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L’ALLÉE BLEUE

Une Aventure en Eauprofonde

Ecrit par M.T. Black et Alan Patrick


traduction de Sombrepiaf, relecture de Mériadec, mise enL’Allée
page Bleue de Bulleende
- une Aventure beurre
Eauprofonde 1
L’ALLÉE BLEUE
Une Aventure en Eauprofonde

La tristement célèbre Allée Bleue se cache au cœur d’Eauprofonde. Ce


labyrinthe magique empli de leurres, de pièges, de monstres étranges et
de trésors enfouis a été bâti par un magicien mystérieux. Nombreux sont
les aventuriers qui s’y sont aventurés pour mettre leurs talents et leur
bravoure à l’épreuve, bien peu d’entre eux en sont revenus. Et maintenant,
c’est votre tour...

Une Aventure de 4 heures pour des personnages de niveau 1 à 5.


Optimisée pour un groupe d’un niveau moyen de 2.

Crédits D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee,


Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
Designers: M.T. Black and Alan Patrick D&D Adventurers League Administrators: Bill
Development and Editing: M.T. Black and Alan Patrick Benham, Alan Patrick, Travis Woodall, Lysa Chen,
Claire Hoffman, Greg Marks
Editorial Assistance: Daggus Bolt, Shaun
Davis,Richard Hayward, Carl Agner Playtesters: Nikita, Genesis, Jem, Eros, EM Hardesty,
Eddie Saxe, James Paisley, Squid, Marvin
Layout and Graphic Design: Rich Lescouflair Nacianceno, Deann Baker, Travis Legge, Drew
Pientka, Sarah Scharnweber, Sean Tyler, Robert
Interior Art: Provided by Wizards of the Coast and Crispen, Ian Finch, Lance Heine, Matthew Rego,
used with permission. Jonathan Adams, Justin Stodola, Aida White, John
Cartography: M.T. Black Corbett, Shane Walden, Luke Payne, Verna Payne,
Geoff Fitzsimmons, Jeb Shepherd, Will White
Acknowledgement: Blue Alley was originally created
by Ed Greenwood. Traduction : Sombrepiaf
D&D Adventurers League Guildmaster: Christopher Relecture : Mériadec
Lindsay Mise en page : Bulle de beurre

2 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde


Introduction passage obligé pour les aventuriers en devenir désireux de
se forger une réputation dans la Cité des Splendeurs.
Le donjon est régulièrement emplit de trésors, la plupart du
temps volés aux maisons les plus influentes d’Eauprofonde,
L’Allée Bleue est une aventure complète de Dungeons & et Keilier laisse occasionnellement fuiter quelques détails
Dragons prévue pour quatre à cinq personnages de niveau 1. sur ces trésors auprès du peuple. Ainsi, Il arrive parfois que
L’aventure se déroule dans l’univers des Royaumes Oubliés, de riches mécènes sponsorisent des groupes d’aventuriers
en la ville d’Eauprofonde dans la région connue sous le nom afin de leur permettre de pénétrer dans le complexe pour y
de Côte des Épées. Vous trouverez en annexe tous les objets retrouver un objet volé.
magiques et les monstres qui apparaissent dans l’aventure D’aucuns disent que des forces plus sombres encore
ainsi que les cartes qui vous aideront à mener ce scénario à pourraient avoir usurpé au magicien sa place de seigneur de
son terme en toute sérénité. l’Allée Bleue.
Quoiqu’il en soit, ceux qui entrent dans le complexe finissent

Le Contexte bien souvent par n’y chercher que la sortie...

L’année de la Flamme Bleue (1327 CV), Keilier Barbetorte, L’Aperçu


un magicien chondathien reclus et maléfique originaire
d’Eauprofonde, bâtit l’Allée Bleue dans l’unique but de L’Allée Bleue est divisée en trois parties.
se divertir. Il la remplit de pièges mortels, d’illusions et de • Dans la première partie, « Le Prêteur », les aventuriers
trésors fabuleux, et y attira des aventuriers prêts à tout sont abordés par une célébrité locale qui leur propose un
pour braver ses dangers, pendant qu’il les observait avec travail lucratif.
délectation depuis une cachette secrète. • Dans la seconde partie, “L’Allée”, Les aventuriers
Bien que n’importe quel aquafondien de souche sache pénètrent dans l’Allée Bleue, un labyrinthe magique
-comme tout le monde- que l’Allée Bleue n’est rien de plus rempli de leurres, de pièges et de monstres étranges.
qu’un piège mortel, elle est devenue au fil du temps un rite de • La troisième et dernière partie, “L’Échappatoire” traite
de la sortie des aventuriers de l’Allée Bleue et de leur
confrontation à un dilemme final.

L’Amorce de l ’A venture
Un groupe de personnages en visite dans la Cité des
Splendeurs a de nombreuses opportunités pour décider de
tenter sa chance dans L’Allée Bleue. Vous pouvez laisser les
joueurs trouver leurs propres raisons de vouloir explorer
cette dangereuse ruelle, et dans ce cas passez directement à
la deuxième partie de l’aventure, ou vous pouvez commencer
tout de suite avec la première partie qui commence dans une
taverne de la ville : elle constitue en elle-même l’amorce de
l’aventure.

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 3


1ère Partie : Le Prêteur
Qui paie bien est bien servi.
pavés de cette ruelle ont été faits avec une pierre bleue
- Mirt
chatoyante.
L’aventure commence dans l’une des nombreuses tavernes
Vous trouverez plus d’informations au sujet de Mirt dans Le
d’Eauprofonde. Si vous faites jouer Waterdeep : Le Vol
Vol des Dragons.
des Dragons, ce pourrait être la taverne tenue par les
aventuriers. Le célèbre Portail Béant est une autre bonne
alternative. Brèves de Comptoir
Les aventuriers pourraient décider de se rendre
Connaissez-vous l’Allée Bleue ? immédiatement à l’Allée Bleue, comme ils pourraient vouloir
discuter avec les clients de la taverne dans l’espoir d’obtenir
Les aventuriers passent leur temps à boire et à déjeuner
des informations complémentaires. Les personnes suivantes
un après-midi lorsqu’ils remarquent un homme qui les
ont quelque chose à dire :
observe depuis le comptoir. Il est plutôt replet, arbore une
• Kameyo Maskholt est une guerrière humaine de
moustache de morse et porte une cape couleur ambre.
Château-Zhentil qui a voyagé jusqu’en Eauprofonde pour y
Quand il s’aperçoit que les personnages le regardent en
entendre la lecture d’un testament. Elle a le crâne rasé et
retour, il sourit et s’avance pour parler au groupe. Lisez ou
porte une armure antique. Elle a entendu parler de l’Allée
paraphrasez le passage suivant :
Bleue et pense que seul un fou s’aventurerait dans un
endroit pareil sans une bonne raison.
“Salutations chers amis ! J’espère que vous passez un agréable • Oloric Pairtonnerre est un tatoueur nain qui noie
moment dans ce noble établissement. Il n’est pas du goût de
dans la bière la douleur de son récent divorce. Sa barbe
tout le monde mais je le trouve moi-même vraiment agréable.”
“Mais permettez-moi de me présenter. Je m’appelle Mirt. ressemble à une brosse métallique et ses doigts sont
Peut-être avez-vous entendu parler de moi ? Humm. En maculés d’encre. En tant que natif d’Eauprofonde,
l’occurrence, j’ai entendu parler de vous. Voyez-vous, je mets il connaît l’Allée Bleue et a entendu dire qu’elle était
un point d’honneur à m’informer un minimum au sujet de protégée par un champ de force très puissant.
chacun des aventuriers qui parcourent notre belle cité.” • Tadberro Wald est un avocat halfelin et un client régulier
“J’imagine qu’un groupe tel que le vôtre est à la recherche de la taverne. Il porte des vêtements à la mode et ses
des frissons du danger et du petit trésor que la chance y adjoint cheveux sont d’un noir graisseux. Son aventurier de frère,
parfois n’est-ce pas ?” Gilbert, lui a confié que l’Allée Bleue recélait un précieux
“Dites-moi, avez-vous entendu parler de l’Allée Bleue ?” trésor, caché derrière une petite porte dorée.
• Mélissande Belombre est une épicière humaine qui visite
Mirt partage les informations suivantes au sujet de l’Allée la taverne pour la première fois accompagnée de quelques
Bleue : amis. Elle a entendu parler d’un coffre de verre, quelque
• Il y a plusieurs années, un magicien reclus et discret bâtit part dans l’Allée Bleue, qui volerait en éclats sitôt qu’on y
l’Allée Bleue, un donjon empli de leurres, de pièges et de touche.
monstres étranges.
• Nul ne connaît l’identité de ce magicien.
• On dit que le magicien observe en secret ceux qui
Et Maintenant ?
pénètrent dans l’Allée Bleue, et qu’il parie avec des amis Les aventuriers peuvent se faire indiquer la direction de la
sur le sort des imprudents. Rue de l’Ivoire dans le Quartier Maritime par la plupart des
• Le donjon est extrêmement dangereux mais il est réputé locaux. Quand ils sont prêts à y entrer, passez à la deuxième
pour les trésors fabuleux qu’il recèle. partie : l’Allée.
• Mirt a entendu dire que l’Allée Bleue contiendrait une
statuette appelée la Licorne de Célestine. Il propose aux
personnages 250 po s’ils récupèrent ce trésor pour lui.
• L’entrée de l’Allée Bleue se trouve dans la Rue de l’Ivoire
dans le Quartier Maritime. Elle est facile à repérer car les

