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L’Impensable 01

L’Impensable est un fanzine de jeu de rôle au format électronique dont la vocation est de compléter
l’Arkenstone, qui, lui, continuera à avoir une existence physique.

Si, dans un premier temps, il sera constitué en grande partie par une réédition des archives de
l’Arkenstone (revues et corrigées). L’Impensable prendra ensuite son indépendance en proposant des
articles originaux.

Ce premier numéro est entièrement consacré à Rêve de Dragon.

Comme le dit le vieux proverbe taoïste : Voyager veut dire voyager au loin, et voyager au loin veux dire
revenir.

Billy Windle

Sommaire
Editorial Page 02

Les voyages
La vie antérieure Page 03
L’arpenteur amoureux Page 09
Insomnya Page 25

Les aventures
L’auberge estivale Page 33
La tarte aux pommes Page 35
La confiture Page 39

Les nouvelles
Estrella Page 41
La plume de Mélimnode Page 47

Le GWF - Sauvez les Gobelins présente : L’Impensable numéro 1 (Septembre 2017)


L’Impensable est une production de la rédaction de l’Arkenstone
Rédacteur en chef : Billy Windle
Textes et mise en page : Finrod
Plans et cartes : Lin Tsé
Les illustrations sont du Grümph (loué soit-il !)
Rêve de Dragon est un jeu de Denis Gerfaud

Arkenstone
c/o Michel Poupart
13, rue de l’Eglise
22120 Yffiniac
arkenzine@yahoo.fr
La vie antérieure
Un voyage pour Rêve de Dragon
(Big Up à Mr Charles Baudelaire)

a vie antérieure est un voyage la fois mémoriel et maritime. Un voyage mémoriel, car les
personnages vont se retrouver sous l’effet d’un rêve d’archétype dès le début de l’aventure, et un
voyage maritime car l’objet de leur quête (le seul homme qui leur permettra de compléter leurs
souvenirs) se trouve à l’autre extrémité d’un archipel qui compte des centaines d’îles.

Ce scénario est destiné à une équipe de voyageurs déjà expérimentés. (Ils doivent être capables de se
battre d’une façon correcte et connaitre les subtilités de l’univers de Rêve de Dragon, en particulier les
principes du fonctionnement des rêves d’archétype).

Notez que bien qu’il soit beaucoup question ici d’îles et de navires, les héros n’ont pas besoin pour autant
d’être des experts en Navigation. Et, cette fois encore, la présence de haut-rêvants à la table ne sera pas
indispensable.

Un Rêve d’archipel
’archipel des Eberludes est composé de centaines d’îles de toutes les tailles (les plus petites ne
sont que des bancs de sable qui apparaissent à marée basse et la plus grande fait la taille de
l’Irlande), il s’étend sur des milliers de lieues entre l’océan des Finitudes au nord et la mer
Sinueuse au sud. Une légende locale dit que c’était autrefois un continent qui a été submergé à la fin du
Second Age.

 Avant de commencer l’aventure, vous devrez définir l’aspect général, l’ambiance, que vous voudrez
donner à l’archipel : Vous pouvez en faire une carte complète si vous en avez le temps (celle-ci devra
s’étaler sur plusieurs pages) ou résumer les relations entre les lieux que vont visiter les voyageurs par un
simple schéma, ou même vous contenter d’un tableau des distances (en jours de navigation) entre les îles
principales. Vous pouvez aussi créer une table de génération aléatoire de lieux et d’événements qui vous
servira à déterminer la nature des îles que vont découvrir les héros. Cette table vous permettra de définir
la taille des îles, leurs ressources en eau douce et en nourriture, le niveau de civilisation de leurs habitants
ainsi que les petits détails qui feront la joie des personnages, comme la présence (supposée) de ruines
datant du Second Age ou d’un trésor de pirate, ainsi que celle (bien plus probable) de créatures hostiles,
comme des sirènes, des noyeuses, des Groins des goules ou des morts vivants. Vous pouvez également
préparer une seconde table consacrés aux aléas du climat. Même si ces événements sont rares, des
tempêtes ou des cyclones traversent parfois l’archipel.

 Les héros vont arriver à Coraline (l’île la plus à l’ouest de l’archipel) au début de l’été. Le navire sur
lequel ils voyagent, la Belle Galéjeuse, y fait escale pendant trois jours.

L’unique cité de Coraline est très calme, la seule distraction que pourront y trouver les voyageurs sera la
visite des ruines d’un palais construit au Second Age. Donnez à cet endroit un aspect antique. Ses murs
sont faits de pierres taillées assemblées sans mortier et la construction est prolongée vers l’ouest par des
alignements de colonnes de marbre blanc qui descendent le long de la colline jusqu’à une plage - où elles
finissent par disparaitre sous la surface de l’océan.
La pièce principale du palais est encore en bon état. Au centre se trouve un large trône taillé dans un
unique bloc de pierre verte et les fresques qui la décorent ont gardées leurs anciennes couleurs. Celles-ci
représentent des événements de la vie quotidienne (les moissons, les vendanges, un mariage dans un
village, une joute à cheval entre deux chevaliers…) Les peintures qui se trouvent sur le mur du fond
montrent des paysans et des citadins qui avancent en processions pour offrir des offrandes à un homme
vêtue d’une robe dorée et entouré d’un halo de lumière assit sur un trône de pierre identique à celui qui
se trouve dans la salle.

 La nuit suivante, les personnages vont faire un rêve d’archétype inspiré par leur visite des ruines : Ils se
trouvent dans le palais (à l’époque où celui-ci était en parfait état) avec d’autres courtisans. L’homme qui
est représenté sur la fresque est assis sur le trône, il porte une couronne et des vêtements brodés de fils
d’or. Le monarque se lève soudain pour annoncer aux personnes réunies devant lui que des armées
hostiles se trouvent aux frontières du royaume et que la guerre est à présent inévitable. Par prudence, il
demande à ses plus fidèles serviteurs d’emporter les objets auxquels il attache une grande importance
pour qu’ils les cachent dans un lieu secret. Il va agiter son sceptre, et aussitôt des factotums vont apporter
un grand coffre qu’ils vont déposer devant lui. L’empereur va alors faire un signe aux personnages pour
qu’ils s’avancent vers lui. Une fois qu’ils seront assez proches pour qu’il puisse leur parler à l’oreille, il va
leur dire où ils doivent emporter le coffre. Mais c’est à cet instant qu’ils se réveillent, juste avant d’obtenir
les révélations du monarque.

Note : Le coffre déposé devant le trône est scellé et il va rester fermé pendant toute la durée du rêve. Les
personnages n’ont donc aucune idée de ce qu’il peut contenir.

Pour découvrir la suite de ce rêve les voyageurs vont devoir reconstituer la scène à laquelle ils ont
participés dans leur vie précédente avec un minimum de précision. Ils pourront demander la participation
des habitants de la Carboucle (la cité portuaire de l’île) pour incarner les courtisans (quelques morceaux
de tissus suffiront pour leur donner une belle apparence), mais pour incarner le rôle du monarque, ils
devront trouver un homme qui lui ressemblera le plus possible (l’utilisation d’un maquillage ou d’un sort
de Métamorphose ne sera pas suffisante).

La principale difficulté pour les héros vient du fait que l’empereur qu’ils ont vu dans leur rêve possède des
traits assez particuliers : Un visage étroit et long, une bouche sensuelle, des cheveux argentés, des oreilles
pointues et des yeux d’un violet intense.

La recherche
n homme dont l’apparence correspond au portrait du souverain que les personnages ont vus
dans leur rêve existe bien quelque part dans l’archipel, mais il se trouve dans un lieu très éloigné
de Coraline. Aucun des habitants de l’île ne ressemble à l’ancien empereur, et les héros vont
devoir étendre leurs recherches aux îles voisines pour retrouver son sosie.

 En dehors de son climat qui semble ignorer les saisons, le Rêve des Eberludes est tout à fait banal. Les
voyageurs pourront trouver tous les objets qui leur seront utiles dans les boutiques des grandes villes (y
compris les ingrédients nécessaires pour la préparation des potions).

La seule exception concerne les pièces d’équipement de la meilleure qualité, en particulier les armes et les
armures. La rareté du métal dans les îles fait que celles-ci sont importées des pays situés de l’autre côté
des océans. Il est donc difficile de trouver des armures comportant des parties métalliques et des épées
en dehors des plus grandes villes de l’archipel, et elles coûtent le double du prix habituel.

 La pratique de la magie n’est pas interdite sur l’archipel. Ici aussi, le terme de magicien est souvent mal
interprété et, le plus souvent, les îliens les confondent avec les alchimistes. Notez que même si le climat
local favorise la présence de plantes médicinales, (sauf celles qui poussent en altitude), les ingrédients
nécessaires à la fabrication des potions ne sont disponibles que dans les boutiques des grandes villes.
 C’est Rustine, un des marins de la Belle Galéjeuse qui va donner un premier indice aux personnages :
Avant de devenir membre de l’équipage du trois mats, ce vieux marin au visage buriné a longuement
navigué dans les eaux de l’archipel en compagnie d’un homme du nom d’Anton Longuerive. Le visage
de ce dernier était exactement semblable à celui de la personne qu’ils recherchent (et il se vantait souvent
devant lui d’être le descendant d’une longue lignée de rois, de princes et d’empereurs). Il ne l’a pas revu
depuis longtemps, mais il sait qu’il a pris sa retraite il y a quelques années sur l’île de Bardane - qui se
trouve être située à une faible distance de Coraline (il suffit d’une heure de navigation pour s’y rendre
depuis la Carboucle).

Une fois qu’ils auront trouvés un navire, (ils peuvent monter à bord d’un caboteur ou engager un des
pécheurs qui viennent dîner à l’auberge du port de la Carboucle pour qu’il les y conduise), les voyageurs
pourront partir à la recherche du sosie de l’empereur sur l’île voisine.

 Bardane est une île plus petite que Coraline, son seul foyer de civilisation est l’Estive, un village ou se
regroupent quelques familles de pécheurs et de cultivateurs. Silure, le propriétaire de l’unique boutique
du bourg (qui fait aussi office de taverne), confirmera la présence d’Anton Longuerive sur l’île (il vient lui
vendre des fromages plusieurs fois dans l’année). Mais il préviendra les héros que celui-ci est un
misanthrope convaincu. Il réside à l’autre bout de l’île, dans une petite ferme où il élève des chèvres. Ses
visites en ville sont rares, et si les voyageurs veulent le rencontrer, ils vont devoir se rendre chez lui.

Après avoir suivi un sentier escarpé sur le flanc d’une colline rocailleuse pendant une demi-heure, les
personnages arriveront à la ferme de Longuerive. Ils découvriront alors que les animaux errent librement
dans la cour et que la porte de la maison est ouverte. Anton est allongé sur son lit. Il est mort depuis deux
jours. Sur une petite table, les voyageurs vont découvrir trois objets qui ont été laissés en évidence : Une
épée dragonne dans son fourreau, un coffret en bois d’ébène et une lettre. L’épée est de toute évidence
magique. Elle semble être neuve et deux gemmes de belle taille décorent sa garde : Une larme de dragon
et un œil de tigre. La larme de dragon contient cinq écailles d’efficacité. Choisissez le sort contenu dans
la seconde (vous pouvez y placer une griffe de Thanatos, ou un sort d’Air en Feu par exemples, ou bien
considérer qu’elle est encore vierge).

Vous devrez également définir en détails le contenu du coffret. Les héros vont y trouver des souvenirs
sans grande valeur qui se transmettent d’une génération à une autre dans la famille Longuerive depuis
des siècles : De vieilles monnaies de bronze, des dés en ivoire, une chevalière en argent, un peigne en os
de baleine… Il contient également un livre dont la reliure de cuir noir est très abimée. Ce grimoire est en
fait un interminable arbre généalogique qui relie le défunt jusqu’à l’empereur Corvinor de Parsimone à
travers plus de quarante générations. Anton Longuerive a ajouté un autre nom à la liste, juste après le
sien, celui de son fils Lucian.

 Vous pouvez si vous le voulez placer d’autres objets dans le coffret : Des pièces d’or ou des gemmes si
les héros ne possèdent pas assez de fonds pour parcourir l’archipel, ou bien un indice qui pourra les
lancer dans une autre exploration de l’archipel une fois qu’ils auront résolu leur rêve d’archétype (un
médaillon qui contient le portrait d’une femme et dont le nom, Cordélia, est gravé dans le métal, une
bouteille de vin merveilleux, une paire de dés en os dont les faces n’indiquent pas des chiffres mais des
signes astrologiques, une carte au trésor…)

 La lettre est destinée à Lucian Longuerive. Son père lui lègue tous ses biens (ceux-ci se résument à la
ferme et aux objets disposés sur la table). En introduction de ce testament, Anton demande aux
personnes qui ont découvert son corps de retrouver son fils pour lui apporter les preuves de sa noble
ascendance : Le livre où est notée la liste de ses ancêtres et l’épée - dont le nom est Durempale.

 Lucian est un marin connu dans tous l’archipel. S’il faut croire les îliens qui vont leur parler de lui, cet
homme possède tous les défauts imaginables : C’est un grand buveur, un bagarreur, un joueur compulsif,
et un insatiable coureur de jupons. De nombreuses personnes le recherchent (pour de bonnes raisons) et
Lucian change souvent de travail et d’adresse pour leur échapper.
Les personnages vont donc devoir voyager longtemps avant de le retrouver. Ils vont cependant profiter
du fait que le climat est agréable toute l’année aux Eberludes et que de nombreux navires parcourent la
mer intérieure dans toutes les directions. Ils pourront facilement trouver un moyen de transport pour se
déplacer entre les îles. Que ce soit à bord d’une simple barque de pécheur ou sur le pont d’un des grands
trois mats venus des lointains royaumes de Souverainie ou d’Amerlique, ils trouveront toujours un
convoyeur qui les conduira vers une autre destination (pour le prix de deux pièces de bronze par jour de
voyage). Les héros pourront utiliser ces journées passées en mer pour lire, s’entrainer, ou faire quelques
rencontres avec des marchands itinérants ou d’autres voyageurs.

 A Bardane, personne n’a jamais entendu parler du fils d’Anton et les héros vont devoir reprendre la
mer s’ils veulent le retrouver.

C’est en arrivant Médiane, une île située à dix jours de mer plus à l’est, qu’ils vont obtenir leurs premiers
indices au sujet de Lucian : Des clients de l’auberge du port leurs diront que celui-ci a habité Médiane
pendant des années mais qu’il est devenu marin à bord du Feu Follet, un caboteur qui parcourt les eaux
du centre de l’archipel. Il s’agit en fait d’une fausse piste. Une fois qu’ils auront retrouvé le navire
marchand - après quelques semaines de navigation - Miraflores, son capitaine, apprendra aux
personnages que Lucian a déserté son poste depuis un an, et qu’il ignore où il se trouve à présent.

Le temps que les héros vont passer dans les Eberludes n’est pas défini. Vous pouvez les diriger
rapidement vers les personnes qui pourront leur donner des informations fiables au sujet de Lucian (et
dans ce cas, leur voyage à travers l’archipel ne s’étendra que sur deux ou trois séances de jeu) où bien
préparer plusieurs escales qui seront autant de nouvelles aventures pour eux. Vous pouvez vous inspirer
des exemples suivants :

 Les voyageurs peuvent venir en aide aux habitants d’un village côtier qui ont été attaqués par des
pirates. Les pillards ont enlevés leurs enfants et les parents éplorés ne peuvent rien faire contre eux, mais
savent que leur repère se trouve sur une île proche de la leur.

 Après avoir été pris dans une tempête, le navire des personnages s’est échoué sur des rochers. Ils se
retrouvent sur une île déserte recouverte de jungle. Ils vont y affronter de nombreux dangers (des tigres
verts, des Groins sortis d’une déchirure du Rêve, des canibales…) avant de découvrir les ruines d’une cité
du Second Age où se trouve une zone de téléportation qui va les emporter vers une autre île.

 Après une nuit passée à faire la fête, les héros se retrouvent contraints de participer à un des grands
jeux de la cité de Fayle. Un concours se déroule tous les mois dans cette ville et à chaque fois, une des
douze épreuves possibles est tirée au hasard, (celles-ci vont d’une compétition d’échecs draconiques à de
sanglants combats dans une arène). Par chance, les organisateurs du tournoi ne sont pas incorruptibles.

La fin du voyage
’est au Chat qui pèche, la taverne de Port-Carafe, que les personnages apprendront que
l’homme qu’ils recherchent serait marié depuis quelques temps avec une dénommée Jyliane, une
femme originaire de la cité d’Erimont. Le fait est connus des habitués du lieu car, y a deux ans,
Lucian a payé une tournée générale pour célébrer ses noces. Personne ne l’a revu depuis à Port-Carafe et
aucun des clients n’a jamais rencontré Jyliane. S’ils veulent en apprendre plus à son sujet, les héros
devront se rendre à Erimont pour tenter de la retrouver. (C’est là qu’ils apprendront où se trouve Lucian).

Erimont, le port principal de l’île de Landeverne, est considéré comme la capitale de l’archipel. C’est une
immense cité qui compte plusieurs dizaines de milliers d’habitants et où se pratiquent tous les
commerces. Les héros vont y connaitre la première véritable difficulté de leur aventure. Jyliane, la femme
de Lucian n’habite plus dans sa maison, elle se cache dans le quartier des Milles Fosses, avec son fils,
Brynn. Elle est protégée par ses voisins et ceux-ci s’assurent que personne ne puisse l’approcher.
Quand les voyageurs vont arriver dans la rue (en fait, une sorte de tunnel) où elle a trouvé refuge, après
avoir traversé toute la ville à sa recherche, ils vont se retrouver entourés par une dizaine d’hommes armés
de bâtons et de dagues qui vont leur faire comprendre qu’ils devraient rapidement faire demi-tour s’ils
veulent rester en bonne santé.

Une rapide discussion (et sans doute un nouvel échange de quelques Sols) permettront de débrouiller la
situation sans faire usage de la violence. (Il est même préférable que les héros se fassent des amis dans
les bas quartiers de la ville).

Les personnages vont obtenir de Jyliane une information essentielle : Elle s’est réfugiée chez des amis
pour échapper aux créanciers de son mari. Il s’est rendu il a deux mois au Palais des Merveilles, un
casino flottant installé au large d’Erimont. Il était persuadé qu’il était dans un jour de chance et qu’il allait
gagner assez d’argent pour rembourser ses dettes, mais il n’est jamais revenu.

Le dirigeant du Palais des Merveilles, Kerig Getz, se souviendra de Lucian (après un autre échange de
pièces d’argent, ou, plus probablement, après l’ouverture de la boite à claques par les héros). Il leur dira
que celui-ci a misé sa vie à une table de jeu, et qu’il l’a perdue. Getz l’a enfermé dans une cage et il l’a
revendu le lendemain comme travailleur volontaire au Baron de Malvenue. Celui-ci est une sorte de roi
des pirates qui dirige une bande de malfrats qui lui sont totalement dévoués. Grâce à son armée de
soudards, il tient sous sa coupe les cinq îles les plus orientales de l’archipel.

 Lucian est à présent devenu un résident du bagne d’Hourdis. Cette île large d’une demi-lieue se
résume à un plateau circulaire aux parois hautes de trois cent pas qui surgit directement de la mer. Les
esclaves du baron y travaillent dans des mines de fer ou bien dans la mangrove qui entoure la base de la
falaise. La durée de vie des prisonniers du baron est courte et les voyageurs vont donc devoir préparer
rapidement un plan d’évasion s’ils veulent retrouver l’homme qu’ils recherchent vivant.

Ils peuvent tenter d’agir seuls (ils devront s’approcher de l’île avec un petit voilier et aborder la côte
pendant la nuit), ou bien préparer une véritable expédition militaire en recrutant un équipage à Erimont.
Ils pourront compter sur l’aide des amis de Jyliane pour préparer cette attaque. A moins qu’ils ne
réussissent à rencontrer Driss de Morlanth, le prince marchand qui dirige la cité. Si les personnages
réussissent à le convaincre, il acceptera de leur donner le commandement d’un navire et d’un bataillon de
soldats.

Après une bataille épique contre les brigands, les héros pourront revenir à Coraline en compagnie de
l’héritier de l’empire (Lucian va se montrer totalement coopératif avec ses sauveurs) sa présence leur
permettra de réaliser la mise en scène de leur vision dans la salle du trône. Ils vont se souvenir la nuit
suivante de l’endroit où ils ont emporté le coffre que leur a confié l’empereur Corvinor. Ils se rappelleront
qu’ils l’ont placé dans une caverne dont l’accès est dissimulé par un passage secret.

 Cette cache peut se trouver sur n’importe quelle île de l’archipel : Au sommet d’une montagne, dans les
égouts d’Erimont, ou bien dans le flanc d’une falaise. Choisissez le contenu du coffre en fonction des
préférences de vos joueurs (livres, armes...) Mais n’oubliez pas que seuls les objets magiques peuvent
résister au passage du temps.

Note : Lucian va lui aussi faire un rêve d’archétype après avoir joué le rôle de l’empereur dans le palais de
Coraline. Il se souviendra alors qu’il est le propriétaire légitime de l’épée Durempale (ainsi que des autres
propriétés qui lui ont été léguées par son père) et il se lancera à la poursuite des personnages si ceux-ci
ont oubliés de la lui donner.

