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Grimoire

grimoire alteration

L’École de l’Altération implique la manipulation du monde phy-


sique et de ses propriétés naturelles. Cette compétence permet
de lancer des sorts comme Respiration sous l’eau Protection
magique, et Paralysie.
NIVEAU 1

Illumination
Utilisation des énergies magique, afin de créer une lumière flottante capable d’éclairer de
grande salle. Cette lumière s’adapte dans la salle dans laquelle elle se trouve, permettant
de ne pas aveugler les yeux de vos amis dans de petite pièce. Dans de nombreux cas en
Cyrodiil, se sort est utilisé afin de faire fuir les ragnards, la lumière les effraient. Se sort
peut être utilisé par de simple débutant, car requière une très faible source de magie.

Usages : Coût : 1 PM
- Création d’une orbe lumineuse flottante
- Ne blesse pas Effet : Orbe de lumière
Durée : Jusqu’à déconcentration du lanceur
Niveau 5
Portée : Lumière sur 8m de rayon Coût : 8 PM
Avantage : Peut aveugler ou faire fuire les Effet : Soleil aveuglant
très petites créatures

Corps de Chêne
Impulsion magique créant une aura de protection autour du lanceur. L’utilisation de ce sortilège
est réalisée par la transformation de l’énergie magique via une plante ou une source naturelle.
Tourner votre main autour de vous et inspirer l’énergie naturelle jusqu’à apercevoir
une peau d’écorce aussi solide que de la pierre vous enveloppez entièrement.

Usages : Coût : 2 PM
- Peut être transmis à un allié
- Les sorts d’armure ne sont pas cumulable Effet : Armure +2
- Ne blesse pas
Niveau 3
Durée : A vie Coût : 6 PM
Effet : Armure +4

Note :
- Une fois le bonus perdu avec des dégâts ennemis, le bonus est perdu et ne peux pas
être récupéré avec des potions.

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NIVEAU 1

Equilibre
Découvert en 2E 127, le sort équilibre ou « Equilibrium » permet au lanceur de
transformer sa force vitale en énergie magique. Ce sort a été interdit par l’académie
universitaire de magie en 2E 250 après la mort de plusieurs scientifiques des arcanes.
Ce sort a été réintroduit en 2E 340 après son étude approfondie.
Ce sort novice est tout de même interdit pour les moins de 18 ans.

Usages : Coût : 1 PV
- Ce sortilège peut engendrer la mort du lanceur.
- Non transmissible à un allié
- Perte de point de vie sans armure Effet : Conversion 1 point de
vie en 2 points de mana
Durée : Instantané

Echec : Perte de 1 PV

Rayonnement
Rayonnement est un sort puissant, permettant la capture d’énergie astrale. Elle permet
à une personne l’invocation d’une lumière qui dure longtemps et qui reste à l’endroit
cible. Une fois invoquée, la lumière ne bouge pas, elle reste sagement jusqu’à son
extinction. La durée moyenne d’une boule de lumière par rayonnement est de 3 heures~.

Usages : Coût : 2 PM
- Necessite le mot d’invocation « Elos »
- Un seul rayonnement à la fois Effet : Lumière fixe
- Ne blesse pas

Durée : 3 heures
Avantage : Peut aveugler ou faire fuire les
petites créatures Note :
- La boule de lumière n’a pas une
assez grande concentration pour
allumer un feu.

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NIVEAU 1

Télékinésie
Faculté métapsychique de mettre en mouvement un objet matériel. Le département des arts
magique de l’université des arcanes de Cyrodiil étudie les phénomènes comme la télékinésie
et la télépathie, c’est à cet endroit que ce type de sortilège académique ont vu le jour.
La plupart des livres d’écoles de magie et des parchemins sur le sujet
ont été écrit par le professeur de l’art de la magie Arcus Melentulas.

Usages : Coût : 2 PM
- Doit être visible du lanceur
- Peut blesser Effet : Déplacement de petit objet
Durée : Jusqu’à déconcentration du lanceur
ou jusqu’à ce que l’objet soit jetté. - Niveau 2
Portée : Dépend du niveau du lanceur Coût : 4 PM
Avantage : Peut faire fuire les petites Effet : Déplacement d’objet moyen
créatures - Niveau 3
Coût : 6 PM
Effet : Déplacement de grand objet
- Niveau 4
Coût : 8 PM
Effet : Déplacement de créature/homme

Respiration Aquatique
L’apprentissage de la respiration aquatique fait partie intégrante de l’apprentissage de
la magie. Si la respiration hors de l’eau, dite « respiration aérobie », est un réflexe (nous
respirons sans y penser), la situation est bien différente lorsque la tête se trouve immergée...

Usages : Coût : 4 PM
- Non transmissible (Sauf niveau 4)
- Pas efficace dans la boue ou glue Effet : Respiration sous l’eau
Durée : 3h~ ou 6 tours (en combat)

Quelle que soit la nage effectuée, le schéma de la respiration aquatique est le même :
- une phase d’inspiration qui se fait par la bouche ;
- une phase d’expiration où l’on expulse l’air par la bouche, mais aussi par le nez.
L’expiration se fait toujours dans l’eau et doit permettre de vider complètement les poumons ; on dit qu’elle
est forcée et longue.

