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Bretonnie

UN SUPPLEMENT MAISON POUR WARHAMMER


Ces règles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuvées par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur les
illustrations et images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, créatures et races décrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut être
commercialisé d'aucune manière.

1
Le Fer de Lance ................................................ 3 Armes Magiques ......................................... 6
Le fer de Lance au combat .............................. 3 Armure Magiques ....................................... 6
Serment & Devoirs .......................................... 3 Talismans .................................................... 7
Le Devoir du Paysan .................................... 3 Objets Enchantés ........................................ 7
Le Serment du Chevalier ............................. 3 Objets Cabalistiques ................................... 7
Le Serment de la Quête ............................... 3 Bannières Magiques ................................... 8
Le Serment du Graal .................................... 3 Rassembler l’Ost ............................................. 8
La bénédiction de la Dame .............................. 4 Choix des Troupes ....................................... 8
Perdre la Bénédiction .................................. 4 Mercenaire.................................................. 8
Aura de la Dame .......................................... 4 Seigneurs......................................................... 9
Règles Spéciales............................................... 4 Héros ............................................................. 10
Épée Batarde ........................................... 4 Troupes ......................................................... 11
Impétueux ............................................... 4 Spéciales ....................................................... 13
Saints Vivants .......................................... 4 Rare ............................................................... 15
Reliquaire du Graal .................................. 4 Liste Alternative ............................................ 16
Pieux de Défense ..................................... 4 Armée de Croisade ................................... 16
Cavalerie Volante .................................... 5 Le Roy Louen Cœur de Lion .......................... 17
Pur-Sang .................................................. 5 La fée Enchanteresse .................................... 18
Trébuchet ................................................ 5 Le Chevalier de Sinople ................................. 19
Vertus Chevaleresques .................................... 5 Armée Bretonnienne 1000 Points ................ 20
Les Trésors Bénis de Bretonnie ....................... 6

2
LIVRE D ARMEE
WARHAMMER BRETONNIE
Références et mise à jour pour la Bretonnie, basées sur le Livre d'Armée Bretonnie V6

Le Fer de Lance
Une unité de Chevaliers adoptant le fer de Lance ne compte que
trois figurines par rang, chaque rang complet compte cependant
pour ce qui est du calcul du bonus de rang. Ceci remplace la
règle qui eut qu’un rang doit contenir au moins quatre figurines
pour apporter un bonus. L’unité se déplace normalement, et
possède des flancs et un arrière comme tout autre régiment.

Toute unité de Chevalier peut commencer la bataille en Fer de


Lance. En cours de partie, tout régiment de Chevaliers peut
adopter cette formation, soit en se reformant, soit en modifiant
son nombre de rangs de sorte à obtenir un front de trois
figurines.

Toute unité de Chevaliers bretonniens comptant trois figurines


de front comptent comme étant en Fer de Lance.

Les personnages ayant rejoint l’unité doivent être placés au


premier rang si possible, l’état-major (champion, musicien et
porte étendard) passe alors au deuxième, voire au troisième rang
(ou encore plus en arrière !) si la place manque.

L’unité bénéficie des règles normales des étendards et des


musiciens même si ceux-ci ne sont pas au premier rang. Serment & Devoirs
Une Damoiselle ou une Prophétesse peut être placée au centre du
deuxième rang du fer de Lance plutôt qu’au premier, pour Le Devoir du Paysan
profiter de la protection des chevaliers. Notez qu’elle est traitée Les figurines soumises au Devoir du Paysan peuvent utiliser le
normalement en termes de jeu (l’unité peut bénéficier de son Commandement de tout Chevalier situé dans un rayon de 6ps, du
Commandement, elle peut lancer des sorts, etc.) Si une deuxième moment que celui-ci n’est pas en fuite.
Damoiselle ou Prophétesse rejoint l’unité, elle peut être placée Les bannières brandies par les unités obéissant au Devoir du
au centre du troisième rang, et ainsi de suite. Si jamais le rang Paysan ne rapportent aucun point de Victoire à l’ennemi si elles
situé devant celui où se trouve la Damoiselle tombe en dessous sont capturées
de trois figurines, elle avancera normalement pour remplacer les
pertes.
Le Serment du Chevalier
Bien évidemment, une Damoiselle ou une Prophétesse ne se Les figurines ayant prêté le Serment du Chevalier ignorent la
trouvant pas au premier rang d’un régiment ne dispose pas d’une panique causée par les figurines et les unités obéissant au Devoir
ligne de vue vers l’extérieur. du Paysan

Le fer de Lance au combat Le Serment de la Quête


Lors du tour où une unité en Fer de Lance charge, toute les
Les chevaliers ayant prêté le Serment de la Quête ignorent la
figurines du premier rang se battent normalement. De plus,
panique causée par les figurines et les unités obéissant au Devoir
toutes les figurines sur les flancs du régiment peuvent attaquer,
du Paysan, peuvent relancer tout test de psychologie raté et ne
tant qu’elle se trouvent dans le prolongement direct d’une
peuvent être rejoints pas un personnage n’ayant prêté que le
figurine du premier rang pouvant elle-même se battre. (Voir
Serment du Chevalier
diagramme 1). L’ennemi ne peut quant à lui répliquer qu’avec
Les personnages sous ce serment ne peuvent pas porter une lance
les figurines engagées par le premier rang ; Notez que les
de cavalerie qu’elle soit magique ou ordinaire.
Chevaliers bénéficiant du Fer de Lance pour attaquer sans être
au contact de l’ennemi ne peuvent diriger leurs attaques sur une
figurine particulière. Le Serment du Graal
Les Chevaliers ayant prêté le Serment du Graal sont immunisés
Les pertes d’une unité en Fer de Lance sont toujours retirées au à la psychologie, et ne peuvent pas être rejoints par des
centre du dernier rang (à moins qu’il ne s’agisse d’un personnages n’ayant prêté que le serment du chevalier ou le
personnage) avant d’être prélevées sur les flancs. Une fois les Serment de la Quête.
pertes retirées, les figurines du dernier rang, si celui-ci est Toute figurine ayant prêté le Serment du Graal commence la
incomplet, ne se regroupes pas au centre de la formation, mais partie en bénéficiant de la Bénédiction de la Dame, que l’armée
peuvent rester sur les flancs, de sorte à pouvoir combattre lors Bretonnienne ait prié ou pas. Toutes les attaques portées par les
d’une prochaine charge. figurines sous ce serment comptent comme étant magiques, cette
capacité ne s’applique cependant pas à leur monture.
Un Champion (ou tout autre personnage) placé dans un des rangs
arrières peut attaquer normalement lors d’une charge du moment
qu’il est en position de le faire ‘c’est-à-dire sur un flanc ou au
centre du second rang, voir ci-dessous) mais ne peut lancer de
défi ou en relever que s’il est vraiment en contact socle à socle
avec l’ennemi.

3
La bénédiction de la Dame Règles Spéciales
Le joueur bretonnien peut décider de prier pour obtenir la
Bénédiction de la Dame avant le début de la Épée Batarde
partie mais une fois que les deux armées sont Cette arme peut être utilisée à une main conjointement à un
déployées. L’adversaire peut alors choisir de bouclier, ou à deux mains (arme lourde +2 en Force). Vous
jouer en premier ou en deuxième, car l’armée devez choisir au début du corps à corps de qu’elle façon vous
bretonnienne entière s’agenouille pour prier. utilisez l’Épée Batarde.
La Bénédiction de la Dame est alors
automatiquement accordée.
Impétueux
La bénédiction affecte toutes les unités et personnages ayant Après que les charges ont été déclarées, si une unité Impétueuse
prêté le Serment du Chevalier, le Serment du Chevalier de la n’a pas déclaré de charge mais qu’un ennemi se trouve
Quête ou le Serment du Chevalier du Graal. De plus, les potentiellement à portée, celle-ci doit réussir un test de
Prophétesses et les Damoiselles en bénéficient de même. commandement pour ne pas le charger. Si le test est raté, l’unité
La bénédiction s’applique également aux montures de figurines doit charger, elle peut sinon se déplacer normalement.
affectées (les Hippogriffes et les Pégases sont donc protégés par
la Dame aussi longtemps que l’est leur cavalier.) De plus, elle est si téméraire que quand elle charge, l’unité et
tout personnage l’ayant rejointe sont immunisés à la psychologie
Les effets de la bénédiction sont les suivants : pour le reste du tour.