4 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde


2ème Partie : L’Allée
J’ai bien souvent constaté que la chance sourit aux il ne pourra pas essayer à nouveau avant d’avoir gagné un
audacieux. niveau. Cette règle est également valable si quelqu’un tente
- Mirt de forcer une porte verrouillée.
Champ de Force. Un champ de force permanent recouvre
le haut de l’allée, empêchant quiconque de s’en échapper ou
L’Allée Bleue serpente parmi plusieurs bâtiments de pierres d’y entrer en s’envolant ou en escaladant.
sans fenêtres dans le Quartier Maritime. De nombreuses
portes parsèment l’allée et mènent à des corridors intérieurs
et à des pièces. Les pavés de la ruelle sont faits de sodalites
Monstres Errants
bleues et brillantes. Le complexe de l’Allée Bleue abrite plusieurs créatures, et
la plupart d’entre elles sont hostiles. Vous trouverez plus de
détails un peu plus loin dans les zones numérotées, l’Annexe
La Disposition des Lieux B vous fournira les statistiques des monstres de cette
Sauf indication contraire, le donjon présente les aventure.
caractéristiques suivantes : Par ailleurs, une bande de monstres errants parcoure
Dimensions & Terrain. Les murs sont en grès et l’Allée Bleue:
mesurent 6 mètres de hauteur. Les corridors et pièces
intérieures quant à eux font généralement 2,50 mètres de Les Nettoyeurs. Une bande de six croque-mitaines
hauteur. arpente l’intégralité du donjon pour y ramasser les déchets,
Portes. Toutes les portes sont faites en bois renforcé par qu’ils amènent ensuite à l’incinérateur (zone 21).
du fer. Si les aventuriers prennent un court repos, il y a 25% de
Verrous. Il y a plusieurs coffres et portes verrouillées dans chance que les croque-mitaines tombent sur eux. Si cela
l’Allée Bleue. Si quelqu’un tente de crocheter une serrure et arrive, les croque-mitaines passent un tour à essayer de
qu’il échoue, le verrou se révèle trop compliqué pour lui et chaparder aléatoirement des objets au groupe (utilisez un jet
d’opposition de Force pour en déterminer l’issue), après quoi

Jouer les Piliers

Combat Exploration Interaction

Cette aventure propose plusieurs Il y a beaucoup de pièges et de Certaines des créatures de l’Allée Bleue
opportunités de combat dans cette salles intéressantes à découvrir. Des sont intelligentes. Les personnages
aventure et s’y précipiter pourrait se personnages avisés pourraient faire en pourraient discuter avec elles pour
révéler plus difficile que ne le croient les sorte d’orienter leurs ennemis vers l’un en apprendre d’avantage au sujet des
joueurs. Encouragez-les à se reposer au de ces pièges. différentes pièces, du magicien Keilier,
besoin ! ou des pièges de ce donjon.

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 5


, ils se précipitent vers l’incinérateur pour y jeter le fruit de
leurs rapines.
3. Porte d’Ivoire
Trésors La porte en fer de cette pièce est entièrement recouverte
Tous les objets magiques présentés dans cette aventure sont d’ivoire décoré de sculptures d’animaux carnivores (tels que
détaillés dans l’Annexe A. des lions, des tigres et des loups) en train de dévorer leur proie.

1. Livre d’or La porte est verrouillée et peut être ouverte à l’aide de la


clef d’ivoire (zone 4). La serrure peut être crochetée sur un
Cette allée de trois mètres de large porte bien son nom. En jet de Dextérité DD 15 réussi effectué en utilisant des outils
effet, les pavés de sodalite bleue, visibles dès l’entrée, donnent de voleur. Elle peut aussi être enfoncée sur un jet de Force
un aspect surnaturel à la célèbre voie. Si vous doutiez de (Athlétisme) DD 25 réussi.
l’endroit où vous vous trouvez actuellement, un minuscule
panonceau accroché au mur ouest est là pour vous le rappeler.
On y a peint les mots “Allée Bleue”. À première vue, les murs de pierre de cette pièce ont été
Non loin de l’entrée se trouve un piédestal de sodalite d’abord blanchis à la chaux puis décorés de peintures
brillante, sur lequel se trouve une plume dans son encrier et un représentant des coffres au trésor de différentes tailles. Les
épais volume relié de cuir bleu. coffres ainsi représentés sont tous ouverts, révélant des
rangées de dents acérées.
Contre le mur ouest se trouve un coffre en bois renforcé. Il est
Livre. Les pages de ce livre contiennent des centaines de fermé mais ne semble pas disposer de verrou. Au-dessus du
noms, tous écrits par une main différente. Environ un quart coffre sont écris les mots “J’ENTRE”.
de ces noms ont été soigneusement rayés. Par exemple :
André Labourrasque, Kara Marsk, Shevara Fezim, Tordek Le plafond entier est une mimique. Aussitôt que quelqu’un
Barbegelée et bien d’autres. s’approche à 60 centimètres du coffre, elle se laisse tomber
Le livre comme la plume sont protégés par un glyphe de et attaque tout le monde dans la pièce.
protection à runes explosives. Quiconque déplace l’un de ces
objets à plus d’un mètre du piédestal déclenche le glyphe. Trésor
Un autre glyphe similaire se déclenche si l’on déplace Le coffre n’est pas verrouillé et contient 24 po, 267 pa, une
le piédestal. Si la plume et le livre sont détruits, ils sont clochette en bronze ainsi qu’une clef d’argent enveloppée
magiquement remplacés une dizaine plus tard. dans un carré de velours. Lorsqu’on l’agite, la clochette reste
Mur de Force. Un mur de force permanent haut de 6 silencieuse, pour ne sonner que cinq minutes plus tard. Elle
mètres bloque l’accès au reste du complexe à environ 3 vaut 15 po. La clef d’argent déverrouille la porte de la zone
mètres de l’entrée. Celui qui inscrit son nom dans le livre 14.
peut traverser ce mur invisible et pénétrer dans L’Allée Bleue.

Trésor
4. Prendre le Taureau par les...
L’encrier est magique et ne se vide jamais.

