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L’Aventure

ans ce lieu supplémentaire, les joueurs trouveront une

D
prison dirigée par trois mages elfes qui utilisent leur Table des matières
magie pour conditionner et laver le cerveau des
gens. Les joueurs qui enfreignent les lois de Vallaki N.11 La Maison de Redressement 3
peuvent être appréhendés et envoyés à la Maison de Accroches de la Maison de Redressement 3
Redressement. Le Processus de Redressement 3
En outre, La Maison de Redressement ajoute : Les Résultats du Redressement 4
Une démonstration plus évidente du gouvernement References Rapides 5
tyrannique de Vallaki. Serrures et clés 5
Des conséquences supplémentaires pour les personnages Zones de la Maison 6
joueurs moins prudents et plus violents. Evènements de la Maison de Redressement 11
Une source pour la magie de Victor Vallakovich. Cour du Bourreau 11
Un événement supplémentaire à la suite du festival du Soleil Entrer par effraction 11
ardent. S’echapper 12
Une utilisation élargie et plus fonctionnelle des gardes Vive la Révolution 12
municipaux. Foule en Colère 13
Redresseurs 14
Maps Garde d’Elite 14
Moi, MandyMod, j’ai créé toutes les cartes de cette aventure en
utilisant Adobe Photoshop et le kit de ressources de Mike Crédits
Schley. Vous trouverez les cartes, en version DM et Player Écrit par:u/MandyMod
Friendly, sur imgur : ICI GM Binder CoS Theme Creator: u/AeronDrake
Flavio Bolla
Image de couverture
Traduction :LUCASTUCIOUS
De l’auteur :I would personally like to thank both my editors
and the entirety of my followers on the subreddit for your
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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten


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N.11 La Maison de Redressement
a Maison de Redressement Vallakovich est un