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NIVEAU 1

Détection des morts


Les sorts de détection des morts sont des sorts de type transénergique, car
des variantes sont aussi disponibles en potion à l’aide de la fleur de Noctuline.
Ce sort permet de voire les morts dans plusieurs cirtonstances. Très utiles quand
on cherche des corps ou des zombies lorsque nous sommes dans des sanctuaires.

Usages : Coût : 6 PM
- Ne blesse pas
- Non transmissible à un allié
- Efficace à travers les murs et sols Effet : Les morts seront
illuminés de lumière rouge
Durée : Instantané
Rayon : 20m

Paralysie
La paralysie est une perte de motricité d’un ou de plusieurs muscles. Elle peut être partielle
ou totale et concerner n’importe quel muscle, que ce soit au niveau d’un membre, du visage,
d’une petite zone du corps ou de toute une partie (hémiplégie ou tétraplégie par exemple).
La paralysie est due à des lésions de nerfs ou des muscles, elle peut être provoquée à l’aide de se sortilège.

Le lanceur qui souhaite paralyser un individu doit se concentrer sur sa cible et la pointer
du doigt. Cela semble simple pour un novice en la magie, mais la plupart des mages doivent
s’entrainer plusieurs heures avant de réussir à concentrer le flux de magie sur la personne.

Usages : Coût : 6 PM
- Peut necessiter de l’entraînement
- Peut blesser Effet : Paralysie d’un membre
Durée : 1min. à 5min.
1 tour (en combat)
Avantage : Peut faire fuire les créatures

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NIVEAU 2

Assombrissement
Augmentation de l’atmosphère par le biais d’énergie magique, qui a pour cause un assombrissement
d’une pièce. L’usage de se sort dans une pièce bien éclairée permet de la rendre aussi obscure qu’une
grotte sans aucune source de luminosité. Se sortilège n’est pas enseignée dans les académies de
magie en raison de ses risques mais est simple d’utilisation.

Usages : Coût : 6 PM
- Ne peut pas blesser
Durée : Maximum 1 heure
Effet : Assombrissement d’une petite
ou 3 tours (en combat)
salle ou couloir
Portée : Dépend du niveau du lanceur
- Niveau 4
Attention : L’abus de se sortilège peut Coût : 8 PM
provoquer un affaiblissement de la vue du Effet : Assombrissement d’une salle
lanceur, voir même l’aveuglement. - Niveau 5
Coût : 10 PM
Effet : Assombrissement d’un endroit en
extérieur

Corps de Pierre
Impulsion magique créant une aura de protection autour du lanceur. L’utilisation
de se sortilège est réalisé par la transformation de l’énergie magique via une roche.

Usages : Coût : 6 PM
- Le lanceur doit se trouver proche de pierre
- Peut faire couler le lanceur Effet : Armure +6
Durée : A vie
- Niveau 4
Coût : 8 PM
Effet : Armure +10

Notes :
- L’abus des sortilèges d’armures provoquent des effets secondaires chez le lanceur.
- Une fois le bonus perdu avec des dégâts ennemis, le bonus est perdu et ne peux pas être récupérer avec des
potions.

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NIVEAU 2

Détection des vivants


Les sorts de détection des vivants sont des sorts de type transénergique, comme tous les sorts
de détections. Des variantes sont aussi disponibles en potion à l’aide d’une fleur de Génavérose

Usages : Coût : 6 PM
- Très simple
- Non transmissible à un allié
- Efficace à travers les murs et sols Effet : Les vivants seront
illuminés de lumière bleu
Durée : Instantané
Rayon : 30m

Cuirasse de fer
Impulsion magique créant une aura de protection autour du lanceur. L’utilisation de se sortilège
est réalisé par la transformation de l’énergie magique provenant d’une concentration optimale.
Il n’est donc pas facile pour tout les mages de réussir ce sortilège avant un combat.

Usages : Coût : 10 PM
- presque impossible pendant un combat
- Ne peut pas blesser Effet : Armure : +15
- Non transmissible (sauf niveau 4)
- Niveau 5
Durée : A vie Coût : 10 PM
Effet : Armure +20
Note : - Niveau 6
- Une fois le bonus perdu avec des dégâts ennemis, le Coût : 12 PM
bonus est perdu et ne peux pas être récupérer avec des Effet : Armure +25
potions. - Niveau 7
Coût : 12 PM
Effet : Armure +30

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NIVEAU 3

Cuirasse Draconique
Se sortilège est très puissant et nécessite de bonne condition physique pour supporter le poids de
cette armure. Le lanceur doit également avoir des bases en manipulation daedrique.
L’usage de se sort n’est pas facile à tous mages et nécessitent beaucoup d’entraînement pour la plupart.

