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Le Museau d’Omgar
Le Museau d’Omgar 1
2 Le Museau d’Omgar
Le Museau d’Omgar 3
4 Le Museau d’Omgar
Le Museau d’Omgar
Crédits
VERSION ORIGINALE ANGLAISE VERSION FRANÇAISE - COMMUNAUTÉ D’AIDEDD
Designer: Christopher Perkins Traduction : Sombrepiaf
Developer and Managing Editor: Jeremy Crawford Relecture : Yotus
Editor: Kim Mohan Mise en page : Bulle de beurre
Illustrators: Richard Whitters, Shawn Wood
Graphic Designer: Emi Tanji
Cartographer: Will Doyle
EN COUVERTURE
Le rivage de Grande Corne est
jonché d’épaves de navires
en tout genre. Parviendrez-
vous a reconnaître celle qui
est représentée dans cette
illustration de Li Shuxing ?
Vue d’ensemble
Le Museau d’Omgar se compose comme suit : Utiliser ce supplément
Voici quelques façons d’utiliser ce supplément de concert avec La
1ère Partie Explorer l’Île . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Tombe de l’Annihilation.
Histoire de l’Île . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Rencontres Aléatoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 • Avec votre accord, un ou plusieurs joueurs peuvent créer un
Guides Tortugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 personnage tortuga en utilisant les règles de la section « Tortuga ».
2ème Partie Les Lieux du Museau . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Ces tortugas ont voyagé bien loin du Museau d’Omgar en quête
Ahoyhoy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 d’aventures et de compagnie. Ils peuvent se joindre à un groupe à
Dangwaru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Port Nyanzaru ou en n’importe quel autre lieu du Chult.
Grande Corne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 • Le groupe pourrait rencontrer un PNJ tortuga qui proposerait ses
Puits de Boue de Florbb . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 services comme guide des terres sauvages. Ce supplément décrit
Sanctuaires aux Crochets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 trois nouveaux guides tortugas (voir « Guides Tortugas »).
Annexe A : Le Tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 • Le groupe pourrait visiter le Museau d’Omgar, explorer les lieux, et
Annexe B : Monstres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 rencontrer ses habitants.
Annexe C : Documents Destinés aux Joueurs . . . . . . . . . . 28
Annexe D : Cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Accroches d’Aventure
Voici quelques accroches qui vous permettront d’attirer les joueurs
vers le Museau d’Omgar:
Le Museau d’Omgar 3
1ère Partie : Explorer l’île
Une forêt tropicale couvre la partie relativement plane du nord-est de l’environnement approprié. Après avoir déterminé ce à quoi les
l’île. Cette forêt tropicale est entourée de collines verdoyantes au nord, personnages auront à faire face, vous pouvez utiliser les informations
de plages de sable fin à l’est et à l’ouest, et de montagnes au sud. Le présentées ci-dessous pour donner vie à la rencontre. Laissez les
fort tortuga d’Ahoyhoy se trouve sur la côte ouest, à la frontière de la personnages passer au travers des rencontres les plus faciles, ou
forêt tropicales et des montagnes. augmentez la difficulté des rencontres faciles pour les tenir en haleine.
Ces rencontres aléatoires ne sont pas destinées à des personnages
Histoire de l’île d’un niveau particulier. Si les personnages rencontrent une créature
hostile au-dessus de leurs compétences, donnez-leur l’opportunité de
Le Museau d’Omgar était autrefois une péninsule qui, malmenée courir, de se cacher, de négocier ou d’éviter en tout cas une mort
par la Magepeste, vit sa pointe se casser, créant ainsi une île séparée certaine. Vous pouvez aussi faire intervenir d’autres créatures qui
par un mince détroit de son continent originel, le Chult. Quand distrairont les premières afin de permettre aux personnages de s’enfuir.
la séparation advint, les tortugas des environs proclamèrent cette Par exemple, si un personnage est sur le point de faire un jet de
nouvelle île -dont le détroit offre une protection naturelle idéale contre sauvegarde ou de caractéristique crucial, un chwinga (voir La Tombe
les prédateurs agressifs locaux- comme étant leur domaine. de l’Annihilation) pourrait apparaitre, lui jeter le sort assistance ou
Les tortugas du Museau sont un peuple hospitalier qui aime la résistance, et disparaitre à son prochain tour.
chasse, attraper du poisson, construire des choses et troquer avec les
visiteurs. Peu de temps après que l’île soit formée, un bateau pirate Table de Rencontre du Museau d’Omgar
dirigé par une prêtresse de la déesse des mers Umberlie fut emporté
par un typhon et vint s’échouer sur le rivage. Les tortugas vinrent Rencontre Terre Mer
au secours des rescapés de l’épave et leur portèrent assistance. Le 1 almiraj 01-05 -
capitaine impressionna les tortugas avec sa magie et raconta des 1d6 + 3 becs de hache 06-10 -
histoires qui présentaient Umberlie sous un beau jour. Avec le temps, 3d6 babouins 11-15 -
elle finit par les persuader d’ériger un palais en l’honneur de sa déesse. 2d6 faucons de sang 16-20 -
La prêtresse choisit un flanc de montagne surplombant la mer, et les 3d6 cannibales 21-25 01-15
tortugas passèrent une décennie à y construire Dangwaru, le Palais 1 chwinga 26-30 -
du Typhon, qui servait de temple d’Umberlie. En retour, la prêtresse 1d4 dimétrodons 31-35 -
et ses suivants laissèrent les tortugas en paix et devinrent des voisins 2d4 dauphins - 16-30
silencieux. 1d4 + 2 éblis 36-40 -
Depuis, les adorateurs d’Umberlie qui vivaient sur l’île sont morts,
1 escargot écraseur 41-45 -
et le palais est tombé en ruine. Les descendants des tortugas qui
1d6 serpents volants 46-50 31-40
érigèrent le Palais du Typhon découvrirent bien vite que des créatures
malveillantes rôdaient à l’intérieur. Les tortugas les plus âgés évitent 2d4 ou 3d6 géonides 51-55 -
sagement l’endroit mais les plus jeunes s’essaient occasionnellement à 1d6 lézards géants 56-60 -
son exploration comme un rite de passage. Certains d’entre eux ne 1 tortue serpentine géante 61-65 41-50
s’y aventurent guère loin avant que des monstres étranges ne les 1d6 jaculis 66-70 -
poussent à s’enfuir. 1 décapus marin - 51-60
1 plésiosaure - 61-75
Rencontres Aléatoires 1d6 ptéranodons
1d6 requins de récifs
71-75
-
76-85
86-00
Lancez 1D20 trois fois par jour de temps de jeu pour vérifier les 2d6 stirges 76-80 -
rencontres le matin, l’après-midi et le soir ou la nuit. Une rencontre 1d4 + 2 topis 81-85 -
aléatoire se produit sur un jet de 18 ou plus. Lancez alors 1D100 1 tortuga 86-00 -
et consultez la Table de Rencontre du Museau d’Omgar selon
4 Le Museau d’Omgar
carte 1 - le Museau d’Omgar
Le Museau d’Omgar 5
Almiraj Serpents volants
Les personnages aperçoivent un almiraj (voir La Tombe de Le groupe rencontre 1d6 serpents volants. Ces serpents n’attaquent
l’Annihilation) à environ 18 mètres. Un personnage qui parvient à que s’ils se sentent menacés. Un serpent volant capturé peut être
piéger l’almiraj peut utiliser une action pour effectuer un jet de enfoui dans un sac ou autre conteneur souple. Après une heure de
Sagesse (Dressage) DD 14. Sur un succès, l’almiraj se calme et confinement, le serpent se calme. Un personnage qui réussit un jet de
n’attaquera pas le personnage ni ne s’enfuira à moins qu’il ne se sente Sagesse (Dressage) DD 13 peut extirper un serpent du sac sans qu’il
menacé ou qu’il ne soit blessé. n’attaque ni ne s’envole.
Dauphins Ptéranodon
Le groupe rencontre 2d4 dauphins (voir le Volo’s Guide to Monsters) Les ptéranodons nichent au sommet des montagnes et se rassemblent
ou 1 épaulard si vous préférez. Si les personnages utilisent la magie en troupeau pour pêcher le long des rivages de l’ile. Les personnages
pour parler avec eux, ils peuvent indiquer la direction du village côtier remarquent 1d6 ptéranodons à proximité. Les ptéranodons gardent
le plus proche. leur distance et n’attaquent que s’ils se sentent menacés.
Kwilgok
Guide tortuga (Port Nyanzaru)
Lorsque les personnages rencontrent Kwilgok, donnez-leur le
document B à la fin de ce supplément.
Il y a trois ans, un vaisseau marchand visita le fort tortuga
d’Ahoyhoy, et Kwilgok eut l’opportunité de s’y embarquer. À Port
Nyanzaru il découvrit un monde comme il n’en avait jamais connu
auparavant. Il trouva du travail dans l’entretien des quais et, une année
après, disposait d’assez d’or pour se procurer un vieil ankylosaure
qu’il monta souvent lors de courses de dinosaures de premier ordre.
Le Museau d’Omgar 7
2ème Partie : Les Lieux du Museau
Les lieux suivants se situent sur la carte 1, le Museau d’Omgar. Table des Légendes d’Ahoyhoy
d8 Légendes
Ahoyhoy 1 « Il y a plusieurs épaves de navires à la pointe nord de l’île. La
plupart de ces épaves ont déjà été pillées, mais le sable et l’eau
Le fort tortuga d’Ahoyhoy (voir carte 2) se situe sur la côte nord-ouest peuvent encore révéler quelque chose de précieux attendant
de l’île. Les tortugas s’y rendent pour se socialiser, déposer leurs oeufs d’être découvert. Il est plus prudent d’explorer les épaves à
et faire du troc. L’endroit n’a pas de gouvernement. On attend des marée-basse. Un dinosaure à deux têtes vient rôder dans les
tortugas et de leurs invités un comportement exemplaire, et on parages aussitôt que la mer monte. »
demande à ceux qui deviennent une nuisance de bien vouloir partir – 2 « Un vieux sentier partant d’Ahoyhoy mène vers les plus hautes
quitte à les y aider. montagnes jusqu’à Dangwaru. Les tortugas construisirent
A tout moment, Ahoyhoy héberge 4d6 tortugas adultes, 2d6 jeunes le palais du Typhon il y a cent ans pour les survivants d’un
tortugas (non-combattants avec une CA de 14 et 2 pv chacun), et un naufrage, mais il est abandonné depuis des années. Des esprits
vieux druide tortuga nommé Bougra (pour des maléfiques hantent maintenant cet endroit, que l’on dit garni de
indications de rôleplay, voir « Guides Tortugas » ; pour les statistiques trésors. » (Si les personnages insistent pour en savoir plus,
voir à la fin de document). Quatre des adultes montent la garde sur partagez les légendes supplémentaires de la section «
Dangwaru ».)
