC du seigneur n'importe où sur le champ de bataille. La cible améliore
forgerune lorsque l'ennemi effectue sa sauvegarde d'armure d' 1 G usqu'à un maximum d' 1 +)
jusqu'au début de la prochaine phase de Magie amie.

MCC CTF E PV I A Cd Rune de la Colère et de la Ruine: Celle nille 01l1.l1T la


Gardes de: J'enclume 3 S 3 4 2 2
enlroiiles de la /lm, qui déwrse alors son sO/lg /IoII"ilollllOlIl.

Objet de sort inné (niveau de puissance 5). Sort de


UoucHer ancestral: Une figurine avec enclume du destin dommoge direct d'une portée de 24 ps qui provoque
gagne une sauvegarde invllinirable de 5 +. 206 touches de F4 réparties comme des tirs.

LE KLINKARHUN un
I..:alphabet runique est appelé le Klinkarhun, ce qui 1 1 O'g 9 Nuk

signifie "l'unes ciselées". Voici les plus répa ndues et les


.œt
plus fuciles /t identifier. Même si les sons du Khazalide
ne ressemblent pas à ceux des langages humains, ce n 2 Tuk -t 10 Don
tableau fournit des approximations. Les so ns doivent
être appuyés, notamment le 'kh', tandis que les 'r'
n
doivent être roulés avec emp hase, en se raclant la gorge. m J Dwe 12 Duz
-t
'( Aou l J- G H 0
un 4 Fut ·H 20 Skor

I>f Ak 1 H R R

.œt l 50k � 100 Kantuz


� A, 1: Kou Kh .f T

� B M Koc
r Th 1 6 Siz Il 144 Groz·
.œt
1 D M L ou UI y v..' ou u

n ljI
M Dr ou Tr H M $ Zou Zh
.œt
7 Set 1000 Milluz

� E H N
m 8 Odro ·Sig/lifie QUJ,fi ''gra/ld''
� Fou V A Ng .œt d'/IlleIOf01! gil/irale
• GUERRIERS NAINS"
En temps de guerre, les chefs des dans annoncent \a levée des sont légions. Protégés par leurs épaisses armures, par un mur
troupes, lors de laquelle tous les nains en §ge de se battre sc de boucliers inviolable et par leur nature entêtée, les nains sont
regroupent en régiments. La plupart de ceux qui répondent capables d'encaisser des charges qui feraient voler en éclats
à l'appel sont des artisans ou des commerçants tels que des n'importe quelle autre armée. Chaque coup porté � un nain ne
[ailleurs de pierre, des brasseu rs, des monnayeurs, etc, fait que le: rendre: encore plus furieux, et plus prompt � charger
Cependant, lorsqu'ils revêtent leuf cotte de mailles rutilante, tête baissée aux côtés de ses frères pour venger les offe:nses
leu r casque poli et qu'ils soupèsent leur hache, ils oublient subies l co ups de hache. Les ennemis finissent exténués, trop
pour u n temps leur métier afin de consac�r tout leur talent à nibles pour lever leurs armes, tandis que les nains n'éprouvent
l'art de la guerre. pas la moindre lassitude, et massacrent tous ceux qui se
dressent face à eux. Seuls ceux qui courent assez vÎte pour
Les nains sont des combattants redoutables. Leurs larges échapper aux bottes de fer des nains survivent ...
épaules et leurs Vf!ntres imposants rec�lcnt une force et une
endurance proverbiales. Même s'ils ne sont pas agiles, leur Car les nains sont avides de vengeance. Des mains qUI
\
robustesse leur permet de maintenir des allures de marche auparavant confectionnaient des joyaux magnifiq ues , et des
élevées pendant des jours en d ép it de j'attirail guerrier qu'ils esprits qui sc réjouissaient de la beauté d'un pilier de pie rre
1
portent sur le dos. Lorsqu'ils chargent, l'élan généré par leur ciselée succombent à la soif du combat. Même un nain au
masse et le: poids de leurs armures est remarquable, et ils caractère d'ordinaire pacifique peut subitement sombrer dans
percutent l'ennemi dans un fracas dant esque. Cette inertie leur la violence. Dès cet instant, sa vie bien o rdonnée s'écroule
a permis de briser d'innombrables lignes de bataille, qu'elles comme une voûte privée de sa clé, ct sa fureur devient telle
aient ttt constitutes d'elfes graciles, d'orques stupides ou de qu'elle ne peut être étanchée que dans le sang.
masses d� skavens scroful�ux.
De plus, les nains ne pardonnent pas. Ce sont des êlres froids
Tout ennemi qui a affaire aux nains apprend rapidement � dont l e cœur ne recèle pas plus de pitié qu'un bloc de granite.
les craindre, car ils sont capables de tenir la dragée haUle aux En temps de guerre, même leurs alliés - sauf les plus barbares,
meilleurs guerriers. Ce sont des combattants obstinés qui ne tel que l' était jadis Sigmar - sont choqués par la colère
d:dent pas facilement du terrain, el qui n� craignent pas de cataclysmique qui peut s'emparer des nains.
se retrouver en infériorité numüique. Les histoires de nains
acculés de toutes parts et t riomphant en dépit de l'adversité A part dans les forteresses les plus riches, chaque nain a pour
devoir de fournir ses armes ct son armure. Cela n'est pas un
problème, car les nains considèrent ces équipements comme
des reliques familiales, les haches, les boucliers ct les cottes
de mailles étant passés d'une génération � l'autre quand les
jeunes nains arrivent en âge de combattre. Certains clans, à
l'instar des Boucliers d'Or et des Marteaux de Fer, ont édictt':
un équipement standard afin d'assurer une uniformité à leurs
ri: giments, mais d'autres indiquent leur allégeance par des
couleurs Ol! des symboles plus discrets.

M CC CT Jo' E PV 1 A Cd
Cuerrier N�in J , J 3 4 1 2 1 9
Vétéran 3 4 3 J 4 2 2 9

TYPE DE TROUPE : Infanterie.

RtCLES SptCIALES: Rancune nncestraJe, implacable,


résolu, mur de bouclier�.

LA BIÈRE NAINE
Us nains ont un goût immodiri pour fa FJitlf, quifs brassent et
CO/I.SOmment en quantitl$ astronomiques.Elle est si riche qu'elle
JXut constituer une seurre de noorriture unilIue c/es umaines
duront. Chaque forteresu tire une grondefienl du goiit unilIue cie
fa bUre 6rossU dans us murs. DaguUTtS ont dijà opposl des
cfans parce que l'un d'eux aaait iminul que fa bitre de son riaal
rusemblait tris ligifemenr Il celle da humains (ronsidlrie comnu
insipide). Après fa longueur dt sa borbt, la plU!! gronde ftertl d'un
nain prooitnt dt fa quanti!i de billf qu if peut ingurgiter, et qui.
stfon fui. amtfiore notabfement su prouesses au combat.
• ARBALÉTRIERS & ARQUEBUSIERS.
ARBALITRlERS NAINS
Depuis que les nains ont colonisé les montagnes du Bord d u
Monde, ils ont u ti.lîsé l'arbalète contre leurs ennemis. Les
premiers modèles étaient fabriqués en duramen renforcé par
des bandes en rer,.mais aujourd'hui, les clans ont tendance
à préférer les modèles tout en acier. Quoi qu'il en soit, les
arbalètes des nains sont des armes mortelles, capables de
stopper net un orque noÎr en pleine charge, voire un géant si
suffisamment d'arbalétriers concentrent leurs tirs.

Lorsque les clans sc renclent au combat, certains n�


s'équipent d'arbalètes. Leurs régiments ont pour mission
de faire pleuvoir des carreaux sur l'ennemi, lâche qu'ils
accomplissent avec zèle et efficacité. Les arbalétriers sont
parfaits pour clairsemer les rangs adverses, pour abattre les
unités qui tentenl de contourner les flancs de J'armée naine, el
pour transformer en porcs-épies les tireurs ennemis.

Les nains n'ont jamais apprécié les arcs, en grande partie


parce qu'ils
parce qu'une telk arme ne peut servir dans un environnement
confint! tel que des galeries souterraines. Une arbalète naine
bl!nt!ficie d'une portée bien supé;rieure à celle des ridicules arcs
des gobelins, et ses traits sont assez puissants pour empaler
n'importe queUe bête. Une unitt! d'arbaMtrien libère des volées
à une cadence métronomique, e t grâce 11. leun armures et à kur
robustesse, les nains remportent généralement les duels de tir
qu'ils engagent eontre l'ennemi, même si ce dernier aligne des
tireurs plus p l
corps avec les arbaIt!triers, il se rendra compte que ces nains
sont tout aussi doués dans le maniement de la hache.

Bien que les amateun d'arquebuse se: soient multipliés au cours


de ces dernières années, cette arme n'a pas encore remplacé Chez la plupart des autres races, l'immÎnence de l'attaque
l'itru...lèlc. Beotucoup de dans apprtcient la longue pont!( Stresse les tireurs, qui ratent souvent leur cible, mais les nains
de l'arbalète, et un grand nombre de nains traditionalistes sont d'une autre trempe, chacune de leurs ulves �néficiant
refusent tome forme de progrès technologique, arguant d'une précision et d'un calme identiques aux précédentes.
qu'une arquebuse nécessite moins d'huile de coude (et serait Et quand l'heure arrive, les arquebusiers saisissent leurs
donc moins glorieuse à manier) qu'une arbalète, dont l'arc haches et se préparent au corps à corps sans sourciller.
doit être retendu entre chaque tir à J'aide d'un cranequin, et ce
au prix de gros efforts. Enfin, certains clans parmi les moins Les nains font preuve d'une grande solidaritt! les uns envers
riches se plaignent du coût t!1evt! de la poudre noire. les autres face à l'adversité, cependant il existe une fi:'alité
de bon aloi entre les arquebusiers et les arbalétriers. Etan t
donné la nature soupe-au-Iait des nains, cette émulation
ARQUEBUSIERS NAINS les pousse parfois à en venir aux mains. Contrairement
Il fallut de longues, de très longues années apris la aux autres races, qui ont recours à la médisance, voire à
découverte de la poudre noire par le peuple de Grungni l'assassÎ nat contre leurs rivaux, les nains sont plus directs,
pour que l'arquebuse soit urilist!e par d'autres nains que c'est pourquoi plus d'une beuverie a virt à la bagarre
les maîtres ingt!nieurs. Aujourd'h ui, la majorité des clans gt!nérale lorsqu'un des participants a beuglé haut et fort que
(même ceux des forteresses les plus reculées) alignent des J'arbalhe était meîlleure que l'arquebuse, ou vice-versa.
régiments entiers d'arquebusiers.

La fumée dégagée par une salve d'arquebusiers est M cc CT F • PV , _. Cd


impressionnante. Même si la portée de l'arme n't!gale pas Arbalétrier Nan
i 3 , 3 3 , 2 9
ceHe de l'arbalète, ses balles ont un pouvoir de pénétration Arquebusier Nain 3 , 3 3 , 2 , 9
plus important, et peuvent percer des armures aussi épaisses Vétéran 3 , 3 3 , 2 2 9
que celles des guerriers du Chaos.

Les nains sont des personnes méthodiques qUÎ continuent TYPE DE TROUPE: Infanterie.
de tirer de façon disciplinée tant que leur cible se rrouve à
port&. Lorsque l'ennemi est à portée de charge, les nains ne Rt:GLES SPÉCIALES: Rancune !lJIcestraJe, implacable,
se dt!montent pas e t font feu jusqu'au tout dernier instant. résolu, mur de boucliers.
fi LONGUES-BARBES ..
A moins d'être tut au combat, ou de p!!rir au.:idclIldh::mcnt, dans la confusion des comoottlnls moins aguerris. Qu'u�
les nains vivent très vieux. !.!épaisseur et la longueur de la Vilaaagh! déferle sur leurs lignes, que des rochers s'abattent
barbe d'un nain indiquent son âge, et donc sa sagesse. C'est sur leurs têtes, ou qu'une nouvelle tKhnologie des hommes­
pour cette raison que les nains ne se ra�nt jamais la barbe. S'il rats mette à mal leur mur de boucliers, k:s longues-barbes
arrive que des nains éprouvent un doute quant à la marche à se serrent les coudes en maugréant, sans que leurs regards
suivre, ils se tournent ven celui qui possède la barbe la plus laissent transparaître la moindre inquiétude, mais seulement
longue. Ce dernier choisit toujours la solution la plus sage. En une colère infinie contre leurs ennemis .

temps de guerre, les nains font confiance à leurs aînés pour


renforcer leur ligne de bataille. Ces régiments de vétirans Un régiment de longues-barbes ancre une ligne de bat3i11e
couturés de cicatri�s, appelés révérencieusement longues­ comme nulle autre unité, et peut soutenir ses alliés avec une
barbes, sont aussi solides el immuables (et parfois érodés) que efficacité digne d'élogts. M:alheur à ceux qui font preuve de
les montagnes elles-mêmes. faîbl� sous le regard austère (et un peu myope) des longues­
barbes, car ils peuvenl compter sur te fait d'être admonesté
Les longues-barbes ont livré plus de guerres, vamcu plus toutes les minutes pour le restant de leur vie. Il est donc
d'ennemis et enduré plus d'épreuves qu'un jeune nain assez éprouvanl nerveusement de tenir la igne aux côtés des
l

pourrait imaginer. lis grommellent sans C� que les gobelins longues-barbes, cependant cela reste un grand honneur qui
d'aujourd'hui sont plus chétifs et poltrons que ceux d'antan, ct poussera même les plus jeunes poils-au-menton à redoubler dc
que le matériel actuel n'a plus la qualité de jadis. Aucun nain, stoïcisme et de courage (ne scrait-ce que pour ne pas donner
aussi impertinent soit-il, ne semt fou au point de se lancer dans plus de grain à moudre à leurs vénérables aînées).
un débat avec un longue-barbe, car ce dernier aur.l forcément
plus d'expérience, et la pilosité qui le prouve 1
;\·1 cc CT F E l'V 1 A Cd
Malgré (Out, il amv"C que même le nain le plus patient finisse Longue-barbe: 3 j ] 4 4 1 2 1 9
par se lasser des plaintes perpétuelles de ses a
înés. Nanmoins, Vieille barbe 3 j 3 4 4 2 2 9
il les endurera vaillamment pour une simple et bonne raison ;
les longues-barbes ont fait maintes fois preuve de leur
supériorité au combat. Ils ne prêtent aucune attention aux TYPE DE TROUPE ; Infanterie_
revers de fortune qui peuvent les frapper, et qui plongeraient
RËGLES SptCIALES; Rancune ancestrale, immunisé à
la psychologie, implacable. résolu, mur de boucliers.

Grommellements: Si l'unité bénéficiant de cette règle


spéciale n'est pas enfuite, les unités de nains amies dans un
rayon de 6 ps peuvent relancer leurs tests depanique ratés.

Snorri WJurda le cau, unpfi de putt Ir bTOuillurd


se lever surluposse mOl)tagneu�. lt alfait eom6aNre
au sein de son clan pour laprtmièrt fois. If attendait
eet hOlfntur depuis toujours.

Laprtm�re des cricturu ooiities apparut rt Snorri un,it sa


hai� s'enflammer. Soudain, une rafale de oen.t balaya la oalfie
et afut toutt l'ampkurde la horde qui fut riDilit. Lupmu:r-
oerttS itaient des milliers! US Inaias de Snorri deoinrtllt
moites et ses gen.ou:r trem6Jêren.t.

Drs raclements dt gorge sefinn.t Ulttndn tandis


que lu Iongues..oor6es pun.aielltplace au still. dt la lignt
de bataille. Bientôt, leurs ooi:r râpeusu se mirent
ô grommefu ô l'ellc01Itrt de fen.nemi.
-R'gardu-moi ça! Solltpas tris lIombreu:r'"
Tai déjà ou des CTOCS plus gros Sur drs kureuils des
cacernu./,upère qu/'aipas enfiU mon harnoispour rien r
wHé toi, IJeunot, tiens ton houcliu mieu:r qu'ça r
Snorri s'a�rfut qUt ct dunit! commutuire lui itait destiné,
mime SIl itait certain que son bouc/ier irait droit.
Ces oieu:r grincheur rôlaient pour un oui ou pou un non.
Snorri oublia SOn appréhension, etjura silencieusement quI!
ne leut dOnReraitpas Ulle bonne raison dt le taRcer.
� MARTE LIERS il
� marteliers sont lcs guerriers les plus talenlUCux d'une
forteresse. Ils forment des unités à part, et même des clans
entiers, qui ont prouvé leur valeur au combat d'innombrables
fois. Ils font preuve d'une grande force et d'une habileté
terrifiante, mais ce sont aussi des guerriers courageux, voire
téménires. Leurs régiments sont capables de briser unc ligne
adversaire aussi facilement qu'un marteau brise un œuf.

