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Table des Matires

Introduction .............................................................................................................................4 Comment utiliser ce manuel ...................................................................................................5 Dmarrage rapide ....................................................................................................................6 Le fichier LisezMoi ...................................................................................................................6 Configuration requise ................................................................................................................6 Installation .................................................................................................................................6 Configuration systme .............................................................................................................. 6 Nouvelle partie ......................................................................................................................... 6 Sauvegarde et chargement ........................................................................................................ 6 Quoi de neuf dans Neverwinter Nights 2 ? ............................................................................7 Concepts propres Dungeons & Dragons..............................................................................7 Ds ............................................................................................................................................ 8 Classe de personnage ................................................................................................................ 8 Caractristiques ........................................................................................................................ 8 Points de vie ............................................................................................................................. 9 Armure et classe darmure (CA ............................................................................................... 10 Niveau .................................................................................................................................... 10 Comptences .......................................................................................................................... 11 Dons ....................................................................................................................................... 12 Passage de niveau ................................................................................................................... 14 Alignement ............................................................................................................................. 14 Bases du combat ..................................................................................................................... 14 Le jet dattaque ....................................................................................................................... 14 Dgts ..................................................................................................................................... 15 Critiques et critiques possibles ............................................................................................... 15 Attaques dopportunit ........................................................................................................... 15 Jets de sauvegarde .................................................................................................................. 15 Magie ...................................................................................................................................... 16 Fondamentaux de Neverwinter Nights 2 ..............................................................................18 Cration de personnage .......................................................................................................... 18 Race et sexe ............................................................................................................................ 18 Apparence ............................................................................................................................... 18 Classe ..................................................................................................................................... 18 Alignement ............................................................................................................................. 18 Caractristiques ...................................................................................................................... 18 Personnalit ............................................................................................................................ 18 Personnalisation supplmentaire ............................................................................................. 19 Jouer ....................................................................................................................................... 19 Navigation dans le monde du jeu ............................................................................................ 21 Actions et dplacements via le clavier .................................................................................... 21 Contrle de langle de vue ...................................................................................................... 21 Guide dinterface .................................................................................................................... 21 Feuille de personnage ............................................................................................................. 21 Inventaire ................................................................................................................................ 22 Sorts ........................................................................................................................................ 22 Menu Sorts rapides ................................................................................................................. 22 Journal .................................................................................................................................... 22 Menu Echap ............................................................................................................................ 23 Interactions communes ........................................................................................................... 23 Multijoueur ............................................................................................................................. 24 Profil joueur ............................................................................................................................ 24 Joueur contre joueur ............................................................................................................... 24 Personnages locaux et serveur ................................................................................................ 24 Choisir un personnage ............................................................................................................ 25 Faire migrer un personnage dune partie lautre .................................................................. 25 Former un groupe ................................................................................................................... 25 Communiquer ......................................................................................................................... 25 Hberger un serveur de jeu ..................................................................................................... 25 Crer un monde ...................................................................................................................... 25 Manuel des joueurs.................................................................................................................26 Races ...................................................................................................................................... 26
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Humains .................................................................................................................................. 26 Planaires ................................................................................................................................. 26 Elfes ........................................................................................................................................ 27 Nains ....................................................................................................................................... 27 Gnomes ................................................................................................................................... 28 Halfelins ................................................................................................................................. 28 Demi-elfes .............................................................................................................................. 29 Demi-orques ........................................................................................................................... 29 Classes .................................................................................................................................... 29 Descriptions des aptitudes de classe ....................................................................................... 29 Barbare .................................................................................................................................... 30 Barde ...................................................................................................................................... 31 Prtres ..................................................................................................................................... 32 Druide ..................................................................................................................................... 32 Guerrier .................................................................................................................................. 33 Moine ..................................................................................................................................... 33 Paladin..................................................................................................................................... 34 Rdeur .................................................................................................................................... 35 Roublard .................................................................................................................................. 36 Ensorceleur ............................................................................................................................. 36 Sorcier .................................................................................................................................... 37 Magicien ................................................................................................................................. 37 Classes de prestige .................................................................................................................. 38 Archer-mage ........................................................................................................................... 38 Mystificateur profane ............................................................................................................. 39 Assassin .................................................................................................................................. 39 Chevalier noir ......................................................................................................................... 40 Champion divin ...................................................................................................................... 40 Duelliste .................................................................................................................................. 41 Protecteur nain ........................................................................................................................ 41 Champion occultiste ............................................................................................................... 42 Berserker frntique ............................................................................................................... 42 Agent mnestrel ...................................................................................................................... 43 Matre blme ........................................................................................................................... 43 Disciple du dragon rouge ........................................................................................................ 44 Voleur de lombre dAmn ...................................................................................................... 44 Matre des ombres .................................................................................................................. 45 Prtre de guerre ....................................................................................................................... 45 Matre darme ......................................................................................................................... 46 Comptences .......................................................................................................................... 46 Utilisation des comptences ................................................................................................... 46 Comptences gnrales ........................................................................................................... 47 Comptences non innes ......................................................................................................... 49 Dons ....................................................................................................................................... 50 Changement dalignement ...................................................................................................... 54 Combat ................................................................................................................................... 54 Slectionner une cible ............................................................................................................. 54 Interagir avec les autres .......................................................................................................... 54 Dplacement ........................................................................................................................... 55 Pris au dpourvu ..................................................................................................................... 55 Les blessures et la mort .......................................................................................................... 55 Blessures ................................................................................................................................. 55 Inconscience, mort et rcupration ......................................................................................... 55 Repos ...................................................................................................................................... 56 Compagnons ............................................................................................................................56 Etablir une relation ..................................................................................................................56 Exprience des compagnons ....................................................................................................56 Contrler les compagnons .......................................................................................................56 IA des compagnons .................................................................................................................56 Description des effets ..............................................................................................................56 Sorts .........................................................................................................................................58 Description des sorts ................................................................................................................58

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Rsum des sorts ...................................................................................................................58 Equipement, objets magiques et trsors .................................................................................71 Cration d'objets merveilleux .................................................................................................74 Appendice : Tables et tableaux............................................................................................75

Commandes clavier ..............................................................................................................82

Index des tables


Modificateurs de caractristique ..................................................................................................... 9 Caractristiques ............................................................................................................................ 18 Commandes vue camra ............................................................................................................... 21 Commandes de communication .................................................................................................... 25 Dons de trait de personnalit ........................................................................................................ 50 Dons darmes et armures .............................................................................................................. 50 Dons gnraux .............................................................................................................................. 51 Dons gnraux tactique............................................................................................................... 52 Dons lis aux comptences et aux jets de sauvegarde ................................................................... 52 Dons de lanceurs de sorts .............................................................................................................. 53 Dons de mtamagie ...................................................................................................................... 53 Dons ............................................................................................................................................. 53 Dons de cration dobjets ............................................................................................................. 53 Malus la vitesse de dplacement ................................................................................................ 55 Armures et boucliers ..................................................................................................................... 71 Niveaux de comptence requis ..................................................................................................... 73 Points de comptence, points de vie, bonus de base lattaque (BBA) et jets de sauvegarde par classe..........75 Armes ........................................................................................................................................... 76 Malus lis au combat deux armes .............................................................................................. 76 Exprience et bnfices lis lacquisition de niveau ................................................................... 77 Comptences par classe ................................................................................................................ 77 Comptences par classe de prestige .............................................................................................. 78 Barde sorts connus et sorts par jour ........................................................................................... 78 Prtre sorts par jour .................................................................................................................... 79 Domaines des prtres .................................................................................................................... 79 Druide sorts par jour .................................................................................................................. 80 Pouvoirs de moine ........................................................................................................................ 80 Paladin et rdeur sorts par jour .................................................................................................. 80 Ensorceleur sorts connus et sorts par jour .................................................................................. 81 Sorcier invocations connues ...................................................................................................... 81 Magicien sorts par jour .............................................................................................................. 81 Commandes clavier ....................................................................................................................... 82

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Introduction
Merci davoir achet Neverwinter Nights 2 ! Il y a prs de dix ans, jai travaill avec Ray Muzyka, Greg Zeschuk et Trent Oster, tous de chez BioWare, la cration du concept de Neverwinter Nights. Jtais enthousiaste lide de participer la cration dun jeu diffrent de Baldur's Gate, sur lequel BioWare travaillait en parallle, et de Planescape: Torment, que nous dveloppions alors chez Obsidian. Notre objectif tait de concevoir un jeu vido qui apporte au joueur les sensations propres aux aventures de D&D. Au final, BioWare fit un travail formidable avec le premier Neverwinter Nights. Jen veux pour preuve laccueil triomphal qui fut rserv au jeu, ainsi que lenthousiasme persistant de la communaut de joueurs. Dbut 2004, Obsidian eut lhonneur de se lancer dans la cration de Neverwinter Nights. Nous nous sommes aussitt mis au travail, en tchant dimaginer quelle pouvait tre la digne suite donner lun des JDR les plus populaires. Comprenant quil nous fallait coller au plus prs du produit original, nous avons mis sur les points forts de Neverwinter Nights afin de vous donner pleinement satisfaction. Grce au travail effectu par Obsidian et au soutien dAtari, Hasbro et Wizards of the Coast, ce que vous avez entre les mains est un jeu conu dans lesprit du premier Neverwinter, et sinscrivant dans la tradition de notre cher Dungeons & Dragons. Vous y trouverez une campagne hallucinante, ficele par les meilleurs concepteurs de lindustrie du jeu vido. Et, bien entendu, nous avons continu sur la lance de la bote outils miracle pour vous permettre de donner libre cours votre crativit. Si lon ajoute tout cela la communaut vivace des sites www.nwn2.com et nwvault.ign.com, on peut affirmer que lensemble forme lexprience de jeu de rle la plus complte quon ait jamais vue sur ordinateur. Nous avons hte de savoir ce que vous penserez du jeu existant, et des modules que la communaut vous ! va crer. Amusez-vous et rapprochez-vous les uns des autres ! Feargus Urquhart, PDG dObsidian Entertainment, Inc. www.obsidianent.com Les Enfers ont dferl sur le village de Port-Nuit. Le vent disperse les cendres comme une neige noire, ne des incendies qui font rage dans le ciel toil. Le fracas des combats acier contre acier, cris et supplications des blesss et des mourants, dflagrations magiques fait rage autour du magicien. Cette cacophonie assourdissante vibre en lui comme un concert infernal, menaant de briser la concentration dont il a tant besoin pour user de son Art. Les cratures de lombre sont venues en force, sans prvenir, mais elles ne se comportent ni comme une arme doccupation, ni comme une bande de pillards. Non, les cratures cherchent quelque chose. Et le magicien na pas lintention de les laisser faire. Une accalmie soudaine fait retomber la clameur des combats. Les ombres sloignent du magicien, glissant jusquaux limites de la place telles des feuilles disperses par un vent dautomne. Elles attendent quelque chose. Le magicien en profite pour lancer de puissants sorts de protection. Les ombres portes par les fermes en flammes dansent la sarabande, puis sassemblent lentement pour fusionner en un vortex de tnbres. La masse ombreuse se redresse, formant les contours dune mince silhouette humanode dont la haute taille dpasse les maisons de Port-Nuit. Il mane de la crature un malfice glac et une puanteur de fosse commune ventre quand celle-ci porte son regard de braise sur le magicien. Le coup port par la crature ne saccompagne daucun son ; nul rugissement de dfi, pas le moindre souffle de vie, pas mme un bruit de pas foulant lherbe. Une lame dombre pure sort de la main du gant, manation du vide absolu qui rgne sur le plan de l'Ombre. La lame se tend vers la tte du magicien la vitesse dun cobra, mais le coup rebondit lourdement sur une pe dargent tincelante. La lame du magicien semble rflchir la lueur de la lune, et dgoutter comme si elle tait faite de mercure liquide. Les ombres se reculent en hurlant, craignant visiblement cette lueur. Mme le gant des ombres semble accuser le coup, et le magicien en profite pour lancer une contreattaque foudroyante. Le choc entre les deux lames fait jaillir des tincelles violettes ; la vraie bataille a commenc. Bataille furieuse entre argent dansant et ombre mouvante. Une lueur profane troue la nuit, absorbe aussitt par le nant absolu du gant des ombres. Monstre et magicien saffrontent dans les vestiges fumants du village, sans quaucun des protagonistes parvienne prendre lavantage. La fureur du combat les dportant vers louest de la prairie, un son cristallin parvient percer le fracas des armes : pas derreur possible, cest bien le gmissement aigu dun bb. La dure dun battement de coeur, le magicien dtourne le regard de son adversaire, tchant de reprer lorigine de ce cri dans le chaos du champ de bataille. L! Une mre et son enfant, recroquevills sous les dcombres de ce qui fut autrefois la maison du chef du village. Le regard de la mre, empli de terreur, rencontre celui du magicien en une supplique silencieuse. Ce nest quun court instant, une parenthse dhumanit au beau milieu dun duel mort. Mais il dure trop. La lame du gant des ombres frappe si vite quelle semble dfier les lois de lespace-temps. Le magicien tente une parade dsespre en levant son pe dargent, mais sa concentration a t mise en dfaut. Prive de lnergie fournie par la volont du mage, la lame dargent se fissure. Des lignes de fracture lumineuses zbrent sa surface. Le magicien essaie de faire affluer lnergie profane dans la lame, mais il est trop tard. Une lueur de triomphe clate dans les yeux du gant des ombres quand il voit la lame dargent se disloquer en une dizaine de fragments, et sa clart steindre comme celle dune bougie. Dans le silence qui sensuit, lenfant pousse un hurlement.

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Comment utiliser ce manuel


Le manuel de Neverwinter Nights 2 (NWN2) est divis en sections afin de vous aider trouver rapidement linformation souhaite. Dmarrage rapide : vous tes prt vous lancer ? Cette section passe en revue les points essentiels ncessaires pour se lancer rapidement laventure. Quoi de neuf dans Neverwinter Nights 2 ? Cette section dtaille les changements majeurs intervenus depuis le premier Neverwinter Nights. Si vous navez pas jou Neverwinter Nights, vous pouvez passer cette section. Concepts propres D&D : vous connaissez mal Dungeons & Dragons (D&D) et les jeux de rle sur ordinateur ? Cette section aborde les concepts gnraux propres ce systme de jeu complet. Si vous connaissez dj D&D dans ses versions 3.0 ou 3.5, il nest pas indispensable que vous lisiez cette partie. Fondamentaux de Neverwinter Nights 2 : cette section est consacre la cration de personnage et la navigation au sein des diverses interfaces du jeu. Manuel des joueurs : des informations sur les races, classes, comptences, dons et sorts utiliss dans NWN2. Aborde en outre des concepts plus avancs, notamment lhabile mlange de temps rel et de tour par tour qui a contribu au succs de la srie Neverwinter Nights. Appendice : tables et tableaux. Les donnes chiffres sur la cration de personnage, les statistiques des armes, etc. Dans ce manuel, les notes indiques comme suit sont conues pour vous aider.
Astuce NWN2 Ces notes sont conues pour guider les joueurs peu familiers des jeux de rle sur ordinateur et du systme Dungeons & Dragons. Elles contiennent des suggestions qui vous aideront crer votre personnage ou en cours de jeu. Si vous matrisez bien ce type de jeu, libre vous dignorer ces suggestions ce quil y a de formidable avec D&D et Neverwinter Nights 2, cest que chacun est libre de choisir sa voie et son destin !

Remarque D&D Ces remarques sont destines aux joueurs qui connaissent bien Dungeons & Dragons 3.5. Elles expliquent les diffrences entre NWN2 et D&D. Dungeons & Dragons est un systme la fois solide et flexible, parfait pour des sessions de jeu de rle classique, mais les limites technologiques du jeu de rle sur ordinateur ne permettent pas de restituer lintgralit des rgles. Dans certains cas, NWN2 recourt des variantes par rapport aux rgles de D&D, afin dviter certains cueils et de rendre le jeu le plus agrable possible. Ces variantes ont t mises au point en collaboration troite avec Wizards of the Coast, afin de garantir une exprience de jeu restituant pleinement lambiance propre Dungeons & Dragons.

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Dmarrage rapide
Le fichier LisezMoi
Neverwinter Nights 2 est livr avec un fichier LisezMoi contenant le Contrat de licence et les dernires informations concernant le jeu. Veuillez lire ce fichier pour prendre connaissance des derniers changements survenus aprs la rdaction de ce manuel. Pour afficher le fichier LisezMoi, cliquer sur le bouton Dmarrer de la barre de tches Windows, puis sur Programmes / Neverwinter Nights 2, puis sur Atari et enfin sur le fichier LisezMoi.

Installation
Dmarrez Windows XP. Quittez toutes les autres applications. Insrez le disque 1 de Neverwinter Nights 2 dans votre lecteur de DVD-Rom. Si la fonction d'excution automatique est active, l'cran de titre devrait apparatre. Cliquez sur le bouton Installer. Si la fonction d'excution automatique nest pas active, cliquez sur le bouton Dmarrer de la barre de tches Windows, puis sur Excuter. Tapez D:\Setup puis cliquez sur OK. Remarque : si une autre lettre que D a t assigne votre lecteur de DVD, tapez cette lettre la place. 4. Suivez les instructions qui saffichent ensuite pour terminer linstallation de Neverwinter Nights 2. 5. Une fois linstallation termine, vous avez le choix entre lire le fichier LisezMoi et jouer Neverwinter Nights 2. Remarque : Pour jouer, vous devez insrer le disque 1 de Neverwinter Nights 2 dans votre lecteur de DVD. 1. 2. 3.

Installation de DirectX
Pour fonctionner, le DVD-Rom de Neverwinter Nights 2 ncessite DirectX (version 9.0c ou ultrieure). Si DirectX 9.0c (ou une version ultrieure) nest pas install sur votre ordinateur, cliquez sur Oui pour accepter les termes du Contrat de licence de DirectX 9.0c. Cela lance automatiquement le processus dinstallation de DirectX 9.0c.

Configuration requise
Lutilitaire de configuration de Neverwinter Nights 2, nwconfig, se lance automatiquement la premire fois que vous jouez Neverwinter Nights 2. Il est galement disponible via le programme de lancement du jeu ; il vous suffit de cliquer sur Configurer. Cet utilitaire dtermine la configuration matrielle et logicielle de votre ordinateur et recommande la configuration optimale adopter pour des conditions de jeu idales. Lorsque cet utilitaire est lanc pour la premire fois, il vrifie automatiquement que votre ordinateur rpond la configuration minimale requise pour jouer Neverwinter Nights 2. Vous pouvez modifier le paramtrage de votre configuration votre convenance. Avant de sauvegarder toute modification concernant lAffichage, il vous sera demand deffectuer un test de la nouvelle configuration.

Nouvelle partie
Cliquez sur Nouvelle partie dans le Menu principal pour commencer jouer. Slectionnez Lancer une nouvelle campagne puis Campagne Neverwinter Nights 2 pour lancer la campagne officielle. Si dautres aventures sont installes sur votre ordinateur, une liste apparatra, qui comprend laventure principale. La prochaine tape consiste crer un personnage ou choisir parmi la liste de personnages prdfinis. Si vous avez hte de jouer, cliquez sur Choisir personnage. Si vous souhaitez disposer dun contrle total sur la cration de votre alter ego, cliquez sur Nouveau personnage".

Sauvegarde et chargement
Pour sauvegarder une partie, ouvrez le menu Echap en appuyant sur la touche Echap. Cliquez sur Sauvegarder partie, choisissez un emplacement de sauvegarde puis cliquez sur Sauvegarder partie en bas droite et saisissez un nom. Vous pouvez galement effectuer une sauvegarde rapide en cours de jeu en appuyant sur la touche F12. Votre partie est alors sauvegarde sous le nom sauvegarde rapide. Pour charger une partie, ouvrez le menu Echap et cliquez sur Charger partie ou choisissez Charger partie dans le menu principal. Choisissez une partie sauvegarde dans la liste et cliquez sur Charger partie pour la charger. Vous pouvez sauvegarder un personnage tout moment en ouvrant le menu Options et en cliquant sur Exporter personnage. Le jeu enregistre alors un instantan de votre personnage et de son quipement actuel, que vous pourrez utiliser dans dautres aventures.

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QUOI DE NEUF DANS NEVERWINTER NIGHTS 2 ?


Plusieurs annes se sont coules depuis la sortie de Neverwinter Nights, et beaucoup de choses ont chang. Vous remarquerez immdiatement les amliorations graphiques, un nouveau scnario pique ainsi que de nombreux autres changements. Cette section passe en revue les changements majeurs concernant le jeu survenus entre Neverwinter Nights et Neverwinter Nights 2.

Dungeons & Dragons 3.5


Neverwinter Nights 2 utilise les rgles actuelles de Dungeons & Dragons, soit la version 3.5. Prenez garde certains dtails, notamment si vous avez jou Dungeons & Dragons 3.0 mais ne connaissez pas les rgles de la version 3.5.

Nouvelles races
Nous avons ajout diverses races optionnelles disponibles dans le monde de Faern. Plusieurs de ces nouvelles races ont un ajustement de niveau. En raison de leur surpuissance par rapport aux races classiques, elles progressent un peu plus lentement. En plus des races classiques dj prsentes dans Neverwinter Nights, vous pouvez dsormais crer un personnage appartenant lune des races suivantes : elfe du soleil ou des bois, drow (elfe noir), nain dor, duergar (nain gris), svirfneblin (gnome des profondeurs), tieffelin, aasimar et halfelin vaillant.

Nouvelles classes de prestige


Lextension Shadows of Undrentide avait introduit le concept de classes de prestige, et Neverwinter Nights 2 continue sur cette lance. Votre personnage peut dsormais devenir mystificateur profane, duelliste, champion occultiste, berserker frntique, voleur de lombre dAmn ou prtre de guerre. Chaque personnage peut en outre avoir quatre classes diffrentes, ce qui autorise plus de combinaisons et de personnalisation.

Groupe de quatre personnages


Dans Neverwinter Nights, vous aviez droit un seul compagnon. Lextension Hordes of the Underdark en avait ajout un deuxime. Dsormais, dans NWN2, votre groupe peut comprendre quatre personnages, le chiffre classique en somme.

Artisanat
Neverwinter Nights 2 introduit un systme innovant de cration dobjets. Pour fabriquer armes et armures, mais aussi objets magiques ou alchimiques, il vous faut commencer par apprendre la recette correspondante, soit en la dcouvrant lors de vos aventures, soit en exprimentant. Si votre niveau en artisanat est suffisant pour crer lobjet, la russite est automatique, pas de tirage alatoire. Enfin, la cration de certains objets magiques ncessite des essences, qui sont extraites de certains monstres. (Rien na chang pour la cration de potions, de parchemins et de baguettes.)

Amliorations de linterface
Dans NWN2, vous remarquerez nombre damliorations dinterface. Grce au recours des menus droulants contextuels, toutes les actions sont accessibles en deux clics, ce qui vient remplacer le menu radial. Une nouvelle barre de mode vous permet dactiver et dsactiver en un clin dil Discrtion, Attaque en puissance et autres.

Forteresse
Au fil des vos aventures dans le monde de Neverwinter Nights 2, vous finirez par diriger votre propre forteresse. Cette base arrire peut subir des amliorations via diverses constructions, et hberger tous ceux que vous ralliez votre cause. Cette forteresse vous fait bnficier de divers avantages, et elle constitue le tmoignage de votre avance.

Amliorations de l'diteur
Les modules de Neverwinter Nights 2 sont encore plus faciles crer, grce aux nombreuses amliorations apportes l'diteur. De plus vastes possibilits de personnalisation et lajout doutils comme les paramtres de script vous laissent plus de latitude dans la cration de vos propres mondes et scnarios.

Influence sur les compagnons


Lun des points forts de Neverwinter Nights est sans conteste la relation complexe que votre personnage tisse avec ses compagnons daventure. Dans Neverwinter Nights 2, nous avons encore renforc cet aspect. Vos choix dans le jeu et la faon dont vous vous comportez envers vos compagnons ont un effet sur leur loyaut envers vous et sur le droulement du scnario.

Concepts propres Dungeons & Dragons


Cette section passe en revue les termes et concepts faisant partie intgrante du jeu de rles Dungeons & Dragons (D&D). Si, en jouant ou en lisant le manuel, vous rencontrez des termes qui ne vous sont pas familiers, cette section devrait clarifier les choses.
Remarque D&D Si vous avez dj jou Dungeons & Dragons ou un autre jeu vido bas sur le systme D&D, vous napprendrez probablement pas grand-chose en lisant cette section du manuel.

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Ds
Les ds jouent un grand rle dans la version classique de Dungeons & Dragons, qui se joue autour dune table. On recourt au ds pour gnrer des rsultats alatoires qui dterminent lissue de trs nombreuses actions entreprises par les joueurs : le hros parvient-il percer le cuir cailleux du dragon, chappe-t-il au souffle dvastateur de ce dernier, etc. Dans NWN2, cest lordinateur qui se charge de laspect alatoire des rsultats, mais en gnrant des rsultats laide des mmes ds. La lettre d est utilise pour indiquer un type de d (le nombre de faces). d6, par exemple, fait rfrence un d six faces, le d classique servant dans dinnombrables jeux comme le Monopoly ou le Yahtzee. Si la lettre d est prcde dun autre chiffre, cela indique combien de ds du mme type sont lancs. 3d6, par exemple, indique que lon lance trois ds six face et que lon additionne le rsultat des ds, ce qui donne un chiffre compris entre 3 et 18. Dans D&D, le d le plus couramment utilis est le d20, un d qui comprend donc vingt faces, et dont le tirage produit un rsultat compris entre 1 et 20. On se sert dun d20 pour attaquer les ennemis (on parle alors de jet dattaque), pour recourir une comptence comme le Crochetage (cest alors un test de comptence), ou pour tenter de rsister leffet dun sort (on parle dans ce cas de jet de sauvegarde). Tous ces concepts seront abords plus en dtail par la suite.

Classe de personnage
La classe de personnage, ou classe tout court, est la profession ou la vocation dun hros. Elle dtermine ce que le personnage sait faire : quel est son niveau dentranement au combat, quelles sont ses aptitudes manier la magie, quelles sont ses comptences de prdilection. Le systme de classes de personnage dans Dungeons & Dragons permet de transcrire la plupart des concepts hroques existants. Rdeurs et guerriers, par exemple, peuvent lun et lautre devenir des archers mrites. Prtres et paladins, de leur ct, excellent dans le rle de chasseurs de morts-vivants, une catgorie de monstres comprenant notamment zombis et vampires.

Classes de combat
Dans NWN2, les six classes ci-aprs ont toutes un penchant marqu pour le combat distance ou au corps corps. Certaines peuvent recourir une panoplie de sorts limite, mais toutes sont essentiellement tournes vers le combat. o Barbare : un combattant implacable m par la frocit et linstinct. o Guerrier : Le matre darmes par excellence. o Moine : un adepte des arts martiaux matrisant des pouvoirs tranges. o Paladin : un champion de la justice, disposant dune batterie de pouvoirs divins. o Rdeur : un combattant rus, expert de la survie en milieu hostile. o Roublard : un claireur et espion polyvalent, adepte de la furtivit.

Classes de lanceur de sorts


Ces six classes manipulent toutes la magie ds le dbut de leur carrire aventureuse. Elles sont toutes aptes engager le combat physique, mais de faon plus ou moins limite. o Barde : un touche--tout talentueux qui recourt la musique pour produire des effets magiques. o Prtre : un adepte de la magie divine et un combattant efficace. o Druide : il puise son pouvoir dans les nergies naturelles. o Ensorceleur : un lanceur de sorts dou de pouvoirs inns. o Sorcier : un lanceur de sorts qui tire son pouvoir surnaturel des tnbres. o Magicien : un rudit vers dans ltude de la magie profane.

Classes de prestige
Les classes de prestige ne sont pas accessibles aux personnages dbutants. Ce sont des professions avances qui ncessitent davoir acquis un entranement pouss et une prparation adquate. Nombre daventuriers sengagent sur la voie dune ou plusieurs classes de prestige au cours de leur carrire.

Caractristiques
Les attributs physiques et mentaux de votre personnage sont reprsents par six valeurs de caractristiques. Celles-ci refltent son aptitude au combat, la matrise de la magie, etc. Chaque comptence sappuie sur une caractristique, dont le modificateur influe sur le bonus total dans cette comptence. En rgle gnrale, les caractristiques stagent entre 8 et 18, un score de 10 ou 11 reprsentant la moyenne chez un humain.
Astuce NWN2 Quand vous crez un personnage, si vous hsitez lors de lattribution des caractristiques, cliquez sur le bouton Recommander pour voir ce que le jeu suggre.

Limportance de telle ou telle caractristique varie selon la classe du personnage. Lattribution des points de caractristique doit donc seffectuer en prenant la classe du personnage en compte. Chaque personnage doit avoir au minimum une valeur leve dans lune des caractristiques dominantes de sa classe. Pour un paladin, par exemple, il est souhaitable davoir au moins 12 en Charisme, afin de tirer pleinement parti de certains pouvoirs de classe. De la mme faon, un magicien doit avoir une valeur leve en Intelligence, sans quoi il ne pourra pas lancer de sorts de haut niveau par la suite.

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Force (For) : la Force reprsente la puissance musculaire et physique. Cette caractristique est essentielle pour les combattants au corps corps, car elle augmente les chances de toucher ladversaire et les dgts infligs. Une valeur leve en Force est particulirement importante pour manier une arme deux mains. Dextrit (Dex) : la Dextrit reprsente lagilit, les rflexes et le sens de lquilibre. Cette caractristique est primordiale pour les roublards, mais aussi pour toute classe souhaitant se spcialiser dans les armes distance, et elle permet en outre dviter les coups. Constitution (Con) : la Constitution reprsente la vigueur et la robustesse. Une valeur leve en Constitution est importante quelle que soit la classe de personnage, dans la mesure o elle influe sur la quantit de dgts que lon peut encaisser avant de mourir. Pour les lanceurs de sorts, une valeur leve en Constitution a aussi de limportance, dans la mesure o cela permet de ne pas se dconcentrer quand on lance des sorts en combat. Intelligence (Int) : lIntelligence reprsente la capacit du personnage apprendre et raisonner. Une valeur leve en Intelligence est primordiale pour les magiciens, car elle influe sur le nombre de sorts quils peuvent lancer chaque jour, sur la difficult quil y aura rsister leurs sorts et sur leur capacit lancer les sorts les plus puissants. LIntelligence influe galement sur le nombre de points de comptence que lon reoit, ce qui est important pour nombre de classes.
Astuce NWN2 Ensorceleurs, bardes et sorciers ne se basent pas sur leur score dIntelligence pour lancer des sorts, mais sur le Charisme.

Sagesse (Sag) : la Sagesse reprsente la force de volont, le bon sens, la perception et lintuition. Le professeur dans la lune est lexemple dune personne ayant une Intelligence leve, mais un faible score de Sagesse. Un bent ayant une Intelligence basse peut tout de mme avoir un sens aigu des ralits (une Sagesse leve). La Sagesse est primordiale pour toutes les classes lanant des sorts divins, ce qui comprend les prtres, druides, paladins et rdeurs. Charisme (Cha) : le Charisme mesure la fois la force de personnalit, la facult de persuasion, la capacit diriger et la beaut physique. Un Charisme lev est important pour les sorciers, les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Les prtres ayant un Charisme lev auront en outre plus de facilit repousser les morts-vivants.

Modificateurs de caractristique
Selon sa valeur, chaque caractristique est assortie dun modificateur, qui va de -5 +15, voire davantage. Ce modificateur est un bonus (ou malus) qui sapplique divers aspects du systme de jeu selon la caractristique considre. Le modificateur de Force, par exemple, sajoute la quantit de dgts que le personnage inflige lorsqu'il frappe un adversaire laide dune pe. La plupart des personnages ont des modificateurs compris entre1 et +4, mais des ajustements raciaux permettent certains personnages dbutants davoir un modificateur initial de +5 ou de 2 dans une caractristique. Objets magiques et sorts sont en outre les moyens les plus rpandus daugmenter une valeur de caractristique, et donc le modificateur induit. Dans le cas des lanceurs de sorts, une valeur leve dans la caractristique principale permet en outre de lancer davantage de sorts chaque jour. Il ny a pas de limite maximale des valeurs de caractristique.
Astuce NWN2 Si vous crez un prtre (Sagesse), un druide (Sagesse), un ensorceleur (Charisme) ou un magicien (Intelligence), il est fortement recommand de lui attribuer une valeur dau moins 16 dans sa caractristique principale. A long terme, un score de 19 minimum sera requis pour lancer les sorts les plus puissants du jeu. Bardes et sorciers doivent eux aussi avoir un Charisme lev, mais cela nest pas aussi indispensable que pour les classes prcites. Paladins et rdeurs, quant eux, doivent avoir une valeur de Sagesse dau moins 12.

Modificateurs de caractristique
Aptitude
1 23 45 67 89 1011 1213 1415 1617 1819 2021 2223 2425 2627 2829

Modificateur 1
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9

Sorts supplmentaires (par niveau de sort) 2 3 4 5 6 7 8 9

Impossible de lancer des sorts associs cette caractristique Impossible de lancer des sorts associs cette caractristique Impossible de lancer des sorts associs cette caractristique Impossible de lancer des sorts associs cette caractristique Impossible de lancer des sorts associs cette caractristique 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 3 2 2 2 2 1 1 1 1

Points de vie
Le terme points de vie fait rfrence ltat de sant de votre personnage. Votre total de points de vie est un chiffre qui diminue quand vous tes touch au combat ou subissez les effets dun pige. Quand le total de points de vie atteint zro, votre personnage est inconscient (si vous et vos compagnons tombez tous inconscients, la partie est perdue). Votre maximum de points de vie, qui est affect par votre
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modificateur de Constitution, reprsente le total de points de vie de votre personnage quand celui-ci est en pleine forme. Les points de vie fluctuent souvent en cours de jeu. Vous subissez des dgts en combat, puis soignez vos blessures. Le maximum de points de vie du personnage augmente au fil des aventures, quand celui-ci gagne en puissance. En dbut daventure, on commence souvent aux alentours de 10 points de vie, mais au terme de la campagne de NWN2, ce total dpasse parfois largement les 100.

Armure et classe darmure (CA)


La classe darmure est un chiffre qui reprsente la qualit de votre protection contre les attaques physiques. Au dbut de la carrire dun personnage, le type darmure porte et le fait davoir ou non un bouclier influe considrablement sur la classe darmure. Sans armure, la classe darmure dun individu est de 10. Plus ce chiffre augmente, meilleure est son armure. Les armures normales confrent un bonus darmure allant de 1 (armure matelasse) 8 (harnois). La CA dun guerrier en armure lourde peut aller jusqu 20. Une valeur de classe damure de plus de 30 est exceptionnelle. Sorts et objets magiques contribuent augmenter la classe darmure. Le modificateur de Dextrit sajoute galement cette statistique importante, mais certains types darmure ne permettent pas de tirer pleinement parti du bonus de Dextrit.

Niveau
Le terme de niveau recouvre beaucoup de choses dans D&D. Il reflte gnralement la puissance ou lavancement du personnage. Dans NWN2, lun des objectifs principaux consiste augmenter le niveau du personnage. Quand on cre un barbare, il est de niveau 1, mais dici la fin de la campagne officielle, son niveau risque fort dapprocher ou datteindre le niveau 20. En gnral, le mot niveau se rapporte cela.
Astuce NWN2 Les classes de prestige ne sont jamais prises en compte pour dterminer un malus de PX.

Exprience
Quand vous terrassez un monstre ou accomplissez une qute, vous gagnez des points dexprience ou PX. Votre total de points dexprience dfinit le niveau du personnage. Quand vous avez acquis assez de points dexprience, vous gagnez un niveau, ce qui veut dire que votre niveau de personnage augmente de 1. Quand cela se produit, vous pouvez choisir dans quelle classe vous montez de niveau : vous attribuez librement les points de comptence acquis et gagnez des pouvoirs supplmentaires.

Personnages multiclasss
Quand vous crez un personnage, il est de niveau 1 dans une classe donne, par exemple barbare. A chaque fois que vous gagnez un niveau, vous choisissez dans quelle classe il progresse. Ainsi, quand vous atteignez le niveau 2, vous pouvez dcider de faire de lui un lanceur de sorts : il peut rester barbare de niveau 1 et devenir galement magicien de niveau 1. Multiclasser un personnage peut tre amusant, mais cela peut galement laffaiblir en fonction de vos choix. Chaque classe a des points forts spcifiques, qui ne se marient pas toujours de faon efficace. Les barbares, par exemple, peuvent porter une armure pour se protger, mais les magiciens ont des problmes quand ils lancent des sorts en portant une armure. Votre barbare/magicien devra donc faire un choix : porter une armure ou lancer ses sorts librement. Ce nest peut-tre pas une combinaison idale.
Astuce NWN2 Si vous souhaitez faire de votre personnage un lanceur de sorts puissant (quil soit prtre, druide, magicien, ensorceleur ou sorcier), le multiclasser nest pas toujours la meilleure option. Il est prfrable de le faire se concentrer sur sa classe de base, quitte lui attribuer ultrieurement une classe de prestige correspondant ses pouvoirs.