• Les figurines affectées obtiennent une sauvegarde Saints Vivants


invulnérable de 6+
Toute figurine une unité de Chevaliers du Graal peut lancer et
• Les figurines affectées obtiennent une sauvegarde
accepter des défis comme si elle était un Champion d’unité.
invulnérable de 5+ contre toutes les attaques de Force
5 ou plus.
Reliquaire du Graal
Perdre la Bénédiction Un reliquaire du Graal ne peut être choisi que si l’armée inclut
au moins une figurine ayant prêté le Serment du Graal
Les personnages et les unités peuvent perdre les avantages de la
bénédiction, et ceux-ci ne peuvent être récupérés en cours de Le reliquaire du Graal a une puissance d’unité de 6.
bataille. Notes quelles figurines ont perdu la bénédiction (vous
pouvez par exemple utiliser des jetons). Ce saint autel est placé au milieu du premier rang comme un
porte-étendard ou un musicien. Si l’unité fait un quart de tour ou
Une unité (et tous les personnages qu’elle contient) ou un un demi-tour, le Reliquaire est placé au milieu du premier rang,
personnage perd les effets de la bénédiction dans les cas comme un étendard ou un musicien.
suivants : Le reliquaire à une sauvegarde d’armure de 5+. Au corps à
corps, sa sauvegarde passe à 4+
• L’unité ou le personnage fuit, quelle qu’un soit la
raison (y compris suite à un combat). Le reliquaire compte à la fois comme un étendard bien qu’il ne
puisse jamais être capturé ou abandonné et un musicien
• Le joueur bretonnien refuse un défi alors qu’un
personnage Chevalier (ou le Champion d’une unité de Tant qu’il reste des pèlerins au sein de l’unité, toute blessure
Chevaliers) aurait pu le relever. Dans le cas d’un infligée au Reliquaire entraînera à la place la perte de l’un
combat multiple, toutes les unités ou figurines d’entre eux. Une fois tous les pèlerins de l’unité morts, les
bretonnienne impliquées dans le corps à corps blessures sont infligées au Reliquaire lui-même.
perdent la bénédiction.
De plus, la présence du Reliquaire signifie que toutes les
Aura de la Dame figurines sont affectées par la Bénédiction de la Dame si l’armée
à prier au début de la partie. Si l’unité fuit, elle perdra les
Les Damoiselles et les Prophétesses sont protégées par le
bénéfices de la bénédiction.
pouvoir de la Dame du Lac. Cela confère aux Damoiselles une
résistance à la magie (1) et aux Prophétesses une résistance à la
magie (2) Pieux de Défense
Placez les pieux lors du déploiement
de l’unité au début de la partie.
Chaque figurine de l’unité possède
un socle de pieux posé devant elle
(les pieux doivent de plus être placés
dans la zone de déploiement du
joueur).

Si l’unité bouge à n’importe quel moment de la partie (y compris


une reformation, une roue, un quart de tour ou demi-tour, une
fuite, etc.) retirez les pieux du champ de bataille.

Toute unité ennemie chargeant les archers mesure la distance


depuis le bord du socle des pieux plutôt que depuis les archers
eux-mêmes. Dans les autres cas, les distances sont mesurées
depuis les socles des archers. Les figurines des deux camps
peuvent attaquer au travers des pieux de la même façon qu’un
deuxième rang (c’est-à-dire qu’une figurine peut attaquer tout
ennemi au contact du même pieux qu’elle).

Les unités ne gagnent aucun bonus dû à la charge quand elles


chargent le front d’une unité d’archers derrière des pieux. Par

4
exemple, les lances de cavaleries n’apportent pas leurs bonus de Vertu de Stoïcisme 35pts
+2 en Forces, Les armes lourdes frappent en dernier. Les chars Le chevalier (et l’unité qu’il a rejointe) peut relancer tout test de
n’infligent pas de touche d’impact, les attaques spéciales moral raté.
s’appliquant si l’unité charge ne fonctionne pas.

De plus, l’unité chargeant ne compte pas comme telle pour


Vertu de l’Idéal 35pts
Le Chevalier gagne les bonus suivants : +2 Capacité de Combat,
déterminer qui frappe en premier, c’est l’Initiative des figurines
+1 Initiative +1 Attaque. Il ne peut pas être le Général de
qui décide. En cas d’égalité, lancez un dé pour départager les
l’armée (même s’il possède le Commandement le plus élevé) et
deux camps. Les personnages peuvent rejoindre l’unité d’archers
toute unité amie (y compris les personnages, ou les unités
ou la quitter librement, retirez ou ajoutez simplement un socle de
utilisant le Commandement d’un Chevalier) situé dans un rayon
pieux.
de 6ps subit un malus de -1 à son Commandement, valable sur
Cavalerie Volante tout test de Commandement
Les Chevalier Pégases et Chevalier Vertu du Chevalier Impétueux 35pts
Hippogriffes sont de la cavalerie Le chevalier, ainsi que toute unité montée qu’il accompagne,
Volante. Ils suivent la règle Vol. ajoute 1D6ps à la première charge qu’il déclare (jetez le dé après
Possède une Puissance d’Unité de 3 avoir déclaré la charge). Si cette charge échoue, l’unité
par figurine et bénéficie d’un bonus n’ajoutera pas 1D6ps à son mouvement.
de +1 en sauvegarde d’armure pour
être montée, et est affectée par les sorts, etc. qui affectent la Vertu de témérité 30pts
cavalerie. Face à des ennemis d’une Force supérieure (avant application de
tout modificateur), le Chevalier peut relancer ses jets pour
Les Hippogriffes Royaux peuvent bénéficier d’amélioration : toucher et pour blesser ratés
1-Serres acérées : l’hippogriffes gagnent la règle Perforant
2-Bec Denté : L’hippogriffe gagne une attaque supplémentaire. Vertu du Devoir 30pts
3-Attaque en Piqué : L’hippogriffe gagne +1 en Force le tour ou Une seule par armée. Ne peut être choisie par le Général.
il charge. Aussi longtemps que le Général est en vie, la figurine dotée de
4-Soif de Sang : l’hippogriffe est sujet à la Frénésie et à la cette Vertu ajoute +1 à la résolution des combats auquel elle
Haine. participe.
Pur-Sang
Les destriers bretonniens ne subissent aucune pénalité de Vertu de la joute 25pts
Mouvement due au port d’un caparaçon. Le chevalier peut relancer ses jets pour toucher ratés lorsqu’il
charge avec une lance de cavalerie (y compris magique).

Trébuchet Vertu de Confiance 25pts


Le trébuchet suit toutes les règles des catapultes. Le Chevalier doit toujours lancer un défi, et les relèvera toujours
La portée du trébuchet est de 12-60ps et sa Force est de 5(10). s’il le peut. Lors d’un défi, le Chevalier peut relancer tous ses
De plus, il ne peut pas être déplacé durant la jets pour toucher et pour blesser ratés.
partie, bien qu’il puisse pivoter afin de faire
feu.
Vertu de Noble Dédain 20pts
Le Chevalier Hait tous les adversaires utilisant des armes de tir,
Vertus Chevaleresques y compris les servants de machines de guerre. De plus, une unité
Plusieurs personnages peuvent avoir la même rejointe par le Chevalier n’a pas à effectuer de test de panique
vertu, mais pour en représenter la rareté, tout personnage suite à la perte de 25% de ses effectifs (à cause de tirs, de magie,
choisissant une Vertu qu’un autre possède déjà doit payer le etc…)
double du coût indiqué ci-dessous. Un troisième personnage
paiera le triple, et ainsi de suite. Vertu de Pureté 20pts
Le Chevalier commence toujours la partie avec la Bénédiction de
Vertu du Pénitent 40pts la Dame, même si l’armée n’a pas prié. En outre, la sauvegarde
Le chevalier est tenace, mais ne peut jamais rejoindre d’unité invulnérable dont le Chevalier bénéficie grâce à la bénédiction
amie. Un chevalier possédant la Vertu du Pénitent ne peut est toujours de 5+, quelle que soit la Force de l’attaque.
recevoir aucun objet magique, ni chevaucher d’Hippogriffe ou
de Pégase Royal. Vertu de Discipline 15pts
L’adversaire ne bénéficie jamais du bonus de supériorité
Vertu du Tempérament Chevaleresque 40pts numérique lors d’un combat auquel participe le personnage. Le
Lorsqu’il charge, le chevalier gagne une Attaque supplémentaire Chevalier, ainsi que toute unité qu’il aura rejointe fuira quand
pour chacune de ses Attaques ordinaires ayant blessé sa cible même s’il est battu par un adversaire de Puissance d’unité
(même si celle-ci réussit ses sauvegardes). Par exemple, si deux supérieur et causant la peur, selon les règles normales.
Attaques d’une figurine touchent et blessent, celle-ci peut
effectuer deux Attaques supplémentaires. Si ces Attaques Vertu de Sollicitude 10pts
supplémentaires touchent et blessent, elles ne génèrent pas de Le Chevalier peut combattre à pied. De plus, s’il n’est pas le
nouvelles Attaques. Un personnage doté de la Vertu du Général de l’armée, les unités de Roturiers bénéficient de son
Tempérament Chevaleresque ne peut en aucun cas posséder Commandement si elles se trouvent dans un rayon de 12ps au
d’armes magiques. lieu des 6ps habituels.

Vertu d’Héroïsme 40pts


Face au grandes cibles, et s’il n’est pas équipé d’une arme
magique, le Chevalier bénéficie de la capacité spéciale coup
fatal. Ceci est une exception à la règle qui veut que le coup fatal
n’affecte que des créatures de taille humaine.

