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Aventure D&D 5 pour 4 à 5 personnages de niveau 1

Une aventure de Richard Baker & Chris Perkins

Introduction..........................................................................................................2
Chapitre 1 : Flèches de Gobelins.........................................................................6
Chapitre 2: Phandalin.........................................................................................13
Chapitre 3: La Toile de l’Araignée....................................................................24
Chapitre 4: La Grotte aux Échos de la Mer.......................................................36
Appendice A : Objets Magiques........................................................................44
Appendice B : Monstres.....................................................................................45

Scénario original : Richard Baker & Chris Perkins


Traduction : Sombrepiaf
Mise en page : Bulle de beurre
Relecture : Sombrepiaf, Meriadec
Francisation des cartes : Grobrok

Version du 24/01/2018

Ce document est une traduction non officielle, faite par des fans pour
des fans. Elle ne peut pas être vendue. Si vous l’avez acheté, vous
vous êtes fait arnaquer !
Si vous avez aimé cette aventure en VF non officielle, achetez la
version originale en anglais ou la version française officielle quand elle
sortira afin de soutenir les auteurs et l’industrie du jeu de rôle.
1
La Mine de Phandelver
Introduction Diriger pour Mieux Jouer
En tant que Maître de Donjon, vous êtes l’autorité suprême en cas
Ce livre est conçu pour le Maître de Donjon. Il contient une aventure de doute sur les règles ou en cas de conflits au cours de la partie.
complète de Donjons & Dragons ainsi que les descriptions de chaque Voici quelques pistes qui vous aideront à gérer les problèmes au fur
et à mesure.
créature et objet magique qui apparaissent dans cette aventure. Il En cas de doute, inventez ! Il est préférable que le jeu continu
introduit également l’univers des Royaumes Oubliés, l’un des univers plutôt que de rester bloqué sur un problème de règles.
parmi les plus développés, et vous expliquera comment diriger une Ce n’est pas une compétition. Le MD ne se bat pas contre les
partie de Donjons & Dragons. personnages des joueurs. Vous êtes là pour diriger les monstres,
Le plus petit livre qui accompagne le présent (appelé «livre de arbitrer les règles, et faire en sorte que l’histoire continue.
règles») contient les règles dont vous avez besoin pour gérer toutes les C’est une histoire partagée. C’est l’histoire du groupe, laissez
situations possibles au cours de l’aventure. donc les joueurs contribuer au dénouement de l’intrigue à travers
les actions de leur personnage. Jouer à Donjons & Dragons c’est
faire preuve d’imagination pour raconter ensemble une histoire.
Maîtriser cette Aventure Laissez les joueurs participer à l’histoire.
Soyez cohérent. Si vous décidez qu’une règle fonctionne d’une
La Mine Perdue de Phandelver est une aventure prévue pour quatre à certaine façon dans une situation particulière, assurez-vous qu’elle
cinq personnages de niveau 1. Au cours de l’aventure, les personnages fonctionnera de la même façon la prochaine fois que cette situation
progresseront jusqu’au niveau 5. L’aventure se déroule non loin de la se présentera.
ville de Padhiver dans la région de la Côtes des Epées dans l’univers Assurez-vous que chacun soit impliqué. Faites en sorte que
chacun ait une chance de briller. Si certains joueurs ont des
des Royaumes Oubliés. La Côte des Epées fait partie du Nord – un difficultés à s’exprimer, rappelez-vous de leur demander ce que fait
vaste royaume de colonies libres entouré d’étendues sauvages propices leur personnage.
aux aventures. Vous n’avez pas besoin d’être un expert des Royaumes Soyez juste. N’utilisez vos pouvoirs de Maître de Donjon que
oubliés pour diriger cette aventure ; tout ce que vous avez besoin d’en pour le pour grand bien. Traitez les règles et les joueurs de façon
savoir se trouve dans ce livre. équitable et impartiale.
Si c’est votre première partie de Donjons & Dragons, lisez la Soyez attentif. Prenez le temps de jeter un rapide coup d’œil
section « Le Maître de Donjon » ; cela vous aidera à comprendre votre autour de la table pour voir si tout se passe bien. Si chacun de vos
rôle et vos responsabilités. joueurs semble passer un bon moment, détendez-vous et reprenez.
La section « L’histoire jusqu’à présent » détaille tout ce que Si l’amusement décline, il est peut-être temps de faire une pause,
ou vous pouvez essayer de relancer tout ça.
vous avez besoin de savoir pour lancer l’aventure. La section « Vue
d’ensemble » explique le déroulement normal de l’aventure et vous
donnera une idée de ce que les personnages sont censés faire à des
moments précis. couronnées de succès. S’il semble que n’importe qui puisse facilement
accomplir quelque chose, ne demandez pas de jet de caractéristique
Le Maître de Donjon ; dites au joueur ce qui se passe. De la même façon, s’il n’y a aucun
moyen possible d’accomplir l’action, dites simplement au joueur que
Le Maître de Donjon (MD) a un rôle tout à fait spécial dans une partie cela ne marche pas.
de Donjons & Dragons. Sinon, répondez à ces trois questions :
Le MD est un arbitre. Quand ce qui devrait se passer ensuite n’est pas
clair, le MD décide comment appliquer les règles et faire que l’histoire • Quelle caractéristique ?
continue. • Quelle difficulté ?
Le MD est un narrateur. Le MD assure le rythme de l’histoire • Quel résultat ?
et s’occupe des différents défis et rencontres que les joueurs doivent
surmonter. Le MD est l’interface des joueurs au monde de D&D ainsi Utilisez la description des caractéristiques et de leurs compétences
que celui qui lit (et qui écrit aussi parfois) l’aventure et décrit ce qui se associées dans le livre de règles pour vous aider à décider quelle
passe en réponse aux actions des personnages. caractéristique utiliser. Déterminez ensuite à quel point l’action est
Le MD joue les monstres. Le MD joue les monstres et les difficile afin de définir le DD du jet. Plus le DD est élevé plus dure
méchants qui s’opposent aux aventuriers, il décide de leurs actions sera la tâche. La façon la plus facile de déterminer un DD est de
et lance les dés pour leurs attaques. Le MD joue également le rôle de choisir si la tâche est facile, moyenne ou difficile et d’utiliser ces trois
tous les autres personnages que les joueurs rencontrent au cours de DD :
leurs aventures, comme le prisonnier dans le repaire des gobelins ou
l’aubergiste en ville. • Facile (DD 10). Une tâche facile requiert peu de compétence et un
Qui devrait être le MD du Groupe ? Celui qui le souhaite ! La peu de chance pour être accomplie.
personne qui a la plus de facilités à rassembler un groupe pour • Moyenne (DD 15). Une tâche moyenne demande un certain niveau
commencer un jeu finit souvent par devenir le MD par défaut, mais ce de compétence pour être accomplie. Un personnage doté d’une
n’est pas toujours le cas. bonne combinaison d’aptitude naturelle et d’entrainement spécialisé
Bien que le MD contrôle les monstres et les vilains dans l’aventure, peut accomplir une tâche moyenne plus souvent qu’à son tour.
les relations entre les joueurs et le MD n’ont rien d’une compétition. • Difficile (DD 20). Les tâches difficiles comprennent les efforts
Le travail du MD est de défier les personnages avec des rencontres au-delà des capacités de la plupart des gens sans une aide ou des
intéressantes et des énigmes, faire en sorte que le jeu continue, et capacités exceptionnelles. La connaissance et l’entrainement ne
appliquer les règles en toute équité. suffiront pas à accomplir une tâche difficile.
La chose la plus importante à retenir pour être un bon MD est la
suivante : les règles sont un outil pour vous aider à passer de bons Le résultat d’un jet de caractéristique réussi est souvent facile à
moments. Les règles ne dirigent pas. Vous êtes le MD – vous dirigez déterminer : le personnage réussi l’action qu’il voulait accomplir. De
la partie. Dosez judicieusement l’expérience de jeu et l’utilisation des la même façon, quand un personnage rate son jet de caractéristique
règles pour que tout le monde passe un bon moment. cela signifie simplement qu’il ne parvient pas à accomplir son action.
Beaucoup de joueurs de Donjons et Dragons trouvent qu’être le
MD est la meilleure place. Avec les informations contenues dans cet
ouvrage, vous serez préparés à jouer ce rôle pour votre groupe.
Monstres et Objets Magiques
Chaque fois que le texte se réfère à un objet magique, son nom est
Les Jets de Caractéristique en italique. Pour une description de l’objet ainsi que ses propriétés,
consultez l’appendice A.
Le plus souvent, l’aventure vous dira quels jets de caractéristiques De la même façon, quand le texte de l’aventure présente le nom
pourront tenter les personnages ainsi que le Degré de Difficulté (DD) d’une créature en gras, c’est un repère visuel qui vous invite à
de ces jets. Parfois les aventuriers essaient des choses qui ne sont consulter les statistiques de la créature dans l’appendice B.
pas prévues par l’aventure. A vous de voir si leurs tentatives sont

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La Mine de Phandelver
Glossaire
Cette aventure utilise des termes qui pourraient ne pas vous être
familier. Certains d’entre eux sont décrits ici. Pour les descriptions des
termes de règles spéciales, consultez le Livre de Règles.
Personnages. Ce terme fait référence aux aventuriers dirigés par les
joueurs. Ils sont les protagonistes des histoires de Donjons & Dragons.
Une bande de personnages ou d’aventuriers est appelé un groupe.
Personnages Non-Joueurs (PNJ). Ce terme fait référence aux
personnages dirigés par le MD. La façon dont un PNJ se comporte est
déterminée par l’aventure et le MD.
Textes Encadrés. A divers endroits, l’aventure présente un texte
descriptif qui a vocation à être lu ou paraphrasé directement aux
joueurs. Ces textes encadrés sont souvent utilisés pour décrire des
pièces et présentent parfois des extraits de dialogue.
Statistiques. Chaque monstre ou PNJ susceptible d’être impliqué
dans un combat a besoin de statistiques pour que les MD puisse le
diriger correctement. Vous trouverez les statistiques nécessaires à cette
aventure dans l’appendice B.
Dizaine. Dans les Royaumes Oubliés, une semaine dure dix jours
et s’appelle une dizaine. Chaque mois comprend trois dizaines – trente
jours au total.

Abréviations Vue d’Ensemble


Les abréviations suivantes sont utilisées dans cette aventure : La Mine Perdue de Phandelver est divisée en quatre chapitres. Dans
le chapitre 1, « Flèches de Gobelins», les aventuriers sont en chemin
DD = Degré de Difficulté XP = Points d’expérience pour la ville de Phandalin et tombent alors dans une embuscade tendue
po = Pièce(s) d’or pp = Pièce(s) de platine par des gobelins. Ils découvrent que les gobelins (qui appartiennent
pa = Pièce(s) d’agent pe = Pièce(s) d’electrum à la tribu des Gueules-Pointues) ont capturé leur ami nain Gundren
pc = Pièce(s) de cuivre Chercheroche et son escorte, un guerrier humain nommé Sildar
Hallhiver. Les personnages doivent s’occuper de leurs assaillants puis
suivre leurs traces jusqu’à leur cachette. Ils délivrent Sildar qui leur
apprend que Gundren et ses frères ont retrouvé une mine perdue très
L’histoire Jusqu’à Présent célèbre. Sildar sait seulement que Gundren et sa carte ont été emmenés
dans un endroit appelé « Château Gueule-Pointue .»
Il y a plus de cinq cent ans, des clans de nains et de gnomes conclurent Dans le chapitre 2, « Phandalin », les personnages arrivent à
un accord connu sous le nom de Pacte de Phandelver, qui octroyait Phandalin et la découvre terrorisée par les Capes Rouges, un gang
aux deux entités le partage équitable d’une mine prolifique située dans de malandrins dirigés par un mystérieux individu appelé Verrebâton.
une mystérieuse caverne connue sous le nom de Grotte aux Echos de Plusieurs autres PNJ intéressants peuvent être rencontrés dans
la Mer. En plus de ses richesses abondantes, la mine détenait un grand Phandalin, avec la possibilité de développer des intrigues secondaires
pouvoir magique. Des magiciens humains s’allièrent aux nains et aux au chapitre 3. Les Capes Rouges s’acharnent à chasser les personnages
gnomes afin de canaliser et confiner cette énergie en la matérialisant de la ville qui leur rendent alors la pareille en envahissant le Repaire
sous la forme d’une grande forge (appelée la Forge aux Sortilèges), des Capes Rouges. Dans une forteresse cachée sous un vieux manoir,
avec laquelle on pouvait créer des objets magiques. C’était une ils découvrent que Iarno « Verrebâton » Albrek, le chef des Capes
époque bénie pour cette alliance de clans et la ville humaine proche Rouges, prend ses ordres de celui que l’on appelle L’Araignée Noire –
de Phandalin (Prononcer fan-duh-lin) prospérait avec eux. Mais tout et que L’Araignée Noire a juré leur perte.
bascula le jour où les orques déferlèrent sur le Nord ne laissant que la Le Chapitre 3, « La Toile de l’Araignée » proposent aux
désolation sur leur passage. personnages diverses courtes aventures (appelées intrigues
Une puissante horde d’orques soutenue par de cruels sorciers secondaires) dans la région autour de Phandalin alors qu’ils
mercenaires attaqua la Grotte aux Echos de la Mer afin de piller ses recherchent d’avantage d’informations au sujet de L’Araignée Noire
richesses et ses trésors magiques. Les magiciens humains se battirent et de la mine perdue des nains. Les indices que les personnages
aux côtés de leurs alliés nains et gnomes pour défendre la Forge aux ont rassemblés dans Phandalin peuvent les conduire à espionner
Sortilèges, et la bataille magique qui s’en suivit détruisit une grande un mystérieux magicien dans les ruines de La Vieille Chouette,
partie de la grotte. Peu survécurent à la catastrophe et la localisation de trouver conseil auprès d’une dangereuse banshee, chasser une bande
La Grotte aux Echos de la Mer fut perdue. d’orques qui rodent au Rocher de la Wyverne, et explorer les ruines de
Des siècles durant, les rumeurs de richesses cachées attirèrent les Foudrechêne.
chercheurs de trésors et les opportunistes dans la région autour de Plusieurs de ces chemins mènent au château Gueule-Pointue, la
Phandalin, mais personne ne parvint jamais à localiser la mine perdue. forteresse du Roi Grol, chef de la tribu Gueule-Pointue. A ce stade de
Les années suivantes la région changea. Aujourd’hui Phandalin est l’aventure les PJ découvrent que l’Araignée Noire est un aventurier
une ville-frontière où la loi et l’ordre n’ont plus leur mot à dire. elfe noir nommé Nezznar et que la tribu Gueule-Pointue travaille
Plus important encore, les frères Chercheroche –un trio de nains- pour lui (les elfes noirs viennent d’un vaste royaume souterrain). Plus
ont découvert l’entrée de la Grotte aux Echos de la Mer, et ils ont important encore ils retrouvent la carte de Gundren Chercheroche qui
l’intention de ré-ouvrir les mines. indique l’entrée de la fameuse mine ou découvrent son emplacement
Malheureusement pour les frères Chercheroche, ils ne sont pas les grâce à l’une des intrigues secondaires proposées au chapitre 3.
seuls à s’intéresser à la Grotte aux Echos de la Mer. Un mystérieux Suivre la carte ou la direction de la mine perdue conduit les
ennemi connu sous le nom de L’Araignée Noire contrôle un réseau de personnages jusqu’au chapitre 4, « La Grotte aux Echos de la Mer. »
gangs des rues et de tribus gobelines dans la région, et ses agents ont Ce complexe souterrain perdu est maintenant envahi de morts-vivants
suivi les frères Chercheroche jusqu’à leur précieuse mine. Maintenant, et d’autres dangereuses créatures. Nezznar, L’Araignée Noire est
L’Araignée Noire veut La Grotte aux Echos de la Mer pour lui seul et présent avec ses loyaux serviteurs ; il explore les mines à la recherche
veille à ce que personne d’autre ne connaisse son existence. de la Forge aux Sortilèges. Les aventuriers ont l’occasion de venger
Gundren, d’assurer la prospérité et la protection de Phandalin en
nettoyant la mine de ses monstres et de mettre un terme aux activités
de L’Araignée Noire – s’ils parviennent à survivre aux dangers de La
Mine Perdue de Phandelver.
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La Mine de Phandelver
Accroche d’Aventure Par les routes et les fleuves des Royaumes voyagent troubadours
et camelots, gardes et marchands, soldats, marins et aventuriers au
Vous pouvez laisser les joueurs trouver leurs propres raisons de visiter cœur d’acier rapportant les histoires d’étranges et glorieuses terres
Phandalin ou vous pouvez utiliser l’accroche suivante. Les sections lointaines. De bonnes cartes et un chemin dégagé suffisent parfois à
« histoire » et « objectifs secondaires » de la fiche de personnage faire miroiter des rêves de gloire même à une jeunesse inexpérimentée
proposent également aux joueurs des raisons de se trouver dans la et sont susceptibles de l’entrainer bien loin de chez elle. Des centaines
ville. d’aventuriers infatigables venus de vastes contrées ou de villages
Rendez-vous à Phandalin. Les personnages se trouvent dans la endormis débarquent chaque année à Padhiver et dans les autres
cité de Padhiver quand leur patron et ami, un nain nommé Gundren grandes cités à la recherche de reconnaissance et de renom.
Chercheroche, les embauche pour escorter une caravane jusqu’à Les routes connues peuvent parfois assurer un voyage sans
Phandalin. Gundren est parti devant, en compagnie d’un guerrier encombre mais c’est rarement le cas.
nommé Sildar Hallhiver, s’occuper de ses affaires en ville. Les Magie déchue, monstres mortels et tyrans cruels sont les périls que
personnages leur emboiteront le pas en s’assurant que les provisions vous devez vous préparer à affronter quand vous voyagez dans les
arrivent comme prévu. Les personnages seront payés 10 po chacun par Royaumes Oubliés. Même une petite ferme à un jour de marche de
le propriétaire du comptoir de Barthen dans Phandalin quand ils auront la ville peut tomber entre les mains de monstres et il n’est aucun abri
accompli cette tâche. contre la colère d’un dragon.
La carte régionale vous dévoile une petite partie de ce vaste
monde, dans une région appelée la Côte des Epées. C’est une contrée
Les Royaumes Oubliés d’aventure où les âmes courageuses s’enfoncent dans les profondeurs
Au cinéma comme dans les livres, une aventure se déroule dans un d’anciennes forteresses et explorent les ruines des temples de
monde bien plus vaste que ce qu’elle ne montre. En réalité, le monde civilisations disparues dans des décors de pics montagnards aux forêts
peut être ce que le MD et ses joueurs en font, avec leur imagination. alpines, de terres sans loi infestées de monstres. La côte est pourvue
Cela pourrait être un décor de chevaliers et de sorcellerie à l’aube des plus grands bastions de la civilisation, y compris la cité côtière de
de la civilisation, dans lequel des barbares combattent des sorciers Padhiver.
maléfiques, ou un univers de fantasy post-apocalyptique où les nains et
les elfes allient magie et technologie. La plupart des décors de D&D se
situent quelque part entre ces deux extrêmes : des mondes médiévaux-
Le Rôleplay et l’Inspiration
fantastiques remplis de chevaliers et de châteaux mais aussi de cités L’une des choses que vous pouvez faire en tant que MD est de
elfes, de mines naines et de monstre effrayants. récompenser les joueurs qui jouent bien leur personnage.
Le monde de Royaumes Oubliés est l’un de ces décors, et c’est Chacun des personnages inclus dans la boîte a deux traits de
dans cet univers que l’histoire de cette aventure se déroule. Dans les personnalités (un positif et un négatif). Un idéal, un lien et un
Royaumes, des chevaliers s’aventurent dans les cryptes des anciens défaut. Ces éléments rendent un personnage plus facile à jouer et
rois nains de Delzoun, à la recherche de la gloire et de la fortune. se révèlent plus amusant pour le roleplay. Les traits de personnalité
permettent de connaitre en un clin d’œil ce que le personnage
Les voleurs rôdent dans les sombres allées de cités grouillantes aime, déteste, ce qu’il a accompli, ses peurs, son attitude ou ses
comme Padhiver ou la Porte de Baldur. Les prêtres au service des manières. Un idéal est ce en quoi croit un personnage ou ce qu’il
dieux manient la masse et la magie, se dressant contre les terribles défend par-dessus tout. Le lien d’un personnage représente une
puissances qui menacent le monde. Des magiciens pillent les ruines de connexion particulière à quelqu’un et pour qui le personnage
l’empire déchu des Nétherisses, révélant des secrets trop sombres pour compte. Par exemple, un lieu chargé de souvenirs ou un évènement
la lumière du jour. Les dragons, géants, démons et autre inimaginables traumatisant. Le défaut est une caractéristique qui peut être
abominations rôdent dans les donjons, des cavernes aux anciennes exploitée pour amener le personnage à la ruine ou le forcer à agir
ruines, et peuplent encore le vaste monde. contre sa volonté.
Lorsqu’un joueur joue un trait de personnalité négatif ou assume
et s’investit dans ce qui est présenté par un lien ou un défaut, vous
pouvez donner à ce joueur l’inspiration comme récompense. Le
joueur pourra ensuite la dépenser quand son personnage fera un
jet de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde.
Dépenser l’inspiration donne un avantage au personnage sur ce
jet. Un joueur intelligent utilisera aussi l’inspiration pour contrer un
désavantage sur un jet.
Un personnage ne peut avoir qu’une seule inspiration à la fois.

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La Mine de Phandelver
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La Mine de Phandelver
Chapitre 1 : Flèches de Gobelins
L’aventure commence alors que les personnages joueurs escortent un
chariot de marchandises et de provisions de Padhiver à Phandalin. L’Embuscade
Leur voyage les mènent le long de la Grande Route jusqu’à la piste Lisez le texte suivant pour débuter la rencontre :
des Trois Sangliers qui mène à l’est (comme indiqué sur la carte
régionale). Parvenu à un demi-jour de marche de Phandalin, ils
rencontrent des problèmes avec une tribu de gobelins : Les Gueules- Cela fait bien une demi-journée que vous arpentez la Piste des
Pointues. Trois Sangliers. Aux abords d’un virage, vous repérez deux chevaux
Lisez le passage encadré qui suit lorsque vous êtes prêt à morts étendus à une quinzaine de mètres de vous, bloquant le
commencer. Si vous décidez de créer un accroche d’aventure passage. Les cadavres sont criblés de flèches à plumes noires.
différente, avancez jusqu’au paragraphe suivant et ajustez les détails Les bois sont bien proches de la piste ici et des talus raides
au besoin, ignorant au passage les informations liées à la conduite du accompagnés de fourrés denses bordent chaque côté.
chariot.
Si vous utilisez l’accroche d’aventure « Rendez-vous à Phandalin »,
alors dès qu’un personnage s’approche pour observer de plus près, il
Dans la ville de Padhiver, un nain nommé Gundren Chercheroche
reconnait sans peine les chevaux comme étant la propriété de Gundren
vous a demandé d’escorter un chariot de marchandises et de
Chercheroche et Sildar Hallhiver. Ils sont morts depuis un jour
provisions jusqu’à la cité-frontière de Phandalin, située à deux jours
environ, et les flèches sont clairement responsables de leur mort. Dès
de marche au sud-est de Padhiver. Gundren était clairement excité
que les personnages approchent d’avantage lisez le texte suivant :
et plus que secret quand aux raisons de son voyage, mentionnant
seulement que lui et ses frères avaient découvert « quelque chose
d’énorme » et qu’il vous paierait 10 Po par tête pour amener ce
chariot de provisions en parfait état chez Barthen, un comptoir Les sacoches ont été pillées. Non loin vous découvrez un étui à
de commerce de Phandalin. Puis, il partit devant à cheval en carte en cuir. Il est vide.
compagnie d’un guerrier nommé Sildar Hallhiver, expliquant qu’il
devait arriver tôt pour « s’occuper de ses affaires en ville.» Quatre gobelins se cachent dans les bois, deux de chaque côté de la
Vous avez passé les quelques derniers jours à suivre la Grande route. Ils attendent que quelqu’un s’approche des corps pour attaquer.
Route vers le sud et vous venez juste de virer à l’est le long de la Ceci devrait être la première des nombreuses rencontres de cette
Piste des Trois Sangliers. Vous n’avez pas rencontré de problèmes aventure.
jusqu‘à maintenant, mais la région peut être dangereuse. Des Voici les étapes que vous devriez suivre pour la mener à bien :
bandits et hors-la-loi auraient été aperçus à rôder le long du
chemin. • Prenez connaissances des blocs de statistiques des gobelins dans
l’appendice B. Puisque les gobelins se cachent vous aurez besoin
Avant d’aller plus loin, prenez quelques minutes pour faire les choses de connaitre leur modificateur de caractéristique pour la discrétion
suivantes : : +6.
• Assurez-vous de savoir qui est surpris et qui ne l’est pas. Le groupe
• Encouragez les joueurs à présenter leur personnage les uns aux ne peut pas surprendre les gobelins mais ces derniers peuvent
autres s’ils ne l’ont pas déjà fais. surprendre tout ou partie du groupe. Faites un jet de Dextérité
• Demandez aux joueurs de réfléchir à la façon dont leur personnage (Discrétion) pour les gobelins, jetez un D20 pour tout la bande,
a été amené à connaître Gundren Chercheroche. Laissez les joueurs ajoutez le modificateur de caractéristique pour la discrétion (+6)
créer leurs propres histoires. Si un joueur a du mal à trouver, au résultat et comparez le total aux scores de Sagesse (Perception)
suggérez quelque chose de simple. Par exemple, Gundren pourrait passifs des personnages. Chacun des personnages dont le score est
être un ami d’enfance ou quelqu’un qui a aidé le personnage du inférieur au total des gobelins est surpris et perd son tour durant le
joueur à se tirer d’un mauvais pas. Cet exercice est une grande premier round de combat (consultez la section « Surprise » du livre
opportunité pour les joueurs de contribuer à la trame de l’histoire de règles).
de cette aventure. • Utilisez les règles d’initiative du livre de règles pour déterminer qui
• Demandez aux joueurs de vous indiquer l’ordre de marche de leur agit en premier, second, troisième etc. Notez cet ordre d’initiative
groupe et la façon dont ils voyagent. Qui est en tête, et qui ferme la en marge de ce livre ou sur un morceau de papier.
marche ? Si les personnages escortent le convoi de Gundren, alors • Quand c’est au tour des gobelins, deux d’entre eux se précipitent
un ou deux personnages devraient conduire le chariot. Les autres pour effectuer des attaques au corps à corps pendant que deux
peuvent tout simplement monter à l’intérieur, marcher à coté ou autres se tiennent à 9 mètres des joueurs pour effectuer des attaques
partir devant en éclaireur, selon leur choix. à distance. Les blocs de statistiques des gobelins contiennent les
informations dont vous avez besoin pour résoudre ces attaques.
Conduire le Chariot Pour plus d’informations sur ce que les gobelins peuvent faire
N’importe quel personnage peut conduire le chariot, et nulle durant leur tour, consultez le chapitre 2, « Combat, » dans le livre
compétence particulière n’est requise pour cela. Le chariot est tiré par de règles.
deux bœufs. Si personne ne tient les rênes, les bœufs s’arrêtent où ils • Quand trois gobelins sont vaincus, le dernier tente de fuir et se
se trouvent. dirige sur la « piste des gobelins ».
Le chariot est rempli de tout un assortiment de matériel pour mineur
et de nourriture. Cet assortiment comprend une douzaine de sacs
Ce qui doit se passer
Dans l’éventualité selon laquelle les gobelins viendraient à bout des
de farine, plusieurs fûts de porc salé, deux tonnelets de bière forte,
aventuriers, ils les laissent inconscients, font leurs poches et vident
des pelles, pioches et pinces monseigneur (environ une douzaine de
la charrette, puis retournent à leur cachette. Les personnages peuvent
chaque), et cinq lanternes accompagnées d’une petite barrique d’huile
alors continuer vers Phandalin, acheter de l’équipement neuf au
(environ cinquante flasques en terme de volume). La valeur totale de
Comptoir de Barthen, retourner sur le lieu de l’embuscade et trouver la
la marchandise s’élève à 100 Po.
piste des gobelins.
Quand vous êtes prêt, continuez avec la section « L’Embuscade».
Les personnages pourraient capturer un ou deux gobelins
inconscients après les avoir assommés plutôt que de les tuer. Un
personnage peut utiliser tout type d’arme de corps-à-corps pour
tenter d’assommer un gobelin. C’est un succès si l’attaque inflige
suffisamment de dégât pour amener le total de PV du gobelin à 0.
Une fois qu’il revient à lui après quelques minutes, un gobelin capturé
peut être persuadé de partager ses informations (consultez la section :
« Ce que savent les gobelins » plus loin). Un gobelin peut encore être
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La Mine de Phandelver
contraint de mener le groupe jusqu’à la cachette des Gueules-pointues
en évitant les pièges qu’ils rencontreront en chemin (Consultez « La La Cachette des Gueules-
piste des gobelins »).
Les personnages pourraient ne pas trouver la piste des gobelins, Pointues
ou ils pourraient décider de poursuivre leur route vers Phandalin. La tribu gobeline des Gueules-Pointues a investi une planque à partir
Dans ce cas, passez au chapitre 2, « Phandalin ». Elmar Barthen de laquelle ils peuvent facilement harceler et piller tous ceux qui
(le propriétaire du Comptoir de Barthen) est à la recherche des passent par la piste des Trois Sangliers ou la route de Phandalin. La
personnages et les informe que Gundren n’est jamais arrivé. Une fois tribu des Gueules-Pointues doit son nom au fait que chacun de ses
averti de l’embuscade survenue plus tôt, il suggère aux personnages de membres a pris l’habitude de s’aiguiser les dents pour se donner une
retourner sur les lieux de l’embuscade pour enquêter d’avantage (après allure sauvage et féroce.
un peu de repos). Barthen confie également au groupe que Linene Le chef des Gueules-Pointues qui a ses quartiers ici est un
Ventgris du Marché au Lion (voir plus loin) est en mesure de leur gobelours nommé Klarg, il prend ses ordres du chef de la tribu pour
fournir d’autres informations sur les attaques gobelines. piller chaque caravane ou voyageur qui vient à s’aventurer alentours.
Quelques jours plus tôt, un messager du Château Gueule-Pointue
a apporté de nouvelles instructions : Attaquer le nain Gundren
Un peu de Repos Chercheroche et quiconque voyagerait avec lui.

Le groupe aura peut-être besoin de se reposer après l’embuscade


des gobelins, selon le déroulement de la bataille. Consultez le livre Caractéristiques Générales
de règles pour d’avantage d’informations sur les repos courts et
longs. La grotte des Gueules-Pointues descend en pente raide. Son entrée se
trouve au pied d’une colline, et les grottes et chemins qui y serpentent
se trouvent à l’intérieur même de cette colline.
Plafonds. La majorité des plafonds des tunnels et passages
La Piste des Gobelins descendent brutalement, créant des voûtes couvertes de stalactites qui
s’élèvent de 6 à 10 mètres du sol.
Une fois que les personnages sont venus à bout des gobelins, une Lumière. Les zones 1 et 2 sont à l’extérieur. Le reste du complexe
inspection rapide des lieux indique que les créatures utilisent cet est dans l’obscurité sauf indication contraire. Les encadrés à lire pour
endroit pour leurs embuscades depuis quelques temps déjà. Une piste ces zones admettent que les personnages peuvent voir dans l’obscurité
cachée derrière les fourrés du côté nord de la route mène au nord- ou qu’ils disposent d’une source de lumière.
ouest. Un personnage qui réussit un jet de Sagesse (Survie) sur un Décombres. Les zones de débris de roches et de gravats sont
DD de 10 apprend qu’une douzaine de gobelins sont allés et venus le considérées comme des terrains difficiles (Consultez « Terrain difficile
long de cette piste. Il remarque également les traces de deux créatures » dans le livre de règles).
humanoïdes qui ont été trainées loin des lieux de l’embuscade. Sons. Le bruit de l’eau dans la grotte étouffe les autres bruits pour
Le groupe peut facilement éloigner la charrue de la route, attacher ceux qui n’écoutent pas attentivement. Les créatures peuvent tenter
les bœufs à un arbre et partir tranquillement à la poursuite des un jet de Sagesse (Perception) DD 15 pour essayer d’écouter ce qui se
gobelins. passe dans les pièces voisines.
La piste les conduit quelque dix kilomètres au nord-ouest et Stalagmites. Ces élévations rocheuses naturelles peuvent fournir un
débouche sur la cachette des Gueules-Pointues (Consultez cette abri. (Consultez « Abri » dans le livre de règles).
section). Demandez aux joueurs de déterminer l’ordre de marche des Ruisseau. Le ruisseau qui s’écoule dans le complexe ne fait pas un
personnages tandis qu’ils se déplacent le long de la piste. Cet ordre est mètre de profondeur. Il est froid et son cours est lent, ce qui permet
important, car les gobelins ont placés deux pièges pour ralentir leurs aux créatures de le traverser sans peine.
poursuivants.
Piège à collet. 10 minutes environ après que les personnages aient
commencé à suivre la piste des gobelins, le groupe déclenche un piège
dissimulé. Si les personnages cherchent des pièges, le personnage de Ce que Savent les Gobelins
tête remarque le piège automatiquement si son score passif de Sagesse Si les personnages capturent ou charment un des gobelins présents
(Perception) est de 12 ou plus. Dans le cas contraire, il doit réussir un dans le complexe souterrain, il peut être persuadé de révéler
jet de Sagesse (Perception) avec un DD de 12 pour le remarquer. Si quelques informations très utiles :
c’est un échec, il ou elle déclenche le piège et doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 10. S’il échoue à ce jet, le personnage se • Moins de vingt gobelins sont actuellement présents dans le
retrouve suspendu la tête en bas à plus de 3 mètres au-dessus du sol. repaire.
Le personnage est entravé jusqu’à ce qu’un point de dégâts tranchants • Leur chef est un gobelours nommé Klarg. Il répond au roi Grol,
ou plus viennent sectionner la corde du piège. (Consultez l’appendice le chef de la tribu des Gueules-Pointues qui demeure au château
Gueule-Pointue. (Les gobelins peuvent fournir quelques pistes
du livre des règles sur les effets de l’état « Entravé ».) Un personnage sur l’emplacement du château. C’est environ à 30 kilomètres au
dont on n’accompagne pas doucement la chute subit 1D6 points de Nord-est d’ici, dans les bois de Padhiver.
dommages contondants dus à la chute. • Klarg a reçu un messager gobelin du roi Grol il y a quelques
Fosse. Encore 10 minutes plus tard, c’est une fosse que les gobelins jours. Le messager lui a dit qu’un dénommé «L’Araignée Noire »
ont camouflée cette fois. La fosse fait deux mètres de large par trois a fourni suffisamment d’argent à la tribu pour que ses membres
mètres de profondeur et se déclenche quand une créature vient à passer s’occupent d’un nain nommé Gundren Chercheroche. Il
dessus. Le personnage de tête remarque le piège automatiquement si demande à ce qu’on le capture et qu’on l’envoie - ainsi que tout
son score passif de Sagesse (Perception) est de 15 ou plus. Dans le cas ce qu’il pourrait transporter - au roi Grol. Klarg a suivi ses ordres.
contraire, il doit réussir un jet de Sagesse (Perception) avec un DD de Gundren est tombé dans une embuscade et a été emmené avec
ses effets personnels, dont une carte.
15 pour le remarquer. Si c’est un échec, il ou elle tombe dans la fosse • Le nain et sa carte ont été livrés au roi Grol comme prévu.
et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou subir 1D6 Le compagnon humain du nain est détenu dans la « grotte
points de dommages contondants. Les parois de la fosse ne sont pas mangeuse » (zone 6).
trop escarpées et aucun jet n’est requis pour en sortir.

