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Le Mestre des Vagues

Table des matières Résumé


Page première
Résumé Cette aventure va donner aux voyageurs l’occasion de
Page deuxième venir en aide à un personnage peu courant : une sorte
Le Raïseune de super-héros draconique, un preux chevalier aux pou-
La tribu des Célestins voirs spectaculaires – Canut le Pourfendeur.
Page troisième Séparé de ses attributs guerriers, qui font partie de sa
Le rapt personne, ce héros est à présent grandement diminué,
Après les Célestins amnésique et timoré. Les voyageurs le rencontreront
L’égaré d’abord alors qu’il vit en ermite au bord de la mer, en
Page quatrième bordure du désert du Raïseune, auprès de la tribu no-
Le Mestre des vagues made des Célestins. (Chapitre 1.)
Les créatures du noir Poursuivant leur périple, ils passeront par la vallée de
Page cinquième Sirme, où trois clans se disputent âprement les an-
Sirme ciennes pierres de leur cité d’origine (chapitre 2), puis
Page sixième par le pays de Riarle, où un égalitarisme forcené pour-
Le pays de Sirme rait bien menacer leurs possessions et devrait, en tout
Page septième cas, les encourager à ne pas rester. (Chapitre 3.)
Les trois cités Le fil conducteur, dans tout cela, sera le manque
Premier contact avec les Riarlais d’épices dans ce rêve. Ni Sirme, ni Riarle n’ont un accès
Les Défis facile à ces précieuses denrées. Cette pénurie peut four-
Page huitième nir une incitation financière aux Voyageurs car, s’ils
Après Sirme trouvent une source d’épices plus proche, on les en ré-
Page neuvième compensera grassement.
Le pays de Riarle Puis ils découvriront l’existence d’une ville, Margauda,
Page dixième qui attend désespérément son retour afin d’être libérée
Les terres jaunes de sa version du Grand Réveil (chapitre 4). La ville est
Après Riarle assiégée par des entités de cauchemar persistantes, que
Page onzième les Dragons ne parviennent pas à éliminer de leur rêve.
Margauda Seul le Pourfendeur – que les voyageurs sauront alors
Le siège de Margauda être l’ermite du désert – peut revenir et libérer la cité.
Page douzième Et comme par hasard, Margauda produit de grandes
La légende du Pourfendeur quantités d’épices sans pouvoir les exporter.
Page treizième Comment retrouver le Pourfendeur ? Deux solutions
Récupérer le heaume s’offrent aux voyageurs : ils peuvent soit retourner au
Retour à Sirme blurêve en Sirme, mais celui-ci est à présent bloqué par
Récupérer la Cuirasse un clan jaloux qu’il faudra amadouer ou contourner ;
Le Blurêve soit revenir en Riarle et parier sur les déchirures du rêve
Page quatorzième qui y déversent le sable du Raïseune.
Canut, l’épée, la barque Avant ou après cela, ils devront aussi récupérer les
Le final armes du Pourfendeur : son épée, son heaume, sa cui-
Page quinzième rasse, et sa barque. L’épée et la barque se trouvent dans
Statistiques le rêve du Raïseune, avec le Pourfendeur, tandis que la
Annexe : les herbes de soins cuirasse est en Sirme. Enfin, le heaume est resté à Mar-
gauda. (Chapitres 5, 6 et 7.)
Une fois le Pourfendeur doté de ses armes, il retrouve
sa puissance de jadis et mène à nouveau la charge
contre les entités scélérates. C’est l’occasion d’un com-
bat grandiose – et en partie aérien ! – auquel participe-
Alain Curato 2022 ront les voyageurs qui le souhaitent. (Chapitre 8.)
Le Raïseune Si vous voulez jouer un match, faites faire des jets sous
la moyenne de AGILITE et TIR à 0. L’équipe adverse
L’histoire débute alors que les Voyageurs sortent du marque 1D(nombre de membres) points de tâche par
gris-rêve sur une plage. C’est le matin, ils viennent de round, et il y a six rounds. L’équipe avec le plus de
se réveiller, un feu mourant jette ses dernières fumées points de Tâche à la fin, remporte la partie.
dans la brise marine. La mer devant eux est l’océan Sar- Ils passent leurs nuits à chanter et à contempler les
tin, sur lequel, à des centaines de lieues, nulle terre constellations. Selon eux, chaque étoile est l’œil d’un
n’émerge ; mais cela, ils ne peuvent encore le savoir. Dragon, et si l’on parvient à en repérer deux exacte-
La plage sépare cet océan et le désert du Raïseune, une ment de la même couleur, alors on s’assure le bonheur
étendue pierreuse et crevassée infestée d’iguanes carni- pour la vie. Un Voyageur qui s’intéresserait à leurs con-
vores (profil identique à celui des loups). La tempéra- templations apprendra que, ici, le Poisson Acrobate
ture avoisine les 40°C à midi, le soleil tape dur, et sur- s’appelle « la Barque Volante » ; les Célestins lisent sim-
tout il n’y a absolument pas d’eau potable. Seuls des plement sa forme à angle droit de l’usage courant.
arbustes épineux offrent un peu d’ombre. De manière On se demandera d’où les Célestins tirent leur boisson.
générale, la survie s’y fait avec Survie en désert à -4. Très En fait, une demi-douzaine d’entre eux sont des hauts-
loin à l’horizon, on croit deviner des montagnes ennei- rêvants d’Oniros et ils créent chaque jour une petite
gées – mais ce sont en fait des mirages de chaleur ; le zone d’Air en Eau. S’en déverse une colonne d’eau
Raïseune s’étend sur des centaines de lieues également. fraîche qui coule de nulle part et ruisselle vers la mer ;
Les Voyageurs se rappellent avoir visité une ville exo- rigoles vides sur le sable forment les vestiges des anciens
tique et animée, pleine de felouques, d’éléphants et points d’eau. Les Célestins y boivent, s’y lavent ainsi
d’acrobates, puis ils ont suivi une piste vers la suivante que leurs aliments, et en font provision dans les cavités
et se sont égarés. Ils ont fini par trouver cette plage où creusées par les hauts-rêvants. Ces mêmes creux servent
des crabes et la pêche leur ont permis de se restaurer. d’abris pour dormir à l’abri des Groins et du climat.
D’autres plages suivent celle-ci, en un chapelet infini. Il Les Célestins ne sont pas agressifs, en fait ils sont carré-
est impossible, dans la rocaille, de retrouver par où ils ment pacifistes ; si on les attaque ils s’égaillent dans les
sont arrivés. rochers et harcèlent les intrus avec des pierres lancées
et des branches piquantes. Les haut-rêvants contribue-
La tribu des Célestins ront en assommant l’ennemi sous quelques transmuta-

A
tions, ou avec des illusions, mais ce faisant ils man-
u bout de quelques heures de pérégrinations, les
quent de la conviction et de l’agressivité nécessaires. En
Voyageurs décèlent des signes de présence hu-
fait, les Célestins manquent tragiquement de moyens
maine. Des feux, des reliefs de repas, et des
de défense, comme le prouvera l’incident suivant.
sculptures de bois façonné jonchent les plages. Certains
rochers sont percés de cavités sphériques, signe de haut-
rêve. Des rigoles courent dans le sable vers la mer. Et si… les Voyageurs partent en mer ?
Ils finissent par trouver la tribu des Célestins : une cen- C’est possible, avec une invocation de Barque des
taine de personnes très bronzées, nues à l’exception de Rêves par exemple. Mais l’océan Sartin est infini. Au
leurs tatouages, qui vivent comme les Aborigènes, de bout de quelque temps, ils comprendront qu’ils ne
pêche, de chasse et de cueillette. Ils ne s’éloignent ja- peuvent plus continuer droit devant, sans rien voir à
mais de la plage, ni sur l’eau ni sur terre. l’horizon. Il faudra alors rebrousser chemin.
Le jour, leurs distractions consistent en courses droites, S’ils s’obstinent, tant pis pour eux : la tempête s’abat
ou en crabe, ou dans le ressac, ou à travers les rochers ; sur leur navire et les ramène à la côte, dépouillés de
en défis divers ; et en de complexes dessins de sable, tout ce que le Gardien des Rêves estimera mal attaché
dans lesquels un Haut-Rêvant pourra lire quelques pe- ou trop lourd pour être conservé. Espérer survivre à
tits signes draconiques (difficulté -2, 2 points par jour). cela avec une armure, par exemple, serait illusoire.
Certains sculptent aussi le bois flotté, qu’ils polissent Et si... les Voyageurs agressent les Célestins ?
soigneusement à force de sable et d’eau. Normalement, rien ne le justifie, mais sait-on jamais.
Leur sport favori se joue avec de petits disques de bois Les Célestins réagiront comme face aux Groins, sans
poli : il y en a un par paire de joueurs, que l’on se ren- plus : il n’est pas dans leur nature de chercher à se
voie en les faisant rouler sur le sable mouillé. venger trop activement. Par contre, à l’avenir, ils fui-
Quelqu’un chante une longue chanson, et sa fin signe ront les Voyageurs ou les ignoreront avec dédain ; il
celle de la partie, chaque camp marquant autant de faudra pour les apaiser des trésors d’amabilité, jugés
points que de disques dans le camp adverse. Les disques par un tribunal informel.
roulent loin avec le vent, et leur trajectoire erratique les
rend parfois difficiles à attraper.
