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INTRODUCTION Outre ses adorateurs, Severin a forgé une alliance avec une

faction dissidente des Red Wizards de Thay. Ce petit groupe


discret, dirigé par un exclu nommé Rath Modar, complote pour
Tyranny of Dragons est une histoire épique étalée sur deux déloger Szich Tam de sa position sur les Red Wizards. Rath
aventures distinctes, dont celle-ci est la première. Les PJ croit qu'en échange de son aide pour libérer Tiamat, elle lui
commencent au niveau 1, et devraient atteindre les niveaux 7 accordera le pouvoir dont il a besoin pour renverser Szass Tam
ou 8 lors de sa conclusion.

SYNOPSIS
BACKGROUND Durant la période couverte par la première moitié de cette
Le Culte du dragon est actif à Faerun depuis des siècles. Il se aventure, le culte a déjà récupéré plusieurs des cinq masques
contente généralement de fabriquer des dragons morts-vivants de dragon. Alors que le culte travaille à gagner plus, Severin
pour accomplir une prophétie, mais cela va bientôt changer. initie la deuxième partie de son plan pour libérer Tiamat :
recruter des dragons et rassembler un trésor digne de leur
reine. Ces efforts attirent l’attention des personnages sur le
MASQUES DE DRAGON culte.

Le nouveau chef du culte est un Calishite nommé Severin L'action commence quand une ville est attaquée par un dragon
Silrajin, qui croit que la vraie connaissance et le pouvoir et ses alliés. Les personnages peuvent intervenir pour sauver
draconique appartiennent aux dragons vivants, et non aux les citadins, mais pas avant que les attaquants emportent un
morts-vivants. L’ambition de Severin amusa Tiamat, or elle lui érudit important. Tout en sauvant ce captif du camp des raiders,
révéla l’existence de cinq masques de dragon - un pour chaque les personnages apprennent qu’ils se battent contre le Culte du
couleur de dragon chromatique. Individuellement, ces anciens dragon et qu’ils ont la chance de détruire un couvoir souterrain
masques permettent aux porteurs de communiquer avec les de dragon gardée par le culte.
dragons. Plus important encore, une personne érudite dans les
traditions draconiques devient un wyrmspeaker tout en portant Le couvoir fournit des indices sur l’opération de la secte et
le masque, ce qui permet au porteur de penser comme un envoie les personnages sur un long voyage vers le nord. Au
dragon, de gagner la faveur des dragons et d’influer subtilement cours de ce voyage, ils font face à des menaces du culte et
sur leur comportement. Lorsque tous les cinq sont réunis, ils gagnent des alliés inattendus au sein du Zhentarim, une
fusionnent comme par magie en un seul masque de la reine organisation obscure avec une histoire peu recommandable. Au
des dragons. Avec le masque assemblé, le culte peut libérer nord de Waterdeep, la contrebande du culte est déchargée
Tiamat de sa prison dans les neuf enfers. dans la tanière d’un passeur pour être envoyée dans un
château abandonné depuis longtemps.
Après que Severin (subtilement guidé par Tiamat) ait découvert
ce secret, il a déployé toutes les ressources du culte pour Un portail sous le temple se connecte à la forteresse de l’un des
trouver les masques de dragon disparus. Quand il récupéra le membres les plus puissants et les plus mécontents du culte,
masque rouge, Severin devint le premier des wyrmspeaker, Talis the White, qui peut devenir soit un ennemi mortel ou un
mais d’autres suivirent bientôt. collaborateur crucial pour les personnages. Avec ou sans l’aide
de Talis, les personnages doivent entrer dans une citadelle
SECRETS volante qu'un géant des nuages a mis à la disposition de la
secte et l’empêcher d’atteindre sa destination au Puits des
Dragons.
Le Culte du Dragon a gardé le secret sur son objectif de faire
entrer Tiamat dans le monde jusqu'à présent. Beaucoup
connaissent l’activité accrue de la secte le long de la Côte de
TS-VI
l’épée, en particulier dans le nord, mais les raisons de cette
résurgence sont inconnues.
TS-VI
La ville de Greenest a été fondée par la halfelin Dharva Le culte a rassemblé une force puissante pour ce raid en
Scatterheart, un voyou qui se croyait la reine des Greenfields. rassemblant des bandits, des kobolds, des vendeurs et autres
Scatterheart est décédée sans jamais atteindre ce niveau types de mercenaires dans une petite armée. Un moine nommé
d'éminence, mais sa ville est devenue une communauté Leosin Erlanthar était également en ville. Grâce à des
florissante. Son succès n'est pas surprenant, puisque Greenest recherches diligentes et à des entretiens menés lors de ses
est la seule ville de toute taille à cheval sur le sentier Uldoon, la voyages entre Berdusk et Candlekeep, Leosin est devenu
route la plus directe entre les villes orientales de la côte des convaincu que le culte est engagé dans une grande opération,
dragons, Cormyr, et Sembia avec la voie côtière vers le sud mais il ne sait pas encore de quelle nature est-elle. Leosin
jusqu'aux grandes villes d'Amn, de Tethyr et loin de Calimshan. utilise le raid comme une opportunité d’infiltrer le culte pour
Les caravanes commerciales qui passent par Greenest pouvoir en apprendre plus sur les projets de la secte. Il est
apportent de l’or aux commerçants et aux artisans de la ville et découvert et capturé, et a besoin de l’aide des personnages
le gouverneur Nighthill dirige la ville à la demande des pour échapper à la captivité.
habitants.
Les personnages peuvent faire face à plusieurs rencontres
Les aventuriers peuvent être sur la route d'une ville à l'autre ou tandis que les cultistes et les kobolds se déchaînent à travers
rentrer chez eux après un long voyage. Alternativement, ils Greenest.
pourraient accompagner un commerçant ou un riche voyageur
en tant que gardes du corps. Beaucoup de jeunes gens agités
de Faerun ont eu leur premier goût du voyage et de l'aventure Depuis plusieurs jours, vous parcourez une route qui
en tant que gardes de caravanes. traverse paresseusement les prairies verdoyantes des
Greenfields. Le coucher du soleil approche lorsque vous
montez en hauteur et apercevez finalement la ville de
EN APPROCHE Greenest à quelques kilomètres au-devant. Mais au lieu de
la ville agréable et accueillante à laquelle vous vous
Lorsque les personnages s'approchent de Greenest, ils voient attendiez, vous apercevez des colonnes de fumée noire qui
qu'un dragon bleu et ses alliés du Culte du dragon attaquent la surgissent d’immeubles en feu, des figures qui ne sont que
ville. Les cultistes cherchent à collecter des trésors qu’ils des points à cette distance et une forme sombre et ailée au-
espèrent présenter à Tiamat à son arrivée au monde. dessus du donjon de la ville.
La séquence d'événements qui suit appartient à vous et aux Si les personnages utilisent la couverture et la furtivité pour
personnages. Vous pouvez leur présenter autant de rencontres éviter les rencontres, demandez à chaque personnage
que vous le souhaitez, dans n'importe quel ordre. La seule d’effectuer un jet de Dextérité (Discrétion) DD 10. Pour deux
exception est «Chercher le donjon», qui devrait être la première échecs individuels, les personnages obtiennent une rencontre
rencontre après que les personnages soient arrivés à Greenest. sur le chemin de leur destination. Lancez un d8 sur la table des
Rencontres Aléatoires pour déterminer chaque rencontre. Si les

TRAITS GÉNÉRAUX
personnages utilisent le lit du cours d’eau comme couverture
pendant la majeure partie du voyage, ces personnages ont un
avantage sur leurs jets de dextérité.
Le soleil s'est couché au moment où les personnages
atteignent le bord de la ville (la zone indiquée sur la carte de Si les personnages n’utilisent pas la couverture et la discrétion
Greenest). pour éviter les rencontres, lancez un d8 pour chaque 100 pieds
de déplacement en ville. Si le résultat est 4 ou moins, ils n’ont
Éclairage. Les bâtiments en flammes et une demi-lune offrent pas attiré l’attention avec ce mouvement. Si le résultat est 5 ou
un faible éclairage dans toute la ville. L'intérieur du donjon est plus, ils rencontrent quelque chose; lancez à nouveau un d8 et
brillamment éclairé. consultez le tableau ci-dessous pour voir ce que les
personnages rencontrent.
Les feux. Les adeptes du culte ont essayé de mettre le feu à
des bâtiments en traversant la ville, mais le chaume n’est pas RENCONTRES ALEATOIRES
aussi inflammable qu’il y paraît. Lorsque les personnages
arrivent, la plupart des flammes proviennent des meules de foin d8 Rencontre
et des granges, et non des maisons ou des magasins. 1 2 kobolds par personnage
2 2 cultistes par personnage
Le cours d’eau. Le ruisseau qui passe à travers de Greenest 3 2 gardes par personnage
est peu profond (rarement plus de 3 pieds de profondeur) avec 4 1 cultiste et 1 kobold par personnage
un fond de gravier, ce qui permet aux personnages de se 5 1 acolyte par personnage
déplacer sans difficulté. Lorsque les banques sont claires, il est 6 1 ambush drake par personnage
facile d'entrer ou de sortir du cours d’eau. La végétation par le 7 1d6 citadins pourchassés par des pillards (lancez un
ruisseau est dense et les berges sont raides là où les d6 pour déterminer de quel type)
broussailles poussent. Les personnages ne peuvent bouger que 8 1d6 citadins cachés
de 5 pieds par tour à travers les broussailles.
La plupart des cultistes, des gardes et des acolytes sont des
PERSONNAGES IMPORTANTS êtres humains. À votre convenance, vous pouvez inclure
quelques nains, demi-bâtons, demi-orcs ou demi-clics sans
Gouverneur Nighthill. L'homme qui dirige Greenest est modifier les statistiques du jeu.
Tarbaw Nighthill, un homme d’une soixantaine d’années. Si les
personnages demandent qui est responsable, ils sont dirigés
vers Nighthill. Il fait les cent pas sur le parapet du donjon quand
CHERCHER LE DONJON
le ciel est dégagé ou à l'intérieur du donjon si le dragon attaque. Les personnages ont des rencontres aléatoires avec les raiders
Si les personnages ne cherchent pas le gouverneur quand ils lorsqu'ils entrent dans Greenest, mais ce qui suit devrait être
atteignent le donjon, c’est lui qui les trouve. De toute façon, leur première mission de l'épisode. Cela commence quand une
Nighthill les accueille et les emmène au parapet. De là, ils ont la famille humaine terrifiée (père, mère et trois jeunes enfants)
meilleure vue de Greenest. Le côté droit du visage et de la tête traverse leur chemin, traquée par deux kobolds par PJ.
de Nighthill est bandé, son bras droit est suspendu par des
lambeaux et sa tunique bleu clair est tachée de sang. Il a reçu
ces blessures pendant les premiers stades de l’attaque et n’a Sans avertissement, cinq humains se jettent entre deux
pas ménagé son temps au-delà des premiers secours. bâtiments sur votre gauche. Un homme boiteux et trois
jeunes enfants traversent la rue. Une femme portant un
Castellan Escobert le rouge. Escobert est un nain avec des bouclier rond et une lance brisée tourne le coin et fait face à
cheveux roux noués, emmêlés. En tant que maître du donjon, la direction dans laquelle ils sont venus. Un groupe de
Escobert est chargé de sa défense et constitue la meilleure kobolds jaillit de la ruelle sur les talons de la famille et se
source d’information sur le tunnel et le port de ralliement (voir déploie autour de la femme, qui semble déterminée à
«Le vieux tunnel» et «Le port de ralliement» ci-dessous). Il retarder les créatures aussi longtemps que possible.
porte un énorme anneau de clés de fer et de laiton permettant
d’ouvrir les serrures du donjon.
La femme est Linan Swift et son mari est Cuth. Linan est une
commoner mais avec 8 points de vie. Sa Classe d’Armure est
RENCONTRES ALÉATOIRES de 10 et son attaque avec sa lance est de +2, infligeant 1d6
dégâts perforants. Son mari a 2 points de vie restant après un
Les rues de Greenest sont envahies par des forces composées combat précédent. Les enfants se déplacent à une vitesse de
de cultistes et d’acolytes accompagnés d’alliés monstrueux: 20 pieds. Ils peuvent être transporté, mais un personnage
des kobolds avec des ambush drakes (voir annexe B). Ces portant un enfant est désavantagé sur ses jets d’attaque et ne
pillards traversent la ville sans crainte, pillant tout sur leur peut pas utiliser une arme à deux mains.
chemin. Au fur et à mesure que les personnages traversent la
ville assiégée, ils peuvent rencontrer des pillards et des
citadins. Utilisez ce qui suit pour déterminer si les personnages
font fassent à une rencontre.
À moins que des personnages n'interfèrent, les kobolds
supposent que les personnages sont des cultistes et les LE VIEUX TUNNEL
ignorent pour se concentrer sur la femme en premier, et sur sa
famille en second. En supposant que les personnages Un tunnel étroit relie la cave sous le donjon à la rive du ruisseau
interviennent et sauvent la famille, Linan explique qu'ils doivent (zone 2). Le tunnel est suffisamment large pour permettre aux
se rendre au donjon (zone 1); C’est le seul endroit sûr de personnages de le traverser en un seul trait. Dans le donjon, le
Greenest. Les raiders n'ont pas mis en place un cordon efficace tunnel est scellé par une porte verrouillée et la sortie près du
autour du donjon, il est donc encore possible de passer la porte ruisseau est recouverte d'une grille de fer verrouillée faite pour
d'entrée, mais pas pour longtemps. ressembler à une tuile d’égout. La fonction principale du tunnel
est un moyen secret de recueillir l’eau du cours d’eau pendant
Pour atteindre le donjon, les personnages doivent dépasser un siège, mais peut être également utilisé comme port de
trois groupes de raiders. Un groupe comprend 1 kobold et 1 ralliement. Comme le donjon n'a jamais été assiégé, l'ancien
cultiste par PJ. tunnel n'a jamais été utilisé. Les barils et les caisses sont
empilés devant la porte. Les clés des serrures se trouvent sur
Les personnages peuvent combattre ces ennemis, les l'anneau qu'Escobert emmène partout avec lui.
dépasser, se retirer pour les éviter complètement ou essayer
quelque chose d'intelligent comme le bluff. S'ils se battent, À un certain moment, Escobert recommande le tunnel comme
lancez le combat normalement. Lorsque les ennemis doivent moyen de faire entrer les habitants de la ville dans le donjon
faire un jet pour se rendre compte qu'ils fuient ou bluffent, faites sans faire face aux attaquants qui surveillent les portes.
un jet avec avantage pour le groupe.
Serrures. Les personnages peuvent dégager la porte de la
Chaque fois que les personnages se retirent d'un groupe cave en quelques minutes seulement. La serrure est rigide mais
ennemi pour l'éviter, ils rencontrent d6 autres citadins qui tente s'ouvre avec la clé; sans la clé, un personnage peut ouvrir la
d'atteindre le donjon. Pour quatre autres citadins, le groupe doit serrure avec un jet de Dextérité DD 10 et une trousse d’outils
dépasser un groupe ennemi supplémentaire pour atteindre le de voleurs. Le tunnel désaffecté est étranglé par des toiles
donjon. d’araignée mais est néanmoins dégagé. À quelques mètres à
l'intérieur se trouve un nid de 1 essaim de rats par PJ. Les rats
Au donjon, les personnages sont le dernier groupe à traverser attaquent lorsqu'ils sont dérangés et les rats survivants fuient
la porte avant qu’elle ne soit fermée et barrée. Une fois que les quand la moitié de leur nombre meurt.
personnages sont entrés dans le donjon, les attaquants
l’encerclent en nombre croissant. Des années d'exposition et de négligence ont corrodé la serrure
de la grille de sortie. Même avec la clé, un jet de Dextérité DD
Récompenses. En plus de gagner des points d'expérience 10 réussi est nécessaire pour ouvrir la serrure. Sans la clé, le
(PX) pour chaque pillard combattu sur le chemin du donjon, les DD augmente à 20. Si le jet manque de 5 ou plus, les outils de
personnages gagnent un bonus de 50 PX par personnage non voleur ou la clé se brise dans la serrure de sorte que le
joueur (PNJ) apporté vivant dans le donjon. Divisez ce bonus déblocage devient impossible. Seul un jet de Force DD 15 peut
également entre les membres du groupe. forcer l'ouverture de la grille.