2. Mur des Mutilations Passé la porte, c’est une étrange vision champêtre qui s’offre
à vos yeux : un pâturage d’herbe verdoyante agrémenté
d’un petit ruisseau et d’un ciel clair au-dessus de vos têtes…
Ne manquent que les gazouillis de quelques oiseaux pour
L’Allée se divise ici en deux embranchements, à l’est et à l’ouest. compléter la scène.
Une fresque aux couleurs chatoyantes s’étend sur le mur
nord de l’intersection. Elle dépeint de nombreux aventuriers
Un jet d’Intelligence (Arcane) DD 12 réussi permet de
victimes de tous les pièges possibles et imaginables. Lames de
faux, fosses hérissées de pointes, plafonds écroulés, jets de feu, réaliser que tout ceci n’est qu’une grande illusion et qu’il y a
gaz empoisonnés et bien d’autres sont tous ici représentés. bien, par exemple, un plafond à 3 mètres de hauteur.
Tout en haut de la fresque, Le mot “Argent” a été peint au-
dessus d’une flèche pointant vers l’est tandis que le mot “Or” a En bordure du pâturage se trouvent deux “silos”. À l’intérieur
été peint au-dessus d’une flèche pointant vers l’ouest. de chacun de ces silos se trouve un unique crâne de bœuf en
argent plaqué, et dont les cornes sont couvertes de runes. Si
Si un personnage examine la fresque et réussit un jet de les crânes sont délogés, ils tombent en poussière. L’intérieur
Sagesse (Perception) DD 12, il remarque une représentation des deux silos a été recouvert d’une peinture ivoire et
des membres du groupe, chacun d’entre eux mutilé par d’un motif géométrique inconnu. Un jet d’Intelligence
plusieurs pièges à ours. (Investigation) DD 12 réussi révèle que ce motif est celui
Par ailleurs, un jet de Sagesse (Perception) DD 17 réussi d’une simple clef, et qu’il est répété partout encore et encore.
permet de remarquer la petite phrase suivante dissimulée
dans la fresque : “ À vingt et un mètres au sud de la fenêtre Crânes d’Invocation. Lorsqu’un personnage agrippe
condamnée se trouve une porte secrète.” les cornes de l’un des deux crânes pour la première fois, la
porte sud se ferme, et le faible écho d’un meuglement se fait
entendre.
Si un personnage touche les cornes de l’autre crâne
alors que son camarade touche encore le premier, le ciel
au-dessus du pâturage s’assombrit et un minotaure très
en colère apparaît à un endroit aléatoire du pâturage. Il est
déphasé par les effets de l’invocation et toutes les attaques
de corps à corps effectuées contre lui se font avec l’avantage.
6 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde
Si à un moment ou à un autre l’un des deux crânes n’est plus mauvaises que cela, la bouche magique s’agite en un rire
touché, le minotaure disparaît dans une expression de grand tonitruant à faire trembler les murs. Elle prononce ensuite
soulagement. S’il devait apparaître à nouveau, le minotaure un mot de commande (« sedso ») qui rend la glue totalement
disposerait alors de la totalité de ses points de vie, comme inefficace.
s’il n’avait jamais été invoqué. La glue fonctionne à nouveau une minute plus tard.
Elle peut être remarquée en réussissant un jet de Sagesse
Trésor (Perception) ou d’Intelligence (Investigation) DD 14.
La créature porte une clef d’ivoire en pendentif autour de Une fois remarquée, il est facile de se faufiler autour de
son cou. Jusqu’à ce que le minotaure soit abattu, la clef est la surface collante pour emprunter les escaliers en toute
liée à la même magie d’invocation que son possesseur. sécurité.

5. Dans la Mélasse 6. Cellier

Dès l’entrée, un escalier aux marches habillées d’un superbe Des casiers à vin -dont la plupart des bouteilles sont brisées ou
tapis calishite richement coloré et recouvert de motifs simplement vides- recouvrent les murs de cette pièce. Dans
géométriques vous invite à vous rendre à l’étage. le coin nord-ouest, derrière l’un de ces casiers se trouve une
porte verrouillée plaquée d’or de 60 cm de hauteur.
Sur le mur ouest on discerne les mots “FORCE ET VIOLENCE”
Glue. Les 60 centimètres au centre du tapis sont inscrits à la peinture.
recouverts d’une préparation de glue particulièrement
efficace de la première jusqu’à la dernière marche de
l’escalier. Tout ce qui entre en contact avec cette surface y Passage Secret. Le passage secret menant à cette
adhère immédiatement. pièce peut être découvert en réussissant un jet de Sagesse
Un round après qu’une créature soit immobilisée de la (Perception) DD 15.
sorte, une bouche magique s’ouvre en haut des escaliers Porte Dorée. Un examen rapide la porte permet de
et dit : « Le rire est la meilleure des médecines. FAITES remarquer une minuscule fente là où il devrait y avoir une
MOI RIRE ! » Laissez les joueurs faire un peu de roleplay poignée. Cette porte peut être ouverte avec la pièce en
puis, lorsque vous jugez que leurs blagues ne sont pas si cuivre de la zone 18. Elle peut être crochetée à l’aide d’outils
de voleur en réussissant un jet de Dextérité DD 30. Elle
peut également être forcée en réussissant un jet de Force
(Athlétisme) DD 30.

Trésor
Dans ce cellier, il reste cinq bouteilles d’un excellent vin
amnien. Elles peuvent être vendues 10 po chacune ou être
utilisées comme des flasques de feu grégeois. Par ailleurs,
en réussissant un jet de Sagesse (Perception) DD 15 permet
de repérer deux potions de soins parmi les bouteilles
éparses.
Quant à la porte dorée, si elle est ouverte, elle donne accès
à une petite cavité qui contient une lanterne de révélation.

7. Lame Flottante

Au centre de cette pièce se trouve une estrade surélevée au-


dessus de laquelle se trouve une gemme brillante. Suspendue
dans les airs et en rotation au-dessus de cette gemme se
trouve une épée longue magnifiquement décorée. Le plafond
voûté fait près de 12 mètres de hauteur et l’enduit de plâtre
recouvrant la pierre est orné de fresques dépeignant des
guerriers et des magiciens.

Estrade. Sur le rebord de l’estrade sont inscrits les mots


“Seule la chaleur de la vie éveillera le pouvoir qui sommeille
en moi”. Cette épée ne représente aucune menace tant
que personne ne touche la gemme. Dans le cas contraire,
l’épée sort de sa torpeur et attaque la première personne
qui pose sa main dessus. Cette épée volante, à cause
des enchantements spécifiques qui lui ont été appliqués,
présente les caractéristiques suivantes :
• Elle a l’avantage quand elle attaque la personne qui a
touché la pierre et essaiera toujours de l’attaquer en
priorité, bien qu’elle évite cependant de provoquer des
attaques d’opportunité.
• Elle peut utiliser l’action attaque multiple pour attaquer
deux fois. Si tel est le cas, les attaques à son encontre
L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 7
profitent de l’avantage jusqu’au début de son prochain tour. qu’elles entourent.
Baies Outrancières. Le bol contient 9 baies nourricières.
La gemme ne peut être déplacée, exceptée par la main À cause des runes de la table, un personnage qui mange
d’une créature humanoïde vivante. l’une de ces baies perd immédiatement 1 point de vie et doit
Passages Secrets. Trois passages secrets se trouvent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou
dans cette pièce. Ils peuvent être découverts avec trois jets encaisser un niveau de fatigue alors que la faim commence
distincts de Sagesse (Perception) DD 15 réussis. à le tenailler. Peu importe le nombre de baies ingérées, pas
plus d’un niveau de fatigue ne peut être pris de cette façon.
Trésor Coffret-Follet. À première vue, et s’il est ouvert sur
La gemme peut être conservée par les personnages aussi la table, le coffret contient une sorte de grande balle en
longtemps qu’ils se trouvent dans l’Allée Bleue. Une fois peluche bardée de franges. S’il est retiré de la table la
retirée de son piédestal et après inspection approfondie, peluche se transforme et se révèle être un feu follet qui
deux choses sautent aux yeux : Elle contient tout d’abord une attaque immédiatement, fort d’avoir retrouvé son apparence
minuscule paire de portes en fer en son centre. Ensuite, c’est normale.
une gemme de très médiocre qualité qui ne vaut pas grand- Énigme. Encore ces inscriptions étranges. Cette fois-ci,
chose. on lit « SE CASSENT LE NEZ » sur le mur ouest.
Les personnages ne le savent pas encore mais sa valeur
est toute autre : c’est la clef qui active le téléporteur de la
zone 22.
10. Un Silence de Fou
8. Piège Enrayé ? Les murs, le plafond et le sol de cette pièce sont parfaitement
homogènes. Comme si l’endroit avait été sculpté d’un seul bloc
à partir d’un grand morceau de roche, et qu’il avait été amené
Cette petite pièce est entièrement vide... À l’exception bien sûr ici tel quel. La pièce, par ailleurs, est complètement vide.
de cette arbalète montée sur un trépied au centre de la pièce,
et dont le carreau d’argent est braqué sur vous ! Porte. Lorsque la porte est fermée, aucun son produit
dans cette pièce ne peut être entendu dans la salle adjacente
Piège. La corde de cette arbalète est rompue depuis bien (zone 7). Elle tentera de se refermer et de se verrouiller
longtemps, et son carreau n’a jamais été tiré. Cependant, un automatiquement après avoir été ouverte pendant 1 minute.
test réussi d’Intelligence (Investigation) DD 12 permet de Un personnage peut la retenir en réussissant un jet de
remarquer que le carreau repose sur un minuscule capteur Force (Athlétisme) DD 16. Une fois refermée, elle peut être
de pression. Si le carreau est retiré, la pièce se remplit de crochetée à l’aide d’outils de voleur en réussissant un jet de
vapeurs toxiques. Toute créature présente dans la pièce Dextérité DD 14 ou forcée en réussissant un jet de Force
(même si elle retient sa respiration : c’est la nature acide (Athlétisme) DD 16.
des vapeurs qu’il s’agit de combattre) doit réussir un jet de Bloqués à l’intérieur, les personnages commencent à
sauvegarde de Constitution DD 12 ou encaisser 3 (1d6) percevoir la nature de cette pièce. Lisez ou paraphrasez le
points de dégâts et être empoisonnée pendant 1 minute. Les passage suivant :
vapeurs se dissipent au bout d’une minute.
Enigme. Sur le mur ouest se trouve une nouvelle
inscription étrange dont les mots, «SANS DIFFICULTÉ», Un silence palpable, un calme presque surnaturel règne en
apportent une touche décorative douteuse. cet endroit. Tout est si tranquille que vous êtes capables
d’entendre le sang battre dans vos tempes, et il bat fort. De
Trésor plus en plus fort. Ensuite vous entendez les bruits de vos
Le carreau d’argent vaut 2 po. estomacs, vos articulations qui craquent et c’est bientôt chacun
des infimes sons produits par vos corps qui deviennent comme
9. De Tout Repos amplifiés par le silence alentours. Un silence qui va finir par
vous rendre fou.