les remparts (deux dans la zone 3 et deux dans la zone 9). Les autres
dorment sur des nattes de tissus ou s’occupent d’artisanat ou autre 3 « Il y a quelques temps, alors que je chassais le serpent volant
dans la jungle, j’ai été attaqué par des zombies ratatinés pas
(fabriquer des carreaux d’arbalètes, évider un poisson, réparer les plus grand que des enfants humains. J’en ai tué quelques-uns et
dégâts du fort causés par le temps etc). Les tortugas préfèrent dormir les autres se sont enfuis. Je ne les ai pas revus depuis. »
sans toit au-dessus de leur tête. Ils déposent leurs oeufs dans des zones 4 « Un chemin au départ d’Ahoyhoy mène à des espèces de
spéciales recouvertes de filets de corde afin de les protéger des grands fosses boueuses au coeur de la jungle; si vous vous y baignez
prédateurs volants. pendant au moins une heure, la boue vous rendra plus fort. »
Si les personnages poussent les tortugas d’Ahoyhoy à leur parler 5 « Sculpté à même les montagnes à l’est d’Ahoyhoy se trouve
de l’île et de ses habitants, chacun des tortugas auquel ils s’adressent un vieux sanctuaire qui appartenait à un genre de culte de
partage un peu de son savoir. Lancez un d8 et consultez la Table des serpents ; C’est un lieu chargé de secrets et de mystères. »
Légendes d’Ahoyhoy pour déterminer quelle information sera 6 « Les tortugas s’accouplent et pondent leurs oeufs en
partagée. vieillissant. Les parents veillent sur les oeufs jusqu’à ce
qu’ils éclosent et partagent leur expérience de vie avec leur
progéniture. Peu de temps après qu’il ait appris à marcher sur
deux pattes, le jeune tortuga devient orphelin, prêt à prendre
ses marques dans le monde. »
7 « Un vaisseau appelé le Strige vient souvent visiter Ahoyhoy.
Son capitaine, Laskilar, est un pirate avéré, mais il a toujours
des biens utiles avec lesquels commercer. Quand il quitte le
Museau d’Omgar, son bateau se dirige étrangement vers un
endroit appelé l’Ancrage de Jahaka. Je n’en ai jamais entendu
parler auparavant, j’imagine donc que ce doit être très loin. »
(Pour plus d’informations sur le capitaine Laskilar et l’Ancrage
de Jahaka, voir La Tombe de l’Annihilation.)
8 « L’île abrite de petits esprits élémentaires pacifiques appelés
chwingas ; S’ils vous aiment bien, ils vous feront des cadeaux. »
8 Le Museau d’Omgar
carte 2 - Ahoyhoy
Le fort est bâti au sommet d’un plateau rocheux qui surplombe une 2. Porte Nord et Cour Intérieure
plage de sable fin. Les visiteurs sont libres de planter leurs tentes sur Si les personnages approchent du fort par le sud, lisez:
la plage et d’amener leurs marchandises au fort. De temps en temps,
un bateau jette l’ancre à une centaine de mètres du rivage et envoie des
membres de son équipage sur des barques afin d’aller commercer avec Un fort à plusieurs niveaux se tient au bord de l’eau, ses murs de
les tortugas. Pour d’avantage d’information sur le commerce avec les pierre robustes sont parés de grandes carapaces de tortues. Le
tortugas, voir la zone 9. chemin qui mène au fort s’arrête devant une double porte en bois.
Deux chemins partent d’Ahoyhoy. Le chemin nord coupe au travers Deux humanoïdes montent la garde sur chacun des remparts de
de la jungle jusqu’aux Puits de Boue de Florrb. Le chemin sud mène à part et d’autres de la porte. Ils ressemblent à de grandes tortues
flanc de montagne jusqu’à Dangwaru. bipèdes et sont armés d’arbalètes
1. Porte Sud Ces portes sont identiques à celles de la zone 1. Deux tortugas (voir «
Si les personnages approchent du fort par le sud, lisez: Tortugas ») montent la garde sur des remparts de bois de 3 mètres de
haut qui se pressent contre l’intérieur des murs. Des échelles dans la
Un fort à plusieurs niveaux se dresse au bord de l’eau, ses murs cour intérieure permettent d’accéder facilement aux remparts.
de pierre robustes sont parés de grandes carapaces de tortues. Les tortugas réparent souvent leurs filets de pêche dans la cour
Le chemin qui mène au fort s’arrête devant une double porte en intérieure, qui est recouverte d’une fine couche de sable. De petites
bois. Deux humanoïdes montent la garde sur le mur à l’est de volées de marches en pierre grimpent jusqu’aux zones attenantes. Une
la porte. Ils ressemblent à de grandes tortues bipèdes et sont étable couverte abrite 1d4 sangliers et 1d4 mules dans leur enclos,
armés d’arbalètes. Au dehors de la porte se trouve une plage dans plus 2d8 poulets dans leur poulailler. La nourriture destinée aux
laquelle mouille un couple de bateaux de pêche à grands fonds, animaux est stockée dans un entrepôt. Ces bêtes ne sont pas natives
amarrés aux poteaux d’un pont. du Museau ; les tortugas se les sont procurées grâce au troc avec des
visiteurs.
Voir la zone 9 pour davantage d’informations sur les gardes tortugas. 3. Quartier Résidentiel
Ils sont amicaux envers les visiteurs qui ne sont pas ouvertement Le sol ici est recouvert de sable. Les tortugas y viennent pour dormir
hostiles. sur des nattes de tissu, s’asseoir à l’ombre des auvents, suspendre le
La double porte sud n’est pas verrouillée mais elle peut être barrée poisson et la viande pour les faire sécher, cuisiner au-dessus de petits
si besoin. Forcer la porte dans ces circonstances nécessite un jet de braseros, et se désaltérer grâce à un bassin collectif qui recueille l’eau
Force (Athlétisme) réussit DD 27. Elle peut aussi être enfoncée ; de pluie. Ils viennent encore ici pour se socialiser les uns avec les
Elle dispose d’une CA de 15, un seuil de dégâts de 10, 120 PV, et est autres.
immunisée aux dégâts psychiques et de poison. La Porte fait 3 mètres
de haut pour 3,60 mètres de large. Elle est insérée dans des murs de 4. Quartier des Pêcheurs
pierre hauts de 4,50 mètres, comme le reste des murs du fort. Du matériel de pêche et d’autres fournitures sont stockés ici dans des
Des escaliers de bois mènent à la plage. Les bateaux de pêche caisses et des tonneaux. Dépassant des murs se trouvent plusieurs
tortugas sont structurellement identiques aux barques (voir le chapitre perches de bois utilisées pour attraper du poisson dans les bas-fonds.
5 du Dungeon Master’s Guide pour plus d’informations sur ces Une étoile de métal polie attachée à un poteau de bois permet de
barques). réfléchir les lumières du soleil et de la lune. Les tortugas s’en servent
Le Museau d’Omgar 9
de signal pour prévenir les bateaux de pêches qui se trouvent dans les Les tortugas se rassemblent ici pour faire du troc avec les visiteurs
eaux à l’ouest en cas d’attaque sur le fort. amicaux. Deux tortugas montent la garde sur les remparts, gardant un
œil sur les visiteurs ou de possibles problèmes venant du sud.
5. Amphithéâtre Les tortugas acquièrent souvent des choses dont ils n’ont pas
La plus grande structure d’Ahoyhoy est un amphithéâtre muré dans l’utilité afin de les revendre à d’autres visiteurs. Si un personnage
lequel les tortugas se rassemblent pour discuter des problèmes de la cherche un objet particulier disponible sur la Table des Armes, la
communauté ou simplement pour se conter des histoires. Le temps Table d’Equipement d’Aventurier, la Table des Outils ou la Table
des histoires est un moment que les tortugas attendent tous avec des Marchandises (toutes au chapitre 5 du Player’s Handbook), il y a
impatience et l’on attend des conteurs qu’ils parent leurs histoires 25% de chance que les tortugas l’aient en stock pour le revendre ou
des atours les plus divertissants possibles. Les visiteurs sont libres de l’échanger contre quelque chose de valeur équivalente. Les tortugas
participer en tant que public ou conteur. vendent et achètent des boucliers mais pas d’armures.
La Table des Marchandises d’Ahoyhoy présente des objets et des
6. Ecloserie créatures inhabituels pouvant être obtenu dans l’enceinte du fort. Si les
Ahoyhoy dispose de deux larges zones emplies de sable destinées personnages veulent obtenir plus d’un exemplaire d’un objet ou d’une
aux œufs tortugas. Des cordes ont été tendues de part et d’autres créature en particulier, lancez 1d4 afin de déterminer le nombre dont
et au travers de ces zones, formant un filet destiné à empêcher les disposent les tortugas.
ptéranodons ou autres prédateurs volants de voler les œufs.
Il y a 20% de chance qu’une écloserie contienne 1d12 œufs. S’il y
a des œufs, 1d2 tortugas âgés veillent sur eux. Chaque œuf de tortuga Dangwaru (Le Palais du Typhon)
pèse 1,3 kg. Un tortuga nouveau-né est généralement confiné dans son Le Palais du Typhon (voir carte 3) a été bâti il y a près d’un siècle. Si
écloserie pour quelques mois, jusqu’à ce qu’il apprenne à marcher sur les personnages sont de niveau 3 ou inférieur, ils auront besoin de se
deux pattes. reposer et de récupérer entre les rencontres du palais. Ils pourraient
même avoir à sonner la retraite afin de leur permettre de se regrouper.
7. Gong Des personnages de 4ème niveau et supérieur devraient être capable
Un gong de bronze martelé tendu de peau de lézard tannée se tient de nettoyer le palais à peu (s’il en est) de perte.
au milieu du fort. Son maillet est suspendu à un poteau de bois. Les Construit par les tortugas, le palais est un édifice à plusieurs
tortugas d’Ahoyhoy utilisent un ensemble de codes sonores plutôt niveaux fait de pierre robuste et arborant des terrasses sculptées à
simple. flanc de montagne. Son nom, Dangwaru, signifie approximativement
“grande maison” en Aquatique. Personne ne se rappelle du nom de la
• Un coup frappé indique l’arrivée de visiteurs par la terre. prêtresse pour laquelle le palais a été bâti, les tortugas de l’île n’ont
• Deux coups indiquent l’arrivée de visiteurs en bateau. que quelques bribes de souvenirs de Dangwaru et de ses habitants
• Trois coups sonnent le rassemblement dans l’amphithéâtre. initiaux.
• Quatre coups annoncent une attaque imminente.
