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L'OEIL

DU DRAGON
UNE AVENTURE
AUTOUR D'LOS

e scnario se prsente sous la Les steppes de Sham et la Tribu


forme dune mini-campagne, Les steppes de Sham sont faites dimtendues dherbe haute, dont la
dun voyage travers plu- menses
monotonie est seule rythme par le
sieurs Rves. Pour des raisons de flot lent de quelques grands fleuves.
place il a fallu aller lessentiel : vous Par un phnomne plus accentu
ne trouverez pas toujours de descrip- quailleurs, les steppes sont constelles
tions dtailles des endroits traverss ; de dchirures du Rve.
l que vit la Tribu. Celle-ci ne porte pas
vous de complter si cela vous Cest
dautre nom, les nomades tant persuads dtre
parat ncessaire. Laventure peut tre les seuls hommes vivre dans cette immensit.
joue par nimporte quels person- La Tribu est constitue dune soixantaine de
nages, pourvu que tous sachent nager. nomades, vieillards et enfants compris. Sa prinLhistoire en quelques mots
Les voyageurs cassent par mgarde lobjet ftiche
de la tribu nomade qui vient de les accueillir :
lil du Dragon. Les voil obligs de se mettre
en qute dun nouvel il. Les hallucinations
provoques par une boisson rituelle leur donne
la piste suivre : pour arriver lil du dragon il
faut en remonter le corps. Cette piste sotrique les mnera (en principe !) de Rve en
Rve jusqu la rvlation finale. Partir de la
queue du Dragon, cest attraper la queue dun
animal bizarre, si bizarre quil expdiera les
voyageurs dans un nouveau Rve. De l il sera
possible de remonter vers le ventre du Dragon. Il
sagit de sduire une femme, communment
surnomme le dragon, et dont les confidences
faites sur loreiller permettront aux voyageurs
datteindre une le, la Tte du Dragon, dernire
tape avant la rvlation finale.

1.

LA TRIBU

Laventure commence dans les steppes de


Sham, avec la rencontre des voyageurs et dune
tribu nomade. Peu importe la faon dont les
personnages sont arrivs dans ce monde. Quils
fassent irruption dune dchirure ou quils aient
dj pass plusieurs jours dans le gris rve parcourir la steppe, ils finiront par tomber sur le
campement de la tribu et par tre accueillis par
les nomades.

cipale source de subsistance est lAndurak (Livre


des Mondes p 56) qui parcoure les steppes en
grands troupeaux migrateurs. Les nomades sefforcent de reprer les troupeaux et de les suivre
dans leurs migrations. Ceux-ci ont pour habitude de faire irruption des dchirures du Rve et
finissent toujours par quitter les steppes de la
mme faon. Il arrive parfois que les nomades
rencontrent des personnes sorties de dchirures:
cest la coutume que de leur rserver un bon
accueil puis de les reconduire gentiment vers
une dchirure de dpart.
Les nomades sont assez petits, plutt maigres, les
muscles noueux et la peau mate. Les hommes
ont la tte rase excepte une touffe de cheveux
sur le haut du crne. Les chasseurs sont tatous
de symboles rituels sur tout le corps, le nombre
des tatouages augmentant avec la rputation
acquise au cours des ans.
Il ny a pas de chef dans la Tribu o toutes les
dcisions sont prises en commun par les chasseurs. Par contre, il existe un sorcier dont lattribution est lutilisation du haut-rve au service de
la communaut. Cest lui qui soigne les malades,
qui essaie de reprer le gibier quand il se fait rare,
il est aussi le seul connatre la langue du voyage.
Actuellement le sorcier est Machah, un grand
vieillard encore vert, et haut-rvant puissant.

Lil du Dragon
Lil du Dragon est lobjet ftiche de la Tribu.
Cest le garant de la survie : il porte chance, il
permet au sorcier de localiser les grands troupeaux, il rend les femmes fcondes, etc. Il sagit

AVENTURE

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AVENTURE

dun globe de cristal creux de 30 cm de diamtre,


rempli dun liquide transparent bleut au sein
duquel se tortille une sorte de petit lzard noir. Il
est transport par le sorcier. Lorsquun campement est dress il est install sur un pidestal de
bois, au milieu des tentes qui sont toujours disposes en cercle. Toutes les sept gnrations
lil meurt : le verre sopacifie, se craquelle, son
contenu svapore et le lzard meurt et se dessche. On choisit alors les plus valeureux des
jeunes chasseurs afin quils partent ailleurs, en
qute, la recherche dun nouvel il.

