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C
pour pondre leurs œufs et nourrir leurs petits avant
e chapitre présente trois
de se relancer dans les airs. Ceux qui parviennent à
nouvelles races pour compléter
un monde dans le plan matériel y trouvent un
celles du Manuel du joueur:
endroit étrange. Ils oublient ou ignorent parfois les
aarakocra, genasi et goliaths.
distances verticales, et ils n’ont que pitié de ces
Une sous-race du gnome : le
personnes liées à la terre obligées de vivre et de
gnome des profondeurs est
travailler sur le terrain.
également incluse. Ces
nouvelles options sont disponibles lorsque vous
créez un personnage, à condition que votre MD les Maniérismes aviaires
autorise dans votre campagne.
La ressemblance de l’arakocra avec les oiseaux ne
Aarakocra se limite pas aux caractéristiques physiques.
Aarakocra affiche plusieurs des mêmes manières
Isolé dans les hautes montagnes au sommet de que les oiseaux ordinaires. Ils sont méticuleux à
grands arbres, les aarakocra, parfois appelés propos de leur plumage, tendant fréquemment leurs
oiseaux, évoquent la peur et l'émerveillement. De plumes, se penchant et grattant les petits passagers
nombreux aarakocra ne sont même pas originaires qu'ils auraient pu ramasser. Lorsqu'ils daignent
du plan matériel. Ils viennent d'un monde au-delà - descendre du ciel, ils le font souvent près des étangs
des vues illimitées du plan élémentaire de l'air. Ce où ils peuvent attraper des poissons et se baigner.
sont des immigrants, des réfugiés, des éclaireurs et De nombreux aarakocra ponctuent leur discours
des explorateurs, leurs avant-postes fonctionnant avec des pépiements, des sons qu'ils utilisent pour
comme des points d'ancrage dans un monde à la mettre l'accent et pour nuancer le sens, tout comme
fois étrange et étranger. un humain le ferait à travers des expressions
faciales et des gestes. Un aarakocra peut devenir
frustré par les gens qui ne parviennent pas à saisir
Bec et plume les nuances; la menace d’un aarakocra peut être
considérée comme une plaisanterie et vice versa.
D'en bas, les aarakocra ressemblent beaucoup à de L'idée de propriété déroute la plupart des aarakocra.
grands oiseaux. Ce n'est que lorsqu'ils descendent Après tout, à qui appartient le ciel ? Même
se percher sur une branche ou traversent le sol que lorsqu'on leur explique, ils trouvent d'abord la
leur apparence humanoïde se révèle. Debout, les notion de propriété mystérieuse. En conséquence,
aarakocra peuvent atteindre 1,50 mètre de haut et ils les aarakocra qui ont peu d'interactions avec
ont de longues jambes étroites qui se rétrécissent en d'autres personnes pourraient être une nuisance car
serres acérées. ils tombent du ciel pour attraper du bétail ou piller
Les plumes couvrent leurs corps. Leur plumage les récoltes pour les fruits et les céréales. Les objets
dénote généralement l'appartenance à une tribu. Les brillants et scintillants attirent leurs regards. Ils ont
mâles sont de couleur vive, avec des plumes rouges, du mal à ne pas cueillir le trésor et à le ramener
oranges ou jaunes. Les femelles ont des couleurs dans leur colonie pour l'embellir. Un aarakocra qui
plus sobres, généralement brunes ou grises. Leurs passe des années parmi d'autres races peut
têtes complètent l'apparence aviaire, étant quelque apprendre à inhiber ces impulsions.
chose comme un perroquet ou un aigle avec des Le confinement terrifie les aarakocra. Être ancré,
variations tribales distinctes. emprisonné sous terre ou emprisonné par la terre
froide et inflexible est un tourment que peu
Gardiens du ciel d'aarakocra peuvent supporter. Même perchés sur
une haute branche ou au repos dans leurs maisons
au sommet d'une montagne, ils semblent alertes, les
Nulle part les aarakocra ne sont plus confortables yeux bougent et les corps prêts à prendre leur envol.
