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Compagnon du joueur

Créez des personnages héroïques possédant un pouvoir élémentaire grâce à ce


supplément pour le plus grand jeu de rôle au monde
Une fois en l'air, un aarakocra quitte le ciel avec
Chapitre 1 : Races réticence. Dans leur plan natal, ils peuvent voler
pendant des jours ou des mois, n'atterrissant que

C
pour pondre leurs œufs et nourrir leurs petits avant
e chapitre présente trois
de se relancer dans les airs. Ceux qui parviennent à
nouvelles races pour compléter
un monde dans le plan matériel y trouvent un
celles du Manuel du joueur:
endroit étrange. Ils oublient ou ignorent parfois les
aarakocra, genasi et goliaths.
distances verticales, et ils n’ont que pitié de ces
Une sous-race du gnome : le
personnes liées à la terre obligées de vivre et de
gnome des profondeurs est
travailler sur le terrain.
également incluse. Ces
nouvelles options sont disponibles lorsque vous
créez un personnage, à condition que votre MD les Maniérismes aviaires
autorise dans votre campagne.
La ressemblance de l’arakocra avec les oiseaux ne
Aarakocra se limite pas aux caractéristiques physiques.
Aarakocra affiche plusieurs des mêmes manières
Isolé dans les hautes montagnes au sommet de que les oiseaux ordinaires. Ils sont méticuleux à
grands arbres, les aarakocra, parfois appelés propos de leur plumage, tendant fréquemment leurs
oiseaux, évoquent la peur et l'émerveillement. De plumes, se penchant et grattant les petits passagers
nombreux aarakocra ne sont même pas originaires qu'ils auraient pu ramasser. Lorsqu'ils daignent
du plan matériel. Ils viennent d'un monde au-delà - descendre du ciel, ils le font souvent près des étangs
des vues illimitées du plan élémentaire de l'air. Ce où ils peuvent attraper des poissons et se baigner.
sont des immigrants, des réfugiés, des éclaireurs et De nombreux aarakocra ponctuent leur discours
des explorateurs, leurs avant-postes fonctionnant avec des pépiements, des sons qu'ils utilisent pour
comme des points d'ancrage dans un monde à la mettre l'accent et pour nuancer le sens, tout comme
fois étrange et étranger. un humain le ferait à travers des expressions
faciales et des gestes. Un aarakocra peut devenir
frustré par les gens qui ne parviennent pas à saisir
Bec et plume les nuances; la menace d’un aarakocra peut être
considérée comme une plaisanterie et vice versa.
D'en bas, les aarakocra ressemblent beaucoup à de L'idée de propriété déroute la plupart des aarakocra.
grands oiseaux. Ce n'est que lorsqu'ils descendent Après tout, à qui appartient le ciel ? Même
se percher sur une branche ou traversent le sol que lorsqu'on leur explique, ils trouvent d'abord la
leur apparence humanoïde se révèle. Debout, les notion de propriété mystérieuse. En conséquence,
aarakocra peuvent atteindre 1,50 mètre de haut et ils les aarakocra qui ont peu d'interactions avec
ont de longues jambes étroites qui se rétrécissent en d'autres personnes pourraient être une nuisance car
serres acérées. ils tombent du ciel pour attraper du bétail ou piller
Les plumes couvrent leurs corps. Leur plumage les récoltes pour les fruits et les céréales. Les objets
dénote généralement l'appartenance à une tribu. Les brillants et scintillants attirent leurs regards. Ils ont
mâles sont de couleur vive, avec des plumes rouges, du mal à ne pas cueillir le trésor et à le ramener
oranges ou jaunes. Les femelles ont des couleurs dans leur colonie pour l'embellir. Un aarakocra qui
plus sobres, généralement brunes ou grises. Leurs passe des années parmi d'autres races peut
têtes complètent l'apparence aviaire, étant quelque apprendre à inhiber ces impulsions.
chose comme un perroquet ou un aigle avec des Le confinement terrifie les aarakocra. Être ancré,
variations tribales distinctes. emprisonné sous terre ou emprisonné par la terre
froide et inflexible est un tourment que peu
Gardiens du ciel d'aarakocra peuvent supporter. Même perchés sur
une haute branche ou au repos dans leurs maisons
au sommet d'une montagne, ils semblent alertes, les
Nulle part les aarakocra ne sont plus confortables yeux bougent et les corps prêts à prendre leur envol.
que dans le ciel. Ils peuvent passer des heures dans
les airs, et certains durent aussi longtemps que des
jours, verrouillant leurs ailes en place et laissant les
Monde natal
thermiques les maintenir en l'air. Au combat, ils
prouvent qu’ils sont des aviateurs dynamiques et La plupart des aarakocra vivent sur le plan
acrobatiques, se déplaçant avec une vitesse et une élémentaire de l'air. Un aarakocra peut être entraîné
grâce remarquables, plongeant pour frapper leurs dans le plan matériel, parfois pour poursuivre des
adversaires avec des armes ou des serres avant de se ennemis ou contrecarrer les desseins de leurs
détourner et de s'envoler. ennemis là-bas. L'accident pourrait également
envoyer un nid d'aarakocra tomber dans un monde
sur ce plan. Quelques-uns trouvent leur chemin vers
un tel monde à travers des portails sur leur propre
avion et établissent des nids dans les hautes
montagnes ou dans les auvents des vieilles forêts.
Une fois que les tribus d'aarakocra se sont installées
dans une zone, elles partagent un territoire de
chasse qui s'étend sur une zone allant jusqu'à 100
miles de côté, chaque tribu chassant dans les terres
les plus proches de leur colonie, allant plus loin si
le gibier se raréfie.
Une colonie typique se compose d'un grand nid à
toit ouvert fait de vignes tissées. L'aîné agit en tant
que chef avec le soutien d'un chaman.