Une fte qui tourne mal

AVENTURE

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AVENTURE

Or donc, les voyageurs dcouvrent par une belle


matine dt le campement de la tribu, install
sur la berge dun fleuve au flot calme. La plupart
des nomades sont en train de soccuper des prises
faites la veille : corchage, rpartition des quartiers de viande... Tous se montrent amicaux et
attentionns envers les voyageurs, mais Machah
est le seul connatre la langue du voyage. Cest
donc par lui que se feront lessentiel des discussions et que les voyageurs pourront sinformer sur
le monde dans lequel ils se trouvent. La journe
se passe gaiement, et le soir venu on fait fte aux
personnages. On festoie des meilleurs morceaux

dandurak, on senivre de vin de Kah, la sve


dune herbe fermente au soleil (Force : -5).
Tambours et fltes sont bien vite sortis et tout le
monde se met danser. Cest dans cette ambiance joyeuse et quelque peu thylique que survient
le drame. Lun des personnages, par une
effroyable maladresse, renverse le pidestal sur
lequel se trouve lil du Dragon (Choisir le personnage ayant le plus haut degr dthylisme et
thylisme gal celui dont le score en CHANCE est le
plus bas). Le globe choit lourdement sur une pierre et se brise en deux. Le lzard sagite quelques
instants, ouvrant dsesprment la gueule comme
un poisson sorti de leau et se fige dans un dernier
spasme. Un silence pesant tombe sur le campement. Brusquement dessaouls, les nomades
regagnent leur tentes. Machah reste avec les personnages, il ny a plus rien damical dans son
regard. Si besoin est, il leur explique en quelques
mots ce quest lil du Dragon. Aprs un silence,
il dclare que les voyageurs doivent rparer leur
faute. Cest eux et eux seuls de se lancer dans
la qute dun nouvel il.
A ce stade, libre aux personnages de jouer le jeu
ou pas. Si le groupe ne savre pas prt cooprer, le matre peut respecter leur choix, libre aux
joueurs de passer cot de laventure ! Sil veut
leur forcer la main il est possible dutiliser un
rve darchtype (cette qute apparat aux personnages comme loccasion de se remmorer un
moment dune de leurs vies passes) ; lautre
option est dadmettre que Machah a lanc sur
eux un sort de tche spcifique, qui fonctionne
mme entre les diffrents rves.
Prts cooprer ou non, il est probable que les
voyageurs viteront dans un premier temps de
sattirer des ennuis et feront au moins semblant
dtre daccord.

Le wassa et les hallucinations


Machah les invite dans sa tente et leur explique
quils doivent se plier au rituel de la qute : cest
dire boire le wassa. En principe le wassa est bu
par les jeunes chasseurs qui sapprtent aller
qurir un nouvel il. Cest une boisson noirtre
au got cre, dont la fabrication est un secret du
sorcier. Elle a pour particularit de provoquer de
puissantes hallucinations, de permettre au
buveur une introspection hallucine dans le labyrinthe de ses vies passes et de son subconscient.
Boire le wassa permet ainsi dobtenir des
rponses une obsession, un problme prcis.
Encore faut-il que le wassa vous accepte. Pour
chaque personnage buvant le wassa, tirer un jet
de CONSTITUTION -2 (Si ncessaire, le matre
truquera les jets pour quau moins un personnage
russisse). Ceux qui chouent, ne pouvant supporter la boisson, rgurgitent le tout avec violence et
sombrent dans un profond sommeil. Ceux qui
russissent leur jet sombrent dans un tat hallucin (au matre de faire preuve de son talent!). Et
torturs par la question comment trouver lil
du Dragon, nos hros peroivent au milieu du

son de casserole dun orchestre symphonique et


des braillements rauques dun rossignol poil
long les bribes dun trs ancien pome :

Arrive lil celui qui sait remonter


le corps du Dragon...
...La Queue dabord, le Ventre ensuite,
la Tte enfin.
Suit un sommeil lourd et sans rves.
Au matin tous se lvent avec une srieuse gueule
de bois. Machah leur explique quils doivent
partir et quils nexistent plus aux yeux de la
Tribu. De fait, les nomades ne leur prtent plus
aucune attention et se refusent communiquer
avec eux. Il est effectivement temps de quitter les
nomades. La seule piste quaient les personnages
cest le souvenir du pome. Sans bien saisir de
quoi il est question, ils doivent comprendre quil
leur faut partir du dbut ...