Ennemis. Un groupe de cultistes est en train de fouiller les


MISSIONS berges du cours d’eau pour trouver des citadins cachés lorsque
les personnages émergent du tunnel. Si les personnages
Les événements à Greenest sont divisés en missions. Les ouvrent la serrure avec la clé ou avec les outils de voleur, le
missions n’ont pas besoin d’impliquer un combat, mais la premier à sortir remarque les attaquants qui approchent sans
plupart le font. être repérés en retour; les personnages peuvent alors rester
hors de vue dans le tunnel ou tenter de piéger les raiders après
Les personnages atteignent la ville au coucher du soleil ou vers leur passage. Si le jet échoue, les attaquants repèrent le
9 h pm. Le soleil se lève à 6 h am le lendemain matin, mais les personnage; lancer l'initiative et procéder au combat. Si la grille
derniers raiders quittent la ville vers 4 h am. devait être ouverte avec un jet de Force, les attaquants
entendent le bruit et trouvent une couverture. Ils attendent que
Supposons que chaque mission dure une heure. Le temps les personnages quittent le tunnel, puis gagnent un tour de
passé dans l’heure où on ne se bat pas ou on ne passe pas à surprise. Le groupe de raiders se compose de deux cultists et
travers la ville est passé à entretenir l’équipement, à panser des de six kobolds. Si des cultistes sont encore en vie au début du
blessures mineures, à patrouiller dans le donjon, à informer quatrième round du combat, l'un d'entre eux court chercher de
Nighthill de la situation et d’autres tâches banales. Si les l'aide. Dix minutes plus tard, deux cultists, dix kobolds et un
personnages prennent un court repos, ils ne peuvent ambush drake (voir annexe B) arrivent pour garder le tunnel.
entreprendre aucune autre mission durant cette heure.
Récompenses. Accordez les PX standards pour les ennemis
Si les joueurs ont besoin de conseils, le Gouverneur Nighthill vaincus. En dehors de cela, la récompense principale pour cette
peut donner aux personnages un bref briefing sur la situation mission est le tunnel lui-même. Tant que cela reste secret, les
tactique. Les attaquants ont isolé le donjon de la ville avec des personnages peuvent l'utiliser pour entrer et sortir du donjon en
groupes de gardes, mais ils n’ont pas organisé d’attaque. toute sécurité. Chaque fois qu'ils utilisent la sortie du tunnel,
Nighthill pense que les attaquants n’ont pas l’intention lancez un d6. Sur un résultat de 1, les attaquants voient et
d’attaquer le donjon; ils ne semblent intéressés que par le butin. attaquent les personnages (utilisez le tableau des Rencontres
Le véritable danger concerne la ville et les citoyens qui s’y Aléatoires). Sur un résultat de 2, ils sont vus mais pas attaqués.
trouvent encore. Nighthill veut que les personnages retournent Au lieu de cela, les attaquants préparent une embuscade et
dans la ville et aident le plus de gens possible. Un groupe furtif attaquent la prochaine fois que les personnages repassent par
peut sortir du donjon et revenir sans attirer l’attention des la sortie du tunnel.
pillards.
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LE PORT DE RAVITAILLEMENT Avant que la porte ne puisse être réparée, un deuxième groupe
de raiders composé d'un guard, de trois cultists et de quatre
kobolds attaquent. Ces ennemis peuvent provenir de l'extérieur
Le donjon a un port de ravitaillement le long du mur ouest pour du donjon, ou ils peuvent être un groupe d'infiltrés qui tentent
contre-attaquer les ennemis qui utilisent un bélier contre les de se frayer un chemin à l'extérieur. Si des personnages
portes. Durant la nuit, pendant que les personnages sont dans barricadent la porte avec des barils ou d’autres objets lourds en
le donjon, les attaquants s'approchent de l’ancienne porte, la attendant les réparations, ils peuvent retenir les attaquants
forcent et se précipitent à l’intérieur. Escobert les découvre et jusqu’à ce que les réparations soient terminées et d’éviter
rejoint la cour pour sonner l'alarme devant les infiltrés. complètement ce combat.
Il existe suffisamment de défenseurs pour faire face à la Récompenses. Accordez les PX standards pour les ennemis
menace immédiate des raiders dans le donjon. Escobert est vaincus.
très soucieux de refermer le port et cherche les personnages
pour ce travail.
L’ATTAQUE DU DRAGON
Pour sécuriser l’endroit, les personnages doivent affronter deux
groupes d'ennemis. Le premier combat se déroule contre un Le dragon bleu (adulte) Lennithon a accompagné ce raid mais
acolyte, quatre kobolds et un ambush drake (voir l’annexe n'est pas un participant enthousiaste. Sa principale contribution
B), qui protègent la pièce près du port de ravitaillement contre a été sa présence effrayante, mais celui-ci devient moins
ce type de contre-attaque. Après que les personnages ont efficace au fur et à mesure que la nuit avancent et que les
repris le contrôle de la pièce, ils découvrent que la porte est défenseurs surmontent leur peur. Peu avant minuit, le dragon
lourdement endommagée. La réparation la plus rapide se fait lance un dernier assaut contre le donjon. Frulam Mondath
avec cinq usages du sort mineur Réparation (cinq minutes). Si ordonne l'attaque, sachant que les aventuriers sont dans le
aucun personnage ne peut le faire, un PNJ dans le donjon donjon à ce moment.
connaît le sort. Quelqu'un doit le trouver et le ramener dans la
pièce.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Au cours de cette attaque, Lennithon survole le donjon et utilise  Les mercenaires ou les bandits capturés parlent librement; ils

hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
son souffle sans s’approcher de plus de 25 pieds du parapet.
Les défenseurs sur les murs ont maîtrisé leur peur lors
n'ont aucune loyauté particulière envers le Culte du dragon.
Ils révèlent qu’ils ont pillé des communautés autour des
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
d’attaques antérieures. Il y a vingt PNJ défenseurs sur les murs
au début de la mission, et d'autres peuvent arriver entre les
Greenfields et qu’ils ont entendu des rumeurs au sujet d’œufs
de dragon dans le camp ennemi.

hhhhhhhhhhhh
attaques pour remplacer ceux qui tombent au combat. Le
dragon ne cible pas les aventuriers au début, et chaque attaque  Les cultistes et les initiés se font plus discrets. Un jet de
de souffle qui n’est pas dirigée contre eux tue 1d4 défenseurs et Charisme (Intimidation) DD 10 ou de Charisme
en blesse 1d6 de plus. Les aventuriers qui se font attraper dans (Persuasion) DD 12 est nécessaire pour que les adeptes
la zone effectuent des jets de sauvegarde normaux et subissent révèlent qu'ils sont membres du Culte du Dragon et qu'ils
les dégâts standards. Les attaques des PNJ sont inefficaces collectent un butin «pour la reine des dragons.» Ils savent que
contre Lennithon. Gardez à l’esprit que le souffle du dragon le culte a des œufs de dragon sous lourde garde dans une

hhhhhhhhhhhh
tuera un personnage de premier niveau, alors assurez-vous de caverne du camp ennemi.
démontrer son pouvoir destructeur aux joueurs avant de
retourner le dragon contre le groupe. Récompenses. Si les personnages capturent un prisonnier,
attribuez-leur chacun 25 PX. Pour recueillir cette récompense,
Après chaque attaque, Lennithon s'éloigne jusqu'à ce que son le prisonnier doit être amené au gouverneur. Interroger le
souffle se recharge, puis s’élance pour une autre attaque. Il prisonnier de manière indépendante et transmettre les
répète cette tactique jusqu'à ce qu'il ait subi 24 dégâts ou plus, informations au gouverneur ne compte pas. Les personnages

hhhhhhhhhhhh
ou un seul coup critique. Après cela, Lennithon part pour de reçoivent également les PX standard pour tous les ennemis
bon. qu'ils tuent en cours de route.

Récompenses. Les personnages gagnent 50 PX chacun pour


avoir chassé Lennithon, mais réduisent cette récompense à 25 SAUVER LE MOULIN
PX si 10 défenseurs ou plus ont été tués durant l'attaque.
Depuis le parapet du donjon, quelqu'un aperçoit un groupe de

hhhhhhhhhhhh
raiders qui tentent de mettre le feu au moulin de la ville. Le
LES PRISONNIERS gouverneur Nighthill s'approche rapidement des aventuriers.

Le gouverneur Nighthill aimerait interroger certains des pillards.


" Mes gardes ont repéré une nouvelle menace. Un groupe
de pillards tentent de mettre le feu au moulin de la ville. S’ils
" Je donnerais n’importe quoi pour savoir contre qui nous réussissent, nous perdrons notre stock de farine et nous ne

hhhhhhhhhhhh
nous battons, et pourquoi. Pour cela, nous avons besoin de pourrons plus moudre pendant des mois. J'essaie de
prisonniers. Un commandant, ou même un officier de rang rassembler suffisamment de gardes pour le défendre
inférieur serait idéal. " pendant le reste de la nuit, mais cela prendra du temps.
Vous nous rendriez un grand service si vous pouviez vous
rendre rapidement au moulin et chasser les attaquants
Si les personnages n’ont pas encore rencontré de leaders du avant qu’ils ne l’enflamment. Vous devrez le défendre
culte, Nighthill les emmène sur le parapet et leur montre ce qu’il jusqu’à ce que nos forces arrivent pour prendre la relève,

hhhhhhhhhhhh
veut dire. C'est le moment idéal pour que chacun puisse mais cela ne devrait pas prendre plus d’une quinzaine de
apercevoir Frulam Mondath (voir annexe B) dans sa robe minutes. "
violette, accompagnée d'une douzaine de gardes. Même le
gouverneur met en garde les personnages de ne pas attaquer
une force aussi formidable, surtout quand un officier inférieur Le moulin est à environ 500 pieds du donjon. La distance est
peut aussi bien répondre à ses questions. doublée si les personnages utilisent le tunnel secret et suivent
le cours d’eau pour rester caché.

hhhhhhhhhhh
Quitter le donjon par la porte d'entrée est hors de question. À
l'heure actuelle, trop de raiders la surveillent et ils attaquent les Lancez un d6 sur la table des Rencontres Aléatoires pour
personnages dès qu'ils s'éloignent du donjon. D'autres options déterminer la force des attaquants qui tentent de mettre le feu
pourraient d’attendre qu'un nuage recouvre la lune avant de au moulin. Tous les kobolds de cette force s'enfuient dès que
descendre des cordes jetées sur le mur arrière du donjon ou deux ou plusieurs attaquants sont tués. Si les personnages
d'utiliser l'ancien tunnel qui sort sur le lit du cours d'eau. observent le moulin pendant une minute ou plus avant
d'attaquer, permettez-leur d’effectuer un jet de Sagesse
Cette mission peut être combinée avec une autre, telle que (Perspicacité) ou de Charisme (Représentation) DD 15. En
sauver le moulin ou sauver les villageois du temple de cas de succès, un personnage se rend compte que les
Chauntea. Tout ce que les personnages ont besoin de faire est attaquants font une démonstration d’incendie, mais ce n’est en
de ramener un initié ou un cultiste vivant au donjon. Ou les fait que du bluff. Quelques incendies brûlent autour du bâtiment,
personnages peuvent encore aller en ville à la recherche d'une mais ils pourraient s’éteindre facilement.
personne en particulier.
Cet acte de brûler le moulin n’est en fait qu’une ruse. Mondath a
Les prisonniers ramenés au donjon sont interrogés par le été informée que des héros aidaient la ville et elle souhaitait les
gouverneur Nighthill et quelques-uns de ses gardes. Les attirer dans une embuscade. Plus de raiders - un cultist plus un
personnages peuvent participer s'ils le souhaitent. guard par personnage - se cachent dans le moulin, attendant
que les personnages apparaissent.
 Les kobolds capturés sont terrifiés. Ils racontent ce que leur
tortionnaire veut entendre. Ils savent qu’ils travaillent pour le
Culte du dragon et pour la «Dame dragon» (Rezmir), et qu’ils
sont à la recherche d’un butin.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Le moulin esthhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
une simple grange rectangulaire d'environ 40 Le Groupe A comprend un dragonclaw (voir annexe B), deux
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
pieds de long sur 20 pieds de large, avec un bureau extérieur.
Le long côté du bâtiment a des portes de grange et une porte
cultists et six kobolds. Les cultistes manipulent le bélier tandis
que les kobolds montent la garde au cas où la milice de la ville
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
en deux parties, et les deux petits murs ont des fenêtres.
Toutes ces ouvertures sont fermées, mais aucune n'est
effectuerait une contre-attaque. Le dragonclaw est en charge.
Les gardes kobold sont alertes, mais ils sont distraits lorsque le

hhhhhhhhhhhh
verrouillée ou barrée. A l'intérieur, le rez-de-chaussée est Groupe B passe devant le temple.
dominé par une meule en pierre massive entraînée par une
roue hydraulique dans le ruisseau. Le moulin fonctionnait Le Groupe B se compose de trois cultists, dix kobolds et
lorsque le raid a commencé et les meuniers ont pris la fuite deux ambush drakes (voir l’annexe B). Ceux-ci effectue une
sans arrêter la roue. La moitié supérieure de la grange est un patrouille autour du temple toutes les huit minutes environ (deux
grenier où la farine est stockée. Le loft peut être atteint par des minutes de chaque côté).
escaliers en bois le long du mur est ou en utilisant les cordes et

hhhhhhhhhhhh
les poulies qui soulèvent des sacs de farine de haut en bas à Le Groupe C se compose de deux cultists et de six kobolds
travers de grandes ouvertures dans le sol de la mezzanine. groupés autour de la porte arrière du temple. Leur feu de paille
produit peu de flamme, créant à la place des nuages de fumée
Les embusqués attendent dans le grenier que les héros entrent épaisse qui engloutissent l'arrière du temple et recouvrent les
dans le moulin. Lorsque les héros sont à l'intérieur, les gardes 30 pieds de terrain environnants. Tout ce qui se trouve dans la
lancent une volée de lances d'en haut, puis sautent pour se fumée est légèrement obscurci et les objets ou créatures
battre au corps-à-corps. Les attaquants ont une bonne chance visibles à plus de 15 pieds de fumée sont fortement obscurcis.

hhhhhhhhhhhh
de gagner un tour de surprise pour leur volée de lance; un jet Les personnages peuvent se faufiler vers ces attaquants et
de Sagesse (Perception) DD 20 est nécessaire afin de les gagner un round surprise contre eux, tant qu'ils évitent le
débusquer avant leur attaque. Les personnages qui scannent le Groupe B.
loft pour trouver des ennemis cachés en entrant dans le moulin
ont l’avantage sur leur jet. Organiser un plan d’action. La meilleure façon pour les héros
de sauver les citadins est de maîtriser le Groupe C et de

hhhhhhhhhhhh
Dix minutes après la fin du deuxième combat, une douzaine de prendre le contrôle de la porte arrière. Dans le temple, ils
défenseurs sanglants mais en bonne santé arrivent du donjon peuvent organiser une distraction pour occuper les Groupes A
avec l’ordre de défendre le moulin. Ils disent aux personnages et B à l'avant tandis que les citoyens de Greenest s’échappent
de retourner tranquillement au donjon pendant qu'ils reprennent et courent vers le donjon ou emprunte l'ancien tunnel (si les
le flambeau. personnages l'ont déjà ouvert).

Récompenses. Accordez les PX standards pour les ennemis Les citadins dans le temple sont toutefois en proie à la panique,

hhhhhhhhhhhh
vaincus. Si les personnages réalisent qu'il s’agit d’un piège, et ils n’accepteront pas les ordres d’étrangers à moins que
donnez-leur à chacun un bonus de 50 PX. S'ils n’ont pas déduit quelqu'un ne réussisse un jet de Charisme (Persuasion) DD
que c’était un piège mais qu’ils ont repéré les embusqués à 15. Autrement, les personnages doivent localiser le prêtre de
temps pour éviter un tour de surprise, donnez à chaque Chauntea, Eadyan Falconmoon, un demi-elfe à la tête bien
personnage un bonus de 25 PX. droite. Il est facile à repérer, étant la seule personne calme
qu'ils peuvent trouver dans le temple (et il est ravi de les voir).
LE SANCTUAIRE

hhhhhhhhhhhh
Le temps presse. Pendant que les personnages sont à
l'intérieur du temple, rappelez-leur les coups du bélier contre les
Des dizaines de citadins se sont barricadés à l'intérieur du
portes d'entrée, les poutres craquantes, les pierres et les
temple de Chauntea, mais les pillards l'ont maintenant
torches qui volent par intermittence, la fumée qui tombe sous le
encerclée. Les attaquants ont essayé de mettre le feu à la
plafond et les citadins effrayés. Le temps que vous laissez
structure robuste mais ont eu peu de succès. Maintenant, ils ont
avant que les portes ne s’éclatent dépend de votre groupe; les
déployé un bélier improvisé. Ce n’est qu’une question de temps, penseurs lents et prudents ont besoin de plus de temps que les

hhhhhhhhhhhh
peut-être quelques minutes, avant que les portes principales du
personnages prompts aux actions rapides. L’important est que
temple ne tombent sous l’assaut, laissant les villageois sans
les joueurs se sentent pressés.
défense.
Pour créer un sentiment de tension, assignez 30 points de vie
Le temple est un grand bâtiment en pierre de taille avec un toit
aux portes et soutirez 1d6 points à chaque coup du bélier.
en ardoise et une forme carrée. Il est plus grand que la plupart
Lorsque les portes atteignent 20 points de vie, elles présentent
des autres bâtiments de la ville. A l'intérieur, l'autel occupe le

hhhhhhhhhhhh
des fissures suffisamment grandes pour être visibles. À 10
milieu du temple, avec d'autres zones de culte disposées tout points de vie, les portes s'affaissent dans leurs gonds. À 5
autour.
points de vie, elles pourraient s'effondrer lors de l'impact
suivant. À quelle fréquence vous lancez le dé ne dépend que de
Ennemis. La force ennemie à l'extérieur du temple est divisée
vous. Un jet toutes les 15-20 secondes est une bonne cible
en trois groupes. Un (A) s’acharne sur la porte d'entrée, un
pour un groupe moyen. Un jet toutes les 30 secondes peut être
autre (B) patrouille le tour du temple et le troisième (C) entasse
préférable pour un groupe qui a besoin de débattre et de
de la paille brûlante contre la porte arrière. Tous ces groupes
parvenir à un consensus, alors qu'un groupe contenant des
ensemble tueraient un groupe de personnages de premier
acteurs rapides, des types de prise en charge, peut gérer un jet
niveau, mais les personnages peuvent concevoir un plan qui toutes les 10 secondes. Soyez flexible, surveillez le niveau de
leur permet de pénétrer dans le temple en n’affrontant qu’un tension des joueurs et ne laissez personne se détendre.
seul de ces groupes.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Si les portes hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
s'ouvrent avant que le temple n’ait été évacué, Si personne n’avance, Nighthill est déçu mais dit comprendre et

Les kobolds dehhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh


cette scène se transforme en une mêlée contre le Groupe A.
ce groupe préfèrent attaquer les villageois non
que leur refus ne diminue en rien ce qu’ils ont déjà fait. Dans ce
cas, le frère de la femme sort pour faire face au demi-dragon. Il
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
armés plutôt que les aventuriers. Chaque kobold tue
automatiquement un villageois à chaque tour à moins que les
est un garde humain. Sélectionnez l'un des joueurs pour
contrôler le sergent Markguth ou juste raconter son résultat.

hhhhhhhhhhhh
personnages attaquent les kobolds, les coupent de leurs
victimes ou interfèrent d'une autre manière. Si les citadins ont Cyanwrath est heureux de voir un champion s’opposer à lui. Il
déjà évacué le temple par la porte arrière, ou si ce processus se accepte ces conditions pour le combat: les trois enfants seront
déroule bien avant que les portes d'entrée ne se séparent sous immédiatement libérés, mais ses kobolds continueront de
les coups du bélier, les personnages peuvent effectuer un surveiller la femme et ils la tueront si quelqu'un se mêle de la
retrait de combat à travers le temple. Après que tout le monde bataille - par exemple, si les archers du donjon tire une salve
ait rejoint l'extérieur, ils peuvent fermer et renforcer la porte sur lui. Indépendamment de qui gagne, la femme sera libérée

hhhhhhhhhhhh
arrière, puis faire un sprint vers le donjon ou le tunnel dans la lorsque le combat sera terminé; et le vainqueur sera le dernier
berge avec suffisamment de longueur d'avance pour s'enfuir en debout.
toute sécurité.
Le gouverneur Nighthill tient ses troupes dans le donjon
Récompenses. Sauver les occupants du temple rapporte 100 pendant le combat. Les aventuriers peuvent sortir s'ils le
PX à chaque personnage en plus des points pour avoir tué les veulent, mais le demi-dragon insiste pour qu'ils gardent leurs
ennemis. Si plus de dix villageois sont morts pendant le distances et restent entre lui et la forteresse. Si les

hhhhhhhhhhhh
sauvetage, réduisez cette récompense à 50 PX. personnages essaient de l'entourer ou de se positionner pour
une embuscade, il les avertit que ses gardes kobolds
LE CHAMPION DRACONIQUE n'hésiteront pas à tuer les otages s'ils voient des signes de
traîtrise. Le demi-dragon est diabolique, mais il a un sens
profond de l’honneur. Il n’a pas l’intention de manigances, et il
Avant que tous les raiders ne partent, leur champion défie le n’autorisera aucune de la part de ses kobolds.
meilleur guerrier de la ville.