5
Les Trésors Bénis de Bretonnie lance. De plus, toutes les attaques portées par cette lance
comptent comme des attaques enflammées.
Les personnages Bretonniens équipés d’une lance de cavalerie Armure Magiques
normale et d’une arme magique utilisent toujours leur lance
lorsqu’il chargent, puis leur arme magique lors des phases de
Cuirasse Dorée
corps à corps suivante. Un personnage doté d’une lance de
(Personnage sous le Serment du Graal uniquement)
cavalerie magique s’en servira toujours (y compris lors des
Cette armure remplace l’armure lourde du Chevalier et confère
tours de combat suivants)
une sauvegarde d’armure de 5+ pouvant se combiner avec celle
d’autre équipements conférant une sauvegarde d’armure. Son
Objets Magique Communs porteur gagne la capacité spéciale régénération
Voir les objets magique communs du livre de règle.
Armure du Noble Astre
Armes Magiques Cette armure remplace l’armure lourde du Chevalier et confère
une sauvegarde d’armure de 5+ pouvant se combiner avec celle
d’autre équipements conférant une sauvegarde d’armure.
Sainte Lance d’Argent 65pts L’adversaire souffre d’un malus de -1 à tous ses jets pour
(Personnage monté uniquement) toucher le chevalier et sa monture, au tir et au corps à corps.
Le porteur gagne +2 en Force lors du tour où il charge s’il est
monté. S’il bénéficie de la Bénédiction de la Dame, toutes les Bouclier du Graal
Attaques effectuées avec le Sainte Lance d’Argent touchent (Personnage sous le Serment du Graal uniquement)
automatiquement. Le bouclier confère à son porteur une sauvegarde d’armure de
6+ pouvant se combiner avec celle d’autre équipements
Épée de la Quête 50pts conférant une sauvegarde d’armure. De plus, la sauvegarde
(Personnage sous le Serment de la Quête uniquement) invulnérable accordée par la Bénédiction de la Dame passe à 4+
Peut être utilisé comme une arme de base ou comme une arme quelle que soit la Force de l’Attaque. Si la figurine perd la
lourde, à choisir au début du combat. Aucune sauvegarde bénédiction, cette sauvegarde invulnérable est aussi perdue.
d’armure n’est autorisée contre l’Épée de la Quête.
Grand Heaume de Gromril 30pts
Épée du Champion de la Dame 40pts Le bouclier confère à son porteur une sauvegarde d’armure de
(Personnage sous le Serment du Graal uniquement) 6+ pouvant se combiner avec celle d’autre équipements
le personnage compte toujours comme ayant une Force supérieur conférant une sauvegarde d’armure, et peut relancer ses jets de
d’un point à l’Endurance de sa cible, à moins que sa Force ne le sauvegarde d’armure ratés.
soit déjà. Cela signifie qu’un adversaire sera toujours blessé sur
au moins 3+. Cette Force est aussi utilisée pour calculer les
modificateurs de sauvegarde d’armure.
Armure d’Agiluf 25pts
Cette armure remplace l’armure lourde du chevalier et inclut un
bouclier, le tout conférant une sauvegarde d’armure de 4+. Le
Épée des Héros 35pts bouclier doit être utilisé en permanence, le chevalier ne peut
Contre un adversaire à l’Endurance supérieur ou égale à 5, le donc pas manier d’arme à deux mains. En contrepartie, l’armure
porteur gagne +1 en Force et chaque blessure non sauvegardée confère à son porteur une CC de 10 ne pouvant être modifié par
occasionne la perte d’1D3 Points de Vie. d’autre objets magiques, vertus, etc.

Armure de Bonne Fortune 20pts


Lance du Chêne Sacré 35pts Cette armure remplace l’armure lourde du Chevalier et confère
Le porteur bénéficie de +2 en Force lors du tour où il charge. La une sauvegarde d’armure de 5+ pouvant se combiner avec celle
Lance du Chêne Sacré permet à la figurine de relancer tous ses d’autre équipements conférant une sauvegarde d’armure. Le
jets pour blesser manqués. Chevalier peut relancer tous les 1 obtenus sur ses jets de dés
pour blesser au corps à corps.
Epee de Naissance de Gasconnie 35pts
Le porteur de cette épée gagne +1 en Force. Les adversaires Bouclier fléau des orques 15pts
blessés par cette arme doivent relancer leurs jets de sauvegarde Le bouclier confère à son porteur une sauvegarde d’armure de
d’armure réussis. 6+ pouvant se combiner avec celle d’autre équipements. Toute
unité d’orques ou de gobelins non engagée au corps à corps dans
Fléau de Fracasse 25pts un rayon de 12ps et devant effectuer un test d’animosité échoue
Le proteur gagne +2 en Force lors du premier tour de combat. sur un résultat de 1-2 au lieu de 1.
Pour chaque touche effectuée au corps à corps, lancez 1D6. Sur
4+ l’arme magique de l’adversaire est détruite. S’il en possède
une !

Lance d’Artenois 25pts


(Personnage monté uniquement)
Le porteur bénéficie de +2 en Force lors du tour où il charge. En
outre, la figurine dispose de la capacité spéciale coup Fatal,
uniquement lorsqu’elle charge.

Lance du Dragon 20pts


(Personnage monté uniquement)
Le porteur bénéficie de +2 en Force lors du tour où il charge.
Une fois par partie, et à condition de ne pas être engagé au corps
à corps, la figurine équipée de la lance peut effectuer une attaque
de souffle de Force 3, en plaçant le gabarit à la pointe de la

6
Talismans Le gobelet de Rubis 30pts
Cet objet magique entre en action à la fin de la première phase
où le porteur ou son unité subit une blessure non sauvegardée. À
Médaillon de Sirienne 55pts partir de ce moment, les touches blesseront le porteur ou l’unité
Un Chevallier portant ce médaillon ne peut perdre plus d’un qui l’accompagne au mieux sur 3+
Point de vie suite à des attaques non magiques dans la même
phase de jeu. Même les armes en faisant perdre plusieurs
(machine de guerre comprises) ne peuvent en faire perdre qu’un.
Crinière du Pur-Sang 25pts
Quand le Chevalier perd un Point de Vie, les autres blessures (Personnage sur destrier uniquement. Une seule utilisation)
Lors de leur première charge, la crinière confère +1 en Force au
non-magiques subies au cours de la même phase sont ignorées.
destrier du personnage, ainsi qu’à ceux de l’unité qui
Le porteur peut être rattrapé lors d’une poursuite, et reste
l’accompagne.
vulnérable à un coup fatal

Faveur de la Damoiselle 35pts Bois de la Grande chasse 25pts


(Seigneur Bretonnien ou Paladin uniquement)
(Une seule utilisation, Seigneur Bretonnien et Paladin
Le chevalier (et l’unité qu’il accompagne) peut lancer un dé
uniquement)
supplémentaire pour ses jets de poursuite et garder les trois
Le Chevalier bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 2+
meilleurs (deux s’il est à pied)
contre la première blessure qu’il subit.

Insigne de la Quête 30pts Tresse d’isolde 20pts


(Une seule utilisation)
Si les Points de Vie du Porteur sont réduits à 1, le Chevalier
Nommez une figurine adverse au début de n’importe quelle
bénéficie instantanément d’une sauvegarde invulnérable de 3+.
phase de corps à corps. Le porteur touche cette figurine sur 2+
Si le personnage perd plusieurs Points de Vie à la fois (par
pour ce tour de corps à corps, sans tenir compte d’autre
exemple s’il est touché par un boulet de canon), ses Points de
modificateur.
Vie seront réduits à 1 puis il pourra effectuer ses jets de
sauvegarde invulnérable à 3+ pour annuler les autres blessures.
Gantelet de Duel 10pts
Tresse de Bordeleaux. Tout défi lancé par le porteur du Gantelet de Duel doit être
relevé
Une seule utilisation
La tresse peut être utilisée au début de n’importe quel tour du
joueur bretonnien. Jusuq’au début de son prochain tour, le
Commandement du personnage est augmenté de +1. De plus,
une fois utilisé et jusqu’au début du tour suivant du joueur
bretonnien, la figurine dotée de la tresse et l’unité qui
l’accompagne peut se déplacer à travers tous marais, rivière, lac
ou autre étendue d’eau sans pénalité. Tout en comptant comme
étant à couvert léger.
Objets Cabalistiques
Griffe du Dragon 25pts
La sauvegarde invulnérable accordée au porteur par la
Bénédiction de la Dame passe à 5+, quelle que soit la Force de Miroir d’Argent 40pts
l’attaque. Si la figurine perd la bénédiction, elle perd également (Une seule utilisation)
cette sauvegarde. De plus tant qu’il bénéficie de la bénédiction Peut être utilisé comme un Parchemin de Dissipation. En outre
de la Dame, le porteur de la Griffe de Dragon est immunisé aux le sorcier adverse ayant lancé le sort dissipé par le Miroir
attaques basés sur le feu. d’Argent subit immédiatement une touche de Force 6.

