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Introduction

Ce livre est écrit pour le maître du jeu. Il contient une aventure complète de DnD ainsi qu’une
description de toutes les créatures et items magiques qui apparaîtront dans l’aventure. Il est également
une introduction aux Royaumes Perdus, un des paramètres les plus durable et vous apprend à gérer une
partie de DnD. Le plus petit livre qui accompagne celui-ci « le livre des règles », contient les règles
que vous devez ajuster selon les situations que vous rencontrerez pendant l’aventure.

Mener l’aventure
Les mines perdues de Phandelver est une aventure pour 4 à 5 personnages de niveau 1. Au cours de
l’aventure, les personnages vont évoluer jusqu’au niveau 5. L’aventure se passe non loin d’une petite ville
nommée Neverwinter. Pas besoin d’être un expert des Royaumes Perdus, ce dont vous avez besoin est
décrit dans ce livre.
Si c’est la première fois que vous menez une aventure, lisez le guide du maître du jeu. Il vous apprendra
quels sont vos rôles et responsabilités.
La partie Background vous apportera toutes les informations nécessaire pour intégrer l’aventure. La
partie Overview décrit comment l’aventure est supposé être jouer et donne une multitude d’exemple de
ce que les personnages pourrait faire.

Le maître du jeu

Le MJ a un rôle spécial dans DnD


Le MJ est une référence. Lorsque quelques chose n’est pas claire de ce qui se déroule ensuite, le MJ
décide comment appliquer les règles et continuer l’histoire.
Le MJ est le narrateur. Le MJ mets en place l’histoire et présente les di érents challenges et rencontres
que les joueurs devront vaincre. Le MJ est l’interface du joueur pour le monde de DnD ainsi que celui
qui lit et de temps en temps écrit, l’aventure et décrit ce qui se passe à la réponse des joueurs et de leurs
actions.
Le MJ joue les monstres. Les monstres et les méchants de l’aventure qui se battent contre les joueurs, il
choisit ses actions, ses roulements de dés pour leurs attaques. Le MJ joue aussi un rôle avec les PNJ que
les PJ rencontrent pendant leurs aventures’ comme un prisonnier dans une tanière de goblin ou un
aubergiste dans un village.
Lors d’un doute, invente ! C’est mieux de faire bouger le jeu plutôt que de se plonger dans les
règles.
Ce n’est pas une compétition. Le MJ n’est pas en compétition contre les PJ. Vous êtes là pour
contrôler les monstres, être la référence par rapport aux règles et faire avancer l’histoire.
C’est une histoire partagée. Une histoire de groupe auquel les PJ contribuent au résultats par
leurs actions. DnD est à propos d’imagination rassemblée pour créer une histoire, laissez les PJ
participer à l’histoire.
Soyez consistant. Si vous décidez qu’une règles marche d’une certaine façon lors d’une session,
soyez sûre qu’elle marchera de la même façon la prochaine fois que vous jouerez.
Impliquez tout le monde dans l’aventure. Soyez sûre que chacun des PJ aura un moment ou il
pourra briller. Si certaines personnes ont du mal à parler, soyez sur de leur demander ce que leur
personnage fait.
Soyez juste. Utilisez vos pouvoirs de MJ seulement pour le bien. Traitez les règles et les PJ de
manière juste et impartiale.
Faites attention. Prenez bien le temps de regarder toute la table occasionnellement pour voir si
le jeu va bien. Si tout le mondez à l’air amusé, relaxé, continuez. Si l’amusement est en train de baisser
c’est peut être le moment de faire une pause ou de donner un petit punch au jeu.
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Improviser les roll de caractéristiques
L’aventure vous dit souvent qu’elle roll de caractéristiques les personnages peuvent essayer dans
certaines situations ainsi que sa classe de di culté (CD). De temps en temps les PJ peuvent essayer des
choses que l’aventure ne peut pas prévoir. C’est à vous de voir si vous décidez si leurs essais sont
réussies. Si cela semble comme quelques chose que n’importe qui pourrait faire, ne demandez pas de
faire de roll, dites seulement au joueur ce qu’il se passe. Pareillement si c’est quelque chose qui est
impossible à accomplir, dites simplement au joueur que ça ne fonctionne pas.

Sinon répondez à ces 3 questions :

• Quel roll de caractéristiques ?


• A quel point est ce dur ?
• Quel est le résultat ?

Utilisez les descriptions des résultats des caractéristiques et leurs compétences associées dans le livre
des règles pour vous aider à décidé quel type de caractéristiques utilisé. Ensuite déterminé à quel point
la tâche est di cile, le plus la tâche est di cile, le plus le CD sera haut. La façon la plus simple de
déterminé cela est Facile, Moyen ou Di cile.

• Facile (CD 10) Une tâche facile qui requiert un niveau minimal d’une compétence ou alors de la
chance pour accomplir.
• Moyen (CD 15) Une tâche moyennement facile qui requiert un niveau un peu plus élevé de
compétences pour accomplir. Un personnage avec une combinaison d’une aptitude naturelle et d’un
entraînement spécialisé peut accomplir cette tâche plus souvent.
• Di cile (CD) Une tâche di cile qui inclut un e ort qui est au-dessus des capacités de la plupart des
personnes sans aide ou compétences spéciales. Même en ayant une aptitude ou entraînement le
personnage a besoin de chance ou alors d’une tonne d’entraînement spécialisé pour réussir cette tâche
di cile.

Le résultat d’un jet de dés réussi est souvent facile à déterminer : le personnage réussi à tout ce qu’il a
décrit. C’est souvent aussi facile de déterminer ce qui se passe après que le personnage ne réussit pas
son jet, le personnage ne réussit tout simplement pas.

Glossaire
L’aventure utilise des termes qui peuvent vous êtes inconnus. Quelques un de ces termes sont décrits ici.

Personnages. Ce terme fait référence à un aventurier qui est joué par un joueur. Ils sont les
protagonistes de l’aventure. Un groupe de personnages où les aventuriers est appelé une party.

Personne non joueur PNJ. Ce terme fait référence au personnage qui sont joués par le MJ. La façon
dont une personne non joueur agit est dicté par l’aventure et donc par le MJ.

Le texte en boîte. Dans di érents endroits la Laventure présente des textes et des descriptif qui doivent
donc être lu ou paraphraser à haute voix pour les joueurs. Ce texte est souvent décrit dans des boites il
est souvent utilisé pour décrire des pièces ou pour présenter des petits bouts de dialogue.

Les blocs de statistiques. Chaque monstre ou personne non joueur qui a le plus de chance d’être amené
à combattre a besoin de statistiques pour que le MJ puisse les jouer e cacement. C’est statistiques sont
présentés dans un format appeler les blocs de statistiques. Vous trouverez ses blocs de statistiques pour
cette aventure dans l’annexe B.

10 jours. Dans les royaumes perdus une semaine est égal à 10 jours et et donc appelé 10 jours. Chaque
mois est composé de trois semaines (10 jours) ce qui équivaut à 30 jours au total.
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Item magique et monstre
Lorsque le texte fait référence à un item magique son nom est présenté en Italie. Pour une description
de l’item et de ses propriétés magiques voir annexe. Similairement, lorsque l’aventure est présente le
nom d’une créature il est écrit en gras, cela est principalement pour montrer qu’il faut se diriger vers
l’annexe B pour voir ses statistiques.

Abréviations
Les abréviations je suivantes sont utilisés dans l’aventure.

CD = classe de di culté
PO = pièces d’or
PA = pièces d’argent
PC = pièces de cuivre
XP = points d’expérience
PP = pièces de platine
PE = pièces en electrum

Background
Il y a plus de 500 ans, le clan des nains et des gnomes ont créer un accord appeler le pacte de
Phandelver, qui indiquer qu’ils aller partager les richesses de la mine qui est aussi nommé la caverne de
la vague d’écho. Additionnellement de sa richesse minérale, la mine contient aussi un pouvoir magique
énorme. Les lanceurs de sort humain se sont alliés avec les nains et les gnomes a n de canaliser et lier
cette énergie dans une grande forge appeler la forge des sorts, où les objets magiques ont pu être
fabriqué. Le temps était bon et les villes humaines qui se trouver non loin de Phandalin prospérer
également. Puis un désastre apparu lorsque les orques ont attaqué le nord et ont laissé le désastre
derrière eux.
Une force incroyable d’orques renforcée par le mal des magiciens mercenaires attaque la caverne
pour s’emparer Des trésors magiques. Ni magicien humain se sont battus aux côtés des noms et des
gnomes allié pour défendre la forge des sorts Mais la bataille de sort a détruit la plupart de la caverne. Il
y a eu peu de survivants, et la localisation de la caverne de la vague d’écho a été perdue.
pendant des siècles les rumeurs d’un trésor enterrés attirer beaucoup de chercheur de trésor et
de opportuniste de La région autour de Phandalin mais personne n’a jamais réussi à trouver la
localisation de la mine perdu. Récemment certaines personnes se sont de nouveau installé dans la
région. Les frères ROCKSEEKER, un trio de nains ont découvert l’entrée de la caverne perdue et il
plani e de réouvrir la mine.
Malheureusement pour les ROCKSEEKER, ils ne sont pas les seuls qui sont intéressés par la
caverne. Un méchant mystérieux qui est connu comme le black Spider contrôle un réseau de bandits et
de gangs de Goblin dans la région et ses agents ont suivi les frères pour récolter le trésor. Désormais le
Black Spider veux la caverne juste pour lui et prendre des précautions pour être sure que personne
d’autre ne sache où elle se trouve.

Overview
L’aventure est divisé en quatre parties. La première partie « les èches des Gobelins », les
aventuriers vont se rendre à Phandalin où il rencontre une embuscade de Goblin. Il découvre que les
Gobelins qui appartiennent à la tribu de cragmaw capturer un nain Gundren ROCKSEEKER Et son
escorte un guerrier humain nommé Sildar Hallwinter. Les PJ Doivent gérer l’embuscade et ensuite
suivre la trace des Gobelins jusqu’à leur tanière. Il sauve le guerrier humain Qui leur parle lors de la
découverte des trois nains. Il sait seulement que le nain a été amené à un endroit qui s’appelle le
chateau Cragmaw.
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Dans la partie deux « Phandalin » les personnages arrive dans la dite ville pour trouver celle-ci
terrorisée par les Redbrands. C’est un gang mécréant mener par Glassta . Un nombre intéressant de
PNJ Peut être trouvé à Phandalin qui peuvent mener à des petites aventures dans la partie trois. Les
Redbrands essaie de faire sortir les PJ de la ville pour que les PJ retourne la faveur au gang et raid leur
tanière. Dans une forteresse en dessous d’un manoir est caché Iarno « Glassta » Albert, le meneur de
la Redbrands, il tient ses ordres de quelqu’un appelé Black Spider et que celui-ci veut que les aventuriers
en dehors de ses histoires.
Partie trois « La toile de l’Araignée » Elle donne aux personnages une multitude de petites
aventures dans la région autour de Phandalin pendant qu’il charge plus d’informations à propos de
Black Spider et de la mine perdue. Les indices que les personnages récupère à Phandalin peuvent les
amener à espionner un magicien mystérieux dans les ruines du Puit du Vieil Hibou, chercher les
conseils d’une dangereuse Banshee, évincer une bande d’orque qui se cache à wyvern tor et explorer les
ruines du village de Thundertree.
Plusieurs de ces quêtes amènent au château de cragmaw qui est le château du Roi Grol, leader
des Gobelins de cragmaw. Ici les personnages découvre Black Spider que c’est en fait un Drow nommé
Nezznar et que Les Gobelins de cragmaw travaillent pour lui. Plus important ils découvre la carte de
Gundren ROCKSEEKER pour atteindre la mine perdue ou apprenne la localisation de celle-ci avec
l’une des autres pistes de l’étape 3.
En suivant la carte ou les indications pour la mine perdue cela amène les aventuriers à la partie 4
«La caverne de la vague d’écho». Ces souterrains perdus sont maintenant envahis par des morts vivants
et d’étranges monstres. Nezznar est toujours là-bas avec ses loyaux serviteurs, explorant les mines et
cherchant la forge des sorts. Les aventuriers ont l’opportunité de venger Gundren ROCKSEEKER pour
assurer la prospérité et sécurité de Phandalin en nettoyant la riche mine de ses monstres et en mettant
n à Black Spider - s’ils peuvent survivre les dangers de la mine perdue de Phandelver.

L’accrochage d’aventure
Vous pouvez laisser les joueurs inventer leurs propres raisons de visiter Phandalin ou bien vous pouvez
utiliser les accrochage suivant. Le passé et les buttes secondaires sur les ches personnages des
personnages peuvent aussi donner des motivations pour visiter la ville.
Rejoignez-moi à Phandalin
Les personnages sont dans la ville de Neverwinter lorsque le patron des noms et leurs amis les
embauches pour escorté un chariot à Phandalin. Le nain est parti d’abord avec un guerrier Sildar
Hallwinter, pour une a aire personnelle. Les personnages doivent donc apporter des fournitures. Les
personnages vont être chacun payer 10 PO Et par le propriétaire des provisions de Barthen à Phandalin
lorsqu’ils amèneront le chariot en sécurité au point d’échange

Le Royaume Oublié
Tout comme un roman ou un lm de fantaisie, l’aventure se passe dans un monde plus grand. En fait le
monde peut être tout ce que le maître du jeu et les joueurs imaginent. Cela peut être un monde de
magie et d’épée au début de la civilisation où les barbares se battent contre les sorcières malé que, ou
un monde post apocalyptique fantaisie où les elfes élégant font de la magie et d’une civilisation
technologique. La plupart des paramètres de DnD sous entre ces deux extrêmes soit un monde de haut
Fantasies avec des chevaliers et des châteaux soit des villes el que, des mines naine et des monstres qui
font très peur.
Dans ce royaume les chevaliers mettre au dé les cryptes des nains déchus rois de Delcourt qui
cherche la gloire et les trésors. Les rogue aime les aller sombre dans les villes. Les Cleric sont au service
de Dieu leur quête est de défendre La terre contre Les pouvoirs terri ant. Les magiciens recherche les
ruines des déchue et les choux de l’empire plongeon dans les secrets trop sombre pour la lumière du
jour. Des géants des démons et des abomination inimaginable rôde les donjons caverne et cité ruiner.
Sur les routes et les rivières du royaume voyage les ménestrel les marchons les gardes les soldats
et les aventuriers au cœur d’acier qui apporte des histoires bizarres glorieuses d’endroit très loin. Les
bonnes map peuvent amener même une personne sans expérience vers son rêve de gloire très loin dans
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le monde. Un millier de personnes voulant être des héros venant de petits villages arrive à Neverwinter
J’d’autres villages tous les ans pour être riche et connu.

Rôleplay et inspiration
Une des choses que vous pouvez faire en tant que MJ et de récompenser les joueurs lorsqu’il joue leurs
personnages bien chacun des personnages inclus dans cette campagne à deux traits de personnalité en
positif et un négatif un idéal en lien et en défaut. Ces éléments pour faire un personnage plus facile et
plus amusant à jouer. Les traits de personnalité montre un aperçu de ce que le personnage aime on
aime pas de ses accomplissement de ses peurs de son attitude et de ses manières. Un idéal est quelque
chose que le personnage crois ou qu’il met sur un piédestal. Un lien de personnages représente une
connexion à une personne un endroit ou un événement dans le monde quelque chose auquel le
personnage tiens un endroit avec lequel il a une connexion spécial ou une possession qu’il chérie. Un
défaut est une caractéristique que quelqu’un d’autre peut exploiter pour amener le personnage un jour
Vincent a ruiné quelque chose ou causer le personnage à agir contre ses meilleurs intérêts. Lorsqu’un
personnage joue un trait de personnalité négatif ou alors cela salé par un lien ou un défaut vous pouvez
donner à ce PJ un point d’inspiration comme récompense. Le joueur ou alors utiliser ce point lorsqu’il
fait un jet de caractéristiques, un jet d’attaque, ou un jet de sauvetage. Utiliser son inspiration donne au
personnage un avantage sur son jet. Un joueur intelligent pourrait utiliser son inspiration pour
s’avantager et lorsque le jet qu’il vient de faire n’est pas avantageux. Un personnage ne peut avoir
seulement un point d’inspiration à la fois
Partie 1 : les flèches des Gobelins
L’Aventure commence lorsque les joueurs escorte le chariot plein de provisions et de fournitures
depuis Neverwinter à Phandalin. Le voyage les amène vers le sud par la Route Haute jusqu’à sentier
Triboal, Lorsqu’ils sont à un demi jour de marche de leur but, il rencontre un danger, des Gobelins de la
tribu Cragmaw.
lisez le texte lorsque vous êtes prêts à commencer. Si vous créer une accroche d’aventure
di érente passer le deuxième paragraphe et ajuster les détails si nécessaire en ignorant des informations
à propos du chariot.

Dans le village de Neverwinter, Un nain du nom de Gundren ROCKSEEKER vous a demandé d’amener un
chariot plein de provisions dans un village nommé Phandalin a environ deux jours de route. Le petit nain
était clairement excité et très secret rapport à ses raisons de voyager. Il en était tellement excité qu’il a
même laissé paraître qu’il avait trouvé quelque chose d’énorme avec ses deux frères. Mais ce qui vous a plus
intéressé dans l’histoire c’est qu’il vous a promis 10 pièces d’or chacun pour amener le chariot de provisions
jusqu’à Barthen C’est-à-dire un endroit où il stocke ses provisions pour sa mission ultra secrète il est alors
ensuite passer devant sur son cheval avec un guerrier qui l’escorte du nom de Sildar Hallwinter pour
s’occuper de ses a aires privées. Vous avez donc passé les derniers jours à suivre la route haute vers le sud et
vous venez seulement de virer vers l’Est sur le sentier Camnois. Vous n’avez rencontré rien de dangereux
pour l’instant mais c’est territoire peut être dangereux. Des bandits et des hors-la-loi sont connus des
environs.

Avant de continuer l’aventure prenait quelques minutes pour faire les choses suivantes.

• Encourager les joueurs à se présenter si ils ne l’ont pas déjà fait


• Demander aux joueurs de l’ordre dans lequel ils marchent et comment leur personnage voyage. Qui
est devant qui est où derrière ? Qui conduit le chariot ? Des autres personnages peuvent être dans le
chariot ou marche à côté.

Conduire le chariot

Chaque personnage peut conduire le chariot il ne faut pas de compétences particulières. Ce sont de
beau qui tire le chariot si personne ne tient les rênes les bœufs Sarette là où ils sont. Le chariot est
plein, il contient des outils pour miner, des fournitures, et de la nourriture. Cela inclut une douzaine de
sacs de farine, quelques sacs de porc salé, deux fut de bière forte, des pelles des pioche Des pieds de
biche une douzaine de chaque il y a également sac lanterne avec un petit tonneau de huile. La valeur
totale du cargo et de 100 pièces d’or. Vous êtes prêts continuer avec l’attaque des Gobelins.

L’attaque des Gobelins

Vous êtes sur ce chantier maintenant depuis un demi jour. En suivant le chantier il y a un tournant à droite
c’est là que vous remarquez qu’il y a deux chevaux morts à environ 50 m de vous qui vous bloque le chemin.
Chacun d’eux a plusieurs èches de plume noir dépassant de leur corps. Les bois dense de chaque côté
ferme ainsi le sentier.
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N’importe quel personnage qui s’approche des chevaux remarque que ces deux chevaux appartiennent à
leur employeur et son protecteur. Ils sont morts depuis environ un jour et c’est très clair que c’est les
èches qui les ont tu. Lorsque le personnage inspecte la scène un peu plus en détail lisez le
commentaire suivant.

le contenu des sacoches a été récupéré. Et non loin il y a un étui de carte en cuir.

Quatre Gobelin se cache dans les bois deux de chaque côté de la route ils attendent que quelqu’un
s’approche des corps et attaquent.
Cela va donc être leur premier combat le premier d’une longue liste dans l’aventure. Voici les étapes que
vous devez suivre pour présenter le combat de manière la plus e ective :

• Lisez le bloc de statistiques des Gobelins dans l’annexe B puisque les Gobelins sont cachés vous
devez rajouter plus six en discrétion.
• Regarder si quelqu’un est surpris. Le groupe ne peut pas surprendre les Gobelins mais les Gobelins
peuvent surprendre les personnages. Faire un jet de dextérité en discrétion pour les Goblin, on les
lançons une fois pour tous Les Gobelins. Un des 20 ajouter aux Gobelins le modi cateur de discrétion
donc plus six. Comparer le résultat au passif D’intelligence dans la compétence perception. Tous les
personnages dont le score est inférieur au dés des Gobelins est surpris et perd son premier tour de
combat.
• Utiliser les règles d’initiative dans le livre des règles pour déterminer qui a agit premier second
troisième etc. Écrire l’initiative de tout le monde sur ce livre ou sur un papier di érent.
• Lorsque le tour des Gobelins arrive deux des Gobelins sont à 30 m du groupe ils font des attaques de
loin. Le bloc de statistiques des Gobelins contient les informations dont vous a besoin pour résoudre
les attaques. Pour plus d’informations sur ce que les Gobelins peut faire pendant leur tour regarder le
chapitre deux de combat dans le livre des règles.
• Lorsque trois Gobelins sont morts le dernier Gobelin essaye de fuir en allant par le sentier des
Gobelins.

Développement
Si malheureusement les Gobelins battent les aventuriers ils les laissent inconscient, prends tout ce qu’ils
ont sur eux ainsi que le chariot et vont ensuite dans le repère de Cragmaw. Les Aventuriers passe
continuer vers Phandalin acheter du nouvel équipement chez Barthen Provision et retourner sur les
lieux du crime pour ensuite trouver le sentier des Gobelins.
Les aventuriers peuvent capturer un ou plusieurs Goblin S’il réussisse à leur faire perdre conscience sans
les tuer. Un personnage peut utiliser n’importe quelle mêlé avec son arme pour faire perdre
connaissance un Goblin. Si il réussi l’attaque il fait assez de dégâts pour que le Goblin atteignent zéro
de vie. Lorsqu’il revient à lui après quelques minutes un Goblin capturer peut être convaincu a n qu’il
partage ce qu’il sait ( Voir « ce que le Gobelins sait » un peu plus bas). Et un Gobelins peut aussi être
persuadé d’amener le groupe à son repaire tout en évitant les pièges.
Les aventuriers peuvent ne pas trouver le sentier des Gobelins ou décider alors de daller à Phandalin si
c’est le cas passer jusqu’à la partie Phandalin. Elmar Barthen les cherche et informe les joueurs que le
nain n’est jamais arrivé. si les aventuriers parle de l’embuscade celui-ci leur conseilleras de retourner sur
les lieux et de chercher des indices. Il leur dit également que Linene Graywind peut leur apporter plus
d’informations sur les attaques de Gobelins.

PAUSE :
Le groupe pourrait avoir besoin d’une pause après l’embuscade dépendant de la sortie du combat.
Regardez dans le livre des règles pour plus d’informations sur les courtes pause et les longue pauses.
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Le sentier des Gobelins
Après que les Gobelins soit battu, n’importe quelle inspection de la zone révèle que les
créatures ou utiliser cette endroit comme embuscade depuis un certain temps. Un sentier est caché
derrière des gros buissons dans la partie nord et mène vers le nord-ouest. Un personnage qui réussit un
CD10 Intel (Survie) apprends alors qu’une douzaine de Goblin faisait des allé retour sur ce sentier ainsi
que deux individu de taille humaine qui aurait été traîné depuis le site d’embuscade.
Le groupe également emmener le chariot en dehors de la route et attacher les bœufs le temps de
poursuivre Les Gobelins.
le sentier mène 5 km vers le nord-ouest et atterrissent ensuite dans le repaire de Cragmaw.
Demander aux joueurs de déterminer qui marche en premier sur le sentier est dans quel ordre. L’ordre
est important puisque les Gobelins ont mis deux pièges.
Piège, environ 10 minutes après avoir commencé à descendre le sentier le groupe arrive sur un
piège caché. Si les personnages cherche pour des pièges le personnage devant trouveras
automatiquement le piège si son passif de sagesse en perception est de 12 ou plus. Autrement le
personnage doigts réussir en CD 12 en sagesse compétences perception. Si le personnage rate, il
déclenchera le piège et devra réussir un CD 10 en dextérité jet de sauvegarde. Si malheureusement il
rate de nouveau le personnage sera suspendu à l’envers environ à 3 m du sol. Le personnage est restreint
jusqu’à ce que un ou plus de dommages de slash est fait à la corde. Vous pouvez aller voir l’annexe qui
parle du piège. Un personnage qui n’est pas délicatement descendu prendra 1d6 de dégât contondant À
cause de chute.
Fosse, après 10 minutes supplémentaires sur le chantier il y a une fosse que Les Gobelins ont
camou ée. La fosse fait 1 m de large et environ 3 m de profondeur, elle se déclenche si une créature
s’approche. le personnage qui mène découvre le piège si son passif sagesse en perception est supérieur à
15. Sinon le personnage doit réussir un CD de 15 en sagesse en perception pour trouver le piège. Si la
fosse n’est pas détecté le personnage devant devra faire un CD 10 en dextérité jet de sauvegarde ou alors
tombé dedans et prendre 1d6 de dommages contondant. Les murs de la fosse ne sont pas lisse donc il
n’est pas nécessaire de faire de jet.

Points d’expérience gagné


En battant les Gobelins et trouvant le repère les aventuriers passe une top dans l’histoire. Lorsque le
groupe arrive au repère chaque personnage gagne 75 d’XP. Soyez sûre que tous les joueurs le note sur
leur che de personnages.

Le repaire de Cragmaw
La Tribu Cragmaw des Gobelins un établi un repère duquel ils peuvent aisément harceler et plomber le
tra c qui mène vers Phandalin. La tribu mais non mais ainsi car chaque membre de cette tribu aiguise
ses dents pour apparaître féroce. Le meneur des bandits qui se trouve dans ce repère est nommé Klarg.
Il a des ordres de son chef de maltraiter les caravane et Les Aventuriers qui viennent par là. Il y a
quelques jours un messager du château de Cragmaw il est venu avec les nouvelles instructions capturer
le nain ROCKSEEKER Ainsi que toute personne qui voyage à ses côtés.

Caractéristiques générales
La grotte de Cragmaw dont son entrée est composé d’une pente vers le haut. L’entrée est au pied de la
colline de très bonne taille. Les grottes et di érents passages se trouve dans la colline elle-même.
Plafonds, la plupart des caves et des passages ont un plafond assez mouillé qui crée des
stalactites À 3-5 m du sol
Lumière, les zones un et deux sont dehors le reste du complexe est dans le noir à part si il est
question d’un endroit lumineux dans le texte. Le texte en boîte pour saison assume que le personnage a
une vision dans le noir ou qu’ils ont une source de lumière
Décombres, les zones où la roche se ssure où il y a beaucoup de gravier sont des terrains
di ciles voir terrain di cile dans le livre des règles
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Son, le son de l’eau dans les cavernes étou e le son d’éventuelles créatures pour ceux qui
n’écoute pas attentivement. Les créatures Peuvent éventuellement faire un CD 15 en sagesse en
perception pour véri er si il n’entende pas une activité d’autres créature.
Stalagmites, Ces èches rocheuses dressées peuvent fournir une couverture (voir
"Couverture" dans le livret de règles).
Flux, Le ruisseau qui traverse le complexe n'a que 70 cm de profondeur, est froid et lent, ce qui
permet aux créatures de le traverser facilement.

CE QUE SAVENT LES GOBELINS

Si les personnages capturent ou charment l'un des gobelins ici, les gobelins peuvent être persuadés de
divulguer des informations utiles :
Moins de vingt gobelins vivent actuellement dans le repaire.
• Leur chef est un gobelours nommé Klarg. Il répond au roi Grol, chef de la tribu Cragmaw, qui habite
au château de Cragmaw. (Les gobelins peuvent fournir des indications de base vers le château de
Cragmaw. Il se trouve à environ vingt km au nord-est de la cachette de Cragmaw, dans Neverwinter
Wood.)
• Klarg a reçu un gobelin messager du roi Grol il y a quelques jours. Le messager lui a dit que quelqu'un
nommé Black Spider payait les Cragmaws pour qu'ils surveillent le nain Gundren Rockseeker, le
capturent et l'envoient avec tout ce qu'il rapportait au roi Grol. Klarg a suivi ses commandes. Gundren
a été pris en embuscade et emmené avec ses e ets personnels, y compris une carte.
• Le nain et sa carte ont été livrés au roi Grol, comme indiqué. Le compagnon humain du nain est
détenu dans la "grotte à manger" (zone 6).

La bouche de la cave
Le sentier du site d'embuscade des gobelins mène à l'entrée de la cachette de Cragmaw.

En suivant la piste des gobelins, vous tombez sur une grande grotte dans une colline à cinq km
du lieu de l'embuscade. Un ruisseau peu profond s'écoule de l'embouchure de la grotte, qui est
masquée par des fourrés de bruyère denses. Un étroit chemin sec mène à la grotte sur le côté
droit du ruisseau.

Le fourré de la zone 2 est impénétrable du côté ouest du ruisseau.

DÉVELOPPEMENTS

Les gobelins de la zone 2 sont censés surveiller cette zone, mais ils n'y prêtent pas attention. (Les
gobelins peuvent être paresseux de cette façon.) Cependant, si les personnages font beaucoup de bruit
ici, par exemple, en se disputant bruyamment sur ce qui à faire ensuite, installer un camp, couper les
broussailles, etc. - les gobelins de la zone 2 les remarquent et les attaquent à travers le fourré, ce qui
fournit aux gobelins une couverture aux trois quarts (voir le livre de règles pour les règles sur la
couverture).

2) L’aveuglement des Gobelins


Lorsque les personnages traversent du côté est du ruisseau, ils peuvent voir autour des fourrés de
protection vers la zone 2. Il s'agit d'un poste de garde gobelin, bien que les gobelins ici s'ennuient et
soient inattentifs.
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Sur le côté est du ruisseau qui coule de l'embouchure de la grotte, une petite zone dans les fourrés de
bruyère a été creusée pour former
un poste de guet ou un store. Des planches de bois aplatissent les ronces et permettent aux gardes de se
cacher et de surveiller la zone, y compris une paire de gobelins qui s'y cachent en ce moment !

Deux gobelins sont stationnés ici. Si les gobelins remarquent des intrus dans la zone 1, ils ouvrent le
feu avec leurs arcs, tirant à travers les fourrés et prenant probablement les personnages par surprise. Si
les gobelins ne remarquent pas les aventuriers dans la zone 1, ils les repèrent lorsqu'ils traversent le
ruisseau, et aucun des deux camps n'est surpris.
Les personnages se déplaçant prudemment ou en éclaireur pourraient surprendre les guetteurs
gobelins. Demandez à chaque personnage qui avance de faire un test de Dextérité (Discrétion)
contesté par la Sagesse (Perception) passive des gobelins marquer pour ne pas être surpris. Consultez le
livret de règles pour plus d'informations sur les concours de test de capacité.
Fourrés, Les fourrés autour de la clairière sont un terrain di cile, mais ils ne sont pas
dangereux, juste ennuyeux. Ils fournissent une demi-couverture aux créatures qui attaquent à travers
eux. (Voir « Terrain di cile » et « Couverture » dans le livret de règles pour plus d'informations.)

3) La niche

Juste à l'intérieur de l'embouchure de la grotte, quelques marches de pierre inégales mènent


jusqu'à une petite chambre humide sur le côté Est du passage. La grotte se rétrécit en une ssure abrupte
à l'extrémité et est remplie de la puanteur des animaux. Des grognements sauvages et des bruits de chaînes
qui claquent accueillent vos oreilles où deux loups sont enchaînés juste à l'intérieur de l'ouverture. La
chaîne de chaque loup mène à une tige de fer enfoncée dans la base d'une stalagmite.

Les Cragmaws gardent un chenil de loups au mauvais caractère qu’ils entraînent au combat.

Trois loups sont con nés ici. Ils ne peuvent pas atteindre leurs cibles se tenant sur les marches, mais
tous les trois attaquent n'importe quelle créature à l'exception d'un gobelin qui se déplace dans la pièce
(voir la section "Développements"). Les gobelins des grottes voisines ignorent les sons des loups qui se
battent, car ils se battent constamment les uns contre les autres.
Un personnage qui essaie de calmer les animaux peut tenter un jet de Sagesse (dressage) CD 15. En cas
de réussite, les loups permettent au personnage de se déplacer dans la pièce. Si les loups reçoivent de la
nourriture, le CD tombe à 10.
Fissure. Une ouverture étroite dans le mur mène à une cheminée naturelle qui monte de 10m jusqu'à
la zone 8. À la base de la ssure se trouvent des déchets qui ont été jetés à travers l'ouverture au-dessus.
Un personnage essayant de monter ou de descendre le conduit de cheminée doit faire un test de Force
(Athlétisme) CD 10. Si le test réussit, le personnage se déplace à demi-vitesse vers le haut ou vers le bas
du puits, comme il le souhaite. Sur un résultat de test de 6-9, le personnage ne gagne ni ne perd de
terrain ; sur un résultat de 5 ou moins, le personnage tombe et subit Id6 dégâts contondants par 3
mètres de chute, atterrissant à terre à la base du puits.
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DÉVELOPPEMENTS

Si les loups sont aiguillonnés par des ennemis hors de leur portée, ils sont poussés dans une frénésie qui
leur permet de tirer la tige de fer xant leurs chaînes hors du sol. À chaque tour où un personnage reste
en vue, les loups tentent un seul test de Force CD 15. Au premier succès, ils desserrent la tige et le CD
tombe à 10. Lors d'un deuxième succès, ils tirent sur la tige, la pliant pour que leurs chaînes soient
libérées.

Un gobelin ou un gobelours peut utiliser son action pour libérer un loup de sa chaîne.

Passage raide
À partir de ce moment, les personnages sans vision dans le noir auront besoin de lumière pour voir leur
environnement.

Le passage principal de l'embouchure de la grotte monte en èche vers le haut, le ruisseau plongeant et
éclaboussant son côté ouest. Dans l'ombre, un passage latéral mène vers l'ouest de l'autre côté du ruisseau.

CARTES D'AVENTURE

Les cartes qui apparaissent dans cette aventure sont réservées aux yeux du MJ. Une carte montre non
seulement un lieu d'aventure dans son intégralité, mais montre également des portes secrètes, des
pièges cachés et d'autres éléments que les joueurs ne sont pas censés voir, d'où la nécessité du secret.
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Les cartes sont mieux utilisées pour montrer les tanières multi-pièces et d'autres endroits qui ont de
nombreux endroits à explorer. Par conséquent, tous les emplacements n'ont pas besoin d'une carte.
Lorsque les joueurs arrivent à un emplacement marqué sur une carte, vous pouvez soit vous er à une
description verbale pour leur donner une image mentale claire de l'emplacement, soit vous pouvez
dessiner ce qu'ils voient sur une feuille de papier quadrillé séparée, en copiant ce qui se trouve sur votre
carte tout en omettant les détails, le cas échéant.

Échelle et Grille.
Une échelle permet de mesurer les distances et les dimensions avec précision, ce qui est important pour
les rencontres de combat, les e ets magiques et les sources de lumière, entre autres. Les cartes
intérieures utilisent des carrés de grille de 1m70 de côté ou de 3m de côté.

Rose des Vents.