• Il y a près d’un siècle, une tempête fit se briser un vaisseau près de
8. Forge Grande Corne. Après avoir sorti les survivants humains de l’épave
Les tortugas utilisent la partie la plus à l’est du fort pour se fabriquer
et de l’eau, les tortugas ont essayé de faire en sorte que les humains
des outils, des boucliers et des armes. Elle contient une forge de pierre
se sentent comme chez eux.
et de quoi travailler le métal, sculpter la pierre et tanner des peaux. Au
• Le capitaine du navire était une femme charismatique et les
beau milieu de la zone se trouve un mannequin de bois primitif qui
tortugas l’admiraient. Elle vénérait une déesse de la mer et raconta
permet aux tortugas de tester leurs créations.
des histoires au sujet de monstres des mers terrifiants, de grandes
9. Marché batailles navales, et de palais insulaires étincelants. Les tortugas
construisirent le Palais du Typhon pour elle pour qu’elle se sente
chez elle sur l’île.
Cette zone entourée de murs a tout d’un marché. Le sol est • Le capitaine et son équipage vécurent au palais jusqu’à la fin de
recouvert de sable, sur lequel on trouve des nattes de tissu, des leur vie. Le dernier d’entre eux est mort il y a plus de 50 ans.
étals et des tables de bois. Au milieu de la place se trouve un • Le palais est décrépi et hanté. De jeunes tortugas explorent
cadran solaire de pierre, et des escaliers mènent aux remparts de occasionnellement les ruines à la recherche d’un trésor. La plupart
bois qui longent le mur sud. ne vont pas bien loin avant que des bruits étranges ou des figures
fantomatiques ne les poussent à prendre leurs jambes à leur cou.
Table des Marchandises d’Ahoyhoy
Quand ils érigèrent le Palais du Typhon, les tortugas firent en
Prix Marchandises sorte qu’il puisse résister aux tempêtes, aux tremblements de terre
2 pa Boisseau de plumes de faucon de sang (500 g) et au passage du temps. Les seuls dégâts -par ailleurs superficiels- à
déplorer sur le palais ne sont dus qu’à de la négligence.
1 po Panier couvert contenant 4 serpents venimeux ou
scorpions (1 kg) Sauf indication contraire, les plafonds du palais mesurent 4,50
mètres de hauteur. Les murs sont en pierres et recouverts de plâtre.
2 po Panier de coquilles ou de coraux décoratifs (1 kg)
Enchâssées dans le plâtre se trouvent ici et là des pierres décoratives,
3 po Tonneau (35 kg) contenant 40 kg de noix de cocos coquilles d’huitre, étoiles de mer, et branches de corail. Les portes ont
5 po Cage de bois de 2,5 kg contenant un almiraj (voir été sculptées dans du bois épais et ne présentent pas de verrou.
La Tombe de l’Annihilation) ou un babouin non
domestiqué Plusieurs des zones du palais sont protégées par des sceaux
magiques qui peuvent être outrepassés par quiconque porte un
10 po Cage de bois de 2,5 kg contenant un faucon de sang ou
un serpent volant domestiqué symbole sacré d’Umberlie. Les personnages peuvent en trouver un
dans l’épave de la Reine Garce (voir « Grande Corne »).
25 po Œuf de dimétrodon ou de ptéranodon.
50 po Lézard géant domestiqué 1. Portique en Ruine
50 po Bec de hache non domestiqué tenu en laisse et dont la
tête est couverte d’un sac. Si les personnages suivent la piste au sud d’Ahoyhoy jusqu’à
500 po Diamant d’une valeur de 500 po Dangwaru, lisez ou paraphrasez le texte suivant:
500 po Stock de fragments de coquille d’escargot écraseur
(12,5 kg).
1 000 po Bourse contenant 10 perles d’une valeur de 100 po
chacune.
5 000 po Coquille intacte d’escargot écraseur (125 kg).
10 Le Museau d’Omgar
La piste grimpe dans les montagnes et serpente le long de la côte 5. Salle de Banquet
rocheuse de l’île pendant des kilomètres, avant de déboucher sur
un palais de pierre construit à neuf mètres au-dessus du niveau de
Un chandelier de fer rouillé est suspendu au-dessus d’une table de
la mer. Les vagues viennent se briser contre les rochers, juste au-
banquet qui devait être de facture somptueuse, située au milieu
dessous des murs du palais.
d’une large pièce. Des rayons de lumières provenant de trous au
La grande entrée du palais est composée de deux colonnades
plafond viennent frapper la table, et quelques oiseaux tropicaux
recouvertes de vigne menant à une double porte en pierre gravée
inoffensifs s’éparpillent ici et là. Le sol dallé est jonché de vaisselle
de vagues écumantes qui se séparent au milieu. Certaines portions
brisée, de fientes d’oiseaux et d’autres détritus. Un large escalier
du toit du portique se sont écroulées tandis que palmiers et
au sud mène 1,50 mètre plus haut à une galerie d’art surélevée qui
fougères émergent des dalles de pierre craquelées. Un certain
entoure la pièce. De vieux tableaux défraichis représentants des
nombre de lézards inoffensifs ont établis leur repaire dans les
navires toute voile dehors sont suspendus aux murs de la galerie.
zones ombragées du portique. À l’est du portique se trouve une
Trois paires de portes fermées mènent de la zone supérieure à
statue couverte de vigne de 3 mètres de haut. Sa tête comme son
d’autres parties du palais. Une quatrième porte dans l’angle sud-
torse sont ceux d’une femme mais en lieu et place de ses jambes
est de la pièce est complétement bloquée par des débris.
figure un tourbillon d’eau. À l’ouest et au-delà du portique, une
terrasse de jardin en friche surplombe la mer assourdissante.
Cette salle de banquet en ruine ne contient rien de valeur. Cependant,
Des rayons obliques de soleil ou de lune brillent au travers des trous des personnages qui examinent attentivement les murs peuvent trouver
dans le toit du portique, selon l’heure de la journée ou de la nuit. Bien une clef dissimulée derrière l’un des cadres. Cette clef, dont la tête à la
que les petits lézards soient inoffensifs, un lézard géant hostile rôde forme d’une ancre, déverrouille le coffre peint de la zone 18.
parmi les plantes dans l’angle sud-est du portique. Les personnages La manivelle qui permet de lever et d’abaisser la herse de la zone 4
qui pénètrent dans le portique peuvent apercevoir le lézard sur un jet se situe sur le mur est, dans la partie nord-ouest de la galerie.
réussi de Sagesse (Perception) DD 15. Quiconque s’approche à moins Les débris de l’angle sud-est sont le résultat d’un effondrement
de 6 mètres de lui ou de la herse (voir zone 4) est attaqué. Le lézard partiel du plafond. Ils peuvent être déblayés par une seule personne en
géant est affamé et se battra jusqu’à la mort. 4 heures, et proportionnellement moins par deux personnages et plus
La double porte n’est pas verrouillée et s’ouvre difficilement sur qui travaillent ensemble. Une fois les débris déblayés, la porte mène à
des gonds rouillés et grinçants. Si les personnages ont trouvé un la zone 9.
symbole sacré d’Umberlie parmi les épaves de Grande Corne (voir «
Grande Corne ») ou ailleurs, ils réalisent que les vagues sculptées qui 6. Quartiers Abandonnés
se séparent sur la double porte sont les mêmes que sur leur symbole.
Cette pièce contient un certain nombre de lits, de couches et
2. Statue d’Umberlie d’autres mobiliers qui ont tous connus de meilleurs jours. Du plâtre
Au sud du portique se trouve une statue de la déesse des mers
est tombé du plafond et des murs, s’ajoutant au désordre et aux
Umberlie de près de 3 mètres de haut. Cette statue, décrite dans
ordures. De l’autre côté de la double porte, une fenêtre étroite
l’encadré de la zone 1, est inoffensive.
regarde vers la mer.
Le sol ici grimpe d’1,50 mètre de hauteur vers le sud jusqu’à ce
qu’il rencontre une béance craquelée large d’1,50 mètres sur 2,50
mètres de haut en plein dans le mur du palais, ce qui permet de Une fouille de la pièce n’apportera rien d’intéressant ou de valeur. La
rejoindre la zone 7. Le trou est clairement visible par quiconque fenêtre est suffisamment large pour qu’un personnage de taille Petite
pénètre dans cette zone. ou Moyenne puisse s’y faufiler.
Le Museau d’Omgar 11
carte 3 - Dangwaru
12 Le Museau d’Omgar
La fenêtre est suffisamment large pour permettre à un personnage Petit 11. Salle du trône
ou Moyen de s’y faufiler. La journée, le soleil s’invite au travers des trous du plafond et par la
Relique Piégée. La statuette sur le piédestal représente Umberlie. fenêtre dans le mur ouest, illuminant timidement la zone. Lors de nuits
Un tortuga la sculpta jadis dans du bois flotté, l’a peint et l’a donné en claires, la lumière de la lune fait de même et le bruit des vagues qui se
cadeau aux adorateurs d’Umberlie du palais. Elle a été placée ici pour brisent est constant de jour, comme de nuit.
que les visiteurs puissent se prosterner devant la déesse des mers.
Un sortilège de glyphe de garde se déclenche la première fois que
la statuette est retirée du piédestal par une créature qui ne porte pas Des fresques en lambeaux ornent les murs de plâtre de cette salle
de symbole sacré d’Umberlie. Un personnage qui examine la statuette du trône. Elles représentent des monstres marins tentaculaires
et réussi un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15 repère le glyphe entraînant des navires en pleine tempête vers leur sombre destin.
à peine visible qui est inscrit sur le trident. Quand il est déclenché, le Des mosaïques en forme de requins faites de pierres décoratives,
glyphe sature la pièce d’énergie magique dans un rayon de 6 mètres de coquillages et accompagnées de branches de coraux blancs sont
autour de lui. Chacune des créatures présentes dans cette zone doit incrustées dans le plâtre des murs. Des piliers aux allures d’épais
faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et subit 22 (5d8) dégâts brins de varech supportent un dôme de neuf mètres de hauteur.
de tonnerre en cas d’échec ou la moitié en cas de réussite. Deux paires de statues d’humanoïdes chéloniens se tiennent
de chaque côté de la pièce. Au-delà de la paire sud s’amorce un
9. Bassin aux Crabes couloir obscur. Sur un dais contre le mur sud se trouve un trône
Un effondrement partiel du toit a condamné l’entrée ouest par les de granite qui ressemble à une pieuvre. Derrière le trône apparaît
débris qui s’y sont amassés. Les personnages ne peuvent utiliser cette une double porte à côté de laquelle se trouve une grande urne
entrée avant de l’avoir déblayée (voir zone 5). d’argile. Enfin, incrustée dans le mur en face du trône, se trouve
une fenêtre arquée de 3 mètres de haut donnant sur la mer.