 Après avoir réalisé leur rêve, les voyageurs pourront rester dans l’archipel des Eberludes pour vivre de
nouvelles aventures. Ils peuvent partir à la recherche d’un autre coffre au trésor (après avoir trouvé une
ancienne carte dans une boutique d’Erimont), s’initier à la navigation en achetant leur propre navire, ou
bien convaincre les dirigeants des grandes cités de réunir une armada qui ira affronter les pirates (cette
bataille se terminera par un duel entre un des personnages et le baron de Malvenue).
L’option Balsamine
ous pouvez faciliter les déplacements des héros entre les îles en leur permettant de découvrir un
livre écrit par Balsamine, une célèbre haut-rêvante du début du Troisième Age, où elle révèle ses
secrets. La plus importante de ces révélations est que Balsamine était une résidente de l’archipel
qui a beaucoup voyagé et qui a placé sur de nombreuses îles des zones de téléportation (qu’elle a
rendues permanentes).

 Les personnages peuvent découvrir le journal de la magicienne par hasard dans une échoppe du
quartier marchand de la cité d’Erimont, où dans la maison d’Anton Longuerive si vous voulez qu’ils
puissent voyager rapidement dans l’archipel dès le début de l’aventure. Cet ouvrage possède une grande
valeur pour certaines personnes et un riche collectionneur va peut-être aborder les voyageurs dans une
taverne pour les recruter comme chasseurs de trésors. Dans ce cas, placez les mémoires de Balsamine
dans la chambre du capitaine d’un navire pirate (qui l’utilise pour caler un pied de son lit), où dans la
caverne qui sert d’habitation à Flammèche, un haut-rêvant qui a choisi de vivre en ermite sur un îlot isolé.
Celui-ci déteste être importuné par des visiteurs, surtout par ceux qui posent des questions. A l’époque
où il était aventurier, sa devise était : Une zone d’air en feu est une solution simple à tous les problèmes.

Le livre peut tout simplement se trouver dans la tombe de la magicienne. Les héros devront mener une
longue enquête dans les archives des grandes villes avant de réussir à trouver un indice qui va leur révéler
son emplacement - et ce tombeau est protégé par plusieurs zones d’Oniros toujours actives.

L’exploration du réseau de Balsamine (dont l’existence a été oubliée par les autochtones) permettra aux
voyageurs de se déplacer rapidement d’île en île. Mais l’utilisation de ces zones de magie pourra se
révéler dangereuse : Certaines se trouvent à présent dans des caves murées, au fond d’un gouffre ou au
sommet d’une tour dont les planchers des étages ont disparus. Décidez si les héros disposent d’une carte
où sont indiquées toutes les zones du réseau, ou s’ils ne connaissent l’emplacement que d’une seule zone
de départ. Vous devrez également décider si une zone d’arrivée (ou de départ) de ce réseau se trouve sur
l’île d’Hourdis.

 En passant de zones en zones, les personnages pourront découvrir le laboratoire d’alchimie et la


bibliothèque de la magicienne. Mais ils arriveront finalement dans une caverne à demi effondrée dont la
seule sortie possible sera une déchirure de départ où un accès au bleu-rêve.
L’arpenteur amoureux
Un voyage pour Rêve de Dragon

algré un aspect agréable, la contrée où les voyageurs vont sortir du Gris-Rêve va leur réserver
bien des surprises. Une bonne avec la découverte d’une bibliothèque contenant des centaines
d’ouvrages, et quelques mauvaises quand ils vont découvrir que ses habitants ne sont que des
affabulateurs et des mythomanes et qu’il s’agit d’un micro-Rêve totalement replié sur lui-même. La
Laudanie est en fait une prison à ciel ouvert dont il est pratiquement impossible de sortir (au point que la
devise de ce pays pourrait être : « Toute entrée est définitive »). Pour les personnages, il s’agit d’un
terminus, un véritable cul de sac où ils devront rester jusqu’à la fin de leur vies… A moins que la légende
du magicien Castebane ne contienne une part de vérité et qu’un passage conduisant vers un autre Rêve
existe bien quelque part, peut-être au-delà des montagnes de Paranome. Mais rien n’est jamais certain au
pays des menteurs.

La Laudanie
e royaume de Laudanie est une région au climat agréable recouverte de champs et de collines et
aux routes relativement plates où les voyageurs pourront marcher sans risquer de faire de
mauvaises rencontres.

Si les personnages observent cette contrée depuis un point culminant, elle se présentera à eux comme un
coin de campagne ordinaire, un paysage verdoyant où se nichent quelques villages. Ils remarqueront
également que cette province prend la forme d’un ruban large de quelques lieues dont les limites sont
une grande forêt à l’est et une chaîne de montagnes à l’ouest. La plaine semble de perdre au loin, même
s’il ne s’agit que d’une illusion. Dans ce micro-rêve, l’horizon est bien plus près qu’il ne le semble.

Ce Rêve aux dimensions modestes ne compte que trois villages et une unique ville, Laudane, la cité
royale. Le village de Malverse se trouve au nord de Laudane, celui de Val Perdu au sud et celui
d’Autrelieu est situé à son opposé, à l’autre bout du pays.

La ville de Laudane et les villages sont séparés par une distance de cinq lieues (20km) c’est à dire la
distance parcourue par une charrette tirée par un cheval en une journée. Un bon marcheur pourra donc
faire le tour complet de la Laudanie en moins de quatre jours. Il faut deux jours de marche pour la
traverser dans sa largeur (celle-ci est de dix lieues entre la base des montagnes et l’orée de la forêt).

 En dehors de cette particularité commune à tous les micro-Rêves, la géographie de la Laudanie est
tout à fait normale : Des collines basses, des bosquets, des rivières, des lacs, des champs et des prairies
autours des villages. Il y fait chaud en été et froid en hivers et les seuls endroits intéressants que l’on peut
y trouver sont la forêt des Grimes, les montagnes de Paranome et la cité de Laudane.

 La forêt des Grimes marque la limite de la Laudanie, elle recouvre un espace large de dix lieues (il faut
deux jours pour la traverser en ligne droite et quatre pour en faire le tour). C’est un endroit où les
voyageurs voudront certainement s’aventurer (sans doute pour chercher une sortie qui ne s’y trouve pas).
Les habitants du royaume se contentent d’en exploiter la lisière et ils se gardent bien d’y entrer.

Cela pour deux bonnes raisons : La première est que l’on y trouve de nombreuses ruines du Second Age.
Celles-ci cachent sans doute des trésors et d’anciens objets magiques, mais ce sont aussi des endroits
dangereux.
Les fosses dissimulées par la végétation y sont nombreux, sans oublier la présence (supposée) de
fantômes et de morts vivants. La seconde est l’existence (avérée) d’un grand nombre de grimes dans cette
forêt. Il s’agit du nom qu’utilisent les laudaniens pour désigner les goules (qui peuvent être blanches,
grises ou noires selon vos préférences).

Vous pouvez considérer que la forêt des Grimes se résume la surface qu’elle occupe dans le micro-Rêve (il
faut plusieurs jours pour la traverser car il ne s’y trouve aucun chemin ni ancienne route), ou décider qu’il
s’agit d’une intrication (c'est-à-dire d’un micro-Rêve accolé à un autre). Dans ce cas, la surface réelle de
cette forêt sera beaucoup plus importante. Elle sera de fait plus grande à l’intérieur qu’à extérieur.

 Les montagnes de Paranome forment elles aussi un cercle presque parfait large de dix lieues. (Comme
pour la forêt des Grimes, partez du principe qu’elles se trouvent en fait dans un autre micro-Rêve
imbriqué dans celui de la Laudanie et qu’elles s’étendent en réalité sur une distance considérable, sans
doute plusieurs centaines de lieues).

Vue de loin, ces montagnes semblent sortir du sol pratiquement à la verticale, comme une rangée de
dents pointues. Leur base est constituée par une falaise haute de deux cent pas à la surface très lisse.
Celle-ci est surmontée par un empilement de pointes et de pics qui se dressent en rangs serrés jusqu’à
mille pas de haut.

Une légende locale explique la forme étrange de ce massif par le fait qu’il aurait été créé par un sorcier
lors d’une guerre qui opposa autrefois de puissants hauts-rêvants. La seule certitude au sujet de ces
montagnes est qu’il est presque impossible de les escalader, et plus encore de les traverser. Personne en
Laudanie ne sait ce qui se trouve derrière cette haute muraille de pierre. Ou, plus précisément, chaque
laudanien a une idée personnelle de ce que peut bien dissimuler ce mur infranchissable.

 Laudane, la capitale du royaume, est en réalité une petite ville qui compte à peine cinq mille habitants
(une forte population à l’échelle du micro-Rêve). Ce sera à vous, cher Gardien d’imaginer quelle est
l’apparence de cette grande cité royale. Elle peut avoir un aspect en rapport avec le goût de ses habitants
pour les signes extérieurs de richesse et les décorations symboliques : Les murailles de la ville peuvent
être faites de pierres blanches et ses rues pavées avec du granit rose, les façades des maisons recouvertes
de tentures ou peintes avec des couleurs vives et les fontaines décorées avec des sculptures représentant
des licornes, des dragons ou des lions…

Mais vous pouvez aussi considérer que les laudaniens sont trop occupés par la préparation de leurs
intrigues et de leurs complots et qu’ils négligent passablement l’entretient de la ville, au point que la
plupart de ses bâtiments (y compris le palais royal) menacent de tomber en ruine.

 Le principal intérêt du royaume de Laudanie est qu’il semble impossible de pouvoir en sortir. Toutes les
routes y forment des boucles qui ramèneront les personnages à leur point de départ après quelques
heures de marche. Et s’il est fréquent d’y voir des déchirures du rêve d’arrivée, les déchirures de départ n’y
apparaissent jamais.

Si un personnage haut-rêvant tente de provoquer l’apparition d’une déchirure en créant une situation de
magie impossible, celles-ci sera toujours une déchirure d’arrivée. Elle va se maintenir pendant 1D12
heures et il y a de grandes chances que des créatures déplaisantes en sortent. Des Groins la première fois,
puis un tournedent la fois suivante et enfin un couple de tigres verts ou un kileurbist.

 Sans doute pour compenser la taille modeste de la Laudanie (et le fait qu’ils ne peuvent pas la quitter)
les habitants de ce Rêve ont développés leurs capacités d’imagination à un niveau remarquable. Ils
mélangent leurs vies réelles et celles qu’ils imaginent avec un tel talent que les étrangers (c'est-à-dire les
personnages) auront bien du mal à faire la différence entre le vrai et le faux dans leurs conversations.

 Tous les laudanais s’inventent des aventures fabuleuses, des voyages périlleux dans des contrées
exotiques, des titres de noblesse ou ils mènent simplement des doubles vies.
Les héros seront pour eux des assistants parfaits pour la réalisation de leurs intrigues amoureuses - même
si celles-ci ne sont au final que de simples amusements sans conséquences (sauf pour les voyageurs qui,
eux, seront récompensés de leur participation par de véritables coups de bâtons). Ici les paysans sont des
grands propriétaires qui ignorent quelle est l’étendue exacte de leurs possessions tant elles sont vastes
(même si celles-ci se résument à trois arpents de terre, deux vaches et un cheval). Les cantonniers ont
participés (du temps de leur jeunesse) à la construction de ponts qui traversaient des gouffres larges de
plusieurs lieues avec une seul arche et les bucherons sont d’anciens généraux qui ont combattus sur les
lointaines frontières de l’empire Laudanais mais qui ont étés trahis le jour où ils devaient revenir à la
capitale à la tête de leur armée. Leur apparence de modestes coupeurs de bois n’est bien sûr qu’un simple
déguisement et leurs ennemis peuvent trembler car le jour où ils vont prendre leur revanche approche…

Les commerçants que vont fréquenter les héros dans les rues marchandes de la capitale (depuis les
maraichers de la place du marché jusqu’aux libraires et aux alchimistes) participent eux aussi activement à
ce jeu social. Ainsi un boulanger justifiera le prix élevé de son pain par le fait qu’il fait venir sa farine
depuis les lointaines Plaines de l’Outrelande. Le vendeur de cidre importe ses pommes depuis un
continent situé de l’autre côté de l’océan Morganatique et le forgeron affirmera être le fils bâtard du roi
précédent…

Les aubergistes jouent eux aussi les conspirateurs. Les voyageurs assisteront aux mêmes agissements
étranges dans tous les établissements de la ville : De l’heure de la Lyre jusqu’à celle du Serpent des
personnes portant des capes et qui dissimulent leurs visages avec des chapeaux à larges bords ou des
capuches entrent par des portes discrètes et montent aussitôt à l’étage des chambres. Si les personnages
les interrogent au sujet de ses mystérieux visiteurs vespéraux, les tenanciers leur donneront tous la même
réponse : Depuis des générations, leurs familles entretiennent de très bonnes relations avec les membres
de la noblesse du royaume. Ceux-ci profitent de la discrétion de leur maison pour y faire des rencontres
nocturnes hors de leur foyer. Ils respectent l’anonymat de ces clients particuliers (et très généreux) et ils
ne pourront rien dire de plus à leur sujet.

Les relations furtives ne sont pas pratiquées uniquement par les membres de la noblesse mais également
par de nombreux habitants de Laudane. L’organisation de ces rendez-vous discrets est cependant basée
sur un échange de billets réalisé par des messagers à l’efficacité douteuse (les membres de la guilde des
Crieurs), les erreurs de distribution sont donc fréquentes. Il arrive souvent qu’un adepte de l’adultère voit
arriver dans sa chambre un autre homme (qui s’est trompé d’auberge), une inconnue (qui s’est trompée
d’heure), ou même sa propre femme…

 Les autres aspects de ce micro-Rêve sont d’une étonnante normalité. Les saisons s’y écoulent dans le
bon ordre, il y fait chaud en été et froid en hiver, la faune et la flore sont tout à fait banales (même si vous
pouvez y ajouter des plantes et des animaux rares qui ne se trouvent qu’en Laudanie), le système
monétaire est celui pratiqué dans les autres Rêves et tous les laudaniens parlent la langue du voyage
(même si certains prennent un plaisir évident à s’exprimer avec un fort accent quand ils parlent avec des
étrangers).

Chaque village se distingue par une spécialité locale, mais celles-ci n’ont rien d’extraordinaire : L’élevage
des porcs et des bovins pour Val Perdu, celui des moutons et des chevaux pour Malverse et l’exploitation
des richesses du sol pour Autrelieu. Les mines ouvertes dans les collines voisines de cette bourgade
fournissent toutes les variétés de métaux indispensables aux laudaniens : De l’or, de l’agent, de l’étain, du
cuivre, du fer, ainsi que d’autres ressources tirées de la terre, comme du charbon, du souffre, de l’argile ou
de la tourbe. La plupart des artisans et des ateliers de transformation (les filatures, les bourreliers, les
tailleurs, les forges…) sont regroupés à Laudane.

 Les personnages trouveront une maison des voyageurs dans chaque village, mais celles-ci sont en
mauvais état et elles sont tenues par d’anciens voyageurs et voyageuses tous et toutes d’un âge
canonique. Après leur avoir servis un bol de soupe, leurs hôtes leur poseront tous la même question : L’un
d’entre eux est-il volontaire pour prendre leur succession ? Car ils ne pourront plus se charger de l’accueil
des nouveaux venus pendant très longtemps.
Et le lendemain matin, ils ne les salueront pas avec l’habituel bon voyage, mais avec des phrases de
mauvais augure, comme : A bientôt ! Ou bien : Nous en reparleront dans trois ou quatre jours, une fois
que vous aurez fait le tour du pays…

 Voici la liste les six principales auberges de Laudane (par ordre de qualité)

 La cambuse de Martelot
 Le relais des Grands Voyageurs
 Les Trois Plumes
 Au Vieux Fourneau
 L’auberge de la Zyglute Blanche
 Le Dragon d’or

 La cambuse de Martelot, est un endroit peu recommandable, il est principalement fréquenté par les
indigents et les tire-laines. La nuit (dans un dortoir commun à l’étage), le repas et les services
supplémentaires (comme le bain ou le nettoyage des vêtements) y coûtent tous deux Deniers.

Il s’agit de l’auberge la moins chère de la ville, ajoutez ensuite (au moins) deux ou trois Deniers aux prix
affichés pour chacun des établissements de la liste par rapport au précédent.

 Le Dragon d’or est un hôtel de grand luxe qui offre de nombreux avantages à ses clients : Des valets de
pied et des porteurs de torches sont mis à leur disposition, des musiciens et des jongleurs animent les
repas et une boutique où sont vendus des articles de valeur (des parfums, des miroirs en agent, des
peignes en ivoire et des bijoux) se trouve dans l’établissement.

Notez que s’ils se montrent assez habiles, les personnages pour se loger gratuitement chez leurs
nouveaux amis pendant quelques semaines, ou même être reçus comme des invités d’honneur au palais
royal.

Une vie de rêve


oici un point de départ possible qui vous permettra de faire apparaitre les voyageurs en Laudanie
dans un endroit où ils pourront facilement entrer en contact avec quelques-uns de ses habitants.
Ils vont se retrouver mêlés à une des mises en scène que pratiquent les laudaniens dès leur sortie
du Gris-Rêve. Décrivez la scène suivante à vos joueurs :

Les héros viennent de sortir d’une déchirure du Rêve à l’heure de la Couronne. Ils se trouvent dans un
bois large d’une centaine de pas traversé par un sentier. Alors qu’ils sortent du gris-rêve, ils voient,
immobile au milieu du chemin qui passe à quelques pas devant eux, une jeune femme d’une vingtaine
d’années qui les regarde avec des yeux étonnés. Elle porte une robe grise, elle tient un panier d’osier
recouvert d’une serviette à carreaux bleus et blancs entre ses mains et des mèches blondes dépassent de
la capuche de sa longue capeline rouge.

Les personnages n’auront pas le temps d’engager la conversation avec elle car un loup marchant sur ses
pattes de derrière va sortir des fourrés de l’autre côté du chemin et se précipiter dans sa direction.

La paysanne va aussitôt prendre la fuite, poursuivie par ce qu’un second coup d’œil révélera être en fait
un homme déguisé en loup. Cette poursuite sera brève car une dizaine de pas plus loin, des bucherons
armés de haches vont sortir de derrière les arbres et cerner le faux loup. L’un d’eux va renverser l’homme
costumé au sol et lever son arme au-dessus de la tête.

La jeune femme va alors se jeter à ses pieds pour demander sa miséricorde. Il va s’en suivre un dialogue
entre le père et sa fille qui se conclura par le consentement de celui-ci à son mariage avec le prétendant
qui porte la peau de loup. Les participants de cet incident vont ensuite prendre la direction de Val Perdu
pour célébrer les noces.
Les héros sont libres d’agir comme ils le veulent. Ils peuvent s’approcher pour observer ce qui n’est au
final qu’une comédie - et constater que les cheveux blonds de la femme ne sont qu’une perruque de laine
et que son père n’est pas un véritable bucheron. Ils peuvent également s’en désintéresser.

Quel que soit leur décision, les villageois vont remarquer leur présence et ils vont les inviter à venir
manger avec eux au village, (qui se trouve à l’orée du bois, une demi-lieue vers l’ouest). En tant que
nouveaux venus, ils seront considérés comme les invités d’honneur du mariage. Tout ce qu’ils auront à
faire sera de mettre les pieds sous la table - et raconter quelques histoires décrivant des pays lointains.

A la fin de l’heure du Dragon, quand les participants de la fête vont commencer à quitter la table (pour
danser ou se livrer à d’autres activités), Garidor Barberousse, le margrave de Val Perdu, va ouvrir une
bouteille de brandevin, en servir un gobelet aux voyageurs et allumer sa pipe. Il sera alors dans de bonnes
dispositions et il répondra aimablement à toutes les questions que lui poseront les personnages.

Barberousse va leur donner sa vision personnelle de la Laudanie. Pour lui c’est un pays à la richesse
fabuleuse, et il est si grand que les messagers mettent des années pour atteindre ses frontières en partant
de Laudane. Par chance, la capitale se trouve tout juste à cinq lieues du village et une petite journée de
marche suffit pour s’y rendre en suivant la route du nord. Il va aussi les prévenir que la grande forêt et les
montagnes qui bordent la plaine à l’est et à l’ouest sont des endroits dangereux dont ils ne doivent pas
s’approcher. Il est bien connu que les ruines d’une ancienne cité se trouvent au centre de la forêt, et que
les grimes y sont nombreux.

Les montagnes de Paranome ont également une mauvaise réputation. Elles sont infranchissables et la
pierre qui les compose est de trop mauvaise qualité pour être utilisable pour la construction des maisons,
ou même pour en faire des pavés. De nombreuses légendes évoquent ces montagnes et ce qui peut bien
se trouver de l’autre côté. Si les héros demandent au margrave du village de leur donner quelques
exemples, celui-ci leur confirmera qu’il connait une grande partie des histoires, avant de leur demander
avec le ton le plus sérieux du monde : De combiens de jours disposez-vous pour que je vous les raconte
toutes ?