Manteau de Damoiselle Hélène 20pts Sacrement de la Dame 40pts


Les attaques empoisonnées ne blessent pas automatiquement le Au début de n’importe quelle phase de magie du joueur
porteur du Manteau. De plus, la capacité coup fatal n’a aucun bretonnien, le porteur peut utiliser ce sacrement. La figurine
effet sur la figurine. génère le double de son nombre de dés de pouvoir, mais ne peut
jeter de sors lors de ce tour. Chaque fois que le sacrement est
utilisé, lancez un dé. Sur un 1, le porteur est à court d’hosties et
après ce tour, le Sacrement de la Dame est inutilisable pour le
reste de la partie.

Cœur Verdoyant 40pts


Tout bois ou forêt dans lequel se trouve le porteur compte
comme un terrain très difficile aussi longtemps qu’il y demeure
Objets Enchantés entièrement. De plus, le porteur gagne un bonus de +1 pour
lancer des sorts du domaine de la Vie.

Le Cor de Frédémond 45pts Icône de Quenelles 25pts


Une seule utilisation (Une seule utilisation)
Le cor peut être sonné au début de n’importe quel tour du joueur L’icône peut être révélée à n’importe quel moment. Le porteur et
bretonnien. Jusqu’au début de son tour suivant, les unités l’unité qui l’accompagne bénéficient immédiatement de la
volantes adverses ne peuvent pas voler mais doivent utiliser leur Bénédiction de la Dame. Cela peut permettre à une unité ayant
Mouvement au sol à la place. Notez que cela peut aussi affecter perdu la bénédiction de la regagner.
leurs distances de poursuite et de fuite.
Calice de Malfleur 20pts
Sainte Icône 40pts Au début de la phase de magie adverse, le porteur peut boire au
La sainte Icône confère une Résistance à la Magie (3) Calice de Malfleur. Lancez un dé : sur un résultat de 1, le porteur
subit une blessure sans sauvegarde autorisée, y compris une
éventuelle sauvegarde invulnérable. Sur un résultat de 2-6, un dé
de dissipation supplémentaire est ajouté à la réserve du joueur.

7
Potion Sacrée 10pts
(Une seule utilisation) Rassembler l’Ost
À utiliser avant de jeter les dés pour lancer ou dissiper un sort. L’armée bretonnienne peut inclure un choix de personnages de
Une fois les dés jetés, le joueur peut ajouter +1 au résultat d’un plus que la plupart des autres armées. En effet, une armée
dé. Cela peut générer un pouvoir irrésistible ou empêcher un bretonnienne doit toujours inclure au moins deux personnages :
fiasco. un Général et le Porteur de la Grande Bannière.

Choix des Personnages


Valeur en pts Nbre. Max de Nbre. Max Nbre.
de l’armée personnages de Max de
Seigneurs Héros
Moins de 4 0 3
2000
Bannières Magiques 2000 ou plus 5 1 5
3000 ou plus 7 2 7
Bannière de la Dame du Lac 100pts 4000 ou plus 9 3 9
Toutes les unités ennemies ayant au moins une figurine en Chaque +1000 +2 +1 +2
contact avec le porteur perdent tout bonus de rangs pour la
résolution du combat. Règle Spéciale
Si l’armée est commandée par un seigneur bretonnien
Étendard de Bravoure 50pts chevauchant un Pégase Royale, la restriction 0-1 ne s’applique
(Unité de Chevalier uniquement) plus aux Chevaliers Pégases.
L’unité lance 3D6 pour tous ses tests de Commandement (tests
de moral compris) et ignore le plus haut résultat. **L’armée doit inclure un Paladin (mais rappelez-vous que les
bretonniens ont droit à un choix de personnages de plus que les
autres armées) devant être porteur de la Grande Bannière sans
Bannière de Défense 30pts coût supplémentaire.
Tant que l’unité bénéficie de la Bénédiction de la Dame, toute
les figurines qui la composent ont une sauvegarde invulnérable Il peut porter une bannière magique sans limite de coût, mais si
de 4+ contre tous les projectiles (y compris magiques) d’une tel est le cas, il ne peut alors recevoir d’autres objets magiques,
Force supérieure ou égale à 5. Si l’unité perd la Bénédiction de bien qu’il puisse tout de même prendre une Vertu d’une valeur
la Dame, cette sauvegarde est également perdue. de 50 points maximum en plus de la bannière magique.
Il ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire, à
Bannière du Crépuscule 25pts l’exception d’un Pégase royal ou d’un Destrier Bretonnien
(Une seule utilisation) caparaçonné.
Durant les Autres Mouvements d’un tour du joueur (mais pas Le Porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le Général de
lors d’une charge), l’unité portant la bannière ne subit aucune l’armée.
pénalité de mouvement due à un terrain difficile, très difficile ou
un obstacle. L’unité peut se déplacer à travers un bâtiment, pas à Choix des Troupes
travers d’une autre unité. Les figurines ne peuvent pas finir leur
mouvement dans un terrain infranchissable.
Valeur en pts Unités Unités Unités
de l’armée de base Spéciales Rares
Tapisserie du Conquérant 25pts Moins de 2000 2+ 0-3 0-1
Chaque bannière adverse capturée par l’unité brandissant la 2000 ou plus 3+ 0-4 0-2
Tapisserie du Conquérant rapporte 200 Points de Victoire au lieu 3000 ou plus 4+ 0-5 0-3
de 100. Si le joueur adverse capture cette bannière, celle-ci lui 4000 ou plus 5+ 0-6 0-4
rapportera 200 Points de Victoire au lieu de 100. Chaque +1000 +1 minimum 0+-1 0+-1

Sainte Bannière 20pts


(Unité de Chevalier Errants Uniquement) Mercenaire
Tous les Chevaliers Errants de l’unité gagne un bonus de +1 en
Force en charge (ceci n’affecte ni les montures, ni les Les bretonniens sont bien trop fiers pour recruter des soldats
personnages). Néanmoins, une unité dotée de cette bannière dans l’idée de se battre à leur place. Même en grave infériorité
souffre d’un malus de -2 à son Commandement pour ses test numérique, ils ne s’abaisseront jamais à payer pour avoir de
d’Impétuosité. l’aide, car ce serait admettre qu’ils redoutent de ne pas être à la
hauteur de la tâche. Ainsi, les armées bretonniennes ne peuvent
Bannière de Chalons 10pts en aucun cas s’adjoindre des Mercenaires.
L’adversaire ne peut maintenir sa position & tirer en réponse à
une charge lancée par l’unité dotée de cette bannière.

8
Seigneurs
Seigneur Bretonnien (Point 110) Destrier Bretonnien
M CC CT F E PV I Att CD M CC CT F E PV I Att CD

Seigneur 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Règles : Pur-Sang
Règles : La Bénédiction de la Dame, Fer de lance, Pur-Sang
Équipement : Armure lourde Serment : Un Seigneur Bretonnien
a prêté le Serment du Chevalier. Il peut le remplacer par le Pégase Royal
Serment de la Quête (+12pts) ou le Serment du Graal (+28pts)
M CC CT F E PV I Att CD
Option :
- Peut porter une Morgenstern (+3pts). S’il est sous le Serment Pégase Royal 8 3 0 4 4 3 4 2 7
du Chevalier ou le Serment du Graal, il peut porter une lance de Règles : Vol
cavalerie (+6pts). S’il est sous le Serment de la Quête, il Peut
porter une Épée Batarde (+6pts)
- Peut porter un bouclier (+3pts) Hippogriffe Royal
- Peut monter un Hippogriffe Royale (+200pts) ou un Pégase M CC CT F E PV I Att CD
Royal (+50pts). S’il ne choisit aucune de ces deux options, il
doit chevaucher un Destrier Bretonnien caparaçonné (+21pts) Hippogriffe Royal 8 4 0 5 5 4 4 4 8
- Peut choisir des Vertu dans la liste des Vertus Chevaleresques Règles : Vol, Terreur, Grande Cible.
jusqu’à une valeur totale de 50 points maximum. Option :
- Peut choisir des objets magiques issus de la liste des objets -Serres Acérées (10 points)
magiques communs ou bretonniens, jusqu’à une valeur totale de -Bec Denté (10 points)
100 points maximum. -Attaque en Piqué (20 points)
-Soif de Sang (30 points)
Prophétesse (Point 190)
M CC CT F E PV I Att CD

Prophétesse 4 3 3 3 3 3 3 1 8

Règles : La Bénédiction de la Dame, Aura de la Dame, Pur-Sang


Équipement : Arme de base
Magie : Une Prophétesse est une sorcière de niveau 3. Elle peut
utiliser des sorts des domaines de la Bête, de la Vie ou des
Cieux.
Option :
-Peut passer au niveau 4 pour (+35pts)
-Peut monter un Pégase Royale (+50pts), ou un Destrier
Bretonnien (+15pts) qui peut être caparaçonné (+6pts)
-Peut choisir des objets magiques issus de la liste des objets
magiques communs ou bretonniens, jusqu’à une valeur totale de
100pts maximum. Elle ne peut porter aucune arme ou armure
magique.