2.

LA QUEUE
DU DRAGON

Voici les voyageurs dans un drle de ptrin,


obligs de quitter la Tribu, de parcourir un
monde quils ne connaissent pas en qute de la
queue de dragon. Mais au fait, cest quoi la
queue du dragon ?

Tarim
Si la presque totalit de la Tribu a dcid de les
ignorer et de rester sourd leurs questions, il en
est un qui nest pas indiffrent leurs problmes. Il sagit de Tarim, le jeune disciple de
Machah (il est g dune quinzaine dannes). Il
a t repr trs jeune par le sorcier qui a dcid
den faire son successeur. Machah a commenc
lui enseigner la langue du voyage il arrive
sexprimer faon petit-ngre ainsi que des
rudiments de magie. Tarim est un jeune garon
courageux et curieux, il a t fascin par larrive
des voyageurs et il sest mis en tte de les suivre
discrtement dans leur qute.
Ce nest quaprs plusieurs heures passes marcher au hasard dans la steppe que les personnages prouveront limpression dtre suivis.
Cela durera tant quils ne ragissent pas. Laissez

planer une ambiance pesante, renforcez leurs


doutes par quelques indices inquitants (des
bruits prs du campement la nuit...). Le jeune
garon ne sera dcouvert que si les personnages
dcident dagir contre cette menace (mise en
place dun pige, recherche de traces, etc.). Ceci
fait, il sera possible dclaircir la situation et de
poser quelques questions au garon. Malheureusement Tarim ne sait pas grand chose, le seul
indice intressant qui puisse sortir de la discussion, cest quil existe dans la steppe un animal
appel dragon.

Le dragon des steppes


Le dragon est un genre de lzard bizarrode qui
vit dans la steppe proximit des points deau.
Malgr sa taille importante (jusqu 80cm de
long pour les vieux mles) et son long cou, il est
tout fait inoffensif. Comme tous les lzards il
possde une queue dtachable, mais ceci
sajoute un moyen de dfense qui nest pas sans
rappeler la Brolute Rieuse : Une fois la queue
arrache, une vaste dchirure (15 mtres de
diamtre) se cre derrire lanimal, ce qui projette ses assaillants dans un autre rve (Tarim ne
connat pas cette particularit du dragon).

La chasse aux dragons


Ayant appris lexistence de cet animal il est probable que les voyageurs tenteront, faute de
mieux, den attraper un. Il faudra dabord en
localiser un (VUE/Svie en ext - 4), russir
lapprocher sans quoi lanimal dtale sous les
herbes (EMPATHIE/Discrtion - 2) et lui
mettre la main dessus (DEXTRIT 0). Une
fois russie, la prise se passera moins bien que
prvue : seule restera entre les mains du chasseur une queue frtillante. Le temps dun clignement dil et voil le chasseur et ses
compagnons entours dun halo jaune, projets
dans un autre Rve...
Tarim est ce moment trop loin des personnages pour partir avec eux. Il refusera quoiquil arrive dentrer dans la dchirure,
abandonnant les voyageurs leur sort. Si le
groupe sest scind, la dchirure peut tre utilise pendant la demi-heure ou elle subsiste par
dventuels retardataires. Sinon, il faudra renouveler lopration, ce qui projettera les courageux
au mme endroit que leurs prdcesseurs.
Si tout cest bien pass, les voyageurs sont sur la
bonne voie. Du dragon ils ont bien attrap la
queue, reste trouver le ventre.

AVENTURE

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AVENTURE

3.

LE VENTRE
DU DRAGON

Le Dragon dlos
La suite des vnements dpend entirement des
personnages. Ils ont toute libert pour dcouvrir la
cit, chercher un logement et se mettre en qute du
ventre du dragon. Utilisez pour ce faire la description donne dans lOnirothque. Nhsitez pas
mailler leur sjour de quelques incidents. (voir les
germes daventures)
Ds quils se seront quelque peu adapts la cit et
quils auront commenc se renseigner ils pourront apprendre les choses suivantes :
Le seul dragon connu los est une femme,
Adma de son vrai nom, pouse du Prcieux
Amiral. On nest pas daccord sur les origines de
son surnom. Pour les uns il vient dun tatouage sur
une partie intime, pour les autres de sa voracit en
hommes et de sa beaut blouissante. Les voyageurs devront comprendre tt ou tard quil leur
faut le ventre du dragon cest dire que lun deux
partage la couche dAdma. A cette condition seulement le priple pourra se poursuivre.

