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FORGOTTEN REALMS

AVENTURES DANS LES


ROYAUMES OUBLIés
Nuit Insondable épisode 4

U
ne imposante colline herbeuse se dresse dans la Tyreus, mais peu ici connaissent son nom. Il
Haute Lande, la surface craquelée par d'anciennes recherche un artefact appelé la Pierre de création,
tensions. On la prenait pour un tumulus, mais dont il a déjà réuni quelques fragments.
elle n'a jamais servi de sépulture. C'est une crypte Afin de pouvoir affronter et vaincre Tyreus dans
devenue une prison afin de punir les pauvres âmes qui l'aventure suivante, les héros reviennent sur le site
avaient fait le serment de la défendre... et qui avaient où la Pierre est entrée dans les Royaumes pour
échoué. découvrir pourquoi tout a mal tourné et, peut-être,
À l'intérieur de cette colline, sous la terre et au-delà, comment s'emparer de cet artefact ou le neutraliser.
dorment des secrets pouvant détruire un artefact d'une
grande puissance, capable du meilleur comme du pire. Chute d'un Météore Ancestral
En dépit du danger et malgré le destin funeste qu'ont Il y a des millénaires, la Pierre de création existait dans
connu ceux qui se sont déjà introduits dans cette colline, un autre monde du multivers, où des mages belligérants
quelqu'un doit y pénétrer pour en découvrir les secrets. en usaient et en abusaient. Afin de protéger la Pierre et
L'artefact est peut-être déjà entre de mauvaises mains. de se sauver eux-mêmes, les mages de ce monde l'ont
Cette courte aventure de DUNGEONS & DRAGONS® enfermée dans une gigantesque sphère de pierre
est conçue pour quatre à six personnages de niveau 9. protégée par deux sentinelles : une gorgone appelée
Avec ce texte et les livres de base de D&D, vous Kyrilla et un humain, Kathikon. Tous deux ont fait le
disposez de tout ce dont vous avez besoin pour jouer. serment devant leurs dieux de défendre la Pierre et de
protéger sa crypte, car la sphère était conçue pour flotter
Partie d'une série en restant cachée entre différents plans élémentaires
jusqu'au moment où les mages auraient décidé quoi en
d'aventures faire. Mais, quand les mages allèrent la chercher, ils ne la
Cette aventure a été conçue comme le quatrième trouvèrent pas.
chapitre d'une série de cinq. Que vous la jouiez dans le La crypte sphérique avait chuté des plans élémentaires
cadre de cette série ou que vous l'intégriez dans une pour tomber dans le Plan Matériel et, par hasard, avait
autre campagne, lisez « 3ème partie : Et ensuite ? » atterri dans la Haute Lande des Royaumes, près de la
pour avoir une idée de la direction que prennent côte des Épées. À partir de là, les choses deviennent plus
certains des éléments de l'aventure et comment vous incertaines.
pouvez les modifier pour être utilisés dans votre propre Tout d'abord, des créatures venues des Royaumes
campagne. anciens ont ouvert la coque protectrice et se sont
Cette aventure implique un méchant récurrent du nom emparées de la Pierre. C'était il y a si longtemps que
de Tyreus qui recherche un artefact appelé la Pierre de même les gardiens, Kyrilla et Kathikon, ne se
création. Vous découvrirez plus de détails sur ses plans souviennent plus de qui ils étaient. Mais, plutôt que de
dans les autres aventures de la série. Si vous préférez donner leur vie pour défendre la Pierre, ils s'étaient
ne pas attendre ou si vous souhaitez lui substituer un cachés, chacun craignant de perdre l'autre. Ayant failli à
autre méchant, vous pouvez adapter cette aventure pour leur serment envers les dieux, ils virent s'abattre sur eux
faire référence à un PNJ antagoniste de votre choix. une malédiction leur imposant à la fois une laideur
En combinant la spontanéité des choix des joueurs fascinante et un regard pétrifiant. Désormais, aucun des
aux ambitions et aux histoires mystérieuses des PNJ deux ne pourrait plus jamais regarder le visage de l'autre.
importants, ce scénario explore les thèmes des erreurs Durant des siècles, ils demeurèrent ainsi, seuls dans les
passées et de leurs conséquences dans le présent. La ruines de la sphère. Leur solitude prit fin lorsque des
dernière aventure de cette série développe ces aspects cultistes yuan-tis des collines du Serpent découvrirent la
pour explorer comment les personnages se confrontent sphère et, persuadés qu'il s'agissait d'un tumulus
au récit dans son ensemble et la conclusion qu'ils lui funéraire rempli de trésors perdus, se mirent à creuser
apportent. pour les atteindre. Quand, au lieu de richesses, ils
découvrirent Kyrilla et Kathikon, les cultistes les prirent
Contexte par erreur pour les méduses des légendes et leur
donnèrent le pouvoir d’invoquer des serpents. Ils leur
Un mage puissant met à exécution un plan maléfique firent don de disciples et de serviteurs serpents. Ils
près de la côte des Épées. C'est un intrus venu d'un autre voulaient connaitre les secrets des gardiens et en
plan en quête de pouvoir, suivant les traces d'ancêtres découvrir davantage au sujet de la Pierre de création.
qui sont venus ici il y a fort longtemps. Il s'appelle Pendant cette période, dévastés par le chagrin et le
désespoir, pour la première et unique fois depuis qu'ils
avaient été maudits, Kyrilla et Kathikon échangèrent un
regard. Kyrilla survécut, mais Kathikon fut changé en
2 Nuit Insondable pierre.
guerrier humain appelé Waltarn Everlake dans le
Folle de rage, inconsolable et désormais seule, Kyrilla
village de Sécombre et le nouveau venu se joignit à
passa sa colère sur les yuan-tis. Bon nombre d'entre eux
eux. Mais leur périple tourna au désastre quand
furent pétrifiés par son regard. D’autres furent abattus et
l'expédition pénétra dans la tanière de Kyrilla sans
dévorés par les énormes serpents dont ils lui avaient fait
avoir conscience de ce qui les attendait. Sylvene et
l'offrande. Les yuan-tis scellèrent alors la sphère comme
Artura parvinrent à récupérer quelques fragments de
une tombe et la quittèrent pour ne jamais revenir.
l'artefact qu'ils recherchaient, mais Waltarn fut abattu
Mais les rumeurs se répandirent bien au-delà des
par des flèches surgies de l'obscurité et Hamish fut
collines du Serpent.
pétrifié alors qu'il tentait de protéger la fuite de ses
compagnons en refermant l'accès au repaire du
Le récit d'Hamish monstre.
Il y a plus de 50 ans, une magicienne appelée Sylvene et Son corps de pierre se dresse toujours à l'entrée de
originaire de la cité planaire de Ravnica a suivi des l'antre du monstre, attendant d'autres héros et la
AARON J. RILEY

légendes évoquant un artefact perdu qui l’ont guidée chance de pouvoir respirer à nouveau.
jusqu’au monde de Faerûn. À Eauprofonde, elle a trouvé
deux alliés de choix : une roublarde naine appelée
Artura et un géant généreux, Hamish Hewland. Artura Synopsis de L'aventure
rêvait de découvrir des trésors perdus. Hamish, L'aventure démarre au moment où un fantôme implore
convaincu d'être le descendant d'un géant de Ravnica, les aventuriers de découvrir le moyen de contrecarrer les
voulait découvrir le monde que ses ancêtres avaient plans de Tyreus, voire de détruire la Pierre de création,
exploré. Quand ils entreprirent de fouiller la Haute en pénétrant dans l'antre du monstre à la recherche de
Lande près de la côte des Épées, ils rencontrèrent un connaissances secrètes.