À première vue, cette pièce était autrefois un bureau ou une Pour chaque minute passée dans cette pièce, un
bibliothèque tout à fait confortable. Un feu crépite dans l’âtre personnage doit réussir un test de sauvegarde de Sagesse
et la banquette est encore chaude. Sur la table en face de vous DD 10 ou subir une folie passagère (DMG, Chapitre 8). Un
se trouve un petit coffret en bois ainsi qu’un bol contenant personnage qui subit ainsi trois folies passagères gagne à
quelques baies. Les murs ont été renforcés avec de l’acier et un la place une folie à durée illimitée. 10 minutes plus tard, la
réseau de poutres métalliques s’étend au plafond, ce qui rend
porte s’ouvre à nouveau.
l’ensemble à la fois solide et décoratif. Auriez-vous enfin trouvé
un endroit où vous reposer ? Énigme. Comme d’habitude, de nouvelles inscriptions
sont lisibles sur le mur ouest : « LÀ OÙ ».

Table de Transmutation. Un personnage doté d’une


Perception passive de 14 remarque immédiatement
11. Le Secret du Squelette
que des runes à peine visibles ont été sculptées tout le
long de la bordure de la table. Elles peuvent également
Ce qui frappe immédiatement en entrant dans cette pièce, c’est
être découvertes en réussissant un jet d’Intelligence
cette sculpture en bas-relief dans le mur ouest. Elle représente
(Investigation) DD 14. Un personnage qui maîtrise la un squelette humanoïde les bras étendus et la bouche grande
compétence Arcanes ou simplement capable de lancer ouverte comme s’il était en train de hurler.
des sorts les identifient comme étant des runes de
transmutation. Un sort d’Identification permet d’apprendre
Passage Secret. Un personnage qui examine le squelette
que ces runes inversent toute magie située dans la zone
et réussit un jet de Sagesse (Perception) DD 15 remarque
8 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde
un petit bouton en fer dans le crâne. S’il
appuie dessus, un passage secret s’ouvre
dans le mur ouest.

12. D’En Haut


Les murs de ce long corridor sont
recouverts d’une grande fresque colorée
illustrant un ciel empli de toutes les
créatures volantes imaginables, de la plus
petite coccinelle au gigantesque roc dont
les ailes recouvrent le plafond à 6 mètres
au-dessus du sol. Une rangée de courtes
tiges de cuivre est visible sur chacun des
murs du corridor à 4,50 mètres au-dessus
de vos têtes, et des arcs électriques
s’agitent entre elles de part et d’autre du
corridor.

Plaque de Pression. À mi-chemin du corridor


se trouve une plaque de pression de 3 mètres
de large. Un personnage qui réussit un jet
de Sagesse (Perception) DD 15 remarque
le piège. Si 13 kilos au minimum sont
appliqués sur la plaque, tout ce qui se trouve
dans le corridor lévite instantanément
pour une durée de trois rounds, au rythme
de 30 centimètres par seconde.
Toute créature qui entre en contact
avec les arcs électriques doit faire un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 et
subit 5 (1d10) dégâts de foudre sur un
échec ou la moitié sur une réussite.

13. D’En Bas

Les murs en pierre taillée de ce corridor sont


recouverts d’épaisses toiles d’araignées et une
fosse ouverte bloque le passage sur 6 mètres
de longueur. En contrebas, vous constatez
que le fond de la fosse est garni de pointes
ébréchées et menaçantes.

Un jet réussi de Force (Athlétisme) DD


8 permet de descendre dans la fosse 3
mètres plus bas en toute sécurité. Sur un
échec, l’aventurier tombe et encaisse 1d6
dégâts perforants. Arrivé en bas, il est aisé
de traverser la fosse en évitant les pointes.
Un deuxième test de Force similaire au
précédent sera ensuite nécessaire pour en
sortir du côté est.
Plaque de Pression. Du côté est de la
fosse se trouve une plaque de pression de
3 mètres de large qui, lorsque 13 kg ou
plus y sont appliqués, déclenche un piège.
Les pointes s’élèvent alors soudain, telles
des carreaux d’arbalète, et toute personne
présente dans la fosse doit faire un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 13 et subit 5
(1d10) dégâts perforants sur un échec, ou
la moitié seulement en cas de réussite.
Un personnage peut repérer la plaque
de pression sur un jet de Sagesse
(Perception) DD 15 réussi.

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 9


Table des Trésors des Pièges à Ours
14. La Porte d’Argent d20 Trésor
1 Trousse de soins
2 Piton
Vous parvenez à une porte en fer plaquée en argent, et
décorée de gravures représentant des cercles de toutes tailles. 3 Lampe
Aucun bruit n’est perceptible de l’autre côté. 4 Chaîne (3m)
5 Coutille
6 Pic de guerre
Porte. Cette porte peut être ouverte grâce à la clef 7 Bâton
d’argent de la zone 3. Elle peut être crochetée à l’aide 8 Poupée qui Parle
d’outils de voleurs sur un jet de Dextérité réussi DD 20. Un 9 Baguette du pyrotechnicien
personnage peut également tenter de la forcer sur un jet de 10 Une petite icône de corbeau en argent
Force (Athlétisme) DD 25. 11 Une petite boîte remplie de boutons de tailles
Si les personnages passent la porte d’argent, lisez : diverses
12 Deux dés en os marqués d’un crâne sur la face qui
devrait représenter un 6
13 1d10 po
Derrière la Porte d’argent se trouve un petit vestibule empli de
14 2d6 pa
sphères d’acier polies dont les diamètres vont de 15 à 60 cm. À
peine avez-vous ouvert la porte que les sphères se mettent en 15 3d12 pc
mouvement et se précipitent dans votre direction ! 16 Une paire de ciseaux en bronze en forme de deux
dauphins bondissant
17 Une petite boîte à musique en airain dont les
Toute personne présente dans le vestibule doit réussir automates ressemblent à des azers travaillant à la
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subit 5 (1d10) mine
dégâts contondants et se retrouve à terre. 18 Couverture
19 Pot en fer
15. Os & Pièges à Ours 20 Fouet

16. Chambre des Ombres


Les murs de cette grande salle sont habillés de briques
crasseuses aux couleurs défraîchies. Le sol est jonché de
déchets et de camelote de toute sorte, de babioles et de Les murs de cette chambre sont ornés d’une grande fresque
pièces, mais aussi d’armes et d’équipement, le tout parsemé qui représente une terre dévastée parsemée de crânes
d’ossements et de sang séché. humanoïdes de différentes tailles. Le soleil se lève au loin,
derrière une ligne de buttes, et de chacun des crânes part une
ombre surnaturelle.
Les Nettoyeurs. Les nettoyeurs ne s’aventurent jamais Au fond de la pièce se trouve un petit autel entièrement fait
dans cette pièce, car ils connaissent le danger qui s’y trouve. de sombres crânes humanoïdes fendus. Trois de ces crânes
Passage Secret. Un jet de Sagesse (Perception) DD 15 présentent des pierres semi-précieuses qui ont été insérées
réussi permet de repérer la porte secrète dans le mur est. dans leurs orbites.
Pièges à Ours. Toute la zone est recouverte de pièges
à ours invisibles fermement ancrés dans le sol. Tous les Créatures. En temps normal, six squelettes se trouvent
3 mètres, un aventurier qui se déplace dans la pièce doit dans cette pièce. Ils en sortent quand un piège à ours se
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un déclenche en zone 15.
échec, il déclenche l’un des pièges à ours et subit 5 (1d10) Si un personnage retire une gemme de l’autel, une ombre
dégâts perforants en plus de se retrouver entravé. Ces pièges émerge lentement de l’orbite laissée vide et attaque.
ne sont visibles qu’une fois déclenchés. Un personnage doté
d’une Force de 12 ou plus peut utiliser une action pour se Trésor
libérer lui ou l’un de ses compagnons. Sur l’autel se trouvent une pierre de lune (35 po), un jaspe
Créatures. La première fois qu’un piège se déclenche, (30 po), une cornaline (27 po), une malachite (15 po), un
la porte secrète s’ouvre et six squelettes en émergent pour quartz bleu (8 po) et une azurite (13 po).
attaquer.