Aarakocra dans les royaumes oubliés


Jamais bien implantée à Faerûn, les
aarakocra n'ont que quatre colonies majeures:
dans les Monts Étoiles de la Haute Forêt, dans
les Cornes de la Tempête à Cormyr, dans les
Montagnes Cloven sur le Vilhon Reach et dans
les Mistcliffs à Chult.
Ces colonies établies dans les Monts étoilés,
les plus proches de la vallée de Dessarin, étaient
toujours un peuple secret et gardé, repéré
uniquement lors de leurs vols au-dessus de la
Haute Forêt. Un dragon vert cruel et rapace a
presque anéanti la population et dispersé les
survivants. Ces aarakocra et leurs descendants
ont juré de se venger du dragon et peuvent être
vus en train de parcourir les terres du Nord et de
Cormyr à la recherche de signes de leur ennemi.
Leur seule colonie se trouve sur les pentes
des montagnes les plus méridionales des Monts
Star. Aux sources de la Licorne Run, le Last
Aerie abrite plusieurs dizaines d'aarakocra.
Récemment, les anciens aarakocra ont détecté
des changements dans les vents dominants qu'ils
considéraient comme de mauvais augure. ont des liens historiques avec les Ducs du Vent
Contrairement aux aarakocra des autres d'Aqaa. Des individus exceptionnels honorent cette
mondes sur le plan matériel, les aarakocra des connexion et pourraient rechercher les pièces
royaumes voyagent rarement vers le plan manquantes du bâton des sept parties, les restes
élémentaire de l'air. d'un artefact façonné par les ducs du vent il y a
longtemps pour vaincre le monstrueux champion de
la reine du Chaos, Miska the Wolf-Spider. Une fois
Grand objectif plongé dans le corps de Miska, le chaos dans son
sang a brisé la verge et dispersé ses morceaux à
Un aarakocra apprécie la paix et la solitude. La travers le multivers. Récupérer les pièces signifie
plupart d'entre eux ont peu d'intérêt à traiter avec gagner en honneur et en estime aux yeux des vaati
d'autres peuples et moins intéressés à passer du qui les ont forgées et pourraient éventuellement
temps sur le terrain. Pour cette raison, il faut une restaurer une arme puissante de défense contre les
circonstance exceptionnelle pour qu’un aarakocra agents du mal élémentaire.
quitte sa tribu et entreprenne la vie de l’aventurier. Deuxièmement, les aarakocra sont des ennemis
Ni le trésor ni la gloire ne suffisent à les attirer hors jurés de la Terre élémentaire, en particulier les
de leurs tribus; une menace grave pour leur peuple, gargouilles qui servent Ogrémoch, le Prince de la
une mission de vengeance ou une catastrophe est Terre. Le mot Aarakocra pour gargouille est
généralement au cœur du chemin choisi par vaguement traduit par «rocher volant», et les
l'aventurier aarakocra. batailles entre aarakocra et gargouilles ont fait rage
Deux autres circonstances pourraient appeler un à travers les plans élémentaires de la Terre et de
aarakocra à l'aventure. Premièrement, les aarakocra l'Air, se déversant parfois dans un monde sur le
plan matériel. U aarakocra sur ce plan pourrait Background d'Aarakocra
quitter leurs colonies pour prêter assistance à Les backgrounds les plus appropriés pour
d'autres humanoïdes engagés dans la lutte contre les l'aarakocra comprennent l'outreterre, l'ermite et
cultes de la terre et contrecarrer leurs efforts. le sage.
Les petites colonies d'aarakocra sont
Noms d'Aarakocra insulaires et éloignées, et peu d'aarakocra vivent
loin de leurs gîtes. Dans les Monts Étoiles de la
Haute Forêt dans les Royaumes Oubliés, pas plus
Comme pour une grande partie de leur discours, les de quelques douzaines d'aarakocra vivent loin
noms des aarakocra incluent des clics, des trilles et des nids de leurs familles. Ceux qui le font sont
des sifflets au point que les autres peuples ont du généralement des rangers ou des combattants,
mal à les prononcer. En règle générale, un nom a qui patrouillent constamment à la recherche de
deux à quatre syllabes avec les sons agissant menaces extérieures.
comme des connecteurs. Lorsqu'ils interagissent
avec d'autres races, les aarakocra peuvent utiliser
des surnoms obtenus auprès des personnes qu'ils Gnome des profondeurs
rencontrent ou des formes abrégées de leurs noms
complets. Les gnomes forestiers et les gnomes des roches sont
Un aarakocra de l'un ou l'autre sexe peut avoir l'un les gnomes les plus couramment rencontrés sur les
de ces noms courts: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, terres du monde de la surface. Il existe une autre
Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, sous-race de gnomes rarement vue par les habitants
Salleek, Urreek ou Zeed. de la surface: les gnomes profonds, également
connus sous le nom de svirfneblin. Gardés et
Traits d'Aarakocra méfiants à l'égard des étrangers, les svirfneblin sont
rusés et taciturnes, mais peuvent être tout aussi
généreux, loyaux et compatissants que leurs cousins
En tant qu'arakocra, vous avez certains traits en de surface.
commun avec votre peuple. Être capable de voler à
grande vitesse à partir du 1er niveau est
exceptionnellement efficace dans certaines
circonstances et extrêmement dangereux dans
d'autres. En conséquence, jouer un aarakocra
nécessite une attention particulière de la part de
votre MD.
Augmentation du score de caractéristique. Votre
score de Dextérité augmente de 2 et votre score de
Sagesse augmente de 1.
Âge. Les Aarakocra atteignent la maturité à l’âge de
3 ans. Comparés aux humains, les aarakocra ne
vivent généralement pas plus de 30 ans.
Alignement. La plupart des aarakocra sont bons et
choisissent rarement leur camp en ce qui concerne
la loi et le chaos. Les chefs tribaux et les guerriers
pourraient être légitimes, tandis que les explorateurs
et les aventuriers pourraient avoir tendance à être
chaotiques.
Taille. Un aarakocra mesure environ 1,50 mètre. Ils
ont des corps minces et légers qui pèsent entre 40 et
50 kg. Votre taille est moyenne.
La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de
7,5 mètres
Vol. Vous avez une vitesse de vol de 15 mètres.
Pour utiliser cette vitesse, vous ne pouvez pas
porter d'armure moyenne ou lourde.
Serres. Vous maîtrisez vos frappes à mains nues,
qui infligent 1d4 dégâts coupants en cas de coup.
Langue. Vous pouvez parler, lire et écrire le
Commun, l’Aarakocra et l’Auran.
Né de la Terre profonde gnome. Les Svirfneblin aiment les pierres
précieuses de toutes sortes et recherchent hardiment
les pierres précieuses dans les tunnels les plus
Les Svirfneblin ressemblent plus à des créatures de profonds et les plus sombres. Ce sont également des
pierre qu'à de la chair. Leur peau coriace est tailleurs de pierres et des mineurs experts, et ils
généralement une teinte grise, brune ou brune qui privilégient les rubis au-dessus de toutes les autres
agit comme un camouflage naturel avec la roche pierres précieuses.
qui les entoure. Leurs corps sont noueux de muscles
durs ou de graisse, et ils sont plus lourds que leur Habitants profonds
petite taille ne le suggère; svirfneblin pèse souvent
50 kg ou plus, mais mesure rarement plus de 90 cm
de haut. Les mâles svirfneblin sont chauves depuis Les Svirfneblin sont connus comme des gnomes
la petite enfance, bien que les adultes puissent avoir profonds car ils choisissent de vivre loin sous la
des barbes raides ou des moustaches. Les femmes surface de la terre. La plupart des svirfneblin ne
ont des cheveux pleins et elles les attachent voient jamais le jour. Leurs maisons sont des
généralement en tresses ou les coupent court pour forteresses bien cachées cachées par des passages
les empêcher de les gêner pendant qu'elles mazelike et des illusions intelligentes. De vastes
travaillent. réseaux de tunnels de mines sillonnent la plupart
Les Svirfneblin sont bien adaptés à leur existence des colonies de svirfneblin, gardés par des pièges
souterraine. Ils ont une excellente vision des mortels et des sentinelles dissimulées. Une fois
ténèbres, et beaucoup d'entre eux ont des talents qu'un voyageur a franchi les défenses extérieures,
magiques qui rivalisent avec les sorts innés du drow les tunnels s'ouvrent sur de merveilleuses cavernes-
et du duergar. Ils sont étonnamment forts pour leur villes creusées dans la roche environnante avec un
taille, endurant des efforts et des dangers qui soin exquis. Les svirfneblin sont austères dans leur
accableraient la plupart des autres personnes. confort par rapport à leurs cousins de surface, mais
ils sont très fiers de leur pierre. Les gnomes
Maîtres mineurs profonds font de leur mieux pour rester cachés.
Même si les voyageurs de surface réussissent à
localiser une communauté svirfneblin, gagner leur
Malgré leur nature prudente, les svirfneblin ne sont confiance peut être encore plus difficile. Les rares
pas sans joie. Ils admirent le travail habile et voyageurs qui réussissent à se lier d'amitié avec des
l'artisanat délicat, comme n'importe quel autre gnomes profonds trouvent qu'ils sont des alliés
loyaux et courageux contre n'importe quel ennemi.
Eclaireurs et espions commodité, les traits du gnome et du gnome
profond sont combinés ici.
Augmentation du score de caractéristique. Votre
Les gnomes vivant en surface prennent souvent la score d'Intelligence augmente de 2 et votre score de
vie de l’aventurier par pure curiosité pour le monde Dextérité augmente de 1.
qui les entoure, désireux de voir de nouvelles Âge. Les gnomes profonds sont de courte durée
choses et de rencontrer de nouvelles personnes. En pour les gnomes. Ils mûrissent au même rythme que
comparaison, la plupart des svirfneblin ont très peu les humains et sont considérés comme des adultes à
d'envie de voyager et voyagent rarement loin de l'âge de 25 ans. Ils vivent de 200 à 250 ans, bien
chez eux. Ils voient le monde de la surface comme que le dur labeur et les dangers de l'Underdark les
un endroit déroutant sans frontières et rempli de réclament souvent avant l'heure.
dangers inconnus. Néanmoins, quelques svirfneblin Alignement. Un svirfneblin pense que la survie
comprennent qu'il est nécessaire de savoir quelque dépend du fait d'éviter les enchevêtrements avec
chose sur ce qui se passe à la surface près de leurs d'autres créatures et de ne pas se faire d'ennemis, ils
refuges cachés. En conséquence, certains favorisent donc les alignements neutres. Ils
svirfneblin deviennent des éclaireurs, des espions souhaitent rarement le mal aux autres et il est peu
ou des messagers qui s'aventurent à l'étranger, probable qu'ils prennent des risques au nom des
faisant de leur mieux pour éviter l'attention. Ces autres.
voyageurs sont notoirement bouche close sur leur Taille. Un svirfneblin typique mesure environ 90
origine et ce qu'ils font, mais quelques-uns finissent cm à 1,05 mètre de haut et pèse 40 à 60 kg. Votre
par apprendre à faire confiance aux gens de bon taille est petite.
cœur du monde de la surface. La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de
Quelques svirfneblin deviennent des marchands qui 7,5 mètres.
traitent avec d'autres races à la fois au-dessus et au- Darkvision supérieure. Votre vision sombre a un
dessous du sol. Les drows, les duergars et d'autres rayon de 36 mètres.
peuples savent que les svirfneblin sont Gnome rusé. Vous avez l'avantage sur tous les jets
généralement neutres dans leurs perspectives et de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de
généralement honnêtes dans leurs relations. Servir Charisme contre la magie.
d'intermédiaires entre les races trop hostiles pour Camouflage de pierre. Vous avez l'avantage aux
traiter directement les uns avec les autres peut être tests de Dextérité (furtivité) pour vous cacher sur un
lucratif, et cela remplit une fonction défensive terrain rocheux.
importante; Les intermédiaires de svirfneblin ont Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire en
tendance à en savoir plus que quiconque sur les commun, en gnome et en sous-commun. Le dialecte
rumeurs et les menaces entre marchands rivaux. svirfneblin est plus guttural que le gnome de
surface, et la plupart des svirfneblin ne connaissent
Noms de gnomes des profondeurs qu'un peu le commun, mais ceux qui traitent avec
des étrangers (et cela vous inclut en tant
qu'aventurier) en ont assez pour se débrouiller dans
Les Svirfneblin préfèrent des noms moins d'autres pays.
flamboyants que leurs cousins de gnome des
rochers ou de forêt. Les noms de clan reflètent les Don optionnel
compétences ou les professions auxquelles une
Si votre MD autorise l’utilisation des donss du
famille particulière est associée, et changent parfois
chapitre 6 du Manuel du joueur, votre gnome des
si un individu remarquable prend une nouvelle
profondeurs a accès au dont spécial suivant.
direction.
Noms masculins: Belwar, Brickers, Durthmeck,
Magie de Svirfneblin
Firble, Krieger, Kronthud, Schneltheck,
Prérequis: Gnome (gnome des profondeur)
Schnicktick, Thulwar, Walschud
Vous avez hérité de la capacité innée de lancer de
Noms féminins: Beliss, Durthee, Fricknarti,
sorts de vos ancêtres. Cette capacité vous permet de
Ivridda, Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella,
lancer une non-détection sur vous-même à volonté,
Thulmarra, Wirsidda
sans avoir besoin d'un composant matériel. Vous
Noms de clan: Crystalfist, Gemcutter, Ironfoot,
pouvez également lancer chacun des sorts suivants
Rockhewer, Seamfinder, Stonecutter
une fois avec cette capacité: cécité / surdité, flou et
se déguiser. Vous retrouvez la capacité de lancer
Traits de gnome des profondeurs ces sorts lorsque vous terminez un long repos.
L'intelligence est votre capacité à lancer des sorts
pour ces sorts, et vous les lancez à leurs niveaux les
Lorsque vous créez un personnage de gnome, vous
plus bas possibles.
pouvez choisir le gnome profond comme alternative
aux sous-races du manuel du joueur. Pour votre
Gnomes profonds dans les royaumes oubliés Héritiers du pouvoir élémentaire
Dans les Royaumes Oubliés, les gnomes
profonds vivent dans un monde souterrain
périlleux connu sous le nom de Underdark. Ce Les Genasi héritent de quelque chose des deux
labyrinthe de cavernes et de tunnels abrite côtés de leur double nature. Ils ressemblent aux
certaines des créatures les plus redoutées de humains mais ont une couleur de peau inhabituelle
Faerûn. Pour cette raison, les svirfneblin qui (rouge, verte, bleue ou grise), et il y a quelque
habitent ici sont beaucoup plus méfiants et chose d'étrange à leur sujet. Le sang élémentaire qui
méfiants que leurs parents sur les autres mondes. circule dans leurs veines se manifeste différemment
Ils autorisent rarement des étrangers parmi eux, dans chaque genasi, souvent sous forme de pouvoir
et ceux avec qui ils doivent traiter sont tenus à magique.
distance. Si quelqu'un a la chance de faire Vu en silhouette, un genasi peut généralement
confiance aux gnomes des profondeurs, c'est un passer pour un humain. Ceux de la terre ou de l'eau
ami pour la vie. Pour le svirfneblin des ont tendance à être plus lourds, tandis que ceux de
Underdark, la confiance authentique est une l'air ou du feu ont tendance à être plus légers. Un
marchandise bien plus précieuse que l'or. genasi donné peut avoir des caractéristiques
rappelant le parent mortel (oreilles pointues d'un
elfe, cadre plus trapu et cheveux épais d'un nain,
Genasi petites mains et pieds d'un halfelin, yeux
extrêmement grands d'un gnome, etc.).
Ceux qui pensent à d'autres plans les considèrent Les Genasi n'ont presque jamais de contact avec
comme des royaumes lointains, mais l'influence leurs parents élémentaires. Les génies s'intéressent
planaire peut être ressentie dans le monde entier. rarement à leur progéniture mortelle, les
Elle se manifeste parfois chez des êtres qui, par considérant comme des accidents. Beaucoup ne
accident de naissance, portent la puissance des ressentent rien du tout pour leurs enfants genasi.
avions dans leur sang. Les genasi sont l'une de ces Certains genasi vivent comme des parias, poussés à
personnes, la progéniture des génies et des mortels. l'exil pour leur apparence troublante et leur magie
Les plans élémentaires sont souvent inhospitaliers étrange, ou assumant la direction d'humanoïdes
pour les natifs du plan matériel: la terre écrasante, sauvages et de cultes étranges dans des terres
les flammes brûlantes, les cieux illimités et les mers sauvages. D'autres gagnent des positions de grande
sans fin rendent la visite de ces lieux dangereuse influence, en particulier là où les êtres élémentaires
même pour une courte période. Cependant, les sont vénérés. Quelques genasi quittent l'avion
puissants génies ne sont pas confrontés à de tels matériel pour trouver refuge dans la maison de leurs
problèmes lorsqu'ils s'aventurent dans le monde des parents génies.
mortels. Ils s'adaptent bien aux éléments mêlés du
plan matériel, et ils visitent parfois - que ce soit de Sauvage et confiant