Le rapt Après les Célestins
Au moment qui plaira au Gardien des Rêves, les Voya- Les Célestins sont des nomades par nécessité. Après
geurs assisteront à l’enlèvement d’une petite fille par trois jours sur la plage, ils lèveront le camp pour la sui-
des Groins vêtus de pagnes sales et armés de frondes et vante, où ils trouveront une nourriture renouvelée. La
de gourdins d’épineux. Les créatures surgissent par sur- tribu suit un parcours circulaire autour d’une vaste
prise de derrière les rochers, courent après les Célestins, baie ; arrivés au cap, ils traversent sur un pont de bois
attrapent la petite victime qui s’était écartée, et se re- précaire, né des sorts d’Eau en Bois des hauts-rêvants.
plient sous la protection de deux d’entre eux qui usent Les Voyageurs sont libres de les suivre ou non, mais les
de frondes. Les Célestins pleurent mais ne font rien, à Célestins resteront six jours en ce nouvel emplacement
part un haut-rêvant qui lance Air en Bois au-dessus et le groupe risque donc de vouloir partir plus vite.
d’un Groin, l’écrasant sous un pilier de bois, mais les Si on leur demande où trouver « d’autres personnes »,
hauts-rêvants sont trop peu nombreux et trop imprécis ils pourront dire qu’un autre étranger habite cette
pour véritablement contre-attaquer. côte ; c’est un ermite bizarre qui ne se déplace pas, car
Si les Voyageurs se lancent à la poursuite des Groins, il mange peu et n'épuise donc pas sa plage. Les Céles-
ils risquent de perdre leur trace dans la rocaille (-4 aux tins ont décidé de ne pas s’y arrêter, par égard pour lui
jets Survie en désert), et alors la petite ne sera jamais et pour ne pas dévorer ses vivres.
revue. Ils ont cependant une chance, car les Groins, Sa demeure est non loin de là, un peu plus loin dans la
n’ayant pas l’habitude d’être traqués, s’arrêteront au direction où marchent les Voyageurs.
bout de deux kilomètres pour discuter de la façon d’ac-
commoder leur prise : crue, rôtie, ou séchée et salée ? L’égaré
Si les voyageurs rattrapent les Groins sur leurs gardes,
comptez-en autant que de voyageurs moins un ; s’ils Avant ou après avoir quitté les Célestins, les Voyageurs
sont occupés à se disputer la petite, comptez-en un de tomberont sur un homme hâve, échevelé, affamé et as-
plus que de voyageurs, mais ils seront surpris. soiffé. Vêtu de haillons bruns, l’homme réclame à boire
Si les voyageurs réussissent à libérer la petite, la liesse et à manger, puis il explique qu’il vient de la cité de
sera grande, et on les remerciera par des chants, des Riarle, mais qu’il s’est « égaré » dans une déchirure.
danses, et quelques secrets (gain direct de 5 points d'ex- Garlon, c’est son nom, est un exilé de Riarle, qui a
périence en Survie en Désert ou en Oniros). choisi de franchir une brèche pour échapper à sa puni-
S'ils ratent, on les remerciera tristement de leurs efforts, tion en tant que voleur de lait de chèvre récidiviste.
et la soirée sera consacrée à des chants funèbres. (Voir plus loin pour le système judiciaire de Riarle.) Il
Dans tous les cas, les Voyageurs bénéficieront des soins peut penser à parler de Sirme, mais sans doute pas de
des hauts-rêvants et des guérisseurs locaux. Margauda.
Le but de cet épisode est de créer des liens entre les Garlon est déjà assez ébranlé par son errance. Il ne fait
Voyageurs et les Célestins. Cela leur sera utile plus loin plus trop confiance à personne, et quittera vite les
dans ce scénario, quand ils devront revenir chercher le Voyageurs pour se perdre définitivement dans le désert,
Pourfendeur, sa barque et son épée. arguant que leur seule présence « nuit à sa liberté ». Là,
il sera tué par les Groins, fera une chute mortelle, ou se
fera attraper par un iguane vorace.
Sa fonction dans l’histoire est de faire comprendre aux
joueurs que la ville de Riarle communique avec le
Raïseune, ce qui leur sera précieux lorsqu’ils auront be-
soin de retrouver le Mestre des Vagues.
Le Mestre des vagues Et si… les Voyageurs attaquent l’ermite ?
Alors qu’ils suivent la plage, les Voyageurs entendent Quoi qu’ils fassent à l’ermite, ce dernier guérit la
un bruit rythmé, comme si quelqu’un battait l’eau. Der- nuit suivante à l’heure de l’Araignée. On peut le
rière le rocher suivant, ils découvrent un étrange appa- battre, le larder de coups, il guérira tôt ou tard. Si
reil : un double bras articulé, fait de bois flotté précisé- l’on voulait le mutiler, soit l’action échouerait
ment poli, permet à un flotteur de liège d’agiter une automatiquement pour une raison improbable,
épée. L’épée s’abat à chaque vague et l’écrête propre- soit le membre coupé reviendrait à l’Araignée.
ment, envoyant voler un petit paquet de mer à chaque C’est en fait une entité de Rêve à l’apparence
fois. Le restant de la vague réarme la machine. presque totalement humaine.
Assis à l'ombre d'un gros rocher voisin, l’ermite observe
sa création en grignotant un crabe. C’est un vieil Les créatures du noir
homme aux cheveux et à la barbe argentés, chenu mais À la nuit, l'ermite change d’attitude. Devenu inquiet, il
encore doté de quelques muscles, vêtu d’un pagne fa- récupère son épée, puis il grimpe à mi-hauteur d’un pe-
briqué avec les lambeaux d’une broigne de soldat. On tit cap, gagne une anfractuosité tout juste assez grande
notera surtout ses yeux d’un bleu intense, lumineux. pour lui, et s’y barricade à l’aide de claies d’épineux so-
Il se présentera sous le nom de Canut, le Mestre des lidement fichées dans des fissures. Il explique seule-
Vagues, car n’est-il pas celui qui les fait plier devant son ment alors que c’est une défense contre les créatures
épée ? À part cela, il n’a pas grand-chose à dire, sinon qui sortent du désert la nuit.
des conseils de bon sens et des histoires de quand il Trop tard pour bâtir un abri ! Une douzaine de Groins
était roi et chevalier, certainement des affabulations. Il apparaissent dans les ombres grandissantes. Ils atta-
explique que sa machine lui sert « à combattre les as- quent les Voyageurs pour les manger. Contrairement à
sauts de la mer, qui autrement engloutirait la plage et la majorité des Groins, ceux-là sont affamés et bestiaux,
le désert entier », pendant qu’il vaque à sa subsistance, hermétiques à la discussion, parfaitement capables de
qui consiste en pêche comme les Célestins. se faire tuer plutôt que de risquer de mourir de faim
Il n’a aucune velléité agressive. Il passe sa vie dans une (une mort atroce pour un Groin). Ils sont vêtus de
hébétude mélancolique, comme s’il lui manquait une bouts de tissu défraîchis (pas d’Armure) mais leur dure
part de lui-même. vie les a rendus durs à la douleur (+6 points d’Endu-
Et si… les Voyageurs s'emparent de l'épée ? rance).
Ce n’est pas grave. C’est une épée dragonne de Forcés de reculer, les Voyageurs passent devant la petite
belle qualité, mais très lourde (ENC doublé, -4 cachette de l'ermite et doivent grimper vers le sommet
pour la manier). Il n’y a que le Mestre qui puisse la du cap. Le seul refuge est une faille dans les rochers,
manier à son plein potentiel. C’est d’ailleurs pour- qui irradie une lumière bleutée. Sans autre ressource
quoi il a pu créer son mobile avec elle, mais il n’en que d’y plonger, les Voyageurs empruntent alors un
a pas conscience à ce stade, d’où son refus de com- Blurêve, assez court mais quand même désorientant
battre les Groins. (règles standard des Blurêves).
Les Voyageurs n’ont pas, quant à eux, de raison de Trois Groins suivront le groupe dans le Blurêve. Ce-
la conserver. Ils devront de toute façon la rendre à pendant, ils s’y perdront aussitôt, et bientôt les Voya-
l’ermite plus tard. S’ils commettent l’erreur de la geurs n’entendront plus que leurs couinements d’ef-
vendre à un Sirmène, ils pourront la récupérer en froi, et puis plus rien.
gagnant un Défi ou, simplement, en lui offrant
une prestation artistique divertissante. Et si… les Voyageurs s'enfoncent dans le désert ?
Si (horreur !) ils en font don aux Economes de Seuls les Groins, les iguanes, les serpents et les vau-
Riarle, il faudra plusieurs jours et de longues pa- tours y survivent (et encore, les Groins… c’est en
labres avant que les Economes n’estiment que, fi- grande partie grâce au cannibalisme). On y trouve
nalement, cet objet « défectueux » n’a pas sa place aussi des ECI de Soif. Le simple fait que la végéta-
dans leur trésor. Il pourra alors être racheté par un tion se résume à des buissons épineux, et l’eau à
don conséquent. des mares saumâtres, devrait rapidement découra-
Tous les autres objets du Pourfendeur sont similai- ger les Voyageurs (terrain très difficile). La Survie
rement « piégés ». C’est la main de leur maître qui se fait à -4. Il n’y a rien de valeur à y trouver.
les rend utilisables, et aucune autre. La seule source de nourriture réelle, sans parler de
l’eau, est sur la côte. Le groupe devra donc y reve-
nir tôt ou tard. Après avoir tourné en rond, le Blu-
rêve restera leur seule issue.
Sirme plus fort qu’ailleurs. Ce détail aidera le groupe à retrou-
ver son chemin plus tard.
A l’arrivée, les Voyageurs sont dans une forêt. Il fait De même, un bruit régulier se fait entendre. Cela res-
jour, grand soleil même, des oiseaux chantent dans les semble au vent, mais il est modulé et musical, tout en
chênes. Il est mi-Faucon au soleil, et on est au mois du étant trop puissant pour être créé par l’homme. Un jet
Poisson Acrobate (septembre). d’OUIE à -6 permet de mémoriser le rythme particulier
Le blurêve donne sur une clairière visiblement très fré- de ce bruit pour l’heure inexplicable.
quentée, car la terre a été battue et des bancs y ont été Enfin, les voyageurs arrivent à la vallée de Haute.
dressés. Un chemin mène sous les frondaisons.