9
Héros
1+ Paladin **(Point 60)
M CC CT F E PV I Att CD Damoiselle du Graal (Point 70)
Paladin 4 5 3 4 4 2 5 3 8 M CC CT F E PV I Att CD

Prophétesse 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Règles : La Bénédiction de la Dame, Fer de lance, Pur-Sang
Équipement : Armure lourde Règles : La Bénédiction de la Dame, Aura de la Dame, Pur-Sang
Serment : Un Paladin a prêté le Serment du Chevalier. Il peut le Équipement : Arme de base
remplacer par le Serment de la Quête (+8pts) ou le Serment du Magie : Une Prophétesse est une sorcière de niveau 1. Elle peut
Graal (+21pts) utiliser des sorts des domaines de la Bête, de la Vie ou des
Option : Cieux.
- Peut porter une Morgenstern (+2pts). S’il est sous le Serment Option :
du Chevalier ou le Serment du Graal, il peut porter une lance de -Peut passer au niveau 2 pour (+35pts)
cavalerie (+4pts). S’il est sous le Serment de la Quête, il Peut -Peut monter un Destrier Bretonnien (+10pts) qui peut être
porter une Épée Batarde (+4pts) caparaçonné (+4pts)
- Peut porter un bouclier (+2pts) -Peut choisir des objets magiques issus de la liste des objets
- Peut monter Pégase Royal (+50pts). S’il ne choisit aucune de magiques communs ou bretonniens, jusqu’à une valeur totale de
ces deux options, il doit chevaucher un Destrier Bretonnien 50pts maximum. Elle ne peut porter aucune arme ou armure
caparaçonné (+14pts) magique.
- Peut choisir des Vertu dans la liste des Vertus Chevaleresques
jusqu’à une valeur totale de 25 points maximum.
- Peut choisir des objets magiques issus de la liste des objets 0-1 Capitaine (Point 45)
magiques communs ou bretonniens, jusqu’à une valeur totale de M CC CT F E PV I Att CD
50 points maximum.
Capitaine 4 4 3 4 4 2 3 3 7
Cheval 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Règles : Devoir du Paysan


Équipement : Arme de base, bouclier, armure légère et
Hallebarde
Option :
- Peut échanger la hallebarde contre une lance (gratuit) ou contre
une arme lourde (+4pts)
- Peut porter un Arc long (+2 pts)
- Peut porter un bouclier (+2pts)
- Peut monter un Cheval (+10pts)

10
Troupes
Chevaliers Errant (Points/figurine :20) 1+ Chevaliers du Royaume (Points/figurine :24)
M CC CT F E PV I Att CD M CC CT F E PV I Att CD

Chevalier Errant 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Chevalier du Royaume 4 4 3 3 3 1 3 1 8


Preux Chevalier 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Champion du Royaume 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’Unité : 5-15 Taille d’Unité : 5-15


Règles : La Bénédiction de la Dame, Fer de lance, Impétueux, Règles : La Bénédiction de la Dame, Fer de lance, Impétueux,
Serment du Chevalier, Pur-Sang Serment du Chevalier, Pur-Sang
Équipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde & Équipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde &
bouclier bouclier
Monture: Destrier Bretonnien caparaçonné Monture: Destrier Bretonnien caparaçonné
Champion : L’un des Chevalier Errants doit être promu Preux Champion : L’un des Chevalier du Royaume doit être promu
Chevalier sans coût supplémentaire. Champion du Royaume sans coût supplémentaire.
Option : Option :
- Un Chevalier Errant peut devenir Musicien (+7pts) - Un Chevalier du Royaume peut devenir Musicien (+8pts)
- Un Chevalier Errant peut devenir Porte-Étendard (+14pts) - Un Chevalier du Royaume peut devenir Porte-Étendard
- Une seule unité de l’armée peut brandir une bannière magique (+16pts)
d’une valeur de 25pts maximum. - Toute unité peut brandir une bannière magique d’une valeur de
25pts maximum.

11
Hommes d’Armes (Points/figurine :5) Archers (Points/figurine :6)
M CC CT F E PV I Att CD M CC CT F E PV I Att CD

Homme d’Arme 4 2 2 3 3 1 3 1 5 Archer 4 2 3 3 3 1 3 1 5


Prévôt 4 3 3 3 3 1 3 2 6 Maître-Archer 4 2 4 3 3 1 3 1 5

Taille d’Unité : 10+ Taille d’Unité : 10+


Règles : Devoir du Paysan Règles : Devoir du Paysan, Pieux de Défense
Équipement : Arme de base, bouclier, armure légère et Équipement : Arme de base, arc long & pieux de défense.
Hallebarde
Option : Option :
- Toute unité peut gratuitement remplacer ses armes d'hast par - Toute unité peut être équipée d’armure légère (+1pts/figurine).
des lances. - Une seule unité peut perdre ses pieux de défense et devenir
-Un Homme d’Arme peut devenir Musicien (+5pts) Tirailleurs (+1pts/figurine).
-Un Homme d’Arme peut devenir Porte-Étendard (+10pts) - Toute unité peut être équipée d’un brasero (toutes les touches
-Un homme d’Arme peut devenir Prévôt (+12pts). des arcs comptent comme des attaques enflammées) pour
(+5points/unité).
- Un Archer peut devenir Musicien (+5pts)
- Un Archer peut devenir Porte-Étendard (+10pts)
- Un Archer peut devenir Maître-Archer (+5pts)

12
0-1 Chevalier à Pied (Points/figurine :10) Chevaliers de la Quête (Points/figurine :28)
M CC CT F E PV I Att CD M CC CT F E PV I Att CD

Chevalier à pied 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Chevalier de la Quête 4 4 3 4 3 1 4 1 8


Champion 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Champion de la Quête 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Taille d’Unité : 10+ Taille d’Unité : 5-12
Règles : Serment du Chevalier, La Bénédiction de la Dame. Règles : Serment de la Quête, La Bénédiction de la Dame, Pur-
Équipement : Arme de base, armure lourde & bouclier Sang
Champion : L’un des Chevalier à pied doit être promu Équipement : Arme de base, armure lourde, bouclier & Épée
Champion sans coût supplémentaire. Batarde
Option : Monture: Destrier Bretonnien caparaçonné
- Toute figurine peut porter des Épée Batarde pour Champion : L’un des Chevalier à pied doit être promu
(+2pts/figurine) Champion de la Quête sans coût supplémentaire.
- Toute figurine peut porter des Hallebarde pour (+1pts/figurine) Option :
- Un Chevalier à pied peut devenir Musicien (+8pts) - Un Chevalier de la Quête peut devenir Musicien (+9pts)
- Un Chevalier à pied peut devenir Porte-Étendard (+14ts) - Un Chevalier de la Quête peut devenir Porte-Étendard (+18ts)
- Toute unité peut brandir une bannière magique d’une valeur de - Toute unité peut brandir une bannière magique d’une valeur de
25pts maximum 50pts maximum.

Spéciales
0-1 Chevaliers Pégases (Points/figurine :55)
M CC CT F E PV I Att CD
Chevalier Pégase 4 4 3 3 4 2 4 1 8
Champion 4 4 3 3 4 1 4 2 8
Pégase 8 3 0 4 - - 4 2 7
Taille d’Unité : 3-10
Règles : Serment du Chevalier, La Bénédiction de la Dame,
Cavalerie Volante
Équipement : Arme de base, armure lourde, bouclier & lance de
cavalerie
Champion : L’un des Chevalier doit être promu Champion sans
coût supplémentaire.
Monture: Pégase caparaçonné
Option :
-Un Chevalier Pégase peut devenir Musicien (+10pts)
-Un Chevalier Pégase peut devenir Porte-Étendard (+20ts)

13
0-1 Reliquaire du Graal et Pèlerins
(Point pour l’unité :118)
M CC CT F E PV I Att CD

Reliquaire du Graal 4 2 2 3 3 6 3 4 8
Pèlerin 4 2 2 3 3 1 3 1 8

Taille d’Unité : 1 reliquaire et 6 pèlerins. D’avantage de Pèlerins


peuvent rejoindre l’unité pour un coût de +9 points/figurine
jusqu’à un maximum de 24 figurines supplémentaires.
Règles : Devoir du Paysan, Reliquaire du Graal, Haine, Tenaces.
Équipement : Arme de base, bouclier, armure légère.

Sergents Montés (Points/figurine :15)


M CC CT F E PV I Att CD

Sergent Monté 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Prévôt 4 3 3 3 3 1 3 2 6
Cheval 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’Unité : 5+
Règles : Devoir du Paysan, Cavalerie légère
Équipement : Arme de base, lance & Arc
Monture: Cheval
Option :
- Toute unité peut être équipée d’armure légère (+2pts/figurine)
- Toute unité peut être équipée de boucliers (+1pts/figurine)
- Un Sergent Monté peut devenir Prévôt (+14pts)
- Un Sergent Monté peut devenir Musicien (+7pts)
- Un Sergent Monté peut devenir Porte-Étendard (+14pts).