leur propre gré ou sous la contrainte de la magie.
Certains génies peuvent adopter une apparence Les Genasi manquent rarement de confiance, se
mortelle et voyager incognito. considérant comme égaux à presque tous les défis
Au cours de ces visites, un mortel pourrait attirer sur leur chemin. Cette certitude peut se manifester
l’œil d’un génie. Des formes d'amitié, une romance sous forme de gracieuse confiance en soi dans un
fleurit et parfois des enfants en résultent. Ces genasi et d'arrogance dans un autre. Une telle
enfants sont des genasi: des individus liés à deux confiance en soi peut parfois aveugler les genasi au
mondes, mais n'appartenant à aucun des deux. risque, et leurs grands projets leur causent souvent
Certains genasi sont nés d'unions mortels-génies, des ennuis, eux et d'autres. Trop d’échecs peuvent
d'autres ont deux genasi comme parents, et ébranler même le sens de soi d’un genasi, alors ils
quelques rares ont un génie plus haut dans leur se poussent constamment à s’améliorer, à
arbre généalogique, manifestant un héritage perfectionner leurs talents et à perfectionner leur
élémentaire dormant depuis des générations. art.
Parfois, les genasi résultent d'une exposition à une
poussée de puissance élémentaire, à travers des
phénomènes tels qu'une éruption des plans Terres Genasi
intérieurs ou une convergence planaire. L'énergie
élémentaire sature toutes les créatures de la région En tant qu'êtres rares, les genasi pourraient passer
et pourrait modifier suffisamment leur nature pour leur vie entière sans rencontrer un autre de leur
que leur progéniture avec d'autres mortels naisse en espèce. Il n'y a pas de grandes villes ou empires
tant que genasi. genasi. Les Genasi ont rarement leurs propres
communautés et adoptent généralement les cultures
et les sociétés dans lesquelles ils sont nés. Plus leur
apparence est étrange, plus ils ont du mal. De
nombreux genasi se perdent dans des villes La plupart des genasi de l'air et du feu dans les
grouillantes, où leur caractère distinctif ne lève Royaumes sont les descendants des djinns et des
guère un sourcil dans des lieux habitués à une efreet qui ont autrefois régné sur Calimshan.
variété de personnes différentes. Lorsque ces dirigeants ont été renversés, leurs
enfants touchés par la planète ont été dispersés.
Genasi sur Athas Pendant des milliers d'années, les lignées de ces
Bien que tout monde comprenant un ou genasi se sont répandues dans d'autres pays. Bien
plusieurs plans élémentaires puisse présenter des que loin d'être communs, les genasi de l'air et du
genasi, sur Athas, le monde de la campagne Dark feu sont plus susceptibles de se trouver dans les
Sun, les forces élémentaires ont une plus grande régions occidentales de Faerûn, le long de la côte de
influence qu'elles ne l’ont sur les autres mondes. Calimshan au nord jusqu'à la côte de l'épée, et dans
En tant que peuple touché par le pouvoir les Heartlands occidentaux à l'est. Certains restent
élémentaire, les genasi sont considérés comme dans leur ancienne patrie.
des voyants, des prophètes et des élus. La En revanche, les genasi de l'eau et de la terre n'ont
naissance d'un genasi, qu'il soit esclave, noble ou pas d'histoire commune. Les individus ont du mal à
membre d'une tribu du désert, est un événement retracer leur propre lignée et les lignées sautent
de bon augure. La plupart des Athasiens croient parfois une génération ou deux. De nombreux
qu'un genasi donné est destiné à la grandeur - ou genasi terrestres sont originaires du Nord et se sont
à l'infamie. dispersés à partir de là. Les genasi d'eau
proviennent des zones côtières, la plus grande
Cependant, ceux qui vivent à la frontière, ont concentration d'entre elles provenant des régions
beaucoup plus de mal à vivre. Les gens là-bas ont entourant la mer des étoiles tombées.
tendance à moins accepter les différences. Parfois, La terre lointaine de Zakhara n'est connue que dans
une épaule froide et un regard suspect sont les les légendes de la plupart des habitants de Faerûn.
meilleurs que les genasi puissent espérer; dans des Là, les génies et les lanceurs de sorts concluent des
endroits plus arriérés, ils sont confrontés à marchés, et les genasi peuvent résulter de tels
l'ostracisme et même à la violence de personnes qui pactes. Ces genasi ont été des sources de grande
les prennent pour des démons. Face à une vie richesse et de malheur dans l'histoire de cette terre.
difficile, ces genasi cherchent l'isolement dans la
nature, s'installant dans les montagnes ou les forêts,
près des lacs ou sous terre.
Background Genasi Traits de Genasi
Chaque sous-race genasi a son propre
tempérament, ce qui peut rendre certains
backgrounds plus adaptés que d'autres. Votre caractère genasi a certaines caractéristiques
Les genasi de l’air sontt fier de leur héritage, en commun avec tous les autres genasi.
parfois jusqu'à la hauteur. Ils peuvent être Augmentation du score de caractéristique. Votre
flamboyants et souhaitent avoir un public. Ils score de Constitution augmente de 2.
restent rarement longtemps au même endroit, Âge. Les genasi mûrissent à peu près au même
toujours à la recherche d'un nouveau ciel à voir rythme que les humains et atteignent l'âge adulte à
et à respirer. Les genasi d’air qui ne vivent pas la fin de leur adolescence. Ils vivent un peu plus
dans les villes préfèrent les terres ouvertes longtemps que les humains, jusqu'à 120 ans.
comme les plaines, les déserts et les hautes Alignement. Indépendants et autonomes, les genasi
montagnes. Les antécédents appropriés incluent tendent vers un alignement neutre.
charlatan, artiste et noble. Taille. Les Genasi sont aussi variés que leurs
Les genasi de la Terre sont plus retirés et leur parents mortels, mais sont généralement construits
connexion à la terre les empêche d'être à l'aise comme des humains, mesurant entre 1,50 mètre et
dans la plupart des villes. Cependant, leur taille plus de 1,80 mètre. Votre taille est moyenne.
et leur force inhabituelles en font des soldats La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9
naturels et, grâce à leur attitude stoïque, ils mètres.
peuvent encourager les autres et devenir de Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
grands chefs. De nombreux genasi terrestres commun et le primordial. Primordial est une langue
vivent sous terre, où ils peuvent être dans leur gutturale, remplie de syllabes dures et de consonnes
élément préféré. Lorsqu'ils émergent de leurs dures.
grottes, ils peuvent parcourir les collines et les Sous-races. Quatre sous-races majeures de genasi
montagnes ou revendiquer de vieilles ruines. Les se trouvent parmi les mondes du D&D: air genasi,
antécédents appropriés pour les genasi de la terre earth genasi, fire genasi et water genasi. Choisissez
comprennent l'ermite, l'outlander et le soldat. l'un de ces sous-races.
Les genasi du feu se mettent souvent en
difficulté avec leur tempérament fougueux. Genasi de l’air
Comme leurs cousins air genasi, ils affichent En tant que genasi de l'air, vous descendez du djinn.
parfois leur supériorité perçue sur les gens Aussi changeante que la météo, vos humeurs
ordinaires. Mais ils veulent aussi que les autres passent du calme au sauvage et violent avec peu
partagent leur haute opinion d'eux-mêmes, ils d'avertissement, mais ces tempêtes durent rarement
cherchent donc constamment à améliorer leur longtemps.
réputation. Les origines probables d'un genasi du Un genasi de l’air a généralement la peau, les
feu incluent le criminel, le héros populaire et le cheveux et les yeux bleu clair. Une brise faible mais
noble. constante l’accompagne, ébouriffant les cheveux et
Les genasi aquatiques ont presque tous une remuant les vêtements. Certains genasi de l’air
certaine expérience à bord ou autour des navires parlent avec des voix haletantes, marquées par un
de mer. Ils font d'excellents marins et pêcheurs. faible écho. Quelques-uns affichent des motifs
Comme les genasi de la terre, cependant, les étranges dans leur chair ou font pousser des cristaux
genasi de l'eau préfèrent le calme et la solitude; à partir de leur cuir chevelu.
les larges rives sont leurs maisons naturelles. Ils Augmentation du score de caractéristique. Votre
vont où ils veulent, font ce qu'ils veulent et se score de Dextérité augmente de 1.
sentent rarement liés à quoi que ce soit. Les bons Souffle sans fin. Vous pouvez retenir votre souffle
milieux pour les genasi de l'eau incluent l'ermite indéfiniment tant que vous n’êtes pas frappé
et le marin. d’incapacité.
Mêlez-vous au vent. Vous pouvez lancer le sort de
lévitation une fois avec cette aptitude, ne
Noms Genasi nécessitant aucun composant matériel, et vous
retrouvez la capacité de le lancer de cette façon
Les Genasi utilisent les conventions de lorsque vous avez terminé un long repos. La
dénomination des personnes parmi lesquelles ils ont constitution est votre capacité à lancer des sorts
été élevés. Ils pourraient plus tard assumer des pour ce sort.
noms distinctifs pour capturer leur héritage, tels que
Flame, Ember, Wave ou Onyx. Genasi de la terre
En tant que genasi de la terre, vous descendez du
dao cruel et avide, bien que vous ne soyez pas
nécessairement mauvais. Vous avez hérité d'une
certaine mesure de contrôle sur la terre, vous
délectant d'une force supérieure et d'une puissance Résistance au feu. Vous avez une résistance aux
solide. Vous avez tendance à éviter les décisions dégâts de feu.
irréfléchies, en vous arrêtant suffisamment Atteignez la flamme. Vous connaissez le cantrip
longtemps pour examiner vos options avant d'agir. pour produire des flammes. Une fois que vous
La Terre élémentaire se manifeste différemment atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort des
d'un individu à l'autre. Certains genasi terrestres ont mains brûlantes une fois avec ce trait en tant que
toujours des morceaux de poussière qui tombent de sort de niveau 1, et vous retrouvez la capacité de le
leur corps et de la boue collée à leurs vêtements, ne lancer de cette façon lorsque vous avez terminé un
se nettoyant jamais, quelle que soit la fréquence à long repos. La constitution est votre capacité à
laquelle ils se baignent. D'autres sont aussi brillants lancer des sorts pour ce sort.
et polis que des pierres précieuses, avec des tons de
peau brun foncé ou noir, les yeux étincelants Genasi de l’eau
comme des agates. Les genasi terrestres peuvent Le clapotis des vagues, le jet d'écume de mer sur le
également avoir une chair métallique lisse, une vent, les profondeurs de l'océan, tout cela vous
peau de fer terne tachetée de rouille, une peau interpelle. Vous vous promenez librement et êtes
rugueuse et caillouteuse, ou même une couche de fier de votre indépendance, bien que d'autres
minuscules cristaux incrustés. Les plus frappants puissent vous considérer comme égoïste.
ont des fissures dans leur chair, d'où brille une La plupart des genasi d'eau ont l'air d'avoir fini de
faible lumière. se baigner, des perles d'humidité s'accumulant sur
Augmentation du score de caractéristique. Votre leur peau et leurs cheveux. Ils sentent la pluie
score de Force augmente de 1. fraîche et l'eau claire. La peau bleue ou verte est
Marche de la Terre. Vous pouvez vous déplacer commune et la plupart ont des yeux un peu trop
sur un terrain difficile en terre ou en pierre sans grands, de couleur bleu-noir. Les cheveux d'un
dépenser de mouvement supplémentaire. genasi aquatique peuvent flotter librement, se
Fusionner avec la pierre. Vous pouvez lancer le balancer et onduler comme s'ils étaient sous l'eau.
sort de passe sans laisser de trace une fois avec ce Certains ont des voix avec des nuances rappelant le
trait, ne nécessitant aucun composant matériel, et chant des baleines ou les ruisseaux ruisselants.
vous retrouvez la capacité de le lancer de cette Augmentation du score de caractéristique. Votre
façon lorsque vous avez terminé un long repos. La score de Sagesse augmente de 1.
constitution est votre capacité à lancer des sorts Résistance aux acides. Vous avez une résistance
pour ce sort. aux dommages acides.
Amphibie. Vous pouvez respirer de l'air et de l'eau.
Genasi du feu Nager. Vous avez une vitesse de nage de 9 mètres.
En tant que genasi du feu, vous avez hérité de Appel à la vague. Vous connaissez la forme du
l'humeur instable et de l'esprit vif de l'efreet. Vous galop de l'eau (voir chapitre 2). Lorsque vous
avez tendance à être impatient et à porter des atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer une fois le
jugements instantanés. Plutôt que de cacher votre sort de création ou de destruction d'eau en tant que
apparence distinctive, vous en exultez. sort de niveau 2 avec cette aptitude, et vous
Presque tous les genasi de feu sont fébrilement retrouvez la capacité de le lancer de cette manière
chauds comme s'ils brûlaient à l'intérieur, une lorsque vous terminez un long repos. La
impression renforcée par des tons de peau rouge constitution est votre capacité à lancer des sorts
flamboyant, noir charbon ou gris cendré. Les plus pour ces sorts.
humains ont des cheveux roux ardents qui se
tordent sous une émotion extrême, tandis que les
spécimens plus exotiques arborent de vraies Goliath
flammes dansant sur leur tête. Les voix des genasi
du feu peuvent ressembler à des flammes Aux plus hauts sommets des montagnes - bien au-
crépitantes, et leurs yeux s'embrasent lorsqu'ils sont dessus des pentes où poussent les arbres et où l'air
en colère. Certains sont accompagnés d'un léger est mince et les vents glaciaux hurlent - habitent les
parfum de soufre. goliaths reclus. Peu de gens peuvent prétendre avoir
Augmentation du score de caractéristique. Votre vu un goliath, et encore moins peuvent prétendre à
score d'Intelligence augmente de 1. leur amitié. Les Goliaths errent dans un royaume
Darkvision. Vous pouvez voir dans une faible sombre de roches, de vent et de froid. Leurs corps
lumière à moins de 18 mètres de vous comme si semblent taillés dans la pierre de la montagne et
c'était une lumière vive, et dans l'obscurité comme leur confèrent une grande puissance physique.
si c'était une lumière faible. Vos liens avec le plan Leurs esprits prennent après le vent errant, ce qui en
élémentaire du feu rendent votre vision sombre fait des nomades qui errent d'un sommet à l'autre.
inhabituelle: tout ce que vous voyez dans l'obscurité Leurs cœurs sont imprégnés du regard froid de leur
est dans une nuance de rouge. royaume glacial, laissant à chaque goliath la
responsabilité de gagner une place dans la tribu ou
de mourir en essayant.
plus âgé ou plus faible. Les Goliaths ont peu de
Concurrents motivés pitié pour les adultes qui ne peuvent pas prendre
soin d’eux-mêmes, même si un individu malade ou
blessé est traité, en raison du concept goliath du
Chaque jour apporte un nouveau défi à un goliath. fair-play.
La nourriture, l'eau et les abris sont rares dans les On s'attend toujours à ce qu'un goliath blessé de
montagnes les plus élevées. Une seule erreur peut façon permanente tire son poids dans la tribu. En
condamner toute une tribu, tandis que l’effort règle générale, un tel goliath meurt en essayant de
héroïque d’un individu peut assurer la survie du suivre le rythme, ou le goliath s'éloigne dans la nuit
groupe tout entier. pour rechercher la froide volonté du destin.
Les Goliaths accordent ainsi une importance À certains égards, la volonté des goliaths de se
particulière à l'autosuffisance et à la compétence surpasser se nourrit de l'inévitabilité sinistre de leur
individuelle. Ils ont une contrainte de garder le déclin et de leur mort. Un goliath préfère de loin
score, de compter leurs actes et de compter leurs mourir au combat, au sommet de sa force et de son
réalisations pour les comparer aux autres. Les habileté, plutôt que d'endurer la lente
Goliath aiment gagner, mais ils voient la défaite décomposition de la vieillesse. Peu de gens ont
comme un encouragement à améliorer leurs jamais rencontré un goliath âgé, et même ces
compétences. goliaths qui ont laissé leur peuple aux prises avec
Cet attachement à la concurrence a un côté sombre. l'envie de renoncer à leur vie alors que leurs
Les Goliaths sont des concurrents féroces, mais ils compétences physiques se détériorent.
sont surtout poussés à surpasser leurs efforts passés. En raison de leur prise de risque, les tribus goliath
Si un goliath tue un dragon, il ou elle peut souffrent d'un manque chronique d'expérience
rechercher un wyrm plus grand et plus puissant offerte par les dirigeants de longue date. Ils espèrent
pour combattre. Peu d'aventuriers goliath atteignent une sagesse innée dans leur leadership, car ils
la vieillesse, car la plupart meurent en tentant de peuvent rarement compter sur une sagesse grandie
surpasser leurs réalisations passées. avec l'âge.