Une rose des vents est pratique lorsque vous décrivez des lieux. Par exemple, vous devrez peut-être
parler aux joueurs de "tonneaux le long du mur nord" ou de "l'escalier descendant vers l'ouest".

Les personnages utilisant de la lumière ou vision sombre pour regarder plus loin dans le passage
repèrent le pont dans la zone 5. Ajoutez :

Dans l'ombre du plafond au nord, vous pouvez juste distinguer la forme sombre d'un pont branlant de bois et de
corde traversant le passage devant vous. Un autre passage croise celui-ci, vingt pieds au-dessus du sol.

Tout personnage qui peut voir le pont dans la zone 5 peut également remarquer le gobelin qui garde le
pont. Cela nécessite un test de Sagesse (Perception) contesté par le résultat du test de Dextérité
(Discrétion) du gobelin. Le gobelin remarque les personnages s'ils portent de la lumière ou s'ils
n'utilisent pas la furtivité lorsqu'ils s'approchent du pont. Le gobelin n'attaque pas. Au lieu de cela, il
tente de se fau ler vers l'est pour informer ses compagnons de la zone 7 de créer une inondation (voir la
section « Inondation ! » de la zone 5). Le gobelin se déplace sans être détecté si son test de Dextérité
(Discrétion) dépasse le score passif de Sagesse (Perception) de tout personnage susceptible de
remarquer ses mouvements. Passage de l'Ouest. Ce passage est obstrué par des gravats et présente des
escarpements abrupts. Traitez la zone comme un terrain di cile (voir "Terrain di cile" dans le livret de
règles). La corniche entre les deux escarpements est fragile. Tout poids supérieur à 45kg desserre toute
la masse et la fait dégringoler vers l’Est. N'importe quelle créature sur le rebord lorsqu'il tombe doit
e ectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, subissant 2d6 dégâts contondants en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. La créature tombe également à terre en cas d'échec de
sauvegarde (voir "Être à terre" dans le livret de règles).

5) Dépasser
Là où un tunnel élevé traverse la plus grande caverne du tunnel en dessous, les gobelins ont installé un
poste de garde du pont.

Le passage du cours d'eau continue au-delà d'un autre ensemble de pas inégaux devant, se penchant vers l'est au fur et à
mesure. Une cascade se fait entendre depuis une plus grande caverne quelque part devant vous.

Si les personnages n'ont pas repéré le pont en naviguant dans la zone 4, ils le repèrent maintenant.
Ajouter:

Un pont branlant enjambe le passage, reliant deux tunnels 1qui sont à 20 pieds au-dessus du ruisseau.
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Un gobelin monte la garde sur le pont. Il se cache, et les personnages peuvent le repérer en
réussissant un test de Sagesse (Perception) contesté par le test de Dextérité (Discrétion) du gobelin. Ce
garde est paresseux et inattentif. Si aucun personnage n'utilise de sources lumineuses, chaque
personnage peut tenter un test de Dextérité (Discrétion) contre le score passif de Sagesse (Perception)
du gobelin pour passer discrètement sans se faire remarquer.
Si le gobelin repère les aventuriers, il fait signe aux gobelins de la zone 7 de déclencher une
inondation (voir la section "Inondation !"), puis lance des javelots sur les personnages.
Pont, Ce pont enjambe le passage à 5m au-dessus du ruisseau. Il est possible de gravir les murs
de la caverne du passage inférieur au pont. Les murs de 6 mètres de haut sont rugueux mais glissants
d'embruns, nécessitant un test de Force (Athlétisme) CD 15 réussi pour les escalader.
Le pont a une classe d'armure (CA) de 5 et 10 points de vie. Si le pont est réduit à 0 points de
vie, il s'e ondre. Les créatures sur le pont qui s'e ondre doivent réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité CD 10 ou tomber, subissant 2d6 dégâts contondants et atterrissant à terre (voir "Être à terre"
dans le livre de règles). Ceux qui réussissent s'accrochent au pont et doivent l'escalader pour se mettre
en sécurité.

INONDATION !
Les grandes piscines de la zone 7 ont des murs pliables qui peuvent être retirés pour libérer une
poussée d'eau vers le bas le passage principal de la tanière. Dans le tour après que les gobelins de la zone
7 ont été signalés par le guetteur de la zone 5, ils commencent à faire tomber les supports. Au tour
suivant, sur le décompte de l'initiative des gobelins, une vague d'eau se déverse de la zone 7 vers la zone
1

Le passage est soudainement rempli d'un puissant rugissement, alors qu'une énorme vague d'eau se déverse d'en haut !

L'inondation menace toutes les créatures dans le tunnel. (Les créatures sur le pont de la zone 5 sont
hors de danger, de même que tous les personnages escaladant avec succès les murs de la caverne.) Toute
créature à moins de 3 mètres du passage désa ecté de la zone 4 ou les marches menant à la zone 3
peuvent tenter un jet de sauvegarde de Dextérité CD 10 pour éviter d'être balayé. Une créature qui ne
parvient pas à s'écarter peut tenter un jet de sauvegarde de Force CD 15 pour tenir bon. En cas d'échec,
le personnage est jeté à terre et lavé dans la zone 1, subissant Id6 dégâts contondants en cours de route.
Les gobelins de la zone 7 peuvent déclencher une deuxième inondation en ouvrant la deuxième piscine,
mais ils ne le font pas à moins que le gobelin sur le pont ne le leur dise. Le gobelin sur le pont attend de
voir si la première inondation s'est débarrassée de tous les intrus avant d'appeler à la libération de la
seconde

La tanière des Gobelins


Les pillards Cragmaw stationnés dans la cachette utilisent cette zone comme salle commune et caserne.

Cette grande grotte est divisée en deux par une hauteur de 3m escarpement. Un escalier naturel raide mène de la partie
inférieure à la corniche supérieure. L'air est voilé par la fumée d'un feu de cuisine et âcre par l'odeur des peaux mal
séchées et des gobelins non lavés.

Six gobelins habitent cette tanière, et l'un d'eux est un chef avec 12 points de vie. Les cinq
gobelins ordinaires s'occupent du feu de cuisine dans la partie inférieure (nord) de la grotte près du
passage d'entrée, tandis que le chef se repose dans la partie supérieure (sud) de la grotte.
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Sildar Hallwinter, un guerrier humain, est retenu prisonnier dans cette chambre. Il est
solidement attaché sur le rebord sud de la caverne. Les gobelins l'ont battu et tourmenté, il est donc
faible et à 1 point de vie.
Le chef gobelin, Yeemik, est le commandant en second de toute la cachette. S'il voit que les
personnages prennent le dessus, il attrape Sildar et le traîne jusqu'au bord du niveau supérieur. "Trêve,
ou cet humain meurt !" crie-t-il.
Yeemik veut évincer Klarg et devenir le nouveau patron. Si les aventuriers acceptent de
parlementer, Yeemik essaie de les convaincre de tuer Klarg dans la zone 8, promettant de libérer Sildar
lorsqu'ils ramèneront la tête du gobelours. Sildar avertit les personnages qu'ils ne doivent pas faire
con ance au gobelin, et il a raison. Si les personnages acceptent le marché, Yeemik essaie de les forcer à
payer une riche rançon pour Sildar même après qu’ils remplissent leur part du marché.
Si les personnages refusent de parlementer, Yeemik pousse Sildar par-dessus bord et continue le
combat. Sildar prend Id6 dégâts contondants de la chute, ce qui est su sant pour le faire tomber à 0
points de vie. Les personnages à action rapide peuvent essayer de le stabiliser avant qu'il ne meure (voir
"Dégâts, guérison et mort" dans le livret de règles).

JEU DE RÔLE SILDAR

Sildar est un homme humain de près de cinquante ans au bon cœur qui occupe une place
d'honneur dans le célèbre cavalerie gri onne de la grande cité des Eaux profondes. Il est un agent de
l'Alliance des Seigneurs, un groupe de puissances politiques alliées soucieuses de la sécurité et de la
prospérité mutuelles. Les membres de l'ordre assurent la sécurité des villes et autres colonies en
éliminant de manière proactive les menaces par tous les moyens, tout en apportant honneur et gloire à
leurs dirigeants et villes.
Sildar a rencontré Gundren Rockseeker dans Neverwinter et accepta de l'accompagner jusqu'à
Phandalin. Sildar veut enquêter sur le sort de Iarno Albrek, un sorcier humain et membre de l'Alliance
des Seigneurs qui a disparu peu de temps après son arrivée à Phandalin. Sildar espère apprendre ce qui
est arrivé à Iarno, aider Gundren à rouvrir l'ancienne mine et aider à restaurer Phandalin en un centre
civilisé de richesse et de prospérité.
Sildar fournit aux personnages quatre informations utiles :
• Les trois frères Rockseeker (Gundren, Tharden et Nundro) ont récemment localisé une entrée de la
grotte vague d’Echo perdue depuis longtemps, site des mines du Pacte de Phandelver. (Partagez les
informations des deux premiers paragraphes de la section "Contexte" aux joueurs à ce moment.)
• Klarg, le gobelours qui dirige cette bande de gobelins, avait pour ordre d'attaquer Gundren. Sildar
apprit des gobelins que Black Spider avait fait savoir que le nain devait lui être apporté. Sildar ne sait
pas qui ou ce qu’est le Black Spider.
• Gundren avait une carte montrant l'emplacement secret de grotte vague d’Echo, mais les gobelins
l'ont pris quand ils l'ont capturé. Sildar pense que Klarg a envoyé la carte et le nain au chef des
Cragmaws à un endroit appelé le château Cragmaw. Sildar ne sait pas où cela pourrait être, mais il
suggère que quelqu'un à Phandalin pourrait le savoir. (Cela ne vient pas immédiatement à l'esprit de
Sildar, mais un gobelin capturé peut également être persuadé de divulguer l'emplacement du château.
Voir l'encadré "Ce que savent les gobelins" à la page 8.)
• Le contact de Sildar à Phandalin est un sorcier humain nommé Iarno Albrek. Le sorcier s'est rendu
dans la ville il y a deux mois pour y rétablir l'ordre. Après que l'Alliance des Seigneurs n'ait reçu
aucune nouvelle d'Iarno, Sildar a décidé d'enquêter.

Sildar dit aux personnages qu'il a l'intention de continuer jusqu'à Phandalin, car c'est la colonie la plus
proche. Il propose de payer 50 po au groupe pour qu’ils l’escorte. Bien qu'il n'ait pas d'argent sur lui,
Sildar peut obtenir un prêt pour payer les personnages dans la journée suivant leur arrivée à Phandalin.
Tout d'abord, il espère qu'ils mettront un terme aux attaques gobelins en nettoyant les grottes.

DÉVELOPPEMENTS
S'il est sauvé et guéri, Sildar Hallwinter reste avec le groupe mais tient à rejoindre Phandalin le plus
rapidement possible. Il n'a ni arme ni armure, mais il peut prendre une épée courte à un gobelin vaincu
ou utiliser une arme qui lui a été prêtée par un personnage.
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Si Sildar rejoint le groupe, consultez la barre latérale "Membres du groupe PNJ" pour obtenir des
conseils sur la façon de le diriger.

TRÉSOR
Yeemik porte une bourse contenant trois dents en or (1 PO chacune) et 15 PA. L'équipement de Sildar,
ainsi que Gundren Rockseeker, a été emmené au château de Cragmaw.

MEMBRES DU GROUPE PNJ


Un PNJ peut rejoindre le groupe, ne serait-ce que pour une courte période. Voici quelques conseils
pour vous aider à diriger un membre du groupe PNJ :

• Laissez les personnages prendre les décisions importantes. Ils sont les protagonistes de l'aventure. Si
les personnages demandent conseil ou direction à un membre du groupe NPC, rappelez-vous que les
PNJ font aussi des erreurs.
• Un PNJ ne se mettra pas délibérément en danger à moins qu'il n'y ait une bonne raison de le faire.
• Un PNJ ne traitera pas tous les membres du groupe de la même manière, ce qui peut créer des
frictions amusantes. Au fur et à mesure qu'un PNJ apprend à connaître les personnages, ré échissez
aux personnages que le PNJ aime le plus et à ceux qu'il aime le moins, et laissez ces goûts et dégoûts
a ecter la façon dont le PNJ interagit avec les membres du groupe. Dans une rencontre de combat,
gardez les actions du PNJ simples et directes. Cherchez également des choses que le PNJ peut faire
en plus de se battre. Par exemple, un PNJ peut stabiliser un personnage mourant, garder un
prisonnier ou aider à barricader une porte.
• Si un PNJ contribue grandement au succès du groupe dans une bataille, le PNJ devrait recevoir une
part égale de l'XP gagné pour la rencontre. (Les personnages reçoivent moins d'XP en conséquence.)
• Les PNJ ont leur propre vie et leurs propres objectifs. Par conséquent, un PNJ ne devrait rester avec
le groupe que tant que cela a du sens pour ces objectifs.

7) La caverne des piscines jumelles


Si les gobelins ont vidé l'un ou l'autre bassin pour inonder le passage, ajustez le texte encadré suivant en
conséquence.

Cette caverne est à moitié remplie de deux grands bassins d'eau. Une chute d'eau étroite haute dans le mur oriental
alimente la piscine, qui draine l'extrémité ouest de la chambre pour former le ruisseau qui s'écoule de l'embouchure de
la grotte en dessous. Des murs bas en pierre servent de barrages retenant l'eau. Une large sortie se trouve au sud, tandis
que deux passages plus petits mènent à l'ouest. Le son de la cascade résonne dans la caverne, il est donc di cile
d’entendre.

Trois gobelins gardent cette grotte. Si le gobelin de la zone 5 a repéré les personnages et averti les
gobelins ici, ils sont prêts à avoir des ennuis. Le bruit de la cascade signi e que les créatures de la zone
8 ne peuvent entendre aucun combat qui s'y déroule, et vice versa. Par conséquent, dès qu'un combat
éclate ici, un gobelin s'enfuit vers la zone 8 pour avertir Klarg.

Barrages de roche. Les gobelins ont construit de simples barrages pour contrôler le débit
d'eau au cœur du complexe. Si la sentinelle gobeline de la zone 5 a appelé les gobelins ici pour
déclencher une inondation, l'une des piscines ou les deux sont pratiquement vides et le ruisseau coule
sans entrave.

8) LA GROTTE DE KLARG
Le chef des gobelinoïdes insiste pour garder la majeure partie des biens volés des pillards dans sa
tanière. Les récoltes des pillages des Cragmaws du dernier mois d’attaques et d'embuscades sur les
caravanes est là.
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Des sacs et des caisses de provisions pillées sont entassées à l'extrémité sud de cette grande grotte. À l'ouest, le sol
s'incline vers une ouverture étroite qui descend dans l'obscurité. Une plus grande ouverture mène au nord sur un
ensemble de marches en pierre naturelle, le rugissement de l'eau qui tombe résonne de l'au-delà. Au milieu de la
caverne, les braises d'un grand feu couvent.

Klarg le gobelours partage cette grotte avec son loup, Ripper, et deux gobelins. Le gobelours est
rempli d'illusions de grandeur et se considère comme un puissant seigneur de guerre qui commence à
peine sa carrière de conquête. Il n'est pas tout à fait sain d'esprit, se référant à lui-même à la troisième
personne ("Qui ose dé er Klarg?" ou "Klarg construira un trône
de tes os !"). Les gobelins sous son commandement n'aimaient pas ses harcèlements.
Foyer, Les charbons ardents dans le foyer central in igent 1 dégât de feu à toute créature qui
entre dans le foyer, ou 1d6 dégâts de feu à toute créature qui y tombe à terre. Une créature ne peut
subir chaque type de dégâts qu'une seule fois par tour.
Cheminée Naturelle, Une niche dans le mur ouest forme le sommet d'un puits qui descend
de 10m vers la zone 3. Voir cette zone pour plus d'informations sur l'escalade de la cheminée naturelle.

Fournitures, Les piles de sacs et de caisses peuvent fournir une demi-couverture à toute
créature combattant ou se cachant derrière eux. La plupart sont marqués de l'image d'un lion bleu - le
symbole du Lionshield Coster, une société marchande avec un entrepôt et poste de traite à Phandalin.
Caché parmi les fournitures se trouve un co re au trésor déverrouillé appartenant à Klarg (voir la
section "Trésor"). Tout personnage qui cherche les fournitures trouve le co re.

DÉVELOPPEMENTS
Si Klarg est averti par les gobelins de la zone 7 que la cachette est attaquée, lui et son loup se
cachent derrière des stalagmites tandis que les gobelins se cachent derrière les tas de fournitures,
espérant tendre une embuscade aux personnages lorsqu'ils entrent dans la grotte.
Si Klarg et compagnie ne sont pas prévenus d'éventuels agresseurs, les personnages ont de
bonnes chances de les surprendre. Le moyen le plus simple pour les personnages d'y parvenir
est de gravir la cheminée depuis la zone 3, car Klarg ne s'attend pas à une attaque de cette direction.
Si le loup est tué, le gobelours tente de descendre la cheminée vers la zone 3 et de fuir le complexe de
grottes.

TRÉSOR
Les objets capturés sont volumineux et les personnages auront besoin d'un chariot pour les transporter.
S'ils rapportent les fournitures au Lionshield Coster à Phandalin (voir partie 2, "Phandalin''), ils gagnent
une récompense de 50 PO et l'amitié de Linene et de sa compagnie.
En plus des provisions volées, Klarg a un co re au trésor qui contient 600 PC, 110 PA, deux potions de
guérison et une statuette en ajade d'une grenouille avec de minuscules orbes dorées pour les yeux (40
PO). La statuette de grenouille est assez petite pour tenir dans une poche ou une pochette.

ET APRÈS?
La prochaine étape de l'aventure se déroule à Phandalin. Les aventuriers devraient avoir de
nombreuses raisons de visiter la ville:
• Si les personnages ont commencé avec le crochet d'aventure "Meet Me in Phandalin", ils peuvent être
payés par Barthen's Provision pour la livraison du chariot complet de fournitures.
• Si les personnages ont sauvé Sildar Hallwinter, le guerrier blessé apprécierait une escorte jusqu'à
Phandalin (et paiera 50 po pour le service)
• Les détails contenus dans les antécédents des personnages peuvent les inciter à rechercher des PNJ
spéci ques dans la ville.
Il est également possible que les joueurs décident de faire quelque chose de di érent, comme partir à la
recherche du château de Cragmaw (dans la partie 3 de l'aventure). Si tel est le cas, passez directement à
cette section.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


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Explorer la cachette de Cragmaw et vaincre Klarg et ses alliés terminent une étape importante
de l'histoire ; Attribuez à chaque personnage 275 XP. Cela devrait fournir su samment d'XP pour
que les personnages atteignent le niveau 2. \
Permettez-leur de faire progresser leurs personnages au niveau 2 avant de poursuivre l'aventure.
Assurez-vous qu'ils ont enregistré leurs totaux d'XP sur leurs feuilles de personnage.
Dans la prochaine partie de l'aventure, vous attribuerez de l'XP di éremment. Les personnages
gagneront des points d'expérience en fonction des monstres et des pièges qu'ils surmontent, des PNJ
avec lesquels ils interagissent et des objectifs qu'ils accomplissent.
Si les aventuriers trouvent un moyen non violent de neutraliser la menace que représente un
monstre, attribuez-leur des points d'expérience comme s'ils l'avaient vaincu.

Partie 2 : Phandalin
La ville frontalière de Phandalin est construite sur les ruines d'une colonie beaucoup plus
ancienne. Il y a des centaines d'années, l'ancien Phandalin était une ville humaine prospère dont les
habitants étaient fermement alliés aux nains et aux gnomes du Pacte de Phandelver. Cependant, la
même horde de minerais qui a saccagé les mines de la grotte des vagues d’écho a dévasté la colonie et
Phandalin a été abandonnée pendant des siècles.
Au cours des trois ou quatre dernières années, des colons robustes des villes de Neverwinter et
Waterdeep ont commencé le dur labeur de reconquérir les ruines de Phandalin. Une colonie frontalière
animée s'est développée sur le site de la vieille ville et abrite aujourd'hui des agriculteurs, des bûcherons,
commerçants de fourrures et prospecteurs attirés par des histoires d'or et du platine dans les
contreforts des Montagne Sword.
Malheureusement, quelques bandits et brigands se sont également installés ici, pro tant du fait
que la région n'ait pas de seigneur local ou d'autorité pour les chasser. Un gang connu sous le nom de
Redbrands contrôle Phandalin depuis deux mois, extorquant et intimidant tout le monde en ville. Le
gang est dirigé par un personnage mystérieux connu des habitants de la ville sous le nom de Glassta .
Lorsque les personnages arrivent pour la première fois à Phandalin, lisez :

La piste défoncée émerge d'une colline boisée et vous apercevez pour la première fois Phandalin. La ville se
compose de quarante ou cinquante bâtiments simples en rondins, certains construits sur d'anciennes fondations
en pierre. D'autres ruines anciennes - des murs de pierre en ruine couverts de lierre et de bruyères - entourent les
maisons et les magasins les plus récents, montrant à quel point cette ville devait être beaucoup plus grande au
cours des siècles passés. La plupart des bâtiments les plus récents sont situés sur les côtés de la voie ferrée, qui
s'élargit en une voie principale boueuse alors qu'elle monte vers un manoir en ruine sur une colline à l'est de la
ville.
En vous approchant, vous voyez des enfants jouer sur la pelouse de la ville et des citadins s'occuper des corvées ou
faire des courses dans les magasins. Beaucoup de gens lèvent les yeux à votre approche, mais tous retournent à
leurs a aires au fur et à mesure que vous passez.

Si Sildar Hallwinter est avec le groupe, ajoutez :

Sildar semble beaucoup plus à l'aise.


« Mes amis, dit-il, sécurisons un logement. On me dit que l'auberge locale est très pittoresque."

Le plan de Sildar est de se reposer à l’auberge Stonehill, puis de chercher à Phandalin des signes
du sorcier disparu, Iarno Albrek. Lorsque son enquête aboutit à une impasse, il organise une réunion
avec le maire Harbin Wester (voir la section "Mairie du maître de ville").
Au cours de cette partie de l'aventure, les personnages peuvent visiter les di érents lieux de
Phandalin et parler aux PNJ qui s'y trouvent. (Voir la section "Description de la ville" pour plus de
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détails.) La ville est su samment petite pour qu'il ne faille que quelques minutes pour se promener d'un
bout à l'autre. Cependant, les personnages arrivent tard dans la journée et ne peuvent pas se rendre à
plus d'un ou deux endroits avant qu'il ne soit temps de chercher un logement pour la nuit.
Certains lieux que les personnages doivent visiter incluent les suivants :
• Barthen provisions. Si les personnages ont le wagon chargé de fournitures du crochet d'aventure
"Meet Me in Phandalin", ils sont censés le livrer à ce magasin.
• Lionshield Coster. Si les personnages ont récupéré les biens volés dans la cachette de Cragmaw,
ils voudront peut-être les rendre au propriétaire légitime.
• Auberge de Stonehill. Si les personnages ont Sildar Hallwinter avec eux, le chevalier propose de se
diriger vers cette auberge pour trouver un logement. Si les personnages recherchent autrement un
endroit pour manger et dormir, ils découvrent que Stonehill semble être la meilleure option
disponible.

Rencontre à Phandalin
Lorsque les personnages explorent Phandalin, vous n'avez pas besoin de garder une trace du
temps passé à chaque endroit. Au lieu de cela, imaginez que vous dirigez un lm à l'ancienne
lm western. Votre objectif est de présenter plusieurs scènes dans lesquelles les aventuriers entrent
dans un magasin ou un saloon et rencontrent les gens qui s'y trouvent. En interagissant avec ces PNJ,
les aventuriers apprennent ce dont les PNJ ont besoin ou quelles informations ils souhaitent partager,
puis peuvent passer à l'emplacement suivant. Ces scènes sont une série de rencontres de jeu de rôle qui
se déroulent au cours de quelques jours de jeu.
Pour commencer, demandez aux joueurs où ils veulent aller et ce qu'ils veulent faire en ville. Par
exemple, vous pourriez leur dire : « Il y a une auberge, un hôtel de ville, un sanctuaire, des
magasins généraux et des postes de traite, et quelques autres maisons et commerces. Où
voulez-vous aller ? Lorsque les joueurs choisissent un emplacement, reportez-vous à la description dans
la section suivante, introduisez les PNJ là-bas, et laissez l'interaction commencer.

L'auberge de Stonehill. Si les joueurs ne savent pas ce que leurs personnages devraient faire,
encouragez-les à commencer à l’auberge. Les PNJ y sont des "pointeurs" qui peuvent orienter les
personnages vers les diverses opportunités d'aventure et les rumeurs importantes que l'on peut trouver
dans d'autres parties de la ville. En visitant l'auberge, les personnages apprennent quels autres endroits
ils devraient visiter.
Les voyous de Redbrand. Tôt ou tard, les aventuriers rencontrent les voyous qui dirigent Phandalin.
Tout ce que vous avez à faire est de choisir quand les voyous apparaissent. Une fois que les personnages
ont eu l'occasion de visiter plusieurs endroits de la ville et de parler aux habitants, ils peuvent décider
d'aller chercher pour les Redbrand. Quand ils le font, lancez la rencontre "Red brand Ru ans".
Alternativement, si les personnages hésitent à rechercher les voyous, les Redbrands peuvent venir les
chercher au moment de votre choix.
Trouver le château de Cragmaw. Les personnages pourraient vouloir chercher le château de
Cragmaw pour trouver et sauver Gundren Rockseeker. La plupart des habitants de la ville sont
préoccupés par les Redbrands, et personne en ville ne connaît l'emplacement du château de Cragmaw.
Qelline Alderleaf, Sildar Hallwinter et Halia Thornton peuvent o rir des suggestions sur la façon dont
le groupe pourrait trouver quelqu'un qui connaît l'emplacement.

PNJ importants
Voici un bref résumé des PNJ les plus importants de Phandalin et de leur pertinence pour l'aventure.

Toblen Stonehill Aubergiste

Elmar Barthen Possède un magasin d’échange ; doit de l'argent au groupe si vous utilisez le crochet
d'aventure "Meet Me in Phandalin"
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Daran Edermath Membre de l'Ordre du Gauntlet avec une quête pour le groupe

Linene Graywind Gère un magasin d’échange et o re une récompense pour avoir récupéré ses
fournitures

Halia Thornton Membre du Zhentarim avec une quête pour le groupe

Qelline Alderleaf Agriculteur halfelin serviable dont le ls, Carp, connaît un chemin secret vers la
cachette des Redbrands

Sœur Garaele Clerc elfe de Tymora et agent Harper en quête de la fête

Harbin Wester Maitre de Phandalin avec une quête pour la fête

Sildar Hallwinter Membre de l'Alliance des Lords avec deux quêtes pour la fête

PNJ JEU DE RÔLE PHANDALIN


Si vous ne savez pas comment gérer un PNJ, une bonne façon de commencer consiste à demander au
personnage de se présenter, d'accueillir les aventuriers à Phandalin et de leur demander qui ils sont et ce
qu'ils veulent. Vous n'avez pas besoin d'être un acteur ou un comédien de stand-up pour tirer un bon
drame ou de l'humour de vos PNJ, mais si vous voulez le faire, voici quelques conseils :
• Relaxez vous. Ne vous souciez pas d'impressionner vos joueurs avec vos compétences de comédien
(ou leur absence).
• Entrez dans l'esprit des PNJ. Imaginez comment ils pourraient réagir aux personnages et
e orcez-vous d'être réalistes.
• Faites des grimaces. Se renfrogner, sourire, grogner, battre des cils, faire la moue, croiser les yeux,
se frotter les mains, tout ce qu'il faut pour donner vie à vos PNJ.
• Essayez di érentes voix. Empruntez des modèles de discours distinctifs de la vie réelle, des lms
et de la télévision. Ajustez le volume comme il convient. Un PNJ peut être bruyant, à la voix douce
ou quelque chose entre les deux.
• Gardez le jeu en mouvement. Laissez les joueurs diriger les interactions avec les PNJ. Les
personnages n'ont aucune raison de combattre des citadins ordinaires. Par conséquent, aucune
statistique de jeu n'est fournie pour eux. Si les statistiques deviennent nécessaires, utilisez le bloc de
statistiques du roturier pour représenter un PNJ adulte de n'importe quelle race.

Description de la ville
Phandalin est petit, donc les personnages peuvent visiter plusieurs endroits et PNJ tout au long d'une
journée donnée. Si les joueurs choisissent de diviser leurs personnages, ils peuvent couvrir plus de
terrain, mais vous devrez courir à tour de rôle chaque interaction pour chaque joueur. Diviser le groupe
rend également la rencontre des "Redbrand Ru ans" potentiellement plus dangereuse.
Les sections suivantes détaillent des emplacements spéci ques dans la ville.

AUBERGE DE STONEHILL

Au centre de la ville se dresse un grand relais routier nouvellement construit en pierre des champs et en bois brut.
La salle commune est remplie de locaux qui soignent des chopes de bière ou de cidre, tous vous regardent avec
curiosité.
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Cette modeste auberge a six chambres à louer (Sildar Hallwinter en prend une). Si les personnages
décident de rester ici, consultez "Nourriture, boissons et hébergement" dans le livret de règles pour
connaître les prix. (L'autre alternative des personnages pour se loger est de camper à l'extérieur de la
ville, ou de persuader un fermier comme Daran Edermath ou Qelline Alderleaf de les laisser dormir
dans un grenier à foin.)
Le propriétaire est un jeune homme petit et amical nommé Toblen Stonehill. Toblen est originaire de
la ville de Camnois à l'est. Il est venu à Phandalin pour prospérer, mais s'est vite rendu compte qu'il en
savait beaucoup plus sur la gestion d'une auberge que sur l'exploitation minière. La ville nouvelle o re
une bonne occasion de s'établir. Toblen est bouleversé que les Redbrands aient été autorisés à terroriser
la ville et que Harbin Wester, le maître de la ville, n'ait rien fait pour les restreindre. Cependant, il
essaie de ne pas semer le trouble de peur que les Redbrands n'exercent des représailles contre sa femme
et ses enfants.
Rumeurs. Passer un peu de temps dans la partie commune et bavarder avec les habitants de la ville
peuvent fournir aux personnages un certain nombre de bonnes pistes à explorer dans et autour de la
ville. Les PNJ présents dans l’auberge et les rumeurs qu'ils transmettent incluent :

• Narth, un vieux fermier : "Sœur Garaele, qui supervise le Sanctuaire de la Chance, a récemment
quitté la ville pour quelques jours, puis est revenue blessée et épuisée." (Voir la section "Sanctuaire de
la chance" pour plus d'informations.)
• Elsa, une serveuse bavarde : « Daran Edermath, le gardien du verger, est un ancien aventurier. (Voir
la section "Verger d'Ederrnath" pour plus d'informations.)
• Lanar, un mineur : "Des pillards de minerais ont été vus sur l’extrémité du sentier de Camnois. Le
maître de ville cherche quelqu'un pour les faire fuir." (Voir la section "Mairie du maître de ville" pour
plus d'informations.)
• Trilena, la femme de l'aubergiste : « Thel Dendrar, un sculpteur sur bois local, a tenu tête aux
Redbrand il y a dix jours lorsqu'ils sont passés devant son magasin et ont lorgné sur sa femme. Les
voyous l'ont assassiné. Plusieurs habitants de la ville ont vu cela se produire, les voyous ont pris son
corps, et maintenant sa femme, sa lle et son ls ont également disparu. » (Inconnu à Trilena et aux
autres habitants de la ville, les Redbrand prirent La femme et les enfants de Thel dans leur cachette
secrète.)
• Pip, le jeune ls de Toblen : "le ls de Qelline Alderleaf Carp a dit qu'il avait trouvé un tunnel secret
dans les bois, mais les Redbrands l’ont presque attrapé." (Voir la section "Alderleaf Farm" pour plus
d'informations.)
• Freda, une tisserande : « Les Redbrands harcèlent toutes les entreprises de la ville, à l'exception de la
bourse des mineurs de Phandalin. Ils ne veulent pas d'ennuis avec Halia Thornton, qui la dirige. (Voir
la section "Phandalin Miner's Exchange" pour plus d'informations.

Ces pistes devraient orienter les personnages vers des opportunités d'aventure dans et autour de
Phandalin. De plus, n'importe quel PNJ de l'auberge peut dire aux personnages que les Redbrand
fréquentent le robinet du Géant Dormant à l'est de la ville et que les voyous sont des ennuis.

Barthen Provision

Barthen est le plus grand magasin d’échange de Phandalin. Ses étagères stockent la plupart des biens et
fournitures ordinaires, y compris des sacs à dos, des sacs de couchage, des cordes et des rations.
L'endroit est ouvert du lever au coucher du soleil. Barthen ne stocke pas d'armes ou d'armures, mais les
personnages peuvent acheter d'autres équipements d'aventure ici, à l'exception des objets qui coûtent
plus que 25 po. (Pour les prix, voir "Adventuring Gear" dans le livret de règles.) Les personnages ayant
besoin d'armes ou d'armures sont dirigés vers le Lionshield Coster (voir cette section).
Le propriétaire est Elmar Barthen, un commerçant mâle maigre et chauve d'une cinquantaine d'années
aux manières bienveillantes. Il emploie quelques jeunes commis (Ander et Thistle) qui aident à charger
et décharger les chariots et qui servent les clients lorsque Barthen n'est pas là.
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Livraison des fournitures. Si les personnages ont commencé à jouer avec le crochet d'aventure
"Meet Me in Phandalin", leurs ordres sont de livrer le chariot de fournitures à Barthen's. Barthen paie
la somme convenue (10 po à chaque personnage) et prend possession du chariot et de ses provisions. Si
les personnages lui parlent de la capture de Gundren Rockseeker, Barthen est attristé par la nouvelle et
encourage le groupe à trouver et à sauver le nain. Il considère Gundren comme un ami et était ravi de
parler de la découverte de la mine perdue du Pacte de Phandelver dans les collines voisines. Si le groupe
n'a pas encore appris les détails de la mine auprès de Sildar Hallwinter, un personnage qui réussit un test
d'Intelligence (Histoire) CD 15 peut rapporter les informations des deux premiers paragraphes de la
section "Contexte" au début de l'aventure. .
Barthen mentionne également que deux autres frères Rockseeker, Nundro et Tharden, campent
quelque part en dehors de la ville. Barthen ne les a pas vus depuis dix jours et s'attend à ce que les frères
reviennent "d'un jour à l'autre" pour se réapprovisionner. Ce que Barthen ne sait pas, c'est que Tharden
est mort et que Nundro est prisonnier dans la mine. Voir la partie 4, la section "grotte de la vague
d’écho", pour plus d'informations.
Nouvelles de Barthen. Si les personnages demandent à Barthen comment vont les a aires, le
commerçant leur dit que les Redbrands rendent la tâche di cile à tout le monde, secouant les
entreprises locales et bafouant l'autorité du maître de ville. Si les personnages semblent vouloir faire
quelque chose il leur dit que les Redbrands fréquentent la maison de robinet du géant dormant.

