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Introduction
Ce scénario de jeu de rôle est adapté à tous les niveaux de joueurs et propose une petite trame scénaristique.
Nous recommandons aux maîtres de jeu d’offrir des quêtes annexes et des éléments de contexte (issus du «Lore»
de l’univers du jeu) pour enrichir l’expérience de jeu. Pour ce scénario, nous vous conseillons de donner aux
personnages des joueurs de l’équipement de qualité moyenne. Nous vous recommandons également de demander
aux joueurs de réfléchir à un background de personnage qui donnerait à leur personnage une raison de se rendre
en Cyrodiil.
Il est important de noter que pour que le scénario se déroule correctement, il est préférable que les joueurs n’aient
pas de lien avec les elfes noirs.
Synopsis
Un groupe d’aventuriers se retrouve par erreur invité à un rite sacrificiel organisé par une secte secrète. Cette
secte souhaite faire revenir un sorcier daedrique pour l’aider à ouvrir les liens qui unissent le plan de Nirn à
l’Oblivion. Les aventuriers sont accueillis chaleureusement par la secte, qui leur offre un repas, des cadeaux et des
discussions. Les aventuriers devront décider s’ils souhaitent suivre cette secte sombre ou l’affronter de l’intérieur.
Situation géographique
Le scénario se déroule en Cyrodiil, près du port d’Anvil.
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Après quelques jours de marche, ils arrivent au port et aperçoivent le bateau, le «Nirn’s Fury», amarré au quai.
Le navire n’a pas fière allure : sa coque est rouillée et couverte de taches d’humidité, ses voiles sont déchirées et
ses cordages semblent sur le point de céder. Le Capitaine, un khajiit du nom de Sha-Soud, se tient à la barre
et salue les aventuriers d’un geste de la main. C’est un individu imposant, aux muscles saillants et à la crinière
argentée. Il a l’air d’un vétéran de la mer, habitué aux tempêtes et aux pirates.
Les aventuriers embarquent sur le navire et découvrent l’état de misère dans lequel il se trouve. Le pont est
jonché de détritus et de filets de pêche pourris, l’air est vicié par l’odeur de poisson pourri et de sueur rance, et
les cabines sont exiguës et sombres. Le voyage jusqu’à Anvil promet d’être mouvementé.
Le Capitaine Sha-Soud prend la parole et présente le navire et son équipage. Il y a là quelques marins khajiits
et argoniens, tous des mercenaires à la solde de Sha-Soud. Ils sont chargés de naviguer et de défendre le navire
en cas de besoin. Il y a également un passager, un impérial du nom de Vorenus, qui se rend à Anvil pour affaires.
C’est un individu élégant et raffiné, habillé d’une tunique de soie bleue et coiffé d’une perruque poudrée. Il salue
les aventuriers avec un sourire poli, mais son regard est froid et distant.
Le Capitaine Sha-Soud invite les aventuriers à se rendre dans leur cabine et à se mettre à l’aise. Il leur explique
que le voyage vers Anvil durera environ une journée et qu’ils seront nourris et logés à bord. Il leur conseille
également de rester vigilant et de ne pas se faire remarquer par les autres passagers ou l’équipage.
- Un orage se déclenche et le navire est secoué par les vagues. Les aventuriers
doivent aider l’équipage à réparer les voiles et les cordages, et à maintenir le
navire à flot. Ils peuvent également tenter de calmer les éléments en utilisant
leur magie ou leur prière.
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Le Sanctuaire de l’Aube Mythique
Vorenus, le passager impérial, propose aux aventuriers de les aider à résoudre un mystère qui le taraude depuis
longtemps. Il leur donfie une lettre cryptée et leur demande de trouver le sens caché de son message. Les aventuriers
peuvent utiliser leur logique et leur connaissance de l’histoire pour décrypter la lettre et découvrir son secret.
Le voyage se déroule ainsi, ponctué par des événements imprévus et passionnants. Les aventuriers sont occupés
et stimulés, et apprennent à travailler en équipe et à faire face aux défis. Ils arrivent finalement au port d’Anvil,
enrichis par leur expérience et prêts à poursuivre leur aventure.
Ils sont alors abordés par un elfe noir, qui s’approche d’eux en souriant. Il leur tend une petite carte en papier,
ornée de dessins colorés et de runes.