A cause de leurs capacités martiales immenses, les marteliers


servent souvent de gardes du corps 11 un thane ou à un seigneur
nain. Un Id devoir est considéré comme sacré par les nains.
UIl individu lié 11 son maître par un serment combattra avec
encore plus de bravoure, et donnera 53 vic sans hésiter pour
,/ le protéger plutôt que de risquer le déshonneur. Vn roi gardé
par ses martclicrs est comme un donjon au sein de la forteresse
� que reprl:sente la ligne de bataille des nains. Ces combattants
1 austères et indomptables sont l'incarnation de l' âme de la
race des nains. Bien évidemment, un tel serment d'all�geance
implique des devoirs mutuels, c'est pourquoi un seigneur
nain s'assure toujours que ses marteliers sont équipés des plus
solides armures et des meilleures armes. Le symbole du lien
qui unit les marte!iers et leur seigneur est l'arme qu'ils portent.
En e ffe t, chacun de ces gardes du corps manie un grand
marteau parfaitement �quîlibré et souvcnt forg� en gromril.

Les marte!iers font d&rire des arcs mortels 1'1 leurs marteaux
à deux mains; la vigueur de leurs coups est telle que seules les
armures ensorceltts ont une chance de leur misrer. Les têtes
des marteaux fracassent les cr.1nes el projettent en tous sens de
la cervelle pulvérisée, les boucliers volent en éclats, les annures
se fendent et les corps finissent démembrés sous la violence
inouïe des coups des marteliers. Il n'est pas rare que le reste de
la ligne de bat.lille naine éclate en vivats lorsque les marteliers
se jettent au combat en encadrant la bannière de I:ur seigneur.
Les coups de marteau qu'ils portent ne sont pas sans rappeler LA BATAILLE DU HALL CALCINÉ
le vacarme industriel qui résonne dans les forges naines, au Lorsque le roi Be/egar enooya des messages d Karaz­
cœur des montagnes. a-KaraKpour demander de roide, il obtint plus qu'il ne
l'espirait. Les renforts comptaientprts de dix mille guerrius
En tant que guerriers d'élite, les marteliersjouissent d'ungrand lourdemenr tf{uipts etmtlltsporle haut roi Thorgrim le
prestige au sein de leur forteresse. Lorsqu' ils ne protègent pas Rancunierenpersonne. Celui-ci 6risa le sUge qui cnserrait
directement leur seigneur, ils ont pour mission de surveiller les KaraK auxHuit Pies tel une nasse, et lança unt otfensiOt
endroits les plus importants, comme les portes de la citadelle pour reprendreponession des halls des nioeaux inférieurs.
ou la salle du trône. Les plus grandes forteresses disposent de
plusieurs r�giments de marteliers, souvent bapti�és selon leur Le haut roi appuytporBelegorcommanda l'assautcontn
rôle, comme les Gardes de la Porte du Pic de Kank Nom ou la lesportes de Karag Nor. Les hoches tt les marteaux des
Garde de Barbedrac, cette dernière étant chargée de protéger nains St mesurtrenraux lances et auxcfQCS dtS squigs des
le Thane VII Martemain 8arbedrac de Karak K;;.drin. caOCTlles, mais les naill$ traitntgoloonistspor laprtsence
du hout roi et /'emporttrent. lls chasstrentlesgobelills
dtS deuxpremiers niocoux, et St dirigèrent t/lSuÎte oers le
Grund Hall. Toutefois Skarsnik, le chefde la tribu de la Lune
M CC CT F E PV 1 A Cd
Crochue. noyo fts 110;11$ sous des ooguts incessantes, La
Martelier 3 5 3 4 4 1 2 2 ,
bataille dura o;nsi trois;ours et troisnuitsentières, ou milieu
Gardien de la fbne J 5 J 4 , 2 J ,
de laforitdepiliers du hall. Grôu d leur dttermination, les
nains s'emportrent du GrandHall, et dons lafouUe dt 10
TYPE DE TROUPE: Infanterie. gronde bannitre de la Lune Crochue. ùs fils dt Grungni
dtuuis;rent /'idole grotesque trigltpor lespeaul-otrtts,
RtCLES SptCTALES: Rancune ancestrale, implnenble, malheureusementils n'traientplus assez nombreulpour
résolu, mur de boucliers. tennec. tenir le ftTlain durementacquiS. Ilsfurent forets d'incintrtr
Iturs morts puiS de bottre en retraite aoont f{ue lespeaux­
Garde du roi: Si Je Génénl nain se trouve dans une unité DUieS contre-attaquent, ou que lu skoocn$ en profitent
de marteliers, n'importe lequel d'entre eux peut r�lever un pour tirer leur tpinglc dujeu.
défi tant que le Général reste dans l'unité.
� BRISE-FER �
l!es�ntid du Karaz Ankor est souterrain, et constitu� de enfants, les salles du trésor, les tombes et les halls des ancltres
tunnels, de salles et de galeries en plus ou moins bon �tat. que les générations prtcédentes ont jadis taillés dans la pierre.
Ce labyrinthe jouxte souvent des puits de mines qui plongent Les profondeurs que surveille un brise-fer sont d'une noirteur
vers les profondeurs du monde. Beaucoup de ces lieux ont �té infinie et recèlent des abominations affamées.
infiltrés par la vermine, qu'il s'agisse des ignobles skavens qui y
ont babli leurs couveuses, ou des gobelins de la nuit qui les Ollt Les brise-fer sont entraÎn& à se battre en formation sente car ils
transformés en champignonnières. Les ténèbres abritent aussi op�rent généralement dans des tunnels étroits. Ils dressent ainsi
des horreurs indicibles qui ne remontent jamais la la surface. un mur de boucliers invincible contre lequel l'adversaire vient se
us nains $Ont obligés de condamner les galeries infestées, et briser. Les brise-fer forment une ligne de gromril indomptllble
érigent de solides portes pour bloquer l'acc�s la leurs domaines, et implacable que les horreurs qui vivent dans les trtfonds des
mais en dépit de cela, une vigilance constante est n�cessaire. montagnes ne parviennent pas à franchir. Elles tombent sous
Les brise-fer veillent sur les lieux les plus menacés. leurs haches comille le blé sous la faux du pay�n, tandis que
leurs griffes éraflent sans le moindre effet les lourdes armures
Les brise·fer sont engoncés dans des armures en gromril des nains, ou que leurs coups sont parés par leurs boucliers.
afin de survivre dans un environnement où les embuscades
et les éboulements sont monnaie courante. En d�pil de cela, Chaque régiment est dirigé par un barbe de fer, un vttéran qui
leur résolution est aussi infaillible que leurs armures, et ils connaît les tunnels comme sa poche. Sa tkhe est d'amener l'unité
empêchent toule menace d'infiltrer les forteresses des nains. jusqu'à une position avantllgeuse et de lui ordonner d'adopter
C'est un grand honneur que d'être s�lectionnt pour rejoindre des formations aussi variées que le coffre de fer, le carré d'acier,
les rangs des brise-fer, car leur tâche consiste à veiller sur les le roc stoïque, J'enclume de gromril ou le ch�ne immuable.
entrées les plus vulnérables d'une citadelle. Seuls les plus forts
et les plus braves om cette chance. Malgré tout, les tén�bres Les prouesses des brise-fer sont telles qu'ils sont parfois amwés
n'offrent aucune gloire, c'est pourquoi les nains les plus à combattre à la surface. Néanmoins, pour chaque bataille livrte
ambitieux essaient plutôt de rejoindre les marteliers. sous la lumière de l'astre solaire, les brise-fer remportent cent
victoires sous les montages.
Pour servir en tant que brise-fer, un nain doit prêter serment et
jurer de faire preuve de courage même si son roi, son seigneur
ou son thane n'est pas là pour le commander, car il protège les M CC cr F E l'" 1 A Cd
Brise-fer 3 S 3 4 4 1 2 1 10
B�rbe de Fer 3 5 3 4 4 2 2 10

TYPE DE TROUPE: Infanterie.


RtCLES SptCIALES: Rnncune nnecstl'llle, implncable,
résolu.

Mur de boucliers en gromri!: Les figurines avec celte �gle


Ollt un bonus de + 1 à toules leurs sauvegardes de pnrade. pas
seulement lors du tour où elles sont chargées.

AMtUORATION,
Grenade à cendrée : Ces!Xiiie.! grenades landes J la main
sont très 4ficlIus dalls lm �n'V;ronn(!menl confmi.

Il s'agit d'un arille de tir qui utilise les règles des


catapultes, cependant la figurine peut se déplacer (mais
pas effectuer de marchefM'Cle) et tirer avec ces règles:

Porlée Force Règles Spécioles


2-8 ps J (6) Perforant, blessures
multiples (ID3)

Si, lorsque vous lancez une grenade à cendrtc, le dé


d'artillerie obtient un incident de tir, lancez 106. Sur
un l, placez le pctit gabarit d'explosion sur le lanceur et
résolvez les dommages. Sur 2 + , la bombe a un défaut
rien ne sc produit. Notez qu'une figurine équipée de
grenades à cendrée en pos�de suffisamment pour toute
la durée de la bataille.
W DRACS DE FER W
Les guerres souterraines que les nains livrent quotidiennement
sont en constante évolution tandis que leurs adversaires
inventent sans cesse de nouveaux moyens de gagner du terrain.
Le courage ct les arme' runiques des nains leur permettent de
tenir bon, cependant leurs ennemis ne cessent d'apprendre de
leurs défiites. Lorsque les skaven! se retrouvent face à des
galeries bloquées par un mur de boucliers de brise-fer, ils font
appel à leurs lance-feu, à leurs globadiers ou à des machines
de guerre plus inventives encore. Pour leur part, les gobelins
envoient des fanatiques drogués maniant des boulets et des
chatnu, des squigs ou des bandes de trolls des cavernes. Les
pertes qu'inAigent ces criatures aux nains sont élevées.

La Guilde des Ingénieurs a donc inventé le canon drae de


feu, une arme qui tire un cÔne de fureur alchimique. Sa portée
est coune, mais sa puissance dévastatrice, sÎ bieJ1 qu'ulle seule
salve pc;ut meurt en charpie des squigs broyeurs. Les brise­
fer qui mont�rent quelque aptitude avec un canon drac de
feu form�rent alors de nouvelles unités. Lors des premières
utilisations, il s'av�ra que la chaleur dégagée par un canon
drac de feu était telle que m�me les armures de gromril des
brise-fer n'étaient pas suffisamment efficaces. Avec l'aide des
forgerunes, de nouvelles armures furent créées, intégrant des
runes de proteetion inventées à l'origine pour protéger les
nains travaillant dans la chaleur des forges.

Désormais, quand ils font face à un ennemi capable de briser


un mur de bouclius de brise-fer, les nains utilisent une tactique
novatrice: ils ouvrent les rangs et laissent passer les dracs de
fer. Sous les ordres abo)'és par un gardien de fer, les ténèbres
s'illuminent quand les canons dmcs de fer ouvrent le feu.
Les COUliIgtUX nains foncent ensuite lorsque les attaquants
tombent comme des mouches, le corps perforés de trous gros
comme le poing. Les dracs de fer sont si efficaces qu'ils n'ont AMÉLIORATIONS :
pas tardé l se répandre au sein des throngs COmme une traînée Poire de pistolets drRcs de feu: Ces arilles lIIortellts I()lIl
de poudre. idéales lors des ro/llbau dallJ les tlln/lelS.

Ces armes s'utilisent simuhanémenl, aussi bien au corps


à corps qu'en tir, et ont le profil et les règles suivantes:
M CC CT l' E I''' l A Cd
Drac de Fer 1 5 1 4 " 1 2 10
Portée Force Règles Spéciales
Gardien de Fer J 5 " 4 " 2 10
Corps à corps Util. Attaque supplémentaire,
à deux mains
TYPE DETRQUPE: Inf.mterie.
Portte Force Règles Sptciales
RtCLES SptCIALES: Rancune ancestrllle, implacable, 1 2 ", l Perforant,
résolu. facture naine,
attaques enAammées,
tauIPEMENT: tirs multiples (2),
Canon drac de fcu : Cette arme de tir possède le profil et les tir rapide
règles suivantes :
Torpille à troll: Celle arme entoll/Pml/ftfixk au 60111 d'ull
Portée Forcc Règles Spéciales canon droc defer sert à abaure lespllIS grruses criaJures.
1 8 ps 5 Perforant, facture naine,
attaques enflammées, JI s'agit d'une arme de tir ayant le profil suiV3nt :
tir rapide
Portée Force Hègles Spéciales
Armure de gr om ril li l'épreuve des forges: Une figurine 24ps 8 Attaques enfiammées,
disposant d'une telle protection bénéficie d'une sauvegarde tirs mu ltiples (ID3),
d'armure de 4+ et d'une sauvegarde ill''I,mlJ/irable de 6+, tir lent
qui passe à 2+ contre les attaques tllj/ammüs.
� TUEURS �
Les lUeurs sont les plus étranges et les plus redoutables de doué au combat qu'il sun<Ît plus longtemps qu'on l'imaginerait.
tous les nains. Ces tttes brûlées passent leur vie à chercher les Cette sélection naturelle ne permet la survie que des tueurs
adversaires et les champs de bataille les plus terribles. les plus psychotiques, violents et forts, qui sont passés maîtres
dans l'art de tuer un ennemi d'un seul coup de hache bien
Les nains sont des gens fiers, et aucun d'cntre eux ne peut placé. Les tueurs ne portent aucune forme de protection, ils
supporter de vivre une tragédie ou un échec personnel. Un sont donc syst�matiquement couturés de cicatrices gagnées
nain qui perd sa famille ou sa fortune est inconsolable, et un contre les monstres qu'ils ont abattus. Ils forment des bandes
tel destin pèse lourdement sur un esprit aussi obsédé tel que de guerriers déterminés à périr, mais incapables de ne pas
le sien. Pareillement, un déshonneur résultant d'un serment faire de leur mieux pour sun�vrc. Même agonisant, un tueur
brisé ou d'un chagrin d'amour, peut pouSSC!r un nain à fuir rassemblera ses dernières forces pour porter un ultime coup.
une vie confortable au sein de sa famille, de son dan et de sa
forteresse, et 11 opter pour l'exil. Ces nains laissent derrière eux A l'aube d'une bataille, des bandes de tueurs arrivent des
toukS leu� possesions s et toutes leurs amitiés, ct n'emportent étendues sauvages pour sc joillwe 11. un throng, apportant
que leurs haches dans leur vie aventureuse. ainsi leur soutien à la cause des nains. Bien des guerres ont
été remportées grâce 11. l'obstination et 11. la d�termination d'une
Ils jurent alors de servir le culte du Tueur, ce qui les oblige à oonde de tueurs. Même s'ils préÎercnt comoottre des monstres
chercher e n permanence la mort auprès des e nnemis les plus colossaux, ils n'hésitent pas à affronter n'importe quel autre
terribles qu'il s peuvent débusquer. Le tueur en devenir se adversaire. Dès la fin d'une bataille, aussi sanglante fut-elle, ils
rase la tête, ne laissant qu'une crête qu'i l teint en orange et ne se reposent que le temps de se sustenter avant de repartir.
dresse selon des angles improbables en l'enduisant de graisse.
Commence alors une quête visant à connaître une mort
glorieuse au combat face à un troU, 11. un ogre, à un géant ou à il! cc CT ,.. E '''' , A Cd
une créature plus dangereuse encore. Tueur 3 , 3 3 , 1 2 1 10
Tueur de Géants 3 ; 3 , , 3 2 10
Le mode de \�e du tueur - qui consiste à rechercher sans cesse
k combat et des ennemis - signifie que tôt ou tard, le nain
atteint son objectif et meurt entre les griffes de quelque bête TYPE DETRQUPE: Infanterie.
féroce. En de rares cas, le nain est si déterminé, endurant ou
RÈGLES SPÉCIALES: Rancune ancestrale, implacable.
résolu, indémoralisable.

Ultime attaque: Si une figurine dotée de celte règle est


réduite à 0 PV par une attaque au corps à corps ou un
pi/finement (mais pas par une louche d'impact), elle peut
imm�diatement effectuer une seule IIltime aUaql/e avant d'être
retirée comme perte. Cette attaque peut être résolue contre
n'importe quel ennemi en contact, exactement comme une
attaque ordinaire (eUe suit donc toutes les règles spéciales qui
s'appliquent aux attaques au corps à corps de la figurine). Si
la figurine est tuée en difi, son II/lime attaqlle doit être dirigée
contre son adversaire dans le défi. Une fois l'ultime aJtaqlle
résolue, retirez la figurine comme perte et passez à la suite
du combat (y compris les autres "";111($ attaques éventuelles).

Tueur: Un tueur ignore les pénalités de Force et blesse


toujours sur un résultat de 4+, saufs'il aurait normalement
besoin d'un résultat inférieur. Utilisez la Force du tueur
(avec les bonus des règles comme Tlsolt., ou ceux octroyés
par les armes lourdes, runiques, etc.) pour déterminer le
malus de sauvegarde d'armure de la cible.

Haches de rueUf: Les tueurs se rendent au combat avee


un assortiment de haches. Au début d'un corps 11 corps, une
unité de tueurs doit choisir soit de se battre avec des haches
à deux mains (armes lourdes) soit avec une paire de haches
(arme de base additionnelle). Si un tueur dispose d'une
arme runique, il perd k bénéfice de cette règle spéciale.