VERGER D'EDERMATH
Daran Edermath est un aventurier à la retraite qui vit dans un petit cottage bien rangé à côté
d'un verger de pommiers. Demi-elfe en forme aux cheveux argentés, âgé de plus de cent ans, Daran est
un combattant qui a servi comme maréchal et héraut pendant de nombreuses années sur les terres de
Nef Entheas, loin au sud-est. À sa retraite, il est retourné dans la région de Neverwinter, sa maison
d'origine.
Daran est membre de l'Ordre du Gauntlet, un groupe pieux et vigilant qui cherche à protéger
les autres des malfaiteurs. L'ordre est toujours vigilant, prêt à frapper le mal, à faire respecter la justice
et à punir quiconque tente de subjuguer ou de nuire à autrui. Bien qu'il ne soit plus actif dans l'ordre, il
garde un œil sur les événements autour de Phandalin. Il est heureux d'échanger des nouvelles avec
d'autres aventuriers, en particulier ceux qui semblent adhérer à ces vertus.
Daran est préoccupé par les Redbrands, et il aimerait voir un groupe d'aventuriers donner une
leçon aux voyous. Il dit aux personnages qu'il est temps que quelqu'un prenne position contre le chef
des Redbrands, Glassta . Daran sait que les Redbrand traînent autour de la maison du robinet Sleeping
Giant, mais il peut également dire aux personnages que la principale planque Redbrand se trouve sous le
manoir Tresendar, dans les ruines à l'extrémité est de la ville. (Voir la section "Manoir de Tresendar"
pour plus d'informations.)
Quête : Problème du vieil hibou. Daran a entendu des histoires des prospecteurs dans les
collines au nord-est de Phandalin que quelqu'un creuse dans les ruines connues sous le nom du Puit du
vieil hibou !. Plus inquiétant encore, plusieurs prospecteurs ont rapporté avoir été chassés de la zone
par des morts-vivants. Il demande aux personnages de visiter les ruines, à quelques jours de marche au
nord-est de Phandalin, et de découvrir qui est là et ce qu'ils font. Daran sait que les ruines sont une
ancienne tour de guet d'un ancien empire magique connu sous le nom de Netheril, et il craint qu'une
magie dangereuse y soit en sommeil. Si le groupe poursuit cette quête, voir "Old Owl Well" (page 29).

REJOINDRE L'ORDRE DU GAUNTLET


Si le groupe traite avec les Redbrands et enquête sur Old Owl Well, Daran Edermath approche en privé
certains membres du groupe pour les exhorter à rejoindre l'Ordre du Gauntlet. Il parle avec ceux qui
illustrent les vertus de l'ordre, telles que l'honneur et la vigilance. Si un personnage accepte, Daran
décerne à la personne le titre de Cavalier !.
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LIONSHIELD COSTER

Au-dessus de la porte d'entrée de ce modeste magasin d’échange se trouve un signe en forme de bouclier en bois
avec un lion bleu peint

Ce bâtiment appartient aux Lionshields, une société marchande basée dans la ville de Camnois, à plus
de cent milles à l'est. Ils expédient des produits nis à Phandalin et à d'autres petites colonies de la
région, mais cet avant-poste a été durement touché par le banditisme. La dernière caravane Lionshield
prévue pour Phandalin n'est jamais arrivée. (Il a été attaqué et sa cargaison capturée par les gobelins
Cragmaw.)

Le maître de ce magasin de Phandalin est une femme humaine de trente-cinq ans à la langue
acérée nommée Linene Graywind. Elle sait que des bandits ont attaqué les caravanes de Lionshield,
mais elle ne sait pas qui est responsable.
Dans une arrière-salle, Linene conserve une réserve d'armures et d'armes, qui sont toutes à
vendre aux acheteurs intéressés. (Pour les prix, voir "Adventuring Gear" dans le livre de règles.) Linene a
cependant quelques scrupules et ne vendra pas d'armes à quiconque, selon elle, pourrait être une
menace pour la ville. Parmi ceux avec qui elle refuse de faire a aire gurent les Redbrand. Elle avertit
les personnages que les voyous sont des ennuis et leur conseille d'éviter la maison du robinet du géant
dormant.
Marchandises récupérées. Si les personnages rendent les biens volés trouvés dans la zone 8 de la
cachette de Cragmaw (ou s'ils ont laissé les biens mais révèlent où ils peuvent être trouvés), Linene leur
donne une récompense de 50 po et promet d'aider les aventuriers de toutes les manières possibles.
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POSTE D’ÉCHANGE DES MINEURS DE PHANDALIN
Le poste d’échange des mineurs est un poste de traite où les mineurs locaux font peser, mesurer et
payer leurs précieuses découvertes. En l'absence de tout seigneur ou autorité locale, l'échange sert
également de bureau d'archives non o ciel, enregistrant les réclamations sur divers ruisseaux et fouilles
dans la région. Il n'y a pas de véritable ruée vers l'or à Phandalin, mais su samment de richesses sont
cachées dans les ruisseaux et les vallées à proximité pour soutenir un bon nombre de prospecteurs
indépendants.
Ce poste d’échange est un endroit idéal pour rencontrer des gens qui passent beaucoup de
temps dans la campagne entourant Phandalin. Le maître de guilde est une femme humaine ambitieuse
et calculatrice nommée Halia Thornton. Dans ses tentatives d'établir le Poste d’échange comme la
chose la plus proche de la ville d'une autorité gouvernementale, elle agit plus comme une simple
commerçante. Elle est également un agent du Zhentarim, une puissante organisation qui cherche à
exercer un contrôle secret sur le continent grâce à la richesse et à l'in uence. Halia travaille lentement
pour amener Phandalin sous son contrôle, et peut devenir un mécène précieux pour les personnages.
Halia ne connaît pas l'emplacement du château de Cragmaw, mais elle a entendu dire que les
Redbrands avaient un serviteur gobelin à leur service. Elle suggère que le gobelin pourrait connaître
l'emplacement. Elle exploite ces informations pour essayer de persuader les personnages de l'aider à
traiter avec les Redbrands.
Quête : O re d'emploi d'Halia. Si approché par des personnages elle croit qu'elle peut
contrôler, Halia explique que les Redbrands sont un problème. Elle raconte comment les voyous
ânent autour de la maison du robinet du géant dormant et se sont installés sous le manoir de
Tresendar, à l'est de la ville. Elle o re ensuite aux personnages 100 po pour éliminer le chef Redbrand,
que les hors-la-loi appellent Glassta , et lui apporter toute correspondance trouvée dans les quartiers du
chef. Halia ne révèle pas qu'elle veut reprendre elle-même l'opération Redbrand. Un test de Sagesse
(Perspicacité) CD 15 indique qu'elle a des arrière-pensées pour vouloir la mort du chef Redbrand.

REJOINDRE LE ZHENTARIM
Si le groupe se débarrasse du chef Redbrand, Halia Thornton approche certains membres du groupe
pour les inciter à rejoindre le Zhentarim. Elle parle avec ceux qui partagent les intérêts du Zhentarim,
tels que la richesse et le pouvoir. Même si le groupe élimine le gang Redbrand, Halia pourrait toujours
prolonger l'o re dans le but de gagner des amis (et des espions) au sein du groupe. Si un personnage
accepte, Halia donne à l'individu le titre de Croc.

FERME D'ALERLEAF
Une Halfeline sage de quarante-cinq ans, Qelline Alderleaf est un agriculteur pragmatique qui
semble savoir tout ce qui se passe en ville. Elle est une hôtesse gentille et est prête à laisser les
personnages rester dans son grenier à foin s'ils ne veulent pas rester à l’auberge.
L'histoire de Carp. Le ls de Qelline, Carp, est un garçon halfelin fougueux et précoce de
dix ans. Il est enchanté par l'idée d'être un aventurier et dit qu'il jouait dans les bois près du manoir de
Tresendar lorsqu’il a trouvé un tunnel secret dans un fourré. Un couple de "gros bandits laids" est sorti
du tunnel quand il était là, et a rencontré une paire de Redbrand. Ils ne l'ont pas vu, mais c'était pas
loin. Carp pense que les bandits ont un repaire secret sous l'ancien manoir. Il peut emmener les
personnages au tunnel ou leur fournir des indications sur l'emplacement. Le tunnel mène à la zone 8 de
la cachette de Redbrand.
Quête : Reidoth le druide. Qelline est une amie de longue date d'un druide nommé Reidoth.
Si elle découvre que les personnages recherchent des sites spéci ques dans la région, tels que le château
de Cragmaw ou la grotte des vagues d’écho, elle suggère qu'ils visitent Reidoth et demandent son aide,
"puisqu'il n'y a pas un pouce de terre qu'il ne connaît pas". Elle raconte aux personnages que Reidoth
est récemment parti pour les ruines d'une ville appelée Thundertree, juste à l'ouest des bois de
Neverwinter. Les ruines sont à environ cinquante km au nord-ouest de Phandalin, et elle fournit des
indications a n que les personnages puissent facilement trouver l'endroit. Si le groupe poursuit cette
quête, voir "Ruines de Thundertree" (page 30).
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SANCTUAIRE DE LA CHANCE
Le seul temple de Phandalin est un petit sanctuaire fait de pierres provenant des ruines voisines.
Il est dédié à Tymora, déesse de la chance et de la bonne fortune.
Le sanctuaire est sous la garde d'une acolyte érudite nommée Sœur Garaele, une jeune elfe zélée
qui désespère de débarrasser à jamais Phandalin des Redbrands. Sœur Garaele est membre des
Ménestrels, un réseau dispersé d'aventuriers et d'espions qui prônent l'égalité et s'opposer secrètement
à l'abus de pouvoir. Les Ménestrels recueillent des informations dans tout le pays pour contrecarrer les
tyrans et tout dirigeant, gouvernement ou groupe qui devient trop fort. Ils aident les faibles, les pauvres
et les opprimés. Sœur Garaele rend régulièrement compte à ses supérieurs des événements survenus à
Phandalin et dans les environs.
Quête : Le marché de la Banshee. Récemment, les supérieurs de Garaele lui ont demandé
d'entreprendre une mission délicate. Ils voulaient qu'elle persuade une banshee nommée Agatha de
répondre à une question sur un livre de sorts. Garaele a cherché Agatha dans sa tanière, mais la
créature n'est pas apparue pour elle.
Garaele souhaite qu'un intermédiaire apporte à Agatha un cadeau approprié, un peigne en
argent orné de bijoux, et persuade la créature de dire ce qu'elle sait de l'emplacement du livre de sorts
appartenant à un mage légendaire nommé Bowgentle. Sœur Garaele pense qu'un personnage qui atte
la vanité d'Agatha pourrait être en mesure d'échanger le peigne pour une réponse. Elle propose la quête
aux personnages et leur o re trois potions de guérison en guise de paiement pour leurs e orts. Si le
groupe poursuit cette quête, voir « Conyberry and Agatha's Lair » (page 28).

REJOINDRE LES MÉNESTRELS


Si le groupe aide Garaele à connaître le sort du livre de sorts de Bowgentle, l'elfe approche en privé
certains membres du groupe pour les inciter à rejoindre les Ménestrels. Elle parle avec ceux qui
illustrent les vertus du réseau et posséder le désir d'apporter des changements positifs par le biais de
l'information et du secret. Si un personnage accepte, Sœur Garaele décerne à l'individu le titre de
Veilleurs.

LE GÉANT DORMANT
Cette maison délabrée est un point d'eau sale et dangereux au bout de la rue principale de
Phandalin. Il est fréquenté par des voyous de Redbrand et exploité par une naine hargneuse nommée
Grista. Si les personnages choisissent de visiter l'endroit, lancez la rencontre "Redbrand Ru ans".

LA MAIRIE

La salle du maire a de solides murs de pierre, un toit en bois, et un clocher à l'arrière. Un avis écrit en langage
commun est a ché sur un panneau à côté de la porte d'entrée. Il se lit comme suit : "RÉCOMPENSE-Orcs
près de Wyvern Tor ! Ceux qui ont envie de faire face à la menace orc devraient se renseigner à l'intérieur." L'avis
porte le sceau de la commune et une signature indéchi rable.

Phandalin n'a pas de gouvernement fonctionnel, mais les habitants de la ville élisent chaque
année quelqu'un pour servir de maître de ville. Le maître de ville sert de juge dans les litiges mineurs et
conserve tous les registres qui doivent être conservés. Le maître de ville actuel est un banquier humain
nommé Harbin Wester, un vieil imbécile gros et pompeux. Complètement intimidé par les Redbrands,
il a rme qu'ils ne sont "qu'une guilde de mercenaires, et pas tant de problèmes, vraiment".
La salle de la mairie a une petite mais fonctionnelle prison dans la cave. La prison se compose
de deux cellules et Harbin porte les clés des portes des cellules.
Quête : problème d’orques. Harbin cherche quelqu'un pour se diriger vers l'est sur le
sentier de Camnois, où des voyageurs ont signalé des problèmes avec une bande d'orcs près de Wyvern
Tor. Il o re 100 po à n'importe quel groupe qui peut s'occuper du problème. Si le groupe poursuit
cette quête, voir "Wyvern Tor" (page 35).
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Quête : Trouver le château de Cragmaw. Après s'être reposé à l’auberge, Sildar
Hallwinter s'installe dans la mairie. En tant qu'agent de l'Alliance des Seigneurs, son objectif est de
rétablir la loi et l'ordre à Phandalin. En tant que tel, il veut retrouver la mine perdue de grotte des
vagues d’écho et aider les frères Rockseeker à la remettre en production, estimant que la prospérité de
la région contribuera à civiliser la ville. Sildar encourage également les personnages à maintenir la
pression sur les gobelins Cragmaw. Il propose la fête une récompense de 500 po s'ils peuvent localiser
le château de Cragmaw et vaincre ou chasser le chef de la tribu. Sildar suggère que le groupe pourrait
trouver le château en recherchant les terres autour du sentier de Camnois pour plus de raids (voir
"rencontres en pleine nature" dans la section "le sentier du Camnois" de la partie 3).
Quête : Trouver Iarno. Après avoir interrogé plusieurs habitants, Sildar apprend que Iarno
Albrek, un autre membre de l'Alliance des Seigneurs, a disparu alors qu'il explorait les environs du
manoir de Tresendar il y a environ deux mois, peu après son arrivée à Phandalin. Sildar demande aux
personnages d'enquêter sur le manoir et ses environs pour trouver et ramener larno - ou ce qu'il reste de
lui, si quelque chose l'a tué. Sildar décrit Iarno comme "un petit sorcier humain à la barbe noire d'une
trentaine d'années".
À l'insu de Sildar, Iarno a créé les Redbrands, s'est installé comme leur chef et a pris le
pseudonyme de Glassta pour dissimuler son identité. (Les Redbrands l'appellent ainsi parce qu'il
porte un bâton de verre.) Une fois qu'il apprend la vérité sur Iarno, Sildar exprime le désir de faire
capturer et transporter le sorcier à Neverwinter pour faire face au jugement d'une autorité supérieure.
Quel que soit le sort d'Iarno, Sildar récompense le groupe avec 200 po pour avoir éliminé la menace
Redbrand.

REJOINDRE L'ALLIANCE DES SEIGNEURS


Si le groupe élimine la menace gobeline du château de Cragmaw ou découvre la trahison de Iarno,
Sildar Hallwinter approche en privé certains membres du groupe pour les inciter à rejoindre l'Alliance
des Seigneurs. Il parle avec ceux qui illustrent le désir de la sécurité de la civilisation par l'action. Si un
personnage accepte, Sildar Hallwinter décerne à l'individu le titre de Cape.

MANOIR DE TRESENDAR
Plus un château qu'une maison, Le manoir de Tresendar se dresse à l'extrémité est de la ville sur une
colline basse au milieu des bois et des fourrés. L'ancien manoir a longtemps été abandonné, mais ses
caves ont été transformées en un bastion pour Redbrand. Si les personnages enquêtent sur cet endroit,
ils trouvent l'entrée de la cachette de Redbrand.

Les voyous de Redbrand


Environ un jour après l'arrivée des aventuriers à Phandalin, une confrontation avec les
Redbrands devient inévitable. Cela peut se produire de di érentes manières :

• Après avoir parlé avec un certain nombre de PNJ en ville, les personnages décident d'a ronter les
Redbrands à la maison du robinet du géant dormant.
• Les personnages décident d'enquêter sur Le manoir de Trensendar. Sautez la rencontre et allez
directement à "Redbrand Hideout".
• Si les personnages ne montrent aucun intérêt pour les Redbrands, un gang de voyous les recherche et
se bat dans la rue. Exécutez cette rencontre alors que les personnages quittent l'un des lieux de la
ville.
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AFFRONTEMENT
Si les personnages a rontent les Redbrands au Géant dormant, lisez :

Le géant dormant est un bar délabré à l'extrémité Est de la ville. Quatre voyous humains s'attardent sur le porche
couvert, perchés sur des barils de bière vides ou appuyés contre le mur. Ils portent tous des capes écarlates
crasseuses, leurs regards maussades se xent sur vous lorsque vous vous approchez.
L'un des voyous crache par terre. "Eh bien, eh bien," gronde-t-il. "Voilà une meute de petits chiots. Qu'est-ce
que vous voulez, les chiots ? Vous venez ici pour nous aboyer dessus ?"

Si les Redbrands a rontent les personnages dans la rue, lisez :

Alors que vous retournez dans la rue, vous voyez quatre voyous armés qui vous attendent. Ce sont tous des
humains portant des capes rouges crasseuses, les mains sur leurs armes alors qu'ils vous regardent.
L'un des voyous crache par terre. "Il est temps pour vous de passer à autre chose, étrangers. Donnez-nous vos
a aires et repartez."

Continuez les insultes et les appâts aussi longtemps que vous le souhaitez. Les Redbrands attaquent en
un Tour ou deux si les personnages ne le font pas. Aucune des deux parties n'est surprise, car il est
évident qu'un combat se prépare.

Le groupe se compose de quatre voyous Redbrand. Si trois d'entre eux sont vaincus, le dernier
s'enfuit vers Le manoir de Tresendar.

DÉVELOPPEMENTS
Les Redbrands qui sont capturés ou charmés par les personnages peuvent donner des
informations utiles. (Voir l'encadré "Ce que les Redbrands savent".) Le maire Harbin Wester ne voudra
pas garder les Redbrand prisonniers tant qu'il ne saura pas que tout le gang a été vaincu, mais les
personnages peuvent facilement persuader ou l’intimider pour enfermer tous les prisonniers qu'ils
capturent pour au
moins quelques jours.
Si les personnages tuent les voyous, la plupart des membres de la ville sont reconnaissants. Une
exception est le maire, qui craint les représailles de Redbrand. Harbin ne punit pas les personnages
mais les avertit de ne pas causer de problèmes.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 400 XP également entre les personnages si le groupe bat les voyous.

LES JOUEURS ONT-ILS BESOIN DE DIRECTION ?


Après la rencontre "Redbrand Ru ans", les joueurs devraient sentir qu'il est temps de
s'occuper du reste du gang. S'ils ne sont pas sûrs que l'enquête sur la cachette de Redbrand devrait être
leur prochaine étape, demandez à l'un des PNJ qu'ils ont déjà rencontrés en ville de faire la suggestion
directement et de les diriger vers Tresendar Manor.
Si les joueurs veulent suivre d'autres pistes dans la zone, vous pouvez passer à la partie 3 de
l'aventure et laisser les voyous attendre. La prochaine fois que les personnages reviendront à Phandalin,
indiquez clairement que les Redbrands causent encore plus de problèmes et qu'ils doivent être
maîtriser.
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La cachette des Redbrands
La base des Redbrands à Phandalin est un complexe de donjons sous le manoir de Tresendar.
Avant que le manoir ne soit détruit, ses caves servaient de lieu de stockage sûr pour la nourriture et
l'eau en cas d'attaque du domaine, tandis qu'une crypte attenante o rait un lieu de repos aux membres
décédés de la famille Tresendar. Les Redbrands ont depuis agrandi les caves pour répondre à leurs
propres besoins, en ajoutant des enclos d'esclaves, des ateliers et des casernes.
Si les personnages commencent leur recherche au Manoir de Tresendar, ils entrent dans le
donjon de la zone 1. S'ils suivent plutôt Carp Alderleaf jusqu'au tunnel secret que le garçon a trouvé, ils
entrent dans le donjon par la zone 8.

CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES
La cachette se compose de chambres de donjon bien construites avec des sols en dalles et des
murs en blocs de pierre taillée. L'extrémité ouest du complexe est plus basse que l'extrémité est, avec
des escaliers qui descendent au fur et à mesure que les personnages explorent.
Plafonds. Les passages et les chambres mesurent 3m de haut, sauf indication contraire.
Des portes. Toutes les portes sont en bois avec des poignées en fer, des charnières et des
serrures intégrées. Ils sont déverrouillés sauf indication contraire dans le texte. Iarno Albrek (zone 12)
et un Gobelours nommé Mosk (zone 9) portent chacun une clé de fer qui peut verrouiller ou
déverrouiller toutes les portes du complexe.
Une porte verrouillée peut être crochetée avec des outils de voleur et un test de Dextérité CD
10 réussi. Une porte peut également être défoncée avec un test de Force CD 20 réussi.
Portes secrètes. Un "S" sur la carte Redbrand Hideout indique l'emplacement d'une porte
secrète.
Les portes secrètes sont en pierre et se fondent dans les murs environnants. Repérer une porte
secrète à une distance maximale de 3 mètres sans la rechercher activement nécessite un score passif de
Sagesse (Perception) de 15 ou plus, alors qu'un personnage qui prend le temps de fouiller le mur peut
trouver la porte secrète avec un succès. Test de Sagesse (Perception) CD 10. Les portes secrètes
s'ouvrent sur des charnières en fer cachées et ne sont pas verrouillées.
Lumière. La plupart des zones sont brillamment éclairées par des lampes à huile dans des
appliques murales, remplies toutes les quelques heures au besoin.

CE QUE SAVENT LES REDBRANDS


Si les personnages charment ou questionnent avec succès l'un des Redbrands, ils peuvent
apprendre l'emplacement de leur cachette sous le manoir de Tresendar ainsi que les informations utiles
suivantes :
• Le chef des Redbrands est un sorcier humain connu sous le nom de Glassta , ainsi nommé parce que
son bâton magique est en verre. (Seuls Iarno Albrek et Black Spider connaissent le vrai nom de
Glassta .) Les chambres de Glassta se trouvent à l'extrémité ouest de la forteresse (voir zones 11 et
12).
• Un personnage mystérieux appelé Black Spider a engagé les Redbrands pour e rayer les aventuriers
et intimider les habitants, pour des raisons inconnues. Black Spider a envoyé des gobelours pour
renforcer les Redbrands et leur donner plus de muscle (voir zone 9).
• La partie basse du complexe est gardée par un hideux « monstre oculaire » (voir zone 8)
• Les Redbrands ont une poignée de captifs dans une zone de détention "près des anciennes cryptes",
qui sont gardées par des squelettes (voir zones 4 et 5).

1) CAVE
Toute personne qui explore le domaine du manoir le trouve désert, mais avec de nombreuses
pistes menant à un escalier en pierre juste à côté de la ruine vide d'une grande cuisine. Au bas de
l'escalier se dresse une porte non verrouillée avec une cave au-delà.
Lorsque les personnages ouvrent la porte, lisez ce qui suit :
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La porte s'ouvre sur un palier de cinq pieds de large et quinze pieds au-dessus d'une grande cave, avec des marches
en pierre descendant au sol en deux courts vols. Une autre porte se dresse sous les escaliers au nord. Une grande
citerne en pierre occupe la partie ouest de la salle, dont les murs sont tapissés de fûts et de tonneaux.

Cette pièce semble être une grande cave de stockage, exactement le genre de chose que l'on
pourrait s'attendre à trouver sous un vieux manoir. Les Redbrands veulent garder leur base d'opérations
cachées, donc à part les tonneaux remplis de provisions fraîches, rien dans cette salle ne trahit leur
présence.
Les barils contiennent du porc et du bœuf salés, de la farine, du sucre, des pommes et de la bière.
Déplacer les fûts pour bien les fouiller est une activité bruyante qui attire l'attention des Redbrand de la
zone 2.
Citerne. Ce réservoir rectangulaire est propre et rempli d'eau fraîche et froide. Il mesure 3m
de profondeur avec un rebord de 75cm plus haut que le sol environnant (de sorte que le fond de la
citerne soit à 2m75 sous le sol). Les tuyaux de vidange du toit de l'ancien manoir au-dessus remplissent
la citerne d'eau.
Une sacoche étanche est suspendue à une corde immergée attachée le long du mur sud de la
citerne, à environ 75cm sous la surface de l'eau. Il n'est pas visible du dessus de l'eau, mais peut être
trouvé avec un succès d’un Test de Sagesse (Perception) CD 15 ou automatiquement par un personnage
sondant la citerne avec une perche ou sautant dedans. La sacoche contient des objets de valeur (voir la
section "Trésor").
Porte secrète. Une porte secrète est située dans le coin sud-ouest de la pièce. Voir la section
"Caractéristiques générales" pour plus d'informations sur les portes secrètes.

DÉVELOPPEMENTS
Aucun monstre ou méchant ne se trouve dans cette zone, mais les voyous de la zone 2 remarquent si les
personnages font beaucoup de bruit ici. Ils se glissent dans la pièce, gagnant la surprise si les
personnages ne les entendent pas (voir "Surprise" dans le livret de règles). Si les voyous se battent dans
cette zone et que deux sont vaincus, le dernier voyou pourrait révéler la porte secrète en fuyant dans
cette direction.

TRÉSOR
La sacoche cachée dans la citerne est étanche et contient une potion de soin, une potion d'invisibilité,
50 PO, et un ensemble propre de vêtements de voyage ordinaires. C'est un kit d'évasion que Iarno
garde ici en cas d'urgence.
2) CASERNE
La plupart des membres humains des Redbrands ont des logements à Phandalin. Cette caserne est un
bon endroit pour se coucher après avoir secoué les mineurs et les commerçants de fourrures locaux.

Cela semble être un débarras mis en service en tant que pièces d'habitation. Deux couchettes doubles se dressent
contre le mur près de la porte, tandis que des tonneaux et des caisses remplissent la moitié sud de la chambre.

Trois voyous de Redbrand se reposent dans cette pièce. S'ils entendent beaucoup de bruit dans la
zone 1 (y compris des voix fortes ou des tonneaux qui tournent), ils se préparent au combat et tentent
de surprendre les intrus.
Les tonneaux contiennent ici des dispositions similaires à celles de la zone 1.

TRÉSOR
Les trois Redbrands portent des pochettes de ceinture contenant
trésor. Le premier détient 16 pa et 7 po ; le second, 12 pa et 5 po ; et le troisième, 15 ep et deux grenats
(10 po chacun). De plus, trois capes écarlates sales pendent des couchettes.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 300 XP également entre les personnages si le groupe bat les voyous.
3) SALLE PIÉGÉE
Cette zone faisait partie des caves d'origine du manoir de Tresendar. Les Redbrands ont creusé la terre
sous le sol en pierre, créant un piège caché.

Une épaisse poussière recouvre les dalles de ce couloir sombre. Les murs sont décorés de fausses colonnes tous les
dix pieds, et les doubles portes à l'extrémité ouest du hall sont gainées en plaque de cuivre, maintenant verte avec
l'âge. Une sculpture en relief d'un ange lugubre orne les portes.

Le piège à fosse au milieu du couloir est caché sous un faux plancher composé de carreaux de
pierre en vrac posés sur des poutres en bois. Les tuiles et les bois s'e ondrent sous 45kg ou plus de
poids. Un personnage cherchant des pièges dans le hall peut repérer la fosse couverte avec un succès
Test de Sagesse (Perception) CD 15. Un contrôle réussi révèle également des corniches étroites sur les
côtés nord et sud de la fosse. Une créature tentant de contourner la fosse en utilisant l'un de ces
rebords doit réussir un test de Dextérité (acrobatie) CD 10.
Une créature qui déclenche le piège ou échoue au test de Dextérité pour contourner le bord de la fosse
doit tenter un jet de sauvegarde de Dextérité CD 15 pour attraper le rebord. En cas d'échec, la créature
tombe de 6 mètres sur le sol en terre battue de la fosse, subit 2d6 dégâts contondants et atterrit à terre.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 100 XP également entre les personnages si le groupe évite ou survit au piège.

4) LES CRYPTES DE TRESENDAR


Les anciens de la famille Tresendar disparue depuis longtemps ont été enterrés dans ce
mausolée.

Trois grands sarcophages en pierre se dressent dans cette crypte poussiéreuse, et appuyé contre chaque
sarcophage se trouve un squelette humain vêtu de morceaux de courrier rouillé. Fausses colonnes le long les murs
sont sculptés à l'image de chênes étalés. Les doubles portes de l'angle sud-est sont gainées de tôle de cuivre
ternie.

Les trois squelettes sont animés et attaquent toute créature qui se trouve à moins de 3 mètres
de la porte menant à la zone 5 ou de la porte menant à la zone 6, à moins que cette créature ne porte la
cape écarlate des Redbrands ou prononce le mot de passe "Illefam" (le nom d'une ancienne nation
el que, qui s'étendait autrefois sur une grande partie de la Côte des Épées).
Le couvercle en pierre de chaque sarcophage est sculpté pour représenter la personne ensevelie
à l'intérieur de deux hommes et une femme humaine, tous d'allure noble. Si elles sont ouvertes, les
tombes contiennent principalement des os moisis et des restes de vêtements, mais voir la section
"Trésor".

DÉVELOPPEMENTS
Les combats dans cette pièce avertissent les Redbrands de la zone 5 que des ennuis sont en route.

TRÉSOR
Au milieu des os de chaque sarcophage se trouve une chevalière en platine (50 po).

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 150 XP également entre les personnages si le groupe bat les squelettes.
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5) ENCLOS ESCLAVE
Au cours des deux derniers mois, les Redbrands ont capturé des voyageurs dans la région et les
ont détenus dans ces enclos jusqu'à ce qu'ils puissent être vendus comme esclaves.

Cette longue pièce est divisée en trois zones, avec des barres de fer murant le nord et le sud. De la paille sale
tapisse le sol de ces cellules, dont les portes battantes sont sécurisées par des chaînes et des cadenas. Une paire de
femmes humaines échevelées sont détenues dans la cellule au sud, tandis qu'un garçon humain est con né au
nord. Tous sont vêtus de tuniques grises unies et ont des colliers de fer autour du cou.
Un tas de vêtements jetés est empilé négligemment contre le mur du fond.

Deux voyous de Redbrand en capes écarlates montent la garde ici, bien qu'ils passent la
plupart de leur temps à narguer les malheureux prisonniers (voir la section "Captifs"). S'ils entendent
des combats dans la zone 5, ils prennent position contre le mur près de la porte, puis tentent de
surprendre les intrus. Les captifs sont trop intimidés pour crier des avertissements ou appeler à l'aide.
Le tas de vêtements appartient aux di érents captifs qui ont été hébergés ici au cours des deux
derniers mois - une douzaine de personnes à en juger par la taille du tas.
Portes des cellules. Les portes des cellules comportent des serrures simples nécessitant des
outils de voleurs et un test de Dextérité CD 10 réussi pour les crocheter. Les portes peuvent également
être ouvertes par la force brute avec un test de Force CD 22 réussi.

PRISONNIERS
Les trois roturiers humains emprisonnés ici sont Mirna Dendrar et ses deux enfants adolescents,
Nars, 13 ans, et Nilsa, 18 ans. Il y a quelques jours, les Redbrand ont assassiné le mari de Mirna, Thel,
pour les avoir dé és. (Son cadavre se trouve dans la zone 8.) Cette nuit-là, le gang est revenu et a enlevé
la famille de leur domicile à Phandalin. Le gang prévoit de vendre la famille en esclavage.
Les Dendrars sont reconnaissants aux personnages de les avoir sauvés, mais ils ne peuvent pas
fournir beaucoup d'informations sur la cachette de Redbrand. Tout ce qu'ils savent, c'est que le patron
est un sorcier (bien qu'ils ne l'aient pas rencontré et ne connaissent pas son nom), et qu'il a de "grands
monstres à fourrure avec de grandes oreilles" (Gobelours) qui travaillent pour lui.
Quête secondaire : L'héritage de Mirna. Bien que sa famille n'ait rien à o rir comme
récompense, Mirna dit aux personnages qu'elle pourrait bien savoir où se cache un héritage de valeur.
Quand elle était une jeune lle, elle et sa famille ont fui la ville de Thundertree après que des morts-
vivants aient envahi l'endroit. Sa famille avait une boutique d'herbes et d'alchimie, à l'intérieur de
laquelle un étui contenant un collier d'émeraude était caché sous une section d'étagères de rangement.
Elle n'a jamais osé revenir et le récupérer. Le magasin était dans la partie sud-est de Thundertree. Si les
personnages décident d'explorer les ruines de Thundertree, voir la partie 3 de l'aventure.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 200 XP également entre les personnages si le groupe bat les voyous. Divisez 100 XP également
entre les personnages si les Dendrars reviennent vivants en ville.

6) ARMURERIE
La porte de cette pièce est verrouillée de l'extérieur. En face de la porte verrouillée se trouve
une porte secrète qui mène à la zone 7. Pour plus d'informations sur les portes verrouillées et les portes
secrètes, consultez la section "Caractéristiques générales"
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Des tas d'armes bordent les murs de cette chambre, y compris lances, épées, arbalètes et carreaux. Une douzaine
de capes rouges mais sale pendent à des crochets près de la porte.

Les Redbrands ont des plans ambitieux pour augmenter leur nombre dans un avenir proche, ils
ont donc stocké des armes et des armures.
Les tas d'armes contiennent douze lances, six épées courtes, quatre épées longues, six arbalètes
légères et huit carquois contenant chacun vingt carreaux d'arbalète.

7) STOCKAGE ET ZONE DE TRAVAIL


Dans cette chambre, les Redbrand font le point sur leurs marchandises volées, soit en les
expédiant par la caverne vers le sud, soit en les emballant pour les stocker dans la forteresse.

Cette zone est l'extrémité nord d'une grande caverne naturelle, mais elle a été nie avec des murs en blocs de
pierre et un sol en dalles. Plusieurs barils sont stockés contre les murs ici, ainsi qu'un certain nombre de caisses
vides, de la paille pour la protection des marchandises, des marteaux, des leviers et des clous.
La caverne continue sur une certaine distance vers le sud. Vous pouvez distinguer plusieurs passages qui
s'ouvrent sur la plus grande caverne et ce qui ressemble à une fosse profonde ou à une crevasse dans le sol.

Cette pièce contient deux portes secrètes, l'une menant à la zone 6 et l'autre à la zone 12. Voir la
section "Caractéristiques générales" (page 20) pour plus d'informations sur les portes secrètes.

TRÉSOR
La plupart des provisions et des marchandises ici n'ont pas de valeur, mais parmi elles se trouvent
trente peaux de castor (2 po chacune). Ils ont été pillés dans une caravane sur le sentier de Camnois il y
a quelques jours.

8) CREVASSE
Les personnages arrivent ici par l'un des trois itinéraires : le tunnel de la zone 1, la réserve de la
zone 7, ou le passage grossier au sud, qui continue hors de la carte sur environ 33 m et émerge d'un
tunnel dans les bois au sud du manoir de Tresendar. Le passage est un excellent moyen de faire entrer et
sortir clandestinement des personnes ou des marchandises de Phandalin sans être vu, et est donc parfait
pour un gang d'esclavagistes et de voleurs.

Une brise froide remplit cette grande caverne naturelle, emportant avec elle une légère odeur de chair en
décomposition. Une crevasse divise la caverne et est anquée de deux colonnes de pierre brute qui soutiennent le
plafond de vingt pieds de haut. Deux ponts en bois arqués enjambent le gou re.