L
Étape 1 : Incarcération.
bâtiment qui combine la fonction d’un palais de Les criminels sont capturés par la garde de la ville et envoyés
justice, d’une caserne de gardes et d’une prison. au tribunal où ils sont le plus souvent déclarés coupables. Le
Cependant, malgré son statut de lieu de droit, il juge qui préside est soit l’un des trois Redresseurs, soit le baron
est loin d’être juste. La Maison a une sombre Vargas Vallakovich. Il n’y a pas de jury.
réputation de torture, tant physique que mentale,
et de disparition d’innocents. Les habitants de Étape 2 : Convaincre Subtilement.
Vallaki en sont venus à craindre la Maison de Redressemente
bien plus que les entrepôts. Les délinquants de premier niveau sont envoyés dans la salle du
Construit il y a plusieurs générations par l’un des ancêtres de 1er étage. Les prisonniers y sont traités par les Redresseurs, un
Vargas Vallakovich, La Maison de Redressement est une trio fraternel d’elfes qui utilisent la magie pour modifier les
grande structure de deux étages construite autour d’une tour de mentalités et les comportements.
guet en pierre. À l’origine, il a été construit pour protéger les Tout d’abord, les Redresseurs utilisent une combinaison de
habitants de Vallaki de Strahd, si le seigneur maléfique de détection des pensées, de schéma hypnotique et de suggestion
Barovie décidait d’attaquer la ville. pour rendre l’esprit du sujet plus souple. Ils utilisent leurs
Plus récemment, le bâtiment a été rénové et amélioré par le compétences charismatiques pour faire en sorte que les
grand-père de Vargas pour servir de lieu de “réforme” des objections du prisonnier semblent sans fondement et tentent de
esprits corrompus. Tous ceux qui enfreignent les lois de Vallaki, convaincre le sujet de sa propre bêtise. Ils passent en revue les
qui doutent de l’autorité de Vallakovich ou qui sympathisent prisonniers, en traitant généralement une poignée d’entre eux
avec le diable Strahd sont emmenés au la Maison de chaque jour. Après quelques semaines de traitement, de
Redressement pour y apprendre les erreurs de leur nombreux individus faibles d’esprit commencent à croire que
comportement. ces pensées sont les leurs.
Accroches de la Maison de Étape 3 : Votre Pire Cauchemar.
Redressement Si l’étape 2 semble inefficace, les réformateurs passent à des
formes de traitement plus sinistres : utiliser les pires craintes
Capturé à Vallaki.
Avec toutes les lois et l’oppression qui règnent à Vallaki, il y a du sujet contre lui.
de fortes chances pour que les joueurs provoquent une Les réformateurs lancent Force fantasmagorique pour
quelconque agitation et attirent l’attention des gardes. Au lieu invoquer la forme de l’être aimé d’un sujet et faire en sorte que
d’être chassés de la ville comme le suggère le matériel de base, cette illusion attaque et réprimande le sujet. Parfois, les
les joueurs capturés sont envoyés au Centre de Réforme pour réformateurs travaillent en tandem, invoquant deux images :
purger une peine pour leurs crimes. celle d’un être cher et celle d’un tortionnaire, qui interagissent
sous le regard impuissant du sujet.
Ils lancent également un sort de Peur sur le sujet pour
Révolution lors du Festival du Soleil ardent.
Pendant l’événement du Festival, il est très probable que Fiona renforcer le traumatisme émotionnel. Enfin, les réformateurs se
Wachter provoque un soulèvement parmi les habitants de servent de Rêve pour infliger à la victime d’horribles terreurs
Vallaki. Si cela se produit, la foule envahira la Maison de nocturnes.
Redressement en défiant le Bourgmestre, libérant les
prisonniers et démolissant le bâtiment, brique par brique. Étape 4 : La Privation Sensorielle.
Si les prisonniers sont capables de résister au traitement, ils
Le Processus de Redressement sont transférés dans les cellules solitaires souterraines et sont
L’objectif principal de la Maison de redressement est de considérés comme des délinquants de second rang. Les
réorienter l’esprit des gens vers le mode de pensée “correct”. récidivistes ou ceux qui sont condamnés pour des crimes de
Ceux qui remettent en question le bourgmestre ou causent des niveau supérieur dès le départ commencent automatiquement à
troubles publics doivent être formés pour devenir de meilleurs l’étape 4.
citoyens. Cela se fait en plusieurs étapes, en fonction du niveau Les cellules d’isolement sont petites et noires. Les cellules
de corruption du délinquant. sont sous l’effet constant d’un sort de Silence, que les
Réformateurs rechargent chaque jour. Les prisonniers dans ces
Etape 0 : Les coups et l’exécution. cellules sont laissés aveugles, sourds et seuls pendant des
Les infractions les plus simples et les plus basiques sont punies semaines sans aucune interaction humaine. Même leur
par un passage au pilori sur la place de la ville. Il s’agit d’une nourriture est glissée chaque jour par un petit rabat à la base de
la porte, qu’ils ne peuvent trouver qu’en tâtonnant dans
punition de type “tape sur les doigts” qui est affichée l’obscurité.
ouvertement comme un avertissement à la fois pour les Après quelques semaines, les prisonniers sont retirés de
délinquants et pour les spectateurs. Le temps passé au pilori force de ces cellules et projetés dans une pièce pleine de
varie généralement entre un et sept jours. lumière et de bruit avant de retourner dans l’obscurité. La
À l’opposé, ceux qui commettent des crimes graves et publics sollicitation constante de leurs sens brise leur esprit.
sont mis à mort sur la potence de la place de la ville. Ceux qui
assassinent des gardes municipaux sont automatiquement
exécutés car leur crime ne relève pas de leur esprit. Les
personnages publics extrémistes comme Lady Wachter
auraient également intérêt à servir d’exemple en étant mis à
mort. Par conséquent, les potences ne sont pas utilisées
souvent et les exécutions publiques sont un événement à
Vallaki.
VALLAKI - LA MAISON DE REDRESSEMENT
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Étape 5 : Les oubliés et les damnés. Les Redresseurs ont depuis juré de ne plus jamais laisser
Si les prisonniers ne réagissent toujours pas au traitement, ils quelqu’un s’opposer volontairement à Strahd, car ils en
sont considérés comme les plus grands délinquants et doivent connaissent personnellement les conséquences. Ils croient
faire pénitence pour leur esprit criminel et corrompu pour le sincèrement que l’ignorance béate est une vie bien meilleure et
reste de leur vie. L’exécution ne serait qu’une libération pour utilisent leurs magies pour aider le peuple de Vallaki à rester
ces âmes. heureux. Si un peu de douleur est nécessaire pour promouvoir
Ces personnes sont déplacées dans les profondeurs des ce bonheur, qu’il en soit ainsi.
cellules souterraines. Les cellules sont isolées et sombres. En Les frères et sœurs ne sont pas particulièrement
dehors de la nourriture laissée à travers la porte chaque jour, enthousiasmés par Vargas. Ils sont bien plus intelligents que le
les prisonniers ici sont laissés à la pourriture. bourgmestre et trouvent sa conviction de pouvoir combattre le
diable avec des sourires exceptionnellement stupide.
Les Résultats du Redressement Cependant, ils veulent toujours que les habitants de Vallaki
soient heureux et craignent Strahd, et continuent donc leur
Après avoir passé un certain temps ou suivi un traitement à la travail.
Maison de Redressement, les prisonniers de niveau 1 et 2 sont
relâchés à Vallaki une fois qu’ils ont démontré une réadaptation
mentale adéquate. Ces personnes montrent des signes de leur Un apprenti secret
traumatisme à des degrés divers pour le reste de leur vie. Victor Vallakovich, le fils du Bourgmestre, apprend secrètement la
La plupart des anciens résidents de la Maison de magie auprès des Redresseurs, obtenant ainsi les sorts et les
Redressement ont une myriade de tics nerveux ainsi que des méthodes dont il aurait besoin pour briser l’esprit de Stella
dispositions fragiles. Beaucoup sont en proie à des formes Wachter. Les frères et sœurs elfes ignorent que Victor les a
débilitantes d’anxiété et de dépression. Les joueurs qui passent soigneusement observés et a créé son propre livre de sorts.
suffisamment de temps à Vallaki peuvent rencontrer une
poignée de survivants de cette prison.
PNJs Remarquables de la
Maison
Izek Strazni.
Izek est le capitaine de la garde. Cependant, il fait rarement des
apparitions à la Maison de Redressement. Izek préfère de loin
être en première ligne, patrouillant ouvertement dans Vallaki
avant de se retirer dans sa chambre au manoir du baron. En ce
qui le concerne, la responsabilité d’Izek est d’attraper les
criminels. Ce qui leur arrive ensuite est le travail de quelqu’un
d’autre.
Le baron Vargas Vallakovich.
Deux jours par semaine, Vargas passe ses heures dans la salle
d’audience en tant que juge. Sinon, Vargas ne s’aventure pas
loin dans la Maison de Redressement, préférant de loin laisser
ces sales affaires entre les mains des Redresseurs. Tous les
deux mois, il fait un tour rapide des étages principaux pour
admirer le travail effectué.
“Oh, allons, ma chère. Ne pleurez pas devant moi ! La première
étape de votre renaissance est d’accepter que vous ne pouvez
vous en prendre qu’à vous-même, après tout.”