que dans le ciel. Ils peuvent passer des heures dans
les airs, et certains durent aussi longtemps que des
jours, verrouillant leurs ailes en place et laissant les
Monde natal
thermiques les maintenir en l'air. Au combat, ils
prouvent qu’ils sont des aviateurs dynamiques et La plupart des aarakocra vivent sur le plan
acrobatiques, se déplaçant avec une vitesse et une élémentaire de l'air. Un aarakocra peut être entraîné
grâce remarquables, plongeant pour frapper leurs dans le plan matériel, parfois pour poursuivre des
adversaires avec des armes ou des serres avant de se ennemis ou contrecarrer les desseins de leurs
détourner et de s'envoler. ennemis là-bas. L'accident pourrait également
envoyer un nid d'aarakocra tomber dans un monde
sur ce plan. Quelques-uns trouvent leur chemin vers
un tel monde à travers des portails sur leur propre
avion et établissent des nids dans les hautes
montagnes ou dans les auvents des vieilles forêts.
Une fois que les tribus d'aarakocra se sont installées
dans une zone, elles partagent un territoire de
chasse qui s'étend sur une zone allant jusqu'à 100
miles de côté, chaque tribu chassant dans les terres
les plus proches de leur colonie, allant plus loin si
le gibier se raréfie.
Une colonie typique se compose d'un grand nid à
toit ouvert fait de vignes tissées. L'aîné agit en tant
que chef avec le soutien d'un chaman.
Fair-play
Traits de Goliath
C
e chapitre propose de nouveaux
2ème niveau
sorts pour de nombreuses
Diable de poussière (conjuration)
classes du Manuel du joueur.
Earthbind (transmutation)
Les sorts offrent diverses façons
Skywrite (transmutation, rituel)
d'exploiter la puissance des
Protecteur du vent (évocation)
quatre éléments.
Votre MD détermine si ces sorts
3ème niveau
sont disponibles lors de la création du personnage,
Terre en éruption (transmutation)
s'ils sont découverts dans un trésor, ou si vous
Flèches de flamme (transmutation)
tombez sur eux dans une ancienne bibliothèque ou
Raz de marée (conjuration)
dans un autre magasin de connaissances magiques.
Mur d'eau (évocation)
6ème niveau
Sorts de barde Os de la terre (transmutation)
Investiture de flamme (transmutation)
Tours de magie (niveau 0) Investiture de glace (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation) Investiture de pierre (transmutation)
Investiture du vent (transmutation)
1er niveau Quartier primordial (abjuration)
Tremblement de terre (évocation)
7ème niveau
ème
2 niveau Tourbillon (évocation)
Pyrotechnie (transmutation)
Skywrite (transmutation, rituel) Sorts de Ranger
Protecteur du vent (évocation)
1er niveau
Sorts de druide Absorber les éléments (abjuration)
Lien de bête (divination)
Votre MD peut ajouter seulement quelques-uns de
ces sorts à la liste de sorts de votre druide. Par 3ème niveau
exemple, si votre druide est originaire d'une région Flèches de flamme (transmutation)
côtière, le druide pourrait avoir accès uniquement
aux nouveaux sorts sur le thème de l'eau. Sorts de sorcier
Tours de magie (niveau 0)
Créer un feu de joie (conjuration) Tours de magie (niveau 0)
Contrôle des flammes (transmutation) Créer un feu de joie (conjuration)
Gelure (évocation) Contrôle des flammes (transmutation)
Rafale (transmutation) Gelure (évocation)
Pierre magique (transmutation) Rafale (transmutation)
Terre de moisissure (transmutation) Terre de moisissure (transmutation)
Forme de l'eau (transmutation) Forme de l'eau (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation) Coup de tonnerre (évocation)
2ème niveau
Scorcher d'Aganazzar (évocation)
Diable de poussière (conjuration)
Earthbind (transmutation)
Prise terrestre de Maximilien (transmutation)
Pyrotechnie (transmutation)
Essaim de boules de neige de Snilloc (évocation)
Protecteur du vent (évocation)
3ème niveau
Terre en éruption (transmutation)
Flèches de flamme (transmutation)
Météores minuscules de Melf (évocation)
Mur d'eau (évocation)
4ème niveau
Sphère de tempête (évocation)
Sphère vitriolique (évocation)
Sphère aqueuse (conjuration)
5ème niveau
Contrôle des vents (transmutation)