Le gardien de cette grotte est un nothique, un monstre souterrain fou qui a soif de chair. La créature,
attirée par un faible e et magique émanant de la crevasse, occupait la zone lorsque les Redbrands ont
emménagé. Iarno a réussi à conclure un marché avec le monstre, le convainquant d'aider à garder la
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forteresse en échange d'un trésor et du don occasionnel de viande fraîche. Pourtant, le nothic n'est pas
digne de con ance.
Le nothic se cache près des extrémités ouest des deux ponts. S'il remarque des intrus entrant
dans la grotte, il se cache derrière l'une des grandes colonnes de pierre et les surveille, tentant d'utiliser
sa perspicacité étrange (voir le bloc de statistiques de la créature) pour discerner les secrets des
personnages.
Le nothic communique par télépathie. Si détecté, il préfère négocier et n'hésite pas à trahir les
Redbrands pour la bonne incitation, telle que la promesse de nourriture. Lorsque vous jouez le rôle du
nothic, envisagez de parler à voix basse et de lancer des caquètements fous et des morceaux de charabia.
Assurez-vous également de mentionner que la créature ne parle pas réellement, mais remplit plutôt la
tête des personnages avec ses murmures nauséabonds et ses demandes de nourriture. Le nothic sait
tout ce que savent les Redbrand ; voir l'encadré "Ce que savent les Redbrands" à la page 20.
Des ponts. Ces ponts sont faits de planches de bois et n'ont pas de rails. Celui du sud est créé
pour s'e ondrer lorsque une créature pesant plus de 23kg se déplace dessus. Un personnage à côté du
pont peut discerner que la construction est défectueuse avec un test d'Intelligence (Investigation) CD
15 réussi. N'importe quelle créature peut utiliser une action pour déloger une extrémité de l'un ou
l'autre des ponts, en le laissant tomber dans la crevasse.
Crevasse. Cette ssure à ancs escarpés mesure 1m60-3m de large et 6m de profondeur. Ses
murs rugueux sont facilement escaladés sans test de capacité. Une créature qui tombe dans la crevasse
subit 2d6 dégâts contondants et atterrit à terre dans un fouillis de décombres qui est un terrain di cile
(voir "Terrain di cile" dans le livret de règles).
Le fond de la crevasse est anormalement froid. Lorsqu'elle est vue avec un sort magique de
détection, la zone dégage une faible aura nécromantique. La magie fait vieillir et décomposer toute la
matière organique de la crevasse à la moitié du taux normal.
Actuellement entassé au fond parmi les os brisés et bien rongés se trouve le corps à moitié
dévoré de Thel Dendrar, le sculpteur sur bois de Phandalin qui a été assassiné par les Redbrand. Les
hors-la-loi ont laissé son cadavre ici pour que les nothic se nourrissent.

TRÉSOR
Le nothic garde son trésor dans un co re en bois cabossé caché dans un cagibi au fond de la crevasse,
sous le pont nord. Le co re ne peut pas être vu du bord de la crevasse, mais est évident pour tout
personnage qui descend dans la crevasse. Le co re contient 160 pa, 120 po, cinq gemmes de malachite
(15 po chacune), deux potions de soin et un parchemin d'augure.
Le co re contient également une épée longue +l dans un fourreau ciselé d'argent. L'épée porte
le nom "Talon" et sa poignée est travaillée en forme d'oiseau de proie aux ailes déployées. Il appartenait
autrefois à un grand chevalier nommé Aldith Tresendar, connu sous le nom de Black Hawk. Un
personnage qui réussit un test d'Intelligence (Histoire) CD 15 reconnaît l'épée et se souvient de cette
tradition.
Sir Aldith est mort en combattant les Orcs qui ont attaqué à travers les cavernes cachées sous
son manoir. Talon a été perdu ici jusqu'à ce que le nothic le trouve.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 450 XP également entre les personnages si le groupe bat le nothic ou négocie une trêve avec
lui.

9) CASERNE DES GARDES


Un personnage qui écoute à cette porte avec un test de Sagesse (Perception) CD 10 réussi
entend plusieurs voix bourrues émettre des ordres dégradants dans la langue gobeline. Les exemples
incluent "Lèche le sol!" et "Roule comme un chien!" Les gobelours ici intimident leur esclave gobelin.
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Cette caserne contient quatre couchettes en bois grossièrement construites, avec des couvertures entassées et de
la vaisselle sale éparpillée. Une forte odeur de corps non lavés et de viande avariée emplit l'air. Trois grands
humanoïdes à fourrure se prélassent dans le désordre, aboyant des ordres à un triste petit gobelin qui se rabaisse
pour leur amusement. Votre apparition soudaine fait s'évanouir le gobelin.

Trois gobelours et un Gobelin sont présents. Le gobelin, Droop, tombe inconscient à la vue
du groupe, mais une autre créature peut utiliser une action pour le réveiller. Sinon, Droop reste
inconscient pendant l d IO minutes.
Les gobelours travaillent pour Black Spider et ont été envoyés ici pour aider Iarno à garder les
Redbrands et les citoyens de Phandalin en ligne. Le chef s'appelle Mosk. Il porte un cache-œil orné de
bijoux même s'il a les deux yeux. Mosk porte le cache-œil parce qu'il pense que c'est chic.
Les gobelours évitent les membres humains des Redbrands. Si les personnages portent des capes
écarlates prises ailleurs, les gobelours supposent qu'ils servent Iarno. Des personnages intelligents
pourraient même persuader les gobelours pour aider à faire face aux "traîtres" ou "imposteurs" ailleurs
dans le donjon. Si vous ne pensez pas que les joueurs font un excellent travail de jeu de rôle, vous
pouvez demander au personnage qui parle le plus de faire un test de Charisme (Tromperie) CD 15 pour
convaincre les gobelours de faire ce que le groupe veut.

DROOP LE JEU DE RÔLE


Le gobelin, Droop, n'est pas une menace pour le groupe. Il a été intimidé par les gobelours et
suit leurs ordres jusqu'à ce que quelqu'un de plus fort arrive. S'il reprend conscience pendant le combat,
Droop se cache et évite le combat. Il est tellement lâche que si on lui ordonne de se battre, il le fait
avec un désavantage (comme expliqué dans le livret de règles)
Droop connaît la disposition générale du Redbrand cachette, ainsi que l'emplacement de ses
portes et pièges secrets. Il ne pense pas à fournir l'information, mais s'il y est invité, il révèle tout ce
dont il se souvient dans le but d'être utile au parti. Certains détails peuvent prêter à confusion ou être
mélangés. C'est un gobelin, après tout.
Si les gobelours sont envoyés, Droop essaie de se faire plaisir avec le groupe. Il ne se souvient
pas de l'itinéraire vers le château de Cragmaw, mais il sait que c'est au nord, dans la forêt. Il sait
également que les gobelins de Cragmaw patrouillent autour de Phandalin, et il suggère que les
personnages pourraient capturer une patrouille pour en savoir plus sur le château.
Les personnages pourraient être enclins à garder Droop pendant un certain temps. Consultez
l'encadré "Membres du groupe NPC" (page 11) pour obtenir des conseils sur la façon d'exécuter Droop
en tant que membre du groupe.

DÉVELOPPEMENTS
Les gobelours sont les seuls dans la cachette de Redbrand à connaître l'emplacement de la
grotte des vagues d’écho. Ils ne divulgueront pas volontairement cette information, car ils craignent
Black Spider plus qu'ils ne craignent les personnages.
Les gobelours connaissent également l'emplacement du château de Cragmaw, mais encore une
fois, ils ne partagent pas facilement cette information. Un personnage qui interroge un gobelours
capturé peut révéler l'information en réussissant un test de Charisme (Intimidation) CD 15.

TRÉSOR
Mosk porte une bourse de ceinture contenant 33 PA et porte un cache-œil en cuir noir serti de pierres
semi-précieuses (50 po). Il a également une clé en fer qui verrouille et déverrouille toutes les portes de
la cachette de Redbrand.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 600 XP également entre les personnages si le groupe bat les bugbears.
10) SALLE COMMUNE
Cette zone sert de quartier général et de salle de réunion pour les Redbrands. Quand il n'y a pas
d'a aire o cielle pour discuter, il se double d'une salle commune où les gardes de la forteresse peuvent
se détendre lorsqu'ils ne sont pas en service.
Un personnage qui écoute à la porte avec un test de Sagesse (Perception) CD 10 réussi entend
les méchants à l'intérieur se livrer à un jeu d'osselets. Cela produit un mystérieux bruit de cliquetis,
suivi de cris et de gémissements et d'un soudain bavardage de voix lorsque les paris sont payés. Si les
personnages font irruption dans la pièce, ils surprennent automatiquement ses occupants.

Plusieurs tables et chaises usées sont éparpillées dans cette grande salle. Des bancs en bois sont dressés contre
des murs décorés de draperies brunes et rouges, et plusieurs fûts de bière sont étayés et tapés.
Quatre guerriers humains à l'allure coriace vêtus de capes écarlates sont rassemblés autour d'une des tables. Une
pile de pièces de monnaie et de bibelots est entassée sur la table entre eux.

Quatre voyous de Redbrand boivent et jouent aux osselets lorsque les personnages entrent.
Le jeu n'est pas loin de devenir acrimonieux, comme le font la plupart d'entre eux. Les dés sont truqués,
et le voyou auquel ils appartiennent gagne naturellement. Tous les quatre ont beaucoup bu et ils sont
empoisonnés (voir l'annexe dans le livre de règles pour les e ets d'un empoisonnement).
Les Redbrands reconnaissent immédiatement les personnages portant des capes écarlates
comme des imposteurs. Cependant, les personnages qui parlent vite peuvent toujours se faire passer
pour de "nouvelles recrues", surtout s'ils proposent de rejoindre le jeu. Si vous pensez que les joueurs ne
font pas un excellent travail de jeu de rôle, vous pouvez demander au personnage
qui parle le plus fait un test de Charisme (Tromperie) CD 10 pour tromper les Redbrands.

TRÉSOR
La richesse de la salle est sur la table, ayant été mise dans le jeu. (Renverser la table ou mélanger tout le
butin des ennemis est un excellent moyen de les distraire pendant une courte période.) Le total s'élève à
75 pc, 55 pa, 22 PE, 15 po et une boucle d'oreille en or sertie d'un minuscule rubis (30 po).

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 400 XP également entre les personnages si le groupe bat les Redbrands dans cette salle.

11) ATELIER DU MAGICIEN


De faibles bruits de bouillonnement et de goutte peuvent être entendus par l'une ou l'autre des
portes de cette pièce avec un test de Sagesse (Perception) CD 15 réussi.

Cette pièce semble être l'atelier d'un sorcier. Un rat se précipite sur le sol et se réfugie sous une grande table de
travail mis en place avec des alambics, des cornues, des serpentins de distillation et d'autres dispositifs
alchimiques, le tout bouillonnant et bouillonnant. Les étagères sont remplies de gerbes de parchemins et de
tomes étranges.

Iarno a laissé son rat familier ici pour surveiller les intrus. Le rat partage un lien télépathique
avec son maître et envoie un bref message d'avertissement à Iarno dès qu'il détecte des intrus. Le rat se
déplace à une vitesse de 6 mètres et a une CA de 10, 1 point de vie et aucune attaque e cace. Si le rat
est tué, il disparaît.
Si les personnages laissent le rat indemne, il les suit comme s'il était curieux ou a amé. Il
pourrait même feindre l'a ection pour un personnage qui le nourrit, bien qu'il reste absolument dèle à
Iarno,
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Livres et notes. Iarno essaie de maîtriser l'art de préparer des potions et de concocter des
mélanges alchimiques. Les livres et les notes éparpillés dans la pièce sont des textes de base sur
l'alchimie. Tout personnage maîtrisant Arcane peut voir que l'appareil de Iarno semble être conçu pour
préparer des potions d'invisibilité - non pas qu'il ait réussi jusqu'à présent.
Parmi les livres se trouve un tome écrit en nain. Le journal d'un aventurier nommé Urmon, il
décrit l'histoire de la Mine Perdue de Phandelver et de la Forge de Sorts. (Partagez les informations
dans le premier et le deuxième paragraphe de la section "Contexte" si vous ne l'avez pas déjà fait.) De
plus, Urmon enregistre qu'une masse magique nommée Lightbringer a été commandée par des clercs
de Lathander, le dieu de l'aube, des mages travaillant avec les gnomes et les nains du pacte de
Phandelver. La masse a été perdue lorsque la grotte des vagues d’écho et sa mine ont disparu de
l'histoire. (Les personnages pourraient trouver la masse dans la partie 4, "Wave Echo Cave".)

DÉVELOPPEMENTS
Parce que larno et son rat familier partagent un lien télépathique, le mage (dans la zone 12) sait que les
personnages arrivent et a le temps de s'y préparer.

TRÉSOR
La plupart des matériaux de cette pièce n'ont aucune valeur, mais trois petites bouteilles contiennent
des réactifs rares : du mercure, de la bile de dragon et de la poudre de morelle. Ceux-ci valent 25 po
chacun pour un apothicaire ou un alchimiste.

12. LES QUARTIERS DE GLASSTAFF


Si les personnages s'approchent de cette salle par le passage secret de la zone 7, ils peuvent
surprendre le chef des Redbrands -Iarno "Glassta " Albrek. Sinon, son rat familier l'avertit de tous
ceux qui approchent par la zone 11, et il s'enfuit avant que les personnages n'arrivent.

Les murs de cette chambre à coucher sont couverts de tentures de drap écarlate. Le mobilier comprend un petit
bureau avec une chaise assortie, un lit confortable et un co re en bois au pied du lit.

Si larno est surpris, ajoutez le paragraphe suivant :

Assis à son bureau, un homme petit, à la barbe noire, vêtu d'une robe, étudie un tome. Il porte un manteau
princier d'hermine. Un beau bâton de verre s'appuie contre sa chaise, à portée de main

Si le rat de la zone 11 l'avertit que des ennuis approchent, larno le mage malé que attrape son
bâton de défense (voir annexe A) et les parchemins dans sa poitrine (voir le
section "Trésor"), et s'enfuit par la porte secrète dans le coin nord-est de la pièce.
Dans sa hâte, Larno laisse derrière lui une lettre de Black Spider (voir la section
"Développements") et néglige de s'assurer la porte secrète est complètement fermée. Les personnages
gagnent un avantage sur les tests de capacité e ectués pour trouver la porte secrète légèrement
entrouverte (voir "Avantage et inconvénient" dans le livret de règles). Pour plus d'informations sur les
portes secrètes, consultez la section "Caractéristiques générales" (page 20).
S'il parvient à s'échapper, larno s'enfuit vers la zone 1 (par les zones 7 et 8) et s'empare de la
sacoche cachée dans la citerne. Si le nothic est toujours en vie dans la zone 8, larno lui ordonne
d'arrêter tout poursuivant. Si les personnages le rattrapent, larno boit la potion d'invisibilité dans la
sacoche et s'enfuit de la planque. À votre discrétion, il pourrait réapparaître plus tard dans l'aventure.
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JEU DE RÔLE IARNO
Ancien membre de l'Alliance des Lords, Larno saisit une opportunité à Phandalin de se remplir les
poches. Initialement chargé de mettre en place une gendarmerie, le mage à la place, a rassemblé un
groupe de hors-la-loi et de voyous locaux pour assurer sa propre position en ville. Iarno connaissait
Black Spider grâce à ses contacts au sein de l'Alliance des Seigneurs et organisa une rencontre. Le drow
a promis de partager les secrets et la richesse de la forge des sorts avec le sorcier en échange de son aide
et de sa loyauté.
Iarno prend des airs de gentillesse et de manières courtoises, s'adressant à ses voyous comme
« mes bons messieurs » et se référant à des actes sordides tels que comme un enlèvement ou un
incendie criminel comme "cette petite a aire désagréable" ou "ces événements malheureux". Il quali e
les personnages d '«invités» et regrette de ne pas pouvoir fournir de divertissement approprié à leur
visite. Sous son attitude distinguée, cependant, Iarno est tout aussi voyou et arrogant que n'importe
quel hors-la-loi de Redbrand.
S'il est menacé, larno utilise son bâton de défense pour lancer une armure de mage sur lui-
même. Il lance ensuite des sorts o ensifs aux ennemis qu'il peut voir. La statistique d'Iarno bloc
contient une liste des sorts qu'il a préparé. Pour les descriptifs de ces sorts et leurs e ets, voir le livre de
règles. Iarno utilise le pouvoir de bouclier de son bâton pour une protection supplémentaire.
S'il est réduit à 8 points de vie ou moins et qu'il n'a aucune issue, larno se rend. Il valorise sa vie
plus que tout, et il reste un prisonnier modèle dans l'espoir que l'araignée noire apprendra d'une
manière ou d'une autre sa situation di cile et "organisera sa liberté".
S'il est interrogé en captivité, Larno rapporte les informations suivantes, qui sont toutes vraies :
• Black Spider est un drow (elfe noir) et a envoyé trois gobelours pour aider Iarno à garder la population
de Phandalin sous contrôle, mais les Redbrands ont réussi sans eux. Les gobelours connaissent le
chemin de la grotte mais pas Iarno.
• Black Spider cherche la grotte des vagues d’écho pour la forge des sorts. Les nains et les gnomes du
pacte de Phandelver utilisaient la forge magique pour fabriquer de puissants objets magiques.
• Aucun autre membre de l'Alliance des Seigneurs n'est au courant de la trahison d'Iarno.

DÉVELOPPEMENTS
Divers papiers et notes sont empilés avec soin sur le bureau, principalement constitués des
ordres écrits de Iarno aux apothicaires et alchimistes des colonies voisines pour plus de matériaux pour
son atelier. Les personnages trouvent également une lettre signée du symbole de Black Spider.

Seigneur Albrek,

Mes espions dans Neverwinter arriver à Phandalin. Ils pourraient travailler pour les nains. Capturez-
les si vous le pouvez, tuez-les si vous le devez, mais ne les laissez pas perturber nos plans. Sachez que
n'importe quel cartes de nains en leur possession doivent m’être livrer hâtivement.
Je compte sur vous, Iarno. Ne me décevez pas.

Si Iarno est arrêté, Sildar Hallwinter s'arrange pour que le sorcier soit incarcéré dans la Mairie jusqu'à
ce qu'il puisse être ramené en toute sécurité à Neverwinter. Que Iarno soit jugé pour ses crimes est au-
delà de l'ampleur de cette aventure. Black Spider est trop préoccupée pour se mêler du destin du
sorcier.

TRÉSOR
Au pied du lit d'Iarno se trouve un co re en bois robuste et non verrouillé contenant les meilleures
cueillettes du butin des Redbrands au cours des deux derniers mois. Il contient 180 pa, 130 po et une
bourse en soie contenant cinq cornalines (10 po chacune), deux péridots (15 po chacune) et une perle
(100 po). Il contient également deux objets magiques que Iarno a apporté avec lui de Neverwinter : un
parchemin de charme-personne et un parchemin de boule de feu.
larno manie également un bâton de défense (voir annexe A).

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 200 XP également entre les personnages si le groupe
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tue Larno Albrek. Doublez la récompense XP s'ils capturent Larno et le livrent à Sildar Hallwinter à
Phandalin.

ET APRÈS?
La prochaine étape de l'aventure se poursuit avec la partie 3, "La toile de l’araignée", dans
laquelle les personnages entreprennent un certain nombre de courtes aventures qui font avancer
l'histoire. À un moment donné de la partie 2, les personnages passeront probablement au niveau 3, alors
assurez-vous que les joueurs gardent une trace de leur XP.

Partie 3 : la toile de l’araignée


Dans cette partie de l'aventure, les personnages suivent les pistes et les pistes d'enquête
existantes. Ils ne peuvent pas en apprendre beaucoup plus à Phandalin, ils doivent donc se rendre dans
les forêts et les collines entourant la ville pour découvrir les plus grandes parcelles dans lesquelles ils
sont pris. Les personnages ne sont pas obligés de visiter tous les lieux de cette section.
Selon les PNJ que les personnages ont rencontrés et les quêtes ou indices qu'ils ont trouvés,
certaines ou toutes les informations suivantes peuvent leur être connues :
• Sœur Garaele veut que les personnages recherchent la banshee Agatha dans la ville en ruine de
Conybery et lui posent des questions sur le livre de sorts de Bowgentle.
• Daran Edermath veut que les personnages découvrent qui se cache près des ruines du puit du vieil
hibou.
• Qelline Alderleaf a suggéré que les personnages se rendent dans la ville en ruine de Thundertree et
consultent le druide Reidoth, qui pourrait savoir où se trouvent le château de Cragmaw, la grotte des
vagues d’écho, ou les deux.
• Le maître de ville Harbin Wester veut que les personnages recherchent un campement d’orc près de
Wyvern Tor et chassent les orcs de la zone.
• Sildar Hallwinter veut que les personnages trouvent le château de Cragmaw, recherchent Gundren
Rockseeker, sauvent le nain et récupèrent sa carte.
Chacune de ces quêtes possibles a sa propre section dans cette partie de l'aventure. Les
personnages peuvent rester à Phandalin assez longtemps pour se reposer et acheter des Provisions.
Lorsqu'ils ont terminé, demandez-leur de choisir un scénario à étudier, puis partez vers la destination
appropriée.

Le sentier de Camnois
Phandalin se trouve dans une partie du Nord. Cette étendue de contreforts et de collines peu
boisées’ Les plaines s'étendent entre les montagnes Sword au sud et les bois Neverwinter au nord. La
région tire son nom d'un ancien sentier qui va de la ville lointaine de Camnois à l'est, serpentant vers
l'ouest sur une centaine de kilomètres à travers le village abandonné de Conyberry, puis courant au nord
de Phandalin en direction de la Haute route le long de la côte.
Décrivez les voyages terrestres du groupe aussi clairement que vous le souhaitez, mais gardez
l'histoire en mouvement. "Vous marchez sur plusieurs kilomètres et ne rencontrez rien d'intéressant"
est beaucoup moins évocateur et mémorable que "Une pluie légère amortit les plaines vallonnées alors
que vous voyagez vers le nord. Vers midi, vous vous arrêtez pour déjeuner sous un arbre solitaire. Là, le
roublard trouve un petit rocher qui ressemble à un visage souriant, mais sinon vous ne voyez rien
d'anormal."

UTILISATION DE LA CARTE TERRESTRE


Au cours de cette partie de l'aventure, les personnages marcheront fréquemment par voie
terrestre d'un point d'intérêt à un autre. Comme on peut le voir sur la carte régionale à la page 5,
certaines de ces zones sont distantes de quarante à cinquante km, nécessitant plusieurs jours de marche
terrestre pour se rendre au prochain site d'aventure.
Temps de voyage. Supposons que le groupe parcourt vingt-quatre km par jour sur une
période de dix heures. Les personnages doivent se reposer huit heures par jour, le reste
six heures consistant à monter et lever le camp, à préparer les repas et un peu de recherche de
nourriture ou de chasse selon l'occasion.

RENCONTRES SAUVAGES
Demandez aux joueurs de vous dire l'ordre de marche du groupe, a n que vous sachiez quels
personnages sont en tête et qui ferme la marche. Lorsque le groupe campe, demandez quels
personnages sont de garde. Cette information est importante si le groupe rencontre quelque chose de
dangereux.
Le sentier de Camnois n'est pas sûr. Au fur et à mesure que les aventuriers voyagent dans cette zone, ils
peuvent tomber sur des bêtes a amées, des bandits avides ou des monstres vicieux. Véri ez les
rencontres une fois pendant la journée et une fois la nuit en lançant un d20. Sur un résultat de 17 à 20,
une rencontre a lieu. Lancez un d12 et consultez la table Wilderness Encounters pour déterminer ce
que le groupe rencontre.
Lorsqu'une rencontre a lieu et que les aventuriers gagnent de l’ XP s'ils battent les monstres.
Le bloc de statistiques de chaque créature a la valeur XP pour un monstre de ce type. Multipliez cette
valeur par le nombre de créatures rencontrées, puis divisez le total également entre les personnages.

Stirges, Ces prédateurs volants drainent le sang de leurs victimes et sont attirés par la lumière des feux
de camp la nuit.
Goules. Ces humains morts-vivants ont soif de chair vivante.
Ogre. L'ogre cherche une mise à mort facile. Il est trop stupide de fuir une fois le combat engagé.
Gobelins. Les gobelins connaissent l'emplacement du château de Cragmaw et peuvent fournir des
indications s'ils sont capturés et menacés. Chacun porte une pochette contenant Id10 PC.
Hobgobelins. Cette escouade de hobgobelins est activement cherchant les aventuriers, espérant
récolter une prime. Ils connaissent l'emplacement du château de Cragmaw mais ne fourniront pas de
directions à moins qu'ils ne soient charmés. Un hobgoblin porte un croquis grossièrement dessiné d'un
membre du parti, avec "25 pièces d'or pour celui-ci" et le symbole d'une araignée noire dessinée en
dessous.
Orcs. Ces éclaireurs font partie du groupe actuellement basé à Wyvern Tor. Pendant qu'ils errent, ils
cherchent des voyageurs à tendre des embuscades ou des fermes à brûler.
Hibours. Ce prédateur a amé capte l'odeur des personnages et les poursuit sans relâche.

Conyberry et l’antre d’Agatha


La ville de Conyberry a été saccagée par des barbares il y a des années et est maintenant en
ruines. Le sentier Triboar traverse la ville abandonnée, o rant un point de repère facile pour localiser le
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repaire de la banshee Agatha. Depuis les ruines de Conyberry, un vieux sentier mène au nord-ouest
dans Neverwinter Wood. Le repaire d'Agatha est à quelques kilomètres de la ville.

La forêt s'assombrit et s'immobilise à mesure que le sentier serpente plus profondément dans les arbres. De
lourdes vignes et d'épaisses couches de mousse drapent les branches, et l'air est nettement plus froid qu'il ne
l'était dans le village en ruine. Au détour d'un virage du sentier, vous voyez un écran fait de branches déformées
d'arbres rapprochés, tissés dans un abri en forme de dôme dans l'ombre. Une porte basse mène à l'intérieur.

Si les personnages font preuve de prudence et se souviennent de ce pour quoi ils sont venus, ils
pourront parler avec la banshee. Lorsque les personnages entrent dans l'abri, lisez ce qui suit :

Une sorte de maison est abritée dans un dôme tissé de branches. Il est meublé de co res, d’étagères, une
table et un canapé incliné, tous anciens et de fabrication el que.

Agatha sent l'intrusion des personnages et se manifeste peu de temps après leur entrée chez elle.

L'air se refroidit et un puissant sentiment d'e roi vous saisit. Une lumière froide et pâle scintille dans l'air,
prenant rapidement la forme d'une elfe féminine, ses cheveux et ses robes ondulant dans un vent spectral. Elle a
peut-être été belle autrefois, mais une expression haineuse tord désormais ses traits. "Stupides mortels", grogne-t-
elle. « Que voulez-vous ici ? Ne savez-vous pas que c'est la mort de me chercher ?

Si les personnages sont impolis, irrespectueux ou menaçants, Agatha se renfrogne et disparaît.


Elle ne les attaque pas, ni ne revient si les personnages l'interpellent.

TRAITER AVEC AGATHA


Si les personnages sont respectueux et polis, Agatha peut être persuadée de les aider en
réussissant un test de Charisme (Persuasion) CD 15. Le joueur dont le personnage prend l'initiative de
parler avec la banshee e ectue le test. Si ce joueur joue bien la rencontre, permettez-lui de faire le test
avec avantage. Si un personnage possède le peigne en argent de sœur Garaele et le présente à Agatha en
cadeau, le test est automatiquement réussi.

La silhouette fantomatique sourit avec un amusement froid. "Très bien," elle dit. "Je sais que vous cherchez
beaucoup de choses. Demandez-moi une question, et je vous donnerai une réponse."

Si les personnages posent des questions sur le livre de sorts de Bowgentle, Agatha leur dit qu'elle
a échangé le livre à un nécromancien nommé Tsernoth de la ville d'Iriaebor il y a plus de cent ans. Elle
ne sait pas ce qu'est devenu le livre par la suite. Sa réponse est véridique, et c'est toute l'information
dont sœur Garaele a besoin pour que les Ménestrels reprennent leurs recherches.
Les personnages peuvent plutôt choisir de demander à Agatha autre chose, par exemple,
l'emplacement du château de Cragmaw, l'emplacement de la grotte des vagues d’écho, l'identité de
Black Spider ou la question de Hamun Kost sur le puit du vieil hibou (voir cette section). Agatha est
bien informée et un devin compétent, elle peut donc répondre à presque toutes les questions relatives à
l'aventure que les personnages pensent poser. Cependant, la banshee ne répond qu'à une seulequestion,
les personnages doivent donc choisir avec soin.
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ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE
Les personnages acquièrent de l'expérience pour réussir persuader Agatha de répondre à une question.
S'ils le font, divisez 200 XP également entre les personnages.

OÙ EST LA CARTE ?
Aucune carte n'est fournie pour le repaire d'Agatha, le puit du vieil hibou ou Wyvern Tor. Ces lieux
d'aventure ne contiennent qu'un ou deux points d'intérêt, et vous n'avez pas besoin de cartes pour
organiser e cacement les rencontres. Si vous ressentez le besoin d'une carte, créez la vôtre en utilisant
le texte d'aventure comme guide.

Le puit du vieil hibou


Construit il y a des milliers d'années par un empire disparu depuis longtemps, Le puit du vieil
hibou est une tour de guet en ruine qui se compose maintenant d'un peu plus que quelques murs en
ruine et le moignon brisé d'une tour. Dans la cour de la tour se dresse un vieux puits qui fournit encore
de l'eau propre et fraîche. Le puit du vieil hibou se trouve dans les collines sauvages et accidentées au
sud du sentier de Camnois. Le site est relativement facile à trouver, et n'importe quel PNJ de
Phandalin peut fournir des directions vers les ruines.
Récemment, des prospecteurs de la région ont remarqué que quelqu'un a installé un camping à
Le puit du vieil hibou, et que des gardiens morts-vivants ont été postés pour empêcher les intrus
d'entrer.

Alors que vous gravissez une crête basse, vous apercevez les ruines en ruine d'une ancienne tour de guet qui se
dresse au milieu des collines escarpées. L'endroit est si ancien que les murs ne sont plus que des monticules de
gravats enserrant une sorte de cour, ainsi qu’une souche brisée d'une vieille tour. Une tente colorée a été installée
au milieu de la cour, mais personne n'est en vue.

Les ruines sont actuellement occupées par un mage occupé à explorer le site dans l'espoir de
gagner des connaissances arcaniques laissées par ses constructeurs. Les personnages peuvent entrer sur
le site depuis n'importe quelle direction, soit en suivant d'anciens sentiers pédestres, soit en grimpant la
pente et en trouvant un espace dans les murs de gravats environnants.
Douze zombies se cachent à l'intérieur de la coquille émiettée de l'ancienne tour de guet et ne
peuvent être vus de l'extérieur. Cependant, tout personnage avec un score de Sagesse (Perception)
passif de 10 ou plus sent une odeur mortelle émanant de la direction de la tour. Lorsque les
personnages s'approchent de la tour ou de la tente, les zombies sortent de la tour.
Si une bataille éclate, Hamun Kost, le mage malé que, sort de sa tente et demande : « Qu'est-
ce que cela signi e ?»
Kost est un gros personnage en robe rouge à la peau cireuse, un cuir chevelu rasé et un tatouage
noir sur son front. Un personnage qui réussit un test d'Intelligence CD 10 (Arcanes) reconnaît le
tatouage de Kost comme un symbole nécromantique. L'école de Kost est la nécromancie.
Si un personnage tente de parler à Kost, même en saluant ou en répondant à ses questions
pendant le combat, il annule temporairement ses zombies. Le magicien rouge n'est pas
particulièrement agressif et il est prêt à conclure un accord qui fait avancer ses intérêts tout en aidant
les personnages.
Kost reste discret sur la raison de son présence dans la région. Il est cependant disposé à
fournir les informations dont le parti a besoin s'il lui rend service. Si les personnages donnent à Kost
une indication de ce qu'ils veulent, il partage l'une de ces demandes ou les deux :
• Il veut que les orcs de Wyvern Tor soient retirés, car ils ont repéré son camp et semblent enclins à
causer des problèmes.
• Il veut poser une question à Agatha la banshee :
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"Quel est le nom du sorcier qui a construit la tour au puit du vieil hibou?" Kost ne risquera pas la
colère de la banshee, mais les personnages pourraient poser la question à sa place. (Agatha connaît le
nom : Arthindol.)

TRÉSOR
La tente de Hamun Kost contient une suite de voyage confortable, comprenant un lit bébé, une chaise,
un bureau, des fournitures et une commode à vêtements. Dans la poitrine se trouve un sac en cuir
contenant 35 pa, 20 pe, 20 po, 5 pp, une perle (100 po), une potion de guérison, un rouleau de ténèbres
dans un tube osseux, et un minuscule boîte à bijoux (25 po) contenant un anneau de protection de
l'ancien Netheril, la découverte la plus intéressante du magicien rouge à ce jour.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Apprendre la présence du magicien rouge au puit du vieil hibou complète une quête donnée au groupe
par Daran Edermath à Phandalin. Divisez 200 XP également entre les personnages si le groupe parle
avec Hamun Kost et fait rapport à Daran.
Divisez 800 XP également entre les personnages si le groupe bat Hamun Kost et ses zombies.

Ruines de Thundertree
Près de l'endroit où la rivière Neverwinter émerge depuis les bois de Neverwinter se dresse le
village abandonné de Thundertree. Autrefois, c'était une communauté prospère à la lisière de la forêt,
riche du travail de ses bûcherons et trappeurs. Puis, il y a trente ans, l'éruption du mont Hotenow au
nord a dévasté Thundertree. À la suite de la catastrophe naturelle, une invasion de zombies étranges a
balayé la région, tuant ou chassant ceux qui ont survécu à l'éruption.
Bien que la plupart des zombies soient depuis longtemps réduits en poussière, une étrange
magie imprégnant la région a transformé la végétation locale en de nouvelles formes dangereuses. Peu
de gens osent s'aventurer dans le village en ruine maintenant, et ceux qui le font restent rarement
longtemps - à deux exceptions notables près. Le druide Reidoth (voir zone 4) visite de temps en temps
Thundertree, gardant un œil attentif sur ses dangers. Des cultistes sont également arrivés récemment
(voir zone 13) pour traiter avec un dragon qui revendique Thundertree comme son domaine (voir zone
7).
Alors que le groupe approche des ruines, lisez ce qui suit :

Peu à peu, le sentier devient une ancienne voie envahie par la végétation qui serpente entre des bâtiments
délabrés étou és par les vignes et les broussailles. Devant vous, au milieu du village, s'élève un colline escarpée,
sur laquelle se dresse une tour de pierre au toit en partie e ondré et un cottage attenant. Un chemin de terre
longe la base de la colline et se fraye un chemin entre de vieilles maisons en pierre, dont beaucoup sont des ruines
sans toit avec des intérieurs ouverts aux intempéries. D'autres bâtiments semblent plus ou moins intacts. Tout
l'endroit est étrangement silencieux.
Un panneau en bois est cloué à un poteau à proximité. Il se lit comme suit : "DANGER ! Plantes monstres ET
zombies ! Faites demi-tour maintenant !"

Reidoth a placé le panneau pour décourager les groupes de chercheurs de trésors d'attiser les
monstres de la région.

CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES
De nombreux bâtiments de Thundertree se sont e ondrés au cours des années qui ont suivi
l'abandon de la ville, alors même que la nature menace d'avaler ce qui reste.
Bâtiments. Un bâtiment à Thundertree intact, comme indiqué sur la carte est soit en ruine soit
intact.
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Un bâtiments en ruine sont des coquilles vides avec des murs en pierre 1m60-2m75 de haut.
Leurs toits ont disparu, laissant des tas de débris à l'intérieur des murs. Les débris sont des terrains
di ciles (voir "Terrain di cile" dans le livret de règles).
Les bâtiments intacts sont des cottages en pierre délabrés et délabrés qui sont toujours debout.
Leurs portes en bois sont gon ées et nécessitent un test de Force CD 10 réussi pour forcer leur
ouverture. Les fenêtres de tout bâtiment intact mesurent 75cm de large et sont couvertes de volets en
bois contenant des meurtrières de 15cm de large. Les créatures d'un côté d'une meurtrière obtiennent
une couverture aux trois quarts contre les attaques de l'autre côté (voir "Couverture" dans le livret de
règles). De vieux meubles poussiéreux tels que de simples chaises et tables en bois subsistent dans la
plupart des bâtiments intacts.
Arbres et broussailles. Les arbres mesurent en moyenne 10m-13m de haut et fournissent un abri.
Les broussailles sont constituées de gros buissons qui comptent comme terrain di cile.

1) CHALET LE PLUS À L'OUEST


Ce chalet a connu des jours meilleurs.

Blottie à l'ombre d'un vieil arbre se trouve une maison en pierre émiettée sans toit. Les mauvaises herbes sont
endémiques ici.

Deux éaux des brindilles se cachent parmi les mauvaises herbes qui anquent la porte
ouverte du chalet. Faire un jet de Dextérité (Discrétion) pour véri ez les éaux et comparez le résultat
aux scores passifs de Sagesse (Perception) des personnages pour déterminer si les éaux sont repérés.
Les éaux n'attaquent pas seuls (sauf en cas de légitime défense) mais viennent rapidement en
aide aux éaux des brindilles de la zone 2 si un combat y éclate.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 50 XP également entre les personnages si le groupe détruit les éaux des brindilles.

2) LES CHALETS GÂTÉS


Le vent et le temps ont fait leur travail ici, et il reste peu de ces maisons ou de leur ancien
contenu.

Ces cottages en ruine côte à côte semblent avoir été les maisons de commerçants prospères ou d'agriculteurs aisés
à leur époque. Il ne reste que des murs e ondrés
et des tas de débris. Plusieurs jeunes arbres ont poussé au milieu des ruines.

La prolifération dissimule une menace mortelle - six éaux des brindilles qui se cachent
parmi le feuillage ordinaire. Les repérer nécessite un test de Sagesse (Perception) réussi, contesté par le
test de Dextérité (Discrétion) des éaux.
Ces monstres végétaux ont faim et se battent jusqu'à ce qu'ils soient détruits. Un Tour après
leur attaque, les brûlures des brindilles de la zone 1 rejoignent la mêlée.

TRÉSOR
Un marchand qui vivait autrefois ici avait un co re plein de pièces caché sous le sol en dalles de sa
maison. Une fouille approfondie de l'intérieur du cottage oriental et un test de Sagesse (Perception)
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CD 10 réussi révèlent le vieux co re parmi les racines de l'arbre qui pousse dans la maison. Le co re
contient 700 pc, 160 pa et 90 po.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 50 XP également entre les personnages si le groupe détruit ces brûlures de brindilles.

3) LE CHEVAL BRUN
C'était autrefois le cheval brun, une taverne réputée pour son excellente bière.

Un panneau patiné près de la porte de ce grand bâtiment montre l'image fanée d'un bourreau de travail tenant un
acon de bière. Le bâtiment est a aissé et délabré, mais il est plus intact que les ruines de l'autre côté de la route.

Quatre zombies de cendres (voir l'encadré "Zombies de cendre") se cachent dans l'ombre de
ce bâtiment, a alés contre les murs ou sous le bar. Lorsque des créatures vivantes entrent, les zombies
gémissent et s'agitent, grimpant lentement sur leurs pieds (en dépensant la moitié de leur vitesse pour le
faire - voir la section "Être couché" dans le livre de règles). Ils poursuivent tous les personnages qu'ils
voient, attaquant jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
La moitié Est du bâtiment est l'ancienne salle commune, tandis que la partie ouest abritait les
cuisines et les cuves du brasseur. D'énormes tonneaux en bois se dressent à l'ouest, et une légère odeur
de levure imprègne encore l'air. La bière a disparu depuis longtemps.
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ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 200 XP également entre les personnages si le groupe détruit les zombies des cendres.

ZOMBIES DES CENDRES


Ces zombies ont été créés par la dévastation magique lorsque Le mont Hotenow est entré en éruption
il y a trente ans. Ils utilisent le bloc de statistiques zombie, avec le trait supplémentaire suivant.
Bou ée de cendres. La première fois que le zombie subit des dégâts, toute créature vivante à moins
de 1,50 mètre du zombie doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution CD 10 ou subir un
désavantage aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de caractéristique pendant 1 minute.
Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la n de chacun de ses tours, mettant n à l'e et sur
elle plus tôt avec un jet de sauvegarde réussi.

4) LE POSTE DE SURVEILLANCE DES DRUIDES


Lorsque Reidoth visite Thundertree, c'est là qu'il campe.

Cette petite maison semble être en meilleur état que les structures en ruine et délabrées à proximité. Les portes
sont renforcées de lourdes bandes de fer, et d'épais volets protègent les fenêtres.

Reidoth est un humain décharné à la barbe blanche qui n'utilise pas deux mots quand un seul
su t. Bien qu'il reçoive très peu de visiteurs, il est raisonnablement hospitalier.
Reidoth est habile à rester à l'écart des zombies de cendres qui envahissent le village, ainsi qu'à
éviter les plantes mutantes de la région. Il sait que de dangereuses araignées se cachent
dans les ruines au pied de la colline, et il soupçonne que quelqu'un se cache du côté est de la ville - il a
vu "des gens portant des masques et des manteaux noirs" (les cultistes) rôder. Cependant, il est
actuellement plus préoccupé par le fait qu'un dragon vert s'est installé dans la tour (zone 7) depuis la
dernière fois qu'il était ici. Il avertit les personnages de toutes ces menaces et leur suggère de quitter
Thundertree avant de se faire tuer.

DÉVELOPPEMENTS
Si les personnages posent des questions sur le château de Cragmaw, Reidoth fournit avec plaisir
des directions. Il est membre de l'Enclave d’Emeraude, un groupe répandu de survivants de la nature
sauvage qui préservent l'ordre naturel tout en éliminant les menaces gênantes. L'enclave s'e orce de
restaurer et de préserver l'ordre naturel en gardant les forces élémentaires du monde stable, en
empêchant la civilisation et le désert de se détruire mutuellement et en aidant les autres à survivre aux
dangers de la nature. Les gobelins sont une menace pour l'équilibre délicat.
Si les personnages interrogent Reidoth sur la grotte des vagues d’écho, il ne divulguera pas son
emplacement mais proposera de guider le groupe là-bas en échange d'une faveur: il veut qu'ils chassent
le dragon dans la zone 7. S'ils réussissent, Reidoth honorera sa partie de l'accord mais n'accompagnera
pas le groupe à l'intérieur de la mine.
Si les personnages l'attaquent pour une raison quelconque, Reidoth se transforme en écureuil
gris et se précipite hors du chalet à travers une ssure dans le mur. Il disparaît dans les bois, puis attend
que les personnages hostiles partent. Son post d’observation ne contient rien de valeur.

REJOINDE L’ENCLAVE D’ÉMERAUDE


Si le groupe aide Reidoth en chassant Venomfang, le druide s'approche en privé de certains
membres du groupe et les invitent à rejoindre l'Enclave d'émeraude. Il parle avec ceux qui illustrent
l'idéal de protéger l'ordre naturel. Si un personnage est d'accord, Reidoth donne à l'individu le titre de
Garde-printemps.
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5) FERME BRÛLÉE
Au sud de cette ferme, jouxte un champ avec d'épais ajoncs et ronces.

Cette ruine ressemble à une ancienne ferme. Elle est maintenant à moitié englouti par un fourré dense, avec des
arbres poussant à travers ses fondations en ruine. La voie continue vers le sud sur une courte distance après la
ruine avant de se terminer dans un champ envahi par la végétation.

Le fourré à l'est de cette ruine grouille de huit éaux de brindilles. Toute perturbation dans la ferme
en ruine (par exemple, des personnages fouillant dans les décombres) attire l'ire des éaux.
Chaque tour pendant 3 tours, deux éaux de brindilles se dirigent vers la porte sud menant à la ferme
tandis que deux autres se dirigent vers la porte nord. Les éaux attaquent jusqu'à leurs destruction.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 200 XP également entre les personnages si le groupe détruit les éaux des brindilles.

6) MAGASIN EN RUINE
Cet ancien magasin général n'est pas encore une ruine complète, avec des parties de son toit de tuiles
encore intactes.

À une intersection près du milieu du Village, une étroite voie serpente le long de la colline escarpée vers le nord.
Directement au sud se trouve un bâtiment en ruine qui aurait pu être un magasin ou un atelier. Des toiles
s'étendent à travers la voie, du bâtiment aux arbres du côté nord de la route.

Deux araignées géantes se cachent sur les murs intérieurs de ce bâtiment en ruine, elles ne
sont donc pas visibles de l'extérieur. Les lignes de fuite des toiles dans la voie permettent aux araignées
de sentir quand les proies se déplacent à travers les toiles, à quel point elles se précipitent agilement sur
le mur et attaquent. Les alertes des araignées surprennent tout personnage dont le score passif de
Sagesse (Perception) est inférieur à 17.
Toiles. Les toiles remplissent deux cases au nord de la porte (et la case marquée "6"). Ce sont
des terrains di ciles, et une créature essayant de les traverser doit réussir un test de Force (Athlétisme)
CD 10. En cas d'échec, la créature est entravée dans les toiles (voir le livre de règles pour les e ets
d'être entravé). Une créature prise au piège peut entreprendre une action à chaque tour pour tenter de
se libérer avec un jet de Force CD 12, ou il peut essayer de se frayer un chemin en utilisant une arme
légère qui in ige des dégâts tranchants. Les toiles ont une CA de 10, 5 points de vie, une vulnérabilité
aux dégâts de feu et une immunité aux dégâts contondants, empoisonnés et psychiques (voir
"Résistance aux dégâts et vulnérabilité" dans le livret de règles pour savoir comment fonctionne la
vulnérabilité).
Le contournement des toiles est di cile à cause des fourrés du côté nord de la route. Faire le
tour du bâtiment en ruine au sud mène aux brûlures des brindilles dans la zone 5.

TRÉSOR
Le cadavre d'un malheureux aventurier est enveloppé de soie d'araignée dans la moitié ouest du
bâtiment. Le corps est ratatiné et aspiré à sec, mais semble avoir été un elfe mâle. Le corps porte une
armure de cuir cloutée et une épée courte dans le fourreau à sa hanche. Une recherche minutieuse
donne également une potion de guérison dans une pochette de ceinture, ainsi que 23 PO et 35 PA.
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ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 400 XP également entre les personnages si le groupe bat les araignées géantes.

7) TOUR DU DRAGON
Cette tour était autrefois la maison d'un sorcier humain, qui a été tué en combattant les
zombies des cendres qui ont envahi Thundertree il y a trente ans.

Au sommet de la colline se dresse une tour ronde avec un chalet attenant. Les deux sont en bon état, bien que la
moitié du toit de la tour ait disparu. Une porte mène à la chaumière et plusieurs fenêtres meurtrières sont visibles
dans la tour. Vous ne pouvez pas vous empêcher de remarquer un calme étrange dans la région et une odeur étrange
et âcre dans l'air.
Les cadavres de deux araignées géantes hideuses sont étendus près du bord du sentier, apparemment traînés là-bas.
Leurs corps gon és sont plissés et cloqués, et semblent avoir été mutilés par un gros animal.

Un jeune dragon vert nommé Venomfang a récemment revendiqué la tour, après être passé
au-dessus de Thundertree alors qu'il cherchait dans Neverwinter Wood un repaire approprié. Les
cadavres d'araignées géantes sont les anciens résidents de la tour, tué par le dragon après qu'il se soit
frayé un chemin à travers le toit. Depuis lors, Venomfang a fait pro l bas.
La tour. Le dragon vit dans la tour - une chambre individuelle avec un plafond de 13m de haut.
Un escalier de 1m75 de large fait le tour de l'intérieur, s'élevant jusqu'au toit maintenant ouvert qui
permet au dragon d'accéder facilement à sa nouvelle maison. De lourdes poutres en bois et des
supports d'escalier sillonnent l'intérieur de la tour.
Venomfang ne veut pas renoncer à un repaire aussi prometteur, mais si les personnages
réduisent le dragon à la moitié de ses points de vie, il monte au sommet de la tour et s'envole pour se
battre un autre jour.
Chaumière. Le chaumière contient des meubles poussiéreux drapés de sangles, mais rien de
valeur. Si les personnages font beaucoup de bruit dans la chaumière, le dragon les entend et se prépare
au combat.

TRÉSOR
Un vieux co re en bois ouvert au sol de la tour contient le dernier trésor du sorcier mort : 800
pa, 150 po, quatre gobelets en argent sertis de pierres de lune (60 po chacun), un parchemin de pas
brumeux et un parchemin d'éclair. Venomfang passe une grande partie de son temps à admirer le butin
avec avidité.
Le dragon a à peine remarqué l'objet le plus intéressant de son trésor. Sous les pièces se trouve
une vieille hache de guerre rouillée de fabrication naine. Les runes en nain sur la tête de la hache
indiquaient « Hew », et la rouille est trompeuse. Hew est une hache de combat +1 qui in ige un
maximum de dégâts lorsque le porteur touche une créature végétale ou un objet en bois. Le créateur de
la hache était un forgeron nain qui rivalisait avec les dryades d'une forêt où il coupait du bois de
chau age. Celui qui porte la hache se sent mal à l'aise chaque fois qu'il traverse une forêt.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 2 000 XP également entre les personnages si le groupe chasse Venomfang. Compte tenu de
leur niveau, les personnages ne sont pas susceptibles de tuer le dragon, mais il vaut 3 900 XP.

8)LA VIEILLE FORGE


Cette forge a été abandonnée il y a longtemps.
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Cheminée large et tas de bois de chau age pourris pêle-mêle à l'extérieur des murs de ce bâtiment a aissé
suggèrent qu'il s'agissait d'une forge en son temps.

Deux zombies de cendres (voir l'encadré "Zombies cendrés") sont a alés sur le sol. Lorsque
les personnages entrent, les monstres grimpent sur leurs pieds (en dépensant la moitié de leur vitesse
pour le faire - voir la section "Être à plat ventre" au chapitre 2 du livret de règles). Puis ils attaquent.
Lorsque les zombies ont aperçu les personnages, ils les poursuivent où qu'ils aillent.
Une variété de vieux outils - des pinces, des sou ets, des marteaux et une paire d'enclumes en
fer - sont dispersés à l'intérieur de ce bâtiment.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 100 XP également entre les personnages si le groupe détruit les zombies de cendres.

9) BOUTIQUE DE L'HERBORISTE
C'était un magasin d'herbes et d'alchimie appartenant à la famille de Mirna Dendrar, maintenant
résidente à Phandalin (voir la rencontre 5 dans la section "Redbrand Hideout").

Cette boutique en ruine est encombrée d'étagères de rangement a aissées et


meubles cassés. Des éclats de verre et des morceaux de poterie scintillent
les mauvaises herbes et les décombres à côté des livres et des tonneaux pourris.

Tous les réactifs et décoction ici ont depuis longtemps été ruinés, et les livres sont des masses de
pourriture illisibles. Cependant, une petite caisse en bois est dissimulée dans un compartiment sous les
étagères de rangement. Un personnage en recherche à travers l'épave peut trouver la caisse avec un test
de Sagesse (Perception) CD 15 réussi. La véri cation réussit automatiquement si Mirna a envoyé le
groupe pour trouver l'héritage.

TRÉSOR
L'écrin est sans valeur mais contient un collier en or avec un n pendentif en émeraude (200 po).

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 200 XP également entre les personnages si le groupe rend le collier à Mirna au lieu de le garder.
La caserne semble avoir mieux résisté aux années
que la plupart des bâtiments de la ville. Son toit comporte un simple rempart et des fenêtres
meurtrières con rment qu'il a été construit pour servir de petit donjon en cas d'urgence.
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10) VILLE
Les broussailles envahissantes n'ont pas encore englouti la place.

Du côté Est de la ville, la voie s'ouvre pour former une petite place. Plusieurs bâtiments en ruine entourent le
côté sud de la place, mais une structure plus grande et intacte au nord ressemble à une caserne. Une voie mène au
sud-est, une autre au sud-ouest autour de la colline au milieu de la ville, et une troisième voie serpente vers le
nord. Au milieu de la place, légèrement penchée d'un côté, se trouve une statue en bois patiné d'un guerrier
tenant une lance et un bouclier.

La statue penchée mesure 3m de haut, y compris la base. Il représente un ancien héros de Neverwinter
nommé Palien, qui aurait vaincu plusieurs monstres au bois de Neverwinter lors de la création de
Thundertree. Un personnage qui étudie la statue reconnaît la représentation avec un test d'Intelligence
(Histoire) CD 15 réussi. La statue peut être renversée en réussissant un test de Force CD 20.

11) ANCIENNE GARNISON


Pour les habitants de Thundertree, vivant si près du bois de Neverwinter exigeait une vigilance
constante.

La caserne semble avoir mieux résisté aux années que la plupart des bâtiments de la ville. Son toit comporte un
simple rempart et des fenêtres meurtrières con rment qu'il a été construit pour servir de petit donjon en cas
d'urgence.

Cinq zombies de cendres (voir l'encadré "Zombies de cendres") se cachent dans ce bâtiment.
Anciens membres de la garnison, ils portent encore les restes de cottes de mailles rouillées et de soldats.
Ces morceaux d'armure n'améliorent cependant pas leur classe d'armure. Les zombies s'animent et
attaquent si une créature vivante perturbe leur repos.
L'intérieur du bâtiment contient encore des meubles et la pièce principale a une échelle menant
à travers une trappe jusqu'au toit. La chambre au nord contient deux couchettes doubles, tandis que la
chambre au sud a trois couchettes doubles, o rant des quartiers pour dix soldats au total. Au nord-
ouest de la zone principale de la caserne se trouvaient une cuisine et un garde-manger, contenant
maintenant des tas de sacs et de tonneaux bien pourris qui contenaient autrefois de la viande salée.
Toutes les denrées alimentaires ont depuis longtemps été dévorées par la vermine.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 250 XP également entre les personnages si le groupe détruit les zombies de cendres.

12) CHALET DU TISSERAND


Ce chalet déchu est un leurre pour les créatures qui se cachent à proximité.

Des tas d'épaves jonchent l'intérieur de cette ruine. Dans un coin se dresse un métier à tisser cassé.

Six éaux de brindilles se cachent dans le fourré au sud de cette ruine.


Permettez à chaque personnage de tenter un test de Sagesse (Perception) contesté par le test de
Dextérité (Discrétion) des éaux pour éviter d'être surpris par eux.
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DÉVELOPPEMENTS
Tous les bruits forts ici alertent les cultistes de la zone 13, qui enquêtent tranquillement et
prudemment.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 150 XP également entre les personnages si le groupe détruit les brûlures des brindilles.

13. CULTISTES DU DRAGON


Un groupe se faisant appeler le Culte du Dragon cherche à forger des alliances avec de puissants
dragons de la Sword Coast. À cette n, quatre cultistes ont récemment suivi un dragon vert jusqu'à
Thundertree (voir zone 7) et attendent
le bon moment pour approcher le dragon et négocier une alliance. Ils ont espionné le dragon de loin,
essayant de jauger son comportement et ses besoins.

Cette petite ferme semble être juste une autre maison vide à première vue. Cependant, toutes les portes sont
fermées et les fenêtres fermées.

Les portes de ce chalet sont barrées de l'intérieur, ce qui nécessite un test de Force CD 20 réussi
pour forcer l'ouverture. Les volets sont également barrés de l'intérieur et peuvent être forcés avec un
test de Force CD 15 réussi.
Six cultistes humains se cachent dans la maison. Quatre montent la garde (deux dans chaque
pièce) tandis que les autres se reposent dans la plus grande chambre. Les cultistes portent des capes
noires taillées pour ressembler à des ailes de dragon et des masques en cuir noir avec des cornes de
dragon stylisées. En plus de la langue commune, ces cultistes parlent le draconique.
L'intérieur de la maison est poussiéreux et couvert de toiles d'araignées. Les seuls meubles sont
un petit poêle, une table, deux chaises et une couchette (que les cultistes partagent).

JEU DE RÔLE DES CULTISTES


Les cultistes ne sont pas intéressés à combattre qui que ce soit et préfère rester seul. Le chef
du groupe est un jeune homme diabolique et ambitieux nommé Favric, qui espère gravir rapidement les
échelons en gagnant l'allégeance du dragon vert dans la zone 7. Ses compagnons cultistes n'ont pas
l'ambition de Favric et s'enfuient s'il est capturé ou tué.
Si les personnages parlent aux cultistes, Favric explique qu'ils sont venus traiter avec le dragon
vert (dont ils ne connaissent pas le nom). Si les personnages expriment un désir similaire, Favric
propose une alliance. Il prévoit en fait d'o rir les personnages au dragon dans le cadre de son
hommage, et si un combat s'ensuit, les cultistes se rangent du côté du dragon.

TRÉSOR
Dans la salle principale, Favric a un petit co re contenant l'hommage au dragon vert : trois diamants
(100 po chacun). Il porte également une potion de vol dans une ole bouchée autour du cou.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 150 XP également entre les personnages si le groupe bat ou chasse les cultistes.

Wyvern Tor
Ce rocher est un point de repère important dans les collines escarpées au nord-est des
montagnes Sword, et est facilement visible à vingt miles de distance. Les personnes voyageant le long
du sentier de Camnois dans les environs de Conyberry aperçoit Wyvern Tor au sud au fur et à mesure.
Le tor était autrefois la maison d'un grand et dangereux nid de vouivres, mais un groupe d'aventuriers
audacieux s'est occupé des monstres il y a des années. Bien que les vouivres ne soient jamais revenues,
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d'autres créatures se cachent ici de temps en temps. Les squatters actuels de Wyvern Tor comprennent
une bande d’orc et leur allié ogre.
Les orques sont des éclaireurs de la tribu Many Arrows. Ces orques errent souvent dans les
régions les plus civilisées du Nord, espionnant les établissements humains, traquant les voyageurs,
et le pillage au fur et à mesure que les opportunités se présentent. Les histoires de nouveaux colons
près de Phandalin et le tra c renouvelé le long de l'ancien sentier de Camnois ont attiré cette bande
dans la région. Leur chef est Brughor Axe-Biter, une brute sauvage qui s'intéresse plus au meurtre et au
pillage qu'au scoutisme.

CAMP ORC
Wyvern Tor est une colline assez importante, avec des kilomètres de terrain accidenté sur ses
ancs et ses pentes. La recherche du camp d’orques caché prend du temps. Le groupe peut tenter un
CD 15 test de Sagesse (Perception) ou test de Sagesse (Survie) CD par heure pour trouver le camp,
e ectué par le personnage qui ouvre la voie.
Lorsque les personnages trouvent le camp, lisez ce qui suit :

La légère odeur de fumée otte dans l'air alors que vous montez une crête accidentée sur les pentes inférieures de
la colline. A une cinquantaine de mètres, une bouche de grotte s'ouvre au fond d'un ravin. Accroupi par un
rocher à vingt mètres à l'extérieur de la grotte, qui surveille, se trouve un seul orque.

Si les personnages peuvent tranquillement et rapidement tuer l’orque solitaire, ils ont une
chance de surprendre les orques dans la grotte. Si la sentinelle aperçoit les personnages en train de se
fau ler, ou si elle n'est pas réduite au silence pendant le tour de surprise, l’orque se retire dans la grotte
pour avertir les autres.
Les maraudeurs de la grotte comprennent Brughor Axe-Biter (un orque avec 30 points de vie),
six orques ordinaires et un sale ogre nommé Gog. Gog se bat jusqu'à ce qu'il soit tué, tandis que les
orques se battent jusqu'à ce que Brughor soit tué, auquel cas tous les orques restants s'enfuient.

TRÉSOR
La bande de Brughor a pillé plusieurs fermes plus au nord sur le chemin de Wyvern Tor. Un co re au
trésor déverrouillé dans la grotte contient 750 pc, 180 pa, 62 ep, 30 po et trois acons de parfum (10 po
chacun).

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Vaincre les monstres à Wyvern Tor complète une quête donnée au groupe par le maître de ville Harbin
Wester à Phandalin, et il tient une promesse faite à Hamun Kost au puit du vieil hibou. Divisez 1 250
XP également entre les personnages si le groupe s'occupe des orques et de l'ogre.

Château de Cragmaw
La tribu Cragmaw se compose de bandes de maraudeurs et de gobelins rivaux dispersés dans
toute la zone du sentier du Camnois et du bois de Neverwinter. Cependant, un chef est reconnu à
contrecœur par tous les autres comme suprême : le roi Grol du château de Cragrnaw.
Le château de Cragmaw n'est pas une construction gobeline, et n’est pas son nom originale.
Élevée par un noble sorcier talentueux du vieux Phalorm, un ancien royaume qui contrôlait autrefois
une grande partie du Nord, la forteresse se compose de sept tours qui se chevauchent; cependant, ses
niveaux supérieurs se sont depuis longtemps e ondrés en tas de maçonnerie en ruine. Seul le rez-de-
chaussée est encore su samment sain pour être habitable.
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CARACTÉRISTIQUES GÉNÉRALES
Les siècles n'ont pas été tendres avec le château de Cragmaw.
Les gobelins ont étayé les zones les plus faibles sous ses tours qui s'e ondrent avec du bois
brut, mais ce n'est qu'une question de temps avant que la structure ne s'e ondre complètement.
Plafonds. Les plafonds sont de 4,5m de haut sauf indication contraire.
Des portes. Les portes intérieures sont en bois renforcé de bandes de fer. Ils n'ont ni
serrures ni serrures. Il faut réussir un test de Force CD 15 pour défoncer une porte barricadée.
Sol. Des dalles ssurées et inégales cachent un sol en terre battue en dessous.
Lumière. Une petite quantité de lumière naturelle ltre à travers les meurtrières autour du
château. Pendant la journée, cela fournit une lumière tamisée dans la plupart des zones. La nuit, toutes
les zones sont sombres.
Des murs. Murs extérieurs et murs intérieurs porteurs ont 1m60 d'épaisseur, avec 1m de
remblai de mortier pris en sandwich entre des rangées de blocs de pierre dure de 1 pied d'épaisseur. Les
murs intérieurs sont en pierre travaillée d'un pied d'épaisseur.
Les meurtrières dans les murs du château sont à 3m au-dessus du niveau du sol extérieur, 1m3
au-dessus du niveau du sol intérieur, 20cm de large et 1m3 de haut. Une créature d'un côté d'une
meurtrière béné cie d'un abri aux trois quarts contre les attaques de l'autre côté (voir "Couverture"
dans le livret de règles).

1) ENTRÉE DU CHÂTEAU
Les portes principales entre les zones 1 et 2 sont en bois recouvert de bronze, mais elles sont corrodées
et e ondrées.

Le château se compose de sept tours en ruine de di érentes tailles et hauteurs, mais les étages supérieurs sont
tous dans des états d'e ondrement variables. Un petit escalier mène à une terrasse devant l'entrée principale.
Passé l'épave d'une paire de portes brisées se trouve un hall ombragé. Des tours rondes surplombent l'entrée,
avec des meurtrières sombres donnant sur la terrasse.

Aucun monstre n'habite ici, mais les sentinelles gobelines de la région 3 sont censés monter la garde.
Cependant, ils ne regardent qu'occasionnellement par les fentes échées, de sorte que les personnages
qui se déplacent silencieusement peuvent les dépasser. Demandez à chaque personnage de faire un test
de Dextérité (Discrétion). Le test le plus bas est le CD des tests de Sagesse des gobelins pour
remarquer la fête.

DÉVELOPPEMENTS
Si les gobelins repèrent les personnages s'approchent ouvertement), les gobelins tirent des èches
derrière les meurtrières. Cependant, ils ne peuvent pas tirer directement sur les ennemis au niveau ou
au-delà de la porte brisée. Les gobelins crient fort de quoi alerter leurs camarades des zones 4 et 6 que
le château est attaqué.

PERSONNAGES DÉGUISÉS
Plutôt que de prendre d'assaut le château de Cragmaw avec des armes à la main, des
personnages intelligents pourraient essayer de se frayer un chemin à l'intérieur. Par exemple, ils
pourraient revêtir les manteaux écarlates des Redbrands et prétendre être des émissaires envoyés par
larno "Glassta " Albrek, le chef Redbrand, pour rencontrer le roi Grol. Un bon MJ récompense ce
genre de ré exion intelligente en donnant aux personnages une chance de réussir.
Ce n'est pas grave si les personnages contournent le combat et passent devant les défenseurs du
château. La tribu Cragmaw et les Redbrands travaillent pour BLACK SPIDER, donc les gobelinoïdes
ne sont pas susceptibles d'attaquer le groupe s'ils prétendent travailler dans l'intérêt de Black Spider.
Si les personnages tentent de perpétrer une tromperie en groupe, demandez-leur chacun de
faire un test de Charisme (Tromperie) contesté par les tests de Sagesse (Perspicacité) des monstres, et
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donnez aux personnages un avantage sur leurs tests si la tromperie est particulièrement bien plani ée
ou jouée. Si au moins un personnage remporte le concours, la Tromperie est un succès. Vous pouvez
attribuer de l'XP pour chaque monstres trompés par la tromperie. Au fur et à mesure que le groupe
progresse dans le château, des véri cations supplémentaires peuvent être nécessaires, à votre discrétion.

2) SALLE PIÉGÉE
Autrefois foyer du château, cette vaste salle constitue un dangereux champ de bataille.

Les portes sont fermées au nord et au sud, avec un monticule de gravats en ruine obscurcissant partiellement le
hall sud. A l'est, un large couloir se termine par deux autres portes menant au sud et à l'est. Le couloir est
encombré de gravats poussiéreux et de plâtre tombé d'un e ondrement partiel du plafond au-dessus.

Si les sentinelles gobelines de la zone 3 donnaient l'alarme, les gobelins et les hobgobelins des
zones 4 et 6 sortent en courant par les portes nord et sud en même temps. Ils attaquent des deux côtés,
essayant de submerger les aventuriers et de les chasser du château.
Piège. Le plâtre poussiéreux et les gravats devant la porte menant à la zone 8 cachent un l de
cuivre relié aux chevilles cachées dans le plafond en ruine. Repérer le l-piège nécessite un score de
Sagesse (Perception) passif d'au moins 20, ou un test de Sagesse (Perception) CD 10 réussi si les
personnages recherchent activement des pièges dans la zone. Une fois repéré, le l-piège est facilement
évité et désarmé (aucun test de capacité requis).
Toute créature qui marche sur ou à travers les décombres sans éviter le l-piège déclenche un
e ondrement de poutres en bois et de lourdes pierres. (La zone de l'e ondrement est indiquée sur la
carte.) Toute créature dans la zone au moment où le piège se déclenche doit réussir un jet de sauvegarde
de Dextérité CD 10 ou subir 3d6 dégâts contondants à cause des décombres qui tombent (la moitié des
dégâts en cas de réussite) . Le bruit de l'e ondrement met les monstres des zones 3, 7, 8 et 9 en état
d'alerte.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 100 XP également entre les personnages si le groupe détecte ou survit au piège.

3) POSTE D'ARCHER
Les principales défenses du château de Cragmaw sont son emplacement secret et l'apparence d'avoir été
abandonné. De plus, le roi Grol poste des sentinelles pour chasser les intrus qui s'approchent trop près.

Cette petite pièce est jonchée de débris. La meurtrière en face de la porte o re un beau champ de tir sur la
terrasse devant les portes du château.

Deux gobelins occupent chacune de ces deux pièces. En tirant à tour de rôle des èches et en
reculant, les deux archers peuvent tirer à chaque tour sur des cibles à l'extérieur. Lorsque les
personnages entrent dans la pièce, les gobelins laissent tomber leurs arcs courts et sortent leurs armes
de mêlée.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 100 XP également entre les personnages pour chaque paire d'archers gobelins vaincus par le
groupe.
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4) CASERNE EN RUINE
Les gobelins Cragmaw utilisent chaque espace disponible dans le château.

La tour sud-ouest du château n'est guère plus qu'un tas de décombres. Plusieurs tapis de lit en lambeaux sont
éparpillés sur l'espace au sol restant, et un petit passage sinueux mène vers l'est à travers les ruines.

Trois gobelins couchent ici. Bien que les décombres semblent dangereux, la tour est stable et le
passage est est sûr.

DÉVELOPPEMENTS
Tout bruit fort ici attire l'attention des gobelins de la zone 7. Un gobelin vient enquêter sur la
perturbation. S'il ne revient pas, ou s'il détecte un problème et sonne l'alarme, les autres enquêtent.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 150 XP également entre les personnages si le groupe bat ces gobelins.

5) SALLE DE STOCKAGE
Les caravanes attaquées par les Cragmaws le long de la High Road et du Triboar Trail approvisionnent
le château.

De vieux tonneaux de salaison et des sacs de grains pourris remplissent cette zone de stockage. Parmi les
fournitures, vous voyez une cotte de mailles ensanglantée, une arbalète lourde et une épée longue dégainée avec
l'emblème de Neverwinter travaillé dans sa poignée.

Bien que les magasins ici ne soient pas comestibles selon les normes humaines, les gobelins
peuvent les tolérer lorsque des aliments plus frais ne sont pas disponibles.
Un petit tonneau est rempli d'une eau-de-vie naine exceptionnelle, que les gobelins négligeaient
en raison de sa taille. Le fût contient l'équivalent de vingt verres. Un personnage qui boit un verre de
cognac regagne 1 point de vie, mais un personnage qui boit deux verres en 1 heure est empoisonné
pendant 1 heure.
L'équipement de Sildar. La cotte de mailles et l'épée longue appartiennent à Sildar
Hallwinter. Sildar est reconnaissant si au moins son épée longue lui est rendue.

6) CASERNE HOBGOBLIN
Les Cragmaws sont une tribu mixte de gobelinoïdes, avec une poignée de gobelours régnant sur un plus
grand nombre de misérables gobelins et quelques hobgobelins. Les hobgobelins prévoient de se
débarrasser des gobelours et de prendre le relais un jour, mais pour l'instant, les gobelours sont une
menace trop forte.
Quatre palettes de paille et des sacs de couchage sont alignés sur le sol de cette caserne. Des supports sur les
murs contiennent un certain nombre d'armes - des lances, des épées, des étoiles du matin, etc. Le mur nord
montre des signes de dommages, mais le sol est balayé de gravats.

Quatre hobgobelins sont cantonnés dans cette pièce. Parce que leurs voisins gobelins sont toujours en
train de se battre, ils ne font pas attention au bruit dans les zones 2 ou 3. Cependant, ils sont prompts à
défendre leur tour si des intrus apparaissent, ou à répondre à une alarme déclenchée par les sentinelles
gobelines.