Trésor 17. Déluge de Lames


Si un personnage passe quelques rounds à fouiller la pièce,
son joueur peut lancer 1d20 sur la table des Trésors des
Pièges à Ours. Pas plus de 8 objets ne peuvent être trouvés Les murs de ce long corridor sont habillés de briques grossières
et crasseuses aux couleurs défraîchies. Du sang séché recouvre
de cette façon.
le sol, les murs et le plafond.

Piège à Lames. Dès que la porte sud est ouverte, des


douzaines de lames circulaires émergent soudain de larges
fentes dans le sol, tandis que des lames de faux s’élancent
d’avant en arrière tout le long du corridor. Un aventurier qui
se déplace dans le couloir doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité DD 15 ou subir 6 (1d10) dégâts tranchants. Si
l’aventurier utilise l’action Foncer, le jet de sauvegarde est
fait avec un désavantage. S’il se déplace de la moitié de son
10 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde mouvement ou moins, le jet est fait avec un avantage.
bordure, on peut lire une phrase inscrite dans un mélange
18. Or Caché de draconique et d’abyssal : « Tout ce que tu possèdes
m’appartient, et ce qui m’appartient ne peut être caché. »
Les Nettoyeurs. Dès que les personnages entrent dans
Vous pénétrez dans une pièce voûtée dont les murs sont d’un la pièce, le second enchantement de la statue avertit les
marbre blanc impeccablement poli. Un piédestal à cannelures croque-mitaines de la présence d’intrus dans l’Allée Bleue.
d’un mètre de hauteur au-dessus duquel se trouve un Ils arrivent en 1d4 rounds, prêts à nettoyer les débris,
coussinet rouge se trouve au centre de la pièce.
repeindre les murs, réparer la porte et si possible expulser
les indésirables.
Trésor
Sur le coussinet se trouve une unique pièce de cuivre. Si 21. L’Incinérateur.
quelqu’un s’en empare, une bouche magique apparaît sur
le piédestal et dit: « Félicitations ! ». Quiconque examine la
pièce remarque une inscription sur sa bordure: « Frappée
À l’extrémité de cette pièce habillée de briques d’argile rouge
en 1364 CV, 50ème anniversaire du règne du Seigneur se trouve une fosse circulaire de 2,50 mètres de diamètre dont
Piergeiron Paladinson. » l’intérieur brille d’un rouge flamboyant. Il fait chaud, humide et
Cette pièce permet d’ouvrir la porte dorée de la zone 6. une odeur de cendres flotte dans l’air.

19. Ancienne Salle de Réception Créatures. Au fond de la fosse, debout sur une pile de
détritus, se trouvent deux magmatiques. Ces créatures
incinèrent tout ce qui est jeté dans la fosse, mort ou vivant.
Cette pièce, qui devait jadis être des plus luxueuses, est
Si un personnage qui parle l’igné s’adressent à elles depuis
aujourd’hui délabrée. Pourtant, les canapés rembourrés
semblent très confortables et le tapis a certainement dû être le haut de la fosse, l’une des deux créatures, Fusilis, est
entretenu en dépit de ses marques d’usures évidentes. disposée à communiquer. Elle lui apprend qu’elle et son
compagnon ont été invoqués par un « grand magicien » qui
leur rend visite à l’occasion pour récupérer des gemmes ou
Porte. La porte à l’est est bloquée et nécessite un test de du métal au fond de la fosse.
Force (Athlétisme) DD 14 pour pouvoir être ouverte.
Cette pièce ne comportant pas de piège, si les aventuriers Trésor
y passent plus de deux rounds, une voix tenue leur parvient Au fond de la fosse, recouverte de cendres mais facilement
venant de la porte est. Un personnage doué d’une Perception décelable, se trouve une scorie d’or, d’argent et de cuivre
passive de 14 ou plus comprend que la voix déclare : « d’une valeur de 34 po. Par ailleurs, un jet de Sagesse
Divertissez-moi ! ». Ce message ne se répète pas. (Perception) DD 12 réussi permet de remarquer une pierre
de lune (27 po).
20 Statue de Keilier

Une sphère de force, et surtout ce qu’elle protège et qui se


trouve à l’intérieur, attire immédiatement votre attention. Il
s’agit d’une solide statue de bronze représentant le magicien
Keilier, comme le prétend l’inscription à sa base. Une phrase
presque illisible rédigée en commun a été inscrite sur le mur
: « Pure folie. STUPIDES INEPTIES ! ». À mesure que vous vous
déplacez dans la pièce, vous remarquez que la statue semble
vous suivre du regard...

Statue Enchantée. Un jet d’Intelligence (Arcane) DD 10


réussi permet de réaliser que le « regard » de la statue est
une simple illusion magique. Un succès de 4 ou plus révèle
un second enchantement appliqué à la statue : un sortilège
d’alarme supposé alerter silencieusement quelqu’un ou
quelque chose.
Si les personnages prononcent le nom du magicien à
haute voix, la statue répond. La statue n’est dotée que d’un
fragment de la personnalité de Keilier, mais elle répond
si possible aux questions qui lui sont adressées d’un ton
affreusement arrogant et toujours sous forme de calembours
tout à fait médiocres. Au bout d’un certain temps, la statue
demandera: « Eh bien, n’avez-vous pas d’énigme pour moi ?
». Si un personnage répond :
« Là où force et violence se cassent le nez, j’entre sans
difficulté. »
La statue dit alors : « La réponse, bien entendu, est
une clef. » Une baguette des secrets -faite de plusieurs
émeraudes de mauvaise qualité que l’on a fusionné
ensemble- apparaît alors aux pieds des aventuriers. Sur sa

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 11


22. Les Portes du Paradis situation.
Par exemple :
• « Mon petit... J’avais pourtant des pensées pour toi. Jusqu’à
Vous pénétrez dans une pièce rectangulaire faite de pierre et ce que tu aies dépensé pour moi. »
qui est entièrement vide. Exception faite de la double porte • « Dites-moi, on ne se sentirait pas un peu sans dessus de
noire en fer dans le mur sud. sous hm ? »
• « Le butin t’as-t’il battu grand bêta ? »
• « Prenez votre temps pour me piller mer amis : on n’est
Porte. Si une créature touche la porte sans avoir la
pas aux pièces ! ».
gemme de la zone 7 en main, une bouche magique se
matérialise au plafond et clame : Trésor
« Au-delà de ces portes se trouve le paradis. Entrez Les pièces ne valent rien et tombent en poussière une fois
comme vous êtes entrés dans la vie, et vous pourrez enfin le sorties de l’Allée Bleue.
trouver. Tenez le joyau et tenez le fer pour être envoyé vers la
plus authentique des récompenses. »
Si un personnage tient la gemme de la zone 7 en main
24. Le Sentier Battu
tout en touchant la porte, il est immédiatement téléporté
à l’extérieur de l’Allée Bleue, dans la salle commune de la Dès le seuil de la porte, une série de dalles jaunes brillantes
semblent indiquer le chemin vers une autre porte au nord de
taverne du Portail Béant. Un personnage téléporté de cette
cette pièce. Les murs sont ornés de tapisseries extrêmement
manière se voit servir une chope par Durnan qui lui dit : « détaillées représentant des rites funéraires du clergé de
C’est pour la maison parce que... j’veux rien savoir. » Heaume, ainsi qu’une douzaine de mages qui se cachent en
La gemme reste dans l’Allée Bleue et tombe au sol après arrière-plan et qui brandissent le symbole sacré de Mystra. Sur
que le personnage ait disparu. S’il ne reste plus de créatures le mur ouest, quelqu’un a écrit : « Avancez. »
dans la pièce, la gemme retourne magiquement sur le
piédestal de la zone 7.
Un personnage pourrait choisir de retirer tout son Dalles Jaunes. Si une créature marche en dehors des
équipement et ses habits avant de toucher la porte. Dans ce dalles jaunes, les symboles sacrés de Mystra se mettent
cas, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. En à briller d’une étrange lueur tandis que la créature est
cas d’échec il est sujet au Fou Rire de Tasha tandis qu’une sujette à un sort de peur (DD 14). Si le jet de sauvegarde
nouvelle bouche magique apparaît et entonne : « La comédie est un échec, le personnage doit utiliser sa réaction pour se
est le seul paradis ! Divertissez-moi ! ». Qu’il réussisse le jet diriger vers le couloir ouest. Si c’est une réussite, deux des
de sauvegarde ou non, le personnage est immédiatement mages se libèrent des tapisseries sous la forme de spectres
téléporté (nu et sans équipement) en zone 28. tandis qu’une bouche magique entonne : « Ce dont Heaume
est incapable, Mystra le peut ! ». Les tapisseries changent
soudain, et représentent à présent les prêtres de Heaume
23. Chambre Forte souffrant une amère défaite face à une horde de spectres
virevoltant dans un décor qui n’a plus rien de paisible.