Barbare/guerrier, en revanche, peut savrer une combinaison puissante. Les deux excellent au combat rapproch, mais avec des approches diffrentes. Le guerrier dispose gnralement de plus doptions tactiques que le barbare, mais ce dernier a plus de puissance brute. Combiner ces classes peut produire un combattant au style unique et efficace. Le multiclassage souffre d'une limite importante. Si un personnage multiclass a un cart de plus dun niveau entre deux classes, il ptira dun malus de PX. Un barbare de niveau 3 / guerrier de niveau 1, par exemple, gagnera 20 % de PX en moins que sil tait de niveau 2 dans chacune des classes. Les classes de prestige ne sont jamais prises en compte pour dterminer un malus de PX.

Classe de prdilection
Chaque race a toutefois une classe de prdilection. La classe de prdilection nest pas prise en compte pour calculer le malus de PX. Un humain, par exemple (toutes les classes sont considres comme des classes de prdilection chez les humains), un demi-elfe (mme chose), demi-orque (barbare) ou nain (guerrier), naura pas de malus de PX sil est barbare 3 / guerrier 1. Si vous comptez multiclasser votre personnage, il est donc prfrable que lune de ses classes soit une classe de prdilection dans la race retenue.

Niveau de personnage et niveau de classe


Le niveau de classe est le niveau dans une classe donne, par exemple guerrier. Le niveau de personnage, en revanche, est celui du personnage toutes classes confondues. Un barbare de niveau 2 / guerrier de niveau 2 est donc un personnage de niveau 4, mais ses niveaux de barbare et de guerrier sont chacun de 2. Ainsi, un paladin de niveau 10 et un roublard 5 / magicien 5 sont tous deux des personnages de niveau 10, ce qui signifie quil leur faut le mme nombre de PX pour atteindre le niveau 11.
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Astuce NWN2 Les sorts aussi ont un niveau, qui va de 0 (aussi appels tour de magie, les sorts de niveau 0 sont peu utilisables en combat) 9. Les sorts de niveau 9 peuvent altrer la ralit de faon stupfiante.

Comptences
Les comptences reprsentent laptitude du personnage dans un savoir ou un savoir-faire particulier. Elles viennent en complment des pouvoirs de base, de classe ou de race, et permettent de diffrencier les personnages ayant un cursus similaire. Lutilisation de certaines comptences est automatique, mais la plupart ne russissent pas chaque tentative. Deux facteurs contribuent la russite ou lchec dun test de comptence : le niveau de matrise du personnage et la difficult de laction quil entreprend. Un test de comptence est ralis quand vous entreprenez une action laide dune comptence. Le nombre de rangs investis dans la comptence sajoute aux bonus affrents et un tirage alatoire compris entre 1 et 20. Le rsultat total est une russite sil gale ou dpasse le Degr de difficult, ou DD, de laction entreprise. Prenons lexemple dun roublard ayant un bonus total de +14 en Crochetage. Quand il tente de crocheter une serrure simple ayant un DD de 15, il y parvient chaque fois. Le rsultat minimum de son test est en effet de 15 (1 + 14), et peut atteindre 34 (20 + 14). Mais sil tente de crocheter une serrure trs complexe, dont le DD est de 35, il lui sera impossible de russir sil ne parvient pas augmenter son bonus dune faon ou dune autre. Parfois, quand vous recourez une comptence, vous effectuez un test oppos la comptence dun monstre ou dun autre personnage. On parle alors logiquement de test de comptence oppos. Dans ce cas, le DD nest pas une valeur fixe : cest le rsultat dun test de comptence accompli par votre adversaire. Quand vous utilisez la comptence Discrtion pour vous drober aux regards, par exemple, le DD de votre tentative est dtermin par un test de Dtection effectu par les adversaires qui tentent de vous localiser. Dans le cas dun ennemi ayant un bonus de Dtection de +7, le DD de votre tentative de Discrtion sera donc compris entre 8 et 27 (une valeur obtenue en ajoutant 7 au rsultat alatoire du test, compris entre 1 et 20). Quand une tentative seffectue sans rsultat nfaste possible et sans que vous soyez perturb par un adversaire proche, votre personnage peut ressayer indfiniment jusqu ce quil obtienne le meilleur rsultat possible. On dit dans ce cas que votre personnage fait 20, et au lieu dun rsultat alatoire compris entre 1 et 20, celui-ci est automatiquement de 20. Si le roublard prcit tente de crocheter une serrure sans tre drang par un ennemi, sa tentative de Crochetage russira automatiquement tant que le DD atteindre est gal ou infrieur 34.

Rangs
Pour une comptence donne, les rangs sachtent en dpensant des points de comptence, qui vous sont attribus la cration du personnage, puis chaque niveau gagn. Chaque comptence a un rang, qui va de 0 (aucune formation) 23 (nombre de rangs maximum pour un personnage de niveau 20). Les rangs sont ajouts chaque test effectu pour cette comptence. Plus un personnage a investi de rangs dans une comptence, plus grandes sont ses chances de russite. Certaines comptences, comme Crochetage, sont hors de porte du personnage tant quil ny a pas investi au moins un rang. De telles comptences sont appeles non innes. Les comptences qui ne ncessitent pas de rang pour tre utilises sont appeles comptences gnrales.
Astuce NWN2 La race et classe de votre personnage, ainsi que certains dons et la valeur de caractristique affrent fournissent des bonus (ou malus) de comptence, qui sajoutent aux choix que vous effectuez. Mais quels que soient les bonus dont bnficie votre personnage, il aura certainement du mal russir souvent ses tests de comptence si vous navez pas achet le moindre rang dans celle-ci.

Types de comptence
Les comptences entrent dans lune des trois catgories suivantes : comptences de classe, hors classe et exclusives. Comptences de classe : les comptences de classe sont celles que votre classe de personnage matrise parfaitement. Chaque point de comptence dpens dans une comptence de classe ajoute un rang celle-ci. Le nombre de rangs maximum dune comptence de classe est gal votre niveau +3. Crochetage, par exemple, est une comptence de classe de roublard ; cela fait partie de leurs attributions. Comptences hors classe : les comptences hors classes sont celles qui ne sont pas familires votre classe de personnage. Chaque rang dans une comptence hors classe cote 2 points de comptence. Le nombre de rangs maximum dune comptence hors classe est gal (votre niveau +3)/2, soit la moiti de celui dune comptence de classe. Crochetage, par exemple, est une comptence hors classe pour les prtres, qui ont peu de raisons de sadonner ce genre dactivit. Comptences exclusives : certaines comptences sont rserves une classe donne, et ne peuvent tre apprises que par lun de ses membres. Les seules comptences exclusives de NWN2 sont Reprsentation (bardes uniquement) et Utilisation dobjets magiques (rserve aux bardes, roublards et assassins).
Astuce NWN2 Dans le doute, ninvestissez pas dans une comptence hors classe. Recherchez plutt parmi vos compagnons qui possde cette comptence comme comptence de classe. Si vous jouez un guerrier, par exemple, trouvez un roublard qui saura dsamorcer les piges mieux que vous, au lieu de lapprendre vous-mme. Si jamais vous souhaitez exceller dans une comptence hors classe, pensez au don Elve studieux.

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Dons
Un don vous permet de bnficier dun nouveau pouvoir, ou damliorer ce que vous savez dj faire. Contrairement aux comptences, les dons sont des pouvoirs inns qui nont pas de systme de rangs et de progression. On connat un don ou pas, cest tout ou rien. Certains dons sont passifs, et font bnficier dun avantage automatique. Dautres font accder ces options de jeu nouvelles, quil conviendra dutiliser bon escient. Le premier don auquel a droit votre personnage lui est attribu ds sa cration. Par la suite, on gagne un don tous les trois niveaux (soit aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15 et 18). Plusieurs classes fournissent des dons spcifiques ou permettent de choisir des dons supplmentaires certains niveaux. En outre, humains et halfelins vaillants bnficient dun don supplmentaire au niveau 1. Choisir certains dons est soumis des conditions : il faut par exemple avoir telle valeur minimum dans une caractristique ou dans le bonus de base lattaque, possder un autre don, telle ou telle comptence, etc. Les dons sont rpartis en plusieurs catgories : Traits de personnalit, dons darmes et armures, dons gnraux, dons de comptence ou de jets de sauvegarde, dons de lanceur de sorts, dons de mtamagie, dons divins, dons de cration dobjets et pithtes.

Traits de personnalit
On ne peut choisir un trait de personnalit quau niveau 1. Ces dons ressemblent, mais dans une forme lgrement plus puissante, aux dons de comptence et de jets de sauvegarde. Ils reprsentent des capacits acquises par le personnage au cours de ses jeunes annes, ou hrites de ses origines familiales. Pourquoi choisir un trait de personnalit ? Choisissez-en un si vous considrez que cest un lment cl qui contribuera l'identit de votre personnage.
Astuce NWN2 Prodige magique convient parfaitement aux magiciens et ensorceleurs, mais prtres et druides peuvent eux aussi le trouver utile. Chance des hros est un bon choix si vous hsitez sur quel don choisir.

Dons d'armes et armures


Les dons darmes et armures affectent le type darme, damure et de bouclier que votre personnage peut utiliser. Chaque classe fournit gratuitement au moins un don de ce type. Pourquoi choisir un don darmes et darmures ? En rgle gnrale, ces dons ne doivent pas tre choisis. Chaque classe dbute avec la panoplie qui lui convient. Certes, il parat tentant de jouer un magicien en armure, mais dans la pratique, les armures saccompagnent dun risque dchec des sorts profanes en raison de lencombrement quelles reprsentent. Si vous avez vraiment envie de recourir aux armes et aux armures, il est prfrable de prendre un niveau dans une classe de combat qui saccompagnera de plusieurs dons gratuits.

Dons gnraux
La plupart des dons entrent dans cette catgorie. Nombre de dons gnraux dfinissent lefficacit dun personnage au combat, en lui offrant une panoplie plus vaste doptions tactiques. Ils ont de ce fait un impact important sur le droulement du jeu. De nombreux dons gnraux confrent des bonus de combat (bonus au toucher, attaques supplmentaires, etc.) dans certaines situations. Ces bnfices sont automatiques. Certains sont plus tactiques, dans la mesure o ils vous donnent accs des pouvoirs que lon peut activer en cours de combat. Les dons tactiques nont aucun effet quand ils ne sont pas utiliss.
Astuce NWN2 Si vous ne savez pas trop quoi choisir, il est prfrable de piocher dans les dons gnraux. Ils favorisent toutes les classes, la possible exception des magiciens, ensorceleurs et sorciers.

Pourquoi choisir un don gnral ? Tout personnage qui combat (mme mains nues !) pour vaincre ses adversaires trouvera avantage choisir tel ou tel don gnral. Certains sont quasiment indispensables pour donner un style donn votre personnage. Si, par exemple, vous souhaitez que votre personnage se batte avec une arme dans chaque main, vous subirez des malus bien moindres si vous choisissez le don Combat deux armes.

Dons de comptences et de sauvegarde


Les dons de cette catgorie amliorent lefficacit de votre personnage dans une ou plusieurs comptences, et dans un type de jet de sauvegarde. Ils noffrent pas de nouvelles possibilits, mais favorisent les chances de russite dans certaines activits. Pourquoi choisir un don de comptences ou de jets de sauvegarde ? Ces dons sont souvent intrinsquement moins puissants que dautres. Si vous souhaitez que votre personnage excelle vritablement dans certaines comptences, ou que sa personnalit ressorte de faon plus marque, ce type de don peut constituer un bon choix.

Dons de magie
Cette catgorie de dons amliore les capacits des lanceurs de sorts (ou leur dfense dans certains cas). Ils ne sont pas aussi dcisifs que certains dons gnraux offensifs le sont pour les classes ne recourant pas massivement la magie, mais confrent malgr tout un avantage certain. Pourquoi choisir un don de lanceur de sorts ? Les dons de lanceur de sorts conviennent particulirement aux magiciens et ensorceleurs, mais peuvent galement profiter aux prtres, druides et sorciers. En rgle gnrale, ils napportent pas grand-chose aux autres classes.

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Dons de mtamagie
Les dons de mtamagie permettent aux lanceurs de sorts damliorer leurs sorts de diverses faons. Le don Extension deffet, par exemple, augmente de 50 % les effets numriques du sort affect. Si vous connaissez le don Extension deffet, vous pouvez par exemple lancer un sort Flches enflammes tendu qui inflige 6-36 points de dgts au lieu de 4-24. Mais cela a un cot. Appliquer un don de mtamagie rend celui-ci plus difficile lancer ; le sort est alors considr comme tant un sort dun niveau suprieur. La diffrence de niveau dpend du don de mtamagie employ. Pour extension deffet, la diffrence est de deux niveaux. Ainsi, pour tendre leffet de Flches enflammes, il faut mmoriser le sort comme sil tait de niveau 5 et non de niveau 3. Les dons de mtamagie ont donc leur utilit, mais ils impliquent de recourir des sorts de plus bas niveau. Pourquoi choisir un don de mtamagie ? Ces dons sont conus pour les joueurs expriments qui veulent tirer le meilleur parti de leur arsenal magique. Ils sont assez compliqus utiliser, et ne sont pas recommands aux dbutants.

Remarque sur les dons de mtamagie


Les magiciens et les lanceurs de sorts divins (prtres, druides, mais aussi rdeurs et paladins de haut niveau) doivent choisir quels sorts prparer laide dun don de mtamagie ( un niveau suprieur la normale) au moment o ils mmorisent leurs sorts. Dans le jeu, lcran Sorts connus de votre grimoire indique quels sont les sorts que vous pouvez prparer laide dun don de mtamagie au niveau de sorts slectionn, avec le ou les dons de mtamagie que connat le personnage. Un onglet apparat pour chaque don de mtamagie connu. En ce qui concerne les ensorceleurs et les bardes, le recours un don de mtamagie se dcide lorsquils lancent leurs sorts (quils ne prparent pas lavance). Comme pour les autres lanceurs de sorts, les sorts amliors se lancent un niveau suprieur. Ensorceleurs et bardes ont une option don de mtamagie dans leur menu de sorts rapides. On peut galement placer des sorts amliors dans la barre de raccourcis. Les dons de mtamagie ne peuvent affecter les sorts lancs par une baguette, un parchemin ou tout autre artifice. Chaque don de mtamagie ne peut tre appliqu qu certains sorts. Il est par exemple impossible daugmenter la dure dune Boule de feu laide du don Extension de dure : cest un sort instantan. Dans NWN2, un sort ne peut tre amlior qu laide dun seul don de mtamagie, mme si des sorts diffrents peuvent tre prpars laide de dons de mtamagie distincts.
Astuce NWN2 Magie de guerre est trs utile pour la plupart des lanceurs de sorts, surtout ceux qui ont une CA mdiocre et dont les sorts ont plus de chances dtre interrompus. Le don Lanceur de sort polyvalent, quant lui, convient bien aux lanceurs de sorts multiclasss.

Dons divins
Les dons divins sont rservs aux personnages ayant la capacit de renvoi des morts-vivants (paladins de haut niveau et prtres). Ces dons permettent de puiser dans ces aptitudes de classe pour accumuler de lnergie positive. Pourquoi choisir un don divin ? Les paladins, souvent moins efficaces que les prtres pour ce qui est de renvoyer les mortsvivants, peuvent prendre un tel don pour tirer le meilleur parti de leurs possibilits de renvoi quotidiennes. Bien sr, les prtres peuvent aussi tirer parti des dons divins.

Dons de cration dobjets


Les dons de cration dobjets permettent, comme leur nom lindique, de crer des objets magiques. Seuls les personnages ayant un don de cration dobjets peuvent crer le type dobjet considr.

Dons pithtes
Au fil des ses aventures, votre personnage sera peut-tre amen accomplir des actions qui lui vaudront lobtention de dons pithtes spciaux. Ces dons sont acquis via des actes bons ou malfiques, et s'ajoutent aux dons que vous recevez au fil des niveaux. Ce sont des indications de statut ou de rputation, qui naffectent pas directement vos pouvoirs. Vous en apprendrez davantage sur ces dons rares si vous avez le talent et la chance daller assez loin dans le jeu.
Remarque D&D Hormis les dons divins et de mtamagie, ces catgories ne font pas partie du systme D&D. Les dons ont t segments en sous-catgories pour aider les joueurs de NWN2 choisir leurs dons.

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Passage de niveau
Quand votre personnage gagne un niveau, vous devez procder ce que lon nomme passage de niveau. Pour oprer le passage de niveau dans NWN2, affichez lcran Personnage et cliquez sur le bouton Niveau suprieur. Vous devez alors choisir dans quelle classe vous souhaitez que votre personnage progresse. Gagner un niveau fait progresser le personnage dans plusieurs domaines : Points de vie : le total de points de vie du personnage augmente. Le montant de cette augmentation dpend de la classe choisie et du modificateur de Constitution du personnage. Points de caractristique : tous les 4 niveaux (soit aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20), la valeur dune caractristique au choix (Force, Dextrit, etc.) augmente de 1. Comptences : le personnage gagne une quantit de points de comptence dpendant de la classe qui progresse, laquelle sajoute son modificateur dIntelligence, que vous attribuez aux comptences de votre choix. Contrairement tout le reste, lattribution de points de comptence nest pas obligatoire au moment du passage de niveau ; vous pouvez conserver des points pour une utilisation ultrieure.
Astuce NWN2 Le bonus de points de comptence d une Intelligence leve nest pas rtroactif.

Dons : tous les 3 niveaux, votre personnage gagne un don supplmentaire (soit aux niveaux 3, 6, 9, 12, 15 et 18). Si votre personnage est magicien 1 / roublard 1, il deviendra un personnage de niveau 3 la prochaine fois quil gagnera un niveau, et vous devrez choisir un nouveau don. Cette attribution de dons vient en supplment des ventuels dons quune classe de personnage peut apporter. Aptitudes de classe : chaque niveau dans une classe, votre personnage gagne les aptitudes de classe correspondantes. Si, par exemple, votre personnage devient paladin de niveau 2, il acquiert les aptitudes Imposition des mains et Grce divine. En outre, nombre daptitudes de classe progressent avec le niveau. Certains pouvoirs existants deviennent ainsi plus puissants avec le temps. Sorts : si vous gagnez un niveau dans une classe de lanceur de sorts, votre personnage pourra lancer davantage de sorts chaque jour, et ventuellement des sorts plus puissants. A chaque niveau, certaines classes apprennent en outre de nouveaux sorts qui viennent sajouter au rpertoire existant. Familier / compagnon animal : si, lors du passage de niveau, vous optez pour une classe ayant un familier (magicien ou ensorceleur) ou un compagnon animal (druide ou rdeur), c'est vous qui dterminez la nature de ce familier ou compagnon animal. Vous ne pourrez changer de compagnon animal ou de familier au fil de votre progression. Notez que leur puissance augmente quand vous gagnez des niveaux de classe.
Remarque D&D Le systme D&D requiert que vous dpensiez tous vos points de comptence quand vous gagnez un niveau, sans quoi ils sont perdus, mais NWN2 vous offre plus de souplesse. En revanche, dans NWN2, vous ne pouvez pas acheter un demi rang dans une comptence hors classe. Il est obligatoire de dpenser deux points de comptence la fois pour acheter un rang de comptence hors classe.

Alignement
Lalignement reflte la moralit de votre personnage, son thique. Lalignement est divis en deux axes : laxe bien/mal, et laxe loi/chaos. Les personnages bons respectent et dfendent la vie dautrui, aiment leur prochain, tandis que les personnages mauvais sont gostes, et nhsitent pas faire du mal autrui, que ce soit pour le profit ou par simple amusement. Un personnage loyal a du respect pour la loi, lordre tabli ; un individu chaotique, place la libert de chacun au-dessus des valeurs sociales. Entre ces deux extrmes se trouve la neutralit. Un personnage peut ainsi tre loyal neutre (respectueux des lois dans laxe loi/chaos et neutre en ce qui concerne laxe bien/mal) ou encore neutre bon (neutre vis--vis de laxe loi/chaos, du ct du bien dans laxe bien/mal). L'alignement limite parfois laccs certaines classes. La vocation de moine, par exemple, exige une grande discipline, apanage exclusif des personnages loyaux. Lalignement du personnage peut voluer en fonction de ses actes. Tous les alignements peuvent russir dans NWN2 : jouez votre personnage comme vous lentendez, vous verrez comment le monde du jeu ragit vos dcisions.

Bases du combat
Le gestion des combats dans Neverwinter Nights 2 est aborde plus en dtail dans un chapitre ddi. Dans cette section, vous apprendrez les fondamentaux du combat dans le systme Dungeons & Dragons. Dans NWN2, le combat a lieu en mode tour par tour, ce qui signifie que chaque participant agit tour de rle. Lun des aspects du combat en tour par tour est le fait que vous ne voyez pas toujours immdiatement votre personnage ragir aux ordres qui lui sont donns. Il agira lorsque viendra son tour. Quand tout le monde a agi, un round sest coul. Un round dure environ six secondes. Si vous attendez et ne faites rien, vous manquerez une occasion dagir ! (Si ncessaire, mettez le jeu en pause pour planifier votre prochaine action).

Le jet dattaque
Quand une attaque est lance, lattaquant tire un d20 (il en rsulte un chiffre compris entre 1 et 20). Tous les bonus dattaque du personnage sont ajouts ce jet. Si le total est gal ou suprieur la classe darmure de la cible, lattaque touche. Faire 20 sur le d est synonyme de toucher automatique, et faire 1 est toujours un chec, mme si le total virtuel dpasse la CA de la cible. Les ajustements au jet dattaque sont souvent appels modificateurs de toucher (si le descriptif dun sort indique quil confre un bonus de +2 au toucher, cela signifie que le jet dattaque seffectue avec un bonus de +2).
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Astuce NWN2 Si votre valeur de Constitution augmente (ou diminue !), votre total de points de vie est ajust de faon rtroactive. Donc, si vous lancez un sort qui augmente la Constitution, votre personnage aura plus de points de vie du moins, aussi longtemps que durera le sort !

Dgts
Quand un ennemi (ou vous !) est touch, les dgts de lattaque sont dduits de son total de points de vie. La quantit de dgts infligs dpend de nombreux facteurs. Citons le type darme (une pe deux mains inflige plus de dgts quune dague), la Force de l'assaillant, et divers effets de sorts. Bien souvent, le total de dgts est dtermin de faon alatoire, et peut augmenter de faon sensible avec de la chance. Larmure (voir ci-aprs) rend plus difficile toucher, mais elle ne rduit pas les dgts subis quand on est touch (sauf dans le cas darmures exceptionnelles).

Critiques et critiques possibles


Quand vous frappez un adversaire, il y a une chance de porter un coup critique. Si votre jet dattaque non modifi (le rsultat initial compris entre 1 et 20) est dans la zone de critique possible, de lattaque, alors celle-ci est un critique possible. Un critique possible est suivi dun deuxime jet dattaque (qui nest pas une attaque supplmentaire). Si le rsultat de cette deuxime attaque touche aussi (cest ce que lon appelle confirmer un critique), vous avez bel et bien effectu un coup critique. Les dgts dun coup critique sont au minimum doubls. La zone de critique de maintes armes se situe 20, ce qui veut dire que le rsultat du d dattaque doit tre de 20 (avant ajout des modificateurs) pour que lattaque soit un critique possible. Certaines armes, dont la plupart des pes, ont une zone de critique de 19-20, ce qui multiplie par deux les chances dobtenir un critique possible. Certaines armes spciales, comme la rapire, ont une zone de critique de 18-20. La quantit de dgts supplmentaires quinflige une arme en cas de critique dpend de son facteur de critique. Les armes qui font doubles dgts en cas de critique (x2) sont les plus nombreuses, mais certaines armes, comme les haches, multiplient les dgts par trois en cas de critique (x3). Il existe mme des armes qui font quadruples dgts. Le facteur sapplique aux dgts de base de larme ainsi quaux bonus de force ou daltration. Les dgts dus la prcision du coup port (comme ceux dune attaque sournoise) et certains dgts lmentaires (comme ceux dune pe de feu) ne sont pas multiplis. Les informations relatives au critique dune pe longue se prsentent ainsi sous la forme 19-20/x2. Cela signifie que la zone de critique est de 19 ou 20 sur le d dattaque, et quen cas de critique confirm, les dgts de larme sont doubls.

Attaques dopportunit
Il arrive parfois quun combattant au corps corps baisse sa garde afin deffectuer une action non offensive. Dans ce cas, les adversaires proches tirent parti de ce manque de vigilance pour porter un attaque gratuite. Ce type dattaque est appel attaque dopportunit. Espace contrl : si vous avez une arme en main (ou que vous possdez le don Science du combat mains nues), vous contrlez la zone dans laquelle vous pouvez porter une attaque. Gnralement, cette zone comprend tout ce qui se trouve 1,50 mtre ou moins de vous, sur un arc frontal de 120 degrs. Si un ennemi entreprend certaines actions quand il se trouve dans cet espace, il sexpose une attaque dopportunit. Provoquer une attaque dopportunit : si vous vous dplacez dans un espace contrl, ou que vous y entrez et en sortez, cela provoque gnralement une attaque dopportunit. Certaines actions provoquent delles-mmes une attaque dopportunit : o Attaquer avec une arme distance. o Attaquer mains nues (si lon ne possde pas le don Science du combat mains nues). o Lancer un sort. o Activer un objet qui lance un sort (parchemin, baguette, etc.). o Utiliser un pouvoir magique. o Courir. o Certains dons provoquent eux aussi une attaque dopportunit. Pour plus de dtails, consultez le descriptif des dons. Porter une attaque dopportunit : une attaque dopportunit est une attaque de corps corps qui exploite votre bonus de base lattaque normal. On ne peut porter quune seule attaque de ce type par round.

Jets de sauvegarde
Les jets de sauvegarde dterminent la rsistance certaines types dattaque : poisons, magie et effets divers comme le souffle dun dragon. Si le jet de sauvegarde est russi, cela rduit ou annule leffet du sort ou de lattaque. Le bonus aux jets de sauvegarde est dtermin par vos niveaux de classe(s) et par le modificateur de caractristique affrent. De nombreux objets magiques confrent galement des bonus aux jets de sauvegarde quand ils sont quips. Certains sorts peuvent en outre amliorer les jets de sauvegarde de faon temporaire, mais attention, car dautres sorts diminuent les rsistances ! Vigueur : ce jet de sauvegarde reflte la capacit du personnage rsister aux attaques mettant sa vitalit ou sa sant en danger : poison, paralysie et effets de mort instantane. On applique le modificateur de Constitution du personnage aux jets de Vigueur. Rflexes : un bonus lev aux jets de Rflexes traduit une capacit esquiver les attaques de zone, comme les boules de feu des magiciens ou le souffle mortel des dragons. On y applique le modificateur de Dextrit. Volont : ce type de jet de sauvegarde reprsente la facult de se soustraire aux tentatives de domination mentale et dautres effets magiques similaires. On y applique le modificateur de Sagesse. Comme les tests de comptence, les jets de sauvegarde sont opposs un degr de difficult ou DD.
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Le DD dun sort, par exemple, est gal 10 + le niveau du sort + le modificateur de caractristique affrent du lanceur. Si un magicien dot dune Intelligence de 14 (modificateur de +2) vous lance un sort mental de niveau 1, le DD du jet de Volont sera donc de 10 + 1 + 2 = 13. Vous lancez alors un d20, auquel sajoute le bonus de Volont. Si le rsultat total est gal ou suprieur 13, vous vitez leffet du sort. Un 1 sur le d est toujours synonyme dchec, quel que soit votre bonus au jet de sauvegarde.

Magie
Neverwinter Nights 2 se droule dans un monde regorgeant de magie, grande ou petite ; on y trouve des apprentis magiciens crivant des parchemins, mais aussi de redoutables dmons lanant des boules de feu dvastatrices. Mme si votre personnage nest pas un lanceur de sorts, il est prfrable de connatre un minimum le systme de magie de Dungeons & Dragons 3.5, car nombre de vos compagnons daventure auront accs des sorts puissants, sans oublier vos adversaires qui useront de magie pour vous nuire.

Types de sorts
La magie se divise en trois catgories principales : la magie profane des magiciens, ensorceleurs et bardes ; la magie divine des prtres, druides, paladins et rdeurs ; et enfin les invocations des sorciers. Sorts profanes et invocations sont des formes de magie spectaculaires aux effets souvent dvastateurs, tandis que la magie divine comprend nombre de sorts de soins et damlioration. Mais ce nest quune vision schmatique, car tous les types de magie disposent dun arsenal plus ou moins meurtrier. Les sorts sont classs par niveaux qui vont de 0 (on parle alors de tours de magie ou doraisons) 9. Magiciens, prtres, druides, rdeurs et paladins doivent prparer leur liste de sorts lavance. Ensorceleurs et bardes puisent dans un ventail de sorts plus restreint, mais ils nont pas besoin de les prparer lavance : ils lancent simplement lun des sorts quils connaissent quand ils le souhaitent, dans la limite du nombre de sorts par jour. On parle dans leur cas de lanceurs de sorts spontans. Les sorciers, quant eux, lancent leurs invocations volont, sans limite dutilisations quotidiennes. Appuyez sur B pour ouvrir votre Livre de sorts et sur F pour afficher l'interface de sorts rapides.

Lancement des sorts


Lancer un sort ncessite de la concentration (hormis quelques rares sorts qui se lancent instantanment). Il est prilleux de lancer un sort en plein combat, car cela provoque une attaque dopportunit de la part des adversaires se trouvant au contact. Si votre personnage est touch par l'une de ces attaques tandis quil lance un sort, il doit russir un test de Concentration dont le DD est gal 10 + les dgts subis + le niveau du sort lanc. En cas dchec, le sort est perdu. Les lanceurs de sorts profanes qui lancent un sort en portant une armure encourent galement un risque d'chec. Les lanceurs de sorts divins peuvent lancer des sorts tout en portant une armure ; sorciers et bardes, quant eux, ne sont pas gns tant quils se contentent dune armure lgre.

Ecoles de magie
Les coles de magie regroupent des sorts dorigine commune, ou fonctionnant de faon similaire. Les magiciens peuvent choisir de se spcialiser dans une cole donne. Cela leur permet de lancer un sort supplmentaire de cette cole par niveau de sort et par jour, mais ils nont pas accs aux sorts de lcole oppose. Il nest pas ncessaire de se spcialiser. Cela permet davoir accs toutes les coles de magie. Les huit coles de magie sont : Abjuration (AB) : les abjurations sont des sorts de protection qui prmunissent le lanceur (ou ses allis) contre les attaques physiques et magiques. Invocation (IN) : les sorts font apparatre cratures ou objets devant le lanceur, souvent sous la forme dallis convoqus. Divination (DI) : les sorts de divination permettent au lanceur de connatre lavenir ou danticiper ce qui va se produire. Ces sorts sont utiles pour rcuprer des informations, et certains ont une application au combat. Enchantement (EN) : les enchantements vous permettent de prendre le contrle dune crature ou daugmenter les performances dun alli. Evocation (EV) : les sorts dvocation manipulent lnergie ambiante ou crent partir de rien. Nombre de sorts offensifs sont des vocations. Illusion (IL) : les illusions altrent les perceptions, permettent de rendre quelquun invisible ou de faire voir ou entendre des choses imaginaires aux adversaires. Ncromancie (NE) : la ncromancie est lart de manipuler, crer ou dtruire la vie. Transmutation (TR) : les transmutations modifient leur cible, soit de faon subtile, soit de faon manifeste.

Bonus et cumuls
De trs nombreux sorts, objets et effets divers vous confrent des bonus. Le sort Bndiction, par exemple, vous octroie un bonus lattaque de +1. Mais plusieurs bonus du mme type ne se cumulent pas entre eux. Ainsi donc, si vous bnficiez de deux sorts de Bndiction (ou dune Bndiction et dune Prire, un sort similaire), votre bonus lattaque restera +1, et non +2. Une lance +1 confre elle aussi un bonus de +1 lattaque (ainsi quaux dgts). Mais le bonus de la lance est dun type diffrent de celui du sort Bndiction. Les deux effets se cumulent donc, et vous bnficiez dun bonus de +2 lattaque. Il existe une exception cette rgle de non cumul : les bonus desquive la CA, quils rsultent dune valeur leve en Dextrit, du don Esquive ou Souplesse du serpent, ou encore dun sort ou dun objet, se cumulent tous entre eux. La limite suprieure du total de bonus desquive est de +10.

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Remarque D&D Vous constaterez peut-tre que les bonus se cumulent davantage dans NWN2 que dans D&D. Dans NWN2, les bonus daltration de caractristique donns par les objets magiques et les sorts se cumulent.

Remarque D&D Votre bonus de base l'attaque (BBA) est le modificateur issu de vos classes et classes de prestige appliqu vos jets d'attaque. Les bonus de base l'attaque augmentent au fil des niveaux et sont cumulatifs. En revanche, les objets et sorts n'y appliquent aucune amlioration. Le bonus de base l'attaque est l'une des conditions satisfaire pour accder de nombreux dons et classes de prestige.

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Fondamentaux de Neverwinter Nights 2


Ce chapitre est consacr aux connaissances de base requises pour jouer. Il passe en revue la cration de personnage et le fonctionnement gnral de linterface, notamment la mmorisation des sorts, les dplacements et l'interaction avec les objets.

Cration de personnage
Avant de jouer Neverwinter Nights 2, il faut dcider quel type de personnage vous souhaitez incarner. Vous avez maintes faons de personnaliser votre personnage, et vous pouvez en crer autant que vous le dsirez, alors nhsitez pas. Neverwinter Nights 2 est trs souple en ce qui concerne les modifications de personnage : nayez pas peur des choix que vous ferez au dbut de vos aventures. Vous pouvez par exemple crer un gnome barbare, afin de prouver aux autres joueurs que les gnomes excellent au combat brutal. Mais peut-tre finirez-vous par trouver que vous passez plus de temps chanter ses louanges ou crire des pomes qu combattre. A ce stade, il est temps den faire un barde, classe convenant plus pour ce style de jeu. Il conservera ses racines de barbare, mais pourra galement progresser en tant que barde par la suite. Lun des points forts de Dungeons & Dragons est le plaisir que lon a voir son personnage progresser et voluer. Si vous hsitez sur la marche suivre devant votre cran, ou si vous ne savez quelle est la meilleure dcision prendre, appuyez sur le bouton Recommander : le jeu se chargera de faire le bon choix votre place. Durant la phase initiale de cration de personnage, vous pouvez choisir un archtype : dons et comptences sont prdfinis selon un thme donn.

Race et sexe
Lors de la cration dun personnage, la premire tape consiste en choisir la race et le sexe. Neverwinter Nights 2 vous laisse le choix entre huit races de base, pour un total de 16 races. Si, par exemple, vous choisissez la race planaire, vous aurez le choix entre aasimar et tieffelin. Le sexe, en revanche, na pas dincidence sur la puissance du personnage. Pour des raisons propres au scnario, certains personnages du jeu interagiront diffremment avec votre personnage selon son sexe.

Apparence
Faites votre choix parmi la slection de visages et de coiffures disponibles. Vous pouvez galement dterminer la couleur des yeux, de la peau et des cheveux de votre personnage.

Classe
La troisime tape dans la cration de personnage, et peut-tre la plus importante, concerne le choix de sa classe. Toutes les classes sont disponibles, quels que soient la race et le sexe du personnage. Pour plus dinformations concernant telle ou telle classe, lisez le texte descriptif qui s'affiche sur lcran de cration de personnage.

Alignement
Choisissez lalignement de votre personnage, ce qui correspond son thique et son sens des valeurs.

Caractristiques
Dans NWN2, les caractristiques du personnage sont dfinies par un systme de points attribuer. Vous dmarrez avec 8 dans chaque caractristique. Vous disposez ensuite de 32 points rpartir pour les augmenter. Vous ne pouvez pas dpasser les 18 points pour une caractristique, mais au cours du jeu, ce total pourra tre amen augmenter. Plus un score de caractristique augmente, plus il devient onreux faire encore progresser, comme lindique le tableau ci-aprs. Faire passer une caractristique de 8 16, par exemple, cote 10 points. Prenez garde ne pas trop dsquilibrer votre personnage en lui attribuant un ou deux scores exceptionnels. Notez que les ajustements raciaux de caractristiques sont effectus aprs lattribution des points.