TRÉSOR
Aux murs sont montés cinq lances, quatre épées longues, trois étoiles du matin, deux grandes épées et
un beau bâton. Le bâton est gravé de plumes stylisées, est étonnamment léger (450g) et vaut 10 po.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 400 XP également entre les personnages si le groupe bat les hobgobelins dans cette pièce.

7. SALLE DE BANQUETS
Le seigneur du château recevait autrefois ses invités ici, organisant de somptueux banquets et danses.
Maintenant, cet endroit est un sale désordre de gobelins.

La partie ouest de cette grande salle se termine par un mur de moellons, mais le reste est encore intact. Ce devait
être autrefois la salle de banquet du château, avec un plafond de vingt-cinq pieds de haut. Deux grandes tables en
bois avec des bancs simples se dressent au milieu de la pièce, et un brasier en laiton rempli de charbons
incandescents est niché dans un coin. Plats sales, marmites à moitié pleines, talons de pain moisis et os rongés
recouvrent les tables.

Cette salle abrite sept misérables gobelins et leurs chef - un gros gobelin acariâtre avec 12 points de
vie nommé Yegg. Yegg est le chef cuisinier des Cragmaws, et il intimide violemment ses assistants
involontaires alors qu'ils s'occuper de mettre de la nourriture sur la table de la tribu. Si Yegg est tué,
tous les gobelins encore vivants s'enfuient vers l'est ou l'ouest, évitant la porte nord à cause du piège
dans la zone 2.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 400 XP également entre les personnages si le groupe bat les gobelins dans cette pièce.
8) SALLE SOMBRE
Même de jour, cette zone n'a pas de lumière extérieure. Le texte encadré suppose que les personnages
ont une vision dans le noir ou une source de lumière.

Cette salle haute et étroite semble avoir fait partie d'une chapelle ou d'un sanctuaire à un moment donné. Des
gures angéliques sont sculptées le long de la partie supérieure de la pièce, regardant l'étage inférieur. Au nord, de
lourds rideaux bloquent une paire d'arcades assorties. Entre les arcades se trouve un brasier en pierre ssuré mais
richement sculpté.

Cette chambre contient un grick, l'animal de compagnie spécial du gobelin Lhupo (zone 9). Le
grick aime grimper jusqu'à un rebord caché dans l'ombre de la statuaire dans les hauteurs de la pièce. Il
observe silencieusement les intrus qui pénètrent dans la zone avant de descendre pour frapper.
Comparer le test de Dextérité (Discrétion) du grick aux tests de Sagesse (Perception) des personnages
(ou leurs scores passifs) pour déterminer qui d'entre eux est surpris. Le grick sait que les gobelins ne
doivent pas être mangés à moins que Lhupo ne le dise. Le reste des Cragmaws sont terri és par l'animal
de compagnie de Lhupo et se précipitent dans cette pièce, de préférence par deux ou par trois.
Tout clerc qui examine le décor de la chapelle peut tenter un test d'Intelligence (Religion) CD
10 pour identi er les divinités autrefois vénérées ici : Oghma (dieu de la connaissance), Mystra (déesse
de la magie), Lathandre (dieu de l'aube) et Tymora (déesse de la chance). C'est un signe évident que les
bâtisseurs du château étaient humains.

DÉVELOPPEMENTS
Si un combat éclate ici, les gobelins de la zone 9 ne peuvent pas être surpris.

TRÉSOR
Le brasier de pierre contient un monticule de charbon, enfoui sous lequel se trouve une statuette en or
d'un elfe du soleil (100 po) enveloppée de tissu cramoisi. Un gobelin a caché la gurine ici, espérant que
ses compagnons gobelins ne la lui voleraient pas.

Un sort de détection magique révèle que la statuette est imprégnée de magie divinatoire. Toute
créature non malé que saisissant la statue peut lui poser une question et recevoir une réponse
télépathique, comme si elle avait lancé augure (voir le livret de règles pour une description de ce sort).
Une fois qu'une créature a posé sa question et reçu une réponse, elle ne peut plus jamais activer la
statuette.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 450 XP également entre les personnages si le groupe bat le grick.

9) SANCTUAIRE GOBELIN
Les gobelins n'ont aucune utilité pour les dieux humains, c'est pourquoi les Cragmaws ont reconsacré
cet endroit à Maglubiyet, le dieu des gobelins et des hobgobelins.

Cette chambre occupe la tour nord du château.


Un autel en pierre se dresse au milieu de la pièce, recouvert d'un tissu noir taché de sang. C’est un outil de rituels
dorés - un calice, un couteau et un encensoir sont soigneusement disposés au-dessus de l'autel. Deux arcades au
sud sont couvertes de lourds rideaux.
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Ce sanctuaire abrite Lhupo (un gobelin avec 12 points de vie) et deux gobelins ordinaires qui
lui servent d'"acolytes". Ils portent tous des robes sales sur leur armure, mais aucun d'eux ne possède de
pouvoirs divins (bien que Lhupo prétende entendre Maglubiyet lui parler). Si les gobelins entendaient
les personnages combattant les gricks dans la zone 8, ils se cachent derrière l'autel et tentent de
surprendre les personnages. Sinon, les trois gobelins sont agenouillés devant l'autel, priant leur dieu
malé que.
Le tissu taché de sang recouvre entièrement l'autel de pierre dont les côtés sont gravés d'images
des mêmes dieux re étées dans le décor retrouvé dans la zone 8.

TRÉSOR
Le calice, le couteau et l'encensoir sont des objets d'art fabriqués par l'homme d'une valeur respective
de 150 po, 60 po et 120 po.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 150 XP également entre les personnages si le groupe bat les gobelins.

10) PORTE DE LA POSTERNE


Cette entrée latérale du château est verrouillée mais non gardée.

Du côté sud de l'ancien château, un chemin envahi par la végétation mène à un passage qui monte dans le mur.
Une grande porte en fer se dresse ici, à l'abri des attaques extérieures directes. Des meurtrières à dix pieds au-
dessus du sol surplombent le chemin.

La porte de fer est verrouillée. Il peut être ouvert avec des outils de voleur et un test de Dextérité CD
15 réussi, ou renversé avec un test de Force CD 25 réussi.
Meurtrières. Tout personnage qui s'arrête et écoute près des meurtrières entend, depuis la zone 7, un
cliquetis occasionnel de vaisselle et de gobelins en colère se disputant pour savoir si la vaisselle a besoin
d'être nettoyée. Les gobelins ne veillent pas par ces meurtrières. Cependant, si les personnages font
beaucoup de bruit ou d'agitation, comme frapper à la porte, les gobelins viennent et regardent. S'ils
voient des intrus à l'extérieur, ils déclenchent une alarme.

11) TOUR EN RUINE


Une toile poussiéreuse (marquée d'un "C" sur la carte) cache l'entrée nord de cette zone, se confondant
avec la maçonnerie et les gravats environnants. Un personnage qui réussit un test de Sagesse
(Perception) CD 15 un sentier menant à l'entrée cachée. Si les personnages recherchent activement à
l'extérieur du château une entrée cachée, ils peuvent faire un test de Sagesse (Perception) CD 10 pour
repérer la "porte" en toile.

Cette tour s'est presque complètement e ondrée, bien que le rez-de-chaussée ait encore un petit espace ouvert.
Des caisses pourries et d'anciens tonneaux montrent que des provisions étaient autrefois stockées ici. Un lourd
rideau bloque une zone en ruine au sud et une porte intacte mène à l'est. Au nord, un court passage à travers les
décombres aboutit devant un écran de toile.
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12) CASERNE DES GARDES
Les créatures ici surveillent depuis la meurtrière, de sorte que tous les personnages qui rampent autour
du côté est du château sont susceptibles d'être repérés et attaqués.

Un brasier en pierre plein de charbons brille au milieu de cette petite caserne. Quatre palettes de paille sont
alignées le long du mur est. Le mur au sud s'est e ondré, mais une porte en bois barrée dans cette direction est
toujours dégagée. Un rideau pend dans une arche au nord.

Deux hobgobelins montent la garde dans cette pièce. Ils sont intelligents, résistants et dèles
au roi Grol. Au début du combat, un hobgobelin court avertir le roi dans la zone 14, puis revient 2
rounds plus tard pour rejoindre la mêlée.
Cette zone était autrefois un salon pour les occupants humains du château, bien que ses
meubles pourris aient été brisés par les Cragmaws et utilisés comme bois de chau age.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 200 XP également entre les personnages si le groupe bat les hobgobelins

13) TOUR DE L'HIBOURS


La porte de cette pièce est maintenue fermée par une lourde barre en bois - un avertissement
subtil que le danger se trouve au-delà. Lorsque la barre est levée, la créature dans la pièce se réveille et
laisse échapper un terrible rugissement.
Les meurtrières ici sont fermées, laissant la pièce sombre. Le texte encadré suppose que les
personnages ont une vision dans le noir ou une source de lumière.

Les étages supérieurs de cette tour se sont e ondrés pour créer un silo creux d'au moins trente pieds de haut, et la
partie supérieure
de la pièce se perdent dans l'ombre. De la poussière, des gravats et du verre brisé recouvrent le sol, et de vieilles
tables de travail et étagères sont éparpillées au sud. Au milieu de la pièce se trouve une bête imposante qui
ressemble à un ours galeux avec une tête de hibou. Il se cabre et rugit quand il vous voit.

Les Cragmaws ont capturé un hibours et l'ont con né dans cette tour. La pièce est maintenue
dans l'obscurité pour garder la bête calme, mais le roi Grol ne sait pas encore quoi en faire. Si un
personnage lui jette de la viande fraîche, le hibours dévore la nourriture. Sinon, il attaque la première
créature qu'il voit dans l'embrasure de la porte.
Cette pièce était autrefois une bibliothèque et un atelier, mais rien de son contenu d'origine
n'est resté intact.

DÉVELOPPEMENTS
Si les personnages ouvrent la porte et restent à l'écart du hibours, il fuit le château (probablement par la
zone 11). La créature attaque tout ce qui se trouve sur son chemin.

TRÉSOR
Tout ce qui reste du deuxième étage de la tour est un rebord dentelé, sur lequel repose un co re en bois
battu. Le co re est di cile à voir depuis le sol, nécessitant un CD réussi 15 Sagesse (Perception) véri er
à remarquer. Le co re est déverrouillé et contient 90 PE, 120 PO, une potion de soin, un parchemin de
silence et un parchemin de revivi cation.
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ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE
Divisez 700 XP également entre les personnages si le groupe bat le hibou ou le libère.

14. QUARTIERS DU ROI


Tout personnage qui écoute à la porte entend deux voix dans une discussion animée - une voix
forte et grognante exigeant le paiement de quelque chose et une réponse douce et soyeuse.

Cette chambre a été aménagée comme un espace de vie rudimentaire, avec d'épaisses fourrures jetées sur le sol
pour servir de tapis, de vieux trophées accrochés aux murs, un grand lit au nord et un brasero de charbons brûlant
vivement. Une table ronde avec plusieurs chaises se dresse au sud près de la porte. Près de la table, par terre, se
trouve un nain inconscient qui a l'air sévèrement battu.

Le roi Grol est un vieil gobelours féroce avec 45 points de vie. Il gouverne les Cragmaws par
pure intimidation. L’Âge a baissé les épaules et courbé le dos, mais il reste étonnamment agile et fort.
Il est exigeant et vindicatif, et aucun Cragmaw n'ose le croiser.
Grol est accompagné de Snarl, un loup avec 18 points de vie, et un doppelganger déguisé en
femme drow. Le doppelganger, Vyerith, est un messager de Black Spider, venu récupérer Gundren
Rockseeker et la carte de la grotte des vagues d’écho auprès du Roi Grol. Grol veut vendre
la carte au lieu de la rendre, et lui et le drow négocient un prix. Vyerith veut d'abord interroger
Gundren pour savoir si quelqu'un d'autre connaît l'emplacement de la mine. Ensuite, le doppelganger a
l'intention de tuer le nain et de détruire la carte.
Si les méchants ont été avertis qu'une attaque est imminente, Vyerith se cache derrière la porte
au nord-est, la laissant ouverte et espérant attaquer un intrus par l'arrière. Grol tient Gundren en
otage, prêt à tuer le nain si les personnages ne reculent pas.
Meurtrières. Les meurtrières sont à 4,3m au-dessus du sol à l'extérieur, et les créatures ici ne
surveillent pas. Il est peu probable qu'ils remarquent des intrus se déplaçant à l'extérieur du château.
Chambre Nord-Ouest. Cette chambre partiellement e ondrée était autrefois une salle de
bain confortable. Il contient encore un grand bac en tuiles, inutilisé par les occupants actuels du
château.
Nain inconscient. Près du coin sud-ouest de la pièce se trouve Gundren Rockseeker, un
roturier nain. Il est inconscient mais stable à 0 point de vie.

DÉVELOPPEMENTS
Si Grol est tué, Vyerith essaie de tuer Gundren et s'enfuit avec la carte, se dirigeant vers la zone
et s'échappant par la porte en toile dissimulée. S'il est acculé, le doppelganger se bat jusqu'à la mort
plutôt que de se laisser capturer.
Si Gundren est relancé, il remercie le parti d'être venu à son secours mais ne quittera pas le
château de Cragmaw sans sa carte. Malheureusement, il ne sait pas où le roi Grol l'a caché (voir la
section "Trésor").

TRÉSOR
Caché sous le matelas du lit de Grol se trouve un cuir cousu sac contenant 220 PA, 160 PE, trois
potions de guérison et la carte de Gundren vers la grotte des vagues d’écho.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 950 XP également entre les personnages si le groupe bat le roi Grol, le loup et le sosie.
Accordez 200 XP supplémentaires au groupe si les personnages sauvent Gundren Rockseeker et
l'escortent en toute sécurité jusqu'à Phandalin.
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BANDE DE GUERRE DE RETOUR
Vous pouvez ajouter une complication sous la forme d'un groupe de guerre hobgobelin rentrant
chez lui, juste au moment où les personnages se préparent à partir. Cette bande de guerre se compose
de trois hobgobelins dirigés par Targor Bloodsword, un hobgobelin avec 20 points de vie. Targor a
également deux loups comme animaux de compagnie.
Les hobgobelins n'ont pas de trésor, mais 1d4 d'entre eux portent des sacs ensanglantés, chacun
contenant une tête d'elfe coupée. Les têtes coupées sont des trophées de la récente victoire des
hobgobelins sur une partie de chasse aux elfes.
Des personnages intelligents pourraient essayer de raisonner Targor en l'exhortant à se
considérer comme le successeur de Grol plutôt que comme le vengeur de Grol. Targor aspire depuis
longtemps à diriger la tribu Cragmaw, il pourrait donc faire aux aventuriers la faveur de ne pas les tuer, à
condition qu'un ou plusieurs personnages réussissent un test de Charisme (Persuasion) CD 15.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Divisez 500 XP également entre les personnages s'ils battent la bande de guerre des hobgobelins ou
s'entendent avec Targor.

ET APRÈS?
Si Gundren Rockseeker survit à l'épreuve du château de Cragmaw, il remercie les personnages
et leur demande de l'escorter jusqu'à Phandalin, puis de s'aventurer.
à la grotte des vagues d’écho pour apprendre le sort de ses frères, Nundro et Tharden. Il sait que
quelqu'un a appelé Black Spider a orchestré sa capture et espère que les personnages arrêtent le
méchant. De retour à Phandalin, Gundren o re aux personnages 25 po chacun pour leur aide et promet
au groupe une part de 10% de la richesse de la mine une fois que son opération là-bas sera
opérationnelle.
Que les personnages aient recherché les informations auprès d'Agatha ou de Reidoth, négocié
avec Hamun Kost ou récupéré Gundren et sa carte au château de Cragmaw, ils connaissent désormais
l'emplacement de la grotte des vagues d’écho. La seule chose qui leur reste à faire est de rechercher le
vieux nain et de découvrir par eux-mêmes qui est Black Spider et pourquoi il s'intéresse tant à la mine
perdue de Phandelver.

Partie 4 : La grotte des vagues d’écho


À 15 km à l'est de Phandalin, dans les profondes vallées des Sword Mountains, se trouve la
grotte des vagues d’écho. La riche mine du pacte de Phandelver a été perdu il y a cinq cents ans lors des
invasions de minerais qui ont dévasté cette partie du Nord.
Au cours des siècles qui ont suivi, d'innombrables prospecteurs et aventuriers ont recherché la
mine perdue, mais aucun n'a réussi jusqu'à ce que les frères Rockseeker trouvent l'entrée il y a un mois.
Malheureusement, les Rockseekers ne savaient pas qu'ils étaient suivis par des espions travaillant
pour Nezznar, l'araignée noire, et ils ont conduit par inadvertance le méchant drow à son but. Nezznar
et ses partisans se sont occupés des deux Rockseekers qui gardaient leur découverte, puis ont organisé
l'embuscade de Gundren. Apprenant l'implication des aventuriers avec Gundren ou leurs exploits dans
et autour de Phandalin, Black Spider a donné des ordres pour que les personnages soient battue.
Pendant ce temps, Nezznar a commencé son exploration de la grotte.
Le drow est à la recherche de la forge des sorts, où les mages humains du vieux Phandalin ont
enchanté les armes naines et gadgets gnomes. Cependant, l'exploration de Nezznar a été entravée par
les morts-vivants agités et les monstres dangereux qui se cachent dans la grotte des vagues d’écho, le
forçant à procéder avec une grande prudence.
Les aventuriers ont maintenant la chance d'aider Gundren, de venger ses proches et de mettre
un terme aux plans infâmes de Black Spider. Et bien sûr, le trésor de magie puissante qui, selon les
rumeurs, serait caché dans les mines est un prix riche.
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Niveau de personnage
Cette partie de l'aventure est conçue pour les personnages d’au moins du 4e niveau et suppose que
chaque personnage a gagné au moins 2 700 XP. Si les aventuriers ont sauté trop d'enquêtes et de
rencontres facultatives dans la partie 3, ils pourraient ne pas être au niveau 4, et de nombreuses
rencontres de cette section pourraient être di ciles pour eux.

Récompenses des points d’expérience


Dans cette partie de l'aventure, XP est attribué pour avoir vaincu des monstres, comme dans les parties
2 et 3. Cependant, les récompenses XP pour les monstres ne sont pas données dans la description de la
rencontre. Au lieu de cela, la quantité d'XP qu'un monstre vaut est noté dans son bloc de statistiques
(voir annexe B). Vous calculez la récompense en totalisant la valeur de chaque monstre vaincu par les
personnages. Les récompenses XP supplémentaires, et leurs raisons, sont décrites dans le texte, sous la
rubrique "Attribuer des points d'expérience".

Monstres errants
Des monstres parcourent toutes les zones de la mine. Les rencontres aléatoires rappellent aux
joueurs que les monstres ne sont pas nécessairement con né à des zones précises, et qu'aucune partie
du donjon n'est à l'abri. Les rencontres avec des monstres errants sont un moyen e cace de garder les
joueurs et les personnages sur leurs orteils, atténuent l'ennui des joueurs et taxent les ressources du
parti. Cependant, avoir trop de rencontres aléatoires peut devenir fastidieux, alors utilisez-les avec
parcimonie.
Si les personnages passent beaucoup de temps dans une zone donnée, vous pouvez véri er la
présence de monstres errants en lançant un d20. Sur un résultat de 17 à 20, une rencontre a lieu. A
l'inverse, si les joueurs semblent agités, vous pouvez décider qu'une rencontre a lieu. Lancez un d12 et
consultez la table des monstres errants pour déterminer ce que le groupe rencontre.

Caractéristiques générales
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La mine est froide, humide et étonnamment pleine de courants d'air. Une brise notable sou e
à travers plusieurs de ses passages, s'écoulant de la zone 1 vers la zone 16.
Plafonds. Les tunnels mesurent 3m de haut, sauf indication contraire. Les chambres ont des
plafonds de 6m de haut, tandis que les cavernes naturelles ont des plafonds de 10m de haut parsemés de
stalactites.
Des portes. Sauf indication contraire, toutes les portes mesurent 2m de haut, 1m30 de large et
sont constituées de dalles de pierre taillées de six pouces d'épaisseur munies de poignées et de
charnières en fer. Les portes sont basses et larges, parfaites pour les nains.
Les murs. Les murs sont en pierre. Dans quelques zones (14, 15, 19 et 20), elles sont habillées
de blocs de pierre bien ajustés.
Planchers. Tous les sols sont en pierre lisse et naturelle.
Lumière. Aucune sauf indication contraire. Le texte encadré suppose que les personnages
ont des sources de lumière ou vision dans le noir.
Stalagmites. Trouvées dans de nombreuses cavernes naturelles, ces èches de roche s'élèvent
du sol et peuvent être utilisées comme couverture (voir "Couverture" dans le livret de règles).

Rencontres clés
Toutes les rencontres de cette partie de l'aventure sont liées à la carte de la grotte des vagues d’écho.

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VAGUES BOOM
Tous les bons donjons ont des caractéristiques qui les rendent uniques, et Wave Echo Cave ne
fait pas exception. Le tonnerre rythmique des vagues battantes résonne dans toute la mine, assez fort
pour faire frissonner la pierre sous les pieds. Les vagues arrivent à environ deux minutes d'intervalle,
devenant plus fortes vers le nord-est.
La grotte des vagues d’écho est loin de l'océan, mais une caverne remplie d'eau au fond de la
mine est reliée à une source chaude souterraine. Cette source bouillonne continuellement pour
produire une poussée qui claque dans un entonnoir étroit, faisant un bruit comme un ressac déferlant.
Décrivez ce son aux joueurs à l'occasion. Cela piquera leur curiosité et les attirera vers sa source, les
entraînant plus profondément dans la mine en conséquence.

1) ENTRÉE DE LA GROTTE
Que les personnages suivent la carte de Gundren ou reçoivent des instructions vers Wave Echo
Cave d'une autre source, leur approche initiale les mène à un tunnel étroit dont l'entrée est cachée dans
les contreforts de la montagne Sword.

Le tunnel d'entrée mène à une grande caverne soutenue par un pilier naturel de roche et contenant trois
stalagmites. Dans la partie ouest de la grotte, derrière la colonne de roche, se trouvent trois sacs de couchage
et un tas de fournitures ordinaires - des sacs de farine, sacs de sel, tonneaux de salaisons, lanternes, acons
d'huile de lampe, pioches, pelles et autres engins. Au milieu des fournitures, vous voyez le corps d'un mineur
nain, mort depuis au moins une semaine. La partie nord-est de la caverne s'est e ondrée, formant une fosse de
3m de large et de 6m pieds de profondeur. Une solide corde de chanvre est attachée autour d'une stalagmite
voisine et pend sur le côté de la fosse, au fond de laquelle se trouve un tunnel grossièrement taillé vers le nord-
ouest et l'est.

C'était le camping des Rockseekers. Le nain mort est Tharden, le frère de Gundren, qui a été
tué par Black Spider. L'autre frère de Gundren, Nundro, était également ici et est actuellement le
prisonnier de Black Spider dans la zone 20.
Les fournitures des nains sont potentiellement utiles, mais pas particulièrement précieuses.
Mine à ciel ouvert. Monter ou descendre le mur de la fosse sans corde nécessite un test de
Force (Athlétisme) CD 15 réussi. Un personnage qui rate le test de 5 ou plus chute et subit Id6 dégâts
contondants par 3 mètres de chute, atterrissant au sol. Le tunnel au fond de la fosse mène au nord-
ouest vers la zone 2 et à l'est vers la zone 3.

TRÉSOR
Tharden porte une paire de bottes de marche et de saut. Dans sa hâte d'explorer le reste de la grotte
des vagues d’écho, Nezznar les a ignorés.

2) TUNNELS MINIERS
Ce labyrinthe de passages est une ancienne section de la grotte des vagues d’écho Site minier d'origine
de Cave.

Cette zone se compose de nombreux passages qui se croisent. Le plafond ici ne mesure que 2m de haut et
plusieurs des passages se terminent par des parois rocheuses partiellement excavées.
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Les passages sans issue sont des endroits où les mineurs ont abandonné et ont décidé de passer
à d'autres endroits. Patiemment tapi dans l'un se trouve une gelée d'ocre. Lorsque le groupe entre
dans cette section de la mine, la gelée commence à traquer le groupe, attendant instinctivement une
opportunité d'attaquer une cible isolée.

3) ANCIENNE ENTRÉE
Le tunnel qui s'étend vers le sud était l'entrée d'origine de la grotte des vagues d’écho, mais il a été
enterré par la destruction qui a ravagé les mines il y a des siècles. Une bataille rangée a eu lieu ici
lorsque les orques ont pris d'assaut les mines. Les morts reposent toujours là où ils sont tombés.

De nombreux tunnels se croisent dans cette caverne naturelle de 10m de haut. Les murs sont sculptés de
simples reliefs montrant des mineurs nains et gnomes au travail acharné. En dessous d'eux, près de deux
douzaines de squelettes dans des fragments d'armure rouillés sont éparpillés sur le sol de la caverne.
Certains sont des squelettes de nains, tandis que d'autres sont des restes d'orcs. Une demi-douzaine de
grandes lanternes en laiton se tiennent dans des niches ou sur des rebords autour de la caverne, mais aucune
n'est allumée.

Accrochés au plafond comme des chauves-souris, dix striges. Les monstres trouvent peu de
proies vivantes dans les mines et ils sont voraces. Si les personnages regardent vers le bas les squelettes
sur le sol, les striges vont probablement en prendre le dessus. Tout personnage qui ne regarde pas le
plafond est surpris à moins que son score passif de Sagesse (Perception) ne soit supérieur au total du
test de Dextérité (Discrétion) des striges (lancer une fois pour tous). Les personnages qui ne sont pas
surpris entendent un bruit de battement lorsque les striges descendent pour attaquer.
Les lanternes et les sculptures des mineurs au travail étaient destinées à accueillir les nouveaux
arrivants.

4) ANCIENNE SALLE DE GARDE


Cette salle de garde protégeait autrefois l'entrée voisine de la mine, mais elle a été envahie au début des
combats lorsque les minerais ont attaqué.

Des bancs de pierre éclatés et des tas de gravats provenant d'un plafond partiellement e ondré remplissent
cette pièce. Au milieu des couchettes de pierre en ruine et des râteliers d'armes renversés se trouvent les
ossements de plusieurs nains et orcs.

Dans la ronde après qu'une créature vivante soit entrée dans cette chambre, les os commencent à
s'agiter et à s'assembler, formant neuf squelettes. Ils se battent jusqu'à leur destruction.

5) BUREAU DES ESSAYEURS


Les essayeurs de la mine travaillaient ici, pesant et évaluant les échantillons de minerai et payant les
mineurs pour leur travail.

Cette chambre était autrefois un bureau ou un débarras quelconque. Un grand comptoir de pierre coupe la
pièce en deux, serti de trois balances poussiéreuses en fer. Les cagibis creusés dans le mur nord sont bourrés
de bouts de papier poussiéreux. Plusieurs cadavres morts depuis longtemps - des gnomes et des orques à
leur apparence - sont étalés sur le sol.
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Le papier séculaire dans les casiers se désagrège s'il est touché, mais un personnage qui lit le nain peut
voir de légères marques sur quelques morceaux, enregistrant les pesées et les déboursements.

TRÉSOR
Derrière le comptoir se trouve un co re-fort en fer verrouillé, nécessitant des outils de voleurs et un
test de Dextérité CD 20 réussi pour s'ouvrir. Ce co re de paiement a été négligé lors des combats et
contient 600 PC, 180 PA, 90 PE et 60 PO.

6) CASERNE SUD
Il s'agissait d'une caserne de mineurs, où les plongeurs quali és travaillant dans la grotte des vagues
d’écho se reposaient entre les quarts de travail. Tout personnage qui écoute à la porte partiellement
ouverte entend de faibles bruits de craquement et d'éclatement s'il réussit un test de Sagesse
(Perception) CD 10.

De vieilles couchettes en pierre disposées en rangées ordonnées bordent les murs de cette chambre, et un
brasier en fer corrodé rempli de vieux charbons se dresse près du milieu de la pièce. Les ossements d'une
demi-douzaine de nains et d'orcs jonchent le sol, vêtus de lambeaux d'armure. Trois silhouettes grises et
voûtées s'accroupissent parmi les restes, tripotant les restes et rongeant les os.

Trois goules de la meute de la zone 9 sont là, craquant et rongeant les anciens os des morts dans le vain
espoir qu'il reste un savoureux morceau de moelle. Les goules, avides d'un repas frais, attaquent
immédiatement.

7) DÉBARRAS EN RUINE
Malgré les destructions tout autour, la partie nord de cette zone de stockage est restée intacte.

Le mur à l’Est de cette chambre s'est e ondré en une masse de décombres. Au nord, une porte est
entrouverte, donnant sur un cellier de bonne taille. Les fûts poussiéreux sont soigneusement rangés contre
les murs, tous ssurés et fendus par l'âge.

Ce n'est pas confortable, mais le cellier est sécurisé lieu de repos. Aucun monstre ne vient par
ici. De plus, la porte du débarras est en bon état et peut facilement être bloquée ou verrouillée de
l'intérieur.
Le contenu des fûts s'est évaporé depuis longtemps.

8) CAVERNE DES CHAMPIGNONS


Cette grotte a entravé les explorations de Nezznar. Le drow soupçonne que les ateliers de magie de la
mine sont à proximité, mais il hésite à risquer de s'occuper des monstres ici.

Des tapis denses recouvert de champignons étranges recouvrent de grandes sections du sol de cette caverne.
La croissance comprend des pu alls de 30cm de diamètre, d'étranges champignons poussant sur des
stalagmites, et de grandes tiges et des chapeaux d'un bon 1m75 de haut. Certains des pu alls brillent d'une
étrange lumière phosphorescence verte.
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La plupart des champignons sont ino ensifs et les champignons à la lueur verte permettent aux
créatures de voir toute la caverne sans l'aide de la vision dans le noir ou d'une source de lumière.
Gaz empoisonné. Chaque fois qu'une créature tente de traverser la caverne, les tapis de
champignons qui recouvrent la majeure partie du sol libèrent des gaz toxiques dans l'air. Chaque
créature dans la caverne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution CD 11 ou subir 3d6 dégâts de
poison et être empoisonnée pendant 10 minutes (voir le livret de règles pour plus d'informations sur la
condition d'empoisonnement). Le gaz se disperse après 1 minute, mais jusque-là, toute créature vivante
qui termine son tour dans la caverne doit répéter le jet de sauvegarde.

9) GRANDE CAVERNE
Cette grotte servait autrefois de salle de banquet, de salle de réunion et de salle à hydromel pour les
mineurs.

Des versant raides divisent cette grande caverne en trois sections - des rebords hauts à chaque extrémité et
une section inférieure au milieu. Des escaliers en pierre sculptée montent jusqu'aux rebords. Deux grandes
tables se dressent dans la partie du milieu, ainsi qu'une paire de braseros anciens. Une table plus petite se
dresse sur le rebord Est. Les restes squelettiques de dizaines de guerriers morts - nains, gnomes, orcs et
ogres - témoignent de la férocité des combats qui ont eu lieu ici il y a longtemps.

Sept goules se cachent dans l'ombre sur le rebord ouest. Ils remarquent toute lumière ou bruit
ailleurs dans la grotte et se précipitent rapidement pour attaquer. Les morts-vivants ont faim et se
battent jusqu'à ce qu'ils soient détruits.
Les versants mesurent 3 mètres de haut et nécessitent un test de Force (Athlétisme) CD 12 réussi pour
les escalader. Une créature qui tombe ou est renversée du haut d'un rebord subit 1d6 dégâts
contondants et tombe à terre.

10) PISCINE SOMBRE


Un trésor est caché dans cette grotte remplie d'eau.

Une piscine immobile remplit une grande partie de cette caverne. L'eau est sombre, révélant peu de ce qui
pourrait se trouver à l'intérieur. Le rivage de la piscine est constitué d'une ne couche de coquilles cassées
provenant de moules étranges et pâles, et une odeur de poisson otte dans l'air.
Un passage mène au sud de cette zone, et un ensemble de marches monte vers l'est. Un ruisseau lent
s'écoule de la grotte au nord-est.

La piscine est de 6m de profondeur au milieu. Le ruisseau au nord-est a 1m de profondeur et le plafond


du passage est de 0,75-1m au-dessus de l'eau. Les personnages peuvent facilement traverser le ruisseau
jusqu'à la zone 18.
Un personnage qui explore la piscine trouve un vieux squelette gisant au fond, à 3 mètres du rivage et
sous 3 mètres d'eau. Ce sont les restes d'un sorcier humain du vieux Phandalin qui est mort en
défendant les mines contre les attaquants du minerai. Plusieurs èches de minerai sont encore logées
dans la cage thoracique du squelette.

TRÉSOR
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Le squelette porte deux anneaux de platine (75 po chacun) et serre une baguette de missiles magiques
dans ses doigts osseux.

11) CASERNE NORD


La porte Est est barricadée depuis l'intérieur de la pièce et nécessite un test de Force CD 20 réussi
pour être forcée. Un personnage qui écoute à chaque porte et réussit un test de Sagesse (Perception)
CD 10 entend des voix bourrues parler gobelin et parler de leur faim.

De vieilles couchettes en pierre bordent les murs de cette caserne, qui est éclairée et chau ée par un brasier
en fer incandescent au milieu de la pièce

Si le groupe entre par l'ouest, ajoutez :

De l'autre côté de la pièce se trouve une autre porte, celle-ci bloquée par une barricade faite des restes d'une
table en bois.

Cinq gobelours résident dans cette chambre. Ce sont de dèles sbires de Nezznar. Cette
pièce marque la ligne de front de l'assaut de Black Spider sur la grotte des vagues d’écho, et les
gobelours sont là pour empêcher les goules, zombies ou autres morts-vivants de déranger leur maître
dans son repaire (zone 19).
Comme la zone 6, c'était autrefois une caserne de mineurs. Les gobelours de Nezznar ont
enlevé les cadavres qu'ils ont trouvés ici et ont construit la barricade.

TRÉSOR
Le plus grand gobelours porte une bourse contenant 15 PC, 13 PE et une potion de vitalité.

12) CAVERNE DE FONDERIE


Comme la caverne aux champignons de la zone 8, cette chambre constitue un sérieux obstacle qui
empêche Nezznar d'atteindre son objectif - la Forge des Sortilèges (zone 15). Le drow élabore toujours
un plan pour passer outre les gardiens morts-vivants dans cette zone.

Un four à haute température et un sou et mécanique actionné par une roue hydraulique dominent cette
grande chambre. La fournaise est froide et sombre, mais des tas de charbon sont empilés à proximité, ainsi
que des chariots remplis de minerai non ra né. La roue hydraulique se trouve dans un canal de trois mètres
de large creusé dans le sol de la pièce, mais le canal est sec. Les passages sortent à l'ouest, au sud et à l'est.
Le canal vide sort au nord et à l'est.
Plus d'une douzaine de cadavres étris sont éparpillés dans la pièce. Ces nains et ces orcs tués portent
toujours les restes de leur armure. Flottant au-dessus d'eux se trouve un crâne englouti dans une amme
verte.