Points d’Expériences
Surmonter l’embuscade et découvrir la Cachette des Gueules-Pointues
clôt la première partie de ce chapitre. Lorsque les joueurs parviennent
à la cachette, chaque personnage reçoit 75 XP. Assurez-vous que les
joueurs notent ceci sur leur feuille de personnage.

7
La Mine de Phandelver
1. L’Entrée de la Caverne se déplace dans la pièce (consultez la section « Ce qui doit se passer
»). Les gobelins qui se trouvent dans les grottes alentours ne font pas
Les empreintes laissées par les gobelins de l’embuscade mènent les attention aux bruits des loups qui se battent, puisque ces derniers se
aventuriers à l’entrée de la cachette des Gueules-Pointues. provoquent et grognent les uns les autres.
Un personnage qui essaie de calmer les animaux peut tenter un jet
de Sagesse (Dressage) DD 15. Si c’est un succès, les loups permettent
En suivant la piste des gobelins, vous parvenez jusqu’à l’entrée au personnage de se déplacer dans la pièce. Si on leur donne de la
d’une grande caverne à flanc de colline à quelques 10 kilomètres nourriture, le DD passe à 10.
du lieu de l’embuscade. De la caverne, s’échappe un petit ruisseau Fissure. Une ouverture étroite dans le mur est mène à un conduit
bien protégé par des fourrés de bruyère. Un chemin sec mais étroit naturel qui grimpe sur 9 mètres jusqu’à la zone 8. La base de la fissure
vous permet de vous introduire dans la caverne du côté droit du est pleine de déchets qui ont été jetés par l’ouverture au-dessus. Un
ruisseau. personnage qui essaie de monter ou descendre le conduit doit faire un
jet de Force (Athlétisme) DD 10 ; Si c’est une réussite, le personnage
Les fourrés dans la zone 2 sont impénétrables du côté ouest du se déplace de la moitié de son mouvement dans le conduit et dans la
ruisseau. direction qu’il désire. Sur un résultat de 6-9, le personnage ne gagne ni
ne perd de terrain ; sur un résultat de 5 ou moins, le personnage tombe
Ce qui doit se passer et subit 1D6 points de dégâts contondants par tranche de 3 mètres de
Les gobelins de la zone 2 sont supposés monter la garde, mais ils ne chute, et se retrouve à terre à la base du conduit.
font pas attention. (Les gobelins peuvent se montrer fainéants en cela.)
Cependant, si les personnages font beaucoup de bruit alentours – par Ce qui doit se passer
exemple, s’ils discutent bruyamment sur la marche à suivre, installent Si les personnages se font repérer par les loups au-delà de leur
un camp, commencent à tailler dans les fourrés etc.- les gobelins de portée, les bêtes deviennent frénétiques et risquent de faire sortir des
la zone 2 les remarquent et les attaquent au travers des fourrés, ce qui stalagmites les barres de fer auxquelles leur chaîne est attachée. À
fournit aux gobelins un abri au trois quarts (Consultez le livre des chaque round durant lequel un personnage est dans leur champ de
régles au sujet des abris). vision, les loups tentent un jet - pour toute la meute - de Force DD 15.
Dès le premier succès, le DD passe à 10. Au second, ils parviennent
à tordre les barres de métal, leur permettant ainsi d’en libérer leur
2. Le Guet chaine.
Un gobelin ou un gobelours peut utiliser une action pour libérer un
Quand les personnages traversent la rivière pour atteindre son coté est,
loup de ses chaînes.
ils peuvent apercevoir la zone 2 au travers des fourrés. Il s’agit d’un
poste de garde gobelin, bien que les gobelins en poste s’ennuient et
sont inattentifs.
Les Cartes de l’Aventure
Du coté est du ruisseau qui sort de l’entrée de la caverne, une
Les cartes qui apparaissent dans cet ouvrage sont destinées
petite zone dans les fourrés de bruyère a été taillée pour former exclusivement au MD. Une carte ne montre pas seulement un
un poste de guet ou un belvédère. Des planches de bois ont été lieu de l’aventure dans son intégralité mais également les portes
déposées sur les fourrés afin de les aplatir et permettre à des secrètes, les pièges dissimulés et d’autres éléments de ce lieu que
sentinelles de s’allonger à couvert pour surveiller la zone - Comme les joueurs ne sont pas sensés voir - d’ou l’importance du secret.
ces deux gobelins qui s’y cachent actuellement ! Les cartes sont très utiles pour montrer un vaste repaire ou
d’autres lieux avec plusieurs endroits à explorer.
Quand les joueurs arrivent dans une zone indiquée sur une
Deux gobelins sont en faction ici. Si les gobelins remarquent les intrus carte, vous pouvez soit la décrire verbalement afin de leur donner
dans la zone 1, ils ouvrent le feu avec leur arc, en tirant au travers une idée du lieu, ou vous pouvez dessiner ce qu’ils voient sur un
des fourrés en prenant probablement les personnages par surprise. morceau de papier libre et copier les détails de la carte en omettant
Si les gobelins ne remarquent pas les intrus dans la zone 1, ils les ce qui doit l’être.
remarqueront quand ils pénètreront dans l’eau pour passer du coté est Échelle et quadrillage. Une échelle permet de mesurer
du ruisseau, et aucun des deux camps ne sera surpris. justement les distances et les dimensions, ce qui est important
Des personnages qui avancent prudemment ou celui qui jouera le pour les combats, les effets magiques, les sources de lumière entre
rôle d’éclaireur pourraient être capable de surprendre les gobelins. autres. Les cartes d’intérieur utilisent un quadrillage dont les cases
font 1,50 ou 3 mètres.
Faites faire un jet de Dextérité (Discrétion) à chacun de ces joueurs et Rose des vents. Une rose des vents est très pratique quand vous
comparez ces jets au score de Sagesse (Perception) des gobelins pour décrivez des lieux. Par exemple vous pourriez avoir besoin de parler
leur permettre d’éviter de se faire repérer. aux joueurs des « tonneaux le long du mur nord » ou de « l’escalier
Fourrés. Les fourrés qui parsèment la clairière sont considérés qui descend à l’ouest ».
comme un terrain difficile, bien qu’ils ne soient pas dangereux –Juste
ennuyeux. Ils offrent un abri partiel aux créatures qui attaquent au
travers. (Voir le livre de règles dans la section « Abri » p.78, et «
Terrain difficile »). 4. Passage Étroit
A partir de ce point, les personnages qui ne voient pas dans le noir
3. Le Chenil auront besoin de lumière pour distinguer leur environnement.
Les Gueules-Pointues disposent d’un chenil de loups bougons qu’ils
entrainent au combat. De l’entrée de la caverne - éclaboussée par le ruisseau -, le passage
principal grimpe en pente raide. Dans les ombres, un passage sur le
côté mène à l’ouest de l’autre côté du ruisseau.
Dès l’entrée de la caverne, un escalier aux marches de pierre
inégales conduit à une petite chambre humide du coté est
du passage. La grotte se termine en une fissure pentue à son Un personnage qui dispose d’une source de lumière ou de l’infravision
extrémité et l’air y est saturé d’une puanteur animale. Des et qui souhaite regarder plus loin peut apercevoir le pont de la zone 5.
grondements sauvages accompagnés de bruit de chaînes Ajoutez :
confirment à vos oreilles que deux loups sont enchainés non
loin de l’entrée. Chacune de ces chaines mène à une barre de fer
plantée dans la base d’une stalagmite. Parmi les ombres de la caverne au nord, vous distinguez
vaguement la forme d’un pont branlant fait de bois et de cordes
qui traverse la voie qui s’étend devant vous. Un autre passage vient
Trois loups sont confinés ici. Ils ne peuvent atteindre les cibles qui croiser ce dernier, six mètres au dessus du sol.
se tiennent sur les marches, mais ils attaqueront toute créature qui

8
La Mine de Phandelver
Tout personnage qui aperçoit le pont de la zone 5 est capable de
remarquer le gobelin qui le garde. Pour cela, le personnage doit faire Un pont rachitique traverse le passage, permettant de joindre deux
tunnels à une demi-douzaine de mètres au-dessus du ruisseau.
un jet de Sagesse (Perception) en opposition à un jet de Dextérité
(Discrétion) du gobelin.
Le gobelin remarque les personnages s’ils utilisent une source de Un gobelin monte la garde sur le pont. Il se cache, et les personnages
lumière ou s’ils ne sont pas discrets en approchant le pont. Le gobelin peuvent le remarquer en réussissant un jet de Sagesse (Perception)
n’attaque pas. A la place, il tente de fuir vers l’est pour demander à ses en opposition au score de Dextérité (Discrétion) du gobelin. Cette
compagnons de la zone 7 de provoquer une inondation (Consultez la sentinelle est fainéante et inattentive. Si aucun des personnages
section « Inondation ! » de la zone 5). Le gobelin se déplace sans se n’utilise de lumière, chaque personnage peut tenter un jet de Dextérité
faire remarquer si son jet de Dextérité (Discrétion) dépasse le score de (Discrétion) en opposition au score passif de Sagesse (Perception) du
Sagesse (Perception) passif de tout personnage capable de remarquer gobelin pour ramper dessous sans se faire remarquer.
son mouvement. Si le gobelin remarque les aventuriers, il le signale aux gobelins de
Passage ouest. Ce passage empli de décombres est très escarpé. la zone 7 pour qu’ils puissent provoquer une inondation (Consultez la
Traitez la zone comme un terrain difficile (Consultez la section « section « Inondation ! », puis attaque les aventuriers en leur lançant
Terrain difficile » du livre de règles). des javelines).
Le rebord entre les deux escarpements est fragile. Tout poids Pont. Ce pont traverse le passage une demi-douzaine de mètres au-
supérieur à 45 Kg déséquilibre l’ensemble de la masse et l’envoie dessus du ruisseau. Il est possible d’escalader les parois de la caverne
dégringoler plus bas vers l’est. Toute créature sur le rebord quand il du passage inférieur jusqu’au pont. La demi-douzaine de mètres de
cède doit réussir un jet de sauvegarde de Déxtérité DD 10 et subir parois à grimper est ardue et nécessite la réussite d’un jet de Force
1D6 points de dégâts contondants ou subir le double de dégâts en cas (Athlétisme) DD 15 pour y parvenir.
d’échec et se retrouver à terre. (Consultez « les conditions » dans le Le pont dispose d’une Classe d’Armure (CA) de 5 ainsi que de 10
livre de règles). points de vie. Si ces points de vie sont réduits à 0, il s’effondre. Les
créatures qui se trouvent sur le pont à ce moment-là doivent réussir un
5. Chemin de Traverse jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou chuter et subir 2D6 points
de dégâts contondants et se retrouver à terre. (Consultez la section «
A l’endroit où un tunnel en hauteur passe au-dessus du tunnel plus A terre » dans le livre des règles). Ceux qui réussissent se tiennent au
large en bas, les gobelins ont établis un poste de garde sur un pont. pont et doivent l’escalader pour être en sécurité.

Inondation !
Le lit du ruisseau continue à monter jusqu’à une nouvelles série de Les grands bassins de la zone 7 disposent de murs de fortune qui
marches inégales, formant un coude qui va en direction de l’est. peuvent être retirés rapidement pour relâcher un torrent d’eau et
Un peu plus loin, le son d’une chute d’eau provenant d’une plus inonder le passage principal du repaire. Lorsque les gobelins de la
grande caverne se fait entendre. zone 7 ont été avertis de la présence d’intrus par le gobelin de la zone
5, ils commencent à retirer les murs d’un des bassins le round suivant.
Si les personnages n’ont pas remarqué le pont lorsqu’ils se déplaçaient Encore un round supplémentaire et, au tour des gobelins, un torrent
vers la zone 4, ils le remarquent maintenant. Ajoutez : d’eau déferle dans le passage de la zone 7 à la zone 1.

9
La Mine de Phandelver
Gundren à ré-ouvrir la vieille mine, et participer à la restauration de
Le passage est soudainement rempli d’un grondement puissant, Phandalin en une communauté civilisée et prospère.
alors qu’un énorme torrent d’eau déferle d’un peu plus haut dans Sildar peut fournir aux personnages quatre informations utiles :
votre direction !
• Les trois frères Cherchepierre (Gundren, Tharden et Nundro)
L’inondation menace toutes les créatures dans le tunnel. (Les créatures ont récemment localisé l’entrée d’une mine perdue depuis
qui se situent sur le pont dans la zone 5 sont hors de danger, comme longtemps : La Grotte aux Echos de la Mer, site des mines du
le sont les personnages qui grimpent avec succès les parois de la Pacte de Phandelver. (Partagez les informations des deux premiers
caverne). Toute créature à moins de 3 mètres du passage inutilisable paragraphes de la section « L’Histoire Jusqu’à Présent » avec les
de la zone 4 ou des marches qui mènent à la zone 3 peut tenter un jet joueurs.)
de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour éviter de se faire emporter • Klarg, le gobelours qui dirige cette bande de gobelins, a eu pour
par le courant. Une créature qui ne parvient pas à s’écarter du chemin ordre de capturer Gundren. Sildar a appris par les gobelins que
peut tenter un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour tenir bon. Sur un L’Araignée Noire a envoyé un mot pour que le nain lui soit amené.
échec, le personnage se retrouve à terre et emporté jusqu’à la zone 1, Sildar ne sait pas quoi ou qui est l’Araignée Noire.
subissant 1d6 dégâts contondants. • Gundren avait une carte qui indiquait l’emplacement secret
Les gobelins de la zone 7 peuvent provoquer une seconde de La Grotte aux Echos de la Mer, mais les gobelins s’en sont
inondation en libérant le deuxième bassin, mais ils ne le font pas à emparés quand ils l’ont capturé. Sildar pense que Klarg a envoyé
moins que le gobelin sur le pont le leur demande. Ce dernier attend de le nain et sa carte dans un endroit appelé le Château Gueule-
voir si le premier torrent d’eau leur a permis de se débarrasser de tous Pointue. Sildar ne sait pas où cela pourrait être, mais il connait
les intrus avant de prendre sa décision. quelqu’un à Phandalin qui pourrait le savoir. (Sildar n’y pense pas
immédiatement mais un gobelin capturé pourrait aussi être persuadé
6. La Tanière des Gobelins de dévoiler l’emplacement du château. Consultez « Ce que savent
les gobelins.)
Les pillards Gueules-Pointues qui vivent dans le repaire utilisent cette • Le contact de Sildar à Phandalin est un magicien humain nommé
zone comme chambre et baraquement. Iarno Albrek. Le magicien est arrivé dans la ville il y a deux mois
avec pour objectif d’y rétablir l’ordre. Sildar a décidé d’enquêter.

Sildar confie aux personnages qu’il a l’intention de poursuivre sa


Cette large caverne est divisée de moitié par un escarpement haut route vers Phandalin, puisque c’est la ville la plus proche. Il propose
de 3 mètres. Un escalier naturel assez étroit mène de la partie de payer 50 po au groupe s’il l’escorte. Bien qu’il n’ait pas d’argent
inférieure à une corniche supérieure. L’air est saturé de fumée sur lui, Sildar est capable de régler les personnages un jour après leur
provenant d’un repas sur le feu, et irritant du fait de couches arrivée en ville. Il espère d’abord qu’ils vont mettre un terme aux raids
malsaines et de gobelins à l’hygiène douteuse. gobelins en nettoyant la caverne.

Six gobelins se tiennent dans cette tanière, et l’un d’entre eux est un Ce qui doit se passer
chef qui dispose de 12 points de vie. Les cinq autres s’occupent du feu S’il est sauvé et soigné, Sildar Hallhiver reste avec le groupe mais se
dans la partie inférieure (la partie nord) de la grotte près de l’entrée, montre impatient d’atteindre Phandalin le plus vite possible. Il n’a
alors que leur chef se repose dans la partie supérieure (la partie sud) de ni arme ni armure, mais il peut prendre une épée courte de l’un des
la grotte. gobelins vaincus ou utiliser une arme prêtée par un personnage.
Sildar Hallhiver, un guerrier humain, est détenu prisonnier dans Si Sildar se joint au groupe, consultez la section « Un PNJ dans le
cette pièce. Il est attaché dans la partie sud de la grotte. Les gobelins groupe » pour des astuces sur la façon de le diriger.
l’ont frappé et tourmenté, il est donc faible et ne dispose plus que de 1
point de vie.
Trésor
Yeemik transporte une blague qui contient trois dents en or (1 po
Le chef des gobelins, Yeemik, n’est que second en chef dans tout
chacune) et 15 pa. L’équipement de Sildar, avec Gundren, a été
le repaire. S’il voit que les aventuriers prennent le dessus, il attrape
emmené au château.
Sildar et le traîne jusqu’au bord du niveau supérieur. « Trêve, où cet
humain meurt ! » crie-t-il.
Yeemik veut chasser Klarg et devenir le nouveau chef ; Si les
aventuriers sont d’accord pour négocier, Yeemik essaie de les Un PNJ dans le Groupe
convaincre de tuer Klarg dans la zone 8, en promettant de libérer
Un PNJ peut rejoindre le groupe mais seulement pour un court
Sildar quand ils ramèneront la tête du gobelours. Sildar prévient moment. Voici quelques astuces pour vous aider à le diriger.
faiblement les aventuriers de ne pas faire confiance au gobelin, et
il a raison. Si les personnages concluent cet accord avec Yeemik, il • Laissez les personnages prendre les décisions importantes. Ils
essaiera de les forcer à payer une rançon conséquente pour Sildar sont les protagonistes de l’aventure. Si un personnage demande
même après qu’ils aient accompli leur part du marché. son chemin ou l’avis d’un PNJ, rappelez-vous que le PNJ peut
Si les personnages refusent de parlementer, Yeemik jette Sildar du aussi faire des erreurs.
haut de l’escarpement et continue le combat. Sildar subit 1D6 points • Un PNJ ne mettra pas délibérément sa vie en danger sans de
de dégâts contondants, ce qui est suffisant pour le faire descendre à 0 bonnes raisons.
points de vie. Des personnages rapides peuvent essayer de le stabiliser • Un PNJ traitera chacun des personnages du groupe
différemment, ce qui peut créer des altercations amusantes. Au
avant qu’il ne meurt (Consultez la section « Dégâts, soins, et mort » fur et à mesure que le PNJ apprend à connaitre les personnages,
dans le livre de règles). demandez-vous quel personnage le PNJ aime le plus et quel
personnage il aime le moins et laissez ces appréciations affecter
Interpréter Sildar les interactions du PNJ avec les membres du groupe.
Sildar Hallhiver est un homme au grand-cœur d’une cinquantaine • Au cours d’un combat, un PNJ agira de façon simple et directe.
d’années qui a gagné une place honorable dans la célèbre cavalerie Par ailleurs, réfléchissez aux actions que le PNJ peut accomplir
des griffons de la grande cité d’Eauprofonde. C’est un agent de en plus de se battre. Par exemple, un PNJ pourrait stabiliser
l’Alliance des Seigneurs, un groupe de pouvoirs politiques alliés qui un personnage mourant, surveiller un prisonnier, ou aider à
se préoccupent de leur sécurité et prospérité mutuelle. Les membres barricader une porte.
de l’ordre s’assurent de la sauvegarde des villes comme des villages • Si un personnage contribue grandement à la réussite du groupe
lors d’un combat, le PNJ devrait recevoir une quantité égale
par une élimination préventive et par tous les moyens de ce qui les des points d’expérience gagnés à la fin de la rencontre. (Les
menace, apportant l’honneur et la gloire à leurs chefs et à leurs terres personnages recevront donc moins d’XP.)
natales. • Les PNJ ont leur propre vie et leurs propres objectifs. Par suite,
Sildar rencontra Gundren Chercheroche dans la ville de Padhiver un PNJ ne devrait rester auprès du groupe que si cela va dans le
et accepta de l’accompagner jusqu’à Phandalin. Sildar veut enquêter sens de ses objectifs.
sur le destin de Iarno Albreck, un magicien humain membre de
l’Alliance des Seigneurs qui a disparu peu de temps après son arrivée
à Phandalin. Sildar espère apprendre ce qui est arrivé à Iarno, aider
10
La Mine de Phandelver
7. La Grotte des Deux Bassins facile de le faire est de grimper au conduit de la zone 3, puisque Klarg
ne s’attend pas à une attaque venant de cet endroit.
Si les gobelins ont vidé les deux bassins pour inonder le passage, Si le loup est tué, le gobelours tente de descendre le conduit jusqu’à
ajuster les textes suivants en conséquence. la zone 3 pour fuir le complexe souterrain.

Trésor
La moitié de la caverne est composée de deux bassins remplis Le stock de provisions volées est conséquent et les personnages auront
d’eau. Un mince filet d’eau s’écoule le long du mur est de la besoin d’un chariot pour le transporter. S’ils retournent les provisions
caverne et y remplit le bassin, ce qui a pour effet de faire déborder au Marché au Lion à Phandalin, (Voir le chapitre 2, « Phandalin »), ils
le bassin ouest pour former le ruisseau qui sort de de la bouche reçoivent une récompense de 50 po ainsi que l’amitié de Linene et de
de la caverne plus bas. Des murets de pierre ont été édifiés pour ses compagnons.
servir de barrage et contenir l’eau. Une large sortie se trouve au En plus de provisions volées, Klarg dispose d’un coffre au trésor
sud, alors que deux plus petits passages mènent à l’ouest. Le son qui contient 600 pc, 110 pa, deux potions de soins, et la statuette d’une
de la chute d’eau se répercute dans tout le complexe souterrain, ce grenouille en jade pourvue de petits orbes dorés en guise d’yeux (40
qui rend l’écoute difficile. po). La statuette est suffisamment petite pour tenir dans une poche.

Trois gobelins gardent cette caverne. Si le gobelin de la zone 5 a Et Après ?


remarqué les personnages et prévenu les gobelins présents ici, ils La prochaine étape de l’aventure se déroule dans Phandalin. Les
sont prêts pour les ennuis. Le bruit de la chute d’eau empêche les aventuriers devraient avoir beaucoup de raisons pour visiter la ville :
créatures de la zone 8 d’entendre les potentiels bruits de combats qui
se dérouleraient ici, et vice versa. Cependant, aussitôt qu’une bataille • Si les personnages ont utilisé l’accroche d’aventure « Retrouvez-
s’engage ici, l’un des gobelins file vers la zone 8 pour prévenir Klarg. moi à Phandalin », Ils peuvent se faire payer au Comptoir de
Barrage rocheux. Les Gobelins ont construit un simple barrage Barthen pour la livraison du chariot de marchandises.
pour contrôler le volume d’eau qui circule au cœur du complexe. • Si les personnages ont sauvé Sildar Hallhiver, le guerrier blessé
Si la sentinelle de la zone 5 a demandé aux Gobelins présents ici apprécierait une escorte jusqu’à Phandalin (et paiera 50 po pour ce
de provoquer une inondation, au moins l’un des deux bassins est service).
pratiquement vide et continue de s’écouler sans fin. • Des éléments contenus dans l’histoire des personnages peuvent les
amener à se mettre à la recherche de PNJ spécifiques dans la ville.
8. La Grotte de Klarg
Il est également possible que les personnages décident de tenter
Le chef des gobelinoïdes insiste pour conserver l’intégralité de leur quelque chose de différent, comme de se mettre en route pour Château
butin dans son repaire. Le fruit des pillages et embuscades de la tribu Gueule-Pointue (dans le chapitre 3 de l’aventure). Si tel est le cas,
de ce dernier mois se trouve ici. passez directement à cette section.

Des sacs et des caisses de provisions volées sont empilées dans


Points d’expérience
Explorer le repaire des Gueules-Pointues et défaire Klarg et ses alliés
le coin sud de cette grande caverne. À l’ouest, le sol se fait pentu
achève une étape importante de l’histoire. Récompensez chaque
et finit en une ouverture étroite qui descend dans les ténèbres.
personnage de 275 XP. Ceci devrait être suffisant pour permettre aux
Une large ouverture descend au nord le long d’escaliers de pierre
personnages d’atteindre le niveau 2.
naturels qui laisse entendre le grondement de chutes d’eau de
Des règles de progression de niveau sont incluses dans cette boîte
l’autre côté. Au milieu de la caverne se trouvent le charbon d’un
sous la forme de feuilles à part. Donnez ces feuilles aux joueurs, et
grand feu de camp.
permettez-leur d’atteindre le niveau 2 avant de poursuivre l’aventure.
Assurez-vous qu’ils aient noté leur total d’XP sur leur feuille de
Klarg le gobelours partage la caverne avec son animal de compagnie, personnage.
le loup Ecorcheur et deux gobelins. Le gobelours est plein d’illusions Dans le chapitre suivant, vous donnerez les points d’XP
de grandeur et se voit comme un puissant seigneur de guerre qui différemment. Les personnages gagneront des points d’expérience en
commence à peine sa carrière de conquérant. Il n’est pas entièrement fonction des monstres et pièges qu’ils surmonteront, des PNJ qu’ils
sain d’esprit et parle de lui même à la troisième personne («Qui ose rencontreront et d’objectifs atteints.
défier Klarg ? Ou «Klarg construira un trône fait de vos os pauvres Si les aventuriers trouvent un moyen de neutraliser la menace que
créatures chétives !»). Les Gobelins sous son commandement sont provoque un monstre de façon non-violente, récompensez-les comme
plein de rancœur envers les brimades que leur chef se plaît à répéter. s’ils l’avaient vaincu.
Feu de camp. Les charbons ardents du feu de camp central
occasionnent 1 point de dégâts de feu à quiconque entre dans ce feu,
ou 1d6 points de dégâts de feu à celui qui s’y évanouit. Une créature
ne peut encaisser chaque type de dommages qu’une fois par tour.
Conduit naturel. Une niche logée dans la paroi ouest de la caverne
forme le haut d’un puit qui descend et débouche 10 mètres plus bas
dans la zone 3. Consultez la description de cette zone pour savoir
comment escalader cette cheminée naturelle.
Provisions. La pile de sacs et de caisses constitue un abri partiel
pour toute créature qui combat ou se cache derrière. La plupart
sont marqués d’un lion bleu - l’emblème du Bouclier au Lion, une
compagnie marchande qui dispose à Phandalin d’un entrepôt et d’un
comptoir de commerce. Caché parmi les provisions se trouve un coffre
à trésor non verrouillé appartenant à Klarg (Voir la section «Trésor»).
Quiconque fouille les provisions découvre le coffre.

Ce qui doit se passer


Si Klarg est alerté par les gobelins de la zone 7 que le repaire est
attaqué, lui et son loup se cachent derrière des stalagmites pendant que
les gobelins se mettent à couvert derrière les piles de provisions, en
espérant tendre une embuscade aux personnages quand ils entreront
dans la grotte.
Si Klarg et sa troupe ne sont pas alertés de possibles attaquants, les
personnages ont de bonnes chances de les surprendre. La façon la plus

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La Mine de Phandelver
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La Mine de Phandelver
Chapitre 2: Phandalin
La ville-frontière de Phandalin a été construite sur les ruines d’une
plus ancienne colonie. Il y a des centaines d’années, Le vieux Rencontres dans Phandalin
Phandalin était une cité humaine prospère étroitement alliée avec les Au cours de leur exploration de la ville, vous n’avez nul besoin de
nains et gnomes du pacte de Phandelver. Cependant la horde d’orque comptabiliser le temps passé par les personnages dans chacun des
qui saccagea les mines de la Grotte aux Echos de la Mer apporta lieux. Au lieu de cela, imaginez que vous tournez un vieux western.
la dévastation sur la cité et Phandalin fut abandonnée pendant des Votre rôle est de présenter plusieurs scènes dans lesquelles les
siècles. aventuriers entrent dans un magasin ou un saloon et y rencontrent des
Ces trois ou quatre dernières années, des colons dilettantes venus gens. En interagissant ainsi avec ces PNJ, les aventuriers connaitront
des cités de Padhiver et d’Eauprofonde ont commencé à travailler dur leurs besoins ou les informations qu’ils veulent partager, puis
pour récupérer les ruines de Phandalin. Une colonie frontière animée a passeront au lieu suivant. Ces scènes sont une série de rencontres
vu le jour sur le site de la vieille ville, et c’est maintenant la maison de roleplay qui peut s’étaler sur plusieurs jours de temps de jeu.
fermiers, bucherons, marchands de fourrures, et de prospecteurs attirés Pour commencer, demander aux joueurs où ils veulent aller et ce
par des histoires d’or et d’argent dans les contreforts des Montagnes qu’ils veulent faire en ville. Par exemple, vous pourriez leur dire,
de l’Épée. Malheureusement quelques bandits et scélérats se sont «il y a une auberge, un hôtel de ville, des magasins et des comptoirs
également installés ici, tirant partie du fait que la ville ne dispose pas d’échange, et quelques autres maisons et commerces. Où voulez-
de seigneur local ou d’autorités pour les arrêter. Un gang connu sous vous aller ?» Quand les joueurs choisissent un lieu, référez-vous à sa
le nom de «Capes rouges» a pris le contrôle de Phandalin ces deux description dans la section suivante, présentez le(s) PNJ(s) présent(s)
derniers mois, extorquant et harcelant tout le monde en ville. Le gang et laissez les interactions démarrer.
est dirigé par un personnage mystérieux connu des habitants sous le L’Auberge de Montpierre. Si les joueurs ne sont pas certains
nom de Verrebâton. de ce que devraient faire leurs personnages, encouragez-les à
Quand les personnages arrivent à Phandalin pour la première fois, commencer par l’Auberge de Montpierre. Les PNJ présents sont des
lisez : «indics» qui peuvent orienter les personnages vers les différentes
opportunités d’aventure ou les rumeurs importantes qui peuvent être
découvertes dans les autres parties de la ville. En visitant l’auberge, les
Le chemin cahoteux se termine sur un coteau boisé, et vous personnages apprendront quels autres lieux ils devraient visiter.
posez votre premier regard sur Phandalin. La ville est constituée Ces coquins de Capes Rouges. Tôt ou tard les personnages se
de quarante à cinquante simples chaumières, dont certaines ont retrouveront nez à nez avec les voyous qui contrôlent Phandalin. Tout
été construites sur les anciennes fondations. D’avantage de ces ce que vous avez à faire est de choisir le moment où ils apparaîtront.
vieilles ruines -murs de pierres effondrés couverts de ronces et de Après que les personnages aient pris le temps de visiter plusieurs
lierre- entourent les bâtiments les plus récents, laissant imaginer endroits de la ville, ils décideront peut-être de se mettre à la recherche
à quel point cette ville était immense dans les siècles passés. La des Capes Rouges. À ce moment là, démarrez la rencontre «Ces
plupart des nouveaux bâtiments sont disposés de part et d’autre coquins de Capes Rouges». Au contraire, si les personnages se
d’un chemin de terre qui s’élargit en une sorte de rue principale montrent réticents à rencontrer ces bandits, les Capes Rouges peuvent
boueuse et qui grimpe en direction des ruines d’un vieux manoir très bien se mettre à leur recherche quand vous le jugerez opportun.
sur le flanc d’une colline à l’est de la ville. Trouver le Château Gueule-Pointue. Les personnages peuvent
À votre approche, vous apercevez des enfants qui jouent dans vouloir se rendre au Château Gueule-Pointue pour y secourir Gundren
l’herbe et des habitants vacants à leur occupation ou faisant leurs Chercheroche. La plupart des habitants ont assez à faire avec les Capes
courses dans les magasins. Beaucoup de gens vous regardent Rouges et personne ne sait où se trouve le Château Gueule-pointue.
arriver mais retournent tous à leur activité quand vous passez Qelline Feuillage, Sildar Hallhiver et Halia Lépine peuvent suggérer
votre chemin. aux personnages un moyen de trouver quelqu’un qui connaît l’endroit.

