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L’Amorce de l ’A venture
Un groupe de personnages en visite dans la Cité des
Splendeurs a de nombreuses opportunités pour décider de
tenter sa chance dans L’Allée Bleue. Vous pouvez laisser les
joueurs trouver leurs propres raisons de vouloir explorer
cette dangereuse ruelle, et dans ce cas passez directement à
la deuxième partie de l’aventure, ou vous pouvez commencer
tout de suite avec la première partie qui commence dans une
taverne de la ville : elle constitue en elle-même l’amorce de
l’aventure.
Cette aventure propose plusieurs Il y a beaucoup de pièges et de Certaines des créatures de l’Allée Bleue
opportunités de combat dans cette salles intéressantes à découvrir. Des sont intelligentes. Les personnages
aventure et s’y précipiter pourrait se personnages avisés pourraient faire en pourraient discuter avec elles pour
révéler plus difficile que ne le croient les sorte d’orienter leurs ennemis vers l’un en apprendre d’avantage au sujet des
joueurs. Encouragez-les à se reposer au de ces pièges. différentes pièces, du magicien Keilier,
besoin ! ou des pièges de ce donjon.
Trésor
4. Prendre le Taureau par les...
L’encrier est magique et ne se vide jamais.
2. Mur des Mutilations Passé la porte, c’est une étrange vision champêtre qui s’offre
à vos yeux : un pâturage d’herbe verdoyante agrémenté
d’un petit ruisseau et d’un ciel clair au-dessus de vos têtes…
Ne manquent que les gazouillis de quelques oiseaux pour
L’Allée se divise ici en deux embranchements, à l’est et à l’ouest. compléter la scène.
Une fresque aux couleurs chatoyantes s’étend sur le mur
nord de l’intersection. Elle dépeint de nombreux aventuriers
Un jet d’Intelligence (Arcane) DD 12 réussi permet de
victimes de tous les pièges possibles et imaginables. Lames de
faux, fosses hérissées de pointes, plafonds écroulés, jets de feu, réaliser que tout ceci n’est qu’une grande illusion et qu’il y a
gaz empoisonnés et bien d’autres sont tous ici représentés. bien, par exemple, un plafond à 3 mètres de hauteur.
Tout en haut de la fresque, Le mot “Argent” a été peint au-
dessus d’une flèche pointant vers l’est tandis que le mot “Or” a En bordure du pâturage se trouvent deux “silos”. À l’intérieur
été peint au-dessus d’une flèche pointant vers l’ouest. de chacun de ces silos se trouve un unique crâne de bœuf en
argent plaqué, et dont les cornes sont couvertes de runes. Si
Si un personnage examine la fresque et réussit un jet de les crânes sont délogés, ils tombent en poussière. L’intérieur
Sagesse (Perception) DD 12, il remarque une représentation des deux silos a été recouvert d’une peinture ivoire et
des membres du groupe, chacun d’entre eux mutilé par d’un motif géométrique inconnu. Un jet d’Intelligence
plusieurs pièges à ours. (Investigation) DD 12 réussi révèle que ce motif est celui
Par ailleurs, un jet de Sagesse (Perception) DD 17 réussi d’une simple clef, et qu’il est répété partout encore et encore.
permet de remarquer la petite phrase suivante dissimulée
dans la fresque : “ À vingt et un mètres au sud de la fenêtre Crânes d’Invocation. Lorsqu’un personnage agrippe
condamnée se trouve une porte secrète.” les cornes de l’un des deux crânes pour la première fois, la
porte sud se ferme, et le faible écho d’un meuglement se fait
entendre.
Si un personnage touche les cornes de l’autre crâne
alors que son camarade touche encore le premier, le ciel
au-dessus du pâturage s’assombrit et un minotaure très
en colère apparaît à un endroit aléatoire du pâturage. Il est
déphasé par les effets de l’invocation et toutes les attaques
de corps à corps effectuées contre lui se font avec l’avantage.
6 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde
Si à un moment ou à un autre l’un des deux crânes n’est plus mauvaises que cela, la bouche magique s’agite en un rire
touché, le minotaure disparaît dans une expression de grand tonitruant à faire trembler les murs. Elle prononce ensuite
soulagement. S’il devait apparaître à nouveau, le minotaure un mot de commande (« sedso ») qui rend la glue totalement
disposerait alors de la totalité de ses points de vie, comme inefficace.
s’il n’avait jamais été invoqué. La glue fonctionne à nouveau une minute plus tard.