Huit des guerriers nains tombés sont des zombies. Ils se lèvent et poursuivent toutes les
créatures vivantes qui entrent dans la pièce, mais ils ne poursuivent pas les créatures en dehors de cette
zone pendant plus d'un tour. De plus, un mort-vivant bien plus intelligent garde cette zone : un crâne
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de feu. Cette créature était une servante des sorciers humains alliés aux nains et gnomes de
Phandelver, et elle continue d'agir selon les anciennes instructions pour empêcher les intrus de passer.
Cette chambre impressionnante était le cœur de l'exploitation minière de la grotte des vagues
d’écho. Ici, les nains fondaient leur minerai pour ra ner des lingots d'argent, d'or et de platine. Le
canal sec est l'endroit où les nains ont détourné le ruisseau de la zone 18 pour alimenter la roue
hydraulique ici. Cela actionnait à son tour les sou ets qui alimentaient le four.
Le fond du canal est à 1,50 mètre sous le niveau du sol et aucun test de capacité n'est requis pour entrer
ou sortir. Les personnages dans le canal peut le suivre hors de cette pièce vers le nord ou vers l'est, bien
que le plafond ne mesure que 1,m50 de haut après la sortie du canal de cette pièce.

13) CAVERNE ÉTOILÉE


Les dommages structurels et les restes squelettiques dans cette zone sont la preuve de la bataille de
sortilèges destructrice menée ici il y a des siècles lorsque les orcs et leurs sorciers mercenaires ont pris
d'assaut les mines.

Les minéraux scintillants au plafond de cette grande caverne captent la lumière et la renvoient pour créer
l'impression d'un ciel nocturne étoilé. Des dizaines de squelettes, dont beaucoup ont été écrasés sous des
débris tombés, sont éparpillés sur le sol. La grotte est su samment grande pour contenir deux structures
autoportantes. Chacun de ces bâtiments en pierre est proportionné à usage humain, par opposition aux
portes de taille naine et des meubles que vous avez vus ailleurs dans les mines. Les deux structures ont des
murs de maçonnerie abîmés et noircis, leurs doubles portes ssurées et brûlées.
La caverne est divisée par un versant dans lequel un escalier a été creusé. Des passages mènent hors de
cette zone vers le nord, le sud et l'ouest.

Les bâtiments endommagés sont décrits dans les zones 14 et 15. Les minéraux du plafond sont
jolis, mais ils ne sont ni magiques ni précieux.
Tout personnage maîtrisant Arcane peut ressentir une subtile aura de magie dans cette caverne.
(Un sort magique de détection révèle la même chose.) L'aura devient plus forte à mesure que l'on
s'approche du bâtiment nord (zone 15).

14) QUARTIERS DES SORCIERS


Les portes menant à cette zone sont ssurées, leurs gonds en fer partiellement fondus. Pour arracher
ou défoncer les portes, il faut réussir un jet de Force CD 15.

La poussière, la cendre, les murs noircis par le feu et les tas de débris sous le plafond a aissé montrent que
cette pièce a été endommagé par une explosion destructrice. Les meubles-tables, les chaises, les étagères, les
lits sont carbonisés ou éclatés, mais autrement bien conservés. Un co re en fer brûlé se dresse près du pied
de l'un des lits.

Cette pièce contient l'esprit agité du dernier sorcier à mourir ici : Mormesk le spectre. Il
n'est pas immédiatement visible mais se lève du sol lorsqu'une créature vivante entre dans la pièce.
Mormesk était un mage puissant jusqu'à ce qu'il rencontre sa n dans la bataille des sorts à
l'apogée de l'attaque d’orques. Des siècles de colère ont empoisonné son âme, le transformant en une
apparition remplie de haine.
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Mormesk dirige les morts-vivants qui hantent la grotte des vagues d’écho. Le spectre passe son
temps ici car le trésor qu'il avait amassé dans la vie est dans le co re brûlé (voir la section "Trésor").
N'étant plus corporel, il ne peut pas toucher ou posséder la richesse dont il a joui dans la vie.
Ce bâtiment servait de maison d'hôtes pour les sorciers en visite travaillant dans la Forge des
Sorts (zone 15), dont la plupart étaient des humains des villes voisines. Les meubles sont tous aux
proportions humaines.

JEU DE RÔLE MORMESK


Mormesk parle dans des chuchotements graves. Lorsque le spectre se lève pour la première
fois du sol, il dit: "Votre présence m'o ense, votre vie est perdue. Mes trésors sont à moi seul, pas à
piller!" Si les personnages ne tentent pas de raisonner le spectre, celui-ci attaque.
Si les personnages essaient de raisonner le spectre, celui-ci écoute ce qu'ils ont à dire, à
condition qu'ils ne lui aient fait aucun mal ni saisi aucun de ses biens. Le spectre est irrévocablement
mauvais, donc la seule façon pour les personnages de garder sa main spectrale est de lui o rir quelque
chose qu'un ancien sorcier considérerait comme précieux en échange de leur vie. Mormesk apprécie les
objets magiques (en particulier les parchemins), les livres de sorts et la connaissance des arcanes. Quel
que soit le don, un personnage doit réussir un test de Charisme (Persuasion) CD 10 pour convaincre le
spectre de sa valeur.
Indépendamment de ce que les personnages lui o rent, le spectre n'abandonnera pas le tuyau
en bois dans le co re brûlé. Il faudra cependant se séparer des pièces et des gemmes si les personnages
acceptent de tuer le spectateur dans la Forge des Sorts. (Le spectre n'explique pas ce qu'est un
spectateur. Il pointe simplement vers la zone 15.) Une fois qu'il a reçu son cadeau, le spectre permet aux
personnages de parcourir ses livres et de conserver la carte secrète dans l'un d'eux (voir la section
"Trésor" ).

TRÉSOR
Le co re brûlé est déverrouillé et contient 1 100 pc, 160 PA, 50 PE, trois diamants (100 PO
chacun) et une pipe en bois ornée de ligranes de platine (150 po).
Une poignée de tomes magiquement préservés restent sur les étagères. La plupart ne sont que
des histoires, mais l'une d'elles a une carte cousue dans sa couverture. La présence de la carte peut être
discernée avec un test d'Intelligence (Investigation) CD 12 réussi. Il montre l'emplacement d'un donjon
de votre propre création. Lorsque les personnages terminent leurs explorations ici, cette vieille carte
peut les conduire à leur prochaine aventure.

15) FORGE DE SORTS


C'est ici que les sorciers alliés aux nains et gnomes du Pacte de Phandelver ont canalisé la magie
de ces cavernes pour enchanter les armes des nains et les gadgets des gnomes. La porte la plus au nord
est brûlée et ssurée, ses gonds en fer partiellement fondus ; forcer son ouverture nécessite
un test de Force CD 15 réussi. Les doubles portes ouest sont tout aussi abîmées mais légèrement
entrouvertes.

Ce grand atelier a été gravement endommagé par l'ancienne bataille de sorts qui a dévasté la mine. Les tables
de travail occupant deux coins de la pièce sont brûlées et le plâtre a été brûlé sur les murs de maçonnerie. Au
milieu de la pièce, un socle en pierre abrite un petit brasero dans lequel une étrange amme verte danse et
crépite. Le brasero et son piédestal semblent avoir été épargnés par les forces qui ont détruit cette zone.
Derrière le brasier de ammes vertes otte une créature sphérique mesurant environ 1m15 de diamètre.
Quatre tiges oculaires dépassent de sa masse centrale, deux de chaque côté. Au centre du corps se trouve un
grand œil qui vous regarde.
"Bonjour", dit une voix épaisse et gargouillante dans votre tête.
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Le monstre qui garde cette salle est un spectateur. L'un des sorciers humains qui travaillait dans
la Forge des sorts invoqua la créature pour garder les objets magiques créés et stockés ici. Lorsque la
mine a été saccagée, les minerais ont perturbé la magie délicate de la région, déstabilisant l'emprise du
spectateur sur la réalité. Il est devenu fou et croit que la mine est toujours en activité, ignorant toutes
les preuves du contraire.
Le spectre (zone 14) veut chasser ou tuer le spectateur, mais jusqu'à présent, la créature a
facilement géré les assauts des zombies et des goules de Mormesk tout en ne voyant rien d'étrange aux
morts-vivants errant dans la mine. Si le groupe tente de retirer quoi que ce soit de cette zone, le
spectateur attaque. Si le spectateur est aveuglé d'une manière ou d'une autre, il disparaît dans son plan
d'origine, convaincu qu'il ne peut plus accomplir la tâche pour laquelle il a été convoqué.
Avec un test de Charisme (Tromperie) CD 15 réussi, un personnage peut tromper le spectateur
en lui faisant croire qu'un ou plusieurs membres du groupe sont des sorciers ou des mineurs qui
travaillent pour les propriétaires de la route des vagues d’échos, envoyés pour mettre n à l'emploi du
spectateur. Si la supercherie réussit, le spectateur se croit dégagé de ses obligations, il disparaît et
regagne son plan d'origine.
Brasier de Flamme Verte. Un test d'Intelligence (Arcanes) CD 15 réussi identi e le brasero
comme la source de la magie qui imprègne les cavernes environnantes. Cette magie s'est estompée au
l des ans, au point qu’il ne peut plus être exploité pour enchanter de façon permanente des objets
magiques. Cependant, toute arme ou armure non magique baignée dans la amme verte pendant au
moins 1 minute devient une arme +1 ou une armure +1, respectivement, pendant Id12 heures (voir
annexe A). Le brasier ne peut pas être retiré de la Forge des sorts.
Chambre Nord. Cette petite pièce est un espace de travail séparé, où les objets préparés
pour l'enchantement étaient polis, laqués et autrement nis. Comme l'atelier principal, il a été presque
entièrement détruit.

TRÉSOR
Sur la table de travail dans le coin sud-est de la pièce se trouvent les derniers objets que le spectateur
était chargé de protéger : Lightbringer et Dragonguard.
Lightbringer. Cette masse +1 a été fabriquée pour un clerc de Lathandre, le dieu de l'aube. La tête
de la masse a la forme d'un rayon de soleil et est en laiton massif. Nommée Lightbringer, cette arme
brille aussi fort qu'une torche lorsque son porteur l'ordonne. Lorsqu'elle brille, la masse in ige 1d6
dégâts radiants supplémentaires aux morts-vivants.
Dragonguard. Ce plastron +1 a un motif de dragon doré travaillé dans sa conception. Créé pour un
héros humain de Neverwinter nommé Tergon, il confère à son porteur un avantage sur les jets de
sauvegarde contre les sou es des créatures de type dragon.

16) CAVERNE EN PLEIN ESSOR


Le son de l’eau, des vagues qui donne son nom à la grotte des vagues d’écho peut être attribué à cette
caverne remplie d'eau.

Un rebord étroit surplombe une grande caverne qui abrite un plan d'eau bouillonnant et bouillonnant. Le
boom rythmique entendu dans les mines est plus fort ici. À intervalles réguliers,
une nouvelle vague d'eau s'engou re dans cette chambre et claque contre le mur juste en dessous du rebord.
L'écho suggère que cette grotte pourrait être un bras d'une caverne beaucoup plus grande au nord-est.

Le rebord qui épouse le mur sud est à 5m50 au-dessus du niveau de l'eau. Cependant, lorsque l'eau
déferle dans la grotte toutes les 2 minutes, elle élève le niveau d'eau de 3m. Après une minute, le niveau
d'eau revient à sa profondeur normale de 6m50.
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17. ANCIEN LIT DE COURS D’EAU
Le cours d'eau s'écoulant de la zone 10 à la zone 18 continuait par ce passage bas, nissant par se vider
dans la zone 16.

Ce passage a à peine quatre pieds de haut et est obstrué par des rochers et des cailloux arrondis. C'était peut-
être un lit du ruisseau, bien qu'aucune eau ne coule ici maintenant.

Les nains ont détourné le ruisseau dans le canal menant à la zone 12 pour entraîner la roue hydraulique
dans la fonderie. Ensuite, les tremblements de terre qui ont secoué la grotte des vagues d’écho lors de
la dernière bataille de sorts de l'invasion orc ont e ondré le sol de la zone 18, détournant à nouveau le
ux. L'ancien lit du ruisseau reste un passage utilisable qui contourne les morts-vivants dans la zone 12,
bien que Nezznar ne l'ait pas encore découvert.

18. CAVERNE EFFONDRÉE


Les serviteurs de Nezznar occupent cette caverne, se prémunissant contre les incursions de morts-
vivants et fouillant soigneusement les décombres. Les divinations de Black Spider suggèrent qu'un
trésor précieux est caché au fond de la faille qui a été créée lorsque cette zone a été détruite.

Une large faille remplit la moitié Est de cette caverne. Un ruisseau se déverse du mur ouest, puis dégringole
dans la faille et re ue vers le nord. Plusieurs cordes sont xées à des piquets de fer le long du bord ouest de la
faille, menant au fond du gou re.

Trois gobelours sont stationnés ici. Deux d'entre eux nettoient la roche sur le sol de la faille
tandis qu'un autre monte la garde dans la moitié ouest de la caverne. Un doppelganger nommé Vhalak
supervise l'opération sous les traits d'un drow mâle. Si une bagarre éclate dans la caverne principale, les
deux gobelours de la faille escaladent les cordes pour rejoindre la mêlée.
Crevasse. La faille fait 6m50 de profondeur. Monter ou descendre sans utiliser de corde
nécessite un test de Force (Athlétisme) CD 10 réussi. Une créature qui échoue au test de 5 ou plus
tombe et subit 1d6 dégâts contondants par 3 mètres de chute, atterrissant à terre au fond.

DÉVELOPPEMENTS
Si deux gobelours ou plus sont tués, le doppelganger essaie de battre en retraite dans la zone 19 pour
avertir Nezznar.

TRÉSOR
Les divinations de Nezznar sont exactes. Enterré sous de lourds décombres au fond de la faille se
trouve le squelette écrasé d'un nain portant des gantelets de pouvoir ogre. Les restes sont cachés mais
peuvent être trouvés avec un test de Sagesse (Perception) CD 20 réussi. Chaque recherche de
personnage peut tenter une véri cation par heure.

19. TEMPLE DE DUMATHOIN


Nezznar utilise cette pièce comme quartier général pendant qu'il explore les mines et cherche la Forge
des Sorts.
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Six piliers de marbre ssurés bordent les murs de cette salle, à l'extrémité nord de laquelle se dresse une statue
de nain de neuf pieds de haut assis sur un trône, un puissant marteau de guerre en pierre sur ses genoux. De
grandes émeraudes brillent dans les yeux de la statue. La poussière et les débris recouvrant le sol ont été
balayés d'un côté et une sorte de camping s'étend maintenant devant la statue. Une demi-douzaine de draps
et de sacs sont soigneusement disposés autour d'un foyer grossièrement construit. Une table en bois se dresse
du côté ouest de la pièce entre deux piliers.

Si les occupants de la pièce ne sont pas conscients des personnages lorsqu'ils entrent, ajoutez ce qui
suit :

Deux gobelours se tiennent près de la table, derrière un elfe noir vêtu d'une armure et de robes en cuir noir. Il
agrippe un bâton noir avec une araignée sculptée au sommet et fronce les sourcils en vous voyant. « Il semble
que je doive m'occuper de vous moi-même. Dommage que cela doive se terminer ainsi.»

Nezznar le Black Spider est rejoint par quatre araignées géantes qui défendent leur
maître jusqu'à la mort. S'ils s'attendent à des ennuis, les araignées se cachent derrière des piliers, et
Nezznar jette l'invisibilité sur lui-même et se tient près de la table. E ectuez un test de Dextérité
(Discrétion) pour les araignées. Lorsque des intrus apparaissent, les araignées essaient de les emmêler
dans des toiles avant de se rapprocher de la portée de mêlée. Nezznar rejoint la mêlée sur le tour après
l'attaque des araignées.
Si le doppelganger de la zone 18 se retirait dans cette zone, il prend l'apparence de Nundro
Rockseeker a n que Nezznar puisse utiliser le "nain" comme levier pour forcer la reddition du groupe
(bien que le drow ne nuise pas réellement au doppelganger). Voir la section "Jeux de rôle Nezznar" pour
plus d'informations sur le méchant drow.
Statue. La statue représente Dumathoin, le dieu nain des mines. Tout personnage maîtrisant
la religion reconnaît la divinité. La statue est magni quement sculptée et ses yeux émeraude semblent
extrêmement précieux. Cependant, les bijoux sont des contrefaçons astucieuses faites de verre sans
valeur, comme le révèle une inspection minutieuse et un test d'Intelligence CD 15 (Enquête) réussi.
Néanmoins, un sort puissant les protège, et un sort de détection magique révèle une forte aura de
magie d'abjuration entourant la statue.
Un personnage peut facilement escalader la statue et arracher un joyau en réussissant un test de
Force CD 10. Cependant, si l'un ou l'autre des yeux est retiré, les piliers qui bordent les murs se
ssurent, provoquant un e ondrement du plafond. Chaque créature dans la pièce doit e ectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité CD 15, prenant 4d10 de dégâts contondants causés par la chute de
décombres et la chute à terre en cas d'échec, ou ne subissant que la moitié des dégâts en cas de succès.
Table. La table est parsemé de notes et de cartes montrant les e orts de Nezznar pour
explorer la mine jusqu'à présent. Un sac de trésor en cuir noir se trouve au milieu des papiers (voir la
section "Trésor").

JEU DE RÔLE NEZZNAR


Même s'il a l'intention de tuer les personnages, Nezznar est curieux à leur sujet. S'il en a
l'occasion, il interroge longuement les personnages sur leurs identités, leurs allégeances, leurs intérêts et
leurs objectifs. Il enregistre tout cela dans sa mémoire dans l'espoir qu'un jour il trouvera une
utilisation à ce qu'il apprend.
Nezznar admet être Black Spider et avoir utilisé les gobelins Cragmaw et les Redbrands pour
s'assurer que la grotte des vagues d’écho reste son secret. Il dira ou fera n'importe quoi pour mettre les
personnages au dépourvu, y compris en promettant de se rendre ou en proposant une coopération
contre les monstres qui entravent sa progression vers la Forge des sorts. Cependant, il trahit les
personnages dès qu'ils ont perdu leur utilité.

DÉVELOPPEMENTS
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Les créatures de la zone 18 peuvent entendre des bruits de combat dans cette pièce. S'ils n'ont
pas encore été battus, ils arrivent après 3 tour et agissent immédiatement après les araignées géantes de
Nezznar dans le compte d'initiative.
Si les personnages capturent Nezznar et le livrent à la mairie de Phandalin, le drow est enfermé
jusqu'à Sildar Hallwinter ou un autre représentant de l'Alliance des Seigneurs peut l'escorter à
Neverwinter pour faire face à la justice et à l'interrogatoire. Cependant, à moins que les personnages ne
postent des gardes à l'extérieur de la cellule de Nezznar, Halia Thornton (voir page 17) le fait sortir de
prison, le fait sortir clandestinement de Phandalin et le livre dans les bras du Zhentarim. Zhentarim
veut apprendre tout ce que Black Spider sait sur la grotte des vagues d’écho. Ce qui arrive à Nezznar à
ce moment-là dépend de vous.

TRÉSOR
Nezznar porte une potion de guérison et un bâton d'araignée. De plus, le drow porte une clé en fer
avec une tête en forme d'enclume. Cette clé déverrouille la porte de la zone 20.
L'exploration par Nezznar de la grotte des vagues d’écho a révélé un trésor, que le drow garde
dans le sac sur la table en bois. Le sac contient 190 pe, 130 po, 15 pp, neuf petites pierres précieuses (10
po chacune) et une chope de bière naine en électrum martelé (100 po).

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Si Nezznar est capturé vivant et livré à Sildar Hallwinter ou au Townmaster Wester à Phandalin,
accordez au groupe le double de sa valeur d'EXP.

20. QUARTIERS DES PRÊTRES


La porte de cette pièce est verrouillée, ce qui nécessite des outils de voleur et un test de
Dextérité CD 15 réussi pour s'ouvrir. Nezznar (zone 19) porte la clé.
À moins que les personnages ne soient furtifs, toute activité à la porte attire l'attention de
Nezznar et de ses alliés dans la zone 19, incitant le drow à envoyer ses araignées géantes pour enquêter.

Des tentures poussiéreuses ornent les murs de cette pièce qui contient également un lit et un brasero. Un
nain mal en point est allongé ligoté et inconscient sur les pierres froide qu’il constituent le sol.

Cette chambre appartenait autrefois au prêtre en charge du temple de Dumathoïn (zone 19), mais
Nezznar s'en est approprié pour en faire une cellule. La gure gisant sur le sol est Nundro, un roturier
nain et le plus jeune des trois frères Rockseeker. Nezznar l'a épargné parce qu'il pensait que le nain en
savait peut-être plus sur la mine qu'il ne l'admettait. Le drow a durement interrogé Nundro une ou
deux fois par jour depuis sa capture.

DÉVELOPPEMENTS
Nundro est reconnaissant si les aventuriers le sauvent, et il propose de les accompagner pendant
toute la durée de leur séjour dans la grotte des vagues d’écho. Nundro n'en sait pas plus sur ce qui se
passe que les personnages, il n'a donc pas grand-chose à o rir sous forme d'informations utiles.
Consultez l'encadré "Membres du groupe NPC" (page 11) pour obtenir des conseils sur l'utilisation de
Nundro.
Si les personnages s'occupent de Nezznar et de ses sbires, cette zone sert de lieu sûr et
confortable pour se reposer avant de poursuivre leurs explorations de la mine.

ATTRIBUTION DE POINTS D'EXPÉRIENCE


Si Nundro est sauvé et survit à l'aventure, divisez 200 XP également entre les personnages du groupe.
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CONCLUSION
Avec un travail acharné et un peu de chance, les aventuriers ont vaincu Black Spider et défait ses
complots destructeurs, a débarrassé Phandalin des voyous qui menaçaient son peuple et a récupéré la
mine perdue de la grotte des vagues d’écho. Leurs actes resteront longtemps dans les mémoires dans ce
coin de la Côte de Sword. Dans les années à venir, les mines restaurées du Pacte de Phandelver
apporteront de grandes richesses à Phandalin et aideront à établir la paix et la prospérité dans la région.
Gundren et Nundro Rockseeker prennent en charge l'administration de la nouvelle mine. Pour
le service que les aventuriers ont rendu à leur famille, ils accordent volontiers au parti une part de 10 %
des béné ces de la mine. Si les personnages veulent rester à Phandalin et peut-être restaurer le manoir
de Tresendar ou établir leurs propres maisons, les habitants de la région sont heureux de les faire rester.
Même s'ils choisissent de partir à la recherche de nouvelles aventures, ils seront toujours bien accueillis
à Phandalin.
À la n de l'aventure, les personnages doivent être au 5ème niveau. Si vos joueurs souhaitent
continuer à jouer leurs personnages, vous pouvez utiliser le contenu de cet ensemble pour créer vos
propres aventures ; la carte mystérieuse trouvée dans la zone 14 de la grotte des vagues d’écho fournit
un crochet d'aventure possible, mais n'hésitez pas à explorer d'autres idées en utilisant les monstres, les
objets magiques et les lieux de cette aventure. Si tu veux pour créer des aventures pour des personnages
de niveau supérieur au 5ème, vous aurez besoin des règles de base en ligne ou des manuels de règles
avancées : le manuel du joueur, le guide du maître du donjon et le manuel des monstres.
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Annexe A : Objets magiques
Chaque aventure contient la promesse - mais pas la garantie - de trouver un ou plusieurs objets
magiques. Lost Mine of Phandelver contient un assortiment d'objets magiques qui font allusion à la
plus grande variété d'objets magiques qui attendent d'être trouvés dans les mondes de D&D. Consultez
le Dungeon Master's Guide pour de nombreux autres objets.

Utiliser un objet magique


La description d'un objet magique explique son fonctionnement. Manipuler un objet magique
su t à donner à un personnage le sentiment que quelque chose est extraordinaire à propos de l'objet.
Lancer le sort d'identi cation sur l'objet révèle alors ses propriétés. Alternativement, un personnage
peut se concentrer sur l'objet pendant un court repos, tout en étant en contact physique avec l'objet. A
la n du repos, le personnage apprend les propriétés de l'objet. Les potions sont une exception ; un
peu de goût su t pour dire au dégustateur ce que fait la potion.
Certains objets magiques nécessitent qu'un utilisateur s'y adapte avant que leurs propriétés
magiques puissent être utilisées. S’adapter à un objet magique nécessite que vous passiez un court repos
à vous concentrer dessus (cela ne peut pas être le même court repos utilisé pour connaître les propriétés
d'un élément). Selon la nature de l'objet, cette concentration peut prendre la forme de prières, de
pratique d'armes ou de méditation. Dans tous les cas, la période de concentration doit être
ininterrompue. Une fois que vous êtes en phase avec un objet, vous pouvez utiliser ses propriétés
magiques.
Un objet ne peut être lié qu'à une seule créature à la fois. Une créature ne peut pas être liée à
plus de trois objets magiques à la fois, et vous ne pouvez vous lier qu'à un seul objet pendant un repos
court.
Votre a nité avec un objet se termine lorsque l'objet se trouve à plus de 30 mètres de vous
pendant 24 heures et lorsque vous mourez. Vous pouvez également mettre n volontairement à votre
lien avec un objet avec un autre repos court.

Description des objet


+1 ARMURE
La forme la plus élémentaire d'armure magique est un superbe produit d'artisanat physique et
magique. Vous avez un bonus de +1 à votre classe d'armure lorsque vous portez cette armure.
Une combinaison d'armure +1 ne rouille jamais ou ne se détériore jamais, se redimensionne
comme par magie pour s'adapter à son porteur.

+1 ARME
Les armes magiques sont incontestablement de meilleure qualité que leurs homologues
ordinaires. Vous béné ciez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts que vous e ectuez avec
cette arme.
Certaines armes +1 (les épées en particulier) ont des propriétés supplémentaires, comme la
projection de lumière.

BOTTES DE MARCHE ET DE SAUT


Votre vitesse lorsque vous portez ces bottes devient de 9 mètres, à moins que votre vitesse de marche
ne soit plus élevée, et votre vitesse n'est pas réduite si vous êtes encombré ou portez une armure lourde.
De plus, chaque fois que vous sautez, vous pouvez sauter trois fois la distance normale.
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GANTELETS DU POUVOIR OGRE
Tant que vous portez ces gantelets, votre Force passe à 19. Si votre Force est déjà de 19 ou plus, les
gantelets n'ont aucun e et sur vous.

POTION DE VOL
Cette potion vous donne une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche pendant 1 heure. Si la
potion se dissipe pendant que vous volez et que rien d'autre ne vous retient en l'air, vous devez utiliser
votre mouvement pour descendre. Si vous ne parvenez pas à atterrir avant 1 minute, vous tombez.

POTION DE SOIN
Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez 2d4 + 2 points de vie.

POTION D'INVISIBILITE
Lorsque vous buvez cette potion, vous devenez invisible, ainsi que les vêtements, armures, armes et
autres équipements que vous portez, pendant 1 heure. L'invisibilité prend n si vous attaquez ou lancez
un sort.

POTION DE VITALITE
Boire cette potion supprime tout épuisement dont vous sou rez, guérit toute maladie ou poison qui
vous a ecte et maximise l'e et de tout dé vie que vous dépensez pour regagner des points de vie dans
les 24 heures suivantes.

ANNEAU DE PROTECTION
Tant que vous portez cet anneau et que vous êtes en harmonie avec lui, vous béné ciez d'un bonus de
+1 à votre classe d'armure et à vos jets de sauvegarde.

PARCHEMIN DE SORTS
Un parchemin de sort porte les mots d'un seul sort, écrits dans un chi re mystique. Si le sort est
sur la liste de sorts de votre classe, vous pouvez utiliser une action pour lire le parcours et lancer son
sort sans avoir à fournir aucun des composants du sort. Sinon, le parchemin est intangible.
Si le sort est sur la liste de sorts de votre classe mais d'un niveau supérieur à celui que vous
pouvez normalement lancer, vous devez e ectuer un test de caractéristique en utilisant votre capacité
de lancer de sorts pour déterminer si vous l'avez lancé avec succès. Le CD est égal à 10 + le niveau du
sort. En cas d'échec, le sort disparaît du parchemin sans autre e et.
Une fois le sort lancé, les mots sur le parchemin s'estompent et le parchemin lui-même tombe
en poussière.

BÂTON D'ARAIGNÉE
Le haut de ce bâton noir en adamantin a la forme d'une araignée. Le bâton pèse 2,5kg. Vous
devez être en harmonie avec le bâton pour béné cier de ses avantages et lancer ses sorts.
Le bâton peut être utilisé comme bâton de combat. Il fait Id6 dégâts de poison
supplémentaires sur un coup lorsqu'il est utilisé pour faire une attaque au CaC.
Le bâton a 10 charges, qui sont utilisées pour alimenter le sorts en son sein. Avec le bâton en
main, vous pouvez utiliser votre action pour lancer l'un des sorts suivants depuis le bâton si le sort gure
sur la liste de sorts de votre classe : escalade d'araignée (1 charge) ou toile (2 charges, jet de sauvegarde CD
15). Aucun composant n’est requis
ff
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ff
ff
fi
ff
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Le bâton récupère Id6 + 4 charges dépensées chaque jour au crépuscule. Si vous dépensez la
dernière charge du bâton, lancez un d20. Sur 1, le bâton tombe en poussière et est détruit.

BÂTON DE LA DEFENSE
Ce bâton mince et creux est fait de verre mais est aussi solide que le chêne. Il pèse 1,25kg. Vous
devez être en harmonie avec le bâton pour béné cier de ses avantages et lancer ses sorts.
Tant que vous tenez le bâton, vous béné ciez d'un bonus de +1 à votre classe d'armure.
Le bâton a 10 charges, qui sont utilisées pour alimenter les sorts qu'il contient. Avec le bâton
en main, vous pouvez utiliser votre action pour lancer l'un des sorts suivants depuis le bâton si le sort
est sur la liste de sorts de votre classe : armure de mage (1 charge) ou bouclier (2 charges). Aucun
composant n'est requis.
Le bâton récupère Id6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière
charge du bâton, lancez un d20. Sur 1, le bâton se brise et est détruit.

BAGUETTE DE MISSILES MAGIQUES


Cette baguette a 7 charges. Avec la baguette en main, vous pouvez utiliser votre action pour
lancer le sort de missile magique depuis la baguette - aucun composant requis - et dépenser 1 à 3 charges
de la baguette. Pour chaque charge dépensée au-delà de 1, le niveau du sort augmente de 1. Vous pouvez
utiliser cette baguette même si vous êtes incapable de lancer des sorts.
La baguette récupère Id6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la
dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur 1, la baguette tombe en cendres et est détruite.
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Annexe B: Monstres
Cette section contient des blocs de statistiques et de courtes descriptions pour les créatures qui
apparaissent dans Lost Mine of Phandelver.

Statistiques
Le bloc de statistiques d'une créature fournit les informations essentielles dont vous, en tant que MD,
avez besoin pour diriger la créature.

TAILLE
Chaque créature occupe un espace di érent. Le tableau Catégories de taille indique la quantité
d'espace qu'une créature d'une taille particulière contrôle en combat. Les objets utilisent parfois les
mêmes catégories de taille.

1ft =0.3m

ESPACE
L'espace d'une créature est la zone en pieds qu'elle contrôle e ectivement au combat, et non
une expression de ses dimensions physiques. Une créature moyenne typique ne mesure pas 1,50 mètre
de large, par exemple, mais elle contrôle un espace aussi large. Si un hobgobelin moyen se tient devant
une porte de 1,50 mètre de large, les autres créatures ne peuvent pas passer à moins que le hobgobelin
ne les laisse passer.

SE PRESSER DANS UN ESPACE PLUS PETIT


Une créature peut se fau ler dans un espace su samment grand pour accueillir une créature
d'une taille inférieure à elle-même. Lorsqu'elle se fau le dans un tel espace, la vitesse de la créature est
réduite de moitié. Pendant qu'elle serre, une créature a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
sauvegarde de Dextérité, et les jets d'attaque contre elle ont un avantage.

TYPE
Le type d'une créature parle de sa nature fondamentale. Les types de monstres suivants
peuvent être rencontrés dans cette aventure.
Aberrations. Des êtres complètement étrangers qui n'ont pas leur place dans le monde
naturel.
Bêtes. Créatures non humanoïdes qui, comme les animaux du monde réel, font partie
intégrante de l'écologie mondiale.
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fi
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Dragons. Grandes créatures reptiliennes ailées de l'Antiquité origine et puissance énorme.
Géants. Des créatures ressemblant à des humanoïdes qui dominent les humains
et leurs proches.
Humanoïdes. Peuples bipèdes du monde civilisé et sauvage, y compris les humains et une
grande variété d'autres races, y compris les nains et les elfes.
Monstruosités. Des créatures e rayantes qui parfois ressemblent à des bêtes mais qui sont
souvent touchés par la magie et presque jamais bénine.
Slime. Créatures gélatineuses qui n'ont généralement pas de forme. Ils sont pour la plupart
souterrains, vivant dans des grottes et donjons.
Végétaux. Les créatures végétales, par opposition aux plantes ordinaires, ont un certain degré
de sensibilité et de mobilité.
Mort-vivant. Des créatures autrefois vivantes amenées à un état horri ant de non-mort grâce
à la pratique de la magie nécromantique ou à une malédiction impie
.
MOTS CLÉS
Une créature peut avoir une ou plusieurs balises ajoutées à son type, entre parenthèses. Par exemple,
un orque est de type humanoïde (orc). Ces balises entre parenthèses fournissent une couche
supplémentaire de catégorisation pour certains monstres, mais elles n'ont aucune incidence sur la façon
dont un monstre est utilisé au combat.

ALIGNEMENT
L'alignement d'une créature fournit un indice sur sa disposition. Par exemple, une créature
malé que chaotique pourrait être di cile à raisonner et pourrait attaquer les personnages à vue, alors
qu'une créature neutre pourrait être disposée à négocier. L'alignement indique si une créature penche
vers la loi ou le chaos et le bien ou le mal ou si une créature est neutre.
Tout alignement. Certaines créatures, comme le guerrier, peuvent avoir n'importe quel
alignement. En d'autres termes, vous choisissez l'alignement de la créature. Selon la créature, son
entrée d'alignement peut indiquer une tendance ou une aversion pour la loi, le chaos, le bien ou le mal.
Non aligné. De nombreuses créatures de faible intelligence n'ont aucune compréhension de la
loi ou du chaos, du bien ou du mal. Ils ne font pas de choix moraux ou éthiques, mais agissent plutôt
par instinct. Ces créatures ne sont pas alignées, ce qui signi e qu'elles n'ont pas d'alignement.

CLASSE D'ARMURE
Une créature qui porte une armure ou un bouclier a une CA qui tient compte de son armure, de
son bouclier et de sa Dextérité. Sinon, la CA d'une créature est basée sur son modi cateur de Dextérité
et sur toute armure naturelle ou résilience surnaturelle qu'elle pourrait posséder.
Si une créature porte une armure ou porte un bouclier, le type d'armure qu'elle porte ou de
bouclier qu'elle porte est noté entre parenthèses après sa valeur de CA.

POINTS DE DOMMAGE
Une créature meurt ou est généralement détruite lorsque ses points de vie tombent à O. Pour en savoir
plus sur les points de vie, consultez le livre de règles.