Culte du Tueur: Seules les figurines ayant la règle spéciale


IUfflT peuvent rejoindre une unité de tueurs. De plus, les
personnages tueurs ne peuvent jamais être le Général de
l'armée ou rejoindre une unité autre que des tueurs.
il TUEURS DE DRAGONS & DE DÉMONS
En dépit des tr�sors d'ingéniosité et des efforts qu'ils M CC CT 11 E I'V I A Cd
déploient pour débu squer CI affronter les ennemis les plus -Iheur de D�mon! 3 7 3 4 5 3 5 • 10
terrifiants, certains tueurs ne parviennent pas à mourir Tueur de Dragons 3 6 3 4 5 2 4 3 10
au combat, d'autant qu'ils deviennent de plus en plus
redoutables à chaque victoire remportée. Pour parvenÎr à
survivre aussi longtemps, il faut être doté de talents et d'une TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage).
RtCLES SptCIALES : Rancune aneesrrale,
chance hors du commun. Ces nains sont nommés tueurs
de dragons ou tueurs de démons; leu r quête de pénitence
visant à restaurer leur honneur les pousse à chercher les ullime nttaque (voir Ci-COI1trc). implacnblc. résolu.
pires abominations dans l'espoir qu'clics mettront un terme tueur (voir ci-contre) . haches de tueur (voir ci-contre).
à leur existence. culte du Tueur (voir ci-contre), indémoralisnble.

Un tueur de dragons ou de démons attire souvent à lui Tueur de démons (tueur de d�mons uniquement) : Toute
une foule de tueurs moins expérimentés, qui comptent sauvegarde ill'lJullllrtlbld réussie contre ulle attaque du tueur
sur lui pour le me ner aux monstres les plus dangereux, et doit être relancée.
qui, avec un pe u de chance, leur apporteront la libération
finale qu'ils espèrent tant. Le tueur vétéran à l'origine de Tueur de drngolls l Lorsqu'il attaque un II/Ol/Jlre, les attaques
ce rassemblement n'app�cie guère de sen'ir ainsi de guide du tueur suivent la règle bkssllrn multiples (JD3).
à une bande de jeunots, d'autant plus que son échec patent
à trouver la mort le rend encore plus laconique et irascible
w�------w
qu'un longue-barbe. NéanmoÎns, il aura ainsi l'assurance "Nf. TillEZ PAS ET LAISS�Z.-NOUS PASSER. Nous AVO.sS PIIÊTE lf
que si un jour sa quCtc est couronnée dc succès, la nouvelle S�I\MI!NT DU TueUR, ET NOUS ALLONS AICUlseR NOS HACHES
atteindra sans aucun doute les forteresses des alentours. De CONTRE LE CUIR. OE CES uh!s. SI NOUS RfVEr.'ONS, TENez. PRÊT
p lus, même si aucun tueur de dragons ou tueur de démons liN TONNEAU DE DI�IIE �1\A'CHf. ET SI NOUS SOMM�S OI!STlNés ,\
ne l'avouera jamais, ils redoutent qu'un lueur moins SUI\'I\E LI! CHEMIN Of GIIIMNIR, Q,UE NOTRE rlN SOIT !)IGNE DES
expérimenté qu'eux vole � leur nez et li leur barbe le coup SAGAS QUI R.OONNfR.ONT J)ANS LES HALLS Ol! NOS CLA"-'$!"
fatal qui aura raison d'un monstre, ct qui donnera lieu li une - RtA/hor Hf1I:hf R�, tueur rkg<O�II, 'lui /lit"" une 6anrk */U<Q�conll'f
ballade héroïque. ltJ Itorrk dt lroI" d"Og k SUlpUiJJ4nt. Aucon du /JOi", neSUrr«ul.

TUEURS DE LÉGENDE
Lu tu�urs se lancent dguli�nment dans des quEtes
impouibfes, eomplant surfeurs hachu et Iturs talents
dt combattantspoUF lXIincn d�s créatures ctntfois
plusgrandes qu'tUl:. Ces nains ne se lais$tntjamais
imprts$ionnerpar l'adotrsité, ct ne cessent fe combat
qu'après aooit poussé leur derniersouffle. Ainsi,
si le nombre de tueurs prisents sur un champ de betallle
estsuffi!J(1nt, mime la criature laplus titanuque finira
par itrefinement émincit. Bien dtS légendu sont nUs
suite do du actu n'ayentpu ltre accomplis que grfxe
do /0 tinaciti du tueurs.

Bralwk n'a-qu'un-cril traoersa ainsi ItS rangs d'une armit


de skaoens et alla couper e� deux d'un coup de hache It
sorciergris des hommu-rats et!J(1 doche 6rinquebalantt.
Hugnirde Karaz-a-Karak tua a lui seul douze géants.
Ungrim Fbingde Fer, le roi tueur, abattit le dragon du
pk Noir, alors que cette 6itt alXlit incinéli du armüs
tntiiru et déoon lu ha6ita"ts d'innombrables oi/lagu
de l 'Empire. Cependant, aucun tueur ne peut égaler les
faits hérorques de Gotfek Gum/�son. Ce dernier manie
une hoche dont la quolité rioalise aoec ctlle du haut roi
Thorgrim le Rancuniu, et on raconte que Gotrek $� bat
aote lafureur ct l'haM/tU de Grimnir en ptrsonne. Au
cours de sa qutte, qui a été couchéepo' écritpar "humain
Füix!rH.ger, Gotnk a affronté lespiru criatures du
monde, ct a abattu des seigneurs dt guerre, duprophètu
déments, du oampiru, d�s démons majeurs et du dragons
aoec une alsallce incro!Jabie.
\l' MINEURS .
Même la forteresse naine la plus modeste compte un grand sol derrière leurs positions, et plus d'une bataille mal engagte
nombre de mineurs. En tant que race troglodyte, les nains ont a été remportée in extremis par des mineurs surgissant d'un
constamment besoin d'experts capables de tailler etd'am«!nagcr allgle inattendu. Habilement menés par un prospecteur, c'est·
la roche. Si on ajoule à cela l'attrait irrésistible que [cs nains à-dire le plus ex�rimenté d'entre eux, les mineurs peuvent
éprouvent envers les minerais et les pierres prtcicuses, il n'cst mettre à l'eau la stratégie ennemie la mÎeux pensée.
pas étonnant que les montagnes colonisées par les nains soient
de véritables gruyères. Grâce à leur physique robuste et court Plus une mine naine est ancienne, plus elle a de chances de
sur pattes, les nains font de parfaits mineurs, car ils peuvent bénéficier d'installations industrielles. De grandes machines
manier le pic, le marteau ct la pelle sans se fatiguer pendant des à vapeur assurent le renouvellement de l'air ou tirent des
heures. Et bien que des foreuses et des excavatrices à vapeur wagons remplis de roche jusqu'à la surface. Certains mineurs
soient mises en service par les clans les plus progressistes, ces se rendent même au combat avec leur matériel comme
machines ne remplaceront jamais l'expérience des mine urs. des charges de d�molition ou des foreuses l vapeur afin de
contourner encore plus rapidement les lignes adverses, même
Lorsque les nains s'en vont cn guerre, les clans de mineurs si les nains les plus conservateurs grommellent i propos de ces
forment des régiments à part entière. Question de fierté, ils inventions un peu farfelues.
ne portent pas des haches, mais manient les pics et les pioches
qu'ils utilisent lors de leur labeu r quotidien pour creuser
des tunnels. De loute façon, ces simples outils sont aussi M CC CT F E pV 1 A Cd
efficaces pour briser la pierre que les crânes des gobelins. Et Mineur 3 4 3 3 4 2 1 9
puisque le travail dans les galeries est dangereux à cause des Prospecteur 3 4 3 3 • 2 2 9
risques d'éboulements, les mineurs portent des casques et des
protections épaisses. Ces armures servent aussi bien à amortir
la chute de pierre qu'à détourner les Aèches des df�s et les TYPE DE TROUPE : Infanterie.
lames rouillées des skavens.
RÈGLES SptCIALES : Rancune ancestrale, implacable.
Les mineurs sont si doués pour creuser des tunnels que s'il résolu.
n'existe pas en surface de route pernlettant de contourner
l'ennemi, ils forent une galerie t Bien peu d'erlnemis conservent Protression souterraine: l!unité peut se déployer selon
leur calme lorsqu'ils entendent les bottes des mineurs battre le la règle elllbuscafl6. Lors du tour où elle surgit de son
embuscade, elle compte comme étant à COUWYt liger.

AMtUORATIONS,
• Charges de démolition: LeJ mùreunfoHt IMage de poudre
/loirepollY diMqller les '!)CÎlles de r-oche tesplu.s dures. Imlf,le
de dire fille laPIIÙSIII/U des explosifs est Jo/tWrrl mise à profit
km des sièges el des batailles mngfes.

Ulle seule utilisation. Les charges de démolition sont


des armes de tir ayant le profil et les règles suivantes ;

Portée Force Règles Spéciales


4 p' 4 Perforant, attaques
enflammées,
tir rapide

Notez que toute J'unité doit utiliser en même temps ses


charges de démolition.

Foreuse li. vupeur: �Ilqllipemelll rlpandll esJ /gaIement


IItil6 ail ClJmhal.

Une unité de mineurs équipée d'u ne foreuse à vapeur


peut relancer un test d'arrivée raté lorsqu'elle utilise la
règle embuscade. De plus, le prospecteur peut utiliser la
foreuse à vapeur au corps à corps, avec le profil suivant:

Porlée Force Règles Spéciales


Corps à corps +J Frappe toujours en
dernier, à deux mains
" RANGERS "
Les rangers sont les yeux et les oreilles de la plupart des
colonies naines. Ils patrouillent en dehors de la forteresse,
et passent souvent de longues ptriodes dans [cs étendues
sauvages afin de traquer les bêtes dangereuses et de surveiller
les mouvements ennemis. Ils explorent les vallées cachées
et les zones à l'abandon du O&l31e, et escaladent les flancs
des montagnes pour établir de nouvelles rouies. Les rangers
chassent et abatteJit les mons� isolés et les petites bandes
de gobelins, cependant, lorsqu'ils sont confrontés à de plus
grosses créatures ou à des armées, ils se contentent d'avertir
les avant-postes les plus proches, qui organisent une levée.

Bien que les forteresses soient reconnnÎssantes envers les


rangers pour [es services qu'ils rendent, cela ne signifie pas
qu'ils sont universellement respectc!:s. En effet, les rangers sont
souvent des nomades qui voyagent d'une forteresse à l'autre.
Après des mois passc!:s dans les étendues sauvages, loin des
sentiers battus, leur apparence est invariab1c::ment celle d'un
déguenillé. Les autres nains considèrent qu'ils appartiennent à
des clans tombc!:s en disglice, et qui cherchent d�sesp�rément
à regagner l'estime du reste de leur race. Il arrive que ce soit
le cas, mais le plus souven!, les rangers sont simplement des
esprits indépendants fornlant de petits noyaux familiaux plus
Il l'aise dans les alpages que dans les tunnels d'une forteresse.
Ils dorment à la belle c!:toile, et changent régulièrement leur
campement de place. Il n'est donc pas étonnant que les autres
nains sc méfient des rangers, car ils les considèrent comme
bizarres, et trouvent qu'il est un peu malsain de respirer autant
d'air pur et de passer autant de temps sous la lumière du soleil.

Pour survivre dans les montagnes sans pouvoir compter sur


la proximité permanente d'une forteresse, les rangers doivent
être discrets et adopter un style de combat inhabituel. Ils sont
passés maîtres dans l'art de l'embuscade et savent s'approcher Caura de mystère qui plane autour des rangers a donné
de l'ennemi sans être repérés. S'ils en ont l'occasion, ils naissance à de nombreuses I�gendes. La plus célèbre de leurs
déclenchent des avalanches, canalisent l'ennemi vers des bandes est celle des rangers de Bugman, des nains revanchards
falaises ou le mènent droit vers une tempête de glace. Les qui suivent l'ancien maitre bmsseur Bugman. D'autres ont
range rs portent en permanence tout un arsenal : une arbalète atteint une célc!:brité presque équivalente : les Barberouges
pour tuer leurs cibles à longue portb:, des haches de jet pour de la Haute Passe, ou les survivants taciturnes nommés les
l'abattre sans cesser de se déplacer, UrlS compter une hache Traqueurs d'Ulthar, qui sont connus pour les têtes de gobelins
plus ou moins lourde pour couper du bois pour le feu du soir qu'ils laissent empalées sur des pieux autour de Karak aux
et pour débiter en morceaux les adversaires les plus imposants . Huit Pics, ou encore le clan de Barbegivre, dont les range�
Ils cachel\t leurs couvertures, leurs ustensill:S de cuisine et leur sont passés maîtres dans l'art de capturer des monstres au nord
matériel d'escalade dans des campements secrets, bien qu'ils de Karaz-a-Karak à l'aide de pièges ingénieux.
soient tout à fait capables d'emporter avec eux tout leur attirail
en cas de nc!:ccssité.
M CC CT F E PV J A Cd
Quand ils font face � u ne grande concentration d'ennemis, Ranger 3 .. 3 3 , 2 J 9
les rangers essaient de prévenir les forteresses situées sur Baroudeur 3 .. 4 3 , 2 9
l'itinéraire de l'armée adverse, puis la suivent, à l'affût de la
moindre occasion d'abattre les traînards et de lancer des raids.
Ainsi, lorsque l'ennemi affronte l'armée rassemblée par les TIPE DETRQUPE: Infanterie.
nains, les rangers sont en position pour attaquer de flanc.
RtCLES SptCIALES : Rllncune Illlcestrale, implacable.
Généralement, les faits d'armes des rangers sont passc!:s sous résolu. édnireurs.
silence par les autres nains, par exemple quand ils polluent les
réserves d'eau adverses (de toute façon les nains ne boivent w------·---w
que de la bière), sabotent ses munitions, ou leurrent des " I LS ReSS!MIlL!NT A I)P. VULGAIRes TRAPreuRS Q,UI l'UENT ENCOllf

betes sauvages telles que des manricores et ou des vouivres rws QUE LEUR GIIlI!R, MAIS LORSQ,U 'IL S'AGlT DE FAIRE UNE
afin qu'elles viennent sc:mer la confusion dans le campement BATTUE À L'OHQ,UI! DANS LES MONT,\GNES, ILS SONT IN�GALAJ)LES!'

ennemi. En dé pit de IOllS ces Acte, de b r.woure, les autres nains • DunkTalllmx.
ne leur accordent que peu de respect et de remerciements. hQmprosPfctturucKarol-l1-KarQk
y ARTILLERIE DES NAINS Y
CANON CATAPULTE DES RANCUNES
Les canons furent inventés par les nains de Zhufbar, mais Les catapultes figurent parmi les premières machines de
aujourd'hui, la plupart des forte� disposent de leurs guerre fabriquées �r les nains et gardent les abords des
propres fonderies. Un canon fait partie des machines de guerre forteresses depuis des millénai�. Au cours ck la guerre de
tes plus terrifiantes. Il peut pulvériser un chevalier en armure, la Vengeance, les nains �taient œ.llement en colère contre les
écraser des rangs entiers d'infanterie, abattre les murs d'une elfes qu'ils prirent l'habitude de graver des imprécations sur
cité et occire les plus gros monstres. Ils restent cependant les rochers qu'ils projt:taient sur leurs casques pointus. Cette:
des machi nes capricieuses, par consEquent même le meilleur habitude a perduré, au point que bon nombre de servants sont
canon (qu i sera donc forcément de fitcturc naine!) pourra persuadés de l'efficacit� des rancunes qu'ils inscrivent sur
connaître des dysfonctionnements, et la moindre fissure dans leurs projecties, et prennent grand soin à les graver.
l

le bronze risquera de provoquer des incidents catastrophiques.


Aujourd'hui encore, les catapultes des rancunes sont répandues
En plus des canons qui garnissent les murs des forteresses, dans toutes les forteresses, et certains de leurs équipages sont
beaucoup de clans posstdent des cano ns de campagne afin si doués que leur �putation S'esl répandue à travers le Karaz
d'accompagner les armées en marche. Leur puissance de feu Ankor et même au-delà. Le plus cElèbre est san s douœ celui
et leur longue portée permettent de dicter le déroulement de de Lance-gobs, une catapulte qui repoussa de nombreuses
ité de fabri�tion naine, un grand
la bataille. Grâce à la qual attaques de gobelins pendant les Guerres Gobelines, et dont
nombre de canons sont en service depuis des siècles et sont les servants avaient pris J'habitude d'utiliser des gobelins
considérés comme de précieuses reliques par leurs servants. vivants ct ligotés en guise de projectiles.

M CC CT F E PV I A Cd M CC CT F E PV I A Cd
c.� 1 J Catapulte des Rancunes 1 J
SC'rvanl Nain J • J J 4 2 1 9 $erv:anl Nain J 4 J J 4 1 2 1 9

TYPE DETROUPE : Machine de guerre (canon). TYPE DE TROUPE : Machine de guerre (catapulte).