Caractristiques
Score de base
8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Cot
0 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3

Cot total
0 1 2 3 4 5 6 8 10 13 16

Personnalit
Dans Neverwinter Nights 2, votre personnage peut choisir un Trait de personnalit, qui dfinit son pass au sein de son village natal, Port-Nuit. Etiez-vous humble fermier, membre de la milice locale, ou avez-vous pass vos jeunes annes jouer les trouble-fte ou les brutes ? Chaque Trait de personnalit saccompagne dun bonus spcial (et dun malus) qui influe sur la raction des citoyens de Port-Nuit envers vous.
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Personnalisation supplmentaire
Aprs avoir peaufin vos caractristiques, vous pouvez opter pour un archtype. Les archtypes sont conus pour les joueurs qui souhaitent plonger rapidement au cur de laction sans avoir en passer par toutes les tapes de personnalisation requises quand on part de zro. Un archtype est une prslection de comptences, dons et sorts correspondant la classe choisie. Chaque classe a un archtype par dfaut. Cest celui-ci qui est choisi quand vous cliquez sur le bouton Recommander. Pour choisir vous-mme les comptences, dons et sorts de votre personnage, cliquez sur le bouton Personnaliser, en bas de la liste darchtypes. Vous accderez alors aux crans suivants :

Comptences
A sa cration, un personnage dispose dun certain nombre de points attribuer ses comptences. Le total dpend de la classe du personnage, de son score dIntelligence et de sa race. Les comptences dites de classe sont celles qui sont le mieux matrises par vos condisciples. Licne de votre classe est place ct de ces comptences (si, par exemple, vous avez choisi guerrier, licne en forme dpe et de bouclier est situe ct de la comptence Concentration). Les comptences en rouge sont inaccessibles pour votre classe. Toutes les autres comptences sont dites hors classe. Elles sont plus coteuses apprendre. Si vous cliquez sur le bouton Recommander, le jeu se chargera automatiquement dattribuer vos points de comptence. Si vous n'envisagez pas de rgulirement recourir l'option Recommander, le choix d'un archtype n'aura aucun effet au-del de la cration du personnage. Vous pouvez cliquer sur le bouton Suivant avant davoir dpens tous vos points de comptence. Jusqu' cinq points non attribus sont conservs. Pour plus d'informations, voir Comptences en 80. A chaque nouveau niveau, vous recevrez un lot de points de comptence. Le nombre de points reus dpend de votre classe (voir Point de comptence sous le descriptif de votre classe, dans la section Manuel du joueur). Vous recevez galement un bonus de points de comptence gal votre bonus dIntelligence. Au niveau 1 (cest--dire quand vous crez votre personnage), ce montant est multipli par quatre.

Dons
A sa cration, votre personnage a au moins un don, voire plus en fonction de sa classe et de sa race. Les dons sont regroups par catgories (Combat, Mtamagie, Cration dobjets, etc.). Cliquer sur une catgorie fait apparatre ou masque les dons de celle-ci. Pour slectionner un don, cliquez sur la flche. Cela le fait sortir de la liste des dons disponibles (ou ly replace si jamais vous changez davis). Si vous cliquez sur le bouton Recommander, le jeu choisira les dons du personnage votre place. Contrairement aux comptences, les dons doivent tre choisis pour continuer. Ils ne sont pas stocks pour un usage ultrieur.

Domaines et coles
Si vous avez choisi certaines classes de lanceur de sorts, il vous faut maintenant choisir un domaine ou une cole de magie. Cela correspond au secteur dans lequel votre personnage excelle. Les magiciens peuvent tre des gnralistes, ou bien se spcialiser dans une cole de magie, comme lIllusion ou la Ncromancie. Les prtres, quant eux, ont accs des domaines comme la Guerre, la Gurison ou le Feu. Choisir un domaine donne accs des sorts supplmentaires et des pouvoirs spcifiques. Chaque prtre doit choisir deux domaines.

Choix des sorts


Magiciens, ensorceleurs et sorciers doivent choisir leur rpertoire de sorts initial. Le processus est similaire la slection des dons, ceci prs que les sorts sont rangs par niveau de sorts. Slectionnez vous-mme les sorts souhaits, ou laissez le jeu choisir pour vous en cliquant sur Recommand.

Choix de familier ou de compagnon animal


Magiciens, ensorceleurs, druides et rdeurs ont tous droit un animal de compagnie spcial. Slectionnez votre familier ou compagnon animal et donnez-lui un nom, ou cliquez sur Alatoire pour gnrer un nom.

Nom et biographie
Dernire tape de la cration de personnage : le choix du nom et du prnom. Si vous tes court dinspiration, vous pouvez procder un choix alatoire pour le nom, le prnom ou les deux. Quand vous en avez termin, cliquez sur le bouton Terminer.

Jouer
Lcran Action est la premire chose que vous verrez en jouant NWN2. Lessentiel de la surface de cet cran est occup par la fentre de jeu, au centre de laquelle se trouve votre personnage. Sur les bords de lcran saffichent divers lments dinterface [cest ce que lon appelle un affichage tte haute ou ATH]. Les lments de lcran Action sont dcrits ci-aprs.

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Fentre de jeu. Lcran Action est domin par la fentre de jeu, qui affiche votre personnage et ce qui lentoure. Nous aborderons plus loin la faon de naviguer au sein de la fentre de jeu. 2. Personnage actif. Le personnage actif est celui que vous contrlez actuellement. Vous pouvez contrler tour de rle votre personnage et ses compagnons. 3. Mini-carte. La mini-carte reprsente la zone autour de votre personnage, vue du dessus. La flche centrale indique dans quelle direction le personnage actif est tourn. Le trapze qui mane de la flche indique langle de camra actif. Les boutons + et permettent de zoomer en avant et en arrire sur la mini-carte. Les points circulaires indiquent la position des lieux particuliers, personnages, objets, etc. Si lun de ces points sort de la zone daffichage de la mini-carte, une flche situe au bord de celle-ci indique la direction dudit point. Si vous placez le curseur au-dessus dun point, un texte dinformation saffiche. 4. Barre de mode. La barre de mode sert activer et dsactiver divers tats. Certains tats (comme Attaque en puissance et Expertise du combat) sont mutuellement exclusifs. Certains modes ne sont disponibles que si le personnage possde le don ou la comptence associ(e). 5. Fentre de chat. La fentre de chat transparente affiche diverses informations de jeu (comme les dgts que vous infligez et les jets dattaque), ainsi que tout ce que votre personnage entend. En mode multijoueur, tout ce que disent les autres joueurs apparat galement dans cette fentre. Pour parler aux autres (taper un message), appuyez sur Entre et saisissez votre message. Le dialogue avec les autres joueurs est abord plus en dtail dans la section Multijoueur. 6. Barre de menu. La barre de menu contient divers boutons qui activent plusieurs interfaces majeures . o Personnage. Ouvre lcran Feuille de personnage du personnage actif. o Inventaire. Ouvre lcran Inventaire du personnage actif. o Journal. Ouvre votre Journal. o Livre de sorts. Ouvre le Livre de sorts du personnage actif. o Liste des joueurs. Affiche la liste des joueurs connects en mode multijoueur. 7. Barre de raccourcis. La barre de raccourcis permet dactiver rapidement les actions de votre choix : sorts, objets, pouvoirs de classe, etc. Pour insrer un raccourci dans la barre daction, faites un glisser-dposer de laction ou de lobjet dans un emplacement. Pour lancer une action de la barre de raccourcis, il suffit ensuite de cliquer sur le bouton ou dappuyer sur la touche numrote correspondante du clavier. 8. Barre de groupe. La barre de groupe est une liste de tous les membres du groupe. Chacun a son portrait ainsi que sa barre de vie. Cliquer sur un portrait a le mme effet que cliquer sur le personnage dans la fentre de jeu. Vous pouvez notamment vous en servir pour lancer un sort sur un compagnon. 9. Actions en attente. La liste des actions en attente affiche laction en cours et toutes les actions que vous avez ordonnes. Les actions seront accomplies dans lordre qui apparat dans la liste. Quand vous donnez un nouvel ordre, il est plac en fin de liste. Certains ordres, comme les dplacements, annulent les ordres de la liste et sont accomplis immdiatement. Pour supprimer une action dans la liste, cliquez dessus. 10. Cible slectionne. Si vous avez slectionn une cible, son portrait et sa barre de vie apparaissent droite de la mini-carte. Cette cible est la cible par dfaut de toutes les actions que vous entreprenez, y compris le lancement dun sort. 11. Menu Echap. Pour sauvegarder votre progression, charger une partie ou rgler les options de jeu.

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Navigation dans le monde du jeu


Utilisez la souris pour dplacer le curseur lcran. En rgle gnrale, un clic gauche dplace votre personnage ou excute l'action par dfaut, un clic droit ouvre le menu droulant. Quand vous placez le curseur au-dessus dun objet, sa nature change pour indiquer laction par dfaut qui sera entreprise par votre personnage si vous effectuez ensuite un clic gauche. Si, par exemple, vous placez le curseur au-dessus dune crature hostile, licne de combat apparat. Cela signifie que si vous cliquez gauche sur cette crature, votre personnage lattaquera. Faire un clic droit sur une crature ou un objet en fait votre cible. Quand vous slectionnez une action (comme le lancement dun sort), cest votre cible actuelle qui en est la victime (ou le bnficiaire). Pour dslectionner la cible actuelle, cliquez ailleurs. Si vous lancez une action sans avoir pralablement slectionn de cible, le curseur change. Vous pouvez maintenant cliquer sur un objet ou une crature pour le ou la cibler. Vous pouvez par exemple cliquer droit sur un orque puis cliquer sur le raccourci du sort Projectile magique pour le lancer sur lorque. Vous pouvez galement cliquer dabord sur Projectile magique, puis cliquer sur lorque. En maintenant la touche Maj enfonce tout en cliquant droit sur un objet ou une crature, vous faites apparatre un menu droulant qui affiche les actions possibles. Si, par exemple, le personnage actif est un moine et que vous ouvrez le menu droulant sur un ennemi, le fait de slectionner loption Coup tourdissant lancera cette attaque sur la crature. Le fait daccomplir laction slectionne sur une crature ou un objet en fait votre cible actuelle. Effectuer un clic droit en maintenant la touche Maj enfonce affichera galement le menu droulant des actions possibles.

Actions et dplacements au clavier


Vous pouvez galement recourir au clavier pour vos dplacements. Les touches Z, Q, S et D contrlent vos dplacements. La touche Z vous fait avancer, la touche S vous fait reculer, Q fait pivoter votre personnage sur la gauche, et D sur la droite. En outre, Maj+Q et MajD vous font effectuer un pas de ct, respectivement sur la gauche et la droite.

Contrle de la vue camra


Dans Neverwinter Nights 2, les possibilits de la vue camra permettent davoir une vue densemble de laction, ou bien de zoomer sur le personnage pour visualiser les dtails. Le contrle de la vue camra sopre comme suit :

Vues camra
Vue centre : La camra a une orientation fixe, et ne se dplace que si ncessaire, pour que le personnage reste au centre de lcran. La vue centre est la vue par dfaut. Vue subjective : Dans ce mode, la camra reste positionne au-dessus de lpaule du personnage actif, changeant de position et dangle pour suivre les dplacements et pivotements du personnage. Vue poursuite : semblable la vue centre, si ce n'est que la camra pivotera selon les dplacements de votre personnage. Vue libre : la camra n'est pas verrouille sur les personnages. Dplacer la souris en bordure d'cran fera dfiler la vue. Appuyez sur la touche * [astrisque] du pav numrique pour alterner les vues camra.

Molette de la souris

Pour faire pivoter la vue camra sur son axe, maintenez la roulette de la souris enfonce. Pour zoomer ou dzoomer, faites tourner la roulette dans un sens ou dans lautre.

Commandes clavier de la vue camra


Touche
Rotation camra gauche Rotation camra droite Zoom avant Zoom arrire Pivotement camra haut Pivotement camra bas Alterner vue camra

Action
flche gauche flche droite flche haut flche bas Page haut Page bas *(pav numrique)

GUIDE DE LINTERFACE
Cette section est consacre aux crans auxquels vous devez accder pour modifier des paramtres ou en savoir plus sur votre personnage et sur le jeu.

Feuille de personnage
La feuille de personnage vous indique les lments essentiels : statistiques et pouvoirs. Pour afficher la feuille du personnage actif, cliquez sur licne Personnage dans la barre de menu, ou appuyez simplement sur la touche C. Les divers onglets de cet cran sont :

Infos
Cet onglet contient les informations essentielles : race du personnage, classe, niveau, aptitudes, alignement, sauvegardes, exprience requise pour accder au niveau suivant, classe darmure, points de vie. En bas de cet onglet figurent le bonus dattaque et les dgts infligs par les armes quipes, la rsistance la magie et le risque dchec des sorts profanes. Utilisez la barre de dfilement, dans la partie infrieure de longlet pour examiner lintgralit de longlet.

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Comptences
Longlet Comptences dtailles les comptences du personnage et les modificateurs affrents. Le modificateur de chaque comptence totalise le nombre de rangs allous, le modificateur de caractristique associ, et les ventuels bonus lis un don, un objet ou un sort. Pour plus dinformations sur une comptence, cliquez sur son icne.

Dons
Longlet Dons dtaille les dons du personnage. Les dons, acquis la cration du personnage ou au fil des niveaux, sont lists par catgorie (traits de personnalit, dons gnraux, de port ou maniement, de lanceur de sorts, lis aux comptences ou jets de sauvegarde). Les dons que vous avez acquis automatiquement via votre race ou classe, quant eux, sont lists dans les rubriques Aptitudes raciales et Pouvoirs de classe. Cliquez sur une catgorie de dons pour afficher toute la liste concerne, et sur un don particulier pour lire les informations le concernant. Cliquer nouveau sur une catgorie fait revenir laffichage ltat rduit.

Comportement
Longlet Comportement affiche une srie de paramtrages de lIA qui entreront en ligne de compte quand le personnage considr nest pas le personnage actif, ou quand sa liste dactions en cours est vide. Si vous souhaitez exercer un contrle total sur vos personnages, activez le mode Marionnette.

Inventaire
Linventaire (touche I.) affiche les possessions du personnage. La grille du bas dtaille le contenu du sac dos. Vous pouvez accder davantage despace dinventaire en cliquant sur un icne de sac de cet onglet. Chaque icne reprsente une nouvelle page de capacit de rangement. La section suprieure affiche diverses informations relatives au personnage et son matriel. La figurine indique les objets ports dans chaque emplacement. Sont galement prsentes diverses infos importantes, notamment les points de vie, la classe darmure, l'or et le poids des objets transports. Remarquez quen cas de surcharge (la charge maximale est fonction de la Force du personnage), le personnage est considr comme encombr, ce qui rduit sa capacit de dplacement. Pour vous quiper d'un objet, il suffit de le faire glisser du sac, en bas, jusqu lemplacement appropri, ou tout simplement deffectuer un double-clic sur lobjet dans le sac dos. En maintenant le bouton gauche de la souris enfonc ou en effectuant un clic droit sur un objet, vous accdez un menu droulant qui permet de lexaminer ou de le lcher. Le menu droulant vous permet en outre dquiper les objets, de les consommer, le cas chant, ou de les utiliser dune faon ou dune autre.

Sorts
Pour accder lcran Sorts, appuyez sur la touche B. Celui-ci est divis entre les Sorts connus et les Sorts mmoriss. Les sorts mmoriss sont ceux que votre personnage pourra lancer aprs stre repos. Les sorts connus, quant eux, ne sont pas les sorts mmoriss, mais ceux que vous pouvez mmoriser. Magiciens, prtres, druides, paladins et rdeurs doivent prparer leurs sorts lavance pour pouvoir les lancer (il faut donc apprendre les sorts mmoriss), ce qui nest pas le cas des bardes, sorciers et ensorceleurs. Pour lancer un sort, ces trois classes piochent directement dans la liste des Sorts connus, et nont pas recours celle des Sorts mmoriss. Pour prparer un sort, commencez pas slectionner une classe de lanceur de sorts laide des icnes prsentes dans la partie suprieure du Livre de sorts. Une fois la classe slectionne, choisissez le niveau de sort laide des bulles numrotes situes sous les icnes des classes. Si vous avez un don de mtamagie, vous verrez apparatre une ou plusieurs listes spciales de sorts qui peuvent tre mmoriss ce niveau de sort pour bnficier des avantages du don de mtamagie. Si, par exemple, vous avez le don Extension de dure, votre liste de sorts de niveau 2 saccompagnera dune liste des sorts de niveau 1 dont la dure peut tre tendue via ce don. Cliquez sur un sort pour en prvoir la mmorisation. Pour vider un emplacement de mmorisation occup, cliquez dessus. La partie Sorts mmoriss de votre Livre de sorts vous indique combien de sorts de chaque niveau vous pouvez prparer. Si, par exemple, il y a deux emplacements sous le niveau 4, cela signifie que votre personnage peut mmoriser deux sorts du niveau 4. Chaque sort mmoris peut tre lanc une fois, mais rien ne vous empche de mmoriser le mme sort plusieurs fois. Si votre personnage est multiclass et a accs aux sorts de plusieurs classes, rptez lopration pour chaque classe prparant ses sorts lavance. Rappelez-vous que les Sorts mmoriss ne pourront tre lancs quaprs une priode de repos. Pour vous reposer, appuyez sur la touche R.

Sorts rapides
Appuyez sur F pour ouvrir l'cran Sorts rapides. Vos classes de lanceur de sort s'affichent dans la partie suprieure. Si vous incarnez un magicien, un prtre, un druide, un rdeur ou un paladin, tous les sorts mmoriss sont rangs par niveau de sort. Le chiffre vous indique le nombre de fois que vous pouvez le lancer avant de devoir vous reposer. Si vous tes un barde, un ensorceleur ou un sorcier, vous n'avez aucun besoin de mmoriser les sorts et tous vos sorts connus s'affichent. Le chiffre vous indique le nombre d'emplacements disponibles pour ce niveau de sort et non le nombre de fois que vous pouvez lancer chaque sort. Vous pouvez galement utiliser cet cran pour convertir spontanment des sorts en Convocation de monstres (si vous tes un druide) ou en sorts de gurison/blessure (si vous tes un prtre) en cochant la case Conversion spontane situe en haut de l'cran.

Journal
Le Journal contient des informations sur les qutes en cours, et sert darchive pour les vnements passs qui ont jalonn vos aventures. Longlet Qutes rpertorie toutes les qutes en cours. Longlet Termin, quant lui, dtaille les vnements et qutes appartenant au pass (qutes russies mais aussi checs). Vous pouvez cliquer sur le bouton de tri pour rarranger vos qutes.

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Menu Echap
Depuis le menu Echap, vous pouvez charger et sauvegarder vos parties, sauvegarder vos personnages pour les exporter dans un autre module NWN2, modifier diverses options de jeu et quitter la partie. Pour accder au menu Echap, appuyez sur la touche Echap ou cliquez sur son icne dans le menu du joueur. - Reprendre la partie. Reprenez la partie et fermez le menu Echap. - Sauvegarder. Sauvegardez votre progression. Les parties sauvegardes sont enregistres dans le rpertoire "Mes documents\ Neverwinter Nights 2\saves". - Charger. Cette option est utile si vous avez commis une erreur et souhaitez revenir une sauvegarde antrieure. - Exporter personnage. Sauvegardez votre personnage pour l'utiliser dans un autre module. Les personnages exports sont enregistrs dans le rpertoire Mes documents\Neverwinter Nights 2\localvault. - Options de jeu. Rglez les paramtres audio et vido ainsi que les options de camra et de jouabilit, dont la difficult du jeu. Si votre ordinateur peine faire tourner NWN2 de faon fluide, tentez de modifier les paramtres vido depuis ce menu. - Menu principal. Quitter la partie en cours et revenir au menu principal de NWN2. - Retourner sous Windows.

Interactions communes
Au fil de Neverwinter Nights 2, vous rencontrerez dinnombrables lments de jeu avec lesquels vous pourrez interagir. Cliquer sur un objet fait accomplir votre personnage laction par dfaut associe. Vous pouvez faire un clic droit+Maj (ou cliquer droit et maintenir le bouton de la souris enfonc) sur tout objet de ce type pour accder un menu droulant contextuel, qui vous indiquera quelles actions vous pouvez entreprendre. Parmi les lments de jeu avec lesquels vous pourrez interagir, citons :

Ennemis
Les cratures hostiles virent au rouge quand vous placez le curseur sur elles. En outre, le curseur prend la forme de licne dattaque. Pour attaquer la crature, il suffit de cliquer dessus (laction par dfaut, indique par le curseur en forme dpe). Vous pouvez estimer la difficult dun ennemi en lexaminant : faites Maj+clic droit dessus pour ouvrir le menu droulant, puis choisissez loption Examiner. Examiner vos ennemis pourra parfois vous renseigner sur les moyens les plus srs de les vaincre.

Amis
Quand vous placez le curseur sur une crature non hostile, celle-ci apparat en bleu (ou en vert, si elle est dans votre groupe), et le curseur prend la forme de licne de conversation. Parler aux autres personnages est essentiel dans Neverwinter Nights 2 : tous les problmes ne se rsolvent pas coups dpe ou de pouvoirs magiques. Parfois, certains personnages initient le dialogue avec vous, le reste du temps, cest vous dengager la conversation. Si le curseur est une bulle de dialogue quand il est plac au-dessus dun personnage, vous pouvez cliquer sur celui-ci pour lui parler. Certains ont peu de choses dire ; leur rplique apparat alors au-dessus de leur tte. Dautres se lancent dans un dialogue plus dtaill. Vos questions et rponses apparaissent alors au sein dune liste. Pour choisir une rponse, cliquez dessus ou appuyez sur le numro correspondant. Si un terme apparat entre crochets (par exemple [Bluff]) devant une rponse possible, cela signifie que cette option engendre une action (et possiblement un test de comptence). Divers attributs du personnage (race, classe, sexe) engendrent des possibilits de dialogue spcifiques auprs de certains personnages. Sous certaines conditions, une crature initialement non hostile peut le devenir ; elle se comporte alors en ennemi.

Marchands
Parler certaines cratures ou certains individus amicaux ouvre un cran de transaction, qui vous permet deffectuer des achats. Acheter un objet ressemble beaucoup lutilisation dun contenant. En haut de la fentre de transaction, vous trouverez des icnes pour les armures, armes, potions, objets magiques et objets divers. Cliquer sur une icne fait apparatre les objets de cette catgorie dans un quadrillage. Pour acheter un objet, faites un double-clic dessus dans linventaire du marchand. Une bote de dialogue saffiche alors, vous demandant si vous souhaitez bien acheter cet objet. Si vous acceptez et que vous avez assez dargent, lchange seffectue, et lobjet est plac dans votre inventaire. Pour vendre un objet se trouvant dans votre inventaire, faites un double-clic dessus.

Objets
Pour placer un objet ou une arme dans votre barre de raccourcis, faites-le glisser (depuis votre inventaire, par exemple) jusqu un emplacement de ladite barre. Les objets placs dans la barre de raccourcis peuvent tre slectionns et utiliss directement depuis celle-ci. Cliquez sur un objet de la barre de raccourcis pour vous en quiper (sil sagit dune arme) ou lutiliser (si cest un objet utilisable). Certains objets, comme les gemmes et les flches, peuvent sempiler. Pour empiler des objets, faites glisser des objets similaires les uns sur les autres. La quantit maximale dempilement est fonction des objets. Pour diviser une pile, faites Maj+clic droit sur la pile. Cela ouvre un menu droulant. Slectionnez loption Sparer puis tapez le nombre dobjets que vous souhaitez placer dans la deuxime pile.

Contenants
Les contenants fonctionnent de faon similaire linventaire. Pour accder au contenu dun contenant, il suffit de cliquer dessus. Votre Inventaire souvre galement. Pour faire passer un objet dun contenant linventaire de votre personnage, faites glisser lobjet de lun lautre. Les contenants verrouills peuvent tre crochets, dfoncs ou ouverts laide dun sort. Faites Maj+clic sur un contenant pour accder au menu droulant associ, puis choisissez laction que vous voulez entreprendre.

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Portes
Si vous avez la cl correspondante, vous pouvez dverrouiller une porte. Dans le cas contraire, vous pouvez tenter de la crocheter, de la dfoncer ou de louvrir par un moyen magique. Certaines portes ne souvriront que sous certaines conditions spcifiques ; pour venir bout de ce genre dobstacle, la solution se trouve gnralement quelque part, dans le monde du jeu.

Dsamorcer un pige
Avant de dsamorcer un pige, il faut le dtecter. Quand un personnage nest pas en mode Recherche active, que lon peut activer via la barre de mode, ses tests de Fouille permettant de reprer les piges seffectuent la moiti du bonus de comptence. En mode Recherche active, la vitesse de dplacement est rduite, mais le personnage effectue les tests de Fouille au maximum de sa comptence.

MULTIJOUEUR
Outre la campagne solo trpidante de Neverwinter Nights 2, vous avez la possibilit de jouer en ligne avec dautres joueurs du monde entier. Neverwinter Nights 2 vous permet de jouer en ligne, soit dans un monde que lun deux aura cr, soit dans le vtre. Le jeu est en effet livr avec un diteur complet permettant de crer un monde que leurs crateurs pourront explorer et faire explorer aux autres joueurs. Cet diteur est le mme que celui qui nous a permis de crer le jeu. Cela signifie que vous avez tous les pouvoirs ! Pour jouer la version multijoueur de Neverwinter Nights 2, vous devez disposer dune connexion vous reliant aux autres joueurs, que ce soit via Internet ou un rseau local (LAN). Vous pouvez hberger un serveur qui permettra aux autres joueurs de venir vous rejoindre dans vos aventures, ou vous connecter une partie hberge par autrui. La campagne officielle peut tre joue par un maximum de trois autres joueurs. Pour en savoir plus sur la communaut en ligne, les parties multijoueur et la cration de mondes pour NWN2, visitez le site www.obsidianent.com et cliquez sur le logo NWN2. Si vous utilisez un routeur ou un pare-feu, vous aurez peut-tre modifier certains paramtres afin de pouvoir hberger une session de NWN2. Si vous avez des problmes pour paramtrer votre systme afin de jouer NWN2 en mode multijoueur, vous trouverez laide ncessaire en ligne.

Profil joueur
La premire fois que vous jouerez en ligne, il vous sera demand de crer un profil joueur. Le profil joueur permet Neverwinter Nights 2 de distinguer chaque joueur, et vous donne accs des rubriques spciales sur le site de la communaut des joueurs de Neverwinter Nights 2 (www.nwn2.com). Si vous avez dj cr un profil joueur, soit via le jeu, soit sur le site de la communaut de Neverwinter Nights 2, ou encore si vous avez dj un profil joueur datant de NWN1, entrez votre nom de joueur et votre mot de passe pour continuer. Si vous navez pas encore cr de profil, cliquez sur le bouton Compte et choisissez un nom de joueur et un mot de passe.

Rejoindre une partie multijoueur


Si vous souhaitez simplement rallier une partie existante, cliquez sur Multijoueur dans le menu principal puis choisissez loption Rejoindre. Cela fait apparatre une liste des parties NWN2 disponibles. Si vous jouez sans connexion Internet, le jeu peut alors se mettre en pause pendant un instant. Pour rejoindre une partie en rseau local, cliquez sur Rseau local (LAN) dans le menu Multijoueur. Votre ordinateur recherchera alors les parties disponibles sur le rseau local au lieu de chercher sur Internet. Vous pouvez utiliser les filtres situs en haut de la page recensant les parties. Il suffit de cliquer sur le nom du filtre voulu. Vous pouvez galement activer les Types pour afficher les parties dun certain type. Cliquez sur la partie que vous souhaitez rejoindre, puis sur le bouton Connexion. Le bouton Connexion directe permet quant lui de se connecter un ordinateur donn en tapant son adresse IP.
Astuce NWN2 Lordinateur hte est souvent appel serveur (le terme de serveur pouvant galement se rapporter au logiciel qui fait tourner la machine hte). Les ordinateurs qui se connectent au serveur sont appels clients.

Joueur contre joueur


Le paramtrage du mode Joueur contre Joueur (JcJ) dune partie dfinit les conditions selon lesquelles les joueurs peuvent sattaquer les uns les autres. Neverwinter Nights 2 dispose de trois niveaux de joueur contre joueur : Pas de JcJ, JcJ groupe et JcJ total. Si vous choisissez Pas de JcJ, les joueurs ne peuvent pas sattaquer entre eux. Le mode JcJ groupe permet dattaquer les autres joueurs tant quils ne sont pas dans votre groupe, auquel cas vous ne pouvez rien leur faire. Le mode JcJ total, quant lui, vous permet dattaquer les autres joueurs en toute circonstance, sauf dans les zones o le JcJ est bloqu (par exemple dans les magasins). Les sorts de zone blessent tous les joueurs situs dans la zone deffet. Lhte dun module en mode JcJ dtermine le niveau maximum de conflit JcJ dans lcran des options. Si le serveur a choisi loption JcJ total, il peut malgr tout dfinir des zones du module dans lesquelles le JcJ est en mode JcJ de groupe, voir en Pas de JcJ. Mais si le serveur est en mode Pas de JcJ, cela concerne toutes les zones du module.

Personnages locaux et serveur


Il y a deux types de personnage dans Neverwinter Nights 2 : personnage local et serveur. Un personnage local est enregistr dans votre ordinateur. Un personnage local peut servir sur plusieurs serveurs de jeu, dans le jeu solo, ou dans des parties multijoueur que vous hbergez. Dans les faits, vous rcuprez vos personnages locaux quand vous cessez de jouer. Les personnages serveur, quant eux, sont stocks sur le serveur de jeu que vous rejoignez. Vous naurez accs un tel personnage que lorsque vous vous connecterez ce serveur. Dans les faits, vous laissez donc ce personnage sur la machine de la personne qui hberge la partie. Ce systme est recommand pour les gens qui jouent rgulirement ensemble, en tant que groupe daventuriers dfini. Le serveur lui-mme peut tre paramtr de faon
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accepter les personnages locaux ou serveur. Quand vous vous connectez un serveur, il vous sera spcifi quel type de personnage est accept. Si vous vous connectez un serveur qui naccepte que les personnages serveur, vous pouvez crer un personnage sur ce serveur en cliquant sur le bouton Nouveau personnage dans la page qui liste les personnages.

Choisir un personnage
Une fois que vous avez ralli une partie, la page de slection de personnage apparat. Sur la gauche se trouve alors la liste des personnages disponibles. Choisissez-en un et cliquez sur le bouton Dmarrer la partie pour commencer. Parfois, certains personnages sont indisponibles, car ils ne sont pas autoriss jouer sur le serveur concern. Les restrictions possibles peuvent concerner le niveau ou la classe de personnage. Il peut galement sagir dun serveur qui naccepte que les personnages serveur.

Faire migrer un personnage dune partie une autre


Neverwinter Nights 2 ne fait pas de distinction entre personnage du mode solo et du mode multijoueur. Vous pouvez jouer le mme personnage dans les deux modes. Loption Exporter personnage permet de crer une copie du personnage local. Si vous revenez au menu principal et rejoignez une partie multijoueur, vous pourrez choisir ce personnage. Si vous chargez la partie originale dont est issu ce personnage, vous continuerez jouer l o vous en tiez avec le personnage enregistr dans la partie.

Former un groupe
Pour former un groupe dans une partie multijoueur, vous devez inviter un joueur se joindre vous, et ce joueur doit accepter. Pour inviter un joueur rejoindre votre groupe, utilisez loption Inviter dans le groupe . Ouvrez le menu droulant associ ce joueur (clic droit et maintenez le bouton enfonc), slectionnez Inviter dans le groupe. Lautre joueur reoit alors un message stipulant que vous linvitez rejoindre votre groupe. Sil accepte, il rejoint votre groupe. Les membres dun groupe partagent les PX et ne peuvent sattaquer mutuellement dans les zones JcJ groupe. Les membres dun groupe peuvent faire une qute ensemble, et peuvent converser via le mode Discussion de groupe (voir ci-aprs). Dans la campagne officielle, tous les membres dun groupe doivent tre ensemble lors de la transition vers une nouvelle zone pour pouvoir sy rendre.

Communication
Neverwinter Nights 2 fournit quatre faons principales de communiquer avec les autres joueurs. Les phrases dites haute voix sont entendues par les joueurs proches. Les cris sont entendus par tous les joueurs du serveur, mais on peut galement chuchoter un joueur spcifique, ou converser via le canal de groupe.

Commandes de communication
Type de communication Parler Crier Chuchoter Crier groupe Interlocuteur(s) Proximit Tous Un joueur Membres du groupe Syntaxe <phrase> /s <phrase> /w <joueur> <phrase> /p <phrase> Exemple (ce que vous tapez) Salut ! /s Salut tous ! /w mialee Salut, Mialee ! /p Salut les amis !

Hberger un serveur de jeu


Si vous hbergez un serveur de jeu, vous exercez un contrle total sur qui a le droit de jouer. Vous pouvez jouer le rle de modrateur en jectant (de la partie en cours) ou en bannissant (de faon permanente) tel ou tel joueur. Pour hberger une partie, choisissez Multijoueur dans le menu principal, puis dmarrez une nouvelle partie ou chargez une partie existante. Lune ou lautre action lance un serveur de jeu avec le module ou la sauvegarde, et dautres joueurs pourront se joindre vous tant que vous serez vous aussi en train de jouer. De nombreuses options vous permettent de paramtrer une partie de NWN2. Vous pouvez ainsi dcider du nombre de joueurs maximum, autoriser ou non les personnages locaux ou serveur, choisir les options JcJ, et doter ou non la partie dun mot de passe.

Crer un monde
Pour crer vos propres modules, qutes ou zones, il vous faut recourir l'diteur fourni avec Neverwinter Nights 2. Vous trouverez en ligne les dernires informations et divers conseils sur la faon de crer un monde, afin de vous y amuser et dy inviter vos amis.

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Manuel des joueurs


Neverwinter Nights 2 est bas sur les rgles 3.5 du jeu de rles Dungeons & Dragons. Vous crez et incarnez un personnage de dimensions piques. Vous sillonnerez des univers fantastiques et vous impliquerez dans des aventures hroques. C'est vous qu'il revient de choisir comment votre avatar se comportera : vous identifierez-vous lui ou crerez-vous l'antithse de votre personnalit ? En outre, vous pourrez rencontrer d'autres aventuriers en ligne, des joueurs de tous horizons qui vous accompagneront dans vos qutes ou, qui sait, vous livreront bataille. Libre vous d'adopter le style de jeu qui vous convient. Les rgles Dungeons & Dragons 3.5 ont t conues avec soin pour faciliter vos voyages, et Neverwinter Nights 2 exploite au mieux leur souplesse d'utilisation.

Races
Le monde de Faern abrite une grande varit de races, chacune dfinie par des talents et caractristiques propres. Votre race dtermine la fois votre apparence et vos dispositions naturelles. Votre choix de race ne vous interdira pas d'emprunter tous les mandres du jeu, mais il influencera sans aucun doute votre exprience ludique. Chacune des races est brivement dcrite ci-dessous. Consultez la rubrique d'informations lors du processus de cration de votre personnage pour en apprendre plus sur les avantages, malus et pouvoirs spciaux dont bnficie chaque race. Certaines races sont plus puissantes que d'autres, eu gard leurs bonus raciaux et autres pouvoirs spcifiques. Ces races sont donc frappes d'un ajustement de niveau, ce qui signifie qu'elles progresseront plus lentement dans le jeu. Plus l'ajustement de niveau d'une race est lev, plus ses membres progresseront pniblement. Les races assorties d'un ajustement de niveau sont dconseiller aux dbutants.

Humains
Parmi les races dominantes, les humains sont ceux qui jouissent des plus grandes facults dadaptation. Renouvellement rapide des gnrations et penchant pour les migrations et la conqute ont conduit une grande diversit physique. La couleur de peau varie du trs sombre au trs clair, la pigmentation des cheveux du blond au noir, et la pilosit du visage (pour les hommes) du clairsem au trs fourni. Les humains suivent des modes vestimentaires trs diverses, parfois farfelues, et rivalisent doriginalit en ce qui concerne la coiffure, la tenue, les tatouages, etc. Il n'existe aucune sous-race humaine. Classe de prdilection : aucune. Les humains peuvent aisment embrasser diverses carrires. Aptitudes spciales : rapidit d'apprentissage (un don supplmentaire), grande comptence (points de comptence supplmentaires). Qui peut incarner un humain ? Les humains ne prsentent aucune lacune particulire, et leur don et points de comptence supplmentaires ouvrent un large ventail de possibilits. Les humains constituent un excellent choix pour les joueurs novices.

Planaires
Outre leur comportement, l'apparence trange des planaires, des hybrides humains mtins de sang extraplanaire (cleste ou infernal), suscite bien souvent l'incomprhension ou la crainte. Qui peut incarner un planaire ? Les aasimars, d'essence cleste, se prtent admirablement aux classes de prtre ou de paladin. Les tieffelins, rejetons hybrides des Enfers, sont taills pour incarner des roublards ou des sorciers.

Aasimars
Un humain de ligne cleste, un aasimar est d'ordinaire d'alignement bon et confronte le mal partout o il se trouve. Certains affichent une caractristique physique mineure suggrant leur ascendance, comme des cheveux argents, des yeux dors ou un regard particulirement intense. Ceux qui descendent dun side cleste dune divinit de Faern prsentent souvent une marque de naissance qui prend la forme du symbole sacr du dieu en question ou de quelque autre symbole de cette foi. Modificateurs de caractristique : +2 en Sag, +2 en Cha. Classe de prdilection : paladin. Aptitudes spciales : Vision dans le noir, comptence de prdilection (Dtection), comptence de prdilection (Perception auditive), sort racial (Lumire), rsistance cleste. Ajustement de niveau : +1. Les aasimars progressent lentement.