Le père de la mariée demandera ensuite l’indulgence des voyageurs. Si Val Perdu semble être un endroit
bien modeste en comparaison de l’importance du grand royaume de Laudanie, c’est uniquement en
raison de sa mauvaise situation géographique. La plupart des jeunes gens préfèrent en partir pour aller
s’installer à la grande ville, quand ils ne quittent pas le village pour immigrer dans les nouvelles provinces,
où les habitants de la campagne sont encouragés à se rendre par le roi. Celui-ci offre en effet de vastes
domaines aux colons qui acceptent de défricher les frontières du royaume. Si la question lui est posée,
Barberousse expliquera que la route qui traverse le village conduit directement à la capitale vers le nord et
au village d’Autrelieu vers le sud. Elle continue ensuite en direction des plaines couvertes d’herbes hautes
de Mornejoie puis, au-delà, vers les collines boisées de Landorvert. C’est en tout cas ce que lui ont
affirmés des voyageurs qu’il a rencontré il y a quelques années. Mais le margrave ne peut pas en être
certain car il n’y est jamais allé lui-même.

 La première personne que les personnages vont rencontrer quand ils vont quitter Val perdu (quelle
que soit l’heure et la direction qu’ils choisissent, du moment qu’ils suivent une route ou un chemin) sera
un homme d’une vingtaine d’année portant des vêtements de qualité (une chemise de lin blanc, une
livrée de toile rouge décorée de broderies en fil d’or, des chausses de velours brun, des bas de soie et des
bottines ornées de boucles en argent). Il est assis sur le talus au bord de la route et il est très occupé à
réaliser un dessin au crayon sur une large feuille de papier posée sur une planche.

Si les héros s’approchent de lui, ils vont remarquer qu’il est occupé à dessiner une carte. Il s’agit d’une
représentation de la région (les noms de Val Perdu et de Laudane y sont indiqués) mais celle-ci ne parait
pas très réaliste. L’artiste y a ajouté des chaînes de montagnes, des fleuves, des lacs et des forêts qui n’ont
aucune existence réelle. Quand les personnages vont l’aborder (et s’ils ne le font pas, c’est lui qui va
engager la conversation) le jeune homme se présentera poliment. Il va leur proposer son aide car sa
profession fait il possède une connaissance exhaustive de la géographie de la Laudanie.
Il se nomme Adrian Orvane Leremine, chevalier de la Tour Noroise, baron du Cap d’Iousse et
marquis de la Motte d’en haut de Bois-Carmin. Il porte le titre de Grand Arpenteur des routes et des
voies mineures, ainsi que celui de ministres des cartes certifiées et des mesures conformes à la cour
du roi Broderic le quinzième.

L’arpenteur va proposer aux voyageurs de les guider jusqu’à la capitale (qu’il décrira comme une ville
d’une taille et d’une richesse bien supérieures à la réalité). Il pourra leur indiquer quelles sont les
meilleures auberges, et quelles sont les boutiques qui pratiquent les prix les plus abordables. Et comme il
est aussi un membre de la cour royale, il pourra leur obtenir une invitation à une des fêtes données au
palais - où il pourra les présenter au roi et à la reine Cordélia.

Il va profiter des quelques heures de marche qui les séparent de la cité pour demander aux héros qu’ils lui
décrivent tous les pays qu’ils ont visités (les nouveaux venus sont rares en Laudanie, et le récit de leurs
aventures est un sujet de fascination pour tous ses habitants). Il répondra également à leurs questions.
Mais il le fera bien sûr à la manière des laudanais en donnant au pays et à sa capitale une taille et une
richesse qu’ils ne possèdent pas. Il précisera enfin que la fonction de cartographe est transmise dans sa
famille depuis des générations et qu’il a hérité de cette charge de son père. Ce qui explique pourquoi il
occupe une position si élevée dans l’administration royale malgré le fait qu’il soit encore très jeune.

Si les personnages acceptent sa compagnie, Adrian de Bois-Carmin les aidera à s’installer en ville. Il leur
offrira le dîner au relais des Grands Voyageurs, il leur indiquera quelles sont les meilleures boutiques et il
leur fera parvenir des invitations au bal masqué qui se tiendra au palais royal quelques jours plus tard.

Il leur présentera aussi un de ses amis (qui se trouve par hasard ce soir-là à l’auberge) : Savignan
Rodomante Valdemar, duc de la Cote Versante du Pic Penché de la Malefaille et capitaine de la
Garde Basse de la Vieille Bastide de Fayzoncour.

Cet homme d’une trentaine d’années à la barbe noire taillée en pointe est un des membres de la guilde
des crieurs. La mission principale des hommes et des femmes qui œuvrent pour la guilde est d’annoncer
les nouvelles à travers la ville (ils crient leurs annonces sur les places et sur les marchés, le plus souvent
montés sur un tonneau ou une charrette et en s’accompagnant d’un tambourin). Faute de disposer
d’événements importants à rapporter, ces colporteurs se contentent le plus souvent de propager les
ragots et les rumeurs ou de commenter les faits et gestes de la famille royale.

Une fois installé à la table des voyageurs, Savignan de Fayzoncour leur fera comprendre que les activités
des crieurs sont en fait très diverses : Ils servent de guides pour les voyageurs, ils peuvent mettre en
contact les personnes qui possèdent des affinités communes, ils portent des messages ou ils arrangent
des rendez-vous galants à l’heure du Serpent.

Les héros peuvent aussi compter sur lui s’ils ont besoin d’un service, s’ils veulent obtenir des informations
sur un de leurs ennemis ou s’ils recherchent les services de professionnels dans pratiquement tous les
domaines d’activité.

Savignan connait de très nombreuses personnes aux compétences variées. Il peut en particulier mettre les
voyageurs en relation avec les meilleurs maîtres de ballet et professeurs de comédie de Laudane. Il
connait également des membres de tous les autres corps de métiers, y compris un forgeron, un haut-
rêvant et un alchimiste. Celui-ci est-il un spécialiste des drogues et des poisons ? Il ne répondra pas d’une
façon précise à cette question.

 Au moment où les voyageurs vont aller se coucher, Adrian va leur demander s’ils ne peuvent pas lui
rendre un petit service. Il leur révélera qu’il est très amoureux de la fille d’un drapier, mais qu’hélas, un
destin contraire les empêche de pouvoir se marier. Pourtant il refuse de renoncer à son grand amour et il
a eu l’idée d’un stratagème qui lui permettra d’obliger le père de sa fiancée à lui accorder sa main. Mais
pour le réaliser, il a besoin de l’aide (bénévole) de quelques complices.
Sa rencontre avec les voyageurs est pour lui une chance unique dont il veut tirer un avantage. Il va donc
leur demander de participer à cette mascarade. Son plan est très simple : Les personnages devront
aborder Jorghis Gardebien (le drapier atrabilaire) en portant le masque d’ambassadeurs venus d’une
contrée lointaine, l’Outre-Rêve (le fait qu’ils viennent d’arriver en Laudanie - et donc que leurs visages
soient encore inconnus des résidents de la capitale - les aidera à tenir ce rôle).

Leur mission sera de le convaincre que le prince qui les a envoyés tenait son père en haute estime et qu’il
a décidé pour lui montrer l’intérêt qu’il lui porte de lui attribuer le plus haut rang de noblesse de son pays,
c'est-à-dire le titre d’archiplume de Pan-Thalonie. Cette distinction lui sera donnée le lendemain dans la
maison où ils ont installés leur ambassade. (Cette maison est en fait un petit manoir situé à l’extérieur de
la ville qui est utilisé par la guilde des crieurs pour différentes activités. Il sera rapidement décoré avec des
tapis, des tentures et des accessoires de théâtre pour lui donner un petit air exotique).

Le moment le plus important de cette mise en scène se produira au cours de la cérémonie - où le


commerçant sera présent avec toute sa famille. Des spadassins aux visages masqués et armés d’épées
vont surgir par les fenêtres avec l’intention d’enlever Eléane, la fille du drapier. Adrian va alors arriver avec
des amis et il va délivrer sa promise après un rapide combat.

Après ces événements, son père ne pourra plus refuser de donner son accord à son mariage avec son
sauveur. Bien sûr, ce plan audacieux ne pourra pas être réalisé sans la participation active des héros.

Note : L’arpenteur n’insistera pas si les personnages refusent de s’impliquer dans son projet. Dans ce cas,
il reprendra son activité de cartographe dès le lendemain - avec l’objectif de rencontrer un autre groupe
de nouveaux arrivants sur son chemin.

 Qu’ils acceptent ou non la proposition du cartographe, les voyageurs vont faire une nouvelle rencontre
avec Savignan le lendemain. Le crieur a appris quelques minutes plus tôt qu’un notable de la ville
cherchait à recruter des gardes du corps pour une période de deux ou trois jours - et il a aussitôt pensé à
eux pour ce travail facile et bien payé.

Il leur donnera plus de détails quand ils lui auront offert un verre de vin : Un laudanais fortuné craint
qu’un nobliau qu’il a congédié il y a quelques temps continue à chercher à rencontrer sa fille le plus
souvent possible, il est à présent persuadé que celui-ci va essayer de l’enlever dans les prochains jours. Il a
donc décidé de louer les services de mercenaires qui devront veiller sur elle lors de ses déplacements en
ville. Ils devront simplement se montrer vigilants et s’assurer que personne ne s’approche d’elle avec de
mauvaises intentions. Le père soucieux de la sécurité de sa fille est un drapier du nom de Jorghis
Gardebien. Il recherche pour ce travail des combattants expérimentés qu’il est prêt à payer un Sol par
jour…

 A l’heure de la Couronne, les personnages seront abordés par un émissaire du palais. Le roi et la reine
ont appris que des explorateurs venaient d’arriver à la capitale et ils veulent les rencontrer. Le chambellan
est chargé de les préparer pour qu’ils donnent une bonne image lors de la fête du lendemain. Il va les
conduire dans une boutique où il choisira pour eux des costumes et des masques et il leur apprendra les
formules de politesses et les rudiments des danses en usage à la cour.

La réception au palais royal durera de l’heure du Dragon jusqu’au soir. Le repas sera copieux, le vin
agréable et la reine insistera pour danser avec un de ses invités (celui qui possède le meilleur score en
Beauté) - le roi sera également ravi d’esquisser un pas de danse au bras d’une belle voyageuse.

Mais cette fête royale ne sera qu’une nouvelle comédie. Il suffira aux personnages de poser quelques
questions aux autres convives qui dînent à leur table pour comprendre que la plupart des nobles et des
riches marchands présents au bal royal sont en réalité des figurants payés pour jouer le rôle des
courtisans et que la cérémonie durant laquelle les ministres, les chambellans, les ambassadeurs et les
vizirs (ainsi qu’un grand amiral de la flotte océanique) se sont succédés pour leur offrir des titres, des
terres et des médailles n’était qu’une simple mascarade.
 Les voyageurs devront faire un choix entre toutes les propositions (parfois contradictoires) qui leur
seront faites dans les heures qui vont suivre leur arrivé à Laudane (les décisions qu’ils vont prendre leur
permettront de se faire rapidement des amis - et des ennemis - en ville). A moins qu’ils préfèrent ne pas
se mêler des intrigues et des complots des laudanais et qu’ils décident de quitter la capitale sans attendre.

Après avoir fait le tour complet du pays et participé aux différentes activités agricoles dans les villages
pendant quelques jours, les héros vont réaliser qu’ils n’ont pas d’autre choix que de revenir à la capitale
pour obtenir des informations sur la véritable étendue de la contrée et sans doute profiter de la table du
roi, (où ils seront toujours les bienvenus - tant qu’ils auront de nouvelles histoires à raconter ou de
nouveaux numéros d’équilibristes à montrer.

 Profitez de la période où les personnages vont parcourir les routes de la Laudanie (à la recherche d’un
moyen de la quitter) pour les confronter à de véritables aventures.

 Ils peuvent affronter des Groins ou des Sagouins sortis d’une déchirure du Rêve, aider un haut-rêvant à
retrouver les livres qu’il a égarés dans les auberges de la capitale (lors d’une soirée bien arrosée), ou aider
les habitants d’un des villages à retrouver des enfants qui se sont égarés dans la Forêt des Grimes.

 Ils peuvent également se joindre à une troupe de comédiens itinérants, ou rencontrer un autre groupe
de voyageurs dans une auberge (la perspective de ne jamais pouvoir quitter le micro-Rêve les a peut-être
rendus agressifs, ou complétement neurasthéniques…)

La légende de Castebane & Sinoë


près avoir participés à de nombreuses mises en scènes, à quelques duels truqués, êtres devenus
les témoins de plusieurs mariages, avoir reçu une bonne ration de coups de trique (tout en étant
enfermés dans des sacs) et avoir dansé avec la reine (ou le roi) dans les salons du palais de
Laudane, les héros voudront sans doute poursuivre leur voyage loin de cette contrée où tout n’est
qu’apparences.

Ils réaliseront alors qu’ils ne peuvent pas quitter la Laudanie (en tout cas, pas en suivant les routes, qui se
contentent de former des boucles entre la forêt et les montagnes). Les provinces lointaines décrites avec
tant de détails par les laudanais n’existent pas et, quelle que soit la direction qu’ils choisissent, ils
reviendront invariablement à leur point de départ après quatre jours de marche en ligne droite.

Une fois qu’ils auront exploré la totalité de la contrée sans trouver le moindre passage conduisant vers un
autre Rêve, les voyageurs vont devoir chercher des informations au sujet des origines de ce charmant
pays - et découvrir qu’ils ne sont peut-être pas condamnés à y finir leurs vies.

Les indices qu’ils vont obtenir proviennent de deux sources différentes : Une écrite et une orale.

 La source écrite se trouve dans la bibliothèque de l’université royale du Haut Savoir de Laudane. Les
personnages vont la découvrir quand ils vont venir poser quelques questions aux professeurs de cette
prestigieuse école. Ceux-ci sont tous d’anciens voyageurs qui résident en Laudanie depuis plusieurs
dizaines d’années. Ils ont eux aussi cherchés un moyen de changer de Rêve, en explorant la totalité du
royaume dans un premier temps, puis en cherchant des indices dans les centaines de livres qui
remplissent les étagères de la bibliothèque de l’université.

C’est la doyenne des enseignants, Carmina Maindor, qui fera aux héros le récit de ses découvertes :
Après avoir passé des années à lire tous les ouvrages consacrés à l’histoire du royaume (et avoir constaté
que leur contenu tiens plus de l’imagination de leurs auteurs que de la description de faits historiques)
elle a finalement découvert un texte qui a retenu son attention. Il s’agit de la légende de Castebane et
Sinoée.
Ce conte décrit la relation tourmentée entre le magicien Castebane et sa fiancée, Sinoë. Au fil du récit, les
deux amants ne cessent de se retrouver et de se perdre à nouveau au gré des guerres et des destructions
qui marquèrent la fin du Second Age. Après de nombreuses aventures, Castebane fini par être capturé par
des haut-rêvants aux intentions maléfiques qui le placèrent dans une prison d’où il ne pourrait pas
s’évader. Mais c’était sans compter sur la détermination du mage (et sa grande connaissance de la nature
des Rêves). Castebane utilisa sa maîtrise de la magie pour déchirer la trame de la réalité et ouvrir une
brèche sur la frontière du micro-Rêve où il était enfermé.

Certes, la voie qu’il avait ouverte n’était pas parfaite, elle était baignée par une étrange lueur bleue, le feu
n’y brulait pas, les objets que l’on y perdait disparaissaient aussitôt et il était possible d’y rencontrer
d’étranges créatures. Mais ce passage, suffit à Castebane pour accomplir sa vengeance. Il le conduisit vers
le Rêve où Sinoë était elle aussi retenue prisonnière, dans la forteresse où s’étaient réunis tous ses
adversaires.

Il se dissimula dans un nuage de brume pour s’approcher de ses ennemis sans être vu et, avant que
l’alerte ne soit donnée, il lança un sort qui fit tomber les murs de la citadelle sur les armées de zombis et
de squelettes des sorciers thanataires. Il délivra ensuite sa promise et il la ramena jusqu’au micro-Rêve
d’où il était venu (qu’il ne considérait plus comme une prison, mais comme un abri où ils pourraient enfin
vivre tous les deux en paix). Une fois de retour, le magicien érigea un mur de protection autours du lieu
où il allait établir sa résidence en faisant jaillir du sol un cercle de hautes montagnes.

Les anciens serviteurs des mages noirs (principalement des humains et des Gnomes) ont quittés le Rêve
dans lequel ils étaient tenus en esclavage pour suivre leur libérateur dans ce nouveau royaume. Les
humains franchirent rapidement les limites du cercle de montagnes et ils devinrent les premiers habitants
de la Laudanie.

Les Gnomes construisirent un palais pour le magicien pour le remercier de les avoir libérés de leur
servitude. Ils s’installèrent ensuite dans la carrière qu’ils avaient creusée sous la montagne, qu’ils
transformèrent en une véritable cité.

Dès qu’ils furent mariés, Castebane et Sinoé décidèrent qu’ils ne voulaient pas devenir des tyrans à leur
tour. Ils franchirent à nouveau le passage qui s’ouvrait entre les Rêves et ils disparurent à tout jamais,
laissant les laudaniens seuls maîtres de leur destin.

 Les recherches menées par de nombreux explorateurs sur les frontières du pays depuis des
générations n’ayant pas données de résultats, Carmina suppose que si la légende se base sur un fond de
vérité, alors, Ghude-Rûniel, la ville troglodyte construite par les Gnomes, (et donc le lieu où doit se
trouver l’entrée du bleu-rêve qui lui est associé dans la légende) ne doit pas être située quelque part dans
les montagnes de Paranome, mais dessous. Mais aucun des livres de la bibliothèque n’indique si un
passage permettant de s’y rendre existe encore.

La recherche
ans un autre livre consacré à l’histoire de la Laudanie (qui semble décrire des faits bien réels) elle
a découvert qu’après une longue période de bonne entente avec les humains,
Antaparamanpata, le roi des Gnomes, décida de rompre presque toutes les relations entre son
peuple et les habitants de la Laudanie.

Après avoir murés tous les accès à leur cité, les Gnomes créèrent une porte magique pour permettre à de
rares initiés de continuer à entrer et à sortir de leur domaine (sans doute les marchands à qui ils vendaient
des gemmes ou des objets magiques). Cette relation ne s’est maintenue que pendant quelques
générations et plus aucun habitant de Laudane ne se rend à Ghude-Rûniel depuis très longtemps. La
localisation et le secret du fonctionnement de la porte du royaume souterrain ont finalement été perdus.
Malgré des années de recherche, Carmina n’a trouvé aucun autre indice au sujet de cette entrée dans la
bibliothèque de l’université. La vieille enseignante est donc persuadée que cette piste est aussi une
impasse.

Les professeurs ont fait plusieurs fois le tour de la falaise qui entoure les montagnes pour y chercher une
ouverture ou un passage secret, mais leur seule découverte a été celle d’une petite caverne dont l’entrée
est dissimulée par une zone d’illusion géographique rendue permanente.

Il s’agit d’un simple couloir long de cinq pas qui s’enfonce vers l’intérieur de la montagne. Il conduit à une
salle aux parois polies large de quatre pas et haute de huit qui est en apparence totalement vide. (Les
murs de cette pièce carrée portent encore les traces d’anciennes fresques qui représentent une vue du
royaume souterrain)

 Une zone de téléportation d’arrivée (elle aussi permanente) se trouve dans cette caverne. Il s’agit de la
sortie de la cité des Gnomes.

 La seule certitude des érudits tirent de l’étude des anciens textes (qui ont été écrits au moment de la
fondation du royaume) est qu’une porte magique conduisant vers les cavernes existe bien quelque part,
mais celle-ci est de toute évidence très bien dissimulée et ils n’ont pas d’autres informations à donner aux
personnages à ce sujet.

 C’est part le plus grand des hasards que les héros vont découvrir le moyen d’entrer dans la ville des
Gnomes, quelques jours après leur visite à l’université.

Alors qu’ils passent dans une rue de Laudane, les voyageurs vont remarquer quelques enfants qui jouent
à une variante de la marelle tout en chantant une comptine. Les paroles de cette chanson devraient attirer
leur attention.

En voici le texte complet :

Antapara était un roi tout petit


Avant son au revoir
Il dit à ses amis :
Si vous venez me voir
Passez avant midi
Ma porte sera ouverte pendant une heure
Près de l’arbre où niche le bel oiseau
Quand le bel oiseau monte au ciel
Quand le bel oiseau est en haut du ciel

 Les indications données par cette ritournelle (qui se transmet d’une génération à l’autre dans quelques
familles de Laudane depuis des siècles) ne semblent pas très précises, mais elles seront pourtant
évidentes pour les haut-rêvants et les astrologues : Le passage qui conduit vers le pays des Gnomes est
une zone de téléportation qui ne s’active que pendant l’heure du Faucon, quand le signe du Faucon est
en gloire (donc, uniquement les jours où le nombre astral est trois).

 Si aucun des personnages ne possède de connaissances en astronomie, ils pourront obtenir de l’aide
auprès des enseignants du collège, qui leur expliqueront tout ce qu’il y a à savoir sur les conjonctions
astrales.

