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Fleshing Out Curse of Strahd

Funeste Demeure
Comment utiliser ce guide

F
leshing Out Curse of Strahd est une série de notes
et d'ajouts pour la campagne principale La Table des matières
Malédiction de Strahd.
La série entière est un outil pour les Meneurs de Arrivée en Barovie 3
Jeu qui tente d'ajouter de la profondeur à certains
PNJ, simplifier la compréhension de certaines Des débuts modestes ..............................................................3
quêtes, de remplir certains trous dans l'histoire et Aborder la Funeste Demeure ......................................... 3
de soulager un peu le stress que provoque toutes ces rencontres
potentiellement mortelles pour le groupe entier. Aperçu de la Funeste Demeure 4
Aussi, les informations présentées et ajoutées tout au long de
la série sont conçues pour remplacer certaines données du texte L'Histoire de la Famille Durst ......................................5
original. Par exemple, si le Fleshing Out mentionne Ireena Theme de la Funeste Demeure ....................................... 6
Kolyana comme la fille naturelle du Bourgmestre de Barovie, ce
sera considéré comme un fait, même si le texte original dit Déroulement de l'aventure ............................................ 6
l'inverse.
Cependant, Fleshing Out n'a pas pour but de complètement Rose et Epine 9
remplacer la campagne originelle La Malédiction de Strahd.
C'est plutôt une sorte de guide pour accompagner le MJ, à Consultation rapide 8
utiliser en lisant et en se référençant au texte original pour
incorporer les changements qui sont détaillés dans cette série. PNJ importants ............................................................................8
Pour une meilleure compréhension et une approche moins Trésor et Equipements .........................................................8
conventionnelle des idées à l'origine des changements proposés Equipements supplémentaires .......................................8
par Fleshing Out, vous pouvez vous référer au post original de la
série, sur Reddit. Vous la trouverez en cherchant l'utilisateur Explorer la Funeste Demeure 9
u/MandyMod sur le subreddit r/CurseofStrahd.
RdC et 1er etage .......................................................................12
Crédits 2eme étage .....................................................................................12
Written and Edited by: u/MandyMod & u/DragnaCarta
Combat ! Armure Animée ......................................................... 12
Encounter Balancing: Cory Rodus
Le Grenier ......................................................................................12
GM Binder CoS Theme Creator: u/AeronDrake

Cover Art: Death house by James' RPG art, purchased licensing Le Sous-Sol 13
agreement with artist

Real Life Death House: Public Domain and Stock Art


Combat ! Nué dans la Crypte ................................................... 12
Interior House Art: Public Domain Stock Art
Combat ! Rencontre de Goules .......................................... 12
Baby Walter Image: u/jpaganrovira Free Supplement used with Combat ! Mme Durst .......................................................12
artist's permission
Rencontre Finale ................................................................... 13
All Other Various Art: DM's Guild Creator Resources
Combat ! Monticule de Chair ................................................... 12
[1] Citations de CoS:Reloaded: u/DragnaCarta

[2] Lettre de Suicide de Mr. Durst : From the video game, Layers of Fin 13
Fear, by Bloober Team. Slightly modified to match Death House.

Escaping Death House Skill Challenge: Wyatt Trull on the DM’s


Guild

Traduction : LUCASTUCIOUS
De l'auteur : I would personally like to thank both my editors and
the
entirety of my followers on the subreddit for your ongoing
support
and feedback. I love you guys from the bottom of my
heart.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten


Realms,
Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all
other Wizards of
the Coast product names, and their respective logos
are trademarks of
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countries.
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Guild.

2 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Arrivée en Barovie

Q
uelle que soit l'accroche que vous utilisez
pour transporter vos joueurs en Barovie, il
est recommandé de terminer l'accroche par
la rencontre de la Brume Insidieuse. Les MAMAN DIT QU'UNE MAISON EST COMME UN CORPS,
joueurs ne se contentent pas de traverser
un étrange brouillard, mais choisissent d'y et que chaque maison a des yeux. Et des os. Et de la peau. Un
camper. Le lendemain matin, le groupe se visage... Cette pièce est comme le coeur de la maison. Non, pas
réveille et se retrouve dans un pays étranger. un coeur. Un estomac. Il a pris différents visages pour que nous
Se réveiller lentement pour découvrir qu'ils ne reconnaissent restions immobiles et silencieux... pendant qu'il digérait. Je suis
plus leur environnement sera à la fois désorientant et isolant comme une petite créature avalée par un monstre et le monstre
pour les joueurs, deux émotions très importantes pour une sent mes petits mouvements à l'intérieur.
campagne d'horreur gothique. - Nell, The Haunting.
De maigres débuts
Pensez à limiter la quantité d'équipement disponible pour vos
joueurs une fois qu'ils sont pris par le brouillard rampant. Si
vous introduisez votre groupe dans la campagne avec l'aventure
de la Funeste Demeure, comme ce guide le suppose, le manoir
Aborder la Funeste Demeure
Durst contient une multitude d'équipements et d'objets de Tout d'abord, déplacez l'emplacement de la Funeste Demeure à
fortune qui inciteront à l'exploration et obligeront les joueurs à l'extérieur du village de Barovie pour mieux guider les joueurs
faire preuve de créativité pour survivre. Vos joueurs apprendront de premier niveau vers l'aventure sans distractions
à utiliser leur environnement et apprécieront chaque flacon supplémentaires. Cela permet également d'éviter toute
d'huile ou couteau de cuisine qu'ils trouveront. confusion quant à la raison pour laquelle un lieu aussi
Le manque d'équipement signifie également que vos joueurs ouvertement maudit se trouve au milieu d'une ville.
seront plus enclins à courir et à se cacher des rencontres, ce qui Une fois que les joueurs sortent des bois brumeux et se
renforce une fois de plus le thème de l'horreur. Vos joueurs retrouvent sur la vieille route de Svalich, ils commencent
apprendront rapidement à se sentir impuissants face aux inévitablement une lente marche vers le village de Barovie,
nombreux dangers de Barovie. L'anxiété qui en résulte est idéale quelle que soit la direction qu'ils ont choisi de prendre.
pour le ton général de La Malédiction de Strahd. Sur la route, peu après avoir franchi les portes de Barovie
Pour utiliser cette modification de l'accroche de l'aventure, (zone B) mais avant de sortir des bois de Svalich, ils tombent
demandez à vos joueurs de se réveiller du camping sans la sur un petit hameau à l'écart de la route principale.
majorité de leur équipement. Pour accélérer ce processus, Alors que vous avancez sur le chemin de terre solitaire, vous
réduisez leur équipement de départ normal à la liste suivante. Si rencontrez une bifurcation sur votre chemin. L'un des chemins
leur équipement de départ ne comprend pas automatiquement continue au loin. L'autre est court et mène à un cul de sac avec
certains des éléments suivants, comme un livre de sorts, ils n'en quelques bâtiments tristes émergeant de la brume. Vous
gagnent pas un de cette liste. entendez faiblement les cris effrayés d'un enfant.
Les joueurs devraient maintenant commencer avec : La maison de la famille Durst se trouve entre deux autres
bâtiments abandonnés au milieu du cul de sac.
1 ensemble de vêtements de leur milieu. Le bâtiment sur la gauche est plus large que la maison des
Jusqu'à 2 bibelots de leur choix issus de leur background. Durst, mais seulement deux étages de haut, et était autrefois
Ces bibelots ne doivent avoir aucune utilité ou valeur une maison pour les ouvriers agricoles lorsque les terres
mécanique. agricoles des Durst étaient fonctionnelles. La forêt a reconquis
Une gourde OU une pochette à monnaie avec l'or de départ les fermes il y a des siècles et il reste peu de traces du
de leur background. commerce familial. Si le bâtiment est exploré, les joueurs le
Une dague OU un foyer arcanique/holy/druidique. trouvent dépourvu de meubles et pourri, les planchers en bois
Un livre de sorts s'affaissant sous des années de négligence.
Le bâtiment de droite est une vieille écurie en ruine, adaptée
aux chevaux et aux voitures. Cependant, le bâtiment n'est guère
plus que des ruines maintenant, complètement dévoré par les
éléments.