Nuit Insondable 3
Première partie :
Quand les aventuriers arrivent sur le site, ils ne manquent
pas de trouver les indices du passage d'une expédition
L'extérieur de l'antre
L'aventure débute quand les aventuriers aperçoivent pour
précédente dont les mésaventures ont laissé des traces
la première fois la colline mystérieuse qu'ils recherchent,
qui ont défié les années. Une fois à l'intérieur de l'antre,
à 180 kms au sud-est du confluent du fleuve Delimbiyr. Là,
ils affrontent un effroyable défilé de monstres atroces
ils découvrent une haute colline tourmentée dont l'un des
chargés de défendre les secrets nécessaires à la
versants est percé d'une crevasse évoquant une blessure.
destruction de la Pierre de création. En cours de route, ils
Si vous choisissez de faire jouer le voyage menant à cet
pourraient découvrir de nouveaux détails sur ses origines
endroit, prenez soin de prendre en compte les effets de
étranges et le danger qu'elle représente.
l'antre de Kyrilla sur la région décrits dans l'Annexe A.
Pourront-ils aussi mettre fin au règne du monstre qui
habite cet étrange endroit ? Quel sera le prix à payer pour 1. Crevasse Dans la Roche
obtenir l'information qu'ils recherchent ? Et quelle
approche envisagent-ils pour leur ultime confrontation Bien que le brouillard recouvre tout, il est aisé de repérer
avec Tyreus ? l'énorme monticule de terre en forme de dôme et la
longue crevasse sombre tracée dans son versant ouest.
Accroches de l'aventure La colline bombée doit faire plus de vingt mètres de
Les aventuriers peuvent se retrouver impliqués dans ce haut et l'entaille s'étend sur la moitié de cette hauteur.
scénario de plusieurs manières, qu'ils continuent les
Quelques gros rochers sont tombés dans la crevasse,
aventures précédentes ou qu'ils commencent avec celle-ci.
mais c'est le seul endroit où on peut en apercevoir sur
Le Fantôme de la Tombe cette colline par ailleurs recouverte d'herbe. Il semblerait
Si les aventuriers ont accès au caveau de Waltarn présenté que ces rochers aient été placés là intentionnellement.
dans l'aventure précédente, « Une tombe verdoyante,» le C'est bien l'endroit. Ces hauts rochers sont de taille
fantôme de Waltarn leur apparaît à cet endroit et lance moyenne, chacun d'entre eux pèse environ 500 kg et
l'intrigue. Il explique que les clés de voûte que Tyreus a ils ont été mis en place par les galeb duhrs dans la
volées dans la tombe ont été récupérées à l’endroit où zone 2. Ils servent à décourager les intrus et à
Waltarn a été tué, un lieu provenant d'un plan d'existence protéger la statue qui bloque le passage vers la zone
très lointain et qui s'était écrasé dans les Royaumes. Il leur 4. Une créature de Petite taille ou inférieure peut se
indique de se diriger à 180 kms au sud-est du confluent du glisser entre les rochers pour apercevoir la zone 4,
Delimbiyr, à l'est de Sécombre, là où une colline imposante mais il s’agit d’un terrain difficile tout du long.
« semble avoir été fendue par la foudre. » Il ne fait aucun
doute que d'autres secrets concernant les pierres peuvent 2. Trio de rochers
être découverts là-bas. « Vous êtes plus forts aujourd'hui
que nous l'étions à l'époque, ajoute Waltarn. Mais restez Trois grands rochers sont posés parmi les hautes
quand même sur vos gardes. » herbes et les flaques d'eau de la lande. Chacun d'entre
eux est maculé de lichen et couvert par des tâches de
La visite d'un esprit mousse épaisse et sombre. Ils sont disposés comme
Si les aventuriers ont besoin d'une autre manière
d'aborder l'aventure, qu'ils aient joué aux chapitres s'ils représentaient les points d'un triangle.
précédents ou non, un autre esprit intervient. L'esprit
À cet endroit, le sol est couvert de petites pierres
d'Artura, qui n'est pas morte, mais plutôt égarée dans la
immobiles disséminées parmi les herbes battues par le
Mer astrale, contacte les aventuriers à la manière d'un
vent. Les trois gros rochers sont en fait un trio de galeb
fantôme. Elle ne les a pas choisis personnellement,
duhrs qui contemplaient le paysage en silence... et qui,
mais, dans ses visions surréelles, elle voit que leur
désormais, observent les aventuriers. Ils sont venus ici
avenir est lié à son passé.
après que l'expédition de Sylvene et d'Hamish a fui cet
Elle voit la Pierre de création sous la forme d'une
endroit et ils ont animé des rochers pour les déplacer
ancre noire sous les flots qui maintient son esprit et
dans la zone 4 afin d'y empêcher d'autres intrusions.
entravant son destin. « Quelque chose d'affreux va se
Depuis, les galeb duhrs ont lentement parcouru les
produire et je sais que cet objet maudit y joue un rôle ! »
alentours et sont revenus à cet endroit tous les vingt ans
Elle informe le groupe que, pour en apprendre
pour voir ce qui avait changé. Cette fois-ci, ils sont assis
davantage, ils vont devoir se rendre à l'endroit d'où
ici depuis près de cinq ans.
vient la Pierre : à 180 kms au sud-est du confluent du
Ces élémentaires ne cherchent pas le conflit. Ils
Delimbiyr, à l'est de Sécombre. « C'est là que les
préfèreraient écouter une bonne histoire, à condition
choses se sont gâtées. Il n'est peut-être pas trop tard
qu'on ne la leur raconte pas trop vite. Si les aventuriers
pour tout arranger. »
disent à haute voix qu'ils ont besoin d'obtenir l'accès à la
crevasse dans le rocher et ne semblent pas animés de
mauvaises intentions, les galeb duhrs animent les
rochers pour leur libérer le passage. Les élémentaires
restent alors dans les alentours durant

4 Nuit Insondable
PAS À L'ÉCHELLE

DIAMÈTRE

COLLINE

L'autel est constitué de quatre colonnes robustes


une semaine à attendre que les aventuriers ressortent de (pesant 75 kg chacune) et d'une dalle (pesant 200 kg).
l'antre et repartent avant de sceller à nouveau l'entrée. L'ensemble se trouve sur un rocher pesant 125 kg,
Les galeb duhrs seront consternés et se désintéresseront immobile sous le gravier sur lequel est posé l'autel. Ce
des aventuriers si ceux-ci ignorent ou abiment la statue rocher couvre une fissure naturelle dans le sol dont les
d'Hamish dans la zone 4. Déconcertés, ils restent cultistes yuan-tis se servaient pour accéder à l'intérieur
immobiles et silencieux dans l'herbe, attendant de l'antre. Si l'autel et le rocher qu'il surmonte sont
obstinément que les aventuriers s'en aillent, puis scellent déplacés, cela révèle un tunnel d'1,50 m de diamètre. Ce
à nouveau l'antre. tunnel mène à la zone 7 à l'intérieur de l'antre.
3. Autel Abandonné
Creusé dans le versant de la colline se trouve une niche
Deuxième partie :
de trois mètres de haut tapissée de simples pierres et L'intérieur de l'antre
dans laquelle on a logé un petit autel de pierre. Jadis, il La gigantesque sphère qui sert désormais d'antre à
Kyrilla était conçue pour traverser différents plans
était peut-être ornementé, mais des années
d'existence durant des décennies jusqu'à ce que
d'intempéries en ont lissé tous les détails. Une grande quelqu'un décide ce qu'il conviendrait de faire de la
dalle repose sur quatre pieds courts gravés de motifs qui Pierre de création. L'idée était d'utiliser un espace
les font ressembler à des serpents. Sous cet autel, le sol extradimensionnel invoqué par la clé de voûte de
création de Kyrilla pour nourrir et abriter Kyrilla et
est fait de gravier recouvrant une vaste base de pierre.
Kathikon. Grâce à des sorts de lévitation, ils pouvaient
Cet autel a été érigé par les yuan-tis venus du Royaume se déplacer dans le puits – puits auquel Kyrilla ne peut
Serpent, au sud-est de cet endroit. Pendant quelque plus accéder.
temps, les cultistes l'ont utilisé pour accomplir des Pratiquement rien ne s'est passé comme on l'espérait.
cérémonies d'invocation des esprits des yuan-tis morts à Disposition Générale
l'intérieur de la structure se trouvant sous leurs pieds, L'intérieur de l'antre de Kyrilla a été conçu pour
mais les cultistes ne sont pas revenus depuis des maintenir la Pierre de création dans un sertissage en
années. Leur magie a créé les monstres squelettiques cuivre se trouvant en son centre afin de la protéger des
qui hantent ce repaire, mais ne leur a pas permis de les gens... et d'en protéger les gens. Désormais, la capsule
contrôler. protectrice de la Pierre est une prison pour Kyrilla.