Un amour impossible ?

los la Cit Prcieuse

AVENTURE

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AVENTURE

Le temps dun clignement dil donc, et les personnages se retrouvent confortablement installs
au milieu de gros ballots de laine. Il fait chaud. Des
rais de lumire poussireuse filtrent de lencadrement dune trappe installe en hauteur. Le plancher qui bouge, cette odeur de sel, le clapotis
enttant. Mais oui ! Les voyageurs sont en mer.
Plus exactement bord de la Srnide, une nef
marchande qui sapprte accoster dans le port
dlos la Blanche.
Lquipage est compos dune quinzaine de marins
et de Thodalf de Trbizonde le capitaine. Le vaisseau vient du royaume de Tanphis charg de
laine et de miel. Thodalf est un homme athltique
et grisonnant, fatigu de tout, qui en a vu des
vertes et des pas mres au cours dune existence
aventureuse. Tt ou tard, les personnages devront
faire montre de leur prsence. Les marins se saisiront alors deux en les accusant dtre des passagers
clandestins. A moins que les voyageurs noptent
pour la violence il leur sera facile de sexpliquer
Thodalf. Ce dernier reconnatra bien vite quils
nauraient pas pu se cacher durant toute la travers
et il est homme comprendre les trangets du
Rve. Il se dsintressera trs vite des voyageurs qui
pourront ds lors dbarquer en toute libert. Il leur
faudra avant de partir la dcouverte dlos
accomplir les formalits administratives obligatoires. (Voir los page 5)

Concrtement, le groupe a tout son temps pour se


renseigner sur cette femme. Elle habite dans une
villa somptueuse du Bleu Quartier. Son mari est
souvent en mer. Il sera possible de la suivre lorsquelle se rend aux Thermes ou au Souque. Elle est
toujours entoure desclaves qui laccompagnent
autant quils la surveillent. Si les murs losiennes
tolrent ladultre entre citoyens, le prcieux amiral de mari nen est pas moins jaloux. Il sera difficile daborder Adma en toute quitude et impossible
de la sduire. En outre, bien qutant une femme
facile, le dragon se refuserait catgoriquement
faire entrer un non-citoyen dans sa couche, respectant en cela les rgles de conduite de sa cit. Laissez
les personnages laborer les plans les plus tordus et
essuyer les checs. Cest lorsque laffaire semble
bien compromise que surviennent les Grandes
Mascarades (voir page 11).

Les Grandes Mascarades


De part sa nature-mme, cette fte doit fournir aux
personnages une chance inespre de parvenir
leur fin : Pendant quatre jours il nexistera plus de
barrires sociales. La cit ne demandera qu se
laisser aller la folie, se livrer corps et me aux
vertus magiques des masques. Plus de citoyens,
plus dtrangers, mais des figures grotesques ou
merveilleuses dansant et buvant dans les rues. Cest
le seul moment o il sera possible de sduire le
Dragon. A condition que lon sache sy prendre.
Il faut esprer que le groupe reste vigilant. Dans
une ville grande comme los et dans lambiance des
Mascarades, il serait facile de perdre le dragon
pendant plusieurs jours. Il leur faudra notamment
connatre trs vite la nature du masque que portera
Adma pendant la fte. Les personnages passeront
inaperus sils utilisent eux aussi des masques (et
aprs tout, on est l aussi pour samuser!). Il leur est

possible den acheter dans le quartier des


masques. On y trouve peu prs de tout et pour
tous les gots (sauf des taureaux blancs voir
aprs). Les masques les moins chers tournent
autour de 35 deniers. Il ny a pas de limitation
des prix vers le haut. Que les personnages noublient pas que lon est sens sidentifier compltement ce que reprsente le masque.
Pourront-ils enfin aborder le Dragon en toute
quitude ?