Funeste Demeure 3
Aperçu de la Funeste Demeure

L
es changements suivants apportés au passé de La Cependant, les cultistes ne sont pas les seuls à avoir été
Funeste Demeure ajoutent de la profondeur à transformés par ce sacrifice final. Le rite final de Mme Durst, si
l'intrigue et résolvent certains problèmes de pervers et malin dans sa nature, a transformé Walter lui-même.
l'aventure originale, comme la raison pour laquelle Cet acte de trahison a tordu et brisé l'âme et le corps de l'enfant,
Walter est représenté sur le portrait de famille transformant l'esprit et la chair de Walter en un énorme et
alors qu'il est mort-né. Cette page fournit horrible monstre qui a ancré la malédiction des Sombres
également un thème général pour la Funeste Puissances dans les fondations mêmes de la Funeste Demeure.
Demeure et un court résumé de l'aventure pour aider les maîtres
du donjon à préparer l'aventure. Le thème de la Funeste
Histoire de la famille Durst Demeure
Avant Strahd. La famille Durst était une famille de la classe Le module Funeste Demeure a un thème central : Un cœur
supérieure à l'époque où Strahd a conquis la vallée. La famille pourri qui a besoin d'être purifié. Toute la malédiction de la
s'est enrichie en devenant le principal fournisseur de céréales et maison provient de la corruption de Mme Durst, marquée non
de farine du village voisin de Barovie, leurs champs se trouvant pas par sa beauté extérieure déclinante, mais par son âme
juste au bord du bassin de la rivière Ivlis. détestable.
Les débuts du culte. Après l'arrivée de Strahd, la famille De plus, le cœur physique de la maison et la source de sa
Durst ressent le poids des ténèbres de leur nouveau seigneur qui malédiction est la chambre rituelle située sous ses fondations.
se diffusent sur le pays. Alors que M. Gustav Durst sombre dans Ce thème atteint son apogée lors de la rencontre finale avec le
une dépression chronique, sa femme, Elisabeth, devient monticule de chair, dont le cœur est l'enfant corrompu, Walter.
maniaquement obsédée par son propre vieillissement. Dans la mesure du possible, introduisez le thème du cœur
Consciente des rumeurs concernant la magie anti- pourri dans toute la Funeste Demeure. Non seulement cela
vieillissement de Strahd, Mme Durst se tourne vers les sciences rendra l'aventure plus cohérente, mais cela préfigurera
occultes, déterminée à trouver la réponse à la jeunesse éternelle. également la solution pour vaincre le monticule de chair dans le
À cet effet, elle a lancé un culte avec d'autres membres de la sous-sol.
classe supérieure, son mari étant complice de ses actions. Par exemple, si les joueurs essaient de manger un fruit du
Pendant leurs pratiques, M. et Mme Durst ont enfermé leurs garde-manger, la nourriture semble bonne mais a un intérieur
enfants, Rose et Epine, pour préserver leur innocence des pourri. Ou, si les joueurs examinent une des poupées d'enfants
activités du culte. Le culte capturait et sacrifiait des voyageurs, dans le grenier, elle se tortille et un gros insecte rampe à
des serviteurs et des voisins sur l'autel de leur sous-sol dans l'intérieur. Utilisez de telles rencontres et descriptions pour
l'espoir d'atteindre leur objectif. Malheureusement, ils n'ont indiquer le thème de la Funeste Demeure.
jamais réussi.
Le Bâtard de la Nourrice. Alors que la stabilité mentale de Déroulement de l'aventure
Mme Durst s'affaiblissait, M. Durst s'est éloigné de son mariage.
Il est tombé dans les bras de la nourrice de ses enfants, la douce Les joueurs commencent le module après s'être retrouvés
et belle Margaret. Leur liaison a abouti à une grossesse magiquement transportés dans un pays étranger par un
accidentelle de Margaret. mystérieux brouillard. Après avoir erré sur une route
Alors que le ventre de Margaret se gonfle de vie, Mme Durst abandonnée, apparemment sans fin, ils trouvent la Funeste
se perd dans la jalousie et la haine, convaincue que son âge Demeure dans un cul-de-sac isolé. À l'extérieur de la maison, ils
croissant est la raison de l'adultère de son mari. Accablée par sa rencontrent Rose et Epine, deux jeunes frères et sœurs qui ont
propre folie, Mme Durst a élaboré un plan terrible. été effrayés par les hurlements d'un mystérieux monstre dans le
La chute de la maison Durst. Quelques mois après que sous-sol de leur propre maison. Les enfants invitent le groupe à
Margaret ait donné naissance à son enfant - un petit garçon en entrer dans la maison et à aller voir leur petit frère, Walter, au
bonne santé nommé Walter - Mme Durst se faufile dans la suite deuxième étage.
de la nourrice et l'assassine. Après avoir caché le corps, Mme Une fois que les joueurs entrent dans la maison, ils sont pris
Durst a emmené Walter au sous-sol et a sacrifié l'enfant lors au piège à l'intérieur. En atteignant le deuxième étage, ils
d'un rite impie, accompagnée uniquement de ses plus fidèles découvrent un changement radical dans l'atmosphère de la
adeptes. maison ainsi que le fantôme de l'ancienne nourrice. Après une
L'atrocité de ce sacrifice a attiré l'attention d'une Sombres enquête plus poussée, ils apprennent que la maison a été le
Puissances. Amusé par la dépravation et le désespoir de l'acte, le théâtre d'une série de sacrifices cultuels et que Rose et Epine ne
dieu maléfique a accordé à Mme Durst et à ses adeptes sont que des esprits.
l'immortalité qu'ils convoitaient tant, en les transformant en Incapable de partir, le groupe avance et trouve l'entrée du
goules et en bêtes. sous-sol. Dans ces sombres catacombes, ils finissent par trouver
M. Durst, en découvrant ce que sa femme avait fait, a été la chambre rituelle et invoquent ce qui reste du corps et de l'âme
tellement accablé par la culpabilité et le chagrin qu'il s'est pendu de Walter. En purgeant Walter des ténèbres, la Funeste
dans la cave. Sans adultes pour se rappeler d'eux, Rose et Epine Demeure est libérée de sa malédiction et s'effondre dans la terre.
sont morts de faim dans leur chambre. Le groupe se précipite vers la sortie, heureux de s'être échappé
une fois pour toutes.