Nuit Insondable 5
L’arrivée fracassante de la sphère a laissé l’endroit la
tête en bas, presque à 180 degrés. Dans la disposition ou d'avoir gelé pendant un séisme.
actuelle, les appliques en fer et les crochets à Toutes ces zones se dissolvent en poussière de pierre
tapisseries sont tous à l’envers. La fresque murale et et en fumée inoffensives si la clé de voûte de Kyrilla
divers détails gravés sur ce qui est maintenant le haut devient inerte.
du puits sont aussi à l'envers.
Tactiques de Kyrilla
Construction. Rien de tout cela n'a été bâti. Tout a été Bien qu'elle ait été corrompue par ses dieux et dévastée
invoqué par des sorts lancés par d’anciens mages ou par les souffrances qu'elle a subies, Kyrilla n'a aucune
par les pouvoirs oubliés de la Pierre elle-même. Ni les envie de mourir et peu d’espoir d’être pardonnée par
pierres ni le mortier n'ont jamais été posés à la main. les puissances lointaines qui l'ont maudite. Avec ses
Tout l'endroit reflète un certain ordre froid que le flèches, elle tente de toucher les intrus d'aussi loin que
passage du temps a rendu imparfait. L'eau qui s'est possible. Elle se cache, se déplace et frappe quand il le
infiltrée ici durant des millénaires a été empoisonnée faut. Elle lancera des serpents et des horreurs
par la coque de pierre... et la malédiction de Kyrilla. squelettiques sur ses ennemis en espérant qu'ils fuiront
Lumière. Aucune lumière naturelle ne pénètre ou se feront tuer. Si elle sent la défaite approcher, elle
dans l'antre. Les créatures qui se trouvent ici vivent utilise la porte arcanique de la zone 11 pour fuir vers la
pour la plupart du temps dans une obscurité zone 12.
quasiment totale. Les aventuriers ne disposent que Elle n'a aucune envie de se servir de son regard pour
de la lumière qu'ils ont apportée avec eux. pétrifier les aventuriers et s'entourer de statues qui ne
Son. Bien qu'il soit dépourvu de propriétés acoustiques, feront que la hanter pour toujours. De toutes ses armes,
particulières, l'intérieur du repaire de Kyrilla paraît c'est celle qu'elle apprécie le moins. Son regard
enveloppé d’un silence angoissant. Même le bruit d'un pétrifiant est le symbole de sa malédiction... et c'est ce
combat semble étrangement étouffé. qui a tué Kathikon (dont la statue se trouve en zone 12).
Mouvement. Les effets suivants s'appliquent aux Bien entendu, comme elle ne peut pas le contrôler et
zones 4, 5, 6 et 7. n'a pas l'intention de se rendre, elle ne peut que vaincre
• Les surfaces inclinées en font un terrain difficile pour ou mourir.
toutes les créatures se déplaçant au sol et qui ne sont Après environ une journée écoulée, Kyrilla ordonne à
pas en train d’escalader. Dans des circonstances ses serviteurs monstrueux de détruire les dépouilles
normales, aucun test d’escalade n'est nécessaire dans pétrifiées des intrus afin de ne plus avoir à en supporter
ces zones. la vue.
• Une créature qui effectue l'action de se précipiter peut
faire un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité 4. Sur le Seuil
(Acrobatie) DD 12 pour ignorer les effets de terrain
difficile jusqu'au début du tour suivant. Faites le test au La crevasse n’est à peine plus qu'une cassure dans la
début du déplacement de la créature. roche sous l'herbe qui recouvre le versant de la colline.
• Une créature sans vitesse d'escalade qui subit des Elle est haute et étroite et on pourrait facilement s'y
dégâts alors qu'elle est au sol doit faire un jet de
glisser au niveau du sol si une demi-douzaine de rochers
sauvegarde de Dextérité avec un DD égal aux dégâts
qu'elle reçoit. Si la sauvegarde échoue, la créature de près de deux mètres n'y avaient été logés, comme des
perd l'équilibre. visiteurs attendant patiemment de pouvoir entrer.
• Une créature jetée à terre doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 12 pour éviter d'être Les galeb durhs dans la zone 2 ont animé six rochers de
déséquilibrée. taille Moyenne pour lespositionner afin qu'ils scellent la
Perte d'équilibre. Une créature qui perd l'équilibre est crevasse et empêchent des intrus d'y pénétrer pour
jetée à terre et dévale la pente jusqu'à atteindre un protéger autant que possible la statue qui se trouve à
espace occupé ou la limite de la zone où elle a perdu l'intérieur. Si quatre rochers de taille Moyenne sont
l'équilibre. Arrivée là, soit elle s'arrête (si elle retirés de la crevasse, suffisamment de rochers plus
rencontre une barrière comme un mur), soit elle peut petits tombent pour permettre aux créatures de taille
faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour se Moyenne d'atteindre l'intérieur du passage.
rattraper au bord de la zone. Sinon, elle tombe dans la
zone adjacente.
Trop D'ennemis
Les Zones Invoquées
DANIEL ZROM

Les rencontres à l'intérieur du repaire peuvent s'avérer


Les zones 8, 9, 10 et 11 ont toutes été invoquées par le redoutables, voire mortelles si l’on permet à celles-ci de
pouvoir d'une clé de voûte de création avec laquelle se superposer. Dans ce donjon, il n'est pas aisé de battre
Kyrilla est en harmonisation. Elle les a créées dans un en retraite ! Les joueurs s'en sortiront sans doute mieux
moment de colère et de désespoir, ce qui explique leurs s'ils progressent lentement et travaillent en équipe. Si les
aspects torturés et difformes. Là où ces zones entrent en aventuriers sont dépassés, un ou plusieurs des galeb
contact avec la pierre qui les entoure, qu'il s'agisse de la durhs qui se trouvent à l'extérieur peuvent venir les aider
sphère ou du sol, les surfaces invoquées semblent avoir dans l’espoir de voir se dissiper les effets que l'antre de
été figées au moment où on les versait pour les mouler Kyrilla impose aux environs.

6 Nuit Insondable
La crevasse se resserre pour devenir un passage découragerait toute intrusion future.
surmonté d'un plafond de pierre brute qui progresse Le bouclier rond en bois d'Hamish, assez grand pour
dans le versant de la colline. Au bout de ce passage convenir à un géant, est toujours posé près des pieds de
la statue, mais il a tellement pourri qu'il est devenu
naturel se trouve une grande statue de pierre inutilisable.
d'apparence humanoïde qui vous tourne le dos. S'il est ressuscité avec le sort restauration supérieure
ou un sort similaire, Hamish revient à la vie avec
La zone est chichement éclairée par la lumière naturelle.
stupéfaction. Du point de vue d'Hamish, il y a quelques
La statue s'appuie contre une grande stèle en pierre, instants à peine, il fuyait le sombre passage de l'autre
côté de la dalle avec ses compagnons. L'espace d'un
comme si elle la maintenait en place. Ses mains sont
court instant, il a eu conscience qu'il était en train d'être
même posées sur elle avec une parfaite précision. Les pétrifié, puis il s'est transformé en pierre incapable de
détails du géant représenté par la statue sont stupéfiants. penser. Quand il a été pétrifié, Hamish était descendu à
Son sac à dos, sa chevelure, une corde enroulée et ses 11 points de vie.
bottes à lacets sont tous taillés d’une pièce dans la pierre Hamish est prêt à aider les aventuriers s'il pense que
leurs intentions sont bonnes. Il partage toutes les
avec précision. Il se trouve près du seul interstice qu'on connaissances disponibles dans la section "Le récit
peut apercevoir autour de la dalle, une fente large d'une d'Hamish" s'il pense que cela évitera aux autres d'être
trentaine de centimètres par laquelle il semble regarder. blessés. Après l'expérience qu'il a vécue, il préfère éviter
de descendre dans la cavité ou de s'aventurer plus loin.
Cette statue est la dépouille pétrifiée d'Hamish Hewland Il n’hésite pas d’apporter son aide avec du matériel
(voir annexe A), le géant qui a accompagné Sylvene, d'escalade, de fournir de la lumière ou de pouvoir se
Waltran et Artura en ces lieux il y a plus de cinquante montrer utile de toute autre manière nécessaire.
ans. Alors qu'il tentait de refermer l'antre grâce à la
dalle, Hamish croisa le regard de Kathikon qui se
trouvait de l'autre côté. Kathikon préféra laisser Hamish
ici à tenir la dalle, en espérant que cela ralentirait ou