Si Sildar Hallhiver est dans le groupe, ajoutez : PNJ Importants


Voici un bref résumé des personnages les plus importants de Phandalin
Sildar semble être beaucoup plus à l’aise. et de leur relation avec cette aventure.
« Mes amis », dit-il, «occupons nous du logement. Je me suis laissé
dire que l’auberge locale est très pittoresque.» Toblen Montpierre Aubergiste
Elmar Barthen Possède un comptoir de commerce, doit de
Le plan de Sildar est d’abord de prendre un peu de repos à l’Auberge l’argent au groupe si vous utilisez l’accroche
de Montpierre, puis de parcourir Phandalin pour enquêter sur le «Rendez-vous à Phandalin».
magicien disparu, Iarno Albrek. Quand il sera dans une impasse, il Darran Edermath Membre de l’Ordre du Gantelet avec une
organisera une rencontre avec le maire Harbin Douest (Voir la section quête pour le groupe.
«l’hôtel de ville»). Linene Ventgris Dirige un comptoir de commerce et offre
Tout au long de cette partie de l’aventure, les personnages peuvent une récompense à celui qui lui retournera sa
visiter les différents lieux de Phandalin et discuter avec les PNJ marchandise.
présents. (Consultez la «Description de la Ville» pour plus de détails).
La ville est suffisamment modeste pour s’y promener d’un bout à Halia Lépine Membre du Zentharim avec une quête pour
l’autre en quelques minutes. Cependant, les personnages arrivent tard le groupe.
dans la journée et ne peuvent se rendre que dans un ou deux lieux Qelline Feuillage Généreuse fermière halfeling dont le fils,
avant qu’il ne soit temps de s’occuper du logement pour la nuit. Carpe connaît un chemin secret jusqu’à la
Voici quelques uns des endroits que devraient visiter les joueurs: Planque des Capes Rouges.
Sœur Garaele Elfe prêtresse de Tymora et agent Ménestrel
• Comptoir de Barthen. Si les personnages disposent du chargement avec une quête pour le groupe.
de provisions de l’accroche d’aventure «Rendez-vous à Phandalin»,
Harbin Douest Le maire de Phandalin avec une quête pour
ils doivent le livrer à ce magasin.
le groupe.
• Marché au Lion. Si les personnages ont retrouvé les provisions
volées par les Gueules-Pointues, ils désireront sans doute les Sildar Halliver Membre de l’Alliance des Seigneurs avec
retourner à leur propriétaire légitime. deux quêtes pour le groupe.
• Auberge de Montpierre. Si Sildar est avec eux, le chevalier
propose aux personnages de se diriger vers cette auberge pour la
nuit. Si les personnages cherchent un autre endroit pour manger et
dormir, ils découvrent que Montpierre reste la meilleure option.
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La Mine de Phandelver
Interpréter les PNJ de Phandalin • Elsa, une serveuse à la langue bien pendue : «Daran Edermath,
le gardien du verger, est un ancien aventurier.» (Voir «Le Verger
Si vous n’êtes pas certain de la façon d’interpréter un PNJ, un bon d’Edermath» pour plus d’informations.)
point de départ est de faire se présenter le personnage, souhaiter aux • Lanar, un mineur : «Des pillards orques ont été aperçu à l’est de la
aventuriers la bienvenue à Phandalin et leur demander qui ils sont et piste des Trois Sangliers. Le maire cherche des hommes pour s’en
ce qu’ils veulent. Nul besoin d’être acteur de théâtre ou de cinéma occuper.» (Voir «L’Hôtel de Ville» pour plus d’informations.)
pour mettre en avant le côté dramatique ou comique de vos PNJ mais • Trilena, la femme de l’aubergiste : «Thel Dendrar, un sculpteur sur
pour vous aider un peu, voici quelques conseils: bois local, s’est dressé contre les Capes Rouges il y a une dizaine,
jusqu’a ce qu’ils viennent jusque devant son magasin pour lorgner
• Relax. Ne vous occupez pas d’impressionner (ou pas) vos joueurs sa femme. Ces coquins l’ont assassiné. Plusieurs habitants l’ont vu
avec vos talents de comédien. de leurs propres yeux. Les Capes Rouges ont emportés sont corps,
• Mettez vous dans la peau des PNJ. Imaginez comment ils et maintenant sa femme, son fils et sa fille sont portés disparus
réagiraient aux personnages, et efforcez vous d’être réaliste. aussi.» (Trilena et les autres habitants ignorent que les Capes
• Improvisez. Renfrognez-vous, souriez, grognez, battez des cils, Rouges ont emmenés la femme de Thel et ses enfants dans leur
louchez, faites la moue, joignez vos mains, tout ce qui pourra faire planque secrète.)
vivre vos PNJ. • Pépin, le jeune fils de Toblen : «Carpe, le fils de Qelline Feuillage a
• Essayez différentes voix. Inspirez vous des façons de parler dans dit qu’il avait trouvé un tunnel caché dans les bois, mais les Capes
la vie, au cinéma et à la télévision. Ajustez le volume de façon Rouges ont failli l’attraper.» (Voir la section «La Ferme Feuillage»
appropriée. Un PNJ peut parler fort, un autre peut murmurer ou pour plus d’informations.)
quelque chose entre les deux. • Freda, un tisserand : «Les Capes Rouges harcèlent tous les
• Gardez le rythme. Laissez les personnages gérer leurs interactions commerces de la ville à l’exception du Comptoir d’Échange Minier
avec les PNJ. de Phandalin. Ils ne veulent pas de problèmes avec celle qui le
contrôle: Thalia Lépine.» (Voir la section «Le Comptoir d’Échange
Les personnages n’ont aucune raison de se battre contre de simples Minier de Phandalin» pour plus d’informations.)
villageois. Par conséquent aucunes statistiques ne sont prévues pour
eux. Si nécessaire utilisez les statistiques de l’homme du peuple pour Ces pistes devraient orienter les personnages vers des opportuintés
représenter les PNJ adultes de races diverses. d’aventure à l’intérieur et autour de Phandalin. De plus tout PNJ
présent à l’auberge est en mesure de confier aux personnages que les
Capes Rouges fréquentent la taverne du Géant qui Dort à l’est de la
Description de la Ville ville, et que les Capes Rouges posent des problèmes.
Phandalin est petite, les personnages auront l’occasion de visiter
plusieurs lieux en une journée. Si les joueurs décident de séparer Le Comptoir de Barthen
leurs personnages, ils peuvent couvrir d’avantage de terrain mais
Le Comptoir de Barthen est le plus grand commerce de Phandalin.
vous devrez organiser des roulements pour faire jouer chacune des
Ses étagères stockent des biens et fournitures ordinaires comme des
interactions de chacun des joueurs. Séparer le groupe risque aussi
sacs-à dos, couvertures, cordes et provisions. L’endroit est ouvert du
de rendre plus difficile la rencontre avec «Ces Coquins de Capes
levé au coucher du soleil. Le Comptoir de Barthen ne dispose pas
Rouges».
d’armes ni d’armures mais les personnages peuvent obtenir divers
Les sections suivantes détaillent diffèrent lieux en ville.
matériels d’aventurier ici, à l’exception des objets d’un coût supérieur
à 25 po. (Pour les prix, consultez «Matériel d’aventurier» dans le livre
Auberge de Montpierre de règles.) Les personnages qui ont besoin d’armes ou d’armures sont
orientés vers le Marché au Lion (voir cette section).
Le propriétaire se nomme Elmar Barthen. C’est un maigre
Au centre de la ville se tient une grande auberge-relais quinquagénaire humain plein d’audace et de bienveillance. Il emploie
nouvellement bâtie de pierres et de bois brut. La pièce principale deux jeunes commis (Ander et Chardon) qui l’aident à charger et
est bondée de locaux trinquant à la bière ou au cidre et tous vous décharger les chariots et qui tiennent la boutique quand Elmar n’est
regardent avec curiosité. pas là.
Livrer la marchandise. Si les personnages ont utilisé l’accroche
d’aventure « Rendez-vous à Phandalin », leurs ordres sont de livrer le
Cette modeste auberge dispose de six chambres à louer (Sildar chariot de marchandise au Comptoir de Barthen. Elmar paie la somme
Hallhiver en prend une). Si les personnages décident de rester, convenue (10 po par personnages) et prend possession du chariot et de
consultez «Nourriture, boisson et logement» dans le livre de règles ses provisions. Si les personnages lui parlent de la capture de Gundren
pour avoir une idée des tarifs. (Une autre alternative consisterait à Chercheroche, Elmar est attristé par la nouvelle et encourage le groupe
camper à l’extérieur de la ville ou de persuader un fermier tel que à retrouver et secourir le nain. Il considère Gundren comme un ami et
Daran Edermath ou Qelline Feuillage de les laisser dormir dans une était très excité de l’entendre parler de sa découverte de la mine perdue
grange.) du Pacte de Phandelver dans les collines avoisinantes. Si le groupe n’a
Le propriétaire est un jeune homme amical de petite taille nommé pas déjà entendu parler de la mine par Sildar Hallhiver, un personnage
Toblen Montpierre. Il est natif de la ville de Troisangliers plus à l’est. qui réussit un jet d’Intelligence (histoire) DD 15 est capable de relater
Il est venu à Phandalin pour prospecter mais réalisa rapidement qu’il les deux premiers paragraphes de la section «L’Histoire Jusqu’à
était bien plus capable de gérer une auberge que de trouver un filon. Présent» en début d’ouvrage.
La nouvelle ville lui offrit l’opportunité de s’établir. Le fait que les Elmar mentionne aussi que deux autres frères Chercheroche,
Capes Rouges aient été autorisés à terroriser la ville sans que Harbin Nundro et Tharden, campaient quelque part à l’extérieur de la
Douest, le maire, ne lève le petit doigt rend Toblen malade. Cependant ville. Il ne les a pas revus depuis une bonne dizaine et s’attend -
il essaie de ne pas s’attirer d’ennuis de peur que les Capes Rouges ne «C’est une question de jours maintenant»- à ce qu’ils viennent se
s’en prennent à sa femme et à ses enfants. réapprovisionner. Il ignore que Nundro est enfermé dans la mine et
Rumeurs. Passer un peu de temps dans la pièce principale et que Tharden est mort. Consultez, au Chapitre 4, la section «La Grotte
discuter avec les habitants peut fournir aux personnages un certain aux Echos de la Mer» pour plus d’informations.
nombre de pistes à explorer à l’intérieur comme à l’extérieur de la Des nouvelles de Barthen. Si les personnages demandent à Elmar
ville. Les PNJ présents dans l’auberge et les rumeurs qu’ils peuvent comment se porte son établissement, le commerçant leur répond que
fournir incluent: les Capes Rouges rendent la vie dure à tout le monde, en mettant
à mal les petits commerces et en bravant l’autorité du maire. Si les
• Narth, un vieux fermier : «Sœur Garaele, qui s’occupe de l’Autel personnages lui semblent d’humeur à régler le problème, Elmar leur
de la Chance, à récemment quitté la ville pour quelques jours. Elle confie que les Capes Rouges fréquentent la taverne du Géant qui Dort.
est revenue blessée et exténuée.» (Voir «L’Autel de la Chance» pour
plus d’informations.)

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La Mine de Phandelver
Le Verger d’Edermath indique où elle se trouve), Linene leur donne une récompense de 50 Po
et leur promet de les aider de son mieux.
Daran Edermath, un aventurier qui a pris sa retraite, vit dans un petit
chalet fort bien agencé près d’un verger de pommiers. Athlétique, le Le Comptoir d’Échange Minier de
demi-elfe aux cheveux d’argent a passé la centaine d’années. Daran
est un guerrier qui a longtemps servi en tant que héraut et maréchal Phandalin
dans les terres de la Côte des Dragons, loin au sud-est. Le Comptoir d’Échange Minier est un comptoir de commerce dans
Après s’être retiré, il est retourné dans la région de Padhiver, sa patrie lequel les mineurs locaux peuvent amener leurs trouvailles qui seront
d’origine. pesées, mesurées et rémunérées en conséquence. En l’absence d’un
Daran est membre de l’Ordre du Gantelet, une organisation pieuse seigneur et d’une autorité locale, l’Échange sert également de bureau
et vigilante qui cherche à protéger le peuple des perpétuations d’êtres d’archives officieux, enregistrant les revendications de propriétaires
maléfiques. L’ordre est toujours sur ses gardes, prêt à défaire le mal, de sources et d’excavations alentours. Il n’y a pas de réelle ruée vers
rétablir la justice et infliger leur châtiment à tous ceux qui essaient l’or à Phandalin, mais il y a suffisamment de richesses cachées dans
de tromper ou nuire à l’autre. Bien qu’il ne soit plus actif au sein de les sources et vallées avoisinantes pour nourrir un bon nombre de
l’Ordre, il garde un œil sur ce qui se passe aux alentours de Phandalin. prospecteurs indépendants.
Il est ravi de pouvoir échanger des informations avec des camarades L’Échange est un bon endroit pour rencontrer les gens qui passent
aventuriers, surtout ceux qui partagent ses valeurs. beaucoup de temps à l’extérieur dans les campagnes qui entourent
Daran est préoccupé par les Capes Rouges, et il aimerait voir un Phandalin.
groupe d’aventuriers donner une bonne leçon à ces coquins. Il dit Le maître de guilde est une femme ambitieuse et calculatrice
aux personnages qu’il est temps que quelqu’un tienne tête au chef qui répond au nom d’Halia Lépine. Dans ses tentatives d’établir
des Capes Rouges: Verrebâton. Daran sait que les Capes Rouges l’Échange Minier comme ce qui se rapproche le plus d’une autorité
rôdent souvent au Géant qui Dort, mais il peut également confier dirigeante, elle va bien au delà de ses fonctions de marchande. Elle
aux personnages que le refuge principal des Capes Rouges se trouve est également un agent du Zentharim, une puissante organisation qui
sous le Manoir Tresendar, la ruine qui se trouve aux abords est de cherche à prendre le contrôle du Nord par la richesse et l’influence.
la ville. (Consultez la section «Le Manoir Tresendar» pour plus Halia travaille lentement à l’acquisition du contrôle de Phandalin, et
d’informations). peut devenir un employeur de valeur pour les personnages s’ils ne se
Quête: La Vieille Tuile. Daran a entendu des histoires de la part mettent pas en travers de son chemin.
de prospecteurs des collines au nord-est de Phandalin : Quelqu’un est Halia ne connaît pas la localisation du Château Gueule-Pointue,
en train de creuser quelque part dans les ruines connues sous le nom mais elle a entendu dire que les Capes Rouges disposeraient d’un
de La Vieille Chouette. Plus perturbant encore, plusieurs prospecteurs larbin gobelin à leur service. Elle suggère que ce gobelin pourrait
affirment avoir été chassés par des morts-vivants. Il demande aux connaître l’endroit. Elle tentera de troquer cette information contre de
personnages de visiter les ruines à un ou deux jours de marche au l’aide de la part des personnages pour s’occuper des Capes Rouges.
nord-est, et de découvrir qui est la bas, et ce qu’il y fait. Daran sait Quête: La proposition d’Halia. Si elle est approchée par des
que les ruines sont celles d’une vieille tour de guet d’un ancien empire personnages qu’elle pense pouvoir manipuler, Halia leur explique
magique connu sous le nom de Néthérisse, et il s’inquiète que de que les Capes Rouges sont un problème. Elle leur confie qu’ils rodent
sombres sortilèges soient endormis sous ces vieilles pierres. aux alentours du Géant qui Dort et que leur planque se situe sous les
Si le groupe accepte la quête, voir «La Vieille Chouette» (p.26). fondations du Manoir Tresendar. Elle offre alors aux personnages 100
po s’ils éliminent leur chef que les hors-la-loi nomment Verrebâton et
Rejoindre l’Ordre du Gantelet s’ils lui apportent toutes les lettres et notes qu’ils pourraient trouver
Si le groupe s’occupe des Capes Rouges et mène l’enquête à La dans ses appartements. Halia ne dira pas qu’elle désire en fait prendre
Vieille Chouette, Daran Edermath approche discrètement certains des les commandes des Capes Rouges à la place de Verrebâton. Un jet de
membres du groupe et les presse de rejoindre l’Ordre du Gantelet. Il sagesse (Intuition) réussi DD 15 indique qu’elle a d’autres motivations
parle à ceux qui se retrouvent dans les valeurs de l’Ordre telles que pour désirer voir mort le chef des Capes Rouges.
l’honneur et la vigilance. Si un personnage est d’accord, Daran le
gratifie du titre de Cavalier. Rejoindre le Zhentarim
Si le groupe s’est occupé du chef des Capes Rouges, Halia Lépine
Le Marché Au Lion approche certains membres du groupe pour leur proposer de rejoindre
le Zentharim. Elle parle à ceux qui partagent les ambitions du
Zentharim : La richesse et le pouvoir. Même si le groupe anéanti
Au dessus de la porte d’entrée de ce modeste commerce est complètement les Capes Rouges, Halia pourrait sans doute conserver
suspendu un panneau de bois en forme de bouclier, avec un lion cette proposition afin de se faire des amis (et des espions) au sein du
réalisé à la peinture bleu en son centre. groupe. Si un personnage est d’accord, elle lui donne le titre de Croc.

Ce bâtiment est la propriété du Bouclier au Lion, une compagnie La Ferme Feuillage


marchande basée dans la ville de Yartar, à des centaines de kilomètres
à l’est. La compagnie envoie des produits finis à Phandalin et dans Fermière halfeling de 45 ans, pragmatique et sage, Qelline Feuillage
les villages de la région, mais ce relais a été gravement touché par semble être au courant de tout ce qui se passe en ville. C’est une hôte
le banditisme. La dernière livraison du Bouclier à Phandalin n’est attentionnée, et elle est prête à laisser les personnages dormir dans sa
d’ailleurs jamais arrivée. (La caravane a été attaquée par les Gueules- grange s’ils ne veulent pas rester chez Montpierre.
Pointues et sa marchandise a été emportée.) L’histoire de Carpe. Le fils de Qelline, Carpe, est un jeune et
Celle qui dirige le relais de Phandalin est une jeune femme de trente précoce halfeling plein d’esprit âgé d’une dizaine d’années. Il
cinq ans qui ne mâche pas ses mots. Elle se nomme Linene Ventgris adorerait être un aventurier et il raconte qu’il jouait dans les bois
et sait que les caravanes du Bouclier au Lion ont été pillées par des près du Manoir Tresendar quand il découvrit un tunnel secret dans
bandits, mais elle ne connaît pas les responsables. un buisson. Un couple de «Gros méchants vilains» est alors sorti du
Dans une arrière-salle, Linene conserve des réserves d’armes et tunnel, il fit ainsi la connaissance des Capes Rouges. Ils ne l’ont pas
d’armures qui sont toutes à la disposition d’éventuels acheteurs. (Pour vu mais il s’en est fallu de peu. Carpe pense qu’ils ont un repaire
les prix, voir «Matériel d’aventurier» dans le livre de règles.) secret sous le vieux manoir. Il est capable de les mener au tunnel ou
Linene aura cependant quelques scrupules à vendre son matériel à de leur donner des indications. Le tunnel mène à la zone 8 dans la
des personnes qu’elle soupçonnerait pouvoir causer des problèmes Planque des Capes Rouges.
à la ville. Elle refuse par exemple de fournir les Capes Rouges. Quête: Reidoth le druide. Qelline est la vieille amie d’un druide
Elle prévient d’ailleurs les aventuriers que ces coquins posent des nommé Reidoth. Quand elle apprend que les personnages sont à la
problèmes et leur conseille d’éviter le Géant qui Dort. recherche de sites spécifiques dans les environs, comme Château
Marchandise retrouvée. Si les personnages lui rendent la Gueule-Pointue ou la Grotte aux Échos de la Mer, elle leur suggère de
marchandise volée qu’ils ont trouvé dans la zone 8 de la Cachette rendre visite à Reidoth et de lui demander son aide, «puisqu’il n’est
des Gueules-Pointues (ou s’ils ont laissé cette marchandise mais lui pas un caillou dans cette region qu’il ne connaitrait pas.» Elle dit aux
personnages que Reidoth s’est récemment établi dans les ruines d’une
15
La Mine de Phandelver
ville appelée Foudrechêne, à l’ouest des bois de Padhiver. Les ruines Rejoindre les Ménestrels
sont à environ quatre-vingt kilomètres au nord-ouest de Phandalin, et Si le groupe aide Garaele à découvrir le destin du livre de sortilèges
elle leur fournit des indications afin qu’ils puissent trouver facilement de Dousalut, l’elfe va parler en privé à certains des personnages pour
l’endroit. leur demander de faire partie des Ménestrels. Elle parle avec ceux
Si le groupe accepte cette quête, voir «Les Ruines de Foudrechêne» qui semblent les plus aptes à communiquer et à dialoguer avec les
(page 26). autres, et qui ont le désir de promulguer un changement positif grâce à
l’information et au secret. Si un personnage accepte, Sœur Garaele le
L’Autel de la Chance fait Guetteur.

Le seul temple de Phandalin est un petit autel fait de pierres


récupérées des ruines alentours. Il est dédié à Tymora, déesse de la
Le Géant qui Dort
chance et de la bonne fortune. Cette taverne mal famée est un bouge sale et dangereux au bout de
L’autel est confié aux bons soins d’une jeune acolyte elfe la route principale de Phandalin. Elle est fréquentée par des voyous
zelée et très savante nommée sœur Garaele, qui désespère de ne Capes Rouges et dirigée par une naine à l’air revêche nommée Grista.
jamais pouvoir libérer Phandalin de l’emprise des Capes Rouges. Si les joueurs décident de visiter l’endroit, faites jouer la rencontre
Sœur Garaele est membre des Ménestrels, un réseau hétéroclite «Ces Coquins de Capes Rouges».
d’aventuriers et d’espions qui lutte pour l’égalité et s’oppose
secrètement aux abus de pouvoir. Les Ménestrels rassemblent des
informations à travers le pays pour déjouer les plans de tyrans, et L’Hôtel de Ville
de tous les chefs, gouvernements ou groupes qui deviennent trop
puissants. Ils s’occupent du faible, du pauvre et de l’opprimé. Sœur
Garaele fait des rapports réguliers à ses supérieurs sur ce qui se passe L’Hôtel de ville est constitué de solides murs de pierres, d’un toit
dans et autour de Phandalin. en bois pentu et d’un clocher à l’arrière. Sur un panneau, prêt de
Quête: Le marché de la banshee. Récemment, les supérieurs de la porte d’entrée, se trouve une note écrite en Commun. Elle dit:
Sœur Garaele lui ont demandé de s’occuper d’une mission délicate. Ils «RÉCOMPENSE - Des orques prêts du Rocher de la Wyverne! Vous
lui demandent de persuader une banshee nommée Agatha de répondre avez les nerfs qu’il faut? Renseignez-vous à l’intérieur.» La note est
à une question au sujet d’un livre de sortilèges. Garaele à traqué ornée du sceau de la ville et d’une signature indéchiffrable.
la banshee jusque dans son repaire, mais la créature ne lui est pas
apparue. Phandalin n’a pas de gouvernement fonctionnel, mais les habitants
Garaele a besoin d’un intermédiaire qui apporterait un présent élisent chaque année celui qui portera la charge de maire. Le maire
convenable à Agatha, un peigne d’argent orné de pierreries, afin de juge et tranche les problèmes mineurs et conserve tous les documents
la persuader de dire ce qu’elle sait de la localisation d’un livre de qui doivent l’être. Le maire actuel est un banquier humain nommé
sortilèges qui appartenait à un magicien légendaire appelé Dousalut. Harbin Douest - un dodu et pompeux vieil imbécile. Complètement
Sœur Garaele croit que si un personnage est capable de flatter l’égo intimidé par les Capes Rouges, il dit qu’ils sont «juste une guilde de
d’agatha, il pourra sans doute échanger le peigne contre une réponse. mercenaires, et qui ne cause pas tant de problèmes que cela en vérité.»
Elle propose la quête aux personnages et les récompensera de trois L’hôtel de ville dispose d’une prison petite mais fonctionnelle dans
potions de soins en paiement de leurs efforts. Si les personnages sa cave. Elle est constituée de deux cellules dont Harbin conserve les
acceptent la quête, voir «Baielapin et Le Repaire d’Agatha» (page 25). clefs en permanence sur lui.

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La Mine de Phandelver
Quête: Problème d’orques. Le maire a besoin d’hommes pour
partir à l’est de la piste des Trois Sangliers, où des voyageurs ont Le Géant qui dort est une taverne délabrée située à l’est de la ville.
rapporté avoir eu maille à partir avec une bande d’orques prêt du Quatre gredins humains traînent sous le porche, perchés sur des
Rocher de la Wyverne. Il offre 100 po au groupe qui règlera ce fûts de bière vides ou appuyés contre le mur. Chacun d’entre eux
problème. Si le groupe accepte la quête, voir «Le Rocher de la porte une cape écarlate crasseuse, et leur regard ne vous quitte
Wyverne» (page 30). pas alors que vous vous approchez.
Quête: Trouver Château Gueule-Pointue. Après s’être reposé L’un des brigands crache par terre. « Eh bien, eh bien » grogne-t’il.
à l’Auberge de Montpierre, Sildar Hallhiver prend ses quartiers à « Voici que s’amène un joli paquet de petits chiots. Qu’est-ce que
l’hôtel de ville. En tant qu’agent de l’Alliance des Seigneurs, son but vous voulez, chiots ? Venir ici nous aboyer dessus ?
est de ramener la loi et l’ordre à Phandalin. Ainsi il veut retrouver
la mine perdue de la Grotte aux Échos de La Mer et aider les frères Si les Capes Rouges s’attaquent aux personnages dans la rue lisez :
Chercheroche à la remettre en service, persuadé qu’amener la
prospérité à la région aidera la ville à se civiliser.
Sildar encourage aussi les personnages à traquer la tribu des Alors que vous retournez dans la rue, vous apercevez quatre
Gueules-Pointues. Il offre au groupe une récompense de 500 po s’ils voyous armés qui vous attendent. Tous sont des humains portant
parviennent à découvrir la localisation du Château Gueule-Pointue une cape écarlate crasseuse, et portent la main à leur arme alors
et s’ils vainquent ou font fuir leur chef. Sildar suggère au groupe de qu’ils vous dévisagent.
battre la campagne autour de la piste des Trois Sangliers à la recherche L’un des brigands crache par terre. « Il est temps pour vous de
de groupes de pillards, cela leur permettra peut-être de trouver le passer votre chemin étrangers. Donnez-nous vos affaires et
château. (Voir «Rencontres en Contrées Sauvages» dans la section «La déguerpissez. »
Piste des Trois Sangliers » du chapitre 3).
Quête: La disparition de Iarno. Après avoir interrogé plusieurs Ajoutez autant de provocations et d’injures que vous le souhaiterez,
locaux, Sildar apprend que Iarno Albrek, un camarade membre de les brigands attaqueront dans les deux rounds si les personnages ne le
l’Alliance des Seigneurs, a disparu en explorant la zone autour du font pas. Aucun des deux camps n’est surpris car il est évident qu’une
manoir Tresendar il y a environ deux mois, peu de temps après son bataille s’annonce.
arrivée. Sildar demande aux personnages de fouiller ce manoir et la Le groupe est composé de quatre brigands Capes Rouges. Le
zone alentour afin de trouver et ramener Iarno - ou ce qui reste de lui, quatrième tentera de fuir vers le Manoir Tresendar si les trois autres
si quelque chose l’a tué. Sildar décrit Iarno comme un «petit magicien sont vaincus.
humain à la barbe sombre d’une trentaine d’années».
Ce que Sildar ignore, c’est que Iarno a créé les Capes Rouges, s’est Ce qui doit se passer
auto-proclamé leur chef, et s’est donné le surnom de Verrebâton pour Les Capes Rouges capturés ou charmés par les personnages peuvent
camoufler son identité. (Les Capes Rouges l’ont baptisé ainsi car il fournir de précieuses informations. (Voir la section «Ce que savent les
porte un bâton de verre.) Dès qu’il apprend la vérité au sujet de Iarno, Capes Rouges» page 18.) Le maire Harbin Douest refusera de garder
Sildar exprime son désir de le capturer afin qu’il soit transporté à des bandits enfermés tant que tout le gang n’aura pas été vaincu, mais
Padhiver pour répondre de ses crimes devant une plus haute autorité. les personnages peuvent facilement l’intimider ou le persuader de le
Quoiqu’il advienne de Iarno, Sildar récompense le groupe avec 200 po faire pour quelques jours seulement.
s’ils se débarrassent de la menace des Capes Rouges. Si les personnages tuent les brigands, la plupart des habitants
leur en sont reconnaissant. À l’exception du maire qui craint des
Rejoindre l’Alliance des Seigneurs représailles de la part des Capes Rouges. Harbin ne punit pas les
Si le groupe éradique la menace gobeline du Château Gueule-Pointue personnages mais leur demande de ne pas causer d’avantage de
ou s’il met à jour les agissements de Iarno, Sildar Hallhiver approchera problèmes.
certains membres du groupe en privé pour les convaincre de rejoindre
l’Alliance des Seigneurs. Il parlera avec ceux qui se reconnaissent Points d’expérience
dans l’idée d’assurer la sécurité de la civilisation par l’action. Si un Divisez équitablement 400 XP aux personnages s’ils viennent à bout
personnage est d’accord Sildar le gratifie du titre de Cape. des Capes Rouges.

Le Manoir Tresendar Vos Joueurs ont Besoin d’Aide ?


Plus un château qu’une maison, le manoir Tresendar se tient à l’est
de la ville sur une petite colline parsemée de bois et de buissons. Après la rencontre «Ces Coquins de Capes Rouges» les personnages
L’ancien manoir a longtemps été abandonné, mais ses sous-sols ont devraient sentir qu’il est temps de s’occuper du reste de la bande.
S’ils ne sont pas certains qu’enquêter sur la Planque des Capes
été reconvertis en forteresse par les Capes Rouges. Si les personnages Rouges devrait être leur prochaine étape, faites leur indiquer le
fouillent cet endroit, ils découvrent l’entrée de la Planque des Capes chemin du Manoir Tresendar par un PNJ qu’ils ont déjà rencontré.
Rouges. Si les joueurs veulent suivre d’autres pistes de la zone, les Capes
Rouges attendront : Passez au chapitre 3. La prochaine fois qu’ils
reviendront à Phandalin, faite leur comprendre que la situation
Ces Coquins de Capes Rouges a bien empiré : Les Capes Rouges posent de plus en plus de
problèmes et les personnages devraient s’en occuper.
Quelques jours seulement après l’arrivée des aventuriers à Phandalin,
une confrontation avec les Capes Rouges devient inévitable. Ceci peut
se produire de plusieurs façons:

• Après qu’ils se soient entretenus avec un certain nombre de PNJ


de Phandalin, les personnages décident d’aller trouver les Capes
Rouges au Géant qui dort.
• Les personnages décident d’aller fouiller le Manoir Tresendar.
Sautez la rencontre et passez directement à «La Planque des Capes
Rouges».
• Si les personnages ne portent aucun intérêt aux Capes Rouges, un
groupe de ces derniers vient les provoquer dans la rue. Démarrez la
rencontre quand les personnages quittent l’un des lieux de la ville.

Confrontation
Si les personnnages viennent trouver les Capes Rouges au Géant qui
Dort, lisez:

17
La Mine de Phandelver
La Planque des Capes Rouges La porte s’ouvre sur un palier d’un mètre cinquante de large
Le repaire des Capes Rouges est un complexe souterrain situé sous qui domine une large cave se trouvant à environ quatre mètres
les fondations du Manoir Tresendar. Avant que le Manoir ne tombe en cinquante plus bas, pourvu d’escaliers de pierres descendants
ruine, ses sous-sols servaient de lieu de stockage surs pour l’eau et la jusqu’au sol en deux petites volées. Une autre porte menant au
nourriture en cas d’attaque, et une crypte attenante servaient de lieu nord se trouve entre les escaliers. Une grande citerne de pierre
de sépulture aux membres défunts de la famille Tresendar. Les Capes occupe la partie ouest de la pièce, dont les murs sont garnis de fûts
Rouges ont depuis agrandi ces caves pour servir leurs propres intérêts et de barriques.
et y ont ajouté un enclos à esclaves, des ateliers et des baraquements.
Si les joueurs commencent leurs recherches au Manoir Tresendar, Cette pièce semble n’être rien de plus qu’une grande cave de
ils pénètrent dans le donjon par la zone 1. S’ils suivent les indications stockage, exactement le genre de choses que l’on s’attend à trouver
de Carpe Feuillage et découvrent le tunnel secret, ils entrent dans le sous un vieux manoir. Les Capes Rouges veulent conserver leur base
donjon par la zone 8. d’opérations cachée, donc en dehors des fûts et barriques qui sont
plein de nourriture, rien ne permet de déceler leur présence.
Caractéristiques Générales Les barriques contiennent du porc et du bœuf salé, de la farine, du
sucre, des pommes et de la bière. Déplacer les fûts et barriques pour en
La planque est constituée de cachots solides. Au sol : de grandes entreprendre une fouille minutieuse est une activité bruyante qui attire
dalles de pierres, les murs : des blocs de pierres taillées. La partie l’attention des Capes Rouges de la zone 2.
ouest du complexe est plus basse que la partie est et les personnages y Citerne. Ce réservoir rectangulaire est propre et rempli d’eau
découvriront des escaliers au fur et à mesure de leur exploration. fraîche et froide. Il est profond de trois mètres et ses rebords s’élèvent
Plafonds. Couloirs et cachots font 3 mètres de hauteur sauf à 50 cm du sol (le reste de la citerne s’enfonçant donc de 2,50 mètres
indication contraire. dans le sol). Des tuyaux de drainage provenant du toit du vieux manoir
Portes. Toutes les portes sont en bois et pourvues de poignées en au dessus remplissent la citerne d’eau. À environ 50 cm de la surface
fer, charnières et serrures intégrées. Elles ne sont pas verrouillées sauf de l’eau se trouve une bourse étanche. Elle est accrochée à une corde
indication contraire. Iarno Albrek (Zone 12) et un gobelours nommé submergée elle même attachée le long du mur sud de la citerne. Elle
Mosk (Zone 9) portent chacun une clef de fer qui peut ouvrir et fermer n’est pas visible du dessus de la citerne mais peut être découverte sur
toutes les portes du complexe. un jet de Sagesse (Perception) réussi de 15 ou automatiquement par
Une porte verrouillé peut être crochetée avec du matériel de voleur un personnage qui sonderait la citerne avec un bâton, ou qui sauterait
et une réussite sur un jet de Dextérité DD 10. Elle peut aussi être dedans. La bourse contient quelques objets de valeur (voir la section
fracassée sur un jet de Force réussi DD 20. «Trésor»).
Passages secrets. Un «S» sur la carte de la Planque des Capes Passage secret. Dans le coin sud-ouest de la pièce se trouve un
Rouges indique un passage secret. Ces passages sont en pierres et se passage secret. (Voir la section «Caractéristiques Générales» pour plus
fondent dans les murs environnants. Repérer un passage secret à moins d’informations sur les passages secrets).
de 3 mètres de distance sans en rechercher activement requiert un jet
passif de Sagesse (Perception) de 15 ou plus, alors qu’un personnage Ce qui doit se passer
qui prend le temps d’observer les murs y parviendra sur un jet de 10. Pas de monstres ni de vilains ici mais les voyous de la zone 2 peuvent
Les portes secrètes s’ouvrent grâce à des poignées de fer cachées et ne entendre les personnages s’ils font trop de bruit. Ils se faufileront dans
sont pas verrouillées. la pièce silencieusement pour prendre les personnages par surprise
Lumière. La plupart des zones sont très bien éclairées par des si ces derniers ne les remarquent pas (voir la section «Surprise» du
lampes à huile fixées aux murs qui sont régulièrement alimentées en livre de règles). Si les brigands se battent dans cette zone et que deux
huile quand c’est nécessaire. d’entre eux sont défaits, le dernier pourrait révéler le passage secret en
fuyant dans cette direction.

Ce que Savent les Capes Rouges Trésor


La bourse cachée dans l’eau est étanche et contient une potion de soin,
Si les personnages charment ou questionnent avec succès un Cape une potion d’invisibilité, 50 po et des vêtements de voyage ordinaires.
Rouge, ils peuvent en apprendre la localisation de leur planque Il s’agit d’une «porte de sortie» pour Iarno en cas d’urgence.
sous le Manoir Tresendar ainsi les autres informations suivantes :
• Le chef des Capes Rouges est un magicien humain que l’on 2. Baraquements
appelle Verrebâton à cause de son bâton magique fait de verre.
(Seuls Iarno Albrek et l’Araignée Noire connaissent la véritable La plupart des membres humains des Capes Rouges disposent de
identité de Verrebâton.) Les quartiers de Verrebâton se trouvent logements en ville. Ces baraquements sont l’endroit idéal pour se
dans la partie ouest du complexe (voir les zones 11 et 12). reposer après s’être occupé de quelque mineur ou marchand de
• Un personnage mystérieux connu sous le nom de l’Araignée fourrure.
Noire a engagé les Capes Rouges afin qu’ils effraient les
aventuriers et qu’ils intimident les locaux sans raison apparente.
Il a envoyé des gobelours pour renforcer les effectifs des Capes
Rouges et leur fournir des bras supplémentaires (voir la zone 9). On dirait que cette réserve a été aménagée en pièce de vie. Deux
• La partie la plus basse du complexe est gardée par un horrible couchettes doubles sont accolées au mur près de la porte, tandis
«monstre borgne» (voir la zone 8). que caisses et barriques s’entassent dans la moitié sud de la pièce.
• Les Capes Rouges disposent d’une poignée de captifs dans une
zone de confinement «près de la vieille crypte», qui sont gardés
par des squelettes (voir les zones 4 et 5). Trois brigands Capes Rouges occupent cette pièce. S’ils entendent
du bruit dans la zone 1 (comme des tonneaux que l’on ferait rouler sur
le sol ou des voix fortes), ils se préparent pour la bataille et tentent de
surprendre les intrus.
1. Cave Les tonneaux ici contiennent des provisions similaires à celles de la
zone 1.
Quiconque fouille le manoir le trouve désert. Mais une multitude de
pistes mènent à un escalier de pierre sur les ruines vides d’une grande Trésor
cuisine. En bas des escaliers se trouve une porte déverrouillée qui Chacun des Capes Rouges porte une sacoche de ceinture contenant un
mène à une cave. trésor. La première contient 16 pa et 7 po ; la seconde 12 pa et 5 po ;
Quand les personnages ouvrent la porte lisez le paragraphe suivant: la dernière 15 pe et deux grenats (10 po chacun). En plus de ceci, trois
capes écarlates et crasseuses sont suspendues aux couchettes.