4 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Rose et Epine

L
es enfants à l'extérieur de la Funeste Demeure Jouer le rôle des enfants
sont Rose et Epine. Rose, 10 ans, tente de calmer
les pleurs de son petit frère, 7 ans, alors que les Lorsque les joueurs s'approchent des enfants en détresse, Rose
joueurs approchent. se tient aussitôt en alerte, poussant son frère derrière elle de
Rose et Epine sont des projections des manière protectrice. Tout au long de la conversation qui suit,
fantômes de la maison, et ignorent les capacités Rose est le principal interlocuteur. Rose, bien qu'aussi confuse
telles que le Sens Divin. Cependant, ces enfants et effrayée que son frère, cache bien sa détresse. Elle est
sont les mêmes que ceux que l'on retrouve plus tard dans le courageuse, déterminée et désespérément protectrice d'Epine.
module. Ils possèdent simplement des souvenirs et des En interrogeant Rose, les joueurs peuvent apprendre les
consciences altérés qui sont éloignés de leurs personnalités informations suivantes :
fantomatiques. Rose et Epine ont une apparence corporelle et
ne se distinguent pas des enfants vivants. Ils ne savent pas qu'ils Il y a un terrible monstre dans la cave. Les enfants ne savent
sont morts et ne se souviennent pas des événements de leur pas à quoi ressemble la créature, mais ils peuvent parfois
mort. entendre ses cris provenant du plancher.
Les cris étaient particulièrement forts ce soir, ce qui a effrayé
Epine.
Art terrifiant Les parents des enfants sont au sous-sol et essaient de
Le portrait de Rose et Epine trouvé dans le module, maîtriser le monstre. Ils y sont parvenus à plusieurs reprises.
bien qu'atmosphérique, n'inspire pas confiance. Il Rose et Epine ne sont pas autorisées à aller au sous-sol pour
n'est pas recommandé de partager l'illustration avec leur propre sécurité.
les joueurs. Les enfants sont censées surveiller leur petit frère, Walter. Il
est dans la nurserie au deuxième étage. La nourrice des
enfants, Margaret, a récemment quitté la famille. Rose est
maintenant chargée de s'occuper de ses jeunes frères, Epine
et Walter.
Bien que la maison ait eu des domestiques, il n'y en a plus.
La maison est actuellement vide, à l'exception de Walter.
Lorsque Rose sent que les aventuriers ont de bonnes
intentions, elle leur demande d'aller voir Walter à sa place.
Bien qu'elle prétende ne pas pouvoir supporter de quitter
Epine, elle a également peur d'entrer dans la maison.
Si les joueurs souhaitent enquêter sur le monstre, Rose leur
dit que leurs parents reviendront sûrement de la cave dans
quelques heures. Les joueurs pourront alors parler du monstre à
leurs parents, s'ils le souhaitent. Cependant, leur objectif
premier doit être de retrouver Walter.
Citation : "J'irais bien avec vous... J'irais bien ! Mais... Voyez-
vous, Epine a besoin de moi ici. Et je ne peux pas le laisser."

Funeste Demeure 5
Consultation Rapide
PNJ importants
Nom Description Nom Description
Rosavalda "Rose" Une enfant de 10 ans de la famille Durst. Walter Le patriarche de la famille Durst, pendu dans le sous-
Durst Statblock de fantôme. Durst sol
Epineboldt Un enfant de 7 ans de la famille Durst. Le bébé bâtard de Gustav et de la nourrice. Statblock
Margaret
"Epine" Durst Statblock de fantôme. de Monticule de chair.
La matriarche de la famille Durst. Blême Lancelot Nourrice de la Famille. Statblock de Spectre
Elisabeth Durst
statblock
Gustav Vieux chien dans le salon de musique (Zone 10).
Durst Statblock Molosse.

Trésors & Equipements


Butin Emplacement Autres informations
Epée Longue 2:Main Hall La poignée est ornée d'un motif de moulin à vent. Monté au-dessus de la cheminée.
Arbalète lourde,
arbalète légère, 3: Salon des Dans une armoire verrouillée, DD 15 pour ouvrir avec des outils de voleurs. Les joueurs
arbalète de poing, 60 Loups peuvent utiliser la clé du bureau de l'étage pour ouvrir cette armoire, à votre discrétion.
carreaux
Lampe à huile, pot Tous ces articles sont dans ou sur le bureau. Le kit de lettres contient une bougie de cire
8:
d'encre, plume d'oie, rouge, quatre feuilles de parchemin vierges, et un sceau en bois portant l'insigne de la
Bibliotheque
amadou, kit à lettres. famille Durst (un moulin à vent)
8: Cette clé se trouve dans le bureau et peut être utilisée pour ouvrir la chambre des enfants à
Clé de Fer
Bibliotheque l'étage. À votre discrétion, elle peut ouvrir d'autres portes ou serrures dans la maison.
9:Pièce
Armure de Cuir Le squelette porte une armure en cuir
secrete
9:Pièce Il y a 3 fléchettes dans le squelette. Bien qu'elles ne soient plus toxiques, elles sont
Fléchette
secrete récupérables.
3 livres vierges, 3
parchemins de
Tous contenus dans le coffre. Les livres valent 25 po chacun. Les parchemins de sorts sont
sortilège, acte de 9:Pièce
de bénédiction, protection contre le poison, et arme spirituelle. L'acte du moulin à vent fait
maison, acte de secrete
référence au vieux Moulin à Os. Le testament lègue toutes les propriétés à Rose et à Épine.
moulin à vent,
testament signé
La boîte à bijoux sur la coiffeuse est faite d'argent avec des filigranes en or (valeur 75 po).
Boîte à bijoux et son 12:Suite du
Elle contient trois bagues en or (d'une valeur de 25 po chacune) et un fin collier en platine
contenu Maitre
avec un pendentif en topaze (d'une valeur de 750 po).
Les différents coffres contiennent 11 po et 60 pa dans une pochette en peau humaine, trois
25:Puits et
agates de mousse (d'une valeur de 10 po chacune), un cache-œil en cuir noir avec une
Trésors des cultistes quartiers des
cornaline (d'une valeur de 50 po) cousue à l'intérieur, et une brosse à cheveux en ivoire à
cultistes
poils poils en argent (valeur 25 po)
25:Puits et
Épée courte en Un dernier coffre contient cette épée. C'est peut-être l'objet le plus précieux de la Funeste
quartiers des
argenté Demeure pour le groupe.
cultistes
31:Chapelle
Orbe de Cristal du Sombre L'orbe dans la main de la statue peut être utilisé comme focus arcanique et vaut 25 po
Seigneur
34:Chambres
30 torches et 15
des chefs du Ces nombreuses bougies sont dans une caisse dans l'armoire.
bougies
culte
Le casier contient une cape de protection, 4 potions de guérison, une chemise en mailles,
34:Chambres une gamelle, une fiole de feu d'alchimiste, une lanterne à œil de bœuf, un jeu d'outils de
Trésors des chefs de
des chefs du voleur et un grimoire contenant les sorts suivants : 1er niveau : Déguisement, identification,
secte
culte armure de mage, missile magique, protection contre le mal et le bien et 2ème niveau :
Vision dans le noir, Immobilisation de personne, invisibilité, Arme magique.
Anneau en or 36:Prison Le squelette porte cet anneau, d'une valeur de 25 po, sur l'un de ses doigts osseux.