DEEPEST nIGHT Episode 4 7


po. À l'intérieur se trouve une inscription gravée
écrite dans un dialecte rare du terreux. Elle révèle
des connaissances concernant la Pierre de création
5. Un Puits Sombre et Profond et ses artefacts mineurs — quel que soit le savoir que
vous désirez confier à vos joueurs et à leurs
Ce puits sombre et lisse plonge sous un angle prononcé personnages pour la suite de l’aventure — et les
tout droit dans l'obscurité souterraine, comme si on l'avait noms de Kyrilla et Kathikon qui étaient censés
garder ces artefacts
taillé dans la pierre elle-même. Trois longues potences
robustes sortent, équidistantes, des parois du puits et se 6. Antre du Serpent Géant
rejoignent à peu près en son centre. Chacune d'entre elles
se termine par une pince ou un crochet actuellement
Le sol actuel part en pente jusqu'à un pan de mur
vides. Si elles tenaient quelque chose autrefois, cela devait
hérissé de mues d'écailles abandonnées, de détritus
se trouver suspendu au centre du puits.
et de charognes rassemblés au fil des siècles.
Ce qui est le sommet de ce passage devait en être la
base quand cette structure a été construite. Les parois à
cette extrémité de la structure sont recouvertes de C'est habituellement ici que les constricteurs zombis
gravures représentant des personnages humanoïdes de géants passent l'éternité de leur vie. À moins qu'il ait
nombreuses races. Ils ont tous les têtes levées et les été attiré ailleurs par le fracas d'un combat, un
bras tendus vers leur ciel, comme s'ils étaient en deuxième serpent constricteur zombi géant est enroulé
adoration ou en extase. Derrière eux, la représentation dans cette pièce.
d'une longue muraille de hautes tours et de remparts Trésor. Parmi les détritus et les charognes au fond de
hérissés de pointes s'étend tout autour de la cavité. La la salle se trouvent un bracelet serti de rubis (90 po),
seule discontinuité dans cette ronde de personnages est quatre anneaux dorés (30 po chaque) et un diadème en
une double porte gravée dans la représentation de la argent (45 po), derniers vestiges des cultistes yuan-tis
muraille, mais ce n'est qu'une image. (C'était censé être qui ont été dévorés il y a des années.
l'emplacement de la porte mystique qui se trouve
maintenant dans la zone 11.) 7. Ossements perdus
Le sol au pied des silhouettes gravées est recouvert Cette salle pentue renferme une pile d'os jaunis et
d'un disque d'argent d'environ 3 mètres de diamètre, décomposés assez grands pour provenir d'humains ou
gravé de sceaux et de symboles disposés en cercles
de créature d'une race similaire. L’inclinaison de la pièce
concentriques. Il est retenu par un petit piédestal en fer
et un support de fixation simple conçu pour maintenir a forcé tous ces os à se rassembler dans un coin. Le
quelque chose qui n'est plus là. (Cela servait à tenir le grand nombre d'os fins évoque des corps serpentiformes
diapason qui se trouve maintenant en zone 10) ou de nombreuses cages thoraciques humaines. Dans
Des prises dans les murs de pierre ainsi que divers
cet empilement, on distingue des crânes rappelant ceux
crochets et appliques désormais à l’envers facilitent la
fixation de cordes ou tout autre matériel d'escalade dans des serpents d'une taille comparable à ceux d'un humain
toute la cavité. Les longerons de cuivre qui partent des ou d'un nain. Ils ont tous l'air d'être retenus par les murs
parois maintenaient autrefois la Pierre de création. grossiers et les lambeaux de chair, désormais desséchés,
Leurs pinces de fixation ont été tordues et forcées quand
restés accrochés aux os, mais on dirait qu'ils pourraient
des intrus ont volé la pierre il y a des siècles et elles sont
désormais déformées. Les longerons ont été conçus vous tomber dessus à tout moment.
pour supporter près de 500 kg et n'ont rien perdu de
leur robustesse.
Trois salles originelles s'ouvrent autour de ce puits
central : les zones 4, 6 et 7.
Ce qui est maintenant le fond du puits est tombé dans
le sol et fait partie de la construction physique qu'ont
réalisée Kyrilla et Kathikon en se servant d'une des clés
de voûte. De la zone 5, il faut faire un saut de 9 m pour
atteindre le sol de la zone 8.
Un serpent constricteur zombi géant (voir annexe A)
est confortablement accroché dans cette salle,
recroquevillé dans un angle où les murs rejoignent le
sol. Il est venu de la zone 6.

Trésor. Le sceau d'argent dans le sol est surtout fait de


fer recouvert d'une couche d'argent et vaut 525

8 Nuit Insondable
8. Bassin Empoisonné 10. Salle Cérémonielle Délabrée
Un simple siège de pierre est le seul meuble présent dans
Ici, le sol est dissimulé par un liquide d'un rouge
cette pièce bigarrée. Il se trouve au centre de l'espace,
sombre qui a la consistance d'une boue fine. Quelque
sous le sommet d'un plafond voûté. Les murs sont
chose ressemblant à une mousse d’algues le recouvre
décorés de soieries jadis somptueuses et de tapisseries
également. Un relent légèrement douceâtre d'eau
abstraites qui, désormais, partent en lambeaux. Le plafond
croupie et de moisi emplit l'air.
voûté est décoré d'une peinture murale qui s’écaille. Elle
L'infect liquide rassemble tous les fluides qui ont s'étend sur quatre sections et montre une scène où
dégouliné et suinté dans le repaire au fil du temps, y
figurent des personnages humanoïdes et une stèle de
compris le sang qu'on y a versé. En grande partie, il
s'agit d'eau de pluie et d'humidité souterraine, mais en pierre noire marbrée d'or. Au plafond, à l'endroit où les
s'écoulant jusqu'ici et en ruisselant au sein de la quatre sections se rejoignent, quelqu'un a suspendu un
puissance maudite de Kyrilla, c'est devenu un poison unique carillon de métal au bout d'une simple corde.
épouvantable et violent.
La zone a reçu toute l'attention de Kyrilla quand elle a
Le bassin empoisonné d’une profondeur de 60 cm est
invoqué l'endroit à l'aide de sa clé de voûte de création.
un terrain difficile. Le fond est recouvert des débris de
Elle a créé la fresque murale de mémoire et a conservé
statues des cultistes yuan-tis qu'elle a pétrifiés puis a
le carillon après qu'il soit tombé d'un mur lors de
fait détruire.
l'arrivée de la sphère sur Faerûn. Il y en avait cinq
Une créature vivante dont les yeux, le nez, les oreilles
comme celui-ci, pendus aux murs à la base du puits.
ou la bouche sont plongés dans le poison doit faire un
Le plafond dépeint quatre éléments de connaissance au
jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Elle subit
sujet de la Pierre de création :
11(2d10) dégâts de poison si le jet échoue et la moitié
s'il réussit. Une créature qui débute son tour en étant • Pour commencer, la Pierre a été placée à l'intérieur
plongée dans le poison doit refaire un jet de sauvegarde. de la sphère, illustrée par trois magiciens qui la
Une créature qui avale une gorgée de poison doit soulèvent par magie jusqu'à la griffe des trois
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou potences en cuivre tandis qu'un homme blanc et une
elle est empoisonnée durant 1 minute. La créature peut gorgone à peau verte regardent la scène.
tenter un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun • Deuxième élément, la Pierre est emportée par de
de ses tours et met fin à cet effet en cas de réussite. grands personnages, peut-être des géants,
Le bassin dissimule également des os qui sont en fait représentés par des silhouettes auprès desquelles
le corps tapis d'une autre horreur squelettique. l'humain et la gorgone paraissent minuscules. Ils
Déranger la surface du bassin n'est pas suffisant pour semblent emporter la pierre vers un lac ou une mer
attirer son attention. L'horreur squelettique attendra intérieure.
que de la chair vivante entre en contact avec le bassin • Troisième élément, l'humain et la gorgone sont
ou que Kyrilla le lui ordonne pour se lever et attaquer frappés par une malédiction représentée par des
les intrus. flammes vertes qui entourent leurs corps et
remplacent leurs yeux.
Trésor. Près du rebord nord du bassin empoisonné, • Quatrième élément, la Pierre est montrée alors
parmi des pierres posées sur le sol, se trouve une
qu'elle est brisée par la foudre, le feu et le vent à
broche de protection. C'est tout ce qu'il reste d'un
l'endroit où un simple diapason la touche. En
émissaire venu du Royaume Serpent. De plus, les clés
dessous, des tours se transforment en fumée.
de voûte de Kyrilla sont posées sur le fond du bassin
empoisonné, en son centre. Trésor. Le carillon, comme les autres exemplaires, émet
la fréquence précise nécessaire à un changement de plan
9. Salles Abandonnées menant au Chaos élémentaire. Le carillon n'est pas magique.

Cette salle est étrangement vide. Une couche de 11. Porte Magique
poussière minérale et de terre recouvre l'espace. Rien
L'air bourdonne et vibre. Une porte d'un mètre
n'a traversé cet endroit depuis très, très longtemps.
cinquante de large s'ouvre en laissant échapper une
lumière blafarde. Apparemment, elle mène vers le mur
Ces salles étaient censées servir de logements à Kyrilla
et Kathikon au sein de cette prison ornementée, mais de pierre qui se trouve derrière elle, mais son éclat
lorsque leurs habitudes personnelles ont pris racine, ils arcanique cache ce qui se trouve de l'autre côté.
ont de moins en moins fréquenté leurs propres
quartiers. Cet endroit ne contient que la porte mystique qui
conduit vers le refuge extradimensionnel de Kyrilla.