14
Rare
0-1 Chevaliers du Graal (Points/figurine :38) Trébuchet (Points/figurine :90)
M CC CT F E PV I Att CD M CC CT F E PV I Att CD

Chevalier du Graal 4 5 3 4 4 1 5 2 8 Trébuchet - - - - 7 3 - - -


Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Paysan 4 2 2 3 3 1 3 1 5
Maître-Charpentier 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Taille d’Unité : 3-12
Équipage : 4 paysans
Règles : Serment du Graal, La Bénédiction de la Dame, Saint
Règles : Devoir du Paysan, Trébuchet
vivant, Pur-Sang
Équipement : L’équipage porte des armes de bases
Équipement : Arme de base, armure lourde, bouclier & Lance de
Option :
cavalerie
- Un paysan peut être promu Maître-Charpentier pour (+10pts)
Monture: Destrier Bretonnien caparaçonné
Option :
- Un Chevalier du Graal peut devenir Musicien (+10pts) 0-1 Chevaliers Hippogriffe (Points/figurine :80)
- Un Chevalier du Graal peut devenir Porte-Étendard (+20ts) M CC CT F E PV I Att CD
- L’unité peut brandir une bannière magique d’une valeur de Chevalier Hippogriffe 4 4 3 3 4 3 3 1 8
50pts maximum. Champion 4 4 3 3 4 3 3 2 8
Hippogriffe 8 4 0 5 - - 4 3 7

Taille d’Unité : 1+
Règles : Serment du Chevalier, La Bénédiction de la Dame,
Cavalerie Volante, Peur
Équipement : Arme de base, armure lourde, bouclier & Lance de
cavalerie
Champion : L’un des Chevalier doit être promu Champion sans
coût supplémentaire.
Monture: Hippogriffe caparaçonné
Option :
- Un Chevalier Hippogriffe peut devenir Musicien (+10pts)
- Un Chevalier Hippogriffe peut devenir Porte-Étendard (+20ts)
- L’unité peut brandir une bannière magique d’une valeur de
50pts maximum.

15
Liste Alternative Guerre Sainte
Chaque unité de Chevaliers Errants doit avoir un porte étendard,
en payant le coût habituel indiqué dans la liste d’armée. Celui-ci
Armée de Croisade. comptera toujours comme ayant la Sainte Bannière (Il ne pourra
Les unités suivantes comptent comme des choix de personnages, donc pas avoir d’autre bannière magique), cette bannière est par
d’unités de base, spéciales et rare dans une armée de croisade contre gratuite.
bretonnienne.

Que Trépasse si je Faiblis !


Seigneur : Seigneur Bretonnien Les Chevaliers Errants sont déjà fougueux la plupart du temps,
mais lors d’une guerre sainte ce sont de véritables têtes brulées,
Héros : Damoiselle du Graal, Paladin, 0-1 Capitaine toujours prêts à se jeter sur l’ennemi afin de se couvrir de gloire
et de prouver leur courage.

Unité de Base : 1+ Chevaliers Errants, Chevalier du Royaume,


Hommes d’Armes, Archers Les Chevaliers Errants subissent les malus suivant pour tous
leurs test d’Impétuosité (ces malus s’ajoutent à celui de -2 déjà
imposé par la Sainte Bannière.) ces malus sont cumulatifs.
Unités Spéciales : Chevaliers de la Quête, Sergent Montés, 0-1
Chevaliers Pégases
-1 pour la présence d’au moins une unité causant la peur à portée
de charge.
Unités Rares : 0-1 Trébuchet, Pèlerin du Graal, 0-1 Chevaliers à
Pied, 0-1 Chevalier Hippogriffe.
-1 pour la présence d’au moins une unité causant la terreur à
portée de charge.
Règle Spéciales
-1 pour la présence d’au moins un Dragon à portée de charge (y
Armée de Croisade. compris les Dragons Zombies).
Sans surprise, une armée de croisade est principalement
constituée de Chevalier Errants. Les régiments de ce type sont
les seuls à compter dans le nombre minimum d’unité de base que -1 pour la présence d’au moins une unité à portée de charge
doit inclure une armée de croisade. ayant une Puissance d’Unité supérieure à la Puissance d’Unité
du régiment de Chevaliers Errants.

Par exemple, à 2000 points, l’armée devra inclure au moins trois


unités de Chevalier Errants. -1 pour la présence d’au moins une Damoiselle du Graal dans un
rayon de 6ps (les Chevaliers Errants ont tendance à rouler des
mécaniques devant les jeunes filles…)
Les Chevaliers du Graal rejoignent souvent les rangs de ces
jeunes nobles pour les commander et les galvaniser au combat, et
leur montrer l’idéal à atteindre. Plutôt qu’un Preux Chevalier, Les Chevaliers Errants poursuivent toujours un ennemi en fuite,
toute unité de Chevaliers Errants toute unité de Chevaliers lancent 1D6 supplémentaire pour leur distance de poursuite et
Errants peut promouvoir l’un de ses membres Chevalier du Graal gardent les trois meilleurs résultats.
pour +22 points.

16
Le Roy Louen Cœur de Lion
d’armure ou invulnérable, ainsi que la bénédiction. Il conservera
cependant sa régénération.

Vertu de Puissance.
Lors d’un défi, Louen peut relancer tout jet pour toucher et pour
blesser raté, mais doit toujours tenir compte du nouveau résultat.
Louen compte de plus comme ayant la Vertu de Pureté.

Roy Bien-Aimé de Bretonnie


Si Louen est tué, toutes les unités bretonniennes doivent
effectuer un test de panique. Leur détermination à reprendre la
dépouille de leur Roy est-elle que tous les bretonniens comptent
comme étant tenaces pour le reste de la partie, même s’ils sont
normalement immunisés à la psychologie.

L’Armée du Roy
Lorsque Louen s’en va guerroyer, les meilleurs guerriers de
Bretonnies l’accompagnent. La limitation 0-1 pour les
Chevaliers du Graal ne s’applique plus si Louen est le général de
l’armée. En revanche, les Hommes d’Armes et les Archers
deviennent des choix d’Unités Spéciales.

Objets Magiques
Louen Leoncoeur est le roi régnant actuellement sur le trône de
Bretonnie. Il a déjà prouvé son courage dans plusieurs grandes La Couronne de Bretonnie
batailles qui lui ont valu le surnom de "Leoncoeur" ce qui Bénie par un baiser de la Dame, cette couronne est un symbole
signifie "cœur de lion" en raison de son grand courage et de son d’autorité depuis l’avènement du fils de Gilles, le roi Louis
mépris pour le danger. l’Impétueux. Elle est baignée d’un halo de lumière dorée aussi
intense que le jour où elle fut offerte au bretonniens.
Louen cœur de lion est le plus grand seigneur bretonnien depuis Les troupes alliées peuvent utiliser le Commandement de Louen
Gilles l’Unificateur. Grand roi et puissant guerrier, ses sujets quand il se trouve dans un rayon de 18ps au lieu des 12ps
habituels. Une unité ayant une ligne de vue sur lui est de plus
voient en lui un exemple de perfection et d'honneur
immunisée à la panique.
chevaleresque. Combattant de talent, stratège sans égal, il n'a
jamais connu la défaite. Les nobles comme les roturiers parlent L’Épée de Couronne
de lui avec la même déférence, et n'hésitent pas à le comparer Cette arme redoutable a été forgée à partir de l’argent le plus
aux Compagnons de Gilles qui forgèrent les légendes de fin de Bretonnie, et trempée dans des étangs enchantés situés au
Bretonnie. Certains prétendent même que le sang du Breton plus profond de la forêt. Elle reflète l’éclat du soleil en
coule dans ses veines. Féroce mais honorable, sur le champ de l’amplifiant, aveuglant les ennemis du roi lorsqu’il charge.
bataille comme à la table des négociations, le "Roy au Cœur de Cette épée confère un bonus de +1 en Force. De plus, tout
Lion" est renommé bien au-delà des frontières de Bretonnie. ennemi en contact socle à socle avec Louen au début de
n’importe quelle phase de corps à corps doit effectuer un test de
Roy Louen Cœur de Lion (Point 728) Commandement. En cas d’échec, la figurine ne peut pas attaquer
ce tour-ci et sera touchée automatiquement.
M CC CT F E PV I Att CD

Louen 4 7 5 4 4 3 7 5 9 Le Bouclier du Lion


Béaquis 8 5 0 5 5 4 6 5 9 Louen porte le bouclier qui le protège depuis qu’il est devenu
chevalier. Il a été travaillée au fil des ans par les meilleurs
Le Roy Louen Cœur de Lion peut être pris comme un choix de artisans bretonniens et enchanté par les plus grandes
Seigneur. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut jamais prophétesses pour devenir un puissant artefact.
recevoir d’équipement ou d’objet magiques supplémentaires. Compte comme un bouclier normal. En outre, Louen possède
une résistance à la magie d’une valeur égale au nombre total de
Règles : Serment du Graal, Champion de la Dame, Vertu de dés utilisés pour lancer un sort sur lui. Ce qui peut dépasser la
Puissance valeur maximale de résistance à la magie autorisée. Par exemple,
Roy Bien-Aimé de Bretonnie, L’armée du Roy si une Boule de Feu vise Louen, utilisant quatre dés pour être
Équipement : l’Épée de Couronne, Lance de cavalerie armure lancée, il aura une résistance à la magie (4) pour dissiper ce
lourde, sort ! contre un objet de sort, Louen à une résistance à la magie
Bouclier du Lion, Béaquis l’Hippogriffes (1).