6 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Pendant la création du personnage, notez l'équipement
Equipements standard que vos joueurs devraient avoir pour leurs classes. Si
vous constatez un écart important entre l'équipement disponible
supplémentaires dans la Funeste Demeure et ce dont ils ont besoin pour
Le tableau suivant contient un éventail d'équipements possibles combattre, envisagez de modifier certains des équipements de
à donner aux joueurs si vous choisissez d'utiliser l'ajout de
ces tables. Peut-être que l'épée longue montée au-dessus de la
Maigres Débuts à l'accroche de l'aventure. cheminée dans la Zone 2 : Salle principale est à la place une
Bien que cette liste contienne une grande quantité paire de rapières croisées. Le jeu d'arbalètes et de boulons dans
d'équipement à découvrir, vous pourriez être surpris par la l'armoire de la zone 3 : le Repaire des loups est peut-être
créativité de vos joueurs. Si votre groupe a d'autres idées pour remplacé par des arcs et des flèches.
rassembler du matériel, comme essayer d'utiliser les bois de la Cependant, ne gâtez pas trop vos joueurs et n'ayez pas peur de
tête de cerf dans la tanière comme arme, pensez à autoriser les obliger à se contenter de ce qu'ils trouvent.
l'ajout avec un test adéquat. En général, trouver du matériel
simple dans les limites de l'environnement nécessite un test
d'Intelligence (Investigation) DD 15. Créer son propre
équipement simple nécessite au moins une heure de temps et la
maîtrise d'un ensemble d'outils ou d'une compétence associée à
l'équipement qu'il tente de créer, ainsi qu'un test à la discrétion
du maître du donjon.
Equipements Emplacement Description
Un bouclier décoratif portant les armoiries des Durst (un moulin à vent doré stylisé sur un champ
1B:Grand rouge) est accroché au mur du Foyer. moulin à vent doré stylisé sur un champ rouge), est accroché
Bouclier
vestibule au mur du Foyer. Un joueur peut utiliser ce bouclier comme un véritable équipement s'il pense à le
prendre.
Manteaux 2B:Placard Les manteaux noirs suspendus dans le placard peuvent être utilisés comme couvertures.
Toutes les lanterne murales du rez-de-chaussée et du premier étage contiennent de l'huile qui peut
RdC et 1er
Huile être allumée. Mais cette huile peut aussi être méticuleusement vidée et rassemblée dans un seul pot
étage
d'huile.
Certaines des cheminées contiennent des bûches qui peuvent être utilisées comme des torches de
RdC et 1er
Torches fortune. Un joueur peut lancer un test d'Intelligence (investigation) DD 14 pour récupérer une torche
étage
par cheminée.
Tout étage
possédant La plupart des foyers de la maison sont accompagnés d'un ensemble d'outils de cheminée. Un
Tisonniers
des tisonnier a la statistique d'une serpe et peut être utilisé comme tel
cheminées
Cartes à 3:Salon des Bien qu'il ne s'agisse pas techniquement d'un équipement de combat, un jeu de cartes peut être très
jouer Loups utile en jeu de rôle pour le bon PJ. Le jeu se trouve dans l'armoire déverrouillée.
4:Cuisine et Bien que la nourriture ait un goût fade et ne puisse quitter la maison sans pourrir, elle peut être
Nourriture
Cellier consommée à l'intérieur de la maison pour satisfaire les besoins alimentaires quotidiens.
4:Cuisine et
Dague Les joueurs peuvent trouver jusqu'à 2 couteaux de cuisine qui peuvent être utilisés comme dagues.
Cellier
Les quatre armures de cette salle sont principalement décoratives, mais peuvent être déconstruites
Hall et assemblées pour fabriquer deux ensembles de cotte de mailles. Ce processus prend une heure et
Armure
supérieur nécessite un test d'Intelligence DD 15. Si un personnage joueur maîtrise les outils de forgeron, il
réussit automatiquement le test.
Hall
Lances Chacune des quatre armures tient une lance.
supérieur
Une fois l'armure animée vaincue, son armure de plaque est assez endommagée. Cependant, ce qui
Armure 11:Balcon peut être récupéré est un seul ensemble de cotte de mailles sous sa plaque extérieure. Récupérer la
cotte de mailles prend une heure.
Draps,
couvertures, En dehors de leur utilisation de base, un personnage compétent en médecine peut utiliser les draps
savon, 14:Remise et le savon pour fabriquer un ensemble de bandages équivalent à 5 charges de la trousse de soins. Ce
Trousse de processus prend une heure et nécessite un test de Sagesse (médecine) DD 12.
soins.
Gourdin 14:Remise Le balai dans ce placard peut être utilisé comme un gourdin.
Gourdins et Le mobilier encombré de cette pièce peut être éclaté en gourdins et en massues. Cela prend une
18:Remise
massues heure.
Il y a deux couteaux dans le reliquaire qui sont grotesques et non magiques, mais toujours
Dagues 35:Reliquaire
fonctionnels. Il s'agit de la dague en os et de la dague dont le pommeau est orné d'un crâne.

Funeste Demeure 7
Explorer la Funeste Demeure

A
fin de piéger davantage vos joueurs dans la Piégé
Funeste Demeure, il est recommandé d'éviter les
événements surnaturels ou étranges aux deux Une fois que le groupe est entré dans la maison, il se retrouve
premiers étages. Il est également recommandé de sans le savoir piégé à l'intérieur.
parcourir la majeure partie de la Funeste Demeure Les brumes de Barovie se rapprochent lentement de la
par le biais du théâtre de l'esprit afin de fluidifier maison, se pressant contre les cadres de porte et les fenêtres.
votre session. Quiconque tente de quitter la maison et d'entrer dans le
Si les joueurs sont plus axés sur l'objectif, ils essaieront très brouillard subit les effets de la brume trouvée dans le chapitre 1
probablement de sauter la plupart des deux premiers étages des guides Fleshing Out, et est finalement recraché dans la
pour trouver Walter. Même si vous avez commencé l'aventure Funeste Demeure. Lorsque le groupe commence à explorer, il
avec l'ajout de Maigre Début, éviter temporairement peut arriver qu'il décide d'aller voir les enfants. Cependant,
l'exploration n'est pas nécessairement une mauvaise chose. lorsqu'ils le font, ils découvrent que Rose et Epine ont
Rappelez-vous que sur les deux premiers étages, les joueurs ne mystérieusement disparu et que la brume recouvre la herse
doivent pas encore savoir que la maison est hantée et croire que avant.
chaparder les objets qui s'y trouvent est un vol. Cependant, une Si certains personnages joueurs choisissent d'attendre dehors
fois qu'ils auront découvert que la Funeste Demeure n'est pas ce avec Rose et Epine, ils regardent la brume se refermer
qu'elle semble être, ils pourront retourner aux deux premiers lentement sur eux. Rose, visiblement inquiète de ce brouillard
étages pour piller la maison de manière plus approfondie sans artificiel, entraîne Epine dans la zone 1B et supplie les autres
aucun scrupule moral. membres du groupe de les suivre. Une fois que ces personnages
sont à l'intérieur de la maison, ils tournent le dos à Rose et
Moins de combats Epine pendant une seconde et se retournent pour découvrir que
Retirez les monstres suivants du module afin de recentrer les enfants ont mystérieusement disparu.
l'aventure sur le récit et d'augmenter autrement la capacité de La seule façon de s'échapper de la Funeste Demeure est de
survie de la Funeste Demeure. s'occuper du monstre au sous-sol.
Le balai animé dans la zone 14. Le rez-de-chaussée et le
Le grick dans la zone 28.
Les ombres dans la zone 31. premier étage
La mimique dans la zone 33.
6 : Le hall supérieur
Se reposer dans la Funeste Demeure
Alors que le premier étage contient de l'équipement, mais peu
Si les joueurs décident de prendre un repos court ou long dans de points d'intérêt concernant la narration, le deuxième étage
la Funeste Demeure, ils peuvent être accostés par une présence contient des rencontres et des informations que les joueurs
hantée. Lancez un d6 pour déterminer ce qu'ils pourraient vivre. auraient tout intérêt à obtenir. Cependant, les groupes axés sur
d6 Présence hantée
l'objectif peuvent ignorer complètement le deuxième étage en
préférant trouver Walter. Pour encourager un peu d'exploration à
Les PJ entendent un faible chœur de cris provenant de ce stade, lisez ce qui suit lorsque le groupe atteint le deuxième
sous leurs pieds, plusieurs étages plus bas. Bien que les étage.
1 cris semblent humains, ils possèdent également une
dimension éthérée qui suggère qu'ils ne sont pas Vous voyez que le palier du deuxième étage est tout aussi élégant
naturels.
que le premier, avec des boiseries et un grand foyer en marbre
Le PJ entend des bruits de pas dans les couloirs. Après un sur le mur du fond. Au-dessus de l'âtre se trouve le portrait de
2 moment, les pas s'approchent de la porte du PJ, puis ne
famille d'un homme et d'une femme aristocrates et de leurs deux
se font plus entendre.
enfants souriants, que vous reconnaissez immédiatement comme
Le PJ entend des grincements et des grattements comme étant Rose et Epine. Dans les bras du père se trouve un bébé
3
une famille de rats se déplaçant à travers les murs.
emmailloté, que la mère regarde avec un mépris à peine voilé.
Le PJ entend les légers bruits de pas des enfants qui
4
jouent à l'étage supérieur. Leurs rires flottent dans l'air. Il y a des armures décoratives debout qui encadrent deux
Le PJ entend le souffle de surprise d'une femme, paires de portes. L'une d'entre elles est en bois et entrouverte. Un
soudainement interrompu par un bruit sec et étouffant. Il rapide coup d'œil à l'intérieur révèle un bureau chaleureux. L'autre
5 y a un bruit derrière la porte de la chambre du PJ et quand paire de portes est équipée de vitraux et vous pouvez voir la lueur
il regarde, une mare de sang coule sous le cadre. Après un chaude d'une lampe venant de l'intérieur. En regardant, vous
moment, le PJ cligne des yeux et le sang a disparu.
voyez la lumière vaciller comme quelqu'un se déplaçant derrière
Alors que le PJ s'assoupit, il entend la voix endeuillée d'un la porte.
homme murmurer à son oreille. "Je n'ai jamais voulu
6
cela", dit-il. Le PC sent soudain une corde imaginaire se
resserrer autour de son cou et se réveille brusquement. La porte ouverte mène au bureau et les portes en verre teinté
mènent au salon de musique. La personne qui se déplace dans
la véranda est le chien Lancelot, décrit à la page suivante.