La question du masque
Las! Les voyageurs ne sont pas au bout de leurs
peines.
Adma porte un masque de vierge dlos. Elle
erre partout dans la ville chantant, dansant,
quelques instants seulement car elle et farouche
et timide. Elle est vierge dlos. Elle fuit tout ces
monstres et animaux qui viennent elle. Elle
court, toujours plus fbrile, joyeuse et effraye,
elle cherche son amant, elle sent quil est l
quelque part, quil lattend. Elle cherche son
taureau blanc.
Il faut esprer que les voyageurs auront eu le
temps et lintelligence de sintresser la mythologie losienne. La solution est l, simple comme
la lune : lun deux doit se faire taureau blanc. Et
pour ce, il faut le masque adquat.
Trouver un masque de taureau blanc nest pas une
chose facile. Il est trop tard pour en faire fabriquer
un, et en concevoir un soi-mme nest pas ais.
(pour un masque crdible : DEXTRIT / Maroquinerie - 6, 10 points de tche, priode: 2
heures). Il nen existe dans toute la cit quune
vingtaine qui sont lapanage des grandes familles.
Les voyageurs ont jusqu la fin des Mascarades
pour en chercher un parmi la foule. Cela doit
donner lieu une course effrn travers la cit
en fte, dans une ambiance colore et hystrique.
Les masques que porteront les personnages ne
laisseront pas indiffrent les losiens. Imaginez
un personnage avec un masque de chat tombant
nez nez avec un losien-chien. Un masque de
Licorne devant un masque de Groin...
Le matre peut sil le souhaite simuler la
recherche avec un systme de points de tche
fonctionnant avec CHANCE/ Survie en cit.

Gadrem le blanc taureau


Tt ou tard les personnages finiront par tomber
sur un taureau blanc... Cest Gadrem, un jeune
losien, qui porte le masque que lui a cd son
pre draconique, le prcieux astrologue SolimenBetel. Gadrem, comme Adma, parcourt la ville
fbrilement, la recherche dune vierge dlos.
On scarte sur son passage. Il est puissant et
majestueux. Gare celui qui lui fera obstacle.
Dans ces conditions on comprendra quil ny ait
pas de discussion possible. La seule solution est de
lui emprunter son masque de force. Gadrem est
jeune et muscl, mais il est probable quil ne puis-

se faire le poids face au groupe. Il nest pas arm,


mais se battra mme sous la menace dune arme,
avec toute la rage dun taureau en rut (Ses particulires seront passes en force). Esprons que les
personnages tenteront de lassommer ou de limmobiliser. La bagarre se fera soit dans lindiffrence des autres ftards, soit elle dgnrera en baston
gnrale. Dans les deux cas les voyageurs pourront
en fin de compte agir en toute impunit. Si la
chose tourne au meurtre, faites entrer en scne un
petit troupeau de taureaux blancs, arms cette
fois-ci, et prt venger la mort de leur frre. En
cas dempoignade, si Gadrem sent quil a le dessous, ses dernires attaques seront destines arracher le masque de son (ses) assaillant(s). Il ne
ferait pas bon que le fils draconique dun prcieux
astrologue puisse reconnatre ses agresseurs ! En
un pareil cas, les personnages auront intrt
quitter la cit au plus vite, avant dtre attraps et
traduits en justice pour vol de masque (une peine
passible de 20 ans de galre...).
Munis du masque il reste aux voyageurs dsigner lun deux pour achever leur entreprise.
Nimporte quel homme du groupe fera laffaire.
Il naura pas mme besoin dune parole pour
que le Dragon se jette avec passion dans ses bras.

Sur loreiller
Laffaire peut se conclure dans le grenier rempli
de paille dune petite maison du quartier des
pcheurs. Adma a instinctivement guid son taureau vers cet endroit en le prenant par la main.
Cest dans lapaisement qui suit une intense
joute amoureuse quAdma retire son masque et
invite son amant en faire autant. Enfin elle
prend la parole, tant redevenue une jeune
femme paisible et douce. Il est probable que les
amoureux feront un peu connaissance. Voici
donc le ventre du dragon, mais o trouver la
tte ? Si lamoureux pose des questions intelligentes (et directes) il apprendra les faits suivants :
Adma rve souvent dune petite le qui sappelle
la Tte du Dragon. Dans ses rves, elle est peuple dhommes tte de requin. Elle sy rend en
partant dlos, en longeant la cte avec une petite barque vers louest, jusqu une grande caverne qui souvre sur locan. Au fond, l o ny a
plus quun troit boyau, se trouve une lueur
jaune qui mne aux hommes-requins. Passe
cette discussion, Adma quittera son amant (qui
peut-tre est tomb amoureux... mais cela sort
du cadre strict de cette aventure).
En voici assez pour que les voyageurs puissent
continuer leur priple.
En suivant la cte, la faon du rve dAdma,
les voyageurs parviendront une grotte trs profonde dont lentre, haute de 30 m, donne sur
la mer. Elle se trouve une douzaine de lieues
dlos. Barque et lanternes sont ncessaires pour
arriver au bout de la caverne, l ou se trouve une
dchirure jaune. Nos voyageurs auront-ils laudace de sy jeter ?