Les Redresseurs.
Les Redresseurs sont un trio de mages elfes chargés d’utiliser
leur magie pour conditionner et laver le cerveau des prisonniers
de la Maison de Redressement. Ils ont été nommés par le
grand-père de Vargas lorsqu’il a modernisé et rénové le
bâtiment.
Composés de deux frères, Legalai et Ilimir, et d’une sœur,
Ivalice, les Redresseurs sont arrivés en Barovie il y a plus de
cent ans avec un groupe d’aventuriers. Le groupe s’est battu
vaillamment et aspirait à vaincre Strahd. Cependant, Strahd les
a anéantis. Le grand seigneur a traqué le groupe et ses alliés,
les a assassinés et n’a laissé que des ruines dans son sillage.
Alors que les frères et sœurs regardaient leurs amis mourir de
façon horrible aux mains du démon, ils abandonnèrent leurs
aventures et se cachèrent à Vallaki où le bourgmestre de
l’époque les recueillit.
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Les Gardes. Les Esprits Perdus.
La Maison de Redressement regorge de gardes. Le bâtiment Les Esprits Perdus sont des serviteurs humains ayant subi un
sert de terrain d’entraînement pour les nouvelles recrues et de lavage de cerveau qui vivent dans la prison souterraine. Alors
base d’opérations pour les capitaines. La plupart des gardes que les gardes normaux livrent les repas aux prisonniers de
sont fidèles au bourgmestre, élevés dès la naissance pour suivre première catégorie au deuxième étage, les Esprits Perdus
la ligne Vallakovich de manière inébranlable. Certains gardes servent les repas aux délinquants dans la cave.
sont d’anciens prisonniers de la Maison, aujourd’hui réformés Les Esprits Perdus sont les pires des pires délinquants.
et prêts à servir. Quelques-uns sont d’anciens sadiques et tueurs en série.
Cependant, il y en a quelques-uns qui ont conservé leur esprit Quelques autres sont des partisans de Strahd. Un a même
libre et qui sont profondément perturbés par ce qui se passe essayé de comploter l’assassinat du bourgmestre. Les
dans la Maison de Redressement. Redresseurs ont rituellement jeté une version modifiée de
Esprit faible sur ces individus et les ont laissés dans les
Les Prisonniers. donjons. Les Esprits Perdus sont pratiquement en état de mort
Les prisonniers sont très divers. La majorité d’entre eux sont cérébrale et incapables de parler, ne pouvant que suivre
des citadins normaux, surpris à dire la mauvaise chose au aveuglément les ordres des Redresseurs.
mauvais moment aux bonnes personnes. Certains sont des Les Esprits Perdus sont des humains neutres, des roturiers
dissidents qui ont essayé de s’opposer activement au non-combattants. Cependant, leurs scores d’Intelligence et de
bourgmestre. Certains sont des voleurs, des bandits et de Charisme sont de 1. On leur a confié les tâches suivantes et ils
véritables criminels. Cependant, aucun ne quittera cet endroit ne connaissent rien d’autre :
avec un esprit intact. 1. Livrer de la nourriture aux prisonniers.
2. Ramasser les plats et les assiettes du mieux qu’ils peuvent et
les laisser à l’entrée du donjon pour qu’ils soient retirés.
3. Si une cellule n’a pas montré de signes de vie pendant un
mois, arrêtez de livrer de la nourriture. Après un autre mois,
vérifiez la cellule pour voir s’il y a un corps et apportez le
cadavre à l’entrée du donjon pour qu’il soit éliminé avec
toute la vaisselle empilée.
References Rapides
Nom Description
Legalai Un Redresseur. Elfe male, ancien aventurier qui a perdu contre Strahd et frere de Ilimir et Ivalice
Ilimir Un Redresseur. Elfe male, ancien aventurier qui a perdu contre Strahd et frere de Legalai et Ivalice
Ivalice Une Redresseuse. Elfe femelle, ancienne aventuriere qui a perdue contre Strahd et soeur de Ilimir et Legalai
Baron Vargas Bourgmestre de Vallaki, peut presider en tant que juge lors d’un proces, mais ne s’aventure jamais tres loin dans ce
Vallakovich batiment.
Izek Strazni Capitaine de la garde sous les ordres de Vargas. Ne se préoccupe pas de ce qui se passe dans cet endroit.
“Cuistot” Humain roturier. Prepare les repas au refectoir (zone 5)
Siggurd Rilsky Humain Roturier. Condamné a 5 jours de pilori
Mrs. Ivana Mironova Humaine Noble. Cultiste de Lady Wachter, hait le baron
Jonathan Ulbrek Humain roturier. Condamné pour une bagarre de taverne avec un garde
Andre Duveskov Humain roturier. L’homme qui a creusé un tunnel pour s’echapper. Vit en secret dans l’eglise de St.Andral
Livius Groza Un Garde d’Elite. Humain, tres gentil, aide les prisonniers comme il peut

Serrures et clés
La plupart des portes de la Maison de Redressement sont verrouillées. En général, un garde qui patrouille dans le secteur porte une
clé pour une ou deux portes proches.
Vargas Vallakovich possède un passe-partout qui ouvre toutes les portes du Centre, qu’il a sur lui lorsqu’il le visite. Sinon, la clé se
trouve dans un tiroir fermé à clé dans le bureau de sa bibliothèque (zone N3L) au manoir du bourgmestre.
Chacun des trois Redresseurs porte également un passe-partout, qu’il garde en permanence attaché à un bracelet à son poignet. Ils
n’enlèvent jamais les bracelets.
Toutes les portes verrouillées peuvent être ouvertes avec des outils de voleur DD 15, sauf indication contraire.