Tieffelins
A l'instar des aasimars, les tieffelins sont en partie humains, mais c'est du sang infernal, et non cleste, qui coule dans leurs veines. Comme ils descendent dextrieurs malfiques, ceux qui connaissent leur histoire prennent les tieffelins pour des tres mauvais et indignes de confiance. Certains tieffelins affichent des caractristiques physiques mineures trahissant leur ascendance, comme des dents pointues, des yeux rouges, de petites cornes, une odeur de soufre, des pieds fourchus ou une simple aura de mal surnaturelle. Ceux qui descendent de quelque side infernal dune divinit prsentent souvent une marque de naissance correspondant au symbole impie du dieu en question, voire quelque autre trait propre sa foi malfique. Modificateurs de caractristique : +2 en Dex, +2 en Int, -2 en Cha. Classe de prdilection : roublard. Aptitudes spciales : Vision dans le noir, comptence de prdilection (Bluff), comptence de prdilection (Discrtion), sort racial (Tnbres), rsistance infernale. Ajustement de niveau : +1. Les tieffelins progressent lentement.

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Remarque D&D En gnral, les aptitudes raciales voques dans NWN2 correspondent aux aptitudes raciales telles que conues dans Dungeons & Dragons. Nanmoins, certaines de ces facults (comme les pouvoirs magiques spcifiques) s'inscrivaient difficilement dans un contexte de jeu de rles virtuel. Le cas chant, un avantage racial de porte quivalente y a t substitu.

Elfes
Les elfes sont rputs pour leurs arts subtils et leur puissance magique, mais lorsque le danger menace, ils dmontrent de redoutables aptitudes martiales et une grande matrise tactique. Ils peuvent vivre au-del de 700 ans et, selon les normes humaines, il est presque aussi long et ardu de gagner leur confiance que d'apaiser leur rancune. Leur silhouette est mince et leur taille oscille entre 1,50 et 1,80 mtre. Imberbes et glabres, ils affectionnent les vtements confortables, et chacun de leurs gestes est emprunt d'une grce ineffable. La plupart des autres races les trouvent d'une beaut envotante. Aptitudes spciales (toutes sous-races confondues) : immunit contre les sorts et effets magiques de sommeil, rsistance aux enchantements, aptitudes martiales supplmentaires (pe longue, rapire, arc court, arc long), comptence de prdilection (Perception auditive), comptence de prdilection (Fouille), comptence de prdilection (Dtection), Sens surdvelopps, Vision nocturne. Qui peut incarner un elfe ? La plupart des elfes ont des dispositions innes pour les carrires de magicien ou d'ensorceleur. Leur habilit au maniement de certaines pes fait des elfes, y compris leurs mages, de redoutables combattants l'arme la main. Les elfes des bois produisent d'excellents guerriers, rdeurs et barbares.

Elfes de la lune
Les elfes de la lune constituent la sous-race elfique la plus rpandue travers la Cte des pes. Leur carnation tourne au trs ple, leurs cheveux sont sombres et leurs yeux d'un vert profond. Ils rassemblent les elfes les plus tolrants l'gard de la civilisation humaine. La plupart des demi-elfes comptent ainsi des elfes de la lune parmi leurs anctres. Modificateurs de caractristique : +2 en Dex, -2 en Con. Classe de prdilection : magicien.

Elfes noirs (Drows)


Descendants des elfes la peau noire connus sous le nom dIllythiiri, les drows furent maudits et contraints par les dieux elfes bons dadopter leur apparence actuelle en chtiment pour avoir emprunt la voie malfique et corruptrice de la desse Lolth. Aussi appels elfes noirs, les drows affichent une peau noire, qui nest pas sans rappeler lobsidienne polie, et des cheveux blancs ou jaune ple. Modificateurs de caractristique : +2 en Dex, +2 en Int, +2 en Cha, -2 en Con. Classe de prdilection : magicien. Aptitudes spciales : sort racial (Tnbres), sort racial (Dtection de l'invisibilit), Vulnrabilit la lumire, Vision dans le noir, rsistance la magie. Ces aptitudes s'ajoutent aux aptitudes raciales communes tous les elfes. Ajustement de niveau : +2. Les drows progressent trs lentement.

Elfes du soleil
Comme la plupart vivent Eternelle-rencontre, l o seuls les elfes peuvent se rendre, les elfes du soleil sont plus rares que les elfes de la lune Faern. Aussi appels les elfes dor, ils ont une peau couleur bronze, les cheveux blond dor, cuivre ou noirs, et les yeux verts ou dors. Ce sont les elfes les plus civiliss et altiers, qui prfrent vivre lcart des humains et des autres races. Modificateurs de caractristique : +2 en Int, -2 en Con. Classe de prdilection : magicien.

Elfes des bois


Les elfes des bois sont solitaires, moins cependant que les farouches elfes sauvages. Ils sont plus forts que la plupart des elfes et produisent des guerriers comptents, mais font de pitres magiciens. Ils sont particulirement l'aise en milieu naturel. Modificateurs de caractristique : +2 en For, +2 en Dex, -2 en Con, -2 en Int. Classe de prdilection : rdeur.

Nains
Les nains s'illustrent par leur comptence martiale, leur facult rsister aux attaques magiques et physiques, leur acharnement au travail et la quantit de bire quils sont capables dingurgiter. Dots d'un mdiocre sens de l'humour et naturellement mfiants l'gard des trangers, ils se montrent gnreux envers quiconque a su gagner leur confiance. Hauts de 1,20 mtre 1,30 mtre, ils sont puissamment charpents et presque aussi larges que hauts. Leur peau varie du teint bronz au brun clair et leurs cheveux sont noirs, gris ou bruns. Les hommes accordent une grande importance leur barbe. Tous les nains possdent les traits suivants : Classe de prdilection : guerrier. Aptitudes spciales (toutes sous-races confondues) : Connaissance de la pierre, Vision dans le noir, rsistance aux poisons, rsistance la magie, bonus l'attaque contre les orques, bonus l'attaque contre les goblinodes, bonus la dfense contre les gants, comptence de prdilection (Savoir), arme familire (hache de guerre naine). Qui peut incarner un nain ? En raison de leur robustesse lgendaire, les nains comptent d'excellents guerriers. Ils peuvent embrasser la
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plupart des classes avec une gale aisance et sont donc un excellent choix pour les joueurs novices.

Nains dcu
Les nains d'cu rassemblent les survivants des illustres empires nains de jadis, qui sombrrent dans d'interminables guerres face aux races goblinodes. Modificateurs de caractristique : +2 en Con, -2 en Cha.

Nains dor
Contrairement aux nains d'cu, les nains d'or conservrent leur vaste royaume de la Grande faille et ne connurent pas de dclin suite aux guerres terribles menes contre de malfiques humanodes. Mme sils pratiquaient quelque magie, ils neurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et labri dans leurs demeures recules, les nains dor gagnrent la rputation dtre fiers et hautains. Depuis la Bndiction du tonnerre, nombre de jeunes nains dor ont quitt la Grande faille et explorent le reste de Faern. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains dor sont distants et mfiants, ils sont gnralement de bons guerriers et de sagaces ngociants. Modificateurs de caractristique : +2 en Con, -2 en Dex.

Nains gris (duergars)


Aprs des gnrations de cruel asservissement par de sinistres cratures nommes flagelleurs mentaux, les duergars se soulevrent et regagnrent leur libert. Ils constiturent alors une nouvelle sous-race naine dote de pouvoirs mentaux limits. Les duergars dans leur ensemble sont malveillants, mais certains tournent le dos aux leurs et partent en qute dune vie diffrente. Modificateurs de caractristique : +2 en Con, -2 en Cha. Aptitudes spciales : comptence de prdilection suprieure (Dplacement silencieux), comptence de prdilection (Savoir), comptence de prdilection mineure (Perception auditive), arme familire (hache de guerre naine), sort racial (Agrandissement), sort racial (Invisibilit), Vulnrabilit la lumire. Ces aptitudes s'ajoutent aux aptitudes raciales communes tous les nains. Ajustement de niveau : +1. les duergars progressent lentement.

Gnomes
Les gnomes sont trs recherchs en tant qu'alchimistes, inventeurs ou techniciens, mme si la plupart prfrent mener une existence confortable auprs des leurs. Ils adorent les animaux, les pierres prcieuses et les plaisanteries, avec une prfrence pour les farces. Ils aiment se faire leur propre exprience de la vie et essaient toujours de construire de nouvelles choses. Les gnomes culminent environ un mtre et vivent de 350 500 ans. Tous les gnomes possdent les traits suivants : Classe de prdilection : barde. Aptitudes spciales (toutes sous-races confondues) : petite taille, rsistance aux illusions, bonus l'attaque contre les reptiles, bonus l'attaque contre les goblinodes, bonus la dfense contre les gants, comptence de prdilection (Perception auditive), comptence de prdilection (Artisanat alchimie), Ecole renforce (Illusion), Vision dans le noir. Qui peut incarner un gnome ? De petite stature, les gnomes n'infligent gure de dgts. Ils se destinent plus idalement aux classes de mages ou aux classes de soutien. Ils sont dconseiller aux joueurs novices.

Gnomes des roches


Les gnomes des roches constituent la sous-race gnomique la plus commune des Royaumes, tel point que lorsque l'on fait rfrence un "gnome", il s'agit presque toujours d'un gnome des roches. La couleur de leur peau varie du bronz au teint d'corce, leurs cheveux sont clairs et leurs yeux tendent souvent vers le bleu. Les gnomes affectionnent en gnral les couleurs terreuses mais rivalisent d'ingniosit pour orner leurs vtements. Chez les hommes, la barbe courte et bien taille a la prfrence de la plupart. Modificateurs de caractristique : +2 en Con, -2 en For.

Gnomes des profondeurs (svirfneblins)


Retranchs dans les profondeurs de lOutreterre se trouvent les svirfnebelins, ou gnomes des profondeurs. Solitaires, mfiants et napprciant gure les intrusions dans leurs cavernes, les gnomes des profondeurs ne partagent pas le sens de lhumour et louverture desprit de leurs cousins de la surface. Les gnomes des profondeurs constituent certainement le peuple le plus discret et fuyant qui soit. Des sicles de survie dans lOutreterre ont valu cette race un incroyable don pour la discrtion. Modificateurs de caractristique : +2 en Dex, +2 en Sag, -2 en For, -4 en Cha. Aptitudes spciales : comptence de prdilection (Discrtion), comptence de prdilection (Art de la magie), sort racial (Ccit), sort racial (Bouclier entropique), sort racial (Invisibilit), dtection de l'invisibilit, +2 aux jets de sauvegarde, dfense vasive (bonus d'esquive de +4 la CA contre toutes les cratures), rsistance la magie. Ajustement de niveau : +3. Les gnomes des profondeurs progressent extrmement lentement.

Halfelins
Les halfelins sont des survivants-ns, malins et pleins de ressources. D'une curiosit presque maladive, ils font preuve d'une audace qui passerait pour de la tmrit chez la plupart des autres races. Parfois attirs par les richesses, ils ont plus tendance les dilapider qu' les amasser. Ils ont le teint rougeaud, les cheveux noirs et raides ainsi que des yeux noisette ou noirs. Les hommes se laissent souvent pousser les favoris, mais rarement la barbe ou la moustache. Les halfelins prfrent les habits pratiques, une chemise agrable porter plutt qu'un lourd bijou. Hauts d'un peu moins d'un mtre, ils atteignent frquemment les 150 ans. Tous les halfelins possdent les traits suivants :
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Modificateurs de caractristique : +2 en Dex, -2 en For. Classe de prdilection : roublard. Aptitudes spciales : petite taille, comptence de prdilection (Dplacement silencieux), comptence de prdilection (Perception auditive), brave, vise infaillible. Qui peut incarner un halfelin ? De petite stature, les halfelins n'infligent gure de dgts. Ils se destinent plus idalement aux classes de mages ou aux classes de soutien. Ils font d'excellents roublards. Ils sont dconseiller aux joueurs novices.

Halfelins pieds-lgers
La plus commune des varits de halfelins rencontres dans les Royaumes, les pieds-lgers sont les plus mme de cder leur apptit pour le voyage et l'aventure. Ils s'accommodent sans sourciller des compagnies les plus diverses et cosmopolites. Aptitude spciale : chanceux (+1 sur tous les jets de sauvegarde). Cette aptitude s'ajoute toutes les aptitudes raciales des halfelins.

Halfelins vaillants
Si les pieds-lgers accordent de la valeur aux voyages et aux nouveaux visages, les halfelins vaillants sont beaucoup plus organiss, ordonns et travailleurs. Leurs oeuvres sont conues pour durer et ils dfendent leurs demeures avec frocit. Aptitude spciale : rapidit d'apprentissage (un don supplmentaire). Cette aptitude s'ajoute toutes les aptitudes raciales des halfelins.

Demi-elfes
Les demi-elfes partagent la curiosit et l'ambition de leur parent humain, ainsi que les sens raffins et l'amour de la nature de leurs anctres elfes, mais ils sont considrs comme des trangers par les deux cultures dont ils sont issus. Pour les humains, ils ressemblent des elfes, tandis que ces derniers les considrent comme des humains. Les demi-elfes ont les cheveux plus clairs et la peau plus lisse et ple que les humains, mais leurs traits varient autant que ceux des humains. Ils ont souvent les yeux verts, comme les elfes, et leur esprance de vie avoisine les 180 ans. Classe de prdilection : aucune. Les demi-elfes peuvent aisment embrasser diverses carrires. Aptitudes spciales : immunit contre les sorts et effets magiques de sommeil, rsistance aux enchantements, comptence de prdilection mineure (Perception auditive), comptence de prdilection mineure (Fouille), comptence de prdilection mineure (Dtection), comptence de prdilection (Diplomatie), comptence de prdilection (Bluff), Vision nocturne. Qui peut incarner un demi-elfe ? Les demi-elfes sont des personnages quilibrs et aptes suivre toute carrire. Ils constituent un excellent choix pour les joueurs novices.

Demi-orques
Les demi-orques sont des tres colreux et brutaux ns de l'union d'orques et d'humains. Ils prfrent l'action la rflexion et la rixe la ngociation. Ils affectionnent les plaisirs simples, comme festoyer, se glorifier de leurs exploits et danser frntiquement. Ils sont un atout au sein de la plupart des groupes, mais constituent indubitablement un handicap au bal annuel de la duchesse. Ils font la mme taille que les humains, mais leur facis trahit leur hritage racial. Pour eux, les cicatrices sont des motifs esthtiques dont chacun peut s'enorgueillir. Ils atteignent rarement l'ge de 75 ans. Modificateurs de caractristique : +2 en For, -2 en Int, -2 en Cha. Classe de prdilection : barbare. Aptitude spciale : Vision dans le noir. Qui peut incarner un demi-orque ? Les demi-orques constituent sans doute le meilleur choix pour les carrires de guerrier, barbare ou moine. Ils conviennent tout particulirement aux joueurs novices.

Classes
La classe d'un personnage dtermine ses domaines d'excellence. Dans ce chapitre, vous trouverez la description de chacune des classes et des aptitudes que le personnage acquerra au fil de sa progression. Dans NWN2, le plafond d'exprience est fix au niveau 20.

Descriptions des aptitudes de classe


Dans la description de chacune des classes, vous trouverez l'inventaire des aptitudes et capacits associes. Dans la plupart des cas, chaque aptitude est brivement dfinie. Les descriptifs des aptitudes de classe sont assortis des annotations suivantes : [*] Cette aptitude progresse au fil des niveaux effectifs de classe. Elle peut gagner en puissance ou en frquence d'utilisation, ou les deux la fois. Pour de plus amples dtails, consultez les descriptions de classe en cours de jeu. Par exemple, le moine et le barbare acquirent tous deux une vitesse de dplacement acclre. L'aptitude du moine monte en puissance au fil des niveaux et prsente donc ce symbole, tandis que la vitesse du barbare demeure inchange. [^] Cette aptitude est toujours active. Les avantages associs s'appliquent toujours dans les circonstances prescrites. Le dplacement acclr du barbare en est l'exemple parfait. Cette aptitude est ainsi toujours active, l'inverse de la rage du barbare, qui ncessite d'tre utilise et ne dure que quelques instants. Par souci de place, certaines des aptitudes les plus complexes ou courantes sont dcrites ci-dessous. Elles ne sont signales dans la description des aptitudes de classe que par leur seul nom. Pensez vous reporter aux descriptions des classes en cours de jeu pour obtenir de plus amples informations sur ces aptitudes.

Compagnon animal
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Un fidle compagnon animal combat vos cts. S'il vient mourir, vous pourrez en obtenir un nouveau ds le lendemain.

Rduction des dgts


La Rduction des dgts (RD) vous permet d'ignorer un certain nombre de points de dgts qui vous sont infligs au corps corps par une seule attaque porte, moins que l'arme manie par votre assaillant puisse surmonter la rduction des dgts. La Rduction des dgts est caractrise par une somme de points de dgts ignors et le type d'armes ncessaire pour en djouer l'effet. Ainsi, RD 5/+2 signifie que toute attaque assne l'aide d'une arme affecte d'un bonus d'altration infrieur +2 infligera 5 points de dgts en moins. La RD 1/- du barbare signifie que tous les dgts qui lui sont infligs sont minors d'un point (le "-" signale que cette RD ne peut tre surmonte par aucune arme).

Roul-boul
Une fois par jour, si vous tes victime d'un coup potentiellement mortel, vous pouvez tenter un jet de Rflexes (DD = dgts infligs), pourvu que vous ne soyez pas pris au dpourvu. En cas de russite, vous n'essuyez que la moiti des dgts (mais rien ne garantit que vous y surviviez).

Esquive totale
Contre les sorts et piges dont l'effet peut tre limit suite un jet de Rflexes russi, vous ne subissez aucun dgt (et non plus la moiti) en cas de russite.

Esquive extraordinaire
Contre les sorts et piges dont l'effet peut tre limit suite un jet de Rflexes russi, vous ne subissez aucun dgt (et non plus la moiti) en cas de russite, et seulement la moiti des dgts (et non plus la totalit) en cas d'chec.

Discrtion totale
Lorsque vous recourez cette aptitude, vous pouvez passer en mode Furtif mme si vous tes observ. Il doit s'couler une priode dtermine avant que cette aptitude ne soit nouveau utilisable.

Imposition des mains


Vous pouvez soigner un alli une fois par jour. La somme de points de vie restitus est gale votre modificateur de Charisme multipli par votre niveau dans les classes qui confrent cette aptitude. Libre vous d'utiliser l'Imposition des mains sur un mort-vivant afin de lui infliger une somme de dgts d'gale amplitude. Si votre modificateur de Charisme est infrieur +1, cette aptitude n'a aucun effet.

Attaque sournoise
Lorsque vous russissez une attaque au corps corps ou distance contre un ennemi pris au dpourvu OU incapable de vous voir (par exemple, si vous tes en mode Furtif ou sous l'effet d'un sort d'Invisibilit), OU s'il est de dos ET s'il est engag en combat contre une autre cible, vous lui infligez des dgts supplmentaires (1d6 au premier niveau). Ces dgts supplmentaires ne sont pas majors en cas de coup critique. Toute crature immunise contre les coups critiques (comme les cratures artificielles et les morts-vivants) est galement insensible aux attaques sournoises. Les dgts d'attaque sournoise issus de plusieurs classes sont cumulatifs.

Appel de familier
Vous pouvez convoquer une petite crature qui vous prtera main-forte au combat. Si votre familier vient mourir, vous subirez un malus de -2 la Constitution jusqu' ce que vous vous reposiez. A la suite de quoi vous pourrez de nouveau le convoquer.

Renvoi des morts-vivants


Vous pouvez contraindre les morts-vivants s'enfuir et faciliter ainsi leur destruction. Ce pouvoir peut tre utilis trois fois par jour, un total auquel s'ajoute votre modificateur de Charisme. Le Charisme dtermine en outre la quantit de morts-vivants affects. Les plus puissants des morts-vivants risquent de se soustraire aux effets du Renvoi tandis que les morts-vivants plus communs seront toujours les premiers affects. Si vous tes assez puissant, vous pourrez dtruire purement et simplement une partie des morts-vivants affects.

Esquive instinctive
Vous conservez votre bonus de Dextrit la CA (le cas chant) mme si vous tes pris au dpourvu ou frapp par une adversaire invisible. En revanche, votre bonus de Dextrit est caduc si vous tes immobilis.

Esquive instinctive suprieure


Vous bnficiez d'une totale immunit contre les attaques sournoises, moins que l'assaillant ne compte au moins quatre niveaux de plus que vous dans des classes associes l'aptitude Esquive instinctive.

Barbare
Dans les plaines glaces du Nord ou aux confins des touffantes jungles du Sud vivent des combattants dots d'un courage tel qu'il confine la dmence. Les peuples civiliss les dsignent sous les termes de barbares, ou de berserkers, et les accusent des pires maux. Nanmoins, ces "barbares" font de prcieux allis. A quiconque a le malheur de les sous-estimer, ils dmontrent toute l'tendue de leurs
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ressources et leur adresse au combat. Le barbare est un excellent combattant. Lorsqu'il entre en rage de berserker, il gagne autant en frocit qu'en robustesse et peut venir bout de l'adversit, quelle qu'elle soit. Ces rages puisent avidement dans son nergie, et il n'est capable d'en dchaner que quelques-unes par jour. Mais ces rares et brves effusions de pure violence lui suffisent amplement dfaire ses ennemis. Le barbare est en outre l'aise dans la nature, et il se dplace avec une grande clrit. Alignement : tout sauf loyal Caractristiques dominantes : Force, Constitution Points de vie par niveau : 12 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Vigueur Armes : toutes les armes courantes et armes de guerre Armures : armure lgre, armure intermdiaire, boucliers (sauf pavois) Points de comptence de base : 4

Aptitudes spciales du barbare


Rage de berserker* : vous pouvez plonger dans une rage meurtrire et bnficier d'un bonus de +4 la Force et la Constitution, en contrepartie d'un malus de -2 la CA. La dure est fonction de votre Constitution. Sitt que les effets de la rage s'estompent, vous tes puis pour quelques instants. Dplacement acclr du barbare : votre vitesse de dplacement augmente de 10 %. Esquive instinctive^ (niveau 2) Sens des piges*^ (niveau 3) : vous bnficiez d'un bonus de +1 vos jets de Rflexes contre les piges. Rduction des dgts (niveau 7)*^ : vous ignorez une partie des dgts qui vous sont infligs (RD 1/-).

Multiclassage et classes de prestige


Les barbares gagnent combiner avec les classes de guerrier ou de rdeur. Leur alignement leur interdit en revanche d'embrasser les carrires de paladin ou de moine. Les barbares sont des candidats tout indiqus pour la classe de berserker frntique. Ils peuvent galement prtendre avec succs aux classes de chevalier noir, matre d'arme ou protecteur nain.

Barde
La musique est emprunte d'une certaine magie, dit-on, et les bardes justifient la rumeur. Battre la campagne en qute de savoir, raconter des histoires, recourir la magie l'aide de la musique et vivre de la gnrosit d'un auditoire reconnaissant... Telle est la vie des bardes. Lorsqu'ils sont amens participer un conflit, ils servent titre de diplomates, de ngociateurs, de messagers, d'claireurs ou d'espions. La magie des bardes mane du coeur. Si le coeur est empli de bont, un barde apporte espoir et courage aux plus mal lotis et emploie ses talents, sa magie et sa musique djouer les oeuvres du mal. Si les nobles du royaume sont corrompus, alors le barde se rvle un ennemi de l'tat : il recourt son inpuisable ruse pour se drober aux autorits et soulve les masses opprimes. Mais la musique peut aussi bien jaillir d'un coeur rong par le mal. Les bardes d'alignement mauvais privilgient la plus insidieuse manipulation aux effusions de violence spectaculaire : ils s'adjugent une totale emprise sur l'esprit d'autrui et s'emparent avidement de ce que leur auditoire est "dispos" leur offrir. Alignement : tout sauf loyal Caractristiques dominantes : Charisme, Dextrit Points de vie par niveau : 6 Bonus de base lattaque : moyen Jets de sauvegarde favorables : Rflexes, Volont Armes : pe longue, rapire, pe courte, arc court, toutes les armes courantes Armures : armure lgre, boucliers (sauf pavois) Points de comptence de base : 6 Sorts : profanes (bass sur le Charisme, aucune prparation ncessaire, le port de boucliers, d'armures intermdiaires ou lourdes risque de provoquer l'chec des sorts)

Aptitudes spciales du barde


Savoir bardique*^ : vous pouvez identifier les objets plus aisment que les autres classes : vous ajoutez ainsi votre niveau de barde tous vos tests de Savoir. Inspiration* : vous pouvez entonner des chants aptes stimuler magiquement vos capacits martiales et celles de vos compagnons d'armes. Inspiration vaillante : augmentation des dgts infligs en combat. Inspiration talentueuse (niveau 2) : bonus toutes les comptences. Inspiration dfensive (niveau 5) : augmentation de la classe d'armure. Inspiration rgnratrice (niveau 7) : restitution de points de vie sur la dure. Inspiration de robustesse (niveau 8) : bonus aux jets de sauvegarde. Inspiration de lenteur (niveau 11) : malus de dplacement inflig aux ennemis (sauf jet de sauvegarde contraire). Inspiration discordante (niveau 14) : perturbe la concentration des ennemis. Musique de barde* : vous pouvez interprter un chant qui stimule vos allis et dstabilisent vos ennemis. A mesure que vous gagnerez en exprience et que votre comptence Reprsentation s'affinera, vos chants gagneront en puissance (niveau de barde/jour) et vous tofferez encore votre rpertoire. Contre-chant (ncessite Reprsentation 3) : protge le bnficiaire des sorts hostiles.

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Fascination (ncessite Reprsentation 3) : envote les ennemis proches et leur interdit toute action. Chant cleste (niveau 3, ncessite Reprsentation 6) : les ennemis s'abstiennent de vous attaquer (vos allis ne sont toutefois pas pargns). Brume de l'esprit (niveau 6, ncessite Reprsentation 9) : une dclinaison plus puissante de la Fascination, si ce n'est qu'elle n'affecte qu'une seule cible. Mlope de la carapace (niveau 9, ncessite Reprsentation 12) : confre au groupe une rduction des dgts temporaire. Chant de libert (niveau 12, ncessite Reprsentation 15) : lve les enchantements qui psent sur les allis. Chant d'hrosme (niveau 15, ncessite Reprsentation 18) : amliore la CA et les jets de sauvegarde du groupe. Marche du lgionnaire (niveau 18, ncessite Reprsentation 21) : augmente considrablement les aptitudes martiales du groupe.

Multiclassage et classes de prestige


Classe polyvalente par excellence et lanceurs de sorts profanes aguerris, les bardes ne recourent gure au multiclassage. Les bardes se prtent idalement aux carrires d'claireur mnestrel et d'assassin. Les bardes enclins l'expertise magique font des mystificateurs profanes comptents, tandis que les bardes adeptes des manoeuvres furtives opteront plutt pour les classes de matre des ombres ou de voleur de l'ombre d'Amn. Les bardes plus soucieux de leurs prouesses martiales se tourneront enfin vers les vocations de disciple du dragon rouge, de duelliste ou de champion occultiste.

Prtre
L'oeuvre des dieux est partout palpable : en des lieux de naturelle beaut, dans l'obscurit des temples, dans la fureur des croisades... voire dans le coeur des fidles. Comme les mortels, les dieux affichent un large ventail de dispositions : bienveillants ou malfiques, rservs ou intrusifs, simples ou complexes. Les dieux, pourtant, agissent par le biais d'intermdiaires : leurs prtres. Les prtres d'alignement bon se destinent soigner ou protger leurs allis et chtient leurs ennemis, tandis que les prtres d'alignement mauvais se vouent au pillage et la ruine. Les prtres usent du pouvoir octroy par leur dieu pour donner corps sa volont. Les prtres sont les matres de la magie divine, la magie suprme de la gurison. Les prtres, mme les plus inexpriments, sont capables de soigner leurs compagnons arrivs au seuil de la mort. Investis de puissance divine, les prtres jouissent d'une grande emprise sur les morts-vivants : ils peuvent ainsi renvoyer, affaiblir ou mme dtruire les cratures de l'outre-tombe. Les prtres bnficient enfin d'un entranement sommaire au combat.
Remarque D&D Dans NWN2, les prtres d'alignement mauvais renvoient les morts-vivants.

Caractristiques dominantes : Sagesse, Charisme Points de vie par niveau : 8 Bonus de base lattaque : moyen Jets de sauvegarde favorables : Vigueur, Volont Armes : toutes les armes courantes Armures : toutes les armures, boucliers (sauf pavois) Points de comptence de base : 2 Sorts : divins (bass sur la Sagesse, le port d'armure n'entrave pas la pratique de la magie)

Aptitudes spciales du prtre


Chaque prtre doit choisir deux domaines. Les domaines attribuent des sorts supplmentaires, voire des dons ou pouvoirs spciaux. Conversion spontane : vous pouvez convertir tout sort de prtre mmoris en un sort de Soins (si d'alignement neutre ou bon) ou de Blessure (si d'alignement mauvais). Renvoi des morts-vivants* : (3 + modificateur de Cha/jour)

Multiclassage et classes de prestige


Adeptes de la magie divine, les prtres s'abstiennent en gnral de recourir au multiclassage. Les prtres avides de prouesses guerrires songent souvent devenir champion divin, chevalier noir, ou prtre de guerre.

Druide
La furie d'un orage, la force tranquille d'un lever de soleil, la ruse du renard et la puissance de l'ours... tous ces pouvoirs, entre autres, sont l'apanage des druides. Ils ne prtendent pourtant pas dominer la nature, une prtention qu'ils laissent aux natifs des civilisations. Les druides tirent ainsi leur pouvoir d'une vritable communion avec la terre mre plutt que d'un rapport de force. Pour quiconque empite sur le sol sacr d'un druide, ou ceux qui s'attirent son courroux, la nuance est pourtant bien mince. Les druides recourent la magie divine comme le font les prtres, bien que la plupart tiennent leurs sorts de la nature et non de quelque divinit. Leur magie repose ainsi sur la nature et les animaux. Outre leurs sorts, les druides disposent d'un vaste ventail de pouvoirs d'essence magique, dont entre autres la facult endosser la forme d'animaux, qu'ils acquirent mesure qu'ils progressent dans leur art. Alignement : neutre bon, loyal neutre, neutre strict, chaotique neutre ou neutre mauvais Caractristiques dominantes : Sagesse Points de vie par niveau : 8
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Bonus de base lattaque : moyen Jets de sauvegarde favorables : Vigueur, Volont Armes : gourdin, dague, dard, bton, serpe, cimeterre, lance et fronde Armures : armure lgre, armure intermdiaire, boucliers (sauf pavois) Points de comptence de base : 4 Sorts : divins (bass sur la Sagesse, le port d'armure n'entrave pas la pratique de la magie)

Aptitudes spciales du druide


Instinct naturel^ : vous bnficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque en milieu naturel. Compagnon animal*^ Conversion spontane : vous pouvez convertir tout sort mmoris en un sort de Convocation de cratures. Dplacement facilit (niveau 2)^ : vous vous dplacez plus vite que la normale en milieu naturel. Absence de traces (niveau 3)^ : vous vous dplacez discrtement en milieu naturel et bnficiez d'un bonus de +4 aux tests de Discrtion et de Dplacement silencieux. Rsistance l'appel de la nature (niveau 4)^ : vous bnficiez d'un bonus d'intuition de +2 vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de Terreur. Forme animale (niveau 5)* : vous pouvez endosser la forme de divers animaux (1/jour). Immunit contre le venin (niveau 9)^ : vous tes immunis contre les poisons. Forme lmentaire (niveau 16)* : vous pouvez revtir la forme de divers lmentaires (1/jour).

Multiclassage et classes de prestige


Encore plus que les prtres, les druides rechignent recourir au multiclassage et prfrent cultiver leurs aptitudes propres.

Guerrier
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Le chevalier en croisade, le seigneur de guerre en conqute, le champion du roi, le fantassin d'lite, le mercenaire endurci et le seigneur brigand tous sont des guerriers. Les guerriers peuvent pouser les causes les plus nobles ou se contenter d'une vie de mercenaire, faite de meurtres et de rapines. Certains comptent parmi les mes les plus nobles des Royaumes et sont prompts sacrifier leur vie pour le bien de tous. Mais il en est d'autres qui ne reculent devant aucune atrocit pour tancher leur cupidit ou leurs penchants pour la guerre et le sang. Les guerriers qui ne s'adonnent pas une vie d'aventures peuvent opter pour de nombreuses professions diffrentes, de soldat reprsentant de la loi. Un guerrier peut servir les vocations de combattant, de mercenaire, de brigand ou de simples aventuriers. Entre toutes les classes, les guerriers misent sur un ventail de talents martiaux particulirement vaste. Ils sont forms au maniement de toutes les armes courantes et au port de toutes les armures. Outre leurs aptitudes gnrales au combat, chaque guerrier cultive des comptences propres. Ainsi, un guerrier peut-il dvelopper son affinit avec certaines armes, un autre s'exercer l'excution de techniques de combat spcifiques. A mesure qu'un guerrier gagne en exprience, il toffe encore ses comptences martiales. Caractristiques dominantes : Force, Dextrit, Intelligence Points de vie par niveau : 10 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Vigueur Armes : toutes les armes courantes et armes de guerre Armures : toutes les armures, boucliers (dont pavois) Points de comptence de base : 2

Aptitudes spciales du guerrier


Dons supplmentaires^ : vous recevez un don supplmentaire au premier niveau puis tous les niveaux pairs (2, 4, 6, etc.). Ces dons supplmentaires sont choisir parmi un sous-ensemble de la liste intgrale des dons.

Multiclassage et classes de prestige


Les guerriers gagnent combiner avec les classes de barbare, paladin, rdeur, voire les classes de roublard et de moine. De nombreuses classes de prestige s'offrent aux guerriers : chevalier noir, protecteur nain, berserker frntique, duelliste, champion divin ou encore matre d'arme comptent parmi les choix les plus rpandus. Les guerriers elfes et demi-elfes experts au tir l'arc devraient songer acqurir des niveaux de magicien et d'ensorceleur et prtendre la vocation d'archer-mage.

Moine
Les moines vivent reclus derrire les murs des nombreux monastres qui jalonnent les Royaumes. Ils s'y consacrent la perfection de leur tre, aussi bien dans l'action que dans la contemplation. Ils s'exercent en outre combattre sans arme ni armure. Ceux qui ont bnfici d'un enseignement vertueux sont les protecteurs du peuple. Pieds nus et avec pour seuls atours des haillons de paysan, ils se mlent habilement la populace et fondent sans crier gare sur les brigands et nobles corrompus. Les moines d'alignement mauvais, au contraire, rgnent sur les terres voisines de leur monastre d'une main de fer. Ils font de parfaits espions et assassins. La caractristique la plus notable des moines est leur facult combattre sans arme ni armure. La rigueur de leur entranement leur confre une rapidit d'excution et une puissance de frappe que leur jalouseraient bien des guerriers. Bien qu'incapables d'user de la moindre magie, les moines canalisent une nergie appele ki, qui leur permet d'accomplir d'tonnantes prouesses physiques. Ils se distinguent notamment par leur facult assommer un adversaire d'un seul coup bien ajust. En outre, ils sont capables d'esquiver spontanment les attaques qui leur sont portes,

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une aptitude qui procde d'un instinct quasi surnaturel.


Remarque D&D Dans NWN2, gagner un niveau dans une classe autre que moine ne vous interdit pas d'en gagner davantage

Alignement : loyal Caractristiques dominantes : Force, Sagesse, Dextrit Points de vie par niveau : 8 Bonus de base lattaque : moyen Jet de sauvegarde favorable : tous Armes : gourdin, dague, hachette, arbalte lgre, arbalte lourde, kama, bton, shuriken, fronde Armures : aucune Points de comptence de base : 4

Aptitudes spciales du moine


Combat mains nues*^ : les attaques mains nues du moine infligent davantage de dgts que celles des autres classes. Dons supplmentaires^ : vous recevez les dons Enchanement, Science du combat mains nues et Coup tourdissant ds le premier niveau, Parade de projectiles au niveau 2, puis Renversement et Science du renversement au niveau 6. Bonus la CA du moine^ : vous ajoutez vos modificateurs de Sagesse et de Dextrit votre classe d'armure, et vous bnficiez d'un bonus de +1 la CA tous les 5 niveaux. Ces aptitudes ne s'appliquent que si vous ne portez aucune armure ou bouclier. Dluge de coups : vous pouvez effectuer une attaque supplmentaire par round lorsque vous combattez mains nues ou muni d'un kama. Cependant, lorsque vous recourez cette aptitude, chaque attaque est lgrement moins prcise. Vous ne devez porter aucune armure pour utiliser cette aptitude. Esquive totale (niveau 2)^ Dplacement acclr du moine (niveau 3)*^ : votre vitesse de dplacement s'accrot. Vous ne devez porter aucune armure pour bnficier de cet avantage. Srnit (niveau 3)^ : vous recevez un bonus d'aptitude de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts mentaux. Frappe ki (niveau 4)*^ : vos attaques mains nues peuvent blesser des cratures bnficiaires d'une rduction des dgts. Puret physique (niveau 5)^ : vous bnficiez d'une immunit totale aux maladies. Plnitude physique (niveau 7)* : vous tes capable de gurir vos propres blessures (1/jour). Esquive extraordinaire (niveau 9)^ Corps de diamant (niveau 11)^ : vous tes immunis contre les poisons. Ame de diamant (niveau 13)^ : vous acqurez une rsistance la magie. Paume vibratoire (niveau 15) : vous pouvez tenter d'abattre un adversaire d'une seule attaque mains nues (1/jour). Dsertion de l'me (niveau 19) : vous bnficiez d'un bonus de camouflage de 50 % qui vous pargnera la plupart des attaques de l'ennemi. Perfection de l'tre (niveau 20)^ : vous bnficiez d'une incroyable rduction des dgts ainsi que d'une immunit contre les sorts et effets magiques mentaux.