Points d’expérience
Divisez équitablement 300 XP entre les personnages si le groupe vient
à bout des Capes Rouges.
18
La Mine de Phandelver
3. Couloir piégé Trois grands sarcophages de pierres se trouvent dans cette crypte
poussiéreuse, et trois squelettes parés des restes d’armures
Cette zone faisait partie des caves originales du manoir Tresendar. rouillées se tiennent devant chacun de ces sarcophages. Le
Les Capes Rouges ont creusé sous le sol de pierre afin d’y créer une long des murs se trouvent de fausses colonnes sculptées pour
chausse-trappe. ressembler à des chênes dont les branches s’étendent comme pour
occuper tout l’espace. La double-porte dans le coin sud-est est
habillée de plaques de cuivre ternies.
Une couche de poussière épaisse recouvre les dalles en pierre de
cet obscur corridor. Les murs sont décorés de fausses colonnes
tous les 3 mètres, et la double porte à l’ouest au bout du couloir Les trois squelettes sont animés et attaquent toute créature qui
est habillée de plaques de cuivre, aujourd’hui verte avec le temps. s’approche à trois mètres de la porte menant à la zone 5 ou de la porte
La gravure apaisante d’un ange triste embellît les portes. menant à la zone 6, à moins que cette créature ne porte la cape écarlate
des Capes Rouges ou ne prononce le mot de passe «Illefarn» (le nom
d’une ancienne nation elfe qui s’étendait autrefois dans toute la Côte
La chausse-trappe au milieu du couloir est cachée sous des chutes des Épées).
de dalles en pierres posées sur des morceaux de bois. L’ensemble Le couvercle de chaque sarcophage est sculpté de façon à
s’effondrera sous un poids de 45 kg ou plus. Un personnage qui représenter la personne qui y fut inhumée - trois humains : une femme
cherche des pièges remarquera la chausse-trappe camouflée sur un et deux hommes, tous de noble condition. S’ils sont ouverts, on
jet de Sagesse (Perception) réussi DD 15. Un jet reussi révélera trouvera surtout dans ces sarcophages des ossements pourris et des
également des corniches étroites au sud et au nord du piège. Une lambeaux de tissu. Mais consultez la section «Trésor».
créature qui tente de se faufiler autour du piège en passant par l’une de
ses corniches doit réussir un jet de Dextérité (Acrobatie) DD 10. Ce qui doit se passer
Une créature qui déclenche le piège ou rate son jet pour se faufiler Se battre dans cette pièce alerte les Capes Rouges de la zone 5 que des
autour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour problèmes arrivent.
attraper une corniche. Si c’est un échec, la créature tombe 6 mètres
plus bas sur le sol sale du piège, encaisse 2d6 points de dégâts Trésor
contondants et se retrouve à terre. Parmi les os, dans chaque sarcophage, se trouve une chevalière de
platine (50 po chacune).
Points d’expérience
Divisez 100 XP entre les personnages du groupe s’ils survivent ou Points d’expérience
évitent le piège. Divisez 150 XP entre les personnages du groupe s’ils viennent à bout
des squelettes.
4. Crypte Tresendar
Les ancêtres de la famille Tresendar - depuis longtemps disparus -
5. Enclos à Esclaves
furent autrefois amenés dans ce mausolée pour y reposer. Ces deux derniers mois, les Capes Rouges ont capturés des voyageurs
alentours et les retiennent dans ces geôles en attendant de les vendre
comme esclaves.
19
La Mine de Phandelver
Cette pièce tout en longueur est divisée en trois zones, cloisonnées Cette zone est la partie nord d’une grande caverne naturelle, mais
par des barres de fer au nord et au sud. Du mauvais foin recouvre qui a été aménagée avec de grandes dalles de pierres au sol et
les sols de ces cellules et les portes ont été renforcées par des des blocs de pierres taillées au mur. Plusieurs barriques sont ici
chaînes et cadenas. Un couple de femmes humaines négligées stockées contre les murs ainsi que des caisses vides, de la paille
se trouve dans la cellule la plus au sud, tandis qu’un petit garçon pour l’emballage, des marteaux, des pieds de biche et des clous.
humain est confiné dans la cellule nord. Les trois sont habillés de La caverne se poursuit sur une certaine distance vers la partie sud.
tuniques grises et portent un collier de fer autour du cou. Vous distinguez plusieurs passages s’ouvrant dans la caverne plus
Un tas de vêtements a été jeté négligemment contre le mur est. grande, et ce qui ressemble à une fosse profonde ou une crevasse
dans le sol.
Deux brigands Capes Rouges aux capes écarlates montent la garde
ici, bien qu’ils passent la plupart de leur temps à se moquer des Cette pièce contient deux passages secrets. L’un mène à la zone 6,
malheureux captifs (voir la section « les prisonniers »). S’ils entendent l’autre à la zone 12. Pour plus d’informations sur les passages secrets
des bruits de combat dans la zone 5, ils prennent position de part et voir «Caractéristiques Générales» (page 18).
d’autre de la porte et tentent de surprendre les intrus. Les prisonniers
sont trop intimidés pour prévenir les aventuriers ou crier à l’aide. Trésor
Le tas de vêtements appartient aux différents captifs qui ont Ici la plupart des provisions et biens sont sans valeur, mais parmi eux
passé par ces geôles au cours des deux derniers mois - au moins une se trouvent trente peaux de castor (2 po chacune). Elles ont été volées
douzaine de personne à en juger par la taille. à une caravane sur la Piste des Trois Sangliers il y a quelques jours.
Portes. Les portes des cellules disposent de simples verrous qui
requièrent du matériel de voleur et la réussite d’un jet de Dextérité DD
10 pour les crocheter. Les portes peuvent également être enfonçées sur
8. Crevasse
un jet de Force réussi de 22. Les personnages arrivent ici de trois façons : Le tunnel de la zone 1,
l’entrepôt de la zone 7 ou le passage grossièrement taillé menant au
Les Prisonniers sud, qui s’étend au delà de la carte sur une trentaine de mètres et qui
Les trois hommes du peuple humains emprisonnés ici sont Mirna émerge d’un tunnel dans les bois au sud du Manoir Tresendar. Ce
Dendrar et ses enfants de treize et dix-huit ans, Nars et Nilsa. Il y passage est un excellent moyen de passer en contrebande des biens et
a quelques jours, les Capes Rouges ont assassiné le mari de Mirna, des hommes à l’extérieur comme à l’intérieur de Phandalin sans être
Thel, pour les avoir défié. (Son corps peut être trouvé dans la zone vu, il est donc parfait pour une bande d’esclavagistes et de voleurs.
8.) Cette nuit là, la bande est revenue arracher la famille à son foyer à
Phandalin. La bande prévoit de les vendre comme esclaves.
Les Dendrar sont reconnaissants envers les personnages de les avoir Un brise glacée emplit cette large caverne naturelle, portant
secourus, mais ils ne peuvent pas fournir beaucoup d’informations sur avec elle l’odeur évanescente de la chair en décomposition. Une
la Planque des Capes Rouges. Tout ce qu’ils savent est que leur chef crevasse divise la caverne qui est flanquée de deux colonnes de
est un magicien (bien qu’ils ne l’aient pas rencontré ni ne connaissent pierre supportant le plafond haut de six mètres. Deux petits ponts
son nom), et qu’il a de «grands monstres poilus comme des ours» de bois enjambent le gouffre.
(gobelours) qui travaillent pour lui.
Quête secondaire : L’héritage de Mirna. Bien que sa famille n’ait Le gardien de cette caverne est un nothic - un monstre souterrain
rien à offrir en récompense, Mirna confie aux personnages qu’elle dérangé et avide de chair fraîche. La créature, attirée par un faible
pourrait connaître l’emplacement d’un héritage caché. Quand elle effet magique émanant de la crevasse, occupait la zone bien avant
était petite, elle et ses parents se sont enfuis de la ville de Foudrechêne que les Capes Rouges n’y élisent domicile. Iarno s’est débrouillé pour
quand les morts-vivants l’ont envahie. Sa famille avait un magasin passer un accord avec le monstre et l’a convaincu d’aider à garder la
d’alchimie et d’herboristerie dans lequel un étui contenant un collier forteresse en échange de trésors et de dons occasionnels de viande
d’émeraudes a été caché sous une série d’étagères de stockage. Elle fraîche. Cependant, le nothic n’est pas fiable.
n’a jamais osé y retourner pour le retrouver. Le magasin était dans la Le nothic rôde dans la partie ouest des deux ponts. S’il remarque
partie sud-est de Foudrechêne. Si les personnages décident d’explorer l’arrivée d’intrus dans la caverne, il se cache derrière l’une des larges
les ruines de Foudrechêne, consultez le chapitre 3 de l’aventure. colonnes de pierre et les observe en essayant d’utiliser son Intuition
Mystérieuse (Voir les statistiques de la créature) pour discerner les
Points d’expérience secrets des personnages.
Divisez 200 XP entre les personnages du groupe s’ils battent les Capes
Rouges. Ajoutez 100 XP si les Dendrar parviennent à retourner à la
ville en vie.

6. Armurerie
La porte de cette pièce est verrouillée de l’exterieur. En face de
cette porte se trouve un passage secret menant à la zone 7. Pour plus
d’informations sur les portes verrouillées et les passages secrets voir
«Caractéristiques Générales» (page 18).

Des râteliers d’armes -lances, épées, arbalètes et carreaux- bordent


les murs de cette chambre. Une douzaine de capes rouges et sales
sont suspendues à un crochet derrière la porte.

Les Capes Rouges ont d’ambitieux projets d’extension dans un futur


proche. Ils ont donc stocké des armes et des armures.
Les râteliers portent douze lances, six épées courtes, quatre épées
longues, six arbalètes légères et huit carquois contenant chacun vingt
carreaux.

7. Entrepôt et zone de travail


Dans cette pièce, les Capes Rouges s’occupent du fruit de leurs
rapines, l’envoyant vers la caverne au sud ou l’emballant pour le
stocker dans la forteresse.
20
La Mine de Phandelver
Le nothic communique en utilisant la télépathie. S’il est repéré il de ses deux yeux, il porte un cache-oeil orné de pierreries parce qu’il
préfère négocier et n’est pas contre trahir les Capes Rouges pour de pense que c’est à la mode.
bonnes raisons, comme la promesse de nourriture. En interprétant le Les gobelours évitent tout contact avec les membres humains
nothic, essayez de murmurer en ajoutant des caquètements fous et des des Capes Rouges. Si les personnages portent des capes écarlates
passages incompréhensibles. Assurez vous aussi d’avoir mentionné trouvées ailleurs, les gobelours considèrent qu’ils servent Iarno.
que le nothic ne parle pas en réalité mais qu’il emplit plutôt l’esprit Des personnages malins pourraient même persuader les gobelours
des personnages de ses murmures et de ses demandes de nourriture. Le de les aider à s’occuper de «traitres» ou «imposteurs» quelque part
nothic sait tout ce que savent les Capes Rouges ; voir «Ce que Savent dans le donjon. S’il vous semble que les personnages ne sont pas
les Capes Rouges» page 18. convaincants dans leur tromperie roleplay, faites faire un jet de
Ponts. Les ponts sont faits de planches de bois et n’ont pas de rail. Charisme (Tromperie) DD 15 au personnage qui parle le plus pour que
Le pont sud a été sapé pour qu’il s’effondre quand une créature de plus les gobelours fassent ce que le groupe leur demande.
de 20 kilos entreprend de le traverser. Un personnage qui se tient près
du pont peut discerner un problème dans sa construction sur un jet Interpréter Flapi
réussi d’Intelligence (Investigation) DD 15. Toute créature peut utiliser Le gobelin, Flapi, n’est pas une menace pour le groupe. Il a été
une action pour détacher le côté d’un des ponts et le faire tomber dans intimidé par les gobelours et suivra leurs ordres jusqu’a ce que
la crevasse. quelqu’un de plus puissant ne les remplace.
Crevasse. Cette fissure aux bords escarpés est large d’1,50 à 3 S’il reprend connaissance pendant le combat, Flapi se cache et évite
mètres et profonde de 6 mètres. Ses parois grossières sont faciles à le combat. Il est tellement couard que si on lui ordonne de se battre, il
escalader sans jet de dé. Une créature qui tombe dans la crevasse subit le fera avec un désavantage (comme indiqué dans le livre des règles).
2d6 points de dégâts contondants et se retrouve à terre dans un fouilli Flapi connaît la configuration générale de la Planque des Capes
de décombres, considérés comme un terrain difficile (voir «Terrain Rouges, ainsi que ses pièges et passages secrets. Il ne pensera pas à
difficile» dans le livre de règles). proposer l’information, mais si on le lui demande il dira tout ce dont il
Le fond de la crevasse semble anormalement froid. Un sort de se souvient dans le but d’être utile au groupe. Certains détails peuvent
détection de la magie révèle une aura nécromantique fugace. Cette être confus ou mélangés, c’est un gobelin après tout.
magie réduit de moitié la vitesse de décomposition de tout tissu Si les gobelours sont dispersés, Flapi tentera de s’intégrer au
organique présent dans la crevasse. groupe. Il ne se rappelle pas de la route du Château Gueule-Pointue
Actuellement entassé en bas parmi les os cassés ou mâchés, se mais sait que c’est plus au nord, dans la forêt. Il sait aussi que des
trouve le corps à demi-dévoré de Thel Dendrar, le sculpteur sur bois de gobelins Gueules-Pointues patrouillent autour de Phandalin. Il
Phandalin qui fut assassiné par les Capes Rouges. Les hors-la-loi l’ont suggérera au groupe de capturer une patrouille afin d’en apprendre
laissé ici pour nourrir le nothic. d’avantage sur le château.
Les personnages pourraient être tentés de faire un bout de chemin
Trésor avec Flapi. Consultez la section « Un PNJ dans le Groupe » (page 10)
Le nothic garde son butin dans un coffre de bois cabossé dans un pour avoir des conseils sur la façon de diriger Flapi au sein du groupe.
recoin du bas de la crevasse, sous le pont nord. Il ne peut pas être
aperçu du rebord mais apparaît immédiatement à tout personnage Ce qui doit se passer
qui descend dans la fissure. Le coffre contient 160 pa, 120 po, 5 Les gobelours sont les seuls de la Planque à connaître la localisation
malachites (15 po chacunes), 2 potions de soins et un parchemin de La Grotte aux Échos de la Mer. Ils ne divulgueront pas
d’augure. volontairement cette information, craignant d’avantage la colère de
Le coffre contient également une épée longue +1 dans un fourreau l’Araignée Noire que celle des personnages.
plaqué en argent. Il est écrit «Griffe» sur cette épée, et la forme de Les gobelours connaissent également le chemin de Château Gueule-
sa poignée est celle d’un oiseau de proie aux ailes déployées. Elle Pointue mais, encore une fois, ils ne partageront pas facilement
appartenait jadis à un grand chevalier nommé Aldith Tresendar, cette information. Un personnage qui interroge un gobelours capturé
connu sous le nom du Faucon Noir. Un personnage qui réussit un jet peut lui soutirer ces informations sur un jet réussi de Charisme
d’Intelligence (Histoire) DD 15 peut se rappeler cette histoire. (Intimidation) DD 15.
Le Seigneur Aldith est mort au combat contre des orques qui
attaquèrent par les cavernes sous son manoir. Griffe fut perdue ici Trésor
jusqu’à ce que le nothic la trouve. Mosk porte une sacoche de ceinture contenant 33 pa et porte un cache-
œil de cuir noir serti de pierres semi-précieuses (50 po). Il possède
Points d’expérience également une clef de fer qui verrouille et déverrouille toutes les
Divisez 450 XP entre les personnages du groupe s’ils viennent à bout portes de la planque des Capes Rouges.
du nothic ou s’ils négocient un accord avec lui.
Points d’expérience
9. Quartiers de la garde Divisez 600 XP entre les personnages du groupe s’ils viennent à bout
des gobelours.
Un personnage qui écoute à cette porte avec une réussite sur un jet de
Sagesse (Perception) DD 10 peut entendre plusieurs voix bourrues
ordonnant des consignes humiliantes dans la langue gobeline. Par
10. Salle Commune
exemple » : Lèche le sol !» ou «Roule-toi comme un chien !» Les Cette zone sert de quartier général et de salle de réunion pour Les
Gobelours ici s’occupent à harceler leur esclave gobelin. Capes Rouges. Lorsqu’il n’y a pas d’affaires en cours à discuter,
elle sert également de salle commune où les gardes de la forteresse
peuvent se reposer quand ils ne sont pas d’astreinte.
Cette pièce contient quatre couchettes de bois grossièrement Un personnage qui écoute à cette porte avec une réussite sur un jet
taillées pourvues de couvertures jetées à la va vite et de vaisselle de Sagesse (Perception) DD 10 peut entendre les coquins lancés dans
sale. Une forte odeur de corps non-lavés et de viande avariée une partie d’osselets. Ce qui donne de mystérieux bruits de cliquetis,
emplit l’atmosphère. Trois grands humanoïdes poilus sont installés suivis de cris et de grognements puis d’un soudain brouhaha de voix
dans ce désordre, aboyant des ordres à un petit gobelin triste quand les mises sont remportées. Si les personnages jaillissent dans la
qui se démène pour les amuser. Votre apparition soudaine fait pièce, ils surprennent automatiquement ses occupants.
s’évanouir le gobelin.
Plusieurs tables et chaises usées sont éparpillées dans cette grande
Trois gobelours et un gobelin sont présents. Le gobelin, Flapi, tombe pièce. Le long des murs ornés de draperies rouges et brunes, des
inconscient à la vue du groupe, mais une autre créature peut utiliser bancs de bois sont accolés et plusieurs tonneaux de bières sont
une action pour le réveiller. Sinon, Flapi reste inconscient pendant disposés prêts à l’emploi.
1d10 minutes. Quatre guerriers impressionnants portant des capes écarlates sont
Les gobelours travaillent pour l’Araignée Noire et ont été envoyés assemblés autour de l’une des tables. Une pile de pièces et de
ici pour aider Iarno à garder le contrôle des Capes Rouges et des bijoux sont assemblés sur la table entre eux.
habitants de Phandalin. Le leader s’appelle Mosk. Bien qu’il dispose
21
La Mine de Phandelver
Quatre brigands Capes Rouges boivent et jouent aux osselets quand
les personnages entrent. La partie n’est pas loin de tourner au pugilat
12. Quartiers de Verrebâton
et la plupart des joueurs sont de mauvaise humeur. Les dés sont Si les personnages approchent de cette pièce par le passage secret de
pipés, et le voyou auxquels ils appartiennent est évidement en train de la zone 7, ils peuvent surprendre le chef des Capes Rouges - Iarno «
gagner. Ils ont tous bu plus que de raison et sont empoisonnés (voir Verrebâton » Albrek. Dans le cas contraire son familier rat le prévient
l’appendice dans le livre de règles sur les effets de l’empoisonnement). de tous ceux qui s’approchent par la zone 11, et il s’enfuit avant que
Les Capes Rouges reconnaissent immédiatement les personnages les personnages n’arrivent.
qui portent des capes rouges comme des imposteurs. Cependant, un
personnage loquace et rapide peut toujours essayer de les faire passer
pour de « nouvelles recrues », surtout s’ils proposent de se joindre à la Les murs de cette chambre à coucher sont recouverts de tentures
partie. S’il vous semble que les personnages ne sont pas convaincants aux étoffes écarlate. Elle est meublée d’un écritoire avec sa chaise,
dans leur tromperie roleplay, faites faire un jet de Charisme d’un lit apparement confortable et d’un coffre de bois à son pied.
(Tromperie) DD 10 au personnage qui parle le plus pour berner les
Capes Rouges.
Si Iarno est surpris, ajoutez le passage suivant :
Trésor
Les objets de valeurs de la pièce sont tous sur la table. (Renverser la
table ou mélanger les gains des ennemis est une bonne façon de les Penché sur un écritoire dans l’étude d’un grimoire, se tient un
distraire un moment.) Le total s’élève à 75 pc, 55 pa, 22 pe, 15 po et petit homme en robe et à la barbe sombre. Il porte un somptueux
une paire de boucle d’oreilles en or ornées d’un petit rubis (30 po). manteau d’hermine. Un magnifique bâton de verre est posé près de
sa chaise, facilement accessible.
Points d’expérience
Divisez 400 XP entre les personnages du groupe s’ils viennent à bout Si le rat de la zone 11 le prévient que des ennuis approchent, Iarno le
des coquins de cette pièce. magicien maléfique attrape son bâton de défense - (voir l’Appendice
A), les parchemins de son coffre (voir la section « Trésors » et
11. Laboratoire de magicien s’enfuit vers le passage secret au coin nord-est de la chambre. Dans sa
précipitation, Iarno laisse derrière lui une lettre de l’Araignée Noire
De faibles bruits d’ébullition et de goutte à goutte peuvent être (voir la section « Ce qui Doit se Passer » et néglige de refermer la
entendus au travers de chacune des portes de cette pièce sur un jet porte secrète derrière lui. Les personnages gagnent l’avantage sur les
réussi de Sagesse (Perception) DD 15. jets de dés effectués pour trouver la petite porte secrète entrebâillée
(voir « Avantage et Désavantage » dans le Livre de règles). Pour
plus d’informations sur les passages secrets, voir la section «
Cette pièce semble être le laboratoire d’un magicien. Au sol, un Caractéristiques Générales » (page 18).
rat se précipite pour trouver refuge sous une grande table de S’il parvient à s’échapper, Iarno fuit jusqu’à la zone 1 (par les
travail bardée d’alambics, cornues, bobines de distillation et autres zones 7 et 8) pour y récupérer la bourse dans la citerne. Si le nothic
appareils d’alchimie, le tout bouillonnant et bullant à foison. Des de la zone 8 est toujours vivant, Iarno lui commande d’exterminer
bibliothèques sont pleines de morceaux de parchemins et de livres ses poursuivants. Si les personnages parviennent jusqu’à lui, Iarno
étranges. ingurgite la potion d’invisibilité qui se trouve dans la bourse, et
s’enfuit de la Planque. À votre discrétion, il pourrait réapparaître plus
Iarno à laissé son familier rat ici pour surveiller d’éventuels intrus. Le tard dans l’aventure.
rat est en lien télépathique avec Iarno et lui envoie un bref message
dès qu’il repère des intrus. Il dispose d’un mouvement de 20, d’une Interpréter Iarno
CA de 10, d’1 point de vie et n’a pas d’attaque effective. Si le rat est Ancien membre de l’Alliance des Seigneurs, Iarno a saisit
tué, il disparaît. l’opportunité de se remplir les poches à Phandalin. Initialement chargé
Si les personnages ne lui font pas de mal, le rat les suit un peu d’y établir un commissariat, le mage rassembla à la place un groupe
partout comme s’il était curieux ou affamé. Il pourrait même faire de hors-la-loi et de coquins locaux pour renforcer sa propre position
preuve d’affection envers un personnage qui le nourrirait mais reste en ville.
totalement loyal envers Iarno. Iarno entendit parler de l’Araignée Noire par ses contacts de
Livres et notes. Iarno essaie de maîtriser l’art de la fabrication de l’Alliance des Seigneurs et arrangea une entrevue. L’elfe noir lui
potions et autres mixtures alchimiques. Les livres et notes éparpillés promit de partager les secrets et richesses de la Forge aux Sortilèges
dans la pièce sont des textes classiques d’alchimie. Un personnage avec lui en échange de son aide et de sa loyauté.
compétent en Arcane remarque que l’installation de Iarno à été prévue Iarno affiche des airs d’amabilité et de bonnes manières, s’adressant
pour créer des potions d’invisibilité - rien n’indique cependant qu’il y à ses coquins comme « mes bons gentilshommes », et se référant à
soit parvenu. des actes sordides comme le kidnapping ou le rançonnage comme «
Parmi les livres se trouve un tome écrit en langue naine. C’est le ces petites tâches désagréables » ou « ces événements malheureux ».
journal d’un aventurier nommé Urmon, qui raconte l’histoire de la Il appelle les personnages ses « invités » et exprime le regret de ne
Mine Perdue de Phandelver et de la Forge aux Sortilèges. (Partagez les pouvoir leur apporter de distractions convenables au cours de leur
informations des deux premiers paragraphes de la section «L’Histoire visite. Derrière ses manières raffinées, cependant, Iarno est aussi
Jusqu’à Présent» si ce n’est pas déjà fait.) De plus, Urmon relate coquin et arrogant que ses hors-la-loi.
qu’une masse magique nommée Clairdon fut commandée par des S’il est menacé, Iarno utilise son bâton de défense pour lançer
prêtres de Lathandre, le Seigneur du Matin, aux mages qui travaillaient armure de mage sur lui-même. Il lance ensuite des sorts offensifs
avec les gnomes et les nains du Pacte de Phandelver. La masse fut sur les ennemis qu’il peut voir. Les statistiques de Iarno contiennent
perdue quand la Grotte aux Échos de la Mer et sa mine disparurent des une liste des sorts qu’il a préparé. Pour une description de ces sorts
livres d’histoire. (Les personnages pourraient trouver la masse dans le et de leurs effets, voir le Livre de Règles. Iarno utilise le pouvoir de
chapitre 4, « La Grotte aux Échos de la Mer »). bouclier de son bâton pour une protection supplémentaire.
S’il est réduit à 8 points de vie ou moins et qu’il n’a pas d’autre
Ce qui doit se passer issue, Iarno se rend. Sa vie lui importe plus que tout, et il demeurera
Du fait du lien télépathique partagé entre Iarno (dans la zone 12) et un prisonnier exemplaire dans l’espoir que l’Araignée Noire aura vent
son familier, le magicien sait que les personnages arrivent. Il a donc le de ses déconvenues et « organisera sa libération ».
temps de se préparer à leur venue. S’il est interrogé durant sa captivité, Iarno fournit les informations
suivantes, qui sont toutes vraies :
Trésor
Le matériel présent dans cette pièce n’a que peu de valeur, à • L’Araignée Noire est un elfe noir.
l’exception de trois fioles contenant de rares réactifs : du mercure, de • L’Araignée Noire a envoyé trois gobelours pour garder le contrôle
la bile de dragon et de la belladone en poudre. Ces fioles peuvent être de la population de Phandalin mais les Capes Rouges y sont
vendues à un apothicaire ou à un alchimiste pour 25 po chacune. parvenus sans eux. Les gobelours connaissent le chemin de la

22
La Mine de Phandelver
Grotte aux Échos de la Mer mais Iarno l’ignore. Si Iarno est placé en détention, Sildar Hallhiver fera en sorte qu’il
• L’Araignée Noire est à la recherche de la Grotte aux Échos de la soit incarcéré à l’hôtel de ville, jusqu’à ce qu’il puisse être transporté
Mer pour sa Forge aux Sortilèges. Les nains et les gnomes du Pacte en toute sécurité jusqu’à Padhiver. Le devenir de Iarno - sera-t-il
de Phandelver utilisaient la Forge aux Sortilèges pour créer de condamné pour ses crimes ? - est une autre histoire qui n’appartient
puissants objets magiques. pas à cette aventure. L’Araignée Noire est bien trop occupé pour se
• Aucun autre membre de l’Alliance des Seigneurs n’est au courant soucier du destin du magicien.
de la trahison de Iarno.
Trésor
Ce qui doit se passer Au pied du lit de Iarno se trouve un robuste coffre de bois non
Des notes et papiers divers sont soigneusement entassés sur verrouillé contenant le premier choix du fruit des rapines des Capes
l’écritoire. La plupart sont des commandes de Iarno à des apothicaires Rouges de ces deux derniers mois. Il contient 180 pa, 130 po ainsi
et alchimistes des villes et villages alentours pour du matériel qu’une pochette en soie contenant 5 cornalines (10 po chacune), 2
supplémentaire pour son laboratoire. Les personnages trouvent péridots (15 po chacun), et 1 perle (100 po). Il contient également
également une lettre ornée du symbole de l’Araignée Noire. deux objets magiques que Iarno a rapporté de Padhiver. Un parchemin
de charme-personne et un parchemin de boule de feu.
Iarno porte également un bâton de défense (voir appendice A).
Seigneur Albrek,
Mes espions de Padhiver m’informent que des étrangers sont Points d’expérience
sur le point d’arriver à Phandalin. Ils pourraient travailler pour les Divisez 200 XP entre les personnages du groupe s’ils viennent à bout
de Iarno Albrek. Doublez la somme s’ils le capturent et le livrent à
nains. Capturez-les si vous le pouvez, tuez-les si vous le devez, mais Sildar Hallhiver à Phandalin.
ne les laissez pas se mettre en travers de notre route. Assurez-vous
que toute carte naine en leur possession me soit fait parvenir dans Et Après?
les plus brefs délais.
Je compte sur vous Iarno, ne me décevez pas. L’aventure continue avec le chapitre 3, « La Toile de l’Araignée », au
cours duquel les personnages s’occupent de quelques petites aventures
qui font avancer notre histoire. À un moment donné, au cours du
chapitre 2, il est possible que les personnages atteignent le niveau 3.
Aussi, assurez-vous qu’ils prennent bien note de leurs XP.

23
La Mine de Phandelver
Chapitre 3: La Toile de l’Araignée
Dans cette partie de l’aventure les personnages suivront des pistes
existantes et des lignes d’enquête. Ils n’en apprendront pas beaucoup La Piste des Trois Sangliers
plus à Phandalin et doivent donc en sortir par les collines et les forêts Phandalin se situe dans une partie du Nord connue sous le nom de
avoisinantes afin de mesurer l’ampleur de l’intrigue dans laquelle ils «la Piste des Trois Sangliers», «le seuil des Trois Sangliers» ou «le
sont impliqués. Les personnages n’ont nulle obligation de visiter tous Saut du Lapin». Cette étendue de contreforts, de vallons et de plaines
les lieux de cette section. peu boisées va des Montagnes de l’Épée au sud jusqu’aux bois de
En fonction des PNJ qu’ils ont rencontrés, des quêtes et indices Padhiver au Nord. La zone tient son nom d’une vieille piste venant
rassemblés, certaines des informations suivantes peuvent être connues de la lointaine ville de Troisangliers à l’est. La piste part vers l’ouest
des personnages : sur 160 kilomètres environ en passant par le village abandonné de
Baielapin, elle se dirige ensuite au nord de Phandalin où elle rejoint la
• Sœur Garaele veut que les personnages se rendent dans les ruines Grande Route le long de la côte.
de Baielapin pour y trouver la banshee Agatha afin de l’interroger Décrivez les voyages du groupe de façon aussi colorée que vous le
sur le livre de sortilèges de Dousalut. souhaitez mais faites en sorte que l’histoire continue. «Vous marchez
• Daran Edermath souhaite que les personnages découvrent qui rôde pendant plusieurs kilomètres sans rien rencontrer d’intéressant»
près de La Vieille Chouette. est beaucoup moins évocateur et mémorable que « une pluie fine
• Qelline Feuillage a suggéré aux personnages de se rendre dans s’attarde sur les plaines vallonnées alors que vous vous dirigez vers
l’ancienne Foudrechêne afin d’y consulter le druide Reidoth, pour le nord. Aux alentours de midi, vous vous arrêtez pour déjeuner sous
en apprendre d’avantage sur Château Gueule-Pointue et/ou la un arbre solitaire. Là, le voleur trouve une pierre qui ressemble à une
Grotte aux Échos de la Mer. face grimaçante. En dehors de cela, vous ne voyez rien qui sorte de
• Le maire Harbin Douest aimerait que les personnages recherchent l’ordinaire.»
un campement orque près du Rocher de La Wyverne, et qu’ils les
chassent de la zone.
• Sildar Hallhiver voudrait que les personnages trouvent Château
Utiliser la Carte du Monde
Gueule-Pointue, cherchent Gundren Chercheroche, viennent à son Durant cette partie de l’aventure les personnages auront souvent à
secours et retrouvent sa carte. parcourir la région à pied d’un point d’intérêt à un autre. Comme vous
pouvez le constater sur la carte régionale de la page 5, certains de ces
Chacune de ces possibilités de quête dispose de sa propre section lieux sont parfois distants de 60 à 80 kilomètres, requérants plusieurs
dans cette partie de l’aventure. Les personnages peuvent rester aussi jours de voyage à pied pour se rendre au prochain lieu d’aventure.
longtemps qu’ils le souhaitent à Phandalin pour se reposer, s’équiper Temps de voyage. Considérez que le groupe parcourt 38 kilomètres
et se réapprovisionner. Quand ils en ont fini, faites leur choisir une par jour en dix heures. Les personnages doivent se reposer 8 heures
intrigue et exposez leur le lieu approprié. par jour et les six heures restantes sont dédiées à l’installation et à la
désinstallation du camp, la préparation des repas, la recherche d’eau
potable et la chasse en fonction des opportunités.

24
La Mine de Phandelver
Si les personnages font preuve de prudence, et se rappellent pourquoi
Rencontres en Contrées Sauvages ils sont venus, ils seront en mesure de parler avec la banshee. Quand
les personnages pénètrent dans l’abri, lisez le paragraphe suivant:
Demandez aux joueurs de vous donner l’ordre de marche du groupe,
pour que vous sachiez quels personnages ouvrent et ferment la
marche. Quand le groupe campe, demandez qui monte la garde. Cette Un genre de foyer a été aménagé à l’intérieur du dôme de
information est importante si les personnages viennent à rencontrer branches. Il est partiellement aménagé avec des étagères, des
quelque chose de dangereux. coffres, une table, un lit incliné, le tout semble très ancien et de
La Piste des Trois Sangliers n’est pas sûre. Alors que les aventuriers facture elfique.
voyagent dans cette zone, ils pourraient tomber sur des bêtes affamées,
des bandits avides, ou des monstres vicieux. Vérifier les rencontres
une fois par jour et une autre fois au cours de la nuit en lançant un Agatha sent la présence des personnages et se manifeste peu après leur
d20. Sur un résultat de 17-20, une rencontre à lieu. Lancez un d12 et arrivée.
consultez la table ci-dessous pour déterminer ce que le groupe devra
affronter. L’air se refroidit, et un terrible sentiment d’horreur vous étreint.
Lorsqu’une rencontre se produit, les personnages gagneront de Une pâle et froide lumière scintille dans les airs et prend
l’XP s’ils terrassent le monstre. Les statistiques de chaque type de rapidement la forme d’une elfe dont les robes s’agitent dans
créature indiquent un facteur de puissance suivi de sa valeur en un vent spectral. Elle a sans doute été belle autrefois, mais une
XP. Assurez vous de multiplier ce dernier chiffre par le nombre de expression de haine vient tordre aujourd’hui ses traits délicats. «
créatures rencontrées, puis de diviser le tout équitablement entre les Pauvres mortels », grogne-t-elle, « Que venez-vous faire ici? », Ne
personnages. savez-vous pas que c’est la mort qui vous attend? ».