VALLAKI - LA MAISON DE REDRESSEMENT


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un bruit fort qui alerte toutes les créatures situées à moins de
Zones de la Maison 18 mètres.
Trésor : Le bureau contient trois pochettes en cuir, l’une
Non loin derrière le manoir du bourgmestre se dresse un contenant 50 po, la seconde 10 pa, et la dernière 25 pc. Dans
les coussins du canapé se trouve une dague en argent
complexe ressemblant à une forteresse qui respire l’autorité. Le
richement décorée. Le coffre à chaussures contient une cape
bâtiment de deux étages est soutenu par une haute tour de guet
elfique soigneusement pliée, équipement de l’époque où les
en pierre, au sommet de laquelle on peut apercevoir les gardes frères et sœurs partaient à l’aventure.
qui surveillent Vallaki. L’avant du bâtiment comporte deux portes L’armoire a un faux fond qui peut être trouvé avec un test
géantes en bois qui reposent lourdement sur leurs cadres. d’Investigation DD 15. Dans la zone cachée se trouve un coffre
métallique de taille moyenne qui est à la fois verrouillé et gardé
par un piège à aiguilles empoisonnées (DC 20 d’Investigation
1. La salle d’audience pour le trouver et DC 15 d’outils de voleurs pour le désarmer).
S’il est déclenché, l’ouvreur subit 1 dégât perforant de l’aiguille
Cette grande salle d’audience à deux étages a un toit en pente et est paralysé pendant 1 heure.
avec des chevrons. Plusieurs bancs en bois sont séparés de À l’intérieur du coffre se trouve un livre de sorts contenant les
sorts des Redresseurs tirés de leur liste de sorts, une carte
l’avant de la salle par une barrière de séparation en bois de 30
ancienne de Waterdeep (la ville natale des Redresseurs avant
cm de haut. Une grande chaise ornée est assise sur une estrade
qu’ils ne soient amenés en Barovie), et une bague sigillaire avec
surélevée à l’extrémité de la salle, comme un trône. une pierre précieuse en rubis d’une valeur de 50 po
(appartenant autrefois au fiancé d’Ivalice, mort de la main de
Connu officieusement et beaucoup plus couramment sous le Strahd). Le coffre a également un faux fond, qui peut être
nom de “ Tribunal du Bourreau “, c’est ici que les personnes trouvé avec un test d’Investigation DC 15 supplémentaire. Sous
accusées d’avoir enfreint les lois de Vallaki viennent prouver le faux fond se trouve un parchemin de sortilège de
leur innocence ou, à tout le moins, demander la clémence lors Feeblemind.
de la condamnation. Cependant, presque tous les cas qui 3. Traitement des prisonniers et
arrivent dans cette salle d’audience sont déclarés coupables et cellule de détention
condamnés de toute façon, ce qui donne son surnom à la zone.
L’un des membres de la fratrie des Redresseurs tient le
tribunal les deux premiers jours de la semaine et Vargas Trois gardes en armure montent résolument la garde. Deux

Vallakovich les deux derniers. Les autres jours, la salle bancs, une pile de vêtements usagés et quelques casiers sont
d’audience est fermée. Les Redresseurs et le Bourgmestre font disposés le long du mur Ouest. À l’est, derrière des barres de fer
office de juge et de jury et leurs décisions ne sont jamais allant du sol au plafond, se trouve ce qui semble être une grande
clémentes. cellule de prison avec une poignée d’occupants recroquevillés.
Lorsque le tribunal est en session, deux gardes d’élite et
quatre gardes surveillent les procédures. Lorsque le tribunal
n’est pas en session, deux gardes surveillent près de l’estrade Les criminels nouvellement capturés (étape 1 du redressement)
du juge. sont placés dans cette cellule en attendant leur procès. S’ils
Les portes d’entrée de la salle d’audience sont déverrouillées sont reconnus coupables, ils sont examinés de plus près dans
lorsque le tribunal est en session, et verrouillées sinon. Un cette pièce avant d’être emmenés dans leur cellule.
garde porte une clé des portes d’entrée et un autre porte une clé Les portes de la zone 1 et de la zone 8 sont verrouillées. Il y a
de la zone 3. Personne n’a la clé de la zone 2, sauf les toujours trois gardes en service ici en alternance, dont l’un
Redresseurs. détient les clés des portes verrouillées.
Les casiers contiennent divers objets confisqués aux
2. La chambre des Redresseurs prisonniers actuellement enfermés. S’ils sont reconnus
coupables, ces objets deviennent la propriété du Baron et sont
Vous vous trouvez dans une pièce confortable, mais bien vendus pour financer et soutenir la Maison de Redressement.
meublée. Il y a une bibliothèque et deux bureaux sur le mur Est, Trésor. Actuellement, les casiers contiennent une alliance en
or d’une valeur de 1 po, une pochette contenant 5 pa et 9 pc,
ainsi qu’une grande armoire, légèrement entrouverte. Il y a un
une dague, un ensemble d’outils de voleurs et une lanterne de
lavabo dans le coin de la pièce et un certain nombre d’oreillers
en peluche sont empilés près de la cheminée. Un canapé
revelation
également en peluche se trouve à proximité et, dans le coin le
plus éloigné, un petit casier à chaussures.