L’endroit paraît idyllique... ou presque. D’abord, au Et si… les Voyageurs esquivent toute rencontre ?
bord de la clairière, deux têtes de Groins achèvent de C’est possible, à force de précautions, de bons jets
pourrir sur des piques. Ensuite, à la sortie du bois, on ou de sorts d’Invisibilité, de Silence ou d’Illusion.
voit, à travers champs et de vergers, une troupe de guer- Dans ce cas, les Voyageurs tombent sur les fermes,
riers – une dizaine – qui campent au bord du chemin, puis sur la ville des Hautains, et éventuellement sur
depuis un bout de temps semble-t-il, puisque leur cam- celles des deux autres clans.
pement est entouré de pieux et compte plusieurs abris Les richesses qui s’y affichent, sans autre défense
de bois. Ce sont des Hautains, habitants de la ville de apparente que les murs, les amèneront certaine-
Haute, dans le pays de Sirme. ment à se dévoiler tôt ou tard. A ce moment-là, les
Ces guerriers sont bien équipés ; chacune de leurs Hautains chercheront à les circonvenir sans vio-
pièces d’armes et d’armures est artistement ciselée et lence, puis s’enquerront poliment de leur raison
damasquinée. Leur chef porte une armure complète dé- d’être là. Ils leur feront un peu la leçon, mais sans
corée d’argent et de gemmes. Malgré le luxe de cet équi- plus : ils ont l’habitude des voyageurs.
pement, il est de très bonne qualité : visiblement, ils Les Voyageurs auront moins de mal à retrouver le
ont les moyens de s’offrir le meilleur. Blurêve. Cela est compensé par leur ingéniosité
Dès qu’ils voient les voyageurs, ils leur ordonnent – po- pour le quitter, ce n’est donc pas grave.
liment – de ne pas bouger tandis que l’un d’eux, un Et si… les Voyageurs affrontent les Sirmènes ?
physionomiste, les examine. « Ce ne sont pas des mar- C’est inutile, mais possible. Leurs caractéristiques
chands, ce sont des bleu-venus, » conclut ce dernier. sont en fin de scénario.
Le Grave Thulir, le chef de la troupe vêtu de sa lourde Au besoin, les Sirmènes peuvent souffler dans
armure, explique aux Voyageurs qu’ils savent que, par- leurs cors : cela appellera en renfort d’autres es-
fois, des êtres sortent du Bois des Brumes, en plus des couades venues de leur ville, ainsi que les ouvriers
marchands sirmènes et étrangers qui commercent ici. Riarlais qui s’activent dans les champs. Ces der-
Parfois, ce sont des brutes hideuses (les Groins), plus niers ont les caractéristiques des mauvais garçons
rarement des pauvres hères primitifs et désorientés (les de Tourmaline, dans le livre de règles.
Célestins), ou d’autres (le Blurêve donne dans d’autres Si vous ne voulez pas vous embêter, dites à vos
rêves beaucoup plus lointains). C’est le rôle de la garde joueurs que, après une brève échauffourée, ils sont
bleue, la troupe ici présente, de filtrer ces passages. Ils maîtrisés par une foule de Riarlais encadrés par les
ont tué deux Groins le mois dernier, ceux dont les têtes Sirmènes.
décorent la clairière, en avertissement à leurs pareils. Dans ce cas, l’aventure prend une autre tournure.
Comme il arrive que des nouveaux arrivants, des bleu- Les Voyageurs seront jetés en prison, jugés et exi-
venus, soient presque aussi nuisibles que les Groins, les lés, après confiscation de la plus grande partie de
Sirmènes ont choisi de brouiller les pistes d’accès au leurs biens au profit des blessés et des familles des
Blurêve. De la sorte, il leur est facile de contenir les en- morts. Ils subiront la bastonnade et on leur inter-
vahisseurs, ou de les empêcher de repartir après leurs dira de revenir en Sirme, toutes les cités ayant été
méfaits. La combe est donc jalonnée de bosquets, talus lertées et les Riarlais avertis de leur signalement.
et palissades qui cassent le chemin et obligent à des dé- Seule la route de Riarle leur sera laissée ouverte.
tours compliqués. La marche est longue, à dessein, ren- Vos joueurs auront loupé l’occasion de s’informer
due difficile par les Hautains qui bandent les yeux à sur la Cuirasse du Pourfendeur. Il leur faudra ap-
leurs hôtes, prennent des chemins détournés et les font prendre son existence en faisant du charme aux
tourner plusieurs fois par les mêmes chemins pour les Riarlais lorsqu’ils seront admis (avec précaution)
désorienter. Cependant, un test d’ODO-GOUT/Sur- sur le territoire de leur cité. Les autorités de cette
vie en extérieur à -4, permet à un Voyageur de découvrir dernière ne voudront pas immédiatement attenter
dans l’air, à certains endroits, un parfum de violette à la liberté des Voyageurs de passer chez elles.
Le pays de Sirme encore à ce jour. La guerre, larvée et épisodique, consis-
tait jadis à lancer des raids pour s'emparer de pierres
La vallée de Sirme est un long corridor rectiligne bordé
d'une autre cité afin de les rapatrier chez soi, d'où les
de montagnes, au sol relativement fertile et aux nom-
murailles. Mais les pierres restantes devenant de plus
breuses terrasses ensoleillées car, heureusement, elle
en plus lourdes, cette forme de conflit devint imprati-
court selon le même axe que le soleil. Les rivières qui y
cable, et on se rabattit sur une rivalité culturelle, spor-
déferlent des montagnes offrent une irrigation abon-
tive et économique.
dante. On y trouve de nombreuses petites parcelles de
Derrière leurs murs, les Sirmènes cultivent une vie aussi
blé, de vergers et de vignes.
raffinée que le leur permettent leurs territoires. Ils ex-
Le fond de la vallée accueille aussi la rivière Florale, qui
traient divers minerais de leurs monts, et commercent
serpente vivement entre les moraines. Elle a pour parti-
avec deux autres rêves accessibles par le Blurêve. Chez
cularité de libérer des bouffées d’odeurs florales : lilas,
eux, ils s’habillent de toges, se parent de bijoux discrets,
violette et jonquille, issues, par quelque mystérieux
lisent des écrits antiques et font assaut de poésie, de
phénomène, des torrents qui la forment. Ce détail aura
musique et d’éloquence. Au-dehors, ils entretiennent
son importance par la suite.
des vergers et des jardins d’agrément.
Les champs et les bâtiments sont entretenus par des tra-
Les signes draconiques vailleurs libres recrutés en Riarle (voir plus loin). De
Pour une fois, les signes draconiques de ce pays manière générale, les tâches manuelles sont largement
sont olfactifs ! Tout haut-rêvant désireux de mé- laissées à des saisonniers, des entrepreneurs étrangers,
diter devra s’installer le nez au ras de l’eau, et ou des mercenaires : les Sirmènes se réservent les tâches
attendre que les remous lui apportent des bouf- de planification, de création et de direction, cultivant
fées de senteurs mélangées. Les subtils équi- soigneusement leur élitisme. Les plus pauvres parmi
libres, variations et intensités forment le signe. eux demeurent des artisans très qualifiés, respectés et
placés au-dessus des Riarlais, mais traités avec un brin
Quatre cataractes jalonnent la Florale. La Chute du de condescendance.
Haut jaillit de la montagne Blanche, créant la vallée. La Lorsqu’ils sont arrivés dans leur nouveau rêve, les Sir-
Chute Seconde clôt la vallée de Haute, et s’abat sur les mènes ont par ailleurs découvert une précieuse re-
terres de Mitane. La Chute Tierce fait de même entre lique : une cuirasse d’argent. Cet objet puissant
Mitane et Lointe. Enfin, la Chute Dernière quitte (Grande Ecaille de Protection de Narcos, niveau in-
Lointe pour les terres de Riarle, qu’elle n’atteint jamais connu) a aidé les survivants à défaire les créatures qui
car elle se perd avant dans un dédale de bosquets et de infestaient la vallée ou qui s’y déversaient par les déchi-
marais. Chacune de ces sous-vallées possède des rures, alors nombreuses.
combes latérales, dont celle du Blurêve. Elle était lourde, de sorte que chaque fois qu’un guer-
Le trait le plus frappant du lieu, ce sont les dizaines de rier n’arrivait plus à la porter, un autre la reprenait ; et
grosses pierres sculptées qui gisent partout. De taille va- c’est ainsi que la coutume est née de faire garder la Cui-
riable mais allant jusqu’à celle d’un éléphant, car les rasse à tour de rôle par les trois villes, à raison de quatre
plus petites ont depuis longtemps été ramassées, elles mois chacune, et portée par le meilleur soldat de la ville
semblent toutes participer de la même architecture ; de titulaire pour des cérémonies ou quand la situation
fait, ce sont les vestiges de l’antique cité de Sirme, qui l’exige (notamment quand l’hiver fait descendre des
est tombée en morceaux du haut du ciel lors du Grand Glous des hauts cols). Impossible de se balader avec,
Réveil. mais pour les Sirmènes qui ne quittent guère leur val-
Des équipes d’ouvriers Sirmènes et Riarlais travaillent lée, cela suffit ; aussi est-elle donnée à un vétéran ho-
à les dégager et à les cataloguer en vue des Défis (voir noré, qui se tient sur un siège à porteurs en attendant
plus loin). Ensuite, c’est leur tâche de les acheminer la bataille. Pour l’imiter, les Sirmènes portent souvent
jusqu’à la ville où ils seront réemployés dans l’architec- une vêture filigranée d’argent.
ture. Ils ne parlent cependant pas spontanément de la Cui-
Les trois vallées, Haute, Lointe et de Mitane, sont occu- rasse. Ce n’est qu’en visitant les villes que l’on peut y
pées par trois branches d'un même peuple : celui de voir les reposoirs qui lui sont consacrés, dans le palais
l'ancienne cité de Sirme, les Sirmènes. Lors du Grand des échevins de chacune. De plus, certaines portes des
réveil, celle-ci fut cassée en trois et chaque part atterrit villes la portent gravée dans la pierre du linteau ou dans
dans une vallée différente. Une fois remis du choc, les le bois des battants, en guise de protection symbolique.
survivants du désastre échoués dans chaque vallée pro- En ce moment c’est Lointe qui détient la Cuirasse.
clamèrent que la ville devait être réunifiée autour de Dans un mois et pour quatre mois, ce sera Mitane. Puis
leur part – mais les autres refusèrent, et la dispute dure Haute pour quatre mois.