8 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


8 & 9 : Bibliothèque et pièce secrète
Dans la lettre de Strahd aux Durst, remplacez le mot "mort-né"
par "bâtard". Trouver la lettre ne révèle pas la porte secrète
menant au sous-sol depuis la zone 21. Il faut parler aux enfants
de la zone 20 pour ouvrir le chemin.
Si les joueurs semblent moins explorateurs, placez la lettre de
Strahd dans le bureau pour faciliter la découverte et simplifier la
narration de la Funeste Demeure. Cependant, gardez les autres
trésors cachés pour récompenser une enquête plus approfondie.
10 : Salon de Musique
Les joueurs peuvent trouver un vieux chien de chasse effrayé qui
se cache sous le clavecin. Le chien porte un vieux collier de cuir
portant le nom de "Lancelot". Lancelot appartient à Marie la
Folle et Gertruda dans le village de Barovie. Après la disparition
de Gertruda, Lancelot s'est aventuré dans les bois à la recherche
de la jeune fille, mais il a trouvé la Funeste Demeure. Lancelot
est maigre comme un clou et affamé, terrifié par tout
personnage qui l'approche. Cependant, on peut le faire sortir de
sa cachette en effectuant un test de Sagesse (Dressage) DD
10, avec un avantage si on lui offre de la nourriture.
Lancelot offre aux joueurs un choix alternatif pour le sacrifice
dans la séquence " Quelqu'un doit mourir " plus tard dans
l'aventure.
Le troisième étage
Rappelez-vous que le troisième étage est froid, non éclairé et
poussiéreux. Le changement d'atmosphère doit être palpable
lorsque le groupe monte les escaliers et doit être le premier
signe réel que tout ne va pas bien dans la Funeste Demeure.
Combattez ! L'armure animée
Le combat avec l'armure ne doit pas être long ou terriblement
difficile, mais plutôt être utilisé comme une stratégie pour faire
peur. Le premier personnage joueur à passer devant l'armure la
réveille et elle reçoit un round de surprise. Pour ce premier
round, elle utilise son action pour essayer de pousser le
personnage joueur par-dessus la rampe de l'escalier. En cas de
succès, le personnage tombe de deux étages et subit 2d6 dégâts
de chute. Même si la poussée ne réussit pas, la mention de la
menace de la chute et des dégâts devrait suffire à effrayer les
joueurs.
Après la première attaque, l'armure se bat normalement et
devrait tomber en deux ou trois rounds. Si les joueurs fuient le
combat, l'armure ne quitte pas le palier et retourne à sa stase
une fois le troisième étage libéré.
11 : Portes secrètes vers le grenier
Remplacez les deux portes secrètes menant au grenier par des
portes normales. Faire passer les enfants par une porte cachée
pour accéder à leur chambre n'a pas beaucoup de sens.
La porte menant de la zone 11 à l'escalier du grenier est
lourdement barricadée et verrouillée et ne peut être forcée par la
simple force. Un joueur muni d'un pied de biche ou d'un outil
similaire peut faire lentement levier sur les planches avec un
test de Force (Athlétisme) DD 15. Un test supplémentaire de
Dextérité (Escamotage) DD 15 avec des Outils de voleurs peut
être effectué pour crocheter la serrure ou un test de Force
(athlétisme) DD 20 pour enfoncer la porte exposée. L'ensemble
du processus prendra environ une heure si les tests sont réussis.
La difficulté et le temps qu'il faudrait pour ouvrir cette porte
encouragent les joueurs à explorer et à rencontrer la nourrice
avant de se rendre au grenier par la porte secondaire de sa
suite.

Funeste Demeure 9

12 : La Chambre des maîtres


Placez la lettre non envoyée suivante dans la boîte à bijoux de
Mme Durst sur la coiffeuse.
Ma chère Mme Petrovna, Votre conseil sur la façon de traiter avec
le démon indésirable dans ma maison est un très bon conseil en
effet. La cérémonie de ce soir se déroulera comme prévu lorsque
la lune sera à son apogée - sans, bien sûr, la présence de M. Durst.
Je dois convenir avec vous que, oui, avec un si innocent sacrifice
nos procédures pourraient avoir de meilleurs résultats. Bien que
"innocent" ne soit pas le terme que j'utiliserais.

Je vous remercie,

Mme Elisabeth Durst

15 : Suite de la nourrice
Margaret. La nourrice, Margaret, est un fantôme non combatif.
Contrairement aux premières itérations de Rose et Épine,
Margaret est à la fois transparente et incorporelle. D'un naturel
modeste et timide, Margaret presse sa belle forme fantomatique
dans un coin de la pièce afin de se cacher du groupe. Si elle est
directement attaquée, elle hurle de terreur et disparaît. Mais si
elle est approchée avec précaution, elle parle volontiers au
groupe, se présente discrètement et souhaite la bienvenue aux
aventuriers.
Retirée et timide, Margaret ne comprend pas vraiment
comment ni pourquoi elle est morte. Elle est confuse et passe
fréquemment de la conscience à l'ignorance de son état de non-
mort, parfois dans la même phrase.
Margaret parle affectueusement de M. Durst mais ne
mentionne pas leur liaison par convenance. Si les joueurs lui
posent des questions sur la filiation de Walter, elle sourit
tristement et dit simplement qu'elle n'a pas à parler de ces
choses. Margaret exprime clairement son amour pour les trois
enfants de la maison, Rose, Epine et Walter. Mais si Mme Durst
est évoquée dans la conversation, son sourire s'efface. Bien que
Margaret ne dise pas de mal de la maîtresse de maison, les
joueurs doivent sentir dans ses manières et ses réponses que
Margaret a peur de Mme Durst.
Approcher le berceau. Margaret laisse volontiers les joueurs
vérifier le berceau dans la pièce adjacente une fois qu'ils l'ont
assurée de leurs bonnes intentions. Cependant, le berceau est
vide. Lorsque Margaret apprend la disparition du bébé, elle
fronce les sourcils de confusion et de détresse. "Il doit être avec
son frère et sa sœur", proclame-t-elle. Elle passe alors la porte de
l'escalier du grenier (qui est en fait un miroir dans l'aventure
telle qu'elle est écrite) et se lance dans une recherche anxieuse.
Si les joueurs la poursuivent, elle a disparu et ne réapparaît pas
pour le reste de l'aventure.