 Très peu d’arbres poussent à la base des montagnes de Paranome et aucun ne contient de nids. Mais
quand ils vont passer près du plus ancien d’entre eux (un chêne centenaire), les voyageurs vont voir un
oiseau oracle venir s’y percher. (Quelle que soit la question qui lui sera posée, il se contentera de répéter
les paroles de la comptine). Si vous voulez que l’oiseau aide les héros d’une façon plus active, il ira se
poser pendant quelques secondes à l’endroit où se trouve l’entrée du royaume des Gnomes.
 En explorant d’une façon attentive les abords du vieux chêne, les personnages vont découvrir à trois pas
à la droite de l’arbre une plaque de bronze large de deux pas recouverte par une fine couche de terre et
d’herbe. C’est ce disque épais et lourd (il pèse deux cents kilos) qui sert de support à la zone d’Oniros qui
conduit à Ghude-Rûniel. (La gemme qui active le sort de téléportation n’est pas visible, elle a été assimilée
au métal).

 Vous pouvez utiliser cette zone pour envoyer directement les voyageurs dans le pays sous la montagne,
ou bien considérer que les Gnomes ont prévus une petite épreuve pour s’assurer que des prédateurs (ou
des voleurs) n’arrivent pas facilement jusque chez eux.

Les héros vont se retrouver dans une caverne où devront répondre à une énigme ou réussir à faire
fonctionner un mécanisme assez complexe pour réussir à ouvrir le passage secret qui dissimule une
seconde zone de téléportation qui les conduira enfin à la cité troglodyte.

S’ils se trompent, ils vont déclencher un piège mortel, ou ils devront affronter une E.C.N.I.

 L’entrée de Gude-Rûniel est un grand hall où se trouvent plusieurs alcôves qui contiennent chacune une
zone de téléportation de départ. Celles-ci conduisent vers différents endroits de la ville, sauf une, qui
renvois ceux qui y entrent en Laudanie. Les destinations des différentes zones sont clairement indiquées
par des signes gravés sur des plaques de cuivre fixées sur les murs de la salle, mais les inscriptions sont
toutes écrites avec d’anciennes runes difficiles à déchiffrer.

Le royaume sous la montagne


out comme la forêt des Grimes et les montagnes de Paranome, vous pouvez considérer que le
territoire créé au début du troisième Age par Castebane se trouve dans un micro-Rêve proche,
mais pourtant indépendant, de celui de la Laudanie, vous pouvez donc lui donner la taille que
vous désirez.

Si l’ancienne cité des Gnomes va leur sembler accueillante au premier regard (ses couloirs sont larges,
hauts de plafond - même les plus grands des personnages peuvent y marcher sans avoir à baisser la tête -
et éclairés par de nombreuses zones de lumières permanentes), ils vont constater qu’elle a été
abandonnée depuis des siècles.

 Déterminez les difficultés que vont rencontrer les voyageurs lors de leur exploration des souterrains,
ainsi que temps qu’il leur faudra pour découvrir un passage qui les conduira vers le micro-Rêve où se
trouve le château du magicien.

En plus des dangers physiques (les héros devront ramper à travers des éboulements ou franchir des ponts
étroits qui enjambent des gouffres à la profondeur insondable) ils devront aussi affronter des créatures
agressives (des dracules, ou des E.C.N.I.) Les Gnomes ont peut-être voulus dissuader les visiteurs venus
dans leur cité avec de mauvaises intentions en plaçant des pièges dans certaines salles (des zones de
transmutation de métal en air par exemple).

Partez du principe que les voyageurs vont rapidement découvrir la zone de téléportation qui les ramènera
à la surface (ils devront sans doute revenir plusieurs fois à Laudane pour se soigner et acheter de la
nourriture).

 Une voie d’accès (qui ne pourra être découverte qu’après plusieurs jours d’exploration des couloirs de
Ghude-Rûniel - un tunnel ou une nouvelle zone de téléportation) conduira les personnages vers le pays
intérieur.

 Le point d’arrivée se trouve en hauteur, il est situé sur une petite terrasse à mi-hauteur d’une haute
falaise. De là, les héros auront une vision globale du paysage qui s’étend devant eux.
 Le domaine du magicien se résume à une grande plaine circulaire (à ciel ouvert) large de dix lieues et
entièrement entourée par un mur de pierre grise haut de plusieurs centaines de pas.

L’aspect de cet endroit est totalement sinistre : La plaine est en grande partie recouverte par un marécage
d’où émergent les troncs d’arbres morts couverts lichen et de champignons. Le ciel est voilé par de lourds
nuages gris et une brume jaune, à l’odeur fétide, plane en permanence aux dessus de l’eau recouverte
d’une épaisse couche de végétation pourrissante.

La seule élévation de terrain visible est une colline surmontée par une forteresse à demi en ruine située au
centre de la plaine (à une distance de cinq lieues). L’entrée du bleu-rêve se trouve à l’intérieur de la
citadelle, mais elle n’est pas visible depuis le poste d’observation où arrivent les voyageurs.

La construction d’un radeau ou d’une pirogue sera indispensable pour traverser le marais et les voyageurs
sont assurés d’y faire plusieurs mauvaises rencontres avec des créatures qui vont représenter une
véritable menace pour eux : Une bonne quantité de morts vivants, des serpents venimeux, des vaseux, une
ou deux E.C.N.I., ou même une tribu de Saures.

 Une dernière difficulté attendra les personnages quand ils vont arriver devant la citadelle : Son unique
porte est murée et ils devront traverser la douve pour pouvoir s’approcher des remparts (vous pouvez
placer un dernier adversaire dans l’eau trouble de cette défense). Les murailles du château sont en
mauvais état et les héros ne devraient pas avoir de difficulté à trouver un endroit où un effondrement
réduira le nombre de jets d’escalade qu’ils devront réaliser à deux ou trois.

 Au centre de la place d’arme du fort, quatre statues de marbre noir hautes de dix pas représentant des
dragons assis encadrent une sphère faite d’une brume bleutée de six pas de diamètre. Malgré cet aspect
inhabituel, il s’agit bien d’une entrée de bleu-rêve. Les rencontres que vont y faire les voyageurs et
l’apparence du Rêve qui se trouve à son autre extrémité sont laissés à votre imagination. (La seule
certitude est qu’il s’agira d’un endroit plus ouvert que la Laudanie).

 Préparez à l’avance une liste des livres présents dans la bibliothèque de Laudane qui pourront intéresser
les personnages (en leur faisant gagner quelques points d’expérience dans différentes compétences).
Vous pouvez prendre comme exemples les livres rares qui sont décrits dans les pages suivantes.

Et n’oubliez pas que les professeurs les plus valides insisteront pour aider les héros (c'est-à-dire les suivre)
dans leur recherche d’un passage conduisant vers un autre Rêve.
Les livres rares de Carmina Maindor

La légende de Narhuit
Par Ertailly Perdragon, récit de voyage
Difficulté -3, 10 points de tâche, 15 points d’expérience en Légendes
Niveau maximum +5

Explorateur infatigable des Rêves et haut-rêvant redoutable (il se vantait souvent d’avoir toujours au
moins huit zones d’air en feu en réserve), bon vivant, gros dormeur et fléau des aubergistes, Ertailly trouva
cependant le temps d’écrire le récit de son aventure dans la légendaire cité du Grand Pressoir.

Le Premier Nébulorum
Par Epigastre l’Ancien, livre de méthodes médicales et de recette alchimiques
Difficulté -5, 16 points de tâche, 15 points d’expérience en Médecine et 18 en Alchimie
Niveau maximum +5

Voyageur à la santé fragile, Epigastre rassembla sur son chemin une grande quantité de recettes à base
de plantes avant de s’installer finalement comme médecin et apothicaire dans la cité de Calchouxe.

De l’herbe de lune
Par Jolran Ryone Rupelstoke de Tramber, herbier
Difficulté -4, 12 points de tâche, 15 points d’expérience en Botanique
Niveau maximum +5

Haut-rêvant spécialiste des potions de soin, grand voyageur, séducteur notoire, fabuliste, herborisateur et
fumeur invétéré, Jolran Ryone Rupelstoke de Tramber mourut prématurément un soir d’automne, victime
d’une soudaine quinte de toux qui le saisit alors qu’il marchait au sommet d’une falaise.

La calligraphie parfaite
Par Anachrèse de Palifax, précis de calligraphie
Difficulté -7, 30 points de tâche, 40 points d’expérience en Ecriture
Niveau maximum +9

Les pages cornées et jaunies de ce vénérable ouvrage ont été mal cousues. Elles ont souvent glissées hors
de leur reliure et souvent remises en place dans le désordre, d’où sa grande difficulté de lecture.

La patience des étoiles


Par Humbert de Montréal, précis d’astronomie
Difficulté -4, 15 points de tâche, 18 points d’expérience en Astronomie
Niveau maximum +6

Humbert de Montréal enseigna l’astronomie pendant des années au collège de la cité de Sidéralis. Il était
connu autant pour la longueur de sa barbe que pour l’importance de ses découvertes.
Cimaises et mortaises
Par Résus Movida, manuel technique
Difficulté -2, 12 points de tâche, 20 points d’expérience en Charpenterie et en Maçonnerie
Niveau maximum +6

Engagé très jeune sur les chantiers de construction de la ville changeante de Grand-Pierre, Résus Movida
délaissa son travail de tailleur de pierre après quelques années pour devenir architecte. Après plusieurs
échecs (il est l’auteur de la tour penchée du palais de Cassecorne et de la nécropole labyrinthique de
Kamizol), il se retira dans son village natal pour rédiger des ouvrages théoriques consacrés la création et
au fonctionnement des passages secrets et des pièges mécaniques dans les couloirs maçonnés de trois
mètre de section.

Le dialogue de la lune et des étoiles


Par Nicolaïs de Patagone, traité d’Astronomie
Difficulté -5, 20 points de tâche, 15 points d’expérience en Astronomie,
Niveau maximum +8

Grand astrologue royal de la cité de Tromale et initiateur de l’observation des étoiles à l’aide d’une
lunette, Nicolaïs de Patagone était si passionné par l’étude des mouvements de la lune qu’il finit un jour
par parler avec elle.

Manuel de vivisection pour les enfants


Par Wertèbre, traité de zoologie
Difficulté -2, 10 points de tâche, 15 points d’expérience en Zoologie
Niveau maximum +4

Simple à lire et très bien illustré, le manuel de vivisection pour les enfants est un des ouvrages les plus
connus du bon docteur Wertèbre.

La fin des Ages


Par Antologius Shtopendorff, histoires et légendes
Difficulté -4, 18 points de tâche, 20 points d’expérience en Légende
Niveau maximum +6

Bien qu’une grande partie se soit perdue, la compilation des événements historiques survenus au Second
Age faite par Shtopendorff reste d’une précision et d’un volume qui n’ont jamais étés égalés.

Petit traité de la fugue


Par Jolan Sualath de Biarze, traité de musicologie
Difficulté -5, 21 points de tâche, 20 points d’expérience en Musique
Niveau maximum +8

Meilleur musicien qu’écrivain, de Biarze est cependant l’auteur d’une abondante littérature consacrée à
l’étude de la musique légère. Il est également le compositeur de quelques musiques de danses célèbres,
comme la pavane draconique, la glissante de Ségonville ou l’embardée de Borne-Mousse.
L’enfance de l’art
Par Lyons de Cabreville, traité de médecine
Difficulté -6, 16 points de tâche, 18 points d’expérience en Médecine
Niveau maximum +5

Lyons de Cabreville exerça les activités de voyageur, d’équarisseur, de peintre itinérant, de chasseur de
serpents puis de chanteur des rues avant de s’installer comme médecin dans la cité de Solimonse.

Des champignons et de leurs effets


Par Radikos, traité de Botanique
Difficulté -3, 10 points de tâche, 12 points d’expérience en Botanique, niveau maximum +4
Niveau maximum +5

Radikos était un herboriste et un cuisinier connus pour ses préparations à base de champignons. Sa
recette la plus connue est celle de la fameuse omelette au méli-mélo de salsimars verts, rouges et
noirs qui fut servie lors de la grande controverse herbicole qui réunit tous les spécialistes des plantes du
royaume de Mornejoie dans le palais du roi Gilbert le chauve. Se plaignant de troubles intestinaux,
Radikos fut le seul à ne pas manger à la table du congrès ce jour-là. Le lendemain, c’est son point de vue
au sujet du procédé de fabrication de l’huile d’herbe de lune qui fut adopté par les juges de l’académie
royale car aucun de ses contradicteurs ne se présenta à l’audience.

De la dissection des Groins


Par Lanquedû, traité de chirurgie
Difficulté -3, 14 points de tâche, 15 points d’expérience en Chirurgie
Niveau maximum +6

Passionné par l’étude anatomique des Groins, Lanquedû est à l’origine de la mort violente de dizaines
d’aventuriers qu’il a envoyé pour des missions de routine dans la proche forêt de Thanebranche.

L’art de la bonne mesure


Par Albéric de Ventoise, traité de musicologie
Difficulté -3, 12 points de tâche, 15 points d’expérience en musique et en Danse
Niveau maximum +4

Albéric de Ventoise était un maitre de musique qui obligeait ses élèves à danser tout en jouant de leur
instrument. C’est pour mieux leur apprendre le sens de la mesure ! Disait-il à leurs parents. Aucun
musicien de talent ne s’est jamais revendiqué de son école, mais de nombreux danseurs ont découverts
leur vocation grâce à lui.

Contes et légendes du royaume de Souverainie


Par Tulann Dhor, récits et légendes
Difficulté -3, 15 points de tâche, 20 points d’expérience en Légende
Niveau maximum : +5

Tulann Dhor était un musicien itinérant qui a composé de nombreuses chansons, toutes inspirées par les
légendes de son pays natal.
La clé des songes
Par Piko Lino d’Abacte, serrurerie et mécanismes
Difficulté -4, 20 points de tâche, 25 points d’expérience en Serrurerie
Niveau maximum +6

Courtebarbe était un des plus habiles artisans Gnomes de la cité d’Abacte. S’il exerçait une honorable
activité d’horloger le jour, il devenait Piko Lino, un cambrioleur auquel aucune serrure ne résistait après
l’heure du Serpent. Si son ouvrage le plus connu est uniquement consacré à la fabrication des horloges, la
plupart des voyageurs préfèrent lire celui qu’il a écrit en utilisant son pseudonyme.

Le tersificateur primaire
Par Robik d’Ombreciel, précis de grammaire
Difficulté -6, 22 points de tâche, 15 points d’expérience en Ecriture
Niveau maximum +4

Grand administrateur de la bibliothèque d’Urbicande et archiplume de l’université du haut savoir de la cité


flottante d’Ombreciel, Robik était un des plus grands écrivains de son époque, jusqu’au jour où il devint
dyslexique, ce qui rendit ses écrits nettement plus difficiles à déchiffrer.

Des crocs et des griffes


Par Valdemar de Gniéze, zoologie
Difficulté -4, 12 points de tâche, 10 points d’expérience en Zoologie
Niveau maximum +3

Après avoir été victime d’un naufrage, Valdemar de Gniéze passa plusieurs années seul sur une île
peuplée d’animaux féroces. Une fois revenu dans un pays civilisé, il écrivit le récit de ses aventures dans
une dizaine d’ouvrages consacrés à la survie dans la jungle, à la botanique et à la zoologie.
Insomnya
Un voyage pour Rêve de Dragon

nsomnya est une quête d’archétype prévue pour une équipe de personnages déjà expérimentés.
Cette aventure se déroule en partie dans des endroits sauvages (et assez dangereux). En plus des
habituels guerriers et autres bateleurs, la présence à la table d’un spécialiste de la survie dans les
milieux les plus fréquents (forêt, montagne, sous-sol, cité…), sera indispensable (alors que celle de haut-
rêvants sera une fois de plus facultative).

Cette quête de souvenirs est divisée en trois parties distinctes : Dans la première, les voyageurs doivent
arpenter les rues de deux cités à la recherche d’indices inscrits sur des tableaux réalisés par un peintre
vagabond. Dans la seconde ils vont traverser une région hostile où quelque mauvaises rencontres seront
inévitables. Dans la troisième, ils pourront finaliser leur quête après avoir franchi un bleu-rêve et s’être
improvisés auteurs de théâtre.

Une île de rêve


es personnages sortent du gris-rêve dans la chambre collective d’une petite auberge de
campagne. Ils sont sous l’effet d’un rêve d’archétype dès le début de l’aventure. Commencez par
décrire ce rêve commun des voyageurs : Ils se trouvent sur une grande plage et ils observent une
île située au large de la côte. Celle-ci fait un quart de lieue de long et cinq cents pas de large (pour ce
qu’ils peuvent en voir). Leurs regards sont attirés par une haute tour qui se trouve à l’extrémité de l’île.

Cette tour est en fait un phare haut de deux cents pas. A son sommet brille une lumière qui illumine le
paysage, elle est trop vive pour être naturelle et son intensité ne varie pas. Son origine est de toute
évidence un sort ou un objet magique. Cette lueur est d’autant plus visible que le ciel est sombre. Les
vagues se creusent, le tonnerre gronde et des éclairs frappent l’océan sur l’horizon. Les voyageurs se
réveillent quand il commence à pleuvoir.

Le pays où les héros vont commencer leur aventure n’a pas de nom (libre à vous de lui en donner un). Il
se résume à une vallée large d’une lieue et longue de trois située entre deux chaînes de montagnes qui la
délimitent au nord et à l’est et un grand lac au sud. Au-delà du lac se trouve une plaine traversée par un
fleuve navigable. La région compte deux cités, qui sont reliées par une unique route, au bord de laquelle
se trouvent quelques hameaux.

Les voyageurs sont à présent tenaillés par le désir de revoir l’île. C’est en entrant dans le réfectoire de
l’auberge qu’ils vont découvrir l’origine de leur rêve d’archétype : Les murs de la pièce sont recouverts de
tableaux de toutes les tailles. Le plus grand est accroché en face de la cheminée, il représente l’île qu’ils
ont vue dans leur rêve. Le point de vue de l’image est aussi la plage et les teintes sombres et orageuses
de la peinture font ressortir l’éclat de la lueur qui brille au sommet du phare. En observant la toile, ils vont
remarquer que le peinte a ajouté une ligne de texte prés de sa signature.

Il est écrit : L’île d’Insomnya vue depuis la côte de Paludie un jour de tempête.

L’aubergiste (Garbure) donnera ensuite des informations sur la contrée : L’auberge est appelée la maison
des trois chemins par ses clients, mais son véritable nom est la table des chevaliers ronds. Elle se trouve
à l’endroit où la route qui relie la cité d’Havremont, située au nord-est, rejoint celle qui conduit à Pierre
Vive vers le sud. Les deux villes se trouvent à une demi-journée de marche de l’auberge.
Quant au troisième chemin, il conduisait autrefois
Royaume de
vers le royaume de Neurasténe, qui se trouvait de
Thalben l’autre côté des monts Aigus. Mais ce pays a disparu
 depuis des siècles et c’est à peine si on se souvient
Vers le royaume
de Neurasténe de son nom. La route se perd à présent dans la forêt
de Malepasse. Celle-ci est si dangereuse que
personne ne s’en approche jamais.
Havremont

Garbure a acheté le tableau il y a dix ans à son


auteur, Barymon Marchauvent. Il n’avait jamais vu
Auberge des celui-ci auparavant, et il ne l’a revu qu’une seule fois
Forêt de
par la suite. Le peintre est repassé à l’auberge un
Malepasse Trois chemins
mois après sa première visite. Il lui a alors dit qu’il
s’était installé à Pierre Vive et qu’il y avait réalisé
quelques toiles. Mais comme les membres du
conseil des Oligarques (les dirigeants de la cité) ne
voulaient pas le payer à la hauteur de son talent, il
Pierre Vive
en était parti pour tenter sa chance auprès du baron
d’Havremont (dont la réputation d’amateur d’art est
bien connue de tous). C’est tout ce que sait
l’aubergiste à son sujet.
Lac de
Languemöl Aucun des clients présents dans la grande salle de
l’auberge (quelques paysans et des marchands
itinérants) ne sait où se trouve l’île que recherchent
les personnages et ils ignorent tout de la Paludie.
Un des convives précisera que les histoires
colportées par les étrangers sont un sujet purement
théorique pour eux.
Vers le royaume
de Sangrelle La seule étendue d’eau qu’il est possible de trouver
 dans les environs est le lac situé au sud de Pierre
Vive. Et s’il arrive que des voyageurs leur parlent de
l’immensité des océans (et qu’ils en rêvent eux même parfois) les habitants de la région n’en n’ont jamais
vu de près ou de loin quand ils étaient bien réveillés. Certains des résidents de l’auberge (sans doute un
peu éméchés) seront même affirmatifs : Pour eux la mer n’existe pas. Ce n’est qu’une légende, une de ces
fables que l’on raconte aux enfants pour les faire dormir.

Les larmes de Tristemine


l n’y a ni mer ni océan dans ce Rêve. Toutes les rivières et tous les fleuves dont les héros vont longer
les berges finissent par se perdre dans des marais ou dans le sable des déserts. La seule piste qui
permettra aux voyageurs de réaliser leur rêve d’archétype est de retrouver les œuvres de Barymon et
de déchiffrer les indications qui y sont écrites.

La résolution de l’aventure sera plus rapide si les héros commencent par se rendre à Havremont (qui est le
dernier endroit où le peintre a été vu).