Rencontres en Contrées Sauvages


Si les personnages sont grossiers, irrespectueux ou menaçants, Agatha
Jet de jour Jet de nuit Résultat se renfrogne et disparaît. Elle ne les attaque pas, ni ne revient si les
1-2 1-3 Striges (1d8 + 2) personnages l’appellent à nouveau.
- 4 Goules (1d4 + 1)
Parlementer avec Agatha
3-4 - Ogre (1) Si les personnages sont respectueux et polis, Agatha peut être
5-6 5 Gobelins (1d6 + 3) persuadée de les aider sur un jet de Charisme (Persuasion) réussi DD
7-8 6 Hobgobelins (1d4 + 2) 15. Le personnage qui prend les rênes de la conversation avec Agatha
9-10 7-8 Orques (1d4 + 2) lancera le dé. Si le personnage est particulièrement convaincant,
11 9-10 Loups (1d4 + 2) autorisez-le à faire son jet avec un avantage. Si un personnage dispose
12 11-12 Ours-hibou (1) du peigne d’argent de Sœur Garaele et le présente en offrande à
Agatha, le jet est automatiquement réussi.
Striges. Ces prédateurs volants drainent le sang de leurs victimes et
sont attirés par la lumière des feux de camp la nuit.
Goules. Ces morts-vivants sont affamés de chair fraîche.
La figure fantomatique sourit d’un amusement glacé. « Fort bien, »
Ogre. Cet ogre cherche une proie facile. Il est trop stupide pour fuir
dit-elle. « Je sais que vous cherchez beaucoup de choses. Posez-moi
une fois le combat engagé.
une question et je vous donnerais une réponse.»
Gobelins. Les gobelins connaissent la localisation du Château
Gueule-Pointue et peuvent fournir des indications s’ils sont capturés et
menacés. Chacun d’eux possède une bourse contenant 1d10 pc. Si les personnages l’interrogent sur le livre de sortilèges de Dousalut,
Hobgobelins. Cette escouade de hobgobelins recherche activement Agatha leur dit qu’elle a troqué ce livre il y a plus de cent ans à un
les aventuriers, espérant en obtenir une prime. Ils connaissent la nécromancien nommé Tsernoth dans la ville d’Iriaebor. Elle ne sait
localisation du Château Gueule-Pointue mais ne révéleront rien à pas ce qu’il est advenu de ce livre après cela. Sa réponse est exacte
moins d’être charmés. L’un d’entre eux porte le croquis de l’un des et c’est tout ce dont les Ménestrels ont besoin pour poursuivre leurs
personnages grossièrement réalisé. Au dessous, accompagné du recherches.
symbole d’une araignée noire, est écrit «25 pièces d’or pour celui-là». Les personnages pourraient choisir de poser d’autres questions
Orques. Ces éclaireurs font partie de la bande actuellement basée à Agatha - la localisation du Château Gueule-Pointue, de la Grotte
au Rocher de la Wyverne. Au hasard de leur vadrouille, ils cherchent aux Échos de la Mer, l’identité de l’Araignée Noire, ou la question
des voyageurs à embusquer ou des fermes à brûler. d’Hamun Kost au sujet de la Vieille Chouette (voir cette section).
Ours-hibou. Ce prédateur affamé a reniflé l’odeur des personnages Agatha est un devin capable et elle est bien informée, elle est donc
et il les poursuivra sans relâche. en mesure de répondre à toute question en lien avec l’aventure que
les personnages pourraient songer à poser. Cependant, la banshee ne
répondra qu’à une seule question. Les personnages devront choisir
Baielapin et le Repaire avec discernement.

d ’A gatha Points d’expérience


Les personnages partagent 200 XP s’ils persuadent Agatha de répondre
Le village de Baielapin, mis à sac par les barbares il y a des années, à une question.
n’est plus que désolation. La Piste des Trois Sangliers traverse la
bourgade abandonnée de part en part, ce qui constitue un repère
facile pour trouver la banshee Agatha. Des ruines de Baielapin, une
vieille piste mène au nord-ouest, dans les bois de Padhiver. Le repaire
Où est la Carte ?
d’Agatha n’est qu’à quelques kilomètres du village. Aucune carte n’est fournie pour le Repaire d’Agatha, la Vieille
Chouette ou le Rocher de la Wyverne. Ces lieux d’aventure ne
fournissent qu’un ou deux points d’intérêts, et vous n’avez pas
La forêt devient plus sombre et s’épaissit, tandis que la piste besoin de carte pour diriger ces aventures efficacement. Si vous
s’engouffre plus avant parmi les arbres. De lourdes vignes et pensez en avoir besoin, dessinez une carte de votre propre création
en utilisant les descriptions des paragraphes en italiques.
d’épaisses couches de mousse recouvrent les branches, et l’air
devient imperceptiblement plus froid qu’il ne l’était dans le village
abandonné. Au détour d’un sentier vous distinguez une sorte de
paravent fait de branches d’arbres entremêlées qui se tiennent
entre elles, tressées en une coupole dans les ténèbres. Une petite
porte basse mène à l’intérieur.

25
La Mine de Phandelver
La Vieille Chouette avec Hamun Kost et font leur rapport à Daran.
Divisez 800 XP équitablement entre les personnages s’ils viennent
Construite il a des centaines d’années par un empire disparu depuis à bout d’Hamun Kost et de ses zombies.
longtemps, La Vieille Chouette est une tour de guet décrépite qui ne
consiste en rien d’autre aujourd’hui que des murs écroulés et les restes
d’une tour. Dans la cour se tient encore une vieille fontaine qui délivre Les Ruines de Foudrechêne
encore de l’eau fraîche et propre. La Vieille Chouette repose entre Non loin du lieu où la rivière émerge des Bois de Padhiver, se tient
les collines sauvages et inhospitalières à l’est de la Piste des Trois le village abandonné de Foudrechêne. C’était jadis une communauté
Sangliers. Le site est relativement facile à trouver et n’importe quel prospère à l’orée de la forêt, riche du travail de ses bûcherons et de ses
PNJ est capable de fournir des indications sur sa localisation. trappeurs. Et puis, il y a trente ans, l’éruption du Mont Brûlant au nord
Récemment, des prospecteurs de la zone ont remarqué que dévasta Foudrechêne. Dans le sillon de cette catastrophe naturelle, un
quelqu’un avait établi un campement à la Vieille Chouette et que des fléau d’étranges zombies s’est répandu sur la zone, tuant ou repoussant
gardiens morts-vivants s’occupaient de tenir les intrus à distance. ceux qui avaient survécu à l’éruption.
Bien que la plupart des zombies soient redevenus poussière depuis
longtemps, une étrange magie imprégnant les lieux à transformé la
Du sommet d’une petite crête, vous apercevez - entre les collines végétation alentours en quelque chose d’autre. Peu de gens osent
escarpées - les vestiges de ce qui devait être une tour de guet. s’aventurer dans le village désolé depuis lors, et ceux qui s’y risquent
L’endroit semble si ancien que ses murs ne sont guère plus que des ne restent pas longtemps - malgré deux exceptions notables. Le
montagnes de gravats entourant une sorte de cour, accolée à ce druide Reidoth (voir la zone 4) visite Foudrechêne de temps en temps,
qui reste des fondations d’une vieille tour. Une tente colorée a été gardant un œil averti sur ses dangers. Des cultistes sont également
plantée au milieu de la cour, mais personne n’est en vue. arrivés récemment (voir la zone 13) pour parlementer avec un dragon
qui revendique Foudrechêne comme partie de son domaine (voir la
Les ruines sont actuellement occupées par un mage décidé à explorer zone 7).
le site dans l’espoir d’y glaner quelques connaissances arcaniques Quand les joueurs approchent des ruines, lisez le passage suivant :
laissées par ses constructeurs. Les personnages peuvent pénétrer dans
le site de différentes façons, soit en suivant de vieux sentiers pédestres,
soit en grimpant à flanc de colline pour y trouver un passage entre les Petit à petit, la piste se transforme en un vieux sentier envahi de
murs de gravats. végétation qui serpente entre des bâtisses effondrées envahies de
Douze zombies rôdent dans la structure en ruine de la vieille vignes et de broussailles.
tour de guet et ne peuvent être aperçus de l’extérieur. Cependant un Devant vous, au milieu de ce qui fut jadis un village, s’élève une
personnage avec un score passif de Sagesse (perception) de 10 est colline escarpée au dessus de laquelle se trouve une tour de
capable de sentir une odeur de mort qui émane de la tour. Quand les pierre au toit partiellement effondré et dotée d’une habitation
personnages approchent la tour ou la tente, les zombies déferlent dans attenante. Une route sale étreint la base de la colline et chemine
la cour. parmi de vieilles maisons de pierre, dont la plupart sont des ruines
Si une bataille s’engage, Hamun Kost, le magicien maléfique, sans toiture et dont les intérieurs subissent ainsi les intempéries.
émerge de sa tente et demande, « quelle est la signification de ceci ? ». D’autres bâtiments semblent plus ou moins intacts. L’endroit est
Kost est un homme corpulent à la peau blafarde, son crâne nu est étrangement silencieux.
orné d’un tatouage noir sur le front et il est habillé de robes rouges. Un Un panneau de bois est cloué à un poteau non loin. Il est écrit:
personnage qui réussi un jet d’Intelligence (Arcane) DD 10 reconnaît « DANGER! Plantes monstrueuses ET zombies! Faites demi-tour
le tatouage de Kost comme étant un symbole nécromantique. Un jet maintenant! »
réussi d’Intelligence (Histoire) DD10 permet de reconnaître sa tenue
comme étant traditionnelle à Thay, une terre éloignée à l’est, où les
Reidoth a placé ce panneau pour décourager les chasseurs de trésors et
magiciens ornent leur peau de motifs tatoués. Le tatouage sur sa tête
les empêcher d’attirer les monstres.
représente une école de magie. Celle de Kost est la nécromancie.
Si un personnage tente de communiquer avec Kost, en l’invitant
à sortir de sa tente avec courtoisie, ou en répondant à ses questions Caractéristiques Générales
au cours du combat, Kost rappelle temporairement ses zombies. Le
magicien rouge n’est pas particulièrement agressif et il est prêt à Nombreux sont les bâtiments de Foudrechêne qui se sont effondrés
passer un accord avec le groupe qui bénéficierait aux deux parties. dans les années qui ont suivi l’abandon du village. C’est comme si la
Kost reste évasif sur la raison de sa présence dans la région. Il est nature menaçait d’engloutir ce qu’il en reste.
cependant prêt à donner des informations au groupe si les personnages Bâtiments. Les bâtiments de Foudrechêne sont soit en ruine soit
lui accordent une faveur. Si ces derniers lui donnent quelques intacts comme indiqué sur la carte.
indications sur ce qu’ils veulent, il peut leur faire l’une (ou les deux) Les bâtiments en ruine sont des coquilles vides bordées de murs de
de ces requêtes: pierres d’1,50 à 2,50 mètres de haut. Ils n’ont plus de toits mais des
débris qui s’amoncellent entre leurs murs. Les débris sont un terrain
• Il aimerait voir partir les orques du Rocher de la Wyverne. Ceux- difficile (voir «terrain difficile» dans le livre de règles).
ci sont venus roder dans les parages et pourraient causer des Les bâtiments intacts sont délabrés et branlants mais tiennent
problèmes. toujours debout. Leurs portes de bois sont gondolées et requièrent
• Il veut poser une question à la banshee Agatha : « Quel est le un jet de Force réussi DD 10 pour les enfoncer. Les fenêtres des
nom du magicien qui construisit la tour de La Vieille Chouette? » bâtiments intacts sont grandes, environ 60 centimètres et sont fermées
Kost ne risquera pas la colère de la banshee mais les personnages par des volets de bois pourvus de meurtrières de 15 centimètres. Les
pourraient poser la question pour lui. (Agatha connaît évidement la créatures d’un côté d’une meurtrière disposent d’un abri important
réponse: Arthindol). contre les attaques provenant de l’autre côté (voir « Abri » dans le
livre de règles). De vieux meubles poussiéreux comme des tables et
Trésor des chaises de bois peuvent être trouvés dans ces bâtiments.
La tente d’Hamun Kost est pourvue d’une luxueuse suite de voyage Arbres et broussailles. Les arbres mesurent 9 à 12 mètres de haut et
: un petit lit, une chaise, un bureau, des provisions et une malle procurent un abri. Les broussailles sont de grands buissons considérés
de vêtements. Dans le malle se trouve un sac de cuir contenant 35 comme un terrain difficile.
pa, 20 pe, 20 po, 5 pp, une perle (100 po), une potion de soins, un
parchemin d’obscurité dans un étui en os, et une petite boite ornée de 1. Maison à l’Ouest
pierreries qui contient un anneau de protection de l’ancien Néthéril, la
découverte la plus intéressante d’Hamun Kost jusqu’à présent. Cette maison a connu des jours meilleurs.

Points d’expérience
Découvrir la présence d’Hamun Kost dans les vestiges de La Vieille Comme recroquevillée à l’ombre d’un vieil arbre, une maison sans
Chouette achève une quête donnée par Daran Edemath à Phandalin. toit s’est effondrée. La mauvaise herbe est endémique ici.
Divisez équitablement 200 XP entre les personnages s’ils parlementent
26
La Mine de Phandelver
Deux nielleux se cachent parmi la mauvaise herbe qui encadre la Points d’expérience
porte de la maison. Faites un jet de Dextérité (Discrétion) pour les Divisez 150 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout des
nielleux et comparez le résultat au score de Sagesse (Perception) des nielleux.
personnages pour déterminer s’ils remarquent les nielleux.
Les nielleux n’engageront pas le combat (sauf pour se défendre)
mais viendront rapidement au secours des nielleux de la zone 2 si une 3. Le Cheval Brun
bataille éclate là-bas. Ceci fut jadis le Cheval Brun, une taverne renommée pour son
excellente bière.
Points d’expérience
Divisez 50 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout des
nielleux.
Une pancarte usée par le temps près de la porte de ce grand
bâtiment dépeint un cheval de trait tenant un pichet de bière. La
2. Maisons envahies bâtisse est affaissée et vétuste mais en meilleur état que les ruines
de l’autre côté de la route.
Le vent et la pluie ont fait leur travail ici et il reste peu de choses de
ces maisons ni de ce qu’elles contenaient.
Quatre zombis cendreux (voir l’encadré « zombis cendreux ») sont
tapis dans les ténèbres de ce bâtiment, avachis contre les murs ou sous
Ces maisons mitoyennes en ruines pourraient avoir été la propriété le comptoir. Quand des créatures vivantes pénètrent dans l’ancienne
de marchands ou de fermiers prospères en leur temps. Tout ce taverne, les zombies gémissent et s’agitent et se remettent péniblement
qu’il en reste ne sont plus que des murs effondrés et des amas sur leurs pieds (dépensant la moitié de leur déplacement pour cela -
de décombres. Plusieurs jeunes arbres ont poussé au milieu des voir la section « Être à terre » dans le livre de règles). Ils poursuivent
ruines. tout personnage à portée de vue, attaquant jusqu’à ce qu’ils soient
vaincus.
La partie est du bâtiment est la vieille salle commune, tandis que la
La végétation invasive cache une menace mortelle - six nielleux tapis
partie ouest contient la cuisine et les fûts du brasseur. Deux énormes
dans les frondaisons. Pour les remarquer, les personnages doivent
cuves de bois à l’ouest laissent échapper une faible odeur de levure
réussir un jet de Sagesse (Perception) en opposition au jet de Dextérité
dans les airs. La bière à depuis longtemps disparu.
(Discrétion) des nielleux.
Ces plantes monstrueuses ont faim et se battront jusqu’à la mort. Points d’expérience
Un round après leur attaque, les nielleux de la zone 1 se joignent aux Divisez équitablement 200 XP parmi les personnages s’ils viennent à
festivités. bout des zombis cendreux.
Trésor
Autrefois vivait ici un marchand qui cacha un coffre rempli de pièces
sous les dalles en pierre de sa maison. Une fouille minutieuse de la
maison à l’est et un jet réussi de Sagesse (Perception) DD 10 permet
de trouver ce coffre parmi les racines de l’arbre qui pousse dans la
maison. Il contient 700 pc, 160 pa et 90 po.
27
La Mine de Phandelver
Zombis cendreux Le buisson à l’est de cette ruine est grouillant de huit nielleux. Toute
perturbation à l’intérieur de la ferme (des personnages creusant parmi
Ces zombies ont été créés par la dévastation magique quand le les décombres par exemple) attire l’attention des nielleux.
Mont Brûlant est entré en éruption il y a trente ans. Ce sont des Chaque round, durant trois rounds, deux nielleux se dirigent vers la
zombies ordinaires avec la capacité spéciale suivante. porte sud tandis que deux autres vont vers la porte nord. Les nielleux
Souffle cendreux. La première fois que les zombies encaissent des attaquent jusqu’à ce qu’ils soient détruits.
dommages, toute créature vivante dans un rayon d’1,50 mètre du
zombie doit réussir un jet de sauvegarde de constitution DD 10. Points d’expérience
Dans le cas contraire elle obtiendra un désavantage sur ses jets Divisez 200 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout des
d’attaque, de sauvegarde et de compétence pendant 1 minute. Une nielleux.
créature peut réitérer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
ses tours, mettant fin aux effets de cette capacité spéciale avec une
réussite. 6. Magasin en Ruine
Cet ancien commerce n’est pas complètement en ruine. Des lambeaux
4. Le Guet du Druide de sa toiture sont encore intacts.

Quand Reidoth séjourne à Foudrechêne, c’est ici qu’il demeure.


À une intersection près du centre du village, un chemin étroit
grimpe la colline escarpée au nord. Tout à fait au sud se trouve un
Cette petite demeure semble être en bien meilleur état que les bâtiment en ruine qui a pu être un commerce ou une manufacture.
autres structures en ruines alentour. Les portes ont été renforcées Des toiles sont tendues au travers du chemin, du bâtiment
de lourdes barres en métal et de solides volets ferment les jusqu’aux arbres côté nord de la route.
fenêtres.
Deux araignées géantes se cachent entre les murs effondrés du vieux
Reidoth est un homme maigre à la barbe blanche qui n’utilise pas deux commerce, elles ne sont donc pas visibles de l’extérieur. Des fils
mots quand un seul suffit. Bien qu’il ne reçoive que peu d’invités, il partant des toiles sur le chemin permettent aux araignées de sentir
est raisonnablement hospitalier. quand une proie bouge parmi les toiles, elles se précipitent alors
Reidoth est passé maitre dans l’art d’éviter les zombies cendreux habilement au delà des murs et attaquent. Les araignées alertées
qui ont envahi le village, comme les plantes mutantes. Il sait que de surprennent automatiquement les personnages dont le score passif de
dangereuses araignées sont tapies dans les ruines à la base de la colline Sagesse (Perception) est inférieur à 17.
et suspecte que quelqu’un se cache aux abords est de la ville - il a vu Toiles. Les toiles emplissent deux cases au nord de la porte
« des gens avec des masques noirs et des capes » (les cultistes) fureter (ainsi que celle notée « 6 »). Elles sont un terrain difficile et une
alentours. Cependant il est actuellement d’avantage préoccupé par le créature qui essaie de se déplacer au travers doit réussir un jet de
fait qu’un dragon vert à élu domicile dans la tour (zone 7) depuis sa Force (Athlétisme) DD 10. Si c’est un échec, la créature est entravée
dernière visite. Il avertit les personnages de toutes ces menaces et leur dans la toile (voir le livre de règles sur les effets de l’entrave). Une
conseille de quitter Foudrechêne avant qu’ils ne se fassent tuer. créature piégée peut utiliser une action à chaque round pour tenter
de se libérer sur un jet réussi de Force (Athlétisme) DD 12 où il
Ce qui doit se passer peut tenter de couper ses liens avec une arme légère procurant des
Si les personnages l’interrogent au sujet du Château Gueule-Pointue, dommages tranchants. Les toiles ont une CA de 10 et 5 Points de Vie,
Reidoth renseigne volontiers les personnages. Il est membre de une vulnérabilité au feu, et une immunité aux dommages contondants,
l’Enclave d’Émeraude, un groupe largement répandu de survivalistes psychiques et au poison (voir « Résistance aux dégâts et vulnérabilité
des terres sauvages qui préservent l’équilibre naturel tout en arrachant » dans le livre de règles).
à la racine ce qui pourrait le menacer. L’Enclave travaille à restaurer Contourner les toiles est difficile à cause des buissons du côté
et à préserver l’ordre naturel et tient les forces élémentaires en échec, nord de la route. Contourner le bâtiment en ruine par le sud mène aux
empêchant la civilisation et la nature de se détruire l’un l’autre, et en nielleux de la zone 5.
aidant les autres à survivre aux dangers de la nature.
Si les personnages l’interrogent au sujet de la Grotte aux Échos Trésor
de la Mer, il ne divulguera pas sa localisation mais proposera de Dans la partie ouest du bâtiment se trouve un cocon qui contient le
les guider jusqu’à elle en échange d’une faveur : Il veut que les corps d’un aventurier malchanceux. Son corps est flétri et il a été
personnages chassent le dragon de la zone 7. S’ils sont victorieux, vidé de son sang mais ce devait être un mâle elfe. Il porte une armure
Reidoth honorera sa part du contrat mais n’accompagnera pas les de cuir cloutée et une épée courte dans un fourreau. Une fouille
personnages à l’intérieur de la mine. minutieuse révèle aussi une potion de soins dans une sacoche de
Si les personnages l’attaque pour quelque raison que ce soit, ceinture ainsi que 23 po et 35 pa.
Reidoth se transforme en un écureuil gris et se précipite à l’extérieur
de la maison au travers d’un trou dans le mur. Il disparaît dans les bois Points d’expérience
et attend que les personnages hostiles s’en aillent. Son poste de guet ne Divisez 400 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout des
contient rien de valeur. araignées.

Rejoindre l’Enclave d’Emeraude


Si le groupe aide Reidoth à chasser Vénéfice, le druide approche
7. La Tour du Dragon
certains membres du groupe en privé pour les presser de rejoindre À l’origine, cette tour était la demeure d’un magicien humain qui
l’Enclave d’Émeraude. Il parle à ceux qui se reconnaissent dans l’idéal est mort en se battant contre les zombies cendreux qui envahirent
de la protection de la nature. Si un personnage accepte, Reidoth le Foudrechêne il y a trente ans.
gratifie du titre de Gardien du printemps.

5. Ferme envahie Au sommet de la colline se tient une tour circulaire à laquelle


une maison est attenante. Les deux bâtiments sont en bon état
Dans son angle sud, cette ferme jouxte un champ parsemé d’ajonc et bien que la moitié du toit de la tour soit manquant. Une porte
de bruyère. mène à L’intérieur de la maison, et plusieurs fenêtres dotées de
meurtrières sont visibles dans la tour. Vous ne pouvez pas vous
empêcher de trouver ce silence inquiétant et vous détectez une
Cette ruine devait ressembler à une ferme autrefois. Elle est étrange odeur âcre dans l’air.
aujourd’hui presque engloutie par un épais buisson et des arbres Les corps de deux hideuses araignées géantes sont étendus aux
poussent dans ses fondations démolies. La piste continue au sud bords du chemin, elles ont apparement été tirées jusqu’ici. Leurs
sur une courte distance passée la ruine et débouche sur un champ corps boursouflés sont plissés et cloqués et semblent avoir été
en friche envahi par la végétation. attaqués par un grand animal.

28
La Mine de Phandelver
Un jeune dragon vert nommé Vénéfice a récemment revendiqué la
tour, quand il passait un jour au dessus de Foudrechêne alors qu’il
écumait les Bois de Padhiver à la recherche d’une tanière décente.
Les corps des araignées géantes sont ceux des anciennes occupantes
de la tour, tuées par le dragon après qu’il ait réduit le toit en miettes
pour s’y frayer un passage. Depuis lors, Vénéfice ne s’est pas fait
remarquer.
Tour. Le dragon vit dans la tour - une pièce
unique avec un plafond à 12 mètres de hauteur.
Un escalier large d’1,50 mètre grimpe en
colimaçon le long des murs jusqu’au toit
désormais ouvert, donnant libre accès au
dragon jusqu’à sa nouvelle demeure.
De part et d’autre de lourdes poutres
en bois, des escaliers supportent
l’intérieur de la tour.
Vénéfice ne veut pas abandonner un repaire
aussi prometteur, mais si les personnages
abaissent ses Points de vie de moitié, il grimpe
jusqu’en haut de la tour, et s’envole pour
combattre un autre jour.
Maison. La maison contient des meubles poussiéreux empêtrés
de toile d’araignée, mais qui ne contiennent rien de valeur. Si les
personnages font beaucoup de bruit dans la maison, le dragon les
entend et se prépare au combat.

Trésor
Un vieux coffre de bois fracassé sur le sol de la tour contient les
derniers trésors du magicien mort. 800 pa, 150 po, quatre gobelets
d’argent sertis de pierres de lune (60 po chacun), un parchemin de
foulée brumeuse et un parchemin d’éclair. Vénéfice passe la plupart
de son temps à admirer son butin avec avarice.
Le dragon n’a presque pas remarqué l’objet le plus intéressant de
son trésor. Parmi les pièces se trouve une vieille hache de bataille
rouillée de manufacture naine. Des runes naines gravées sur la tête de Ce magasin en ruine est rempli d’étagères affaissées et de
la hache disent: «Tailler», mais la rouille prête à confusion. Taillade marchandises détruites. Des éclats de verre et débris de poterie
est une hache de bataille +1 qui inflige le maximum de dégâts quand scintillent dans la mauvaise herbe et les décombres aux côtés de
son porteur touche une plante ou un objet de bois. Le créateur de la livres et de fûts moisis.
hache était un forgeron nain qui se querella un jour avec les dryades
de la forêt dans laquelle il allait couper du bois pour le feu. Le porteur Les composants et concoctions ici sont depuis longtemps gâchés, et les
de la hache se sent mal à l’aise quand il traverse une forêt. livres sont des amas de pourriture illisible. Cependant, un petit étui de
bois est caché dans un compartiment sous les étagères. Un personnage
Points d’expérience qui fouille les décombres peu trouver l’étui sur un jet réussi de Sagesse
Divisez 2000 XP entre les personnages s’ils parviennent à chasser (Perception) DD 15. Le jet est automatiquement réussi si Mirna a
Vénéfice. D’après leur niveau, les personnages ne sont guère en envoyé le groupe pour retrouver son patrimoine.
mesure de tuer le dragon mais ils pourraient gagner 3900 XP le cas
échéant. Trésor
L’étui est sans valeur mais il contient un collier doré serti d’une
8. Vieille Forge magnifique émeraude (200 po).
Cette Forge fut abandonnée il y a des années. Points d’expérience
Divisez 200 XP entre les personnages s’ils rendent le collier à Mirna
au lieu de le conserver.
Une large cheminée et des tas de petit bois moisi éparpillés hors
ses murs laissent à penser que ce bâtiment affaissé était une forge
autrefois. 10. Grand-place
La broussaille invasive est prête à engloutir la place.
Deux zombies cendreux (voir l’encadré « zombies cendreux ») sont
affalés sur le sol. Quand les personnages pénètrent dans la pièce, ils
se remettent péniblement sur leurs pieds (dépensant la moitié de leur A l’est de la ville le chemin s’élargit pour former une place ouverte.
déplacement pour cela - voir la section « Être à terre » dans le livre de Plusieurs bâtiments en ruine entourent le côté sud de la place
règles) puis ils attaquent. Une fois que les zombies ont un personnage tandis qu’une plus grande bâtisse intacte au nord ressemble à un
dans leur champ de vision, ils le poursuivent ou qu’il aille. baraquement. Une voie mène au sud-est, une autre au sud-ouest
Un assortiment de vieux outils - pinces, soufflets, marteaux et autour de la colline au milieu de la ville, une troisième au nord.
une paire d’enclumes en fer sont dispersés ça et là à l’intérieur du Au centre de la place, légèrement penchée d’un côté, se trouve la
bâtiment. statue en bois -gâtée par le temps- d’un guerrier portant lance et
bouclier.
Points d’expérience
Divisez équitablement 100 XP parmi les personnages s’ils viennent à
La statue penchée mesure trois mètres de haut, base comprise. Elle
bout des zombies cendreux.
représente un ancien héros de Padhiver nommé Palien qui est supposé
avoir combattu plusieurs monstres dans les bois de Padhiver dans les
9. Herboristerie premiers jours de la fondation de Foudrechêne. Un personnage qui
réussit un jet d’Intelligence (Histoire) DD 15, reconnaît le héros. La
Ce bâtiment était un magasin d’herbes et d’alchimie qui appartenait à statue peut-être mise à bas sur un jet réussi de Force DD 20.
la famille de Minra Dendrar, qui habite aujourd’hui Phandalin (voir la
zone 5 de la « Planque des Toiles Rouges »).
29
La Mine de Phandelver
11. Vieille Garnison reposent dans la pièce la plus grande. Les cultistes
portent des capes noires imitant des ailes de
Pour les habitants de Foudrechêne, demeurer si près des bois exigeait dragon et des masques de cuir noir pourvu
une vigilance constante. de cornes stylisées. En plus du commun, les
cultistes parlent le draconique.
L’intérieur de la maison est poussiéreux
Ces baraquements semblent avoir survécu aux années bien mieux et plein de toiles d’araignée. Les
que la plupart des autres bâtiments du village. Son toit est fait de seuls meubles sont un petit poêle,
simples créneaux, et les meurtrières aux fenêtres confirment qu’il une table, deux chaises et un lit que
fut construit pour servir de poste de garde en cas d’urgence. les cultistes se partagent.

Interpréter les cultistes


Cinq zombies cendreux (voir l’encadré « zombies cendreux ») rôdent Les cultistes ne souhaitent se battre contre
dans le bâtiment. Anciens membres de la garnison, ils portent encore personne et préférerait qu’on les laisse
des restes d’armures rouillées et des lambeaux de leur tenue de soldat. tranquille. Le chef du groupe est un
Ces semblants d’armure n’influent pas sur leur Classe d’Armure diabolique et ambitieux jeune homme
malgré tout. Les zombies s’animent et attaquent quand une créature nommé Favric, qui espère grimper
vivante vient perturber leur repos. rapidement les échelons
L’intérieur du bâtiment contient encore quelques meubles et la de la secte en obtenant les
pièce principale dispose encore de l’échelle qui permet d’accéder faveurs du dragon de la zone
à une trappe pour rejoindre le toit. La chambre au nord contient 7. Ses compagnons n’ont pas son
deux couches doubles tandis que celle au sud en contient trois, ce ambition et prendront la fuite s’il est
qui permettait d’accueillir dix soldats. Au nord-ouest de la zone tué ou capturé.
principale de ces baraquements se trouvaient une cuisine et son Si les personnages parlent aux
garde-manger qui contient aujourd’hui les restes pourris de sacs et de cultistes, Favric leur explique qu’ils
barriques contenant autrefois du porc salé. Toute la nourriture a depuis sont venus traiter avec le dragon
longtemps été dévorée par la vermine. vert (dont il ignore le nom). Si
les personnages expriment des
Points d’expérience désirs similaires, Favric suggère
Divisez équitablement 250 XP parmi les personnages s’ils viennent à une alliance. Il prévoit d’offrir
bout des zombies cendreux le groupe en pâture au dragon
pour les ajouter à son tribut et
12. La Maison du Tisserand les cultistes se rangeront de
son côté en cas de bataille.
Cette maison est un leurre utilisé par les créatures qui en ont fait leur
repaire. Trésor
Dans la pièce
principale, Favric dispose d’une petite caisse
qui contient le tribut qu’il prévoit pour le
Des tas de décombres s’amoncellent dans toute la maison. Dans un
dragon vert : Trois diamants (100 po chacun). Il porte également une
angle se trouve un métier à tisser en morceau.
potion de vol dans une fiole scellée autour de son cou.

Six nielleux se cachent dans les buissons au sud de cette ruine. Points d’expérience
Faites faire un jet de Sagesse (Perception) à chacun des personnages Divisez 150 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout des
et comparez les au jet de Dextérité (Discrétion) des nielleux pour cultistes ou s’ils les chassent de Foudrechêne.
déterminer si les personnages remarquent les créatures. Dans le cas

Le Rocher Wyverne
contraire ils seront surpris.
de la
Ce qui doit se passer Ce rocher est un point de repère bien connu dans les rudes collines au
Tout bruit ici alertera les cultistes de la zone 13, qui enquêtent nord-est des Montagnes de l’Épée, et il est visible trente kilomètres à
discrètement de leur côté. la ronde. Celui qui voyage sur la Piste des Trois Sangliers en direction
de Baielapin apercevra le Rocher de la Wyverne au sud. Le rocher fut
Points d’expérience autrefois le domicile d’un grand et dangereux nid de wyvernes, mais
Divisez 150 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout des une bande d’aventuriers téméraires s’est occupée des monstres il y a
nielleux. des années de cela. Bien que les wyvernes ne soient jamais revenues,
quelques créatures se cachent ici de temps en temps. Les lieux sont
13. Cultistes du Dragon actuellement occupés par une bande d’orques et leur allié ogre.
Les orques sont des éclaireurs de la tribu Moult-Flêches. Ces
Un groupe qui se fait appeler le Culte du Dragon cherche à forger de orques s’aventurent souvent dans les zones plus civilisées du Nord,
puissantes alliances avec les dragons de la Côte des Épées. Dans ce espionnant les occupations humaines, attaquant les voyageurs, pillant
but, six cultistes ont récemment traqué un dragon jusqu’à Foudrechêne et saccageant dès qu’une opportunité se présente. Des rumeurs de
(voir zone 7) et attendent le bon moment pour l’approcher et conclure nouvelles installations autour de Phandalin et d’un traffic renouvelé
une alliance avec lui. Ils l’observent depuis longtemps, essayant de le long de la Piste des Trois Sangliers ont conduit cette bande dans les
jauger son comportement et ses besoins. parages. Leur chef est Brughor Mord-Hache - une brute sauvage qui
préfère tuer et piller que de jouer les éclaireurs.
Au premier coup d’oeil, cette petite ferme semble n’être rien
de plus qu’un bâtiment vide. Cependant, toutes les portes sont Camp Orque
fermées et les volets clos.
Le Rocher de la Wyverne est une colline de bonne taille, avec des
kilomètres de terrain accidenté sur ses flancs et versants. Chercher
Les portes de cette maison sont fermées de l’intérieur et un jet de le campement orque prend du temps. Le groupe peut tenter un jet de
Force DD 20 réussi est nécessaire pour les forcer. Les volets sont Sagesse (Perception) DD 15 ou de Sagesse (Survie) DD 10 - réalisé
également fermés de l’intérieur et nécessitent un jet de Force DD 15 par le personnage de tête- chaque heure pour trouver le camp.
pour être forcés. Quand les personnages découvrent enfin le campement, lisez le
Six cultistes humains se cachent dans la maison. Quatre montent paragraphe suivant :
la garde (deux dans chaque pièce) pendant que les deux autres se
30
La Mine de Phandelver
Une faible odeur de fumée flotte dans l’air alors que vous escaladez 1. Entrée du Château
une crête accidentée dans les versants les plus bas de la colline.
Quarante-cinq mètres plus loin vous distinguez l’entrée d’une Les portes principales entre les zones 1 et 2 sont d’un bois recouvert
caverne en bas d’un ravin. Retranché derrière un rocher à une de bronze, mais elles sont corrodées et se sont effondrées.
vingtaine de mètres de l’entrée de la caverne, un orque solitaire
monte la garde. Le château est constitué de sept tours de différentes tailles et
hauteurs, mais les étages supérieurs sont tous en divers états
Si les personnages s’occupent discrètement et silencieusement de d’éffondrement. Une petite volée de marches mène à une terrasse
l’orque solitaire ils ont une chance de surprendre ses compères dans devant l’entrée principale. Passé les restes d’une paire de portes
la grotte. Si la sentinelle remarque les personnages ou s’il n’est pas fendues, se trouve un hall dans l’obscurité. Les tours circulaires
réduit au silence durant le round de surprise, l’orque bat en retraite s’élèvent, menaçantes, au dessus de l’entrée principale et de
jusqu’à la grotte pour avertir les autres. sombres meurtrières semblent regarder la terrasse en contrebas.
Le groupe de maraudeurs dans la caverne est composé de Brughor
Mord-Hache (un orque avec 30 Points de Vie), six orques ordinaires,
et un ogre grossier nommé Gog. Gog se battra jusqu’à la mort, alors Aucun monstre dans les parages. Mais les sentinelles gobelins de
que les orques se battront jusqu’à la mort de Brughor, après quoi les la zone 3 sont censées monter la garde. Cependant ils ne regardent
orques restants prendront la fuite. qu’occasionnellement au travers des meurtrières, des personnages qui
se déplacent silencieusement pourraient donc tromper leur vigilance.
Trésor Faites faire un jet de Dextérité (Discrétion) à chacun des personnages.
La bande de Brughor à pillé plusieurs maisons un peu plus au nord Le résultat le plus bas sera le DD des gobelins pour leur jet de Sagesse
alors qu’elle se dirigeait vers le Rocher de la Wyverne. Un coffre au (perception) pour déterminer s’ils repèrent les personnages.
trésor non verrouillé dans la caverne contient 750 pc, 180 pa, 62 pe, 30
po et trois flacons de parfums (10 po chacun).
Ce qui doit se passer
Si les gobelins remarquent les personnages ou si ces derniers
Points d’expérience progressent à découvert, les gobelins tirent des flèches au travers
Vaincre les orques du Rocher de la Wyverne termine une quête donnée des meurtrières. Cependant ils ne pourront pas viser les ennemis
par le maire Harbin Douest, et permet de tenir une promesse faite à parvenus aux portes ou qui les auraient dépassées. Les gobelins crient
Hamun Kost à la Vieille Chouette. Divisez équitablement 1250 XP suffisamment fort que le château est attaqué pour que leurs camarades
entre les personnages s’ils terrassent les orques et l’ogre. des zones 4 et 6 leur viennent en aide.