hhhhhhhhhhhh
Cyanwrath est le gagnant probable de ce match, qu’il combatte
Depuis l'obscurité, une créature s'avance dans la pénombre le sergent Markguth ou un personnage. Quand son adversaire
des feux mourants. Bien qu'elle ait la forme d'un humain, tombe, il frappe encore une fois; le dernier coup tue Markguth
celle-ci mesure au moins sept pieds de haut, sa peau est ou inflige un échec de JDS contre la mort sur un personnage. Si
recouverte d'écailles bleues, ses doigts portent des griffes Cyanwrath perd le combat, les kobolds sautent immédiatement
acérées et son visage a le museau et les yeux reptiliens pour protéger son corps et l'emporter. (Cyanwrath se remettra

hhhhhhhhhhhh
d'un dragon. La créature s'arrête à environ quatre-vingts de ses blessures et sera retrouvé plus tard.) Si, par erreur,
mètres de la porte principale du donjon et balai les murs du Cyanwrath est tué ou capturé, sa place dans l'écloserie de
regard. Une ligne de kobolds se tient derrière elle. Avec dragon (épisode 3) est remplacée par un autre demi-dragon.
leurs lances, ils poussent quatre prisonniers humains dans
la pénombre. Vous pouvez distinguer une femme, un Avec le combat terminé, les derniers attaquants se retirent en
adolescent dans une tunique trempée de sang et deux masse de la ville dans l'obscurité, s'éloignant vers le sud-est.
enfants. La créature draconienne salue le donjon.

hhhhhhhhhhhh
Récompenses. Si un personnage relève le défi et combat
“ Défenseurs de Greenest ! Ce fut une soirée réussie et je Cyanwrath, chaque membre du groupe gagne 50 PX. Sinon, les
me sens généreux. Voyez-vous ces quatre prisonniers personnages ne reçoivent rien pour cette rencontre. Une équipe
pitoyables et inutiles? Nous n'en avons pas besoin. Alors je de guérisseurs avec des kits de soins et +4 bonus aux tests de
vous les échangerai. Envoyez votre meilleur guerrier pour Sagesse (Médecine) assistent le personnage blessé ou
me combattre et vous pourrez les avoir en échange.“ mourant, et le Gouverneur Nighthill offre avec reconnaissance
deux potions de guérison au personnage blessé. Si les

hhhhhhhhhhhh
personnages font quelque chose qui coûte la vie à un otage, le
La créature est Langdedrosa Cyanwrath (voir annexe B pour gouverneur Nighthill est furieux contre eux et n’offre plus
les statistiques), un demi-dragon bleu qui sert le Culte du aucune aide.
dragon. Cyanwrath a une troupe personnelle de seize kobolds.
Un personnage qui réussit un jet d’Intelligence (Arcanes) ou DÉVELOPPEMENTS
Intelligence (Nature) DD 15 reconnaît la créature comme un
demi-dragon à partir des descriptions. Lorsque le soleil se lève finalement, même une rapide

hhhhhhhhhhhh
inspection montre que plus de la moitié des bâtiments sont
L'un des défenseurs du donjon, le sergent Markguth, reconnaît lourdement endommagés et que la plus grande partie de la
les prisonniers comme étant sa soeur et ses enfants, et il est richesse de la ville a été pillée. Des centaines de blessés sont
prêt à se lancer dans la bataille avec le demi-dragon. Escobert entassés dans le donjon ou se cachent dans des caves, mais la
the Red et quelques autres défenseurs le retiennent alors que plupart ont survécus à l’attaque.
Nighthill s'approche des personnages.
Si vous utilisez la règle de l’expérience en jalon, les
personnages atteignent le deuxième niveau à la fin de cet
“ Mes amis, vous avez démontré vos prouesses tout au long épisode.
de cette nuit effroyable. Je me rends compte que c'est un
fardeau terrible à vous demander, mais chacun d'entre vous
a plus de chance de vaincre cette horreur que ma milice.“
Le gouverneur Nighthill et d’autres dirigeants veulent savoir qui
est à l’origine de l’attaque de Greenest et pourquoi la ville a été Un jeune homme s'approche de vous en boitant lourdement
ciblée. Les raiders se sont retirés vers le sud-est et leur piste sur sa jambe gauche bandée. “ J'ai entendu que vous aviez
est facile à repérer. Un petit groupe furtif pourrait suivre le l’intention de suivre les attaquants. Je ne voudrais rien de
sentier jusqu'au campement et recueillir des informations. mieux que de venir avec vous, mais dans ces conditions, je
vous ralentirais. Il n’y a aucune raison que vous ayez
Le gouverneur Nighthill propose une proposition aux entendu parler du sort de mon maître, Leosin Erlanthar,
personnages: s’ils localisent le camp des pilleurs et découvrent mais c’est important que vous sachiez. Il s’agit d’un moine
certaines informations, il leur propose de leur verser 250 po de Berdusk. Il a disparu hier soir, après une bataille
chacun. Il veut savoir où est situé le camp, combien de pilleurs particulièrement acharnée contre les pillards. Quelques
y a-t-il, qui sont leurs leaders, ce qui motive ces attaques et où moines et moi-même nous sommes battus jusqu'au donjon,
ils prévoient frapper par la ensuite. Si les personnages de peine et de misère. Leosin, lui, n’a pas réussi à
récupèrent des objets de valeur volés dans la ville, il aimerait s’échapper. Nous sommes rentrés ce matin pour le
qu’ils les rapportent, mais il fera de son mieux pour accumuler chercher, mais tout ce que nous avons trouvé, c’était son
une récompense de ce qui reste de la trésorerie de la ville. bâton cassé et ce foulard, qu’il portait toujours sur lui. “
Récupérer des trésors est toutefois un objectif moindre par
rapport aux autres objectifs qu’il évoque. “ Leosin enquête sur ces pillards depuis des mois. Je crains
qu’il ait tenté d’infiltrer leur groupe quand ils se sont retirés,
Tout équipement ou fourniture dont les personnages ont besoin ou pire, a été capturé et emmené en tant que prisonnier.
pour le voyage est fournis par la ville. Alors que les Personne ne comprend ces bandits mieux que lui, et ses
personnages se préparent à partir (ou à quitter la ville s'ils connaissances seront inestimables contre eux. Lorsque
refusent la mission), un moine blessé (Nesim Waladra) vous trouverez leur camp, pourriez-vous svp chercher des
s'approche d’eux. signes de Leosin ? Un de mes frères est déjà parti pour
Berdusk afin de ramener de l’aide, mais il faudra plusieurs
jours avant que l’aide arrive. Tout ce que vous pouvez faire
avant cela serait une véritable bénédiction.“
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Nesim répondhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
aux questions des personnages au mieux de ses La piste mène vers le sud sur une distance d'environ douze
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
capacités, mais il les encourage également à agir rapidement.
Les moines revenaient à Berdusk de la grande bibliothèque de
milles, jusqu'à une région plus accidentée où des plateaux
rocheux aux parois abruptes remplacent les douces collines. Le
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Candlekeep, où Leosin consultait les bibliothécaires et
recherchait d'anciens écrits sur le folklore du dragon. Les cultes
terrain entre les plateaux est en grande partie plat, brisé
uniquement par des ruisseaux errants dans des ravines à forte

hhhhhhhhhhhh
draconiques sont son intérêt particulier. pente. Les plateaux s'avancent de cinquante à cent pieds au-
dessus de leur environnement et sont difficiles à escalader,
Le bâton brisé n'a rien de spécial. Le foulard en est en cuir sauf là où les chutes de pierres et l’affaissement ont créé des
tressé avec un motif de dragon en argent. Les extrémités sont rampes naturelles. Les côtés effondrés des plateaux sont
déchiquetées, comme si elles avaient été grossièrement parsemés de grottes et de champs de blocs dégringolés.
arrachées.
Les personnages peuvent faire face à deux affrontements au

hhhhhhhhhhhh
TRAQUER LES PILLARDS
cours de ce voyage. Le premier est contre un groupe de raiders
qui ont traîné la patte derrière le corps principal. Ils sont
désorganisés et querelleurs, et devraient être une proie facile
Les traces des raiders sont faciles à suivre à travers les prairies pour des aventuriers alertes. Le deuxième groupe est une
vallonnées des Greenfields. Une large bande d’herbe a été arrière-garde organisée qui surveille spécifiquement les
piétinée, mais il est impossible de déterminer avec précision le poursuivants de la ville. Ils présentent une menace beaucoup
nombre des raiders. Le chemin ne fait que confirmer ce que les plus importante.

hhhhhhhhhhhh
personnages savent déjà: ils étaient nombreux et constitués
d’humains, de kobolds et de reptiles entraînés. Une information
peut être obtenue avec un jet de Sagesse (Perception) DD 15: LES TRAÎNARDS
La plupart des empreintes sont plus profondes dans la retraite
qu’en approche. Ils ont été alourdis par le butin lors du voyage Les personnages repèrent la fumée de feu de cuisson de ce
aller-retour. Il n’est pas possible de distinguer si certaines de groupe à plusieurs kilomètres de distance ; les traînards s’étant
arrêtés pour faire rôtir quelques poules de prairie pour un repas.

hhhhhhhhhhhh
ces empreintes sont celles de prisonniers.
Ils ont cherché refuge dans un endroit bas entre les collines
environnantes. En fait, les environs n'offrent aucune protection
tout en facilitant l'accès aux aventuriers furtifs sur le site.
LA HIÉRARCHIE DU CULTE DU DRAGON
En observant quelques minutes, les aventuriers peuvent
Le Culte du dragon a un processus de recrutement actif, discerner qu'il y a quatre cultists et huit kobolds dans le
groupe. Les kobolds et les cultistes se défient les uns des

hhhhhhhhhhhh
acceptant les initiés dès leur plus jeune âge. Un initié
(utilisez les statistiques du cultist) s'entraîne pendant des autres, et bien que les cultistes agissent comme s'ils étaient les
patrons, leur leadership n’est rien d’autre qu’un harcèlement
mois ou des années avant de gagner un rang dans
inefficace. Leurs armes sont empilées contre un rocher, hors de
l'organisation, et de nombreux d’entre eux ne survivent pas leur portée. Les kobolds portent, quant à eux, leurs armes à la
au test. Un initié qui réussit les tests doit choisir une affinité ceinture.
à une couleur particulière de dragon: noir, bleu, vert, rouge

hhhhhhhhhhhh
ou blanc. Il ou elle est ensuite accueilli dans les rangs en Si le groupe est laissé seul, les kobolds prennent leur part du
tant que dragonclaw. déjeuner et se déplacent à une cinquantaine de mètres pour
manger, tandis que les cultistes continuent de se chamailler sur
la façon de cuisiner une poule et l'inutilité des kobolds comme
Les rangs supérieurs du culte, en ordre ascendant, sont le alliés.
dragonclaw, dragonwing, dragonfang, dragonsoul et le
wyrmspeaker. Il n'y a que cinq wyrmspeakers, un par Si les aventuriers choisissent de contourner ce groupe, un

hhhhhhhhhhhh
couleur de dragon chromatique. Les wyrmspeakers actuels détour peut permettre de les contourner sans difficulté. Ils
sont Severin (rouge), Galvan (bleu), Neronvain (vert), pourraient cependant se heurter à nouveau à ces traînards sur
Rezmir (noir) et Varram (blanc). le chemin du retour vers Greenest.

Si les personnages attaquent, à moins qu'ils ne dévoilent


La plupart des opérations de la secte sont supervisées par volontairement leur présence, ils gagnent un round surprise.
les dirigeants locaux appelés les Porteurs de pourpre en Les cultistes passent leurs premiers tours à récupérer leurs

hhhhhhhhhhhh
raison des robes de cérémonie qu’ils portent. Tous les armes et leurs boucliers. Les kobolds abandonnent leur
wyrmspeakers sont des porteurs de pourpre, de même nourriture et se dispersent, puis se regroupent et contre-
que des cultistes de rang inférieur nommés par les attaquent à leur quatrième tour, utilisant leurs frondes autant
wyrmspeakers pour présider aux enclaves du culte. que possible. Ils restent et se battent seulement tant que leurs
alliés cultistes se battent encore. Dès que les cultistes sont tous
vaincus, les kobolds restants s’enfoncent dans les collines et ne
sont plus jamais revus.

Récompenses. Accordez les PX standards pour les ennemis


vaincus, y compris les kobolds qui se sont enfuis. Si des
cultistes sont interrogés, ils refusent de parler à moins que
quelqu'un réussisse un jet de Charisme (Intimidation) DD 15.
Ils savent qu’il est habituel pour un groupe de raiders de laisser
derrière lui une arrière-garde. Ils ne savent pas à quel point
celle-ci sera forte, mais ils s’attendent à ce qu’elle soit située à
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
environ un kilomètre et demi plus loin, là où le chemin passe vous pouvez ajouter des cultistes à la rencontre, jusqu'à ce

campement des hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh


entre les falaises rocheuses. Ils peuvent également décrire le
raiders et son emplacement, et ils savent aussi
qu'ils surpassent les personnages en nombre (de deux ou
trois).
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
que certains prisonniers ont été emmenés de la ville, mais qu’ils
ne savent pas leur nombre et si le moine demi-elfe en fait Si les personnages tombent dans le piège, les cultistes font

hhhhhhhhhhhh
partie. Ils savent que le raid avait pour but d’amasser un butin, chuter des rochers sur leur tête. Chaque personnage doit alors
car on leur a dit de chercher spécifiquement l'or, les pierres réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 ou subir 2d12
précieuses et d'autres objets de valeur et de ne faire aucun dégâts contondants provenant de la chute de pierres (la moitié
pillage pour eux-mêmes. Les cultistes savent qu'ils préparent si le jet de sauvegarde est réussi). Cette attaque constitue le
"un grand trésor pour honorer la reine des dragons". tour surprise des cultistes. Après cela, ils utilisent des attaques
à distance jusqu'à ce qu'ils soient à court de munitions ou que
Les kobolds capturés parlent librement, mais la plupart des les personnages les forcent à combattre au corps à corps.

hhhhhhhhhhhh
choses qu'ils racontent ne sont que des mensonges. Ce n’est
pas parce qu’ils essaient d’induire leurs ennemis en erreur, Comme ils sont positionnés dans les rochers au-dessus des
mais parce qu’ils sont prêt à dire n'importe quoi, si bizarre soit- personnages, les cultistes ont une couverture aux trois quarts
il, si cela leur permet de gagner leur liberté. contre les attaques venant d’en bas (bonus de +5 à la CA).
Pour atteindre les ennemis, les personnages doivent gravir les
Les cultistes ont 28 pa parmi eux, en plus de leurs armes. Les rochers. La distance n'est que de 10 à 15 pieds et aucun jet de
kobolds, qui ont amassés des richesses malgré les ordres, ont caractéristique n'est requis, mais les roches sont considérées

hhhhhhhhhhhh
un sac contenant des chandeliers en étain, des plats de service comme un terrain difficile.
en argent et quelques sculptures religieuses de Chauntea
prises dans un sanctuaire. DÉVELOPPEMENTS
L’ARRIÈRE-GARDE
Ces raiders sont nettement différents des retardataires
précédents. Tous sont vêtus de tuniques en cuir noir similaires
(mais pas identiques) avec des manteaux noirs évasés. Ce sont

hhhhhhhhhhhh
Si les personnages apprennent l'emplacement du camp et le des cultistes dévoués. S’ils sont capturés, rien de moins qu'un
site probable de l'arrière-garde, ils peuvent utiliser cette jet de Charisme (Intimidation) DD 20 peut permettre aux
information pour contourner entièrement cette rencontre. En personnages d’en tirer quelconque information.
fait, ce serait la meilleure chose à faire, à la fois parce qu’ils
élimineraient un combat dommageable, et que si l’arrière-garde Même avec cela, tout ce qu'ils révèlent, c'est qu'ils sont des
est anéantie, les dirigeants du culte se demanderont pourquoi initiés dans le Culte du Dragon, les noms de leurs chefs
elle n’a jamais fait son rapport.

hhhhhhhhhhhh
(Rezmir, Frulam Mondath et Langdedrosa Cyanwrath) et que le
raid sur Greenest visait à amasser des trésors pour les
L'arrière-garde se compose de un guard, de six cultists et de dragons. Rezmir devance les autres leaders du culte.
deux acolytes. Les gardes et les cultistes ont des lances pour
les combats à distance et pour la mêlée. Ils sont positionnés Récompenses. Accordez les PX standards pour les ennemis
dans une zone où la piste serpente entre deux affleurements. vaincus. Les cultistes ne possèdent aucun trésor, mais leurs
Les embusqués sont cachés dans les rochers, 12 à 15 pieds habits de culte et leurs armes pourraient être utiles aux

hhhhhhhhhhhh
au-dessus du sol. Les personnages peuvent détecter personnages pour s’infiltrer dans
l'embuscade, en fonction de ce qu'ils savent et de la manière le camp ennemi.
dont ils s'approchent de la zone.

 Si des traînards décrivent l’emplacement de l’embuscade


probable des ennemis, ils peuvent être détectés à 200 mètres
de distance avec un jet de Sagesse (Perception) DD 10.

hhhhhhhhhhhh
 Si des traînards mentionnent l’arrière-garde mais ne décrivent
pas l’endroit, les ennemis peuvent être détectés à 100 mètres
de distance avec un jet de Sagesse (Perception) DD 15.