Fair-play

Pour les goliaths, la concurrence n'existe que


lorsqu'elle est soutenue par des règles du jeu
équitables. La compétition mesure le talent, le
dévouement et l'effort. Ces facteurs déterminent la
survie sur leur territoire d'origine, et non la
dépendance à des objets magiques, à l'argent ou à
d'autres éléments qui peuvent faire pencher la
balance d'une manière ou d'une autre. Les Goliaths
s'appuient volontiers sur de tels avantages, mais ils
prennent soin de se rappeler qu'un tel avantage peut
toujours être perdu. Un goliath qui compte trop sur
eux peut devenir complaisant, une recette pour un
désastre dans les montagnes.
Ce trait se manifeste le plus fortement lorsque les
goliaths interagissent avec d'autres personnes. La
relation entre les paysans et les nobles laisse
perplexe les goliaths. Si un roi n'a pas l'intelligence
ou le leadership pour diriger, alors clairement la
personne la plus talentueuse du royaume devrait
prendre sa place. Les Goliaths gardent rarement de
telles opinions pour eux-mêmes et se moquent des
gens qui comptent sur les structures ou les règles de
la société pour maintenir le pouvoir.

La survie du plus fort

Parmi les goliaths, tout adulte qui ne peut pas


contribuer à la tribu est expulsé. Un goliath solitaire
a peu de chances de survie, en particulier un goliath
Noms Goliath Taille. Les goliaths mesurent entre 2,1 et 2,4 mètres
de haut et pèsent entre 140 et 170 kg. Votre taille
est moyenne.
Chaque goliath a trois noms: un nom de naissance La vitesse. Votre vitesse de marche de base est de 9
attribué par la mère et le père du nouveau-né, un mètres.
surnom attribué par le chef de tribu et un nom de Athlète naturel. Vous avez une maîtrise de
famille ou de clan. Un nom de naissance comprend l'athlétisme.
jusqu'à trois syllabes. Les noms de clan sont de cinq L'endurance de la pierre. Vous pouvez vous
syllabes ou plus et se terminent par une voyelle. concentrer de temps à autre pour éviter les
Les noms de naissance sont rarement liés au sexe. blessures. Lorsque vous subissez des dégâts, vous
Les Goliaths considèrent les femmes et les hommes pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12.
comme égaux en toutes choses, et ils trouvent que Ajoutez votre modificateur de Constitution au
les sociétés dont les rôles sont divisés par sexe sont nombre obtenu et réduisez les dégâts de ce total.
déroutantes ou dignes de moquerie. Pour un goliath, Après avoir utilisé cette caractéristique, vous ne
la personne qui est la meilleure dans un travail pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas
devrait être celle chargée de le faire. terminé un repos court ou long.
Le surnom d’un goliath est une description qui peut Construction puissante. Vous comptez comme
changer au gré d’un chef ou d’un ancien de la tribu. une taille plus grande pour déterminer votre
Il se réfère à un acte notable, soit un succès ou un capacité de charge et le poids que vous pouvez
échec, commis par le goliath. Les Goliaths pousser, tirer ou soulever.
attribuent et utilisent des surnoms avec leurs amis Né à la montagne. Vous êtes acclimaté à la haute
d'autres races, et les modifient pour faire référence altitude, y compris à des altitudes supérieures à
aux actes notables d'un individu. 6.000 mètres. Vous êtes également naturellement
Les Goliaths présentent les trois noms lorsqu'ils adapté aux climats froids, comme décrit dans le
s'identifient, dans l'ordre du nom de naissance, du chapitre 5 du Dungeon Master’s Guide.
surnom et du nom du clan. Dans une conversation Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le
informelle, ils utilisent leur surnom. commun et le géant.
Noms de naissance: Aukan, Eglath, Gae-Al,
Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo,
Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai,
Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
Surnoms: Bearkiller, Dawncaller, Fearless,
Flintfinder, Horncarver, Keeneye, Lonehunter,
Longleaper, Rootsmasher, Skywatcher,
Steadyhand, Threadtwister, Twice-Orphaned,
Twistedlimb, Wordpainter
Noms de clan: Anakalathai, Elanithino,
Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-
Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi,
Vaimei-Laga