RÈGLES SPÉCIALES : Rancune ancestrn1e, tenace. RÈGLES SPÉCIALES: Rancune ancestra1e. tenace.
CANON-ORGUE CANON À FLAMMES
Celte: invention de la Guilde des Ingénieurs s'appelle ainsi car Peu d'armes sont aussi redoutées que le canon à flammes, une
ses nombreux fûts la fom ressembler à un orgue couché sur le des invenlions les plus terribles de la Guilde des Ingénieurs.
flanc. Les canons d'un canon-orgue sont plus petits que ccux Une décoction volatile d'huile bouillante et de goud ron
d'un carlon ordinaire, par con!lé{!ucnt sa portée et sa puissance est montée 11 haute pression dans le rescrvoir du canon
brute sont moindres, cependant il a l'immense avantage dt: à flammes, avant d'être projetée par le biais de 5011 fût. Au
pOllvoir tirer plusieurs boulets en une seule salve. Si le tir est moment di: tirer, les naÎns placent un brandon enflammé au
suffisamment précis ct que tous les boulets touchent leur cible, niveau de la gueule, afin qu e la mixture prenne feu lors de
les dégâts inAigés par un canon-orgue peuvent anéantir d'un son éj ection . Avec un peu de chance, de coordination et de
seul coup tout un régiment. savants calculs d'angles, l'arc ardent submerge les rangs de
l'ennemi. Si le canon à flammes doit tirer à longue distance,
les nains n'ont qu'à faire monter davantage la pression dans
�l cc C! l' E ev , ,. DO le réservoir, cependant il faut un minimum d'expérience pour
Canon Orgue 7 3 juger du moment opportun où ouvrir la valve pour atteindre
$crvallt Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9
la distance voulue. Les équipages qui commeltent une erreur
entraînant une surpreSliion ont rarement l'occasion d'effectuer
un deuxième essai.
TYPE DE TROUPE : i\'Jachinc de guerre.
Un être vivant atteint par un jet de canon 11. flammes voit
RÈGLES SPÉCIALES : Rancu ne ancestrale, tenace. sa chair fondre comme de la circ sous l'effet du mélange
enflammé qui la dévore. Les rares survivants d'un tir de callon
1Ir de canon-orgue : Un canon-orgue possède le profil et à flammes prennent leursjambes i'l leur cou plutôt que risquer
les rl!glcs spéciales suivantes : de subir le sort de leurs malheureux camarades.

I\méc Force Règle Spéciale


30 ", ; Perforant :\I CC CT F E PY I A Cd
Canon à Flammes 7 3
Afin de tirer avec le canon-orgue, sélectionnez une cible scion Servant Nain 3 4 3 3 4 1 2 , ,
les règles de tir normales, puis jetez deux dés d'artillerie pour
connaître le nombre de tirs.
TYPE DE TROUPE: Machine de guerre (lance-flammes).
• Si un des dés donne un incident de tir, la machine connaît
un incident mineur. Tous les tirs du canon-orgue �ubisscnt RÈGLES SptCIALES: &ncune ancestrale, tenace.
un malus de -1 pour Toucher.
Rideau de (eu : U n canon à flammes suit les règles des
• Si les deux dés donnent un incident de tir, aucun tir n'a lieu lances-flammes du livre de règles de Uft1dlalllllltl', ainsi que la
ct la machine connait un incident grave. Jetez 1 D6 dans le règle IÎn 1ll111riP/e.s (ID3). De plus, le joueur nain peut décider
rabkJu des incidents de tir des machines à poudre noire du de faire monter la pression dans la machine afin de tirer avec
livre de règles de WadlOJllllley. le profil et les r�glcs suivantes:

Le nombre de ti!1l d'un canon-Orgue est égal au total des l\lrtéc Force Règle� Spéciales
deux d�s d',u·tillel'ie. Après avoir déte rminé le nombre de tirs, 1 2 ps 5 AttaquCj cnAammées,
jetez le nombre de dés requis pour les jets pour Toucher cn blessures multipl�s ( 1 DJ)
utilisant la CT de l'équipage, en appliquant les modificateurs
appropriés. Le canon-orgue ne suit pas la règle tirs IIII/Itiples Désignez un point dans la ligne de vue et dans un rayon
et ne subit donc aucun malus pour toucher à cause de celle-ci. de 1 2 ps de la machine. Ce ne doit pas forcément etre une
figurine ennemie i il peut s'agit d'un poin! du champ de
bataille. Placez un pion (une pièce de monnaie fera l'affaire)
BALISTE pour vous en souvenir.
Bien des clans sc fient aux balistes, des engins de guerre
utilisés depuis l'époque des Dieux Ancestraux. Cette version Avec un mètre-ruban, tracez une ligne de la gueule du canon
surdimensionnée de l'arbalète tire un projectile gros com me jusqu'au point choisi. Jetez un dé d' artillerie et rallongez la
une lance. Ces armes précises aM fait leurs preuves depuis des ligne d'autant de ps que le résultat du dé: le point final est
milliers d'années. On ne compte plus le nombre de vouivres et l'endroit où la pointe du gabarit de souffle est placée (celle­
de trolls ayant fini empalés par leurs traits. ci doit être le point du gabarit l e plus proche du canon à
flammes, le reste du gabarit étant placé dans l'alignement du
tir). Résolvez ensuite les dommages normalement.
M CC CI' F E l'V 1 A DO
Baliste 7 3
Vous ne pouvcz pas effectuer un tir de canon à flammes en
ScrV3l1t Nain 3 .. 3 3 • , 2 , , choisissant un point où le tir risque de toucher une unité amie
ou une unité ennemie au corps à corps contre une unité amie.

TYPE DE TROUPE : Machine de guerre (baliste). Si le dé d'artillerie obtient un incident de tir lors d'un rideQu
defou, lejet dans le tableau des incidents de tir des armes
RÈGLES SPÉCIALES : Rancune uneesrrale. Icnuee. à poudre noire subit un malus de - 1 .
1ft GYROCOPTÈRES V
M CC cr F E PV 1 A Cd
Gyrocoptère • 3 4 S 3 2 2 9

TYPE DE TROUPE, U,iqoe,

RtCLES SPÉCIALES ; Implacable. rancune ancestrale,


vol.

G)'rO' blindé : Le gyrocoptère a uneJllnwgarr1� d'amlllrt de 4+.

Largage en piqué : Une fois par partie, pendant la sous­


phase des Autres Mouvements, les figurines dotées de cette
ligie spéciale peuvent larguer des bombes, sauf si elles sont
enfoite ou si elles ont déclaré une c/large à ce tour. Pour
ce faire, choisissez une unité ennemie non-engagée que le
gyrocoptère a survol�e à ce tour. Afin de connattn: l'�tendue
des d�gllts, jetez un dé d'artillerie : il s'agit du nombre de
touches inflig�es � la cible. Si vous obtenez un incident de
tir, le gyrocoptère perd 1 PV sans sauvegarde d'annure.
Les bombes de gyrocoptère ont le profil suivant;

Portée Force Règle Spéciale


3 Perforant

Si un gyrocoptère procède à un largage en piqlll, il ne peut


effectuer aucune autre attaque de tir à ce lour.

tOUIPEMENT,
Canon la vapeur: Le canon à vapeur utilise le gabarit de
souffie. Placez sa pointe en contact avec la bouche du canon et
son autre extrémité sur sa cible. Chaque figurinc couverte au
Les gyrocoptères sont des machines volantes dont la voilure moins partiellement subit une touche avec le profil suivant :
tournante est entraînée par un ingénieux moteur à vapeur de
poids rtduit. Ils peuvent décoller ou atterrir li la verticale, ou Portée Foree Rède Spéciale
faire du sur-place. Leur vocation initiale est le franchissement ,l, 3 Perforant
des zones montagneuses pour porter des messages ou
approvisionner les colonies assiégées, mais ils ont rapidement
prouvé leur utilité sur le champ de bataille. AMtUORATION,
Conon à soufre : Stlr certaim gyrocopûre.r le (ana" à
Carme principale du gyrocoptère cst le canon à vapeur. En Wptlll" eJt rempladpar Ull Milon à J()UJre, dIrivI
actionnant une valve entre le moteur et le canon, on libère un d� t'arm� des drocs defer..
jet de vapeur surchauffée dans un sifflement assourdissant.
Alin de compenser la faible portée de l'arme, un pilote habile Le canon à soufre possède le profil suivant;
peut manœuvrer son engin pour se mettre en position de noyer
les rangs adverses dans un nuage de mort bouillante. Au fil des Portée Force Règles Spéciales
ans, J'arsenal des gyrocoptères a �t� en�hi par des bombes 1 8 ps 5 Perforant,
plus ou moins efficaces. A l'origine, le pilote devait allumer la facture naine,
mtchc et jeter la bombe � la main, tout en esquivant les fltches attaques enflammées,
ennemies. Présentement, la cargaison de bombes est fixée sous tirs multiples (1D3),
les ailerons du gyrocoptère. tir rapide

Il a fallu des siècles pour que les nains conservateurs


reconnaissent l'util it� de cette création de la Gui l de des
Ing�nieurs. S'il faut croire la I�gende, l'inventeur en a eu "\VUl'"wur-wuP, LE SMUIT CADENd DES l'ALES DE ROTOR S'EST
l'id�e après avoir vu des dragons plonger du haut de pics RAI'I'MOCHè, ET UN I!.SCAOMON DE GVIlOCOI'T�MES l'ASSA J USTE
inaccessibles. Il combina le principe g�néral des ailes avec AU'UESSUS DE NOUS IL PUT AussnOT SUIVI DU CHUINT!MENT
.

celui des moteurs rotatifs entraînant les foreuses minières et DES OOMBES, ET D'UN HOULEMENT ilE TONNERMe. PUIS VINT
les meules industrielles. De nos jours, meme les bastions de Le SlfFLE�'ENT OES CANONS A VAI EUII ET LES HURLE..... eNTS
'

taille modeste disposent d'une flotte aérienne, et comptent des DES MOURANTS. LES FORCES AèRIENNES DE ZHUFBAR
ingénieurs pilotes qualifi�s dans leur throng. VENAIENT DE SAUV2M NOTltE MINE ["
• O/dOTDQrlwJrls�.pruJpwour
• GYROBOMBARDIERS "
Depuis les d�buts du gyrocoptère, les ingénieurs se sont
efforcés d'accroître sa capacité d'emport. En certaines
occasions, les harcHements de gyrocoptères ne suffisent pas à
briser une attaque, comme c'est le cas quand lcs peaux-vertes
envahissen t des vallées entières pour assiéger un bastion nain.
Moyennant une modification de la ccUule, et en sacrifiant le
pesant canon à vapeur, la guilde des Ingénieurs a pu accroître
sensiblement le nombre et la taille des bombes transportées.
Ainsi naquit le g)'rObombardier.

nmTff' dr'_� orqUe!; en maraude furent


Les pretTliers II'ST�
fructueux, le nouveau gyrobombardier semant la destruction
sur sa trajectoire. Cependant, malgré l'efficacité indéniable de
ses bombes pour ouvrir des brèches béantes dans les rangs
ennemis, elles étaient davantage affectées par le vent de travers,

et la nouvelle machine volante n'avait pas la capacitt de piqué


du gyrocopthe. Par conséquent, la cargaison dévastatrice
n'atteignait pas sa cible avec la régularité souhaitée. Plusieurs
groupe:s d'ingén ieurs se: sont pe:nchés sur le problème, et
une des approches a eu pour effet d'augmenter le potentiel
destructeur des bombes. En jouant sur la répartition de la
charge explosive dans le corps de la bombe, les ingénieurs ont
dé<ouvert qu'ils pouvaient déclencher une brève réaction en
chaîne, sous la forme d'une bombe qui détone à l'impact, puis
entraîne par �bond une explosion se:condai�. Elle fut baptisée
bombe Solde-rancunes, et si quiconque soulignait sa précision
médiocre, ses inventeurs répondaient avec agacement que le
rebond lui conférait une chance supplémentaire de toucher la
cible. Les tests ont confinné son imprécision, mais aussi et
surtout l'effet dévastateur des explosions multipl es.

:-"Iunis de leur impressionnant râtelier de bombes et d'un


canon crépileur de nez, les gyrooombardiers fl'3.nchissent la
ligne naine pour aller anéantir les principales concentrations Une fois résolus les dégâts de la bombe Solde-raocunes,jetez
ennemies. Plusieurs formations se SOn! déjà rendues cé.lèbres, 106. Sur 4+, elle dévie à ID6 ps du point d'impact initial
notamment les Martels Célestes de Zhufbaret les Bombardiers (elle reste sur place en cas de "Hit-). Placez le petit gabarit
:\loirs-martels de Karn-a-Karak. circulaire à sa position finale et résolvcz les dégâts selon le
profil ci-dessus. La bombe ne rebondit pas une troisième fois.

"-I CC Cf P E f'V 1 A CO
G)'l'Obombardier 4 J 4 5 J 2 2 9 TABLEAU DES INCIDENTS DE BOMBE
106 RésuJtnt
1 Détonation prématurée : u Gyrobombaniier
TYPE DETROUPE: Unique. subit une touche de F6 avec la règle sp6:iale
b/ess.ns mJ/ipks (JD3).
RÈGLES SPÉCIALES: G)TO' blindé (voir ci-<ontre), 2-3 Déclencheur bloqué: Centtet le petit gabarit
implacable, rancune ancestrale, \'01. circulaire sur le G)'robomban::lier et risolvez la
déviation etles dégâts. La bombe ne rebondit pas.
Bombardement: À la sous-phase des Autres Mouvements, 4-6 Bombe défectueuse: Seule la figurine sous le
les figurines ayant cette règle pe:uvent larguer une bombe, trou central du gabarit subit une touche de F4.
sauf si elles sont enfuite OU si elles ont dédar� une charge à
ce tour. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie non­
engagée que le gyrobombardier a survolée à ce tour, et placez ÉQUIPEMENT,
le grand gabarit circulai� n'importe où sur elle (sans toucher Canon crépiteur: Le canon crépiteur s'utilise lors de la
de figurine amie). Résolvez la dtviatiOIl et !es dégâts comme phase de Tir avec le profil suivant ;
pour une catapulte (cf livre de règles de Wamammery. En cas
d'incident de tir, consultez le tableau des Incidents de Bombe Portée Force RègJes Spéciales
ci-après. Les bombes Solde-rancunes ont le profil suivant: 4 Perforant,
facrure naine,
Portée Force Règles Spéciales tirs multiples (4),
J (6) Perforant, tir rapide
blessures multiples (1D3)
HÉRITAGES ANCESTRJ\UX
Ces objets magiques, accessibles aux armées de nnins, peuvent être choisis en plus des objets runiques (dans
la limite des points dont dispose le personnage), mais on ne peut pas leur ajouter de runes. Notez que les
personnages nains ne peuvent pas sélectionner d'objets magiques dans le livre de règles de WaI"IWIIII1/BI".

LE MARTEAU DE KARAK DRAZH 65 points COR D'ARGENT DE LA VENGEANCE 45 points


Arrnc lIlogique Objet enchanté
-
- -
_ ..

Mêm� pan,,; les merwilles i"lgll/ables dIS seigl/'uys des rIII/ilS de Aprls la Gllffl't de la Vlllgeallce, Gotrelt: Brise-!Ioile.! ordonl/a al/x
Karok Drazh, III/ certain marUau Je disrillguaù par .fa facture. flrgerNne.! /lains d
efondre lMkeaumeJ d'argent des enllem;; dl/ilnls.
Il luût grrrvé de runes pçrllltflant de Il IIImle
i r a't1« une aisance L'essenlitl de cet argelllfilt remis allx fomillu des lIaillS lombés 011
J/Inlfllllrd/e, r01l1 en porlant un lOUp! à l'ùl/paCI prodi giellx, eombaJ, el le res1l servit à rlaliser lin- (Ql' de.JJinl, dit-olt, à Etrt offert
diffllSlllll des ondes tÛ choc. 011 Il ,ru allt anneperrlue npris la chute ail roi de KoraJ: Vom, qui avail perdll JOnfiire à la Balaille de;
de KO/TIK Dmu/, moù ell, Jill l-ed&ol/wrtl des milliers d'mil/les '/l'Ois 1'o1lt1. U JOli clair de CI cor porte Il dei milles, renfo/'fmll la
plus tard. r1so/lIlion des aI!i& et démoralisa/lt t'e//ltemi. Les rorn t/ft.> qui (ml
mm'II ap/'h avoir el/tel/dll 1, COI' d'llrgmt de la VIIIgt'allce dJ
i elll
Les Attaqu�s portées avec I� Marteau de Karak Drazh sont que SOlI !cita réSO/ll/t t/Jcore (1/1fiJ/ld dCI/X.
résolues avec +3 en Initiative, ct tou te figurine ennemie �

1
<lui elles font perdre au moins 1 PV voit sa propre Initiative Une seule utilisation. Le Cor d'Argent de la Vengeance peut
réduite à 1 jusqu';\ la fin de la phase de Corps ;\ Corps. être utilisé au début de n'importe quel tour ami. Son porteur,
et lOutes les unités amies l 6 ps ou moins, ont la règle c/mrg'
dlvaJtaJriee jusqu'au début de leur tour suivant. De plus,
LA HACHE ROUGE une fois qu'il l'a utilisé, lc sonneur du Cor d'Argent de la
DE KARAK-AUX-HUIT-PICS 50 points Vengeance et son unÎté causent laptllr chez toutes les figurines
Arme magique issues de Warhammer: /-Ialll.J Elfos, Elfes Noirs et/ou Elfes
-- -
S:)'ruaills jusqu'� la fin de la bataille.
Celle hadte fitt /orgie à Karalt:-aux-Nuit-Pics pa" le forger/me
dlment Orrey BarWro/lssie. Fmppée de t'illies de vel/geallee lilliqueJ
el trempée dans lnPi/ilS elllfXJis()llIIéJ (III royamlle dée/III, la Nndte ANNEAU ARDENT DETHORI 35 points
Rouge lmel ulle Ille/Ir kar/ale. Les slt:awIIs recollllaWent " fer Objet enchanté
mellrlller qi/ils appe"ellt Mort ROllge, II qll'ilsfl/ieIU '"piai"allf.
Les goklil/J de la IIUit, polir lellr part, reMe/unl /t,m sphinclers Dalls l'Anlitali Ardent de Thor; esl serli 1111 /'/Ihis sombrt, 'lionne
dam /nI" hOle d'khapper au por/eur de la Hadre Rnllgt. el splelldide. En JOli ccellr vacille une flamme myJtmeuse, pilg&
jadis par lin flrgtrune virtuose. Vue fois aCIi'Vle.!, stJ Y/mes
La Hache Rouge de Karak-aux-Huit-Pics permet � son l'i''"m;mm en prélude à l'irruption d'IIII jel de flammes droit
porteur de relancer ses jets pour IOIle/'er et pour bles.ser contre de'lltllli JOli porletlr. L'ardellr de ce bmsier eJI allssi il/tcnse qlle
toutes les figurines de Warltammer: Orque.! & Gobelins et/ou les rallCII1Ie.! dll 110;11 qllifo/'gea 1D//Iltall il y a si longtemps.
Slt:awns. De plus, il a la règle lerreur vis-à-vis de toutes les
figurines de Wndiamlller: Orqlles & Gobe/ii/J et/ou SkaWllS. l!Anncau Ardent de Thori donne à son porteur une attaque de
JOlifJle tl/flamml de Force 4.