AVENTURE

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AVENTURE

4.

LA TTE
DU DRAGON

Cest peine si une diffrence se fait sentir, une


grotte sombre, leau qui clapote sur leur barque,
latmosphre chaude et moite... Pourtant la lueur
dune torche ou dune lanterne prouve quun
halo mauve est bien l autour deux. La grotte
donne sur la mer tout comme celle du Rve
prcdent. Les ctes sont faites de grands rochers
blancs et dchiquets, la mer est bleu dacier. Le
ciel est brumeux. Il fait chaud, il fait lourd, cest
bientt la saison des pluies en pays Satcha.

Le village Bikuni et la Tte du Dragon


En suivant la cte en barque les voyageurs arriveront bientt lentre dune petite anse protge
de la houle. Au bout dicelle une douzaine de
barques multicolores et effiles ont t tranes
sur le sable. Au sommet de la falaise se trouve un
petit village. Les maisons sont petites, frustes,
peintes en blanc et accoles les unes aux autres
pour prserver un peu de fracheur. On monte
au village par un petit raidillon et de l haut, on
aperoit une le, au large, cache dans la brume.
Silence. Cest lheure de la sieste chez les Bikunis.
Le village est habit par une petite communaut
de pcheurs (une trentaine de personnes). Les
Bikunis vivent de faon simple, au gr des saisons et des humeurs de locan. Il existe de nombreux villages semblables sur les ctes de Satcha.
Les pcheurs disent quune grande cit se trouve
loin au sud, ils nen connaissent pas mme le
nom. Ils accueilleront les voyageurs avec gentillesse mais sans clats.
Lle qui se trouve au large sappelle la Tte du
Dragon. Les pcheurs vitent de sen approcher,
cest un lieu sacr et cest l, disent-ils, que vit le
Grand Krech. Quiconque essaie de sy rendre se
fait croquer tout cru, et les Bikunis niraient pas
l bas pour tout lor du monde. Le Grand
Krech est en fait une crature mythique qui
nexiste que dans limagination des pcheurs, une
personnalisation des grands requins qui pullulent
dans cette rgion. Laissez le quiproquo sinstaller
avant que les voyageurs ne dcouvrent la vrit.
La Tte du Dragon est chauve. Cest une le pele
et rocailleuse de 400 m de large sur 900 de long.
Elle est entoure de falaises qui tombent abruptement dans leau. Il ny a rien trouver sa surface. Par contre, au pied des falaises se trouve une
tour engloutie. Son sommet merge mare
basse, orn dune impressionnante gargouille
tte de dragon do le nom de lle .

AVENTURE

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AVENTURE

Les Seigneurs du Vent de Sel


Les personnages ont pu sinstaller dans le village.
On leur a prt une petite maison au toit si bas
que lon ne peut y tenir debout sans se courber.
Cest alors quarrivent les pcheurs de perles.
Que les personnages aient dj fait une expdi-

tion sur lle importe peu. Par contre il vaut


mieux faire intervenir cette arrive avant quils
naient essay de plonger la tour.
Les pcheurs de perles sont sept, cinq adultes
mles, un adolescent et un vieil homme. Ils sont
grands et fins, la peau cuivre et les muscles
noueux. Ils ne portent quune simple tunique de
lin. Ce sont des nomades, membres dun peuple
mythique quen Satcha on appelle les Seigneurs
du Vent de Sel. Ils vont de village en village par
la mer. Dans chaque communaut ils sont
accueillis avec honneur et grand respect. Ils
nont aucun bien si ce nest leurs barques et le
fruit de leur pche : les perles. Ils sinstallent
quelques jours dans un village pour pcher avant
de repartir plus loin. On dit quils vendent les
perles la cit lointaine. Dautres prtendent
que les perles sont la source de leurs mystrieux
pouvoirs. Leur aura et leur statut est d au fait
quils sont les seuls plonger sous leau, savoir
par des rites tranges apaiser les requins dont ils
sont les presque frres.