Traits de Goliath

Les Goliaths partagent un certain nombre de traits


communs les uns avec les autres.
Augmentation du score de caractéristique. Votre
score de Force augmente de 2 et votre score de
Constitution augmente de 1.
Âge. Les Goliaths ont une durée de vie comparable
à celle des humains. Ils entrent à l'âge adulte à la fin
de leur adolescence et vivent généralement moins
d'un siècle.
Alignement. La société Goliath, avec ses rôles et
ses tâches clairs, a une forte tendance juridique. Le
sens de l'équité des goliath, équilibré par une
emphase sur l'autosuffisance et la responsabilité
personnelle, les pousse vers la neutralité.
Lien de bête (divination)
Chapitre 2 : sorts Couteau à glace (conjuration)
Tremblement de terre (évocation)

C
e chapitre propose de nouveaux
2ème niveau
sorts pour de nombreuses
Diable de poussière (conjuration)
classes du Manuel du joueur.
Earthbind (transmutation)
Les sorts offrent diverses façons
Skywrite (transmutation, rituel)
d'exploiter la puissance des
Protecteur du vent (évocation)
quatre éléments.
Votre MD détermine si ces sorts
3ème niveau
sont disponibles lors de la création du personnage,
Terre en éruption (transmutation)
s'ils sont découverts dans un trésor, ou si vous
Flèches de flamme (transmutation)
tombez sur eux dans une ancienne bibliothèque ou
Raz de marée (conjuration)
dans un autre magasin de connaissances magiques.
Mur d'eau (évocation)

Listes de sorts 4ème niveau


Fléau élémentaire (transmutation)
Les listes de sorts suivantes montrent lesquels des Sphère aqueuse (conjuration)
nouveaux sorts sont pour une classe. L’école de
magie d’un sort est indiquée entre parenthèses après 5ème niveau
son nom. Si un sort peut être lancé en tant que Contrôle des vents (transmutation)
rituel, la balise rituelle apparaît également entre Maelström (évocation)
parenthèses. Transmutation de la roche (transmutation)

6ème niveau
Sorts de barde Os de la terre (transmutation)
Investiture de flamme (transmutation)
Tours de magie (niveau 0) Investiture de glace (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation) Investiture de pierre (transmutation)
Investiture du vent (transmutation)
1er niveau Quartier primordial (abjuration)
Tremblement de terre (évocation)
7ème niveau
ème
2 niveau Tourbillon (évocation)
Pyrotechnie (transmutation)
Skywrite (transmutation, rituel) Sorts de Ranger
Protecteur du vent (évocation)
1er niveau
Sorts de druide Absorber les éléments (abjuration)
Lien de bête (divination)
Votre MD peut ajouter seulement quelques-uns de
ces sorts à la liste de sorts de votre druide. Par 3ème niveau
exemple, si votre druide est originaire d'une région Flèches de flamme (transmutation)
côtière, le druide pourrait avoir accès uniquement
aux nouveaux sorts sur le thème de l'eau. Sorts de sorcier
Tours de magie (niveau 0)
Créer un feu de joie (conjuration) Tours de magie (niveau 0)
Contrôle des flammes (transmutation) Créer un feu de joie (conjuration)
Gelure (évocation) Contrôle des flammes (transmutation)
Rafale (transmutation) Gelure (évocation)
Pierre magique (transmutation) Rafale (transmutation)
Terre de moisissure (transmutation) Terre de moisissure (transmutation)
Forme de l'eau (transmutation) Forme de l'eau (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation) Coup de tonnerre (évocation)

1er niveau 1er niveau


Absorber les éléments (abjuration) Catapulte (transmutation)
Couteau à glace (conjuration)
Tremblement de terre (évocation)

2ème niveau
Scorcher d'Aganazzar (évocation)
Diable de poussière (conjuration)
Earthbind (transmutation)
Prise terrestre de Maximilien (transmutation)
Pyrotechnie (transmutation)
Essaim de boules de neige de Snilloc (évocation)
Protecteur du vent (évocation)

3ème niveau
Terre en éruption (transmutation)
Flèches de flamme (transmutation)
Météores minuscules de Melf (évocation)
Mur d'eau (évocation)

4ème niveau
Sphère de tempête (évocation)
Sphère vitriolique (évocation)
Sphère aqueuse (conjuration)

5ème niveau
Contrôle des vents (transmutation)
Immolation (évocation)

6ème niveau
Investiture de flamme (transmutation)
Investiture de glace (transmutation)
Investiture de pierre (transmutation)
Investiture du vent (transmutation)

8ème niveau
L'horrible flétrissement d'Abi-Dalzim
(nécromancie)

Sorts d’encorceleur

Tours de magie (niveau 0)


Créer un feu de joie (conjuration)
Gelure (évocation)
Pierre magique (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation)

2ème niveau
Earthbind (transmutation)

4ème niveau
Fléau élémentaire (transmutation)

6ème niveau
Investiture de flamme (transmutation)
Investiture de glace (transmutation)
Investiture de pierre (transmutation)
Investiture du vent (transmutation)
Sorts de magicien 3ème niveau
Terre en éruption (transmutation)
Flèches de flamme (transmutation)
Tours de magie (niveau 0) Météores minuscules de Melf (évocation)
Créer un feu de joie (conjuration) Raz de marée (conjuration)
Contrôle des flammes (transmutation) Mur de sable (évocation)
Gelure (évocation) Mur d'eau (évocation)
Rafale (transmutation)
Terre de moisissure (transmutation) 4ème niveau
Forme de l'eau (transmutation) Fléau élémentaire (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation) Sphère de tempête (évocation)
Sphère vitriolique (évocation)
1er niveau Sphère aqueuse (conjuration)
Absorber les éléments (abjuration)
Catapulte (transmutation) 5ème niveau
Couteau à glace (conjuration) Contrôle des vents (transmutation)
Tremblement de terre (évocation) Immolation (évocation)
Transmutation de la roche (transmutation)
2ème niveau
Scorcher d'Aganazzar (évocation) 6ème niveau
Diable de poussière (conjuration) Investiture de flamme (transmutation)
Earthbind (transmutation) Investiture de glace (transmutation)
Prise terrestre de Maximilien (transmutation) Investiture de pierre (transmutation)
Pyrotechnie (transmutation) Investiture du vent (transmutation)
Skywrite (transmutation, rituel)
Essaim de boules de neige de Snilloc (évocation) 7ème niveau
Tourbillon (évocation)

8ème niveau
L'horrible flétrissement d'Abi-Dalzim
(nécromancie)

Descriptions des sorts


Les sorts sont présentés par ordre alphabétique.