Les trois cités la vraie. Entre eux, ils parlent toujours de Sirme pour la
désigner – mais face à des étrangers (les Riarlais, eux,
Les Sirmènes, habitants de la vallée, sont grands, distin-
sont habitués), ils sont bien forcés de parler de Haute,
gués et bruns de poil ; ils apprécient les discussions
Mitane ou Lointe, afin d’éviter la confusion.
calmes et les amusements raffinés. Ils occupent les trois
Signalons que la justice sirmène est longue et complexe,
bourgades que l’on devine dans la vallée : comme leurs
puisqu’elle découle des expertises de maçonnerie. Les
petites vallées, elles se nomment Haute au plus haut,
plaidoiries et examens sont interminables, le langage ju-
Mitane ensuite, et Lointe au bout.
ridique est plein d’emprunts à celui de la maçonnerie.
Les bourgades des Sirmènes sont nommées d’après leur
Exemples :
position dans la vallée. Chacune compte à peu près
 Une affaire est « un édifice ».
5.000 habitants. Des trois, Mitane a les plus beaux
 Le juge est « l’architecte » qui porte un fil à plomb.
champs et les plus belles ruines encore à sauvegarder ;
Lointe possède de belles forêts riches en bois de cons-  Une tribune s’appelle « un mur ».
truction, et contrôle l’afflux des Riarlais si utiles ;  L’avocat est dit « le maçon ». C’est au pied du mur
Haute dispose des meilleures mines et a l’avantage de qu’on voit le maçon. Son emblème est un compas.
son blurêve, qui sert au commerce extérieur et ramène  Les diverses parties sont « les façades ».
parfois des talents bien utiles aux défis (voir plus loin).  Une plaidoirie est « un échafaudage ».
En période de tensions, chacune des vallées fait de la  Une pièce du dossier est « une pierre » qui doit,
rétention sur ses produits, un véritable embargo destiné donc, être ajoutée à l’édifice.
à faire pression sur les autres clans. La seule façon de s’en affranchir est de jurer de concou-
rir à un Défi (voir plus loin) et de le remporter au nom
de la ville, qui s’occupe alors de dédommager l’autre
Les épices
partie. Plus la cause est grave, plus le Défi doit compor-
Un trait frappant de ce rêve est le manque cruel
ter un enjeu – une pierre – littéralement de taille.
d’épices (moutarde, piments, poivre, girofle etc.).
Quasiment aucune plante locale ne peut servir à
assaisonner les plats. Les plantes importées meu- Premier contact avec les Riarlais
rent rapidement à cause du climat montagnard de Les Riarlais sont des manœuvres prêtés par un pays voi-
Sirme et de la pauvreté des sols de Riarle. sin. Ils sont petits, râblés et roux de poil. Ils aiment par-
Tout plat comportant des épices d’importation ler fort et tout faire en groupes. Ils comptent autant
voit son prix multiplié par trois. Souvent, ceux qui d’hommes que de femmes et vivent plutôt entre eux.
ont des épices ne voudront même pas s’en séparer Leurs tâches sont principalement agricoles et ma-
contre une bonne somme, car c’est aussi un signe nuelles. Si on converse avec eux, ils décriront en termes
de statut social de pouvoir en servir à ses invités. élogieux leur société idéale (voir plus loin).
Aux grandes occasions, on distribue de petits sa- C’est par eux que les personnages pourront en premier
chets d’épices aux rubans colorés. lieu entendre parler de Margauda. Selon eux, c’est une
ville réelle mais quasiment oubliée, car personne n’y va.
Les cités se ressemblent beaucoup, avec leurs noyaux de
belles demeures intactes (datant d’avant le Réveil), les Les Défis
maisons de plus en plus dépareillées alentours (des re- La rivalité des trois villes a tout d’abord débouché sur
constructions à partir des ruines), puis les murailles et des guerres civiles, chacune tentant d’annexer les autres
taudis bâtis avec les pierres des montagnes, à peine dé- pour reconstituer la Sirme véritable, avec toutes les
grossies. Chaque ville est en perpétuelle reconstruction, pierres et tous les habitants. Comme cela n’a rien
à mesure que de nouvelles pierres sont acquises et que donné, on a depuis instauré des systèmes de Défis et
les architectes découvrent de nouveaux arrangements d’échanges.
plus conformes à l’idée qu’ils se font de la position  Les Défis. Lorsqu’une des pierres de la vallée est suf-
d’origine des pierres. Périodiquement, les échevins dé- fisamment dégagée pour être évaluée, cataloguée et
cident que leur ville a atteint une nouvelle expansion transportée, les champions des cités s’assemblent
et doit se réorganiser. On défait alors des rues entières, pour se la disputer. Les Défis sont variés : lutte, tir à
on repousse les murailles, pour transporter les maisons l’arc standard et à l’aveugle, échecs draconiques, arts
vers de nouveaux emplacements. En ce moment, seule divers tels que peinture, musique ou chant, course,
Mitane connaît un tel chantier. parcours d’agilité les yeux bandés, jonglage, équilibre
Officiellement, chacune des trois villes prétend être la sur une poutre, ramassage de fruits, moissonnage
Sirme originelle. Leurs habitants insistent sur ce point. d’une parcelle, abattage de bois etc. C’est du Fort
Pour eux, les autres ne sont que des débris de leur cité, Boyard parfois !
 Les échanges. Quand une ville ne réussit pas à in- Après Sirme
corporer une pierre dans son architecture, elle négo-
La vie en Sirme est plaisante. Hormis les défis, les fêtes
cie avec une autre, un échange contre une ou plu-
du printemps, des moissons, du transfert de la Cui-
sieurs pierres posant un problème similaire. C’est l’oc-
rasse, puis celle du départ des Riarlains à la fin de l’au-
casion de marchandages qui durent des semaines,
tomne, mettent de l’animation. Mais les voyageurs re-
avec expertises, contre-expertises, etc. Il arrive aussi,
prendront forcément la route tôt ou tard.
parfois, qu’une pierre de faible valeur serve de mon-
Leur premier réflexe sera peut-être de retourner au blu-
naie d’échange pour des biens ordinaires tels que mé-
rêve. Mais là, déconvenue : suite à une humiliation aux
tal, nourriture (en temps de disette), herbes médici-
Défis, les Hautains ont coupé l’accès, histoire de « cou-
nales (en temps d’épidémie) ou gemmes, et surtout
per l’appétit » à leurs voisins, et refusent de guider qui
des épices. C’est d’ailleurs pourquoi une somme ron-
que ce soit jusqu’à l’entrée du Blurêve.
delette, en argot sirmène, se nomme une brique.
Outre l’inconvénient de devoir attendre, on est à la fin
L’épisode en Sirme est fait pour être détendu et civilisé.
de l’automne, les Riarlais vont partir d’ici peu. Et dès
Les Sirmènes se pensent très cultivés et raffinés (ils
lors, tout change en Sirme : la plupart des auberges fer-
n’ont pas tort). On demandera spontanément aux bleu-
ment, celles qui restent triplent leurs tarifs, et surtout il
venus quels sont leurs talents, s’ils savent chanter, jouer
n’y a quasiment plus de Défis à relever (à quoi bon,
de la musique, disputer de sciences pointues, cuisiner,
puisque les Riarlais ne seront plus là pour transporter
peindre… L’intérêt des Sirmènes pour ces choses est
les trophées). Bientôt l’hiver tombera sur les mon-
réel, et ils seront disposés à offrir des rabais, voire le gîte
tagnes, et la survie deviendra difficile pour les étrangers
et le couvert en échange de prestations de qualité. Ce-
aux trois vallées.
pendant, ces démonstrations auront une autre utilité :
La seule autre issue est celle qui mène à Riarle… et à
les Sirmènes veulent savoir s’ils peuvent aider à rempor-
Margauda. Deux endroits peu riants, comme les Voya-
ter une des pierres contestées.
geurs le sauront bien vite. Pour poursuivre le Voyage,
Sur ce dernier point, attention : on ne demandera pas
sans quitter ce rêve, il faut repasser par le blurêve.
l’aide des bleu-venus. Non, ils doivent se proposer
Comment faire changer d’avis les Hautains ? Eh bien,
spontanément (ce qui est probable, connaissant les
la seule manière serait sans doute de leur offrir un atout
joueurs de jeux de rôles, toujours prêts à démontrer
décisif aux Défis… quelque chose qu’on n’aurait jamais
leur talent à travers leur personnage) ; tout au plus leur
vu, ou en tout cas pas depuis longtemps, et que per-
fera-t-on remarquer, avec insistance, que leur concours
sonne dans la vallée ne pourrait contrer lors de la saison
serait bien utile et leur vaudrait la reconnaissance de leur
suivante.
vallée d’adoption. S’ils mordent à l’hameçon et se pro- Riarle n’ayant rien d’extraordinaire, le seul endroit où
posent, le Sirmène ainsi sollicité protestera qu’il ne chercher serait la mythique cité de Margauda. My-
veut pas abuser, que les Voyageurs n’ont pas à se déran- thique parce que nul n’y est allé, ni n’en est venu de-
ger ainsi, etc. Mais s’ils persistent, alors il courra négo- puis des générations, bien que les Riarlais assurent
cier la chose avec ses compatriotes, puis on ira pressen- qu’elle existe encore par-delà les plaines.
tir une des autres parties. Après moultes palabres, un
Que les Voyageurs décident spontanément de partir
accord sera trouvé, et la compétition aura lieu.
par ce chemin, ou qu’ils y soient contraints par les Hau-
Décrivez-la avec le détail que vous voudrez. La base reste
tains, il leur faut se rendre à Lointe et emprunter le long
la même : trois jets de la caractéristique/compétence
escalier de pierre qui mène à la plaine en contrebas.
appropriée (éventuellement un mélange de jets diffé-
La Florale forme ici une gigantesque cascade assourdis-
rents) contre 6 points de Qualité représentant l’opposi-
sante. Durant la descente, les Voyageurs perçoivent les
tion. La difficulté de base est à 0, mais un concurrent
parfums entêtants issus de la cascade, comme un der-
peut s’imposer un malus, chaque -2 valant un bonus de
nier rappel de la terre agréable qu’ils quittent : toujours
1 point de Qualité en cas de réussite.
du lilas, de la violette et de la jonquille. Au bas de la
Le jury se compose d’une équipe de Riarlais hilares, qui
cascade, la rivière a creusé une vasque très profonde
mangent des noisettes grillées en jouissant du spectacle.
d’où s’écoule un cours d’eau désormais ordinaire. Les
Si le Voyageur obtient plus de 6 points de Qualité, il
parfums se sont évaporés dans la chute.
remporte le Défi et gagne ainsi la bienveillance du Sir-
La marche dans la plaine, légèrement boisée, dure trois
mène qui l’a parrainé.
jours, puis on débouche sur les premiers maigres
S’il obtient 4 à 6 points, on lui concèdera un bel effort.
champs de Riarle.