Les murs plâtrés de cette chambre obscure suintent de moisissure Quatre ombres rôdent dans les parages. Ces anciens adorateurs
et sont habillés de pierres colorées, d’étoiles de mer et de branches d’Umberlie - morts depuis longtemps - font leur possible pour
de coraux. Surgissant du mur est, une sculpture de pierre figurant surprendre et tuer les intrus. Leurs bras ressemblent à des tentacules,
un crabe géant enlace de ses deux pinces un bassin de 3 mètres et leur Absorption de Force a une portée de 3 mètres au lieu d’1,50
de large. Un jet d’eau s’écoule de la gueule de la statue jusqu’au mètre. Le reste de leurs statistiques est inchangé. Les ombres ne
bassin dont le pourtour intérieur est garni de trous prévenant tout peuvent aller à l’extérieur ni communiquer d’aucune façon. Elles se
débordement éventuel. De la fenêtre étroite du mur sud vous battent jusqu’à ce qu’elles soient détruites.
parviennent des bruit d’eau de mer allant et sortant d’une grotte. La pièce abrite également une mimique qui a pris l’apparence de
l’urne d’argile du mur est. Elle attaquera les créatures distraites par
Les tortugas du temps jadis construisirent une citerne sur le toit qui les ombres ou quiconque inspecte les portes est. Si ses points de vie
permet de recueillir l’eau de pluie et de l’amener jusqu’à la gueule sont réduits de moitié elle tentera de fuir. Les ombres et la mimique
de la sculpture pour se déverser dans le bassin. Si une créature se s’ignorent mutuellement.
baigne dans le bassin, une douzaine de crabes sortent des trous de la Statues. Les quatre statues de bois ont été sculptées et peintes pour
sculpture géante et viennent nettoyer le baigneur en une dizaine de ressembler à des tortugas. Elles font 1, 80 mètre de hauteur pour 100
minutes. Les crabes sont inoffensifs et peuvent être tués normalement. kg.
Un sort de détection de la magie révèle une aura magique de Trône. Le trône de granit pèse 1 500 kg et un sort de détection de la
transmutation émanant du bassin. Le bassin dispose des propriétés magie ou équivalent révèle qu’il irradie une puissante aura magique de
magiques suivantes, qui peuvent être découvertes à l’aide d’un sort transmutation. Un sortilège d’identification révèle ses propriétés:
d’identification :
• Un humanoïde qui s’assoit sur le trône peut l’utiliser pour lancer
• Une créature qui adresse une prière à Umberlie et dépose une un sort de contrôle du climat sans utiliser de composants. Aussi
offrande d’une valeur de 10 po ou plus à l’intérieur du bassin, longtemps que la créature reste assise sur le trône, elle n’a pas
obtient la capacité magique de respirer sous l’eau pendant 24 heures besoin de se concentrer pour maintenir le sortilège actif. Quitter le
tout en pouvant normalement continuer à respirer hors de l’eau. trône met fin à ce sort, et le climat revient graduellement à son état
L’offrande disparaît dès que la bénédiction est accordée. initial.
• Une créature qui endommage le bassin doit réussir un jet de • Un humanoïde qui s’assoit sur le trône peut se transformer en
sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d’être transformée en mouette (utilisez les statistiques du corbeau sans le trait d’Imitation
crabe pendant 24 heures. Le reste de cet effet est identique au sort des sons) ou en pieuvre. L’effet est identique à celui provoqué par
métamorphose. un sortilège de métamorphose, avec ces différences : la durée est
de 8 heures et la créature peut mettre fin à cet effet à tout moment
Fenêtre. La fenêtre du mur sud est suffisamment large pour (aucune action n’est requise).
permettre à un personnage de taille Petite ou Moyenne de s’y faufiler.
Elle donne sur une grotte marine inondée (zone 12) et se situe à 7,50 12. Grotte Marine
mètres au-dessus du niveau de la mer.
Le Museau d’Omgar 13
et celles qui restent sont pourries ou peu sûres. Quand un personnage
emprunte le pont, lancez un d6. Sur un résultat de 1, une planche Cette somptueuse chambre à coucher est étrangement calme et
se dérobe sous ses pieds, et le personnage doit réussir un jet de silencieuse. Des craquelures se sont formées dans le plâtre bleu
sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber dans l’eau. Ne lancez le des murs, ornés de branches de coraux colorés et de coquillages.
dé qu’une fois par passage et par personnage. Chaque fois que le Des piliers en forme de tentacules supportent la voûte qui présente
pont perd l’une de ses planches, augmentez le degré de difficulté des un large dôme figurant un ciel étoilé peint à la main. Sous le dôme
prochains jets de sauvegarde de 1. et entre les piliers, un grand lit surmonte un large dais circulaire.
Fenêtre. La fenêtre du mur nord est suffisamment large pour Les boiseries du lit ont été sculptées de façon à représenter de
permettre à un personnage de taille Petite ou Moyenne de s’y faufiler. puissantes vagues. Deux portes sont logées dans le mur nord. La
L’ouverture se situe à 7,50 mètres au-dessus du niveau de la mer. poussière ici recouvre toute chose.
13. Poste de Garde en Ruine. La chambre à coucher ne contient rien de valeur. Les portes au nord
Les personnages peuvent pénétrer dans cette pièce par la porte ouverte mènent à de plus petites chambres décrites plus bas.
du mur ouest ou par la double porte de pierre à l’est. Salle de bain. La porte est de la chambre coucher s’ouvre sur
une salle de bain pavée. La baignoire est un long bassin de pierre
rectangulaire incrusté dans le sol. Des conduits partent du bassin
La porte extérieure de cette pièce s’est effondrée et la végétation jusqu’à un système de récupération d’eau de pluie sur le toit. Près
s’y est engouffrée, envahissant la zone. La vigne et les plantes du bassin se trouve un bouchon de pierre qui peut être utilisé pour
poussent au milieu des restes de mobilier, et les oiseaux tropicaux empêcher l’eau de s’écouler par le trou situé dans le fond du bassin.
nichent dans les étagères. Les escaliers à l’ouest descendent vers Vestibule. La porte ouest de cette chambre à coucher donne sur un
une vaste terrasse de jardin. vestibule dans lequel la prêtresse rangeait ses effets personnels. Des
étagères de pierre sont alignées le long des murs nus et deux coffres de
bois sont visibles au milieu de la pièce.
Le mobilier tombe en miettes aussitôt qu’il est touché. Nul objet n’a
Les étagères présentent des statuettes de créatures marines réalisées
de valeur dans cette pièce.
en bois et offertes par des admirateurs tortugas à la prêtresse ainsi
14. Terrasse de Jardin que quatre livres moisis qui sont ses journaux de bords du temps oùo
La journée, six faucons de sang font des rondes à 18 mètres au- elle était capitaine de la Reine Garce. Ces vieux journaux forment
dessus du jardin. Ces oiseaux agressifs au plumage rouge chassent les la chronique de ses voyages et valent 25 Po aux yeux de l’acheteur
lézards et autres petits animaux. Ils se rassembleront pour attaquer un intéressé d’une cité portuaire.
personnage solitaire qui entreprend d’explorer le jardin. Les faucons Les coffres sont verrouillés et l’on peut trouver leurs clefs dans la
de sang sont absents la nuit. zone 24. Crocheter une serrure nécessite des outils de voleur et un jet
réussi de Dextérité DD 15. L’un d’entre eux contient cinq tenues ou
vêtements de voyage destinés à une grande humaine. L’autre coffre
Les vagues viennent se briser contre un promontoire rocheux contient des vêtements sacerdotaux destinés à un clerc d’Umberlie et
qui se trouve être un jardin spectaculaire à plusieurs niveaux. La huit clefs de fer de différentes formes et tailles. Ces clefs ouvrent huit
terrasse, envahie par la végétation locale, est entourée par des des neufs coffres de la zone 18. (La neuvième fut subtilisée et cachée
murs de pierre ornés de statues de requins en ses angles. Plusieurs dans la zone 5.)
volées de marches de pierre permettent d’accéder aux parties
basses de la terrasse. Sur la plus haute se trouve un belvédère 16. Cuisine et stockage
envahi par la vigne et flanqué de palmiers. Des marches craquelées
à l’est du belvédère montent jusqu’à un palier donnant sur une
double porte sculptée pour ressembler à une vague gigantesque Cette cuisine n’a guère été perturbée pendant des années, et son
qui se sépare en son milieu. contenu est recouvert de poussière et de toiles d’araignée. Un four
de pierre a été construit au sein d’un mur, et de petites portes
donnent sur des zones de stockage et des garde-mangers.
Les marqueurs d’élévation de la carte 3 indiquent les hauteurs des
différentes terrasses au dessus du niveau de la mer.
Des personnages qui fouillent la pièce peuvent assembler
Un décapus affamé se cache dans le belvédère et attaque la
suffisamment de matériel pour former 5 kits aléatoires. La nourriture
première créature qui passe à sa portée. Le décapus a l’avantage sur
qui était stockée ici est perdue depuis longtemps.
les jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sous le toit
du belvédère. 17. Couloir
Trésor. Le sol du belvédère est jonché de restes de repas : os de
lézard, plumes de faucon de sang et deux carapaces de tortugas. Parmi
ces débris se trouve un anneau en lapis-lazuli (25 po). L’anneau est Ce couloir voûté est renforcé par des piliers de pierre entre
doté d’une étrange singularité. Son porteur est le sujet d’un cauchemar lesquels des peintures murales représentent de sombres scènes
récurrent 1 heure après qu’il se soit endormi avec l’anneau à son doigt. sous-marines. À l’ouest se trouve une large double porte, et un
Le cauchemar est limpide : Le porteur est englouti par un cachalot orbe scintillant est enchâssé dans le mur à l’extrême est du couloir.
alors qu’il s’accroche à un tonneau flottant sur une mer agitée. Après Dans ce couloir se trouvent également deux autres doubles portes,
qu’il ait été complètement emporté par le cauchemar, le porteur de une porte simple et deux urnes d’argile recouvertes de poussière
l’anneau se réveille et ne veut plus le porter. et de toiles d’araignées.