Champion de la Dame Béaquis l’Hippogriffe


Le Roy a reçu une bénédiction encore plus puissante que celle Comme tous les Hippogriffes, Béaquis peut voler, est une grande
qu’accorde le Graal. Il bénéficie toujours de la Bénédiction de la cible et cause la terreur. Le lien qui l’unit à son cavalier est si
Dame, même si l’armée n’a pas prié. En plus de la sauvegarde fort que Béaquis comptera toujours comme ayant obtenu un 6
invulnérable accordée par la bénédiction, Louen possède la sur le Tableau de Réaction des Monstres si son maître vient à
capacité régénération. Néanmoins, il est tellement lié au code de mourir. Béaquis n’a pas à effectuer de test de Commandement si
la chevalerie que s’il doit fuir pour une raison quelconque, ne Louen est tué.
parvient pas à se rallier ou refuse un défi, il perdra
immédiatement un point de Vie sans aucune sauvegarde

17
La fée Enchanteresse
La Fée Enchanteresse de Bretonnie est la prophétesse de la Force des attaques subies (et non uniquement contre les touche
Dame du Lac. Personne ne connait sa véritable origine, mais elle de Force 5 ou plus.
apparaît dans les légendes et fables datant de l'âge sombre de la
Bretonnie. Une de ses apparitions les plus importantes est celle Gardiens du Graal
de l'épique saga de troubadour connu sous le nom de « La La Fée Enchanteresse peut être accompagnée par 2 à 8 gardiens
Chanson de Gilles », qui loue les exploits de Gilles le Breton. du graal, pour un coût de 38pts par figurine. L’un d’entre eux
C'est elle qui a mystérieusement emporté Gilles mortellement peut devenir Porte-étendard pour +20pts, un autre devenir
blessé, sur l'île de Lys pour être guéri. Musicien pour +10pts. Ils suivent toutes les règles des
Chevaliers du Graal. Ils sont déployés en même temps que la Fée
Figure d'inspiration et de splendeur la Fée Enchanteresse est la Enchanteresse, et doivent former une unité autour d’elle, qu’elle
représentante personnelle de la Dame du Lac: en tant que telle, ne pourra pas quitter. Ces Gardiens du Graal n’occupent aucun
elle est l'un des êtres les plus influents de toute la Bretonnie. Sa choix de la liste d’armée, et peuvent être pris en plus d’une unité
volonté est celle de la Déesse, et même le roi doit accéder à ses de Chevalier du Graal.
requêtes. Les Chevaliers du Graal, ayant fait serment de servir la
Dame, sont voués à répondre à l'appel de la Fée Enchanteresse. Mauvais Œil.
Leur devoir sacré est plus important que tout, et passe avant Toutes les figurines ennemies en contact socle à socle avec la
même leur loyauté à la couronne ou aux ducs, car la Dame du Fée Enchanteresse doivent réussir un test d’Initiative au début de
Lac et la Fée Enchanteresse incarnent la terre de Bretonnie plus chaque phase de corps à corps (rappelez-vous qu’un 6 est
que n'importe quel seigneur mortel. Si la lignée royale venait à toujours un échec). En cas d’échec, elles subissent 1 blessure,
être interrompue, seule la Fée Enchanteresse aurait le pouvoir de sans sauvegarde d’armure ou invulnérable autorisée. Ces tests
nommer un successeur. L'événement historique qui illustre au doivent être faits avant que le combat ne commence, même avant
mieux le pouvoir politique de la Fée Enchanteresse eut lieu sous les touches d’impact des chars. Les pertes éventuellement subies
le règne de Ballaume le Brave: elle ordonna à ses Chevaliers du par l’ennemi comptent comme des pertes normales lors du corps
Graal de le chasser de sa propre cour le destituant de son titre et à corps.
du coup de son honneur, avant de le bannir du royaume et
Règles Spéciales de Silvaron
d'installer son successeur sur le trône.
Silvaron est une fière et noble licorne, une bête dont on dit
qu’elle parcourt l’Autre-Monde du folklore bretonnien. On
raconte que seules les capricieuses fées qui y résident peuvent
Fée Enchanteresse (545) 480pour la Fée, 65 pour Silvaron chevaucher de telles montures, et le fait que la Fée
M CC CT F E PV I Att CD Enchanteresse en soit capable pousse certains à dire qu’elle n’est
Fée Enchanteresse 5 4 4 3 3 3 5 1 9 pas de ce monde.
Silvaron 10 5 0 4 4 3 5 2 8 Silvaron bénéficie de +2 en Force lorsqu’elle charge. De plus,
elle dispose d’une sauvegarde invulnérable de 5+, et d’une
résistance à la magie (2) ; Notez que même si Silvaron et la Fée
La Fée Enchanteresse peut être pris comme un choix de Enchanteresse disposent toutes deux de cette capacité, seul l’une
Seigneur. Elle doit être joué tel que décrit ici et ne peut jamais d’entre eux peut ajouter des dés de dissipation contre un sort les
recevoir d’équipement ou d’objet magiques supplémentaires. affectant. Les attaques effectuées par Silvaron comptent comme
étant magique, et elle cause la peur.

Règle spéciales Objets Magiques.


Magie
Le Calice des Potion
La Fée Enchanteresse est un Sorcier de niveau 4 et peut utiliser
Le Calice est un objet puissant, recelant de considérables
n’importe lequel des huit domaines de magie. Elle bénéficie de
énergies pour quiconque sait les manipuler.
+2 pour lancer ses sorts du Domaine de la Vie.
À n’importe quel moment de la phase de magie, la Fée
Aura Suprême de la Dame. Enchanteresse peut regarder dans le calice et y puiser de
La Fée Enchanteresse dispose d’une résistance à la magie (3). nouvelle forces magiques à déchaîner contre ses ennemies. Jetez
De plus, elle cause la peur. Contre toutes les créatures issues des 1D6 chaque fois que le Calice est utilisé. Le chiffre obtenu
listes d’armée Skavens, Orques & Gobelins et Bêtes du Chaos, indique le sort du domaine des Cieux que la Fée Enchanteresse
elle cause la terreur. peut lancer gratuitement, comme s’il s’agissait d’un objet de
sort, avec un niveau de puissance égal à la valeur de lancement
Faveurs de la Fée du sort. Si un 6 est obtenue, le sort est Comète de Casandora
Une figurine de l’armée bretonnienne (qui doit être le Champion (même s’il est dissipé), le Calice perd momentanément ses
d’une unité de Chevaliers, mais pas un Chevalier du Graal) peut pouvoirs, et ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille.
recevoir la Faveur de la Fée. Désignez la figurine qui en Notez que si Comète de Casandora est obtenu, il doit être lancé.
bénéficiera avant le début de la bataille, mais une fois le
déploiement terminé. Cette figurine peut ajouter +1 à tous ses
La Ceinture d’or
jets pour toucher au corps à corps. Cependant, si la figurine en
Tissée de puissant enchantement offrant une protection
question perd la Bénédiction de la Dame, elle perd un Point de
mystique, la Ceinture détourne les coups de l’ennemi.
Vie sans sauvegarde d’armure ou Invulnérable possible, de
même que la Fée Enchanteresse. La Ceinture confère à la Fée Enchanteresse une sauvegarde
invulnérable de 4+
Bénédiction de la Dame
Les pouvoirs de la Fée Enchanteresse sont si grands que l’armée Familier de Pouvoir (Crapaud)
bretonnienne n’a pas besoin de prier pour obtenir la Bénédiction On raconte qu’il s’agit d’un sorcier qui lui aurait jadis déplu, la
de la Dame et en bénéficie dès le début de la partie. La Fée Enchanteresse puise néanmoins une partie de ses pouvoir
bénédiction peut toutefois être perdue de la manière habituelle. dans ce familier afin de renforcer ses sorts et d’affaiblir la
De plus, si la Fée Enchanteresse rejoint une unité de Chevaliers magie adverse.
jouissant de la Bénédiction de la Dame, la sauvegarde Le Familier de Pouvoir ajoute un dé de Pouvoir et un dé de
invulnérable accordée par celle-ci passe à 5+ quelle que soit la Dissipation à la réserve du joueur Bretonnien.