S’il obtient entre 1 et 3 points, on le remerciera poli-
ment mais froidement.
S’il obtient 0 point, on le fera partir avec fermeté. Son
sponsor, humilié, sera à l’avenir fermé à la discussion.
Le pays de Riarle preuve de plus de leur égalité parfaite. Ils se vantent fa-
cilement de ce que, au besoin, ils pourraient partir libre-
Riarle est un petit pays au milieu des plaines, sans véri- ment (mais pour aller où, puis la vraie liberté est à Riarle).
tables frontières naturelles ni artificielles. Il se distingue Les Riarlais cultivent une savante illusion : ils sont con-
par une terre crayeuse et sèche, à peine adaptée à la cul- vaincus que leur organisation sociale est parfaite car elle
ture du blé et des artichauts, ainsi qu’à l’élevage de empêche tant la jalousie que la misère, mais en même
chèvres. Les habitants y restent quand même car, pen- temps, ils rêvent tous d’aller vivre en terre Sirmène
sent-ils, il n’y a que là, sans attaches matérielles, qu’ils pour y bénéficier de la belle vie de cet endroit. Les
peuvent être parfaitement libres. Libres de quoi ? Mais de places pour y travailler sont convoitées et sévèrement
tout, de tout faire et de ne rien faire, de partir ou de allouées par les Economes : les paresseux, les voleurs
rester, de rêver ou de ne pas rêver. (qui montrent trop d’attachement aux possessions d’au-
Pour s’assurer que chacun ait assez à manger, mais que trui), les personnes que l’on estime lubriques (celles qui
nul ne soit entravé par ses possessions, presque tous les accroissent la population sans raison, et risquent donc
biens sont mis en commun. Il est interdit de posséder de se retrouver incapables de partir à cause de leurs at-
quoi que ce soit de plus gros qu’un outil ou un petit taches familiales), et tous ceux qui pourraient vexer les
bijou : tous les autres biens non utiles à la vie quoti- Sirmènes, sont exclus des équipes.
dienne, des vivres aux armes, sont entreposés dans le L’attitude locale envers les hauts-rêvants oscille entre
parallélépipède, un gigantesque bâtiment aveugle d’ori- sympathie et méfiance. On les considère comme très
gine inconnue (il était là, vide, quand les habitants sont libres puisqu’ils peuvent quitter leur rêve, ce que l’on
arrivés ; pour le décrire, pensez au coffre-fort de l’Oncle admire. Mais en même temps, le fait que leur don ne
Picsou, encombré d’immenses rayonnages enchevêtrés, puisse être partagé entre tous, les rend suspects d’éli-
faits de bois acheminé depuis Sirme). tisme. Ils ont donc intérêt à rendre autant de petits ser-
Les Economes, chargés de défendre la Parallélépipède vices que possible, et s’en retrouvent facilement exté-
et de répartir ses richesses, sont de bons administra- nués. Aussi font-ils profil bas.
teurs et combattants et, de fait, l’élite de la ville. Ils vi- La justice est simple : ceux jugés coupables par un jury
vent dans des baraquements de bois autour de leur tré- populaire sont condamnés à une plus ou moins longue
sor ; ce sont les seuls Riarlais qui peuvent posséder un période au pain sec et à l’eau, et sans aucun accès aux
peu de quelque chose, car ainsi ils sont moins suscep- biens communs ni aux repas de groupe. Pour un délit
tibles de corruption. On les reconnaît aux bourses et véniel, trois jurés peuvent prononcer de deux jours à
besaces qu’ils arborent fièrement, souvent remplies de un mois de pénitence. Les peines vont jusqu’à la con-
quelques pincées de poivre dont le parfum se répand damnation à vie, qui ne peut être prononcée qu’à l’una-
autour d’eux ; signe qu’ils ont été reconnus dignes de nimité de vingt jurés. Les condamnés mécontents peu-
confiance par les Trois Maîtres de leur Ordre. La cor- vent cependant à tout instant tenter leur chance en par-
ruption a certes existé au sein de leurs rangs, mais à tant dans les terres jaunes.
chaque fois, une vertueuse insurrection a vu les fautifs
massacrés ou condamnés au pain sec et à l’eau à vie, ce Les épices
qui assure de nos jours un service plus équitable. Ici aussi, les épices sont un bien hors de prix. Il n’existe
Le revers de cette honnêteté est que les Economes ne aucun moyen de s’en procurer autrement qu’en allant
font jamais d’exception pour personne, même pour de travailler en Sirme, les marchands ne venant jamais
bonnes raisons. jusqu’au pauvre pays de Riarle. Chaque retour d’une
En ce moment, les Trois Maîtres se nomment Plince le compagnie d’ouvriers est l’occasion d’une distribution
Parcimonieux, Sème le Raisonné et Mague le Calcula- des épices qu’ils ont pu gagner par leur labeur.
teur. Ce sont des administrateurs chenus, à l’esprit par- Si les Voyageurs ont des épices, on leur en offrira trois
faitement logique. Ils s’occupent, dans l’ordre, de l’agri- fois le prix usuel en hiver, beaucoup plus à d’autres
culture, de l’artisanat (y compris la cuisine faite en com- époques. Cependant, Riarle n’a guère de numéraire :
mun), et des relations avec Sirme. on leur proposera donc de les payer en nature, chaque
Hormis le Parallélépipède et ses baraquements de bois, objet étant estimé au prix officiel des règles. Les gros
Riarle est uniquement bâtie de briques de terre achats sont réalisés par les Economes, puisque de toute
blanche, découpées dans le sol et particulièrement façon, eux seuls possèdent une monnaie d’échange.
friables. Cela empêche toute construction de dépasser
Donner ses épices sera très bien considéré puisque, outre
cinq mètres de hauteur, la plupart sont même plutôt
le cadeau, c’est un signe de liberté de la part du bienfai-
des abris au toit de branchages, ou des sortes d’igloos
teur, qui prouve ainsi son détachement par rapport aux
de terre sur lesquels poussent des arbustes dont les ra-
possessions matérielles.
cines forment une armature. Les habitants y voient une
Les terres jaunes Après Riarle
C’est une étendue de sable jaune à l’est de Riarle. En- Les Voyageurs peuvent rester six jours ; au-delà, ils doi-
core moins fertile que les maigres champs et pâtures des vent solliciter leur naturalisation à Riarle, ce qui exige
Riarlais, cette zone est perpétuellement déserte, car il qu’ils renoncent à toutes leurs possessions sauf les vête-
s’y ouvre de fréquentes déchirures tant jaunes que vio- ments ordinaires qu’ils portent. Les outils nécessaires à
lettes. Les déchirures violettes amènent du sable et par- leur profession leur sont symboliquement pris, et por-
fois un iguane ou un Groin. Cela devrait faire com- tés sur les listes de Riarle, puis on les leur rend contre
prendre aux Voyageurs, que le rêve de l’autre côté est un loyer d’une à cinq pièces de cuivre par semaine, sui-
bien le Raïseune. vant la valeur de l’objet et le revenu estimé qu’il pro-
Les Riarlais n’en font pas mystère : une poignée d’entre duira.
eux campe en permanence au bord des terres jaunes, Si un joueur pense à insister que le priver d’un objet
armés d’arbalètes pour abattre les bêtes ou les Groins particulier (par exemple un instrument de musique) se-
dès leur arrivée. Ce tour de garde est l’un des grands rait une atteinte à sa liberté, on lui fera des aménage-
amusements des Riarlais. Chaque Groin abattu est pro- ments (loyer gratuit s’il joue pour les gens sans contre-
mené en ville, puis brûlé et transformé en engrais. Les partie une fois par jour, par exemple).
iguanes sont mangés. On ne leur affectera pas de demeure, mais ils seront
C’est aussi au Raïseune que mènent les déchirures libres de construire les leurs, avec l’aide bénévole et in-
jaunes. Les condamnés volontaires pour l’exil doivent constante de leurs voisins. L’unique auberge, si on peut
se jeter dans une brèche (avec deux ou trois arbalètes l’appeler ainsi, est un dortoir gratuit, infesté de petites
pour les motiver s’ils changent d’avis au dernier mo- vermines absolument pas agressives mais promptes à se
ment). Bien entendu, les malheureux exilés n’y durent glisser hors des murs pour courir sur les dormeurs.
pas longtemps, surtout après une période de malnutri- S’il se contentent de camper, tous les achats coûtent le
tion durant leur détention. Ils servent de repas aux vau- double des tarifs habituels, le triple pour la nourriture.
tours, aux iguanes et aux Groins. Mais comme les dé- Cela devrait suffire à les convaincre de ne pas rester !
chirures jaunes d’une part, et violettes d’autre part, ne Passer par les Terres Jaunes ne devrait pas leur paraître
se trouvent pas forcément aux mêmes endroits du souhaitable, étant donné qu’ils savent, eux, que cela les
Raïseune, et sont même parfois bien éloignées, et qu’on ramènerait à leur point de départ. Il leur reste donc à
ne peut jamais savoir où elles conduiront, peu ont su poursuivre plus avant dans le même rêve.
faire le voyage de retour pour le dire. Interrogés, les Riarlais confirmeront qu’ils savent qu’il
Les Riarlais ne considèrent d’ailleurs pas leurs témoi- existe une ville au-delà de leur cité : elle se nommerait
gnages comme probants : rien ne leur dit que toutes les Margauda. Ils n’y vont pas cependant, car d’aussi loin
déchirures mènent au même rêve ou au même désert, que l’on s’en souvient, ceux qui y sont allés n’y ont ga-
ceux qui reviennent sont donc des malchanceux, tandis gné que des coups. Pourquoi des coups ? Plus personne
que les autres ont certainement une chance inconnue, ne saurait le dire en Riarle, cela fait trop longtemps que
mais non nulle, d’avoir abouti dans des rêves idylliques personne n’est allé y voir.
dont ils n’ont pas voulu revenir. Pourtant, la légende veut que jadis, Margauda fournis-
Qu’importe d’ailleurs, puisque la vraie punition est sait du poivre, des piments et de la muscade. C’était
qu’ils ont perdu la liberté dont ils jouissaient naturelle- donc censé être un jardin de Cocagne.
ment à Riarle. Comme c’est la seule destination possible à moins de
retourner en Sirme, les Voyageurs vont bien devoir s’y
rendre…

Avant la suite
En prévision du chapitre suivant, il serait bon
que le Gardien des Rêves prenne note des totaux
d’Endurance et de Vie de chaque Voyageur, ainsi
que du bonus aux dégâts de leur arme préférée.