LA MAGNIFIQUE ARMURE
DE BOREK GROS-SOURCILS 60 points LA BANNltRE DES FORTS PERDUS 100 poinl!
Armure Magique 8nnnière magique

Deux g!m/IJ /ntWifs pi"aienl le Itrroir alilolir de Karal: Hiffl, Aprù le.! Guerres Gobelil/d, el 1(1 dmte de mainles flrteres.su de.s
(I1Jù/es de bière I/aine, " ql/i se comprendfort bien. Ils dJwrirellt naills, le Ilata roi Kurgall Barbe-de-Fer fit rloIisn- lin lt",dnrri
tanl de II/ineun ql/e les forge; de Karalt: /-lin/ d'll'tlll cesser lellr de facum partic/llière. De.s seiglleun des rune.! ayalll Plrdll letlr
actruitéJal/te de fluvai"ellYJ. Ai/CIIIII telllalive d'abaul't les UalllI ne dOll/aine III/ire/it Iml'S effo/'I.J, en dlpit de Imr /tndallce Ilatlll't"e à
fill (ont/ual/te. El/ dl.se.spt:;ir de callse, le ITJi Olfostpromit al/fameux garderjalollIrlllrlll leurs secrttJ de Jabricolio/J. La rombill4iso/l de
sûglleill' deJ "'//Id BOI'i:k GrO$-sollnilJ la récompense de SOli choix s',1 ülin laiMu dOlll/a la Bmmidre des ForlJ Pm/us. E"e porte Il /a
parvenait àforgerde ql/o; battrt IeJ géaJ/ts. Nt" /le sait qI/elles Y/Ines fois les 1IIarql/t.> dt Karal: D/'tJUI, le J'fmbolt dt Karak Varl/, les
/Ii qlUù alliages 0111 été ù/C()rporls Il (llle a/'ilIffI'II de gromril, mais i,6l1ts anCeJlrales de KamI: Vngor el d"llle douzaine de flr/trtSseJ
e"e se ,""la à l'lprell'lJt du coup! du gMIIIJ. Borel:Jill victoriellx, miuellres apparUllnll1 Il l'JtiJIOù't. CO/lJerWe à Karaz-a-Karalt:
et ail gralld dam dll roi Olfost, il prit comme riamtpen-se la fille dans 10 Jalle d" lrolle dll Ham Roi, la Balllil ère des FOTlJ PerdliS
III/iqlll du monarqlle, /-Ieldred la Do,ll, el $oyeIlS'. Mais (eci esJ IJ/ (Olljile IIUX Iltroll&1 ell temps d4 K'lerre, a
fil/ que les braises de
IIlIe alllrt llisloÎre. . . la rancune redroillllleni lln braser
i WIIgelir. Les nains Il'OUb/''';ront
jamais et Ile pardollllercllljamais. En se ballant JOI/J cel/4 ba'lllidrt
La Magnifique Armure de &rek Gros-sourcils confère au chargée d'/lisloirt, ils revivent ks lorrs qlli leurforent illfligés.
porteur une sauvegarde d'armllre de 2 + j cn outre, le porteur
bénéficie d'une sauvegarde ill' rJ/ltnlrnhl, de 3+ contre toutes Toute figu rine d'une unité incluant la Bannière des Forts
les attaques de Fort.:t 6 uu plus. Perdus peut relancer ses jets pour blmer au corps à corps.
OBJETS RUNIQUES
Les forgcrunes nains ont mnÎtrisé l'urr de capturer les vents de magie pour les lier dans 10. pierre ou le
métal. Bien qu'ils n'aient pas " habileté de leurs lointains lÜeux. les nains demeurent les plus doués quand
il s'agit de fabriquer des armes et armures magiques. ainsi que d'uutres objets enchantés.

La race des nains n'est pas magique par nature, ct n'a jamais
engendri de jeteul"$ de sorts comme les autres rcuples. Selon RÈGLES DES RUNES
les nains, ce n'est ni un hasard ni une tal'C, mais le produit On peut graver jusqu'à trois runes sur un objet, lequel
du bon sens. Ils pensent que les premiers nains, les Dieux sera de facto consid�ré comme magique. Les objets
AnccstroluX, ont su voir ce qu'était la magie : une force au magiques runiques sont sujets aux restrictions suivantes;
mieux capricieuse, au pin:: corruptrice. Grungni, le premier,
apprit comment piéger la magie avec son marteau, en liant 1) Aucun objet ne peut recevoir plus de tl'Qis runes. Nul
son énergie éthérique dans le bon roc et le métal solide, afin ne peut forger un artéfact capable de contenir une teUe
de la domestiquer pour son usage. Depuis, les forgerunes puissance. Les forgerunes appellent cela Règle de Trois.
ont appris l'art de frapper les runes magiques, puissantes
déclinaisons de l'écriture naine, laquelle est faite pour être 2) Les runes d'armes ne peuvent être gravées que sur
gravée dans la pierre ou le métal. Par la main des forgerunes, des armes (qui plus est, des armes de base), les runes
les runes magiques attachent les vents de magie à un objet d'armures que sur des armures de gromril, les runes de
comme un dou solidarise deux planches, ce qui donne des bannières que sur des banni�res, les runes d'ingénierie
artéfacts incroyablement puissants. que sur les machines de guerre, et les runes de talismans
uniquement sur des talismans (nous y reviendrons).
Les forgeruncs appellent cela Règle des Formes.
MAGIE RUNIQUE
Les personnages d'autres armées de V.,rarhammer peuvent 3) Il ne peut y avoir plus d'un objet portant la même
avoir des objets issus du livre de règles de War/'arn1/l(r. Ce n'est combinaison de runes. Par exemple, vous ne pouvez pas
pas le cas des nains, qui ont acc�s aux Héritagts Ancestraux avoir deux arilles runiques avec la Rune de Rapidité et
ou aux objets runiques. Il s'agît d'objets magiques adapt6 :), la Rune de Feu, ou plus d'une bannière portant deux
vos besoins en combinant des capacit6. Un personna� nain Runes de Bataille. Cette restriction s'applique à l'usage
peut avoir des objets runiques pour une valeur maximale en d'une rune seule, donc vous ne pouvez pas avoir dans
points mentionnée dans la liste d'armée. votre armée deux personnages dont l'armure est gravée
d'une simple Rune de l<èr, par exemple. Les forgerunes
Notez bien qu'un héritage ancestral ou un obj�t runique nt n'aiment pas répéter la laborieuse création d'objets
diflère en rien d'un objet magique, et que toutes les règles runiques, et en dehors de leur apprentissage, ils ne
habituelles de ce dernier s'appliquent. Ainsi, une créature avec copient pas le travail de leurs confitres. Les forgerunes
la itgle ilMrI ne peut pas être blessée par les attaques autres appellent cela Règle de Fierté.
que magiques ; une arille runique peut donc l'a:J'uter. Toutes
les rigles qui s'appliquent à la possession et:), l'u�age des objets 4) Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus
magiques s'appliquent aux objets runiques. d'une fois par armée, et il ne peut pas y avoir plus
d'une rune majeure sur un objet. Les runes majeures
sont si puissantes qu'elles ne peu\'ent se combiner sur un
CRÉER UN OBJET RUNIQUE même objet, ni être employées sur un même champ de
Sauf mention contraire, les runes peuvent etre gravi'Cs sur bataille. Pour celle raison, les forgerunes les qualifient de
les objets suivants ; armes, armures, banni�res, machines de Runes Jalouses.
guerre et talismans. Chacun a ses propres types de runes.
5) Hormis les runes majeures (qui ne peuvent être
Pour créer un objet runique, le plus simple m de choisir utilisées qu'une fois), les runes peuvent se combiner à
un personnage de votre armée, par exemple un thane armé votre guise pour produire des effets variés ou cumul6.
d'une hache. À toutes fins utiles, cela va revenir :), lui acheter 'Par exemple, vous pouvez graver sur une Brme la Rune
une hache magique. Vous pouvez choisir les runes parmi les Majeure de Rapidité (règle spécialefrappe roujours (11
runes d'armes, détaillées dans la section suivante. Chaque prtmier), la Rune de Frappe (+ 1 en CC) et la Rune
rune a son coût en points, proportionnel à sa ?uissance. En de Fureur (+ 1 A). À l'exception des runes majeures,
ajoutant des runes, vous devez suivre les R�gles des Runes les runes peuvent se cumuler en plusieurs exemplaires,
(voir à droite). Une fois que vous vous avez choisi les runes, auquel cas leurs règles propres spécifient si leurs effets
notez sur votre feuille d'armée le nom du titane et l'ensemble s'additionnent ou st combinent en un nouveau pouvoir.
des runes associées, avec le coiit total en points. De la sorte, Afin de refléter cela, le coût en points de plusieurs
vous pouvez vous y riférer en cours de partie. runes identiques n'augmente pas forcément de façon
proportionnelle. Ainsi, une arme gravée d'une rune
Choisir des runes tranchante coClte 1 0 points, puis 35 points pour deux
Il y a de nombreux types de runes, chacun confirant un bonus runes tranchantes, ct enfin 65 points si elle est gravte
ou un pouvoir spécial. Différentes combinaisons de runes de trois runes tranchantes.
permettent de crier des objets très puissants. Il vous appartient
de choisir comment combiner et utiliser les runts.


� RUNES D'ARMES T
Les runes d'urmcs. gravées sur les murtcnux ou les huches. en font des o rme s runiques. Si u ne figurine (\ le droit de
prendre une orme runique, clle peut choisir des runes dUlis ln liste suimnlC pour les ul)pliQucr 1\ SOli Ufllle de busc.

Rune Msijcurc de Skulf MUrle"u Noir 75 points Rune MAjeure Brisante 50 points
Le/')l1:e,./II111 Skalfitnll I"lpllll pOl/rit, pl/iSSllllet I-ASlor'ger/lfies {IPPl'éeit!fll 1111 SOfi efllre tOffS, ce/fii
de ses '1ll/I'teaIlX, et (ra/le mis llis/mt qlle cellfi Ile qrj'émellefll ies rtl/IiSl/tious i/l!ériel/rcs
Sigma/", Chal MarliS, est 5011 /EI/v,-e. tles atttru mees qrumd elles se brisent tels (les glaçolls
Une arille portQtlt III Rune Majeure de SkalfM nrtcau Noir lmPpés Ptll' Il Il II/IIr/(HIII,
blr;:sse toujours les figurines sans armure magique sur un jet Si un nain avec une arme gravée de la RurH! Majeure
dc 2 + , quelle que soit leur Endur.l!1ce. Contre les figl.l1ines Brisante inflige au moins une touche 11 une figurine munie
cn armure magique, un jet de J+ est requis. d'une arme magique, ceue dernière est dt:truite sur un jet de
2 + sur 1 D6 (effectuez un seul jet, que le que soit le nombre
Rune Majeure de Frappe 60 points de touches). Un ennemi donl l'arme magique est déuuite
Le secl'et tle edit! nille li éll /ll'lse" f.:1 (/"I/S le compte comme ayant une arme de base. Si l'crlnemi a plus
RI/Ilr!l'okik"OIl, 1111 III/tiqlltl gl'Î!IIoire cOI/servi d'une arme magique (une paire d':mllCS compte comme une
parmi les trésurs de Km'ak Km/ril/, seule arme), jetez 106 pour savoir laquelle est détruite.
Une arme portant la R�lI1c Majeure de Frappe bén�ficie
de la rtgle spéciale blilu/ll-eJ 1/I1111ipltJ (J D6) , nunc Majeure Orncocide 50 points
Celte nlf/e t/ (l/llsé la pertl de J/ombreux graJ/ds
nm ({une Muj eurc d'Alaric le Fou 50 points
01/ ignol"e ct! qll 'il (ulv;'II (l'l-Jl(/ric le FOIl tlpris
wrs ,l'mlttm,
Contre un dragon ou un dragon du Chaos, une arme grav(-e
ql/'il ait!orgl les!tlmellx Cmcs Rlllliqlles pOl/r de la Rune Majeure Oracocide réussit toujours ses jets pour
les comle" tIlecllml"s (le l'Empire, mtlis le bl'lIi! cOllrl qll' il blesser sur 2 +, avec la règle spéçiale blwlII'(! lIIultipies (2).
(/ltmif cI"éé dlls {/l'lIIes nil/if/lies pOll/'llis l'cilles de Kisltlv,
On ne peut tenter de sauvegarde d'al'lllm-ç çontre les blessures Rune M,ticure dc Vol 30 points
çausées par une arme 3)'Olllt la Rune Majeure d'Alaric le Fou. Depltis l'altbe (les temps, cette J'ltfle 1./ WI/S! biell
,les Sfll'PJ'iSCS (1IfJ: eJ/llemis tles IU/iIlS,
Une arille portant la Rune MajeuTC de Vol peut être lancée
comme une I./rme dejel avec une portée de 12 ps, dans ce
PUISSANCE RUNIo,UE cas clic touche toujOUT$ sur 2 + . Effectuez le jet pour blmtr
Lu pftmirrs forgtrunu étaient lu plus doués poUf Iier dts comme si la cible avait subi une touche de l'arme au corps
enchantements puissants à leur traoail, car ils apprirent à 11 corps. Appliquez aussi, le cas échéant, les effets des autres
manier le marteau sous ta conduite des Diel/xAnctstraux ou runes de l'arille. Après cela, l'arme revient dans la main du
dtsprcmius mattres oyant binificU de cet e""tignement. us parleur. Une arille grdvée de la Rune i\llajcure de Vol peut
�igneurs des funes ne couchentpas leursavoirparterit, tt l isée en corps à corps de la manière habituelle.
aussi êtrt: uti
prifircnt mourir9ut tranSmtttre leurs surets à un successeur
indigne. c'ut pourquoi un saooir Jmmplaça6lt Stperd chafJue Rune Mtljeurc de Snorri Joues de l'cr 25 poin!'s
fois que l'un d'eux meurt au combat, Luforgtfunu actuels Forgel'lIJle tilt haul roi à l'époqlte de Kalfoll
estiment que moins dt la moitii des runes magiques ayant uisti Vikrmllssoll, SOli œm.J/·e e,tt /Ille relie réll.�" ite q/le
sont tncorc en usage, caf 011 ne saitplus r4p/iqueT lu autrcs. �'IJ$ :SIlC(:e,�selll'S (HI Ol/t ellCO/'1t hl lm'me à l'œil.
Les forgtrunes rechtrchent oonsromment les runes perdues, Une arme gra\'ée de la Rune Majeure de Snorri Joues de l-èr
uaminant chaque artifact nain en quitt dt signes. Parfois, les réussit toujours ses jets pour 10llc/'er sur 2 +.
runes t'tffoctnt au fil des millinaires à mesuTe que leur magic u
wssipt, mois ies objetsforgh de main de moftrc sont ipargnis, Rune Mujeure d e Ropidité 25 points
Les runts n'opparaisscnt SOUDent qu'aux yeuz d'un forgerune, Celle nille/lit illirialtmeJlt gmvü: pllr TIII/rgrom
qui peut a/ors reStaUfcr leur1?0uoolr. Mais il demeure ardu l'EnlliffJ, le derllilJr/orgerlllltt (flli ait travaillé
de reproduire Its stcrets de I�ge d'Or, cor il Ile suffit pas de d(1I1S les cités elfilflles tlll Viel/X ll'Iollde,
copier la rune -IIfout accomplir l'ensemble du rituel appropTit. Une arrne portant la Rune Majeure de Rapidité a la règle
Iffaut saooir quels otT$ rédterpour que lefeu de la forge braIe spécialefi'llppe IOl/jOl/rs t'II pl'l:lIIier.
aocc une intensiti suffisante, combien defois ilfaut marttler
lesmitouz, ttqutlsproduits utiliserpour la trempe. La Rune
Majeurc de Rapidité doitltTe plongic dans le oif-orgent, ct la
Rune MojeuTe de Gromril exige les mitauz lesplus purs et dts
mois de martèlement ininterrompu à un rythme constant, car
rm corjp discordant risque de dissiper Itpouooir. UII forgerune
peut tns bitn panersa fTf.s/ongue carrière d tenter en DOill de
fefrouDer le seul iliment manquant d'ull Tituel.Aocc le tempS,
les meilleursforgtrulltS comprennent Întuitiocment lapitfre ct
l'acier, ttfinissentpDr deoÎner la marche d suiort, ct quipeut
consister d trtmpcr le mitai chauffi au rouge dans du song de
troll, ou d entonner un chant sonorc entrt lu coups de marteau.
Rune Démooieide 25/50/125 points Rune Tranchante 10/35/65 points
P,lissaute l'Iwe dataut (fes Diellx Allceslr{lIf"x, Ct/lit/ l'IIIle fil! COllflle POIlI' /eIl 0111ils lie IIIù/tIII',
Face à n'importe quelle figurine de Warllmmner: l/fill qu'ils attaque/if la roche pills llisimellt,
une arme frappée d'une Rune Démonicide
Délll(J/ud/l CIII/M, Une arme gravét d'une RUile Tranchante a la règle spéciale
reçoit un bonus de + 1 pour I(J//cher et pour MeIJer, peifora"l,