 Havremont est une ville de taille moyenne qui tire sa richesse de sa situation géographique : Elle se
trouve entre deux chaines de montagnes, dans une vallée large de quatre cent pas bordée de chaque
côté par des falaises hautes de deux cent pas. Ses murailles barrent la vallée d’une falaise à l’autre et les
voyageurs qui veulent se rendre dans le royaume de Thalben, situé plus à l’est, n’ont pas d’autre choix
que de passer par ses portes.
 La taxe de passage que demandent les gardes à l’entrée de la cité est de cinq deniers par jambe et de
dix deniers par roue. Les voyageurs qui n’ont pas les moyens de payer leur passage s’entassent dans un
village fait d’un assemblage de planches et de toiles construit au pied des remparts, le temps pour eux
d’obtenir (en pratiquant la mendicité, le vol, le trafic de rakit, ou la prostitution) les quelques deniers qui
leurs manquent pour entrer dans la cité.

 Personne ne se souvient de Barymon dans les auberges ou les boutiques, mais les personnages
apprendront rapidement que le seigneur de la ville, le baron Jarnold est un grand amateur d’art.

En temps normal, les héros devraient attendre plusieurs semaines avant d’espérer obtenir une audience
auprès du gouverneur d’Havremont, (qui est de fait le seul collectionneur de tableaux de la ville) mais ils
vont pouvoir profiter d’une circonstance exceptionnelle : Depuis un mois, le fils du baron, le jeune
Tristemine, a perdu sa joie de vivre habituelle et ses parents désespèrent de lui rendre un jour son
sourire. Des dizaines d’amuseurs se sont présentés à la citadelle avec l’objectif de dérider le fils du
seigneur mais tous ont échoués. Etant lui-même désespéré par cette situation, le baron offre à présent
une récompense de cinq Sols à ceux qui réussiront à le guérir de sa mélancolie.

 Comme les voyageurs peuvent s’en douter, Tristemine est bien possédé par une E.C.N.I. (un désespoir
qui possède une valeur de Rêve de seize points) et il suffira de pratiquer un exorcisme sur lui pour qu’il
recommence à ricaner bêtement à longueur de journée.

S’il n’y a pas de haut-rêvant capable de pratiquer ce rituel dans l’équipe, organisez une rencontre fortuite
avec Mester Shourne sur la place du marché de la cité.

 Shourne est un vieux magicien qui est devenu à présent un éleveur poules, (il vient deux fois par
semaine à Havrement pour vendre des œufs - et sa ferme se trouve dans le même hameau que l’auberge
des trois chemins). La moitié des habitants de la région le connaissent et il est pour eux un homme d’une
grande sagesse qui saura répondre avec précision à toutes les questions que les héros voudront lui poser.
Shourne admettra qu’il est bien un haut-rêvant et il acceptera de les aider, mais il demandera la totalité
de la récompense. Il leur expliquera sans se faire prier la raison de cette exigence : Il a été pendant des
années le mage attitré de la cour de l’ancien gouverneur, mais il s’est fâché avec son fils et il a préféré
partir s’installer loin de la ville. Les personnages devront commencer par réconcilier les deux hommes
avant que l’exorcisme puisse être réalisé (à moins qu’ils ne soient suffisamment riches pour convaincre le
vieux magicien de mettre ses ressentiments dans sa poche et de les suivre au palais du baron avec un
sourire satisfait).

Si les voyageurs ne disposent pas d’une bonne quantité de pièces d’argent, ils pourront convaincre le
magicien qu’il renonce à la récompense, mais il croisera à nouveau leur chemin un peu plus tard, et il leur
demandera leur aide. Décidez par vous-même quel sera le service qu’ils devront lui rendre pour honorer
leur promesse: Ils peuvent explorer le réseau de galeries que Shourne a découvert sous sa ferme (et qui
sert de repère à une bande de Chafouins), ou bien rechercher les ingrédients qui serviront à la réalisation
d’un élixir merveilleux…

 Jarnold possède une toile peinte par Barymon. Elle est accrochée dans la galerie d’art du château.
Celle-ci se trouve dans un couloir éclairé par des verrières et dont l’unique porte est fermée (et gardée) en
permanence. Elle n’est ouverte que quand le maître du château veut montrer sa collection privée à ses
invités. Le tableau fait un pas de large et deux de haut. Il représente une jeune femme aux cheveux roux,
vêtue d’une longue robe de soie bleue. Elle se trouve dans une chambre, (un lit à baldaquin et une table
de nuit sont visibles en arrière-plan), et elle tient deux objets dans ses mains : Un petit coffret à bijou
(ouvert et vide) dans la gauche, et un disque en ivoire dans la droite. Ce disque fait cinq pouces de
diamètre et un pouce d’épaisseur. Un motif en forme de spirale est gravé sur la face que la femme montre
aux spectateurs.

Une autre phrase est inscrite en bas du tableau : Aymeline, la femme de Ludens, patriarche de Pierre
Vive, tenant la clé de la porte du jardin des écumes.
Les absences de dame Aymeline
e baron Jarnold répondra sans se faire prier aux questions que lui poseront les personnages. Il a
acheté le portrait de Dame Aymeline quand Barymon est venu habiter dans la citadelle pendant
quelques jours. Ce tableau a été commandé par le patriarche de Pierre vive, mais comme ce
dernier a été fort mécontent du résultat, il a refusé de payer le peintre pour son travail et il l’a fait expulser
de la cité.

Barymon n’est resté que deux semaines à Havremont et il n’a pas peint de nouvelles toiles pendant son
séjour. Il est simplement parti avec sa charrette à bras un beau matin sans dire où il allait. (Et il est inutile
pour les héros de partir à sa recherche dans les royaumes voisins car il a quitté ce Rêve depuis
longtemps).

 Les voyageurs ne trouveront pas d’autres informations au sujet du peintre dans cette cité. Aucun des
érudits présent à la cour de Jarnold ne connait la Paludie, et ils ne savent pas non plus où se trouve le
mystérieux jardin des écumes. (Leur seule certitude étant qu’il n’y a aucune référence indiquant la
présence d’une mer ou d’un océan sur leurs cartes ou dans leurs livres de géographie).

 Pierre Vive profite des taxes prises sur les marchandises apportées par les navires qui remontent le
fleuve Sinueux et les eaux du lac de Languemöl depuis le lointain royaume de Sangrelle et aucun
payement ne sera demandé aux voyageurs quand ils vont passer son entrée.

Les personnages devront insister pour réussir à rencontrer Nocitère Ludens. Le patriarche est le juge
principal de la cité et les nouvelles lois qui encouragent la dénonciation des haut-rêvants lui donnent un
important surcroit de travail.

Il est d’une nature méfiante et il va commencer par refuser toutes les demandes des héros. Il n’est pas
question pour lui de les recevoir dans sa maison - et encore moins de leur montrer sa collection de
tableaux. Il admettra simplement qu’il se souvient de Barymon car il l’a fait expulser de la cité il y a dix ans
- mais il ne leur dira pas spontanément qu’il a conservé une des œuvres du peintre (qu’il a acheté au
dixième de sa valeur réelle).

Au moment où le patriarche va prier les voyageurs de cesser de le déranger s’ils ne veulent pas avoir
affaire à la milice, il va soudain hésiter. Il va alors parler à voix basse et leur demander, en prenant des airs
de conspirateur, s’ils ne voudraient pas gagner quelques sols… En échange d’un petit service.

Ludens va alors leur révéler un secret : Il a été informé par un de ses serviteurs que depuis quelques
semaines sa femme sort de sa maison presque tous les jours pour se rendre dans un lieu mystérieux. Elle
parcourt les rues de la ville en réalisant de nombreux détours (qui lui ont toujours permis de se
débarrasser de ses suiveurs) et elle ne revient qu’au début de l’heure de la Lyre, juste avant qu’il ne rentre
lui-même. Aymeline se montre à présent distante, et elle refuse de répondre à ses questions.

Comme il craint que les membres de son personnel ne soient ses complices, il préfère confier à des
étrangers le soin de la suivre et de découvrir quel est l’endroit où elle se rend avec une telle obstination.

Si les voyageurs acceptent son offre, il promet de donner dix Sols à chacun - une fois que cette étrange
affaire aura été résolue dans la plus grande discrétion. Il est même prêt à les inviter à un repas qu’il
donnera chez lui pour qu’ils puissent rencontrer dame Aymeline. Mais il va insister pour qu’ils se lavent et
qu’ils achètent de nouveaux vêtements avant.

 Si les héros vont directement à la résidence du patriarche pour rencontrer sa femme (elle sera chez elle
ce jour-là) celle-ci aura une attitude similaire : Elle va commencer par leur affirmer tout ignorer de cette
histoire de tableau et de clé en ivoire, avant changer d’avis et de leur demander leur aide.
Dame Aymeline racontera aux héros sa version de
l’histoire : Elle souffre depuis quelques temps de
pertes de mémoire et elle ne se souvient pas de ce
qu’elle fait quand elle sort de sa maison. Elle est très
inquiète car elle découvre parfois le soir des
marques laissées par des cordes sur différentes
parties de son corps. A présent elle n’ose plus se
montrer nue devant son mari et celui-ci l’accable de
questions auxquelles elle ne peut pas répondre.

S’ils acceptent de résoudre cette inquiétante


situation, elle leur promettra également de leur
donner dix Sols. Mais ils devront lui jurer que le
patriarche ne sera pas informé de leurs actions.

 La jeune femme fuguera à nouveau dès le


lendemain. Les voyageurs devront réussir plusieurs
jets de Vue / Survie en cité à -4 pour réussir à la
suivre. Aymeline les conduira jusqu’à une résidence
située dans le quartier bourgeois. En posant
quelques questions dans le voisinage, les héros
apprendront que cette demeure appartient à Rigor
Mortis, un membre du conseil des Oligarques.

Mortis est un haut-rêvant adepte de la voie de Thanatos. Etant un familier de la demeure de Ludens il
s’est facilement procuré des cheveux de sa femme. Grâce à cette relique il a pris possession de son corps
et de son esprit. Il l’oblige depuis à venir chez lui pour satisfaire ses fantasmes malsains. Il ne la libère que
le soir, après s’être longuement amusé avec elle (et il commence par lancer un sort d’oubli sur elle).

Les méthodes de menace indirectes (comme la dénonciation publique) se révéleront inefficaces contre le
sorcier. Sans preuves évidentes, les héros ne pourront pas convaincre ses amis du conseil de la cité de sa
culpabilité. Sa mort entraînera la fin de la possession de dame Aymeline, mais cette solution extrême ne
sera pas facile à appliquer.

Mortis n’est pas un homme à l’approche facile, il se déplace avec une demi-douzaine de serviteurs armés
et il a piégé le passage secret qui permet d’accéder aux salles souterraines où il pratique ses activités de
thanataire (et un garde du corps reste toujours près de lui dans la maison). Il garde les preuves qui
pourraient l’incriminer (reliques, crânes, livres consacrés à la pratique de la nécromancie…) dans un coffre
qu’il cache derrière une cloison de bois dans la cave où il reçoit ses invitées. (La femme de Ludens n’est
pas la seule représentante de la bonne société de Pierre Vive à être tombée sous sa mauvaise influence -
et le haut-rêvant a noté les noms de ses victimes dans un carnet. Les voyageurs pourront leur annoncer
qu’elles sont délivrées de leur tourmenteur - et leur demander quelques Sols en récompense de leur
action).

En fouillant le manoir de Mortis, les personnages pourront également trouver quelques objets magiques
de faible valeur, (un cristal alchimique ou une bouilloire de Melimnod par exemples).

Le château d’Artymont
ne fois délivrée de son abuseur, Aymeline admettra qu’elle a bien servie de modèle à un des
tableaux du peintre voyageur et elle donnera la clé du jardin des écumes aux personnages (à la
place des pièces d’argent). Elle ignore où se trouve ce jardin (utiliser un sort de conjurer l’oubli ne
permettra pas d’obtenir une réponse). Les héros possédant un niveau positif en Alchimie remarqueront
alors que le disque n’est pas fait en ivoire, mais en septimel.
Le tableau réalisé par Barymon que possède le patriarche se trouve dans un salon sans fenêtre fermé par
une porte solide. Il représente un jardin en friche où se trouvent de nombreuses statues. Dans un coin de
la toile, un pan de mur encadre une porte en bois noir.

Une nouvelle phrase se trouve près de la signature. Il est écrit : Vue générale du jardin des écumes, au
château d’Artymont.

 Après quelques jours passés à faire des recherches dans les vieux manuscrits de la salle des archives de
Pierre Vive (ou avec l’aide de Mester Shourne, qui est un spécialiste des légendes locales) les voyageurs
vont découvrir que le château d’Artymont se trouve à la frontière Sud du Neurasténe, juste de l’autre côté
des montagnes. Ce pays se trouve loin au nord-ouest d’Havremont (par loin, comprenez qu’il faut au
moins deux semaines de marche à travers une région sauvage pour arriver à la frontière de l’ancien
royaume). Pour s’y rendre, les personnages vont devoir repasser par l’auberge des Trois Chemins et
emprunter la route laissée à l’abandon qui en part en direction de la forêt qui se trouve à une demi-heure
de marche vers le nord.

 Les jets de Survie en Forêt sont à -3 le jour et à -6 la nuit dans la forêt de Malpasse. La faune locale est
particulièrement déplaisante : On y trouve en particulier des tigres verts et des jistangs (vous pouvez
également préparer une rencontre avec des dracules ou un quileurbist si vous voulez mettre des héros
expérimentés dans une situation dangereuse). Vous pourrez sauver les héros à la dernière minute en
faisant intervenir les habitants de la forêt (des Gigants, des Sylvains, ou de simples humains). Ceux-ci
vivent dans un village isolé protégé par une haute palissade. Après les avoir soignés, leurs nouveaux amis
accepteront de les guider jusqu’à la limite de la forêt. Mais comme ils considèrent les montagnes comme
un endroit maudit dont ils ne veulent pas s’approcher, ils les ramèneront vers le sud (du côté de
l’auberge).

 Après la forêt, les voyageurs devront franchir les monts Aigus en passant par un col enneigé (où ils
seront attaqués par des glous ou des harpies). Ils vont ensuite découvrir un paysage fait de collines et de
ruines recouvertes par la végétation. Après un ou deux jours d’exploration, ils arriveront au pied d’une
antique forteresse construite sur un petit plateau. Le jardin en friche qui se trouve à l’arrière des remparts
ressemble à celui peint par Barymon. En plus de nombreuses statues à demi brisées, les héros vont y
trouver une porte large de trois pas et haute de quatre dissimulée par l’épais rideau de vigne vierge qui
recouvre le mur de la citadelle. Elle est en mauvais état et il suffira de donner quelques coups de pied
pour la briser. Derrière, un tunnel conduit jusqu’à une grande cave située sous les fondations du château.

Un panneau en septimel large de quatre pas et haut de six se trouve au centre du mur du fond de la salle.
Cette nouvelle porte ne pourra être ouverte qu’avec la clé donnée par dame Aymeline. De l’autre côté se
trouve un second tunnel qui conduit à une entrée de bleu-rêve après une dizaine de pas.

 Une bataille impliquant des centaines de combattants a eu lieu autrefois dans cette cave. Le sol de la
salle est jonché d’ossements, de morceaux d’armures brisés et d’armes rouillées. L’endroit est idéal pour
placer quelques morts vivants (des squelettes et des zombies) ou plusieurs ECNI (des haines, des peurs et
des désespoirs) - voir même une entité cauchemar d’une force largement supérieure à la moyenne faite
d’un assemblage d’os, de pièces d’armures et de lames d’épées.

Insomnyasomata
écidez librement si les voyageurs vont faire des rencontre dans le bleu-rêve. Son unique sortie
se trouve dans une caverne large de cinq pas et haute de dix située à l’intérieur d’une falaise de
granit noir. Il suffit de suivre un couloir étroit long de quinze pas pour en sortir et arriver en haut
d’une pente de galets qui descend vers une longue plage de sable blanc. Face à eux, à quelques pas du
rivage, les personnages peuvent voir une île surmontée d’un phare haut de deux cents pas. La lumière qui
brille au sommet de la colonne est bien visible par contraste avec les nuages qui couvent le ciel. Ils
remarqueront alors qu’un peintre a posé son chevalet sur la plage, près de l’endroit où ils se trouvent.
L’homme se présentera comme étant Barymon, un imagiste itinérant. Choisissez s’il s’agit du vrai
Barymon, ou bien d’une de ses réincarnations - mais dans ce cas, il ne se souviendra pas d’avoir peint les
toiles que les voyageurs ont vues dans le rêve précédent. Donnez-lui l’âge que vous voulez, mais il sera
plus crédible en tant qu’artiste s’il en a l’apparence : Une cinquantaine d’années, une corpulence notable,
des cheveux longs, une belle barbe grise, un béret penché sur l’oreille et un tablier couvert de taches. Il
vient de terminer son tableau (qui représente lui aussi l’île sous le ciel d’orage - au point d’être la copie
exacte de celui qui se trouve à l’auberge des trois chemins) et il va demander aux héros de l’aider à ranger
son matériel avant qu’il ne commence à pleuvoir. Il va ensuite les inviter à le suivre à la cité de Bigorne,
qui se trouve dans l’embouchure du fleuve Milune, à une demi-lieue au nord.

Alors qu’ils courent sous une pluie battante, le peintre leur expliquera que l’île qu’ils viennent de voir est
bien Insomnya. Il va ensuite les mettre en garde : Bien qu’elle soit proche de la côte, il est impossible de
l’aborder car une ancienne loi du pays interdit formellement de s’en approcher.

Une fois arrivés en ville et installés devant un bon feu à l’auberge du Cormolent doré, Barymon va
donner plus de détails aux voyageurs (après avoir vidé un pichet de vin et allumé sa pipe).

 Une ancienne légende dit qu’un messager des Dragons a autrefois conclu un accord avec le premier roi
de Paludie. Il allait chasser les créatures du cauchemar qui accablaient le royaume et il veillerait à ce que le
phare d’Insomnya reste allumé jusqu’à la fin des temps. Mais en échange de sa protection, l’île devait
devenir son domaine exclusif et aucun humain ne devrait plus jamais s’en approcher. Ce pacte est
toujours respecté et aucun marin ne voudra risquer sa vie en violant cette loi immuable. De plus, précisera
Barymon, il est impossible d’approcher Insomnya en raison de la barrière de récifs qui l’entoure. (Des
courants tournants interdisent l’abordage de l’île sans l’aide d’un navigateur expérimenté. Vous pouvez
aussi partir du principe que l’île - y compris la tour - est entièrement recouverte par une très grande zone
d’anti-magie permanente qui interdit son approche avec une bulle volante ou une barque de rêve). Mais
les personnages ne doivent pas renoncer pour autant à leur désir de se rendre sur l’île et d’en explorer le
phare. Même si les explications de Barymon ont dû fortement remettre en question leur objectif, celui-ci
va aussi leur indiquer une solution (assez inattendue) qui devrait leur permettre malgré tout de réussir à
se rendre sur l’île. Il se trouve que le roi actuel, Kalbran V, s’ennuie fermement dans son palais, et il est
prêt à exaucer les demandes de ceux qui réussiront à l’amuser - quitte à utiliser son autorité royale pour
faire une exception à la loi du pays.

Note : Kalbran n’est pas possédé (il est juste blasé par l’abus des plaisirs de la vie), mais il est lassé de
toutes les distractions communes et la seule chose qui pourra le distraire à présent sera d’assister à un
opéra (et de préférence un spectacle où les intrigues amoureuses vont se mêler à des batailles, des
attaques de pirates et des tempêtes). Décidez si les voyageurs devront réaliser cette œuvre par eux-
mêmes (en réalisant une série de jets d’Intellect avec les compétences Musique, Chant et Comédie) ou
bien si les comédiens que connais Barymon ne pourront pas s’occuper de créer ce spectacle en laissant
simplement le beau rôle aux héros après la représentation. Vous pouvez également profiter de l’ambiance
particulière de la cité de Bigorne pour confronter les personnages à deux ou trois mésaventures.

 Voici quelques exemples de complications possibles :

 Dès qu’ils vont se présenter au palais royal, les héros vont être remarqués par leurs concurrents (les
baladins et les bardes chargés de distraire le roi, mais qui sont à présent tombés en disgrâce). Ceux-ci ne
se priveront pas de les menacer, de leur lancer des pierres, et de leur tendre des embuscades dans les
ruelles sombres.

 Anselme de Morneburne, un riche armateur, va organiser une fête dans sa résidence pour célébrer la
réussite des personnages. Ceux-ci seront évidemment ses invités d’honneur. A l’heure de l’Araignée,
l’homme d’affaire va les recevoir dans son bureau (en compagnie de quelques valets armés de dagues). Il
va leur proposer de leur racheter leur droit de passage pour l’île en échange d’une somme totale de dix
Dragons d’or (pour toute l’équipe). Voilà une offre qu’ils ne pourront pas refuser... Sans faire couler un
peu de sang sur le tapis.
oOo

oir l’île d’Insomnya depuis la plage suffit à réaliser le rêve d’archétype (les héros vont finaliser ce
rêve la nuit suivante, ils vont gagner vingt points d’expérience et obtenir une tête de dragon).
S’ils veulent toujours visiter la tour, le roi leur donnera son autorisation - et un navigateur
expérimenté les conduira jusqu’au quai de pierre qui se trouve au pied du phare.