Cela simplifiera la gestion du « combat » contre
les ECI. De plus, on évitera ainsi d’avoir à révéler
le pot aux roses aux joueurs en leur demandant
ces renseignements en cours de jeu.
Margauda égal au plus fort bonus. Sur 8+, le personnage perd éga-
lement 1D4 PV.
Depuis Riarle, il y a quatre jours de marche jusqu’à L’illusion fait que même ceux qui réussissent le jet de
Margauda. Le dernier jour, le pays se fait plus vert et Rêve, et ne se frappent donc pas eux-mêmes, croient
plus agréable qu’en Riarle. La terre est plus grasse, plus voir leurs compagnons attaqués.
noire et plus humide. Les arbres se font peu à peu plus Quiconque sort de la zone peut retenter le jet pour re-
grands, plus droits et plus variés. Des ruisseaux et des prendre ses esprits, une fois tous les trois tours. Le per-
mares ombragées fournissent enfin une eau fraîche. sonnage voit bien alors, que les personnages affectés se
Mais lorsque la ville commence à se dessiner à l’horizon donnent des coups à eux-mêmes, même s’il ne décèle
– des murs gris sur une faible élévation – il s’avère que pas l’ECI elle-même à travers l’illusion de la Vague.
la campagne autour d’elle est assez étrange : chaque par- Fuir loin de la ville ne sert pas à grand-chose, deux ou
celle cultivée y est minuscule et entourée d’herbe folle. trois Vagues poursuivront leurs victimes des heures du-
Des gens y travaillent, chacun dans sa parcelle et même rant, et de toute façon rien d’autre n’existe, à des di-
souvent, à deux parcelles de distance. zaines de lieues à la ronde, que Riarle.
Le premier qui voit les Voyageurs a visiblement peur et La meilleure solution pour les Voyageurs est de fuir vers
il les enjoint de ne pas l’approcher. S’ils insistent, il re- les portes de la ville. Autrement, le mieux qui puisse
cule pas à pas ou fuit. Dans tous les cas, il tire un cor leur arriver est de sombrer dans l’inconscience, ce qui
de sa ceinture, avec lequel il ameute les autres maraî- coupe court à toute source de dégâts ; mais alors les ECI
chers ; et, de concert mais séparément, ils se retirent ou viendront les achever dès qu’elles n’auront plus de
fuient vers une ville que l’on découvre derrière une haie cibles conscientes. Les Margaudais tentent de leurrer
basse, la cité de Margauda. les ECI afin de sauver les personnages tombés.
Avant qu’ils ne puissent la rejoindre cependant, les Après quelques minutes, une équipe de secours arrive.
Voyageurs sont témoins d’un étrange phénomène. Une Ces sauveteurs ont été choisis pour leur résistance à la
troupe nombreuse surgit de nulle part et s’avance vers Vague, ils portent des lunettes épaisses et sont habillés
eux, menaçante, mais on constate vite que son agressi- de cuir et de tissus superposés afin de ne pas trop souf-
vité est bien plus dirigée contre elle-même que contre les frir de leurs propres coups ou de ceux des victimes.
Voyageurs. Ils empoignent les Voyageurs et les tirent vers les mu-
De fait, les membres de la troupe, tous plus laids, sales railles à l’aide de perches dotées de lassos, en les assom-
et affreux les uns que les autres, parfois même inhu- mant à coups de gourdins si besoin. Leur phrase préfé-
mains (Groins, Sagouins et Chafouins sont représen- rée (déformée par leur armure) est « félicitations, vous
tés), semblent s’ingénier à se combattre, s’égorgeant, êtes secouru ! Ne résistez pas, s’il vous plaît ! »
s’étripant, s’arrachant les yeux, les doigts, le nez ou des
morceaux de peau. Ils s’invectivent et se crachent au vi- Le siège de Margauda
sage, visiblement pris d’une colère démesurée. Pour-
tant, aucun ne fuit ni ne tombe, et ils s’avancent sur le Une fois derrière les portes, les Voyageurs se voient ex-
chemin comme une masse aveugle. Ce qu’ils sont. pliquer la situation : la ville est en état de semi-siège per-
La troupe entière n’est qu’illusion. Il s’agit d’une ECI pétuel. Depuis la Grande Inondation, de semblables
(Entité de Cauchemar Incarnée) dite vague scélérate, Vagues hantent le pays alentour. Incapables de grimper
puisqu’elle projette l’image d’une vague de scélérats. aux murs, elles laissent la ville elle-même en paix, mais
La Vague n’attaque pas véritablement ses victimes. À la les habitants sortent le moins possible, toujours séparé-
place, dès qu’elles sont à moins de cinq mètres d’elle et ment (d’où les jardins limités), afin que la Vague ne
ratent un jet de Rêve à -8 (un par tour d’exposition), puisse en subjuguer plusieurs à la fois, et avec des cors
elle les plonge dans un simulacre de combat où elles d’alerte. Il n’existe pas d’autres activités externes que le
croient frapper la foule hostile ; à la place, c’est elles- maraîchage et l’horticulture.
mêmes qu’elles frappent, et elles voient que les bles- La ville est pauvre. Faute de voies de commerce, elle ne
sures de leurs ennemis ne les handicapent nullement, peut rien avoir que sa propre récolte. Des porcs vivent
tout en restant affreuses. dans les rues, mangeant les ordures et souillant la ville
Chaque personnage isolé subit D8+X dégâts d’Endu- de leurs déjections, et contrairement aux autres cités,
rance par tour, le X étant égal au bonus de son arme. on ne peut pas les évacuer très loin. Tout est sale et rac-
Esquiver ne sert à rien – le personnage croit le faire, commodé comme on peut. Les gens sont en mauvaise
mais il y a trop d’attaquants. Si plusieurs personnes cè- forme, souvent affligés de maladies dues au manque
dent, elles se frappent mutuellement à raison de d’exercice, à l’insalubrité, à la promiscuité, à la pénurie
2D4+X Endurance par tour et par personne, X étant de nourriture et de remèdes, et au laisser-aller général.
On peut pourtant noter que, dans les pots sur les fe- Les échevins promirent, et l’installèrent dans le plus bel
nêtres et les plates-bandes le long des murs, de nom- hôtel tandis que sa Barque était remisée dans la halle
breux plants de poivre, de piment et de muscade témoi- centrale. Chacun des jours suivants, il détruisit vingt ou
gnent que la ville connaît leur usage. De fait, la cuisine trente autres Vagues.
locale est épicée (il faut rater un jet ODO/GOUT à -2 Mais l’un des échevins était cupide et de surcroît thana-
pour supporter le premier contact ; en cas d’échec, le tosien. Durant la troisième nuit, il subjugua le Pourfen-
personnage ne peut avaler que du pain et de la soupe. deur et s’enfuit avec lui sur sa barque, avec les gemmes
Le test peut être retenté chaque jour jusqu’à avoir accu- promises. Nul ne sut jamais où il était parti, et avec lui
mulé 4 points de Qualité négatifs ; une fois arrivé là, le le Pourfendeur, son Epée, sa Cuirasse, et sa Barque
palais du personnage s’est fait au goût épicé). Mais elle merveilleuses. Seul le Heaume restait sur les dalles.
est aussi très pauvre : un plat ordinaire ne fournit que Depuis, la halle a été murée et convertie en un sanc-
1 SUST pour le prix pratiqué partout ailleurs. tuaire à la mémoire du Pourfendeur. On peut y voir un
Si Margauda a connu jadis une culture digne de ce autel vide, seulement surmonté d’un présentoir de bois
nom, elle a bien périclité depuis. Le seul art qui a sub- qui attend une épée et une cuirasse absentes ; le
sisté est celui des contorsionnistes, qui s’en servent heaume est à la garde du bourgmestre, qui le conserve
pour moquer la cruauté de la vie et le physique famé- dans un reliquaire à l’hôtel de ville. L’endroit n’est plus
lique des Margaudais. Les habitants seront ravis de l’en- guère fréquenté ni entretenu, de sorte que les indices
seigner à un Voyageur doté d’une Agilité suffisante (15 les plus intéressants – des fresques – sont cachés sous
ou plus). On s’en doute, c’est bien là l’art qui convain- une couche de mousse. Dégagées, elles montrent l’as-
cra les Hautains ou les Célestins, au besoin. pect du Pourfendeur tel qu’il est venu à Margauda,
Personne n’est bien sûr de ce qui peut exister au loin, grand, fringant, barbu et chevelu, juché sur une barque
par-delà la plaine. Il y a des histoires de cités de rubis et volante à la proue en cygne et à la poupe en fronde de
de terres exotiques, mais comment y aller ? Ah, si le papyrus, armé d’une grande épée à deux mains, coiffé
Pourfendeur était encore là… d’un heaume à l’image d’une chimère.