Nuit Insondable 9
Troisième Partie : Harmoniser le Chaos
Refuge étoilé Ces instruments accordés à la fréquence arcanique du
Chaos Élémentaire peuvent être utilisés d’au moins deux
Une fois le portail passé, l'ampleur du refuge de manières différentes. Tout d'abord, les carillons peuvent
Kyrilla devient évidente, ainsi que le terrible prix servir à créer les éléments de l'incantation d'un
qu'elle a payé une fois maudite. changement de plan menant au tumultueux Chaos
Élémentaire, des éléments tels que le diapason qui est
12. Nuit Insondable précisément conçu pour un tel usage. Ensuite, le diapason
(ou tout autre diapason harmonisé avec le Chaos
La surface est couverte d'herbe courte qui semble avoir Élémentaire) peut être utilisé pour détruire la Pierre de
été broutée par des moutons ou des chèvres. Le sol est création ou les artefacts qui lui sont liés, comme décrit
fait de terre riche et fertile. L'horizon paraît s'étendre dans l'annexe B.
jusqu'aux limites de votre imagination. Le ciel est C'est ici que Kyrilla et Kathikon faisaient semblant de
profond, vaste et étincelant, car rempli presque jusqu'à laisser s'écouler l'éternité dans un plan d'existence
l'éblouissement d'étoiles dont l'éclat n'est pas atténué calme, en regardant l’un pour l’autre ou en se
contentant de se toucher. Tout ce qui leur était
par la lumière de la lune. Elles brillent au sein d'une mer
vraiment cher se trouve ici.
de nuages stellaires colorés.
Cet espace extradimensionnel est une déclinaison
étrange d'un manoir somptueux invoqué par Kyrilla et la À l'intérieur, la maisonnette est banale, voire désuète.
clé de voûte à laquelle elle est liée. Bien qu'il donne Elle est constituée d'une seule longue pièce avec un lit
l'impression d'être ouvert sur l'extérieur, l'espace est en couvert de fourrures à un bout et un âtre équipé pour
fait un dôme fermé couvrant un sol herbeux. Le plafond préparer les repas de l'autre. Un feu de bois crépite.
du dôme représente des étoiles dans le ciel nocturne
d'un autre monde, sans ville ni lune pour atténuer leur
lumière. Le « manoir » consiste en une maisonnette Trésor. Un anneau serti d'un diamant noir se trouve
confortable isolée dans une vaste prairie. Des senteurs sous un bol en bois posé sur le manteau de la
de blé à l'automne flottent dans un air immobile. cheminée. Autrefois, ce bijou servait à rappeler aux
Tout cela est une illusion facilement décelable. Inutile occupants le devoir qu'ils devaient accomplir ici, mais
de faire un test de capacité. Si une créature atteint la Kyrilla l'a prise en grippe avant même qu'il soit
bordure du refuge, elle peut toucher le ciel, c'est-à-dire dangereux pour elle de le regarder, au risque d'y
le dôme renfermant l'espace extradimensionnel, et apercevoir son propre reflet. C'est un anneau de
constater qu'il est à la fois lisse et solide. Les étoiles protection.
scintillent et les nuages se déplacent, mais ce ne sont De plus, un diapason en argent pend du plafond. Il est
que des représentations. tenu par une ficelle semblable à celle qui tient un
Cet endroit n'a jamais été réel et ne représente qu'un carillon encore en état (comme celui de la zone 10).
fantasme que Kyrilla et Kathikon ont partagé à un
moment. Hélas, à 9 m de la porte de la maisonnette, une Quartrième Partie : Et la
statue de Kathikon est agenouillée dans l'herbe, après
qu'il ait été pétrifié par le regard de Kyrilla. Suite
Les aventuriers ont de nouvelles informations et, peut-
13. Une maisonnette Confortable être, tout dont ils ont besoin pour affronter Tyreus et
décider quel doit être le destin de l'artefact que celui-ci
recherche. L'aventure finale de cette série devrait
De l'extérieur, cela ressemble à une maisonnette
conduire les joueurs aux rives du lac de Hautétoile
confortable, avec des murs en pierre et un toit de tourbe. dans la Haute Lande pour se charger de Tyreus et de
De la fumée s'échappe paisiblement de la cheminée. la Pierre de création, comme ils l’entendent, en se
servant de ce qu'ils ont appris et récupéré dans l'antre
de Kyrilla.
VIKO MENEZES

10 DEEPEST nIGHT Episode 4


Annexe A: Hamish Hewland
Aimable géant au rire tonitruant, Hamish est originaire
Monstres et PNJ de la ville d'Eauprofonde. S'il n'a jamais réellement
apprécié la nature dans sa jeunesse, il a toujours rêvé
Les PNJ et nouveaux monstres suivants font leur
apparition au cours de l'aventure. d'aventures. Il y a des années, il a rejoint ses amis,
Sylvene et Artura, au cours de leur expédition dans les
Serpent constricteur zombi géant étendues sauvages de la côte des Épées et a fait partie
de leur groupe d'aventuriers aux côtés d'un humain
Vivants, ces gigantesques serpents desséchés et
venu de Sécombre appelé Waltram Everlake. Il n'a
décomposés étaient des constricteurs de taille Moyenne
quand les yuan-tis les amenèrent pour honorer et jamais fait aucun doute qu'Hamish était prêt à risquer sa
amadouer Kyrilla afin de l’inciter à partager son savoir vie pour protéger ses amis.
et ses pouvoirs. Ils se sont développés jusqu'à atteindre Hamish a la peau hâlée, une posture imposante et coiffe
leur Très Grande taille adulte en se nourrissant ses cheveux longs en trois nattes soignées. Il est du
d'adorateurs et de prisonniers dont on peut encore genre à emporter trop de choses quand il part à
trouver de nombreux os dans tout le repaire. Quand les l'aventure. Ses poches débordent généralement de
yuan-tis se rebellèrent contre Kyrilla, ils combattirent choses à grignoter et de rations. Comme c'est un géant,
ces serpents et les tuèrent, mais constatèrent vite que la il a pu emporter à la fois un paquetage d'exploration
magie maudite qui imbibe l'antre de l'ancienne souterraine et un paquetage d'explorateur dans son
gardienne les avait ramenés. havresac. Il se sert d'une grande hache adaptée à sa
Les constricteurs meurent s'ils quittent l'antre. taille. Il portait aussi un bouclier en bois rond qu'Artura
a fabriqué spécialement pour lui, mais celui-ci a pourri et
s'est désagrégé.
Traits de personnalité. « Je suis curieux d'emprunter les
Serpent constricteur routes encore vierges, parfois imprudemment. J'essaie
zombi géant d'avoir toujours de la nourriture avec moi. »
Idéal. « La bravoure. Je risquerais ma vie pour mes vrais
Mort-vivant de Très Grande taille Neutre Mauvais amis. D'ailleurs, je l'ai fait ! »
Lien. « Les amitiés que l'on choisit peuvent devenir plus
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
essentielles que la famille. Un ami que l'on gagne, c'est
Points de vie 187 (22d12 + 44)
Vitesse 9 m, escalade 6 m, nage 9m un ennemi que l'on vainc. »
. Défaut. « Je veux croire en autrui, souvent au point d'être
INT CHA naïf. »
1 (-5) 15 (+2) 4 (-3)

Compétences Perception +5, Discrétion +6 H amish Hewland


Géant de Très Grande taille, neutre bon
Immunité contre les dégâts de poison
Sens vision aveugle 4,5m, vision dans le noir 18 m, perception
passive 5 Classe d'armure 13
Langue — Points de vie 85 (10d12 + 20)
Dangerosité 8 (3 900 PX) Vitesse 12 m.
Bonus de maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vulnérabilité à la lumière du soleil. Le serpent est désavantagé lors des
23 (+6) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
jets d'attaque et aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue
quand il est exposé à la lumière du soleil. Quand le serpent débute son
tour dans la lumière du soleil, il subit immédiatement 10 dégâts Jets de sauvegarde For +9, Sag +5
radiants. Compétences Athlétisme +9, Histoire +3, Intuition +5, Perception +5
Sens Perception passive 15
Robustesse de la non-vie. Si les dégâts réduisent à 0 les points de vie Langues commun, nain, géant
du serpent, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution Dangerosité 5 (1 800 PX)
DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant Bonus de maîtrise +3
ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le serpent tombe à
1 point de vie à la place.
Actions
Actions
Attaques multiples. Hamish effectue deux attaques avec sa
Attaques multiples. Le serpent peut effectuer deux attaques : hache ou lance deux pierres.
une avec sa morsure et une pour comprimer.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, Hache. Attaque d'arme au corps à corps : +9 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (3d8 + 4) dégâts allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de tranchants
Constitution DD15. Elle subit 17 (5d6) dégâts de poison en
Pierre. Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée
cas d'échec ou la moitié seulement en cas de réussite.
18/72 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts contondants.
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (3d8 + 4) Réactions
dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD Parade. Hamish ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à
16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une
entravée et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible. arme de corps à corps ou un bouclier pour parer de cette façon.