Elle peut être remarquée en réussissant un jet de Sagesse
Trésor (Perception) ou d’Intelligence (Investigation) DD 14.
La créature porte une clef d’ivoire en pendentif autour de Une fois remarquée, il est facile de se faufiler autour de
son cou. Jusqu’à ce que le minotaure soit abattu, la clef est la surface collante pour emprunter les escaliers en toute
liée à la même magie d’invocation que son possesseur. sécurité.
Dès l’entrée, un escalier aux marches habillées d’un superbe Des casiers à vin -dont la plupart des bouteilles sont brisées ou
tapis calishite richement coloré et recouvert de motifs simplement vides- recouvrent les murs de cette pièce. Dans
géométriques vous invite à vous rendre à l’étage. le coin nord-ouest, derrière l’un de ces casiers se trouve une
porte verrouillée plaquée d’or de 60 cm de hauteur.
Sur le mur ouest on discerne les mots “FORCE ET VIOLENCE”
Glue. Les 60 centimètres au centre du tapis sont inscrits à la peinture.
recouverts d’une préparation de glue particulièrement
efficace de la première jusqu’à la dernière marche de
l’escalier. Tout ce qui entre en contact avec cette surface y Passage Secret. Le passage secret menant à cette
adhère immédiatement. pièce peut être découvert en réussissant un jet de Sagesse
Un round après qu’une créature soit immobilisée de la (Perception) DD 15.
sorte, une bouche magique s’ouvre en haut des escaliers Porte Dorée. Un examen rapide la porte permet de
et dit : « Le rire est la meilleure des médecines. FAITES remarquer une minuscule fente là où il devrait y avoir une
MOI RIRE ! » Laissez les joueurs faire un peu de roleplay poignée. Cette porte peut être ouverte avec la pièce en
puis, lorsque vous jugez que leurs blagues ne sont pas si cuivre de la zone 18. Elle peut être crochetée à l’aide d’outils
de voleur en réussissant un jet de Dextérité DD 30. Elle
peut également être forcée en réussissant un jet de Force
(Athlétisme) DD 30.
Trésor
Dans ce cellier, il reste cinq bouteilles d’un excellent vin
amnien. Elles peuvent être vendues 10 po chacune ou être
utilisées comme des flasques de feu grégeois. Par ailleurs,
en réussissant un jet de Sagesse (Perception) DD 15 permet
de repérer deux potions de soins parmi les bouteilles
éparses.
Quant à la porte dorée, si elle est ouverte, elle donne accès
à une petite cavité qui contient une lanterne de révélation.
7. Lame Flottante
À première vue, cette pièce était autrefois un bureau ou une Pour chaque minute passée dans cette pièce, un
bibliothèque tout à fait confortable. Un feu crépite dans l’âtre personnage doit réussir un test de sauvegarde de Sagesse
et la banquette est encore chaude. Sur la table en face de vous DD 10 ou subir une folie passagère (DMG, Chapitre 8). Un
se trouve un petit coffret en bois ainsi qu’un bol contenant personnage qui subit ainsi trois folies passagères gagne à
quelques baies. Les murs ont été renforcés avec de l’acier et un la place une folie à durée illimitée. 10 minutes plus tard, la
réseau de poutres métalliques s’étend au plafond, ce qui rend
porte s’ouvre à nouveau.
l’ensemble à la fois solide et décoratif. Auriez-vous enfin trouvé
un endroit où vous reposer ? Énigme. Comme d’habitude, de nouvelles inscriptions
sont lisibles sur le mur ouest : « LÀ OÙ ».
19. Ancienne Salle de Réception Créatures. Au fond de la fosse, debout sur une pile de
détritus, se trouvent deux magmatiques. Ces créatures
incinèrent tout ce qui est jeté dans la fosse, mort ou vivant.
Cette pièce, qui devait jadis être des plus luxueuses, est
Si un personnage qui parle l’igné s’adressent à elles depuis
aujourd’hui délabrée. Pourtant, les canapés rembourrés
semblent très confortables et le tapis a certainement dû être le haut de la fosse, l’une des deux créatures, Fusilis, est
entretenu en dépit de ses marques d’usures évidentes. disposée à communiquer. Elle lui apprend qu’elle et son
compagnon ont été invoqués par un « grand magicien » qui
leur rend visite à l’occasion pour récupérer des gemmes ou
Porte. La porte à l’est est bloquée et nécessite un test de du métal au fond de la fosse.