Choisissez la nature des trésors que les personnages vont y trouver (la tour peut être totalement vide) -
ainsi que le nombre et la puissance de leurs gardiens (vous pouvez vous montrer libéral avec les morts
vivants où confronter les personnages à une nouvelle E.C.N.I. possédant des capacités inhabituelles. Elle
peut par exemple se déplacer sous la forme d’un nuage de fumée noire (elle ne peut pas combattre sous
cette forme, mais elle est invulnérable aux attaques et à la magie), ou bien empoisonner les personnes
qu’elle blesse avec ses griffes ou ses crocs…)

 Le cristal lumineux qui se trouve au sommet du phare est placé depuis le début du Troisième Age sous
la garde vigilante de la chimère Insomnyasomata - et celle-ci ne laissera pas les voyageurs s’en
approcher sans les combattre. (Mais elle se montrera bien plus conciliante si elle est gavée avec des
objets magiques).

 La source de la lumière qui éclaire le paysage est un bloc de verre poli de la taille d’un œuf de ziglute
placé sur d’une petite colonne de marbre rose. Il est impossible de regarder cet objet directement sans
être ébloui tant il est brillant, mais les magiciens pourront quand même l’étudier en l’observant à travers
un morceau de verre fumé. Ce cristal est aussi le support de plusieurs signes draconiques de grande
valeur, (et il possède sans doute d’autres capacités magiques).

 Dessinez votre propre plan du phare. Vous pouvez le résumer à quelques salles reliées par un grand
escalier intérieur. Mais son sommet ne peut sans doute être atteint qu’en utilisant un complexe réseau de
zones de téléportation qui va égarer les voyageurs entre les étages (en passant sans doute par de
sombres souterrains où errent des morts vivants).

 Un code (que vous devrez inventer) fait de signes gravés dans les murs près des alcôves où se trouvent
les zones de téléportation permettra aux personnages de s’orienter et de choisir celles qui les feront
progresser dans la bonne direction. (Les autres les conduiront dans des pièges mortels). Si vous partez du
principe que l’île et le phare sont pris dans une zone d’anti-magie, remplacez les zones de téléportation
par un complexe système de montes charges et de contrepoids.

 Une fois nourrie, la chimère acceptera de ramener les voyageurs sur le rivage, ou de les emporter sur
son dos vers un autre Rêve, s’ils le désirent.
L’auberge estivale
Une aventure pour Rêve de Dragon

es voyageurs arrivent au début de l’heure de la Lyre à l’auberge estivale (une grande bâtisse

L vieille de plusieurs siècles entourés par des dépendances). Celle-ci se trouve au pied d’une chaîne
de montagnes bordée par une forêt qui s’étend à perte de vue vers le nord et vers le sud. Son
tenancier, Jehan Korfin y vit avec sa femme et ses six enfants.

Dès que les personnages vont entrer dans son établissement, l’aubergiste va leur demander de lui donner
leurs noms, et cela de la façon la plus détaillée possible. En plus de leurs noms usuels, il veut connaitre
leurs surnoms, le petit nom que leur donnaient leurs parents, leur nom secret (s’ils en ont un) celui de leur
lieu de naissance et leur éventuel nom de plume. Quand les héros vont lui demander quelle est la raison
de cette demande, Jehan Korfin leur répondra : Vous verrez bien !

Il va noter les noms qui lui seront donnés avant de consulter l’énorme registre qui se trouve posé sur le
comptoir. Il se rendra ensuite dans une sorte de réserve qui contient une accumulation d’objets divers :
Des armes, des pièces d’armure, des besaces, des fioles et des livres y débordent de coffres et d’armoires.
L’aubergiste va sortir un morceau de parchemin d’un tiroir et le donner à un des personnages. Celui-ci
découvrira qu’il s’agit d’une lettre qu’il s’est adressée à lui-même ! (Il reconnaitra son écriture et sa
signature). Choisissez le voyageur qui va hériter de cette missive par la méthode de votre choix (un jet de
Chance devrait faire l’affaire).

Ce message est un avertissement : Il signale que des brigands se sont installés dans la forteresse qui
garde le col qui se trouve au nord de l’auberge et que ceux-ci rançonnent toutes les personnes qui s’en
approchent. Le rédacteur de la missive conseille donc à sa réincarnation de se rendre dans le royaume
d’Arbandie en franchissant les montagnes Minoises par le col qui se trouve au sud de la maison, car
celui-ci n’est pas gardé.

Jehan Korfin répondra ensuite aux questions des héros : L’auberge estivale sert de lieu de garde (une
sorte de poste restante) depuis plusieurs générations. Ses clients peuvent y laisser des courriers et des
objets pour qu’ils soient transmis à d’autres voyageurs lors de leur passage. Les noms des destinataires et
les numéros de références des objets sont inscrits dans le registre, et si l’aubergiste se montre insistant
avec ses visiteurs, c’est pour vérifier si leurs noms ne figurent pas sur la liste. Il fera également une rapide
description de la région : L’auberge se trouve à l’est des montagnes Minoises, celles-ci forment une
muraille infranchissable qui s’étend sur des centaines de lieues. Leurs seuls points de passages sont les
cols situés au nord et au sud de sa maison (ils se trouvent tous les deux à une demi-journée de marche).

L’aubergiste ne pourra pas dire si les indications contenues dans la missive sont toujours valables. Aucun
des voyageurs venus du royaume voisin ne lui ont jamais signalés la présence de bandits dans les
environs. Mais, il suppose qu’ils sont passés par le col du sud !

De toute façon, le tenancier ne s’éloigne jamais très longtemps de chez lui. Ses seuls déplacements sont
pour les approvisionnements qu’il fait au village de Tournebois, qui se trouve à trois lieues vers l’est. (Il
s’agit du seul endroit civilisé de la région, et c’est sans doute de là que viennent les héros).

La contrée qui borde les montagnes est totalement sauvage. Il n’y aucune communauté dans les environs
(pas de Sylvains dans la forêt ni de Gnomes dans les montagnes). Les seules personnes qui s’y aventurent
sont des voyageurs égarés et des chasseurs à la recherche d’un trophée.
En plus des personnages, un seul convive est présent dans la grande salle. C’est un homme d’une
trentaine d’années qui va se présenter comme étant Azuro, chasseur et chercheur d’herbe de lune. Il
connait parfaitement les environs et il va proposer aux héros de les guider jusqu’au col (celui du sud) le
lendemain matin.

S’ils se fient aux indications données par le parchemin, les personnages vont avoir une mauvaise surprise.
En effet, la situation locale à bien changée depuis l’époque où la lettre a été écrite : Il y a quarante ans, le
roi Caliste d’Ombrelieux (le royaume situé à l’est des montagnes) a levé une armée pour assiéger la
citadelle du col du nord tenue par un baron félon. Une fois les rebelles éliminés, le fort a été incendié et il
n’en reste que des ruines.

Quelques soldats ont réussi à s’enfuir au cours de la bataille en utilisant le réseau de souterrains qui se
trouve sous la forteresse et ils y ont cachés une partie de leurs rapines. Une fouille attentive des caves de
la citadelle permettra aux voyageurs de découvrir un passage secret qui les conduira vers les tunnels. La
caverne où se trouve le trésor des brigands n’est pas tout à fait vide. Placez-y une bonne quantité de
créatures agressives (des chrasmes, des araflates, des Chafoins…)

Des bandits se sont installés dans la forêt près du col du sud depuis quelques mois. Pour éviter d’être
repérés, ils appliquent une méthode très simple : Ils tuent leurs victimes avant de piller leurs cadavres.
Azuro leur sert de rabatteur. Il loge en permanence à l’auberge pour repérer l’arrivée de voyageurs et leur
proposer ses services en tant que guide. Il va avertir ses complices qu’il va leur apporter de nouveaux
clients le lendemain en agitant une lanterne devant une fenêtre de l’auberge à l’heure de l’Araignée. Si les
héros se méfient de lui et qu’ils l’observent discrètement, ils pourront le prendre sur le fait - et se poser
quelques questions quand ils vont constater que la fenêtre d’où il envoie son signal lumineux est orientée
vers le sud.

La troupe des voleurs est trop importante pour que les personnages puissent les attaquer de front (ils
sont une vingtaine, tous entrainés au maniement de l’arc, de la dague et de l’épée) mais s’ils s’approchent
discrètement au milieu de la nuit, ils pourront peut-être réussir à contourner les sentinelles et capturer
leur chef, Heurtelune. Celui-ci est le seul à savoir où est caché le butin de la bande. Il le dissimule dans le
puits (à présent à sec) d’une ferme abandonnée située à une demi-heure de marche au sud du col. (Les
voyageurs qui traversent les montagnes sont rares et la réserve des brigands est assez maigre, elle ne
contient que quelques dizaines de Sols, mais vous pouvez y ajouter des gemmes, ou un objet magique).

oOo

es héros peuvent prolonger leur séjour à l’auberge estivale pendant quelques jours. Ils peuvent par

L exemple aider Jehan Korfin à couper son bois pour l’hiver ou pratiquer quelques échanges avec
lui. L’aubergiste revend les objets qui attendent leur destinataire dans sa réserve depuis plus d’un
siècle. Si certains (comme les livres ou les pièces d’armures) sont à la limite de tomber en poussière,
d’autres pourront se révéler utiles pour héros, comme ces bouteilles de vin qui sont en fait des potions de
soins rendues permanentes, ou bien ce coffret à bijoux, qui semble vide, mais qui possède un
compartiment secret où se trouve une paire de boucles d’oreille en or sur lesquelles sont serties des
larmes de dragon d’une grande pureté (elles peuvent contenir des sorts de protection où être encore
vierges de toute magie).

 Un des enfants du tenancier a mangé des baies toxiques et le seul remède qui pourra le sauver est une
infusion de pimprenelle pourpre. Mais cette plante très rare pousse loin au nord dans la forêt, dans une
clairière qui se trouve sur le territoire de chasse d’un tournedent.

 Des animaux silencieux rôdent la nuit autour de l’auberge (les empreintes qu’ils laissent dans la boue
sont le seul signe de leur présence). Ce sont peut-être des loups affamés, ou bien des chiens de la mort
(qui se cachent pendant la journée dans les ruines de la citadelle). A moins que ce ne soit un
bandersnatch qui vient de sortir d’une longue hibernation et qui sort à présent de sa caverne à l’heure de
l’Araignée pour chercher de la nourriture.
La tarte aux pommes
Une aventure pour Rêve de Dragon

es voyageurs sont arrivés au village d’Api un soir d’été (ce village se situe à la limite des terres

L cultivées, près de la bordure de la désolation de Mortefauche, une région inhabitée faite de


collines stériles, séparées par des ravins sablonneux, qui s’étend jusqu’à l’horizon). C’est au cours
de la nuit qu’ils ont passés dans l’auberge des Trois Pigeons qu’ils ont fait un rêve d’archétype. Dans ce
rêve, les personnages (qui portent tous des habits de fête) se voient arriver devant une grande maison
dont l’entrée est une avancée en forme de demi-cercle dont le toit est soutenu par quatre colonnes de
marbre blanc. La porte du manoir s’ouvre devant eux et une belle jeune femme aux cheveux bruns vêtue
une longue robe blanche les invite à entrer et à rejoindre les autres invités. Une dizaine de personnes sont
déjà attablées dans une grande salle éclairée par de nombreuses fenêtres. Des servantes passent entre les
convives pour leurs distribuer de généreuses parts de tarte au pomme. L’odeur et le goût de la tarte sont
extraordinaires et pour les héros il s’agit du meilleur gâteau qu’ils aient jamais mangé de leur vie. Et c’est
à cet instant qu’ils sont réveillés par le chant du coq.

L’aventure commence pour les voyageurs quand ils se retrouvent dans le réfectoire de l’auberge, devant
des bols de tshaï fumant. L’origine de leur rêve d’archétype est assurément le morceau de tarte qu’ils ont
pris au désert lors du dîner. Il leur suffit de demander à la tenancière de l’auberge de leur en préparer une
autre pour le résoudre. Mais l’aubergiste, dame Croquenote, va alors leur expliquer que la tarte aux
pommes qu’elle leur a servie la veille n’était pas faite par elle, mais par sa grande amie, dame Reinette,
qui est une excellente cuisinière. Bien qu’elle soit la propriétaire du plus grand verger de pommes du
village, elle a le cœur sur la main et elle acceptera certainement de préparer une autre tarte pour eux.

Quand les personnages vont arriver à la résidence de dame Reinette (qui est justement une grande
bâtisse haute de deux étages dont l’entrée est entourée par quatre colonnes de pierre blanche), ils seront
accueillis par Myrtille, la servante de la maison. La jeune femme est en pleurs et elle va leur apprendre
que sa maitresse à disparut. C’est au début de l’heure de la Sirène, quand elle est venue préparer le petit
déjeuner de dame Reinette qu’elle a constaté que sa chambre était vide. Elle vient de regarder dans
toutes les pièces du manoir et dans le jardin, mais elle ne l’a pas trouvée.

Myrtille donnera les informations suivantes aux personnages (entre deux crises de larmes) :

 Le lit de dame Reinette n’est pas défait, elle n’a donc pas dormi chez elle cette nuit.

 La servante a trouvé de la vaisselle sale dans la cuisine, deux verres et une bouteille (dont une partie du
contenu a visiblement été vidé par la fenêtre - les feuilles du buisson de roses qui se trouve sous cette
fenêtre sont recouvertes de taches rouges). Il reste quelques gouttes de vin au fond de la bouteille. Leur
analyse, (il faut réussir un jet d’Odorat/Goût / Alchimie avec une difficulté de -4), révélera qu’une drogue,
sans doute un somnifère, a été mélangée au vin. Dame Reinette a donc reçu un invité la veille au soir,
mais Myrtille ne l’a pas vu (il est passé après qu’elle soit rentrée chez elle), et elle ne sait pas qui il (ou elle)
pouvait être. De nombreuses personnes viennent au manoir tous les jours : L’intendant du domaine, les
journaliers, des marchands et des habitants du village (ses voisins, son amie l’aubergiste, Florimond, le fils
du chef - qui la courtise depuis des mois…)

 Myrtille précisera enfin que rien n’a été volé dans la maison, à part le grand tapis vert qui décorait le
salon. Il se trouvait sous une table, mais celle-ci a été déplacée et les chaises ont été empilées dessus. Ce
tapis n’avait pas une grande valeur et elle ne comprend pas pourquoi c’est la seule chose que le ravisseur
de sa maitresse a emporté.
C’est en entendant cette remarque qu’un des personnages va se souvenir d’un événement auquel il a
assisté la veille au soir. A l’heure de la Lyre, alors que les héros étaient attablés dans la grande salle de
l’auberge des Trois Pigeons, celui qui se trouvait face à la fenêtre (qui était ouverte) a vu passer dans la
rue une charrette tirée par un cheval conduite par un homme corpulent. Il a remarqué que deux grands
tapis se trouvaient dans la charrette, (un gris et un vert). Ces tapis étaient d’une taille suffisante pour
dissimuler une personne.

Myrtille (où bien l’aubergiste) va reconnaitre le gros homme au teint rougeaud que va décrire le voyageur,
il s’agit de Jordis Labride, un des notables du village. La servante, (ainsi que les autres habitants du
village), ne voit pas pour quelle raison cet honorable propriétaire terrien aurait enlevé dame Reinette. Il
s’agit sans doute d’une simple méprise. Mais elle dira aux héros comment se rendre chez lui.

Le manoir de Maitre Labride se trouve à l’est du village, près de la bordure de la désolation. Vous devrez
choisir entre ces deux possibilités - qui dépendent de l’heure où les personnages vont se rendre chez le
cultivateur : Soit il se trouve chez lui, soit il est absent. S’il se trouve dans sa maison, Labride se montrera
désagréable avec les voyageurs, il niera toute implication dans la disparition de dame Reinette et il
refusera qu’ils fouillent sa propriété. Si les personnages se montrent insistants, il va les menacer de les
accuser d’avoir tués la jeune femme et d’avoir fait disparaitre son corps. Il sortira de chez lui à l’heure du
Poison Acrobate pour se rendre directement à la tour où il retient dame Reinette prisonnière. S’ils se
montrent assez discrets, les personnages pourront le suivre sans attirer son attention.

Labride passe de plus en plus souvent ses nuits hors de sa maison. Ses serviteurs ont constaté ses
absences, mais aucun ne sait où il se rend à la tombée du jour. C’est en observant les traces laissées par
sa charrette que les héros pourront suivre sa piste jusque à une ancienne fortification située sur la
frontière de la désolation. Une sorte de carrefour se trouve à la sortie du domaine de Labride. La route qui
conduit vers le village d’Api est marquée par le passage de nombreux véhicules, mais les voyageurs vont
remarquer des traces de roues récentes sur la voie abandonnée qui se dirige vers l’est et qui disparait
rapidement dans une forêt. Après une demi-lieue, cette route s’arrête devant les ruines d’un château à
moitié dissimulé par la végétation. La seule partie du bâtiment encore en bon état est une grande tour
carrée où se trouve un escalier qui descend vers les niveaux inférieurs.

Il y a quelques semaines, Jordis Labride a fait un rêve où il se voyait explorer les profondeurs de l’antique
bâtisse qui se trouve près de son domaine. Il s’y est rendu le lendemain, et il a découvert qu’une créature
aux pouvoirs surhumains résidait dans le lac situé sous la citadelle. Cette entité cauchemar a rapidement
pris le contrôle de l’esprit de Labride. Elle lui a promis de faire de lui un redoutable magicien en lui
permettant de découvrir les grimoires que le sorcier Mordicus a cachés dans les caves de la tour à la fin
du Second Age. Mais en échange, elle lui a demandé de la nourrir, en lui apportant des êtres vivants, des
humains de préférence. En découvrant la recette d’un somnifère dans un des livres écrits par le thanataire,
Labride a eu l’idée d’un plan d’une grande simplicité qui lui permettrait de satisfaire la condition posée
par l’entité, tout en se débarrassant de la femme qui a refusé de l’épouser. Il s’est rendu chez dame
Reinette après le départ de sa servante et il lui a fait boire un vin contenant une drogue de sa fabrication.
Une fois la jeune femme endormie, il l’a dissimulée dans un tapis pour pourvoir traverser discrètement le
village et il l’a amenée dans son repère, où il l’a enfermé dans une cellule située de l’autre côté du lac
souterrain (les voyageurs ne pourront pas s’en approchez sans s’exposer aux attaques du résident du
bassin aux eaux sombres). Labride prépare actuellement une autre potion, qui est cette fois un poison
mortel, qu’il prévoit de verser dans la cuve de la cidrerie du village.

Les héros vont arriver dans les sous-sols de la tour juste à l’instant où Labride se prépare à livrer sa
prisonnière à la créature (celle-ci sera un adversaire redoutable pour eux, son apparence physique est
celle d’un craque-haine noir et elle possède un pouvoir de contrôle sur les êtres humains. Choisissez
vous-même quel est son mode de fonctionnement : Télépathie, hypnose, sorts de suggestion d’Hypnos…)
Une fois l’entité cauchemar vaincue et son ravisseur jeté en prison, dame Reinette pourra organiser chez
elle une fête costumée et préparer une nouvelle tarte au pomme pour remercier les voyageurs. La
conclusion de leur rêve d’archétype leur fera gagner directement 20 points d’expérience.
La confiture
Une aventure pour Rêve de Dragon

a confiture est un rêve d’archétype basé sur un souvenir d’enfance des personnages. Tout

L commence pour les voyageurs à l’auberge de Tournebroche, située près de la forêt de Ronceval,
à mi-chemin entre les cité de Cornemont et de Bord de Lac. Ils vont tous faire un rêve identique
pendant la nuit qu’ils passent à l’auberge : Ils se souviennent de la première fois où ils sont réussis à
préparer seuls une tartine recouverte de confiture de noisemure. En maniant un couteau avec précaution,
ils ont coupés une tranche de pain, et ils l’ont recouverte d’une généreuse épaisseur de confiture. Mais au
moment où ils portent la tartine à leur bouche, celle-ci leur échappe des mains, elle vole dans les airs et
retombe au sol devant eux (avec la confiture en dessous, bien évidement). A leur réveil, les héros sont
fortement tenaillés par le désir de rejouer cette scène. Résoudre ce rêve d’archétype semble facile, les
voyageurs doivent juste se procurer du pain et de la confiture de noisemure (qui est un ingrédient
indispensable), mais les Dragons vont en décider autrement.