Comme les Redresseurs sont des elfes et qu’ils ne dorment pas,


cette pièce ne contient pas de lit. Les Redresseurs l’utilisent
plutôt pour leurs méditations et pour approfondir leurs études.
La porte de cette pièce est à la fois verrouillée et piégée par
un sort de Glyphe de protection. Les seules clés de cette pièce
sont les passe-partout. Pour remarquer la glyphe, un PJ doit
réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 14. Le glyphe
s’active si quelqu’un ouvre la porte sans prononcer le mot de
passe : “Waterdeep”. Si il se déclenche, toutes les créatures
situées à moins de 6 mètres de la porte doivent effectuer un JS
Dextérité DD 14 ou subir 5d8 dégâts de tonnerre ou la moitié
de ces dégâts en cas de sauvegarde. Le tonnerre fait également
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5. Le réfectoire
4. Le Hall Principal
Le réfectoire sent la nourriture brûlée et l’amidon. Une cuisine de
Ceci semble être l’allée principale du bâtiment. Parmi les
fortune occupe le coin le plus éloigné de la pièce, tandis que des
nombreuses portes menant à cette pièce, une lourde porte en
tables et des bancs occupent le reste de l’espace.
bois est posée sur un mur de pierre incurvé. Un large escalier
occupe le centre de la pièce.
Un vieil homme maigre simplement connu sous le nom de
Cuistot (N humain roturier) s’occupe des pots et des casseroles
Ce couloir est très fréquenté, principalement par les gardes et dans la cuisine de fortune. Il prépare chaque jour de grandes
les prisonniers. Chaque étage est uniquement décoré d’un marmites de gruau riche en amidon pour les nombreux
bouclier monté portant les armoiries des Vallakovich et de prisonniers de la Maison de Redressement. Il prépare un ragoût
plaques jumelles représentant les blasons de la famille copieux et du pain consistant pour les gardes. Le cuisinier
Vallakovich. travaille à la cuisine du petit matin jusqu’au coucher du soleil,
Il y a toujours deux gardes d’élite qui font des rondes ici, un où il retourne chez lui pour se reposer.
au premier étage et un au deuxième, qui alternent les quarts A tout moment, 1d6 gardes sont dans le réfectoire en train de
toutes les six heures. Le garde du premier étage a la clé de la manger un repas.
porte ouest, qui mène à la prison souterraine. Le garde du
deuxième étage porte les clés des portes verrouillées de la zone
10, de la zone 9 et des cellules de la zone 9.

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6. Baraquement des Gardes 9. Prison du premier étage

Des rangées de lits simples occupent l’espace de cette pièce, Ce quartier de la prison contient des rangées et des rangées de
chacune étant accompagnée d’un vestiaire. En plus de ce cellules, verrouillées par des barres de fer allant du sol au
mobilier spartiate, un bouclier portant un blason est accroché au plafond. Chacune contient un lit de camp de fortune et un seul
centre du mur du fond. seau pour les déchets. La majorité des cellules ont des
occupants, tous dans des états de santé mentale variables.
Le bouclier porte les armoiries de Vallakovich. La plupart des Certains arpentent leur cellule en colère. D’autres se
gardes d’élite ont leur propre maison et une famille en ville. Les recroquevillent devant des maux invisibles et se parlent à eux-
gardes de longue date ont tendance à partager des logements mêmes dans de longues lignes de charabia. Cet endroit
collectifs ailleurs. Ceux plus récents, les stagiaires et les cadets ressemble plus à un asile d’aliénés qu’à une prison.
dorment dans ces casernes. A tout moment, il y a 2d4 - 2 gardes
dans chaque caserne qui dorment, se lèvent ou se préparent à
se coucher. Les prisonniers de première catégorie qui suivent les étapes 2
et 3 de la réforme sont détenus ici. Si un PJ est arrêté et
7. Salle d’entraînement et Armurerie. condamné, il peut être transféré dans l’une des cellules
marquées d’un X. Il y a deux fenêtres aux extrémités des
Cette haute tour de pierre surpasse de loin le reste du bâtiment. couloirs principaux qui laissent passer un minimum de lumière.
La tour de guet est creuse, à l’exception d’un grand escalier de Ces fenêtres sont grillagées de l’extérieur.
pierre qui monte en spirale jusqu’à une échelle qui mène à la Deux gardes patrouillent dans les couloirs et changent de
poste toutes les six heures. Aucun des gardes n’a les clés des
trappe du toit. Le rez-de-chaussée contient plusieurs casiers et
cellules. Le garde d’élite du deuxième étage de la zone 4 a les
étagères contenant une variété d’armes, dont la majorité sont clés à la place.
des épées longues, des arcs courts et des piques. Des armures
sont posées sur des supports et attendent d’être enfilées. Du
foin jonche le sol au centre de la pièce, servant de rembourrage
autour d’une paire de mannequins d’entraînement.

Pendant la journée, la salle d’entraînement est occupée par un


garde d’élite qui enseigne des manœuvres de combat à quatre
gardes. La nuit, la salle d’entraînement est inoccupée et la porte
est verrouillée.
Trésor. L’armurerie contient plusieurs épées longues, piques,
arcs courts et carquois de flèches. Les armures sont toutes des
chemises en mailles et des boucliers.
8. La cour clôturée

Une clôture en fer forgé entoure la majeure partie du bâtiment.


Chaque poteau est surmonté d’une pointe aiguisée, de sorte que
la barrière s’étire comme des centaines de lances mortelles. Le
sol au-delà de la clôture est bien foulé et des gardes patrouillent
la zone comme des esprits vengeurs cherchant un exutoire à leur
colère.

La clôture fait trois mètres de haut et est surmontée de pointes


aiguisées. Les portes sont toujours verrouillées mais peuvent
être ouvertes avec des outils de voleur, DD 15. La clôture et les
portes peuvent être escaladées avec un test de Force
(Athlétisme) DD 20. Cependant, il faudra réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 12 supplémentaire pour ne pas
subir 1d4 points de dégâts perforants dus aux pointes.
Il y a en permanence deux gardes en patrouille à l’avant du
portail et trois gardes en patrouille à l’arrière du portail, qui
changent de poste toutes les six heures. L’un des gardes de la
zone avant porte la clé du portail et de la porte de la zone 3. Un
garde dans la zone arrière porte la clé de la porte.