Contre une figurine de Wat'llaIll1llel': DIII/(JlIsdll ChaM, une Une al'me gravée de deux Runes li-,lllchantcs a la règle
arme frapp ée de deux Runes Oémoniddes reçoit un bonus �péci lde f'I�lfrmllll, et confère en out re à son porteur un bonu s
de + 1 pour Il)//c},er et pour Mme/" et gagne la règle spéciale de + 1 en Force,
bleu//rrs m//ltiples (ID3).
Une arme gravée de tl'Ois Runes Tranchantes 11 les règles
Contre une figurine de Wari/allllntr: Dém(JIIS dit CIIl,lf)J un e spéciales perfol'tlllI et CUlpfotnl, en plus de conf
ércr à. son
arme av(.'C trois Runes Démonicides a un bonus de + 1 pour porteur un bonus de + 1 en Force,
I/)Uc},er et pour blesser, la ri-gle spéciale blusfll-eJ mllitiples (JD3),
et on ne peut tenter contre elle de sauvegarde ÎmNdllél'able, ID] Rune de Force 25/60 points
VII 1/(1;11 II/ill/hm! /Ille arme Il Rimes de Porce
pe/lt abl/llre 1111 glt/llt lltlllS /11111 101'1/(/(111 de coups,
Une arme gravée d'ulle RUile de Foree double la Force
de son porteur au corps à corps contre les el\nemis dom
l'Endurance est supérieure ou ég-.lle � 5,

Une arme gr,wéc de deux RUiles de Force accorde l'effet


précédent, et ajou te la ri-gle spéçiale bJenllres IIIflltiples (JDl)
contre les ennemis dont l'Endurance est supérieure ou égale
Rune de Feu 10/50/125 points � 5 au corps � corps, Une troisième Rune de Force n'a pas
011 gmve celle l'lIIle dflllS le méflll challffi à blauc, d'autre effet,
Une arme frappée d'une Rune de l:Cu a la règle
sp éciale allaqlleJ eliflamliIies, Rune de Frappe 10/35/60 points
Vne lII'IIIe lIvec cettll /'111/11 s'orienle pOIII'lmpper
Une arme frappée de deux Runes de Feu a la règle spéciale 1IIl'l'lIcl/lellStllllm! les poilits lu ;b/es lIe 1'I1I1I1em;,
all(/'1111:1 Cllj/IIII/lllltl, et don ne à son porteur une ul\uque de Une al'llIe avec une RUile de Frappe confère 11 son porteur un
SOItj)lC de F4 ayant la règle spéciale allaqlles el/flammée!, bonus de + 1 en Capacité de Combat.

Une arme frappée de trois Runes de Feu a la !tgle Spéciale Une arme avec deux Runes de Frappe confère à son porteur
altaqllCI el/jlammées, ct donne à son porteur une attaque de un bonus de + 1 en Capacité de Combat ct lui permet de
J()ltjJlC de F4 ayant les �gles sl>éciales nllaf/IICI enJfnlllllllts ct relancer les jets pour wlcller ratés au corps à. corps,
blessures II/II/tiplrs (1 D3),
Une arme avec trois Runes de Frappe confère 11 son porteur
Rune de Fureur 25/60/100 points une Capacité de Combat de 10 et lui permet de relancer les
Vio/ul/tu est ftl /l/elll',I' /fI Rlille lit! FI/I'el/I', jets pour fOlldur ratés au corps à. corps,
Une arme frappée d'une Rune de Fureur donne à
son porteur + 1 A, Rune de Rancune 25 poilUS
QI/lllld les liIéfails de f'eml/J/IIi SOI// gl'lllllls, 1/1/
Une arme frappée de deux Runes de Fmeur donne à son 11a;1I peutfair, grav.1/' cette nille sl/r SOli arml!,
porteur + 1 A et la règle spécialefi'lliisie, Au dél>ut de la partie, désignez un monstre ou un personnage
en nemi pour chaque Rune de Rancune dans votre armée,
Une arme rr.lPI>ée de trois Runes de Fureur donne l son Quand il attaque la figurine désignée au coq>s l cOfl>S, le
porteur + 1 A et la règle spéciaiefrélll!sie, Après chaque jet porteur d'ulle arme gravée d'une Rune de Rancune gagne
pour IOIl,lIel' réussi, son porteur gagne une Attaque de plus un bonuscle + 1 pour/oucllcr, et peUl relancer les jets pour
(effectuez norma lement les jets pour loucltel' et pour bles.slr). b1es.sll', Les multiples de cette rune n'ont pas d'a ulre effet,
Les Attaques ainsi générées n'en génèrelll pas d'autres,
Rune de Ptlrade 25 poinlS
Rune de Désarroi 20/45/80 points Ulle anlle Ill/m;e lie cette l'lille bOl/ge d'elle-même
Ll/ ll/clII' /mllblt/ll ic de ,'ollc ,'1/1/11 ill,�pinl d'(lbol'd polll' pm'l1l' les c(Jups, pl'ése,'v(/Ilt SOli por/llw',
l'O/Igoisse, et remplit biel/IM l'ennemi ,l'effroi, Une arme portant ulle Rune de Parade inflige un malus de
Une mile dans laquelle est gravée une Rune de Désarroi - 1 aux jets pour IOl/dler à tou tes les figuri nes cnncmie5 qui
donne à. son porteur la règle spécialepcill', attaquent le porteur au corps à. corps, LtS multiples de cette
rune n'OI1l pas d'autre effet,
Une amie dans laquelle sont gravées deux Runes de Désarroi
donne à son porteur la règle spéciale /m'rfl,., Rune de Rapidité 5 points
Celte rUile aCCl'oÎl la vivacité el lu perceptiolls
U ne arme dans laquelle sont gravées trois Runes de Désarroi lfll portelll', qlll' se /lle/li avec fiuitlité,
donne à son porteur la règle spéciale W"/'CIII', En outre, toutes Une arme frappée d'une Rune de Rapiditt confère un bonus
les unités tnllemies en contact socle à. socle avec le porteur de + 1 en Initiative à. son porteur, Chaque Rune de Rapiditt
subissent un malus de 1 - en Commandement. suppl6mentairc ajoute un bonus de + 1 en .Initiative,
" RUNES D'ARMURES � ,
Les armures runiques des nains sont réputées dans le monde entier. Si une figurine Il nccès aux armures runiques. clle
peut choisir des runes d'armure dans la liste suivante et les appliquer à son armure de grornTi!.

Rune Majeure d'Inflexibilité 100 points Rune de Fer 20/45/70 points


Cette " 'Ille "811(/ la chai,-du portew' plus régis/atlte Les forgenmes 0111 app,.;s à ,'ep,ooduiloe plusiew·s
que le gral,ite, el sa peau plus dm's 'JIlt l'acie,', Ile ces ,·,mes sur une flI'IIW" e, et ce afin ,le
Le porteur d'une armure gravée de cette rune a une décuplslo leu,.s pOllvoiioS.
Endurance de 10. Cette rune ne peut être combinée avec Une armure gravée d'une rune de Fer accorde + 1 PV
aucune autre rune d'armure. à son porteur.

1Ëf- Rune Majeure de Gromri! 30 points


Le gromril est le métal pré/b'é des jQrgerUllcs.
Une armure gravée de deux runes de l<èr accorde
et + 1 en Endurance à son porteur,
+ 1 PV
'_
Utilisé pur, il est idéal pour accueillir des miles.
Le porteur d'une armure gravée de cette rune a une Une armure gravée de trois runes de Fer accorde + 1 PV;
sauvegarde d'armure d', + qui ne peut être améliorée + 1 en E et la règle spéciale rigùlératioll (5 +) à son porteur.
d'aucune façon.

Rune de Robustesse 35/50/75 points


011 racaIlle qU'lme armmoe gravée d'une telle
ruile fillit pa,. développelo sa pl'op,'e COI/science.
bien que lesforgerulllis détllt!1lltlllt cette affi'lomationo
Une armure gravée de cette rune donne à son porteur +1
en Endurance,

Deux runes de Robustesse donnent à leur porteur + 1


en Endurance et une sauvegarde inVl/lnérable de 5 +, lB Rune de Protection 25 points
Cette runefut gravée pou,. /a pl'emièt'efois lors
Une armure gravée de trois runes de Robustesse confère il son de la Guen'e de la Vengeance. /o,'s de laquelle des
porteur + 1 en Endurance et une sauvegarde invlllnérable de ,·égimellfs entiers se ,oelldirellt au combat avec ce symbole
5 +, et s'il perd 1 PV suite à une attaque ayant la règle WeJS/lrns fmpPé sur leurs ba t/clie, s. '

II/lllfples,
i jetez 1D6. Sur 2 +, il ne perd qu' 1 PV quel que soit Une armure gravée d'une rune de Protection donne une
le nombre de PV qu'il aurait dû perdre normalement. Sur un sauvegarde invulnérable de 2 + contre les blessures infligées
résultat de l , il perd ses PV normalement, conformément à la par des tirs et des prajre/iles magiques. Graver plusieurs de
règle blwllrtS mllitiples, ces runes n'a aucun effet.

� Rune de Préservation
Lorsque le prince Va/kali Main de Feufut
25 points

Le Nordique en armure deplates frappa aoel; une DiUsse décapité par un roi revenallt à la Bataille des
terrifiante. Bragar serra les dents alors que la masse garnie Bois de /a Famine. III/ forgen/ne décida de C'réer une rune
de pointes peN:utait son armure. Ilferma instinctioement pOllr évite,. qu'lm te/ malheur se 1ipèteo
les yeux, pour éDiter d'être ébloui alors que les runes de son Confère une sauvegarde invlllnirable de Z + contre les effets
armure étincelaientférocement. Le nain dit une courte ct des règles COlfPfolat et COlfPfolal lliroïqllt. Grave r plusieurs de
silencieuse prière afin de remercier les Dieux Ancestrauxpour ces runes n'a aucun effet.
laprotection qu'ils lui accore/oient. Il saoa;( que son armure
de gromril aoait absorbé l'impal;t sans broncher. Elle ne serait Rune d'Impact 10 points
mEme pas érafltepar le coup. Cette nille destil/le a" dlpal·t à amé/ioloer
l'apparence des ,·égimellts à la parade est
"Par le marteau sacré de Grungni, c'est tout cc dont t'es égalellleflf /frile pour améliorel· !'éla" de SOll portwr.
capable 7" railla Brogar en levant sa hache aoant de l'abattre Confère au porteur la règle spéciale lOllcl,t d'impact (1) à son
de toutes sesforl;es. Le Nordique était rapide ct leoa son porteur. Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.
boue/ierpourparcr le coup, aoec une habileté f{ui témoignait
d'une oiepassée sur les champs de bataille. Bragar sentit une
bouffée de fierté /'enoahir; aucun bouclier nepouoait stopper
fl Rune de Pierre 5 points
La traditioll racallte que la race des l/ai"s a élé
'.es coups de la hache runif{ue Drcng Baraz, "la Promesse de CI·tie à partir lilt Pù1·e lies MOl/tagl/es, 1111 rocher
Mort". La lame affOlée fendit le 60udier du Nordique, puis sa iII/mense ti l'o";gille dli ll/oulie. Cette nme est 1(1 p'·6miè1·e
I;uirosse, ct enfin sa cage thoracique. Brogar retira son arme ql/e les appl·elltis jOl'genmes aPPI·elmela à graver.
du corps de son adoersoire dons un radement métallique. Ajoute + 1 à la sauvegarde d'umure du porteur. Graver
Le cadaore du Nordique glissa au so'. Les runes de la hache plusieurs de ces runes n'a aucun effet. La rune de Pierre
scintillaient encore 'orsque Brogar s'ue/ama: est une exception à la Règle de Fierté, ce qui signifie que
'à qui le tour ?" plusieurs personnages ont le droit de porter une armure de
gromril gravée d'ulle rune de Pierre.
.. ÉTENDARDS RUNIQUES
Ces runes peuvent être inscrites sur les étendards afin d'offrir leur protection ou des capacités spéciales li toule unc
unité. Si une figurine a le droit de prendre un étcndlU"d runique. eUe peut choisir des runes dans la liste suivante.

Rune M�curc de Groth le Borgne 75 points Rune de Lenteur 35/50/80 points


Croth /e Borglle grava cette nme POUl' Cette " Ime crie Ime bar,'ière physique
la prelllièrefois à l'époque de KII1luII narbe ell puisait/ dalls la IIatllre i"domptable d,s IIail/S.
de Fer, lorsque tes IW;'/! prospüai'ttt de IIOl/veau et qrle Toute unité chargeant l'unité disposant d'un étendard
les /Mollx-verlu tlai,,,' clrassis vers les 1er.,.,:s Arides. gravé de cette rune d�duit 1 D6 de sa distance de charge
Un étendard gravé de cette rune confère la ligie spéciale (déduisez ce d� apr�s avoir déterminé la distance de
Unau ;\ l'unité du porteur et li toutes les unités de nains amies charge). Si l'ennemi ne parvient pas au contact, Jes règles
dans un rayon de 12 ps du porteur. des charges ratées s'app liqu ent.

Rune Mnjcure de Stromni Bnrbcrouge 75 poinu Avec deux runes de Lenteur, l'ennemi lance 2D6 et déduit
S'rom,,; ,'ialisa cette nme à l'époqlle de Boe/. le plus haut résultat des deux dés de sa distance de charge.
seigneur de Karak Alli!. Elle fllt gravü sur
le Gril/do,fils d, Grimllir.
l'étetulard de Dll1Jill,fils , Avec trois runes de Lenteur, l'effet préc édent s'applique, et si
Un étendard gravé de cette rune conlère un bonus malgré tout l'unité ennemie arrive au conlact, elle suit la règle
supplémentaire de + 1 au lisultat de combat de l'unÎté, spécialefrnpP<' lOlljollr; en der";er RU pre mier round de combat.
et aux résultats de combat de toutes les unités de nains amies
dans un rayon de 12 ps du porteur, El Rune de Snnetuaire 15/30/45 points

tD Rune Majeure de Volnya 65 points


Cette allciemut rime, ;'II/entée par Valaya Un
Cette r,,"e mag"ifie l'al/ra de naturelle
de rb/stallCl à /(j magie des ,wiru,
étendard gravé de cette rune conière la règle résisltllJU à
elle-même, /a Düue A'lces/rale des "ai"s 10 magie (J) à l'unité du porteur.
d la fo"dat";ce d. Ka1"(l�-a-K(lrak,
Un étendard gravé de cette rune confère un bonus de + 2 Un étendard gravé de deux de ces runes confère la règle
� toutes les tentatives de dissipation du joueur, De plus, les ,iliuanu à la magit (2) l l'unité du porteur.
sorts reJ/alll elljell sont diss i�s sur un r6ultat de 3 + sur
106 au début de chaque phase de Magie amie (effectuez un Un étendard gravé de trois de ces runes confère la règle
jet séparé pour chaque sort), mÎJtanu à la magie (3) l l'unité du portcur.