15. Quartiers de la Prêtresse L’orbe à l’est du couloir est fait de cristal et irradie une aura magique
La prêtresse du Palais du Typhon a revendiqué ces pièces comme de conjuration comme le révélera un sortilège de détection de la
étant les siennes. Au-dessus de la double porte menant à cette suite magie ou équivalent. Cet orbe fait 30 cm de diamètre et diffuse une
est inscrit un sortilège de glyphe de garde qui se déclenche lorsqu’une lumière vive dans un rayon de 9 mètres ainsi qu’une lumière faible sur
créature franchit cette double porte. Seul un personnage portant le 9 mètres supplémentaires. Lorsqu’une créature touche l’orbe, lancez
symbole sacré d’Umberlie peut passer sans risque. Un personnage qui 1d6. Sur un résultat de 2 ou plus, l’orbe téléporte la créature jusqu’a
examine la porte et réussit un jet d’Intelligence (Investigation) DD la zone 24. Sur un résultat de 1, l’orbe ne fonctionne pas comme il le
15 est en mesure de discerner le glyphe à peine visible. Quand il est devrait et émet un éclair de trente mètres de longueur, aussi large que
déclenché, le glyphe inonde la pièce d’énergie magique dans un rayon le couloir. Toute créature présente dans la zone à ce moment-là doit
de 6 mètres autour de lui. Toute créature présente dans la zone à ce faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et encaisser 14 (4d6)
moment-là doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 et dégâts de foudre sur un échec ou la moitié de ces dégâts si c’est une
encaisser 22 (5d8) dégâts de froid en cas d’échec ou moitié moins si réussite. L’orbe ne peut être retiré du mur. Il dispose d’une CA de 10,
c’est une réussite. 1 pv et est immunisé aux dégâts de poisons et psychiques. Le détruire
Quand les personnages posent les yeux pour la première fois sur la fait s’éteindre l’orbe et lui fait perdre ses propriétés magiques.
chambre à coucher de la prêtresse, lisez :
14 Le Museau d’Omgar
La porte du mur nord s’ouvre sur les chambres qui sont au-delà. Contenants au Trésor
Les charnières des portes à l’ouest et au sud sont du côté du couloir et
s’ouvrent donc vers lui. Contenants Contenu
Les urnes d’argile sont purement décoratives et ne contiennent rien Tonneau 1 150 litres de vin commun
de valeur. Tonneau 2 40 kilos de sel
18. Trésorerie Coffre 1 150 po Maztèques
Lorsque les personnages entrent dans cette pièce par la zone 17, lisez: Coffre 2 (brûlé) Trois grimoires vierges (50 po chacun) et
un petit coffret de bois contenant vingt
bougies.
Au-delà de la double porte se trouve un corridor de 6 mètres de Coffre 3 (lacéré de Une robe de mariée et son voile
coups de griffes) soigneusement pliés (25 po).
large par 6 mètres de longueur menant à une chambre sombre
flanquée de six piliers. Elle est emplie de coffres, de caisses et Coffre 4 un ensemble de matériel d’alchimie et
quatre flasques de feu grégeois
autres contenants. Tout est recouvert de poussière mais pas
suffisamment pour camoufler les os cassés et les armes qui Coffre 5 (pourri) Un ensemble d’armure d’écailles (50 po)
et un heaume d’acier orné d’un poisson
jonchent le sol du corridor. d’électrum en son sommet. (50 po)
Coffre 6 (tâché de sang) Un sac de diplomate (Voir l’encadré “Sacs
Ces restes sur le sol appartenaient à un couple de voleurs morts depuis d’équipements” au chapitre 5 du PHB)
longtemps. Des personnages qui entreprennent de dépoussiérer le sol Coffre 7 (orné du sceau Une longue-vue incrustée de nacre (1 000
trouvent également des traces de sang et de profondes entailles sur le de la Porte de Baldur) po), reposant sur un coussinet de velours
sol. Ces indices suggèrent la présence d’un piège. pourpre.
Piège Écraseur. La zone de 6 mètres de côté au sud de la double Coffre 8 50 fioles de parfum Zakharien (5 po chacun)
porte recèle un piège mécanique couplé à un détecteur magique. Coffre 9 (décoré d’une Une plume de Quaal (ancre) recouverte par
Lorsqu’une créature pénètre dans cette zone, les engrenages à ressort peinture d’un bateau 200 po.
ancré)
géants cachés dans les murs se mettent en marche, et des blocs de
pierre de part et d’autre du corridor viennent s’entrechoquer les Caisse 1 Une selle de griffon (60 po)
uns contre les autres. Seule une créature munie du symbole sacré Caisse 2 (orné du sceau Un traîneau de bois en pièces détachées
d’Umberlie peut se déplacer sans risquer de déclencher le piège. d’Eauprofonde) (150 Kg) avec ses instructions d’assemblage
en commun (20 po)
Un personnage qui se tient au nord ou au sud de la zone piégée peut
remarquer d’après les marques au sol, que les murs sont des blocs Caisse 3 Un luth (35 po), une lyre (30 po), et une
viole (30 po) enveloppés dans de la paille.
de pierre mouvants, mais qu’il n’y a aucun moyen de repérer le
Caisse 4 Cinq arbalètes lourdes et 100 carreaux
mécanisme de ce piège ni de découvrir une façon de l’outrepasser sans enveloppés dans de la paille.
le tester ou sans l’utilisation de la magie de divination.
Urne d’argile 1 Vide
Une créature qui se trouve entre les blocs de pierre pendant leur
collision doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un Urne d’argile 2 Vide
succès, la créature parvient à sortir de la zone piégée vers la direction Urne d’argile 3 Dix rouleaux de corde de chanvre longs de
de son choix, nord ou sud. Sur un échec, la créature encaisse 44 (8d10) (décorée d’une 15 mètres chacun (1 po chacun)
peinture de pégase)
dégâts contondants. Une créature dont les points de vie ont été réduits
Urne d’argile 4 38L d’encre violette foncée
à 0 par ces dégâts est réduite en bouillie. Après la collision, les blocs (décorée d’une
se rétractent dans les murs en 1 minute, et le piège se réenclenche. peinture de calamars)
Visage sculpté. Une large alcôve dans le mur est n’est pas visible
de l’entrée nord. Quand les personnages voient cette alcôve pour la
première fois, lisez: 19. Statue de Verre
Le Museau d’Omgar 15
Le tapis le plus grand est un tapis étrangleur. Il attaque la première tout de même les dégâts. Un personnage balayé jusqu’a la zone 12
créature qui le dérange. Quand aux urnes, elles ne contiennent que les peut tenter de s’aider d’une vague ascendante pour remonter au travers
crânes et les os de six adorateurs d’Umberlie. de l’un des trous sur un jet de Dextérité DD 15. Sur une réussite, le
La cage a été récupérée de l’épave de la Reine Garce (voir « Grande personnage encaisse 5 (2d4) dégâts contondants et se retrouve à terre
Corne »), où elle était utilisée en cas de sauvetage dans des eaux dans le tunnel.
profondes infestées de requins. Elle était aussi utilisée par le capitaine
pour torturer et noyer ses prisonniers. Si une créature vivante touche 24. Temple d’Umberlie
la cage, un homme-poisson fantôme neutre se matérialise à l’intérieur.
Le fantôme est tout ce qu’il reste de Siburrath, un homme-poisson
mâle qui fut capturé et torturé par le capitaine de la Reine Garce il y Une grotesque statue de 3 mètres de haut, représentant un
a plus d’un siècle. Le fantôme de Siburrath ne peut quitter sa cage à monstre marin tentaculaire aux yeux luisants, s’élève du sol de
moins de posséder quelqu’un et il ne trouvera pas de repos tant que cette grotte sombre et humide. Un bassin surélevé, dont la base
son tortionnaire est en vie. a été sculptée pour figurer une vague ascendante, se trouve non
Le fantôme essaie de posséder le premier personnage qui loin. Contre les murs se trouvent 2 caisses éventrées, 2 urnes
s’approche à 1,50 mètre de la cage, dans l’intention d’utiliser son hôte d’argile et 3 coffres pourris.
pour trouver et tuer son tortionnaire. Si le fantôme ne parvient pas
à posséder quelqu’un, il essaiera de persuader (en Aquatique ou en La statue représente un kraken - l’une des nombreuses formes
Commun) le personnage de l’aider à trouver le repos. Le fantôme peut d’Umberlie.
sentir que son tortionnaire n’est pas loin mais ne parvient pas à définir Lorsque les personnages approchent la statue, lisez :
l’endroit exact où il se trouve. Si les personnages parviennent à défaire
la limace géante de la zone 24, le fantôme trouve enfin le repos, et les
personnages reçoivent leur XP comme s’ils avaient vaincu le fantôme. Alors que vous vous rapprochez de la statue, vous semblez
Trésor. Quand le fantôme disparaît, il laisse derrière lui une conque apercevoir une créature qui grimpe au plafond derrière elle. C’est
nacrée qui pèse 1 kilo. Un sortilège de détection de la magie ou une limace de 2,50 mètres de longueur aux yeux luisants avec des
équivalent révèle que la conque irradie une aura magique d’évocation. tentacules sortant de sa tête. Elle ouvre la bouche pour révéler des
Un sortilège d’identification révèle que la conque est un objet magique dents aiguisées !
à utilisation unique dont l’effet est le même que le sortilège Petite
Hutte de Leomund. La conque disparaît quand les effets du Sortilèges La limace géante était autrefois la prêtresse d’Umberlie pour qui le
commencent. L’effet se dissipe si la créature qui a soufflé dans la palais a été construit. La déesse de la mer l’a transformée en guise
conque quitte la zone d’effet du sortilège. de punition pour une offense inconnue. La limace géante n’a aucun
souvenir de sa vie passée et dispose des statistiques d’un charognard
21. Salon rampant avec les modifications suivantes :
16 Le Museau d’Omgar
Caves Géonides sa figure de proue. Cette dernière, sculptée dans du bois, représente
une femme hurlante avec de longues mèches de varech en guise de
Les montagnes sont parsemées de grottes naturelles qui ont été chevelure, scindant des vagues qui se fracassent autour d’elle. La
revendiquées puis étendues par des géonides. Chacun de ces repaires cabine arrière du vaisseau gît non loin, bloquée sur sa tranche entre les
est un véritable labyrinthe de tunnels et de pièces habitées par 2d6 rochers. L’épave est complètement submergée à marée haute ; à marée
géonides (voir « géonides »). basse, le beaupré et la moitié de la figure de proue sont visibles, ainsi
Chacune de ces grottes est jonchée d’os provenant des derniers qu’un angle blanchi au soleil de la cabine arrière.
repas des géonides (chauve-souris, rats, lézards en majorité). Il y Trésor. Accroché à une section scindée du garde-fou se trouve un
a 30% de chance que les géonides partagent leur repaire avec un symbole sacré d’Umberlie oxydé (25 po). Un personnage doit nager
escargot fléau ( voir le Volo’s Guide to Monsters ou La Tombe de sous l’eau pour le trouver, mais il brille à la lumière et est donc facile à
l’Annihilation) qui ne réagit pas amicalement envers les intrus ou repérer. Voir le document D pour une illustration du symbole sacré.
avec un xorn glouton qui demande des pierres précieuses pour leur
permettre de passer en toute sécurité. Carcerius
La caravelle Carcerius transportait des esclaves dans les environs
Trésor de chult quand il essuya une tempête il y a soixante-quinze ans.
Les géonides dissimulent leur trésor au fond de leur tanière. Une L’équipage fut balayé du pont, laissant les esclaves enchainés derrière
fouille approfondie de la grotte la plus grande permet de découvrir eux. Quand le vaisseau vint finalement se fracasser contre les rochers
2d10 po de pierres précieuses et d’objets d’art (figurines sculptées, pour enfin couler, tous les esclaves se sont noyés.
talismans etc.), ainsi qu’1d4 gemmes non taillées d’une valeur de 10 Trois sections de coque brisée forment un triangle, et la
po chacune. Chaque fois qu’un personnage découvre un tel butin, il y majeure partie du Carcerius est enterrée sous le sable. L’épave est
a 20% de chances (cumulatives) que le butin contienne une figurine complètement submergée à marée haute, et deux sections sont en
d’obsidienne de 15 cm de haut représentant un dieu serpent lové (25 partie exposées à marée basse. Des pillards se sont chargés de nettoyer
po). Une seule de ces reliques peut être trouvée. Un géonide l’a volé le navire, mais on peut encore y trouver des menottes rouillées
dans le Sanctuaire aux Crochets, et un personnage qui l’y ramène attachées à des poutres pourries près de restes humains.
achève une quête (voir « Sanctuaire aux Crochets).