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La peinture est une représentation de Strahd, mais
10. La chambre des Redresseurs d’apparence beaucoup plus diabolique qu’il ne l’est en réalité,
avec des cornes, une queue et d’autres traits effroyables. Alors
Les ténèbres s’accrochent aux coins de cette pièce comme une que toute autre iconographie de Strahd est interdite dans tout
malédiction. De lourds rideaux noirs séparent l’espace et Vallaki, cette peinture n’existe que pour susciter la peur et est
déforment les murs, donnant à la pièce un aspect instable. acceptée comme une nécessité du processus de réforme.
Cependant, Vargas évite catégoriquement le tableau et refuse
L’entrée contient des étagères empilées avec de petites jarres
d’en reconnaître l’existence par crainte personnelle de Strahd.
opaques sur un mur et un bouclier avec un blason sur l’autre. La
chambre centrale contient une seule chaise qui a été fixée au sol.
La porte de cette pièce est toujours fermée.
Des sangles en cuir sont attachées aux accoudoirs et aux pieds 11. La tour de guet
de la chaise, ouvertes et attendant leur prochaine victime.
Au sommet de la tour, quatre imposantes ballistes sont montées
Le seul mur qui n’est pas recouvert de rideaux est recouvert
en place. La vue d’ici surplombe la majeure partie de Vallaki et
d’une peinture gigantesque représentant un personnage
offre d’excellents points d’observation sur les lieux entourant le
démoniaque sur un cheval enflammé. Le personnage sourit
bâtiment.
cruellement et s’agrippe au cadavre mutilé d’un enfant mort
tandis que les autres témoins fuient, terrorisés.
Un garde d’élite et trois gardes montent la garde ici en
C’est ici qu’ont lieu la torture mentale et le conditionnement. permanence par roulement de six heures.
Les Redresseurs se concentrent généralement sur deux ou trois
prisonniers par jour, utilisant les méthodes détaillées dans “Le
processus de Redressement” pour les briser.
VALLAKI - LA MAISON DE REDRESSEMENT
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sont pas torturés ou sortis de leurs cellules, mais sont plutôt
12. Les cellules de privation abandonnés à la pourriture.
sensorielle Les portes sont faites de fer lourd et sont fermées de
l’extérieur par de lourds verrous et boulons. Elles ne
En entrant dans cette zone, vous êtes surpris de constater que nécessitent aucune clé. Chaque porte a un rabat de métal de 5
vous avez perdu toute audition. Vous ne pouvez plus entendre cm en bas qui peut être soulevé pour les assiettes de nourriture.
Quatre esprits perdus parcourent ces couloirs et distribuent la
vos pas ou le léger bruit du frottement de vos vêtements. Au
nourriture dans les cellules chaque jour. La porte de la zone 12
centre de ce couloir sombre et silencieux se trouve un globe bleu
à la zone 13 est également verrouillée de l’extérieur par les
pâle qui n’émet qu’une faible lumière. mêmes serrures de sécurité, ce qui signifie que les esprits
perdus sont également incapables de quitter les couloirs.
C’est ici que les prisonniers de second rang sont détenus. La Tous les jours, des gardes des étages supérieurs livrent des
porte qui mène de la cage d’escalier au couloir est verrouillée et pots de gruau au-delà de cette porte, mais ne s’aventurent pas
gardée par un garde d’élite. plus loin. Ils ramassent aussi la vaisselle sale et les cadavres
Les portes situées au-delà sont faites de fer lourd et sont occasionnels que les esprits perdus ont rassemblés pour les
fermées de l’extérieur par de lourds verrous et boulons. Elles ne éliminer. La seule autre fois où les gardes descendent à ce
nécessitent aucune clé. Chaque porte a un rabat métallique de niveau est pour déposer un prisonnier dans une des cellules.
deux pouces en bas qui peut être soulevé pour les assiettes de Si les joueurs se retrouvent ici, ils peuvent être placés dans
nourriture. les cellules marquées d’un X.
Le couloir et les huit cellules sont dans le noir complet. 13a. La chambre des esprits perdus
L’orbe de verre n’est pas une source de lumière valable, car il
ne crée qu’une faible lumière bleue à un mètre. Il serait Cette cellule est identique à toutes les autres, à l’exception du
impossible pour les prisonniers de voir une telle lumière à fait qu’elle est déverrouillée.
moins de regarder directement l’orbe. C’est la seule cellule qui n’est jamais verrouillée. Les esprits
L’orbe de verre est un grand objet magique d’environ 30 cm perdus se rassemblent ici pour manger et dormir.
de diamètre qui peut contenir et maintenir un sort pendant une
période continue de 24 heures. Si l’orbe est déplacé, le sort qu’il 13b. Le nouveau cadavre
contient est immédiatement désactivé et perdu. L’orbe est Cette pièce empeste la mort récente. Le corps d’un homme est
également extrêmement fragile. Si une créature tient l’orbe et recroquevillé dans un coin. Les mouches tournent autour de
tente de se déplacer plus vite que sa vitesse normale ou son cadavre et les asticots mangent sa chair.
d’effectuer une activité physique intense (comme se battre ou Les esprits perdus n’ont pas encore trouvé cet homme pour
grimper), lancez un d6. Sur un 1, l’orbe se fissure et perd toutes l’éliminer.
ses propriétés magiques.
Chaque jour, l’un des Redresseurs descend dans ce couloir et 13c. La Cellule des Amoureux
dépose un sort de silence dans l’orbe. Ces deux cellules sont exceptionnellement sales, avec des tas
13. Les Couloirs des Oubliés de terre pressés dans les coins. Un petit tunnel, pas plus de 60
Ces longs couloirs souterrains sont sombres et suffocants. La cm de diamètre, relie les deux pièces.
puanteur fétide des déchets humains et de la décomposition Un individu rendu fou par des années d’isolement s’est frayé
imprègne l’air comme le parfum d’un dieu mort. un chemin à travers les murs jusqu’à la cellule voisine. Les deux
C’est ici que sont détenus les prisonniers de 3ème rang. étaient des étrangers, mais ont depuis trouvé du réconfort dans
Chaque cellule contient une natte de paille détériorée et un trou la compagnie de l’autre.
dans un coin pour des toilettes de fortune. Les gens ici-bas ne Le tunnel est petit et étroit. Une créature de taille moyenne
peut y passer en rampant sur le ventre.
FLESHING OUT CURSE OF STRAHD - FR