 Si les personnages n’ont pas été avertis de l’arrière-garde,


quelqu’un repère un visage regardant d’en haut avec un jet de

hhhhhhhhhhhh
Sagesse (Perception) DD 20, mais pas avant qu’il se trouve
à moins de 20 mètres.

 Si les joueurs déclarent qu’ils surveillent les embuscades


potentielles, donnez-leur un avantage sur leur jet.

L'arrière-garde a une double mission. Elle doit empêcher tout


petit groupe d’intrus de remonter la piste, ou arrêter et
retarder un groupe plus imposant tout en envoyant un signal
d’alerte au camp. Le garde décide qu’il a suffisamment
d’avantage contre un groupe de cinq ou six aventuriers pour
régler le problème sur le champ, s’il n’affaiblit pas sa force en
envoyant un éclaireur à Frulam Mondath. Si le groupe
d'aventuriers contient sept personnages ou plus, celui peut
soit harceler l'ennemi et envoyer un éclaireur au camp, ou FRULAM MONDATH
LEVEL 3

LEVEL 1

2
LEVEL 2 4

3
1

LE CAMP
Tours de garde. Les cultistes ont construit deux tours de garde
au camp, une à l’entrée du camp et une au sommet du plateau.
Ces tours font 20 pieds de haut et sont fabriquées à partir de
Les cultistes ont installé leur campement au creux d’un plateau bois brut attaché avec une corde. Ils sont assez grands pour
rocheux qui a la forme d’un fer à cheval. La partie inférieure du accueillir quelques guetteurs. La tour située à l'embouchure du
plateau émerge doucement des terres environnantes, mais elle camp est occupée par des kobolds, tandis que des guerriers
devient rapidement raide et monte à 150 pieds au-dessus du occupent celle située au sommet du plateau. Les gardes ont
paysage. Des rochers forment des amas brouillés au pied des des cornes à sonner s’ils doivent sonner l’alarme.
falaises. Les différents niveaux et le sommet du plateau sont
recouverts d'herbes longues et les broussailles poussent en Les prisonniers. Les prisonniers des cultistes sont entassés
plaques. dans la zone 1. Actuellement, seuls huit prisonniers sont dans
le camp, sans compter Leosin. Au cours de la journée, ils sont
TRAITS GÉNÉRAUX mis au travail par quatre dragonclaws (voir annexe B). La nuit,
ils sont enchaînés à un poteau dans leur cabane pour éviter
qu’ils s’évadent. Les manilles sont sécurisées par une seule
Rochers. Les rochers sont un terrain difficile et offrent une
chaîne et une serrure qui peut être ouverte avec une clé portée
couverture aux trois quarts.
par l’un des gardes ou avec des outils de voleurs et un jet de
Dextérité DD 10 réussi. La chaîne peut être cassée avec un jet
Broussailles. Les broussailles autour du site atteignent une
de Force DD 20 réussi. Cinq des prisonniers viennent de
hauteur de 4 à 6 pieds. Ils sont difficiles et denses, ce qui en fait
Greenest et les trois autres ont victimes de raids antérieurs
un terrain difficile et offre une couverture aux trois quarts aux
contre des hameaux et de petits villages agricoles au sud et à
cibles qui l’abritent.
l'est. Il y avait plus de prisonniers au départ, mais beaucoup
sont morts de surmenage et de mauvais traitements. Si une
Grottes. Les pentes abruptes du plateau sont parsemées de
situation se développe où les prisonniers libérés doivent se
grottes peu profondes. Les rochers ou les broussailles
battre, utilisez les statistiques du commoner pour eux.
dissimulent commodément plusieurs entrées de grottes. Les
personnages qui ont besoin d’effectuer un long repos peuvent
facilement trouver une grotte sécurisée dans laquelle se cacher.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Les pentes. hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Les flancs du plateau s'élèvent brusquement, Si les personnages portent des insignes du Culte du Dragon
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
tandis que le plancher du creux monte progressivement vers
l'est. Une longue échelle est attachée à la falaise afin que les
pris aux pillards de l'arrière-garde, les personnages ont alors un
désavantage sur ce jet car personne de retour au camp à ce
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
gardes puissent atteindre la tour de garde supérieure. moment-là ne devrait être en uniforme. Le personnage qui a
affronté Cyanwrath en duel a toutefois une pénalité de -4 à son

hhhhhhhhhhhh
Les falaises ont des poignées et des points d'ancrage pour jet. Si ce personnage est confronté au demi-dragon, la
l'escalade, donc aucun jet n'est nécessaire dans des reconnaissance est immédiate.
circonstances normales. Si les personnages sont pressés, un
jet de Force (Athlétisme) DD 10 est nécessaire pour effectuer la À mesure que la journée avance et que l'agitation diminue, le
montée sans tomber. Si les personnages sont soucieux de camp devient plus calme et mieux organisé. Les gardes
rester silencieux, un jet de Dextérité (Discrétion) DD 10 reprennent leurs routines normales. Si les personnages ne sont
garantit qu'aucune pierre ne se détache et ne claque pas. pas entrés dans le camp avant le coucher du soleil lors du

hhhhhhhhhhhh
premier jour, ils trouvent plus difficile de le faire par la suite, car
Des tentes. Les pillards vivent dans des huttes circulaires il y a très peu de trafic entrant et sortant dans le camp que
fabriquées à partir de poteaux de bois ou d'ossements, durant une journée normale. Ils ont besoin d’une bonne histoire
recouverts de peau, de boue et d’herbes. Le diamètre des et d’un jet de Charisme (Tromperie) DD 10 pour passer devant
cabanes varie de 10 pieds à 25 pieds et leur hauteur de 5 à 10 un poste de cinq guards. Ce jet ne peut être effectué qu’une
pieds. (Les symboles sur la carte représentent des groupes de seule fois pour le groupe; ils ne peuvent pas échapper à un
tentes.) Ceux de l'embouchure du camp (niveau 1 sur la carte) échec. Après la première occasion d'entrer dans le camp, les

hhhhhhhhhhhh
sont grossièrement construits et décorés de crânes d'animaux. personnages doivent recourir à la furtivité ou au subterfuge pour
Ceux-ci sont occupés par des kobolds. Les cultistes occupent entrer. Par exemple, les personnages qui escaladent le plateau
les huttes du niveau 2 ; plus robustes, plus propres et décorées de l'est peuvent utiliser les broussailles comme couverture où la
de motifs peints représentant des dragons. Quelques tentes au falaise surplombe le camp. De là, ils pourraient observer ou
niveau 2 sont réservées aux prisonniers. descendre les rochers sous le couvert de l'obscurité.

hhhhhhhhhhhh
La grande tente dans la zone 2 est isolée des autres par un Tout le camp est alerté si les corps de sentinelles ou de
espace ouvert. Elle est réservée à Rezmir, Frulam Mondath et cultistes humains assassinés sont découverts. Un kobold mort
Langdedrosa Cyanwrath. Une garde d'honneur de quatre ne causera pas beaucoup d’émoi, mais beaucoup de kobolds
guards et quatre guard drakes (annexe B) surveille cette tente morts le feront. Si le camp est en alerte, chaque personnage
jour et nuit. Ils ne s’endorment pas durant leurs tours de garde doit faire un jet de Charisme DD 15. Un échec signifie que le
et ils ne tombent pas dans les pièges (physique ou social). Leur personnage a été repéré comme un étranger et un infiltré.
travail consiste à éloigner tout le monde de la tente de leurs Quelqu'un se met alors à crier, ce qui attire rapidement une

hhhhhhhhhhhh
dirigeants. Seuls les acolytes et les adeptes que les gardes foule. Un résultat de 10 ou moins signifie que quelqu'un a
connaissent de vue et de voix sont autorisés à s'approcher. reconnu le personnage lors du combat dans Greenest. Les
personnages ont une chance de s’enfuir s’ils attaquent
VIGILANCE DU CAMP immédiatement et commencent à se frayer un chemin hors du
camp, mais s’ils retardent leur fuite ou essayent de tromper
avec des histoires, une foule de cultistes les entoure aussitôt
Durant le premier jour suivant le raid, les cultistes sont à la fois
(les surclassant à cinq contre un).

hhhhhhhhhhhh
ravis et épuisés du résultat. Rezmir ne s’attend pas à une
contre-attaque sérieuse de la part de Greenest, et les membres Si les personnages essayent d'estimer le nombre de pillards
plus lents du groupe et les blessés à pied rejoignent le camp
dans le camp, ils comptent environ une centaine de kobolds et
tout au long de la journée suivant le raid. La situation au camp
un mélange de bandits, de gardes et de cultistes totalisant
est confuse et la sécurité est laxiste. La plupart des pillards sont
environ quatre-vingt, ce qui constitue une quantité quasi illimitée
des mercenaires et des bandits, et même les cultistes ne
d’attaquants advenant que les personnages
portent pas l’uniforme qu’ils endossaient lors du raid. Personne aient l'idée de tous les

hhhhhhhhhhhh
n’exige de mots de passe ou de signaux de sécurité. En combattre.
d'autres termes, les pillards sont convaincus qu'aucun ennemi
ne les a suivis jusqu'ici. Les personnages peuvent donc entrer
directement dans le camp sans que leur identité soit
sérieusement remise en cause. En fait, plus ils sont audacieux,
plus ils ont de chances de s’infiltrer.

Les personnages peuvent être tentés de chercher une


couverture et d’observer pendant la journée et de ne pas tenter
d’entrer dans le camp avant la tombée de la nuit. Cela peut
fonctionner aussi, mais se faufiler dans le noir est plus
susceptible d'attirer l’attention que de simplement entrer comme
s'ils avaient à faire dans le camp.

Le plus grand risque demeure que quelqu'un reconnaisse les


personnages combattus durant le raid de Greenest. Demandez
à chaque personnage de faire un jet de Charisme DD 5. Un
succès signifie que personne ne se souvient du visage du
personnage, mais un échec signifie qu’à un moment donné (pas
nécessairement immédiatement, mais lorsque la
reconnaissance serait la plus dramatique), quelqu'un dans le
camp reconnaît le personnage.
LANGDEDROSA CYANWRATH
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
CAPTURÉShhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
! 3. Les kobolds sont ici parce que leur adoration envers les
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
S'ils sont capturés, les personnages sont d’abord désarmés,
dragons les rend faciles à manipuler pour Rezmir et les
autres cultistes de haut rang, mais les autres races ne leur
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
puis leurs mains sont liées et ils sont amenés devant Frulam
Mondath pour faire face à son jugement. Un par un, elle leur
font pas confiance.

hhhhhhhhhhhh
demande qui sont-ils, d’où viennent-ils et ce qu’ils font dans le 4. Les chasseurs qui rapportent l'antilope et d'autres gros
camp. gibiers des prairies nourrissent le camp. Les cultistes et
leurs alliés en mangent la plus grande partie, mais certains
 Si quelqu'un a été reconnu lors des combats à Greenest, ce sont stockés dans la grotte pour nourrir les nouveau-nés.
que racontent les personnages a alors peu d’importance.
Mondath les condamne tous à être exécutés au lendemain, 5. Le culte a été séparé en petits groupes de raiders afin de
après avoir passé la nuit attachée à des poteaux aux côtés du collecter des trésors. Greenest était la cible la plus proche

hhhhhhhhhhhh
moine Leosin. Les personnages ont alors une nuit pour du camp, la plus grande de toutes les villes qu’elle a
échapper à ce destin. Ils peuvent s’échapper de leurs liens, attaquées et la plus rentable – gloire à toi Tiamat !
offrir des pots-de-vin ou tenter de charmer un cultiste afin
d’être libérer, ou encore trouver un moyen judicieux d'utiliser 6. Les prisonniers sont utilisés pour le travail manuel. Dans le
un sort mineur. Si tout le reste échoue, Leosin révèle qu'il passé, quelques-uns se sont «convertis» et sont devenus
possède un couteau caché avec lequel ils peuvent se libérer. des membres fidèles du culte, mais la plupart meurent de
surmenage et de sous-alimentation. Ils sont ensuite nourris

hhhhhhhhhhhh
 Si les personnages admettent qu'ils viennent de Greenest et aux drakes ou emmenés dans la grotte pour nourrir les
sont des ennemis du culte, l'effet est le même que s'ils ont été nouveau-nés.
reconnus.
7. La grotte à l’arrière du camp (zone 4) est interdite à tous
 Si les personnages mentent à Mondath - affirmant qu’ils sont sauf à ceux qui ont été autorisés par Mondath et Rezmir, ce
de nouvelles recrues et qu’il s’agit d’une erreur, par exemple - qui ne comprend qu’une poignée de gardes et de kobolds.
ou qu’ils étudiaient le culte avant de décider de se joindre ou

hhhhhhhhhhhh
Cet endroit est connu dans du camp comme «le couvoir», et
non à eux, comparez leurs jets de Charisme (Tromperie) à son secret est que Rezmir envisage d’y faire éclore des
celui de Mondath (Sagesse) afin de déterminer si elle les croit œufs de dragon.
ou pas. Vous pouvez donner un avantage ou un désavantage
lorsque les mensonges sont particulièrement plausibles ou 8. Le demi-dragon noir Rezmir est arrivé dans la région il y a
carrément invraisemblables. Comparez les jets de dé quelques mois et elle y a installé le camp. Mondath gère les
individuellement pour chaque personnage. Ceux qui arrivent à opérations quotidiennes.

hhhhhhhhhhhh
convaincre Mondath sont libérés, mais surveillés et arrêtés
s'ils tentent de quitter le camp. Ceux que Mondath ne croit 9. Le demi-dragon bleu Cyanwrath est la main droite de
pas sont condamnés à mourir. Mondath et est rarement loin d’elle. Il a un rigide sens de
l’honneur, mais vous ne souhaitez vraiment pas le mettre en
EXPLORER LE CAMP colère !

Les personnages peuvent apprendre beaucoup en fouinant 10. La mère des dragons – gloire à toi Tiamat - reviendra et, ce

hhhhhhhhhhhh
dans le camp. Si les personnages se présentent comme des jour-là, toutes les nations du monde trembleront devant Sa
membres du culte, ils peuvent parler à d’autres cultistes et les Majesté !
interroger (soigneusement) sur les plans et les objectifs à long
terme de la secte. La plupart des cultistes doivent être traités 11. Le moine présente un intérêt particulier pour Rezmir.
comme « indifférents » lors de la détermination des réactions, Pourquoi garderait-elle la créature vivante autrement ? Ce
ou lorsque les personnages tentent d'obtenir leur faveur. Les que Rezmir espère apprendre de lui est un véritable
mystère, mais vous ne voudriez pas être dans la peau de ce

hhhhhhhhhhhh
kobolds sont moins utiles et devraient être considérés comme
« hostiles » lorsque les personnages effectuent des jets de demi-elfe - ou ce qu'il en restera - lorsque l'interrogatoire
Charisme pour évaluer leur réaction. deviendra sérieux.

Les personnages peuvent apprendre les informations suivantes 12. Les trésors récoltés dans les villes voisines sont stockés
par le biais de l'observation et du questionnement. Ils doivent dans la grotte. Personne d'autre que Rezmir ne sait
cependant faire attention à ne pas attirer l'attention en posant combien il y en a, mais il doit y en avoir un gros tas
trop de questions ou en se penchant sur des choses qui ne les maintenant.
concernent pas. Chaque fois qu'ils se présentent comme «trop
curieux», n'hésitez pas à demander un autre jet de Charisme En plus d'être reconnus, le risque principal de passer du temps
pour voir si quelqu'un les reconnaît. dans le camp est d’être attitré à une corvée. Un officier peut
choisir des personnages et de leur assigner quelques heures à
1. C’est le camp du Culte du dragon – gloire à toi Tiamat ! la préparation des repas, à la garde dans une tour, à
(Certains cultistes étendent leur main droite avec les doigts l’entrainement martial, ou même au nettoyage des animaux (un
tendus pour représenter les cinq têtes de Tiamat quand ils travail habituellement réservé aux prisonniers).
louent sa gloire. D'autres recourbent deux doigts pour
montrer que la force de Tiamat est cachée.)

2. Tout le monde n'est pas un membre à part entière du culte.


Beaucoup de nouveaux initiés s’emploient à être pleinement
acceptés, et beaucoup d’autres sont de simples
mercenaires, engagés pour étoffer la force du camp
pendant les raids.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
LEOSIN ERLANTHAR
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh  Pour être entré et sorti du camp sans susciter aucun
soupçon : 100 PX par personnage.
Le moine Leosin Erlanthar est attaché à un pieu à l'arrière du
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
camp (zone 3). Il a été sévèrement battu et il s'est vu refuser de
 Pour avoir sauvé Leosin: 250 PX par personnage.

hhhhhhhhhhhh
la nourriture et de l'eau dans le but de briser son moral. Rezmir
sait que Leosin a étudié l’histoire et l’activité récente du Culte.
Le wyrmspeaker veut savoir ce que Leosin a appris et avec qui  Pour avoir laissé un mannequin ou un leurre à la place de
il a partagé ses informations. Rezmir considère comme un coup Leosin: 50 PX par personnage.
de chance incroyable la capture de Leosin durant le raid.
 Pour avoir sauvé d'autres prisonniers: 25 PX pour chaque
En fait, il ne s’agit pas du tout d’une question de chance, du prisonniers sorti du camp vivant.

hhhhhhhhhhhh
moins pas pour Rezmir. Leosin avait étudié leurs attaques
précédentes et conclu que le moment était propice pour que le  Pour chaque information listée sous “Explorer le camp” que
culte atteigne une cible plus grande, et il savait que Greenest les personnages apprennent d'eux-mêmes (pas de Leosin):
était prospère mais mal défendu, ce qui en faisait la prochaine 25 PX par personnage.
cible la plus probable. Alors, lorsqu'il a estimé que le moment
était juste, il a visité la ville avec l'intention de rester jusqu'à ce Lorsque les personnages arrivent en toute sécurité à
que quelque chose se produise. Ses observations ont été Greenest ̶ probablement avec Leosin ̶ ce dernier peut les

hhhhhhhhhhhh
payantes et Leosin s'est séparé de ses semblables pendant la renseigner sur tous les détails qui les ont échappés lors de
nuit et est tombé avec les pillards quand ils se sont retirés, leur enquête sur le camp des cultistes. Les moines qui
espérant en apprendre davantage sur les plans de la secte et l'accompagnaient sont ravis de le voir vivant et les familles
sur l'emplacement de leur camp. Rezmir le remarqua après le des autres prisonniers libérés sont reconnaissantes du retour
lever du soleil et le moine fut rapidement maîtrisé et capturé. de leurs proches. Le gouverneur Nighthill paie aux
personnages les 250 po promis et louange publiquement leur
Cette partie du plan de Leosin a relativement bien fonctionné. courage et leur audace.

hhhhhhhhhhhh
Il connaît maintenant la plupart des informations
listées ci-dessus sous «Explorer le camp».
Malheureusement pour lui, sa captivité a été
plus brutale qu’il ne s’y attendait, et même si
son esprit et sa volonté sont toujours
forts, sa condition physique est
très mauvaise.

hhhhhhhhhhhh
Malgré le danger, Leosin n’est pas tout à fait
heureux d’être sauvé si les personnages
viennent le libérer. Il pense qu’il peut en
apprendre d’avantage et il est prêt à prendre
le risque. Il est trop faible pour résister, alors

hhhhhhhhhhhh
les personnages peuvent facilement le traîner
contre sa volonté si c’est ce qu’ils souhaitent
faire. Il peut se déplacer sans aide à une
vitesse de 20 pieds et se battre comme
un commoner avec un désavantage sur
ses jets d’attaque. Si les personnages ne
le font pas sortir du camp, Leosin se

hhhhhhhhhhhh
sauve de lui-même. Il refuse d'en
parler plus tard.