10 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Rose exprime également des remords sincères pour avoir
Le Grenier involontairement piégé le groupe dans la maison. Elle admet que
Une fois que les joueurs ont atteint le troisième étage, ils ce n'était pas son intention et que si elle avait eu ses souvenirs,
devraient être attirés par la seule porte verrouillée du grenier qui elle les aurait mis en garde au lieu de les inviter à entrer. Bien
mène à la chambre des enfants. Si les joueurs ne savent pas qu'ignorant toujours tout du culte, Rose peut maintenant offrir
crocheter les serrures ou semblent hésiter à défoncer la porte, au groupe de nouvelles informations :
rappelez-vous qu'il y a une clé pour cette pièce dans le bureau. Les parents des enfants les enfermaient dans leur chambre
pour les garder en sécurité pendant qu'ils s'occupaient du
18 : Remise monstre au sous-sol.
Si les joueurs trouvent le corps de la nourrice, ils peuvent faire
correspondre les vêtements du cadavre avec les vêtements Le monstre ressemble à d'horribles hurlements provenant du
fantômes de Margaret avec un test d'Intelligence (Histoire) sous-sol. Ce sont leurs parents qui leur ont dit que c'était un
DD 10. monstre après qu'ils se soient enquis des cris. Leurs parents
Si les joueurs n'ont pas rencontré Margaret dans la zone 15, ne leur ont rien dit de sa nature.
elle apparaît maintenant. En voyant son propre cadavre, Rose a pu entendre les gémissements de Walter la dernière
Margaret se dissout dans des larmes d'incrédulité. "Non !" fois qu'elle et Epine ont été enfermés. Elle ne sait pas
s'écrie-t-elle. "Que m'est-il arrivé ? !" pourquoi il a été enlevé ni qui a pu le faire, mais elle s'inquiète
Elle s'envole ensuite à travers le sol vers ses chambres, où elle pour la sécurité du bébé.
reste si les joueurs souhaitent la confronter davantage. Lorsque
les joueurs rejoignent Margaret dans sa suite, elle a déjà oublié Margaret n'a jamais quitté la famille. Margaret était censée
avoir vu son corps et procède à la rencontre normale de la venir voir Rose et Epine s'ils étaient enfermés trop
section Suite de la nourrice de ce guide. longtemps, mais elle n'est jamais venue.
20 : Chambre des enfants Rose et Epine sont morts de faim. Ils avaient "tellement faim,
Une fois que les joueurs ont découvert leurs restes, Rose et mais personne n'est venu quand nous avons crié. Et puis la
Epine réapparaissent dans cette pièce. Mais cette fois, ils sont faim est passée, nous avons eu très froid et nous nous
fantomatiques et transparents. sommes endormis."
En voyant leurs corps, Rose et Epine retrouvent Bien que Rose sache qu'il est trop tard pour elle et Epine, elle
soudainement les souvenirs perdus de leurs morts. Bien supplie les joueurs de découvrir ce qui est arrivé à Walter et à
qu'attristés, ils sont étonnamment à l'aise avec cette révélation. leurs parents. Et, si le monstre vit encore, elle leur demande de
Lorsqu'on leur demande s'ils l'acceptent, Rose dit aux joueurs détruire la créature. Elle souhaite que personne d'autre ne soit
qu'elle pense qu'au fond d'elle-même, elle a toujours su qu'elle blessé par la bête.
était morte. Si les joueurs n'ont pas beaucoup exploré et manquent de
matériel, Rose informe le groupe que ses parents ont gardé du
matériel de chasse dans la salle du premier étage. Elle les
encourage à prendre ce dont ils ont besoin pour tuer le monstre.
Rose révèle ensuite l'escalier secret menant au sous-sol en
faisant référence à sa maison de poupée.

Funeste Demeure 11
le Sous-sol

L
es joueurs sont maintenant au niveau 2 ! Une fois
que les joueurs arrivent au sous-sol, ils n'entendent Combat ! Rencontre avec les goules
pas les chants décrits dans l'aventure originale. A Comme les goules sont les formes mortes-vivantes des anciens
la place, ils entendent les cris de détresse d'un adeptes du culte, elles conservent quelques vestiges de leur
bébé provenant de la zone 34 (quartiers du chef de ancienne personnalité. Elles répètent sans réfléchir tout ou
secte). Une fois que les joueurs ont enquêté sur la partie des phrases suivantes lorsqu'elles attaquent le groupe :
zone 34, les pleurs cessent et un chant distant et "Magnifique. Nous sommes si beaux" ; "Rien ne peut nous
inintelligible commence à s'élever de la zone 38 (chambre blesser" ; "Nous sommes parfaits. Nous sommes immortels" ; et
rituelle). "Aidez-nous à vivre pour toujours." [1]
À ce stade de l'aventure, le groupe doit se douter que le seul Les goules de cette rencontre commencent cachées dans la
moyen de s'échapper de la Funeste Demeure est de s'attaquer terre et ont un abri total lorsqu'elles sont enterrées. Dès qu'un
au monstre du sous-sol. Maintenant, ils ne cherchent qu'à personnage joueur s'avance dans l'intersection et déclenche la
trouver la créature. Ils doivent suivre les cris du bébé jusqu'à la rencontre, le groupe est surpris. Les goules ont perdu une
rencontre avec Mme Durst et confirmer la grande majorité de grande partie de leurs facultés mentales dans leur non-mort,
leurs soupçons, puis suivre les chants jusqu'à la chambre mais sont encore assez intelligentes pour comprendre les
rituelle. joueurs. Elles attaquent en priorité tout personnage du joueur
qui insulte leur apparence, à condition qu'elles puissent
Combat ! La nuée dans les cryptes atteindre ce personnage, et sinon elles attaquent le membre du
La rencontre avec l'essaim d'insectes est facilement évitée et groupe le plus proche d'elles à chaque tour.
négligée. Toutefois, un personnage joueur qui s'aventure En fonction de la route empruntée par les joueurs, envisagez
involontairement dans la crypte d'Elisabeth est accosté par de déplacer cette rencontre dans la zone 25 (quartiers des
l'essaim. Vous pouvez initier cette rencontre par une brève cultistes) ou 27 (salle à manger). Cette rencontre doit être
description horrifiante du personnage qui ouvre la porte de relativement difficile et épuiser les ressources du groupe.
pierre et voit un énorme nuage d'insectes ramper hors des murs
et sur le personnage. 31 : Sanctuaire du Seigneur des Ténèbres
Globalement, cette rencontre devrait être relativement courte. Retirez la rencontre de l'ombre de cette pièce. Demandez à tout
Sa principale valeur provient du premier tour de combat qui personnage qui touche l'orbe ou la statue de faire un jet de
devrait effrayer efficacement les joueurs. Cependant, plus ce sauvegarde de Sagesse. Ce jet de sauvegarde ne nécessite pas
combat se prolonge, moins il est effrayant. Il est donc de valeur DC et n'a pas de résultat positif ou négatif, mais est
recommandé de terminer le combat au 2e ou 3e tour, quels que simplement destiné à effrayer les joueurs en leur cachant les
soient les dégâts infligés par les joueurs. résultats possibles.
Si possible, veillez à indiquer que l'essaim n'émerge que de la Quel que soit le jet de sauvegarde, Strahd se rend compte de
zone entourant la crypte d'Elisabeth Durst afin de préfigurer sa la présence du groupe dans la Funeste Demeure et à Barovie dès
corruption. qu'il interagit avec la statue.
25 : Puits et quartiers des cultistes 34 : Quartiers du chef de secte
Ajoutez l'objet suivant au coffre en 25C. N'oubliez pas d'éliminer la rencontre avec la mimique de la
Le journal de bord du cultistes. Relié en cuir noir crasseux, chambre précédente.
ce journal contient une liste de noms, des descriptions Utilisez le texte descriptif suivant pour décrire la pièce aux
physiques et les résultats négatifs de certains événements. joueurs.
L'un des chefs cultistes tenait ce journal comme un registre
des victimes de la secte. La deuxième colonne contient la En entrant dans la pièce suivante, vous trouvez une chambre
description physique de chaque victime nommée dans la souterraine de fortune. Un grand lit à armature de bois avec un
première colonne, tandis que la troisième colonne porte un seul matelas de plumes pourri occupe la majeure partie de l'espace.
mot pour chaque entrée : "Échec". Sur le mur voisin se trouve une armoire en bois et au pied du lit,
27 : Salle à manger un vieux casier à chaussures. Au-dessus du lit, suspendu à un
Les ossements qui jonchent cette pièce proviennent uniquement nœud coulant tendu, se trouve le cadavre d'un homme en
des goules. Le culte ne pratiquait pas le cannibalisme. costume noir. L'une de ses mains osseuses et desséchées
De plus, n'oubliez pas d'enlever la rencontre avec le grick. s'agrippe à un billet froissé.