«Bienvenue à Anvil, mes amis ! s’exclame l’elfe. Je suis Nazim, l’organisateur de la grande fête de l’aube. Vous
êtes invités à y participer, et j’ai pris la liberté de vous préparer cette carte d’invitation. C’est une grande
cérémonie, avec buffet offert et des cadeaux pour tous. Vous trouverez l’emplacement de la fête sur cette carte,
dans la forêt, près de la rivière. Je vous y attends avec impatience !»
Les aventuriers remercient Nazim pour son invitation et examinent la carte. Elle indique un point dans la forêt,
à quelques kilomètres de là. Ils décident de se rendre à la fête de l’aube et prennent congé de Nazim.
Ils quittent le port et s’engagent sur la route menant à la forêt. Le paysage qui les entoure est verdoyant et
paisible. La forêt est peuplée d’animaux sauvages et de créatures fantastiques, comme des spriggans et des
chaurus. Les aventuriers entendent le chant des oiseaux et le bruit de l’eau courante de la rivière. Ils ressentent
une sensation de liberté et d’aventure, comme s’ils étaient les maîtres de leur destinée.
Anvil est une cité portuaire située sur la côte ouest de Cyrodiil, dans la province de Colovia. Elle est réputée pour
ses forges et ses chantiers navals, qui produisent les meilleures épées et les navires les plus rapides du monde. La
ville est également connue pour son climat agréable et ses plages de sable fin, qui attirent de nombreux touristes.
Les aventuriers se promènent dans les rues animées de Anvil, admirant les boutiques et les marchés. Ils sont
sollicités par des vendeurs et des artistes de rue, qui leur proposent leurs marchandises ou leurs spectacles. Ils
peuvent également visiter les différents quartiers de la ville, comme le quartier des commerçants, le quartier des
guildes
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- Une guilde de voleurs, les «Mains Agiles», propose aux aventuriers de les rejoindre et de participer à leurs
cambriolages. Les aventuriers peuvent accepter ou refuser l’invitation, et affronter les conséquences de leur choix.
S’ils acceptent, ils doivent mener à bien différentes missions de vol et de sabotage, en évitant les patrouilles de
gardes et les autres dangers. S’ils refusent, ils peuvent être confrontés à des représailles de la part de la guilde.
- Un groupe de bandits attaque les caravanes qui passent par Anvil, et les habitants de la ville sont en colère.
Le maire de la ville demande aux aventuriers de trouver et de capturer les bandits, ou de les chasser de la
région. Les aventuriers peuvent suivre les pistes des bandits, affronter leur chef et sa bande, et récupérer les
biens volés. Ils peuvent également négocier avec les bandits et essayer de les persuader de renoncer à leur mode
de vie criminel.
- Un elfe noir du nom de Nazim, l’organisateur de la fête de l’aube, demande aux aventuriers de l’aider à
récupérer un vieux parchemin qui lui a été volé. Selon Nazim, le parchemin contient des informations précieuses
sur l’histoire de la région et il tient à le récupérer. Les aventuriers doivent enquêter sur le vol et découvrir qui
est responsable. Ils peuvent utiliser leur persuasion, leur ruse, ou leur force pour récupérer le parchemin et le
rendre à Nazim.
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Le Sanctuaire de l’Aube Mythique
«Je ne sais pas ce qu’il mijote, mais je suis sûr qu’il trame quelque chose
de louche», dit Sha-Soud. «Si vous voulez mon avis, vous devriez vous
méfier de lui. Mais si vous voulez en savoir plus sur ce qu’il manigance,
je suis prêt à vous aider. Qu’est-ce que vous en dites ?»
La nuit tombe alors qu’ils sont en route vers la fête, et les aventuriers
commencent à avoir faim et à ressentir le besoin de dormir. Ils doivent
trouver un endroit sûr pour passer la nuit et faire un feu pour se réchauffer
et cuisiner de quoi manger. Si les joueurs sont attentifs et réussissent
l’épreuve d’intelligence, ils peuvent détecter la présence de loups dans
les alentours et prendre des précautions pour se protéger. Si les joueurs
ne font pas attention et ne font pas de ronde durant la nuit, les loups
peuvent attaquer le camp. Le nombre de loups est déterminé en fonction
du niveau du joueur le plus élevé et du nombre d’aventuriers. Si les
joueurs parviennent à faire peur aux loups en allumant un feu, la moitié
d’entre eux s’enfuiront.