Force (Athlétisme) DD 14 pour pouvoir être ouverte.
Cette pièce ne comportant pas de piège, si les aventuriers Trésor
y passent plus de deux rounds, une voix tenue leur parvient Au fond de la fosse, recouverte de cendres mais facilement
venant de la porte est. Un personnage doué d’une Perception décelable, se trouve une scorie d’or, d’argent et de cuivre
passive de 14 ou plus comprend que la voix déclare : « d’une valeur de 34 po. Par ailleurs, un jet de Sagesse
Divertissez-moi ! ». Ce message ne se répète pas. (Perception) DD 12 réussi permet de remarquer une pierre
de lune (27 po).
20 Statue de Keilier
Trésor
Sous le disque le plus à l’ouest se trouve une chaînette
de cuivre à laquelle est suspendue une épée de lumière
lunaire. Elle est visible depuis la fenêtre.
Et Ensuite ?
Dès que les personnages quittent l’Allée Bleue, passez à la
troisième et dernière partie : l’Échappatoire.
Le Retour de Mirt Quoi qu’il arrive, les aventuriers font maintenant partie du
réseau de Mirt, et il travaillera activement à l’avenir pour les
Une fois que les personnages se sont échappés de l’Allée aider ou pour saper leurs entreprises.
Bleue, Mirt fini par les retrouver. Il les félicite pour avoir
Combattre -ou simplement menacer de Eauprofonde est une grande cité, et Si Mirt veut quelque chose, cela a
combattre- Mirt est une très mauvaise si les personnages décident de tenter forcément de la valeur. Des personnages
idée. Bien qu’il soit un adversaire très d’éviter Mirt, vous trouverez beaucoup entreprenants pourraient choisir de
capable, il sera plus enclin à appeler le de possibilités dans les pages de vendre la licorne à un autre acheteur, ou
Guet pour qu’il se batte à sa place sauf Waterdeep : Dragon Heist. même la libérer. Dans tous les cas, Mirt
si la situation l’en empêche. Il y a peu le découvre et finira par venir demander
de chances que les personnages sortent des comptes.
victorieux d’une telle confrontation.
Baguette du pyrotechnicien
Baguette, commun
Cette baguette possède 7 charges. Tant qu’elle est tenue,
vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ces
charges et créer une explosion de lumières multicolores
sans danger, centrée sur un point que vous pouvez voir situé
à 18 mètres de vous maximum. L’explosion de couleurs est
accompagnée d’une détonation qui peut être entendue à 90
mètres à la ronde. La lumière est aussi vive que celle d’une
torche enflammée mais ne dure qu’une seconde.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque
jour à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge de la
baguette, lancez un d20. Sur un 1 la baguette se désintègre
dans une démonstration pyrotechnique sans danger, et est
détruite.
Croque-mitaine peut voir et situé 1,50 mètre de lui maximum, à condition que cet
Fée de taille P, chaotique neutre espace ne dépasse pas 3 mètres pour chacune de ses dimensions.
La fissure dimensionnelle fait le pont entre cet espace et n’importe
Classe d’armure 14 quel point se trouvant à 9 mètres de lui et que le croque-mitaine
Points de vie 18 (4d6 + 4) peut voir ou dont il spécifie la distance et la distance (par exemple
Vitesse 9 m, escalade 9 m «9 mètres au dessus»). Tant qu’il est à proximité de la fissure, le
croque-mitaine peut voir au travers et est également considéré
FOR DEX CON INT SAG CHA comme étant à côté du point de destination, et tout ce que le
8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) croque-mitaine met dans la fissure (y compris une partie de son
corps) surgit au niveau de la destination. Seul le croque-mitaine peut
Compétences Perception +3, Escamotage +6, Discrétion +6 utiliser la fissure, et elle persiste jusqu’à la fin du prochain tour du
Résistances aux dégâts feu croque-mitaine.
