Antisèche - Déroulement d’un combat Donjons et Dragons 5e édition
1. Combat pas à pas 3. Actions 4. Attaque
Attaque a. Attaque à Distance: portée 6/18 Est-ce que l’attaque réussit? Déterminer la surprise signifie que 6m est la portée Résultat? ROLL INITIATIVE Source en anglais : https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6dhug6/vector_combat_cheat_sheet_from_the_other_day/
normale, 18 la portée max. Lancer un d20 Si 1: Échec critique
Discrétion (DEX) VS ► Chaque créature: Si la cible est au CàC ou au-delà de Avantage: lancer 2d20 Si 20: Coup critique Perception (SAG) 1d20 + DEX la portée normale: désavantage. et garder le meilleur Sinon: ▼ b. Attaque au Corps à corps: Désavantage: lancer 2d20 Jet d’attaque: d20 voir 4. Attaque et garder le moins bon + Mod. Caractéristique ROUND (6 sec) Chaque créature agit à son tour, Lancer un Sort Voir p.201 PHB. (+ Bonus de Maîtrise) en fonction de l’ordre déterminé Abri: par l’initiative. Se précipiter Déplacement bonus égal à la Abri partiel (moitié du corps protégée) +2 à la Classe d’Armure vitesse maximale (en plus du Abri important (trois quarts protégés) +5 à la Classe d’Armure Les créatures Tour du 1er déplacement normal) Abri total Ne peut pas être ciblé surprises passent leur Tour du 2ème Se désengager Pas d’attaque d’opportunité contre Si Jet d’attaque ≥ Classe d’Armure + Bonus de l’Abri la créature jusqu’à son Attaque réussie! premier tour Tour du 3ème prochain tour. Calcul des dommages infligés par une attaque: Les attaques contre la créature Lancer les dés de dégâts (le double en cas de Coup Critique) Esquiver Tour du 4ème subissent un désavantage et ajouter le Mod. Caractéristique jusqu’au prochain tour. (Si l’attaquant est en vue) 2. Les tours Premiers soins Test de médecine (SAG) de 5. Dommages et mort Degré de Difficulté 10 pour Dans n’importe quel ordre, une créature peut: stabiliser une créature inconsciente Si une créature tombe à 0 Points de Vie, DÉPLACEMENT elle perd conscience et reprend ses esprits si elle ACTION Combat à Action bonus pour attaquer avec récupère au moins 1 Point de Vie (possible de fragmenter) (Voir 3. Actions) deux armes deux armes légères de CàC. jusqu’à la vitesse max Si les dommages amènent la créature à 0 Points de Vie, Aucun bonus ni modificateur + ACTION BONUS sur l’attaque bonus. qu’il reste des dommages et que ceux-ci sont supérieurs AUTRE ACTIVITÉ ou égaux aux Points de Vie maximum de la créature, Simple & rapide: (Si possible) la créature meurt instantanément. Aider Une autre créature est avantagée parler, dégainer, etc.. Max. 1 par tour à un test de caractéristique ou un jet d’attaque jusqu’au prochain tour. Inconscience: Les actions peuvent Jet de Sauvegarde contre la Mort Degré de Difficulté 10 déclencher une... 3 Échecs Mort Se tenir prêt Choisir un évènement qui 3 Réussites Stabilisé RÉACTION déclenchera une action préparée Subir des dommages 1 Échec Pendant le tour d’une créature, une autre peut: en réaction avant le prochain tour. Échec critique 2 Échecs ACTION PRÉPARÉE ATTAQUE D’OPPORTUNITÉ Autres Actions: Réussite critique +1 PdV (Voir l’action Attaque si une créature se déplace hors de la Se cacher (p. 192) Chercher (p. 192) Stabiliser une créature: “Se tenir prêt) zone d’allonge Une créature stabilisée est toujours inconsciente et Bousculer (p. 195) Utiliser un objet (p. 193) à 0 Points de Vie mais ne doit plus faire de Jet de Sauvegarde Chaque créature ne peut réagir qu’une fois par round. contre la Mort. Si elle subit des dégâts, elle n’est plus stabilisée Les créatures surprises ne peuvent Empoigner (p. 195) Se libérer d’une empoignade et doit recommencer les Jets de Sauvegarde contre la Mort. réagir qu’à partir de la fin de leur premier tour.