Du couloir, vous remarquez une phrase au-dessus de la porte


qui dit : « Ne prenez que ce que vous pouvez vous permettre. 25. La Licorne de Célestine
» En ouvrant la porte vous êtes soudainement ébloui quand
vous découvrez une chambre forte emplie à ras-bord de tas
de pièces de toutes sortes qui se trouve derrière celle-ci. Un Du sol au plafond, cette pièce est un gigantesque miroir. Au
simple coup d’œil suffit pour le dire : des milliers de pièces d’or centre se trouve une statuette d’un petit mètre de hauteur qui
sont éparpillées ici. représente une licorne en pleine ruade. En refermant la porte
derrière vous, vous remarquez une inscription qui dit : « Tout
ce que vous voyez m’appartient. »
Un jet réussi d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse
(Perception) DD 14 permet de remarquer que les tas de
Miroir. Cette pièce-miroir a été magiquement renforcée,
pièces ont été arrangés de telle façon telle qu’ils forment
et est immunisée à tous les dégâts. Cependant, le simple
les mots : « Tout est faux ». Un personnage qui maîtrise
sortilège fracassement réduit en miettes la totalité du miroir.
les outils de bijoutier sait automatiquement que quelque
Prendre la statuette. La licorne ne peut être retirée de
chose ne va pas avec ce trésor tandis qu’un personnage
la pièce à moins que les personnages ne trouvent un moyen
qui maîtrise la compétence Arcanes sait que les pièces
pour que leurs reflets ne la voient pas. Keilier a enchanté la
sont enchantées par des sortilèges d’enchantement et de
pièce de façon à ce qu’il puisse se revendiquer le propriétaire
transmutation.
de tout ce qu’un visiteur peut y voir. Ainsi, lorsqu’un
En quittant la chambre forte, chaque pièce prise à
personnage quitte la pièce, tout ce qu’il porte et transporte
l’intérieur pèse soudain 450 grammes et tout personnage qui
est magiquement téléporté au centre de la pièce, sous les
en emporte plus de 100 réalise qu’il est maudit comme avec
éclats de rires tonitruants du magicien.
le sort malédiction (sans jet de sauvegarde) : le personnage
Les joueurs ont l’occasion de se montrer très créatifs face
a désormais un désavantage aux jets de caractéristiques et
à cette situation et ils devraient être encouragés à se creuser
de compétences jusqu’à ce qu’il passe 5 jours à effectuer des
un peu les méninges ! Voici quelques solutions valables qui
travaux d’intérêt général ou qu’il bénéficie des effets du sort
leur permettront de récupérer la statuette et de sortir vêtu :
délivrance des malédictions.
• Peindre les miroirs en noir
Inversement, un personnage qui n’a rien pris profite des
• Fermer les yeux en prenant la statue et partir
effets d’un sort de bénédiction pour une durée d’une heure.
• Briser le miroir et retourner chacun de ses fragments
Quoiqu’il en soit une bouche magique se matérialise dans
• Recouvrir la statuette d’une couverture (les reflets ne
le couloir et informe -sur un ton narquois et avec autant de
verront que cette couverture)
calembours que possible- chaque personnage de sa nouvelle

12 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde


Trésor
Cette statuette est celle que recherche Mirt (voir la
troisième et dernière partie de cette aventure pour plus
d’informations).

26. Saut Périlleux


Dans cette pièce comme ailleurs, les murs ont été habillés de
briques d’argile rouge. Au plafond, sept plateformes circulaires
en bois de 2 mètres de diamètres sont suspendues à de
longues et solides chaînes. S’il y a un sol en contrebas, il est
difficile de savoir à quelle hauteur il se trouve car une épaisse
fumée recouvre toute la surface. Plus loin dans l’angle ouest,
une fenêtre est condamnée par des barres en fer.

Sol. Le sol se trouve 6 mètres plus bas. La fumée


provient de plusieurs jarres magiques qui y sont disposées
et qu’il est impossible de déplacer.
Fenêtre. Les barreaux de cette fenêtre sont trop solides
pour être tordus.
Disques. Un personnage qui réussit un jet de Force
(Athlétisme) DD 12 parvient à sauter sur un disque de bois.
Sur un échec, il tombe au sol.
Créatures. Chaque fois qu’un aventurier atteint un
nouveau disque, il y a 25% de chances pour qu’1d6
méphites de fumée émerge de la fumée pour attaquer.
8 méphites seulement peuvent apparaître de cette façon.
Du fait de l’équilibre qu’il doit s’efforcer de conserver, un
personnage qui se bat sur un disque a un désavantage sur
ses jets d’attaques. S’il subit des dégâts, il doit réussir un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 6 ou tomber au sol.

Trésor
Sous le disque le plus à l’ouest se trouve une chaînette
de cuivre à laquelle est suspendue une épée de lumière
lunaire. Elle est visible depuis la fenêtre.

27. Dangereuses Expériences


Vous pénétrez à présent dans ce qui devait être une sorte
de laboratoire. Plusieurs tables de travail et autres établis
recouverts des restes d’expériences achevées depuis
longtemps sont répartis dans la pièce. Des marques de
brûlures sont visibles ici et là et une odeur d’acide et de feu
imprègne les lieux. Des béchers, des fioles et des godets
emplis de mixtures magiques qu’on ne peut identifier sont
disséminées un peu partout.

Boum. Cette pièce est pleine de réactifs alchimiques


tellement volatiles que le simple fait de se déplacer entre
les tables de travail est considéré comme se déplacer en
terrain difficile. Toute activité susceptible de perturber
ces réactifs (comme renverser une table, utiliser un
sort de zone etc.) peut avoir de fâcheuses répercutions
: chaque case où se trouve un établi concerné par une
telle activité déclenche une explosion de 1,50 mètre de
rayon. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou encaisser 6
(1d10) dégâts de feu et 6 (1d10) dégâts d’acide. En cas de
réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Si le groupe de
personnages est particulièrement puissant vous pourriez
décider que toutes les tables explosent en une violente
réaction en chaîne.

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 13


Trésor
Il y a bien sûr des tas de choses à inspecter en ces lieux.
Un jet d’Intelligence (Investigation) DD16 réussi permet de
trouver quelque chose d’utile dans ce fatras. Il s’agit d’une
potion qui est constituée en réalité de deux potions de
soins mélangées (vous pouvez appliquer deux fois les effets
d’une potion de soins ou utiliser la variante Mélanger les
Potions du Dungeon Master’s Guide, en ignorant le résultat
00). Un jet réussi d’Intelligence (Arcanes) DD 14 apporte
la confirmation que la potion est unique et que ses effets
pourraient s’avérer imprévisibles.
Si le jet d’Intelligence est raté de 5 ou plus, une explosion
se produit comme indiqué plus haut.

28. Cul de sac

Vous vous trouvez dans une impasse jonchée d’ordures, de


haillons, de vieilles caisses, de bouteilles vides, de nourriture
en décomposition et pire encore. Les murs de pierre sont
recouverts de graffitis et tachés de souillures. L’odeur du vomi
séché en plus des excréments est insoutenable.

Les aventuriers qui se téléportent ici depuis la zone 22 se


retrouvent à moitié enterrés sous un tas de déchets.

Et Ensuite ?
Dès que les personnages quittent l’Allée Bleue, passez à la
troisième et dernière partie : l’Échappatoire.