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13 Odorat fantastique. Le croque-mitaine a l’avantage aux jets de
Langues Sylvestre Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Actions
Graisse de croque-mitaine. Le croque-mitaine excrète par ses pores
une graisse non-inflammable. Le croque-mitaine choisit si la graisse Bourrade. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher,
est visqueuse ou si elle est collante et peut changer la consistance de allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.
la graisse qui le recouvre en utilisant une action bonus.
Flaque de graisse. Le croque-mitaine crée une flaque de graisse
Graisse visqueuse : Tant qu’il est recouvert de graisse visqueuse, qui est soit visqueuse soit collante (au choix du croque-mitaine).
le croque-mitaine gagne l’avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties) Le flaque est profonde de 2,5 centimètres et recouvre le sol dans
effectués pour échapper aux liens, se glisser dans des espaces l’espace qu’occupe le croque-mitaine. La flaque est un terrain
étroits, et mettre fin à la condition agrippé. difficile pour toutes les créatures sauf pour les croque-mitaines et
Graisse collante : Tant qu’il est recouvert de graisse collante, le reste en place pendant 1 heure.
croque-mitaine gagne l’avantage aux jets de Force (Athlétisme) Si la graisse est visqueuse, toute créature qui entre dans la
effectués pour agripper et à tous les jets de caractéristique effectués zone de la flaque ou qui y débute son tour doit réussir un jet de
pour maintenir sa prise sur une autre créature, une surface, ou un sauvegarde de Dextérité DD 11 sous peine de tomber à terre.
objet. Le croque-mitaine peut également escalader les surfaces Si la graisse est collante, toute créature qui entre dans la zone de
difficiles, y compris se déplacer au plafond la tête en bas, sans avoir la flaque ou qui y débute son tour doit réussir un jet de sauvegarde
besoin d’effectuer de jet de caractéristique. de Force DD 11 sous peine d’être entravée. Au cours de son tour,
une créature peut utiliser une action pour tenter de s’extirper
Fissure dimensionnelle. En utilisant une action bonus, le croque- de la flaque collante, mettant un terme à l’effet qui l’affecte et se
mitaine peut créer une crevasse invisible et immobile au milieu déplaçant dans l’espace inoccupé sans danger le plus proche en
d’une ouverture ou d’un encadrement (de porte, fenêtre, etc.) qu’il réussissant un jet de Force DD 11.
Feu follet
Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais
Classe d’armure 19
Points de vie 22 (9d4)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Immunités aux dégâts foudre, poison
Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre ;
contondant, perforant et tranchant d’attaques non-magiques
Immunités aux conditions à terre, épuisement, agrippé, paralysé,
empoisonné, entravé, inconscient
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
Langues les langues qu’il connaissait de son vivant
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Absorption de vie. En utilisant une action bonus, le feu follet peut
cibler une créature qu’il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui
maximum, et ayant 0 point de vie mais étant toujours vivante. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre
cette magie sous peine de mourir. Si la cible meurt, le feu follet
récupère 10 (3d6) points de vie.
Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ni rien transporter.
Mouvement Incorporel. Le feu follet peut se déplacer au travers
d’autres créatures ou objets comme s’il traversait un terrain
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à
l’intérieur d’un objet.
Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un
rayon de 1,50 mètre à 6 mètres et une lumière faible sur un nombre
de mètres supplémentaires égal au rayon choisi. Le feu follet peut
modifier le rayon en utilisant une action bonus.
Actions
Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Invisibilité. Le feu follet, et la lumière qu’il produit, devient invisible
par magie jusqu’à ce qu’il attaque, utilise son Absorption de vie, ou
jusqu’à ce que sa concentration s’arrête (comme s’il se concentrait
sur un sort).
Méphite de fumée
Elémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Perception +2, Discrétion +4
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues Aérien, Igné
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il laisse derrière lui un
nuage de fumée qui remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon
centrée sur sa position. La zone est fortement obscurcie. Le vent
disperse le nuage, qui sinon reste en place pendant 1 minute.
Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée
le sort lumières dansantes, sans avoir besoin de composantes
matérielles. Sa caractéristique de Sorts innés est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants.
Souffle de cendre (Recharge 6). Le méphite crache des cendres
fumantes dans un cône de 4,50 mètres de rayon. Chaque créature
dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
10 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin du prochain tour du
méphite.
Squelette
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 13 (restes d’armure)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son
vivant mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Actions
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.