Immolation (évocation)
6ème niveau
Investiture de flamme (transmutation)
Investiture de glace (transmutation)
Investiture de pierre (transmutation)
Investiture du vent (transmutation)
8ème niveau
L'horrible flétrissement d'Abi-Dalzim
(nécromancie)
Sorts d’encorceleur
2ème niveau
Earthbind (transmutation)
4ème niveau
Fléau élémentaire (transmutation)
6ème niveau
Investiture de flamme (transmutation)
Investiture de glace (transmutation)
Investiture de pierre (transmutation)
Investiture du vent (transmutation)
Sorts de magicien 3ème niveau
Terre en éruption (transmutation)
Flèches de flamme (transmutation)
Tours de magie (niveau 0) Météores minuscules de Melf (évocation)
Créer un feu de joie (conjuration) Raz de marée (conjuration)
Contrôle des flammes (transmutation) Mur de sable (évocation)
Gelure (évocation) Mur d'eau (évocation)
Rafale (transmutation)
Terre de moisissure (transmutation) 4ème niveau
Forme de l'eau (transmutation) Fléau élémentaire (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation) Sphère de tempête (évocation)
Sphère vitriolique (évocation)
1er niveau Sphère aqueuse (conjuration)
Absorber les éléments (abjuration)
Catapulte (transmutation) 5ème niveau
Couteau à glace (conjuration) Contrôle des vents (transmutation)
Tremblement de terre (évocation) Immolation (évocation)
Transmutation de la roche (transmutation)
2ème niveau
Scorcher d'Aganazzar (évocation) 6ème niveau
Diable de poussière (conjuration) Investiture de flamme (transmutation)
Earthbind (transmutation) Investiture de glace (transmutation)
Prise terrestre de Maximilien (transmutation) Investiture de pierre (transmutation)
Pyrotechnie (transmutation) Investiture du vent (transmutation)
Skywrite (transmutation, rituel)
Essaim de boules de neige de Snilloc (évocation) 7ème niveau
Tourbillon (évocation)
8ème niveau
L'horrible flétrissement d'Abi-Dalzim
(nécromancie)
Pierre magique
Transmutation, tour de magie
Temps d'incantation: 1 action bonus
Portée : toucher
Composants: V, S
Durée: 1 minute
Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez
de magie. Vous ou quelqu'un d'autre pouvez
effectuer une attaque de sort à distance avec l'un
des cailloux en le lançant ou en le lançant avec une
fronde. S'il est lancé, il a une portée de 9 mètres. Si
quelqu'un d'autre attaque avec le caillou, cet
attaquant ajoute votre modificateur de capacité de
lancer de sorts, et non celui de l'attaquant, au jet
d'attaque. En cas de coup, la cible subit des dégâts
contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de
capacité d'incantation de sorts. Frappé ou raté, le
sort se termine alors sur la pierre. Si vous relancez
Pyrotechnie Raz de marée
Transmutation de 2ème niveau Invocation de 3ème niveau
Temps d'incantation: 1 action Temps d'incantation: 1 action
Portée: 18 mètres Portée: 36 mètress
Composants: V, S Composantes: V, S, M (une goutte d'eau)
Durée: instantanée Durée: instantanée
Choisissez une zone de flamme que vous pouvez Vous évoquez une vague d'eau qui s'écrase sur une
voir et qui peut tenir dans un cube de 1,50 mètre à zone à portée. La zone peut mesurer jusqu'à 9
portée. Vous pouvez éteindre le feu dans cette zone mètress de long, 3 mètres de large et 3 mètres de
et créer soit des feux d'artifice, soit de la fumée. haut. Chaque créature dans cette zone doit effectuer
Les feux d'artifices. La cible explose avec un un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec,
affichage éblouissant de couleurs. Chaque créature une créature subit 4d8 dégâts contondants et est
à moins de 3 mètres de la cible doit réussir un jet de mise à terre. En cas de succès, une créature subit
sauvegarde de Constitution ou devenir aveugle deux fois moins de dégâts et n'est pas mise à terre.
jusqu'à la fin de votre prochain tour. Fumée. Une L'eau se répand ensuite sur le sol dans toutes les
épaisse fumée noire se propage de la cible dans un directions, éteignant les flammes non protégées
rayon de 6 mètres, se déplaçant dans les coins. La dans sa zone et à moins de 9 mètres de celle-ci.