18
Le Chevalier de Sinople
Le Chevalier de Sinople est une figure fameuse du folklore Bénédiction de la Dame
bretonnien et les histoires et poèmes à son sujet font partie des Le Chevalier de Sinople bénéficie toujours d’une sauvegarde
plus populaires en Bretonnie. Un personnage fréquent dans les invulnérable de 5+, que l’armée ait prié ou pas.
spectacles de marionnettes et pièces de théâtre joués aussi bien
Protecteur des Sites Sacrés
pour les paysans que pour les rois, il est orné de son armure
Le Chevalier de Sinople n’est pas placé sur la table lors du
étrangement couverte de lierre et psalmodie sa célèbre tirade : déploiement ; Lors des Autres Mouvements de n’importe lequel
"Nul ne passe !" Traditionnel fléau du vaillant Chevalier de la de ses tours, le joueur bretonnien peut tenter d’éveiller le
Quête de ces récits, le Chevalier de Sinople les défie en duel Chevalier de Sinople. Jetez un dé : sur un 3+ il s’éveille. En cas
pour qu'ils puissent prouver leur valeur auprès de la Dame elle- d’échec, le joueur est libre de réessayer lors d’un tour suivant, et
même et ainsi, goûter au saint Graal ce jusqu’à ce qu’il y parvienne.
Peu réalisent pourtant que ces histoires sont liées dans les faits. Lorsqu’ il s’éveille, il peut être placé sur n’importe quel élément
Le Chevalier de Sinople est le protecteur sacré de Bretonnie et de terrain « naturel », n’importe où sur la table, du moment qu’il
son essence spirituelle est étroitement liée à la terre et à la Dame s’agit d’un terrain difficile (cela inclut les forêts, les rivières, les
du Lac elle—même. Il est apparu à de nombreux Chevaliers de marais, les affleurements rocheux, mais pas les choses édifiées
la Quête. Ils parlent du ciel se voilant, recréant la pénombre du par l’homme comme les bâtiments, etc.) Les deux joueurs
crépuscule et une brume verte émanant de la terre, prenant doivent s’entendre avant la bataille pour décider de ce qui est
lentement la forme d'un homme chevauchant un étalon rageur. « naturel » ou pas, sachant que le champ de bataille doit compter
Le guerrier brandit une lame étincelante, ses yeux brillant d'une au moins un élément de ce type. Le Chevalier de Sinople peut se
lumière féerique. déplacer normalement lors du tour où il apparaît.

Le Chevalier de Sinople (points :275) En cours de jeu, il peut disparaître à volonté pour réapparaître en
M CC CT F E PV I Att CD un autre lieu. Si le Chevalier de Sinople se trouve ou entre dans
un élément de terrain « naturel » durant les Autres Mouvements
Chevalier de Sinople 4 7 3 4 4 3 6 4 9
de son tour, il peut être retiré du jeu et repositionné dans un autre
Coursier d’Ombres 8 4 0 4 3 1 4 4 5
élément de terrain « naturel », n’importe où sur la table, orienté
Équipement : La Lame de Douleur, Armure lourde, bouclier, au choix du joueur qui le contrôle. Il ne peut alors plus se
caparaçon. déplacer lors de ce tour. Notez qu’il ne peut toutefois pas
terminer son mouvement dans un terrain infranchissable.
Le Chevalier de Sinople peut être pris comme un choix de
Seigneur, mais il ne peut en aucun cas être le Général de Aura Féerique
En tant qu’être surnaturel, le Chevalier de Sinople ne peut être
l’armée. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut jamais
tué. Si ses Points de Vie tombent à 0, il disparaît
recevoir d’équipement ou d’objet magiques supplémentaires.
automatiquement.
Règles Spéciales Toutefois, le joueur bretonnie peut essayer de le réveiller
Essence Spirituelle exactement comme décrit dans la règle Protecteur des Sites
Le Chevalier de Sinople ne peut être démoralisé, mais s’il est Sacrés, lors des Autres Mouvements de ses tours suivants. Cela
battu au corps à corps, il perd un Point de Vie (sans sauvegarde dit, pour chaque fois que le Chevalier de Sinople a été réduit à 0
d’armure ni invulnérable possible) pour chaque point de Points de Vie, le jet de réveil subit un malus de -1 (par exemple,
différence entre les deux résultats du combat. S’il est tué par la une fois qu’il a été tué, il ne reviendra que sur un jet de 4+ à
résolution du combat lors du premier tour d’un corps à corps, chaque tour. S’il est de nouveau tué, il reviendra sur du 5+, etc.)
l’ennemi peut effectuer une charge irrésistible comme S’il ne revient pas du premier coup, le joueur peut réessayer dans
d’ordinaire. les tours suivants.

Immunité à la Psychologie. L’ennemi gagne des Points de Victoire pour le Chevalier de


Le Chevalier de Sinople est un être mystérieux et impavide, il est Sinople uniquement si celui-ci n’est pas sur table à la fin de la
immunisé à la psychologie. partie.
Le Coursier d’Ombre
Terreur
La monture du Chevalier de Sinople n’est pas ralentie par son
L’aura surnaturelle du Chevalier de Sinople provoque la terreur
caparaçon, son mouvement reste donc de 8ps.
chez ses ennemis.
Éthéré Objet Magique
Le Chevalier de Sinople est une apparition fantomatique capable La Lame de Douleur
de traverser les obstacles comme s’il étaient faits de brume. Il ne L’épée du Chevalier de Sinople brule d’une lueur inquiétante.
subit jamais de pénalité de mouvement, que ce soit en raison du Lorsqu’il la fait tournoyer autour de lui, chaque coup abat un
terrain ou pour quelque autre cause. Il peut même traverser des ennemi avec une force terrifiante.
terrains infranchissables, tant qu’il ne termine pas son Le chevalier de Sinople peut utiliser la Lame de Douleur de deux
mouvement à l’intérieur de l’un deux. Il ne peut cependant pas façons : soit pour bénéficier de +1D6 Attaques, soit pour gagner
se déplacer au travers d’autres figurines. Le Chevalier de Sinople +2 en Force. Il peut l'utiliser de différentes manières dans les
bloque toutefois les lignes de vue (personne ne peut voir à tours successifs d’un même combat.
travers lui) et ne peut voir au travers d’obstacles qui bloquent
normalement les lignes de vue.
De plus, il ne peut pas être blessé, hormis par des attaques
magiques, ou venant de démons et de créature éthérées. Les sorts
l’affectent normalement.
En outre, il ne peut jamais rejoindre une unité ou un autre
personnage (ni être rejoint par un personnage).

19
Armée Bretonnienne 1000 Points
Cette armée n'est utilisable qu'avec le Livre de Règles de Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques et le livre d'armée
Bretonnie.
Cette armée a été construite autour du Bataillon. L'armée Bretonnienne est rapide car elle peut inclure beaucoup de
chevaliers, mais, ceux-ci étant assez chers en point, cela réduit généralement le nombre de troupes.
Le Bataillon permet de former une armée aux effectifs corrects, s'appuyant à parts égales sur l'infanterie et la cavalerie. En
effet, les Hommes d'Armes et les archers sont parfait pour ajouter du nombre à votre force de frappe principale : les
chevaliers et chevaliers pégases. Ces derniers sont excellents pour éliminer rapidement les machines de guerre et unités de tir
adverses. Les archers devront prendre pour cible les unités d'infanterie afin de réduire leur nombre et faciliter la charge de
vos chevaliers.

Seigneurs et Heros
M CC CT F E PV I A Cd Coût
Paladin 4 5 3 4 4 2 5 3 8 146
Notes : Serment du Graal (21), Destrier caparaçonné (14), Lance de Cavalerie (4),
Bouclier (2), Vertu de la Joute (25), Tresse d’Isolde (20)

M CC CT F E PV I A Cd Coût
Paladin
(Porteur de la
4 5 3 4 4 2 5 3 8 110
Grande
Bannière)
Notes : Serment du Graal (21), Destrier caparaçonné (14), Vertu de Discipline
(15)

M CC CT F E PV I A Cd Coût
Damoiselle
4 3 3 3 3 2 3 1 7 129
Bretonnienne
Notes : Arme de Base, Parchemin de Dissipation (25), Destrier caparaçonné (14),
Calice de Malfleur (20)

Unités de Base
M CC CT F E PV I A Cd Coût
8 Chevaliers
4 4 3 3 3 1 3 1 8 241
du Royaume
Destriers 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Notes : Armure Lourdes, Bouclier, Lances de Cavalerie, Destriers Caparaçonnés,
Musicien (8), Champion, Porte-Étendard (16), Bannière de Guerre (25)

M CC CT F E PV I A Cd Coût
16 Hommes
4 2 2 3 3 1 3 1 5 97
d’armes
Notes : Arme de Base, Hallebarde, Bouclier, Armure légère Musicien (5), Prévôt
(12)

M CC CT F E PV I A Cd Coût
16 Archers 4 2 3 3 3 1 3 1 5 111
Notes : Arme de Base, Arcs longs, Pieux de défense, Musicien (5)

Unités Spéciale
M CC CT F E PV I A Cd Coût
3 Chevaliers
4 4 3 3 4 2 3 1 8 165
Pégases
Pégase 8 3 0 4 - - 4 2 7 -
Notes : Armure lourde, Bouclier, Lances de Cavalerie, Champion

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