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13d. La rédemption de Vallaki Entrer par effraction
Cette cellule est remplie de saleté et de pierres déplacées. Tout au long de leur séjour à Vallaki, les joueurs peuvent avoir
L’endroit où se trouvait autrefois la salle de bain improvisée a de multiples raisons d’essayer d’infiltrer le Centre de Réforme.
été entièrement creusé. Un tunnel en terre descend dans Peut-être qu’un autre joueur a été emprisonné. Peut-être ont-ils
l’obscurité. été recrutés dans une révolution clandestine. Peut-être que la
Un prisonnier s’est échappé de la Maison de Redressement bonté dans leur coeur leur demande simplement d’enquêter et
en creusant un tunnel vers la liberté. Les esprits perdus ont de libérer. Voici quelques accroches et sources d’information
trouvé le tunnel, mais sont trop écervelés pour comprendre que qui pourraient les attirer.
c’est une évasion. Ils ont depuis laissé la cellule telle quelle. Le
tunnel est exceptionnellement étroit. Une créature moyenne Les Martikovs. Les Gardiens de la Plume travaillent
devrait ramper sur le ventre pour le traverser. Si cette créature principalement contre Strahd. Cependant, ils n’aiment pas
moyenne est assez volumineuse ou grande, elle devra effectuer particulièrement les autres sources de mal non plus. Urwin et
deux jets de sauvegarde de Dextérité DD 14 différents pour Danika Martikov, les propriétaires de l’Auberge de l’Eau Bleue,
réussir à se glisser dans le tunnel. En cas d’échec, elle reste ont des vues sur la Maison de Redressement depuis un certain
coincée dans le tunnel et peut retenter sa sauvegarde dans six temps. Si les joueurs montrent de l’intérêt pour la maison ou
heures. s’allient avec les Martikov, ils peuvent leur suggérer de faire
Le tunnel débouche juste à l’extérieur des murs de la prison, quelque chose.
dans une zone entourée de broussailles. En raison de sa petite
taille, il est assez difficile à trouver. Tout joueur regardant Gardes à l’Auberge de l’Eau Bleue. De temps en temps, les
activement autour de la prison, peut-être parce qu’il est en train gardes du centre passent leur temps libre à boire du vin à
de repérer le bâtiment, peut repérer la terre bouleversée avec l’auberge. S’ils se laissent convaincre, les gardiens, Laslo et
un test de Perception DD 25. Si un joueur cherche réellement Burns, fourniront des informations une fois qu’ils auront
le tunnel, il le trouve avec un test de Perception DD 16. Si un suffisamment bu. Ces deux-là connaissent la disposition
joueur repère le tunnel sans savoir ce que c’est, il le décrit générale des 1er et 2ème étages de la prison. Ils trouvent
simplement comme une parcelle de terre remuée. également ennuyeux de garder la trace de toutes les différentes
clés des nombreuses portes verrouillées de la prison et
Evènements de la Maison souhaiteraient avoir un passe-partout comme celui du
de Redressement bourgmestre.
“Cusistot” le cuisinier. Cuistot a son propre chariot, tiré par une
Cour du Bourreau seule mule, qu’il utilise pour se procurer de la nourriture et des
Lors de leurs pérégrinations dans les rues de Vallaki, les fournitures pour la Maison. Cuistot n’est pas très observateur et
joueurs peuvent assister à une séance de la Cour du Bourreau. un ou deux joueurs peuvent facilement se faufiler dans son
Vous pouvez utiliser une séance du tribunal pour illustrer chariot quand il a le dos tourné.
davantage le gouvernement totalitaire de Vallaki. Les joueurs L’évadé. André Duveskov est l’homme qui a creusé un tunnel
sont peut-être attirés par la foule du palais de justice. Peut-être pour sortir de la prison souterraine. André vit en secret à
suivent-ils un autre PNJ. Dans tous les cas, les procès suivants l’église de Saint-Andral, sous la garde du père Lucian. La
pourraient avoir lieu. femme d’André était autrefois convoitée par un autre homme
Siggurd Rilsky. Siggurd a manqué le Festival de la tête de loup
avant leur mariage. Lorsqu’elle a choisi André à sa place,
à cause du décès récent de sa mère. Elle est tombée malade en l’homme rejeté l’a faussement accusée d’adorer Strahd en guise
quelques jours et est décédée le jour du festival. Siggurd est de représailles. La femme d’André a été condamnée à la Maison
condamné à cinq jours de détention sur la place publique, ce de Redressement et est rentrée chez elle des mois plus tard,
dont il est incroyablement reconnaissant. mentalement brisée. Elle s’est suicidée quelques semaines plus
tard. Rongé par le chagrin et la colère, André s’en est pris au
Mme Ivana Mironova. Mme Mironova est une adepte cultivée bourgmestre pendant l’un des festivals et a été emmené a la
de la secte de Lady Wachter. Son fils, un garçon de quatorze maison. Cependant, sa colère a dépassé de loin les nombreuses
ans, a passé un certain temps dans la Maison de Redressement tortures que les réformateurs lui ont infligées. Finalement, il a
et en est revenu brisé. Depuis, Ivana en est venue à haïr le été envoyé dans les cellules souterraines pour être oublié.
baron et a rejoint la secte pour l’arrêter. Au cours de son André est le seul à avoir vu et vécu toute l’étendue des tortures
procès, elle reste bouche cousue et amère. Tout ce qu’elle a à de la Maison de Redressement et à avoir survécu pour raconter
dire, ce sont des obscénités à l’encontre de Vargas. Pour son l’histoire. C’est un homme brisé qui n’a plus rien d’autre que de
refus de coopérer et son hostilité ouverte, Ivana est condamnée la colère dans son cœur. Il répète inlassablement les mêmes
en tant que criminelle de second degré et est conduite au histoires, mélangeant souvent le passé et le présent et oscille
service de privation sensorielle. souvent entre une colère extrême et un chagrin extrême.
Cependant, les joueurs qui parviennent à naviguer avec succès
Jonathan Ulbrek. Jonathan a eu une altercation sous état dans sa folie peuvent obtenir une myriade d’informations utiles
d’ivresse trois nuits auparavant et il a fini par se battre avec des sur le Maison, notamment l’emplacement relatif de son tunnel.
gardes, l’un d’eux a meme un bel œil au beurre noir. Bien qu’il
ne se souvienne de rien de l’événement et qu’il éprouve des
remords enormes et sinceres, Jonathan est condamné en tant
que prisonnier de premier rang.