Une ambiance tendue


Lattention du village se reporte sur les pcheurs
de perles. On nglige les voyageurs. Qui plus est
les nouveaux venus sont arrogants et ont une
fcheuse tendance prendre les voyageurs pour
des moins que rien.
Pourtant les personnages devront leur faire
appel. Grce eux ils pourront plonger sans risquer les requins. Ayant plus ou moins vite
compris cette situation, les voyageurs devront
russir se faire des amis des sept seigneurs. A
ce stade tout doit tre jou en rle playing. Une
seule chose est importante : les pcheurs de
perles prendront en amiti les personnages si
ceux ci font montre de courage et/ou de fiert. Il
existe ds lors de nombreuses possibilits : un
personnage sauve un pcheur de la noyade ou
dun serpent qui sapprte le mordre ; vex(s)
un ou plusieurs voyageur(s) dclenche(nt) une
petite bagarre dans laquelle jeu gal est fait avec
les pcheurs...

Requins
19 VOLONT
15 RVE
18 PERCEPTION
Vie
17 Endurance
Dents 14 niv +4 Init 11 +dom +5
TAILLE
CONSTIT.
FORCE

12
9
12

34

Pcheurs de perles
12 VOLONT
12
13 EMPATHIE
14
13 RVE
12
13 CHANCE
10
9
Mle
13
12 Drobe
11
Nager +7, Commerce +1, Lgendes +4,
Corps corps +3, Dague +3.

TAILLE
CONSTIT.
FORCE
AGILIT
DEXTRIT
VUE

Sous les eaux...


Une fois obtenue lamiti des pcheurs de perles,
les personnages pourront plonger en toute quitude la tour engloutie. Il leur faut sy rendre avec les
pcheurs. L lun deux plonge, la silhouette dun
requin gigantesque apparat. Les deux formes restent un temps immobiles, nez nez. Le requin sen
retourne et lhomme remonte la surface. La voie
est libre, les requins continuent rder mais ils
sont dsormais pacifiques.
Si les personnages ne prennent pas ces prcautions
ils se feront attaquer par deux normes requins
avant de pouvoir entreprendre quoique ce soit
dautre sous leau. Les rgles de combat aquatique
sont les suivantes : la seul arme autorise est la
dague, avant tout jet de combat, un jet de natation
ajust la difficult du jet de combat qui suit doit
tre russi, faute de quoi laction choue automatiquement.
Ces obstacles surmonts les voyageurs pourront
plonger dans leau claire examiner les ruines. La
tour est faite de quatre tages. On peut y entrer par
de petites fentres. Il ne subsiste rien sinon,
chaque niveau, une pice vote remplie dalgues
et de coquillages. Au troisime tage est coince
une volumineuse poche dair qui permet de
prendre pied sur le sol de la pice. Cet tage est
6m sous le niveau du flot. (AGILIT / natation -3
pour y parvenir). Il est donc possible de sy attarder
et dessayer dentrevoir quelque chose dans lobscurit. En fait il ny a rien trouver sinon une nouvelle dchirure de dpart quasiment invisible
cause du manque de lumire. Les curieux se retrouveront donc projets leur insu dans un nouveau
Rve. Pendant ce temps la surface on ne voit pas
revenir les plongeurs. Usez de cette situation en faisant jouer les plongeurs part. Les autres ne doivent pas savoir ce qui leur est arriv. Un peu de
suspens et dangoisse ne font jamais de mal surtout le matin. En bonne logique tous les voyageurs
vont finir par se retrouver en tenue lgre de
lautre ct...

TARIM, n l'heure du Vaisseau,


14 ans, 1m40, Beaut 10.
TAILLE
6
VOLONT
APPARENCE
12
INTELLECT
CONSTITUTION 12
EMPATHIE
FORCE
7
RVE
AGILIT
13
CHANCE
DEXTRIT
9
Mle
VUE
15
Tir
OUE
11
Lancer
ODO-GOT
8
Drobe