Usages : Coût : 8 PM
- presque impossible pendant un combat
- Ne peut pas blesser Effet : Dégâts -50%
- Non transmissible (sauf niveau 8)
- Niveau 6
Durée : A vie Coût : 8 PM
Effet : Renvoi les dégâts sur l’ennemi
Note : - Niveau 7
- Une fois le bonus perdu avec des dégâts ennemis, le Coût : 8 PM
bonus est perdu et ne peux pas être récupérer avec des Effet : -50% + Renvoi les dégâts
potions. - Niveau 8
- Cumulable avec cuirasse de fer ou corp de pierre. Coût : 10 PM
Effet : -50% + Renvoi les dégâts x2

Paralysie Générale
Requis : Compétences élevées dans le domaine de l’Altération ainsi
que de nombreuses connaissances dans les énergies magiques.
Risque majeure : paralysie voir mort d’une cible ou du lanceur. Ce
sort nécessite une autorisation des autorités académiques magiques.

Usages : Coût : 10 PM
- Le lanceur ne doit pas se trouver sous la pluie
- Peut blesser le lanceur Effet : Paralysie
Durée : instantané ou 2 tours (en combat)
- Niveau 4
Coût : 10 PM
Effet : +dégâts +1d6
- Niveau 5
Note : Veillez à ce qu’aucun allié ne puisse
Coût : 10 PM
venir dans le champ d’action entre le
Effet : +dégâts +2d6
lanceur et la cible.
- Niveau 6
Coût : 10 PM
Effet : +dégâts +3d6
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NIVEAU 3

Changement de météo
Le changement de météo est un sort qui parit extrêment simple mais qui ne l’es absolument pas.
Il permet notamment de changer un ciel nuageux en un ciel bleu. Les sorciers les plus imaginatif
arrivent à modifier le ciel ou le soleil par des couleurs inhabituelles et à faire pleuvoir de l’acide.

Usages : Coût : 6 PM
- Très simple
- Peut être dangeureux pour tout le monde
- Efficace à travers les murs et sols Effet : Changement du climat
Durée : Instantané
Rayon : A vue

Piège de ronce
Permet au lanceur de guider les plantes environnantes pour capturer un ennemi. Ce
sortilège est inefficace contre les monstres qui maîtrise le feu. Il permet d’être détourner
pour permêtre au lanceur de créer des murs, ponts ou structure avec les plantes.

Usages : Coût : 10 PM
- Doit être proche de plantes
- Peut blesser Effet : Vous serez le
maître des plantes
Durée : Instantané
- Niveau 5 Piège d’eau
Coût : 10 PM
Effet : idem avec de l’eau
- Niveau 7 Piège de pierre
Attention : ce sortilège peut entraîner la Coût : 16 PM
mort du lanceur ! Effet : idem avec de la pierre
- Niveau 8 Piège de lave
Coût : 20 PM
Effet : idem avec de la lave
- Niveau 8
Coût : 22 PM
Effet : pas besoin d’être proche d’une
source de lave

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NIVEAU 4

Faille Terrestre
Le sortilège «Faille terrestre» est un incantation puissante et complexe qui peut être utilisée pour
créer une brèche dans le sol, causant un tremblement de terre dans une zone déterminée. Il est
considéré comme l’un des sorts les plus difficiles à maîtriser en raison de la puissance et de la
précision requises pour le lancer correctement.

Usages : Coût : 8 PM
- Utilisable en combat
- Peut être dangeureux pour tout le monde Effet : Dégâts -50%
Durée : A vie - Niveau 6
Effet : Deux failles peux être ouvertes en
même temps.

Soleil de Nirn
Le sort «Soleil de Nirn» est une incantation puissante qui permet de créer une chaleur étouffante et une
lumière aveuglante dans le ciel. Lorsque ce sort est lancé, le soleil brille intensément, projetant une
lumière aveuglante sur tout ce qui se trouve sous lui. Cette lumière peut être utilisée pour aveugler et
déstabiliser les ennemis, ou pour créer un avantage tactique en étouffant la visibilité de l’adversaire.

Usages : Coût : 8 PM
- Ne peut pas être lancé la nuit
- Doit être lancé en extérieur

Durée : instantané ou 2 tours (en combat)

Note : Le sort fonctionne également sur les


alliés et sur sois même

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NIVEAU 5

Détection générale
Le sort «Détection générale» est une incantation polyvalente qui permet de détecter pratiquement
tout ce que le lanceur souhaite. Que ce soit un objet caché derrière un mur, un animal en fuite ou même
une personne, ce sortilège peut être utilisé pour les localiser et en découvrir l’emplacement exact.

Usages : Coût : 5 PM
- Sans rique

Durée : Instantané
Rayon : 50m environ

Téléportation
Le sort «Téléportation» est une incantation puissante qui permet au lanceur
de se déplacer instantanément d’un endroit à un autre, sans passer par l’espace
intermédiaire. Ce sortilège est très pratique pour se déplacer rapidement d’un
endroit à un autre, sans être limité par les distances ou les obstacles physiques.

Usages : Coût : 8 PM
- Dangeureux pour celui téléporté
Effet : Téléportation
Durée : Instantané
- Niveau 6 Moyenne
Coût : 8 PM
Effet : fonctionne sur un allié
- Niveau 7 Puissante
Coût : 8 PM
Attention : ce sortilège peut entraîner la Effet : fonctionne sur un groupe
mort du lanceur !

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