Rune Majeure de Grungni 60 point.s Rune de Stoïcisme 35 points


Cette nme appelle d elle les vents de fIIagie, Cette l'lm, rappelle à louS les nains qlle même
qlli se ",ettellt à sOllffl8l' POIll' protég8l'les !fi Itlll' 1Iomb,'C dimi"ue. clllIClm d'ent"e eux
lIaùu des ti,'s del'adfJIl'saù's, porte ell III; l'héd/age (le ses (lI/c8tnls. et ql/'il se sera dOl"
Porteur de la grande banni�re uniquement. Un étendard jamais sel/l.
gravé de cette rune confère une sauvegarde il1'Vllln!rabü Un étendard gravé de cette rune conlère la règle /t),,�ct à
de 4 + à son porteur, el une sauvegarde in'f)lllnirabit de l'unité du porteur.
5 +contre les attaques de tirs et les projec/ile! magiqllts li toutes
les unités amies dans un rayon de 6 ps du porteur. Rune de Strollaz 35 points
Cette )'/11/8 capilalise s/l)'la '/lalm', j"jèltigablc
Runc de Bata.ilIe 35/70/125 points des Ill/il/s. Il l,fil' p,rmet (l'effectllel' des marches
Att cOUrJ de l'Age d'Or, même lesforteresses fo)ûes de plflsiew'sJOIll's. Le peI/pie de Gnmg,li a mis à
miusl/ru ,t lu millu fo)'tifiéu disposaie"t p,'ofit CI tal,"1 d'i,mombl'(lbles fois POl//' se positio,mel' là
d'Ilne bat/nU"efrappée (Je celte nme, où l',,memi Ile l'attell(lait pas.
Un étendard gravé de celte rune confère un bonus Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale
supplémentaire de + 1 au rtsultat de combat de J'unité. awnt-garde � l'unité de son porteur.

Un étendard grav� de deux de ces runes confère un bonus RUile de Courage 20 poinlS
suppl�mentaire de +2 au résultat de combat de l'unité. Une bmmû," gravée de ceUe nme irradie d,
loyatltl, cell,-ci imprégllanl littéralement la
Un étendard gravé de trois de ces runes confère un bonus psyché des IIa;,1S pnx:hes,
supplémenta r i e de +2 au résultat de combat de l'unit�, Un �tendard gravé de cette rune confère la règle spéciale
el lui octroie la règle spéc iale combal S/lrplusieurs rangs. ;lIIlnumsi à la psycholfl[,le � l'unitt de son porteur.

Rune des Ane�tre, 20 poilllS


DUlIS 1'�(lversilé, tes nai"s ,,'ont qu'à poser le
l'cgm'd Slll' cette nll/e POli/' ql/'ell, lem' l'appt/l,
leur (Ievoù',
Une seule utilisation. Graver plusieurs de ces runes n'a
aucun effet. Un étendard gravé de cette rune permet à l'u nité
du porteur de passer LIll test de mQro! sur 1D6.
'. TALISMANS RUNIQUES .
Les runes de talisman peuvent être inscrites sur les amulettes, les ceintures, les couronnes, les heaumes ou sur d'uutres
objets d'ornement, comme les anneaux. On considère que chaque personnage possède J'objet en question.

Rune Mo,icurc d'Équilibre 50 points Rune Tueuse de Sort 25/45 points


Gette rUile li éléforgée l/vee les cOl/dres '/'1111 01/ meoute que Gnmgl1i et VOltIJ'lI out t'/'(/I)(lillé
grimoire de IIIl/gie pris Il /'euucmi. el/semble pOl/l'fol'ge/' cette /'I/lle.
Forgcrullc/scigneur forgeruilc uniquement. Au cours de la Forgerune/seigncul' forgcrunc uniquement. Une seule
phase de magie cnm:mic, cette rune permet au joueur de jeter utilisation. Lorsqu'un sort est lancé, le porteur de cette
106. Sur 4+, il peut n:tirer un dé de pouvoir de hl réserve rune peut le dissiper automatiquement sans jeter de dés de
de son advcrs,iirc ct l'ajouter à sa réserve de dissipation. dissipation. Cette rune ne peut pas arrêter llll sort lancé avec
un pouvoir irrésistible, er ne peut pas �el'vir à dissiper un sort
Rune l\'lajcurc d'Insulte 25 points j·!!S((lIIf Cilj!!l/, s,luf au moment de son lanccmcllt.
Cette l'lm/! créée li l'origille pOlir protéger les
portes desforlel'esses {/ llepuis été utilisée sur Une seconde rune Tucusc de Sort garde J'effet précédent
d'aulres objets. mais en plus, une fois le sort dissipé, lancez 1D6 : sur 4+, le
Chaque fois que le porteur perd 1 PV au corps à corps, la sort ennemi est oublié par le sorcier, qui Ile peut donc plus le
figurine qui lui a illAigé cette 1xrte subit une touche de FS. hmcer pour le restant de la partie. Une troisième nlile Tueuse
de Sort n'a aucun effet.
Rune Majeure de Pnssuge 10 points
Celte " II/Ie l'el/tl les 'rochers, la végétafl'oll, Rune de Chance 15 points
la m:ige et la bOIre lI�gociables facilemellt. Le jorgenme (/Ili gmlJll cette rUile le premier
Le porteur et l'unité qu'il rejoint réus�issent s'enrichit ail jel/ pa'/" la sllitl!,
automatiquement leurs tests de IeInlill dllllg!!/'CIIX. Utilisation ulliquc. Le porteur peut relancer un seuljctpo"r
1(lI/cI,!!/" ou polir blwcr, un seul jet de sauvegarde d'armure
Rune d'Invulnérabilité 15/35/45 Doillts ou iJ/vl/flléraNe, ou llll seul test de caractéristique. Graver
G-raver t-rois de ces rI/lies slIr /III objet est (//,Iu, plusieurs de ces runes n'a aucun cITer.
même POUl" 1111 jorger/me expérimel1té.
Une nille donne une sauvegarde Învulnérable de 6 +. Rune de Fournaise 5 points
De�·tillée ti l'origillc à protéger les 11t1Î1IS œ/lvrant
Deux runes donnent une sauveg:lI'de illVllill.!l-abl!! de 5 +. dlIlIS lesfOI1:es, cclte /'/1118 sert (/11SSi (III CO11/ bat.
Le porteur a une sauvegarde illvllfllll'tlble de 2 + conrre le�
Trois runes donnent une sauvegarde i1l'l.JIrlllémbJe de 4+ . blessures causées par des attaques eliflammErs.
11, RUNES D'INGÉNIERIE . l
Les machines de guerre m,ines peuvent êlre gravées de rune. d'ingénierie. Le tir d'une !Iltlchinc de guerre gravée d'ou
moins une runc d'ingénierie est une ,utaque rrlagique.

Rune Majeure d'Immolation 30 points Rune de Précision 25 points


Celle nl1u Ile se,-! que lors des C;,-COIIJ/{wceJ Les ulmls de /IIagie (1IIliliorl1lll la p"écisÎolI des
dtsespt,·tlS. lirs d'fllle machille grallée de celle nille.
Utilisation unique. Le joueur Nain peut faire exploser une La machine de guerre a un bonus de + 1 sur ses jets
machine de gutrre grnvée de cette rune 11. la fin de n'importe polir IO/lchcl· en tir. Si elle n'utilise pas sa CT, elle peut
quel round de corps 11. corps, avant de déterminer les résultats � la place relancer le dé de déviation, mais vous devez
de combat. La machine de guerre et ses servants sont retirés accepter le second r�ultat. Graver plusieurs de ces runes
du jeu, et chaque unité ennemie au combat contre elle subit n'a aucun eACt.
206 touches magù/lleJ et tl/jlDJl/mm de F4, réparties comme
des tirs. Toute unité ennemie ayant survéeu et ayant chargé Rune de Fol1e 25 points
11. ce tour peut effectuer une cI/arge jrrhÎJtible. Cette rune se Cette rl/llil pro/ige la lill/chille de gl/erre
déclenche automatiquement Jorsque la machine de guerre des impe/feclio"s el des i"cidellls.
perd son dernier PV au corps à corps. La machille de guerre peut relancer le d� d'artillerie
lorsqu'elle obtient un incident de tir, mais vous devez
Rune Majeure de CamouAage 25 points accepter le second résultat. Graver plusieurs de ces runes
Celte nme ,lis/ord Il, sOlle (lulOl/r (Je /(I II/achille n'a aucun effet.
de guerre, ce qui la relldpresque illvisible el
ficil, à pre"dre pOlir cibl,.
dOliC /,.is ll,l Rune Chercheuse de Flukkson 15 points
l.a machine de guerre gravée de cette rune compte comme Cette rUilefid illveulée pour abattre les cavaliers
étant à couvert lOlll'd. s/lr dmgoll peI/dO/II /a GlIelTt! de la Vellgeallce.
Baliste uniquement. La machi'le de guerre gagne un bonus
de + 1 pour toucher en tir contre les unités ayant la règle vol.
Graver plusieurs de ces runes n'a aucun effet.

Runc Incllndescente 5 points


Les tirs de cette mac"ine de gU"Te s'enjlamtlumt
lorsQI/' ils (ltteigllellt lem' cible.
Les anaques de tir de la machine de guerre ont la règle
spéciale eliflmmnl. Graver plusieurs de ces runes
n'a aucun effet.

VÉNÉRATION DE l!ARTlSANAT
Rune d e Pénétrution 40/50 points
Cette " Wle rel/force la pujssmlce de péné/ratjoll
desP"ojtc/ilts de hl machillB ,le gIlB'Te. Tous lu nains sontfitrs de leur troooli. et appnc1ent
Les tirs d'une machine de guerre gravée d'une de ces runes tnormtmentles choses conçues pour durer. Par contraste. le
ont un bonus de + 1 en Force, jusqu'à un maximum de 10. turne nainpour "de mauoolse qua!itr est le mime quepour
Hdefabrication humaineH, car il s'agitd'unecritkjue ouoerte du
Les tirs d'une machine de guerre gravée de deux ces runes caractire iphtmire de tout Ct qui estfabri9utpar lu hommes.
ont un bonus de + 1 en Force,jusqu'à un maximum de 10. Pourles nains, laprtstTootion et l'utilisation d'un objetsans
De plus, le joueur peut relancer un seul jetpoill' bl=er ratés qu'il s'abîmeest uneforme de respect et de atntrat/onpour
pal' partie. Graver une troisième rUile de Pénétrmion n'a l'ceuofe du ancttres. Porcons�quen/,pour un nain, s'tJ:tasÎer
aucun effet. deount les magnifiques pilius d'une forteresse li'apparente à
l'ido/dtrie chez les autres races, carains/, ils rtronno/uent la
Notez que dans le cas d'une catapulte des rancunes, le bonus ooleurdesDieUIAncestl'O'IU à l'origine de la race des /Win$. Us
de Force s'applique aux deux valeurs du profil. œuaru dotant de rtfX>9ue de Grungni, dt Gr/mnir, deValaya
et des dicUI mincurs dupanthion sont d'une oultur inestimable,
Rune d'Obstination 15/30 poinUi ct les objets auocits ou.!' Dieu.!'Ances/raIU eux-mtmu sont
Cette nille relltl l" senJallls de la machi"e de encorepluspricieux. Lu na;ns parcourront des milliers de
guerre efft'o)'ablemell/ ol'guei/leux, el avides de kilomètrespour ois/ter un lieu où sc trouoent de ttlles uUques,
dt/end/·e leur bitm l/llee III/ COI/rage illcroyable. comme c·est le cospour le temple de Grimnlr àKarak Kadrin,
Une machine de guerre gravée de cette rune donne un bonus ou la Pierre de Grungni, le long de la route de l'Argcnt. Us
de + 1 aux résultats de combat de ses servants. nains. et en particulier luforgerunes, cherchent à rctfO/locr les
trtsorsperdus, comme le cillobre Marteau de Grungni, ou les
Une machine de guerre gravée de deux de ces runes donne Dolmens Run/9utS des Dieux, luportoilspor luqutfs /u Dieu.!'
un bonus de + 1 aux résultats de combat de ses servants, Ancestrau.!'tmergèrent des montagnes. ctpar lesqutfs, stfon la
et ces derniers gagnent la dgle illdémoroJù(1Ne. Gr.lver Ugende. /Is reaiendront un jour.
une troisième rune d'Obstination n'a aucun effet.
SEIGNEURS
SEIGNEUR 145 points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
3 7 4 4 S J 4 4 10 Infuntcric: (Personnage)

Rllglcs Spéciales: Options l


• Implacable • Une des armes suivantes :
• Arlllurt de gromril • Mur de boucliers - Arme lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . • . . . • . . . • . . . . . . 6poinu
. . . . .

• Rancune ancestrale - Arbalète naine . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . , . . . • . . . . . . . . . JZpoinu


. . . . .

REsolu - Arquebuse naine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . JZpoinlS


. . . .

Pistolet nain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . .6 poinu


• Bouclier . . . . . . . . . . . ................. . . . . . . . . . .3 points
• Une des montures suivantes:
- Pierre: de serment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2S poimJ
- PorteurS de bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . .40poilll!
Une combinaison d'I-I�rilages Ancestraux, d'arme,
d'armure et de talisman runiques jusqu'à un total de . .. . .. . . . .. . . . . 125 poi/lt!

SEIGNEUR FORGERUNE 120 points �-


M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe ,
Seigneur Forgerune 3 6 4 4 S J J 2 9 Infanterie (Personnage)

Équipement : Règles Spéciales : Options :


Arrne de base forge-feu • Amie lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .......
. . . .6poùlIJ
• Armure de grornril Implacable • Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 pD;'I/J
Mur de boucliers • jhre monté sur ulle enclume du destin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170f'lJilllJ
. .

• Perforant • Une combinaison d'Hérilages Ancestraux, d'arme,


Rancune ancestrale d'armure ct de t�li$mon runiques jusqu'à UII tOlal de . . . . . . . . . . . . . . . 150 poillis
Ré�iSlance � ln magie (2)
Résolu
• Savoir runique

TUEUR DE DÉMONS 140 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Tueur de Démons 3 7 3 4 5 3 5 4 10 Infanterie (Personnage)

Équipement : Règles Spéciales : Options :


• Panoplie de haches • Culte du tueur • Une arme runique jusqu'il! un tOlal de . . . . . . . . . . . ..... . ... . . . . . . . 100 p4inlJ
Haches de tueur
• Implacable
• Indémoralisable
• Rancune ancestrale
• Résolu
• Tueur
• Tueur de démOliS
• Tueu r de dragons
• Ultime �ll�quc
JOSEF BUGMAN 165 points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type d e Troupe
joscfBugnlall 3 6 5 5 5 2 4 4 10 Infanterie (PcrsorlOage Sp�cial)

Équipement: Règles Spéciales: Options :


Arbalète naine • Oc la bière Promouvoir 1 unité de rangers de votre arlll�C en Rangen de Bugman.
• Armure d� gramril pour les braves Les R.1.ngers de Bugman ont une CapaçÎté de Combat de 5, une Capacité
Boudier • Éclaireurs d� 1ir de .. ct unt Force de 4 (voir page 57) . . . . , . . . . . . 3 pcilllJ pal'figill'ilrc
. . .

Fortification li(]uide
Objets Magiques: Implacable
La Bonne • Rancune anctstrale
Vieille Hache • Rangers de Bugman
• Chope de Bugman • Résolu

GRIMM BURLOKSSON 165 points


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Grimm Burloksson 3 4 5 6 4 2 2 2 9 Infanterie (Personnage Sp�cial)

Équipement: Règles Spécinlcs:


Haçhe-rouage • ''Attention, Monsieur!"
R�coltc-Ia-rallcllnc Implacable
Paire de pistolets nains • Maître ès précision
Armun:: de gromril Rancune ancestrale
Résolu
• Retranchement

= .