Récompenses. Accordez les PX standards


pour les ennemis vaincus. Cet épisode n'implique
pas beaucoup de combats, mais il présente de
combats, mais présente de nombreux défis et les

hhhhhhhhhhhh
personnages doivent être récompensés en
conséquence. Les récompenses énumérées
ci-dessous ne sont que des recommandations.
ajustez-les et ajoutez-les comme bon vous
semble. Les personnages peuvent atteindre le
troisième niveau s'ils agissent avec prudence et
tirent parti de toutes les opportunités offertes par
le camp, mais ce n'est pas essentiel qu'ils le
fassent.

 Si vous utilisez la règle de l’expérience en jalon, les


personnages atteignent le troisième niveau à
la fin de cet épisode. LEOSIN ERLANTHAR
 Pour entrer et sortir du camp sans provoquer
d’alarme ni se faire prendre : 100 PX par
personnage.
Après son expérience en captivité, Leosin a besoin de plusieurs Si les personnages travaillaient comme protecteurs de
jours pour récupérer. Lorsqu’il est de nouveau en bonne santé, caravanes, Leosin propose d’égaler le salaire de leurs anciens
il a l’intention de voyager vers le nord jusqu’à Elturel pour employeurs plus 20%. S'ils sont actuellement sans emploi, il
transmettre ce qu’il a appris à Ontharr Frume, un paladin de leur offre 150 po chacun. Il est prêt à marchander; cette mission
Torm qui partage son inquiétude face à la récente montée en est importante et personne d'autre ne peut la mener à terme,
puissance du Culte du Dragon. Il a une faveur à demander aux selon lui. Si les personnages acceptent, il leur demande de le
personnages. retrouver à la ville d'Elturel, à la fois pour faire leur rapport et
pour récupérer leur dû. S'il a déjà quitté avant que les
personnages atteignent la ville, ils peuvent demander à parler à
“ Après tout ce que vous avez déjà fait pour moi Ontharr Frume à sa place.
personnellement et pour les gens de Greenest, je déteste
avoir à vous demander votre aide à nouveau. Mais le besoin Le moine ne croit pas qu'il est essentiel que les personnages
est grand et j'ose espérer que vous pourrez m'aider encore retournent au camp immédiatement. Il ne s’attend pas à ce que
une fois. Alors voilà... les cultistes apportent des changements soudains à leurs plans
ou à leur mode de fonctionnement. Leosin a toutefois tort à ce
J'ai besoin que vous retourniez au camp des cultistes. Vous sujet, car il ne se rend pas compte à quel point sa présence à
connaissez bien le chemin maintenant. Si le Culte du Greenest a alarmé le wyrmspeaker. Rezmir sait que Leosin
dragon se prépare à effectuer un autre raid, ou si une enquête sur le Culte du dragon, mais elle ne sait pas si l’arrivée
importante partie de ses membres quittent les lieux, ou du moine à Greenest était une coïncidence, une bonne
encore si quelque chose d'important est emporté à conjecture ou un signe que le plan de la secte a été compromis.
l’intérieur ou hors de cette grotte, j'ai besoin de le savoir. Si Elle n'est pas disposée à prendre de tels risques: elle se dirige
vous avez une chance d'entrer dans le camp et d’y effectuer immédiatement vers le nord avec le trésor accumulé.
une investigation sommaire, ce serait le moyen idéal de
repérer tout ce qui a changé. “

“ Je ne recommande évidemment pas de vous vous laissiez


capturer “, ajoute-t-il avec un clin d’œil ironique.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
CAMP ABANDONNÉ Les personnages y trouvent les cultistes, des œufs de dragon,
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh le cadre spécial des kobolds qui prend soin des œufs - et les
nombreux pièges que les kobolds ont mis en place pour
Lorsque les personnages reviennent dans la zone du camp, ils
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
le trouvent pour la plupart abandonné. Les cabanes puantes
défendre la grotte. Ces œufs sont importants pour la secte,
mais ils ont été jugés trop proches de l'éclosion pour pouvoir

hhhhhhhhhhhh
des kobolds (celles du niveau 1) ont été brûlées, mais les huttes
être déplacés en toute sécurité. Rezmir les a laissés avec ce
du niveau 2 et les deux tours de garde sont demeurées
qu'il croyait être une force de garde adéquate sous Frulam
intactes. Les personnages peuvent déterminer, à partir des
Mondath et Langdedrosa Cyanwrath.
traces au sol, que les cultistes ont quittés en petits groupes
dans toutes les directions. Un jet de Sagesse (Perception) DD
Plafonds. Les plafonds de la grotte à une hauteur de 15 pieds.
10 révèle que la plupart des chariots et des bêtes du camp se
Les plafonds dans les chambres situées dans les zones 11, 12
sont déplacés en un seul trait vers l’ouest.
et 13 ont une hauteur de 10 pieds.

hhhhhhhhhhhh
Il reste encore dans le camp quelques chasseurs, des kobolds
Éclairage. Durant la journée, les zones 1 et 2 sont fortement
qui s'occupent du couvoir dans la grotte, Frulam Mondath, ses
éclairées et les zones 3 et 4 sont faiblement éclairées par la
gardes et Langdedrosa Cyanwrath. Seuls les chasseurs
lumière extérieure. Toutes les autres zones sont dans
utilisent encore les huttes. Tous les autres vivent dans la grotte.
l’obscurité, sauf indication contraire de la zone.
Les gardes s’agitant autour de la bouche de la grotte devraient
attirer l’attention des personnages.
Bruits. La grotte est remplie de sons faibles: eau qui coule,

hhhhhhhhhhhh
vent qui gémit à l’entrée, etc. Ces sons souterrains normaux
À chaque matin, les chasseurs se lancent dans la prairie pour
camouflent les bruits généraux, la toux et la voix des kobolds et
chasser l'antilope et d'autres grands gibiers. Ils voyagent à
des cultistes. Le bruit résonne bien le long de la chambre
cheval et apportent un cheval supplémentaire pour ramener le
principale (zones 1 à 5), de sorte que l'on peut entendre une
gibier au camp. Les chasseurs ne retournent pas
bagarre dans les unes que les autres. Ailleurs, les bruits
nécessairement au camp tous les soirs. Ils demeurent dans la
normaux résonnent de manière confuse et sont perdus dans le
nature jusqu'à ce qu'ils aient une charge de viande à ramener.

hhhhhhhhhhhh
bruit de fond. Le son d'un cri est entendu à une longue
La chasse dans les Greenfields est généralement profitable, et
distance, et le son d'une bagarre traverse les 30 pieds du tunnel
ils ont donc rarement besoin d’y passer plus d'une nuit ou deux.
et attire l'attention si le combat dure plus de 3 rounds.
Quatre scouts agissent comme des chasseurs; lancez un d4
pour déterminer combien sont dans le camp lorsque les
personnages arrivent. Ce ne sont pas des cultistes dévoués, RENCONTRES ALÉATOIRES
alors ils ne défient pas les personnages qui entrent dans le
camp, les attaquent ou même alertent leurs semblables. Ils Les Kobolds se déplacent librement à travers la grotte,

hhhhhhhhhhhh
considèrent la garde comme inférieure à eux. s'occupant de leurs affaires. Les personnages ont une chance
de rencontrer au hasard ces kobolds errants. Lancez un d6
Ils sont taciturnes, or ils ne seront pas d’une grande aide pour chaque fois que des personnages entrent ou rentrent dans les
les personnages curieux. Ils conversent plus librement avec les zones 3 à 10. Sur un résultat de 1, des ennemis sont présents.
rôdeurs, mais avec la plupart des étrangers, ils se contentent de Ces rencontres sont ajoutés à toutes les créatures mentionnées
hocher la tête, de pointer, de secouer la tête, de froncer les dans la description de la zone. Assurez-vous de faire ce jet

hhhhhhhhhhhh
sourcils ou de prononcer de courtes réponses. Si les avant que les personnages n'entrent dans la zone, car les deux
personnages conversent avec eux, ces chasseurs peuvent groupes ont une chance d’obtenir la surprise.
raconter comment le camp s’est dissout quelques heures après
la découverte de l’évasion du demi-elfe (Leosin). Les caisses RENCONTRES ALEATOIRES
transportées de la grotte ont été chargées sur des wagons ou
des animaux et transportées vers l'ouest. Quelques raiders sont d6 Rencontre
demeurés dans la grotte: le Porteur de pourpre (Mondath), 1 4 kobolds

hhhhhhhhhhhh
« l’homme-dragon» (Cyanwrath), leurs meilleurs guerriers et 2 6 kobolds, 2 winged kobold
leurs «sous-fifres» (kobolds). Tant que les cultistes paient bien 3 3 winged kobolds
pour la viande fraîche, les chasseurs continuent de faire affaire 4 5 winged kobolds
avec eux. Quoiqu'il en soit, ce qui se passe la grotte ne les 5 2 winged kobold, 1 guard drake (appendix B)
concerne pas. 6 2 ambush drakes (appendix B)

1. ENTRÉE DE LA GROTTE
Une fouille minutieuse du camp prend environ dix heures.
Permettez aux personnages de faire un jet de Sagesse
(Perception) après la première heure. Un bon résultat signifie
que le personnage se rend compte qu’une bonne partie du L'entrée de la grotte est large et grande, mais le plafond
matériel a été abandonnée: des poteries fissurées, des descend rapidement jusqu'à une hauteur de 15 pieds. La garde
couteaux rouillés, des vêtements et de la literie sales, des à l'intérieur de l'entrée est constituée de deux dragonclaw (voir
ustensiles de cuisine bon marché et du vin tourné au vinaigre. annexe B). Ils sont positionnés à environ 30 pieds à l’intérieur
Certains d'entre eux pourraient être utiles aux habitants de de la grotte et restent près des murs et de la colonne, de sorte
Greenest qui ont tout perdu dans les incendies, mais ils n’ont que bien qu’ils ne soient pas cachés, ils ne sont pas visibles
aucune valeur en tant que trésor. non plus.

Si les personnages s'approchent ouvertement du camp, les


TRAITS GÉNÉRAUX dragonclaws les repèrent automatiquement et se retirent vers la
zone 2 de la grotte pour mettre en place une embuscade. Si les
La seule chose qui reste d’intéressante dans le camp est la personnages s'approchent de la grotte par les côtés, ils ne
grotte elle-même (zone 4 sur la carte du camp), que les seront pas repérés. Ils ont alors une chance
personnages peuvent voir depuis l’entrée du camp. de les surprendre.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
2. PASSAGE SECRET Pour éviter de surprendre les chauves-souris, les personnages
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
doivent procéder très discrètement. Cela nécessite un jet de
Dextérité (Discrétion) DD 10. Si trois personnages ou plus
Si les gardes à l’entrée ont repéré les personnages en
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
approche, ils attendent ici jusqu’à ce que les personnages
échouent le jet, les chauves-souris sont alarmées par le bruit,
tombent du plafond et volent à travers la caverne dans un

hhhhhhhhhhhh
apparaissent, puis tentent de leur tendre une embuscade.
nuage aveuglant. Les chauves-souris ne présentent aucun
Déterminer la surprise normalement; la vigilance des
danger, mais leur agitation enterre les autres bruits et empêche
dragonclaws est élevée.
de voir à plus de 5 pieds. Ils alertent également les stirges qui
attaquent dans la confusion. Les stirges obtiennent un bonus de
Le passage au bout de cette alcôve est profondément ombragé
+2 à CA dans la tempête de chauve-souris.
et caché par un pli judicieusement découpé dans la roche. Cela
est évident pour quiconque marche au bout de l’alcôve, mais à
Les chauves-souris se calment et retournent à leurs dortoirs

hhhhhhhhhhhh
partir d’ailleurs dans la grotte, il ne peut être repéré qu’avec un
après cinq minutes de silence dans la zone 4.
jet de Sagesse (Perception) DD 20.
Une lance avec une pointe abimée se trouve sur le sol près du
Les escaliers menant à la zone 3 sont piégés. Voir la
haut des marches menant à la zone 6. Les Kobolds l'utilisent
description de cette zone pour plus de détails.
pour contourner le piège au bas des marches (voir la zone 6).

3. LE JARDIN 5. L’INCURSION TROGLODYTE

hhhhhhhhhhhh
Les kobolds cultivent le champignon dans cette grotte pour
compléter la viande apportée par les chasseurs. Parmi les
champignons mondains sont cachés des violet fungi. Le point
de chute de la zone 2 a 10 pieds de haut. Les escaliers sont
piégés; voir ci-dessous.
Le sol tombe de 10 pieds à chacun des rebords.

Les Kobolds utilisent cette partie de la grotte comme dépotoir.


En plus des déchets normaux, ils ont également jeté des objets
qui semblent utiles à distance: vêtements, bottes usées, livres

hhhhhhhhhhhh
en lambeaux, lampes fissurées, etc. Certains de ces objets
L'entrée de la grotte se termine ici par une chute de 10 provenaient de prisonniers décédés et d’autres ont été
pieds. À votre droite, de larges marches sont grossièrement emmenés lors de raids et jugés plus tard indignes de Tiamat.
creusées dans une rampe en pierre naturelle. La caverne ci- Les personnages observant cette zone depuis le rebord voient
dessous est tapissée d'une profusion de champignons allant des reflets de métal alléchants (des boucles de ceinture) et du
de quelques centimètres à presque la taille d'un humain. parchemin (des livres rendus illisibles dû à des dégâts d'eau).

hhhhhhhhhhhh
Deux chemins mènent à travers les champignons: un à
droite et un à gauche. Une forte odeur nauséabonde plane dans l'air. Les troglodytes
qui vivent plus profondément sous le sol ont fait des incursions
dans la grotte à travers des crevasses étroites (non affichées
Le sentier de droite est flanqué de quatre violet fungi, tandis sur la carte). Si les personnages jettent un coup d’œil superficiel
que le sentier de gauche est exempt de ces pousses à cette zone puis partent, rien ne se passe alors ici. S'ils
dangereuses. Les violet fungi peuvent être détectés parmi tous passent un certain temps à chercher, quatre troglodytes
les autres champignons avec un jet d’Intelligence (Nature) DD

hhhhhhhhhhhh
quittent leur cachette et attaquent. Les crevasses sont des
15, mais seulement à partir de la base des marches, et non au- zones potentielles que les personnages peuvent explorer si
dessus du rebord. De même, une inspection attentive de la vous souhaitez agrandir ce donjon pour de nouvelles aventures.
trajectoire révèle que seul le sentier de gauche est fortement Si ce n’est pas le cas, déclarez qu’ils sont trop serrés pour que
utilisé. les personnages puissent les traverser ou supprimez-les
complètement, tout comme les troglodytes.
ESCALIERS PIÉGÉS

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Les escaliers sont construits de telle sorte que les marches les TRÉSOR
plus basses s’effondrent dans une rampe qui dépose un Une recherche approfondie des déchets, en 10 minutes, permet
personnage juste à côté des violet fungi. Lancez un dé à de trouver un élément intéressant: une pochette négligée
mesure que chaque personnage descend les marches; sur un contenant six gemmes ornementales d'une valeur de 10 po
jet impair, le personnage déclenche le piège. Un personnage chacune et huit gemmes semi-précieuses d'une valeur de 50
qui cherche activement un piège dans l'escalier peut trouver la po chacune.
marche piégée avec un jet de Sagesse (Perception) DD 15.
Les kobolds et les gardes savent, quant à eux, où éviter de
marcher. 6. LE PLACARD À VIANDE
Le rideau à travers l'entrée de cette zone est piégé. Voir
4. LE REPAIRE DES STIRGES «Rideaux piégés» ci-dessous pour plus de détails.

Cette zone est la tanière d’une colonie de chauves-souris.