Vengeur de l’Aube
Virago
Le Virago était un navire de commerce en provenance de Zazesspur. Nichée au pied d’une montagne se trouve la sculpture géante
Il y a trente ans, il fut pris en chasse par des pirates aux alentours de d’une tête de serpent, dont la langue fourchue forme une rampe
la péninsule de Chult. Le Virago aurait pu s’échapper s’il n’avait pas de pierre de 3 mètres de large par 6 mètres de hauteur. Des
pris la direction d’un nuage de cendres brûlantes et prit feu. Le bateau crochets de pierre descendent de son palais et forment une
en flammes dériva pendant des jours avant que le courant ne l’emporte canopée au-dessus d’un tunnel obscur de 3 mètres de large
jusqu’à Grande Corne, où il coula. menant au cœur de la montagne.
Les restes brûlés de ce qui était autrefois son mât sont la seule
partie du vaisseau visibles à marée haute ; A marée basse, le pont Le tunnel caché derrière la tête de serpent fait 60 mètres de long et
supérieur incendié est au-dessus du niveau de la mer ; Le pont serpente doucement dans la montagne avant de déboucher sur une
inférieur et la quille, pourrissants, sont enterrés profondément sous le chambre ovale non éclairée. Des personnages doués de Vision dans
sable. Rien de valeur ne peut être récupéré de cette épave. le noir ou disposant d’une source de lumière peuvent distinguer la
configuration de la pièce :
Puits de Boue de Florrb
Au cœur des jungles de l’ile se trouvent trois bassins de boue chauffés Le tunnel se termine sur une chambre ovale à coupole de 9 mètres
par les vents géothermiques. Chacun de ces bassins grossièrement de profondeur par 6 mètres de large et 6 mètres de hauteur. A
circulaires est profond d’1,50 mètre, large de 15 mètres et est à portée l’extrémité de la pièce se trouve un autel craquelé en forme de bol
de vue des deux autres. (Les bassins indiqués sur la carte ne sont pas à (1 mètre de haut par 2 mètre de diamètre) nappé de sang séché.
l’échelle). Un sortilège de détection révèle une aura diffuse de magie A la base du bol se trouve une niche vide et au-dessus de l’autel,
de conjuration autour des bassins. suspendu au plafond, se trouve un crochet de fer maculé de sang
Les tortugas de l’île aiment venir de temps à autres se baigner et se au bout d’une chaine rouillée.
relaxer dans les bassins de boue pendant des heures, en chantant des
chansons pour passer le temps. Un sentier pédestre relie les puits de Une étude des fresques murales révèle que les yeux des serpents
boue jusqu’au fort d’Ahoyhoy. étaient incrustés de pierres précieuses. Un xorn vivant dans la
Le “seigneur” des bains de boue est Florrb, un méphite boueux montagne s’est emparé de toutes les gemmes pour s’en repaitre, ne
doté d’1d10 points de vie temporaires (qu’il a acquis en nageant dans laissant derrière lui que des trous béants.
les bassins). Le méphite et les tortugas ont une langue en commun Les yuan-ti aimaient empaler leurs sacrifices au crochet au-dessus
(l’Aquatique). Par des mots simples et par des gestes, Florrb presse de l’autel ; le sang des victimes s’écoulait alors dans le bol, et les
les visiteurs pour qu’ils se baignent et passent du bon temps. Il ne Yuan-ti se purifiaient dans ce sang avant d’invoquer le nom de
demande aucun paiement mais insiste pour rejoindre les baigneurs. Merrshaulk, dans l’espoir de sortir le dieu de son sommeil.
Florrb aime être dans son élément naturel, mais plus il reste dans la
boue, plus il devient austère. Un jet de Sagesse (Perspicacité) DD Serpents qui parlent
10 réussi révèle que Florrb attend que quelque chose se produise. Derrière l’autel se cachent deux serpents venimeux éveillés nommés
Florrb ne souhaite pas que d’autres que lui ne sachent ce qu’il se Ssura et Y’zleth (Prononcer SOU-rah et IIZ-leth). Ils sortent de leur
passe réellement et ne révèlera les causes de son anxiété que s’il est cachette pour affronter quiconque s’approche à moins de 3 mètres de
magiquement poussé à le faire. l’autel. Aucun de ces serpents n’a d’alignement. Ils ont une valeur
d’Intelligence de 10 et parlent le Commun. Les serpents prétendent
Le Problème de Florrb disposer d’informations importantes qu’ils sont prêts à partager si les
Quand les puits de boue se sont formés il y a une centaine d’années, personnages acceptent de leur rendre un service.
Florrb et deux autres méphites boueux furent transporté du plan Il y a six mois, une créature avec une carapace comme un
élémentaire de la terre jusqu’ici. Ses compagnons trouvèrent un moyen rocher (un géonide) a pénétré dans le sanctuaire et volé l’icône de
de rejoindre leur plan d’origine mais Florrb fut laissé en arrière. Il Merrshaulk. L’icône en question est une figurine de serpent sculptée
souhaite retourner chez lui mais ne sait pas comment. Les autres dans de l’obsidienne. Ssura et Y’zleth souhaitent la retrouver pour
méphites étaient en train de nager dans les puits quand ils disparurent. qu’elle reprenne sa place dans la niche sous l’autel. Le voleur et ceux
Dans les années qui ont suivi, d’autres créatures ont disparu en se de son espèce vivent dans les grottes qui parsèment les montagnes
18 Le Museau d’Omgar
(voir « Caves Géonides »). Les serpents avertissent les personnages
qu’ils pourraient avoir besoin de fouiller plusieurs de ces grottes avant
de pouvoir trouver la statuette.
En tant que serviteurs de Merrshaulk, Ssura et Y’zleth sont opposés
aux autres divinités yuan-ti. Ils cherchent en particulier à déjouer les
machinations des Yuan-ti adorateurs de Dendar le Serpent Nocturne.
Si les personnages accomplissent la quête qu’ils leur ont confié,
Ssura et Y’zleth leur révèlent les informations suivantes en guise de
récompense :
Ssura et Y’zleth ont appris toutes ces choses par des visiteurs yuan-
ti du sanctuaire. Ils pourraient connaitre d’autres choses, à votre
discrétion. Les serpents ne quitteront jamais le sanctuaire contre leur
volonté et attaqueront quiconque tentera de les capturer ou de les tuer.
Le Museau d’Omgar 19
Annexe A : Le Tortuga village tortuga est avant tout un lieu de socialisation dans lequel
les tortugas peuvent faire des rencontres, partager des informations
utiles, et troquer avec les étrangers sous la protection de leur plus
J’ai pris un gros poisson.
grand nombre. Les tortugas ne considèrent pas que ces endroits sont à
Maintenant je cherche un bon ami défendre au prix de leur vie, et ils quitteront simplement un village qui
Et nous partagerons. ne leur sera plus utile.
- Haïku tortuga La plupart des tortugas sont désireux de connaitre la vie des autres
créatures et découvrir de nouvelles coutumes et de nouvelles façons de
Ce que beaucoup de tortugas considèrent comme une vie simple, faire. Le besoin de procréer n’apparait pas avant la fin de la vie d’un
d’aucuns pourrait l’appeler une vie d’aventure. Les tortugas sont nés tortuga, et il peut passer des décennies loin de sa terre natale sans
près des côtes sablonneuses, mais aussitôt qu’ils sont capables de qu’elle ne lui manque d’aucune façon.
marcher sur deux jambes, ils deviennent des survivalistes nomades La vision du monde d’un tortuga est très simple. C’est un endroit
avides d’explorer les terres sauvages, d’y vivre des merveilles, merveilleux et les tortugas voient de la beauté dans l’ordinaire.
de mettre leurs compétences à l’épreuve et de faire de nouvelles Ils vivent pour avoir une chance d’entendre le vent souffler dans
rencontres. les palmiers, d’observer une grenouille coasser dans un champ de
nénuphars, ou de se tenir au beau milieu d’une place de marché
humaine bondée.
La Vie d’un Tortuga Les tortugas aiment apprendre de nouvelles choses. Ils fabriquent
leurs propres armes et outils, et ils sont doués pour la construction de
Le jeune tortuga émerge des restes de la coquille épaisse de son oeuf
structures et de fortifications. Ils s’émerveillent devant le travail des
et passe les premières dizaines de sa vie à quatre pattes. Ses parents,
autres créatures civilisées, les humains en particulier, et peuvent se
âgés et près de la fin, passent le peu de temps qu’il leur reste à
perdre dans une ville pendant des années, à y étudier ses merveilles
raconter
d’architecture et à y apprendre des compétences qu’ils pourront mettre
des histoires à leur rejeton. En une année, le jeune tortuga est orphelin
à profit lorsqu’ils érigeront les forts qui protègeront leur progéniture.
mais il a déjà appris à parler et à se débrouiller par lui-même.
Bien qu’ils passent une grande partie de leur vie dans l’isolement,
Un jeune tortuga et ses frères héritent des outils, armes et présents
les tortugas sont des créatures sociales qui aiment forger de solides
que leurs parents ont laissés derrière eux. On attend de chaque tortuga
amitiés. Ils n’ont nulle animosité envers les peuples des autres races.
qu’il soit autonome. Il quitte son lieu de naissance pour trouver son
En fait, un tortuga cherchera souvent à se lier d’amitié avec un non-
propre coin de nature dans lequel chasser, attraper du poisson et vivre
tortuga pour apprendre de nouvelles coutumes et de nouvelles façons
sa vie. Chaque année qui passe aiguise ses talents pour la survie. Il
de voir les choses.
noue des amitiés avec son voisinage tout en respectant leur intimité.
Tôt ou tard, il fait ses bagages et s’enfonce dans les terres sauvages
pour revenir des mois ou des années plus tard avec des histoires de ses Noms Tortugas
exploits et fort de nouvelles compétences.
Lorsqu’un tortuga arrive à la fin de sa vie, il cherche un partenaire Les tortugas préfèrent des noms simples et sans genre qui ne font pas
pour procréer. Les tortugas déposent leurs oeufs (dont le nombre plus de deux syllabes ; si un tortuga n’aime pas son nom pour quelque
peut aller d’un à une douzaine) dans un enclos fortifié par des murs raison que ce soit, il peut en changer. Un tortuga peut ainsi changer de
de pierre facilement défendables. S’ils ne trouvent pas de tels enclos, nom une douzaine de fois dans sa vie. Les tortugas n’ont pas de
ils le fabrique. Les parents passent le peu de temps qu’il leur reste surnoms ni de noms de famille.