Le lendemain matin, les aventuriers reprennent leur marche et découvrent sur leur chemin des tas de champignons
étranges et biolumineux. Ce sont des champignons luisants, une matière première alchimique de niveau 1. Si
les joueurs sont discrets et réussissent l’épreuve de furtivité, ils peuvent prendre un gobelin par surprise et
l’assommer avant qu’il ne puisse donner l’alerte. Si l’épreuve échoue, le gobelin attaque les aventuriers avec son
épée en fer et son casque en fer.
En continuant leur route, les aventuriers traversent une forêt dense et sombre, où ils doivent être attentifs aux
bruits et aux mouvements autour d’eux. Ils peuvent rencontrer des animaux sauvages, des bandits en embuscade,
ou encore des créatures magiques dissimulées dans l’ombre. Si les joueurs réussissent l’épreuve de perception, ils
peuvent détecter ces dangers à temps et éviter les embûches. Mais s’ils échouent, ils sont pris au dépourvu et
doivent affronter les conséquences de leur inattention.
Au bout de quelques heures de marche, les aventuriers arrivent enfin au point indiqué sur la carte de Nazim
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Le Sanctuaire de l’Aube Mythique
Les joueurs doivent enfiler ces robes pour pouvoir continuer. Ils peuvent
choisir de le faire ou de refuser et de retourner sur leurs pas. Si les
joueurs acceptent de mettre les robes, le mur s’ouvre brusquement avec
un bruit retentissant, révélant un grand couloir qui s’enfonce dans la
roche.
Le sanctuaire est un lieu caché, utilisé par de nombreux sorciers pour célébrer les divinités daedriques. Lorsque les
joueurs y entrent, ils peuvent s’attendre à voir des bannières ornées du symbole de la secte, ainsi que des tables
d’alchimie et d’enchantement. Le sanctuaire peut être de n’importe quelle taille, selon les choix du maître de jeu.
Les joueurs peuvent également entendre des murmures et des chuchotements provenant des différentes pièces du
sanctuaire, et sentir un parfum d’encens dans l’air.
Déroulement de la cérémonie
Si les joueurs décident de participer à la cérémonie, ils sont invités à se mettre en cercle avec les adeptes. Un
maître de cérémonie, reconnaissable à sa coiffe étrange, commence à réciter des paroles incompréhensibles. Après
quelques minutes, il fait un geste et deux adeptes sortent une elfe captive de sa cage et la placent au milieu d’un
pentacle.
Le maître de cérémonie s’empare alors d’une dague daedrique et poursuit ses incantations. Au bout de quelques
instants, il tue la jeune elfe et la pièce s’illumine d’une lumière rouge démoniaque. Les joueurs peuvent alors
ressentir une oppression et un grand sorcier daedra apparaît soudainement au milieu de la salle. Il pointe son
doigt sur les intrus et les dénonce comme des imposteurs. Le sorcier déclenche alors une tempête de destruction
pour montrer sa puissance avant de disparaître comme par magie.
ADEPTE DE CEREMONIE X8
Vie 13
Magie 24
Vigueur 1
Armure 6
Dague de fer 2d4
Att : 10
Par : 9
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Une voix féminine leur demande de ranger les armes et de s’avancer. Quand les joueurs s’exécutent, ils sont
rapidement maîtrisés par des gardes impériaux et la femme s’avance pour se présenter. Il s’agit d’Elena, générale
de la cité impériale, accompagnée de 5 gardes : 3 en armures lourdes, épées (en comptant Elena) et 2 en armures
légères et archers.
Elena explique qu’elle enquête sur ce sanctuaire depuis plusieurs semaines et veut savoir si les joueurs font partie
de la secte de l’aube mythique. Si les aventuriers parviennent à la convaincre qu’ils ne font pas partie de la secte,
elle les laissera partir librement. Si les joueurs échouent à la convaincre, ils se retrouvent dans une situation
délicate : soit ils combattent les gardes impériaux, soit ils sont emprisonnés et amenés à la cité
IMPÉRIAUX 4 ELENA
Vie 14 Vie 14
Magie 16 Magie 16
Vigueur 2 Vigueur 2
Armure 12 Armure 12
Epée impériale 2d6+1 Espadon d’acier 3d6-2
Att : 11 Att : 13
Par : 9 Par : 9
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