Parmi celles-ci, il y a dix stirges. Les chauves-souris ne sont À la base des marches abruptes, un rideau est suspendu à
présentes que du lever au coucher du soleil, mais les stirges travers le passage. Celui-ci est fabriqué à partir de lanières
sont toujours là. Normalement, ceux-ci se nourrissent des de cuir épais, chacune d'environ la largeur d'une main
nombreuses chauves-souris et laissent les autres résidents de humaine. Les bandes sont fixées au plafond et sont
la grotte tranquille, mais pas toujours. suffisamment longues pour traîner sur le sol. Le cuir semble
provenir d'une variété d'animaux locaux. Le rideau s'étend
Les personnages distinguent des chauves-souris mortes sur le d’un mur à l’autre. Il est constitué de plusieurs couches
sol (victimes des stirges). Si cela amène une personne à lever d’épaisseur sans ouvertures, de sorte que vous ne pouvez
les yeux, décrivez que le plafond est tapissé de chauves-souris pas voir au travers.
avec un jet de Sagesse (Perception) DD 10.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Cet endroit est naturellement froid. Il plane à quelques degrés Toute personne qui traverse le rideau doit réussir un jet de
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
au-dessus du point de congélation durant toute l'année, quelle
que soit la saison. Une grande partie de la viande apportée par
sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 5 dégâts de poison
(1d10) et les PV max de la cible sont réduits de 5. Cette
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
les chasseurs nourrit les cultistes et les kobolds, mais le surplus
est stocké ici pour une utilisation éventuelle lorsque les œufs de
réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un long repos.

hhhhhhhhhhhh
dragon auront éclos. La qualité des carcasses va de très frais à Une inspection minutieuse des bandes de cuir à l’aide d’un jet
plusieurs mois de conservation. La viande est seulement de Sagesse (Perception) DD 10 permet de trouver les barbes;
refroidie, pas congelée, donc les pièces les plus anciennes se ils ne peuvent pas être remarqués autrement. Lorsque les
détériorent lentement. kobolds utilisent cet escalier, ils amènent la lance en ruine qui
se trouve dans la zone 4 avec eux. Ils balaient ensuite les
bandes de cuir du côté gauche du couloir et calent l'extrémité
Une odeur métallique désagréable agresse soudainement de la hampe dans une douille inclinée dans la zone 6. Cela

hhhhhhhhhhhh
vos narines. Le sol est recouvert de flaques de sang retient sécuritairement les bandes de cuir pendant que ceux-ci
séchées. Quatre colonnes sont espacées à travers la entrent et sortent de la chambre.
chambre et des chaînes ont été tendues entre elles comme
une corde à linge. Les carcasses d'animaux y sont
accrochées à des hameçons. Vous apercevez une antilope, 7. LE COUVOIR
un cerf, une chèvre, ce qui ressemble à de gros chats, et
même quelques oursons. Une partie de cette viande est Le passage court et large entre les zones 4 et 7 est piégé. Voir

hhhhhhhhhhhh
stocké ici depuis longtemps, si vous vous fiez à l’odeur «Piège à clous» ci-dessous pour plus de détails. De simples
pestilentielle qui remplit l’endroit. lampes à huile émettent une lumière faible et vacillante. Cette
chambre contient quatre kobolds et un winged kobold. Ces
créatures se trouvent dans la partie supérieure de la chambre.
Cet endroit ne contient absolument rien de valeur.
La zone inférieure est l'endroit où les cultistes ont mené les
rituels pour créer et loger leurs guard drakes. Le rebord est une
RIDEAUX PIÉGÉS

hhhhhhhhhhhh
chute brusque de 10 pieds. Des escaliers en bois descendent à
Des centaines de barbes de métal de la taille de grands l'extrémité droite du rebord. Une cage robuste faite de barres de
hameçons se cachent dans les fourrures encore accrochées fer entoure ces marches à une hauteur de 10 pieds pour
aux bandes de. Les barbes sont recouvertes de poison. empêcher les drakes non entraînés de s’échapper. Une clé est

hhhhhhhhhhhh 55

hhhhhhhhhhhh 88 77

hhhhhhhhhhhh
44

11 66
33

99 1100
1133 22 BB
AA
1111
1122
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accrochée à unhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
piquet en haut des marches; elle ouvre la porte Une fouille de la pièce prend environ 10 minutes et révèle 38
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
verrouillée en bas. po, 152 pa et 704 pc, répartis en 88 piles de huit pièces de
cuivre chacune. Des dizaines de talismans et d'amulettes
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Une étagère le long du mur sud-ouest contient des instruments
utilisés pour entraîner les drakes: de longues perches avec des
représentant un dragon sont sculptés dans l'os, la pierre à
savon, le bois et l'ivoire. La finition de la plupart d'entre eux est

hhhhhhhhhhhh
lassos, utilisées pour piéger et contrôler les jeunes drakes; des terrible, mais quatre ont un flair artistique unique, bien que
laisses et des colliers; des aiguillons pointus; des armes sauvage. Celles-ci valent respectivement 50, 60, 70 et 100 po
simulées en bois; des mannequins à taille humaine cousus en chacun si ils sont vendus à un collectionneur de curiosités
toile et remplis de paille, etc. artistiques. Pour tout autre marchand, ils ne valent que 10 po
chacun.
La zone inférieure est fortement ombrée. Actuellement, on y
retrouve trois guard drakes en fin de formation. N'étant pas PIÈGE À EFFONDREMENT

hhhhhhhhhhhh
complètement développé, ils ont les caractéristiques normales
d'un guard drake mais avec seulement 33 points de vie. La marche du haut est conçue pour laisser tomber une partie du
Détecter ces créatures depuis le rebord nécessite un jet de plafond dans la zone 7. Lorsque chaque personnage emprunte
Sagesse (Perception) DD 15; balayer la fosse avec une l’escalier, lancez n’importe quel dé. Sur un résultat impair, le
lanterne donne l'avantage sur ce jet. Si les personnages personnage se place au mauvais endroit et déclenche le piège.
apportent de la viande crue au rebord, les drakes pensent qu’ils Le plafond s'effondre au-dessus du personnage suivant (celui
sont sur le point d’être nourris et avancent dans la lumière. Si situé derrière le personnage qui a déclenché le piège). Ce

hhhhhhhhhhhh
des personnages entrent dans la fosse, soit en descendant les personnage subit 4d4 dégâts contondants dus aux chutes de
marches, soit en descendant le rebord, ils sont pierres; les dégâts sont réduits de moitié si le personnage
automatiquement attaqués par les drakes. réussit son jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Chaque
personnage à moins de 5 pieds subit 2d4 dégâts contondants,
Si les drakes sont repérés et attaqués par des personnages sur soit la moitié de celui obtenu avec un jet de sauvegarde réussi.
le rebord, ils poussent alors un hurlement qui attire six kobolds
Un personnage qui recherche activement un piège dans les

hhhhhhhhhhhh
et trois winged kobolds de la zone 8. Au moins l'un d'entre
eux tente de dépasser les personnages et de déverrouiller le escaliers peut trouver la marche piégée grâce à un jet de
bas des marches, libérant ainsi les guard drakes et leur Sagesse (Perception) DD 10. Le plafond démontable est
permettant de rejoindre la bataille. repéré par hasard avec un jet de Sagesse (Perception) DD 15.

PIÈGE À CLOUS Les kobolds des zones 8 et 9 entendent le bruit si le piège est
déclenché.

hhhhhhhhhhhh
Une partie du sol entre les zones 4 et 7 a été remplacée par
une feuille de parchemin habilement peinte pour ressembler à
la pierre environnante. Il peut être repéré par hasard avec un jet 9. LE SANCTUAIRE
de Sagesse (Perception) DD 15, ou automatiquement par une
personne qui tapote systématiquement le sol avec un pôle ou Cet endroit est un sanctuaire pour Tiamat, mettant l’accent sur
un autre outil. Sous la feuille de papier sulfurisé se trouve une sa tête de dragon noir et sur les dragons noirs en général. Il
fosse peu profonde (environ 2 pieds de profondeur) bordée de contient également de nombreuses icônes de Culte du dragon
et un piège sournois pour les imprudents. Voir «Piège à acide»

hhhhhhhhhhhh
clous empoisonnés. Chaque fois qu'un personnage se déplace
entre les zones 4 et 7, lancez un d10. Sur un résultat de 1 ou 2, ci-dessous. Les lampes à huile scintillantes fournissent un faible
le pied de ce personnage traverse le piège. Le personnage éclairage.
subit alors 1d4 dégâts perforants et doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10 contre le poison. En cas Langdedrosa Cyanwrath occupe le sanctuaire et il est rejoint
d'échec, le personnage est affecté par un sort de confusion par deux human berserkers. (Si la partie aventureuse contient
pendant une minute (10 tours). En cas de succès, le plus de quatre personnages, ajoutez un berserker

hhhhhhhhhhhh
personnage est affecté par un sort de confusion pour 1 tour supplémentaire pour chaque personnage supplémentaire. Si
seulement. Cet effet n'est pas magique. Langdedrosa a été tué, remplacez-le par un autre demi-dragon
avec les mêmes statistiques.) Si Cyanwrath s'est battu en duel
contre l'un des personnages, il s’adresse immédiatement à
8. LE QUARTIER DES KOBOLDS cette personne et dit :

Les marches descendant de la zone 7 vers la zone 8 sont


piégées; voir «Piège à effondrement» ci-dessous pour plus de " Tu as survécu ! Je ne sais trop si je dois en être ravi ou
détails. La zone 8 est le quartier des kobolds. C'était une déçu. Un peu des deux, je dirais."
caverne naturelle, mais elle a été agrandie et lissée de manière
grossière. À moins qu'ils ne réagissent déjà au bruit provenant Si le personnage a remporté le combat, vous pouvez
de la zone 7, celle-ci contient six kobolds et six winged
paraphraser pour refléter cela. Dès qu'il a fini de parler, il
kobolds. Ils ne sont pas en service, et ne sont donc pas
attaque. Tant qu'aucun des personnages n'intervient, le groupe
particulièrement alertes. Utilisez leurs scores passifs de de Cyanwrath sait qu'il ne faut pas s'ingérer dans ses duels. Si
Perception pour déterminer s’ils réagissent aux bruits. Les les personnages se liguent contre Cyanwrath ou l'un de ses
lampes à huile vacillantes qui s’y trouve fournissent un gardes, ou tentent de quitter la pièce, les gardes attaquent. Si
éclairage tamisé. aucun des personnages n’a combattu Cyanwrath pendant le
raid mais a passé du temps dans le camp, lisez ceci.
De petits matelas de paille recouverts de fourrure mal
séchée forment des lits placés au hasard tout autour de la " Vous me semblez familier... Je vous ai vu autour du camp.
chambre. Les rats et les petits lézards parcourent les restes Si vous êtes venus pour chercher les ennuis, vous les avez
de nourriture et les peaux de vin moisies qui jonchent le sol. trouvés. "
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hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Puis il attaque et ses gardes se joignent immédiatement au
Vous entendez un claquement à l’intérieur du coffre, suivi
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
combat. Les créatures de la zone 10 ne sont pas attirées par ce
combat. Ils se cachent et attendent pour voir qui sera le d'un sifflement qui ressemble à des dizaines de serpents en

hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
vainqueur. Lorsque le combat est terminé, les personnages ont
le temps d’enquêter dans la pièce.
colère - ou de liquide qui circule dans des tubes ouverts. Un
liquide s'échappe de dizaines de petits trous dans les murs

hhhhhhhhhhhh
et le plafond. Partout où il éclabousse sur le sol, l’humidité
de la pierre bouillonne et fume. En quelques instants, la
Cette chambre a été agrandie et remodelée à partir de sa chambre est remplie de brouillard acide.
forme originale. Le sol et trois de ses murs sont lisses et les
stalactites (et stalagmites) qui s’y trouvent ont été polis en
colonnes étincelantes. La plupart des surfaces sont Tous les occupants de la chambre doivent réussir un jet de
détrempées et l'air est chaud et humide. Les murs plats de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 2d6 dégâts d’acide (la

hhhhhhhhhhhh
la chambre sont décorés avec des sculptures abstraites de moitié si le jet de sauvegarde est réussi). Le danger réel de
dragons. Les queues de dragons s’enroulent en des motifs l’acide n’est pas pour la peau des personnages, mais pour leurs
complexes et en nœuds qui s’étend sur les murs. La poumons. Chacun doit également réussir un jet de sauvegarde
créature décrite dans le coin nord-ouest attire de Constitution DD 10 ou subir 2d8 dégâts d’acide
particulièrement l’attention: un dragon à cinq têtes, supplémentaires. Les joueurs qui déclarent immédiatement que
surgissant d'un volcan en éruption. D’autres dragons, qui leurs personnages couvrent leur visage et sortent de la salle le
semblent minuscules devant la monstruosité à cinq têtes, plus rapidement possible, en tentant de ne pas respirer les

hhhhhhhhhhhh
affluent à ses côtés. Un petit coffre en bois avec des vapeurs, obtiennent l’avantage sur leurs jets de sauvegarde de
incrustations d'argent et de nacre repose par terre dans le Constitution.
coin, devant la monstrueuse sculpture draconique.
TRÉSOR
Le dragon à cinq têtes est Tiamat, et le volcan est le Puits des Le coffre contient quelques-uns des objets les plus précieux
dragons, là où le Culte du dragon entend ramener Tiamat dans saisis lors des récents raids de la secte. Mondath a persuadé

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ce monde. Le Puits des dragons est situé à l'extrême nord des Rezmir de la laisser les garder, et elle a promis de les emmener
montagnes Sunset. La plupart des personnages devraient avec elle lorsqu'elle se rendra au nord pour la cérémonie au
reconnaître Tiamat comme appartenant aux contes folkloriques Puits des dragons. En vérité, elle voulait quelque chose sur
et savoir qu'elle a été bannie dans les Nine Hells il y a laquelle se replier si tout allait mal (elle n'a jamais mentionné
longtemps, là où elle y demeure emprisonnée. Il n’existe aucun cette dernière partie à Rezmir). À l'intérieur se trouvent un
moyen de déterminer à partir des gravures où se trouve le collier de perles (300 po), une bague en or et saphir (900 po) et
volcan ou de savoir s’il s’agit d’une prédiction des événements une pochette contenant une demi-douzaine de pierres

hhhhhhhhhhhh
à venir, ou simplement d’une métaphore concernant la précieuses taillées et polies avec brio (100 po chacune).
naissance de la reine des dragons maléfiques.
La bague et les perles proviennent de Greenest et seraient
Le coffre est verrouillé et piégé; voir «Piège à acide» ci-dessous reconnues par quiconque provenant de là, mais les pierres
pour plus de détails. Les personnages peuvent l’ouvrir avec la viennent d'ailleurs et seraient difficiles à identifier. Si les objets
clé se trouvant dans la zone 11 ou déverrouiller la serrure avec de Greenest sont retournés, leurs propriétaires paieront une
les outils de voleur et un jet de Dextérité DD 10. À moins que le récompense d'une valeur de 25% de leur valeur (300 po).

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résultat de ce jet ne soit supérieur ou égal à 15, l'ouverture du
coffre déclenche le piège.
10. LE COUVOIR
Si les personnages passent au moins 10 minutes ou plus à Cette chambre contient trois œufs que Rezmir espérait faire
étudier les sculptures, ils peuvent apprendre deux choses. éclore en une nouvelle espèce de dragons. Ils n’ont pas encore
Premièrement, les dragons noirs y sont surreprésentés. Près de éclos mais ils le feront très vite, c’est pourquoi Rezmir n’a pas

hhhhhhhhhhhh
la moitié des dragons présentés semblent être des dragons voulu les déplacer lorsque le camp a fait ses valises et est parti.
noirs. Le wyrmspeaker Rezmir les préfère à tous les autres Au lieu de cela, elle les laissa sous la garde de Mondath et des
types. Deuxièmement, une recherche détaillée et un jet de Kobolds. La chambre est sombre; les kobolds ont éteint leurs
Sagesse (Perception) DD 10 indique que de nombreuses lampes quand ils ont entendu des combats dans la zone 9.
sculptures de dragon noir ont des trous dans la bouche.

Un passage dans le coin sud-ouest de la chambre du La chambre qui se trouve au bas des escaliers est
sanctuaire mène à une chute qui monte de 30 pieds jusqu'à la immense. Un large rebord longe le mur de gauche et se
zone 11. Une échelle de corde est fixée au sommet; un tapis en jette dans une fosse sur la droite. De nombreuses
couvre l'ouverture. stalactites descendent du plafond et le son de l'eau
ruisselante retentit en permanence.
PIÈGE À ACIDE
Les trous dans la bouche des dragons sont les buses d’un La partie inférieure de la pièce (10A) se situe à 15 pieds en-
piège qui pulvérise un brouillard acide. Le piège possède deux dessous du rebord. Des marches en bois ont été construites
déclencheurs. Le premier est sous le coffre dans le coin gauche jusqu'à l'étage inférieur. Comme dans la zone 7, les marches
supérieur. Si le coffre est déplacé, le piège se déclenche. La sont entourées par une solide cage en fer avec un portail en
seconde est dans le coffre. S'il est forcé ou si le verrou est mal bas. La clé de la porte est suspendue à un piquet en face du
crocheté (résultat de Dextérité de 14 ou moins), le piège se haut des escaliers. Dès que les personnages pénètrent dans la
déclenche. pièce, ils sont attaqués par les kobolds cachés dans la zone
10B.
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À partir du rebord, les personnages peuvent distinguer la forme 25 pieds du rebord surplombant la zone 10B (lorsqu'ils
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de gros œufs (chaque œuf mesure près de trois pieds de haut)
dans l’obscurité. La pièce s'étend dans les ténèbres au-delà de
s’enlignent avec le haut des escaliers menant jusqu'à 10A),
deux des kobolds lancent des bombes collantes, tandis que les
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la portée des sources de lumière. Ils doivent descendre les
escaliers et explorer directement la région pour en découvrir
deux autres jettent des bombes incendiaires. Ils font la même
chose au round suivant. Ensuite, ils attendent un round ou