14
12
13
13
8
10
12
9
14

Discrtion+5 \ Survie en extrieur +6 \ Hypnos 0, Oniros -2

ADMA dite le Dragon, ne


l'heure du Serpent, 21 ans, Beaut 17
TAILLE
12 VOLONT
9
APPARENCE
15 INTELLECT 13
CONSTITUTION 8
EMPATHIE 14
FORCE
11 RVE
8
AGILIT
13 CHANCE
11
DEXTRIT
6 Mle
12
VUE
10 Tir
8
OUE
13 Lancer
9
ODO-GOT
15 Drobe
11
Sduire +5 \ Astrologie +4

GADREM, n l'heure des pes,


25 ans, 1m80, Beaut 11
TAILLE
13
VOLONT
APPARENCE
12
INTELLECT
CONSTITUTION 14
EMPATHIE
FORCE
13
RVE
AGILIT
15
CHANCE
DEXTRIT
11
Mle
VUE
9
Tir
OUE
14
Lancer
ODO-GOT
7
Drobe

9
15
6
11
8
14
12
12
11

Corps corps +2, Esquive +2, Astrologie +6

Tour
engloutie
Ile de la
Tte du Dragon
Grotte
Village

AVENTURE
Plage

LES ABORDS DE
LA TOUR ENGLOUTIE

23

AVENTURE

5.

L'IL
DU DRAGON

Dur, dur dtre un hros...


Frissonnants et dgoulinants, les voyageurs font
irruption dans une vaste salle ovale taille dans le
roc. Il y rgne un indescriptible capharnam. La
lumire rougeoyante des lampes huile projette
les ombres gigantesques dune foule bigarre.
Les visages sont las, ahuris et incroyablement
diversifis. Les murs sont percs de portes finement ouvrages, baignes dun halo jauntre.
A cot des voyageurs, un grand homme noir
vtu dun pagne, arm dune longue sagaie et
dun bouclier de jonc sort dune porte, lair
gar. Bien vite il se ressaisit et sen va rejoindre,
comme les autres, le bout de la salle. Cest l que
converge la foule. En sen approchant les voyageurs vitent de justesse un groin gigantesque
qui dboule dune porte pour venir staler au
milieu de la salle. Comme tout le monde, nos
hros finiront probablement par faire la queue,
la suite dun homme la peau bleue. Il se tient le
bras, le sang coule entre ses doigts. Devant lui se
tiennent de grands guerriers blonds couverts
dacier, lodeur acre de leurs barbes roussies se
mlange latmosphre pesante et sulfureuse.
Enfin vient le tour des voyageurs. Derrire un
comptoir de bois se tient un gnome, plume la
main. Jetant un il derrire ses besicles il
demande aux personnages de dcliner nom,
qualit et lieu de provenance. Aprs avoir
consign tout cela avec application il se penche
derrire son comptoir, attrape un objet pesant
quil dpose devant les voyageurs. Cest sphrique, prcieusement envelopp dans du tissu.
Et un il du Dragon, un !

AVENTURE

24

AVENTURE

Tout disparat dans un grand noir. A moins


que... mais oui ce dernier souvenir. Derrire le
gnome il y avait une arcade donnant sur une
gigantesque salle souterraine, le centre du Rve
pour sr ! L des armes de gnomes travaillaient
la chane. Les souffleurs de verre dabord, les
joues normes et rouges comme des pommes, les
gnomes-polisseurs ensuite, concentrs et appliqus parfaire la surface des globes de cristal. Et
puis, le plus trange, ces gnomes vtus de longues
tuniques blanches, munis de seringues presque
aussi grandes queux, qui injectaient au cur des
sphres on ne sait quel germe mystrieux...

Une sacre gueule de bois...


Cest un rais de soleil filtrant travers louverture de la tente qui rveille les voyageurs. La
matine est dj bien avance et les nomades
saffairent dans le campement. Il ne reste quasiment plus de traces des festivits de la veille, un
groupe denfants joue avec un chiot, prs du
fleuve les femmes tannent la peau dAndurak, les
chasseurs sapprtent partir dans la steppe.
Une journe sereine commence, et cest normal :
Lil du dragon veille sur la Tribu, flambant
neuf sur son pidestal.
Ltat gnral des personnages nest pas modifi.
Sil y a eu des morts, ils ne se rveillent pas avec
les autres mais ont bel et bien disparu. Machah
bien que peu enclin stendre sur la question
pourra expliquer nos hros quils ont russi
leur qute. Les mondes parcourus, les personnes
rencontres taient bien rels, reste retrouver
los et son Dragon pour sen assurer !

Textes: Etienne de la Sayette


Dessins: Virginie Augustin