zone de la fumée est fortement obscurcie. La fumée
persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'un vent Scorcher d'Aganazzar
fort la disperse. Évocation de 2ème niveau
Temps d'incantation: 1 action
Quartier primordial Portée: 9 mètres
Abjuration de 6ème niveau Composantes: V, S, M (écaille d'un dragon rouge)
Temps d'incantation: 1 action Durée: instantanée
Portée : Soi-même Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de
Composants: V, S long et de 1,50 mètre de large émane de vous dans
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute la direction que vous choisissez. Chaque créature de
Vous avez une résistance aux dégâts d'acide, de la ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de
froid, de feu, de foudre et de tonnerre pendant toute Dextérité. Une créature subit 3d8 dégâts de feu en
la durée du sort. cas d'échec de sauvegarde, ou la moitié de ces
Lorsque vous subissez des dégâts de l'un de ces dégâts en cas de réussite.
types, vous pouvez utiliser votre réaction pour Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
gagner en immunité contre ce type de dégâts, y sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3
compris contre les dégâts déclencheurs. Si vous le ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
faites, les résistances se terminent et vous chaque niveau d'emplacement supérieur au 2 ème.
bénéficiez de l'immunité jusqu'à la fin de votre
prochain tour, moment auquel le sort se termine. Skywrite
Transmutation de 2ème niveau (rituel)
Rafale Temps d'incantation: 1 action
Transmutation, tour de magie Portée: vue
Temps d'incantation: 1 action Composants: V, S
Portée: 9 mètres Durée: concentration, jusqu'à 1 heure
Composants: V, S Vous faites former jusqu'à dix mots dans une partie
Durée: instantanée du ciel que vous pouvez voir. Les mots semblent
Vous saisissez l'air et le contraignez à créer l'un des être faits de nuages et restent en place pendant toute
effets suivants à un point que vous pouvez voir à la durée du sort. Les mots se dissipent lorsque le
portée: sort se termine. Un vent fort peut disperser les
• Une créature moyenne ou plus petite que vous nuages et mettre fin au charme tôt
choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de
Force ou être poussée jusqu'à 1,50 mètre de vous. Sphère aqueuse
• Vous créez un petit jet d'air capable de déplacer Invocation de 4ème niveau
un objet qui n'est ni tenu ni transporté et qui ne pèse Temps d'incantation: 1 action
pas plus de 2,5 kg. L'objet est poussé jusqu'à 3 Portée: 18 mètres
mètres de vous. Il n’est pas poussé avec Composantes: V, S, M (une goutte d'eau)
suffisamment de force pour causer des dégâts. Durée: concentration, jusqu'à 1 minute
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif en Vous évoquez une sphère d'eau avec un rayon de 3
utilisant l'air, comme le bruissement des feuilles, le mètres sur un point que vous pouvez voir à portée.
vent pour claquer les volets ou les ondulations de La sphère peut planer dans les airs, mais pas à plus
vos vêtements dans la brise. de 3 mètres du sol. La sphère reste pendant toute la
durée du sort.
Toute créature dans l’espace de la sphère doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas de Sphère vitriolique
sauvegarde réussie, une créature est éjectée de cet Évocation de 4ème niveau
espace vers l'espace inoccupé le plus proche à Temps d'incantation: 1 action
l'extérieur. Une créature énorme ou plus grande Portée: 45 mètres
réussit automatiquement le jet de sauvegarde. Lors Composantes: V, S, M (une goutte de bile de
d'une sauvegarde ratée, une créature est retenue par limace géante)
la sphère et engloutie par l'eau. À la fin de chacun Durée: instantanée
de ses tours, une cible retenue peut répéter le jet de Vous pointez un endroit à portée, et une boule
sauvegarde. rougeoyante d'un pied d'acide émeraude y éclate et
La sphère peut retenir un maximum de quatre explose dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature
créatures moyennes ou plus petites ou une grande dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde
créature. Si la sphère retient une créature au-delà de de Dextérité. En cas d'échec de son jet de
ces nombres, une créature aléatoire qui était déjà sauvegarde, une créature subit 10d4 dégâts d'acide
retenue par la sphère en tombe et atterrit à plat et 5d4 dégâts d'acide à la fin de son prochain tour.