Absorber les éléments


Abjuration de 1er niveau
Temps d'incantation: 1 réaction, que vous subissez
lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid,
de feu, de foudre ou de tonnerre
Potée: Sois-même
Composants: S
Durée: 1 tour
Le sort capture une partie de l'énergie entrante,
réduisant son effet sur vous et la stockant pour
votre prochaine attaque de mêlée. Vous avez une
résistance au type de dégât de déclenchement
jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la
première fois que vous frappez avec une attaque de
mêlée lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6
dégâts supplémentaires du type déclencheur et le
sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2
ou supérieur, les dégâts supplémentaires
augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au 1er.
Catapulte Courant ascendant. Vous provoquez un courant
Transmutation de 1er niveau ascendant soutenu dans le cube, montant vers le
Temps d'incantation: 1 action haut à partir du bord inférieur du cube. Les
Portée: 45 mètres créatures qui terminent une chute dans le cube ne
Composants: S subissent que la moitié des dégâts de la chute.
Durée: instantanée Lorsqu'une créature dans le cube fait un saut
Choisissez un objet pesant de 500 gr à 2,5 kg à vertical, la créature peut sauter jusqu'à 3 mètres
portée qui ne soit ni porté ni transporté. L'objet vole plus haut que la normale.
en ligne droite jusqu'à 37 mètres dans la direction
que vous choisissez avant de tomber au sol, Contrôle des flammes
s'arrêtant tôt s'il heurte une surface solide. Si l'objet Transmutation, tour de magie
devait frapper une créature, cette créature doit Temps d'incantation: 1 action
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas Portée: 18 mètres
d'échec de la sauvegarde, l'objet frappe la cible et Composants: S
s'arrête de bouger. Dans les deux cas, l'objet et la Durée: instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
créature ou la surface solide subissent 3d8 dégâts Vous choisissez une flamme non magique que vous
contondants. pouvez voir à portée et qui tient dans un cube de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce 1,50 mètre. Vous l'affectez de l'une des manières
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 suivantes:
ou supérieur, le poids maximum des objets que • Vous étendez instantanément la flamme de 1,50
vous pouvez cibler avec ce sort augmente de 5 mètre dans une direction, à condition que du bois
livres et les dégâts augmentent de 1d8, pour chaque ou un autre combustible soit présent dans le nouvel
niveau d'emplacement supérieur au 1er. emplacement.
• Vous éteignez instantanément les flammes dans le
Contrôle des vents cube.
Transmutation de 5ème niveau • Vous doublez ou divisez par deux la zone de
Temps d'incantation: 1 action lumière vive et de lumière tamisée émise par la
Portée: 90 mètres flamme, changez sa couleur ou les deux. Le
Composants: V, S changement dure 1 heure.
Durée: concentration, jusqu'à 1 heure • Vous faites apparaître des formes simples - telles
Vous prenez le contrôle de l'air dans un cube de 30 que la forme vague d'une créature, d'un objet
mètres que vous pouvez voir à portée. Choisissez inanimé ou d'un lieu - dans les flammes et s'animent
l'un des effets suivants lorsque vous lancez le sort. à votre guise. Les formes durent 1 heure.
L'effet dure toute la durée du sort, à moins que vous Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez
n'utilisiez votre action lors d'un tour ultérieur pour activer jusqu'à trois de ses effets non instantanés à
passer à un effet différent. Vous pouvez également la fois, et vous pouvez rejeter un tel effet en tant
utiliser votre action pour interrompre qu'action.
temporairement l’effet ou pour en redémarrer un
que vous avez interrompu. Coup de tonnerre
Des rafales. Un vent se lève dans le cube, soufflant Évocation, tour de magie
continuellement dans la direction horizontale que Temps d'incantation: 1 action
vous choisissez. Vous choisissez l'intensité du vent: Portée: Soi-même (rayon de 1,5 mètre)
calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou Composants: S
fort, les attaques d'armes à distance qui le traversent Durée: instantanée
ou qui sont effectuées contre des cibles à l'intérieur Vous créez une explosion de son tonitruant, qui
du cube ont un désavantage sur leurs jets d'attaque. peut être entendu à 30 mètres de distance. Chaque
Si le vent est fort, toute créature se déplaçant contre créature autre que vous à 1,50 mètre ou moins de
le vent doit dépenser 30 cm supplémentaire de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de
mouvement pour chaque pied déplacé. Constitution. En cas d'échec de la sauvegarde, la
Courant descendant. Vous faites souffler une créature subit 1d6 dégâts de tonnerre.
rafale soutenue de vent fort vers le bas depuis le Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous
sommet du cube. Les attaques d'armes à distance atteignez le 5ème niveau (2d6), le 11ème niveau (3d6)
qui traversent le cube ou qui sont effectuées contre et le 17ème niveau (4d6).
des cibles à l'intérieur ont un désavantage sur leurs
jets d'attaque. Une créature doit effectuer un jet de Couteau à glace
sauvegarde de Force si elle vole dans le cube pour Invocation de 1er niveau
la première fois d'un tour ou commence son tour à Temps d'incantation: 1 action
voler. En cas d'échec de la sauvegarde, la créature Portée: 18 mètres
est mise à terre. Composantes: S, M (une goutte d'eau ou un
morceau de glace)
Durée: instantanée Diable de poussière
Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une Invocation de 2ème niveau
créature à portée. Faites une attaque de sort à Temps d'incantation: 1 action
distance contre la cible. En cas de succès, la cible Portée: 18 mètres
subit 1d10 dégâts perforants. Frappé ou manqué, le Composants: V, S, M (une pincée de poussière)
fragment explose alors. La cible et chaque créature Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
à 1,50 mètre du point où la glace a explosé doivent Choisissez un cube d'air inoccupé de 1,50 mètre
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir que vous pouvez voir à portée. Une force
2d6 dégâts de froid. élémentaire qui ressemble à un diable de poussière
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce apparaît dans le cube et dure toute la durée du sort.
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 Toute créature qui termine son tour à 1,50 mètre ou
ou supérieur, les dégâts de froid augmentent de 1d6 moins du diable de poussière doit effectuer un jet
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1 er. de sauvegarde de Force. En cas d'échec de la
sauvegarde, la créature subit 1d8 dégâts
Créer un feu de joie contondants et est repoussée à 3 mètres. En cas de
Conjuration, tour de magie sauvegarde réussie, la créature subit deux fois
Temps d'incantation: 1 action moins de dégâts et n'est pas poussée. En tant
Portée: 18 mètres qu'action bonus, vous pouvez déplacer le diable de
Composants: V, S poussière jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute direction. Si le diable de poussière se déplace sur du
Vous créez un feu de joie sur un sol que vous sable, de la poussière, de la saleté ou du petit
pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin des sorts, le feu gravier, il aspire le matériau et forme un nuage de
de joie remplit un cube de 1,50 mètre. Toute débris de 3 mètres de rayon autour de lui qui dure
créature se trouvant dans la case du feu de joie jusqu'au début de votre prochain virage. Le nuage
lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de obscurcit fortement sa zone.
sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
Une créature doit également effectuer le jet de sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3
sauvegarde lorsqu'elle entre dans la case du feu de ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
joie pour la première fois d'un tour ou y termine son chaque niveau d'emplacement supérieur au 2 ème.
tour. Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque
vous atteignez le 5ème niveau (2d8), le 11e niveau
(3d8) et le 17ème niveau (4d8).
Earthbind Temps d'incantation: 1 action
Transmutation de 2ème niveau Portée: Toucher
Temps d'incantation: 1 action Composants: V, S
Portée: 90 mètres Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure
Composants: V Vous touchez un carquois contenant des flèches ou
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute des carraux. Lorsqu'une cible est touchée par une
Choisissez une créature que vous pouvez voir à attaque avec une arme à distance utilisant une
portée. Des bandes jaunes d'énergie magique en munition tirée du carquois, la cible subit 1d6 dégâts
boucle autour de la créature. La cible doit réussir un de feu supplémentaires. La magie du sort se termine
jet de sauvegarde de Force ou sa vitesse de vol (le sur la pièce de munition lorsqu'elle touche ou
cas échéant) est réduite à 0 pied pour la durée du manque, et le sort se termine lorsque douze pièces
sort. Une créature aérienne affectée par ce sort de munitions ont été retirées du carquois.
descend à 18 mètress par round jusqu'à ce qu'elle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
atteigne le sol ou que le sort se termine. sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4
ou supérieur, le nombre de pièces de munitions que
Essaim de boules de neige de Snilloc vous pouvez affecter avec ce sort augmente de deux
Évocation de 2ème niveau pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
Temps d'incantation: 1 action 3ème.
Portée: 27 mètres
Composantes: V, S, M (un morceau de glace ou un Flétrissement horrible d'Abi-Dalzim
petit éclat de roche blanche) Nécromancie de 8ème niveau
Durée: instantanée Temps d'incantation: 1 action
Une rafale de boules de neige magiques éclate à Portée: 45 mètres
partir d'un point que vous choisissez à portée. Composants: V, S, M (un peu d'éponge)
Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de Durée: instantanée
rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de Vous tirez l'humidité de chaque créature dans un
sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 cube de 9 mètres centré sur un point que vous
dégâts de froid en cas d'échec de la sauvegarde, ou choisissez à portée. Chaque créature dans cette zone
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Aux doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.
niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Les constructions et les morts-vivants ne sont pas
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou affectés, et les plantes et les élémentaires d'eau font
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour ce jet de sauvegarde avec un désavantage. Une
chaque niveau d'emplacement supérieur au 2ème. créature subit 10d8 dégâts nécrotiques en cas
d'échec de la sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
Fléau élémentaire en cas de réussite.
Transmutation de 4ème niveau
Temps d'incantation: 1 action Forme de l'eau
Portée: 27 mètress Transmutation, tour de magie
Composants: V, S Temps d'incantation: 1 action
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute Portée: 9 mètres
Choisissez une créature que vous pouvez voir à Composants: S
portée et choisissez l'un des types de dégâts Durée: instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
suivants: acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. La Vous choisissez une zone d'eau que vous pouvez
cible doit réussir un jet de sauvegarde de voir à portée et qui s'inscrit dans un cube de 1,5
Constitution ou être affectée par le sort pendant sa mètres. Vous le manipulez de l'une des manières
durée. La première fois à chaque tour que la cible suivantes:
affectée subit des dégâts du type choisi, la cible • Vous déplacez ou modifiez instantanément le
subit 2d6 dégâts supplémentaires de ce type. De débit de l'eau en vous dirigeant, jusqu'à 1,50 mètre
plus, la cible perd toute résistance à ce type de dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n’a
dégâts jusqu'à la fin du sort. pas assez de force pour causer des dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce • Vous faites en sorte que l'eau se forme en formes
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 simples et vous anime selon votre direction. Ce
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature changement dure 1 heure.
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement • Vous modifiez la couleur ou l’opacité de l’eau.
supérieur au 4ème. Les créatures doivent être à L'eau doit être changée de la même manière
moins de 9 mètres l'une de l'autre lorsque vous les partout. Ce changement dure 1 heure.
ciblez. • Vous gelez l'eau, à condition qu'il n'y ait pas de
créatures dedans. L'eau se dégèle en 1 heure.
Flèches de flammes Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne
Transmutation de 3ème niveau pouvez pas avoir plus de deux de ses effets non
instantanés actifs à la fois, et vous pouvez rejeter un Temps d'incantation: 1 action
tel effet comme une action Portée: 27 mètres
Composants: V
Gelure Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Évocation, tour de magie Les flammes entourent une créature que vous
Temps d'incantation: 1 action pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet
Portée: 18 mètres de sauvegarde de Dextérité. Il subit 7d6 dégâts de
Composants: V, S feu en cas d'échec de la sauvegarde, ou la moitié
Durée: instantanée des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec de la
Vous provoquez la formation de givre sauvegarde, la cible brûle également pendant toute
engourdissant sur une créature que vous pouvez la durée du sort. La cible en feu projette une
voir à portée. La cible doit effectuer un jet de lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec de lumière tamisée sur 9 mètres supplémentaires. À la
sauvegarde, la cible subit 1d6 dégâts de froid, et fin de chacun de ses tours, la cible répète le jet de
elle a un désavantage sur le prochain jet d'attaque sauvegarde. Il subit 3d6 dégâts de feu en cas
d'arme qu'elle effectue avant la fin de son prochain d'échec de la sauvegarde et le sort se termine en cas
tour. de succès. Ces flammes magiques ne peuvent pas
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous être éteintes par des moyens non magiques.
atteignez le 5ème niveau (2d6), le 11ème niveau (3d6) Si les dégâts de ce sort réduisent une cible à 0 point
et le 17ème niveau (4d6). de vie, la cible est transformée en cendres.