Château Gueule-Pointue Personnages Déguisés


La tribu Gueule-Pointue est composée de bandes de maraudeurs et de
bastions gobelins rivaux disséminés dans les environs de la Piste des Plutôt que de ravager Château Gueule-Pointue les armes à la main,
Trois Sangliers et des Bois de Padhiver. Cependant un chef parmi les des personnages malins pourraient tenter de négocier leur droit de
chefs est reconnu à contrecœur par tous comme au dessus des autres : passage. Par exemple ils pourraient porter les marques écarlates
Le Roi Grol de Château Gueule-Pointue. des Capes Rouges et prétendre être les émissaires envoyés par
Château Gueule-Pointue n’est pas de facture gobeline, ce n’est pas Iarno «Verrebâton» Albrek, le chef des Capes Rouges, venus
nom plus le nom originel de la structure. Érigée par un talentueux rencontrer le Roi Grol. Un bon MD récompense ce genre d’initiative
en laissant aux personnages une chance de l’emporter.
magicien de la noblesse du vieux Falorn, un ancien royaume Peu importe si les personnages évitent les combats et se fraient
qui contrôlait autrefois une grande partie du Nord, la forteresse un chemin parmi les défenses du château. La tribu Gueule-Pointue
est constituée de sept tours imbriquées. Cependant, ses niveaux comme les Capes Rouges travaillent pour l’Araignée Noire, il n’est
supérieurs se sont depuis longtemps effondrés en tas de décombres de donc pas certains que les gobelins attaquent les personnages s’ils
maçonnerie. Le rez-de-chaussée reste la seule partie encore habitable. prétendent venir au nom des intérêts de l’Araignée Noire.
Si les personnages veulent tenter une tromperie en groupe,
Caractéristiques Générales faites faire à chacun un jet de Charisme (Tromperie) en opposition
aux jets de Perception (Perspicacité) des monstres en leur
accordant un avantage si leur baratin est particulièrement bien
Les siècles n’ont pas été cléments avec le Château Gueule-Pointue. agencé et/ou mené. Vous pourriez accorder des Points d’XP pour
Les gobelins ont renforcé les endroits les plus fragiles entre ses tours les monstres convaincus par leur tromperie. Au fur et à mesure de
branlantes avec du bois brut mais ce n’est qu’une question de temps leur progression dans le château vous pourriez demander des jets
avant que la structure entière ne s’effondre complètement. supplémentaires à votre discrétion.
Plafonds. Les plafonds sont hauts de 4,50 mètre sauf indication
contraire.
Portes. Les portes intérieures sont faites de bois et sont renforcées
avec des barres de fer. Elles n’ont ni verrou, ni serrure. Un jet de Force
2 Hall Piégé
DD 15 est nécessaire pour enfoncer ces portes. Autrefois le centre du château, ce grand hall fait un dangereux champ
Sols. Des dalles de pierres fendues et inégales camouflent un sol de bataille.
sale au dessous.
Lumière. Le soleil peine à passer les meurtrieres du château. La
journée, ces dernières fournissent une faible lumière dans la plupart Les portes nord et sud sont fermées tandis qu’une montagne de
des zones. À la nuit tombée, toutes les zones sont dans l’obscurité. débris obscurcit partiellement le couloir au sud. À l’est, un vaste
Murs. Les murs extérieurs et les murs porteurs intérieurs font 1,50 corridor mène à deux autres portes donnant au sud et à l’est. Le
mètre d’épaisseur. Ils sont composés de 90 cm de mortier renforcé corridor est encombré de débris poussiéreux et de plâtre tombé du
par 30 cm de blocs de pierres solides à l’extérieur et 30 cm de pierres plafond partiellement effondré au dessus de vos têtes.
taillées à l’intérieur.
Les meurtrières dans les murs du château se situent 3 mètres au Si les sentinelles de la zone 3 donnent l’alarme, les gobelins et
dessus du sol extérieur, 1,20 mètre au dessus du sol intérieur. Elles hobgobelins des zones 4 et 6 sortent des portes nord et sud en même
sont larges de 20 cm et hautes de 1,20 mètre. temps. Ils attaquent de ces deux directions et essaient de submerger les
Les créatures d’un côté d’une meurtrière disposent d’un abri important aventuriers afin de les expulser du château.
contre les attaques provenant de l’autre côté (voir «Abri» dans le livre Piège. Le plâtre et les débris poussiéreux devant la porte menant
de règles). à la zone 8 dissimulent un fil de détente en cuivre connectée à des
goupilles cachées dans la pièce en ruine. Remarquer le fil requiert un
jet réussi de Sagesse (Perception) DD 20 ou DD 10 si les personnages
cherchent activement des pièges dans la zone. Une fois remarqué, le fil
est facilement désamorcé ou évité (aucun jet de dés n’est requis).
31
La Mine de Phandelver
Toute créature qui passe au dessus ou au travers des débris sans
éviter le fil de cuivre déclenche une chute de poutres de bois et de La tour sud-ouest du château est un peu plus qu’un amas de
pierres lourdes (la zone de l’effondrement est indiquée sur la carte). débris. Plusieurs couchettes de voyage sont éparpillées sur ce qui
Toute créature dans la zone quand le piège se déclenche doit réussir reste d’espace au sol, et un passage étroit mène à l’est au travers
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou encaisser 3D6 points de des ruines.
dommages contondants dus à la chute des décombres (la moitié de ces
dommages sur un jet réussi). Le bruit de la chute alerte les monstres Trois gobelins sont présents ici. Bien que les débris semblent
des zones 3, 7, 8 et 9. dangereux, la tour est stable et le passage vers l’est est sûr.
Points d’expérience Ce qui doit se passer
Divisez 100 XP parmi les personnages s’ils détectent où survivent au De forts bruits ici attireront l’attention des gobelins de la zone 7. Un
piège. gobelin viendra en examiner la cause. S’il ne revient pas ou s’il repère
des ennuis ou donne l’alerte, les autres rappliqueront.
3. Guet des Archers Points d’expérience
L’avantage principal du Château Gueule-Pointue est sa localisation Divisez 150 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout des
secrète couplée à son apparence extérieure de ruine déserte. En plus gobelins de cette pièce.
de cela, le Roi Grol a placé des sentinelles pour éloigner les intrus qui
s’approchent un peu trop. 5. Chambre de Stockage
Les caravanes pillées par les Gueules-Pointues le long de la Piste des
Cette petite pièce est parsemée de débris. La meurtrière dans Trois Sangliers fournissent des provisions pour leur château.
le mur en face de la porte offre un champ de tir efficace sur la
terrasse devant les portes du château.
De vieux tonneaux de viande salée et des sacs de grain pourrissant
Deux gobelins occupent chacune de ces pièces. Chacun leur tour, les remplissent cette zone. Parmi les provisions vous distinguez une
gobelins tirent et encochent la flèche suivante. Deux archers de chacun cotte de mailles ensanglantée, une arbalète lourde et un glaive
des guets peuvent donc tirer à chaque tour sur les cibles au dehors. orné de l’emblème de Padhiver sur son pommeau.
Quand les personnages entrent dans la pièce, les gobelins lâchent leur
arc court et prennent leur arme de mêlée. L’état des provisions stockées ici ne convient pas aux standards
humains mais les gobelins peuvent s’en accommoder quand la
Points d’expérience nourriture fraîche vient à manquer.
Divisez 100 XP parmi les personnages pour chaque paire d’archers Un petit tonnelet est empli d’une excellente liqueur naine
gobelins dont ils viennent à bout. (l’équivalent de vingt verres). Les gobelins ne l’ont pas remarqué à
cause de sa taille. Un verre de ce nectar rend 1 Point de vie. Boire
4. Baraquements en ruines deux verres dans la même heure rend un personnage empoisonné pour
1 heure.
Les Gueules-Pointues utilisent chaque mètre carré d’espace disponible L’équipement de Sildar. La cotte de mailles et le glaive
du château. appartiennent à Sildar Hallhiver. Sildar sera reconnaissant s’il récupère
au moins son glaive.
32
La Mine de Phandelver
Ce hall abrite sept misérables gobelins et leur chef - un gobelin gras
et grincheux avec 12 Points de vie nommé Yegg. Yegg est le chef-
cuisinier des Gueules-Pointues et il persécute sournoisement ses
assistants gobelins peu enclins à apporter la nourriture sur les tables de
la tribu. Si Yegg est tué, tout gobelin encore en vie fuira vers l’est ou
l’ouest en évitant la porte nord à cause du piège de la zone 2.

Points d’expérience
Divisez 400 XP parmi les personnages s’ils détruisent les gobelins de
cette pièce.

8. Hall Obscur
Même de jour, cette zone ne bénéficie pas de la lumière extérieure. Le
paragraphe encadré suppose que les personnages sont doués de vision
dans le noir ou disposent d’une source de lumière.

Ce hall étroit et haut de plafond laisse à penser qu’il a pu faire


partie d’une chapelle ou d’un sanctuaire autrefois. Des figures
angéliques sont sculptées sur les parties supérieures de la pièce et
regardent le sol en contrebas. Au nord de lourds rideaux bloquent
une paire d’arches assorties. Entre les arches se trouve un brasero
de pierre sculpté d’ornements. Le brasero est en partie craquelé.

Cette pièce abrite un grick - le compagnon particulier du gobelin


Lhupo (zone 9). Le grick aime grimper dans une corniche dissimulée
dans les ombres des statues de la partie supérieure de la pièce. Il
observe silencieusement les intrus qui pénètrent dans la zone avant
de se laisser tomber pour attaquer. Comparez les jets de Dextérité
(Discrétion) et les jets de Sagesse (Perception) des personnages pour
6. Baraquements Hobgobelins déterminer lesquels d’entre eux sont surpris. Le grick sait qu’il ne
doit pas dévorer les gobelins à moins que Lhupo ne le lui commande.
Les Gueules-Pointues sont une tribu gobelinoïde mixte. Une poignée Les autres Gueules-Pointues sont terrifiés par l’animal de compagnie
de gobelours dirigent une grande quantité de misérables gobelins de Lhupo et quand ils doivent traverser cette pièce, ils le font très
et quelques hobgobelins. Les hobgobelins prévoient de prendre le rapidement et de préférence par groupe de deux ou trois.
pouvoir un jour et de mettre les gobelours à leur merci mais pour le Un clerc qui examine les décors de la chapelle peut tenter un jet
moment, ils représentent une menace trop importante. d’Intelligence (Religion) DD 10 pour identifier les divinités qui étaient
autrefois vénérées ici : Oghma (dieu de la connaissance), Mystra
(déesse de la magie), Lathandre (dieu de la lumière)
Quatre couchettes agrémentées de paillasses sont alignées sur
et Tymora (déesse de la chance). Des preuves
le sol de ces baraquements. Le long des murs, suspendues à des
évidentes que les bâtisseurs de ce château étaient
crochets se trouvent un certain nombre d’armes - lances, épées,
humains.
masses d’arme et autres. Le mur nord montre des signes de
dégradation mais le sol a été nettoyé de tout débris. Ce qui doit
se passer
Quatre hobgobelins ont leurs quartiers dans cette pièce. Leurs voisins Si une bataille
gobelins étant toujours prompts à se battre entre eux, les hobgobelins s’engage ici, les gobelins de la
ne prêteront pas attention aux bruits provenant des zones 2 ou 3. zone 9 ne peuvent pas être surpris.
Cependant ils sont prêts à défendre rapidement leur tour s’ils détectent
des intrus ou si l’alerte est donnée par les sentinelles. Trésor
Le brasero de pierre,
Trésor sous son tas de
Aux murs se trouvent cinq lances, quatre épées longues, trois charbon, contient
morgensterns, deux épées à deux mains, et un bâton de bonne qualité. une statuette d’elfe
Ce dernier est gravé de plumes stylisées et il est étonnamment léger du soleil en or (100
(450g). Il se revendra 10 po. po) enveloppée dans
un tissu pourpre.
Points d’expérience Un gobelin a caché
Divisez 400 XP parmi les personnages s’ils détruisent les hobgobelins cette statuette ici dans
de cette pièce. l’espoir que ses camarades
gobelins ne la lui volent pas.
7. Salle de banquet Un sort de détection de la
magie révèle que la statuette est
Autrefois, le seigneur du château divertissait ici ses invités par imprégnée de magie divinatoire.
des danses et de somptueux banquets. Aujourd’hui, c’est devenu Une créature d’alignement non
l’immonde cantine des gobelins. mauvais peut poser une question
tout en tenant la statuette et recevra une
réponse télépathique, comme s’il avait lancé le sort augure (consultez
La partie ouest de ce grand hall se termine en un mur de gravats, le livre de règles pour une description de ce sort). Une fois que la
mais le reste est encore intact. Ce devait être autrefois la salle créature a posé sa question et obtenu sa réponse, il ne pourra plus
de banquet du château avec son plafond vertigineux de près de jamais activer la statuette.
huit mètres de haut. Deux larges tables de bois accompagnées de
bancs occupent le milieu de la pièce, et dans un brasero de bronze Points d’expérience
relégué dans un coin de la pièce, luisent des charbons. Des plats Divisez 450 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout du grick.
sales, des faitouts à moitié plein, des quignons de pains moisis et
des os rongés jonchent les tables.
33
La Mine de Phandelver
9. L’Autel des Gobelins 12. Baraquements des Gardes
Les gobelins n’ont que faire des dieux humains. Ils ont donc dédié Ici les créatures montent la garde depuis les meurtrières, elles
cette pièce à Maglubiyet, le dieu des gobelins et des hobgobelins. remarqueront et attaqueront tout personnage rôdant du côté est du
château.

Cette pièce occupe la tour nord du château. Un autel de pierre se


tient au milieu de la pièce, recouvert d’un tissu noir tâché de sang. Un brasero de pierre, empli de charbon, brille au milieu de ces
Des instruments rituels en or - calice, couteau et encensoir- sont petits baraquements. Quatre paillasses sont alignées le long
soigneusement disposés sur le dessus de l’autel. Deux arches qui du mur est. Le mur sud s’est effondré mais une porte de bois
mènent au sud sont barrées de lourds rideaux. renforcée est toujours debout. Un rideau est suspendu dans une
arche au nord.
Cet autel est le domicile de Lhupo (un gobelin doté de 12 Points de
vie) et de deux gobelins ordinaires qu’il prétend être ses « acolytes Deux hobgobelins montent la garde dans cette pièce. Ils sont
». Chacun d’entre eux portent des robes souillées au dessus de intelligents, costauds et loyaux au Roi Grol. Au début du combat l’un
leur armure, mais aucun d’eux ne dispose de pouvoirs divins (bien d’entre eux court prévenir le roi dans la zone 14, il reviendra 2 rounds
que Lhupo clame entendre Maglubiyet lui parler). Si les gobelins plus tard se joindre à la bataille.
entendent les personnages se battre contre le grick de la zone 8, ils se Cette zone était autrefois un salon pour les occupants humains
cachent derrière l’autel et tentent de surprendre les personnages. Dans du château. Ses meubles furent détruits par les Gueules-Pointues et
le cas contraire, ils sont agenouillés face à l’autel et prient leur dieu utilisés comme bois pour le feu.
maléfique.
Le tissu taché de sang recouvre complètement l’autel de pierre, dont Points d’expérience
les côtés sont gravés des visages divins que l’on peut trouver dans les Divisez 200 XP parmi les personnages s’ils détruisent les hobgobelins
décors de la zone 8. de cette pièce.

Trésor 13. La Tour de l’Ours-hibou


Le calice, le couteau et l’encensoir sont des objets d’artisanat humain
qui valent respectivement 150 po, 60 po et 120 po. La porte de cette pièce est solidement barricadée avec une grande
poutre de bois - un avertissement subtil que le danger rôde de l’autre
Points d’expérience côté. Quand la poutre est retirée, la créature se réveille et pousse un
Divisez 150 XP parmi les personnages s’ils détruisent les gobelins de terrible rugissement.
cette pièce. Les meurtrières ici sont condamnées, laissant la pièce à son
obscurité. Le paragraphe entre guillemets considère que les
10. Poterne personnages sont doués d’infravision ou qu’ils disposent d’une source
de lumière.
Cette entrée latérale du château est verrouillée mais non gardée.
Les étages de la tour se sont effondrés pour créer une sorte de
Sur le flanc sud du vieux château une voie mène à un passage qui cuvette de près de 10 mètres de hauteur et les parties supérieures
grimpe jusque dans le mur, au bout duquel se trouve une grande se perdent dans l’obscurité. Poussière, débris, et verre brisé
porte métallique à l’abri des regards et des attaques extérieures. recouvrent le sol tandis que de vieilles tables de travail et
Des meurtrières à trois mètres au dessus du sol surveillent la voie. bibliothèques sont éparpillés au sud.
Au milieu de la pièce se trouve une bête colossale qui ressemble à
un ours galeux avec une tête de hibou. Elle se dresse sur ses pattes
La porte de métal est verrouillée. Elle peut être crochetée avec des arrière et rugit quand elle vous voit.
outils de voleur et un jet réussi de Dextérité DD 15. Les personnages
peuvent aussi l’enfoncer sur un jet réussi de Force DD 25.
Meurtrières. Un personnage qui prend le temps de tendre l’oreille
près des meurtrières peut entendre, de la zone 7, des bruits de
vaisselle et des gobelins en colère qui se disputent au sujet de plats qui
devraient être nettoyés. Les gobelins ne montent pas la garde depuis
ces meurtrières. Cependant, si un personnage fait beaucoup de bruit,
s’il frappe à la porte par exemple, les gobelins viennent voir ce qui se
passe. S’ils détectent un intrus, ils donnent l’alerte.

11. Tour en Ruine


Des bâches poussiéreuses (marquées « C » sur la carte), cachent
l’entrée nord de cette zone, se confondant avec les pierres et les
débris. Un personnage qui réussi un jet de Sagesse (Perception) DD
15 remarque des traces de pas qui mènent à l’entrée cachée. Si les
personnages cherchent activement une entrée dissimulée aux alentours
du château, le DD passe à 10.

La tour s’est presque entièrement effondrée, bien que le sol


fournisse encore un peu d’espace libre. Des caisses pourries et des
barriques indiquent que l’on entreposait autrefois des provisions
ici. Un lourd rideau bloque le passage vers une zone en ruine au
sud et une porte intacte mène à l’est. Au nord un passage étroit au
travers des débris mène à une juxtaposition de bâches.

34
La Mine de Phandelver
Les Gueules-Pointues ont capturé un ours-hibou et l’ont enfermé Si Gundren revient à lui, il est reconnaissant envers les personnages
dans cette tour. Ils gardent la pièce dans l’obscurité pour calmer pour être venu à son secours mais ne quittera pas Château Gueule-
la bête mais le Roi Grol ne sait pas encore quoi en faire. Si un Pointue sans sa carte. Malheureusement, il ignore où le Roi Grol l’a
personnage lui lance de la viande fraîche, l’Ours-hibou la dévore. cachée (voir la section « Trésor »).
Dans le cas contraire, il attaque la première créature qui se trouve dans
l’encadrement de la porte. Trésor
La pièce etait autrefois une bibliothèque et un atelier mais rien de Caché sous le matelas de Grol se trouve un sac de cuir brodé. Il
ce qu’elle contenait jadis n’est resté intact. contient 220 pa, 160 pe, trois potions de soins et la carte de la Grotte
aux Échos de la Mer de Gundren.
Ce qui doit se passer
Si les personnages ouvrent mais s’écartent du passage, l’Ours-hibou Points d’expérience
s’enfuit du château (probablement par la zone 11). La créature attaque Divisez 950 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout du Roi
tout ce qui se trouve sur son chemin. Grol, de Bougon et du changeforme.
Ajoutez 200 XP supplémentaires s’ils sauvent Gundren et l’escortent
Trésor sain et sauf jusqu’à Phandalin.
Tout ce qui reste de l’étage de la tour est une corniche délabrée, au
dessus de laquelle trône un coffre de bois malmené. Il est difficile à
voir depuis le sol et nécessite un jet de Sagesse (Perception) DD 15
Retour de Patrouille
pour le remarquer. Il n’est pas verrouillé et contient 90 pe, 120 po, Vous pouvez ajouter une complication sous la forme d’une patrouille
une potion de soins, un parchemin de silence, et un parchemin de hobgobeline qui rentre à la maison alors que les personnages
réanimation. s’apprêtent à quitter les lieux. La patrouille est composée de Trois
hobgobelins dirigés par Thargor le Sanguinaire, un hobgobelin avec
Points d’expérience 20 Points de vie. Thargor est également accompagné de deux loups.
Divisez 700 XP parmi les personnages s’ils viennent à bout de l’Ours- Les hobgobelins n’ont pas de trésor mais 1d4 d’entre eux possède
hibou ou s’ils le relâchent. un sac sanguinolent qui contient une tête tranchée d’elfe. Les têtes sont
des trophées de la récente victoire des hobgobelins contre une bande
14. Les Quartiers du Roi de chasseurs elfes.
Des personnages intelligents pourraient tenter de parlementer avec
Un personnage qui écoute à la porte distinguera deux voix lancées Thargor en lui soumettant l’idée de devenir le successeur de Grol
dans une discussion animée. Une voix grave et grommelante demande plutôt que son Vengeur. Thargor a longtemps songé à devenir le chef
son paiement pour quelque chose et une voix douce et légère lui de la tribu Gueule-Pointue et il épargnera peut-être les personnages si
répond. un ou plusieurs jets de Charisme (Persuasion) DD 15 sont réussis.

Points d’expérience
Cette salle a été aménagée en une pièce à vivre grossière. Divisez 500 XP parmi les personnages s’ils détruisent les hobgobelins
D’épaisses fourrures au sol servent de tapis, de vieux trophées sont ou négocient avec Thargor.
accrochés aux murs, un grand lit au nord et un brasero ardent. Une
table circulaire flanquée de plusieurs chaises se trouve au sud non
loin de la porte. Sur le sol, près de cette dernière est allongé un Et Après?
nain inconscient qui a l’air particulièrement amoché. Si Gundren Chercheroche survit à l’épreuve du Château Gueule-
Pointue, il remercie chaleureusement les personnages et leur demande
Le Roi Grol est un vieux et féroce gobelours avec 45 Points de vie. Il de le raccompagner à Phandalin puis de s’aventurer dans la Grotte
dirige les Gueules-Pointues par sa seule intimidation. Les années ont aux Échos de la Mer pour connaître le destin de ses frères, Nundro et
affaissé ses épaules et courbé son dos mais il reste étonnamment fort Tharden. Il sait que quelqu’un appelé l’Araignée Noire a orchestré sa
et agile. Il est exigeant et vindicatif et aucun Gueule-Pointue n’ose le capture et il espère que les personnages arrêteront ce bandit. De retour
contrarier. à Phandalin, Gundren offre 25 po à chacun des personnages pour leur
Grol est en compagnie de Bougon, un loup doté de 18 Points de aide et leur propose un bénéfice de 10% sur les richesses de la Mine
vie, et d’un doppelganger avec l’apparence d’une femelle Elfe noir. des qu’elle aura reprit du service.
Le changeforme, Vyerith, est un messager de l’Araignée Noire, venu Qu’ils obtiennent l’information par Agatha ou Reidoth, par leur
reprendre Gundren Chercheroche et sa carte de la Grotte aux Échos négociation avec Hamun Kost ou le sauvetage de Gundren du Château
Gueule-Pointue, ils connaissent à présent la localisation de la Grotte
de la Mer au Roi Grol. Grol souhaite vendre la carte plutôt que de la aux Échos de la Mer. Tout ce qui leur reste à faire est de chercher la
livrer, et l’elfe noir et lui sont en train d’en négocier le prix. Vyerith vieille prospection naine, et découvrir l’identité de l’Araignée Noire et
veut d’abord interroger Gundren pour savoir si quelqu’un d’autre est pourquoi il s’intéresse tant à la Mine Perdue de Phandelver.
au courant de la localisation de la mine. Puis le changeforme prévoit
de tuer le nain et de brûler la carte.
Si les méchants ont été prévenus qu’une attaque est imminente,
Vyerith se cache derrière la porte au nord-est et la laisse légèrement
entrebâillée, espérant pouvoir attaquer les personnages par derrière.
Grol tient le nain en otage, prêt à le tuer si les personnages ne font pas
machine arrière.
Meurtrières. Les meurtrières sont à 4,50 mètres au dessus du sol
extérieur, et les créatures ici ne montent pas la garde. Ils sont peu
susceptibles de remarquer des intrus qui se déplaceraient aux alentours
du château.
Pièce nord-ouest. Cette pièce partiellement effondrée fut jadis
une salle de bain confortable. Elle contient toujours un large baquet
inutilisé par les occupants actuels.
Nain inconscient. Près de l’angle sud-ouest de la pièce est étendu
Gundren Chercheroche, un homme du peuple nain. Il est inconscient
mais stable avec 0 Points de vie.

Ce qui doit se passer


Si Grol est tué Vyerith essaie de tuer Gundren et s’enfuit avec la carte
en se dirigeant vers la zone 11 pour s’échapper par la porte camouflée
avec des bâches. S’il est acculé, le changeforme combat jusqu’à la
mort plutôt que de se laisser prendre.
35
La Mine de Phandelver
Chapitre 4: La Grotte aux Échos de la Mer
Vingt-cinq kilomètres à l’est de Phandalin, dans les grandes vallées
des Montagnes de l’Épée, repose la Grotte aux Échos de la Mer. La Monstres Errants
mine prolifique du Pacte de Phandelver fut perdue il y a cinq cent ans Des monstres rôdent dans toute la mine. Des rencontres aléatoires
au cours de l’invasion orque qui dévasta cette partie du Nord. sont prévues pour que les joueurs gardent à l’esprit que les monstres
Dans les siècles qui ont suivis, nombreux sont les prospecteurs ne sont pas confinés dans des zones en particulier et qu’ils ne sont
et aventuriers qui ont tenté de trouver la mine perdue, mais aucun en sécurité nulle part. Les rencontres avec des monstres errants sont
d’entre eux n’y est parvenu jusqu’à ce que les frères Chercheroche en un bon moyen de maintenir les joueurs sur le qui-vive et tromper
découvrent l’entrée il y a un mois. Malheureusement les Chercheroche leur ennui en mettant à l’épreuve leurs ressources. Cependant trop de
ne se sont pas rendus compte qu’ils avaient été suivis par des espions rencontres peuvent devenir un exercice fastidieux, utilisez les donc à
au service de Nezznar, l’Araignée Noire, et qu’ils ont sans le savoir bon escient.
guidé le maléfique elfe noir jusqu’à la mine. Nezznar et ses sbires se Si les personnages restent trop longtemps dans une zone en
sont d’abord occupés des deux Chercheroche qui gardaient l’entrée de particulier, vous pouvez lancer un d20 pour vérifier la présence de
leur découverte, puis ont organisé l’enlèvement de Gundren. Au fait du monstres errants. Sur un résultat de 17 à 20, une rencontre se produit.
lien des aventuriers avec Gundren ou de leurs exploits dans la région Lancez ensuite un d12 et consultez la table des Monstres Errants pour
de Phandalin, l’Araignée Noire a donné ses ordres pour qu’ils soient découvrir ce que les joueurs vont avoir à affronter.
arrêtés. Pendant ce temps, Nezznar a commencé son exploration de la
Grotte aux Échos de la Mer. Monstres Errants
L’elfe noir recherche la Forge aux Sortilèges, où les magiciens
humains du vieux Phandalin enchantaient des armes naines et des Jet de d12 Résultat
gadgets gnomes. Cependant, l’exploration de Nezznar a été ralentie 1-3 Striges (2d4)
par les morts-vivants infatigables et les dangereux monstres qui
4-5 Goules (1d4)
rôdent dans la Grotte aux Échos de la Mer, l’obligeant à procéder avec
beaucoup de précautions. 6 Gricks (1d4)
Les aventuriers ont maintenant une chance d’aider Gundren, de 7-8 Gobelours (1d4)
venger les siens et de mettre un terme aux plans machiavéliques de 9 Squelettes (1d6)
l’Araignée Noire. Bien entendu, la promesse d’un butin magique 10 Zombies (1d6)
légendaire qui serait caché dans les mines est tout aussi attrayante. 11 - 12 Gelée ocre (1)

Niveau des Personnages Caractéristiques Générales


Cette dernière partie de l’aventure est prévue pour des personnages La mine est froide, humide et pleine de courants d’air. Une brise
de niveau 4 au minimum et considère qu’ils ont reçu au moins 2700 perceptible souffle au travers de plusieurs des passages de la zone 1 à
XP. Si les personnages évitent la plupart des rencontres et quêtes la zone 16.
secondaires du chapitre trois par exemple, il est possible qu’ils ne Plafonds. Les tunnels font 3 mètres de haut sauf indication
soient pas de niveau 4, et beaucoup des rencontres de ce chapitre contraire. Les pièces sont hautes de 6 mètres et les plafonds des
pourraient leur être difficiles. cavernes naturelles vont jusqu’à 9 mètres et sont pleines de stalactites.
Portes. Sauf indication contraire, Les portes font 1,80 mètre de haut
pour 1,20 mètre de large. Elles font 15 centimètres d’épaisseur et sont
Points d’Expériences de pierre taillée et pourvues de gonds et de poignées en fer. Ces portes
sont basses et larges. Parfaites pour les nains.
Dans ce chapitre, comme dans les précédents, les points d’expérience Murs. Ils sont faits de pierre taillée. Ceux des zones 14, 15, 19 et 20
sont attribués en fonction des monstres vaincus. Cependant, les sont habillés de blocs de pierres particulièrement bien agencés.
points ne sont pas indiqués dans les descriptions des rencontres. Sols. Tous les sols sont en pierre naturelle et lisse.
Vous trouverez leur valeur en expérience entre parenthèses dans Lumière. Aucune sauf indication contraire. Les paragraphes en
le champ Facteur de Puissance de chacun des monstres dans leurs italiques considèrent que les personnages sont doués d’Infravision ou
blocs de statistiques (voir appendice B). Calculez la récompense qu’ils disposent d’une source de lumière.
d’expérience totale en additionnant les valeurs de chacun des monstres Stalagmites. Disséminés dans plusieurs des cavernes, ces pics de
qu’ils parviennent à vaincre. Les éventuels points d’expériences pierre s’élèvent du sol et peuvent servir d’abri (voir « Abri » dans le
supplémentaires - et la raison de ces bonus- sont décrits comme livre de règles).
d’habitude dans la section appropriée.

Rencontres cantonnées
Toutes les rencontres de cette partie de l’aventure se déroulent à
l’intérieur de la Grotte aux Échos de la Mer.

L’écho de la Mer
Tous les bons donjons ont des caractéristiques qui les rendent
uniques et la Grotte aux Échos de la Mer ne fait pas exception. Le
tonnerre rythmé du martèlement des vagues fait écho dans toute la
mine, suffisamment fort pour faire trembler la pierre sous les pieds.
Ces vagues se produisent toutes les deux minutes et deviennent
plus bruyantes en allant vers le nord-est.
La Grotte aux Échos de la Mer ne se situe pas près de l’océan,
mais plus avant dans les mines, une caverne remplie d’eau est
reliée à une source chaude souterraine. Cette source boue
continuellement et produit un afflux qui vient claquer à l’interieur
d’un entonnoir étroit ce qui produit le bruit d’un ressac. Décrivez
ce son aux joueurs à l’occasion. Cela attisera leur curiosité et les
guidera en direction de la source et donc plus avant dans la mine.

36
La Mine de Phandelver
37
La Mine de Phandelver
Plusieurs tunnels se rejoignent dans cette grande caverne naturelle
de près de neuf mètres de haut. Les murs sont sculptés de
simples reliefs montrant des mineurs gnomes et nains s’attelant
durement a leur tache. En dessous d’eux, près de deux douzaines
de squelettes dans les restes rouillés de leur armure sont éparpillés
sur le sol de la caverne. Certains squelettes sont nains d’autres
sont des restes d’orques. Une demi-douzaine de grande lanternes
de bronze sont fichées dans des niches ou accrochées à des
saillies de la caverne, mais aucune d’entre elles n’est allumée.
1. Entrée de la Grotte
Que les personnages se fient à la carte de Gundren ou qu’ils aient
reçu d’autres indications, leur première approche les mène à un tunnel
étroit dont l’entrée est cachée dans les collines des Montagnes de
l’Épée.
Accrochées aux
plafonds comme des chauves-
Le tunnel vous conduit à une large caverne soutenue par un pilier souris, dix striges sont aux aguets.
de pierre naturel et pourvue de trois stalagmites. Dans la partie Les créatures ont du mal à trouver des
ouest de la caverne, derrière la colonne de pierre, se trouvent proies vivantes dans les mines, et elles sont
trois couchettes de voyages et un amas de provisions communes - affamées. Si les personnages observent
Sacs de farines, paquets de sel, fûts de viande salée, lanternes et les squelettes au sol, les striges sont
flasques d’huile, pelles, pioches et autres équipements. Parmi les susceptibles de leur fondre dessus.
provisions vous distinguez le corps d’un nain. Il est mort depuis au Un personnage qui ne regarde pas au
moins une semaine. plafond est surpris à moins que son
La partie nord-est de la caverne s’est effondrée, formant une fosse score passif de Sagesse (Perception)
de trois mètres de large et six mètres de profondeur. Une solide soit plus élevé que le jet de Dextérité
corde de chanvre est attachée à une stalagmite non loin et pend (Discrétion) des striges (ne lancez qu’un dé pour toutes les striges).
jusque dans la fosse, en bas de laquelle se trouve des tunnels Les personnages qui ne sont pas surpris entendent des bruits de
grossièrement taillés menant au nord-ouest et à l’est. battements d’ailes tandis que les striges descendent les attaquer.
Les lanternes et les sculptures de mineurs au travail étaient
destinées à accueillir les nouveaux arrivants.
Cet endroit était le camp des frères Chercheroche. Le nain mort est
Tharden, le frère de Gundren qui fut tué par l’Araignée Noire. L’autre
frère de Gundren, Nundro, etait ici aussi et est actuellement prisonnier 4. Vieille Salle de Garde
de l’Araignée Noire dans la zone 20. Cette salle de garde protégeait l’entrée attenante de la mine mais elle
Les provisions des nains sont potentiellement utiles mais n’ont pas fut vite envahie quand les orques ont attaqué.
particulièrement de valeur.
Fosse béante. Que ce soit pour monter ou descendre, escalader
les parois de la fosse sans l’aide d’une corde requiert un jet réussi de Des bancs de pierre fendus et des tas de débris provenant du
Force (Athlétisme) DD 15. Si le jet est raté de 5 ou plus, le personnage plafond partiellement effondré remplissent cette pièce. Parmi les
tombe et encaisse 1d6 points de dégâts contondants par tranche de 3 lits de pierre en ruine et les râteliers d’armes renversés, se trouvent
mètres de chute, se retrouvant à terre en bas. Les tunnels en bas de la les os d’orques et de nains.
fosse mènent au nord-ouest en direction de la zone 2 et à l’est vers la
zone 3.
Un round après qu’une créature vivante soit entrée dans la pièce, les
Trésor os commencent à se rassembler pour former neuf squelettes. Ils se
Tharden est chaussé d’une paire de bottes de sept lieues. Dans sa hâte battent jusqu’à ce qu’ils soient détruits.
d’explorer la Grotte aux Échos de la Mer, Nezznar est passé à côté
d’elles.
5. Bureau des contrôleurs
2. Tunnels Miniers Les contrôleurs de la mine travaillaient ici. Ils pesaient et évaluaient le
minerai puis payaient les mineurs pour leur peine.
Ce labyrinthe de tunnels est une vieille section du site minier originel
de la Grotte aux Échos de la Mer
Cette pièce était autrefois un bureau ou une zone de stockage.
Un large comptoir de pierre, agrémenté de trois balances de fer
Cette zone est constituée de nombreuses voies qui s’entrecoupent. poussiéreuses, divise la pièce. De petites niches, creusées dans le
Elles font à peine deux mètres de hauteur et plusieurs de ces mur nord, sont pleine de restes de papier poussiéreux. Plusieurs
passages finissent en culs-de-sac, sur des parois de pierre corps décédés depuis longtemps -des orques et des gnomes à en
partiellement excavées. juger par leur apparence- sont étalés sur le sol.