11
Lien. « Kathikon était l'amour de ma vie. Personne
Kyrilla la Maudite d'autre n'a d'importance pour moi. »
Une toute petite partie de Kyrilla espère encore qu'elle Défaut. « Je ne reconnais jamais que j'ai tort. »
sera pardonnée et libérée de sa malédiction un jour, Aspect terrifiant. Jadis, Kyrilla ressemblait à toute
mais sa fureur et sa rancune lui dévorent le cœur. À ses autre gorgone de son monde. Maintenant qu’elle est maudite,
yeux, la seule façon d'échapper à un châtiment éternel sa peau normalement verte est devenue d'une pâleur
est d'impressionner les dieux par sa ténacité. Elle ne maladive et les cordons segmentés qui lui tenaient lieu de
recherche ni pitié ni compassion. Elle veut être crainte cheveux sont passés d'un noir brillant à un mélange mat de
et abhorrée, mais aussi continuer à vivre malgré tout. gris et de vert. Ses jambes se sont transformées en une
Depuis que Kathikon est mort et qu'elle est seule, elle a longue queue segmentée. Ses yeux brûlent désormais d'une
oublié ce qu'est la clémence. lueur verte assez puissante pour créer un léger halo de
lumière devant elle. Quatre crocs aussi pointus que des
Traits de personnalité. « Je suis prompte à juger les aiguilles ont poussés dans sa bouche et ses mains sont
autres et à ne pas les trouver à la hauteur. » devenues des griffes tranchantes.
Idéal. « La rancune. Je survis bien que les dieux m'aient Elle retrouve son apparence première quand elle meurt.
maudite. Il n'est pas question que je m'aventure dans le
Pouvoir obtenu. Les pouvoirs maléfiques accordés à Kyrilla
monde où des sots essaieront de me tuer. » par la malédiction qui pèse sur elle ainsi que ceux que lui
a octroyés la secte yuan-ti n'ont que peu d'intérêt à ses
yeux.

Kyrilla, gorgone maudite elle regarde Kyrilla entre-temps. Le regard pétrifiant de Kyrilla
n'affecte pas les morts-vivants ou les créatures artificielles. Si Kyrilla
Créature monstrueuse de Grande taille, Loyale Mauvaise
voit son reflet sur une surface réfléchissante, sous une lumière vive
Classe d'armure 15 (armure naturelle) et à une distance maximale de 9 mètres, elle est affectée par son
Points de vie 127 (15d10 + 45) propre regard, comme le veut sa malédiction.
Vitesse 9 m. Sensibilité à la lumière du soleil. Kyrilla est désavantagée lors
des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés
FOR DEX CON INT SAG CHA sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)
Actions
Jets de sauvegardeSag+6, Cha +6 Attaques multiples. Kyrilla peut effectuer une attaque comprimer et
Compétences Tromperie +6, Intuition +6, Perception +6, deux attaques de griffe, ou elle peut effectuer trois attaques avec son
Discrétion +7 arc.
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
infligés par des attaques non magiques.
1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6 + 3) dégâts tranchants
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état charmé' Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 allonge 3 m, une cible Touché : 10 (3d6) dégâts contondants et la
Langues commun, draconique, primordial cible est empoignée (DD13 pour se dégager) s'il s'agit d'une
Dangerosité 10 (5 900 PX) créature de taille Grande ou inférieure. Tant que l’empoignade
Bonus de maîtrise persiste, la cible est entravée et Kyrilla ne peut pas comprimer une
autre cible.
Se nourrit de douleur (2/Jour). La première fois qu'elle touche avec
une attaque d'arme dans son tour, Kyrilla peut infliger 16 (3d10) Arc long. Attaque d'arme à distance : +7 pour toucher, portée
dégâts empoisonnés supplémentaires à la cible et récupérer un 45/180 m, une cible. Touché : 16 (3d8 + 3) dégâts perforants.
nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés.
Invocation d'une nuée de serpents venimeux (recharge 5-6). Kyrilla
Résistance légendaire (2/jour). Kyrilla peut remplacer l'échec d'un invoque une nuée de serpents venimeux dans un espace vide à
de ses jets de sauvegarde par une réussite. moins de 3 m d'elle. Cette nuée est sous le contrôle de Kyrilla et agit
durant son tour immédiatement après elle dans l'ordre d'initiative.
Regard pétrifiant. Quand une créature qui peut voir les yeux de La nuée existe pour jusqu’à 1 heure. Kyrilla peut invoquer jusqu’à
Kyrilla commence son tour à 9 mètres ou moins d'elle, Kyrilla, si elle trois nuées par jour. Kyrilla peut renvoyer une ou plusieurs des
n’est pas neutralisée et si la créature est dans son champ de vision, nuées qu'elle a invoquées avec une action bonus.
peut la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
14. Si la victime rate son jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle Legendary Actions
se pétrifie instantanément. Sinon, une créature qui rate simplement Kyrilla peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi
le jet de sauvegarde commence à se transformer en pierre et devient celles décrites ici. Elle ne peut en effectuer qu’une seule à la
entravée. La créature entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Kyrilla
fin de son prochain tour. En cas d’échec, elle est complètement
récupère au début de son tour l'utilisation des actions
pétrifiée ; l’effet prend fin en cas de réussite. La pétrification persiste
légendaires déjà effectuées.
tant que la créature n’est pas libérée par le sort restauration
Griffe. Kyrilla ou une nuée de serpents venimeux effectue une
supérieure ou une magie similaire.
Une créature qui n’est pas surprise, peut détourner le regard au attaque d'arme.
début de son tour pour ne pas avoir à effectuer le jet de sauvegarde. Détecter. Kyrilla effectue un test de Sagesse (Perception).
Si elle agit de la sorte, elle ne peut pas voir Kyrilla jusqu'au début de Ramper. Kyrilla se déplace sans provoquer d'attaque
son prochain tour, moment où elle peut détourner le regard à d'opportunité d'une distance maximale égale à sa vitesse.
nouveau. Elle doit effectuer le jet de sauvegarde immédiatement si