Immolation Investiture de la flamme


Évocation au 5ème niveau Transmutation de niveau 6
Temps d'incantation: 1 action Jusqu'à la fin du sort, des morceaux de roche se
Portée : soi-même répandent sur votre corps et vous bénéficiez des
Composants: V, S avantages suivants:
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes • Vous avez une résistance aux dégâts contondants,
Les flammes parcourent votre corps, diffusant une perforants et tranchants des armes non magiques.
lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un
lumière tamisée pendant 9 mètres supplémentaires petit tremblement de terre au sol dans un rayon de
pendant la durée du sort. Les flammes ne vous font 4,5 mètres centré sur vous. Les autres créatures sur
pas de mal. Jusqu'à la fin du sort, vous bénéficiez ce terrain doivent réussir un jet de sauvegarde de
des avantages suivants: Dextérité ou être jetées à terre.
• Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et • Vous pouvez vous déplacer sur un terrain difficile
résiste aux dégâts de froid. en terre ou en pierre sans dépenser de mouvement
• Toute créature qui se déplace à moins de 1,50 supplémentaire. Vous pouvez vous déplacer à
mètre de vous pour la première fois pendant un tour travers la terre solide ou la pierre comme si c'était
ou qui y termine son tour subit 1d10 blessures de de l'air et sans le déstabiliser, mais vous ne pouvez
feu. pas y terminer votre mouvement. Si vous le faites,
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une vous êtes éjecté vers l'espace inoccupé le plus
ligne de tir de 4,5 mètres de long et de 1,5 mètre de proche, ce sort prend fin et vous êtes étourdi jusqu'à
large s'étendant de vous dans une direction que la fin de votre prochain tour.
vous choisissez. Chaque créature de la ligne doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une Investiture du vent
créature subit 4d8 dégâts de feu en cas d'échec de la Transmutation de 6ème niveau
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de Temps d'incantation: 1 action
réussite. Portée : soi-même
Composants: V, S
Investiture de glace Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
Transmutation de 6ème niveau Jusqu'à la fin du sort, le vent tourbillonne autour de
Temps d'incantation: 1 action vous et vous bénéficiez des avantages suivants:
Portée : soi-meme • Les attaques d'armes à distance faites contre vous
Composants: V, S ont un désavantage sur le jet d'attaque.
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes • Vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres. Si
Jusqu'à la fin du sort, la glace gèle votre corps et vous volez encore à la fin du sort, vous tombez, à
vous bénéficiez des avantages suivants: moins que vous ne puissiez l'empêcher d'une
• Vous êtes immunisé contre les dégâts du froid et manière ou d'une autre.
résiste aux dégâts de feu. • Vous pouvez utiliser votre action pour créer un
• Vous pouvez vous déplacer sur un terrain difficile cube de 4,5 mètres de vent tourbillonnant centré sur
créé par la glace ou la neige sans dépenser de un point que vous pouvez voir à moins de 18 mètres
mouvement supplémentaire. de vous. Chaque créature dans cette zone doit
• Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une
est glacé et est un terrain difficile pour les créatures créature subit 2d10 dégâts contondants en cas
autres que vous. Le rayon bouge avec vous. d'échec de la sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un en cas de réussite. Si une créature grande ou plus
cône de vent glacial de 4,5 mètres s'étendant de petite échoue à la sauvegarde, cette créature est
votre main tendue dans une direction que vous également poussée jusqu'à 3 mètres du centre du
choisissez. Chaque créature dans le cône doit cube.
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Une
créature subit 4d6 dégâts de froid en cas d'échec de L'empreinte terrestre de Maximilien
la sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de Transmutation de 2ème niveau
réussite. Une créature qui échoue à son jet de Temps d'incantation: 1 action
sauvegarde contre cet effet voit sa vitesse réduite de Portée: 9 mètres
moitié jusqu'au début de votre prochain tour. Composants: V, S, M (une miniature sculptée à la
main dans de l'argile)
Investiture de pierre Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Transmutation de 6ème niveau Vous choisissez un espace inoccupé de 1,5 mètre
Temps d'incantation: 1 action carrés au sol que vous pouvez voir à portée. Une
Portée : soi-même main moyenne fabriquée à partir de sol compacté y
Composants: V, S monte et atteint une créature que vous pouvez voir à
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes moins de 1,50 mètre. La cible doit effectuer un jet
de sauvegarde de Force. En cas d'échec de la
sauvegarde, la cible subit 2d6 dégâts contondants et Composants: V, S, M (un peu de fourrure
est retenue pendant toute la durée du sort. enveloppé dans un chiffon)
En tant qu'action, vous pouvez amener la main à Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
écraser la cible retenue, qui doit effectuer un jet de Vous établissez un lien télépathique avec une bête
sauvegarde de Force. Il subit 2d6 dégâts que vous touchez, amicale ou charmée par vous. Le
contondants en cas d'échec de la sauvegarde, ou la sort échoue si l'intelligence de la bête est de 4 ou
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Pour éclater, plus. Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif pendant
la cible retenue peut effectuer un test de Force que vous et la bête êtes à portée de vue l'un de
contre votre DD de sauvegarde de sorts. En cas de l'autre. Grâce au lien, la bête peut comprendre vos
succès, la cible s'échappe et n'est plus retenue par la messages télépathiques et vous communiquer par
main. télépathie des émotions et des concepts simples.
En tant qu'action, vous pouvez amener la main à Tant que le lien est actif, la bête gagne un avantage
atteindre une créature différente ou à se déplacer aux jets d'attaque contre toute créature à 1,50 mètre
vers un autre espace inoccupé à portée. La main de vous que vous pouvez voir.
libère une cible retenue si vous faites l'un ou l'autre.
Maelstrom
Les os de la terre Évocation au 5ème niveau
Transmutation de 6ème niveau Temps d'incantation: 1 action
Temps d'incantation: 1 action Portée: 36 mètres
Portée: 36 mètres Composantes: V, S, M (papier ou feuille en forme
Composants: V, S d'entonnoir)
Durée: instantanée Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
Vous faites éclater jusqu'à six piliers de pierre à Une masse d'eau de 1,5 metre de profondeur
partir d'endroits sur le sol que vous pouvez voir à apparaît et tourbillonne dans un rayon de 9 mètres
portée. Chaque pilier est un cylindre qui a un centré sur un point que vous pouvez voir à portée.
diamètre de 1,5 mètre et une hauteur pouvant aller Le point doit être au sol ou dans un plan d'eau.
jusqu'à 9 mètres. Le sol où apparaît un pilier doit Jusqu'à la fin du sort, cette zone est un terrain
être suffisamment large pour son diamètre, et vous difficile, et toute créature qui commence son tour
pouvez cibler le sol sous une créature si cette là-bas doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou
créature est moyenne ou plus petite. Chaque pilier a subir 6d6 dégâts contondants et être tirée de 10
une CA 5 et 30 points de vie. Lorsqu'il est réduit à 0 pieds vers le centre.
point de vie, un pilier s'effrite en décombres, ce qui
crée une zone de terrain difficile avec un rayon de 3 Météores minute de Melf
mètres. Les gravats durent jusqu'à ce qu'ils soient Évocation de 3ème niveau
nettoyés. Temps d'incantation: 1 action
Si un pilier est créé sous une créature, cette créature Portée : soi-même
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou Composants: V, S, M (nitre, soufre et goudron de
être soulevée par le pilier. Une créature peut choisir pin formés en perle)
d'échouer la sauvegarde. Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
Si un pilier est empêché d'atteindre sa pleine Vous créez six minuscules météores dans votre
hauteur à cause d'un plafond ou d'un autre obstacle, espace. Ils flottent dans les airs et tournent autour
une créature sur le pilier subit 6d6 dégâts de vous pendant toute la durée du sort. Lorsque
contondants et est retenue, pincée entre le pilier et vous lancez le sort - et en tant qu'action bonus à
l'obstacle. La créature retenue peut utiliser une chacun de vos tours par la suite - vous pouvez
action pour effectuer un test de Force ou de dépenser un ou deux des météores, les renvoyant
Dextérité (au choix de la créature) contre le DD du vers un ou plusieurs points que vous choisissez à
jet de sauvegarde du sort. En cas de succès, la moins de 36 mètres de vous. Une fois qu'un
créature n'est plus retenue et doit soit quitter le météore atteint sa destination ou heurte une surface
pilier, soit en tomber. solide, le météore explose. Chaque créature à 1,50
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce mètre ou moins du point où le météore explose doit
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une
ou supérieur, vous pouvez créer des piliers créature subit 2d6 dégâts de feu en cas d'échec de
supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de
supérieur au 6ème. réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
Lien de la bête sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4
Divination de 1er niveau ou supérieur, le nombre de météores créés
Temps d'incantation: 1 action augmente de deux pour chaque niveau
Portée: Toucher d'emplacement supérieur au 3ème.
Mur de sable ce sort, le sort se termine tôt sur tous les cailloux
Évocation de 3ème niveau encore affectés par celui-ci.
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 18 mètres Protection contre le vent
Composantes: V, S, M (une poignée de sable) Évocation de 2ème niveau
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes Temps d'incantation: 1 action
Vous évoquez un mur de sable tourbillonnant sur le Portée : Soi-même
sol à un point que vous pouvez voir à portée. Vous Composants: V
pouvez faire le mur jusqu'à 9 mètres de long, 10 Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes
mètres de haut et 10 mètres d'épaisseur, et il Un vent fort (32 km par heure) souffle autour de
disparaîtra à la fin du sort. Il bloque la ligne de vue vous dans un rayon de 3 mètres et se déplace avec
mais pas le mouvement. Une créature est aveuglée vous, en restant centré sur vous. Le vent dure toute
lorsqu'elle se trouve dans l'espace du mur et doit la durée du sort. Le vent a les effets suivants:
dépenser 90 cm de mouvement pour chaque pied • Il vous assourdit ainsi que les autres créatures de
qu'elle y déplace. sa zone.
• Il éteint les flammes non protégées dans sa zone
Mur d'eau qui sont de la taille d'une torche ou plus petites.
Évocation de 3ème niveau • La zone est un terrain difficile pour les créatures
Temps d'incantation: 1 action autres que vous.
Portée: 18 mètres • Les jets d'attaque des attaques d'armes à distance
Composantes: V, S, M (une goutte d'eau) ont un désavantage si elles passent dans ou hors du
Durée: concentration, jusqu'à 10 minutes vent.
Vous évoquez un mur d'eau sur le sol à un point • Il protège la vapeur, le gaz et le brouillard qui
que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez faire le peuvent être dispersés par un vent fort.
mur jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30
cmd'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur annelé
jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30
cm d'épaisseur. Le mur disparaît à la fin du sort.
L’espace du mur est un terrain difficile.
Toute attaque avec une arme à distance qui pénètre
dans l'espace du mur a un désavantage sur le jet
d'attaque, et les dégâts de feu sont divisés par deux
si l'effet de feu traverse le mur pour atteindre sa
cible. Les sorts qui infligent des dégâts de froid qui
traversent le mur font geler la zone du mur qu'ils
traversent (au moins une section carrée de 1,5 mètre
est gelée). Chaque section gelée de 1,5 mètre carrés
a une CA 5 et 15 points de vie. Réduire une section
gelée à 0 point de vie la détruit. Lorsqu'une section
est détruite, l’eau du mur ne la remplit pas.