11 VALLAKI - LA MAISON DE REDRESSEMENT


S’echapper Le Tunnel. D’autres prisonniers racontent l’histoire d’un vieux
prisonnier nommé André, qui est devenu fou sous la torture.
A l’opposé, si un joueur se retrouve prisonnier dans la Maison André pensait en fait que s’il était transféré dans les niveaux
de Redressement, vous ne voulez pas qu’il reste assis sans rien inférieurs, moins gardés mais plus isolés de la prison, il pourrait
faire en attendant d’être secouru. Voici quelques pistes qu’un être en mesure de trouver un tunnel vers la liberté.
joueur emprisonné pourrait utiliser pour s’échapper. André a obtenu ce qu’il voulait : il a finalement été transféré
dans les cellules du bas de la prison. Les autres prisonniers qui
Le Gentil Garde. Livius Groza est un homme d’âge moyen qui a racontent l’histoire d’André le prennent tous pour un imbécile
été garde pendant la plus grande partie de sa vie. La vie à qui est toujours coincé là-dessous.
Vallaki ne lui plaît pas beaucoup, mais il est aussi assez
intelligent pour ne pas s’opposer activement à la loi en vigueur. Vive la Révolution
Livius est l’un des principaux gardiens en service alterné au Comme mentionné dans les accroches d’aventure au début de
deuxième étage. Si un prisonnier a l’air particulièrement abattu ce module, il est tout à fait possible que la Fête de la Plume ou
ou battu, il lui murmure des mots d’encouragement. Les le Festin de Saint Andral (version revisitée) conduise à des
joueurs charismatiques peuvent convaincre Livius de fermer les révoltes dans toute la ville contre le bourgmestre, dirigé par
yeux sur leurs actions ou de leur faire passer de petites choses Fiona Wachter.
en fraude. Dans une tentative d’évasion, Livius est le genre Si cela devait se produire, une fois les foules libérées de la
d’homme qui dirigera ses compagnons de garde dans la place, les habitants de Vallaki, en colère, se précipiteront vers la
mauvaise direction. maison du bourgmestre et la Maison de Redressement. Les
Les autres prisonniers. Les cellules du deuxième niveau ne joueurs ont la possibilité de se joindre à eux pour prendre
sont pas murées. Les portes à barreaux permettent aux d’assaut la Maison, soit en tant qu’alliés, soit en dirigeant
prisonniers de voir et de parler avec ceux des cellules voisines. ouvertement les foules aux côtés de Lady Watcher.
Bien que cela soit découragé par les patrouilleurs, les Si les joueurs se joignent à une attaque contre la Maison de
prisonniers du niveau supérieur conversent. Les joueurs Redressement, ils seront accompagnés de six Foules en Colère
peuvent apprendre diverses informations sur la prison et sur ainsi que d’un quart des gardes actuellement employés dans la
Vallaki en général. Maison. Les joueurs peuvent décider si les redresseurs et les
Les joueurs particulièrement créatifs peuvent travailler avec autres gardes seront capturés ou tués, et si le bâtiment sera
d’autres prisonniers pour organiser une évasion en groupe. encore debout après la bataille.
La Clé dans le coin. Dans une cellule de privation sensorielle,
un ancien détenu avait réussi à dérober un passe-partout à un
redresseur quelques années auparavant. L’ancien détenu n’a
malheureusement pas survécu à son traitement et le redresseur
a depuis remplacé la clé par une copie. L’original n’a jamais été
retrouvé.
Si un joueur est enfermé dans une des cellules sombres et
insonorisées, il peut trouver la clé cachée dans le coulis entre
les pierres grâce à un test d’Investigation DD 20. La clé ne
fonctionnera pas sur la porte de leur cellule (car elle est
verrouillée avec un pêne et un loquet de l’extérieur au lieu d’un
trou de serrure standard), mais si les joueurs la gardent
lorsqu’ils sont ramenés dans les étages supérieurs
de la prison, ils disposent d’un outil utile.

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