12 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Le cadavre ici est M. Durst, qui s'est pendu après la déchéance
de sa famille. Le mot dans sa main est une lettre de suicide qui 35 : Reliquaire
dit : Remplacez les 13 objets du reliquaire par la liste suivante.
Chaque objet est représentatif des différents lieux de la
Mes enfants bien-aimés, campagne de la Malédiction de Strahd.
J'aimerais pouvoir faire ce que tous les pères font et vous dire Un soleil en bois taché de sang (Village de Barovie)
que les monstres n'existent pas. Mais ce ne serait pas vrai.
Un vieux jeu de Tarroka, en si mauvais état que certaines
cartes sont illisibles, rendant le jeu inutilisable (Vistani)
La vie peut créer des choses d'une beauté exquise. Mais elle Le doigt coupé d'une sorcière (Vieux Moulin à Os)
peut aussi les transformer en êtres hideux. Égoïstes. Violents.
Une dague taillée dans un os humain (Vallaki)
Un boulon argenté cassé (Tour de Van Richten)
Grotesques. Monstrueux. Ça me fait mal de dire que votre mère
Un bocal de serres de corbeau coupées trempant dans du vin
est devenue un tel monstre, à l'intérieur comme à l'extérieur. Et je ( Vignoble)
crains que la maladie qui affligeait son esprit ne se soit emparée Une couronne faite de vignes noires (Colline d'Antan)
de moi aussi. Une grenouille desséchée attachée à un bâton, facilement
confondue avec une baguette de métamorphose (Berez)
Ça me rend malade de penser à ce que nous vous avons fait Un œuf fêlé contenant les restes squelettiques d'un bébé
subir. Il n'y a aucune excuse. Je vous demande seulement, même dragon difforme (Argynvostholt)
si je sais que je n'en ai pas le droit, d'essayer de nous pardonner. Une grande plume d'un blanc pur (Abbaye de St. Markovia)
Je méprise ce que ta mère est devenue, mais je l'aime et la plains Un petit coffret en bois contenant la langue flétrie d'un loup
tout de même. terrible (Repaire des loups-garous)
Un morceau de résine d'ambre (Temple de l'ambre)
Rose, j'aimerais te voir t'épanouir en une belle et forte femme. Une dague dont le pommeau est orné d'un crâne de chauve-
Épine, j'aimerais pouvoir être là pour toi comme je n'ai pas pu souris (Château de Ravenloft).
l'être pour Walter. Mais je ne peux pas. C'est ce que je mérite.

Au revoir [2]
La rencontre finale
Lorsque les Sombres Puissances ont accepté le sacrifice final
de Mme Durst, Walter a été transformé en un terrible monstre,
Une fois que les joueurs ont lu le mot, le mur creusé dans la un réceptacle pour la haine, l'arrogance et la dépravation du
terre tremble et Mme Durst, devenue un blême, en sort en culte, lié à un bébé innocent. Cette abomination exige
rampant. Contrairement aux goules, Mme Durst conserve la maintenant ce que la secte donnait autrefois généreusement :
capacité de s'exprimer ainsi que sa mémoire, mais elle a des sacrifices.
complètement succombé à ses sombres penchants. En entrant dans la chambre rituelle, Zone 38, les joueurs
Elle porte une robe rouge en lambeaux, autrefois magnifique, voient un petit paquet assis sur l'estrade centrale. Il a à peu près
recouverte par un manteau noir. Le décolleté de sa robe pend la taille d'un nourrisson et est entièrement enveloppé d'un tissu
bas, révélant une cavité thoracique ouverte et pourrie à l'intérieur noir. En regardant de plus près, le paquet ne bouge pas et ne
de laquelle les joueurs peuvent voir son cœur littéralement noir. montre aucun signe de vie.
Ses lèvres et ses gencives sont devenues noires de pourriture, et Quelqu'un doit mourir !
son sourire est empreint de folie. À ce stade, elle ne ressemble
que vaguement à son propre portrait. Le premier personnage joueur qui monte sur l'estrade invoque
Mme Durst est devenue complètement folle. Elle est les projections cultistes qui entourent la pièce. Le paquet sur
arrogante à l'extrême et évite son défunt mari, le traitant de l'autel se déplie pour révéler une seule dague.
traître débauché qui méritait sa mort. Elle parle avec Si le groupe refuse de faire le sacrifice demandé, le culte est
méchanceté de Walter et de la nourrice, et considère Rose et en colère et invoque Walter. Si le groupe fait le sacrifice
Epine comme des nuisances gênantes. Elle est vulgaire et parle demandé, le culte chante victorieusement, et convoque Walter
d'une voix sifflante et gargouillante. Elle est également quand même. Dans tous les cas, les joueurs doivent avoir le
convaincue de sa propre beauté et savoure son immortalité. sentiment d'avoir commis une grave erreur.
Si les joueurs lui demandent ce qu'elle a fait à Walter, elle les Envisagez de donner à cette rencontre un minuteur d'environ
invite à descendre plus loin dans la cave et à "voir par eux- 10 minutes, en plaçant une véritable horloge à l'écran ou à la
mêmes". table. La plupart des groupes n'auront pas besoin de tout le
temps imparti, mais le compte à rebours mettra la pression sur
Combat ! Mme Durst les joueurs et favorisera l'anxiété lorsqu'ils discuteront de la
Bien que les joueurs puissent très certainement quitter Mme possibilité de sacrifier l'un des leurs.
Durst après leur conversation, la plupart des groupes
ressentiront le besoin de l'exécuter pour ses crimes. Si un Chant simplifié
combat se produit, il devrait être relativement facile. Bien que
Mme Durst frappe fort et empoisonne ceux qui l'approchent, le Lorsqu'il est temps d'invoquer Walter, simplifiez le
groupe a l'avantage du nombre. Le combat ne devrait pas durer chant d'invocation en disant : " Viens, démon ! Nous
plus de deux rounds. te réveillons !
Si vous souhaitez une rencontre plus difficile, pensez à
donner à Mme Durst une attaque multiple et à doubler ses
points de vie. Une paire de goules pourrait également émerger
de l'arrière-salle et tenter de coincer le groupe pendant la
rencontre.

Funeste Demeure 13
Monticule de Chair
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


PV 136 (16d10 + 48)
Vitesse 6 m, nage 6 m.

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (0) 5 (-3)

Immunités aux conditions aveuglement, surdité, fatigue


Sens vision aveugle 18 m. (aveugle au-delà de ce
rayon), Perception passive 10
Puissance 3 (700 XP)