Multiclassage et classes de prestige


Le vaste assortiment d'aptitudes que les moines acquirent au fil de leur progression les dispense gnralement de recourir au multiclassage. Les classes de roublard, guerrier ou paladin sont des choix cohrents pour les moines en qute de diversit. Les moines adeptes de la furtivit excelleront dans les classes de prestige d'assassin (s'ils sont d'alignement mauvais !) ou de matre des ombres.

Paladin
La compassion, la volont de rendre la justice et le pouvoir de dfaire le mal sont les armes des paladins. Peu nombreux sont les tres capables d'emprunter la voie de la puret et de la dvotion, mais les rares lus sont investis du pouvoir de protger et de soigner les innocents et de chtier le mal partout o il se terre. En des contres mines par les complots des magiciens et des prtres impies, ravags par les oeuvres diaboliques de quelque sanguinaire dragon ou crature infernale, les paladins incarnent l'ultime espoir. Le paladin est aurol d'une puissance divine qui lui confre d'exceptionnels pouvoirs. Elle le garde ainsi du mal et de la maladie, et affermit son coeur face la terreur. Un paladin peut galement employer ses pouvoirs soigner autrui et gurir les maladies. Un paladin novice est ainsi capable de dtecter le mal, tandis que ses ans sauront chtier leurs ennemis d'alignement mauvais et renvoyer les morts-vivants.
Remarque D&D Dans NWN2, gagner un niveau dans une classe autre que paladin ne vous interdit pas d'en gagner davantage

Alignement : loyal bon Caractristiques dominantes : Force, Charisme, Sagesse Points de vie par niveau : 10 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Vigueur Armes : toutes les armes courantes et armes de guerre
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Armures : toutes les armures, boucliers (sauf pavois) Points de comptence de base : 2 Sorts (niveau 4) : sorts de paladin. Divins (bass sur la Sagesse, le port d'armure n'entrave pas la pratique de la magie).

Aptitudes spciales du paladin


Chtiment du Mal* : vous pouvez dlivrer une attaque dvastatrice pour les cratures d'alignement mauvais (1/jour). Grce divine (niveau 2)^ : vous recevez un bonus gal votre modificateur de Charisme (le cas chant) sur tous les jets de sauvegarde. Imposition des mains (niveau 2)* Sant divine (niveau 3)^ : vous bnficiez d'une immunit la maladie Aura de bravoure (niveau 3)^ : immunit la terreur, les allis proches bnficient d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Renvoi des morts-vivants (niveau 4)* : (3 + modificateur de Cha/jour) Gurison des maladies (niveau 6)* : le paladin peut gurir les maladies qui affligent ses allis (1/jour).

Multiclassage et classes de prestige


Leurs restrictions d'alignement leur interdisent de combiner avec les classes de barbare ou de barde, mais les aptitudes de paladins se marient bien avec celles des guerriers, des rdeurs et des moines. La classe de prestige de champion divin affine encore les talents offensifs et dfensifs dj considrables des paladins.

Rdeur
Dans les forts et collines ont lu domicile des cratures aussi puissantes que ruses, telles les froces btes clipsantes et les sanguinaires ours-hiboux. Seuls pouvoir rivaliser en ruse et en puissance avec elles, les rdeurs sont des traqueurs hors pair. Ils connaissent la fort dans ses moindres recoins et excellent dceler les faiblesses de leurs proies. Un rdeur est capable de manier un large ventail d'armes et s'illustre particulirement au combat. Ses talents lui permettent de survivre aux confins des terres les plus inhospitalires, de dbusquer sa proie et de se fondre dans son environnement. Il possde galement des connaissances spcifiques certaines cratures, un savoir qui lui facilite leur traque et leur destruction. Enfin, un rdeur aguerri entretient un tel lien avec la nature qu'il puise dans son pouvoir la facult de lancer des sorts divins, l'instar des druides. Caractristiques dominantes : Force, Sagesse Points de vie par niveau : 8 Bonus de base lattaque : lev Jets de sauvegarde favorables : Vigueur, Rflexes Armes : toutes les armes courantes et armes de guerre Armures : armure lgre, armure intermdiaire, boucliers (sauf pavois) Points de comptence de base : 6 Sorts (niveau 4) : sorts de rdeur. Divins (bass sur la Sagesse, le port d'armure n'entrave pas la pratique de la magie)

Aptitudes spciales du rdeur


Ennemi jur*^ : vous dsignez un type de crature (tels les extrieurs ou les morts-vivants) pour bnficier d'un bonus aux tests de Perception auditive et de Dtection tents contre elles, ainsi que d'un bonus aux dgts que vous leur infligez en combat. Compagnon animal*^ Style de combat (niveau 2)^ : vous optez pour un style de combat de prdilection choisir parmi combat distance et combat deux armes. En armure lgre ou dpourvu d'armure, vous bnficiez de dons supplmentaires selon le style de combat retenu. Ces dons supplmentaires sont attribus aux niveaux 6 et 11. Don supplmentaire (niveau 3)^ : Robustesse Dplacement facilit (niveau 7)^ : vous vous dplacez plus vite que la normale en milieu naturel. Pistage acclr (niveau 8)^ : vous pouvez remonter une piste sans peine et recourir au pistage sans que cela n'affecte votre vitesse de dplacement. Le pistage peut donc toujours demeurer actif sans malus d'aucune sorte. Esquive totale (niveau 9)^ Camouflage (niveau 13th)^ : vous pouvez courir en mode Furtif lorsque vous tes en milieu naturel. Discrtion totale (niveau 17, utilisable uniquement en extrieur)^

Multiclassage et classes de prestige


Les rdeurs combinent bien avec de nombreuses classes : barbares, guerriers, paladins et roublards. Leurs aptitudes empitent sur celles des druides : un rdeur/druide se rvle donc un pitre choix. Pourvu de quelques niveaux de magicien ou d'ensorceleur, un rdeur elfe expert en combat distance pourra prtendre la vocation d'archer-mage. Les rdeurs adeptes du corps corps privilgieront les classes de prestige duelliste ou champion divin.

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Roublard
Entre eux, les roublards n'ont que peu de choses en commun. Certains sont des voleurs audacieux, d'autres des manipulateurs patents. D'autres encore se destinent des carrires d'claireurs, d'espions, de diplomates ou de vulgaires truands. Mais tous partagent un got prononc pour la polyvalence et l'adaptabilit. En gnral, les roublards excellent dans l'art d'obtenir ce qu'on leur refuse : les cls d'une chambre forte, des plans de bataille secrets, la confiance d'un garde ou la bourse d'un simple quidam. Les roublards sont pleins de ressources : ils peuvent ainsi dvelopper un vaste rpertoire de comptences. Bien qu'ils ne puissent rivaliser avec les comptences martiales des guerriers, entre autres, ils savent ajuster des coups insidieux et leurs attaques sournoises peuvent infliger des dgts dvastateurs. Les roublards semblent galement dots d'un sixime sens ds qu'il s'agit de se soustraire au danger. Avec l'exprience, ils en viennent acqurir des pouvoirs et comptences quasi surnaturels tandis qu'ils progressent dans l'art du camouflage, de l'esquive et de l'attaque sournoise. Et, bien qu'ils ne soient pas capables de lancer de sorts, les roublards compensent cette lacune l'aide de parchemins, baguettes et autres objets magiques. Caractristiques dominantes : Dextrit, Intelligence Points de vie par niveau : 6 Bonus de base lattaque : moyen Jet de sauvegarde favorable : Rflexes Armes : gourdin, dague, dard, arbalte lgre, hachette, arbalte lourde, masse d'arme, morgenstern, rapire, arc court, fronde et bton Armures : armure lgre Points de comptence de base : 8

Aptitudes spciales du roublard


Attaque sournoise*^ Sens des piges*^ : vous bnficiez d'un bonus de +1 vos jets de Rflexes contre les piges. Esquive totale (niveau 2)^ Esquive instinctive (niveau 4)^ Esquive instinctive suprieure (niveau 8)^ Dons spciaux de roublard (niveau 10) : au niveau 10, puis par tranche de 3 niveaux conscutifs, vous pouvez choisir un don spcial dans la liste suivante (ou tout autre don de votre choix) : Attaque handicapante^ : une attaque sournoise russie inflige automatiquement la cible un malus temporaire de caractristique (Force) de -2. Opportunisme^ : vous bnficiez automatiquement d'un bonus d'aptitude de +4 vos jets d'attaque lorsque vous excutez une attaque d'opportunit. Matrise des comptences^ : vos chances de succs sont accrues lorsque vous recourez aux comptences Dsamorage/sabotage, Crochetage ou Pose de piges, mme si vous tes engag en combat. Esprit fuyant^ : vous bnficiez de deux jets de sauvegarde contre les sorts mentaux. Esquive surnaturelle^ Roul-boul^

Multiclassage et classes de prestige


En vue d'optimiser la puissance de leur attaque sournoise, de nombreux roublards s'abstiendront de pratiquer le multiclassage. Pourtant, quelques niveaux de magicien ou d'ensorceleur, et toute classe des degrs divers, doteraient le roublard de judicieuses aptitudes. Les roublards sduits par le combat s'orienteront vers les classes d'assassins et de duellistes, tandis que les adeptes des arcanes feront de redoutables mystificateurs profanes. Ceux qui aspirent toffer leurs aptitudes pour la furtivit prfreront les classes de matre des ombres ou de voleur de l'ombre d'Amn.

Ensorceleur
Les ensorceleurs crent leur magie la manire d'un pote tournant ses vers ; leur art est un mlange de talent combin une longue pratique. Ils n'ont aucun grimoire, et pas plus de mentor ou de thorie ; leur mana est un pouvoir brut, qu'ils manient volont. Certains prtendent que le sang des dragons court dans leurs veines. Il est en effet de notorit publique que de puissants dragons peuvent prendre forme humaine et connatre l'amour physique avec des humanodes, aussi est-il difficile de contester l'ascendance draconique dont plusieurs se rclament. Les ensorceleurs optent souvent pour une mise extravagante, avec une touche d'exotisme pour parachever leur prtendu hritage. Certains soutiennent que cette lgende traduit l'orgueil d'une poigne d'ensorceleurs ou relve d'une rumeur malveillante propage par ceux qui les talents inns des ensorceleurs font dfaut. La magie des ensorceleurs procde d'un talent inn plutt que d'un long et pnible apprentissage. Ainsi, elle relve davantage de l'intuition que de la logique. Les ensorceleurs accdent une gamme de sorts plus restreinte que les magiciens et acquirent plus lentement les plus puissantes des arcanes. En contrepartie, ils peuvent lancer davantage de sorts et ils n'ont nul besoin de les prparer l'avance. En outre, ils s'abstiennent de se spcialiser dans une cole de magie, comme certains magiciens sont parfois enclins le faire. En revanche, ils ont davantage le loisir d'toffer leurs aptitudes martiales et excellent au maniement des armes courantes. Caractristiques dominantes : Charisme, Constitution Points de vie par niveau : 4 Bonus de base lattaque : bas Jet de sauvegarde favorable : Volont Armes : toutes les armes courantes
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Armures : aucune Points de comptence de base : 2 Sorts : profanes (bass sur le Charisme, aucune prparation ncessaire, le port de boucliers ou d'armures risque de provoquer l'chec des sorts)

Aptitudes spciales de l'ensorceleur


Appel de familier*^

Multiclassage et classes de prestige


Le multiclassage bride les aptitudes magiques des ensorceleurs. Ils n'y recourent donc que rarement. Les ensorceleurs verss dans les arts ncromantiques envisageront d'emprunter la voie du matre blme. D'autres, forms aux techniques des roublards, opteront plutt pour la classe de mystificateur profane.

Sorcier
Issu d'une ligne aux origines surnaturelles, le sorcier aspire dompter la prilleuse magie dont son me est sature. Contrairement aux magiciens, qui puisent dans la magie profane au moyen de sorts, c'est par sa seule volont que le sorcier use de sa magie. En exploitant ses donc magiques au prix dune dtermination sans faille et dune impressionnante force de volont, le sorcier est capable de faire montre dune discrtion surnaturelle, de charmer les faibles desprit ou de frapper ses adversaires laide de pouvoirs fantastiques. Les sorciers disposent de vastes rserves dnergie mystique. La magie noire qui consume leur me leur permet de rsister de nombreuses formes dattaque et leur confre de redoutables pouvoirs. Les sorciers ne jettent pas de sorts, mais apprennent dompter leurs pouvoirs pour excuter des attaques et autres tours qualifis dinvocations. Les sorciers compensent le manque de souplesse de leurs talents par une meilleure rsistance que les magiciens et les ensorceleurs. Alignement : chaotique ou mauvais Caractristiques dominantes : Charisme, Dextrit Points de vie par niveau : 6 Bonus de base lattaque : moyen Jet de sauvegarde favorable : Volont Armes : toutes les armes courantes Armures : armure lgre Points de comptence de base : 2 Sorts : invocations (bases sur le Charisme, aucune prparation ncessaire, incantations illimites, l'utilisation de boucliers et le port d'armures intermdiaires ou lourdes risquent de provoquer l'chec des sorts)

Aptitudes spciales du sorcier


Dcharge fantastique* : vous pouvez lancer une dcharge fantastique une fois par round et ainsi abattre un clair d'nergie magique sur un ennemi. Vous devez toucher la cible, mais son armure ne la protgera pas de ce type d'attaque. Les cratures cibles n'ont droit aucun jet de sauvegarde contre ces dgts, mais leur rsistance la magie peut les en prserver. Invocations* : l'inverse des autres lanceurs de sorts, vous pouvez user de vos sortilges, connus sous le nom d'invocations, aussi souvent que vous le souhaitez. Invocations fantastiques : certaines invocations modifient les dgts de la Dcharge fantastique ou ajoutent des effets dltres l'attaque. Vous ne pouvez simultanment appliquer quune invocation de ce type au pouvoir de Dcharge fantastique. Invocations faonnes : ces invocations modifient la porte, la cible (ou les cibles) ou la zone deffet du pouvoir de Dcharge fantastique. Vous ne pouvez simultanment appliquer quune invocation de ce type au pouvoir de Dcharge fantastique. Savoir fantastique^ : vous bnficiez d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests d'Art de la magie et de Savoir. Objet leurr^ : vous bnficiez d'un bonus de +4 aux tests d'Utilisation d'objets magiques. Rduction des dgts (niveau 3)*^ : vous rsistez mieux aux attaques physiques, hormis les attaques infliges par des armes en fer froid (1/fer froid). Rsistance du filon (niveau 8)* : vous puisez dans votre pouvoir infernal pour progressivement gurir de vos blessures (1/jour). Rsistance aux nergies destructives (niveau 10)* : vous bnficiez dune rsistance deux types dnergie destructive (acide, lectricit, feu, froid et son).

Multiclassage et classes de prestige


Les aptitudes de sorcier ne se marient gure avec les autres classes. Il est donc rare qu'un sorcier prtende une classe de prestige (ou au multiclassage). Les capacits fantastiques des sorciers leur interdit d'envisager les classes de prestige conditionnes la pratique de la magie profane (comme les mystificateurs profanes).

Magicien
Quelques mots inintelligibles et une srie de gestes sotriques peuvent s'avrer plus dangereux qu'une hache de guerre, quand ces mots et gestes sont l'oeuvre d'un magicien. Cette gestuelle peut donner croire que la magie est chose facile, mais elle est pourtant l'aboutissement de longues heures passes tudier les arcanes d'un grimoire, prparer les sorts du jour, sans compter les annes d'apprentissage de la magie en amont. Pour faire exister leur magie, les magiciens doivent tudier. Ils compulsent de vieux ouvrages poussireux, dbattent inlassablement avec
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leurs pairs, et ne manquent pas une occasion de pratiquer leur art. Toute la puissance des magiciens rside dans leurs sorts. A leurs yeux, les autres domaines d'expertise ne sont qu'accessoires. Ils apprennent de nouveaux sorts au contact de leurs confrres ou mesure qu'ils progressent dans leur art. Au fil du temps, leur arsenal magique se diversifie. Outre leurs nouveaux sorts, les magiciens apprennent progressivement manipuler leurs sorts de sorte qu'ils fonctionnent mieux, infligent plus de dgts ou durent plus longtemps. Certains magiciens tendent se spcialiser dans une cole de magie donne, o ils accdent un incomparable niveau de matrise. En contrepartie, cette spcialisation leur interdit de recourir certains sorts trangers leur cole de prdilection. Caractristiques dominantes : Intelligence, Constitution Points de vie par niveau : 4 Bonus de base lattaque : faible Jet de sauvegarde favorable : Volont Armes : gourdin, dague, arbalte lgre, arbalte lourde et bton Armures : aucune Points de comptence de base : 2 Sorts : profanes (bass sur l'Intelligence, ncessitent une prparation, le port d'armures ou de boucliers risque de provoquer l'chec des sorts)

Aptitudes spciales de magicien


Appel de familier*^ Dons supplmentaires de magicien : vous recevez un don supplmentaire tous les cinq niveaux. Ces dons supplmentaires sont choisir parmi un sous-ensemble de la liste intgrale des dons.

Multiclassage et classes de prestige


A l'instar des ensorceleurs, les magiciens rechignent brider leurs prtentions magiques au profit du multiclassage. De nombreuses classes de prestige offrent aux magiciens de nouvelles perspectives. Les classes d'archer-mage, matre blme ou champion occultiste enrichissent leurs talents au combat, tandis que la vocation de mystificateur profane dote le mage audacieux d'aptitudes de roublards.

Classes de prestige
Les classes de prestige s'apparentent aux autres classes de personnage, si ce n'est qu'elles sont conditionnes selon plusieurs critres. Quelques-unes imposent de disposer d'un certain nombre de rangs dans une ou plusieurs comptences, d'autres requirent une matrise de la magie divine ou profane. Chacune propose un ventail d'aptitudes qui la distingue nettement des autres. Toutes les classes de prestige numres ci-dessous sont assorties d'un niveau maximum (10), l'exception des classes d'agent mnestrel et de voleur de l'ombre d'Amn (5).

Archer-mage
Seigneur des groupes de combat elfes, l'archer-mage est un guerrier usant de magie pour toffer ses capacits de combat. Les archersmages ne se cantonnent pas leurs forts natales : ils courtisent la renomme travers monts et vaux grce leur prcision surnaturelle au tir l'arc ainsi qu' leur facult investir leurs flches de pouvoirs magiques divers. Un petit groupe d'archers-mages suffit susciter la peur dans les rangs d'une arme entire. Guerriers, rdeurs, paladins et barbares deviennent archers-mages pour ajouter un peu de magie leurs techniques de combat. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs peuvent galement choisir cette classe pour enrichir leurs capacits martiales. En revanche, les moines, prtres, druides, roublards et bardes n'optent que rarement pour cette voie. Points de vie par niveau : 8 Bonus de base lattaque : lev Jets de sauvegarde favorables : Vigueur, Rflexes Armes : toutes les armes courantes et armes de guerre Armures : armure lgre, armure intermdiaire, boucliers (sauf pavois) Points de comptence de base : 4

Conditions
Race : elfe ou demi-elfe Bonus de base lattaque : +6 Dons : Tir bout portant, Arme de prdilection (arc long ou court) Sorts : capacit de lancer des sorts profanes

Aptitudes spciales
Flche magique*^ : vous dcochez des flches plus prcises et dvastatrices. Flche enchante (niveau 2) : vous tirez une flche enchante avec le sort <i>Boule de feu</i> (3/jour). Flche tte chercheuse (niveau 4)* : vous tirez une flche qui frappe infailliblement sa cible (1/jour). Pluie de flches (niveau 8) : vous dcochez une flche sur chaque cible porte de tir (1/jour). Flche de mort (niveau 10) : vous dcochez une flche capable de tuer instantanment la cible (1/jour).

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Mystificateur profane
Les mystificateurs profanes disposent de connaissances de la magie assorties un got prononc pour les intrigues, les larcins ou tout simplement les mauvais tours. Ils comptent parmi les aventuriers les plus adaptables. Les candidats cette classe doivent savoir lancer des sorts profanes et excuter des attaques sournoises. Cest donc un choix naturel pour les personnages multiclasss, de type magicien/roublard ou ensorceleur/roublard. Les assassins suivent parfois cette voie, mais seulement sils ont par ailleurs les niveaux densorceleur ou de magicien requis. Points de vie par niveau : 4 Bonus de base lattaque : bas Jets de sauvegarde favorables : Rflexes, Volont Points de comptence de base : 4

Conditions
Alignement : tout sauf loyal Comptences : Savoir 7, Dsamorage/sabotage 7, Acrobaties 7, Art de la magie 4 Attaque sournoise : +2d6 ou plus Sorts profanes : capacit de lancer des sorts de niveau 3

Aptitudes spciales
Sorts : chaque niveau de mystificateur profane, vous obtenez de nouveaux sorts par jour et sorts connus comme si vous tiez mont de niveau dans l'une de vos classes de lanceurs de sorts profanes. Absorption des arcanes^ : le mystificateur profane peut dissiper les effets magiques suite une attaque de contact et bnficier d'une attaque supplmentaire. Attaque sournoise^ : tous les niveaux pairs, les dgts supplmentaires de lattaque sournoise que vous infligez augmentent de +1d6. Attaque imprvisible (niveau 3)* : vous pouvez utiliser cette aptitude pour priver la cible de son bonus de Dextrit la CA pendant un round, ce qui l'expose une attaque sournoise (1/jour).

Assassin
L'assassin est expert dans l'art d'effectuer des attaques rapides et mortelles, ainsi que dans l'infiltration et le dguisement. Il fait souvent office d'espion, d'informateur, de tueur gages ou d'instrument de vengeance. Sa connaissance de l'anatomie, des techniques de furtivit, des poisons et des arts tnbreux lui permet de donner la mort avec une terrifiante efficacit. La plupart des roublards, moines et bardes qui choisissent cette classe endossent le manteau de l'assassin typique, qui se glisse de zone d'ombre en zone d'ombre, muni d'une lame mortelle. Les guerriers, ex-paladins, rdeurs, druides et barbares oprent en tant qu'assassins guerriers, capables aussi bien de tuer dcouvert que dans l'ombre. Mais ce sont peut-tre les ensorceleurs, magiciens et prtres qui font les assassins les plus terrifiants, car leurs sorts dcuplent leur facilit s'infiltrer et tuer. Points de vie par niveau : 6 Bonus de base lattaque : moyen Jet de sauvegarde favorable : Rflexes Armes : toutes les armes courantes Armures : armure lgre Points de comptence de base : 4

Conditions
Alignement : mauvais Comptences : Discrtion 8, Dplacement silencieux 8

Aptitudes spciales
Attaque mortelle*^ : cette attaque sournoise spciale a une chance de paralyser la cible. Rsistance au poison (niveau 2)*^ : vous bnficiez d'un bonus sur tous les jets de sauvegarde contre le poison. Esquive instinctive (niveau 2)^ Esquive instinctive suprieure (niveau 5)^ Discrtion totale (niveau 8)^

Sorts :
Niveau 2 : Visage spectral (1/jour) Niveau 5 : Tnbres (1/jour) Niveau 6 : Invisibilit (1/jour) Niveau 9 : Invisibilit suprme (1/jour)

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Chevalier noir
Les chevaliers noirs sont l'incarnation du mal, de vritables dmons. Ils laissent dans leur sillage une rputation terrifiante et par trop mrite. Les chevaliers noirs sont les parangons du mal, gaux en pouvoir des preux paladins, mais dvous aux forces des tnbres. Aucune classe n'est mieux dispose qu'une autre embrasser cette vocation. Elle n'exige en effet que la volont de servir le mal le plus absolu. Points de vie par niveau : 10 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Vigueur Armes : toutes les armes courantes et armes de guerre Armures : toutes les armures, boucliers (sauf pavois) Points de comptence de base : 2

Conditions
Alignement : mauvais Bonus de base lattaque : +6 Dons : Enchanement, Attaque en puissance Comptences : Discrtion 5

Aptitudes spciales
Chtiment du Bien (niveau 2)* : vous pouvez dlivrer une attaque impie contre les ennemis d'alignement bon (1/jour). Bndiction impie (niveau 2)^ : vous ajoutez votre modificateur de Charisme tous vos jets de sauvegarde. Renvoi des morts-vivants (niveau 3)* Cration de mort-vivant (niveau 3) : vous pouvez convoquer un alli mort-vivant (1/jour). Attaque sournoise (niveau 4)*^ Convocation de filon (niveau 5) : vous pouvez convoquer une crature infernale allie (1/jour).

Sorts :
Niveau 2 : Force de taureau (1/jour) Niveau 6 : Blessure grave (1/jour) Niveau 7 : Contagion (1/jour) Niveau 8 : Blessure critique (1/jour)

Champion divin
Le champion divin est le bras arm de son dieu : il est le gardien de ses sanctuaires, le protecteur de ses plerins, le meneur de ses croisades. Bien que les champions divins soient souvent des paladins au service d'un dieu d'alignement bon, ils peuvent adorer toute dit, quels que soient son alignement et son thique. Les rivalits entre champions divins de fois opposes sont entres dans la lgende. Ces guerriers saints sont aduls par les fidles de leur glise autant qu'ils sont honnis par leurs ennemis. La plupart des champions ont des antcdents lis au combat : barbares, guerriers, paladins et rdeurs sont les candidats les plus frquents, bien qu'il soit galement coutumier de voir des moines, prtres, voire les moins pacifiques des druides. Points de vie par niveau : 10 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Vigueur Points de comptence de base : 2

Conditions
Bonus de base lattaque : +7 Dons : Arme de prdilection (armes de corps corps)

Aptitudes spciales
Dons supplmentaires^ : vous recevez un don supplmentaire tous les niveaux pairs (2, 4, 6, etc.). Ces dons supplmentaires sont choisir parmi un sous-ensemble de la liste intgrale des dons. Imposition des mains* Dfense sacre (niveau 2)*^ : vous recevez un bonus de +1 tous les jets de sauvegarde. Chtiment des infidles (niveau 3)* : vous assnez une attaque sacre dvastatrice pour quiconque ne partage pas votre alignement (1/jour). Courroux divin (niveau 5) : vous obtenez une rduction des dgts de 5/- ainsi qu'un bonus sacr de +3 aux jets d'attaque, de dgts des armes et de sauvegarde. La dure dpend de votre Charisme (1/jour).

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Duelliste
Le duelliste est un guerrier leste et intelligent capable de porter des coups particulirement prcis laide dune arme lgre, comme une rapire. Il tire pleinement parti de ses rflexes et de sa ruse lors des combats. Plutt que de s'encombrer d'une armure, le duelliste prfre tout simplement ne pas se faire toucher. Les duellistes sont le plus souvent des guerriers ou des rdeurs, mais presque aussi souvent des roublards ou des bardes. Les ensorceleurs, les magiciens et les moines font des duellistes tonnamment efficaces, puisquils se passent dj du port de larmure. Ils bnficient grandement des comptences martiales du duelliste. Les paladins et barbares qui se dtournent de leur vocation initiale deviennent galement des duellistes. Points de vie par niveau : 10 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Rflexes Armes : toutes les armes courantes et armes de guerre Points de comptence de base : 4

Conditions
Pour prtendre la classe de duelliste, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes : Bonus de base lattaque : +6 Comptences : Parade 5, Acrobaties 5 Dons : Esquive, Souplesse du serpent, Attaque en finesse

Aptitudes spciales
Dfense astucieuse^ : quand il ne porte ni armure, ni bouclier, le duelliste ajoute son bonus dIntelligence ou son niveau de duelliste (la valeur la plus basse des deux sapplique) sa CA. Raction accrue (niveau 2)* : vous diminuez votre temps de raction et bnficiez de l'quivalent du sort Rapidit (1/jour). Mobilit accrue (niveau 3)^ : quand vous ne portez ni armure, ni bouclier, vous recevez un bonus supplmentaire de +4 la CA contre les attaques dopportunit provoques par vos dplacements. Style (niveau 4)^ : vous bnficiez d'un bonus de +2 vos jets de Rflexes. Attaque prcise (niveau 5)* : lorsque vous attaquez avec une arme perforante lgre ou une main, vous infligez +1d6 points de dgts supplmentaires. Cette attaque n'a aucun effet sur les cratures immunises contre les coups critiques et ignore les bonus associs aux armes ou boucliers tenus en main gauche. Attaque foudroyante (niveau 6) : toutes les 30 secondes, vous pouvez excuter une attaque foudroyante qui inflige 2d6 points de dgts perforants supplmentaires par coup au but. Parade labore (niveau 8)^ : vous ajoutez votre niveau de duelliste vos jets de Parade. Don supplmentaire (niveau 9)^ : Parade de projectiles

Protecteur nain
Le protecteur est un champion qui se consacre la cause des nains, celle d'un aristocrate nain, une divinit naine ou au mode de vie des nains. Comme son nom l'indique, c'est un combattant redoutable qui excelle dans l'art de la dfense. Une range de protecteurs nains est beaucoup plus efficace qu'un mur de 3 mtres d'paisseur... et beaucoup plus dangereuse. La plupart sont issus des classes de guerrier, paladin, rdeur ou prtre, bien que les barbares, ensorceleurs, magiciens et autres druides puissent galement tirer avantage des aptitudes dfensives de cette classe de prestige. En revanche, les roublards, bardes et moines dpendent trop troitement de leur mobilit pour exploiter au mieux les capacits du protecteur nain. Points de vie par niveau : 12 Bonus de base lattaque : lev Jets de sauvegarde favorables : Vigueur, Volont Armes : toutes les armes courantes et armes de guerre Armures : toutes les armures, boucliers (sauf pavois) Points de comptence de base : 2

Conditions
Race : nain Alignement : loyal Bonus de base lattaque : +7 Dons : Esquive, Robustesse
Astuce NWN2 Un guerrier nain peut faire un redoutable protecteur nain. Pour obtenir le don Esquive indispensable pour accder la classe de protecteur nain, votre Dextrit devra tre gale ou suprieure 13.

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Aptitudes spciales
Posture dfensive* : vous pouvez adopter une posture martiale spcifique qui vous confre un bonus de +4 la Force et la Constitution, ainsi qu'un bons d'esquive de +4 la CA (1/jour). Science de la dfense* : vous bnficiez dun bonus desquive de +1 la CA. Esquive instinctive^ (niveau 2) Sens des piges *^ (niveau 4) : vous bnficiez d'un bonus de +1 vos jets de Rflexes contre les piges. Esquive instinctive suprieure ^ (niveau 6) Rduction des dgts (niveau 6)*^ : vous ignorez une partie des dgts qui vous sont infligs (RD 3/-).

Champion occultiste
Les champions occultistes sont des combattants trs polyvalents, verss dans les arts magiques aussi bien que martiaux et capables de charger leurs ennemis lpe au clair tout en leur lanant une boule de feu. Ils partagent leur temps entre lamlioration de leurs capacits physiques et ltude de la magie pour renforcer leur arsenal de sorts. Ce sont bien souvent des individus tenaces et dtermins, consacrant chaque seconde de leur vie se perfectionner dans deux domaines opposs : lart du combat et lart de la magie. Tous ceux qui aspirent la vocation de champion occultiste doivent justifier d'un vaste rpertoire de comptences martiales et profanes. Aussi les champions occultistes sont-ils gnralement issus de personnages multiclasss, des guerriers/magiciens le plus souvent. Points de vie par niveau : 6 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Vigueur Armes : toutes les armes courantes Armures : armure lgre Points de comptence de base : 6

Conditions
Alignement : tout sauf mauvais Dons : Vigilance, Volont de fer Comptences : Diplomatie 8, Savoir 4, Survie 2 Sorts profanes : capacit de lancer des sorts divins de niveau 3.

Aptitudes spciales
Don supplmentaire : Magie de guerre, Talent (Concentration) Lanceur de sorts (niveau 2)^ : chaque niveau de champion occultiste que vous obtenez ( l'exception du niveau 1), vous recevez de nouveaux sorts par jour et sorts connus comme si vous tiez mont de niveau dans l'une de vos classes de lanceurs de sorts profanes.

Berserker frntique
La folie aveugle et limprvisibilit de la tempte ne font plus qu'une dans lme du berserker frntique. Contrairement la plupart des autres personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelque mission hroque ou dfaire un adversaire honnis. A ses yeux, l'hrosme n'est qu'une piteuse justification. Seul l'attire le frisson du combat. Pour lui, la fureur des batailles agit comme un drogue puissante : il s'expose constamment au conflit pour assouvir son apptit guerrier. Le long des frontires sauvages et dans les royaumes malfiques, les berserkers frntiques prennent souvent la tte de troupes constitues dune grande varit de classes de personnage, et comprenant parfois dautres berserkers frntiques. Certaines de ces units se tournent vers le banditisme et le brigandage, dautres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armes gravitent naturellement autour des situations dinstabilit et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. Dailleurs, lapparition dun berserker frntique dans une rgion est souvent de mauvais augure. Points de vie par niveau : 12 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Vigueur Points de comptence de base : 2

Conditions
Alignement : tout sauf loyal Bonus de base lattaque : +6 Dons : Attaque en puissance, Enchanement, Succession denchanements

Aptitudes spciales
Frnsie* : vous entrez dans une violente transe guerrire et bnficiez d'un bonus de +6 la Force accompagn d'un malus de -4 la CA. Elle donne au berserker frntique une attaque supplmentaire qui exploite son bonus de base lattaque maximal (cet effet nest pas cumulable avec un autre de mme type, comme le sort Rapidit). Vous subissez deux points de dgts par round pendant toute la dure de la frnsie. La dure est fonction de votre Constitution. Les effets de la frnsie ne se cumulent pas avec la rage de berserker Don supplmentaire : Robustesse Enchanement suprme (niveau 2) : une fois par round, l'Enchanement vous procure deux attaques supplmentaires au lieu d'une seule.
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Frnsie immortelle (niveau 4) : au niveau 4, lorsqu'un berserker frntique entre en frnsie, il bnficie d'une immunit aux sorts, pouvoirs et effets magiques de mort. Attaque en puissance amliore (niveau 5) : vos dons Attaque en puissance et Science de l'attaque gagnent en puissance. Inspiration frntique (niveau 6)* : vous pouvez inspirer la frnsie chez vos allis (comme dcrite plus haut). Matrise de l'attaque en puissance (niveau 10) : vos dons Attaque en puissance et Science de l'attaque gagnent davantage en puissance.

Agent mnestrel
Les mnestrels font partie d'une socit secrte. Disperss aux quatre coins de Faern, leurs membres ont jur de contenir le mal, de prserver la connaissance et de maintenir l'quilibre entre la civilisation et la nature. Les agents mnestrels sont les "agents de terrain" de l'organisation. Ils interviennent afin de runir des informations et d'liminer les menaces qui psent sur la rgion. Aussi efficaces en groupe que seuls, les agents mnestrels affichent une polyvalence que peu d'autres classes sont capables d'galer. Les bardes peuvent naturellement prtendre cette classe de prestige, de mme que les rdeurs, les roublards, les ensorceleurs ou les magiciens. Tous possdent une diversit de talents indispensable la vocation d'agent mnestrel.
Astuce NWN2 Vous devriez envisager, ds la cration de votre personnage, quelle classe de prestige vous souhaitez appartenir ultrieurement. Choisissez vos comptences et dons en consquence. Souvenez-vous, les armes et armures inventories s'ajoutent celles dj utilisables par le personnage.

Points de vie par niveau : 6 Bonus de base lattaque : moyen Jet de sauvegarde favorable : Volont Armes : toutes les armes courantes Armures : armure lgre Points de comptence de base : 6

Conditions
Alignement : tout sauf mauvais Dons : Vigilance, Volont de fer Comptences : Diplomatie 8, Savoir 4, Survie 2

Aptitudes spciales
Savoir de mnestrel*^ : vous identifiez les objets plus aisment que les autres classes et ajoutez votre niveau d'agent mnestrel vos tests de Savoir. Lanceur de sorts (niveau 2)^ : lorsque vous gagnez un niveau d'agent mnestrel ( l'exception du niveau 1), vous obtenez de nouveaux sorts par jour et sorts connus, comme si vous tiez mont de niveau dans l'une de vos classes de lanceur de sorts (profanes ou divins). Oeil de Dner (niveau 2)^ : vous recevez un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les piges. Coeur de Lliira (niveau 2)^ : vous recevez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts mentaux. Sourire de Tymora (niveau 3) : vous ou un alli recevez un bonus de +2 tous les jets de sauvegarde. Voix de Lurue (niveau 4) : vous pouvez lancer trois fois par jour Domination d'animal. Faveur de Mystra (niveau 5)^ : vous recevez un bonus de +2 tous les jets de sauvegarde contre la magie.