12 Nuit Insondable
infectées peuvent faire un autre jet de sauvegarde à
Elle ne recherche pas le pouvoir, mais se complait
la fin de chacun de leurs tours et mettent fin à cet
dans sa détresse et la haine qu'elle porte aux êtres qui
effet en cas de réussite.
l'ont maudite il y a si longtemps qu'elle se souvient à • Les plantes se trouvant à moins 1,5 km de l'antre sont
peine d'eux. envahies par une moisissure calcifiante qui assèche et
Anneau magique. Kyrilla porte un anneau de marche sur durcit leur feuilles et en tue beaucoup, et tuent un
l'eau qui lui a été offert par un émissaire des grand nombre de chardons et la bruyère qui
Royaumes Serpents il y a très longtemps. Il est fait normalement sont en bonne santé.
d'un jade bleuté et ne reflète pas la lumière. • La brume dissimule le paysage dans un rayon de 5
km autour de l'antre.
Malédiction immortelle. Kyrilla n'a besoin ni de se nourrir
ni de boire, mais elle respire et dort. Horreur Squelettique
Cette épouvantable masse d'os se propulse sur une
Actions D'antre douzaine de mains et de pieds sans jamais adopter une
Quand elle se bat à l'intérieur de son antre, Kyrilla peut forme définitive. Elle se déplace comme un mille-pattes
invoquer la magie qui y règne pour accomplir des et, l'instant suivant, elle se dresse pour griffer comme un
actions d'antre. À une initiative de 20 (perdant en cas ours. Le seul détail constant est une absence
d’égalité), elle peut effectuer une action d'antre pour dérangeante : peu importe le nombre de crânes se
provoquer l'un des effets suivants : trouvant dans cet amoncèlement d'os, cette horreur
• Kyrilla lance rayon de lune (aucune composante étrange semble ne jamais avoir de tête.
nécessaire). Quand elle doit se concentrer sur cet effet, Les horreurs squelettiques de l'antre de Kyrilla sont
elle ne peut pas effectuer d'autre action d'antre. composées des os des adorateurs et des cultistes yuan-tis
• Kyrilla crée une nuée de dagues (aucune composante qui sont venus pour apprendre la nature de ses pouvoirs
nécessaire), mais les dagues sont des serpents volants et, plus tard, pour les voler. Elle n'a épargné aucun de
et ce sort inflige des dégâts perforants. Tant qu’elle ces intrus et, dans la mort, leurs dépouilles continuent de
maintient la concentration sur cet effet, elle ne peut la servir.
effectuer aucune autre action d'antre.
• Des nappes de liquide surgissent à moins/dans un
rayon de 18 m autour de Kyrilla et déferlent en
aspergeant n'importe quelle créature se trouvant au sol
à moins d'1,5 m de telles nappes. Les créatures qui
réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14
évitent de recevoir du liquide dans les yeux et la Horreur squelettique
bouche. Kyrilla ne peut pas réutiliser cette action Mort-vivant de Grande taille, Neutre Mauvais.
d'antre tant qu’elle n’en a pas utilisé une autre.
Classe d'armure 13
Effet de Région Points de vie 150 (20d10 + 40)
La région où se trouve l'antre de Kyrilla est pervertie par Vitesse 9 m.
sa nature maudite et la roche de météores qui l'entourent.
INT CHA
Cette combinaison génère les effets suivants :
6 (-2) 10 (+0) 5 (-3)
• Les sources d'eau à l'intérieur de l'antre sont viciées
et empoisonnées de manière surnaturelle. Les Compétence Perception +3
créatures qui boivent ces eaux doivent réussir un jet Vulnérabilité aux dégâts contondants
Immunité contre les dégâts de poisonImmunité contre
de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être
les états épuisement, empoisonné
empoisonnées durant 1 minute. Les créatures Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
L'unique espoir ? Dangerosité 6 (2 300 PX)
Il n'existe peut-être qu'un moyen d'inspirer un peu Bonus de maîtrise +3
d'espoir à Kyrilla : la présenter à Hamish une fois
celui-ci ressuscité pour lui montrer que la vie est Actions
encore possible au-delà des terribles effets de sa Attaques multiples. L'horreur effectue deux attaques de griffe.
malédiction. Si les aventuriers parviennent à ramener Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +6 pour toucher,
Kathikon à la vie, Kyrilla pourrait en être si émue qu'il allonge 1,5 m, une cible. Touché : 19 (3d10 + 3) dégâts
serait possible qu'elle brise son harmonisation avec sa tranchants.
clé de voûte et partage toutes connaissances sur la Déferlement osseux (Recharge 5-6). L'horreur percute ses
salle cérémonielle, son carillon et le diapason tel qu'il ennemis comme une vague avant de se reformer rapidement.
est décrit dans « Harmoniser le Chaos. » Détruire la Chaque créature à moins de 3 m de l'horreur doit faire un jet de
Pierre de création pourrait même lever la malédiction sauvegarde de Dextérité DD 15, et subit 18 (4d8) dégâts
qui pèse sur Kyrilla et Kathikon ! contondants en cas d'échec ou la moitié des dégâts en cas de
S'il vous faut des statistiques pour Kathikon, réussite. Une créature qui échoue à ce jet de sauvegarde est
servez-vous de celles de Kyrilla jetée à terre.

13
Annexe B : Nouveaux Un maximum de onze éclats de création peuvent être créés à
partir de la pierre existante, ainsi qu’un maximum de neuf clés
objets magiques de voute. Un éclat ressemble à une plaque de pierre de la taille
d’une main humaine adulte. Une clé de voute est au moins
Les artefacts mentionnés ici font soit leur apparition
cinq fois plus épaisse.
dans cette aventure, soit ils sont importants en
Lorsque tous les éclats et clés de voute ont été taillés, il
prévision de l'aventure suivante de cette série. La Pierre subsiste un morceau de la Pierre mais elle est incassable si on
de création n'apparaît pas dans cette aventure, mais elle essaie de la tailler plus. Cette version la plus petite de la Pierre
est mentionnée pour aider le MD à comprendre de quoi a un volume similaire à une créature de taille Très petite.
il s'agit et de faire allusion à ses pouvoirs. Raser ou reformer les créations. Bien que la Pierre de création
ne puisse pas à elle seule créer de structures ou de demi-
Pierre de Création plans, tant que vous y êtes harmonisé, vous pouvez modifier
Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise) ou rénover une structure ou un demi-plan créé par une clé
Les rares légendes et récits qui parlent de la Pierre de création de voute ou un éclat, à condition d’être à moins de 1,5 km
prétendent qu’elle est tombée sur le Plan Matériel comme un de la Pierre et que vous puissiez voir ou percevoir la
météore d’une frontière lointaine des Plans extérieurs ou du structure ou le demi-plan. Par exemple, vous pouvez ajouter
Royaume lointain. Des légendes similaires sur plusieurs des portes, sceller des fenêtres, changer l’organisation des
mondes, décrivant toutes des pierres qui construisent des pièces ou même dissiper une structure créée par une clé de
bâtiments et des îles par magie, comme une maison à partir voute. Pour ce faire, vous devez vous concentrer pendant 1
d’une graine, suggèrent que la Pierre de création n’est pas un minute, comme si vous lanciez un sort, tout en visualisant
artefact unique—ou que tous les morceaux proviennent d’une les changements que vous voulez apporter. Pendant cette
même source de pierre encore plus grande que les sages minute, les changements prendront lentement effet. Ces
l’imaginent. modifications ne peuvent pas infliger de dégâts ou blesser
La pierre noire brute paraît aussi clivable que de l’ardoise, directement une créature. Une structure dissipée est
mais elle est en fait aussi dure que le granit et marbrée de lentement réduite à néant sans blesser les créatures.
veines d’or et de platine. La Pierre de création originale,
Détruire la Pierre. La Pierre de création est un étrange
complète, se présentait sous la forme d’une stèle massive,
artefact qui peut être divisé en plusieurs artefacts plus
comme un menhir, mais il se pourrait bien qu’il soit
petits, et cependant, la Pierre est quasiment indestructible.
impossible de connaître la véritable taille de la Pierre, ou
Seul la personne qui est harmonisée à la Pierre peut la
même de savoir si le concept d’une Pierre de création «
tailler. Détruire les artefacts mineurs dérivés de la Pierre (et
entière » s’applique vraiment à l’artefact. Peut-être d’autres
leurs créations) n’inflige aucun dégât à la Pierre elle-même.
blocs et rochers constitués de fragments de la Pierre ont-ils
La Pierre de création est détruite si elle atteint le Chaos
été éparpillés dans le Multivers, taillés et redistribués par les
élémentaire ou si elle est frappée avec un diapason
mouvements interplanaires et la magie des artefacts eux-
harmonisé au Chaos élémentaire (comme avec le sort
mêmes.
changement de plan). La Pierre se fracasse alors en éclats
.
Propriétés aléatoires. La Pierre de création a les propriétés
de pierre inertes et inoffensifs. Les lieux créés par les éclats
aléatoires suivantes: et les clés de voute provenant de la Pierre s’effritent, se
• 2 propriétés bénéfiques mineures désagrègent ou disparaissent une fois que la Pierre de
• 1 propriété bénéfique majeure création est détruite.
Tailleur de pierre. Tant que vous êtes harmonisé à la Pierre Personne ne sait si la Pierre de création est elle-même un
de création, vous avez la maîtrise des outils de maçon et morceau d’un artefact plus grand.
vous pouvez les utiliser pour tailler des morceaux de la
Pierre et ainsi créer des artefacts mineurs. Clé de Voute de Création
Tailler en morceaux. La Pierre de création est une source Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)
d’artefacts plus petits qui utilisent sa puissance. Ces
fragments vous permettre de façonner le pouvoir de la Une clé de voute de création est un morceau de la Pierre de
stèle et d’accorder une portion de sa puissance à vous ou création, généralement de 15 à 25 cm de côté, qui peut être
à d’autres personnes. Vous pouvez tailler des morceaux taillée à l’état brut ou polie par un maçon harmonisé avec la
en deux tailles générales : un éclat de création ou une clé Pierre de création.
de voute de création. Ces artefacts mineurs nécessitent
d’être eux-mêmes harmonisés.
Manifestations bénéfiques
d100 Manifestation
01–20 Votre création dégage une odeur agréable, même si elle n’a aucune origine particulière.
21–30 Vous pouvez passer 1 minute pour dissiper toute condition de visibilité réduite à moins de 36 m au sein de votre création.
31–40 Dans votre création, vous pouvez lancer une création de nourriture et d’eau une fois par jour sans utiliser d’emplacement de sort.
41–50 Vous pouvez comprendre toutes les langues parlées à moins de 9 m de vous tant que vous êtes dans votre création..
51–60 Les bêtes trouvent votre création attirante ou repoussante (comme vous décidez).
61–70 Lors de la construction de votre création, vous décidez quelle météorologie est possible..
71–80 Vous ne pouvez ni être charmé ni être terrorisé dans votre création..
81–90 Toutes les structures de votre création ont une CA +2..
91–00 Vous avez l’avantage sur votre valeur passive de Perception dans votre création.