Pierre magique
Transmutation, tour de magie
Temps d'incantation: 1 action bonus
Portée : toucher
Composants: V, S
Durée: 1 minute
Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez
de magie. Vous ou quelqu'un d'autre pouvez
effectuer une attaque de sort à distance avec l'un
des cailloux en le lançant ou en le lançant avec une
fronde. S'il est lancé, il a une portée de 9 mètres. Si
quelqu'un d'autre attaque avec le caillou, cet
attaquant ajoute votre modificateur de capacité de
lancer de sorts, et non celui de l'attaquant, au jet
d'attaque. En cas de coup, la cible subit des dégâts
contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de
capacité d'incantation de sorts. Frappé ou raté, le
sort se termine alors sur la pierre. Si vous relancez
Pyrotechnie Raz de marée
Transmutation de 2ème niveau Invocation de 3ème niveau
Temps d'incantation: 1 action Temps d'incantation: 1 action
Portée: 18 mètres Portée: 36 mètress
Composants: V, S Composantes: V, S, M (une goutte d'eau)
Durée: instantanée Durée: instantanée
Choisissez une zone de flamme que vous pouvez Vous évoquez une vague d'eau qui s'écrase sur une
voir et qui peut tenir dans un cube de 1,50 mètre à zone à portée. La zone peut mesurer jusqu'à 9
portée. Vous pouvez éteindre le feu dans cette zone mètress de long, 3 mètres de large et 3 mètres de
et créer soit des feux d'artifice, soit de la fumée. haut. Chaque créature dans cette zone doit effectuer
Les feux d'artifices. La cible explose avec un un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
affichage éblouissant de couleurs. Chaque créature une créature subit 4d8 dégâts contondants et est
à moins de 3 mètres de la cible doit réussir un jet de mise à terre. En cas de succès, une créature subit
sauvegarde de Constitution ou devenir aveugle deux fois moins de dégâts et n'est pas mise à terre.
jusqu'à la fin de votre prochain tour. Fumée. Une L'eau se répand ensuite sur le sol dans toutes les
épaisse fumée noire se propage de la cible dans un directions, éteignant les flammes non protégées
rayon de 6 mètres, se déplaçant dans les coins. La dans sa zone et à moins de 9 mètres de celle-ci.
zone de la fumée est fortement obscurcie. La fumée
persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent Scorcher d'Aganazzar
fort la disperse. Évocation de 2ème niveau
Temps d'incantation: 1 action
Quartier primordial Portée: 9 mètres
Abjuration de 6ème niveau Composantes: V, S, M (écaille d'un dragon rouge)
Temps d'incantation: 1 action Durée: instantanée
Portée : Soi-même Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de
Composants: V, S long et de 1,50 mètre de large émane de vous dans
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute la direction que vous choisissez. Chaque créature de
Vous avez une résistance aux dégâts d'acide, de la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
froid, de feu, de foudre et de tonnerre pendant toute Dextérité. Une créature subit 3d8 dégâts de feu en
la durée du sort. cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié de ces
Lorsque vous subissez des dégâts de l'un de ces dégâts en cas de réussite.
types, vous pouvez utiliser votre réaction pour Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
gagner en immunité contre ce type de dégâts, y sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3
compris contre les dégâts déclencheurs. Si vous le ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
faites, les résistances se terminent et vous chaque niveau d'emplacement supérieur au 2 ème.
bénéficiez de l'immunité jusqu'à la fin de votre
prochain tour, moment auquel le sort se termine. Skywrite
Transmutation de 2ème niveau (rituel)
Rafale Temps d'incantation: 1 action
Transmutation, tour de magie Portée: vue
Temps d'incantation: 1 action Composants: V, S
Portée: 9 mètres Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
Composants: V, S Vous faites former jusqu'à dix mots dans une partie
Durée: instantanée du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent
Vous saisissez l'air et le contraignez à créer l'un des être faits de nuages et restent en place pendant toute
effets suivants à un point que vous pouvez voir à la durée du sort. Les mots se dissipent lorsque le
portée: sort se termine. Un vent fort peut disperser les
• Une créature moyenne ou plus petite que vous nuages et mettre fin au charme tôt
choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de
Force ou être poussée jusqu'à 1,50 mètre de vous. Sphère aqueuse
• Vous créez un petit jet d'air capable de déplacer Invocation de 4ème niveau
un objet qui n'est ni tenu ni transporté et qui ne pèse Temps d'incantation: 1 action
pas plus de 2,5 kg. L'objet est poussé jusqu'à 3 Portée: 18 mètres
mètres de vous. Il n’est pas poussé avec Composantes: V, S, M (une goutte d'eau)
suffisamment de force pour causer des dégâts. Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif en Vous évoquez une sphère d'eau avec un rayon de 3
utilisant l'air, comme le bruissement des feuilles, le mètres sur un point que vous pouvez voir à portée.
vent pour claquer les volets ou les ondulations de La sphère peut planer dans les airs, mais pas à plus
vos vêtements dans la brise. de 3 mètres du sol. La sphère reste pendant toute la
durée du sort.
Toute créature dans l’espace de la sphère doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas de Sphère vitriolique
sauvegarde réussie, une créature est éjectée de cet Évocation de 4ème niveau
espace vers l'espace inoccupé le plus proche à Temps d'incantation: 1 action
l'extérieur. Une créature énorme ou plus grande Portée: 45 mètres
réussit automatiquement le jet de sauvegarde. Lors Composantes: V, S, M (une goutte de bile de
d'une sauvegarde ratée, une créature est retenue par limace géante)
la sphère et engloutie par l'eau. À la fin de chacun Durée: instantanée
de ses tours, une cible retenue peut répéter le jet de Vous pointez un endroit à portée, et une boule
sauvegarde. rougeoyante d'un pied d'acide émeraude y éclate et
La sphère peut retenir un maximum de quatre explose dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature
créatures moyennes ou plus petites ou une grande dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde
créature. Si la sphère retient une créature au-delà de de Dextérité. En cas d'échec de son jet de
ces nombres, une créature aléatoire qui était déjà sauvegarde, une créature subit 10d4 dégâts d'acide
retenue par la sphère en tombe et atterrit à plat et 5d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour.
ventre dans un espace à moins de 1,50 mètre de En cas de sauvegarde réussie, une créature subit la
celle-ci. moitié des blessures initiales et aucune blessure à la
En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère fin de son prochain tour.
jusqu'à 9 mètres en ligne droite. S'il se déplace au- Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
dessus d'une fosse, d'une falaise ou d'une autre sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5
chute, il descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'il ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4
plane à 3 mètress au-dessus du sol. Toute créature pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
retenue par la sphère se déplace avec elle. Vous 4ème.
pouvez enfoncer la sphère dans les créatures, les
obligeant à effectuer le jet de sauvegarde, mais pas Terre de moisissure
plus d'une fois par tour. Transmutation, tour de magie
Lorsque le sort se termine, la sphère tombe au sol et Temps d'incantation: 1 action
éteint toutes les flammes normales à moins de 9 Portée: 9 mètres
mètres d'elle. Toute créature retenue par la sphère Composants: S
est mise à terre dans l'espace où elle tombe Durée: instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Vous choisissez une portion de terre ou de pierre
Sphère de tempête que vous pouvez voir à portée et qui tient dans un
Évocation de 4ème niveau cube de 1,5 mètre. Vous le manipulez de l'une des
Temps d'incantation: 1 action manières suivantes:
Portée: 45 mètres • Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous
Composants: V, S pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute sol et la déposer jusqu'à 1,50 mètre de distance. Ce
Une sphère de 20 pieds de rayon d'air mouvement n’a pas assez de force pour causer des
tourbillonnant prend naissance centrée sur un point dégâts.
que vous choisissez à portée. La sphère reste • Vous faites apparaître des formes, des couleurs ou
pendant toute la durée du sort. Chaque créature les deux sur la saleté ou la pierre, en épelant des
dans la sphère lorsqu'elle apparaît ou qui y termine mots, en créant des images ou en façonnant des
son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force motifs. Les changements durent 1 heure.
ou subir 2d6 dégâts contondants. L’espace de la • Si la terre ou la pierre que vous ciblez est sur le
sphère est un terrain difficile. sol, vous le faites devenir un terrain difficile.
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une Alternativement, vous pouvez faire en sorte que le
action bonus à chacun de vos tours pour faire sauter sol devienne un terrain normal s'il s'agit déjà d'un
un éclair du centre de la sphère vers une créature de terrain difficile. Ce changement dure 1 heure. Si
votre choix à moins de 18 mètres du centre. Faites vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez
une attaque de sort à distance. Vous avez l'avantage pas avoir plus de deux de ses effets non instantanés
au jet d'attaque si la cible est dans la sphère. En cas actifs à la fois, et vous pouvez rejeter un tel effet en
de coup, la cible subit 4d6 dégâts de foudre. tant qu'action.
Les créatures à moins de 9 mètres de la sphère ont
un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) Terre en éruption
effectués pour écouter. Transmutation de 3ème niveau
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce Temps d'incantation: 1 action
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 Portée: 36 mètres
ou supérieur, les dégâts augmentent pour chacun de Composantes: V, S, M (un morceau d'obsidienne)
ses effets de 1d6 pour chaque niveau Durée: instantanée
d'emplacement supérieur au 4ème.
Choisissez un point que vous pouvez voir au sol à moyenne ou plus petite qui ne sont fixés à rien et
portée. Une fontaine de terre barattée et de pierre qui ne sont portés ou portés par personne.
éclate dans un cube de 6 mètress centré sur ce point. Une créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Chaque créature dans cette zone doit effectuer un Dextérité la première fois au tour où elle entre dans
jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit le tourbillon ou que le tourbillon entre dans son
3d12 dégâts contondants en cas d'échec de la espace, y compris lorsque le tourbillon apparaît
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de pour la première fois. Une créature subit 10d6
réussite. De plus, le sol dans cette zone devient un dégâts contondants en cas d'échec de sauvegarde,
terrain difficile jusqu'à ce qu'il soit nettoyé. Chaque ou la moitié de ces dégâts en cas de succès. De plus,
portion de 5 pieds carrés de la zone nécessite au une créature grande ou plus petite qui échoue à la
moins 1 minute pour être nettoyée à la main. sauvegarde doit réussir un jet de sauvegarde de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce Force ou se retenir dans le tourbillon jusqu'à la fin
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 du sort. Lorsqu'une créature commence son tour
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour sous le coup du tourbillon, la créature est tirée 1,50
chaque niveau d'emplacement supérieur au 2ème. mètre plus haut à l'intérieur, à moins que la créature
ne soit au sommet. Une créature immobilisée se
Tourbillon déplace avec le tourbillon et tombe lorsque le sort
Évocation de 7ème niveau se termine, à moins que la créature n'ait un moyen
Temps d'incantation: 1 action de rester en l'air.
Portée: 90 mètres Une créature restreinte peut utiliser une action pour
Composantes: V, M (un morceau de paille) effectuer un test de Force ou de Dextérité contre
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute votre DD de sauvegarde contre les sorts. En cas de
Un tourbillon hurle jusqu'à un point sur le sol que succès, la créature n'est plus retenue par le
vous spécifiez. Le tourbillon est un cylindre de 3 tourbillon et est projetée à 3d6 × 3 mètres dans une
mètres de rayon et de mètres de haut centré sur ce direction aléatoire.
point. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser
votre action pour déplacer le tourbillon jusqu'à 9 Transmutation de la roche
mètres dans n'importe quelle direction le long du Transmutation de 5ème niveau
sol. Le tourbillon aspire tous les objets de taille Temps d'incantation: 1 action
Portée: 36 mètres
Composantes: V, S, M (argile et eau) ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
Durée: instantanée chaque niveau d'emplacement supérieur au 1 er.
Vous choisissez une zone de pierre ou de boue que
vous pouvez voir qui s'insère dans un cube de 12
mètres et qui est à portée, et choisissez l'un des
effets suivants.
Transmutation de la roche en boue. Les roches
non magiques de toute sorte dans la zone
deviennent un volume égal de boue épaisse et fluide
qui reste pendant toute la durée du sort.
Si vous lancez le sort sur une zone du sol, il
devient suffisamment boueux pour que les créatures
puissent s'y enfoncer. Chaque pied qu'une créature
se déplace dans la boue coûte 1,2 mètre de
mouvement, et toute créature au sol lorsque vous
lancez le sort doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force. Une créature doit également effectuer cette
sauvegarde la première fois qu'elle entre dans la
zone lors d'un tour ou y termine son tour. En cas
d'échec de sauvegarde, une créature s'enfonce dans
la boue et est retenue, bien qu'elle puisse utiliser
une action pour mettre fin à la condition de retenue
sur elle-même en se libérant de la boue.
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue
tombe. Toute créature sous la boue lorsqu'elle
tombe doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. Une créature subit 4d8 dégâts
contondants en cas d'échec de la sauvegarde, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Transmutation de la boue en roche. La boue non
magique ou les sables mouvants dans la zone de
moins de 3 mètres de profondeur se transforment en
pierre tendre pendant toute la durée du sort. Toute
créature dans la boue lorsqu'elle se transforme doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
d'échec de sauvegarde, une créature est retenue par
le rocher. La créature retenue peut utiliser une
action pour tenter de se libérer en réussissant un test
de Force (DD 20) ou en infligeant 25 blessures au
rocher qui l'entoure. En cas de sauvegarde réussie,
une créature est dirigée en toute sécurité vers la
surface vers un espace inoccupé.

Tremblement de terre
Évocation de 1er niveau
Temps d'incantation: 1 action
Portée: Sois-même (rayon de 3 mètres)
Composants: V, S
Durée: instantanée
Vous causez un tremblement dans le sol dans un
rayon de 3 mètres. Chaque créature autre que vous
dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité. En cas d'échec de la sauvegarde, une
créature subit 1d6 dégâts contondants et est mise à
terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble
ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à
ce qu'il soit nettoyé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2

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