Matre blme
La ncromancie est rarement le choix le plus judicieux pour les lanceurs de sorts profanes. Ceux qui aspirent percer les mystres de la mort le font gnralement en suivant la voie divine. Cependant, il existe un sentier dtourn pour ceux qui dsirent le pouvoir sur les morts-vivants : le matre blme se consacre un savoir particulier qui lui octroie des pouvoirs uniques. Points de vie par niveau : 6 Bonus de base lattaque : faible Jet de sauvegarde favorable : Volont Points de comptence de base : 2

Conditions
Alignement : tout sauf bon Sorts profanes : capacit de lancer des sorts divins de niveau 3.

Aptitudes spciales
Sorts : lorsque vous passez un niveau impair, votre nombre de sorts par jour et de sorts connus augmente comme si vous aviez gagn un niveau dans l'une de vos classes de lanceur de sorts profanes. Peau osseuse : au niveau 1, le matre blme reoit un bonus d'amure naturelle de +2 la CA. Ce bonus augmente de +2 tous les quatre niveaux. Animation des morts (niveau 2)* : vous pouvez convoquer un alli mort-vivant.

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Vision dans le noir (niveau 3) : vous voyez dans le noir le plus complet. Vigueur de la non-vie (niveau 5) : vous gagnez 3 points de vie supplmentaires par niveau. Greffon mort-vivant (niveau 6)* : vous pouvez paralyser vos adversaires (2/jour). Solide comme un os (niveau 7) : vous tes immunis contre les effets d'immobilisation, de paralysie et d'tourdissement. Matrise de la non-vie (niveau 10) : vous tes immunis contre les coups critiques.

Disciple du dragon rouge


On raconte que les pouvoirs magiques des ensorceleurs et des bardes sont lis au fait que dans leurs veines coule du sang de dragon. Les disciples du dragon rouge sont des ensorceleurs et des bardes qui utilisent leurs pouvoirs magiques comme catalyseur pour embraser leur sang de dragon et librer son plein potentiel. Ils prfrent une vie d'exploration une vie recluse. Dj verss dans les arts de la magie, beaucoup se lancent en qute d'aventures surtout si cela leur permet de trouver plus d'lments concernant leur hritage draconique. Ils sont souvent attirs par des endroits censs abriter des dragons. Points de vie par niveau : 12 Bonus de base lattaque : moyen Jets de sauvegarde favorables : Vigueur, Volont Points de comptence de base : 2

Conditions
Classe : ensorceleur ou barde Comptences : Savoir 8

Aptitudes spciales
Armure draconique (niveau 1)*^ : vous recevez un bonus d'armure naturelle. Caractristiques draconiques^. Ces effets sont cumulatifs. Niveau 2 : Force +2 Niveau 4 : Force +2 Niveau 7 : Constitution +2 Niveau 9 : Intelligence +2 Niveau 10 : Force +4; Charisme +2 Souffle (niveau 3)* : vous crachez des flammes tel un dragon rouge. Perception aveugle (niveau 5) : vous recevez le pouvoir de perception aveugle. Demi-dragon (niveau 10)^ : vous voyez dans le noir et bnficiez d'une immunit au sommeil, la paralysie, la terreur et au feu.

Voleur de lombre dAmn


Lorganisation connue sous le nom de voleurs de lombre est la guilde de voleurs la plus importante et la plus prospre de tout Faern. Ce succs est d un systme de guildes aux multiples connexions, chacune partageant le mme double objectif : profit et pouvoir. Depuis sa forteresse en Amn, ce conglomrat de guildes se taille la part du lion dans toutes les oprations criminelles ayant cours le long de la Cte des pes et au-del. En tant que membre de lune de ces guildes, un voleur de lombre dAmn ne connat que ses subalternes, ses collatraux et son suprieur direct. Ce strict cloisonnement assure la sauvegarde de lorganisation, car un membre captur ne peut livrer que peu de ses complices. Points de vie par niveau : 6 Bonus de base lattaque : moyen Jet de sauvegarde favorable : Rflexes Armures : armure lgre Points de comptence de base : 6

Conditions
Comptences : Bluff 3, Discrtion 8, Intimidation 3, Dplacement silencieux 3 Dons : Discret Vous devez contacter les voleurs de l'ombre et tre accept dans leur guilde.

Aptitudes spciales
Attaque sournoise* Double langage^ : vous recevez un bonus de +2 aux tests de Bluff et de Diplomatie. Don supplmentaire^ : aux niveaux 2 et 4, vous choisissez un don supplmentaire parmi les suivants : Arme de prdilection, Attaque en finesse, Combat en aveugle, Expertise du combat, Feinte, Incantation silencieuse, Incantation statique, Rflexes surhumains, Savoir-faire mcanique, Pistage, Talent, Vigilance. Esquive instinctive (niveau 2)^ Rputation (niveau 3)^ : vous bnficiez dune rduction de 10 % auprs de tous les marchands, et dun bonus supplmentaire de +2 tous vos jets de Bluff, dIntimidation et de Diplomatie. Esquive instinctive suprieure (niveau 5)^

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Matre des ombres


Habiles dans l'art de la duperie, les matres des ombres voluent la limite de la lumire et des tnbres. Ils sont mystrieux et peu fiables, mais ils exercent malgr tout une vritable fascination sur ceux qui les rencontrent. Les roublards et les bardes sont les matres des ombres les plus rpandus. Les guerriers, barbares, rdeurs et paladins apprcient galement les facults des matres des ombres frapper leurs ennemis avec habilet et discrtion. Les magiciens, ensorceleurs, prtres et druides empruntent la voie des matres des ombres afin de bnficier de leur aptitude lancer des sorts et s'clipser. Malgr les liens qui les unissent aux ombres et la duperie, les matres des ombres ne sont pas tous d'alignement mauvais, au contraire. Les matres des ombres se dplacent rarement seuls et ne s'attardent jamais bien longtemps au mme endroit. Certains usent de leurs aptitudes pour distraire les badauds, d'autres se tournent plus volontiers vers le vol et excellent manipuler autrui et surgir l o on ne les attend pas. Tous les matres des ombres cultivent un halo de mystre autour d'eux, de sorte que nul ne sait quoi penser d'eux. Points de vie par niveau : 8 Bonus de base lattaque : moyen Jet de sauvegarde favorable : Rflexes Armes : toutes les armes courantes Armures : armure lgre Points de comptence de base : 6

Conditions
Comptences : Dplacement silencieux 8, Discrtion 10, Acrobaties 5 Dons : Esquive, Souplesse du serpent

Aptitudes spciales
Hbtude des ombres : vous hbtez votre cible (1/jour). Appel du compagnon ombre* : vous pouvez convoquer une ombre (1/jour). Esquive des ombres* : vous bnficiez d'un camouflage, d'une rduction des dgts et d'un bonus la CA (3/jour). Discrtion totale Esquive totale (niveau 2)^ Vision dans le noir (niveau 2)^ : vous voyez dans le noir le plus complet. Esquive instinctive (niveau 2) : grce cette aptitude, vous conservez toujours votre bonus de Dextrit la CA, mme pris au dpourvu. Roul-boul (niveau 5)^ Esquive instinctive suprieure (niveau 5) Esprit fuyant (niveau 7)^ : vous bnficiez de deux jets de sauvegarde contre les sorts mentaux. Esquive extraordinaire (niveau 10)^

Prtre de guerre
Les prtres de guerre, farouches et directs, prient pour la paix mais prparent la guerre. Leur volont de fer, leur charisme et leur dvotion totale envers leur dieu en font de redoutables combattants. Les prtres sont des candidats tout indiqus, tout comme les druides qui ont renonc la nature au profit du combat.
Remarque D&D Dans NWN2, les druides ont accs la classe prtre de guerre.

Points de vie par niveau : 10 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Vigueur Armes : toutes les armes courantes et armes de guerre Armures : toutes les armures, boucliers (dont pavois) Points de comptence de base : 2

Conditions
Bonus de base lattaque : +5 Comptences : Diplomatie 8, Dtection 5 Dons : Magie de guerre Sorts divins : capacit de lancer des sorts divins de niveau 4.

Aptitudes spciales
Halo de guerre^ : tous les allis situs moins de 3 mtres du prtre de guerre (lui exclu) reoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque ; les ennemis copent quant eux d'un malus de -1 aux jets de sauvegarde. Sorts (niveau 2)^ : tous les niveaux pairs, le nombre de sorts par jour et de sorts connus augmente comme si vous aviez gagn un niveau dans l'une de vos classes de lanceur de sorts divins. Discours galvanisant* (niveau 2) : tous les allis situs moins de 9 mtres bnficient dun bonus aux jets de sauvegarde contre la terreur et les effets mentaux (1/jour).
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Aura de terreur (niveau 5) : tous les ennemis situs dans un rayon de 6 mtres sont submergs de terreur (1/jour). Ennemi implacable (niveau 10) : tous les allis situs dans un rayon de 6 mtres reoivent un bonus temporaire de +20 points de vie, et la vitesse de dplacement du prtre de guerre est rduite de 50 % pendant 10 rounds (1/jour).

Sorts :
Niveau 1 : Regain d'assurance (1/jour par niveau de prtre de guerre) Niveau 3 : Soins lgers de groupe (1/jour) Niveau 6 : Mare guerrire (1/jour) Niveau 7 : Rapidit (3/jour) Niveau 9 : Gurison suprme de groupe (1/jour)

Matre d'arme
Pour le matre d'arme, on ne peut atteindre la perfection qu'en matrisant une seule arme de corps corps. Il tente de ne faire qu'un avec son arme de prdilection pour pouvoir l'utiliser aussi naturellement que s'il s'agissait d'un de ses membres. Points de vie par niveau : 10 Bonus de base lattaque : lev Jet de sauvegarde favorable : Vigueur Points de comptence de base : 2

Conditions
Bonus de base lattaque : +5 Dons : Arme de prdilection (arme de corps corps), Esquive, Souplesse du serpent, Expertise du combat, Attaque clair et Attaque en rotation Comptences : Intimidation 4
Astuce NWN2 Le guerrier est un redoutable candidat pour la classe de matre d'arme. Cette classe est conditionne une grande varit de dons. Assurez-vous que votre personnage dispose d'au moins 13 en Intelligence et en Dextrit.

Aptitudes spciales
Arme de choix*^ : vous optez pour un type d'arme dont vous matriserez le maniement. Lorsque vous utilisez des armes de ce type, vous recevez des avantages spcifiques. Dgts ki : vous infligez les dgts maximaux avec votre arme de choix (1/jour). Augmentation de facteur (niveau 5) : votre facteur de critique avec votre arme de choix augmente de +1 (ainsi, x2 devient x3, etc.) Matrise de l'arme de prdilection (niveau 5) : vous recevez un bonus de +1 aux jets d'attaque lorsque vous combattez avec votre arme de choix. Critique ki (niveau 7) : votre zone de critique possible augmente de +2 lorsque vous combattez avec votre arme de choix (ainsi, une zone de critique de 20 passe 18-20, etc.).

COMPETENCES
Cette section dtaille les comptences disponibles dans Neverwinter Nights 2.

Utilisation des comptences


De nombreuses comptences, comme Estimation, sont utilises automatiquement en cas de besoin. Dautres, comme Crochetage, sont utilises lorsque le personnage interagit avec un objet adquat. Si, par exemple, vous faites Maj+clic sur un coffre verrouill, cela fait apparatre loption de dverrouillage dans le menu contextuel droulant. Enfin, pour recourir certaines comptences, il faut entrer dans un mode spcifique. Ces modes sont abords ci-aprs.
Remarque D&D Dans NWN2, nombre de comptences ne fonctionnent pas tout fait comme dans D&D. Ces variations sont ncessaires pour adapter D&D aux mcanismes du jeu de rles sur ordinateur, afin de conserver toute leur saveur aux comptences originelles. Lisez attentivement le descriptif des comptences.

Mode Recherche
Quand vous activez le mode Recherche via la barre de mode, la vitesse de dplacement diminue, mais le personnage utilise activement les comptences Fouille, Dtection et Perception auditive afin de localiser les cratures invisibles et les objets cachs. Les comptences Dtection et Perception auditive sont toujours actives, mais le mode Recherche les rend plus efficaces. Seuls les elfes effectuent des tests de Fouille mme quand ils ne sont pas en mode Recherche.

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Mode Furtif
Les comptences Discrtion et Dplacement silencieux sont utilises quand vous activez le mode Furtif via la barre de mode. Quand le mode Furtif est activ, le personnage se dplace lentement, afin dviter de se faire reprer par les ennemis. Les ennemis ont recours leurs comptences Perception auditive et Dtection pour tenter de le reprer. On passe automatiquement en mode Furtif quand on devient invisible.

Comptences gnrales
Les comptences ci-aprs sont ouvertes tous, que le personnage ait ou non achet des rangs. Labrviation entre parenthses fait rfrence la caractristique dont le modificateur sapplique au test de comptence.

Estimation (Int)
Cette comptence influe sur les prix que vous consentent les marchands quand ou achetez ou vendez quelque chose. Elle est utilise automatiquement quand vous faites affaire avec un marchand.

Bluff (Cha)
Cette comptence permet de rendre plausible une affirmation fantaisiste ou un mensonge. Elle regroupe tout ce qui tend abuser, fourvoyer ou escroquer les autres. Les dialogues lors desquels cette comptence peut tre utilise sont signals. Les personnages possdant le don Feinte peuvent galement recourir cette comptence pour distraire un adversaire. En cas de succs, cet adversaire perd son bonus de Dextrit la CA, ce qui le rend notamment vulnrable aux attaques sournoises. Pour tenter une feinte en combat, faites Maj+clic sur un adversaire et slectionnez loption Feinte.

Concentration (Con)
On recourt un test de Concentration chaque fois que le personnage est gn quand il tente de lancer un sort. Le DD du test est gal 10 + les dgts subis + le niveau du sort que le personnage est en train de lancer. Si vous lancez un sort moins de trois mtres dun ennemi, un malus de -4 sapplique. Concentration sert galement viter les effets de la comptence Raillerie (voir plus loin).

Artisanat (alchimie) (Int)


Lalchimie permet de distiller les essences (des composantes magiques brutes utilises dans la fabrication des objets magiques) et rduire un objet magique en essence. Le DD du test dpend de la complexit de la potion ou de lessence considre ou de lobjet que lon rduit. Pour utiliser cette comptence, placez les ingrdients sur un atelier dalchimie, puis utilisez lobjet Mortier et pilon en ciblant latelier. Pour distiller un objet, utiliser Mortier et pilon sur licne de lobjet.

Cration darmures (Int)


Cette comptence permet de fabriquer divers types darmures et de boucliers laide de matriaux bruts. Reportez-vous la section Fabrication et amlioration dobjets. Le DD du test dpend du type darmure ou de bouclier que vous tentez de fabriquer. Pour utiliser cette comptence, placez le moule considr (par exemple moule darmure de cuir) et les ressources ncessaires sur une enclume, puis utilisez lobjet Marteau de forgeron en ciblant lenclume.

Fabrication de piges (Int)


Cette comptence permet de fabriquer des piges partir de matriaux bruts. Reportez -vous la section Fabrication et amlioration dobjets. Le DD du test dpend de la dangerosit du pige que vous tentez de fabriquer. Pour utiliser cette comptence, placez le moule considr (par exemple moule de pige pieux mineur) et les ressources ncessaires sur une enclume, puis utilisez lobjet Marteau de forgeron en ciblant lenclume.

Cration darmes (Int)


Cette comptence permet de fabriquer des armes partir de matriaux bruts. Reportez -vous la section Fabrication et amlioration dobjets. Le DD du test dpend du type darme que vous tentez de fabriquer. Pour utiliser cette comptence, placez le moule considr (par exemple moule dpe longue) et les ressources ncessaires sur une enclume, puis utilisez lobjet Marteau de forgeron en ciblant lenclume.

Diplomatie (Cha)
Cette comptence vous permet de persuader quelquun de vous rvler des informations supplmentaires lors dune enqute, ou de vous donner une rcompense plus importante. Cette comptence est active automatiquement dans les conversations ; le DD dpend de la cible.

Discipline (For)
Quand un ennemi tente dutiliser un don de combat tactique contre vous (comme Dsarmement ou Renversement), la comptence Discipline vous donne une chance dy chapper. Le DD du test est gal au jet dattaque de lattaquant.

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Remarque D&D Discipline est une comptence propre NWN2. Cette comptence ne fait pas partie du systme de jeu D&D.

Premiers secours (Sag)


Cette comptence permet de rendre des points de vie et de soigner poisons et maladies laide dune Trousse de premiers secours. Si la cible est victime dun poison ou dune maladie, vous devez dpasser le DD du mal qui laffecte. En cas de russite, la cible est gurie, et rcupre un nombre de points de vie gal au total modifi du test de Premiers secours. Si la cible nest ni empoisonne ni malade, elle rcupre quand mme les points de vie. Pour recourir la comptence Premiers secours sur vous-mme ou un alli, utilisez une Trousse de premiers secours se trouvant dans votre inventaire.

Discrtion (Dex)
La comptence Discrtion est utilise conjointement Dplacement silencieux pour viter de se faire reprer. Pour utiliser cette comptence, il vous suffit dactiver le mode Furtif dans la barre de mode. Le test de Discrtion est oppos au test de Dtection des adversaires, et Dplacement silencieux est oppos Perception auditive. Notez quen mode Furtif, votre vitesse de dplacement est diminue. La plupart des armures et lutilisation dune torche vous donnent un malus, mais des conditions de faible clairage vous confrent un bonus. Les cratures de petite taille, tout comme celles qui restent immobiles, ont plus de facilit passer inaperues.

Intimidation (Cha)
Cette comptence permet de faire plier la volont dun individu agressif ou de faire parler un prisonnier. Les dialogues lors desquels cette comptence peut tre utilise sont signals. Les chances de russite dpendent du contexte.

Perception auditive (Sag)


Cette comptence vous prvient si une crature se cache proximit. Perception auditive est oppose au test de Dplacement silencieux de ladversaire. En cas de russite, la crature devient visible, ce qui vous permet de la cibler. Rester immobile confre un bonus de +5 aux tests de Perception auditive. Pour utiliser cette comptence, activez le mode Recherche via la barre de mode.

Savoir (Int)
Quand vous inspectez un objet magique pour la premire fois, Savoir vous donne une chance de lidentifier. Plus un objet est prcieux, plus il est difficile identifier. Bardes et agents mnestrels ont un bonus aux tests de Savoir.
Remarque D&D : la comptence Savoir de NWN2 est similaire celle du systme D&D.

Dplacement silencieux (Dex)


La comptence Dplacement silencieux est utilise en conjonction avec Discrtion pour passer inaperu. Pour utiliser cette comptence, il vous suffit dactiver le mode Furtif dans la barre de mode. Le test de Dplacement silencieux est oppos au test de Perception auditive de ladversaire, et celui de Discrtion est oppos Dtection. Notez quen mode Furtif, votre vitesse de dplacement est diminue. La plupart des armures donnent un malus aux tests de Dplacement silencieux.

Parade (Dex)
Quand vous maniez une arme une main ou combattez mains nues, lutilisation de la comptence Parade vous permet dadopter une posture dfensive qui peut dvier les attaques adverses, et vous donne parfois loccasion deffectuer une contre-attaque face aux adversaires moins bien entrans. Pour utiliser cette comptence, activez le mode Parade via la barre de mode. Vous ne pouvez pas attaquer normalement en mode Parade.
Remarque D&D : Parade est une comptence propre NWN2. Cette comptence ne fait pas partie du systme de jeu D&D.

Le DD du test de Parade est gal au jet dattaque modifi du coup qui vous est port. En cas de russite, le personnage qui pare nest pas touch par lattaque. Chaque round, un personnage peut parer autant dattaques quil peut en effectuer en temps normal. Pour toute attaque supplmentaire, la Parade est effectue avec un malus cumulatif de -3 (ainsi, si vous avez trois attaques, la quatrime du round est pare -3, la cinquime -6, etc.). Si votre test de Parade dpasse le DD requis de 10 ou plus, vous bnficiez dune contre-attaque contre ladversaire dont vous avez par le coup.

Reprsentation (Cha)
Reprsentation est une comptence exclusive des bardes, utilise pour dterminer le type, et parfois leffet, des chants de barde dont un personnage dispose. En rgle gnrale, tout barde se doit de pousser cette comptence au maximum. Reprsentation a parfois une utilit lors dun dialogue.

Fouille (Int)
Votre capacit dtecter les piges est fonction de votre comptence Fouille. Pour dtecter un pige, le DD est dtermin par le test de comptence de la personne qui a pos le pige, auquel sajoute la puissance du pige. Seuls les roublards peuvent dtecter un pige dont

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le DD est suprieur 35. En temps normal, on ne peut dtecter un pige quen tant moins dun mtre cinquante de lui. Activer le mode Recherche (via la barre de mode) fait passer cette porte 3 mtres. Synergie : si vous avez 5 rangs ou plus en Fouille, vous bnficiez dun bonus de synergie de +2 en Survie.

Dtection (Sag)
Dtection (ainsi que Perception auditive) amliore vos chances de localiser les cratures caches. Le DD du test est oppos au test de Discrtion de la crature cache. Pour utiliser cette comptence, activez le mode Recherche laide de la barre de mode.

Survie (Sag)
La comptence Survie est utilise pour afficher la position des ennemis sur la mini-carte.

Raillerie (Cha)
Cette comptence permet de provoquer un adversaire, de faon ce quil baisse momentanment sa garde. Plus votre comptence Raillerie augmente, plus vos adversaires prouveront de difficults rsister ses effets. En outre, cette comptence affectera davantage d'ennemis. Votre tentative russit si le rsultat du test de Raillerie dpasse le test de Discipline de la cible.
Remarque D&D Raillerie est propre NWN2. Cette comptence ne fait pas partie du systme de jeu D&D.

Comptences non innes


On ne peut utiliser lune de ces comptences qu la condition davoir achet au moins un rang.

Dsamorage/sabotage (Int)
Il existe quatre actions de difficult croissante que lon peut effectuer sur un pige. Le DD du test est dtermin par le niveau de difficult du pige et laction entreprise. Ces actions sont : examiner le pige pour estimer prcisment le niveau de difficult requis pour le dsarmer (DD de base -7), faire apparatre le pige pour que les autres membres du groupe puissent lviter (DD de base -5), rcuprer le pige (DD de base +10) ou le dsamorcer (DD de base). Seuls les roublards peuvent dsamorcer un pige dont le DD est gal ou suprieur 20. 5 rangs ou plus en Pose de pige confrent un bonus de synergie de +2 aux tests de Dsamorage/sabotage. Le dsamorage et la pose de pige sont deux aspects dune comptence unique dans le systme D&D, Dsamorage/sabotage. Synergie : si vous avez 5 rangs ou plus en Pose de pige, vous bnficiez dun bonus de synergie de +2 aux tests de Dsamorage.
Remarque D&D Dans Dungeons & Dragons, la comptence Dsamorage/sabotage comprend les actions permises par les comptences Dsamorage et Pose de pige de NWN2. Pour des raisons dquilibrage, ces deux actions ont t spares en comptences distinctes dans NWN2.

Crochetage (Dex)
Cette comptence permet de dverrouiller portes et conteneurs. Le DD est dtermin par la complexit de la serrure. Des outils de voleur confrent un bonus vos tests de Crochetage, mais ils sont dtruits en cas dchec comme de russite. Notez que votre personnage fait 20 systmatiquement au d du test quand il nest pas en situation de combat.

Pose de pige (Dex)


Cette comptence permet de poser des trousses pige, visibles par vos allis et invisibles aux yeux des ennemis. Le DD de la tentative est dtermin par la puissance du pige poser. Si vous tes en combat et que la tentative choue de 10 ou plus, vous dclenchez votre propre pige. Synergie : si vous avez 5 rangs ou plus en Dsamorage, vous bnficiez dun bonus de synergie de +2 aux tests de Pose de pige.

Escamotage (Dex)
Cette comptence vous permet de voler des objets autrui. Faire les poches est divis en deux phases. En premier lieu, lobjet subtiliser doit tre acquis via un test dEscamotage de DD 20 si la cible est neutre, 30 si elle est hostile. Ensuite, votre Escamotage doit passer inaperu. Si le test de Dtection de la cible dpasse votre test dEscamotage, le vol la tire est remarqu, et votre victime risque fort de passer lattaque. Les cratures hostiles bnficient galement dun bonus de +10 leur test de Dtection.

Art de la magie (Int)


Un test russi dArt de la magie permet de dterminer quel sort un adversaire est en train de lancer. Le DD du test est gal 15 + le niveau du sort. Art de la magie est utilise automatiquement quand la comptence sapplique. Chaque tranche de 10 rangs en Art de la magie vous fait en outre bnficier dun bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la magie. Les magiciens spcialiss bnficient dun bonus de +2 sur leurs tests dArt de la magie quand il sagit de sorts de leur cole de prdilection, et subissent un malus de -5 pour les sorts dune cole qui leur est interdite.
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Acrobaties (Dex)
A chaque fois que vous vous dplacez prs dun ennemi, vous effectuez automatiquement un test dAcrobaties dont le DD est gal 15. En cas de russite, vous privez ladversaire dattaque dopportunit pendant ce round. En outre, chaque tranche de 5 rangs en Acrobaties (bonus de Dextrit non inclus) augmente votre CA de +1.

Utilisation dobjets magiques (Cha)


Cette comptence vous permet dessayer dutiliser un objet magique qui vous est normalement interdit en raison de votre race, classe ou alignement. La valeur de lobjet dtermine le DD du test. Le DD augmente de 5 si lobjet est interdit votre race, et de 10 sil est interdit votre alignement.

DONS
Neverwinter Nights 2 vous propose plus de 100 dons. Ils sont passs en revue dans la table ci-aprs. Pour plus dinformations, veuillez consulter le descriptif complet dans le jeu.
Remarque D&D Dans NWN2, de nombreux dons fonctionnent de faon diffrente du systme D&D. Ces variations sont ncessaires pour adapter D&D la mcanique des jeux de rles sur ordinateur, mais ont t conues de faon a prserver au maximum la saveur des dons dorigine. Maniement d'une arme exotique, par exemple, vous permet de manier toutes les armes exotiques du jeu, et la manuvre de combat Dsarmement ne peut tre entreprise si lon ne possde pas le don Dsarmement. Veuillez vous rfrer au descriptif en cours de jeu.

Traits de personnalit
Don
Artiste Sanguin Born Chance des hros Suprmatie spirituelle Paume dargent Sang de serpent Prodige magique Indomptable Brute

Conditions
Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1 Niveau 1

Avantage
+2 en Reprsentation ; +3 chants de barde par jour. +2 en Dtection ; +2 contre la terreur ; +2 en initiative. +2 contre Raillerie ; +2 contre la terreur ; +1 aux jets de Volont. +1 la CA ; +1 tous les jets de sauvegarde. LInt et les dons de mtamagie augmentent les points de vie (au lieu de la Con). +2 en Estimation, Bluff et Diplomatie. +2 contre le poison ; +2 aux jets de Vigueur. Sort(s) supplmentaire(s), et les ennemis ont un peu plus de mal rsister vos sorts. +3 aux jets contre les effets de mort. +1 aux jets de Vigueur et de Volont. +2 aux tests dIntimidation et dEstimation. +2 en initiative.

Dons d'armes et armures


Don
Port des armures lgres

Conditions
Port des armures lgres Port des armures intermdiaires Bonus de base lattaque +1 Maniement des boucliers Bonus de base lattaque +1

Avantage
Permet de porter une armure lgre.

Port des armures intermdiaires Port des armures lourdes Grande poigne Maniement des boucliers Maniement du pavois Maniement d'une arme exotique Maniement d'une arme de guerre Maniement d'une arme courante

Permet de porter une armure intermdiaire. Permet de porter une armure lourde. Permet de manier dune seule main une arme deux mains. Permet de porter un bouclier. Permet de porter un pavois. Permet de manier toutes les armes exotiques (hache double, katana, etc.). Permet de manier toutes les armes de guerre (pe longue, hache darmes, arcs). Permet de manier toutes les armes courantes (dague, arbaltes, etc.).

Ce don fonctionne diffremment dans sa version D&D. Ce don nexiste pas dans D&D. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplmentaire. Un magicien peut choisir ce don en tant que don supplmentaire.

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Dons gnraux
Don
Lanceur de sorts de guerre Combat en aveugle Spcialisation martiale Coup de pied circulaire Enchanement Chant de malheur Vlocit Parade de projectiles Esquive Rsilience de llphant Expert tacticien Longue rage Chants de barde supplmentaires Rages supplmentaires Attaques tourdissantes supplmentaires Formes animales supplmentaires Attaque en puissance sur ennemi jur Succession denchanements Grande vitalit Matrise du combat deux armes Arme de prdilection suprieure Spcialisation martiale suprieure Science du critique Science de linitiative Science de la parade Science de la dfense deux armes Science du combat deux armes Science du combat mains nues Chanson obsdante Souplesse du serpent Incantation animale Impassibilit du chne Tir bout portant Critique en puissance Rechargement rapide Assaut expert Attaque clair Robustesse Pistage Dfense deux armes Combat deux armes Attaque en finesse Arme de prdilection Tir instinctif Guerrier niveau 4; Arme de prdilection (mme arme) Bonus de base lattaque +3 ; Dex 15 ; Science du combat mains nues For 13; Attaque en puissance Barde niveau 1 ; Reprsentation => 3 Dex 13; Science du combat mains nues Dex 13 Pouvoir de forme animale Dex 13 Pouvoir de rage ou de frnsie Pouvoir de musique de barde Pouvoir de rage ou de frnsie Bonus de base lattaque => +2 ; Coup tourdissant Pouvoir de forme animale Bonus de base lattaque +4 ; Pouvoir dennemi jur ; Attaque en puissance Bonus de base lattaque +4 ; For 13 ; Enchanement ; Attaque en puissance Pouvoir de rduction des dgts Bonus de base lattaque +11 ; Dex 19 ; Science du combat deux armes Guerrier niveau 8 ; Arme de prdilection (mme arme) Guerrier niveau 12; Arme de prdilection (mme arme) ; Spcialisation martiale (mme arme) Bonus de base lattaque +8 Int 13 Bonus de base lattaque +6 ; Dex 17 ; Maniement des boucliers ; Combat deux armes ; Dfense deux armes Bonus de base lattaque +6 ; Dex 15 ; Combat deux armes Barde ou sorcier

Conditions

Avantage
Permet de lancer des sorts de barde ou des invocations de sorcier en portant une armure intermdiaire. Facilite le combat quand on est aveugl ou que lon affronte un adversaire invisible. +2 aux dgts avec larme choisie. Une attaque supplmentaire si une attaque mains nues porte. Une attaque supplmentaire quand un ennemi est terrass au corps corps. Rduit les capacits de combat de lennemi. Vitesse de dplacement augmente de 5 %. Dvie automatiquement la premire attaque distance russie du round. CA amliore contre ladversaire cibl. Peut dpenser une utilisation de forme animale pour augmenter sensiblement la CA. Les attaques dopportunit russies confrent des bonus aux allis. La rage ou la frnsie dure 5 rounds de plus. +4 chants de barde par jour. +2 rages ou frnsies de plus par jour. +3 attaques tourdissantes de plus par jour. +2 formes animales de plus par jour. Jusqu 1 forme lmentaire de plus par jour. Dgts supplmentaires quand Attaque en puissance est utilis sur un ennemi jur. Comme Enchanement, mais plus dune attaque supplmentaire par round possible. Rduction des dgts augmente de +1. Confre une troisime attaque avec la deuxime arme, avec un malus de -10 au toucher. +1 au toucher avec larme choisie. Se cumule avec Arme de prdilection. +2 aux dgts avec larme choisie. Se cumule avec Spcialisation martiale. Double la zone de critique de larme choisie. +4 linitiative. Amliore le rsultat quand on utilise la comptence Parade. Comme Dfense deux armes, mais meilleur bonus la CA. Donne une deuxime attaque avec la main non directrice, avec un malus de -5 au toucher. Vous ne provoquez pas dattaque dopportunit quand vous vous battez mains nues. La dure des chants de barde augmente de 5 rounds. +4 la CA contre les attaques dopportunit. Permet de lancer des sorts en forme animale. Permet de dpenser une utilisation de forme animale pour tre immunis au poison, au sommeil et aux coups critiques. Bonus aux attaques distance courte porte. Augmente les chances de confirmer un coup critique. Augmente la cadence de tir larbalte. Augmente les chances dviter une parade ennemie. Le dplacement ne provoque pas dattaques dopportunits adverses. +1 point de vie par niveau (rtroactif). La mini-carte affiche la position des ennemis proches. Amliore la CA quand le personnage se bat deux armes. Bonus augment en mode Parade. Rduit considrablement les malus lis au combat deux armes. Avec une arme lgre, le bonus de Dex remplace celui de For au toucher. +1 au toucher avec larme choisie. Pour les attaques distance, le bonus de Sag remplace celui de Dex au toucher.

Pouvoir de musique de barde Dex 13 ; Esquive Sag 13 ; Pouvoir de forme animale Druide niveau 12 Bonus de base lattaque +4 ; Arme de prdilection (mme arme) Bonus de base lattaque +2 Bonus de base lattaque +4 ; Dex 13 ; Esquive ; Souplesse du serpent

Dex 15 ; Combat deux armes Dex 13 Bonus de base lattaque +1 Bonus de base lattaque +1 Bonus de base lattaque +3 ; Sag 13

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Dons gnraux - tactiques


Don
Coup ajust Expertise du combat Dsarmement Feinte Science de lexpertise du combat Science du dsarmement Science du renversement Science de lattaque en puissance Science du tir rapide Renversement Feu nourri Attaque en puissance Tir rapide Coup tourdissant Attaque en rotation Dex 13 ; Tir bout portant Bonus de base lattaque +8 ; Dex 13 ; Sag 13 ; Science du combat mains nues Bonus de base lattaque +4 ; Dex 13 ; Int 13 ; Esquive ; Souplesse du serpent ; Attaque clair

Conditions
Bonus de base lattaque +1 Int 13 Int 13 Int 13 ; Expertise du combat Int 13 ; Expertise du combat & Int 13 ; Dsarmement Bonus de base lattaque +7 ; Int 13 ; Renversement For 13 ; Attaque en puissance Feu nourri ; Tir bout portant ; Tir rapide Bonus de base lattaque +6 ; Dex 17 ; Tir rapide ; Tir bout portant

Avantage
Permet de tenter de handicaper lennemi au niveau des bras ou des jambes. Permet d'excuter des techniques dfensives. Permet de tenter de dsarmer ladversaire au corps corps. Un test de Bluff permet de rduire la CA des ennemis. Comme Expertise du combat, mais plus dfensif encore. Comme Dsarmement, mais augmente les chances de dsarmer ladversaire. Permet de renverser des adversaires de plus grande taille. Comme Attaque en puissance, mais en plus efficace. Comme Tir rapide, mais sans malus au toucher. Permet de tenter de faire chuter un adversaire. Permet de tirer plusieurs flches en mme temps, mais avec un malus au toucher. Dclenche une attaque en force, qui inflige plus de dgts mais a moins de chances de toucher. Une attaque distance supplmentaire par round, mais diminue les chances de toucher. Dclenche une attaque mains nues qui a des chances de paralyser ladversaire. Nombre dutilisations quotidiennes limit. Attaque simultanment tous les adversaires dans un rayon d1,50 mtre.

Dons de comptences et de sauvegarde


Don
Elve studieux Vigilance Magocratie courtoise Vigueur surhumaine Volont de fer Rflexes surhumains Ngociation Savoir-faire mcanique Ouvert desprit Rsistance la maladie Rsistance au poison Rsistance aux nergies destructives Autonome Talent Discret

Conditions

Avantage
La comptence hors classe slectionne devient une comptence de classe. +2 sur les tests de Dtection et de Perception auditive. +2 sur les tests de Savoir et dArt de la magie. +2 aux jets de Vigueur. +2 aux jets de Volont. +2 aux jets de Rflexes. +2 sur les tests de Diplomatie et de Bluff. +2 sur les tests de Dsamorage et de Crochetage. Donne 5 points de comptence. +4 pour rsister aux maladies. +4 pour rsister aux poisons. Rduction des dgts (5) contre un type dnergie. +2 sur les tests de Survie et de Premiers secours. +3 sur les tests de la comptence choisie. +2 sur les tests de Discrtion et de Dplacement silencieux.

Bonus de base aux jets de Vigueur +8 Accs la comptence choisie

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Dons de magie
Don
Arcane De Protection des arcanesfense Amlioration de la magie curative Amlioration des cratures convoques Magie de guerre Emplacement supplmentaire Ecole suprieure Efficacit des sorts suprieure Lanceur de sort polyvalent Ecole renforce Efficacit des sorts accrue

Conditions
Ecole renforce (mme cole) 4 rangs en Premiers secours Ecole renforce (Invocation) Niveau de lanceur de sorts 1+ Niveau de lanceur de sorts 4+ Ecole renforce (mme cole) Efficacit des sorts accrue 4 rangs en Art de la magie Capacit de lancer des sorts de niveau 1

Avantage
+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de lcole choisie. Augmente leffet des sorts de soins. Augmente la puissance des cratures convoques. Permet de lancer plus facilement des sorts en combat. Permet de lancer un sort supplmentaire. Les ennemis ont nettement plus de mal rsister aux sorts de lcole choisie. Augmente nettement les chances de vaincre la rsistance la magie. Augmente le niveau de lanceur de sorts des personnages multiclasss. Les ennemis ont plus de mal rsister aux sorts de lcole choisie. Augmente les chances de vaincre la rsistance la magie.