14 Nuit Insondable
Propriétés aléatoires. Une clé de voute de création a contient sur leurs plans d’origine quand il s’effondre.
les propriétés aléatoires suivantes : Lorsque la création d’une clé de voute est entièrement
• 1 propriété bénéfique mineure détruite, la clé de voute devient une pierre inerte.
• 1 manifestation bénéfique Si la Pierre de création est détruite, toutes ses clés perdent
leur harmonisation, leurs propriétés magiques, et leurs
• 1 manifestation préjudiciable
créations se désagrègent ou s’effondrent en même temps.
Lieux extradimensionnels. Vous pouvez utiliser la clé de Si elle atteint le Chaos élémentaire ou si elle est frappée avec
voute pour invoquer un espace extradimensionnel tel que le un diapason harmonisé au Chaos élémentaire (comme avec le
manoir somptueux de Mordenkainen. Le moyen le plus sort changement de plan), une clé de voute est détruite.
simple est de lancer le sort en utilisant le pouvoir de
l’artefact, qui ne nécessite ni emplacement de sort, ni Détails de Construction
composante matérielle. À chaque fois que vous lancez un Vous pouvez personnaliser la création d’une clé de voute
sort avec l’artefact, la nouvelle invocation remplace avec tous les détails cosmétiques de votre imagination. Vous
l’ancienne. Pour un contrôle plus détaillé d’un demi-plan ou pouvez également réorganiser l’arrangement des pièces et les
d’un espace extradimensionnel invoqué, voir « Détails de la détails structurels de vos créations comme suit :
construction ».
Ériger des structures. Vous pouvez utiliser la clé de voute Conception du Demi-plan
pour invoquer une structure physique sur le Plan Matériel. Avec une seule clé de voute, vous pouvez invoquer un espace
Le moyen le plus simple est de lancer le sort forteresse extradimensionnel ayant la forme d’un dôme ou d’une
majestueuse en utilisant le pouvoir de l’artefact, qui ne pyramide, d’une taille maximum de 1,5 km de côté, contenant
nécessite ni emplacement de sort, ni composante le type de terrain que vous souhaitez. Les bordures de cet
matérielle. À chaque fois que vous lancez un sort avec espace sont solides et infranchissables, mais peuvent être
l’artefact, la nouvelle invocation remplace l’ancienne. Pour invisibles, de façon à ce que votre espace paraisse
un contrôle plus détaillé d’un demi-plan ou d’un espace interminable si vous le souhaitez. Avec des clés de voute
extradimensionnel invoqué, voir « Détails de la supplémentaires, vous pouvez ajouter 1,5 km2 à votre
construction ». Les lieux invoqués par les clés de voute ne création, en ajoutant ou en combinant des types de terrain.
peuvent pas devenir permanentes en relançant Chaque 1,5 km2 peut inclure une structure unique
régulièrement le sort. de la taille du manoir somptueux de Mordenkainen, avec tous
Espaces connectés. Vous pouvez utiliser plusieurs clés les serviteurs et les festins, ou le nombre de votre choix de
de voute pour créer des espaces plus grands, adjacents les
structures plus petites qui au total représentent une zone
uns aux autres, voire reliés. Vous pouvez même combiner
équivalente à unmanoir somptueux.
des structures sur le Plan Matériel et les espaces
Vous ne pouvez pas créer de flore ou de faune qui
extradimensionnels de cette manière. Si vous êtes
inflige des dégâts ou qui pourrait autrement blesser des
harmonisé avec une clé de voute lorsque vous vous
créatures. Cependant, si vous créez des falaises, des étendues
harmonisez avec une deuxième clé de voute, les deux clés
d’eau ou d’autres éléments naturels, les créatures situées
se combinent pour devenir un artefact unique (utilisant un
dans cet espace peuvent tomber, se noyer ou être blessées.
emplacement d’harmonisation unique), combinant leurs
propriétés et leurs destinées pour toujours. Vous ne pouvez Conception de Structures Physiques
pas vous harmoniser, et par conséquent combiner plus de Avec une seule clé de voute, vous pouvez créer une
trois clés de voute à la fois. structure similaire à une forteresse majestueuse, avec la
Détruire une clé de voute. Une clé de voute est elle-même un
flexibilité de personnaliser cette forteresse à la fois par des
artefact quasi indestructible, mais un sort de désintégration
détails cosmétiques et des effets matériels. Avec une seule
suffit pour détruire une clé de voute qui n’est pas
clé de voute, vous pouvez réorganiser les murs, les espaces
harmonisée.
extérieurs, les sols, les portes et d’autres éléments de la
Après avoir été harmonisée au moins une fois, une clé de
forteresse majestueuse tant que vous ne dépassez pas 150
voute nécessite d’être harmonisée pour maintenir son
cubes de 3 m de côté d’espace intérieur. Votre forteresse
pouvoir magique. Sinon, ses créations sur le Plan Matériel se
peut enjamber une crique, une rivière ou une autre étendue
détériorent petit à petit sur 1d12 + 1 jours, et un demi-plan
d’eau. Elle peut prendre des formes audacieuses, voire
qui dépend de la clé de voute s’effondre en 1d20 + 10
dangereuses, pour inclure des puits, des salles inondées, et
minutes. Des forces destructrices supplémentaires comme le
ainsi de suite. Votre conception, une fois invoquée, n’est
feu peuvent accélérer la destruction. Un demi-plan créé ou
pas garantie de pouvoir soutenir son propre poids ou de
maintenu par une clé de voute éjecte toutes les créatures qu’il
survivre aux attaques, aux intempéries ou au temps.

Manifestations préjudiciables
d100 Manifestation
01–20 Votre création dégage une odeur désagréable, même si elle n’a aucune origine particulière.
21–30 Votre création est facilement envahie par la brume, le brouillard et d’autres conditions de visibilité réduite.
31–40 Votre création a des journées ou des nuits particulièrement longues (le MD décide).
41–50 Les structures de votre création ont des meurtrières à la place de fenêtres..
51–60 Les bêtes infestent ou évitent votre création (le MD décide).
61–70 D’étranges intempéries ont lieu dans votre création (le MD décide lesquelles et leur fréquence).
71–80 Tous les DD permettant de détecter ou de traquer des créatures dans votre création augmentent de 2.
81–90 Toutes les structures de votre création ont une CA -2.
91–00 Vous avez le désavantage sur votre valeur passive de Perception dans votre création.

Nuit Insondable 15
Si vous le désirez, vous pouvez utiliser autant des serviteurs Manifestations
de votre structure que vous le voulez comme gardes. Ils
sont des caractéristiques identiques au serviteur invisible, Chaque lieu ou structure invoquée par une clé de voute de
avec en supplément une valeur passive de Perception égale création a des manifestations spéciales imprévues qui
à la vôtre, bien que vous ne puissiez pas percevoir les affectent sa construction et son apparence. Certaines
choses en utilisant leurs sens. Les serviteurs peuvent faire manifestations sont bénéfiques, d’autres sont
sonner des cloches ou manipuler l’environnement pour préjudiciables. Ces manifestations changent à chaque fois
déclencher l’alerte. qu’une clé de voute est utilisée pour invoquer une structure
ou un lieu. Le MD peut lancer les dés ou choisir dans les
tableaux suivants, ou encore concevoir des manifestations
uniques basées sur les créations spécifiques invoquées.

Credits
Adventure Writing & Maps: Will Hindmarch
Adventure Graphic Designer: Bree Heiss
Illustrators: Viko Menezes, Aaron J. Riley, and Daniel Zrom

Adventures in the Forgotten Realms Set Leads: James Wyatt (narrative),


Zach Stella (art), with contributions from Tyler Jacobson

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, MAGIC: THE GATHERING, Wizards of the Coast, their respective logos, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and the planeswalker symbol
are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected
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