Cœur innocent. Le cadavre de Walter repose dans une


cavité au cœur du monticule de chair, suspendu par
plusieurs vrilles charnues. Chaque fois que le
monticule de chair subit des dégâts, des morceaux de
sang tombent pour révéler brièvement la forme
hurlante de Walter.
Une créature peut utiliser une action pour essayer de
retirer Walter du cœur du monticule en effectuant un
test de Force (Athlétisme). La valeur de ce test est de Combat ! Le monticule de chair
30, mais elle diminue au fur et à mesure que le
monticule de chair perd des points de vie. Cette rencontre remplace complètement le tertre errant.
Lorsque le monticule de chair est invoqué, l'eau sale qui remplit
A 105 points de vie, le DD est de 26. la chambre ondule alors que quelque chose bouge sous la
À 81 points de vie, le DD est de 22. surface. Une foule d'os, de chair et de parties de corps
À 63 points de vie, le DD est de 18.
disparates sortent de l'eau et se rassemblent en un énorme tas
de chair qui se déplace, centré au-dessus de l'autel. La herse se
À 51 points de vie, le DD est de 14. ferme et le combat commence.
A 45 points de vie ou moins, le DD est de 10. Au cours de la bataille, le monticule de chair a pour priorité de
repousser ses ennemis pour protéger Walter. Il alternera entre
Lorsque Walter est retiré du Monticule de Chair, le
Monticule tombe instantanément à 0 point de vie et
l'utilisation de ses attaques d'assaut et son action de dépravation
est détruit. Si le monticule de chair tombe à 0 point de
du culte environ tous les deux tours. Bien que les chances
vie alors que Walter y est toujours attaché, le bébé est d'abattre un personnage avec une seule attaque soient minces,
automatiquement libéré. le combat se transforme rapidement en une bataille d'usure, le
groupe voyant ses ressources diminuer lentement et ses points
Actions de vie s'épuiser. Au troisième tour de combat environ, le groupe
Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux
devrait comprendre que le bébé qui pleure dans le monticule est
attaques de coup. la source de son pouvoir. N'oubliez pas de décrire la révélation
rapide du bébé chaque fois que le monticule subit des dégâts. Si
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au les joueurs trouvent une solution alternative pour supprimer ou
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + arrêter Walter, comme essayer de guérir le bébé ou une
1) dégâts contondants. En cas de succès, la cible doit utilisation intelligente d'un sort, vous pouvez envisager de les
effectuer un JS Force DD 14 ou être repoussée de 3 récompenser en abaissant le DC pour le trait Cœur innocent ou
mètres. en regardant le Monticule se dissoudre. Tout au long de la
La Dépravation du Culte. Toute créature dans un rayon bataille, n'hésitez pas à embellir les terribles visions de l'action
de 18 mètres qui peut voir le monticule de chair doit Dépravation du Culte. Les visions peuvent être des illusions de
réussir un JS d'intelligence DD 14 ou subir 7 (2d6) cultistes qui attaquent les victimes, très similaires aux effets
dégâts psychiques et gagner 1 niveau de dépravation d'un sort de Force fantasmagorique. Ces illusions augmentent
du culte alors qu'elle est assaillie par d'horribles visions en nombre au fur et à mesure que la cible gagne des niveaux de
des sacrifices du culte dans la chambre rituelle. La cible cette capacité.
subit la moitié des dégâts et n'est pas affectée par un
paquet de dépravation du culte si elle réussit son jet de
sauvegarde. Toute cible affectée par la dépravation du Difficulté croissante
culte subit 1d4 points de dégâts psychiques au début
de son tour, qui augmentent de 1d4 points de dégâts Si le groupe s'est récemment reposé ou contient des
par niveau accumulé. Une cible affectée peut utiliser personnages ayant un nombre de points de vie
son action pour se débarrasser entièrement de ces supérieur à la moyenne, envisagez d'augmenter les
visions et éliminer toutes les piles existantes de dégâts de Dépravation du Culte à 3d6. Si le groupe
Dépravation du culte. contient un grand nombre de personnages, envisagez
d'augmenter les attaques multiples du monticule de
chair à trois coups.

14 Fleshing Out Curse of Strahd - FR


Fin

A
près la bataille finale, l'aventure de la Funeste Les modifications suivantes sont des exemples de changements
Demeure peut se conclure de deux façons. recommandés pour le défi de compétences afin de mieux
Dans un premier temps, la maison peut correspondre à ce guide.
commencer à s'autodétruire, obligeant les joueurs Zone 21 : l'Escalier secret. Au lieu de l'araignée géante, vous
à fuir. Cette course vers l'arrivée peut donner au
module une fin mémorable et dramatique. pourriez avoir le sol qui tremble et un personnage qui perd
En revanche, les joueurs peuvent être assez pied et tombe dans l'escalier. Le groupe doit agir rapidement
éprouvés après leur dernière rencontre, et terminer la bataille
pour arrêter sa chute !
avec des membres du groupe morts. Si les joueurs semblent Zone 27 : La salle à manger. L'illusion de l'homme mourant
avoir besoin de temps pour récupérer ou s'ils semblent vouloir sur la table attire une horde de goules, et non des cultistes
laisser les esprits de la famille Durst reposer dans les cryptes, cannibales. Les joueurs entendent leurs voix rauques en
une fin plus paisible peut avoir lieu. Le choix de la fin de la parcourant les couloirs, semblables à celles des goules qu'ils
Funeste Demeure est laissé à la discrétion du Maître du Donjon. auraient déjà rencontrées au sous-sol.
La fuite de la Funeste Demeure Zone 0 : Cour. A la place, Rose et Epine apparaissent en train
Dans cette fin, une fois le monticule de chair vaincu, la Funeste de s'efforcer de tenir les portes ouvertes pour les joueurs. Ils
Demeure est considérée comme purgée de sa malédiction. Les crient : "Dépêchez-vous ! Nous ne pourrons pas tenir plus
fantômes de Rose et Epine apparaissent une dernière fois aux longtemps !" Cela préserve les enfants comme alliés du
joueurs. Bien qu'ils soient toujours transparents, ils ont groupe, plutôt que comme ennemis. La Persuasion peut être
maintenant une douce lueur rayonnante et projettent une aura utilisée pour encourager les enfants à tenir la porte plus
de paix. Rose remercie les joueurs d'avoir sauvé Walter et longtemps. L'Acrobatie ou l'Athlétisme peuvent être utilisés
d'avoir enfin mis fin à la noirceur de leur maison. Mais avant que pour faire une dernière course folle vers la sortie. La
la conversation ne puisse se poursuivre, le sol se met à trembler perception peut être utilisée pour repérer un gros rocher
et le plafond se fissure, faisant pleuvoir des débris sur les dans la terre qu'un enfant peut utiliser comme point d'appui.
joueurs. Rose proclame que sans la malédiction pour tenir la Une fois que les joueurs se sont échappés de la Funeste
maison, elle va bientôt s'effondrer. Elle et Epine crient aux Demeure, la maison elle-même est engloutie dans la terre.
joueurs de courir ! Les personnages joueurs doivent fuir avant
que la maison ne soit engloutie par la terre. Repos en paix
Pour cette fin, il est recommandé de mener le défi de Dans cette fin, la Funeste Demeure se tait après que les joueurs
compétences "Fuir la Funeste Demeure" de Wyatt Trull sur le ont terminé leur combat final contre le monticule de chair. Les
site de la DM's Guild. joueurs ont la possibilité et le temps de s'occuper de leurs
Un défi de compétences est un mécanisme de la 4e édition qui compagnons tombés au combat, de continuer à explorer la
permet aux joueurs de faire une série de tests de compétences maison, de collecter du butin, de se reposer et de placer les
pour surmonter des obstacles dans une scène de type montage restes de la famille Durst dans leurs tombes. Lorsque le groupe
sans tenir compte des points de vie. Les tests de compétences a enterré les derniers Durst (y compris Margaret et Mme Durst),
doivent être partagés entre les joueurs, ce qui les oblige à il se tourne vers les fantômes de la famille, qui apparaissent
travailler ensemble et à répartir leurs forces et leurs faiblesses comme ils l'auraient fait de leur vivant. M. Durst berce un
pour chaque obstacle. Walter qui rit. Rose et Epine sourient aux joueurs. Mme Durst,
Le défi de compétences de Trull suit les joueurs alors qu'ils si elle est présente, se tient à l'écart et pleure en exprimant
courent dans la Funeste Demeure, cherchant désespérément à clairement le remords de ses actions et dit "Merci". Les
s'échapper. Cependant, il est recommandé de modifier la fantômes se dissolvent alors dans la lumière et disparaissent à
majorité des obstacles surnaturels du défi en faveur de défis plus jamais.
naturels afin d'incorporer les changements de ce guide. À ce Lorsque les joueurs sortent du sous-sol, la maison est vieille
stade de l'aventure, la Funeste Demeure n'est plus maudite, ce et pourrie, mais dépourvue de toute autre forme de présence
qui fait que les portes fendues et autres obstacles similaires ne surnaturelle. La Funeste Demeure est maintenant tout à fait
sont pas à leur place. Au lieu de cela, vous pouvez décrire une normale, une structure qui se dissout lentement dans les
porte coincée dans son cadre à cause des fondations qui éléments.
bougent ou une poutre de soutien qui tombe soudainement sur
le chemin du groupe. Fin de l'aventure
Une fois que les joueurs se sont échappés ou ont quitté la
Funeste Demeure, ils sont passés au niveau 3 !
Le groupe choisira probablement de se reposer dans le cul-de-
sac avant de descendre la route de Svalich en direction du
village de Barovie.

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