Les culs-de-sac sont des endroits que les mineurs ont abandonnés au Le papier centenaire des niches se désintègre au toucher, mais un
profit d’autres sites. Une gelée ocre rôde patiemment dans l’un d’entre personnage qui lit le nain distingue difficilement certaines inscriptions
eux. Quand le groupe pénètre dans cette partie de la mine, la gelée sur quelques papiers : il est question de pesées et de décaissements.
commence à les traquer, se fiant à son instinct pour attaquer une cible
isolée au bon moment. Trésor
Derrière le comptoir se trouve un solide coffre-fort qui nécessite des
3. Vieille Entrée outils de voleurs et un jet réussi de Dextérité DD 20 pour le forcer. Ce
coffre contenant les salaires fut négligé dans la bataille et contient 600
Le tunnel qui se dirige vers le sud était l’entrée originelle de la Grotte pc, 180 pa, 90 pe et 60 po.
aux Échos de la Mer, mais elle fut enterrée par la dévastation qui
frappa la mine il y a plusieurs siècles. Une bataille féroce eut lieu ici
quand les orques prirent les mines d’assaut. Les morts se trouvent
toujours à l’endroit où ils sont tombés.

38
La Mine de Phandelver
6. Baraquements sud D’épais tapis de champignons extraordinaires recouvrent de
larges sections du sol dans cette caverne. On peut y trouver
Cette pièce était les baraquements des mineurs, où les talentueux des vesses-de-loup de 30 cm de large, d’étranges polypores de
artisans de la Grotte aux Échos de la Mer se reposaient entre leurs bouleau poussant sur les stalagmites et de gros cèpes hauts de
périodes de travail. Un personnage qui écoute par la porte entrouverte près d’un mètre cinquante. Certaines vesses-de-loup brillent d’une
distingue de faibles bruits de mastication et de déchirements sur un jet inquiétante phosphorescence verte.
réussi de Sagesse (Perception) DD 10.

La plupart de ces champignons sont inoffensifs et les vesses-de-loup


Des lits de pierre sans âge sont alignés en rangées régulières le phosphorescentes permettent aux créatures de distinguer l’intégralité
long des murs et un brasero de fer emplit de vieux charbon se de la caverne sans l’aide d’une source de lumière ni de l’infravision.
situe au milieu de la pièce. Les os d’une demi-douzaine d’orques Gaz empoisonné. Quand une créature entreprend de traverser la
et de nains jonchent le sol. Trois silhouettes grises et voûtées sont caverne, les tapis de champignons qui recouvrent la majeure partie du
accroupies parmi eux, triturant leurs restes et rongeant leurs os. sol relâchent un gaz empoissonné dans les airs. Toute créature présente
dans la caverne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
Trois goules provenant de la bande de la zone 9 se trouvent ici, 11 ou encaisser 3D6 points de dégâts de poison et être empoisonné
croquant et mordillant les vieux os de ceux qui sont tombés, dans le pendant 10 minutes (voir le livre de règles pour plus de détails sur la
vain espoir de trouver les restes d’une chair savoureuse. Les goules, condition « empoisonné »). Le gaz se disperse au bout d’une minute.
avides d’un repas frais, attaquent immédiatement. Mais jusque-là, toute créature vivante qui termine son tour dans la
caverne doit réitérer son jet de sauvegarde.

9. Grande Caverne
Cette grotte servait jadis de salle de banquet, de lieu de rencontre et de
salon d’hydromel pour les mineurs.

Des escarpements raides divisent cette caverne en trois sections:


De hautes corniches à chaque extrémité et une partie plus basse
au milieu. Des escaliers de pierre sculptée grimpent jusqu’aux
corniches. Deux grandes tables se trouvent au centre de la section
du milieu ainsi qu’une paire de vieux braseros. Une table plus
petite se trouve sur la corniche est. Les restes squelettiques d’une
douzaine de guerriers morts - nains, gnomes, orques et ogres
- attestent de la férocité de la bataille qui fit rage ici il y a des
années.

Sept goules rôdent dans les ténèbres de la corniche ouest. Elles


remarquent toute lumière ou bruit ailleurs dans la caverne et sont
prêtes à attaquer. Les morts-vivants sont affamés et se battent jusqu’à
ce qu’ils soient détruits.
Les escarpements font 3 mètres de haut et requièrent un jet réussi de
Force (Athlétisme) DD 12 pour être escaladés. Une créature qui tombe
du haut de la corniche encaisse 1d6 points de dégâts contondants et se
retrouve à terre.

10. Bassin Opaque


Un trésor est caché dans cette caverne remplie d’eau.

Un bassin d’eau stagnante remplit une grande partie de cette


caverne. L’eau est trouble et ne permet pas d’en distinguer le fond.
7. Chambre de stockage en ruines La berge du bassin est constituée d’une mince couche des coquilles
brisées d’étranges et pâles crustacés, et une odeur de poisson flotte
En dépit de la destruction environnante, la partie nord de cette zone de dans les airs.
rangement a survécu. Un passage mène au sud de cette zone et une volée de marches
grimpe à l’est. Un ruisseau paresseux s’écoule de la grotte au nord-
Le mur est de cette pièce s’est effondré en une masse de débris. est.
Au nord, une porte est entrebâillée, menant à une chambre de
stockage de bonne taille. Des fûts poussiéreux sont savamment
Le bassin est profond de 6 mètres en son milieu. Le ruisseau au nord
agencés le long des murs et tous sont craquelés voire éventrés par
est fait moins d’1 mètre de profondeur et le plafond du passage ne
le temps.
s’élève que de 50 à 90 cm au dessus de l’eau. Les personnages peuvent
facilement nager au travers du ruisseau jusqu’à la zone 18.
Elle n’est pas confortable, mais cette chambre de stockage est un Un personnage qui explore le bassin découvre un vieux squelette
endroit sûr pour se reposer. Nul monstre ne s’aventure dans les gisant au fond, à 3 mètres de la berge et à plus de 3 mètres de
parages. Encore mieux : La porte est en bon état et peu facilement être profondeur. Ce sont les restes d’un magicien humain du vieux
bloquée ou barricadée de l’intérieur. Phandalin qui est mort en se battant contre les envahisseurs orques.
Le contenu des fûts s’est évaporé depuis longtemps. Plusieurs flèches orques sont encore logées dans sa cage thoracique.

8. Caverne aux Champignons Trésor


Le squelette porte deux anneaux de platine (75 po chacun) et agrippe
Cette Grotte a ralentit l’exploration de Nezznar. L’elfe noir suspecte une baguette de projectiles magiques entre ses doigts squelettiques.
que les ateliers magiques de la mine ne sont pas loin, mais il est
réticent à braver les monstres des alentours.
39
La Mine de Phandelver
11. Baraquements nord 13. Caverne Étoilée
La porte est est barricadée de l’intérieur et nécessite un jet réussi de Les dommages structurels et les restes squelettiques dans cette zone
Force DD 20 pour être forcée. Un personnage écoutant à l’une ou font le témoignage de la bataille magique dévastatrice qui se déroula
l’autre des deux portes et qui réussit un jet de Sagesse (Perception) il y a des siècles quand les orques et leurs mercenaires magiciens ont
DD 10 entend des voix bourrues parlant en gobelin expliquant à quel attaqué la mine.
point elles sont affamées.

Des minéraux luisants au plafond de cette grande caverne


De vieux bancs de pierres sont alignés le long des murs de ces absorbent la lumière et la réfléchissent, ce qui donne l’illusion d’un
baraquements qui sont éclairés et chauffés par un brasero de fer ciel étoilé. Des douzaines de squelettes - dont la plupart furent
incandescent au milieu de la pièce. écrasés sous des chutes de roche - sont éparpillés dans la pièce.
Cette caverne est suffisamment grande pour contenir deux
Si le groupe entre par l’ouest, ajoutez : structures encore debout. Chacun des ces bâtiments de pierre ont
des proportions humaines, contrairement aux portes et au mobilier
adaptés à la taille des nains que vous avez vus jusqu’à présent. Les
murs des deux bâtiments sont partiellement effondrés et noircis et
De l’autre côté de la pièce se trouve une autre porte qui est leurs double-portes craquelées et brûlées.
barricadée avec les restes d’une table de bois. La caverne est divisée en deux par un escarpement au sein
duquel une volée de marches a été taillée. Des passages sortent de
Cinq gobelours résident dans cette pièce. Ils sont les loyaux serviteurs la zone vers le nord, le sud et l’ouest.
de Nezznar. Cette pièce marque la frontière de l’annexion de Nezznar
de la Grotte aux Échos de la Mer, et les gobelours sont ici pour Les bâtiments endommagés sont décrits dans les zones 14 et 15. Les
empêcher les goules, zombies et autres morts-vivants de déranger leur minéraux au plafond sont jolis mais ils n’ont aucune valeur monétaire
maître dans son repaire (zone 19). ou magique.
Comme la zone 6, ce lieu était à l’origine des chambres de mineurs. Un personnage compétent en Arcane peut sentir une subtile aura
Les gobelours de Nezznar ont déplacé les corps qui se trouvaient ici et magique dans cette caverne. (Un sort de détection de la magie le
ont construit la barricade. révèle également). L’aura se fait plus intense à l’approche du bâtiment
nord (zone 15).
Trésor
Le gobelours le plus gros détient une bourse contenant 15 pc, 13 pe et
une potion de vitalité. 14. Quartiers des Magiciens
Les portes qui mènent à cette zone sont craquelées et leurs poignées de
12. Fonderie fer ont partiellement fondu. Enfoncer ces portes requiert un jet réussi
de Force DD 15.
Comme la caverne aux champion de la zone 8, cette pièce est un
sérieux obstacle pour Nezznar qui souhaite atteindre la Forge aux
Sortilèges (zone 15). L’elfe noir est toujours en train d’échafauder un
plan pour se débarrasser des morts-vivants de la zone. Poussières, cendres, murs noircis par le feu et amas de vieux
débris sous le plafond affaissé vous indiquent que cette pièce a dû
être endommagée par une déflagration destructrice. Le mobilier
Un haut-fourneau et un soufflet mécanique alimenté par une roue - tables, chaises, bibliothèques, lits - sont calcinés ou ont volé en
à aube dominent cette large caverne. Le haut-fourneau est froid et éclats mais par ailleurs bien préservé. Un coffre de fer brûlé se
sombre mais des tas de charbons sont empilés non loin, près de trouve près du pied d’un des lits.
caisses contenant du minerai non raffiné. La roue à aube se trouve
sur un canal de trois mètres de profondeur creusé dans le sol
rocheux mais il est à sec. Des passages mènent à l’ouest, au sud et Cette pièce contient l’esprit sans repos du
à l’est. Le canal asséché va vers le nord et l’est. dernier des magiciens qui est mort ici :
Plus d’une douzaine de corps flétris sont éparpillés dans la Mormesk l’âme en peine. Il n’est pas
pièce. Ces nains et ces orques massacrés portent encore les restes immédiatement visible mais s’élève
de leur armure. Flottant parmi eux se trouve un crâne enveloppé du sol aussitôt qu’une créature vivante
de flammes vertes. pénetre dans la pièce.
Mormesk était un mage puissant jusqu’a
ce qu’il vive son dernier jour au cours de
Huit des guerriers nains morts sont des zombies. Ils se lèvent et la bataille de magie, au point culminant
traquent toute créature vivante qui pénètre dans la pièce mais ils de l’invasion orque. Des siècles de
ne poursuivront pas ceux qui sortent de la zone pendant plus d’un colère ont empoisonné son âme, le
round. En plus de cette menace, un gardien mort-vivant autrement changeant en une apparition emplie
plus intelligent protège cette zone : un crâne flamboyant. Cette de haine.
créature était un serviteur des magiciens humains liés par le Pacte de Mormesk dirige les morts-
Phandelver avec les nains et les gnomes de la mine, et il continue de vivants qui hantent la Grotte aux
suivre ses anciennes instructions : empêcher les intrus de passer. Échos de la Mer.
Cette impressionnante caverne était le cœur des opérations minières L’âme-en-peine passe son
de la Grotte aux Échos de la Mer. C’est en ces lieux que les nains temps ici car le trésor qu’il
fondaient leur minerai pour en faire des lingots d’or, d’argent et a amassé tout au long de sa
de platine. Les nains ont détourné la rivière souterraine provenant vie se trouve dans le coffre
de la zone 18 et creusé le canal aujourd’hui à sec pour alimenter la brûlé (voir la section « Trésors
roue à aube qui s’y trouve. Cette dernière actionnait les soufflets qui »). N’étant plus incarné il ne peut
entretenaient le haut-fourneau. plus posséder ni même toucher
Le bas du canal est à 1,50 mètre au dessous du sol et aucun jet de les richesses qu’il chérissait de
dé n’est nécessaire pour y entrer ou en sortir. Les personnages qui son vivant.
se trouvent dans le canal peuvent le suivre vers le nord ou l’est bien Ce bâtiment servait de chambre
que les plafonds ne soient hauts que d’1,50 mètre passé la sortie de la d’hôte pour les visiteurs magiciens
caverne. qui travaillaient dans la Forge aux
Sortilèges (zone 15), la plupart d’entre eux étaient des humains des
villes humaines proches. Le mobilier est de proportions humaines.
40
La Mine de Phandelver
Interpréter Mormesk
Mormesk s’exprime par de graves murmures. Quand l’âme en peine
apparaît pour la première fois en surgissant du sol elle dit: « Votre
présence m’est une offense et votre vie est perdue. Mes trésors sont à
moi seul que vous ne sauriez piller à votre guise ! » Si les personnages
ne tentent pas de raisonner l’âme en peine, elle attaque.
Si les personnages tentent de raisonner l’âme en peine, elle écoute
ce qu’ils ont à lui dire, en admettant qu’ils ne l’aient blessée ni n’aient
pillé sa propriété d’aucune façon. L’âme en peine est irrévocablement
maléfique. La seule façon pour les personnages d’obtenir ses bonnes
grâces est de lui fournir quelque chose qu’un ancien magicien
considérerait comme ayant de la valeur en échange de leurs vies.
Mormesk apprécie les objets magiques (les parchemins en particulier),
livres de sorts et connaissances arcaniques. Quelque soit le cadeau, le
personnage doit réussir un jet de Charisme (Persuasion) DD10 pour
convaincre Mormesk de sa valeur.
Quoique les personnages lui offre, Mormesk ne cédera pas la pipe
en bois contenue dans le coffre brûlé. Il partagera cependant ses pièces
et gemmes si les personnages sont d’accord pour tuer le Spectateur de
la Forge aux Sortilèges. (L’âme en peine n’explique pas ce qu’est un
spectateur, il pointe vaguement du doigt la zone 15). Une fois qu’il a
reçu ses présents, l’âme-en-peine autorise les personnages à consulter
ses livres et à conserver la carte secrète de l’un d’entre eux (voir la
section « Trésor »).

Trésor d’origine, convaincu de ne plus pouvoir effectuer la mission pour


Le coffre brûlé n’est pas verrouillé et contient 1100 pc, 160 pa, 50 pe, laquelle il a été invoqué.
trois diamants (100 po chacun) et une pipe en bois ornée d’un filigrane Sur un jet réussi de Charisme (Tromperie) DD 15, un personnage
de platine (150 po). peut convaincre le spectateur qu’un ou plusieurs membres du groupe
Une poignée de livres magiquement préservés se trouvent encore sont des mineurs ou des magiciens travaillant pour les propriétaires de
sur les étagères. La plupart sont des livres d’histoire mais l’un d’entre la mine et qu’ils sont venus libérer le spectateur de son engagement.
eux présente une carte cousue sur sa couverture. La carte peut être Si la tromperie fonctionne, le spectateur croit qu’il est relevé de ses
remarquée sur un jet réussi d’Intelligence (Investigation) DD 12. fonctions : Il disparaît et retourne à son plan d’origine.
Elle indique la localisation d’un donjon de votre création. Quand les Brasero de flammes vertes. Un jet réussi d’Intelligence (Arcane)
personnages en ont terminé avec leur exploration ici, la vieille carte DD 15 identifie le brasero comme étant la source de la magie qui
peut les mener à leur prochaine aventure. imprègne les cavernes environnantes. Cette magie s’est affaiblie avec
les années, à tel point qu’elle ne peut plus être utilisée pour enchanter
15. Forge aux Sortilèges des objets magiques de façon permanente. Cependant, toute arme
ou armure non-magique plongée dans les flammes vertes pendant au
C’est ici que les magiciens alliés aux nains et aux gnomes du Pacte de moins 1 minute devient respectivement une arme +1 ou une armure
Phandelver canalisaient la magie de ces cavernes pour créer des armes +1 pour 1d12 heures (voir l’appendice A). Le brasero ne peut pas être
naines et des gadgets gnomes. La porte la plus au nord est craquelée et retiré de la Forge aux Sortilèges.
brûlée, ses poignées de fer partiellement fondues ; l’enfoncer requiert Chambre nord. Cette petite pièce est un espace de travail à part,
un jet réussi de Force DD 15. La double porte ouest est tout aussi où les objets préparés à être enchantés étaient polis, laqués ou tout
endommagée mais elle est légèrement entrebâillée. simplement finalisés. Comme l’atelier principal, sa majeure partie a
été complètement anéantie.

Trésor
Ce grand atelier fut gravement endommagé par la bataille de Sur la table de travail du coin sud-est de la pièce se trouvent les
sortilèges qui fit la perte de la mine. Le feu a brûlé les tables de derniers objets que le spectateur protégeait : Clairdon et Bravedragon.
travail occupant deux coins de la pièce et a fait disparaître l’enduit Clairdon. Cette masse +1 fut fabriquée pour un prêtre de
des murs. Au milieu de la pièce, un piédestal de pierre soutient Lathandre, le dieu de l’aube. La tête de la masse a été façonnée en un
un petit brasero au sein duquel dansent et crépitent d’étranges soleil rayonnant et elle est faite d’un bronze solide. Nommée Clairdon,
flammes vertes. Le brasero et son piédestal n’ont apparemment cette arme luit telle une torche brillante quand son détenteur le lui
pas été touchés par les forces qui ont détruit la zone. commande. Quand elle luit ainsi, la masse inflige 1d6 points de dégâts
Derrière le brasero de flammes vertes flotte une créature radiants supplémentaires aux créatures morts-vivantes.
sphérique d’à peu près 1,20 mètres de diamètre. Quatre Bravedragon. Ce plastron +1 arbore le motif d’un dragon d’or dans
pédoncules oculaires émergent de sa masse centrale, deux de ses finitions. Forgé pour un héros humain de Padhiver nommé Tergon,
chaque côté. Au centre du corps se trouve un grand œil qui vous il accorde à son porteur l’avantage sur les jets de sauvegarde effectués
observe. contre les actions de souffle des créatures de type dragon.
« Bonjour, » dit une voix épaisse et gargouillante dans votre tête.
16. Caverne des Échos
Le monstre qui garde cette pièce est un spectateur. L’un des Le bruit du ressac qui donna son nom à la Grotte aux Échos de la Mer
magiciens humains qui travaillaient dans le Forge aux Sortilèges provient de cette caverne emplie d’eau.
invoqua cette créature autrefois afin qu’elle protège les objets
magiques créés et stockés ici. Quand la mine fut mise à sac, les orques
ont perturbé la magie délicate de la zone, déconnectant le spectateur
de la réalité. Il est devenu dérangé et croit fermement que la mine est Une corniche étroite surplombe une large caverne qui abrite
toujours en activité, niant toute preuve du contraire. une gigantesque nappe d’eau tumultueuse et bouillonnante. Le
L’âme en peine (zone 14) veut chasser ou tuer le spectateur mais martèlement rythmé de vagues entendues dans toute la mine
jusqu’à présent la créature n’a guère eu maille à partir avec les assauts est à son paroxysme ici. A intervalles réguliers, un torrent d’eau
des goules et zombies de Mormesk, et ne s’est pas étonnée que des se déverse dans la caverne et vient claquer contre les murs qui se
morts-vivants rôdent dans la mine. Si le groupe tente de prendre quoi situent juste en dessous de la corniche. Les échos laissent à penser
que ce soit dans cette zone, le spectateur attaque. Si le spectateur que cette grotte est peut-être une extension d’une plus grande
est aveuglé d’une façon ou d’une autre, il disparaît dans son plan caverne au nord-est.

41
La Mine de Phandelver
La corniche qui borde le mur sud se situe à 4,50 mètres au dessus du
niveau de l’eau. Cependant quand le torrent jaillit toutes les 2 minutes, Six piliers de marbres craquelés sont alignés le long des murs de ce
il augmente le niveau de l’eau de 3 mètres. Apres une minute, l’eau hall, au nord duquel se trouve une statue de près de trois mètres
retrouve sa profondeur initiale de 6 mètres. de hauteur. Elle représente un nain assis sur son trône avec un
puissant marteau de guerre sur les genoux. De larges émeraudes
scintillent dans les yeux de la statue.
17. Vieux Lit de Rivière La poussière et les débris qui encombraient la pièce ont été
mis de côté, et une sorte de campement fait maintenant face
La rivière qui s’écoulait de la zone 10 à la zone 18 passait jadis par ce
à la statue. Une demi-douzaine de couchettes de voyage sont
passage souterrain pour terminer sans doute jusqu’à la zone 16.
savamment agencées autour d’un feu de camp grossièrement
creusé dans le sol. Dans la partie ouest de la pièce se trouve une
table de bois entre deux piliers.
Ce couloir fait à peine 1,20 mètres de haut et il est obstrué par
des rochers et des galets arrondis. Il s’agissait peut-être d’un lit de
rivière bien qu’il n’y ait pas d’eau qui coule ici. Si les occupants de la pièce ne sont pas avertis de l’arrivée des
aventuriers, lisez le paragraphe suivant:

Les nains ont détourné la rivière vers le canal menant à la zone 12


pour alimenter la roue à aube de la fonderie. Puis, les tremblements Deux gobelours se tiennent près de la table auprès d’un elfe noir
de terre qui ébranlèrent la Grotte aux Échos de la Mer au cours de la en robe et armure de cuir noir. Il tient une baguette noire avec
bataille magique finale de l’invasion orque firent s’effondrer le sol une araignée noire à son sommet, et fronce les sourcils à votre
de la zone 18, détournant à nouveau la rivière. Le vieux lit reste un arrivée. «Je vais devoir m’occuper de vous personnellement. Quel
passage praticable qui contourne les morts-vivants de la zone 12, bien dommage que cela doive se terminer ainsi.
que Nezznar ne l’ait pas encore découvert.

18. Caverne Effondrée Nezznar l’Araignée Noire est accompagné de quatre araignées
géantes qui défendent leur maître jusqu’à la mort. S’ils attendent de
Les sbires de Nezznar occupent cette caverne, la protégeant des la visite, les araignées se cachent derrière les piliers et Nezznar lance
incursions de morts-vivants et passant ses débris au peigne fin. Les un sort d’invisibilité sur lui-même et reste près de la table. Quand des
divinations de l’Araignée Noire lui ont suggéré qu’un trésor de valeur intrus apparaissent, les araignées essaient de les empêtrer dans des
est caché au fond du gouffre qui s’est créé quand cette zone fut toiles avant de poursuivre en combat rapproché. Nezznar se joint à la
détruite. bataille dans le round qui suit l’attaque des araignées.
Si le doppelganger de la zone 18 a battu en retraite jusqu’ici,
il prend la forme de Nundro Chercheroche pour que l’Araignée
Noire puisse s’en servir comme otage pour forcer le groupe à se
Un large gouffre occupe la partie est de cette caverne. Une
rendre (bien que l’elfe noir ne blessera pas le changeforme). Voir la
courant d’eau s’écoule du mur ouest pour chuter dans le gouffre
section « Interpréter Nezznar » pour plus d’informations sur la façon
et en sortir ensuite au nord. Plusieurs cordes sont attachées à des
d’interpréter le maléfique elfe noir.
pitons de fer le long du bord ouest du gouffre, menant au bas du
Statue. La statue représente Dumathoin, le dieu nain de la mine.
précipice.
Un personnage compétent en Religion reconnaît la divinité. La statue
est merveilleusement sculptée et ses yeux d’émeraudes semblent être
Trois gobelours se trouvent ici. Deux d’entre eux tamisent les pierres de grande valeur. Cependant, les joyaux sont des faux patents faits de
au fond du gouffre tandis que le troisième monte la garde dans la verre sans valeur, comme l’indique une inspection approfondie et un
partie ouest de la caverne. Un doppelganger nommé Vhalak supervise jet réussi d’Intelligence (Investigation) DD 15. Malgré tout un sort
les opérations sous l’apparence d’un mâle elfe noir. Si une bataille puissant les protège, et un sort de détection de la magie révèle qu’une
s’engage dans la caverne principale, les deux gobelours dans le puissante aura magique enveloppe la statue.
gouffre grimpent pour rejoindre la mêlée. Un personnage peut escalader la statue pour en retirer l’un de
Gouffre. Le gouffre fait 6 mètres de profondeur. L’escalader sans ses joyaux sur un jet réussi de Force DD 10. Cependant, si l’une de
corde requiert un jet réussi de Force (Athlétisme) DD 10. Une créature ces babioles est retirée, les piliers qui sont alignés le long des murs
qui rate son jet de 5 ou plus tombe et encaisse 1d6 points de dégâts se craquellent et provoquent l’effondrement du plafond. Toutes
contondants par tranche de 3 mètres de chute et se retrouve à terre au les créatures dans la pièce doivent réussir un jet de sauvegarde de
fond du gouffre. Dextérité DD 15 ou encaisser 4d10 points de dégâts contondants dus à
la chute de débris et se retrouver à terre.
Ce qui doit se passer Table. La table est envahie de cartes et de notes montrant les efforts
Si deux gobelours ou plus sont tués, le changeforme tente de prendre qu’a fournis Nezznar pour explorer la mine jusqu’à présent. Un sac
la fuite pour avertir Nezznar. de cuir plein de trésors se trouve parmi toute cette paperasse (voir la
section « Trésor »).
Trésor
Les divinations de Nezznar ont vu juste. Enterré sous de lourds Interpréter Nezznar
décombres au fond du gouffre, se trouve le squelette fracassé d’un Même s’il a l’intention de tuer les personnages, ils lui inspirent aussi
nain qui porte des gantelets de puissance d’ogre. Ses restes ne sont de la curiosité. Dès qu’il en a l’occasion il questionne longuement les
pas aisément visibles mais ils peuvent être découverts sur un jet réussi personnages au sujet leurs identités, allégeances, intérêts et objectifs.
de Sagesse (Perception) DD 20. Chaque personnage qui fouille peut Il garde tout cela en mémoire dans l’espoir que cela lui soit utile un
tenter un jet toutes les heures. jour ou l’autre.
Nezznar reconnaît être l’Araignée Noire mais encore qu’il utilise
les Gueules-Pointues et les Capes Rouges pour garder sien le secret de
19. Temple de Dumathoin la localisation de la Grotte aux Échos de la Mer. Il dira ou fera tout ce
Nezznar a pris ses quartiers dans ce temple au cours de son exploration qui est en son pouvoir pour faire baisser la garde des personnages. Il
et de sa recherche de la Forge aux Sortilèges. prétendra se rendre ou proposera une coopération pour se débarrasser
des monstres qui ralentissent sa progression vers la Forge aux
Sortilèges. Cependant il trahira les personnages des qu’ils ne lui seront
plus d’aucune utilité.

42
La Mine de Phandelver
Ce qui doit se passer
Les créatures de la zone 18 peuvent entendre les bruits de combat se
CONCLUSION
déroulant dans cette pièce. Si les personnages ne s’en sont pas déjà Avec beaucoup de travail et un peu de chance, les aventuriers ont
occupés, ils arrivent après trois rounds et agissent immédiatement déjoué les plans maléfiques de l’Araignée Noire, nettoyé Phandalin
après les araignées géantes de Nezznar dans l’ordre d’initiative. des coquins qui menaçaient ses habitants, et repris la mine perdue de
Si les personnages capturent Nezznar et le livrent à l’hôtel de ville la Grotte aux Échos de la Mer. On se souviendra longtemps de leurs
de Phandalin, l’elfe noir est enfermé jusqu’à ce que Sildar Hallhiver actes dans cette partie de la Côte des Épées. Dans les années à venir,
ou un autre représentant de l’Alliance des Seigneurs puisse l’escorter les mine restaurées du Pacte de Phandelver apporteront la richesse à
jusqu’à Padhiver pour le confronter aux interrogatoires de la justice. Phandalin et aideront à restaurer la paix et la prospérité dans la région
Cependant, à moins que les personnages ne postent des gardes devant Gundren et Nundro Chercheroche sont les responsables des
la cellule de Nezznar, Halia Lépine (voir page 17) le libère de sa opérations de la nouvelle mine. Pour le service que les aventuriers ont
prison, le fait évader et le livre aux mains du Zentharim. Les Zenths rendu à leur famille ils leur offrent gracieusement 10% des revenus de
veulent apprendre de Nezznar tout ce qu’il sait de la Grotte aux Échos la mine. Si les personnages veulent rester à Phandalin pour restaurer
de la Mer. Ce qui arrive ensuite à Nezznar est laissé à votre entière le Manoir Tresendar par exemple ou s’établir d’une autre façon, les
discrétion. villageois sont heureux de les accueillir. Même s’ils décident de passer
à autre chose et de se mettre en quête de nouvelles aventures, ils
Trésor recevront toujours un accueil chaleureux à Phandalin.
Nezznar détient une potion de soins et un bâton d’araignée. En plus de À la fin de cette aventure, les personnages devraient être de niveau
cela. L’elfe noir porte une clef dont la tête est sculptée en une enclume. 5. Si vos joueurs souhaitent continuer à jouer leurs personnages, vous
Cette clef ouvre la porte de la zone 20. pouvez utiliser le contenu de ce set pour créer vos propres aventures
Son exploration de la Grotte aux Échos de la Mer n’a pas été avare ; la carte mystérieuse trouvée dans la zone 14 de la Grotte aux Échos
de richesses pour Nezznar. Elles se trouvent dans le sac en cuir posé de la Mer propose un raccord possible, mais libre à vous d’explorer
sur la table de bois. Il contient 190 pe, 130 po, 15 pp, neuf petites d’autres idées en vous inspirant des monstres, objets magiques, et
gemmes (10 po chacune), et une chope de bière naine faite d’electrum lieux de cette aventure. Si vous souhaitez créer des aventures pour des
bosselé (100 po). personnages supérieurs au niveau 5, vous allez avoir besoin du livre
de règles en ligne ou des livres de règles avancées : Le Manuel des
Points d’expérience Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres.
Si Nezznar est capturé vivant et remis à Sildar Hallhiver ou au maître
de ville Douest à Phandalin, récompensez le groupe du double de sa
valeur d’expérience.

20. Quartiers du prêtre


La porte de cette pièce est verrouillée et requiert des outils de voleur
ainsi qu’un jet réussi de Dextérité DD 15 pour être ouverte. Nezznar
(zone 19) en détient la clef.
À moins que les personnages ne soient discrets, toute activité près
de cette porte attire l’attention de Nezznar et de ses alliés dans la zone
19, l’incitant à envoyer ses araignées decouvrir ce qui se passe.

Des tentures poussiéreuses ornent les murs de cette pièce, qui


contient également un lit et un brasero. Un nain plutôt échevelé
est allongé sur le sol de pierre. Il est ligoté et inconscient.

Cette chambre était la propriété du prêtre en charge du temple de


Dumathoin (zone 19) mais Nezznar se l’est approprié pour en faire
une cellule. Le personnage allongé sur le sol est Nundro un homme
du peuple nain, et le plus jeune des frères Chercheroche. Nezznar l’a
épargné en pensant qu’il en savait plus au sujet de la mine qu’il ne
voulait bien l’admettre. L’elfe noir l’a interrogé sans ménagement une
à deux fois par jour depuis qu’il l’a capturé.

Ce qui doit se passer


Nundro est reconnaissant envers les personnages pour l’avoir
délivré, et se propose de les accompagner pour la durée de leur
séjour dans la Grotte aux Échos de la Mer. Nundro n’en sait pas
plus que les personnages sur la configuration des lieux, il a donc peu
d’informations utiles à fournir. Consultez la section « Un PNJ dans
le groupe » (page 11) pour obtenir des astuces sur la façon de diriger
Nundro.
Si les personnages se sont occupés de Nezznar et de ses sbires,
cette zone est l’endroit idéal pour prendre un peu de repos avant de
poursuivre leur exploration de la mine.

Points d’expérience
Si Nundro est sauvé et qu’il survit à cette aventure, partagez
équitablement 200 XP entre les personnages.