Arnold Grimpemur, le tenancier de l’auberge va leur apprendre une mauvaise nouvelle : Le pot de
confiture de noisemure qu’ils ont dévoré la veille au soir était le dernier de sa réserve. Il dispose encore de
quoi faire de nouveaux pots de confiture, (du sucre et des épices), mais il lui manque l’ingrédient
principal, les noisemures. Ces petites noix sont abondantes dans la région au printemps, mais au début du
mois des Epées, les buissons de ronsamande qui portent encore des fruits sont très rares. L’aubergiste va
leur conseiller de parcourir la forêt voisine, où, avec un peu de chance, ils pourront trouver assez de
noisemures pour qu’il leur prépare une quantité minimum de confiture. A moins qu’ils ne préfèrent se
rendre dans l’une des deux cités voisines, où ils trouveront facilement ces fruits sur les étals des marchés,
mais il va les mettre en garde : Les villes se trouvent toute les deux à sept jours de marche l’auberge, et
des chasseurs qui se sont arrêtés pour déjeuner dans son estaminet la semaine précédente l’ont avertis
qu’une bande de brigands s’était installée dans le bois de Brisecoude, qui est situé à deux jours de
marche en direction de Cornemont, et que plusieurs Drôles ont étés aperçus sous le pont de Pierrevire,
qui se trouve à trois jours de voyage sur la route qui conduit à Bord de lac. (Si vos joueurs décident que
leurs personnages se dirigent vers une des villes, vous devrez préparer les mauvaises rencontres qui les
attendent, ou bien leur mettre la pression en leur précisant que le souvenir - et le gain - de leur rêve
d’archétype commun disparaitra dans quelques jours).

Après une journée de recherche (et quelques jets de Survie en forêt et de Botanique réussis), les
voyageurs ne vont trouver que quelques noisemures, trop peu pour fabriquer la quantité de confiture
dont ils ont besoin. C’est au moment où ils décident de retourner à l’auberge qu’ils vont entendre des cris
provenir d’un endroit situé à une centaine de pas de leur position. En arrivant sur place, les héros vont
découvrir un homme blessé au bord d’un sentier. (Décidez s’il est gravement blessé, ce qui pourra obliger
le haut-rêvant de l’équipe à préparer une potion de soins pour lui, ou s’il ne souffre que de quelques
contusions). Le jeune homme s’appelle Manec, il va supplier les personnages de l’aider à sauver Florine,
son amie. Ils habitent à Fondesac le hameau qui se trouve dans une grande clairière à une heure de
marche plus au nord (c’est de là que viennent les chasseurs qui passent parfois à l’auberge de
Tournebroche). Florine est l’apprentie de la guérisseuse et celle-ci l’a envoyé dans la forêt pour cueillir des
plantes médicinales. Manec a profité de l’occasion pour déserter son poste de garde et la suivre dans le
bois. Mais alors qu’ils revenaient vers le village, ils ont étés attaqués par des Groins en maraude. Il a reçu
un mauvais coup sur la tête et leurs agresseurs ont enlevés la jeune femme.

La piste laissée par les Groins se dirige vers une colline aux flancs escarpés située à une demi-lieue. Elle va
conduire les héros jusqu’à l’entrée d’une caverne située au pied d’une falaise. Cette ouverture donne sur
un couloir large de deux pas et haut de trois qui conduit à une salle souterraine large de dix pas. Une
crevasse dans le plafond laisse passer un rayon de lumière qui éclaire faiblement la grotte.
Les Groins ont allumés un feu sous cette ouverture (il y en a autant que le nombre de voyageurs. Ajoutez
en un ou deux si plusieurs guerriers expérimentés sont présents). Ils sont occupés à faire griller des
morceaux de viande (qu’ils ont découpés sur le cadavre d’une biche). Dès qu’ils vont voir les personnages,
ils vont saisir leurs armes et un affrontement avec eux sera inévitable. (Un jet de Vue / Survie en sous-sol à
-2 réussit permettra aux héros de voir que Florine se trouve dans la caverne. Elle est ligotée et bâillonnée,
mais bien vivante). Dès le début du combat, Gros Grouic, le chef du groupe va attraper sa prisonnière, la
poser sur son épaule et s’enfuir par un passage qui se trouve au fond de la grotte (notez que celui-ci n’est
pas visible depuis l’entrée, pour les voyageurs, le Groins semble simplement s’être caché dans un recoin).

Une fois leurs adversaires défaits (ou en fuite), les héros vont constater que le ravisseur est en fait passé
dans une seconde salle, où se trouvent le trésor des Groins, et une entrée de bleu-rêve. Gros Grouic a
couru sans s’arrêter dans le bleu-rêve et il s’est rapidement éloigné de la cascade derrière laquelle se
trouve sa sortie, mais après quelques minutes de marche à travers la jungle, il est arrivé sur une plage où
des chasseurs l’ont tué avec leurs arcs. Avec quelques jets d’Empathie / Survie en forêt à -3 réussit, les
personnages vont suivre la trace du Groin et trouver son corps, qui attire déjà les crabes et les oiseaux de
mer enterré à la hâte dans le sable. (Le bleu-rêve est du type habituel, le temps s’y écoule d’une façon
subjective et les voyageurs peuvent y rencontrer des blurettes).

Les hommes qui ont tués le Groin sont en fait des pirates. Ils ont capturés Florine et ils l’ont amenée au
fort où ils ont installés leur repère. Leur capitaine, Bracasse, séduit par sa beauté a décidé d’en faire sa
concubine, mais la jeune femme a refusé ses avances, il l’a alors enfermée dans un cachot (autant pour la
contraindre à se soumettre à lui que pour éviter que ses hommes l’approchent). Il va la laisser enfermée
(sans eau et sans nourriture) pendant quelques jours, le temps pour elle de comprendre qu’elle n’a pas
d’autre choix que de lui obéir.

Après avoir quitté à leur tour le bleu-rêve, les héros vont constater qu’ils se trouvent sur une île
recouverte par une jungle épaisse (où rôdent quelques prédateurs) et (presque) déserte. Ses seuls
habitants sont les membres d’un équipage qui vivent dans une ancienne citadelle qui date du Second Age
(le navire des pirates, un grand trois mats, est ancré dans la baie, à cinq cent pas de la côte). Les deux
grands drapeaux noirs, sur lesquels sont peints des sabres entrecroisés surmontés d’un crâne, qui
encadrent l’entrée du fort sont un avertissement qui devrait encourager les voyageurs à agir avec
prudence. L’île fait une lieue de large et deux de long. Elle est dominée par une montagne (décidez s’il
s’agit d’un volcan en activité), et son relief est assez accidenté pour offrir de nombreux abris (des failles,
des ruines…), mais il sera impossible pour les personnages d’y rester cachés plus d’un jour ou deux.

Affronter directement les hommes de Bracasse sera impossible (ils sont une bonne quarantaine, tous
armés), mais les héros peuvent toujours tenter une approche diplomatique. Tout dépendra en fait de
l’humeur du capitaine. Celui-ci est un véritable psychopathe lunatique : Un jour il acceptera de les recevoir
à sa table pour le dîner (mais discuter avec lui est inutile, il va les inviter uniquement pour leur mentir et
se moquer d’eux), le lendemain, il voudra les capturer pour les revendre comme esclaves, et le jour
d’après, il va inviter son équipage à participer à une chasse à l’homme…

Le seul moyen qui permettra aux personnages de délivrer Florine sans risquer leur vie est de suivre l’idée
que va proposer l’intellectuel de l’équipe (idée que vous pouvez lui souffler) : Il était fréquent au Second
Age de construire une sortie souterraine qui permettait de fuir discrètement des châteaux assiégés. Une
recherche attentive dans la jungle permettra aux voyageurs de trouver une vieille grille en fer rouillée qui
ferme l’accès à un tunnel long d’un quart de lieue. Celui-ci se termine sur un passage secret… Qui aboutit
dans le couloir des prisons de la citadelle, près de la cellule où est retenue la jeune femme.

De retour dans la forêt de Ronceval, Florine conduira les héros jusqu’à une combe où la présence d’une
source d’eau chaude permet aux plantes qui y poussent de donner des fruits en toutes saisons. Une fois la
bonne quantité de noisemures récoltée, les voyageurs vont pourvoir revenir à l’auberge où Grimpemur
préparera pour eux un pot de confiture (ce qui lui prendra une journée). Un simple jet d’Agilité ou de
Chance à 0 raté permettra aux personnages de voir leurs tartines tomber du bon côté. Leur rêve sera
achevé la nuit suivante et ils gagneront dix points d’expérience à leur réveil.
Estrella
Une aventure d’Alvin Desrivières

u’est-ce que tu fais ? Je gèle !

J’avais commencé à tirer vers l’intérieur le volet de la chambre, mais j’avais interrompu mon geste
pour regarder un instant la plaine recouverte de neige qui scintillait comme un grand lac d’argent sous la
lumière pâle de la lune bleue.

_ C’est pour aujourd’hui ou pour demain ?

_ Ça va, j’arrive.

Je me dépêchais de fermer le volet et la fenêtre avant de rejoindre Shalia dans le lit. J’ai posé mes mains
sur ses épaules et je l’ai attirée contre moi. Elle frissonna et essaya de me repousser.

_ Brrr, tu es glacé !

_ Vraiment ? Alors, réchauffe-moi.

oOo

a compagne se glissa sur moi à l’heure du Château Dormant. Elle colla ses jambes sur mes
jambes et son ventre sur mon ventre avant de murmurer à mon oreille.

_ Tu dors ?

_ Oui !

_ Tsss, c’est malin. Je n’arrive pas à m’endormir, c’est à cause de la pleine lune. Et toi ?

_ C’est la neige. En la regardant ce soir, je me suis rappelé un vieux souvenir.

_ Si vieux que cela ?

_ Oh oui ! C’était bien avant que je vous rencontre, Karrédas et toi. Je voyageais encore avec le vieux
Tombe-étoile et Tangarth à cette époque.

_ Et avec Calie ?

_ Et avec Calie, en effet.

Shalia fit une grimace, elle se redressa et planta ses ongles sous mes aisselles. Elle commença à les faire
descendre le long de mes côtes, en les enfonçant aussi fort qu’elle le pouvait. Je saisis ses poignets et je
les écartais pour l’obliger à mettre fin à cette torture et à rapprocher son visage du mien. Elle détourna la
tête et j’en profitais pour poser sur sa joue des petits baisers, jusqu’à ce qu’elle cède et accepte de me
regarder.
_ Arrête ce jeu idiot, s’il te plaît. Tu sais très bien qu’elle a toujours été amoureuse d’un autre homme.

_ De qui donc ? Tu parles d’Ouro Bouros ? Le fléau des Sagouins ?

_ Lui-même.

_ Je l’ai rencontré une fois, à la maison d’Aigremorne. Je me demande quel intérêt elle peut trouver à ce
tas de muscles sans cervelle.

_ Je ne sais pas. Elle a peut-être un faible pour les rouquins.

oOo

omment s’appelle la blonde ?

_ Dzarine ! C’est la meilleure épéiste de la ville, la voyageuse qui l’a défiée n’a aucune chance
contre elle !

Je jouais des coudes pour m’approcher du balcon qui surplombait le hall d’entrée du palais de Jade.
Celui-ci avait été transformé en arène improvisée pour les deux duellistes qui s’y affrontaient dans un
espace délimité par une dizaine de flambeaux. A l’instant où je les observai, elles se contentaient de
tourner en rond en gardant leurs distances. L’une d’elles se fendait de temps en temps pour réaliser une
rapide attaque d’estoc, mais celle-ci était aussitôt parée par l’autre combattante.

Le vieux gluon à qui j’avais posé la question, un notable déjà aviné qui portait un pourpoint des culottes
et des bas de la même nuance de rose, se pencha vers moi pour que je l’entende, malgré les cris et les
sifflets que lançaient les nombreux invités du marquis d’Ostebourg autours de nous.

_ Le combat vient juste de commencer. Vous pouvez encore parier sur notre championne si vous le
voulez.

_ Non merci. Ce genre de spectacle n’est pas très intéressant quand on sait d’avance qui sera le gagnant.
Ou en fait, la gagnante.

Calie savait ce qu’elle avait à faire et je n’avais pas à m’inquiéter pour elle. Son rôle se résumait à une
simple diversion, mais elle saurait faire durer ce combat assez longtemps pour attirer l’attention de tous
les participants de la fête. J’espérais simplement qu’elle tiendrait sa promesse et qu’elle ne tuerait pas son
adversaire une fois qu’elle aurait fini de jouer avec elle.

Quand j’ai détourné mes yeux du combat j’ai remarqué que Tangarth c’était éloigné de moi. Il avait ouvert
sa bourse et il tendait une poignée de pièces de bronze à une vieille maquerelle qui portait une dizaine de
sacs de toile grise remplis de monnaies accrochés à sa ceinture.

Je tendis les bras en avant et posais mes mains sur son dos avant de le pousser rudement devant moi
pour l’obliger à s’éloigner de la foule qui se pressait sur la rambarde.

_ Je te rappelle que tu n’es pas venu ici pour t’amuser. En ce moment tu devrais être sur le quai de l’aigue
marine pour guetter l’arrivée de l’ambassadeur de Chandralor.

_ Mais…

_ Je sais. Il n’est pas encore minuit, mais je préfère être prudent. Je ne voudrais pas arriver en retard à mon
rendez-vous.

oOo
ême si mon uniforme de capitaine de la garde de Hauterive, mon visage bien rasé et les traits
de maquillage bleu autours de mes yeux m’avaient permis de me mêler facilement aux convives
du premier banquet du carnaval, je savais que la personne que j’attendais ne se laisserait pas
tromper par mon déguisement, ni par mes bonnes manières.

Je me tenais seul sur la promenade dallée de marbre rose de la grande galerie orientale du palais quand
une femme portant une longue cape de soie mauve s’avança vers moi. J’abandonnais mon observation
des barques qui se pressaient par dizaines sur le canal millénaire pour me tourner vers elle. Le chandelier
qui éclairait le couloir derrière nous dessinait sa silhouette en contrejour. Elle fit tomber sa capuche pour
me montrer un visage à l’ovale parfait entouré de longues boucles brunes. Elle me regarda avec ses yeux
d’un vert lumineux pendant quelques secondes avant de me poser la question convenue.

_ Etes-vous l’homme que je recherche ?

_ Cela dépend, madame. Qui est celui que vous recherchez ?

_ L’homme de la situation.

_ Dans ce cas, vous l’avez trouvé !

_ Bien. Alors venez avec-moi, nous devons parler… Loin des oreilles indiscrètes.

La mystérieuse jeune femme sortit de l’intérieur de la manche de sa robe un masque de papier recouverte
d’une laque blanche et de dorures au bord inférieur entouré de dentelles. Elle en noua les lacets sur sa
nuque avant de se retourner et de s’éloigner d’un pas rapide.

Je ne lui avais pas demandé son nom, et il était inutile pour elle de se présenter. Tous les habitants de la
ville connaissaient son visage, et son nom était murmuré cent fois à chaque instant, depuis les belles
demeures des princes marchands jusque dans les tavernes crasseuses du quartier des Saumures.

Je l’avais reconnue au premier regard, alors que je n’étais arrivé à Balséane que depuis trois jours.

Estrella Na-Jalleïs de Caer Dolann me guida dans le dédale des couloirs et des escaliers de la résidence
jusqu’à une porte discrète qu’un valet aux traits dissimulés par un loup noir ouvrit devant nous. Le
serviteur se saisit d’une lanterne et il nous conduisit à travers le jardin intérieur du palais, en suivant une
allée bordée par deux haies de sorbiers, jusqu’à l’intérieur d’une grande serre ronde. Il posa sa lampe sur
une petite table où se trouvaient déjà un panier d’osier rempli de fruits, des gobelets et une bouteille de
vin rouge avant de nous laisser seuls.

Tout en retirant mon béret de laine verte, mon fourreau et mon tabar rayé de bandes rouges et grises,
j’observais en détail le lieu où m’avait conduit Estrella. En plus de la table, un grand lit à baldaquin
recouvert de draps de lin blanc et d’édredons se trouvait au milieu de la serre. Il recouvrait en partie une
mosaïque ronde dont le motif, jaune et vert sur un fond violet, représentait une rosace entrelacée de
feuilles de lierre.

Le lit était entouré par trois braséros de bronze où brûlait du charbon de bois. La chaleur qu’ils
répandaient autour d’eux rendait la température du jardin d’hiver très agréable. Des palandiers bleus
plantés dans des pots de céramique hauts d’un pas étaient placés le long de la paroi de verre. Les arbres
répandaient leur parfum poivré dans l’air et leurs feuilles, longues et larges nous isolaient du monde
extérieur. Seule la lune, à son premier quartier, était visible au-dessus de nous.

La dame de Caer Dolann s’était assise sur le bord du lit pendant que je versais du vin dans les deux
gobelets d’argent ciselé. Elle avait retiré sa cape, posé son masque et dénoué le cordon de laine noire qui
retenait ses cheveux. Elle défaisait les agrafes qui fermaient le haut de son corsage quand je m’approchai
d’elle pour lui donner une des coupes.
Ce fut mon tour de la dévisager en silence pendant un instant. Le moment était important, je devais
contenir les émotions qui se confrontaient dans mon esprit et choisir avec prudence les mots que je
devais prononcer. Je m’assis près d’elle et je levais mon gobelet pour qu’il rencontre le sien.

_ A qui devons-nous rendre hommage ce soir, comtesse ? Allons-nous commencer par célébrer les plaisirs
de l’amour ? Ou bien vanter les mérites d’une mort prochaine pour nos ennemis ?

Estrella fixa ses yeux clairs sur les miens. La lumière tremblante de la lanterne y faisait briller des reflets
d’or. Elle prit le temps de tremper ses lèvres dans le breuvage avant de me répondre.

_ Nous allons boire en l’honneur des deux, messire Alvin. Car il sera question cette nuit de l’un et de
l’autre.

oOo

près avoir posé les gobelets vides sur le sol et remercié les dragons de m’offrir cet instant de
félicité, je me suis serré contre la femme dont l’extraordinaire beauté faisait rêver la moitié du
royaume de Balsénie. J’ai passé ma main gauche sous sa nuque et je l’ai lentement fait basculer
en arrière tout en l’embrassant. J’ai remonté le bas de sa robe sur sa cuisse avec mon autre main avant de
la promener lentement du bas vers le haut sur son ventre. Je l’ai arrêtée un instant sur sa poitrine, le
temps de presser la pointe de son sein gauche avec mon pouce, avant de la remonter jusqu’à son épaule.
Je la fis ensuite redescendre en effleurant son bras nu sur toute sa longueur, jusqu’à ce que nos doigts se
rencontrent et se croisent.

oOo

a barque est arrivée, c’est à toi de jouer !

La voix de Tombe-Etoile résonna dans l’impasse où nous étions cachés tous les trois aussi
clairement que s’il s’était trouvé lui-même près de mon oreille. Le moment était venu de jouer mon rôle
dans cette mascarade. Je m’assurais que le stylet que j’avais fixé à mon poignet pouvait glisser facilement
hors de son fourreau avant de me tourner vers mes compagnons de voyage.

_ C’est bon, allons-y !

Tangarth et Calie couvrirent leurs têtes avec de larges chapeaux de feutre rouge avant d’allumer leurs
flambeaux. Ils sortirent de la ruelle pour suivre la Voie Royale en direction du quai des Pierres Magnes en
marchant trois pas devant moi. Je profitais de ce dernier instant de calme pour entrer dans la peau de
mon personnage. Je redressais la tête et changeais le rythme de mes pas pour imiter la démarche
nonchalante du duc de Markhame.

Avec la tombée de la nuit, un vent froid, venu du large, se mit à souffler en rafales sur Balseane. Il
apportait avec lui une odeur déplaisante, sans doute celle des algues en décomposition qui
s’accumulaient dans la lagune et il faisait voler dans l’air quelques flocons, qui annonçaient l’arrivée de la
première neige de l’hiver.

Une farandole de danseurs sortit soudain d’une rue latérale et passa juste devant moi. Je reculais de deux
pas pour éviter d’entrer en contact avec eux. C’était à cause de ce genre d’incidents que je n’aimais pas
participer aux comédies qui accordaient une trop grande place aux sortilèges. Les effets de la magie
étaient toujours imprévisibles, et souvent insuffisants.

Les hallebardiers et les laquais qui m’attendaient sur le ponton formèrent une ligne et ils s’inclinèrent
devant moi quand je montais à bord de l’esquif décoré d’oriflammes pourpres sur lesquelles étaient
brodés des griffons rampants dorés.
Je m’installais dans le fauteuil confortable fixé au centre du navire et j’indiquais aux rameurs qu’ils
pouvaient s’éloigner le la jetée d’un geste de la main. Mon imitation de la voix du duc était assez bonne,
mais pas assez pour abuser ses serviteurs, je restais donc silencieux pendant les quelques minutes que
dura mon voyage sur le canal majeur.

Le ciel sombre de la dernière nuit du carnaval était illuminé par les explosions multicolores des feux
d’artifice qui étaient tirés sur les toits de la ville, leurs lueurs fugitives se reflétaient étrangement sur le
miroir trouble des eaux dormantes. J’avais commencé par refuser de participer au plan alambiqué préparé
par Tombe-Etoile, car je jugeais que le rôle que je devais y jouer était bien trop dangereux. Mais, encore
une fois, le vieux magicien avait su trouver les bons arguments pour me convaincre, et c’est pour cette
raison que j’entrais dans le palais du baron d’Ambreville au début de l’heure du Serpent avec l’apparence
d’un seigneur étranger, annoncé par des éclairs et les grondements secs des détonations.

oOo

otre altesse ?

_ Oui ? Que voulez-vous ?

_ Un messager venu d’un pays lointain vient d’arriver à l’instant et il désire vous rencontrer. Il vous attend
dans la salle des officiers, mais il a précisé qu’il n’y resterait que quelques minutes.