La nuit suivante, les Voyageurs rêvent qu’ils ont vécu
à Margauda et rencontré le Pourfendeur. Ils ont dis-
La légende du Pourfendeur
cuté, ont médité, se sont entraînés et fait la fête avec lui
S’ils demandent, les Voyageurs s’entendent compter la la nuit avant sa disparition, et ils sont devenus ses amis
légende du Pourfendeur. C’était un guerrier qui appa- jurés, et il leur a révélé son nom : Canut. A la barbe, au
rut un jour, au plus fort de la Grande Inondation, alors nez, aux yeux perçants, ils reconnaissent l’identité entre
que les Vagues menaçaient déjà d’engloutir le pays. les deux Canut, le Pourfendeur et le Mestre des Vagues.
Vêtu d’une broigne et d’un heaume à l’image d’une chi- Ce personnage est la clé d’une autre vie oubliée, mais
mère, il maniait une grande épée à deux mains. Le plus qui peut leur revenir à travers leur Archétype.
frappant chez lui était son regard, d’un bleu presque La suite est simple : il faut retrouver le Pourfendeur et
phosphorescent. sa barque, et lui remettre ses armes…
Il se présenta comme le Pourfendeur, héritier du savoir
secret que les Dragons lui avaient dispensé dans le Sanc- Et si… cela ne suffit pas ?
tuaire Mauve. Avec ce savoir et son épée, il pourfen- Si vous sentez que votre groupe ne va pas s'em-
drait les Vagues Scélérates et libérerait le pays. barquer ainsi dans l'aventure, ajoutez après le pre-
Les gens lui prédirent un destin funeste, et ils se massè- mier paragraphe de la légende, celui qui suit :
rent sur les murailles pour assister au désastre. Mais au … Et le Pourfendeur prit cinq hommes parmi les gardes,
lieu de cela, l’étranger appela à lui une barque magique et il toucha leurs armes et celles-ci devinrent aussi
qui descendit du ciel ; juché sur son pont plat, il fendit bonnes que la sienne. Et il les emmena avec lui sur la
la masse d’une première Vague, et touchant un point barque et ensemble ils détruisirent Vague sur Vague.
précis en elle, il la fit s’écrouler d’un coup, chaque créa- En termes de jeu, le Pourfendeur peut conférer
ture tombant au sol et se dissolvant en un clin d’œil. Il une Ecaille D'efficacité de niveau 3 (ou +2 ni-
réitéra l’opération contre d’autres Vagues, et chacun veaux si vos Voyageurs ont déjà mieux) à n’im-
fut détruite sous les yeux ébahis des Margaudais. porte quelle arme, à raison d’une par personnage.
Comme la journée déclinait, le Pourfendeur revint à la Ce n’est pas aussi bon que son épée, mais suffi-
ville et on lui fit fête. Il avait détruit vingt-cinq Vagues sant pour mettre à mal une ECI ; et puis la lé-
Scélérates, et promit de recommencer le lendemain si gende a un peu exagéré les faits.
on l’hébergeait et si on lui remettait une gemme pour Les épées sont restées dans la garde et se trans-
chaque Vague détruite. mettent avec leur magie. Cela garantit un peu
plus de sport si vos joueurs se montrent agressifs.
Et si… les personnages préfèrent tenter la con- Retour à Sirme
trebande ?
Il se peut que des Voyageurs avides décident que, Récupérer la Cuirasse
puisque les épices sont si chères ailleurs, ils gagne- Récupérer la Cuirasse est un peu plus difficile que pour
raient plus à les exporter vers Riarle et Sirme. le Heaume. En effet, la ville qui la détient à un moment
C’est une possibilité, mais Riarle ne pourra pas met un point d’honneur à la montrer, et la surveillance
payer autant de marchandises au prix courant. est assez sourcilleuse.
Les Economes imposeront une lourde taxe pour Cependant, un voleur doué, une séduction bien me-
se renflouer eux-mêmes. Si les Voyageurs tentent née, peuvent encore opérer. Sinon, un Défi absolu-
d’exploiter les Riarlais, on décrétera qu’ils por- ment spectaculaire, portant sur une pierre tout aussi
tent atteinte à l’égalité et qu’ils doivent remettre impressionnante, peut convaincre la ville lauréate de
leurs marchandises à la ville contre une citoyen- prêter la Cuirasse pour un mois. Dans ce cas, un am-
neté quelque peu améliorée (viande et vin à vo- bassadeur armé sera fourni pour porter la Cuirasse.
lonté), mais qui ne les contentera sans doute pas. L’ambassadeur se nomme Jivole. C’est un soldat expé-
Si les Voyageurs vont directement en Sirme, il y rimenté et roublard, tout prêt à enseigner bien des trucs
aura une brève guerre commerciale entre les val- aux Voyageurs – mais il gardera pour lui ses meilleures
lées, puis on les priera d’augmenter les quanti- bottes. Quand il rencontrera le Pourfendeur, il ne sera
tés… ce qui exige de libérer Margauda. pas difficile de lui faire admettre que la Cuirasse fait
Récupérer le heaume partie d’un tout ; et comme il a son honneur, il renon-
cera à la conserver en faveur de Canut.

L a première étape (ou la dernière) consistera à ob-


tenir le Heaume d’une façon ou d’une autre. Mar-
gauda n’est pas une ville bien policée au-dedans,
mais les murailles sont jalousement gardées.
Le Blurêve
L’étape suivante est de revenir au Blurêve. Traverser la
Aux Voyageurs d’inventer une tactique. Il est possible : plaine est assez simple, si on évite les Vagues Scélérates.
 De le voler. Soit de jour à force de Comédie et de Une fois en Haute, ils devront savoir dans quelle
Travestissement, soit de nuit par la Discrétion et la combe s’engager. Cette fois, ils disposent de leur vue,
Serrurerie. Les serrures de Margauda sont mal en- mais laquelle est la bonne ? En fait, chaque combe a
tretenues, donc bruyantes et promptes à se coincer. son mélange d’odeur (lilas, jonquille et violette) à cause
 De soudoyer un officiel. Cela requiert beaucoup de des fleurs qui y poussent. C’est l’indice le plus évident
bonne chère (de préférence 10 SUST de bons plats, (ODO-GOUT/Survie en extérieur à -4).
ou du vin de qualité) ou dix dragons d’or simple- S’ils l’ont manqué, les Voyageurs peuvent encore se re-
ment pour entrer dans l’hôtel de ville. Compter au pérer au son ! En effet, la montagne qui domine les val-
moins deux fois plus pour se voir apporter l’objet lées est percée, et le vent y crée des modulations inter-
en prime. Séduire quelqu’un permet d’accélérer les mittentes. En reconnaissant les réverbérations propres
choses, mais pas de réduire les frais : les Margaudais à la combe du Blurêve, les Voyageurs peuvent la retrou-
sont constamment affamés. ver et la remonter sans se perdre dans ses embranche-
 D'attendre. Le Heaume est exhibé lors des grandes ments. Le jet est alors OUÏE/Survie en extérieur à -6.
occasions municipales, notamment, le septième Il faut, de base, deux heures pour aller jusqu’au Blurêve
jour de chaque mois, l’inauguration de la séance du depuis l’entrée de la combe, à cause des multiples culs-
conseil. Il est possible de rosser les gardes peu vigi- de-sac et barrières établis par les Hautains.
lants, ou de créer une diversion ou un leurre. Plus ils y passent de temps, plus ils risquent de tomber
 Ou plus difficile, de convaincre le bourgmestre par sur une patrouille armée. Le risque est de 50% toutes
un vibrant discours (cumuler 6 points de qualité les demi-heures (30 minutes). La durée du trajet, elle,
avec deux jets d’APPARENCE/Eloquence à -6 ; un dépend de la qualité de l’approche choisie par les Voya-
échec critique vaut l’expulsion immédiate). geurs. Une approche plus lente, plus prudente, peut ré-
Les Voyageurs peuvent décider de remettre la question duire les jets à un par heure (60 minutes) aux prix d’une
à plus tard, lorsqu’ils auront trouvé le Pourfendeur. Ce- heure (60 minutes) de plus. La nuit, le temps de trajet
pendant, dans ce cas, ils ne bénéficieront pas du trans- est doublé, mais la chance de tomber sur deux gardes
port rapide en Barque ; il leur faudra tirer celle-ci à tra- en patrouille tombe à 20%.
vers le Blurêve et les autres territoires, car le Pourfen-
deur ne saura pas encore comment s’en servir.
Canut, l’épée, la barque au moins 10 Groins de façon assez spectaculaire, et en
laissant assez de témoins, pour que les autres bandes en
Après avoir passé le Blurêve, les Voyageurs doivent en-
soient refroidies. Ce sera aussi l’occasion de retrouver
suite parvenir au Pourfendeur et à sa fameuse Epée.
l’Epée, et cette fois les Célestins voudront bien guider
Mauvaise nouvelle, leur disent les Célestins : l’ermite a
les Voyageurs, sans trop les aider cependant.