à garder l’enclos, défendre leur progéniture, et partager une vie de
connaissances avant de mourir. Quand les enfants sont assez vieux Prénoms Masculins et Féminins : Baka, Damu, Gar, Gura, Ini, Jappa,
pour quitter l’enclos, ils attrapent les armes et outils que leurs parents Kinlek, Krull, Lim, Lop, Nortle, Nulka, Olo, Ploqwat, Quee, Queg,
ont laissés derrière eux et partent s’établir en solitaire. Quott, Sunny, Tibor, Ubo, Uhok, Wabu, Xelbuk, Xopa, Yog.
Croyances
Les tortugas ne disposent pas de leur propre panthéon de divinités,
mais ils vénèrent souvent les dieux d’autres races. Il n’est pas
inhabituel pour un tortuga qui a entendu des histoires et des
légendes au sujet d’un dieu de choisir de le vénérer. Dans
les Royaumes Oubliés, les tortugas aiment particulièrement
Eldath, Gond, Lathandre, Savaras, Sélune et Tymora. Dans
le monde de Faucongris, ils gravitent autour de Celestian,
Fharlanghn, Pelor, Pholtus, et Saint Cuthbert. Dans
Lancedragon, les tortugas se tournent vers les dieux du bien
et vers les Hôtes Souverains dans Eberron. Parmi les divinités non-
humaines, ce sont Moradin et Yondalla qui ont leurs faveurs.
Les tortugas croient que le jour et la nuit veillent sur eux et sur
toutes les autres créatures. La lune est l’oeil de la nuit qui veille
sur eux dans l’obscurité comme le soleil est l’oeil vigilant de leurs
journées. Les tortugas se sentent le plus en paix lorsqu’au moins
l’un de ces deux « yeux » les regarde. Ils deviennent plus nerveux et
inquiets lorsqu’aucune des deux orbes n’est visible dans le ciel. Les
tortugas ont tendance à être mal à l’aise sous terre, où ni le soleil ni la
lune ne peuvent être vus.
Bénis sont les jours où le soleil et la lune sont visibles dans le ciel
en même temps. Les tortugas choisissent souvent de tels jours pour
quitter leur maison et entamer un périple en terre sauvage, ou
accomplir une autre tâche qu’ils savent dangereuse.
Aventureux de Coeur
Les tortugas ont un proverbe : “Nous portons notre maison sur
notre dos.” Leur carapace leur procure toute la protection dont
ils ont besoin. Conséquemment, les tortugas ne ressentent
pas le besoin de s’établir dans un endroit ou un autre. Un
20 Le Museau d’Omgar
Traits des Tortugas Apnée. Vous pouvez retenir votre respiration pendant 1 heure. Les
tortugas ne sont pas particulièrement doués pour la nage mais peuvent
Votre personnage tortuga est pourvu de traits qui lui permettent de rester sous l’eau pendant un certain temps avent d’avoir besoin de
survivre aux périls du monde sauvage. remonter à la surface pour reprendre leur souffle.
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2, et Armure Naturelle. De par votre carapace et la forme de votre
votre Sagesse augmente de +1. corps, vous n’êtes pas habilité à porter une armure. Votre carapace
Âge. Les jeunes tortugas rampent quelques dizaines après leur vous procure cependant une protection non négligeable ; elle vous
naissance avant d’apprendre à marcher sur leurs pattes arrières. Ils offre une CA de 17 (votre modificateur de Dextérité n’affecte pas
atteignent l’âge adulte à 15 ans et peuvent vivre jusqu’à 50 ans. ce nombre). Vous ne pouvez obtenir aucun bonus d’aucune armure,
Alignement. Les tortugas ont tendance à mener des vies ordonnées mais si vous utilisez un bouclier, vous pouvez utiliser son bonus
ponctuées de rites. Ils développent coutumes et routines, et deviennent normalement.
plus proches de leurs habitudes avec l’âge. La plupart d’entre eux est Carapace Défensive. Vous pouvez rentrer dans votre carapace
d’alignement Loyal-Bon. Quelques-uns peuvent être égoïstes et au prix d’une action. Jusqu’à ce que vous en sortiez, vous gagnez
cupides et tendre davantage vers le mal, mais il est inhabituel pour un un bonus de +4 à votre CA, et vous avez l’avantage sur les jets de
tortuga de renier l’ordre en faveur du chaos. sauvegarde de Force et de Constitution. Tant que vous êtes dans
Taille. Les adultes tortugas mesurent entre 1,50 mètre et 1,80 mètre votre carapace, vous êtes A Terre, votre vitesse est de 0 et ne peut
pour une moyenne de 200 kg. Leur carapace compte pour environ un augmenter, vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de
tiers de leur poids. Votre taille est Moyenne. Dextérité, vous ne pouvez réagir, et la seule action que vous pouvez
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round. engager est une action bonus pour sortir de votre carapace.
Griffes. Vos griffes sont des armes naturelles, que vous pouvez Instinct de Survie. Vous maîtrisez la compétence Survie. Les
utiliser pour porter des attaques à mains nues. Lorsque vous touchez tortugas ont soigneusement aiguisés leurs instincts de survie.
avec elles, vous effectuez des dégâts tranchants égaux à 1D4 + votre Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l’Aquatique et le
modificateur de Force, au lieu des dommages contondants classiques Commun.
des attaques à mains nues.
Le Museau d’Omgar 21
Annexe B : Monstres
Almiraj
Bête de taille P, sans alignement
Classe d’armure 13
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 10 (+0)
Compétences Perception +4, Discrétion +5
Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 14
Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Sens aiguisés. L’almiraj a l’avantage à ses jets de Sagesse
(Perception) basés sur la vue ou sur l’ouïe.
Actions
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Chwinga
Élémentaire de taille TP, neutre
Classe d’armure 15
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 20 (+5) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
Compétences Acrobaties +7, Perception +7, Discrétion +7
Sens Vision aveugle à 18 m, Perception passive 17
Langues -
Facteur de puissance 0 (0 XP)
Évasion. Lorsque le chwinga est soumis à un effet qui lui autorise Dauphin
un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des Bête de taille M, sans alignement
dégâts, il ne subit aucun dégâts s’il réussit son jet de sauvegarde, et
seulement la moitié des dégâts s’il l’échoue. Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du chwinga est la Vitesse 0 m, nage 18 m
Sagesse. Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans
avoir besoin des composantes verbales et matérielles : FOR DEX CON INT SAG CHA
À volonté : druidisme, assistance, passage sans trace, résistance 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Actions Compétences Perception +3
Sens Vision aveugle à 18 m, Perception passive 13
Présent magique (1/jour). Le chwinga cible un humanoïde qu’il Langues -
peut voir et se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre de lui. La cible Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
obtient un charme surnaturel du choix du MD. Voir le chapitre 7 du
Dungeon Master’s Guide pour plus d’infomations sur les charmes. Charge. Si le dauphin se déplace en ligne droite sur au moins 9
Refuge naturel. Le chwinga trouve refuge par magie dans un mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de
rocher, une plante vivante, ou une source d’eau naturelle qui se coup dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants
trouve dans le même espace que lui. Le chwinga ne peut pas être supplémentaires.
ciblé par une attaque, un sort, ou un effet magique tant qu’il est Apnée. Le dauphin peut retenir sa respiration 20 minutes.
dans son abri, de plus l’abri ne gêne aucunement la vision aveugle
du chwinga. Le chwinga peut utiliser son action pour sortir de son Actions
refuge. Si le refuge est détruit, le chwinga est forcé d’en sortir et
apparaît dans la zone occupée par le refuge, il n’est cependant pas Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
blessé. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
22 Le Museau d’Omgar
Parmi les nombreux habitants du Museau d’Omgar, se trouvent les
Dimétrodon
Bête de taille M, sans alignement
créatures suivantes :
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Décapus Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, nage 6 m
Les Décapus sont des chasseurs solitaires carnivores qui se déplacent FOR DEX CON INT SAG CHA
de branche en branche et attrapent leur proie grâce à leurs tentacules
de 3 mètres de long. Ces tentacules leurs permettent également de 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
grimper aux murs et aux plafonds.
Après s’être assuré une position avantageuse, le décapus se suspend Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
par l’un de ses tentacules et attaquent avec ses neuf autres. Sur le sol, Langues -
un décapus est plus lent et moins dangereux. Il doit utiliser la moitié Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
de ses tentacules pour se soutenir correctement, ne lui laissant que
cinq tentacules pour attaquer et se défendre. Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Décapus
Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 75 (10d10 + 20)
Vitesse 4,50 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2) Éblis
Créature monstrueuse de taille G, neutre mauvais
Compétences Athlétismes +4, Perception +2, Discrétion +4
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12 Classe d’armure 13
Langues - Points de vie 26 (4d10 + 4)
Facteur de puissance 4 (1 100 XP) Vitesse 9 m, vol 12 m
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaques multiples. Le décapus effectue deux attaques, une de 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
morsure et une de tentacules.
Compétences Perception +4
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, Sens Perception passive 14
allonge 1,50 m, une créature agrippée par le décapus. Dégâts : 7 Langues Aérien, Commun
(2d4 + 2) dégâts perforants. Facteur de puissance 1 (200 XP)
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés du éblis est
allonge 3 m, une cible. Dégâts : 24 (9d4 + 2) dégâts contondants, ou l’Intelligence (jet de sauvegarde DD 11). Il peut lancer de manière
14 (5d4 + 2) dégâts contondants si le décapus agrippe une créature innée les sorts suivants, sans avoir besoin des composantes
autre que la cible de cette attaque ou si le décapus est sur le sol. matérielles :
La cible est également agrippée (évasion DD 14) à moins que le
décapus ne l’agrippe déjà. Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus agrippée, 1/jour chacun : flou, motif hypnotique, illusion mineure
la cible est entravée.
Actions
Décapus Marin. Le décapus marin est similaire à son cousin Attaques multiples. L’éblis effectue deux attaques de bec.
terrestre, il gagne simplement une vitesse de nage de 9 mètres et ne
peut respirer que sous l’eau. Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
Le Museau d’Omgar 23
Escargot écraseur
Elémentaire de taille G, sans alignement
Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 52 (5d10 + 25)
Vitesse 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 5 (-3) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception des vibrations à 18 m,
Perception passive 10
Langues -
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Coquille antimagie. L’escargot a l’avantage aux jets de sauvegarde
effectués contre ds sorts, et toute créature qui effectue une attaque
de sort contre l’escargot a un désavantage à son jet d’attaque. Si
l’escargot réussit son jet de sauvegarde contre un sort ou si une
attaque de sort le ciblant échoue, un effet supplémentaire pourrait
survenir, comme indiqué ci dessous (lancez un d6) :
1-2. Si le sort affecte une zone ou des cibles multiples, il échoue
et n’a aucun effet. Si le sort ne cible que l’escargot, il n’a aucun
effet sur l’escargot et est renvoyé au lanceur de sort, en utilisant le
niveau d’emplacement de sort, le DD au jet de sauvegarde, le bonus
à l’attaque, et la caractéristique du lanceur de sorts.