ventre dans un espace à moins de 1,50 mètre de En cas de sauvegarde réussie, une créature subit la
celle-ci. moitié des blessures initiales et aucune blessure à la
En tant qu'action, vous pouvez déplacer la sphère fin de son prochain tour.
jusqu'à 9 mètres en ligne droite. S'il se déplace au- Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
dessus d'une fosse, d'une falaise ou d'une autre sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5
chute, il descend en toute sécurité jusqu'à ce qu'il ou supérieur, les dégâts initiaux augmentent de 2d4
plane à 3 mètress au-dessus du sol. Toute créature pour chaque niveau d'emplacement supérieur au
retenue par la sphère se déplace avec elle. Vous 4ème.
pouvez enfoncer la sphère dans les créatures, les
obligeant à effectuer le jet de sauvegarde, mais pas Terre de moisissure
plus d'une fois par tour. Transmutation, tour de magie
Lorsque le sort se termine, la sphère tombe au sol et Temps d'incantation: 1 action
éteint toutes les flammes normales à moins de 9 Portée: 9 mètres
mètres d'elle. Toute créature retenue par la sphère Composants: S
est mise à terre dans l'espace où elle tombe Durée: instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Vous choisissez une portion de terre ou de pierre
Sphère de tempête que vous pouvez voir à portée et qui tient dans un
Évocation de 4ème niveau cube de 1,5 mètre. Vous le manipulez de l'une des
Temps d'incantation: 1 action manières suivantes:
Portée: 45 mètres • Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous
Composants: V, S pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute sol et la déposer jusqu'à 1,50 mètre de distance. Ce
Une sphère de 20 pieds de rayon d'air mouvement n’a pas assez de force pour causer des
tourbillonnant prend naissance centrée sur un point dégâts.
que vous choisissez à portée. La sphère reste • Vous faites apparaître des formes, des couleurs ou
pendant toute la durée du sort. Chaque créature les deux sur la saleté ou la pierre, en épelant des
dans la sphère lorsqu'elle apparaît ou qui y termine mots, en créant des images ou en façonnant des
son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Force motifs. Les changements durent 1 heure.
ou subir 2d6 dégâts contondants. L’espace de la • Si la terre ou la pierre que vous ciblez est sur le
sphère est un terrain difficile. sol, vous le faites devenir un terrain difficile.
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une Alternativement, vous pouvez faire en sorte que le
action bonus à chacun de vos tours pour faire sauter sol devienne un terrain normal s'il s'agit déjà d'un
un éclair du centre de la sphère vers une créature de terrain difficile. Ce changement dure 1 heure. Si
votre choix à moins de 18 mètres du centre. Faites vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez
une attaque de sort à distance. Vous avez l'avantage pas avoir plus de deux de ses effets non instantanés
au jet d'attaque si la cible est dans la sphère. En cas actifs à la fois, et vous pouvez rejeter un tel effet en
de coup, la cible subit 4d6 dégâts de foudre. tant qu'action.
Les créatures à moins de 9 mètres de la sphère ont
un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) Terre en éruption
effectués pour écouter. Transmutation de 3ème niveau
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce Temps d'incantation: 1 action
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 Portée: 36 mètres
ou supérieur, les dégâts augmentent pour chacun de Composantes: V, S, M (un morceau d'obsidienne)
ses effets de 1d6 pour chaque niveau Durée: instantanée
d'emplacement supérieur au 4ème.
Choisissez un point que vous pouvez voir au sol à moyenne ou plus petite qui ne sont fixés à rien et
portée. Une fontaine de terre barattée et de pierre qui ne sont portés ou portés par personne.