été surpris par les Groins, ceux-ci lui ont pris son Epée
Le lendemain de ces exploits, les anciens escortent les
et ne l’ont laissé en vie, battu et rebattu, que parce qu’il
Voyageurs quelques lieues plus loin, jusqu’à une haute
était trop coriace pour être mangé !
falaise abrupte. Là, dans une caverne aux murs si lisses
Les Voyageurs doivent donc retrouver les Groins. Pour
qu’ils paraissent être faits de miroirs, excavée par des
cela, ils ont besoin de l’aide des Célestins qui savent
mains inconnues (et riche en signes draconiques), la
s’orienter aux étoiles dans leur désert. C’est là que les
Barque flotte, irréelle. Sa proue est un cygne, sa poupe
liens établis au début du scénario ont leur importance.
une fronde de papyrus, et son pont, au lieu d’être con-
Mais ce n’est pas tout : les Célestins sont aussi les dé-
cave, est plat, permettant au Pourfendeur de s’y main-
tenteurs de la Barque. Ils ne le diront pas spontané-
tenir à l’aide d’encoches à la taille exacte de ses pieds.
ment, mais on peut imaginer que le Pourfendeur, son
Des sangles sur la poupe, permettent de solidement
Epée et sa Barque sont dans le même rêve. Le détail de
fixer son équipement : l’épée en position verticale, et le
la constellation du « Poisson Acrobate » rebaptisée
heaume juste au-dessus. Il n’est pas prévu d’emplace-
« Barque Volante » devrait aider les Voyageurs.
ment pour la cuirasse puisque le Pourfendeur ne la re-
C’est en effet là que le thanatosien, ne pouvant les dé-
tire jamais quand il voyage.
truire, les a abandonnés sur le sable. Lorsqu’ils sont ar-
rivés, bien plus tard, les Célestins ne virent pas à qui
pouvait être la barque, et faute de bois pour la répli- Le final
quer, ils ne surent jamais qu’un tel objet pouvait aller
Une fois tous ses objets réunis, le Pourfendeur semble
sur l’eau. Ils se contentèrent donc de la conserver et ne
revivre. Malgré ses horions, il vibre d’une énergie nou-
firent jamais vraiment le lien avec l’ermite bizarre, qui
velle. Ses armes luisent vivement. Il invite les Voyageurs
n’en aurait de toute façon pas eu l’usage selon eux.
à s’installer à ses pieds et guide la barque vers la sortie,
Les Célestins ne feront pas de difficultés si on leur laisse
puis entre les rêves jusqu’à Margauda.
entendre qu’on connaît leur secret. Par contre, il faut
Le voyage entre les rêves ressemble, bien entendu, à une
les convaincre de dévoiler le chemin qui y mène.
navigation dans un grand espace noir semé de gemmes.
Aux Voyageurs de deviner ce qui peut intéresser les Cé-
Comme dans L’Auberge des Derniers Voyageurs, faites
lestins. L’or, l’argent ou la nourriture ne les attirent
faire à chacun un test de REVE à -4. Ceux qui échouent
pas ; de beaux habits, des outils ou des « jouets » (éven-
subissent une Queue de Dragon, ou un Souffle en cas
tails, instruments de musique) pourraient mieux conve-
d’échec critique. Ceux qui réussissent gagnent immé-
nir, mais en fait non, car ils causeront des jalousies (cf.
diatement (qualité) points d’expérience en REVE ou en
les Dieux sont tombés sur la tête). Et puis de toute façon,
EMPATHIE, à leur choix.
ils se détérioreront vite dans le désert et le sel.
Puis une des gemmes grossit, et peu à peu sa couleur
Des herbes de soin ont de meilleures chance de plaire.
(un mauve scintillant) envahit l’espace. On y découvre
Les Célestins sont rarement malades, mais les fièvres
bientôt les contours d’une plaine, puis des cours d’eau,
sont une réalité et ils n’ont pas tellement de remèdes.
et la ville de Margauda grossit avec sa bien reconnais-
Mais surtout, les Célestins ont soif de nouveaux diver-
sable constellation de jardinets.
tissements : chants, danses, dessins, jeux, tout ce qui
Alors qu’ils survolent enfin les abords de Margauda, le
peut enrichir leur culture dans la limite des ressources
groupe y découvre un spectacle horrible : une caravane
du désert et de la mer. Pour cela, il faut accumuler 10
de nomades (des sortes de gitans) s’est égarée dans la
points de qualité avec EMPATHIE/n’importe quelle
campagne proche, et elle y est tombée sous le pouvoir
compétence artistique ou Jeu à -3, maximum 10 jets.
de plusieurs Vagues. Protégés par la Barque, les Voya-
Plusieurs personnages peuvent s’unir pour offrir un
geurs voient clairement les nomades, une cinquantaine
maximum de trois divertissements, toujours pour obte-
de personnes de tous âges, s’entre-déchirer sans que les
nir les 10 points en 10 jets (et seulement 10, quel que
Margaudais puissent en sauver beaucoup, car les
soit le nombre de divertissements différents).
Vagues se sont rassemblées pour le carnage et interdi-
Un personnage qui aurait appris la contorsion à Mar-
sent toute échappatoire.
gauda et qui aurait l’idée de l’enseigner ici, sera avan-
Le Pourfendeur descend aussitôt à l’attaque, en recom-
tagé : il contribuera de 5 points directement.
mandant aux Voyageurs de bien s’agripper. Il vise, dans
Eloigner les Groins de manière durable sera aussi con-
chaque Vague, une créature qui n’était jusqu’alors pas
sidéré comme un grand bienfait. Pour cela, il faut tuer
visible dans la masse : un horrible coq au plumage écar-
late souillé de sang noir, à l’exception de sa crête
Statistiques
énorme, plissée, répugnante. « C’est là la Crête de la Les Célestins
Vague ! » s’écrie le Pourfendeur. Et usant de sa lame Tout à 10 sauf VUE et EMPATHIE à 14 ou plus, AGI-
comme d'un soc, il décapite la créature au passage. Aus- LITE à 13, REVE à 12, FORCE à 9.
sitôt la Vague s’évanouit et ses victimes tombent hale- Chant, Discrétion, Escalade, Saut, Vigilance +2,
tantes, mais sauves. Course, Natation, Astrologie +4, Survie (Désert) +6.
À chaque entité abattue, le Pourfendeur semble rajeu- Les hauts-rêvants ont REVE 16, EMPATHIE 16, Oni-
nir. Sa main se fait plus ferme, son port plus droit, sa ros +6 (toutes zones en Eau, Miroirs, Silence, Illusion),
voix plus forte. Cependant, il reste affaibli ; au bout de Hypnos +3 (Repos, Illusion, Fatigue). Si vous voulez les
quatre entités, il recommence à fatiguer, et ses forces individualiser, donnez-leur diverses Queues de Dragon
l’abandonnent face à la sixième et dernière ECI, de inassouvies du fait de leur cadre de vie, et qu’ils tente-
sorte que c’est l’un des Voyageurs qui devra achever la ront certainement de passer sur les Voyageurs.
dernière Crête alors qu’elle saute sur la barque et, agrip- Les Groins
pée d’une serre, tente de lacérer le Pourfendeur de son Identiques au profil standard de la page 40 du Livre des
bec et des ergots de son autre patte. mondes, mais ils n’ont ni boucliers ni protection et pos-
La dernière ECI dissipée, le Pourfendeur atterrit à Mar- sèdent Survie en désert +3 au lieu de Survie en exté-
gauda d’où la population se déverse en liesse. Lui et les rieur. Du fait de la sélection naturelle, comptez qu’ils
Voyageurs sont fêtés. On n’a guère à leur donner, mais ont 6 points d’Endurance en plus.
ce peu le sera de bon cœur, surtout le poivre (tout ce Canut, Le Pourfendeur/ le Mestre des Vagues
que les Voyageurs pourront, et voudront, emporter). C’est une entité de rêve incarnée.
Plus important sans doute, leur nuit suivante leur dé- Affaibli, il a les caractéristiques suivantes : tout à 8 sauf
voilera une Margauda plus belle, plus riante, et où ils REVE 21, CONSTITUTION à 18*, AGILITE et DEX-
ont vécu de longues et riches vies, ce qui leur donnera TERITE à 13. Discrétion, Escalade, Saut, Vigilance,
cinquante points d’expérience à répartir de suite. Course, Astrologie +0 ; Survie (Désert) +5. Il ne combat
Le lendemain, le Pourfendeur ayant détruit les der- pas. *Cette valeur est symbolique. Rien ne peut le tuer.
nières Vagues qui subsistaient dans le pays environnant Restauré, ses traits ne sont plus quantifiables.
(cette fois gratuitement), fait ses adieux. Juché sur sa Les Sirmènes
barque, désormais pareil à un Arthur jupitérien, il dé- Prendre les traits de la garde de Tourmaline, page 79
clare en dévoilant enfin son nom : « moi, Canutitaga- du Livre des Mondes, en ajoutant +2 à toutes les com-
hanti, dit le Pourfendeur, j’ai accompli ma mission en pétences et 1 point de protection aux armures.
ces lieux ! Il est temps que je gagne d’autres contrées Les Riarlais
qui attendent leur libération. Soyez heureux, Margau- En Sirme, prendre les caractéristiques des mauvais gar-
dais, ainsi que vous mes amis ! » çons de Tourmaline, dans le livre du Voyage.
Sur ce, il s’élance dans le ciel et ne reparaîtra jamais… Les Economes du Parallélépipède ont, en général, les
mêmes traits que les gardes Sirmènes.
Et après ? Les Vagues Scélérates
Si vous ne savez pas où envoyer vos Voyageurs ECI, REVE 18/+5. Avoir le Pourfendeur avec soi per-
après cela, le Pourfendeur peut éventuellement met d’ignorer le jet de REVE ordinairement exigé.
leur offrir un petit tour de plus sur sa Barque. Il Les sauveteurs de Margauda (15)
les déposera alors à l’endroit qui arrange le Gar- Tout à 11 sauf VOLONTE à 15 (sélection naturelle),
dien des Rêves. Il ne changera cependant pas de Esquive, Bâton, Lutte +1. Normalement, les Voyageurs
rêve cette fois, de sorte qu’il n’y a pas à faire de ne les affronteront pas, mais sait-on jamais...
jets. Les gardes de Margauda (30)
Sinon, il y aura simplement un Gris Rêve de Prendre les traits de la garde de Tourmaline, page 79
plus… du Livre des Mondes, en retirant 2 de leur FORCE et
de leur CONSTITUTION du fait de leur sous-nutri-
Annexe : les herbes tion.
Le Raïseune : aucune Leurs armes sont vieilles, de très mauvaise qualité et se
Sirme : fausse suppure, faux murus, murus, briseront facilement, sauf s’il s’agit des cinq enchantées
herbe de lune par le Pourfendeur (Ecaille d’Efficacité +3).
Riarle : bélidane (rare)
Margauda : bélidane

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