14 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde


3ème Partie : L’Échappatoire
Après une victoire, affûtez toujours votre épée. simplement survécu et leur demande s’ils ont retrouvé la
- Mirt Licorne de Célestine :
• Si les aventuriers la lui remettent, il est ravi et leur règle
la somme convenue tout en leur promettant de d’autres «
Parole de Licorne nouvelles et lucratives » opportunités pour l’avenir.
• Si les aventuriers n’ont pas retrouvé la statue, Mirt est très
Si un personnage détient la Licorne de Célestine, la statuette déçu. Il leur répond qu’ils ne sont pas aussi compétents
commence à lui parler par télépathie dès que le groupe a qu’il l’imaginait mais qu’il pourrait malgré tout leur
quitté l’Allée Bleue. Elle a plusieurs choses à dire : trouver quelques tâches adaptées à leurs « capacités ».
• C’est une vraie licorne et elle s’appelle Primara. • Si les aventuriers ont retrouvé la statue mais qu’ils
• Un magicien maléfique l’a changée en statuette il y a bien mentent à Mirt sur ce sujet, ils doivent réussir un test
longtemps. de Charisme (Tromperie) DD 18 pour le convaincre. S’il
• Elle faisait partie de la collection de Mirt jusqu’à ce que découvre qu’ils mentent, il leur demande de lui remettre la
quelqu’un ne la vole pour la placer dans l’Allée Bleue. statuette en leur faisant des menaces voilées.
• Elle supplie les aventuriers de trouver un moyen de la • Si les aventuriers défient Mirt ouvertement, il leur dit
libérer et leur promet toutes les faveurs qu’elle pourra en qu’ils viennent de se faire un puissant ennemi et s’en va.
retour. • Eauprofonde est une grande ville et Mirt a le bras long : il
est l’un des Seigneurs Masqués d’Eauprofonde. En réalité,
Si les aventuriers essaient de vendre la Licorne de il est le seul en dehors du Seigneur Découvert à ne pas
Célestine au marché noir, on leur en offre 350 + 10d10 po. cacher son identité. Il a autant d’amis que d’ennemis, et a
toujours une carte dans sa manche.

Le Retour de Mirt Quoi qu’il arrive, les aventuriers font maintenant partie du
réseau de Mirt, et il travaillera activement à l’avenir pour les
Une fois que les personnages se sont échappés de l’Allée aider ou pour saper leurs entreprises.
Bleue, Mirt fini par les retrouver. Il les félicite pour avoir

Jouer les Piliers


Combat Exploration Interaction

Combattre -ou simplement menacer de Eauprofonde est une grande cité, et Si Mirt veut quelque chose, cela a
combattre- Mirt est une très mauvaise si les personnages décident de tenter forcément de la valeur. Des personnages
idée. Bien qu’il soit un adversaire très d’éviter Mirt, vous trouverez beaucoup entreprenants pourraient choisir de
capable, il sera plus enclin à appeler le de possibilités dans les pages de vendre la licorne à un autre acheteur, ou
Guet pour qu’il se batte à sa place sauf Waterdeep : Dragon Heist. même la libérer. Dans tous les cas, Mirt
si la situation l’en empêche. Il y a peu le découvre et finira par venir demander
de chances que les personnages sortent des comptes.
victorieux d’une telle confrontation.

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 15


Annexe A : Objets magiques

Lanterne de révélation Épée de lumière lunaire


Objet merveilleux, peu commun Arme (n’importe quelle épée), commun
Tant qu’elle est allumée, cette lanterne à capote brûle un Dans les ténèbres, lorsqu’elle est dégainée, la lame de
demi-litre d’huile en 6 heures et produit une lumière vive cette épée diffuse une lueur semblable à celle de la lune,
dans un rayon de 9 mètres et une lumière réduite dans projetant une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et
les 9 mètres suivants. Les créature et objets invisibles une lumière faible dans un rayon supplémentaire de 4,50
deviennent visible tant qu’ils sont dans le halo de la lumière mètres.
vive. Vous pouvez utiliser une action pour rabattre la capote
de la lanterne, réduisant la luminosité à un halo de lumière
réduite de 1,50 mètre de rayon.

Baguette des secrets


Baguette, peu commun
Cette baguette possède 3 charges. Si vous la tenez, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et
si un piège ou une porte secrète se trouve dans un rayon de
9 mètres autour de vous, la baguette tremble et pointe vers
le plus proche de vous. La baguette récupère 1d3 charges
dépensées chaque jour à l'aube.

Poupée qui parle


Objet merveilleux, commun (nécessite un lien)
Tant que cette poupée rembourrée se trouve à 1,50
mètre de vous, vous pouvez passer un repos court pour
lui apprendre à dire six phrases, chacune de ces phrases
ne pouvant dépasser six mots, et mettre une condition
pour qu’elle répète chacune de ces phrases. Vous pouvez
également remplacer d’anciennes phrases par de nouvelles.
Quelle que soit les conditions, elles de doivent se produire
dans un rayon de 1,50 mètre de la poupée pour qu’elle
parle. Par exemple, à chaque fois que quelqu’un prend la
poupée, elle pourrait dire, «je veux un bonbon.» Les phrases
mémorisées sont perdues lorsque le lien prend fin.

Baguette du pyrotechnicien
Baguette, commun
Cette baguette possède 7 charges. Tant qu’elle est tenue,
vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ces
charges et créer une explosion de lumières multicolores
sans danger, centrée sur un point que vous pouvez voir situé
à 18 mètres de vous maximum. L’explosion de couleurs est
accompagnée d’une détonation qui peut être entendue à 90
mètres à la ronde. La lumière est aussi vive que celle d’une
torche enflammée mais ne dure qu’une seconde.
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque
jour à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge de la
baguette, lancez un d20. Sur un 1 la baguette se désintègre
dans une démonstration pyrotechnique sans danger, et est
détruite.

16 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde


Annexe B : Monstres

Croque-mitaine peut voir et situé 1,50 mètre de lui maximum, à condition que cet
Fée de taille P, chaotique neutre espace ne dépasse pas 3 mètres pour chacune de ses dimensions.
La fissure dimensionnelle fait le pont entre cet espace et n’importe
Classe d’armure 14 quel point se trouvant à 9 mètres de lui et que le croque-mitaine
Points de vie 18 (4d6 + 4) peut voir ou dont il spécifie la distance et la distance (par exemple
Vitesse 9 m, escalade 9 m «9 mètres au dessus»). Tant qu’il est à proximité de la fissure, le
croque-mitaine peut voir au travers et est également considéré
FOR DEX CON INT SAG CHA comme étant à côté du point de destination, et tout ce que le
8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) croque-mitaine met dans la fissure (y compris une partie de son
corps) surgit au niveau de la destination. Seul le croque-mitaine peut
Compétences Perception +3, Escamotage +6, Discrétion +6 utiliser la fissure, et elle persiste jusqu’à la fin du prochain tour du
Résistances aux dégâts feu croque-mitaine.
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13 Odorat fantastique. Le croque-mitaine a l’avantage aux jets de
Langues Sylvestre Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Actions
Graisse de croque-mitaine. Le croque-mitaine excrète par ses pores
une graisse non-inflammable. Le croque-mitaine choisit si la graisse Bourrade. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher,
est visqueuse ou si elle est collante et peut changer la consistance de allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants.
la graisse qui le recouvre en utilisant une action bonus.
Flaque de graisse. Le croque-mitaine crée une flaque de graisse
Graisse visqueuse : Tant qu’il est recouvert de graisse visqueuse, qui est soit visqueuse soit collante (au choix du croque-mitaine).
le croque-mitaine gagne l’avantage aux jets de Dextérité (Acrobaties) Le flaque est profonde de 2,5 centimètres et recouvre le sol dans
effectués pour échapper aux liens, se glisser dans des espaces l’espace qu’occupe le croque-mitaine. La flaque est un terrain
étroits, et mettre fin à la condition agrippé. difficile pour toutes les créatures sauf pour les croque-mitaines et
Graisse collante : Tant qu’il est recouvert de graisse collante, le reste en place pendant 1 heure.
croque-mitaine gagne l’avantage aux jets de Force (Athlétisme) Si la graisse est visqueuse, toute créature qui entre dans la
effectués pour agripper et à tous les jets de caractéristique effectués zone de la flaque ou qui y débute son tour doit réussir un jet de
pour maintenir sa prise sur une autre créature, une surface, ou un sauvegarde de Dextérité DD 11 sous peine de tomber à terre.
objet. Le croque-mitaine peut également escalader les surfaces Si la graisse est collante, toute créature qui entre dans la zone de
difficiles, y compris se déplacer au plafond la tête en bas, sans avoir la flaque ou qui y débute son tour doit réussir un jet de sauvegarde
besoin d’effectuer de jet de caractéristique. de Force DD 11 sous peine d’être entravée. Au cours de son tour,
une créature peut utiliser une action pour tenter de s’extirper
Fissure dimensionnelle. En utilisant une action bonus, le croque- de la flaque collante, mettant un terme à l’effet qui l’affecte et se
mitaine peut créer une crevasse invisible et immobile au milieu déplaçant dans l’espace inoccupé sans danger le plus proche en
d’une ouverture ou d’un encadrement (de porte, fenêtre, etc.) qu’il réussissant un jet de Force DD 11.