Dons de mtamagie
Don
Extension deffet Extension de dure Quintessence des sorts Sort persistant Incantation rapide Incantation silencieuse Incantation statique

Conditions
Capacit de lancer des sorts de niveau 2 Capacit de lancer des sorts de niveau 1 Capacit de lancer des sorts de niveau 3 Capacit de lancer des sorts de niveau 7 ; Extension de dure Capacit de lancer des sorts de niveau 4 Capacit de lancer des sorts de niveau 1 Capacit de lancer des sorts de niveau 1

Avantage
Augmente leffet des sorts de 50 %. Augmente la dure des sorts de 100 %. Maximise les variables numriques et alatoires du sort. La dure de certains sorts passe 24 heures. Lancer le sort est une action libre. Permet de lancer le sort dans une zone de silence. Permet de lancer un sort en portant une armure.

Dons divins
Don
Puissance divine Rsistance divine Bouclier divin Emprise sur les mortsvivants Vengeance sacre

Conditions
For 13 ; Cha 13 ; Capacit de renvoi des morts-vivants ; Attaque en puissance Capacit de renvoi des morts-vivants Capacit de renvoi des morts-vivants Prtre ou paladin Capacit de renvoi des morts-vivants

Avantage
Permet de dpenser une utilisation de renvoi pour augmenter les dgts des armes. Permet de dpenser une utilisation de renvoi pour confrer aux allis une rsistance aux lments. Permet de dpenser une utilisation de renvoi pour tenter damliorer la CA. +6 renvois des morts-vivants supplmentaires par jour. Augmente les dgts infligs aux morts-vivants de 2-12 pendant un round.

Dons de cration dobjets


Don
Prparation de potions Cration darmes et darmures magiques Cration de baguettes Cration dobjets merveilleux Ecriture de parchemins

Conditions
Niveau de lanceur de sorts 3+ Niveau de lanceur de sorts 5+ Niveau de lanceur de sorts 5+ Niveau de lanceur de sorts 3+ Niveau de lanceur de sorts 1+

Avantage
Permet de fabriquer des potions dupliquant leffet dun sort de niveau 3 ou infrieur. Permet de fabriquer armes et armures magiques. Permet de fabriquer des baguettes dupliquant leffet dun sort de niveau 4 ou infrieur. Permet de fabriquer des objets merveilleux (anneaux, etc.). Permet de fabriquer des parchemins partir des sorts connus.

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Changement dalignement
Si vos actes entrent en contradiction avec lalignement de votre personnage, celui-ci va changer progressivement, passant du bien au mal et de la loi au chaos ou inversement. La svrit du changement est fonction des actes, et peut avoir des consquences drastiques. Les personnages bons prennent un coup plus svre lalignement quand ils accomplissent un acte malfique. Un personnage chaotique bon, par exemple, tendra plus vers le mal sil tue un innocent que ne le ferait un personnage loyal neutre. Dans lautre sens, ce nest pas le cas : un personnage mauvais ne tendra pas plus vers le bien quun personnage neutre sil lui arrive daccomplir un acte de bont. Il est plus facile de tomber dans le ct obscur que de devenir un champion du bien. Dans NWN2, tous les alignements sont totalement jouables. Faites agir votre personnage en fonction de son thique. Faites attention aux restrictions dalignement de certaines classes, mais ne craignez pas de tout rater si jamais votre alignement dvie.

Combat
Dans Neverwinter Nights 2, le systme de combat est un subtil mlange de tour par tour et de temps rel. Les actions ont lieu en temps rel, mais chaque monstre ou personnage a le droit daccomplir une srie dactions durant un round (qui dure environ six secondes). Ainsi, si vous attaquez un gobelin, celui-ci aura loccasion de riposter (ou de prendre la fuite !) avant que vous puissiez lattaquer nouveau. Appuyer rptition sur les boutons de linterface nacclre pas la cadence des actions de votre personnage. Mais si vous tardez trop, vous risquez de passer votre tour, et vos adversaires dagir deux fois de suite. Les ordres que vous donnez vos personnages vont dans une file dattente. Certains ordres, comme ramasser un objet, ouvrir une porte ou lancer un sort sont placs dans cette file dattente. Ces ordres seront excuts en squence. Vous pouvez ainsi empiler plusieurs sorts la suite si vous souhaitez tous les lancer. Les ordres comme lattaque ou le dplacement sont des ordres prioritaires qui sont effectus immdiatement, sans tenir compte de la file dattente. Cliquez sur une action dans la file dattente pour la retirer de la file. Vous ne contrlez directement que le personnage actif. Pour prendre le contrle dun autre personnage, cliquez sur son portrait. Vous pouvez galement appuyer sur la touche de fonction associe au personnage voulu (F1-F10).

Slectionner une cible


Cliquer sur une crature ou un objet en fait votre cible. Votre cible est la victime (ou le bnficiaire) des actions que vous entreprenez et qui concernent une cible. Si, par exemple, vous lancez un sort offensif ciblant une crature ennemie et que votre cible actuelle est un adversaire, elle sera automatiquement affecte par le sort. Certains raccourcis clavier vous permettent de changer rapidement de cible : Maj+F1 Maj+F10 permettent de slectionner les membres du groupe. Retour vous fait revenir la cible prcdente. Maj+Tab slectionne lennemi prcdent. Tab slectionne lennemi suivant. Enfin, \ slectionne lennemi le plus proche.

Interagir avec les autres


Le terme personnage non joueur (PNJ) dsigne toute crature ou personne qui nest ni contrle par vous, ni par un autre joueur. Certains PNJ sont conus pour vous aider, comme le prtre du temple local ou tel marchand qui met sa marchandise votre disposition. Dautres, comme les morts-vivants malfiques, sont des ennemis qui vous attaqueront vue. Dans certains cas, vos actions passes et prsentes dterminent la faon dont certains PNJ agiront envers vous. .

Hostile
En temps normal, toute crature hostile vous attaque vue et combat jusqu sa mort. On ne peut pas parler une crature hostile. Action par dfaut : attaquer.

Neutre
La plupart des cratures du jeu sont initialement neutres envers vous. Vous pouvez leur parler, et ainsi en savoir plus sur lenvironnement et sur vos futures aventures. Un PNJ neutre devient hostile si on lattaque. Action par dfaut : parler.

Amical
Les PNJ amicaux se comportent comme les personnages neutres, mais ils peuvent vous aider, par exemple en vous soignant, et ce gratuitement. Si on vous attaque en prsence dun PNJ amical, il vous vient gnralement en aide. Action par dfaut : parler.

Occup
A certains moments, par exemple lors d'un combat, si vous tentez de parler un PNJ, il vous signifiera quil est occup. Cela signifie quil ne vous parlera quune fois le combat termin. Si jamais ce message apparat suite une tentative de conversation avec un PNJ qui nest pas en combat, attendez quelques secondes et recommencez. Action par dfaut : un PNJ ne peut pas interagir avec vous tant quil est occup.

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Invulnrable
Certains PNJ ne peuvent tre blesss. Il sagit gnralement de personnages puissants qui ont un rle jouer dans le droulement de lintrigue. Les attaquer ne leur fera ni chaud ni froid. Action par dfaut : parler.

Mouvement
Dans Neverwinter Nights 2, la vitesse de dplacement dun personnage dpend de nombreux facteurs : pouvoirs de classe, encombrement (la charge quil transporte en fonction de sa Force), armure, objets magiques et effets de certains sorts. Le ralentissement dun personnage ne peut descendre en dessous de 10 % de sa vitesse initiale (sauf sil est immobilis ou paralys), ni excder 150 % de celle-ci. Pour atteindre lendroit dsir, faites un clic gauche dessus. Les lments affectant la vitesse de dplacement sont dtaills ci-aprs.

Mode Recherche et mode Furtif


Activer lun ou lautre mode vous empche de courir, mais il na pas dautre effet sur votre vitesse de dplacement. Si les deux modes sont activs, la vitesse de dplacement chute de 50 %.

Encombrement
Un personnage lgrement encombr ne peut pas courir. Un personnage lourdement encombr se dplace 50 % de sa vitesse actuelle. Lcran inventaire permet de dterminer lencombrement actuel et maximum.

Malus la vitesse de dplacement


Situation
Mode Recherche et Discrtion dsactivs ; non encombr Dtection active Discrtion active Charge lgre Deux tats sur trois des suivants : Discrtion, Dtection ou charge lgre Discrtion, Dtection et charge lgre Malus de dplacement pour charge lourde

Vitesse effective
100% 100% 100% 100% 50% 25% 50%

Course possible
Yes No No No No No No

Pris au dpourvu
Quand un personnage na pas encore ragi une action en cours, il est considr comme pris au dpourvu. Un personnage pris au dpourvu perd son ventuel bonus de Dextrit la CA et peut tre victime des redoutables attaques sournoises des roublards. Le pouvoir de barbare et de roublard nomm Esquive instinctive permet de ne pas perdre son bonus de Dextrit la CA quand on est pris au dpourvu. Un personnage est pris au dpourvu quand : Il accomplit une action autre quune action de combat. Il se dplace hors de la zone de combat.

Les blessures et la mort


La vie daventurier est certes passionnante, mais elle saccompagne dinnombrables blessures.

Blessures
Un personnage qui subit des dgts perd des points de vie (PV). Quand le total de points de vie tombe 0, le personnage est hors de combat. Les sorts de soins (comme Soins lgers), les potions de soins et la comptence Premiers secours (utilise conjointement avec une trousse de premiers secours) permettent de rcuprer des PV, mme en cours de combat. Au fil de vos aventures, vous dcouvrirez certains objets et pouvoirs qui permettent de rgnrer les points de vie perdus. Le repos est la faon la plus courante de rcuprer les PV perdus. Voir la section Repos ci-aprs.

Inconscience, mort et rcupration


Quand les PV dun personnage tombent en dessous de 0, celui-ci sombre dans linconscience. Un personnage inconscient ne peut pas entreprendre la moindre action. Sil meurt, la seule faon de le faire revivre pendant un combat, cest de lancer le sort Rappel la vie ou Rsurrection. Si votre personnage actif perd conscience, le contrle passe automatiquement au personnage conscient du groupe le plus proche. Si tout votre groupe succombe, il vous faudra revenir une sauvegarde pour recommencer. Si vous remportez un combat, tous les personnages inconscients reviennent automatiquement 1 point de vie.

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Repos
Le repos permet aux personnages de refaire le plein de points de vie et de sorts. Pour vous reposer, appuyez sur la touche R ou cliquez sur licne Repos. On ne peut se reposer pendant un combat ou juste aprs, et dans certaines zones, il nest gure prudent de songer se reposer. Si vous dcidez de faire reposer votre groupe dans une zone inadapte, le jeu vous avertira que lendroit nest pas sr. Tchez de disposer des ennemis proches, ou datteindre une zone plus propice au repos. La phase de repos ne dure que 15 secondes de temps rel, mais dans le monde du jeu, une journe entire passe. Pendant ce temps, les personnages rcuprent, prparent leurs sorts, refont le plein de pouvoirs nombre dutilisations quotidiennes limit, et certains effets nfastes sestompent (mais noubliez pas que certains effets, comme les maladies, ne font quempirer avec le temps).

Compagnons
Au cours de vos aventures, vous croiserez divers compagnons prts venir combattre vos cts. Ces compagnons peuvent nourrir des motivations et des intentions diffrentes des vtres, mais ils obiront vos ordres tant quils voyagent avec vous. Vous pouvez avoir trois compagnons en mme temps dans votre groupe (soit un effectif total de quatre). En dbut daventure, vous trouverez une base doprations o vous attendront les compagnons qui ne viennent pas avec vous. Si vous souhaitez changer la composition du groupe, il vous suffit de retourner la base. A votre dpart, un cran de slection s'affichera depuis lequel vous pourrez choisir ceux de vos compagnons qui formeront votre groupe.

Etablir une relation


Pour entamer une conversation avec un compagnon, accdez son menu droulant (clic droit maintenu). Sils se montrent loyaux envers vous, ils poursuivent galement leurs propres objectifs. Les aider dans leur qute accentuera la confiance quils placent en vous. La faon dont vous interagissez avec autrui a aussi un effet sur ce que vos compagnons pensent de vous. Ils peuvent avoir une vision diffrente du bien et du mal, et un acte qui plat un compagnon peut dplaire un autre.

Exprience des compagnons


La puissance des compagnons augmente paralllement celle de votre personnage. Quand ils ont accumul assez dexprience pour gagner un niveau, vous pouvez choisir certaines amliorations, mais pas la classe dans laquelle ils progressent. Certains compagnons peuvent tre persuads de choisir une nouvelle classe, mais pour cela, il faut leur en parler et tablir un certain degr de confiance mutuelle.

Contrler les compagnons


Pour prendre le contrle dun compagnon, il suffit de faire un clic droit sur son portrait (ou bien appuyer sur Maj-F1, jusqu' Maj-F5). Le compagnon devient alors le personnage actif. Vous pouvez accder sa feuille de personnage et son inventaire comme sil sagissait de votre personnage, mais il refusera de se sparer dobjets qui lui sont chers.

IA des compagnons
Si vous ne souhaitez pas contrler directement un compagnon, vous pouvez dcider de son comportement gnral via un paramtrage de lIA (intelligence artificielle) pour quil adopte une stratgie donne. Ouvrez la feuille de personnage du compagnon et cliquez sur longlet Comportement. Vous pouvez faire de mme pour votre personnage dans les cas o vous prenez le contrle dun compagnon.

Description des effets


Le monde de Faern regorge de puissances naturelles et magiques. Au fil de vos aventures, votre personnage sera soumis divers effets bnfiques ou nfastes. Le sort Force de taureau, par exemple, peut temporairement augmenter la Force de votre personnage, et une araigne gante peut vous empoisonner. Une icne apparat alors prs du portrait de votre personnage pour vous signifier ces altrations d'tat. Pour vrifier de quel effet il sagit, placez le curseur au-dessus de licne. La plupart des effets, comme laugmentation de vitesse de dplacement, sont vidents comprendre. La liste ci-aprs passe en revue les effets moins immdiatement comprhensibles.

Ccit
Etre aveugl vous donne 50 % de chances de frapper ct et un malus de 4 au toucher.

Charme
Un personnage charm ne peut entreprendre daction hostile envers lindividu qui la charm.

Camouflage
Quand on attaque un personnage camoufl, il y a un pourcentage de rater avant mme de lancer le jet dattaque.

Confusion
Un personnage en proie la confusion fait lune des trois choses suivantes : errer sans but, rester immobile ou attaquer la cible la plus proche.

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Immunit aux dgts


Cet effet se prsente sous la forme dun pourcentage qui modifie les dgts subis. 25 % dimmunit au feu, par exemple, signifient que le personnage ne subit que 30 points de dgts sil est victime dune Boule de feu qui en inflige normalement 40.

Rsistance aux dgts


Ce pouvoir permet dignorer une partie des dgts subis. Une rsistance aux dgts de type 20/feu, par exemple, signifie que les 20 premiers points de dgts de feu sont totalement ignors.

Tnbres
Un personnage environn de tnbres magiques est considr comme aveugl vis--vis des autres, mais la rciproque est vraie, sauf si la vision dun adversaire lui permet de percer les tnbres.

Hbtement
Un personnage hbt ne peut ni attaquer, ni lancer de sort, ni utiliser une comptence ou un don. En revanche, il se dplace normalement.

Surdit
Un personnage assourdi ne peut effectuer de test de Perception auditive et nentend pas les appels ou mises en garde de ses compagnons. La surdit saccompagne galement dun risque dchec des sorts de 20 % pour les sorts composante verbale (soit la plupart des sorts).

Maladie
Si un personnage malade se repose, il doit russir un jet de Vigueur (le DD dpend du type de maladie) ou subir un affaiblissement de caractristique. Sil russit deux jets de sauvegarde de suite, il est guri. Pour rcuprer les points de caractristique ainsi perdus, il faut se reposer. Certaines maladies ont des effets spcifiques, comme la ccit ou dautres surprises encore plus dsagrables, qui peuvent survenir aprs une priode dincubation donne ou aprs 24 heures du jeu.

Domination
Un personnage domin est considr comme hbt, en proie une crise dangoisse terrifiante. Mais si vous parvenez dominer un adversaire, il se battra (et mourra !) pour vous.

Enchevtrement
Un personnage enchevtr ne peut pas bouger, et sera considr comme pris au dpourvu.

Frayeur
Les effets de terreur imposent un malus de -2 aux jets de sauvegarde et forcent le personnage fuir la source de leur frayeur.

Rapidit
Le sort Rapidit confre un bonus de 50 % la vitesse de dplacement, un bonus desquive de +1 la CA et une attaque supplmentaire chaque round. Sous leffet de Rapidit, la dure de lancement des sorts est diminue de moiti.

Les nergies destructives


Limmunit prmunit contre certains effets nfastes. Un personnage immunis aux maladies, par exemple, ne contractera jamais de maladie.

Invisibilit
Un personnage invisible bnficie dun camouflage de 50 % (voir plus haut) contre les attaques ennemies, et fait perdre leur bonus de Dextrit aux ennemis quil cible, sauf sils ont le don Esquive instinctive.

Paralysie
Un personnage paralys est immobile et ne peut rien faire. Il est considr comme terre. Les adversaires mineurs paralyss peuvent tre tus dun seul coup.

Poison
Quand un personnage est expos un poison, il doit russir un jet de Vigueur ou subir un affaiblissement de caractristique (souvent la Constitution). En cas dchec, non seulement il perd un ou plusieurs points de caractristique, mais il doit effectuer un deuxime jet de sauvegarde quelques instants plus tard, qui peut le conduire un autre affaiblissement de caractristique. Laffaiblissement de caractristique d au poison peut disparatre en se reposant.

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A terre
Un personnage terre est considr comme pris au dpourvu et perd son bonus de Dextrit la CA. En outre, tous ceux qui lattaquent bnficient dun bonus de +4 au toucher.

Silence
Un personnage sous leffet de silence ne fait aucun bruit en se dplaant, mais il nentend rien non plus. Il est alors impossible de lancer un sort composante verbale (la plupart des sorts).

Sommeil
Un personnage endormi est considr comme terre et ne peut entreprendre la moindre action. Un personnage endormi se rveille s'il est attaqu. Les ennemis mineurs sous le coup d'un effet de sommeil peuvent tre tus dun seul coup.

Lenteur
Un personnage ralenti se dplace 50 % de sa vitesse normale. Il souffre galement dun malus de 2 la CA, aux jets de Rflexes et aux jets dattaque, et perd une attaque par round (minimum une attaque).

Rsistance la magie
La rsistance la magie est lquivalent dune armure contre les sorts. Pour outrepasser une rsistance la magie, il faut effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau du lanceur) gal ou suprieur la rsistance la magie de la cible, sinon le sort na aucun effet. Les sorts bnfiques nont pas besoin deffectuer ce test.

Etourdissement
Un personnage tourdi se tient immobile, sans dfense, et est considr comme terre.

PV temporaires
Les points de vie temporaires vous permettent de dpasser votre total de points de vie normal. Ils ne peuvent pas tre soigns ou rcuprs. Quand vous subissez des dgts, les points de vie temporaires sont perdus en premier.

SORTS
Cette section fournit plus de prcisions sur les sorts de NWN2, dont une liste de sorts pour chaque classe de personnage.

Description des sorts


Le descriptif complet des sorts est disponible dans le jeu. Vous trouverez ci-dessous une explication relative la description des sorts. Classe et niveau du sort : indique quelles sont les classes qui peuvent utiliser ce sort, et quel est le niveau du sort pour la classe considre. Niveau inn : le niveau auquel le sort est utilis dans le cadre de la cration dobjets magiques. Ecole : lcole laquelle le sort appartient, qui permet de dterminer sil est accessible ou non un magicien spcialis.
Remarque D&D : Dans NWN2, les magiciens spcialiss ne choisissent pas deux coles de magie interdites. En fonction de la spcialisation choisie, une cole est automatiquement interdite.

Registre : ce systme de classification sert dterminer quelles immunits et protections sappliquent. Composantes : un sort peut avoir une composante verbale et gestuelle. Certains sorts ont une seule composante. Leffet de silence empche de lancer des sorts composante verbale. Porte : chaque sort a lune des portes suivantes : contact, courte, moyenne ou longue. Zone deffet : chaque sort a lune des zones deffet suivantes : personnelle (le lanceur), une crature, petite, moyenne, grande, trs grande, et colossale. Dure : dfinit la dure du sort. Jet de sauvegarde : indique si le sort saccompagne dun jet de sauvegarde, en prcise le type et quel est le rsultat. Rsistance la magie : indique si la rsistance la magie sapplique ou non. Description : une description sommaire des effets du sort.

Rsum des sorts


Vous trouverez ci-aprs un rcapitulatif des sorts, regroups par classe et par niveau. La description complte se trouve dans le jeu.

Barde Sorts de barde de niveau 0


Soins superficiels : rend 4 points de vie la cible. Hbtement : hbte la cible.
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Illumination : blouit une crature (-1 au toucher). Arme lgre : cre une petite source de lumire. Rsistance : confre un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.

Sorts de barde de niveau 1


Amplification : amliore les tests de Perception auditive dans la zone. Corne de fer de Balagarn : fait chuter les cratures. Frayeur : effraie une crature. Charme-personne : rend la personne cible amicale. Soins lgers : rend 1d8 points de vie +1 par niveau. Repli expditif : la vitesse de dplacement du lanceur augmente de 50 %. Graisse : ralentit ou fait tomber les ennemis. Identification : amliore considrablement les tests de Savoir. Joyeux vacarme : supprime les effets de silence affectant le groupe. Dissipation partielle : dissipe les effets magiques mineurs. Regain dassurance : dissipe les effets de terreur sur la cible. Sommeil : endort les cratures mineures. Convocation de cratures I : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Fou rire de Tasha : la cible rit de faon hystrique, et est incapable de se dfendre.

Sorts de barde de niveau 2


Ccit/surdit : rend la cible aveugle et sourde. Force de taureau : confre un bonus de +4 la For. Grce fline : confre un bonus de +4 la Dex. Nuage de confusion : les ennemis sont tourdis et aveugls pendant 1d6 rounds. Soins modrs : rend 2d8 points de vie +1 par niveau. Tnbres : un voile de tnbres entoure les cratures cibles. Splendeur de laigle : confre un bonus de +4 au Cha. Ruse du renard : confre un bonus de +4 l'Int. Visage spectral : rduction des dgts de type 5/magie, immunit contre les sorts de niveau 0 et 1. Hrosme : la cible gagne un bonus de +2 au toucher, aux jets de sauvegarde et aux tests de comptence. Immobilisation de personne : paralyse lhumanode cibl. Invisibilit : rend la cible invisible jusqu ce quelle attaque ou lance un sort. Image miroir : gnre (1d4 + 1 par niveau) images du lanceur qui agissent comme des leurres. Sagesse du hibou : confre un bonus de +4 la Sag. Rage : le groupe entre en rage de berserker. Frayeur : terrorise les cratures mineures. Silence : cre une zone de silence autour de la cible. Cacophonie : inflige 1d8 points de dgts de son aux cratures situes dans la zone deffet. Convocation de cratures II : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de barde de niveau 3


Charme-monstre : rend le monstre cibl amical. Clairaudience/clairvoyance : confre la cible un bonus de +10 aux tests de Dtection et de Perception auditive. Confusion : la cible se comporte de faon erratique. Dsespoir foudroyant : la cible subit un malus de -2 aux jets dattaque, aux jets de sauvegarde, aux tests de comptence et aux dgts. Soins importants : rend 3d8 points de vie +1 par niveau. Sommeil profond : endort les cratures. Dissipation de la magie : dissipe les effets magiques. Dplacement : la moiti des attaques manquent leur cible. Terreur : terrorise les ennemis. Dtection des piges : le lanceur gagne un bonus de +10 en Fouille. Rapidit : la cible gagne une attaque par round, +50 % de vitesse de dplacement, et un bonus de +1 au toucher et la CA. Sphre dinvisibilit : une sphre dinvisibilit masque le groupe. Dlivrance des maldictions : la cible est dlivre de toutes ses maldictions. Dtection de linvisibilit : la cible voit les cratures invisibles. Lenteur : la cible est ralentie. Convocation de cratures III : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Arme d'impact : larme contondante cible a plus de chances de russir un coup critique.

Sorts de barde de niveau 4


Soins intensifs : rend la cible 4d8 points de vie +1 par niveau. Domination : le lanceur prend temporairement le contrle dun humanode. Libert de mouvement : immunise la cible contre la paralysie.
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Invisibilit suprme : la cible est invisible, et le reste mme lorsqu'elle attaque ou lance un sort. Immobilisation de monstre : paralyse le monstre cibl. Mythes et lgendes : amliore considrablement les tests de Savoir sur une longue priode. Neutralisation du poison : dissipe les effets de poison affectant la cible. Convocation dombres : lance une version spectrale dun sort. Convocation de cratures IV : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Cri de guerre : le groupe gagne un bonus de +2 lattaque et aux dgts ; effraie les ennemis.

Sorts de barde de niveau 5


Visage thr : Rduction des dgts de type 20/adamantium et immunit contre les sorts de niveau 2 ou infrieur. Dissipation suprme : dissipe les effets magiques puissants. Hrosme suprme : la cible gagne 1 point de vie temporaire par niveau, ainsi quun bonus de +4 au toucher, aux jets de sauvegarde et aux tests de comptence. Soins lgers de groupe : rend chaque alli proche 1d8 points de vie +1 par niveau. Brume mentale : les cibles prises dans la brume subissent un malus de -10 aux jets de Volont. Chant de discorde : les ennemis ont 50 % de chances de sattaquer mutuellement. Convocation de cratures V : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de barde de niveau 6


Hymne funbre : les ennemis subissent un affaiblissement de caractristique de 2 points en Force et en Dextrit par round. Immunit contre les nergies destructives : immunise la cible contre un type dnergie. Tempte de grle : inflige 3d6 points de dgts contondants et 2d6 points de dgts de froid. Soins modrs de groupe : rend aux allis proches 2d8 points de vie +1 par niveau. Immobilisation de personne de groupe : paralyse un groupe d'ennemis. Convocation de cratures VI : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Prtre Sorts de prtre de niveau 0 (oraisons)


Soins superficiels : rend 4 points de vie la cible. Blessure superficielle : inflige 1 point de dgts la cible. Arme lgre : cre une petite source de lumire. Rsistance : confre la cible un bonus de +1 tous les jets de sauvegarde. Stimulant : La cible gagne 1 point de vie temporaire.

Sorts de prtre de niveau 1


Imprcation : les ennemis subissent un malus de -1 au toucher et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Bndiction : confre aux allis proches un bonus de +1 au toucher et aux dgts. Soins lgers : rend 1d8 points de vie +1 par niveau. Dtection des morts-vivants : affiche les morts-vivants sur la mini-carte. Faveur divine : confre au lanceur un bonus de +1 par 3 niveaux au toucher et aux dgts. Anathme : la cible subit un malus de -2 au toucher, aux dgts, aux jets de sauvegarde, aux tests de comptence et de caractristique. Endurance aux nergies destructives : confre la cible une rduction des dgts de type 10/- contre tous les types dnergie. Bouclier entropique : les attaques distance ont 20 % de chances de rater le lanceur. Blessure lgre : attaque de contact qui inflige 1d8 points de dgts + 1 par niveau. Soigne les morts-vivants. Arme magique : confre larme cible un bonus daltration temporaire de +1. Protection contre lalignement : confre la cible un bonus de +2 la CA et aux jets de sauvegarde contre les cratures de lalignement choisi. Regain dassurance : dissipe les effets de terreur sur la cible. Sanctuaire : les ennemis proches ignorent le lanceur. Frayeur : terrorise les cratures mineures. Bouclier de la foi : confre la cible un bonus de +2 la CA + 1 par 6 niveaux. Convocation de cratures I : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de prtre de niveau 2


Aide : confre la cible 1d8 + 1 points de vie temporaires et un bonus de +1 au toucher et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Endurance de lours : confre un bonus de +4 la Con. Force de taureau : confre un bonus de +4 la For. Soins modrs : rend 2d8 points de vie +1 par niveau. Tnbres : un voile de tnbres entoure les cratures cibles. Mise mort : absorbe lnergie vitale dun corps, ce qui donne au lanceur +2 la For et 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur. Splendeur de laigle : confre un bonus de +4 au Cha. Dtection des piges : le lanceur gagne un bonus de +10 en Fouille. Ruse du renard : confre un bonus de +4 l'Int.
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Immobilisation de personne : paralyse lhumanode cibl. Blessure modre : attaque de contact qui inflige 2d8 points de dgts +1 par niveau. Soigne les morts-vivants. Dissipation partielle : dissipe les effets magiques mineurs. Restauration partielle : dissipe tous les effets sur la cible pnalisant les caractristiques, la CA, le toucher, les dgts, la rsistance la magie ou les jets de sauvegarde. Sagesse du hibou : confre un bonus de +4 la Sag. Dlivrance de la paralysie : dlivre la cible des effets de paralysie et dimmobilisation. Rsistance aux nergies destructives : rsistance aux dgts de type 20/- contre tous les types dnergie. Protection dautrui : confre la cible un bonus de +1 la CA et aux jets de sauvegarde. La moiti des dgts infligs la cible sont redirigs sur le lanceur. Silence : cre une zone de silence autour de la cible. Cacophonie : inflige 1d8 points de dgts de son aux cratures situes dans la zone deffet. Convocation de cratures II : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de prtre de niveau 3


Animation des morts : convoque un mort-vivant. Maldiction : la cible subit un malus de -2 toutes les caractristiques. Vision aveugle : la cible voit linvisible et dans les tnbres. Ccit/surdit : rend la cible aveugle et sourde. Contagion : inflige la cible une maladie choisie alatoirement. Soins importants : rend 3d8 points de vie +1 par niveau. Dissipation de la magie : dissipe les effets magiques. Glyphe de garde : cre une inscription fixe qui explose au passage des ennemis, infligeant 1d8 points de dgts de son tous les deux niveaux. Blessure grave : attaque de contact qui inflige 3d8 points de dgts +1 par niveau. Soigne les morts-vivants. Ngation de linvisibilit : rend visibles les cratures invisibles proches. Cercle magique contre lalignement : confre au lanceur et aux allis proches un bonus de +2 la CA et aux jets de sauvegarde, et les immunise contre les effets mentaux, contre les cratures de lalignement choisi. Panoplie magique : confre larmure ou au bouclier cibl un bonus daltration de +1 par 4 niveaux. Prire : bonus de +1 pour le groupe, et malus de -1 pour les ennemis, au toucher, aux dgts, aux tests de comptence et aux jets de sauvegarde. Protection contre les nergies destructives : confre la cible une rduction des dgts de type 30/- contre tous les types dnergie. Gurison de la ccit et surdit : gurit les allis proches des effets de ccit et de surdit. Dlivrance des maldictions : dissipe les maldictions affectant la cible. Gurison des maladies : gurit les maladies qui affligent la cible. Lumire brlante : inflige 1d8 points de dgts par niveau aux morts-vivants, 1d6 par niveau aux cratures artificielles et 1d8 par 2 niveaux aux autres. Convocation de cratures III : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Arme d'impact : larme contondante cible a plus de chances de russir un coup critique.

Sorts de prtre de niveau 4


Test de rsistance : rduit considrablement la rsistance la magie de la cible face aux sorts du lanceur. Soins intensifs : rend la cible 4d8 points de vie +1 par niveau. Protection contre la mort : immunise la cible contre la mort et lnergie ngative. Renvoi : renvoie les compagnons convoqus de la cible. Puissance divine : confre au lanceur un bonus lattaque, +6 la For et lui donne 1 point de vie par niveau. Libert de mouvement : immunise la cible contre la paralysie. Arme magique suprme : confre larme cible un bonus daltration temporaire de +1 par 4 niveaux. Marteau des dieux : inflige 1d8 points de dgts par 2 niveaux. Blessure critique : attaque de contact qui inflige 4d8 points de dgts +1 par niveau. Soigne les morts-vivants. Neutralisation du poison : dissipe les effets de poison affectant la cible. Empoisonnement : empoisonne la cible. Restauration : dissipe la plupart des effets nfastes affectant la cible, y compris labsorption de niveaux et la ccit. Manteau magique superficiel : absorbe jusqu 1d4 + 4 niveaux de sort. Convocation de cratures IV : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de prtre de niveau 5


Mare guerrire : maudit les ennemis entrant dans la zone, qui subissent un malus de -2 au toucher, aux dgts et aux jets de sauvegarde. Le lanceur gagne en outre une attaque supplmentaire (sil nest pas dj sous le coup de Rapidit). Colonne de feu : une colonne de feu qui inflige 1d6 points de dgts de feu et saints par niveau. Manteau magique mineur : absorbe jusqu 1d6 + 6 niveaux de sort. Soins lgers de groupe : rend chaque alli proche 1d8 points de vie +1 par niveau. Blessure lgre de groupe : inflige tous les ennemis proches 1d8 points de dgts +1 par niveau. Soigne les morts-vivants. Rappel la vie : rappelle la vie un membre du groupe.
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Force du colosse : augmente la taille du lanceur, qui gagne un bonus de +4 la For, +2 la Con, +2 la CA, et une rsistance aux dgts de type 3/bien (si dalignement bon ou neutre) ou 5/bien (si dalignement mauvais). (Laugmentation de taille saccompagne galement dun malus de -1 au toucher et la CA, mais aussi dun bonus de +3 aux dgts). Excution : tue la cible. Rsistance la magie : confre la cible une rsistance la magie de 12 +1 par niveau. Convocation de cratures V : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Vision lucide : le lanceur voit dans le plan thr et dtecte les effets dinvisibilit.

Sorts de prtre de niveau 6


Bannissement : dtruit de nombreuses cratures convoques. Barrire de lames : cre un mur de lames qui inflige 1d6 points de dgts par niveau. Contrle des morts-vivants : domine un mort-vivant. Cration de mort-vivant : cre un mort-vivant. Immunit contre les nergies destructives : immunise la cible contre un type dnergie. Dissipation suprme : dissipe les effets magiques puissants. Mise mal : attaque de contact qui inflige 10 points de dgts par niveau. Ce sort ne peut pas tuer la cible. Gurison suprme : rend la cible 10 points de vie par niveau. Dissipe galement la plupart des effets nfastes. Soins modrs de groupe : rend aux allis proches 2d8 points de vie +1 par niveau. Blessure modre de groupe : inflige aux ennemis proches 2d8 points de dgts +1 par niveau. Soigne les morts-vivants. Alli majeur doutreplan : convoque un extrieur. Convocation de cratures VI : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Corps de roche : confre au lanceur un bonus de +4 la For, un malus de -4 la Dex, une rduction des dgts de type 10/adamantium, diminue sa vitesse de dplacement de 50 %, limmunise contre de nombreux effets nfastes et ne lui fait subir que la moiti des dgts de feu et dacide. Annihilation de mort-vivant : tue de nombreux morts-vivants.

Sorts de prtre de niveau 7


Destruction : tue la cible. Forme thre : rend le lanceur indtectable tant quil neffectue pas daction offensive. Restauration suprme : dissipe la plupart des effets nfastes temporaires et tous les effets nfastes permanents. Soins importants de groupe rend chaque alli proche 3d8 points de vie +1 par niveau. Blessure grave de groupe : inflige aux ennemis proches 3d8 points de dgts +1 par niveau. Soigne les morts-vivants. Rgnration : rgnre 10 % du total de points de vie de la cible chaque round. Rsurrection : rappelle la vie un personnage du groupe et lui restitue la totalit de ses points de vie. Convocation de cratures VII : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Parole de la foi : tue ou tourdit les ennemis.

Sorts de prtre de niveau 8


Aura contre lalignement : confre un bonus de +4 la CA, une immunit contre les sorts mentaux et une rsistance la magie de 25 contre les cratures de lalignement choisi. Cration de mort-vivant dominant : cre un mort-vivant puissant. Tremblement de terre : inflige 10d6 points de dgts toutes les cratures situes dans un large primtre, le lanceur except. Tempte de feu : un dluge de flammes qui inflige 1d6 points de dgts de feu par niveau. Soins intensifs de groupe : rend chaque alli proche 4d8 points de vie +1 par niveau. Blessure critique de groupe : inflige tous les ennemis proches 4d8 points de dgts +1 par niveau. Soigne les morts-vivants. Manteau magique : absorbe jusqu 1d8 + 8 niveaux de sort. Convocation de cratures VIII : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Rayon de soleil : inflige 1d6 points de dgts par niveau aux morts-vivants, 3d6 points de dgts aux autres.