43
La Mine de Phandelver
Appendice A : Objets Magiques
Chaque aventure détient la promesse -mais pas la garantie- de
découvrir un ou plusieurs objets magiques. La Mine Perdue de Potion de soins
Phandelver propose un assortiment d’objets magiques qui laissent Lorsque vous buvez cette potion vous regagnez 2d4+2 points de vie.
entrevoir la plus grande variété d’objets magiques qui attendent d’être
découverts dans les mondes de D&D. Consultez le Guide du Maître Potion de vitalité
pour d’avantage d’objets magiques. Lorsque vous buvez cette potion, cela supprime toute fatigue dont
vous souffrez, et guérit toute maladie ou un poison qui vous affecte.
Pour les prochaines 24 heures, vous regagnez le maximum de points
Utiliser un Objet Magique de vie pour tout DV que vous dépensez.
La description d’un objet magique détaille le fonctionnement de cet Anneau de protection +1
objet. Tenir un objet magique entre ses mains est suffisant pour que Une fois que vous vous êtes lié à lui, vous obtenez un bonus de +1 à la
le personnage ressente que l’objet a quelque chose d’extraordinaire. CA et aux jets de sauvegarde lorsque vous portez cet anneau.
Lancer un sort d’identification révèle ensuite ses propriétés. Une
autre façon de découvrir ces propriétés est de se concentrer sur l’objet Parchemin de sort
durant un repos court tout en étant en contact physique avec cet objet. Un parchemin de sort porte les mots d’un seul sortilège dans un
À la fin du repos, les propriétés de l’objet sont révélées au personnage. cryptogramme mystique. Si le sort est sur la liste de sorts de votre
Les Potions sont une exception : le simple fait d’y tremper les lèvres classe, vous pouvez lire le parchemin et lancer son sort sans avoir
est suffisant pour que le personnage en reconnaisse les effets. à fournir les composantes matérielles. Sinon, le parchemin est
Certains objets magiques nécessitent que son utilisateur se lie à eux inintelligible.
pour que leurs propriétés magiques puissent être utilisées. Se lier à un Si le sort est sur la liste de sorts de votre classe, mais à un niveau
objet nécessite que vous passiez un repos court concentré uniquement supérieur au vôtre. Vous devez faire un jet de dé en utilisant votre
sur celui-ci tout en étant en contact physique avec lui (ce repos ne compétence de lanceur de sort pour déterminer la réussite de votre
peut pas être le même repos court que celui utilisé pour apprendre incantation. Le DD est égal à 10+ le niveau du sortilège. Si c’est un
les propriétés de l’objet). Cette focalisation peut prendre la forme de échec, le sort disparaît du parchemin sans le moindre effet.
prières, d’un entrainement ou d’une méditation. Si le repos court est Une fois que le sortilège est lancé, les mots sur le parchemin
interrompu, la tentative de lien échoue. Une fois que vous êtes lié à un disparaissent et ce denier est réduit en poussière.
objet magique vous pouvez utiliser ses propriétés magiques.
Un objet ne peut être lié qu’avec une seule créature à la fois et une Bâton d’araignée
créature ne peut être liée à plus de trois objets magiques à la fois, et Le sommet de ce bâton noir en adamantine a été sculpté comme
vous ne pouvez vous lier qu’à un seul objet à la fois pendant un repos une araignée. Le bâton pèse 2,7 kg. Vous devez vous lier à lui pour
court. bénéficier de ses propriétés et pour lancer ses sortilèges.
Votre lien avec un objet se termine si l’objet se trouve à plus de 30 Le bâton peut être utilisé comme un simple bâton de combat, dans
mètres de distance de vous durant plus de 24 heures ou quand vous ce cas il inflige 1d6 points de dégâts additionnels de poison sur une
mourrez. Vous pouvez également mettre fin au lien volontairement en attaque réussie.
passant un autre repos court focalisé sur l’objet. Le bâton possède 10 charges, qui sont utilisées pour alimenter
les sorts qu’il contient. Le bâton en main, vous pouvez utiliser l’une

Description des Objets de vos actions pour lancer l’un des sortilèges suivants s’il est sur la
liste de sorts de votre classe : pattes d’araignée (1 charge) ou toile
d’araignée (2 charges, DD 15 Sauvegarde de Sort). Aucun composant
Armure +1 n’est requis.
Une armure magique classique est une superbe création d’artisanat Le bâton regagne 1d6+4 charges dépensées chaque jour, au
matérielle et magique. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre crépuscule. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, lancez un
Classe d’Armure aussi longtemps que vous la portez. d20. Sur un 1 le bâton est détruit.
Une armure +1 ne rouille ni ne se détériore d’aucune façon, et elle
s’adapte magiquement à la taille de son porteur. Bâton de défense
Ce bâton de verre creux tout en finesse est pourtant aussi solide qu’un
Arme +1 chêne. Il pèse 1,3 kg. Vous devez vous lier à lui pour bénéficier de ses
Les armes magiques sont incontestablement de meilleure qualité que propriétés et pour lancer ses sortilèges.
leurs pendants ordinaires. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets En tenant ce bâton vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre Classe
d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme. d’Armure.
Certaines armes +1 (et notamment les épées) disposent de Le bâton possède 10 charges, qui sont utilisées pour alimenter les
propriétés supplémentaires comme de fournir de la lumière. sorts qu’il contient. Le bâton en main, vous pouvez utiliser l’une de
vos actions pour lancer l’un des sortilèges suivants s’il est sur la liste
Bottes de spet lieues de sorts de votre classe : armure de mage (1 charge) ou bouclier (2
Lorsque vous portez ces bottes, votre vitesse de marche passe à 9 charges). Aucun composant n’est requis.
mètres, à moins qu’elle ne soit déjà supérieure à cela, et votre vitesse Le bâton regagne 1d6+4 charges dépensées chaque jour, au
n’est pas réduite par le fait d’être encombré ou de porter une armure crépuscule. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, lancez un
lourde. En outre, vous pouvez sauter trois fois la distance normale, d20. Sur un 1 le bâton est détruit.
bien que vous ne puissiez pas sauter plus loin que ce que votre
mouvement restant vous permet. Baguette de projectiles magiques
Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez
Gantelets de puissance d’ogre utiliser une action pour lancer le sort projectile magique depuis la
Votre Force est de 19 tant que vous portez ces gantelets. Les gantelets baguette -aucun composant n’est requis- et dépenser 1 à 3 charges de
n’ont aucun effet sur vous si votre Force est de 19 ou plus sans les la baguette. Pour chaque charge dépensée au delà de la première, vous
porter. augmentez le niveau du sort de 1. Vous pouvez utiliser cette baguette
même si vous n’êtes pas capable de lancer des sorts.
Potion de vol La baguette regagne 1d6+1 charges dépensées chaque jour, au
Cette potion vous confère une vitesse de vol égale à votre vitesse de crépuscule. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez
marche pour une durée de 1 heure. Si l’effet de la potion se termine un d20. Sur un 1 la baguette est détruite.
alors que vous êtes dans les airs vous devez utiliser votre mouvement
pour descendre, à moins de posséder un autre moyen de vous retenir
en l’air. Si vous ne parvenez pas à atterrir au bout d’une minute, vous
tombez.
44
La Mine de Phandelver
Appendice B : Monstres Étiquettes
Une créature peut avoir une ou plusieurs étiquettes en plus de son
type, indiquées entre parenthèses. Par exemple, un orque est de type
Cette section contient les statistiques et une courte description des humanoïde (orque). La parenthèse ajoute un niveau de catégorisation
créatures qui apparaissent dans La Mine Perdue de Phandelver. supplémentaire pour certaines créatures mais elle n’ont pas d’influence
sur la façon dont un monstre est utilisé en combat.

Statistiques Alignement
Les statistiques d’une créature fournissent l’essentiel des informations
nécessaires dont vous, en tant que MD, avez besoin pour diriger le L’alignement d’une créature fournit des indices sur son orientation
monstre. personnelle. Par exemple, une créature chaotique mauvaise sera sans
doute difficile à raisonner et attaquera probablement les personnages
Taille à vue, tandis qu’une créature neutre pourra tenter de négocier.
L’alignement Indique si une créature est encline à pencher vers la loi
Chaque créature occupe une quantité d’espace différente. Le tableau ou le chaos, le bien ou le mal ou encore si elle est neutre.
des Catégories de Taille indique combien d’espace chaque créature
occupe en combat. Les objets peuvent parfois utiliser les mêmes N’importe quel alignement. Certaines créatures, comme le
catégories de taille. guerrier, peuvent être de n’importe quel alignement. En d’autres
termes, vous choisissez l’alignement de cette créature. Selon la
créature l’indication de son alignement peut donner des pistes quand à
Catégories de Taille son inclinaison ou son aversion pour la loi, le chaos, le bien ou le mal.
Sans alignement. Beaucoup de créatures ayant une faible
Taille Espace intelligence n’ont pas la perception ou la compréhension de la loi, du
Très petite 75 x 75 cm chaos, du bien et du mal. Elles ne se posent pas de dilemmes éthiques
Petite 1,50 x 1,50 mètres ou moraux, mais agissent plutôt par instinct ou intuition. Ces créatures
Moyenne 1,50 x 1,50 mètres sont non-alignées, ce qui signifie qu’elles n’ont pas d’alignement.
Grande 3 x 3 mètres

Espace
Classe d’Armure
L’espace d’une créature est la zone en centimètres ou en mètres que Une créature qui porte une armure ou un bouclier possède une
cette créature occupe effectivement et non une expression de de ses classe d’armure (CA) qui prend en compte son armure, son bouclier
dimensions physiques. Une créature moyenne typique ne fait pas 1,50 et sa Dextérité. Autrement, la CA d’une créature est basée sur son
mètres de large par exemple mais elle occupe un espace de cette taille. modificateur de Dextérité et son armure naturelle, si elle en possède
Si un hobgobelin moyen se trouve dans l’entrée d’une porte d’1,50 une.
mètres de large, aucune autre créature ne pourra passer, sauf si le Si une créature porte une armure ou est équipée d’un bouclier,
hobgobelin le permet. le genre d’armure ou de bouclier qu’elle porte est précisé entre
parenthèses après sa valeur de CA.
Se serrer dans un espace plus petit
Une créature peut se serrer dans un espace assez grand pour contenir
une créature plus petite qu’elle d’une taille. Quand elle se serre dans
Points de Vie
un tel espace, le mouvement de la créature est diminué de moitié. Généralement lorsqu’une créature tombe à 0 point de vie, elle est
Pendant qu’elle se serre cette créature a un désavantage sur ses jets détruite ou meurt. Pour plus d’informations sur les points de vie,
d’attaque et de sauvegarde de Dextérité tandis que les attaques contre consultez le livre de règle.
elle ont un avantage.
Vitesse
Type
La vitesse d’une créature indique quelle distance elle peut parcourir à
Le type d’une créature dépend de sa nature profonde. Les monstres de son tour (voir Combat pour plus d’information sur la vitesse).
type suivant peuvent être rencontrés dans cette aventure. Toutes les créatures ont une vitesse de marche, simplement appelée
vitesse. Les créatures sans possibilité de déplacement ont une vitesse
Aberrations. Des êtres d’origine extraterrestre qui n’ont rien à faire de 0 m.
dans le monde réel. Certaines créatures ont un ou plusieurs autres modes de
Bêtes. Des créature non-humanoïdes qui font partie de l’écologie de déplacement.
l’univers comme les animaux de notre monde. Escalade. Une créature avec une vitesse d’escalade peut utiliser
Dragons. De grandes créatures reptiliennes ailées aux origines une partie de son mouvement pour grimper sur des surfaces verticales.
anciennes et dont les pouvoirs sont considérables. La créature n’a pas besoin de dépenser de mouvement supplémentaire
Géants. Des créatures humanoïdes qui dominent par leur taille les pour escalader.
humains et leurs semblables. Vol. Une créature avec une vitesse de vol peut utiliser une partie
Humanoïdes. Des êtres bipèdes de contrées civilisées ou sauvages de son mouvement pour voler. Si une créature est incapacitée ou
comportant les humains mais encore les nains et les elfes. assommée en cours de vol, elle tombe à moins qu’elle ne puisse
Monstruosités. Des créatures terrifiantes qui ressemblent parfois planer.
à des bêtes mais qui sont le plus souvent touchées par la magie et qui Nage. Une créature avec une vitesse de nage n’a pas besoin de
sont rarement inoffensives. dépenser de mouvement supplémentaire pour nager.
Vases. Des créatures gélatineuses ayant rarement une forme fixe.
Elles sont presque toutes cavernicoles, vivant dans des grottes et des
cavernes. Valeurs de Caractéristiques
Plantes. Des créatures végétales et non de la flore ordinaire. Elles Toutes les créatures ont six valeurs de caractéristiques (Force,
ont un certain degré de mobilité et de sensibilité. Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) et les
Morts-vivants. Des créatures ayant vécus autrefois, ramenées au modificateurs correspondants. Pour plus d’informations sur les
statut de morts-vivants par la nécromancie ou certaines malédictions caractéristiques et la façon de les utiliser en jeu, consultez le livre de
impies. règles.

45
La Mine de Phandelver
Jets de Sauvegarde Points d’expérience (XP)
Le nombre de points d’expériences (XP) qu’une créature rapporte est
Les modificateurs aux jets de sauvegarde sont réservés aux créatures basé sur son facteur de puissance. Typiquement, les XP sont gagnés
résistantes à certains types d’effets lorsqu’un monstre est tué.

Compétences Capacités Spéciales


Le champ Compétences est réservé aux créatures qui ont la maîtrise Les capacités spéciales sont généralement des caractéristiques
d’une ou plusieurs compétences. Par exemple, une créature aux particulièrement importantes lors des combats et qui requièrent une
facultés de perception élevées et naturellement très discrète peut avoir explication détaillée.
un bonus de maîtrise à ses jets de Sagesse (Perception) et de Dextérité
(Discrétion).
Dans son Bloc de Statistiques, les compétences d’une créature
Actions
sont indiquées avec leur modificateur total - le modificateur de Quand une créature prend son action, elle peut choisir celle-ci parmi
caractéristique du monstre et son bonus de maîtrise. Si le bloc de les options situées dans la section Actions de son bloc de stats. Le
statistiques du monstre indique «Discretion +6» lancez un d20 et livre de règles détaille les autres actions disponibles pour toutes les
ajoutez 6 quand le monstre fait un jet de caractéristique utilisant la créatures.
discrétion.
Attaques au corps à corps et à distance
L’action la plus communément entreprise par les créatures lors d’un
combat est l’action Attaquer, au corps à corps ou à distance. Cette
Maîtrise des Outils, Armures, et Armures attaque peut être effectuée sous la forme d’un sort ou avec une arme,
Considérez qu’une créature possède la maîtrise de ses outils, de les «armes» pouvant être des objets manufacturés ou des armes
son armure et de ses armes. Si cette créature ne possède plus ses naturelles, comme des griffes tranchantes.
outils, son armure et ses armes, vous devez décider si elle possède Dégâts. Les dommages ou autres effets qui sont le résultat d’une
aussi la maîtrise de son nouvel équipement. Consultez le livre de attaque qui a touché sa cible, sont décrits dans ce champ. En temps
règles pour voir ce qui se passe quand vous utilisez des objets sans que MD vous avez la possibilité d’utiliser une moyenne des dégâts
en posséder la maîtrise. ou de les établir au dé ; pour cette raison la moyenne sur le jet de dé
est présenté. Par exemple, un monstre peut infliger 4 (1d8) dégâts
tranchants avec son épée longue. Cette notation indique que vous
Vulnérabilité, Résistances et pouvez soit infliger 4 dégâts par le monstre soit lancer 1d8 pour
Immunités déterminer les dégâts.

Certaines créatures possèdent des vulnérabilités, des résistances ou Réactions


des immunités à certains types de dégâts. En outre, certaines créatures
sont immunisées à certaines conditions et autres effets de jeu. Ces Si une créature peut faire quelque chose de spécial avec sa réaction,
immunités sont également indiquées ici. la section Réaction l’indiquera. La plupart des créatures n’ont pas de
réactions et dans ce cas, cette section sera absente du bloc de stats. Les
Sens réactions sont détaillées dans le livre de règles.

Le champ Sens d’une créature indique sa valeur de Sagesse Usage Limité


(Perception) passive aussi bien que les sens spéciaux qu’elle possède,
tels que les sens suivants. Certaines capacités sont limitées à un nombre maximum d’utilisations.
Vision aveugle. Une créature avec le sens vision aveugle peut X/jour. Cette notation signifie que la capacité spéciale peut être
percevoir ce qui l’entoure sans recourir à la vue, dans un rayon limité. utilisée X fois par la créature, et qu’elle doit terminer un repos long
Vision dans le noir. Une créature avec le sens vision dans le noir pour regagner les utilisations dépensées. Par exemple, 1/jour veut dire
peut voir dans le noir jusqu’à une certaine distance. La créature peut que cette capacité peut être utilisée une seule fois et que la créature
voir dans une lumière faible comme elle verrait avec une lumière vive, devra prendre un repos long pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
et dans le noir comme elle verrait avec une lumière faible. La créature Recharge X–Y. La notation Recharge X-Y indique que la créature
ne peut discerner les couleurs dans les ténèbres, seulement les formes peut utiliser sa capacité une seule fois, puis à chaque tour elle possède
et des tons de gris. une chance aléatoire de regagner l’usage de cette capacité. Au début
Vision véritable. Une créature avec le sens vision véritable peut, de chaque tour de la créature, lancez un d6. Si le résultat du dé est
jusqu’à une certaine distance, voir à travers les ténèbres naturelles compris dans l’intervalle X-Y, la créature regagne sa capacité et
comme magiques. Elle peut également voir les créatures et objets peut donc l’utiliser à nouveau. Cette capacité se recharge également
invisibles et détecter automatiquement toute illusion basée sur la automatiquement dès que la créature termine un repos court ou long.
vue et réussir tout jet de sauvegarde contre elle. Elle perçoit aussi Par exemple, «Recharge 5-6» signifie que la créature peut utiliser
les métamorphes et toute créature dont l’apparence est modifiée sa capacité une fois, puis qu’au début de chacun de ses tours sur un
magiquement sous leur forme originale. De plus, la créature voit dans résultat de 5 ou 6 elle regagne l’usage de cette capacité.
le plan éthéré.

Langues
Les langues par lesquelles une créature peut communiquer sont listées
par ordre alphabétique. Parfois une créature peut comprendre une
langue sans pour autant la parler ; dans ce cas cela est précisé dans ce
champ.

Facteur de Puissance
Un groupe de quatre aventuriers bien reposés et correctement équipés
devrait être capable de défaire une créature possédant un facteur de
puissance (FP) égal au niveau du groupe sans subir de perte.
Les créatures plus faibles que des personnages de niveau 1 ont un
facteur de puissance inférieur à 1.

46
La Mine de Phandelver
Description des monstres
Les monstres apparaissants dans l’aventure sont présentés dans cette
section par ordre alphabétique.
Crâne flamboyant
Mort-vivant de taille TP, neutre mauvais
Classe d’armure 13
Araignée géante Points de vie 40 (9d4 + 18)
Bête de taille G, sans alignement Vitesse 0 m, vol 12 m (stationnaire)
Classe d’armure 14 (armure naturelle) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m 1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Arcanes +5, Perception +2
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Résistances aux dégâts foudre, nécrotique, perforant
Immunités aux dégâts froid, feu, poison
Compétences Discrétion +7 Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, empoisonné,
Sens Vision aveugle à 3 m, Vision dans le noir à 18 m, Perception  à terre
passive 10 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues - Langues Commun
Facteur de puissance 1 (200 XP) Facteur de puissance 4 (1 100 XP)

Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces difficiles, Illumination. Le crâne flamboyant émet une lumière faible dans un
même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin rayon de 4,50 m, ou bien une lumière vive dans un rayon de 4,50
d’effectuer un jet de caractéristique. mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres de plus. Il peut passer
d’une option à l’autre en utilisant une action.
Déplacement sur la toile. L’araignée ignore les restrictions de
mouvement provoquées par une toile d’araignée. Résistance à la magie. Le crâne flamboyant a l’avantage à ses jets
de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
Sens de la toile. Lorsqu’elle est en contact avec une toile, l’araignée
connaît l’emplacement exact de toutes les autres créatures en Renaissance. Si le crâne flamboyant est détruit, il récupère tous
contact avec cette toile ses points de vie en 1 heure, à moins que ses restes n’aient été
aspergés d’eau bénite ou qu’ils ne soient la cible d’un sort de
Actions dissipation de la magie ou de délivrance des malédictions.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Sorts. Le crâne flamboyant est un lanceur de sorts de niveau 5.
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 7 (1d8 + 3) Sa caractéristique de Sorts est l’Intelligence (jet de sauvegarde
dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher avec des attaques de sort).
de Constitution DD 11, et subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas Il n’a besoin ni de composantes somatiques ni de composantes
d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si les dégâts matérielles pour lancer ses sorts. Il a préparé les sorts de magicien
de poison font tomber les points de vie de la cible à 0, la cible est suivants :
stabilisée mais également empoisonnée pendant 1 heure, même Sort mineur (à volonté) : manipulation à distance
après avoir récupéré des points de vie. Une cible empoisonnée de Niveau 1 (3 emplacements) : projectile magique, bouclier
la sorte est paralysée. Niveau 2 (2 emplacements) : flou, sphère enflammée
Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au Niveau 3 (1 emplacement) : boule de feu
toucher, portée 9/18 m, une créature. Dégâts : la créature est Actions
entravée par des filets de toile. En utilisant une action, la créature
entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, et ainsi déchirer Attaques multiples. Le crâne flamboyant utilise deux fois Rayon de
les toiles en cas de réussite. Les filets de toile peuvent également feu.
être attaqués et détruits (CA 10 : points de vie 5 ; vulnérabilité aux
dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et Rayon de feu. Attaque à distance avec un sort : +5 au toucher,
psychiques). portée 9 m, une cible. Dégâts : 10 (3d6) dégâts de feu.

Brigand Cape Rouge Cultiste


Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté) Classe d’armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Intimidation +2 Compétences Religion +2, Tromperie +2
Sens Perception passive 9 Sens Perception passive 10
Langues Commun Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Actions Dévotion obscure. Le cultiste a l’avantage aux jets de sauvegarde
effectués contre les conditions charmé ou effrayé.
Attaques multiples. Le brigand effectue deux attaques de corps à
corps. Actions
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants. tranchants.

47
La Mine de Phandelver
Dragon vert, jeune
Dragon de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 12 m, vol 24 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5
Compétences Tromperie +5, Perception +7, Discrétion +4
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Vision aveugle à 9 m, Vision dans le noir à 36 m, Perception
passive 17
Langues Commun, Draconique
Facteur de puissance 8 (3 900 XP)
Amphibien. Le dragon peut respirer aussi bien dans l’air que sous
l’eau.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une de
morsure et deux de griffe.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 3 m, une cible. Dégâts : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants + 7
(2d6) dégâts de poison.
Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
Souffle de poison (Recharge 5-6). Le dragon crache un gaz
Doppelganger empoisonné dans un cône de 9 mètres de rayon. Chaque créature
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille M, neutre dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
14, et subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec au jet, ou la
Classe d’armure 14 moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Gelée ocre
Vase de taille G, sans alignement
Compétences Tromperie +6, Intuition +3
Immunités aux conditions charmé Classe d’armure 8
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11 Points de vie 45 (6d10 + 12)
Langues Commun Vitesse 3 m, escalade 3 m
Facteur de puissance 3 (700 XP)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se
métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu’il a déjà vu, 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
ou retourner à sa véritable forme (qui est un doppelganger). Mise
à part sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa Résistances aux dégâts acide
forme. L’équipement qu’il porte et transporte ne se transforme pas Immunités aux dégâts foudre, tranchant
avec lui. Il retrouve sa véritable forme s’il meurt. Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, épuisement,
effrayé, à terre
Embuscade. Au cours du premier round, le doppelganger a Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
l’avantage à ses jets d’attaque effectués contre toute créature qu’il Perception passive 8
a surprise. Langues -
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et la
touche avec une attaque au cours du premier round de combat, la Amorphe. La gelée peut traverser un espace large de 2,50
cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires de cette attaque. centimètres au minimum sans être considérée comme se déplaçant
Actions dans un espace étroit
Pattes d’araignée. La gelée ocre peut escalader les surfaces
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques de difficiles, même être au plafond la tête à l’envers, sans avoir besoin
corps à corps. d’effectuer un jet de caractéristique.
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, Actions
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d6 + 4) dégâts contondants.
Lecture des Pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
de surface d’une créature se trouvant jusqu’à 18 mètres de lui. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts
Cet effet peut passer au travers des barrières, mais est bloqué contondants + 3 (1d6) dégâts d’acide.
par 90 centimètres de bois ou de terre, 60 centimètres de pierre, Réactions
5 centimètres de métal, ou une fine couche de plomb. Tant que
la cible est à portée, le doppelganger peut continuer à lire ses Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure et ayant au
pensées aussi longtemps que sa concentration n’est pas brisée (de moins 10 points de vie, subit des dégâts de foudre ou tranchants,
la même manière que la concentration pour un sort). Tant qu’il elle se divise en 2 nouvelles gelées. Chaque nouvelle gelée
lit ses pensées, le doppelganger a l’avantage à ses jets de Sagesse obtient la moitié des points de vie de l’originale, arrondis à l’entier
(Intuition) et Charisme (Intimidation, Persuasion et Tromperie) inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée
contre cette cible. d’origine.

48
La Mine de Phandelver
Gobelin Goule
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier) Classe d’armure 12
Points de vie 7 (2d6) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Compétences Discrétion +6 Immunités aux dégâts poison
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9 Immunités aux conditions charmé, épuisement, empoisonné
Langues Commun, Gobelin Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Langues Commun
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Fuite agile. Le gobelin peut, à chacun de ses tours, utiliser son
action bonus pour effectuer les actions Se Désengager ou Se Actions
Cacher.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
Actions toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts
perforants.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine
d’être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet
de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à
l’effet qui l’affecte en cas de réussite.

Gobelours
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais Grick
Créature monstrueuse de taille M, neutre
Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10 Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant
Langues Commun, Gobelin d’attaques non-magiques
Facteur de puissance 1 (200 XP) Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues -
Brute. Lorsque le gobelours touche avec une arme de corps à Facteur de puissance 2 (450 XP)
corps, il inflige un dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-
dessous). Camouflage dans les rochers. Le grick a l’avantage aux jets de
Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la rocailleux.
touche avec une attaque au cours du premier round de combat, la
cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires de cette attaque. Actions
Actions Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de tentacules. Si
l’attaque touche, le grick peut effectuer une attaque de bec contre
Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au la même cible.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 11 (2d8 + 2) dégâts
perforants. Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (2d6 + 2) dégâts
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 tranchants.
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Dégâts : 9
(2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
perforants à distance. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
49
La Mine de Phandelver
Hobgobelin Mage maléfique
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) Classe d’armure 12
Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
Langues Commun, Gobelin Compétences Arcanes +5, Histoire +5
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Sens Perception passive 11
Langues Commun, Draconique, Nain, Elfique
Avantage martial. Une fois par tour, l’hobgobelin peut infliger 7 Facteur de puissance 1 (200 XP)
(2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une
attaque d’arme, à condition que cette créature se trouve à 1,50 Sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
mètre ou moins d’un allié de l’hobgobelin qui ne soit pas incapable caractéristique de Sorts est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre
d’agir. ses sorts DD 13, +5 au toucher avec des attaques de sort). Un mage
a préparé les sorts de magicien suivants :
Actions
Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance,
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au décharge électrique
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d8 + 1) dégâts Niveau 1 (4 emplacements) : charme personne, projectile magique
tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si tenue à deux Niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne, foulée
mains. brumeuse
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée Actions
45/180 m, une cible. Dégâts : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d8 – 1) dégâts contondants.

Homme du peuple
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Mormesk l’Âme en peine
Classe d’armure 10 Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 6 m Classe d’armure 13
Points de vie 45 (6d8 + 18)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens Perception passive 10 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Langues une langue au choix (généralement le Commun)
Facteur de puissance 0 (10 XP) Résistance aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;
contondant, perforant, et tranchant d’attaques non-magiques qui
Actions ne sont pas en argent.
Immunités aux dégâts nécrotiques, poison
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, Immunités aux conditions à terre, charmé, épuisement, agrippé,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d4) dégâts contondants. paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues Commun, Infernal
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Mouvement Incorporel. L’âme en peine peut se déplacer au travers
Loup d’autres créatures ou objets mais ne peut pas s’y arrêter.
Bête de taille M, sans alignement
Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’elle est exposée à la
Classe d’armure 13 (armure naturelle) lumière du soleil, l’âme en peine a un désavantage à ses jets
Points de vie 11 (2d8 + 2) d’attaque ainsi qu’à ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la
Vitesse 12 m vue.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Absorption d’énergie. Attaque au corps à corps avec une arme :
+5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 16 (3d8 +
Compétences Perception +3, Discrétion +4 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
Sens Perception passive 13 de Constitution DD 13 sous peine de subir une diminution de ses
Langues - points de vie maximum égale aux dégâts subis. Cette diminution
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) perdure jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
meurt si cet effet réduit ses points de vie maximum à 0.
Ouïe et odorat aiguisés. Le loup a l’avantage à ses jets de Sagesse
(Perception) basés sur l’ouïe ou l’odorat.
Tactiques de groupe. Le loup a l’avantage aux jets d’attaque contre
une créature si au moins un des alliés du loup se trouve à 1,50
mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si
la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 11 sous peine d’être jetée à terre.
50
La Mine de Phandelver
Nezznar l’Araignée Noire Nothic
Humanoïde (elfe) de taille M, neutre mauvais Aberration de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 11 (14 avec armure de mage) Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 27 (6d8) Points de vie 45 (6d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +4 Compétences Arcanes +3, Intuition +4, Perception +2, Discrétion +5
Compétences Arcanes +5, Perception +4, Discrétion +3 Sens Vision véritable à 36 m, Perception passive 12
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 14 Langues Commun des profondeurs
Langues Elfique, Commun des profondeurs Facteur de puissance 2 (450 XP)
Facteur de puissance 2 (450 XP)
Vue aiguisée. Le nothic a l’avantage à ses jets de Sagesse
Equipement spécial. Nezznar possède un bâton de l’araignée. (Perception) basés sur la vue.
Héritage des fées. Nezznar a l’avantage aux jets de sauvegarde Actions
effectués pour résister à la condition charmé, de plus la magie ne
peut pas l’endormir. Attaques multiples. Le nothic effectue deux attaques de griffe.
Sorts innés. La caractéristique de Sorts innés de Nezznar est le Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12). Le drow peut allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin des
composantes matérielles : Regard de putréfaction. Le nothic cible une créature qu’il peut voir
dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit réussir un
À volonté : lumières dansantes jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette magie sous
1/jour chacun : ténèbres, lueur féerique peine de subir 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière Intuition mystérieuse. Le nothic cible une créature qu’il peut voir
du soleil, Nezznar a un désavantage à ses jets d’attaque. dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La cible doit effectuer un
jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Intuition)
Sorts. Nezznar est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa du nothic. Si le nothic l’emporte, il apprend par magie un fait ou un
caractéristique de Sorts est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre secret de la cible. Si la cible est immunisée à la condition charmé,
ses sorts DD 13, +5 au toucher avec des attaques de sort). Nezznar elle remporte automatiquement l’opposition.
a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : manipulation à distance,décharge
électrique, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, projectile magique,
bouclier
Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, suggestion
Actions
Bâton de l’araignée. Attaque au corps à corps avec une arme : +1
au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 – 1) dégâts
contondants + 3 (1d6) dégâts de poison.

Nielleux
Plante de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Ogre
Compétences Discrétion +3 Géant de taille G, chaotique mauvais
Vulnérabilités aux dégâts feu
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi Classe d’armure 11 (armure de peau)
Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Points de vie 59 (7d10 + 21)
 Perception passive 9 Vitesse 12 m
Langues comprend le Commun mais ne peut pas parler FOR DEX CON INT SAG CHA
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Apparence trompeuse. Tant que le corrompu reste immobile, il ne
peut être distingué d’un arbrisseau mort. Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues Commun, Géant
Actions Facteur de puissance 2 (450 XP)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, Actions
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Dégâts : 11
(2d6 + 4) dégâts perforants.
51
La Mine de Phandelver
Sildar Hallhiver
Humanoïde (humain) de taille M, neutre bon
Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde For +3, Con +3
Compétences Perception +2
Sens Perception passive 12
Langues Commun
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Actions
Attaques multiples. Sildar effectue deux attaques de corps à corps.
Epée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d8 + 1) dégâts
tranchants.
Orque Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher,
Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais portée 30/120 m, une cible. Dégâts : 5 (1d10) dégâts perforants.

Classe d’armure 13 (armure de peau) Réactions


Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m Parade. Sildar augmente sa CA de 1d6 points contre une attaque
de corps à corps qui devrait le toucher. Pour ce faire, il doit voir
FOR DEX CON INT SAG CHA l’attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, Orque
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Agressif. En utilisant une action bonus, l’orque peut se déplacer de
sa vitesse en direction d’une créature hostile qu’il peut voir.
Actions
Grande hache. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 9 (1d12 + 3) dégâts
tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Dégâts : 6
(1d6 + 3) dégâts perforants.

Ours-hibou
Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
Langues -
Facteur de puissance 3 (700 XP)
Vue et Odorat aiguisés. Le ours-hibou a l’avantage à ses jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue ou sur l’odorat.
Actions
Attaques multiples. L’ours-hibou effectue deux attaques : une de
bec et une de griffes.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 10 (1d10 + 5) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.

52
La Mine de Phandelver
Spectateur Strige
Aberration de taille M, loyal neutre Bête de taille TP, sans alignement
Classe d’armure 14 (armure naturelle) Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8 + 12) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 0 m, vol 9 m (stationnaire) Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Compétences Perception +6 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Immunités aux conditions à terre Langues -
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 16 Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Langues Profond, Commun des profondeurs, télépathie à 36 m
Facteur de puissance 3 (700 XP) Actions
Télépathie. Le spectateur peut communiquer par télépathie avec Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme :
n’importe quelle créature se trouvant dans un rayon de 30 mètres +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 5 (1d4 + 3)
autour de lui et qui peut comprendre une langue. dégâts perforants, et la strige reste attachée à sa cible. Tant qu’elle
est attachée, la strige n’attaque pas mais au début de chaque tour
Actions de la strige, la cible perd 5 (1d4 + 3) points de vie du fait de sa
perte de sang.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d6 - 1) dégâts perforants. mouvement, ce qu’elle fait une fois qu’elle a absorbé 10 points de
Rayons oculaires. Le spectateur tire jusqu’à deux des rayons vie de sang à la cible, ou lorsque cette dernière est morte. Toute
oculaires magiques suivants sur une ou deux créatures qu’il peut créature, dont la cible, peut utiliser son action pour détacher la
voir et se trouvant dans un rayon de 27 mètres. Il ne peut utiliser strige.
chaque rayon qu’une seule fois par tour :
1 - Rayon de confusion. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 13, sous peine de ne pas pouvoir utiliser de réaction
jusqu’à la fin de son prochain tour. Pendant son tour, la cible ne
peut pas se déplacer, et elle utilise son action pour effectuer une
attaque de corps à corps ou à distance contre une créature choisie
aléatoirement et se trouvant à portée. Si la cible ne peut pas
attaquer, elle ne fait rien pendant son tour.
2 - Rayon paralysant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13 sous peine d’être paralysée pendant 1
minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, mettant un terme à l’effet qui l’affecte en cas
de réussite.
3 - Rayon de peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La
cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours, avec un désavantage à son jet si elle peut voir le spectateur,
mettant un terme à l’effet qui l’affecte en cas de réussite.
4 - Rayon blessant. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13, et subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas
d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Création de nourriture et d’eau. Le spectateur crée magiquement
suffisamment de nourriture et d’eau pour se sustenter lui-même
pendant 24 heures.
Réactions
Renvoi des sorts. Si le spectateur réussi un jet de sauvegarde
Squelette
contre un sort, ou si une attaque de sort échoue contre lui, le Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
spectateur peut choisir une autre créature (dont le lanceur du sort) Classe d’armure 13 (restes d’armure)
qu’il peut voir et se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de Points de vie 13 (2d8 + 4)
lui. Le sort cible la créature choisie au lieu du spectateur. Si le sort Vitesse 9 m
déclenche un jet de sauvegarde, la créature choisie effectue ce
jet de sauvegarde. Si le sort était une attaque, le jet d’attaque est FOR DEX CON INT SAG CHA
relancé contre cette créature.
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son
vivant mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Actions
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

53
La Mine de Phandelver
Zombi
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mais
ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Détermination de mort-vivant. Si des dégâts font tomber les
points de vie du zombi à 0, il doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf si ce sont des dégâts
radiants ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le
zombi tombe à 1 point de vie à la place.
Actions
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

54
La Mine de Phandelver

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