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 17


Épée volante
Créature artificielle de taille P, sans alignement
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Points de vie 17 (5d6)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 5 (-3) 1 (-5)
Jets de sauvegarde Dex +4
Immunités aux dégâts poison, psychique
Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, effrayé,
paralysé, pétrifié, empoisonné
Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 7
Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Sensibilité à l’Antimagie. L’épée est incapable d’agir tant qu’elle se
trouve dans une zone d’antimagie. Si elle est ciblée par un sort de
dissipation de la magie, l’épée doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution contre le DD du sort sous peine d’être inconsciente
pendant 1 minute.
Apparence trompeuse. Tant que l’épée volante reste immobile, elle
ne peut être distinguée d’une épée normale.
Actions
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d8 + 1) dégâts
tranchants.

Feu follet
Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais
Classe d’armure 19
Points de vie 22 (9d4)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Immunités aux dégâts foudre, poison
Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique, tonnerre ;
contondant, perforant et tranchant d’attaques non-magiques
Immunités aux conditions à terre, épuisement, agrippé, paralysé,
empoisonné, entravé, inconscient
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 12
Langues les langues qu’il connaissait de son vivant
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Absorption de vie. En utilisant une action bonus, le feu follet peut
cibler une créature qu’il peut voir se trouvant à 1,50 mètre de lui
maximum, et ayant 0 point de vie mais étant toujours vivante. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 contre
cette magie sous peine de mourir. Si la cible meurt, le feu follet
récupère 10 (3d6) points de vie.
Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ni rien transporter.
Mouvement Incorporel. Le feu follet peut se déplacer au travers
d’autres créatures ou objets comme s’il traversait un terrain
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à
l’intérieur d’un objet.
Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans un
rayon de 1,50 mètre à 6 mètres et une lumière faible sur un nombre
de mètres supplémentaires égal au rayon choisi. Le feu follet peut
modifier le rayon en utilisant une action bonus.
Actions
Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 9 (2d8) dégâts de foudre.
Invisibilité. Le feu follet, et la lumière qu’il produit, devient invisible
par magie jusqu’à ce qu’il attaque, utilise son Absorption de vie, ou
jusqu’à ce que sa concentration s’arrête (comme s’il se concentrait
sur un sort).

18 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde


Magmatique
Elémentaire de taille P, chaotique neutre
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant
d’attaques non-magiques
Immunités aux dégâts feu
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues Igné
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Mort explosive. Lorsque le magmatique meurt, il éclate dans une
explosion de feu et de magma. Chaque créature située dans un
rayon de 3 mètres autour du magmatique doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 11, et subit 7 (2d6) dégâts de feu en
cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Les
objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés et situés
dans la zone prennent feu.
Illumination embrasée. En utilisant une action bonus, le
magmatique peut s’auto-enflammer ou éteindre ses flammes. Tant
qu’il brûle, le magmatique émet une lumière vive dans un rayon de
3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres de plus.
Actions
Contact. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d6) dégâts de feu. Si la cible
est une créature ou un objet inflammable, elle prend feu. Jusqu’à
ce qu’une créature utilise une action pour éteindre les flammes, la
créature subit 3 (1d6) dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours.

Méphite de fumée
Elémentaire de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d6 + 5)
Vitesse 9 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Perception +2, Discrétion +4
Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues Aérien, Igné
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il laisse derrière lui un
nuage de fumée qui remplit une sphère de 1,50 mètre de rayon
centrée sur sa position. La zone est fortement obscurcie. Le vent
disperse le nuage, qui sinon reste en place pendant 1 minute.
Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée
le sort lumières dansantes, sans avoir besoin de composantes
matérielles. Sa caractéristique de Sorts innés est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants.
Souffle de cendre (Recharge 6). Le méphite crache des cendres
fumantes dans un cône de 4,50 mètres de rayon. Chaque créature
dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
10 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la fin du prochain tour du
méphite.

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 19


Mimique
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
Compétences Discrétion +5
Immunités aux dégâts acide
Immunités aux conditions à terre
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11
Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un objet ou retourner à sa véritable forme (qui
est totalement informe). Ses statistiques sont les mêmes quelle
que soit sa forme. L’équipement qu’elle porte et transporte ne se
transforme pas avec elle. Elle retrouve sa véritable forme si elle
meurt.
Substance adhésive (forme d’objet uniquement). La mimique
adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou
inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle
(évasion DD 13). Les jets de caractéristiques effectués pour
s’échapper de la condition agrippé ont un désavantage.
Apparence trompeuse (forme d’objet uniquement). Tant que la
mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d’un objet
ordinaire.
Lutteur. La mimique a l’avantage à ses jets d’attaque effectués
contre une créature qu’elle agrippe.
Actions
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts
contondants. Si la mimique est sous forme d’objet, la cible est
affectée par le trait Substance adhésive.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Ombre
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants + 4 Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
(1d8) dégâts d’acide. Classe d’armure 12
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m
Minotaure FOR DEX CON INT SAG CHA
Créature monstrueuse de taille G, chaotique mauvais
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 76 (9d10 + 27) Compétences Discrétion +4 (+6 dans une lumière faible ou dans les
Vitesse 12 m ténèbres)
Vulnérabilités aux dégâts radiant
FOR DEX CON INT SAG CHA Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;
contondant, perforant, et tranchant d’attaques non-magiques
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1) Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Compétences Perception +7 Immunités aux conditions épuisement, effrayé, agrippé, paralysé,
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 17 pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Langues Abyssal Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Facteur de puissance 3 (700 XP) Langues -
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Charge. Si le minotaure se déplace en ligne droite sur au moins 3
mètres en direction d’une cible et la touche avec une attaque de Amorphe. L’ombre peut traverser un espace large de 2,50
corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants centimètres au minimum sans être considérée comme se déplaçant
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un dans un espace étroit
jet de sauvegarde de Force DD 14 sous peine d’être repoussée de 3 Dissimulation dans l’ombre. Tant qu’elle se trouve dans les
mètres et jetée à terre. ténèbres ou exposée à une lumière faible, l’ombre peut utiliser une
Mémoire du labyrinthe. Le minotaure peut se rappeler action bonus pour effectuer l’action Se cacher.
parfaitement de tous les chemins qu’il a déjà empruntés. Hypersensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’elle est exposée à la
Téméraire. Au début de son tour, le minotaure peut gagner lumière du soleil, l’ombre a un désavantage à ses jets d’attaque, de
l’avantage à tous les jets d’attaque d’arme de corps à corps qu’il caractéristique, et de sauvegarde.
effectue pendant ce tour, mais les jets d’attaque effectués contre lui Actions
ont l’avantage jusqu’au début de son prochain tour.
Actions Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 9 (2d6 + 2)
Grande hache. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 17 (2d12 + 4) dégâts de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la
tranchants. réduction de Force est effective jusqu’à ce que la cible termine un
repos court ou long.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants. nouvelle ombre surgit de son cadavre 1d4 heures plus tard.
20 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde
Spectre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 15 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;
contondant, perforant, et tranchant d’attaques non-magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions charmé, épuisement, agrippé, paralysé,
pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Sens Vision dans le noir à 18, Perception passive 10
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son
vivant mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Mouvement Incorporel. Le spectre peut se déplacer au travers
d’autres créatures ou objets comme s’il traversait un terrain
difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à
l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière
du soleil, le spectre a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à
ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Actions
Absorption d’énergie. Attaque au corps à corps avec un sort :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 10 (3d6)
dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 sous peine de subir une diminution de ses
points de vie maximum égale aux dégâts subis. Cette diminution
perdure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
meurt si cet effet réduit ses points de vie maximum à 0.

Squelette
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 13 (restes d’armure)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son
vivant mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Actions
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 21


Annexe C : Cartes de l’Allée Bleue

22 L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde


Connaissez-vous
l’Allée Bleue ?
La tristement célèbre Allée Bleue se cache au cœur
d’Eauprofonde. Ce labyrinthe magique emplit de
leurres, de pièges, de monstres étranges et de trésors
enfouis a été bâti par un magicien mystérieux. Une
célèbre personnalité de la Cité des Splendeurs a besoin
d’hommes et de femmes compétents pour y mener une
expédition particulière.

Nombreux sont les aventuriers qui ont emprunté


la ruelle mortelle pour mettre leurs talents et leur
bravoure à l’épreuve, bien peu d’entre eux en sont
revenus. Et vous ?

Une aventure de Dungeons & Dragons


pour 4 à 5 personnages de niveau 1.

À utiliser avec la cinquième édition du Player’s


Handbook, Monster Manual, et Dungeon Master’s
Guide.

L’A llée Bleue - une Aventure en Eauprofonde 23

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