3-4. Aucun effet supplémentaire.
5-6. La coquille de l’escargot convertit une partie de l’énergie
du sort en une explosion de force destructrice. Chaque créature
se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de l’escargot doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, et subit
1d6 dégâts de force par niveau du sort en cas d’échec au jet, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Tentacules fléaux. L’escargot écraseur possède cinq tentacules
fléaux. A chaque fois que l’escargot subit 10 points de dégâts ou
plus au court d’un seul tour, l’un de ses tentacules meurt. Si au
moins un seul tentacule reste encore actif, l’escargot fait repousser
tous ceux qu’il a perdus en 1d4 jours. Si tous ses tentacules
tombent, l’escargot se recroqueville dans sa coquille, il obtient
alors un abri total, et il commence à vagir, un son qui peut être
entendu à 180 mètres à la ronde, ne s’arrêtant que lorsqu’il meurt
5d6 minutes plus tard. La magie de guérison qui peut rendre
des membres, comme le sort régénération, peut interrompre ce
processus d’agonie.
Actions
Attaques multiples. L’escargot écraseur effectue autant d’attaque
de tentacule d’écrasement qu’il lui reste des dites tentacules, toutes
ces attaques s’effectuant contre une même cible.
Tentacule d’écrasement. Attaque au corps à corps avec une arme
: +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants.
Coquille scintillante (Recharge après un repos court ou long).
La coquille de l’escargot émet des lueurs colorées éblouissantes
jusqu’à la fin du prochain tour de l’escargot. Pendant ce laps de
temps, la coquille émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres
autour d’elle, et une lumière faible sur 9 mètres de plus, et les
créatures qui peuvent voir l’escargot ont un désavantage à leurs jets
d’attaque effectués contre lui. De plus, toute créature se trouvant
dans la zone de lumière vive et capable de voir l’escargot lorsque
son pouvoir est activé doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DD 15 sous peine d’être étourdie jusqu’à ce que les lumières
cessent de briller.
Coquille défensive. L’escargot écraseur rentre dans sa coquille,
bénéficiant d’un bonus de +4 à la CA jusqu’à ce qu’il en ressorte. Il
peut ressortir de sa coquille en utilisant une action bonus au cours
de son tour.
24 Le Museau d’Omgar
Géonide
Également connus sous le noms de rocheux ou d’ermites des roches,
les géonide sont des êtres cavernicoles intelligents originaires du Plan
Elémentaire de la Terre. Les pattes et les jambe d’un géonide sortent
d’une petite ouverture de leur carapace. Un géonide est capable de
se rétracter entièrement dans sa carapace et de la fermer. Quand
cela se produit, la créature ressemble à un petit bloc rocheux. Dans
cette situation, un géonide est incapable de voir et doit se fier à sa
perception des vibrations pour détecter les créatures alentours.
Tanières Obscures. Les géonide vivent dans les grottes et les
tunnels naturels. Il se nourrissent principalement de lézards, rats,
limaces et autres vermines mais aussi de lichen des cavernes et de
mousse. Ils aiment collectionner les pièces et les pierres précieuses,
et se confrontent rarement aux créatures plus grandes qu’eux, excepté
pour les voler, ou les effrayer.
Parole de Pierre. Les géonide savent se lier à la pierre de telle
façon qu’il leur est possible de discerner quelles autres créatures
étaient dans une zone récemment. Ils utilisent cette capacité pour
traquer leurs proies et pour déterminer si des créatures ont franchi
leur territoire. L’information recueillie est imprécise et ne détaille ni
les identités spécifiques de ces créatures ni le moment exact au cours
duquel elles sont passées par là.
Géonide Jacouli
Élémentaire de taille P, neutre Bête de taille G, sans alignement
Classe d’armure 17 (armure naturelle) Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d6 + 12) Points de vie 16 (3d10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 3 (-4)
Compétences Perception +4, Discrétion +2 Compétences Athlétisme +4, Perception +1, Discrétion +4
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception des vibrations à 9 m, Sens Vision aveugle à 9 m, Perception passive 11
Perception passive 14 Langues -
Langues Terreux Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Camouflage. Le jacouli a l’avantage aux jets de Dextérité
Comme un rocher. Lorsqu’il est complètement replié dans sa (Discrétion) effectués pour se cacher.
carapace, le géonide ne voit rien, et il ne peut être distingué d’un Odorat aiguisé. Le jacouli a l’avantage aux jets de Sagesse
rocher normal. (Perception) basés sur l’odorat.
Actions Actions
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Parole de Pierre. Le géonide touche un objet ou une surface de Attaque propulsée. Le jacouli saute en ligne droite jusqu’à une
pierre et il est capable de savoir quels types de créatures se sont distance de 9 mètres et effectue une attaque de morsure contre
trouvées dans les trois mètres autour de cette pierre dans les une cible à sa portée. La jacouli a l’avantage au jet d’attaque s’il a
dernières 24 heures. Il est également en mesure de déterminer le sauté d’au moins 3 mètres. Si l’attaque touche, la morsure inflige 7
nombre de ces créatures mais pas leurs identités. (2d6) dégâts perforants supplémentaires.
Le Museau d’Omgar 25
Topi Topi
Les topis sont semblables aux zombis. Avant qu’il ne soit animé, le Mort-vivant de taille P, chaotique mauvais
corps d’un topi est réduit jusqu’à ce qu’il ne mesure pas plus de 60 Classe d’armure 13 (armure naturelle)
cm de hauteur, et son cœur est extrait pour être remplacé par un sac Points de vie 13 (3d6 + 3)
de cuir contenant un serpent venimeux vivant. Le serpent n’a nul Vitesse 9 m
besoin d’air ni de nourriture, et il rend les griffes du topi magiquement
venimeuses. Lorsqu’un topi meurt, le serpent qui est à l’intérieur aussi. FOR DEX CON INT SAG CHA
Le secret de fabrication des topis n’est connu que d’une poignée de 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
prêtres maléfiques et de nécromanciens.
Les topis sont plus difficiles à renvoyer que les zombies ordinaires, et Résistances aux dégâts contondant
leur corps spongieux les rends résistants aux dégâts contondants. Immunités aux dégâts poison
Traits Morts-vivants. Un topi n’a pas besoin de respirer, de manger, Immunités aux conditions empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
de boire ni de dormir. Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais
ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Résistance au renvoi des morts-vivants. Le topi a l’avantage aux
jets de sauvegarde effectués pour résister aux effets de renvoi des
morts-vivants.
Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber les
points de vie du topi à 0, il doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ce sont des dégâts
radiants ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le topi
tombe à 1 point de vie à la place.
Actions
Griffes venimeuses. Attaque au corps à corps avec une arme : +4
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants + 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être
empoisonnée jusqu’à la fin de son (la cible) prochain tour.
26 Le Museau d’Omgar
Tortuga
Les tortugas sont des humanoïdes chéloniens omnivores à la
peau de cuir et dotés d’une carapace conséquente qui couvre la
plupart de leur corps. Un tortuga adulte mesure environ 1,80 mètre et
pèse entre 225 et 250 kg. Les mâles et les femelles sont semblables de
taille et d’apparence. Ils ne portent rien d’autre que des ceintures ou
des sacoches pour transporter leurs outils et leurs provisions.
Défense Naturelle. Un tortuga peut se recroqueviller dans sa
carapace pour une protection supplémentaire. Dans cet état, un
tortuga ne peut pas faire grand chose d’autre que se cacher.
Bien que leurs griffes soient plutôt aiguisées, les tortugas
préfèrent se défendre et chasser avec des armes de leur fabrication.
Ils préfèrent les armes de corps à corps simples et les arbalètes.
Tortuga
Humanoïde (tortuga) de taille M, loyal bon
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)
Tortuga, druide
Humanoïde (tortuga) de taille M, loyal neutre
Compétences Athlétisme +4, Survie +3 Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Sens Perception passive 11 Points de vie 33 (6d8 + 6)
Langues Aquatique, Commun Vitesse 9 m
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Apnée. Le tortuga peut maintenir sa respiration pendant 1 heure.
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 12 (+1)
Actions
Compétences Dressage +4, Nature +2, Survie +4
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, Sens Perception passive 12
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants. Langues Aquatique, Commun
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants, Apnée. Le tortuga peut maintenir sa respiration pendant 1 heure.
ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants si manié à deux mains.
Sorts. Le tortuga est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, caractéristique de Sorts est la Sagesse (jet de sauvegarde DD 12, +4
portée 24/96 m, une cible. Dégâts : 4 (1d8) dégâts perforants. au toucher lors d’une attaque avec un sort). Il a préparé les sorts de
Carapace défensive. Le tortuga se recroqueville dans sa carapace. druide suivants :
Jusqu’à ce qu’il en ressorte, il gagne un bonus de +4 à la CA Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, assistance, production de
et obtient l’avantage à ses jets de sauvegarde de Force et de flamme
Constitution. Tant qu’il est dans sa carapace, le tortuga est à terre, Niveau 1 (4 emplacements) : amitié avec les animaux, soins,
sa vitesse tombe à 0 mètre et ne peut pas être augmentée, il subit communication avec les animaux, onde de choc
également un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, Niveau 2 (3 emplacements) : vision dans le noir, immobilisation de
il ne peut pas utiliser de réaction, et la seule action qu’il peut personne
effectuer est une action bonus qui lui permet de ressortir de sa
carapace. Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants,
ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants si manié à deux mains.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Dégâts : 4 (1d8) dégâts perforants.
Carapace défensive. Le tortuga se recroqueville dans sa carapace.
Jusqu’à ce qu’il en ressorte, il gagne un bonus de +4 à la CA
et obtient l’avantage à ses jets de sauvegarde de Force et de
Constitution. Tant qu’il est dans sa carapace, le tortuga est à terre,
sa vitesse tombe à 0 mètre et ne peut pas être augmentée, il subit
également un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité,
il ne peut pas utiliser de réaction, et la seule action qu’il peut
effectuer est une action bonus qui lui permet de ressortir de sa
carapace.
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Document A : Eeyal
Document B : Kwilgok
Kwilgok
28 Le Museau d’Omgar
Document C : Bougra
Bougra
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Ahoyhoy !
Bienvenue au Museau d’Omgar ! Cette ancienne
péninsule du sud-est de Chult abrite de biens curieux
habitants dont même le célèbre Volothamp Geddarm
nous dit que rien n’égale leur hospitalité : Les Tortugas.
Ces humanoïdes chéloniens forment un peuple
accueillant qui aime la chasse, attraper du poisson,
construire des choses et, par dessus tout, les longues et
belles histoires au coin du feu.
36 Le Museau d’Omgar