THANE 65 points
M CC CT F E PV 1 A Cd lype d e Troupe
Thane 3 6 4- 4- 5 2 J J 10 Infanterie (Pe�onnage)

Équipcmcnt: Règles Spécioles: Options :


Anne de oos.e Implacable • Une des armes suivante5;
• Armure de gramril • Mur de boucliers - Arme lourde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . . . 6poù!IJ
Rancune ancestrale - Arb.,lète naine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12ptJù!1J
• Résolu - Arquebuse naine . . . . . . . . . . ....... ....
. . . . . . /2poi1!lS
Pistolet nain . .................. . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 points
Boudier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 poims
PORTEUR DE LA GRAi"DE HAJ.'\'NIÈRE Être monté sur une pierre de serillent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 poi/!/J
1 thane de votre armée peut porter la grande • Une combinaison d'Héritages Ancestraux, d'arme,
bannière jXIur un coût de + 25 points. d'umure et de talisman runiques jusqu'à un total de .. . ... . . 75poilllJ

Le porteur de la grande bannière peut avoir ulle


bannière runique (sans limite de points). Dans ce
cas, il !)e peut avoir aucun autre objet runique ni
aucun Héritage Ancestral.
HÉROS
FORGERUNE 60 points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Forgerune 3 5 4 4 4 2 2 2 9 Infanterie (Personnage)

Équipèmcnt: Règles Spéciales : Options:


Arme de base •
Forge-feu • Arme lourde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 poillis
• Armure de gramril • Implacable • Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pqillts
• Mur de bouclie:s • Une combinaison d'Hùitages Ancestraux, d'arme,
• Perforant d'armure ct de talisman runique� jusqu'à un total de . . . . . . . . . . . . . . . . 75jXJ;'lts
Rancune ancestrale
• R�sistancc 11 la magie (1)
• Résolu
• Savoir runique

MAÎTRE INGÉNIEUR 70 points �


M CC CT F E PV I A Cd Type de Troupe
Maître Ingénieur 3 4 4 4 4 2 2 2 9 Infanterie (Personnage)

Équipement: Règles Spéciales: Options:


• Arme de base '�ttention, Monsieur!" • Une des armes suivantes:

Armure de gTemril Implacable - Pistolet nain . . . . . . . . . . . . . . . • . , .6poilllJ
Maître en balistique - Pain: de pistolets nains. . ,10 /XliII"
Rancune allccstrale • Arille lourde . . . . . . . . , , .6 poùm
Résolu • Arquebuse naine . . . . , , . . . . . . . , . .. ,12 poÎl/li
Retranchement • Une combinaison d'arme, d'armure
et de talisman runiques jusqu'à un total de . . . . . . . . , . . .50 pqillo

- . '�
TUEUR DE DRAGONS 70 points �;
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Tueur de Dragons 3 6 3 4 5 2 4 3 10 In fa nterie (Personnage)

Équipement: Règles Spéciales 1 Options 1


• Panoplie de hache, • Culte du tueur • Une arme runique jusqu'� un total de. , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 poillIJ
• Haches de NeUT
• Implacable
• Indémoralisabl�
• Rancune ancest:-ale
• Résolu
• Tueur
• Tueur de dragons
• Ultime attaque
UNITÉS DE BASE
GUERRIERS NAINS 8 points par figurine:
M CC Cf F E PV I A Cd Type de Troupe
Guerrier Nain 3 4 3 3 , 1 2 1 9 Infanterie
V�t�ran 3 4 3 3 , 2 2 9 Infanterie

Tuillc d'Unit� : 1 0 + Règles Spéciale� 1 Options :


lmplacabl� • Promouvoir 1 guetl'le� nain en v<!téran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10/ll)in!s
Équipemenl : Mur de boucliers • Promouvoir 1 arbalétrier en musicien , . . . . . . . . . . . . . , . . . . . . . . . . . . . JOfXJillll
• Arme de base • Rancune ancestrale • Promouvoir 1 guerrier nain en porte�tendard ... . . . . .
. . 10 points
. . . . . . . . . . .

• Armure lourde Risolu • loJtc ['unité peut avoir det boucliers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . J t»illl fJilrfigl/n'",
o TOJte l'unité peut avoir des armes lourdes. . . . . . . . . . . . . . 2 fXJiMJ po,.jiglln"lIe

ARBALtrRIERS NAINS 12 points par figurine


M CC CT F E PV I A Cd lyPc de Troupe
Arbalétrier Nain 3 4 3 J 4 2 1 9 Infanterie
Véténn 3 4 3 J 4 2 2 9 lnrnntcric

Taille d 'Unit é : 1 0 + Règles Spéciwes : Options:


Implac:lble • Promouvoir 1 arbalétrier en vétéra n . . . . . . . . . . . . 10 pDinIJ
. . . . . . . . . . . . . . . . . .

Équipement: Mur de boucliers • Promouvoir 1 arbak!trien:n musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10pDilllJ


• Arme de base Rancune ancestrale • Promouvoir 1 arball:trier en porte-étendard .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 poillfJ
. .

• Arhillète n�ine Résolu • Toute l'unité peUt avoir des boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 peintpol'figurine
• Armure lourde • Toute l'unité ptut avoir des armes lourdel . . . . . . . , . . . . . . . . 2 PO"'11J pol'figllrin�

J .

ARQUEBUSIERS NAINS 12 points par figurine


M CC CT F E PV J A Cd Type de Troupe
Arquebusier Nain J , J J 4 2 1 9 Infanterie
Vétéran J , J J , 2 2 9 Infanterie

Tllille d'Unité : 10+ Règles Spéciwcs: Options: '

Implacable • Promouvoir 1 arquebusier en vétéran 10 points


. . . . . . . . . . . . . • • . . . . • . . . . . . . .

Équipement: • Murde boucliers - Peut remplacer son arquebuse nai ne par une paire de pistolets nan
i s . . . groluil
• Afine de bue • Iùncune a ncestrale • Pr.:Imouvoir 1 arquebusier en musicien . . . . . . . . . 10poinIJ. . . . . . . . . • . . . . . . . .

• Arquebuse naine • Résolu • Pnmouvoir 1 arquebusier en porte--étcndard . .. . . . . . 10poilllS


. . . . . . . . . . . . . .

• Armure lourde • lOute l'unité ptut avoir deI boucliers . . .


. . . . . 1 poilll porfigurill'
. . . . . . . . . . . . .

LONGUES-BARBES 12 points par figurine


M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Longue-barbe 3 5 3 4 4 2 1 9 Infanterie
Vieille Barbe 3 5 3 4 4 2 2 9 Infanterie

'l'aille d'Unité : 10+ Règles Spéciales: Options 1


• Grommellements • Promouvoir 1 longue-h1Irbe en vieille h1Irbe .. . . . . . . . . . 10poinlJ
. . . . . . . . . . . .

Équipement : Immuni�ll • Promouvoir 1 longue-barbe en musieicn. . . . . . . . . . . . . .


. . . . . 10fJ6illU
• Arme de base la psychologie • Promouvoir 1 longue-barbe en porte-étendard . . . . . . 10 poinlJ
. . . . . . . . . . . . . . .

• Armure IOJrde • Implacable - Peut avoir une h1Innièn:: runiquejusqu'Il un total de . . . . . . . . . . .50poilllS
.

• Mur de boucliers • Teute l'unité pc:ut avoir des boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 poinl porfigUrillf
Rancune ancestrale • Teute l'unité peut avoir des armes lourdes. . . . . . . . . . . . . . . 2point! pol'fiS/lrille
• Résolu
UNITÉS SPÉCIALES
MARTELIERS 14 points pu figurine
M CC Cf F E PV ! A Cd Type de Troupe
Martelier 3 5 3 4 4 2 2 9 Infanterie
Gardien de la Porte 3 5 3 4 4 2 3 9 Infanterie

Taille d'Unité : 10+ Règles Spéciales : Options:


• Garde du roi • Promouvoir 1 IlUrtelier en gm:Iien de la porte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10poÎIfls
Équipement : • Implacable - Pc:ut avoir une ar!m; runique jusqu'l un roui de . . .. .25 poi1tlS
. . . . . . . . . . . . .

• Arme de base • Murde boud


ia-s • Promouvoir 1 martdk:..- en musicien . . . . . . .. . . . . . . . . . . . /0 poi..u
. . . . . . . . . .

• Anne lourde • Rancune anccstr.tlc • Promouvoir 1 mar1dier en pot1e-étendard .... . . . . . . JO pcim


. . . . _ . .

• Armun: lourde • Rbolu - Prut avou- une banrûhe runique jusqu'à un total de: . . . . 75 pqillU .

• Tenace • Toute l'unité peut avoir des boucliers. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 ptJiN' J'IVfip


. . . m t

BRISE-FER 14 points par figurine


M CC Cf F E PV ! A Cd Type de Troupe
Brise-fer 3 5 3 4 4 2 1 10 Infanterie
Barbe de Fer 3 5 3 4 4 2 2 10 lnfanlene

Taille d'Unité : 10+ Règles Spéciales: OPtions;


• Impbcabk: • Promouvoir 1 brise-fer en barbe de fer . . ..... . . . . . . . .10ponm
Équipement: • Mur de bouclien - Peut remplacer son bouclier par une paire de pistolets dracs de feu . . . . gnullil
• Arme de base degromril - Peut a\'Oir des grerudcs à catdr& . . . . . . . . . . . . . . .
. . .15poilllJ
• Armun: de grornri! • Rancune ancestrale • Promouvoir 1 brise-fer en musicien. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IOfXJi
lllJ
• Bouclier • Résolu • Promouvoir 1 brise-fer en porte-élendard. . . . . . . . . . . . . .10poilUS
- Peut anM une bannière runique jusqu'à un 10hl de . . . . .. . . .sopoilllS

MINEURS I O points par figurine


M CC Cf F E PV ! A Cd T}J)e de Troupe
Mineur 3 4 3 3 4 2 1 9 Infanterie
Prospecteur 3 4 3 3 4 2 2 9 Inhnterie

Taille d'Unité: 10+ Règles Spéciales: OpcioD.!l :


• Implacable • Promouvoir 1 mineur en prospecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10poillls
. .

Équipement: • Progression - Prut rempbC{:r son arme lourde par une foreuse à vapeur . . . . . 25 pci/lls
• Arme de base: souterraine • Promouvoir 1 mineur en musicien . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . .10poillts
• Arme lourde Raocune ;mœstrale • PromouvoiT 1 mineur en porte-étendard . . . .10pci/lls
• Armure lourde • Résolu • Toute l'unité peut avoir des c1wges de dimolition . . . 2pqÎIIUJ'dT.Jt;uriw

TUEURS 12 points par figurine


M CC Cf F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Tue� 3 4 3 3 4 2 1 10 Infanterie
Tueur de Géants 3 5 3 4 4 3 2 10 Infanterie

Taille d'Unilé; 5 + Règles Spéciales: Options:


• Culte du tueur • Promou\'()ir n'impone quel lueur en tueur de gbnts . . . . . . . 12poilllJparJtwrine
Équipement: • Haches de tueur - Peut avoir une arme runique jusqu'à un toul de. . . . . . . . . . . . 25points
• Panoplie de haches • Implacable • Promouvoir 1 tueur en musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10poinu
lfliién.oralisable • Promouvoir 1 rucuren porte-étendard . . . . . . . . . 10poinls
• Rancune ancestrale - PeUl avoir une bannière runique jusqu'à un total de . . . . .. . . . . ... . . 50poilllS
• Résolu
• Tutur
• Ultime: attaque
UNITÉS SPÉCIALES
- --

CANON 120 points


M CC CT F E PV A Cd ")pc de Troupe
Canon 7 3 Machine de Guerre (Canon)
Servant Nain 3 • 3 3 4 2 9

Tuille d'Unité : 1 Équipement Règles Spéciales : Options 1


(servllllts) : • Rancune ancestrale • Une combinaison de ru�es d'ingénierie
Équipage: • Arme de base: • lènace ju,qu'� un !lXal de . . . . . . . . . .
. . . . 100 fJOilllJ
. . . . .

J servantS nains • Anllure l�gère

GYROCOPTÈRE 80 points
M CC CT F E l)V 1 A Cd Type de Troupe
Gyrocoptèrt 1 4 3 4 5 3 2 2 9 Unique

Tnille d'Unité : 1 Règles Spéciales: Options :


Gyro' blindé • Remplacer le canon t. vapeur par un canon l sourre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1''tI/llit
Équipement : • Implacable • Conf�rer la �gk spéciale de d�ploicment aVtlm-g(lfI!e
• Arme de bac Largage en piqué il! jusqu'il la moitié des gyrocoptèrcs de votre armée
• Canon à 'Jaxur • Rancune uccstrale (en arrondissant au su�rieur) . ........,.... . . . . 20 PO;'IIJptfyfigllrine
• Vol

Une armée naine peut inclure jusqu'à 6 gyrocopt�rc:s, et une grande


arméejusqu'� 12.

BALISTE SS points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Baliste 7 3 Machine de Guerre (Baliste)
Servant Nain 3 4 3 3 4 2 9

1àille d'Unité : 1 Équipement Règles Spéciales: Options :


(servants) : • Rancune ancestrale • Une combinaison de run�1 d'ingénierie
Éq uipuge : • Arme de bue • lèn:ICe jusqu'� un totlll de . . /
. . OO""ill/.1
3 servants nains • Armure lé��

CATAPULTE DES RANCUNES 80 points


M CC Cf F E PV 1 A Cd Type de Troupe
Catapulte des Rancunes 7 3 Machine de Guerre (Catapulte)
Servant Nain J 4 3 3 4 2 9

Taille d'Unité : 1 Équipement Règles Spéciales : Options:


(servunts) : • RanCUllt Mncestrnlc • Une combinaiscn de runes d'ingénierio:
Équipage : • Arme de base • Tenatt jusqu'l un total de . . . . . . . . . . . . . . . .100 1'O;1I/J
. . .

J serVOInts nains • Armure IEgèrc

----- .
.--'. - - - -- - -
UNITÉS RARES
CANON-ORGUE 120 points
M CC Cf F E PV 1 A Cd Type de Troupe
7 3 Machine de Guerre
3 4 3 3 4 2 9

T"ilIe d'Unité: 1 Rètles Spéciales: Options :


• Rancune ancestrale • Une combinaison de rUiles d'ingénierie jusqu'à lIll total de . . . . . . , . . . .50poinls
Équipage: • l�nacc
3 servants nains • Tir de canon-orgue

Équipement
(servants) :
• Arme de oase
• Armure l�ghc

CANON À FLAMMES 140 points


M CC Cf F E PV 1 A Cd Type d e Troupe
Canon à Flammes 7 3 Machine de Guerre (Lance-flammes)
Servant Nain 3 4 3 3 4 1 2 9 ..

Taille d'Unité : 1 Règles Spéciales: Options:


• Rancune ancestrale • Une combinaison de runes d'ingénierie jusqu'à un total de . . . , . . . . . . .50p<JÎ1lf1
Équipnge: • Rideau de feu
3 servants nains • Tenace

Équipement
(servants) :
• Arme de ba�c
• Armure légère

RANGERS 14 points par figurine


M CC Cf F E PV 1 A Cd Type de Troupe
,
Ranger 3 4 3 3 4 2 1 9 Infanterie
Baroudeur 3 4 4 3 4 2 1 9 Infanterie

Taille d'Unité: 5 + Règles Spéciales: Options:


• Éclaireurs Promouvoir 1 rangl.!r en baroudeur . .......... . . . . 10pr;illfJ
Équipement: • Implacable • Promouvoir J ranger cn musicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pqinb
. . .

• Arme de base • Rancune 3nce�trale • Promouvoir 1 ranger cn portc�ltcndard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 poinfJ


• Arme lourde • Résolu • Toute l'unité peU! avoir des boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 paillt parfi8tlrille
.

• Haches de jet
Arbalète naine
• Armure lourde
UNITÉS RARES
DRACS DE FER 15 points par figurine:
M CC cr F E PV 1 A Cd Type d e Troupe
Drac de Fer 3 5 3 4 4 2 10 Infanterie
Gardien de Fer 3 5 4 4 4 2 10 Infanterie

Taille d'Unité : 10+ Règll!5 SpéciaJes: Options:


Implanble • Promouvoir 1 drac de fer en gardien de fer. . . . . . . . . . • . . . . JO poims
ÉQuipement: """",,, """""'" - l'tUt al'Oir de. grenades i ccnd�c . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , . . . . . . . . . 15 poÎlIIJ
• Arme de base """'" - �ut remplacer son canon drae de feu par une des armes suivantes:
• Canon clne dt feu • Paire de pistolets ciraes de feu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . grtl/uil
• Armure de gromril i • Torpille à troll. ................. ........ . . . .20points
!'épreu\'c des fol'ies Promouvoir 1 drae de fer en musicien .. .
. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Promouvoir 1 dl"llc de fcr en porte-i!tcndard . . . . . . . 10points
- PeUt a\'or
i une b..nnière runique jusqu'� un tooi de . . . . . . . . . . . . . . 50 poillfJ
.

GYROBOMBARDIER 125 points


),1 CC cr F E PV J A Cd 1}"pe de Troupe
Gyrobombardier J � J � j J 2 2 9 Uniquc

Taille d'Unité : 1 Rètles Spéci:lJes :


• I!anh.n!o=m
Équipement : • G)YO' blinde
• Armc de base: ' lm_
• Canon o:répitcur · """"'" """"'"
• \01
NAINS Ce livre contient ;

• Un bestiaire décrivant chaque unité, héros,


Endurcis par la guerre, les nains sont des guerriers implacables
monstre et machine de guelTe de l'armée.
qui se souviennent de chaque affront subit. Répondant à l'appel
Une liste d'armée pour aligner vos figurines
de leur haut roi, ils descendent de leurs forteresses dans les

Citadei lors de vos parties de Warhammer.


montagnes en grands tMongs de fantassins bardés de fer,
Une galerie présenrant la g-.unme Citadel
appuyés par de puissantes machines de guerre. Leurs vaillants

des Nains peinte de main de maître.


héros portent des armes et des armures l'Uniques incomparables,
warhammcr: Naln.ftd' JHI�14 d'mul
des artéfacts façonnés avec un savoir-faire inégalé. Le temps est
collee/lo.. de ,,,ppllm...,, po.... 1.j... Warhammcr,
,,'enu pour les descendants des dieux ancestraux de solder leurs dm""" dllullf"",' ..... J I I. aNe so.. b/s:torlq"",
''
....
vieux comptes. Slll 'ypu (1. tl"fmpes et su IHros lu pl .s
. m..s/res.

t/$:
Un supplément pour

l
I l
FRENCH LANGUAGE

IMPRIMÊ EN CHINE
Le Jeu des Bataille. FantaJtique.t� �
CODE PRODUIT
Un �x�mpIRlrc d� W.rh.mm�t U� "�c�..alte
poUt pouvoir u�llI.c, ce .uppl�m�m.
\$)i1îfilliV"
9 Ot 03 02 OS DOS
games-workshop.com

Vous aimerez peut-être aussi