Je demandais au valet qui m’avait abordé d’aller présenter mes excuses à mon hôte avant de quitter la
table du banquet. La chance, (et le protocole, qui interdisait que l’on me touche), m’avaient permis de
conserver ma fausse identité pendant toute la soirée. Les rares personnes présentes à la réception qui
connaissaient le duc ne l’avaient rencontrées qu’une fois ou deux lors de précédentes réunions
mondaines et aucune ne se doutait que mon apparence n’était qu’une illusion.

Un porteur de torche me conduisit au dernier étage de la maison jusqu’à une grande pièce séparée en
deux par une tenture de toile verte bordée par une frange de fils bruns. La salle était un ancien réfectoire
qui servait à présent d’entrepôt, un empilement de chaises et de bancs en occupait une bonne moitié.
Seul l’espace compris entre la porte et la partie du mur extérieur où se trouvaient trois fenêtres vitrées
était dégagé et éclairé par un lustre. Il ne s’y trouvait qu’une petite table en bois de rose, une déserte et
deux fauteuils usagés.

Un des sièges était occupé par un homme de petite taille aux cheveux blonds coupés en brosse et aux
yeux sombres. Je remarquais que ses vêtements, d’un gris uniforme, étaient étonnamment propres. Son
regard perçant et son sourire narquois, déformé par une petite cicatrice au coin de sa lèvre supérieure,
accentuaient l’aspect inquiétant de son visage grêlé.

Quand il se leva, ses mouvements me firent penser à ceux d’une vipère jaune sortant lentement de son
terrier pour s’approcher de sa proie. Il se contenta de faire claquer ses bottes et de s’incliner légèrement
devant moi sans dire un mot avant de s’installer à nouveau dans son fauteuil, sans même attendre que je
me sois assis à mon tour.

Tangarth, habilement déguisé en factotum, se tenait immobile dans un angle de la pièce, il s’avança pour
sortir de la petite armoire une carafe et deux verres en cristal qu’il posa devant nous sur la table. Il remplit
les verres avec une liqueur ambrée avant de sortir en marchant à reculons, les bras croisés sur sa poitrine.

L’émissaire du roi Jhord fit alors ce que j’attendais de lui, il se releva pour aller fermer le verrou de la
porte. Ce geste signifiait que le jeu mortel qui allait nous opposer venait de commencer.

_ Je n’aime pas être dérangé quand je dois faire mon travail. Surtout quand celui-ci concerne des
personnes de qualité. Ce que je vais vous dire doit rester secret, alors je suppose que vous préférez un
peu d’intimité vous aussi.
_ Je suis du même avis. Mais revenez à la table. Le baron possède les meilleurs alcools de la ville et
j’aimerais que vous me disiez ce que vous pensez de celui-ci.

Le messager revint s’asseoir devant moi. Il me regarda boire une grande rasade de brandevin avant de
tremper ses lèvres dans la boisson, puis de vider son verre d’un trait.

_ Un breuvage remarquable, en effet. Mais je ne suis pas venu ici pour étancher ma soif. Comme vous le
savez, la guerre s’éternise entre votre pays et le mien et si je suis venus vous voir, c’est qu’il est évident
que mon roi désire à présent entamer des négociations de paix avec le vôtre.

_ Et quelle est la raison de ce changement soudain de la part de votre souverain ? A-t-il enfin retrouvé la
raison ? Je croyais que pour lui la guerre ne serait finie que le jour où il danserait sur le corps du roi
Béronard.

L’émissaire afficha à nouveau un sourire torve sur son visage.

_ Je suis étonné par votre attitude. Vous devez pourtant savoir que le fils ainé de Béronard est mort lors
de la bataille de Quardelieu et que le roi vous a désigné pour être le nouvel héritier du trône.

Quelques gouttes d’une sueur glacées coulèrent sur ma nuque.

_ Je suppose que cela fait de moi une personne habilitée pour négocier un traité qui mettra fin à la
guerre.

_ Oui ! Ainsi qu’une cible de choix pour les assassins.

_ Comme vous pouvez vous en douter, j’ai pris quelques précautions pour me protéger des personnes aux
mauvaises intentions.

Le petit homme s’enfonça dans le fauteuil avant de se pencher soudain en avant en passant ses mains
sous la table.

_ Je sais que vous n’être pas le véritable duc de Markhame. Celui-ci n’aurait jamais accepté de parler seul
avec un inconnu dans un débarrât. Mais peu importe qui vous êtes, vous ne sortirez pas d’ici vivant.

_ Vous pouvez toujours essayer…

L’exécuteur fut plus rapide que moi. Il bondit par-dessus la table et il me fit tomber de mon siège. Il avait
rapidement compris que j’étais un imposteur mais cela n’arrêta pas sa fureur meurtrière. Je réussis à me
relever, mais il avait eu le temps de passer autour de mon cou le lacet de cuir qu’il avait sorti de sous sa
ceinture. Je l’agrippais avec mes deux mains avant qu’il ne m’entaille la peau, mais mon adversaire
possédait une force étonnante pour sa taille. Il pesait de tout son poids sur mon dos et il me donna des
coups de pied sur les mollets pour m’obliger à me mettre à genoux.

Je commençai à manquer d’air quand il lâcha le cordon qui entaillait ma mâchoire et s’éloigna de moi en
portant ses mains à sa gorge. Il se mit à trembler avant de pousser un cri rauque. Le faux émissaire reversa
la table quand il bascula en arrière, il essaya de se redresser, sans y parvenir, puis il roula sur le sol en
haletant et en crachant une écume blanche.

oOo

uelques secondes après qu’il soit mort, le rideau qui divisait la salle s’ouvrit et je vis Estrella sortir
de l’ombre et s’avancer lentement entre les empilements de vieux meubles. Elle portait une longue
robe violette et elle cachait à nouveau son visage derrière un masque. Celui-ci était couvert d’une
fine fourrure rousse et sa forme évoquait celle d’une tête de renard.
Sa présence n’était pas une surprise pour moi, je savais qu’elle ne résisterait pas au plaisir que lui
procurerait le fait de me voir lutter pour ma vie, ou à celui, sans doute bien plus grand encore, d’assister à
ma mort. Mais, tremblant et épuisé comme je l’étais à cet instant, j’hésitais sur la façon dont je devais me
comporter vis-à-vis d’elle. Je devais avant tout réprimer mon envie de la tuer immédiatement.

_ Pourquoi n’êtes-vous pas intervenue ? Ce nabot a presque réussit à m’étrangler.

_ Je vous faisais confiance messire Alvin. Les personnes comme vous ne sont pas faciles à tuer. Et si vous
aviez utilisé un poison à l’effet plus rapide, vous n’auriez pas eu besoin de vous battre avec lui.

Elle contourna le cadavre de l’assassin pour s’approcher de moi.

_ Vous avez réalisé votre part de notre accord, et il est temps que je vous donne votre récompense.

Elle releva son masque et tendit ses lèvres vers les miennes. Elle eut une brève hésitation quand elle me
toucha et que le sortilège qui modifiait mon apparence disparut à ses yeux. Je réagis aussitôt en faisant
glisser le couteau qui était fixée à mon poignet gauche dans ma main. Dans le même mouvement,
j’enfonçais la pointe de la lame dans la gorge d’Estrella avant qu’elle ne me frappe une seconde fois avec
sa dague. Elle lâcha son arme et recula de trois pas avant de tomber. Son sang se répandit rapidement sur
le damier noir et blanc du carrelage.

_ Vous avez raison, madame, les personnes comme moi ne meurent pas facilement.

Je m’étais approché de mon amante d’une nuit pour fermer ses yeux quand des coups sourds firent
trembler la porte. Ma lutte avec l’exécuteur avait attiré l’attention des gardes et la serrure ne les
retiendrait pas longtemps. Je me précipitais vers la fenêtre la plus proche et me jetais à travers en
protégeant ma tête avec mes bras.

Comme je m’y attendais, elle ne s’ouvrait pas au-dessus du canal mais sur un quai de pierre situé trois
étages plus bas. Je fermais les yeux et priais les Dragons de veiller sur moi.

oOo

a chute ne dura pas plus que le temps d’un battement de cœur, elle se termina dans une
charrette remplie de foin qui se trouvait à l’arrêt dans une petite rue tranquille, de l’autre côté
de la ville. Calie et Tombe-Etoile étaient assis à l’avant de la carriole.

Le vieux magicien se pencha vers moi et il releva l’avant de sa capuche noire avant de me regarder avec
un air interrogateur.

_ Et bien ? Tu pourrais dire merci.

_ Hein ? Te dire merci ? Et puis quoi encore ? J’ai failli mourir deux fois cette nuit à cause de toi. Trois fois
même si ton antidote n’avait pas été efficace. Et en plus, je ne savais plus derrière laquelle des fenêtres se
trouvait la zone de téléportation, j’aurais aussi bien pu me casser l’échine. La prochaine fois que tu auras
besoin d’un volontaire pour sauter du sommet d’une tour, ce sera sans moi.

Tombe Etoile toussa dans sa barbe et il me tourna le dos.

_ Merci pour tes remarques pertinentes, Alvin, mais nous n’avons pas le temps de discuter. Le jour va se
lever, Tangarth nous attend à bord du navire et celui-ci va bientôt lever l’ancre. Calie ? Peux-tu faire
comprendre à ce cheval que nous sommes pressés ?

Le haut-rêvant se tourna à nouveau vers moi. Il glissa sa main dans une poche intérieure de son manteau
et il en sortit une bourse de toile épaisse qu’il me lança.
_ J’ai failli oublier. Voilà ta part.

oOo

a neige qui recouvrait les chemins avait fondue le premier jour de la nouvelle année et la route
du col d’Havremont était à nouveau praticable. Il était temps pour Shalia et moi de reprendre
notre voyage. Un grand miroir sur pied se trouvait dans la salle de bain de l’auberge de
Mornejoie. Je l’avais utilisé pour me coiffer et me raser.

Je pris le temps de regarder ma poitrine avant de fermer le lacet de ma chemise. La pointe de la dague de
la dame de Caer Dolann était si effilée qu’elle avait traversé mon pourpoint de cuir et entaillé ma peau. Il
me restait de cette blessure une petite cicatrice, située juste au-dessus du cœur.
La plume de Mélimnode
Une aventure d’Alvin Desrivières

e reste pas planté là ! Viens m’aider ! Tu vois bien que cette dalle est trop lourde pour moi.

Ouro donna la torche à Teela et il se glissa à l’extrémité du couloir pour poser son épaule à côté
de celle de Karrédas sur le panneau qui fermait l’entrée du tombeau. Sous la poussée des deux hommes,
la plaque de marbre recula lentement de deux pouces avant de basculer en avant en soulevant un épais
nuage de poussière et de plâtre.

_ Finalement, cette pierre n’était pas si lourde que ça. Tu aurais pu le faire tout seul.

Karrédas secoua sa cape et il se retourna pour toiser son compagnon, dont l’épaisse chevelure rousse
touchait le sommet de la voute du tunnel.

_ Tu sais ce que je préfère entre entendre tes plaisanteries et le silence ?

Ouro afficha un air songeur et il gratta son menton avec son pouce avant de répondre.

_ Humm… Le silence ?

Teela piqua le dos du géant avec la pointe de son javelot pour le faire avancer.

_ Vous pourrez vous raconter des blagues quand nous seront sortis d’ici. Bougez de là, et regardez où
vous posez les pieds, le vieux mendiant qui nous a vendu la carte nous a bien dit de nous méfier des
pièges.

Karrédas alluma sa lanterne avant d’entrer le premier dans la tombe.

_ Oui, et il a aussi parlé de gardiens…

oOo

arrédas passa dans le dos du squelette et il glissa ses dagues sous ses clavicules pour
l’immobiliser. Il baissa la tête quand il entendit d’épée d’Ouro Bouros siffler dans l’air. Le guerrier
décapita le mort-vivant et, dans le même mouvement, il brisa la cage thoracique d’un second
squelette. Une fois le maléfice qui les animaient dissipé, les os des gardiens millénaires de la chambre
funéraire tombèrent en poussière.

_ C’étaient les derniers ! Mais ce n’est pas le moment de se reposer.

Le voyageur au visage maquillé ramassa sa lampe et il tourna sur lui-même pour inspecter le caveau. Il
trouva la magicienne inconsciente dans un angle de la salle, une plaie ouverte saignait à la base de sa
nuque. Il s’assura qu’elle respirait encore avant de demander l’aide d’Ouro.

_ Installe Teela contre ce pilier, je dois lui faire boire une potion.

Karrédas sortit des pansements et une flasque en argent de sa besace. Il fit un rapide bandage autour de
l’épaule de la voyageuse et il lui fit avaler le contenu de la fiole.
La respiration de la jeune femme devient rapidement plus profonde et sa peau retrouva la couleur de la
vie. Ouro la recouvrit avec la large couverture de laine qui était son seul bagage avant de s’asseoir près
d’elle.

_ Qu’est-ce que l’on fait maintenant ? Teela va dormir pendant des heures.

_ A ton avis ? Je suis curieux de voir quels sont les objets que ce maudit sorcier du Second Age a planqués
dans son cercueil, pas toi ?

oOo

e m’attendais à mieux. Tu es sûr que tu n’as rien oublié ?

_ J’en suis certain, j’ai sondé tous les murs du tombeau deux fois.

Les trois voyageurs s’étaient cachés dans un bois près de la cité de Solimonce pour estimer la valeur des
antiquités qu’ils avaient exhumées du sarcophage du roi Térébinthe. Teela examina attentivement la
dizaine d’objets qui étaient posés devant elle sur un carré de tissus noir avant de les répartir.

_ Ces bijoux sont en or massif, nous pourront les vendre au vieux Shourne. Je garde ces gemmes, elles
sont très pures, et elles sont vierges. En échange je vous laisse les plus petites, ainsi les monnaies
d’argent.

Ouro pointa son doigt vers le coffret de bois précieux que Teela avait mis à part.

_ Et qu’est-ce qu’il y a là-dedans ?

La jeune femme ouvrit l’étui pour en montrer le contenu. Il s’y trouvait deux stylets, dont les pointes
métalliques étaient décorées par des pierres précieuses qui brillaient dans la lumière du soleil de midi.

_ C’est beau. Je peux en avoir un ?

Karrédas toussa pour ne pas éclater de rire.

_ Ce sont des plumes Ouro…

_ Oui ? Et alors ?

_ Alors ? Nous t’en donneront une le jour où tu auras appris à écrire.

oOo

’orage passa sur Tourne-au-vert à l’heure de la Lyre. Une brise soudaine agita la haie de lauriers
qui bordait la route à l’entrée du village et l’odeur de la terre chaude monta dans l’air quand les
premières gouttes de pluie tombèrent sur la poussière du chemin.

Le voyageur, soudain poussé par le vent, allongea son pas avant de se mettre à courir. Il arriva sous
l’auvent de la taverne de la Zyglute blanche quelques secondes avant que des trombes d’eau ne
transforment les rues de la bourgade en torrents de boue.

Il entra dans la salle commune et s’installa à une petite table située près d’une fenêtre. Il commanda de la
viande froide, du pain et un pichet de vin rouge à la serveuse avant d’ouvrir son sac et d’en sortir
plusieurs objets : Des feuilles d’un épais papier brun, un encrier et un stylet pourvu d’une pointe
métallique qu’il posa devant lui.
Il rédigea rapidement deux lettres avant d’appeler le fils du tavernier. Il lui donna ses instructions en lui
remettant les messages et il paya son service avec une pièce de bronze. Le garçon pris un chapeau de
berger à larges bords sur une paterne et il le posa sur sa tête avant de sortir. Il disparut rapidement sous
la pluie, en direction de l’auberge de la Licorne.

oOo

lvin ! Arrête ça maintenant !

_ Quoi donc ?

_ Enlève tes mains de là. Je dois m’habiller pour le dîner.

_ C’est toi que j’ai envie de manger ce soir.

J’ai serré mes bras sur la poitrine de ma compagne et j’ai commencé à frotter mon pelvis contre le bas de
son dos en réalisant de petits mouvements des hanches, tout en caressant le lobe de son oreille gauche
avec le bout de ma langue.

_ Ce n’est plus l’heure de jouer !

_ Allons. Il n’y a pas d’heure pour ce jeu-là.

_ Je t’ai dit d’enlever tes mains ! Nous sommes déjà en retard. Tu n’as pas entendu sonner la cloche ?
Sauve toi, et garde moi une place au réfectoire.

Je glissais les pans de ma chemise de lin dans mon pantalon avant de fermer ma ceinture et sortir de la
chambre.

oOo

a grande salle de l’auberge était remplie de voyageurs affamés et de paysans humides. Une forte
odeur de chien mouillé émanait de leurs vêtements. Tangarth me fit un signe de la main et il me
montra l’espace qu’il avait réservé à l’extrémité du banc. Près de lui, Tombe Etoile était en
admiration devant un épais grimoire dont il tournait les pages avec un plaisir évident.

_ Où est-ce que tu as trouvé cette relique ?

Le vieux magicien resta ébahi pendant un instant, comme un enfant devant un nouveau jouet, avant de
prendre conscience de ma présence - et de répondre à ma question.

_ Je viens de l’acheter à un marchand itinérant. C’est la compilation primaire de Valdemar de Castelnor. Ce


livre raconte la vie des plus célèbres haut-rêvants du Second Age. Regarde.

Je me penchais par-dessus l’épaule de Tangarth pour observer la gravure que me montrait Tombe Etoile.

_ Qui est ce vénérable barbu ?

_ Mélimnod ! Le créateur de la fameuse bouilloire qui porte son nom. Mais il a en fait passé sa vie à créer
des objets magiques. L’auteur en donne la liste à la page suivante : La bouteille intarissable, le miroir de
vision lointaine, la cuiller de sustentation, la plume de commandement…

_ La plume de quoi ?
_ La plume de commandement. Il semble que tout ce qui était écrit avec cette plume devenait vrai.
Melimnod l’a utilisé pour écrire des contes fantastiques que ses lecteurs prenaient pour des faits
historiques. Et il l’a aussi utilisée pour se débarrasser de ses ennemis.

_ Comment a-t-il fait ça ? Il leurs lancé son stylet en visant les yeux ?

_ En fait, il leur a simplement écrit une missive. Les personnes qui lisent un ordre écrit avec cette plume le
prennent pour une vérité première et ils sont contraints de l’exécuter. C’est en utilisant cette magie que
Mélimnod a incité ses adversaires de l’Académie Pantologique de Marcame à se battre entre eux, et à
l’élire au poste de secrétaire perpétuel sept fois de suite.

Je laissais Tombe Etoile à sa nouvelle lubie et je me tournais vers Tangarth.

_ Shalia devrait être là depuis longtemps. Je vais voir où elle est passée.

oOo

a chambre était vide. Shalia avait ramassé ses vêtements et elle était partie sans me prévenir.

Un enfant âgé d’une dizaine d’année frappa à la porte. Il attendit immobile sur le seuil que je lui
adresse la parole.

_ Sais-tu où est allée la femme qui était dans cette chambre ?

_ Non. Je ne sais pas. Je lui ai apporté un message, elle l’a lu puis elle a mis ses affaire dans son sac et elle
est sortie par la porte de derrière.

_ Un message ? Dis-moi qui t’a envoyé ici !

_ Un homme avec une tête bizarre. Un voyageur. Dites ? Vous être messire Alvin ?

_ Oui. Qui t’a donné mon nom ?

_ Le même homme. Il m’a aussi donné un message pour vous. Il a dit que c’était important.

oOo

A
lvin, tu n’as jamais rencontré Shalia, tu vas oublier son
nom, son visage et jusqu’au souvenir de son existence. Tu ne
l’as jamais aimée. En vérité, tu n’as jamais aimé personne.
Tu voyage seul et tu n’as pas d’amis. Tu vas quitter cette auberge
sans attendre et marcher vers le nord pendant sept jours en ne
dormant qu’une heure chaque nuit. Brûle cette lettre avant de
partir.

K.
ù est elle ?

O
_ Qui ça ?
Karrédas saisit l’aubergiste par le col de sa chemise et il le plaqua conte le
mur de la cuisine.

_ Shalia ! La jeune femme brune qui passé la nuit dans la même chambre que moi.

_ Ha ! Elle…

_ Oui, elle. Dite moi où elle est !

Le tenancier agita ses bras et il essaya de se libérer de l’étreinte du voyageur.

_ Arretez de crier, je vais vous le dire.

Karrédas recula de deux pas et il posa ses mains sur les gardes des deux dagues qui
étaient glissées dans des fourreaux aux pointes d’argent attachés à sa ceinture.

_ Alors ?

_ Et bien, il se trouve que j’ai vu la jeune dame dont vous me parler. Elle est sortie dans
la cour pendant que vous étiez dans la salle de bain.

_ Et que faisait-elle dans la cour ?

_ Il me semble qu’elle s’est approché d’un homme qui se tenait prés des écuries pour lui
parler. Vous savez, celui avec les cheveux longs.

_ Ils n’ont fait que parler ?

_En fait, non. Ils sont ensuite entrés dans l’écurie.

_ Et que faisaient-ils dans l’écurie ?

_ Il me semble qu’ils ont sellés des chevaux, qu’ils sont montés dessus et qu’ils sont partis
au galop. Si vous voulez mon avis, ils doivent déjà être loin…

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