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toute l'étendue. Les personnages qui se tiennent le long du deux, si possible, pendant que le roper de la zone 10A attrape
rebord peuvent discerner de nombreuses grandes taches les personnages avec ses tentacules, les mord ou les laisse
sombres sur le sol rugueux à la base du rebord, mais la cause tomber de 20 pieds directement à côté des guard drakes.
de leur présence n’est pas évidente.
Bombe collante. Chaque créature se trouvant à moins de 10
10A. ŒUFS DE DRAGON NOIR pieds du point cible de la bombe doit réussir le jet de
sauvegarde de Dextérité DD 11 ou être retenue. La cible ou

hhhhhhhhhhhh
une autre créature à sa portée peut utiliser une action pour faire
Cette zone est chaude et humide. Après avoir examiné le sol,
un jet de Force DD 11; sur un succès, l'effet sur la cible prend
les personnages peuvent déterminer que les taches sont du
fin.
sang et certaines d'entre elles sont encore fraîches. Elles
proviennent de la viande que les kobolds jettent ici.
Bombe incendiaire. Chaque créature à moins de 10 pieds du
point cible de la bombe doit réussir un jet de sauvegarde de
Deux guard drakes entraînés à protéger les œufs de dragon
Dextérité DD 11 ou subir 4 (1d8) dégâts de feu (la moitié si le

hhhhhhhhhhhh
sont blottis dans les ombres sur les bords de la pièce ou
jet de sauvegarde est réussi).
derrière les colonnes naturelles. Ils n'attaquent pas lorsque les
personnages franchissent la porte, mais attendent qu'ils soient
Si toutes leurs tentatives échouent, les kobolds grimpent leur
entrés dans la chambre. La priorité #1 des drakes est de
échelle improvisée et attaquent avec leur épée courte.
protéger les œufs. Leur deuxième priorité est de se placer entre
les intrus et les escaliers pour les empêcher de s’échapper. À
moins que les personnages ne descendent dans 10A sans 11. LA CHAMBRE DE MONDATH

hhhhhhhhhhhh
utiliser les escaliers, ils déclenchent l’attaque des kobolds avant
d’explorer cette zone. Frulam Mondath (voir annexe B) a emménagé dans cette
chambre simple mais confortable lorsque le camp a été
Caché parmi les stalactites près du coin sud-est de la salle est abandonné. Si aucun combat n'a eu lieu avec les gardes de la
un roper. Il n’attaque ni les kobolds ni les guard drakes car zone 12 et que les personnages entrent dans cette salle à partir
ceux-ci le nourrissent de viande que les drakes ne mangent de la zone 9, Mondath est là quand ils arrivent. Les gardes de la
pas. Si attaqué, il se défend (et c’est très dangereux pour les zone 12 entendent ce qui se passe dans cette chambre et

hhhhhhhhhhhh
personnages de niveau 3 !). Il peut atteindre n’importe qui dans réagissent consciencieusement.
la zone 10 avec ses tentacules, et il peut également se déplacer
à une vitesse de 10. Il est actuellement gavé et curieux, mais La chambre contient un bureau et un tabouret, plusieurs tables
très peu bavard. Son seul souci ne concerne que la nourriture. avec des livres et des papiers et un miroir sur pied. L’éclairage
S’il est mis au fait de la viande qui se trouve dans la zone 6, il provient de deux lampes à huile. Des tapis épais recouvrent
laisse alors les personnages vaquer à leurs occupations tout en complètement le sol, y compris une goulotte ouverte qui tombe

hhhhhhhhhhhh
quittant la pièce en direction du placard à viande. dans la zone 9. Une échelle de corde est fixée dans la goulotte
pour monter et descendre, mais rien ne marque la position du
Un total de trois œufs de dragon est réparti dans toute la zone. trou ouvert de 3 pieds de large couvert par des tapis. La légère
Chacun mesure environ trois pieds de haut et pèse 150 livres. dépression qu’elle provoque dans le tapis peut être remarquée
Deux d'entre eux sont faciles à repérer simplement en avec un jet de Sagesse (Perception) DD 10. Si quelqu'un
parcourant la pièce avec une source de lumière. Le troisième monte sur la goulotte sans savoir qu'elle est là, le personnage
est niché dans une pile de pierres de même couleur derrière doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. Un

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l’une des colonnes, et est donc facile à rater. Lorsque les succès signifie que le personnage saute du tapis avant de
personnages fouillent la salle, demandez à chacun de faire un s'effondrer dans le trou ou saisi le haut de l'échelle lorsqu'il
jet de Sagesse (perception). Seul un personnage ayant obtenu tombe; En cas d'échec, le personnage plonge de 30 mètres
15 ou plus remarque l'œuf dans son nid camouflé. En dans la goulotte dans la zone 9 et subit 3d6 dégâts contondants
examinant un œuf de dragon, un personnage peut déterminer de chute.
sa couleur grâce à un jet d’Intelligence (Nature) DD 10.

Si les œufs sont laissés ici, ils éclosent en moins d'une Sur l'une des tables se trouve une simple carte de la région
semaine. S'ils sont retirés, leur éclosion dépend de la manière des Greenfields montrant les villages que le culte a attaqués
dont ils sont stockés et traités. Loin d’un environnement chaud et pillés. Une flèche est esquissée depuis les Greenfields
et humide comme celui de cette chambre, leur progression vers l’ouest et la ville de Beregost, pour finir sa route vers le
s’arrête jusqu’à ce qu’ils se retrouvent dans un incubateur nord. Une feuille séparée, recouverte de chiffres en
approprié. Les dragons peuvent être facilement tués si les œufs colonnes, contient la note suivante: «Tout doit être
sont brisés, écrasés ou perforés. Si un œuf est simplement transporté au nord jusqu'à Naerytar. Rezmir nous a permis
ouvert, le jeune dragon lutte alors pour respirer, pleure et se de garder les perles, une bague et une poignée de petites
tortille comme un bébé pendant quelques minutes, puis meurt. pierres précieuses. »Les autres papiers sont moins
intéressants; la plupart ne sont que de piètres poèmes à
propos des dragons.
10B. LA CACHETTE DES KOBOLDS
Le sol de cette zone se trouve à environ 10 pieds au-dessous
du rebord. Les quatre kobolds qui gardent les œufs se sont
cachés ici après avoir entendu le combat se déroulant dans la
zone 9. Lorsque les personnages approchent à moins de
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
La chambre lahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
plus petite de la pièce principale contient un lit, 13. SALLE AU TRÉSOR
contenant leshhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
une malle contenant des vêtements et une seconde malle
habits de cérémonie du Culte du dragon de Cette chambre est maintenant presque vide, à l'exception de
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Mondath. Avec ce costume, une personne (de préférence une
femme, mais les vêtements peuvent être ajustés à un homme)
quelques cartons renversés, des objets brisés, des pièces de
monnaie éparpillées, de petites pierres précieuses laissées lors

hhhhhhhhhhhh
peut être équipée en tant que Porteur de pourpre. Il est à noter de l'évacuation précipitée et un cultiste qui dort profondément
que chacun d’entre eux est semblable mais unique, de sorte sur le sol après avoir bu plusieurs bouteilles de vin. Il ne se
que des membres du culte de haut rang sont susceptibles de réveillera que s’il est secoué vigoureusement et il lui faudra
reconnaître cette tenue comme étant celle de Mondath. S’ils plusieurs heures avant qu’il ne soit cohérent. Les objets dans
remarquent que la personne qui porte la tenue n'est pas cette salle ont une valeur totale de seulement 16 po.
Mondath, ou s'ils savent qu'elle est morte, l’alarme est alors
activée. Récompenses. Accordez les PX standards pour les ennemis

hhhhhhhhhhhh
vaincus. Cet épisode comporte de nombreux défis autres que le
DÉVELOPPEMENTS combat, et les personnages doivent être récompensés pour les
avoir surmontés. Les récompenses énumérées ci-dessous ne
Si un combat éclate dans la zone 12 et que quatre des gardes
sont que des recommandations; ajustez-les comme bon vous
de cette chambre se retirent ici pour défendre Mondath, sa
semble. Les personnages pourraient atteindre le 4ème niveau
réponse dépend de vous. Si la bagarre dans les baraques a
d’ici la fin de cet épisode, mais ce n’est pas essentiel.
lourdement affaibli les personnages, Mondath pourrait décider

hhhhhhhhhhhh
de les affronter ici. Si les personnages éliminent son avant-
 Si vous utilisez la règle de l’expérience en jalon, les
garde, Mondath pourrait se retirer dans la goulotte pour se
personnages atteignent le quatrième niveau à la fin de cet
rendre dans la zone 9 et joindre ses forces à Cyanwrath ou
épisode.
même fuir la grotte. Elle a consacré sa vie au Culte du dragon,
mais elle n’est pas pressée de mourir pour autant. Mondath sait
 Pour avoir localisé et désactivé les pièges : 100 PX par piège.
que le culte amasse un trésor dans le nord et que Rezmir a
souvent parlé de Tiamat, mais elle ne n’en sais pas vraiment

hhhhhhhhhhhh
 Pour avoir offert au roper de la viande au lieu de le
plus.
combattre : 1800 PX.

12. LES BARAQUES  Pour chaque œuf de dragon détruit ou emporté : 250 PX.

Les gardes qui sont restés avec Mondath utilisent cette  Pour avoir détruit ou emporté seulement deux œufs de
chambre comme baraque. À tout moment, quatre d'entre eux dragon : 500 PX.

hhhhhhhhhhhh
surveillent la zone 1 et les autres, trois guards et huit cultists,
sont ici, endormis ou au repos. Si le combat contre les gardes Avec le couvoir détruit et les cultistes partis, les personnages
de la zone 1 pour s’est passé près du passage vers la zone 12, devraient se diriger vers Elturel et leur rendez-vous avec
lancez un d20; les gardes ici entendent le bruit de cette bataille Leosin Erlanthar et Ontharr Frume. Ils pourraient également
sur un résultat de 12 ou plus. Sinon, ils restent ici, la plupart du choisir de suivre les traces des wagons. Les chariots ont suivi
temps inconscients de ce qui se passe ailleurs. le parcours tracé grossièrement sur la carte dans la chambre
de Mondath: à l’ouest de Beregost, puis au nord le long de la

hhhhhhhhhhhh
Si les personnages entrent dans cette chambre depuis la zone route commerciale. Ils ont au moins une journée d'avance sur
2, les gardes réagissent rapidement. Deux guards et cinq les personnages, voire plus encore, en fonction du temps
cultists combattent les personnages ici tandis que le garde et passé par les personnages dans Greenest avant de revenir
les trois autres cultistes se retirent dans la zone 11 pour sur le plateau.
protéger Frulam Mondath.

TRÉSOR

hhhhhhhhhhhh
Les fourreaux des gardes sont décorés de motifs de dragons.
Ils valent environ 5 po chacun. Ils ne font pas partie de
«l’uniforme» du Culte du dragon, mais le port de l'un de ces
fourreaux pourrait acheter la crédibilité d'un personnage tentant
de se faire passer pour un cultiste. Par exemple, vous pouvez
accorder un bonus de +1 aux jets de Charisme effectués pour
duper ou influencer les cultistes. En plus de leur équipement,
les gardes ont des pièces de monnaie et de petites pierres
précieuses d’une valeur totale de 120 po.
Le trésor pillé dans les Greenfields se dirige vers le nord sur la
voie commerciale, caché dans des wagons de fret non marqués ELTUREL
qui font partie du trafic marchand régulier de cette route bien
Elturel, une grande ville ordonnée surplombant la rivière
fréquentée. Les héros doivent découvrir où va tout ce butin, ce
Chionthar, regorge de marchands fluviaux et de marchés
qui signifie faire un long voyage rempli de dangers.
fermiers. Sa caractéristique la plus distinctive est une lumière
magique brillante qui plane au-dessus de l’endroit, l'éclairant
Les personnages doivent voyager du camp abandonné jusqu'à
jour et nuit. Cette lumière est douloureuse pour les morts-
la ville d'Elturel sur la rivière Chionthar. Leur itinéraire les
vivants et est visible de presque tous les coins d'Elturgard (dont
ramène à travers Greenest, où ils peuvent rendre tous les biens
Elturel est la capitale), apparaissant de loin comme une étoile
volés qu'ils ont récupérés et soigner leurs blessures.
ou un soleil lointain.
Nighthill accueille les personnages avec délectation et respect.
Lorsque les personnages rencontrent Ontharr Frume, ils
Il leur dit qu'avant que Leosin Erlanthar ne quitte la ville, il a
découvrent qu'il est un chaleureux paladin de Torm, le dieu de
acheté des chevaux et du matériel d'équitation pour que les
l'héroïsme et de la bravoure. C'est un homme d'action qui aime
personnages accélèrent leur voyage vers Elturel. Les chevaux
les blagues et les farces, les boissons corsées et les bagarres
sont gardés dans les écuries jusqu'à ce que les personnages
amicales.
soient prêts à partir pour Elturel; tous leurs frais sont payés.
Si les personnages demandent à voir Leosin lorsqu'ils arrivent à
À dos de cheval, les personnages peuvent parcourir les 200
Elturel, aucun des locaux ne le connaît. S'ils demandent pour
miles de Greenest à Elturel en six jours environ. Ils font le
Ontharr Frume, n'importe qui peut les diriger vers le «quartier
voyage sans incident, à moins que vous ne leur lanciez une ou
général» de la faction de Frume, l'Ordre du Gantelet, dans une
deux rencontres pour pimenter le voyage ou pour leur faire
taverne populaire (« A Pair of Black Antlers »). Si les
gagner quelques PX supplémentaires. Les rencontres avec des
personnages arrivent peu de temps après le départ du moine
bandits, des clans humanoïdes et des monstres itinérants sont
de Greenest, ce dernier est alors toujours là avec sa poignée de
toujours appropriées dans les étendues sauvages des
disciples.
Greenfields.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Vous pouvezhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
passer autant ou aussi peu de temps sur les La principale préoccupation des deux groupes est le Culte du
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
interactions dans Elturel que vous et vos joueurs le souhaitez.
Les personnages sont assurés de passer un bon moment en
Dragon. Dans le passé, le culte était plus actif à l'est et se
concentrait sur la création de dracoliches. Son déplacement
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
compagnie de Frume, à condition qu'ils considèrent que boire
continuellement, lutter au bras de fer, faire des concours
vers la Côte de l’Épée et son nouvel intérêt pour les dragons
vivants et sur Tiamat sont préoccupants. Le culte est en

hhhhhhhhhhhh
d'équitation, combattre et s'entraîner aux armes soit amusant à mouvement et il prépare quelque chose de grand; l'Ordre du
leurs yeux. Si les joueurs ne s'en rendent pas compte, Erlanthar Gantelet, les Harpers et un troisième groupe allié connu sous le
trouve un moment de calme pour être sûr que les personnages nom d'Enclave de l’Émeraude veulent contrecarrer les plans de
comprennent qu'impressionner Frume par leurs prouesses, leur la secte.
honnêteté et leur dynamisme est dans leur intérêt à long terme.
Les personnages peuvent faire une impression positive sur Lors de cette réunion, Frume et Erlanthar offrent aux
Frume en remportant quelques concours (résolus rapidement personnages la possibilité de rejoindre leurs factions. À ce

hhhhhhhhhhhh
avec des tests de compétence ou de capacité opposés) ou des stade, il n'y a pas de rémunération pour les membres du groupe
matchs d'entraînement contre ses soldats ou en racontant des et ils n’obtiendront pas de grades. Ce qu'ils peuvent offrir, c'est
histoires amusantes de leurs exploits lors du raid de Greenest, l'aide et le soutien d'autres membres et alliés, qui sont répartis
dans le camp des raiders, et dans ses grottes. de Nashkel et Candlekeep dans le sud à Neverwinter et Mirabar
dans le nord. Les chevaux qu'Erlanthar a arrangés pour les
L’ORDRE DU GANTELET personnages ne sont qu'un petit exemple de l'aide que les
Harpers et l'Ordre du Gantelet peuvent fournir.

hhhhhhhhhhhh
Tard dans la soirée, après une journée où Frume fut
Les harpers sont reconnaissables au symbole du groupe: une
convenablement impressionné par les personnages, il envoie
harpe en argent nichée entre les cornes d’un croissant de lune.
un de ses écuyers les convoquer dans une pièce privée de la
Certaines personnes portent le symbole ouvertement et
taverne.
d'autres le gardent caché. Erlanthar porte le sien comme un
médaillon autour du cou quand il est certain qu'il ne se dirige

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L'écuyer de Frume vous montre un espace privé à côté de pas vers une situation de captivité potentielle - parfois
la salle commune de la taverne et ferme la porte derrière lui. ouvertement et parfois caché. Les membres de l'Ordre du
Le paladin, le moine Léosin et de nombreuses cruches de Gantelet portent ouvertement leurs symboles sacrés. Le
vin rouge vous attendent dans la pièce. Le visage de Frume symbole universel de l'ordre est un gant saisissant une épée
affiche une expression sérieuse, contrairement à son regard par la lame. Frume porte un tel symbole sur un pendentif autour
habituel. de son cou, caché sous sa longue barbe.

hhhhhhhhhhhh
«Mes amis, nous avons d'importantes affaires à discuter. À Les personnages n'ont pas besoin de rejoindre l'une ou l'autre
ce stade, vous en savez presque autant que nous, et grâce de deux factions, mais il y a des avantages à le faire et aucun
à vous, nous en savons deux fois plus aujourd'hui. Quelque réel inconvénient.
chose de pourri se prépare. Nous n'avons aucune
organisation formelle pour nous opposer à ces escrocs -
pas encore en tout cas. Nous travaillons là-dessus. Et nous
avons besoin de gens comme vous, qui savent comment et

hhhhhhhhhhhh
quand se battre, et comment et quand demeurer tranquille
et observer. Nous ne pouvons rien vous promettre, sauf de
longues journées remplies de danger et de stress - mais
quoi de mieux que ça, hein? "

Ontharr Frume, Léosin Erlanthar, ainsi qu'une poignée d'autres

hhhhhhhhhhhh
dirigeants et érudits concernés le long de la Côte des Épées, en
sont aux premiers stades d’un plan d’intervention contre le
Culte du Dragon.

L’organisation d’Erlanthar est appelé les Harpers. Les


personnages ont peut-être entendu parler des Harpers plus
âgés, mais il est peu probable qu'ils en sachent beaucoup sur le
groupe secret au-delà de ce qui est généralement répandu: que
les Harpers se consacrent à promouvoir l'égalité et la justice et
à garder le pouvoir hors des mains de ceux qui ne le mérite
pas. Erlanthar explique que les Harpers sont plus ou moins
organisés; leurs agents ont une grande liberté d'action.