éclate dans un cube de 6 mètress centré sur ce point. Une créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
Chaque créature dans cette zone doit effectuer un Dextérité la première fois au tour où elle entre dans
jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit le tourbillon ou que le tourbillon entre dans son
3d12 dégâts contondants en cas d'échec de la espace, y compris lorsque le tourbillon apparaît
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de pour la première fois. Une créature subit 10d6
réussite. De plus, le sol dans cette zone devient un dégâts contondants en cas d'échec de sauvegarde,
terrain difficile jusqu'à ce qu'il soit nettoyé. Chaque ou la moitié de ces dégâts en cas de succès. De plus,
portion de 5 pieds carrés de la zone nécessite au une créature grande ou plus petite qui échoue à la
moins 1 minute pour être nettoyée à la main. sauvegarde doit réussir un jet de sauvegarde de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce Force ou se retenir dans le tourbillon jusqu'à la fin
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 du sort. Lorsqu'une créature commence son tour
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 pour sous le coup du tourbillon, la créature est tirée 1,50
chaque niveau d'emplacement supérieur au 2ème. mètre plus haut à l'intérieur, à moins que la créature
ne soit au sommet. Une créature immobilisée se
Tourbillon déplace avec le tourbillon et tombe lorsque le sort
Évocation de 7ème niveau se termine, à moins que la créature n'ait un moyen
Temps d'incantation: 1 action de rester en l'air.
Portée: 90 mètres Une créature restreinte peut utiliser une action pour
Composantes: V, M (un morceau de paille) effectuer un test de Force ou de Dextérité contre
Durée: concentration, jusqu'à 1 minute votre DD de sauvegarde contre les sorts. En cas de
Un tourbillon hurle jusqu'à un point sur le sol que succès, la créature n'est plus retenue par le
vous spécifiez. Le tourbillon est un cylindre de 3 tourbillon et est projetée à 3d6 × 3 mètres dans une
mètres de rayon et de mètres de haut centré sur ce direction aléatoire.
point. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser
votre action pour déplacer le tourbillon jusqu'à 9 Transmutation de la roche
mètres dans n'importe quelle direction le long du Transmutation de 5ème niveau
sol. Le tourbillon aspire tous les objets de taille Temps d'incantation: 1 action
Portée: 36 mètres
Composantes: V, S, M (argile et eau) ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour
Durée: instantanée chaque niveau d'emplacement supérieur au 1 er.
Vous choisissez une zone de pierre ou de boue que
vous pouvez voir qui s'insère dans un cube de 12
mètres et qui est à portée, et choisissez l'un des
effets suivants.
Transmutation de la roche en boue. Les roches
non magiques de toute sorte dans la zone
deviennent un volume égal de boue épaisse et fluide
qui reste pendant toute la durée du sort.
Si vous lancez le sort sur une zone du sol, il
devient suffisamment boueux pour que les créatures
puissent s'y enfoncer. Chaque pied qu'une créature
se déplace dans la boue coûte 1,2 mètre de
mouvement, et toute créature au sol lorsque vous
lancez le sort doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force. Une créature doit également effectuer cette
sauvegarde la première fois qu'elle entre dans la
zone lors d'un tour ou y termine son tour. En cas
d'échec de sauvegarde, une créature s'enfonce dans
la boue et est retenue, bien qu'elle puisse utiliser
une action pour mettre fin à la condition de retenue
sur elle-même en se libérant de la boue.
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue
tombe. Toute créature sous la boue lorsqu'elle
tombe doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. Une créature subit 4d8 dégâts
contondants en cas d'échec de la sauvegarde, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Transmutation de la boue en roche. La boue non
magique ou les sables mouvants dans la zone de
moins de 3 mètres de profondeur se transforment en
pierre tendre pendant toute la durée du sort. Toute
créature dans la boue lorsqu'elle se transforme doit
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas
d'échec de sauvegarde, une créature est retenue par
le rocher. La créature retenue peut utiliser une
action pour tenter de se libérer en réussissant un test
de Force (DD 20) ou en infligeant 25 blessures au
rocher qui l'entoure. En cas de sauvegarde réussie,
une créature est dirigée en toute sécurité vers la
surface vers un espace inoccupé.
Tremblement de terre
Évocation de 1er niveau
Temps d'incantation: 1 action
Portée: Sois-même (rayon de 3 mètres)
Composants: V, S
Durée: instantanée
Vous causez un tremblement dans le sol dans un
rayon de 3 mètres. Chaque créature autre que vous
dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité. En cas d'échec de la sauvegarde, une
créature subit 1d6 dégâts contondants et est mise à
terre. Si le sol dans cette zone est de la terre meuble
ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à
ce qu'il soit nettoyé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2