LA RAPIDITÉ
La vitesse d'une créature vous indique jusqu'où elle peut se déplacer à son tour. Pour plus
d'informations sur la vitesse, consultez le livret de règles.
Toutes les créatures ont une vitesse de marche ; les créatures qui n'ont aucune forme de
locomotion au sol ont une vitesse de 0 m.
De nombreuses créatures ici ont un ou plusieurs modes de déplacement supplémentaires.
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Escalader. Une créature qui a une vitesse d'escalade peut utiliser tout ou une partie de son
mouvement pour se déplacer sur des surfaces verticales. La créature n'a pas besoin de dépenser de
mouvement supplémentaire pour grimper.
Vol. Une créature qui a une vitesse de vol peut utiliser tout ou une partie de son mouvement
pour voler. Si la créature est incapable d'agir ou tombe à terre pendant qu'elle vole, elle tombe à moins
qu'elle ne puisse planer.
Nager. Une créature qui a une vitesse de nage n'a pas besoin de dépenser de mouvement
supplémentaire pour nager.

CAPACITÉS CARACTÉRISTIQUES
Chaque créature a six valeurs de caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse
et Charisme) et les modi cateurs correspondants. Pour plus d'informations sur les scores de capacité et
leur utilisation dans le jeu, consultez le livre de règles.

LANCEMENTS DE SAUVEGARDE
Les Jets de sauvegarde sont réservée aux créatures particulièrement aptes à résister à certains types
d'e ets.

COMPÉTENCES
Les Compétences sont réservée aux créatures maîtrisant une ou plusieurs compétences. Par
exemple, une créature très perspicace et furtive peut avoir des bonus supérieurs à la normale aux tests
de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion).
Les compétences dans le bloc de statistiques d'un monstre sont indiquées avec le modi cateur
total - le modi cateur de capacité du monstre plus son bonus de compétence. Si le bloc de statistiques
d'un monstre indique "Discrétion +6", lancez un d20 et ajoutez 6 lorsque le monstre e ectue un test de
capacité en utilisant la Discrétion.

COMPÉTENCES EN ARMURE, ARME ET OUTILS


Supposons qu'une créature maîtrise son armure, ses armes, et ses outils. Si vous échangez l'armure et
les armes d'une créature, vous devez décider si la créature maîtrise son nouvel équipement. Consultez
le livret de règles pour savoir ce qui se passe lorsque vous utilisez ces objets sans maîtrise.

VULNÉRABILITÉS, IMMUNITÉS ET RÉSISTANCES


Certaines créatures sont vulnérables, résistantes ou immunisées contre certains types de dégâts. De
plus, certaines créatures sont immunisées contre certaines conditions et autres e ets du jeu. Ces
immunités sont également notées ici.

SENS
Le Sens note le score passif de Sagesse (Perception) d'une créature, ainsi que tous les sens
spéciaux que la créature pourrait avoir, tels que les sens suivants.
Aveugle, Une créature aveugle peut percevoir son environnement sans avoir à se er à sa vue,
dans un rayon spéci que.
Vision dans le noir. Une créature dotée de la vision dans le noir peut voir dans l'obscurité
dans un rayon spéci que. La créature peut voir dans la pénombre dans le rayon comme s'il s'agissait
d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée. La créature ne peut
pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Vision réelle. Une créature dotée de la vision réelle peut voir dans l'obscurité normale et
magique, voir des créatures et des objets invisibles, détecter automatiquement les illusions visuelles et
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réussir des jets de sauvegarde contre elles, et percevoir la forme originale d'un changeur de forme ou
d'une créature transformée par magie. De plus, la créature peut voir dans le plan éthéré.

LANGUES
Les langues qu'une créature peut parler sont listées par ordre alphabétique. Parfois, une créature peut
comprendre une langue mais ne pas la parler, et cela est noté dans son entrée.

DÉFI
Un groupe de quatre aventuriers bien équipés et bien reposés devrait être capable de vaincre une
créature qui a un facteur de di culté égal à son niveau sans subir de pertes.
Les monstres nettement plus faibles que les personnages de niveau 1 ont des indices de dé inférieurs à
1.

POINTS D'EXPÉRIENCE (Xp)


Le nombre de points d'expérience que vaut une créature
est basé sur son dé . En règle générale, XP est attribué pour avoir vaincu le monstre.

TRAITS
Les traits sont des caractéristiques spéciales de la créature qui sont susceptibles d'être pertinentes dans
un combat.

ACTIONS
Lorsqu'une créature entreprend son action, elle peut choisir entre
les options dans la section "Actions" de son bloc de statistiques. Le livre de règles décrit les autres
actions disponibles pour toutes les créatures.

ATTAQUES AU MÊLE ET À DISTANCE


Les actions les plus courantes qu'une créature entreprendra au combat sont les attaques de
mêlée et à distance. Il peut s'agir d'attaques avec des sorts ou d'armes, où "l'arme" peut être un objet
manufacturé ou une arme naturelle, comme une gri e.
Coup. Tous les dommages ou autres e ets qui se produisent à la suite d'une attaque touchant
une cible sont décrits ici. En tant que MJ, vous avez la possibilité de subir des dégâts moyens ou de
rouler les dégâts ; pour cette raison, à la fois le dommage moyen et l'expression du dé sont présentés.
Par exemple, un monstre peut in iger 4 (ld8) dégâts tranchants avec son épée longue. Cette notation
signi e que vous pouvez faire en sorte que le monstre in ige 4 dégâts ou vous pouvez lancer 1d8 pour
déterminer les dégâts.

RÉACTIONS
Si une créature peut faire quelque chose d'inhabituel avec sa réaction, cette information est contenue
ici. La plupart des créatures n'ont pas de réactions spéciales, auquel cas cette section est absente. Les
réactions sont expliquées dans le livret de règles.

UTILISATION LIMITÉE
Certaines capacités spéciales, qu'il s'agisse de traits, d'actions ou de réactions, ont des
restrictions sur le nombre de fois qu'elles peuvent être utilisées.
X/Jour. La notation "X/Jour" signi e une capacité spéciale qui peut être utilisé un certain
nombre de fois et qu'un monstre doit terminer un repos long pour regagner les utilisations dépensées.
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Par exemple, "l/Jour" signi e qu'une capacité spéciale peut être utilisée une fois et que le monstre doit
terminer un repos long pour l'utiliser à nouveau.
Recharge X-Y La notation "Recharge X-Y" signi e qu'un monstre peut utiliser une capacité
spéciale une fois et que la capacité a ensuite une chance aléatoire de se recharger lors de chaque round
de combat suivant. Au début de chacun des tours du monstre, lancez un d6. Si le jet est l'un des
nombres dans la notation de recharge, le monstre récupère l'utilisation de la capacité spéciale. La
capacité se recharge également lorsque le monstre termine un repos court ou long.
Par exemple, "Recharge 6" signi e qu'un monstre peut utiliser la capacité spéciale une fois. Puis, au
début du tour du monstre, il récupère l'usage de cette capacité s'il obtient un 6 sur un d6.

Description des monstres


Les monstres apparaissant dans l'aventure sont présentés dans cette section par ordre alphabétique en
anglais.
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GOBELOURS
Humanoïde (goblinoide) de taille medium, chaotique mauvais
Classe d’armure 16 (armure cachée, bouclier)
Points de vie 27 (5d8+5)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9(-1)
Compétences discrétion +6, survie +2
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 10
Langues commun, goblin
Dé 1 (200xp)

Brute. Quand le gobelours attaque avec un coup de corps à corps avec son arme, son attaque fait un dé
supplémentaires de dégâts à la cible inclus en dessous.

Attaque surprise. Si le gobelours surprends une créature et l’attaque pendant le premier tour de combat
la cible prends 7 dégâts en plus (2d6) de dégâts de l’attaque.
ACTIONS
Morningstar. Une arme de corps à corps, +4 en coup direct, Elle a une portée d’1,66 m, une cible, coup
11 (2d8+2) de dégâts perforants.

Javelot. Armes corps à corps ou distance. +4 coup direct, portée 1,66m ou 10m/40m, une cible, coup : 5
(1d6+2) dégâts perforant, ou 9 (2d6+2) de dégâts perçant au corps à corps.
Les gobelours sont des humanoïdes cruels et indisciplinés qui vivent pour intimider les faibles et
n'aiment pas être dirigés. Malgré leurs constructions intimidantes, les gobelours se déplacent avec une
furtivité surprenante et aiment tendre des embuscades.

ROTURIER
Humanoïde (toute races) de taille medium, tout alignement
Classe d’armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10(+0)
Sens passif de perception 10
Langues n’importe lesquels (souvent commun)
Dé 0 (10xp)

ACTIONS
Gourdin. arme de corps à corps, +2 en coup direct, Elle a une portée d’1,66 m, une cible, coup: 2 (1d4)
de dégâts contondants.
Les roturiers comprennent les paysans et les serfs, les esclaves et les
serviteurs, pèlerins, marchands, artisans et ermites
f
f
CULTISTE
Humanoïde (toute races) de taille medium, tout alignement qui n’est pas bon
Classe d’armure 12 (armure cuir)
Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences tromperie +2, religion +2
Sens passif de perception 10
Langues n’importe lesquels (souvent commun)
Dé 1/8 (25xp)

Dévotion. Le cultiste a avantage sur ses jets de sauvegarde contre une tentative de charme ou de peur

ACTIONS
Cimeterre. arme de corps à corps, +3 en coup direct, a une portée d’1,66 m, une cible, coup: 4 (1d6+1)
de dégâts tranchants.
Les cultistes prêtent allégeance à des puissances obscures. Ils dissimulent leurs activités pour éviter
d'être banni, emprisonnés ou exécutés pour leurs convictions.
f
DOPPELGANGER
Monstruosité (changeur de forme) de taille medium, neutre
Classe d’armure 14
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Compétences tromperie +6, perception +3
Immunités e et charme
Sens vision dans le noir 20m passif de perception 11
Langues commun
Dé 3 (700xp)

Changeur de forme. Le doppelganger peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde
petit ou moyen qu'il a déjà vu, ou reprendre sa forme naturelle. Ses statistiques, autres que sa taille,
sont les mêmes dans chaque forme. Son équipement n'est pas transformé. S'il est tué, le sosie reprend
sa forme naturelle.

Embuscade. Le doppelganger a l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a surprise.

Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et la touche avec une attaque lors du
premier tour de combat, la cible subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires de l'attaque.
ACTIONS
Multi-attaque. Le doppelganger e ectue deux attaques au corps à corps.

Slam. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible. coup : 7
(ld6 + 4) dégâts contondants.

Lire les Pensées. Le doppelganger lit comme par magie les pensées de surface d'une créature à moins
de 18 mètres d'elle. L'e et peut pénétrer les barrières, mais 1m de bois ou de terre, 75cm de pierre,
5cm de métal ou une ne feuille de plomb le bloque. Tant que la cible est à portée, le doppelganger peut
continuer à lire dans ses pensées tant que sa concentration n'est pas interrompue. Lorsqu'il lit dans
l'esprit de la cible, le doppelganger a un avantage aux tests de Sagesse (Perspicacité) et de Charisme
(Tromperie, Intimidation et Persuasion) contre la cible.
Les doppelganger prennent l'apparence d'autres humanoïdes, semant d’éventuelles poursuite ou attirant
les victimes vers leur perte avec une mauvaise direction et un déguisement.
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ff
MAGE MALÉFIQUE
Humanoïde (humain) de taille medium, loyal mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
Compétences arcanes +5, histoire +5
Sens passif de perception 11
Langues commun, draconique, nain, el que
Dé 1 (200xp)

Lancer des sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 4 qui utilise l'Intelligence comme
caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13 ; +5 au toucher pour les attaques
avec un sort). Le mage connaît les sorts suivants de la liste de sorts du magicien :

• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, main de mage, prise de choc


• 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, missile magique
• 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, pas brumeux
ACTIONS
Bâton de combat. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 coup direct, portée 1,50 mètre, une
cible. coup : 3 (1d8-1) dégâts contondants.
Les mages malé ques ont faim de pouvoir arcanique et vivent dans des endroits isolés, où ils peuvent
e ectuer de terribles expériences magiques sans interférence
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CRÂNE DE FLAMME
Mort vivant de taille minuscule, neutre mauvais
Classe d’armure 13
Points de vie 40 (9d4+18)
Vitesse 0, vol 13m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences arcanes +5, perception +2
Résistances dégâts éclaire, nécromancie, perçant
Immunités dégâts froid, feu, poison
Immunités e et charme, peur, paralysie, poison
Sens vision dans le noir 20m passif de perception 12
Langues commun
Dé 4 (1100xp)

Éclairage. Le crâne de ammes émet soit une lumière faible dans un rayon de 5,3m, soit une lumière
vive dans un rayon de 5,3m et une lumière faible sur 5,3m supplémentaires. Il peut basculer entre les
options en tant qu'action.

La résistance magique. Le crâne de ammes a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
autres e ets magiques.

Rajeunissement. Si le crâne de ammes est détruit, il regagne tous ses points de vie en 1 heure à
moins que de l'eau bénite ne soit aspergée sur ses restes ou qu'un sort de dissipation de la magie ou de
malédiction à distance ne soit lancé sur lui.

Lancer des sorts. Le crâne de ammes est un lanceur de sorts de niveau 5 qui utilise l'Intelligence
comme capacité d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts CD 13, +5 au toucher pour les
attaques avec un sort). Il n'a besoin que de composants verbaux pour lancer ses sorts. Le crâne de
ammes connaît les sorts suivants de la liste de sorts du magicien :

• Sorts mineurs (à volonté) : main de mage


• Niveau 1 (3 emplacements) : missile magique, bouclier
• Niveau 2 (2 emplacements) : ou, sphère en ammée
• Niveau 3 (1 emplacement) : boule de feu
ACTIONS
Multi-attaque. Le crâne de ammes e ectue deux attaques avec son Rayon de Feu.

Rayon de feu. Attaque magique à distance : +5 coup direct, portée 10 mètres, une cible. Coup : 10
(3d6) dégâts de feu.
Les lanceurs de sorts fabriquent des crânes de ammes à partir des restes de sorciers morts. Lorsque le
rituel est terminé, des ammes vertes jaillissent du crâne pour achever sa transformation épouvantable.
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GOULES
Mort vivant de taille medium, chaotique mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Immunités dégâts poison
Immunités e et charme, poison
Sens vision dans le noir 20m passif de perception 10
Langues commun
Dé 1 (200xp)

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible. Coup:
9 (2d6 + 2) dégâts perforants.

Les gri es. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution CD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La créature
peut répéter le jet de sauvegarde à la n de chacun de ses tours, mettant n à l'e et plus tôt en cas de
réussite.
Les goules errent la nuit en meute, poussées par une faim insatiable de chair humanoïde. Comme les
asticots ou les coléoptères charognards, ils prospèrent dans des endroits en proie à la pourriture et à la
mort.
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ARAIGNÉE GÉANTE
Bête large, sans alignement
Classe d’armure 14
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 10m, escalade 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Compétences discrétion +7
Sens aveugle au delà de 3m, passif de perception 10
Langues -
Dé 1 (200xp)

Ascension d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces di ciles, y compris à l'envers sur des
plafonds, sans avoir besoin de faire un test de caractéristique.

Sens des toiles. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connaît l'emplacement exact de
toute autre créature en contact avec la même toile.

Marcheur de toiles. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par les toiles de toutes
sortes.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 coup direct, portée 1,50 mètre, une créature.
Coup : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit e ectuer un jet de sauvegarde de Constitution CD
11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison sur une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts en cas de
réussite. Si le poison réduit la cible à 0 points de vie, la cible est stable mais empoisonnée pendant 1
heure, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette façon.

Toile (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 coup direct, portée 9 mètres/18 mètres, une
créature. Coup : la cible est retenue par une toile. Par une action, la cible entravée peut e ectuer un test
de Force CD 12, faisant éclater la toile en cas de réussite. La toile peut également être attaqué et détruite
(CA 10 ; PV 5 ; vulnérable aux dégâts de feu ; immunisé contre les dégâts contondants, empoisonnés et
psychiques).
Habituellement trouvé sous terre, le repaire d'une araignée géante est souvent festonné de toiles
retenant des victimes impuissantes.
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GOBELIN
Humanoïde (goblinoide) de taille petite, neutre mauvais
Classe d’armure 15
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Compétences discrétion +6
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 9
Langues commun, gobelin
Dé 1/4 (50xp)

Evasion agile. Le gobelin peut e ectuer l'action Désengager ou Se Cacher en tant qu'action bonus à
chacun de ses tours.
ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 coup direct, portée 26m/100m, une cible. Coup : 5
(1d6 + 2) dégâts perforants.
Les gobelins ont le cœur noir, ils se rassemblent en nombre écrasant et aspirent au pouvoir, dont ils
abusent.
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GRICK
Monstruosité de taille medium, neutre
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 10m, escalade 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Résistances dégâts perçant, contondant, tranchant d’armes non magique
Sens vision dans le noir 20m passif de perception 12
Langues -
Dé 2 (450xp)

Camou age de pierre. Le grick a un avantage sur son test de Dextérité (Discrétion) lorsqu'il tente de se
cacher dans un terrain rocheux.
ACTIONS
Multi-attaque. Le grick e ectue une attaque avec ses tentacules. Si cette attaque réussit, le grick peut
e ectuer une attaque de bec contre la même cible.

Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.

Le bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible. Coup :
5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Le grick vermiforme se confond avec la maçonnerie de sa tanière. Ce n'est que lorsque la proie
s'approche qu'il se dresse, ses quatre tentacules se déployant pour révéler un bec a amé et claquant.
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HOBGOBELIN
Humanoïde (goblinoide) de taille medium, loyal mauvais
Classe d’armure 18 (cotte de maille, shield)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 10
Langues commun, gobelin
Dé 1/2 (100xp)

Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut in iger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une
créature qu'il touche avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié du
hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.

Arc. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 coup direct, portée 45 m/180m, une
cible. Coup : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Les hobgobelins sont des guerriers rusés et disciplinés qui aspirent à la conquête. Ils imposent une
hiérarchie militaire stricte et se retrouvent souvent en compagnie de gobelins et d'épouvantails.
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MORMESK LE SPECTRE
Mort vivant de taille medium, neutre mauvais
Classe d’armure 13
Points de vie 45 (6d8+18)
Vitesse 0, vol 20m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Résistances dégâts acide, froid, feu, éclair, foudre; contondant, perçant et tranchant si attaquer d’une
arme non magique qui n’est pas faites d’argent.
Immunités dégâts nécromancies, poison
Immunités e et charme, peur, paralysie, poison, grillé, pétri é, restreint, plaqué
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 12
Langues commun, infernal
Dé 3 (700xp)

Mouvement incorporel. Le spectre peut se déplacer à travers un objet ou une autre créature, mais ne
peut pas s'arrêter là.

Sensibilité au soleil. En plein soleil, le spectre a désavantage aux jets d'attaque et aux tests de Sagesse
(Perception) qui dépendent de la vue.
ACTIONS
Drain de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 coup direct, portée 1,50 mètre, une créature.
Coup : 16 (3d8 + 3) dégâts nécrotiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution CD
13 ou son maximum de points de vie est réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Si cette attaque
réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt. Cette réduction du maximum de points
de vie de la cible dure jusqu'à ce que la cible termine un repos long.
Un spectre est le reste incorporel d'un être particulièrement détestable. La plupart des spectres
peuvent transformer ceux qu'ils ont tués en serviteurs morts-vivants spectraux. Mormesk choisit de ne
pas le faire, préférant laisser les morts rester morts.
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NEZZNAR LE BLACK SPIDER
Humanoïde (elfe) de taille medium, neutre mauvais
Classe d’armure 11 (14 avec armure de mage)
Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +4
Compétences arcanes +5, perception +4, discrétion +3
Sens vision dans le noir 40m passif de perception 14
Langues el que, le sous commun
Dé 2 (450xp)

Équipement spécial. Nezznar a le bâton araignée

Ascendance féerique. Nezznar a l'avantage aux jets de sauvegarde contre le charme, et la magie ne
peut pas l'endormir.

Sensibilité au soleil. Nezznar a un désavantage aux jets d'attaque quand lui ou sa cible est exposé au
soleil.

Lancement de sorts inné. Nezznar peut lancer de façon innée les sorts suivants, ne nécessitant aucun
composant matériel :

• À volonté : lumières dansantes


• 1/jour chacun : ténèbres, feu féerique (sauvegarde CD 12)

Lancer des sorts. Nezznar est un lanceur de sorts de niveau 4 qui utilise l'intelligence comme
caractéristique d'incantation (jet de sauvegarde contre ses sorts CD 13 ; +5 au toucher pour les attaques
avec un sort). Nezznar a préparé les sorts suivants :

• Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, rayon de givre, poigne électrisante


• Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, missile magique, bouclier
• Niveau 2 (3 emplacements) : invisibilité, suggestion
ACTIONS
Bâton d'araignée. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 coup direct, portée 1,50 mètre, une
cible. Coup : 2 (1d6 -1) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts de poison.
Les drows (elfes noirs) sont une race souterraine sournoise et intrigante qui vénère Lolth, la reine
démoniaque des araignées. La société drow est strictement matriarcale. Les drows mâles sont relégués
à des rôles de serviteurs, et bien que la plupart s'entraînent comme guerriers, quelques-uns, comme
Nezznar, deviennent des sorciers quali és.
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NOTHIC
Aberration de taille medium, neutre mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (6d8+18)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Compétences arcanes +3, perspicacité + 4, perception +2, discrétion +5
Sens vision réelle 40m, passif de perception 14
Langues le sous commun
Dé 2 (450xp)

Vue aiguë. Le nothique a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

ACTIONS
Multi-attaque. Le nothic e ectue deux attaques avec ses gri es.

Les gri es. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.

Regard pourrissant. Le nothic choisit une créature dans un rayon de 9 mètres autour de lui qu'il peut
voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution CD 12 contre cette magie ou subir 10
(3d6) dégâts nécrotiques.

Perspicacité étrange. Le nothic choisit une créature dans un rayon de 9 mètres autour de lui qu'il peut
voir. La cible doit contester son test de Charisme (Tromperie) contre le test de Sagesse (Perspicacité) du
nothique. Si le nothic gagne, il apprend magiquement un fait ou un secret sur la créature.
Les Nothics étaient autrefois des sorciers qui osaient percer des secrets magiques qu'ils ne pouvaient
pas comprendre. Bien que dotés d'étranges connaissances cosmiques qui leur permettent d'extraire des
connaissances d'autres créatures, les nothics ne sont plus les sorciers qu'ils étaient autrefois et n'ont
aucun souvenir de leurs vies antérieures.
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GELÉE OCHRE
Slime de taille large, non aligné
Classe d’armure 8
Points de vie 45 (6d10+12)
Vitesse 3m, escalade 3m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Résistances dégâts acide
Immunités dégâts éclair et tranchant
Immunités e et aveuglement, charme, assourdissement, peur, e rayer, plaqué
Sens aveugle au delà de 20m, passif de perception 8
Langues -
Dé 2 (450xp)

Amorphe. La gelée peut se déplacer dans un espace aussi étroit que 2,5cm de large sans se serrer.
Ascension d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces di ciles, y compris à l'envers sur des
plafonds, sans avoir besoin de faire un jet de caractéristique.
ACTIONS
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide.
RÉACTIONS
Diviser. Lorsqu'une gelée de taille M ou plus est soumise à des dégâts de foudre ou tranchants, elle se
divise en deux nouvelles gelées si elle a au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée a des points
de vie égaux à la moitié de ceux de la gelée d'origine, arrondis à l'inférieur. Les nouvelles gelées ont une
taille plus petite que la gelée d'origine.
Les gelées d'ocre traquent et consomment des créatures organiques, et elles ont assez de ruse bestiale
pour éviter les grands groupes.
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OGRE
Géant de taille large, chaotique mauvais
Classe d’armure 11 (armure cachée)
Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 13m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 8
Langues commun , géant
Dé 2 (450xp)

ACTIONS
Super gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 coup direct, portée 1,50 mètre ou
portée 9 mètres/36 mètres, une cible. Coup : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Les ogres sont des géants paresseux et colériques de trois mètres de haut qui vivent de pillages et de
récupération.
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ORQUE
Humanoïde (orque) de taille medium, chaotique mauvais
Classe d’armure 13 (armure cachée)
Points de vie 15 (2d8+6)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)
Compétences intimidation +2
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 10
Langues commun, orque
Dé 1/2 (100xp)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer jusqu'à sa vitesse vers une créature hostile qu'il
peut voir.
ACTIONS
Grande hache. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javelot. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 coup direct, portée 1,50 mètre ou
portée 10 m/40m, une cible. Coup : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Les orques sont réputés pour leur barbarie. Ils ont des postures voûtées, des fronts bas et des visages de
porc avec des canines inférieures proéminentes qui ressemblent à des défenses de sanglier.
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HIBOURS
Monstruosité de taille large, non aligné
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 13m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Compétences perception +3
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 13
Langues -
Dé 3 (700xp)

Vue et odorat vifs. L'hibours a l'avantage aux jets de sagesse (Perception) qui reposent sur la vue ou
l'odorat.
ACTIONS
Multi-attaque. Le hibours fait deux attaques, une avec son bec et une avec ses gri es.

Le bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible. Coup :
10 (1d10 + 5) dégâts perforants.

Les gri es. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 14 (2d8 + 5) dégâts tranchants.
La réputation de férocité, d'entêtement et de mauvaise humeur de l'hibours en fait l'un des prédateurs
les plus redoutés de la nature. Il y a peu, voire rien, qu'un hibours a amé craint.
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VOYOUS DE REDBRAND
Humanoïde (humain) de taille medium, neutre mauvais
Classe d’armure 14 (armure en cuir cloutée)
Points de vie 16 (3d8+3)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0)
Compétences intimidation +2
Sens passif de perception 9
Langues commun
Dé 1/2 (100xp)

ACTIONS
Multi-attaque. Le voyou fait deux attaques corps à corps.

Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Les voyous Redbrand sont de petits voyous et des exécuteurs impitoyables habiles à l'intimidation et à
la violence. Ils travaillent pour l'argent et n'ont aucun scrupule.
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SILDAR HALLWINTER
Humanoïde (humain) de taille medium, neutre bon
Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 27 (5d8+5)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde For +3, Con +3
Compétences perception +2
Sens passif de perception 12
Langues commun
Dé 1 (200xp)

ACTIONS
Multi-attaque. Sildar fait deux attaques corps à corps.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible.
Coup : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants.

Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 coup direct, portée 40m/120m, une cible.
Coup : 5 (1d10) dégâts perforants.
RÉACTIONS
Parer. Lorsqu'un attaquant touche Sildar avec une attaque de mêlée et que Sildar peut voir l'attaquant,
il peut lancer 1d6 et ajouter le nombre obtenu à sa CA contre l'attaque déclenchée, à condition qu'il
manie une arme de mêlée.
Sildar Hallwinter est un soldat à la retraite et un vendeur d'épée originaire de la ville de Neverwinter. Il
est un membre dèle de l'Alliance des Seigneurs, une organisation politique qui réunit les di érentes
cités et villes libres du Nord.
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SQUELETTE
Mort vivant de taille medium, loyal mauvais
Classe d’armure 13 (armure en charpie)
Points de vie 13 (2d8+4)
Vitesse 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Dégâts de vulnérabilité contondant
Dégâts immunités poison
Condition d’immunités empoisonnée
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 9
Langues comprend la langue qu’il connaissait pendant sa vie mais ne peut pas parler
Dé 1/4 (50xp)

ACTIONS
Épée courte. Attaque d'arme de mêlée: +4 coup direct, atteindre 1m60, une cible. Coup : 5 (1d6 + 2)
dégâts perçant.

Arc court. Attaque par arme à distance: +4 coup direct, portée 26m / 100m, Une cible. Coup : 5 (1d6 + 2)
dégâts perçant.
Assemblages d'os animés par la magie noire, les squelettes tiennent compte de l'invocation de ceux qui
les créent ou se lèvent de leur propre gré dans des endroits saturés de magie mortelle.
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SPECTATEUR
Aberration de taille medium, loyal neutre
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 39 (6d8+12)
Vitesse 0m, vol 10m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
Compétences perception +6
Condition d’immunités plaquée
Sens vision dans le noir 40m, passif de perception 16
Langues discours profond, le sous commun
Dé 3 (700xp)

Survol. Le spectateur plane tant qu'il est vivant.

Télépathie. Le spectateur peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle créature à moins de
33m de celle-ci qui peut comprendre un langage.
ACTIONS
Morsure. Attaque par arme de mêlée: +1´coup direct, portée 1,5m, une cible. Coup: 2 (1d4 - 1) Dégâts
perçant
Rayons Oculaires. Le Spectateur utilise deux des rayons occulaires suivants. Il ne peut l'utilisateur
chaque Rayon Qu'une seule Fois par Tour. Chaque rayon cible une créature que le spectateur peu voir à
moins de 30m.

1. Rayon de Confusion. La cible doit réussir sur un jet de sauvegarde de la sagesse CD 13, sinon elle ne
peut pas prendre de réactions jusqu'à la n de son prochain. À son tour, la cible ne peu pas de
déplacer et elle utilisent son action pour e ectuer une attaque en mêlée ou à distance contre une
créature Détermine au hasard à portée. Si la cible ne peut pas attaquer, Elle ne fait rien pendant son
tour.
2. Rayon paralysant. La cible doit Réussir sur un Jet de Sauvegarde de la Constitution CD 13 Ou être
Paralysé pendant 1 minute. La cible peut répéter le Jet de Sauvegarde à la Fin de Chacun de ses
tours, Mettant Fin à l'E et aussitôt sur un succès.
3. Rayon de peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de la sagesse CD 13 ou être apeuré pendant
1 minute. La cible peut répéter le Jet de Sauvegarde à la Fin de Chacun de ses tours, avec un
inconvénient si le spectateur est visible par la cible, mettant n à l'e et aussitôt sur un succès.
4. Rayon de dégâts . La cible doit e ectuer un Jet de Sauvegarde de la Constitution CD 13, Subir 16
(3D10) Dégâts Nécrotiques Lors d'une Sauvegarde échouée, ou la Moitié de Plus de Dégâts sur un
Succes Réussi.

5. Créez de la Nourriture et de l'Eau. Le spectateur Crée Su samment de Nourriture et d'Eau Pour Se


Maintenir vivant pendant 24 Heures.
RÉACTIONS
Ré exion des sorts. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou si un sort le rate, le
spectateur peut choisir une autre créature à moins de 9 mètres de lui qu'il peut voir. Le sort a ecte la
créature choisie au lieu du spectateur.
Un spectateur est un monstre sphérique qui peut être chargé de garder un trésor pendant une période
n'excédant pas 101 ans. Si le trésor est volé ou détruit avant la n de la période de service du spectateur,
la créature retourne dans sa dimension d'origine. Sinon, il n'abandonne jamais son poste.
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STIRGE
Bête de taille minuscule, non aligné
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 3m, vol 6m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 9
Langues -
Dé 1/8 (25xp)

ACTIONS
Drain de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 coup direct, portée 1,50 mètre, une
créature. Coup : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et le strige s'attache à la cible. Tant qu'il est attaché, le
strige n'attaque pas. Au lieu de cela, au début de chacun des tours du strige, la cible perd 5 (1d4 + 3)
points de vie à cause de la perte de sang.
Le strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de son mouvement. Il le fait après avoir drainé 10
points de vie de sang de la cible ou la cible meurt. Une créature, y compris la cible, peut utiliser son
action pour détacher le strige.
Un strige est un ravageur ailé qui se nourrit du sang d'êtres vivants, tirant sa subsistance à travers sa
trompe, qu'il utilise pour percer la chair d'une victime tout en s'agrippant à sa proie avec des gri es
crochues.
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FLÉAU DE BRINDILLES
Plantes de taille petite, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 4 (1d6+1)
Vitesse 6m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


6 (-2) 13 (+2) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Compétences Discrétion +3
Vulnérabilité dégâts feu
Condition d’immunités aveuglé, assourdi
Sens aveugle au delà de 20m, passif de perception 9
Langues comprend le commun mais ne parle pas
Dé 1/8 (25xp)

Fausse Apparence. Le éau ressemble à un arbuste à têtes. Tant qu'il reste immobile parmi la
végétation, il peut se cacher sans être hors de vue.
ACTIONS
Gri es. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 coup direct, portée 1m50, une cible. Coup :
3 (1d4 + 1) dégâts perçant.
Cette créature tremblotante ressemble à une petite plante sans feuilles qui marche. Le éau de brindille
se cache en se plantant aux côtés de plantes ordinaires.
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LOUP
Bête de taille moyenne, non aligné
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 6m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Compétences perception +3, discrétion +4
Sens passif de perception 13
Langues -
Dé 1/4 (50xp)

Gardez l'ouïe et l'odorat. le loup a l'avantage aux tests de sagesse (perception) qui reposent sur l'ouïe
ou l'odorat.

Pack tactiques. Le loup a l'avantage sur un jet d'attaque contre une créature si au moins un des alliés
du loup est à 1,50 mètre ou moins de la créature et que l'allié n'est pas incapable d'agir.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 coup direct, portée 1,50 m, une cible. Coup : 7
(2d4+2) dégâts perçant. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force CD
11 ou être jetée à terre.
Les loups se trouvent dans les régions subarctiques et tempérées du monde, courant en meute à travers
les collines et les forêts.
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YOUNG GREEN DRAGON
Dragon de taille large, loyal mauvais
Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10+48)
Vitesse 6m, vol 20m, nage 6m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Jet de sauvegarde Dex +4, Con +6, Wis +4, Cha +5
Compétences tromperie +5, perception +7, discrétion +4
Immunités dégâts poison
Immunités de conditions empoisonnée
Sens aveugle au delà de 10m, vision dans le noir 40m, passif de perception 17
Langues commun et draconique
Dé 8 (3900xp)

Amphibie. Le dragon peut respirer de l'air et de l'eau.

ACTIONS
Multi-attaque. Le dragon e ectue trois attaques, une avec sa morsure et deux avec ses gri es.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 coup direct, portée 3 m, une cible. Coup : 15
(2d10 + 4) dégâts perçant plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Gri e. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible. Coup :
11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Sou e empoisonné (Recharge 5-6). Le dragon respire des gaz toxiques dans un cône de 10m.
Chaque créature dans le cône doit e ectuer un jet de sauvegarde de Constitution CD 16, subissant 42
(12d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Complètement mauvais, les dragons verts se plaisent à subvertir et corrompre ceux qui ont bon cœur.
Ils préfèrent habiter dans les forêts anciennes.
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ZOMBIE
Mort vivant de taille medium, neutre mauvais
Classe d’armure 8
Points de vie 22 (3d8+9)
Vitesse 6m

FORCE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME


13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Jet de sauvegarde Wis +0
Immunités dégâts poison
Immunités de conditions empoisonnée
Sens vision dans le noir 20m, passif de perception 8
Langues connaît la langue qu’il parlait avant mais ne peut pas parler
Dé 1/4 (50xp)

Courage des morts-vivants. Si les dégâts réduisent le zombie à 0 points de vie, il peut e ectuer un jet
de sauvegarde de Constitution avec un CD de 5 + les dégâts subis, à moins que les dégâts ne soient
radiants ou d'un coup critique. En cas de succès, le zombie tombe à 1 point de vie à la place.
ACTIONS
Slam. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 coup direct, portée 1,50 mètre, une cible. Coup:
4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

Les zombies sont des cadavres imprégnés d'un semblant de vie, ne conservant aucun vestige de leur
ancien moi.
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