Frume représente l'Ordre du Gantelet. Son ordre partage


plusieurs des principes des Harpers, mais les deux
organisations sont très différentes. L'Ordre du Gantelet met
l'accent sur la foi, la vigilance et la lutte constante contre les
menaces du mal. Beaucoup de ses membres sont des clercs ONTHARR FRUME
et des paladins, mais l'ordre accueille tous ceux qui partagent
ses idéaux. La discipline est la clé, et l'ordre est nettement plus
structuré et hiérarchique que celui des Harpers.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
Même si les personnages n'acceptent pas de se joindre à leur
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
groupe, Frume et Erlanthar essaient de faire appel à leur aide BALDUR’S GATE
pour traquer les expéditions de la secte.
Baldur’s Gate est un centre commercial animé, avec des
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh marchandises venant du nord et du sud par chariot le long de la
LA MISSION

hhhhhhhhhhh
voie commerciale et par bateau sur la Mer des Épées, et de
l’est le long de la rivière Chionthar et de Cormyr et Sembia.
Grâce aux personnages, les Harpers savent maintenant que le Baldur’s Gate est situé sur une falaise proéminente au bord de
culte amasse des trésors et les expédie vers le nord. Où va la rivière, surplombant un excellent port naturel. Il est divisé en
hhh
exactement ce trésor et ce que la secte envisage d'en faire, ce trois segments distincts: la Hauteville, où vivent les citoyens les
sont les deux prochaines questions auxquelles ils veulent des plus riches et les plus influents et où se trouve le marché de la
réponses. Frume et Erlanthar aimeraient que les personnages ville (le Wide); la Basse-Ville qui entoure le port et où la plupart

hhhhhhhhhhhh
rejoignent la caravane du culte et l’accompagnent dans le des marchands de la ville vivent et exercent leurs activités; et le
voyage. Ils pourraient se faire embaucher comme gardes - Faubourg, qui se trouve à l’extérieur de ses murs et où la
sinon par des maîtres de charrettes, ou par d'autres marchands plupart des travailleurs de la ville résident.
qui voyagent dans la même direction au même moment. Les
commerçants de différentes entreprises se réunissent En fonction du moment choisi, les personnages n’auront peut-
généralement pour former un convoi plus grand par protection. être que quelques jours à attendre à Baldur’s Gate. La majorité
Frume a des contacts parmi les nombreux marchands de la de ce temps devrait être consacré à contacter un marchand

hhhhhhhhhhhh
région et est certain de pouvoir trouver un emploi. recommandé par Frume et à organiser des affaires afin qu'il
puisse repérer les wagons cultistes à leur arrivée.
Le timing est un problème. Les traces quittant le camp des
cultistes et la carte de la chambre de Mondath indiquent toutes Le contact de Frume est un commerçant humain nommé Ackyn
deux que les wagons se dirigeaient vers l’ouest pour prendre la Selebon. Il exploite une entreprise d'équipage dans le faubourg
route côtière, où ils bifurqueraient vers le nord vers Beregost et au nord de l'enceinte de la ville, dans un quartier appelé
Baldur’s Gate ; un trajet s’étendant sur environ 550 miles. Les Blackgate. Il y vend tout le matériel nécessaire au transport de

hhhhhhhhhhhh
wagons prendraient de vingt-cinq à trente jours pour effectuer marchandises sur de longues distances: wagons, corde, filet,
ce voyage, selon les conditions. La caravane a quittée au moins graisse, chaînes, roues, etc. Son atelier répare également les
un jour avant le retour des personnages au camp, et les chariots. Il n'est pas directement impliqué dans l'embauche de
personnages ont probablement passé une journée à explorer le gardiens de caravanes, mais il connaît des gens qui le sont.
camp abandonné et à nettoyer le couvoir de dragons. Le retour Avec son aide, les personnages ne devraient avoir aucun mal à
à Greenest, le repos et le voyage à Elturel représentent huit à être embauchés comme gardes pour une caravane en direction
dix jours de plus. À moins que les personnages ne marchent du nord.

hhhhhhhhhhhh
jusqu'à Elturel ou ne se prélassent pendant des jours à
Greenest avant de venir au nord, ils devraient rester au moins
dix à quinze jours avant que les chariots de la secte atteignent TROUVER DE L’EMPLOI
Baldur’s Gate.
Baldur’s Gate ne permet pas aux chariots, aux bêtes de
La rivière Chionthar coule directement d'Elturel jusqu’à Baldur’s somme, aux chevaux ou même aux chiens d'entrer dans la ville.
Les rues sont si étroites, escarpées et glissantes à cause des

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Gate. Un voilier peut effectuer ce voyage en aval en environ
trois jours s'il s'arrête pendant la nuit pour des raisons de pluies fréquentes que de lourds wagons seraient une menace.
sécurité, ou deux s'il risque de passer la nuit à la lumière des C'est en fait l'une des raisons pour lesquelles Baldur's Gate est
réverbères. Frume s'est déjà arrangé pour qu'un tel bateau un centre commercial si animé: pour que les marchandises
parte à l'aube le lendemain matin. Les personnages reçoivent traversent la ville du sud au nord, par exemple, elles doivent
également 50 po chacun pour couvrir les frais du voyage. être déchargées dans le faubourg à l'est des murs, transportées
à pied et rechargées sur différents wagons au nord de la ville
pour le en effectuer le reste de leur voyage. Aucune route ne

hhhhhhhhhhhh
Si les personnages refusent cette mission, Frume fait quelques
remarques sur le fait qu'ils ne sont pas les personnes qu'il contourne facilement la ville - une situation que les
croyait être, puis quitte la réunion sur le coup de la colère. intermédiaires profiteurs de la porte s’efforcent de maintenir. La
Erlanthar reste et fait un autre appel à leur sens de l'honneur et plupart des commerçants trouvent plus facile de vendre leurs
du devoir. Si les personnages le refusent toujours, il met la main cargaisons à ces intermédiaires et marchands en consignation
dans sa tunique et en sort une pochette en cuir souple, qu'il lorsqu'ils atteignent Baldur's Gate.
tend à l'un des personnages. À l'intérieur se trouve un

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magnifique rubis d'une valeur de 1 200 po. Il explique que Les gardes effectuent rarement un voyage continu à travers
s'ils prennent la mission, ce rubis les attendra entre les mains Baldur’s Gate. Les gardes de caravanes en direction du nord
d'un agent des Harpers à Waterdeep. sont généralement embauchés à Blackgate, là où les wagons
en commencent leur voyage. Selebon raconte aux personnages
Cette nuit-là, Frume voit à ce que les personnages soient tous que s'ils traînent dans l'une des tavernes ou des salons de
équipés de nouveaux vêtements et matériels, et même de tentes près de son magasin, ils sont sûrs de voir tout le trafic en
nouvelles armes s'ils le souhaitent. Il suggère qu'ils changent direction du nord. Ils ne devraient pas hésiter à l’utiliser comme
d'apparence autant qu'ils le peuvent de manière simple, afin de référence si un employeur potentiel le demande.
réduire les chances que toute personne qu'ils aient pu
rencontrer au camp des cultistes ne les reconnaissent. Le trajet vers le nord depuis Baldur’s Gate est ardu, de sorte
que les commerçants voyagent ensemble pour plus de sécurité.
Le voyage en aval jusqu'à Baldur’s Gate se déroule sans Chaque commerçant engage des gardes indépendamment,
incident, que cela prenne deux ou trois jours. Les personnages mais la croyance commune est que si tout le monde loue deux
peuvent emmener leurs chevaux sur le bateau s'ils le ou trois chariots et que suffisamment de wagons voyagent
souhaitent. ensemble, la caravane sera bien protégée.
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
En quelques hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
jours (l'attente dépend de vous et du moment que convoi à Daggerford, environ 120 miles au sud de Waterdeep et
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
vous avez déterminé pour l'arrivée de la cargaison du camp),
les personnages repèrent les personnes qu'ils reconnaissent du
le dernier endroit où la caravane s’arrête pour une journée de
repos. Ils ne voyagent pas ensemble; leur présence à
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
camp du culte sur le plateau. Rezmir, étant un demi-dragon, ne
peut pas voyager ouvertement à Baldur’s Gate; elle serait
Daggerford en même temps n’est que pur coïncidence.

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rapidement identifiée. Cependant, la riche élite de la ville Azbara Jos est un male humain et sorcier rouge de Thay. Les
sillonne souvent les rues dans des palanquins grillagés ou à sorciers rouges sont majoritairement détestés, il prend donc
rideaux pour le confort et l’intimité. Il en va de même pour quelques précautions pour déguiser son appartenance en
Rezmir. Lorsque les personnages repèrent des visages portant toujours un bonnet de laine avec des rabats d'oreille et
hhh
familiers du camp cultiste, ceux-ci portent ou accompagnent un
palanquin transportant le demi-dragon. Ils peuvent l'apercevoir
de col-roulé pour couvrir sa tête rasée et tatouée. Ce n’est pas
un déguisement particulièrement efficace; les personnages qui
à travers un rideau brièvement écarté s'ils sont un tant soit peu réussissent un test de Sagesse (Perception) DD 15

hhhhhhhhhhhh
observateurs. remarquent les bords de ses tatouages qui sortent de dessous
son bonnet. De nombreux Thayiens ont cependant la tête rasée
Rezmir et ses gardes du corps s’arrêtent dans la cour de et tatouée, mais seuls quelques-uns sont des sorciers rouges.
Selebon pour y acheter cinq wagons et des fournitures (après D'innombrables Thayiens ont fui leur pays lorsque la liche
avoir vendu les autres wagons au sud de la ville). Une fois Szass Tam en a pris le contrôle, ils ne sont donc pas tout à fait
équipés, les porteurs locaux emballent les marchandises et les étrangers sur la Côte de l’Épée. S'il est interrogé, Jos prétend
fournitures sur les wagons, les recouvrant de toile et de n'être qu'un autre expatrié thayiens essayant de trouver refuge

hhhhhhhhhhhh
courroies. alors que son pays est contrôlé par des monstres morts-vivants.
En réalité, tout cela est vrai.
Une fois que les personnages ont identifié les wagons des
cultistes et analysé leurs organisations, ils ne devraient pas Jos se procure une place à bord de l'un des wagons du culte,
avoir de mal à être embauchés comme gardes. Ils peuvent bien qu'ils aient refusés tous ceux qui ont cherché à les
s'adresser aux cultistes s'ils ont envie d'être imprudents, mais accompagner plus tôt dans le voyage. Il ne se mêle pas aux

hhhhhhhhhhhh
d'autres marchands font les mêmes préparatifs pour partir au autres voyageurs et parle rarement à personne sauf à l'homme
lendemain. Choisissez n'importe qui dans la liste des qui semble être le chef des sectaires.
commerçants et des voyageurs pour devenir un employeur
potentiel. Chaque personnage effectue un test de Charisme Jamna Gleamsilver est une gnome et membre d'une
(Persuasion) ou de Force (Athlétisme), selon son choix. organisation secrète appelée Black Network, également connue
Vérifiez les résultats ci-dessous. sous le nom de Zhentarim. Le Black Network met à disposition
des mercenaires et autres hommes de main. De manière

hhhhhhhhhhhh
TROUVER DE L’EMPLOI informelle, il est connu comme une société criminelle semblable
à une guilde de voleurs largement répandue. En secret, ses
d20 Résultat
dirigeants cherchent à étendre leur pouvoir dans chaque salle
0-5 Personne n'est intéressé à embaucher le du trône et salle du conseil au pouvoir à Faerun. Comme les
personnage, mais il ou elle peut le suivre en tant Harpers, les Zhentarim sont également conscients que le Culte
que voyageur. Les gardiens quittent parfois ou du Dragon est en mouvement, et ils ont besoin de connaître les
meurent sur la route, et un remplaçant a une plans de la secte afin de pouvoir les empêcher d'interférer avec

hhhhhhhhhhhh
chance de trouver un emploi leurs propres plans, et peut-être même profiter des possibilités
6-10 PJ engagé comme simple garde pour 5 po par de pillage.
semaine, nourriture et dépenses incluses
C’est pourquoi Gleamsilver a rejoint la caravane. Les espions
11-15 PJ engagé en tant que sergent pour 8 po par du Black Network ont appris que la secte déplace le convoi vers
semaine, nourriture et dépenses incluses le nord et, comme les personnages, elle a été chargée de
16+ PJ engagé comme garde du corps personnel pour découvrir ce qu'ils transportent et où cela se dirige. Ses

hhhhhhhhhhhh
10 po par semaine, nourriture et dépenses supérieurs ont sérieusement envisagé de détruire la caravane
Incluses avec des mercenaires déguisés en bandits, de saccager les
chariots et de torturer les membres de la secte pour obtenir les
Tout emploi consiste à faire le voyage vers Waterdeep. Les informations souhaitées. Heureusement pour les personnages,
sergents devraient gérer deux à cinq autres gardes. Les Gleamsilver les a persuadés de lui donner une chance de
gardes du corps doivent rester près de leur employeur et le découvrir la vérité d'une manière moins sanglante. Si elle n’a
pas trouvé quelque chose d’utile au moment où la caravane

h
protéger contre tout préjudice.
atteindra Waterdeep, elle mettra en action le plan B - celui

COMPAGNONS DE VOYAGE
impliquant un meurtre de masse.

Malgré le vaste fossé qui les sépare, le Black Network et les


Au cours de ce voyage, les personnages auront l'occasion de Harpers ont un ennemi commun, ce qui les pousse à former
rencontrer un éventail de personnes de partout sur le continent. une alliance improbable. Gleamsilver est l'antithèse d'un héros -
Marchands, mercenaires, pèlerins, érudits, voleurs et elle est une voleuse et menteuse habile, prête à assassiner
explorateurs se mêlent tous sur la grande voie commerciale. quiconque se trouve entre elle et son objectif.

PNJ IMPORTANTS AUTRES PNJ


Deux personnages non-joueurs qui rejoignent la caravane à mi- La liste de PNJ suivante est fournie lorsque vous en avez
chemin du voyage sont particulièrement importants: il s’agit de besoin rapidement. Vous pouvez modifier les détails que vous
Azbara Jos et de Jamna Gleamsilver. Ceux-ci ont rejoint le souhaitez (utilisez-les pour pimenter le voyage, si nécessaire).
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Achreny Ulyeltin hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
(marchand humain). Ulyeltin est un maître convoi à Daggerford, environ 120 miles au sud de Waterdeep et
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
de wagon indépendant avec deux wagons dans cette caravane.
Les deux transportent des fourrures séchées et des peaux non
le dernier endroit où la caravane s’arrête pour une journée de
repos. Ils ne voyagent pas ensemble; leur présence à
hhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh
séchées. C'est un homme rustre sans aucun indice de
civilisation. Il n’est pas hostile - juste malodorant, vulgaire et
Daggerford en même temps n’est que pur coïncidence.

hhhhhhhhhhh
totalement dépourvu de manières. Son deuxième chauffeur de
wagon et ses deux ouvriers, quant à eux, sont fort agréables.

Aldor Urnpoleshurst (avocat humain). Avocat de formation


hhh
mais malfrat par inclination, Urnpoleshurst déménage de
Baldur’s Gate pour aller n’importe où SAUF Baldur’s Gate. Les
rumeurs qui courent disent qu'il a été chassé pour avoir été à

hhhhhhhhhhhh
l’origine d’un scandale, et c'est facile à croire. Il se méfie de tout
le monde et fait des accusations scandaleuses en un clin d'œil.

Beyd Sechepol (marchand demi-elfe). L’Alcool est si courant


qu'il est improbable de faire fortune en la transportant sur de
longues distances. Mais c’est pourtant ce qui remplit le wagon
de Sechepol. Il gagne son argent sur la route, vendant son

hhhhhhhhhhhh
stock à ses compagnons de voyage dans la caravane. Il est
diplomate et a le don de désamorcer les arguments à la
satisfaction de tous avant qu’ils ne dégénèrent en violence,
mais il se soucie peu du matériels et de ses chevaux - un défaut
qui peut causer des frictions avec ceux qui détestent voir un
cheval maltraité par irréflexion.

hhhhhhhhhhhh
Edhelri Lewel (marchande elfe). Le wagon de Lewel est
chargé de bois exotique de la jungle de Chult destiné aux
maîtres charpentiers et ébénistes de Waterdeep. Elle est l'exact
opposé de Beyd Sechepol en terme de tempérament :
impatiente avec les gens mais délicate avec sa cargaison et ses
animaux.

hhhhhhhhhhhh
Eldkin Agetul (garde naine). Agetul a déjà fait ce voyage à
plusieurs reprises et n'hésite jamais à brandir cette expérience
au visage des autres. Elle est perfectionniste et elle veut que
les autres le sachent.

Enom Tobun (routier halfelin). Tobun conduit des cargaisons

hhhhhhhhhhhh
à travers Faerun depuis plus de quarante ans. Il est une source
d’histoires et de légendes, mais il est impossible de déterminer
le vrai du faux dans ses contes. Si quelqu'un le défie sur la
véracité d'une de ses histoires, il devient argumentatif, puis
maussade et rancunier. Tant qu'un voyageur reste de son bon
côté, Tobun est un merveilleux compagnon de voyage.

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vous avez déterminé pour l'arrivée de la cargaison du camp),
les personnages repèrent les personnes qu'ils reconnaissent du
le dernier endroit où la caravane s’arrête pour une journée de
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camp du culte sur le plateau. Rezmir, étant un demi-dragon, ne
peut pas voyager ouvertement à Baldur’s Gate; elle serait
Daggerford en même temps n’est que pur coïncidence.

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rapidement identifiée. Cependant, la riche élite de la ville Azbara Jos est un male humain et sorcier rouge de Thay. Les
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Rezmir. Lorsque les personnages repèrent des visages portant toujours un bonnet de laine avec des rabats d'oreille et
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familiers du camp cultiste, ceux-ci portent ou accompagnent un
palanquin transportant le demi-dragon. Ils peuvent l'apercevoir
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un déguisement particulièrement efficace; les personnages qui
à travers un rideau brièvement écarté s'ils sont un tant soit peu réussissent un test de Sagesse (Perception) DD 15

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observateurs. remarquent les bords de ses tatouages qui sortent de dessous
son bonnet. De nombreux Thayiens ont cependant la tête rasée
Rezmir et ses gardes du corps s’arrêtent dans la cour de et tatouée, mais seuls quelques-uns sont des sorciers rouges.
Selebon pour y acheter cinq wagons et des fournitures (après D'innombrables Thayiens ont fui leur pays lorsque la liche
avoir vendu les autres wagons au sud de la ville). Une fois Szass Tam en a pris le contrôle, ils ne sont donc pas tout à fait
équipés, les porteurs locaux emballent les marchandises et les étrangers sur la Côte de l’Épée. S'il est interrogé, Jos prétend
fournitures sur les wagons, les recouvrant de toile et de n'être qu'un autre expatrié thayiens essayant de trouver refuge

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courroies. alors que son pays est contrôlé par des monstres morts-vivants.
En réalité, tout cela est vrai.
Une fois que les personnages ont identifié les wagons des
cultistes et analysé leurs organisations, ils ne devraient pas
avoir de mal à être embauchés comme gardes. Ils peuvent
s'adresser aux cultistes s'ils ont envie d'être imprudents, mais

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d'autres marchands font les mêmes préparatifs pour partir au
lendemain. Choisissez n'importe qui dans la liste des
commerçants et des voyageurs pour devenir un employeur
potentiel. Chaque personnage effectue un test de Charisme
(Persuasion) ou de Force (Athlétisme), selon son choix.
Vérifiez les résultats ci-dessous.

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AZBARA JOS
Achreny
Ulyeltin
(homme
marchand
humain).
Ulyeltin est un
maître de
wagon
indépendant
avec deux
wagons dans
cette caravane.
Les deux
transportent
des fourrures
séchées et des
peaux non
séchées. C'est
un homme
rustre sans
aucune trace de
civilisation
autour de lui. Il
n’est pas hostile
- juste
malodorant,
vulgaire et
totalement
dépourvu de
manses deux o

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