Sorts de prtre de niveau 9


Absorption dnergie : la cible gagne 2d4 niveaux ngatifs. Passage dans lther : rend le groupe indtectable tant quil nentreprend aucune action offensive. Portail : convoque un diable cornu. Implosion : tue toutes les cratures vivantes proches. Gurison suprme de groupe : rend tous les allis proches 10 points de vie par niveau et dissipe sur eux la plupart des effets nfastes. Tempte vengeresse : une pluie toxique qui inflige 3d6 points de dgts dacide par round. Convocation de cratures IX : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Flau ternel de la non-vie : confre au groupe une immunit contre les dgts ngatifs, labsorption de niveaux ou dnergie, les affaiblissements de caractristique, le poison et les maladies.

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Druide Sorts de druide de niveau 0


Soins superficiels : rend 4 points de vie la cible. Illumination : blouit une crature (-1 au toucher). Arme lgre : cre une petite source de lumire. Rsistance : confre la cible un bonus de +1 tous les jets de sauvegarde. Stimulant : La cible gagne 1 point de vie temporaire.

Sorts de druide de niveau 1


Camouflage : confre la cible un bonus de +10 en Discrtion. Soins lgers : rend 1d8 points de vie +1 par niveau. Endurance aux nergies destructives : confre la cible une rduction des dgts de type 10/- contre tous les types dnergie. Enchevtrement : pige vgtal qui immobilise les ennemis. Vision nocturne : le groupe voit dans les conditions de faible luminosit, comme les elfes. Morsure magique : confre au compagnon animal un bonus de +1 au toucher et aux dgts. Sommeil : endort 2d4 DV de cratures. Convocation de cratures I : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de druide de niveau 2


Peau dcorce : paissit la peau de la crature cible, ce qui amliore sa CA. Endurance de lours : confre un bonus de +4 la Con. Force de taureau : confre un bonus de +4 la For. Grce fline : confre un bonus de +4 la Dex. Arme de feu : ajoute 1d6 points de dgts de feu larme cible. Bourrasque : souffle violent qui renverse les cratures et dissipe les effets gazeux. Immobilisation danimal : paralyse lanimal cibl. Dissipation partielle : dissipe les effets magiques mineurs. Restauration partielle : dissipe tous les effets sur la cible pnalisant les caractristiques, la CA, le toucher, les dgts, la rsistance la magie ou les jets de sauvegarde. Camouflage de masse : le groupe bnficie d'un bonus de +10 la Discrtion. Croissance dpines : gnre des pines qui infligent 1d4 points de dgts par round aux ennemis. Sagesse du hibou : confre un bonus de +4 la Sag. Rsistance aux nergies destructives : confre la cible une rduction des dgts de type 20/- contre tous les types dnergie. Convocation de cratures II : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de druide de niveau 3


Vision aveugle : la cible voit linvisible et dans les tnbres. Appel de la foudre: une attaque dlectricit qui inflige 1d6 points de dgts par niveau. Contagion : inflige la cible une maladie choisie alatoirement. Soins modrs : rend 2d8 points de vie +1 par niveau. Domination danimal : permet de contrler lanimal cibl. Morsure magique suprme : confre au compagnon animal un bonus de +1 par 3 niveaux au toucher et aux dgts. Infestation dasticots : la cible est assaillie par des asticots qui lui font subir un affaiblissement de Constitution de 1d4 points par round. Neutralisation du poison : dissipe les effets de poison affectant la cible. Empoisonnement : empoisonne la cible. Protection contre les nergies destructives : confre la cible une rsistance aux dgts de type 30/ contre tous les types dnergie. Plume de feu : inflige 1d8 points de dgts +1 par 2 niveaux et empoisonne la cible. Gurison des maladies : gurit les maladies qui affligent la cible. Peau d'araigne : la cible gagne un bonus la CA, aux jets de sauvegarde contre le poison et aux tests de Discrtion de +1, + 1 par 3 niveaux. Convocation de cratures III : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Bosquet de lierre : l'ennemi est enchevtr dans du lierre sinueux.

Sorts de druide de niveau 4


Soins importants : rend 3d8 points de vie +1 par niveau. Dissipation de la magie : dissipe les effets magiques. Colonne de feu : une colonne de feu qui inflige 1d6 points de dgts de feu et saints par niveau. Libert de mouvement : immunise la cible contre la paralysie. Immobilisation de monstre : paralyse la cible. Restauration : dissipe la plupart des effets nfastes affectant la cible, y compris labsorption de niveaux et la ccit. Tempte de grle : inflige 3d6 points de dgts contondants et 2d6 points de dgts de froid. Peau de pierre : confre au lanceur une rsistance aux dgts de type 10/adamantium. Convocation de cratures IV : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

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Sorts de druide de niveau 5


Eveil : amliore le compagnon animal. Soins intensifs : rend 4d8 points de vie + 1 par niveau la cible. Protection contre la mort : immunise la cible contre la mort et lnergie ngative. Inferno : inflige chaque round 2d6 points de dgts la cible. Sagesse du hibou : confre la cible un bonus de Sag gal la moiti du niveau du lanceur. Excution : tue la cible. Rsistance la magie : confre la cible une rsistance la magie de 12 + 1 par niveau. Convocation de cratures V : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Mur de feu : mur de feu qui inflige 2d6 points de dgts de feu + par niveau. Les dgts sont doubls pour les morts-vivants.

Sorts de druide de niveau 6


Effritement : inflige la crature artificielle cible 1d6 points de dgts par niveau. Noyade : tue presque la crature vivante cible. Immunit contre les nergies destructives : immunise la cible contre un type dnergie. Dissipation suprme : dissipe les effets magiques puissants. Peau de pierre suprme : confre au lanceur une rsistance aux dgts de type 20/adamantium. Soins lgers de groupe : rend chaque alli proche 1d8 points de vie +1 par niveau. Rgnration : rgnre 10 % du total de points de vie de la cible chaque round. Emprise de pierre : cre un nuage qui enserre les cratures dans la pierre. Convocation de cratures VI : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de druide de niveau 7


Aura de vigueur : confre aux allis un bonus de +4 en For, Con et Dex. Mort rampante : un tapis dinsectes attaque selon vos ordres. Tempte de feu : un dluge de flammes qui inflige 1d6 points de dgts de feu par niveau. Mise mal : attaque de contact qui inflige 10 points de dgts par niveau. Ce sort ne peut pas tuer la cible. Gurison suprme : rend la cible 10 points de vie par niveau. Dissipe galement la plupart des effets nfastes. Soins modrs de groupe : rend aux allis proches 2d8 points de vie +1 par niveau. Convocation de cratures VII : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Rayon de soleil : inflige 1d6 points de dgts par niveau aux morts-vivants, 3d6 points de dgts aux autres. Vision lucide : le lanceur voit dans le plan thr et dtecte les effets dinvisibilit.

Sorts de druide de niveau 8


Bombardement : inflige aux ennemis proches 10d8 points de dgts. Tremblement de terre : inflige 10d6 points de dgts toutes les cratures situes dans un large primtre, le lanceur except. Doigt de mort : tue la cible. Soins importants de groupe rend chaque alli proche 3d8 points de vie +1 par niveau. Prmonition : confre la cible une rduction des dgts de type 30/adamantium. Convocation de cratures VIII : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Explosion de lumire : inflige 1d6 points de dgts par niveau aux morts-vivants, 6d6 points de dgts aux autres. Peut galement aveugler les ennemis de faon permanente.

Sorts de druide de niveau 9


Nue dlmentaires : convoque des lmentaires. Soins intensifs de groupe : rend chaque alli proche 4d8 points de vie +1 par niveau. Changement de forme : le sorcier prend une forme surpuissante. Tempte vengeresse : une pluie toxique qui inflige 3d6 points de dgts dacide par round. Convocation de cratures IX : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Paladin Sorts de paladin de niveau 1


Bndiction : confre aux allis proches un bonus de +1 au toucher et aux dgts. Bndiction darme : confre larme de corps corps cible un bonus de +2d6 aux dgts contre les morts-vivants. Larme est galement considre dalignement bon pour ce qui est de la rsistance aux dgts adverse. Soins lgers : rend 1d8 points de vie +1 par niveau. Dtection des morts-vivants : affiche les morts-vivants sur la mini-carte. Faveur divine : confre au lanceur un bonus de +1 par 3 niveaux au toucher et aux dgts. Endurance aux nergies destructives : confre la cible une rduction des dgts de type 10/- contre tous les types dnergie. Restauration partielle : dissipe tous les effets sur la cible pnalisant les caractristiques, la CA, le toucher, les dgts, la rsistance la magie ou les jets de sauvegarde. Protection contre lalignement : confre la cible un bonus de +2 la CA et aux jets de sauvegarde contre les cratures de lalignement choisi. Rsistance : confre la cible un bonus de +1 tous les jets de sauvegarde. Stimulant : La cible gagne 1 point de vie temporaire.
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Sorts de paladin de niveau 2


Aide : confre la cible 1d8 + 1 points de vie temporaires et un bonus de +1 au toucher et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Aura de gloire : confre au lanceur un bonus de +4 au Cha. Confre aux allis un bonus de +4 contre les effets de terreur. Force de taureau : confre un bonus de +4 la For. Splendeur de laigle : confre un bonus de +4 au Cha. Sagesse du hibou : confre un bonus de +4 la Sag. Dlivrance de la paralysie : dlivre la cible des effets de paralysie et dimmobilisation. Rsistance aux nergies destructives : confre la cible une rduction des dgts de type 20/- contre tous les types dnergie. Protection dautrui : confre la cible un bonus de +1 la CA et aux jets de sauvegarde. La moiti des dgts infligs la cible sont redirigs sur le lanceur.

Sorts de paladin de niveau 3


Soins modrs : rend 2d8 points de vie +1 par niveau. Dissipation de la magie : dissipe les effets magiques. Arme magique suprme : confre larme cible un bonus daltration temporaire de +1 par 4 niveaux. Cercle magique contre lalignement : confre au lanceur et aux allis proches un bonus de +2 la CA et aux jets de sauvegarde, et les immunise contre les effets mentaux, contre les cratures de lalignement choisi. Prire : bonus de +1 pour le groupe, et malus de -1 pour les ennemis, au toucher, aux dgts, aux tests de comptence et aux jets de sauvegarde. Gurison de la ccit et surdit : gurit les allis proches des effets de ccit et de surdit. Dlivrance des maldictions : dissipe les maldictions affectant la cible.

Sorts de paladin de niveau 4


Soins importants : rend 3d8 points de vie +1 par niveau. Protection contre la mort : immunise la cible contre les sorts et effets de mort. Libert de mouvement : immunise la cible contre la paralysie. Epe sainte : transforme larme de corps corps du lanceur en une Epe de justice. Neutralisation du poison : dissipe les effets de poison affectant la cible. Restauration : dissipe la plupart des effets nfastes affectant la cible, y compris labsorption de niveaux et la ccit.

Rdeur Sorts de rdeur de niveau 1


Camouflage : la cible reoit un bonus de +10 en Discrtion. Soins lgers : rend 1d8 points de vie +1 par niveau. Enchevtrement : pige vgtal qui immobilise les ennemis. Vision nocturne : le groupe voit dans les conditions de faible luminosit, comme les elfes. Morsure magique : confre au compagnon animal un bonus de +1 au toucher et aux dgts. Rsistance aux nergies destructives : confre la cible une rsistance aux dgts de type 20/ contre tous les types dnergie. Convocation de cratures I : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de rdeur de niveau 2


Peau dcorce : paissit la peau de la crature cible, ce qui amliore sa CA. Endurance de lours : confre un bonus de +4 la Con. Grce fline : confre un bonus de +4 la Dex. Immobilisation danimal : paralyse lanimal cibl. Camouflage de groupe : confre au groupe un bonus de +10 la Discrtion. Sagesse du hibou : confre un bonus de +4 la Sag. Protection contre les nergies destructives : confre la cible une rduction des dgts de type 30/- contre tous les types dnergie. Sommeil : endort les cratures mineures. Croissance d'pines : des pines infligent 1d4 de dgts par round. Convocation de cratures II : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de rdeur de niveau 3


Aide : confre la cible 1d8 + 1 points de vie temporaires et un bonus de +1 au toucher et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Soins modrs : rend 2d8 points de vie +1 par niveau. Morsure magique suprme : confre au compagnon animal un bonus de +1 par 3 niveaux au toucher et aux dgts. Ngation de linvisibilit : rend visibles les cratures invisibles proches. Neutralisation du poison : dissipe les effets de poison sur la cible. Gurison des maladies : gurit les maladies qui affligent la cible. Convocation de cratures III : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts de rdeur de niveau 4


Soins importants : rend 3d8 points de vie +1 par niveau. Libert de mouvement : immunise la cible contre la paralysie.
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Mtamorphose : le lanceur prend la forme dun monstre. Convocation de cratures IV : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts densorceleur / magicien Sorts densorceleur / magicien de niveau 0 (tours de magie)


Aspersion dacide (IN) : 1d3 points de dgts dacide. Hbtement (EN) : hbte la cible. Illumination (EV) : blouit une crature (-1 au toucher). Lumire (EV) : cre une petite source de lumire. Rayon de givre (EV) : inflige 1d4 points de dgts de froid. Rsistance (AB): confre un bonus de +1 aux jets de sauvegarde.

Sorts densorceleur / magicien de niveau 1


Mains brlantes (EV) : cne de feu qui inflige 1d4 points de dgts de feu par niveau. Frayeur (NE) : effraie une crature. Charme-personne (EN) : rend la personne cible amicale. Couleurs dansantes (IL) : renverse, aveugle ou tourdit les ennemis. Dtection des morts-vivants (DI) : affiche les morts-vivants sur la mini-carte. Endurance aux nergies destructives (AB) : rsistance aux dgts de type 10/- contre tous les types dnergie. Agrandissement (TR) : bonus de +2 la For et de +3 aux dgts, malus de -2 la Dex et -1 au toucher et la CA. Repli expditif (TR) : la vitesse de dplacement du lanceur augmente de 50 %. Graisse (IN) : ralentit ou fait tomber les ennemis. Identification (DI) : amliore considrablement les tests de Savoir. Vision nocturne (TR) : le groupe voit dans les conditions de faible luminosit, comme les elfes. Armure de mage (IN) : bonus de +4 la CA. Projectile magique (EV) : projectile infligeant 1d4 + 1 points de dgts. Un projectile supplmentaire aux niveaux 3, 5, 7 et 9. Arme magique (TR) : confre larme cible un bonus daltration temporaire de +1. Protection contre lalignement (AB) : confre la cible un bonus de +2 la CA et aux jets de sauvegarde contre les cratures de lalignement choisi. Rayon affaiblissant (NE) : la cible du rayon perd 1d6 points de For. Bouclier (AB) : le lanceur gagne un bonus de +4 la CA. Dcharge lectrique (EV) : attaque de contact infligeant 1d6 points de dgts dlectricit par niveau. Sommeil (EN) : endort les cratures mineures. Convocation de cratures I (IN) : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Coup au but (DI) : le lanceur bnficie dun bonus de +20 son prochain jet dattaque.

Sorts densorceleur / magicien de niveau 2


Corne de fer de Balagarn (TR) : fait chuter les cratures. Endurance de lours (TR) : confre un bonus de +4 la Con. Vision aveugle (TR) : la cible voit linvisible et dans les tnbres. Ccit et surdit (IL) : rend la cible aveugle et sourde. Force de taureau (TR) : confre un bonus de +4 la For. Grce fline (TR) : confre un bonus de +4 la Dex. Nuage de confusion (EV) : les ennemis sont tourdis et aveugls pendant 1d6 rounds. Combustion (EV) : ruption de flammes infligeant 2d6 points de dgts de feu +1 par niveau. Les cibles prennent feu. Tnbres (EV) : un voile de tnbres entoure les cratures cibles. Armure mortelle (NE) : inflige des dgts aux cratures qui touchent le lanceur. Splendeur de laigle (TR) : confre un bonus de +4 au Cha. Simulacre de vie (NE) : le lanceur gagne 1d10 points de vie temporaires + 1 par niveau (max 10). Explosion de feu (EV) : inflige aux cratures proches 1d8 points de dgts de feu par niveau. Ruse du renard (TR) : confre un bonus de +4 l'Int. Boucle lectrique de Gedlee (EV) : dcharge lectrique qui inflige 1d6 points de dgts dlectricit par 2 niveaux et tourdit les victimes. Visage spectral (IL) : rduction des dgts de type 5/magie ; immunit contre les sorts de niveau 0 et 1. Baiser de la goule (NE) : le toucher du lanceur peut paralyser. Bourrasque (EV) : souffle violent qui renverse les cratures et dissipe les effets gazeux. Invisibilit (IL) : rend la cible invisible jusqu ce quelle attaque ou lance un sort. Dblocage (TR) : dverrouille portes et conteneurs. Dissipation partielle (AB) : dissipe les effets magiques mineurs. Flche acide de Melf (IN) : inflige 3d6 points de dgts dacide, +1d6 par round jusqu expiration du sort. Image miroir (IL) : gnre (1d4 + 1 par niveau) images du lanceur qui agissent comme des leurres. Sagesse du hibou (TR) : confre un bonus de +4 la Sag. Protection contre les projectiles (AB) : confre la cible une rsistance aux dgts de type 10/magie contre les armes distance. Rsistance aux nergies destructives (AB) : confre la cible une rduction des dgts de type 20/- contre tous les types dnergie. Effroi (NE): terrorise les cratures mineures. Dtection de linvisibilit (DI) : la cible voit les cratures invisibles.
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Convocation de cratures II (IN) : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Fou rire de Tasha (EN) : la cible rit de faon hystrique, et est incapable de se dfendre. Toile daraigne (IN) : emprisonne les ennemis dans une toile.

Sorts densorceleur / magicien de niveau 3


Clairaudience/clairvoyance (DI) : confre la cible un bonus de +10 aux tests de Dtection et de Perception auditive. Sommeil profond (EN) : endort les cratures. Dissipation de la magie (AB) : dissipe les effets magiques. Dplacement (IL) : la moiti des attaques ratent leur cible. Boule de feu (EV) : une explosion de feu qui inflige 1d6 points de dgts de feu par niveau. Flches enflammes (IN) : inflige 4d6 points de dgts de feu par flche. 1 flche tous les 4 niveaux. Arme magique suprme (TR) : confre larme cible un bonus daltration de +1 par 4 niveaux. Rapidit (TR) : la cible gagne une attaque par round, +50 % de vitesse de dplacement, et un bonus de +1 au toucher et la CA. Hrosme (EN) : confre la cible un bonus de +2 lattaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de comptence. Immobilisation de personne (EN) : paralyse lhumanode cibl. Armure de mage suprieure (IN) : confre la cible un bonus de +3 la CA + 1 tous les 2 niveaux. Sphre dinvisibilit (IL) : rend le groupe invisible. Afftage (TR) : larme tranchante ou perforante cible a plus de chances de russir un coup critique. Eclair (EV) : dcharge horizontale qui inflige 1d6 points de dgts dlectricit par niveau. Cercle magique contre lalignement (AB) : confre au lanceur et aux allis proches un bonus de +2 la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi qu'une immunit contre les sorts mentaux, contre les ennemis de lalignement choisi. Souffle acide de Mestil (EV) : cne infligeant 1d6 points de dgts dacide par niveau. Protection contre les nergies destructives (AB) : confre la cible une rduction des dgts de type 30/- contre tous les types dnergie. Rage (EN) : le groupe entre en rage de berserker. Sphre scintillante (EV) : projectile crpitant qui inflige 1d6 points de dgts dlectricit par niveau. Lenteur (TR) : la cible subit un malus de 50 % la vitesse de dplacement, et un malus de -1 la CA, au toucher et aux jets de Rflexes. Peau daraigne (TR) : la cible gagne un bonus la CA, aux jets de sauvegarde contre le poison et aux tests de Discrtion de +1 + 1 par 3 niveaux. Nuage nausabond (IN) : les cratures sont hbtes et nauseuses. Convocation de cratures III (IN) : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Baiser du vampire (NE) : 1d8 points de dgts tous les 2 niveaux, rcuprs sous forme de PV par le lanceur. Arme dimpact (TR) : larme contondante cible a plus de chances de russir un coup critique.

Sorts densorceleur / magicien de niveau 4


Animation des morts (NE) : convoque un mort-vivant. Test de rsistance (DI) : rduit la rsistance la magie de la cible face aux sorts du lanceur. Maldiction (TR) : la cible subit un malus de -2 toutes les caractristiques. Charme-monstre (EN) : rend le monstre cibl amical. Confusion (EN) : la cible se comporte de faon erratique. Contagion (NE) : inflige la cible une maladie choisie alatoirement. Dsespoir foudroyant (EN) : la cible subit un malus de -2 aux jets dattaque, aux dgts, aux jets de sauvegarde, aux tests de caractristique et aux tests de comptence. Bouclier lmentaire (EV) : un anneau de feu inflige des dgts aux attaquants et confre au lanceur 50 % de rsistance au feu ou au froid. Manteau magique superficiel : absorbe jusqu 1d4 + 4 niveaux de sort. Energie ngative (NE) : la cible gagne 1d4 niveaux ngatifs. Tentacules noirs dEvard (IN) : des tentacules attaquent et emprisonnent les ennemis. Terreur (NE) : terrorise les ennemis. Invisibilit suprme (IL) : la cible est invisible, et le reste mme lorsqu'elle attaque ou lance un sort. Tempte de grle (EV) : inflige 3d6 points de dgts contondants et 2d6 points de dgts de froid. Flau de projectiles dIsaac (EV) : 1 projectile par niveau, chacun infligeant 1d6 points de dgts. Globe dinvulnrabilit partielle (AB) : immunise le lanceur contre les sorts de niveau 3 ou infrieur. Brche mineure (AB) : dissipe jusqu trois protections magiques sur le mage ennemi cibl. Assassin imaginaire (IL) : tue la cible. Mtamorphose (TR) : le lanceur prend la forme dun monstre. Dlivrance des maldictions (AB) : dlivre la cible de toutes les maldictions. Convocation dombres (IL) : lance une version spectrale dun sort. Peau de pierre (AB) : confre la cible une rsistance aux dgts de type 10/adamantium. Convocation de cratures IV (IN) : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Mur de feu (EV) : mur de feu qui inflige 2d6 points de dgts de feu + par niveau. Les dgts sont doubls pour les morts-vivants.

Sorts densorceleur / magicien de niveau 5


Main interpose de Bigby (EV) : la main protge contre un adversaire, qui subit un malus de -10 lattaque. Brume mortelle (NE) : tue les cratures mineures. Cne de froid (EV) : cne qui inflige 1d6 points de dgts de froid par niveau.
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Renvoi (AB) : renvoie les compagnons convoqus de la cible. Domination (EN) : le lanceur prend temporairement le contrle dun humanode. Dbilit (DI) : la cible perd 1d4 points dInt et de Cha par 4 niveaux. Tison (EV) : des boules de flammes (1 par niveau) explosent et infligent chacune 1d6 points de dgts de feu par niveau. Explosion de feu suprme (EV) : les cratures proches subissent 1d8 points de dgts de feu par niveau (maximum 5d8). Immobilisation de monstre (EN) : paralyse la cible. Esprit impntrable limit (AB) : protge la cible contre les sorts mentaux et dissipe les effets actuels. Contrat (IN) : contrle ou convoque un extrieur mineur. Manteau magique mineur (AB) : absorbe jusqu 1d6 + 6 niveaux de sort. Brume mentale (IL) : les cratures prises dans la brume subissent un malus de -10 aux jets de Volont. Linceul de feu (TR) : la cible est nimbe de flammes qui la brlent, ainsi que les cratures proches. Convocation de cratures V (IN) : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Sphre au vitriol (IN) : explosion massive qui inflige des dgts dacide persistant plusieurs rounds.

Sorts densorceleur / magicien de niveau 6


Brume acide (IN) : ralentit les cratures prises dans la brume et leur inflige des dgts dacide. Main imprieuse de Bigby (EV) : la main repousse la cible. Eclair multiple (EV) : dcharge infligeant 1d6 points de dgts dlectricit par niveau, et qui rebondit sur des cibles secondaires. Cercle de mort (NE) : tue 1d4 cratures par niveau. Cration de mort-vivant (NE) : cre une crature morte-vivante. Dsintgration (TR) : rayon qui inflige 2d6 points de dgts par niveau. Visage thr (IL) : le lanceur bnficie dune rduction des dgts de type 20/adamantium et est immunis contre les sorts de niveau 2 ou infrieur. Ptrification (TR) : ptrifie la cible. Globe dinvulnrabilit (AB) : immunise le lanceur contre les sorts de niveau 4 ou infrieur. Dissipation suprme (AB) : dissipe les effets magiques puissants. Hrosme suprme (EN) : la cible gagne 1 point de vie temporaire par niveau et un bonus de +4 au toucher, aux jets de sauvegarde et aux tests de comptence. Brche suprme (AB) : dissipe jusqu six protections magiques sur le mage ennemi cibl. Peau de pierre suprme (TR) : rduction des dgts de type 20/adamantium. Flau majeur de projectiles dIsaac (EV) : un projectile par niveau (infligeant 3d6 points de dgts) frappe les ennemis alatoirement. Mythes et lgendes (DI) : amliore considrablement les tests de Savoir sur une longue priode. Contrat intermdiaire (IN) : convoque ou contrle un extrieur. Corps de pierre (TR) : le lanceur reoit un bonus de +4 la For, une rduction des dgts de type 10/adamantium, est immunis contre la plupart des effets nfastes et ne subit que la moiti des dgts dacide et de feu, mais subit un malus de -4 la Dex et voit sa vitesse de dplacement diminue de 50 %. Transmutation de la pierre en chair (TR) : dlivre la cible dun effet de ptrification. Convocation de cratures VI (IN) : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Transformation de Tenser (TR) : le lanceur acquiert une grande puissance physique. Vision lucide (DI) : le lanceur voit dans le plan thr et dtecte les effets dinvisibilit. Annihilation de mort-vivant (NE) : tue de nombreux morts-vivants.

Sorts densorceleur / magicien de niveau 7


Bannissement (DI) : dtruit de nombreuses cratures convoques. Poigne de Bigby (EV) : la main protge, repousse ou agrippe. Contrle des morts-vivants (NE) : domine un mort-vivant. Boule de feu retardement (EV) : version plus puissante de boule de feu, utilisable comme un pige. Immunit contre les nergies destructives (AB) : immunise la cible contre un type dnergie. Forme thre (TR) : rend le lanceur indtectable tant quil neffectue pas daction offensive. Doigt de mort (NE) : la cible meurt. Convocation dombres suprme (IL) : lance une version spectrale dun sort puissant. Immobilisation de personne de groupe (EN) : paralyse de nombreux ennemis. Epe de Mordenkainen (TR) : convoque une pe puissante qui attaque les ennemis. Rayons prismatiques (EV) : effet alatoire sur de nombreux ennemis. Bouclier dombre (IL) : le lanceur bnficie d'un bonus de +5 la CA, d'une rduction des dgts de type 10/adamantium, et est immunis contre la mort et lnergie ngative. Manteau magique (AB) : absorbe jusqu 1d8 + 8 niveaux de sort. Convocation de cratures VII (IN) : convoque une crature qui lutte pour le lanceur.

Sorts densorceleur / magicien de niveau 8


Poing de Bigby (EV) : chaque round, le poing convoqu inflige 1d8 + 11 points de dgts et tourdit la cible. Bton noir (EN) : le bton cibl devient une arme +4 qui lance Dissipation de la magie sur les cratures touches. Cration de mort-vivant dominant (NE) : convoque un mort-vivant puissant. Contrat suprme (IN) : paralyse un extrieur ou convoque un extrieur puissant. Fltrissure (NE) : inflige 1d6 points de dgts dnergie ngative par niveau.
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Nuage incendiaire (IN) : nuage qui inflige 4d6 points de dgts de feu tous ceux qui sont situs dans la zone. Corps de fer (TR) : le lanceur reoit un bonus de +6 la For, une rduction des dgts de type 15/adamantium, est immunis contre la plupart des effets nfastes et ne subit que la moiti des dgts dacide et de feu, mais subit un malus de -6 la Dex et voit sa vitesse de dplacement diminue de 50 %. Ccit et surdit de groupe (IL) : rend sourds et aveugles les ennemis proches. Charme-monstre de groupe (EN) : rend les cratures proches amicales envers le lanceur. Esprit impntrable (AB) : immunise les allis proches contre les sorts et effets mentaux. Rayon polaire (EV) : inflige 1d6 points de dgts de froid par niveau. Mot de pouvoir tourdissant (DI) : tourdit automatiquement la cible. Prmonition (DI) : le lanceur gagne une rsistance aux dgts de type 30/adamantium. Protection contre les sorts (AB) : le lanceur gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre la magie. Convocation de cratures VIII (IN) : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Explosion de lumire (EV) : explosion susceptible daveugler les ennemis, et qui inflige 1d6 points de dgts par niveau aux mortsvivants.

Sorts densorceleur / magicien de niveau 9


Main broyeuse de Bigby (EV) : main norme qui protge, repousse ou broie les ennemis. Domination de monstre (EN) : permet de contrler le monstre cibl. Absorption dnergie (NE) : la cible gagne 2d4 niveaux ngatifs. Passage dans lther (TR) : rend le groupe indtectable tant quil nentreprend aucune action offensive. Portail (IN) : convoque un diable cornu. Manteau magique suprme (AB) : absorbe jusqu 1d12 + 10 niveaux de sort. Immobilisation de monstre de groupe (EN) : paralyse les ennemis proches. Nue de mtores (EV) : des mtores sabattent sur les ennemis, infligeant 20d6 points de dgts. Disjonction de Mordenkainen (AB) : version surpuissante de Dissipation de la magie. Mot de pouvoir mortel (DI) : tue la cible si elle a moins de 100 points de vie. Reflets dombre (IL) : lance une version spectrale dun sort surpuissant. Changement de forme (TR) : le sorcier prend une forme surpuissante. Convocation de cratures IX (IN) : convoque une crature qui lutte pour le lanceur. Plainte doutre-tombe (NE) : cri effroyable qui tue les ennemis proches. Ennemi subconscient (IL) : fantasme terrifiant qui tue les ennemis proches.

Sorcier Invocations infrieures (niveau 1)


Influence captivante* : le sorcier gagne +6 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation. Chance du dmon* : le sorcier gagne un bonus de chance aux jets de sauvegarde gal son modificateur de Cha. Tnbres : plonge les cratures dans un voile de tnbres. Vision diabolique* : le sorcier gagne Vision dans le noir. Dcharge affaiblissante (invocation fantastique) : ralentit la cible. Lance fantastique (invocation faonne) : augmente la porte de la dcharge fantastique. Protection entropique* : le sorcier gagne un bonus de +4 aux tests de Dplacement silencieux et de Discrtion. Les attaques distance ont des chances de le rater. Dcharge terrifiante (invocation fantastique) : la dcharge terrifie la cible. Coup hideux (invocation faonne) : leffet de la dcharge fantastique est ajout aux attaques de corps corps du sorcier. Sauts et bonds* : le sorcier gagne un bonus de +4 la Dex et aux tests dAcrobaties. Dtection de lindiscernable* : le sorcier distingue les cratures invisibles.

Invocations mineures (niveau 2)


Dcharge aveuglante (invocation fantastique) : la dcharge plonge la cible dans les tnbres. Dcharge sulfureuse (invocation fantastique) : la dcharge embrase la cible. Charme : rend une crature amicale. Maldiction du dsespoir : la cible subit un malus de -1 aux jets dattaque et de -2 toutes les caractristiques. Chane fantastique (invocation faonne) : la dcharge rebondit de cible en cible. Fuite : le sorcier gagne 1 attaque par round, un bonus de dplacement de 50 %, +1 au toucher et la CA. Dcharge de givre (invocation fantastique) : la dcharge inflige des dgts de froid et la cible subit un malus de -4 la Dex. Marche des morts : convoque un mort-vivant. Dissipation vorace : dissipe les effets magiques sur la cible. La cible subit des dgts pour chaque effet dissip. Marche invisible : rend le sorcier invisible.

Invocations majeures (niveau 3)


Dcharge enchanteresse (invocation fantastique) : La dcharge fantastique rend la cible confuse. Tentacules glacs : les tentacules enchevtrent la cible et lui infligent 2d6 points de dgts de froid. Absorption de magie : dissipe les effets magiques puissants sur la cible. Si un sort est dissip, le sorcier gagne 2 points de vie temporaires par niveau du sort absorb.

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Cne fantastique (invocation faonne) : dcharge fantastique en forme de cne. Dcharge dltre (invocation fantastique) : dcharge qui tourdit la cible. Flau tenace : inflige des dgts chaque round, qui vont croissant jusqu la fin de leffet. Dcharge au vitriol (invocation fantastique) : inflige des dgts dacide et ignore la rsistance la magie. Mur de feu prilleux : un mur qui inflige 1d6 points de dgts de feu + le niveau du sorcier. Les dgts sont doubls pour les mortsvivants.

Invocations suprmes (niveau 4)


Noire prmonition : le sorcier gagne une rduction des dgts de type 10/argent. Sort fantastique : la dcharge fantastique affecte une zone de 6 mtres de diamtre. Invisibilit vengeresse : Le sorcier reste invisible mme quand il attaque ou lance un sort. Si linvocation est dissipe, une explosion se produit, qui inflige des dgts aux ennemis proches. Dcharge des tnbres (invocation fantastique) : inflige des dgts dnergie ngative et absorbe des niveaux la cible. Parole de transformation : le sorcier prend une forme surpuissante. * Cet effet est persistant. Le sorcier bnficie en permanence de ce pouvoir.

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Equipement, Objets magiques et Trsors


Armures et boucliers
Il existe onze types damure dans Neverwinter Nights 2. Plus le bonus de CA dune armure est lev, mieux elle protge contre les attaques. Mais une bonne protection a un cot. Les lanceurs de sorts profanes encourent un risque d'chec des sorts important sils portant une armure, et les armures lourdes diminuent la mobilit et la vitesse de dplacement. Le bonus de Dex maximal est, comme son nom lindique, la maximum de bonus de Dextrit dont bnficie le porteur du type darmure indiqu. Si, par exemple, votre personnage porte un harnois (bonus de Dex maximal de +1) et quil a une Dextrit de 18, le bonus de CA li la Dex plafonne +1, alors que le bonus intrinsque du personnage est de +4. Le malus darmure aux tests associ au type darmure indiqu sapplique aux comptences physiques (Discrtion, Dplacement silencieux, Acrobaties).

Armures et boucliers
Type darmure
Armure matelasse Armure de cuir Armure de cuir clout Chemise de mailles Armure de peau Armure dcailles Cotte de mailles Cuirasse Crevice Armure plaques Harnois Rondache Ecu Pavois

Bonus darmure
+1 +2 +3 +4

Bonus de Dex maximal Armure lgre


+8 +6 +5 +4

Malus darmure aux tests


0 0 -1 -2 -3 -4 -5 -4 -6 -7 -6 -1 -2 -10

Moyen
+3 +4 +5 +5 +6 +7 +8 +4 +3 +2 +3

Armures lourdes
+1 +0 +1

Boucliers
+1 +2 +4 +2

Armes
Le jeu propose une vaste panoplie darmes de qualits diverses. Taille de larme : les armes sont rparties en trois tailles, qui dterminent leur mode d'utilisation. Arme lgre : les armes lgres sont petites et peu encombrantes. Elles peuvent tre utilises en main non directrice. En combat deux armes, les malus sont rduits si la deuxime arme est une arme lgre. Le don Attaque en finesse permet dutiliser le bonus de Dextrit au lieu du bonus de Force pour les jets dattaque avec une arme lgre. Arme une main : ces armes sutilisent une main, mais elles sont suffisamment encombrantes pour augmenter les malus lorsqu'elles sont utilises en main non directrice. Lorsque vous n'utilisez pas de bouclier ni d'arme en seconde main, vous maniez les armes une main de vos deux mains et bnficiez alors d'un bonus de 50 % aux dgts que vous infligez. Arme deux mains : lourdes et encombrantes, ces armes ncessitent lusage des deux mains, ce qui exclut le recours une deuxime arme ou un bouclier. Avec une arme deux mains, le modificateur de Force x1,5 s'ajoute aux dgts infligs. Les personnages de petite taille (halfelins et gnomes) manient les armes une main comme sil sagissait darmes deux mains. Ils nont pas le droit dutiliser les armes deux mains. Combat deux armes : si vous maniez une arme dans chaque main, vous avez le droit une attaque par round avec la deuxime arme. Le malus de base pour combat deux armes est de 6 lattaque pour la main principale et -10 pour lautre main. Le don Combat deux armes rduit ces malus de -2 par main. En outre, le don Science du combat deux armes accorde une deuxime attaque avec la deuxime arme, avec un malus supplmentaire de -5, et le don Matrise du combat deux armes une troisime attaque -10. Dgts avec la deuxime arme : les dgts de la deuxime arme ne reoivent que la moiti du bonus de Force.

Objets divers
Amulettes/colliers : une amulette est un collier dot d'un ornement de grande taille. Si nombre de colliers ont une vocation purement esthtique, certains ont des proprits magiques. Ceintures : la ceinture se porte autour de la taille, mais elle najoute aucun bonus d'armure, sauf en cas denchantement spcifique. Bottes : les bottes ont des formes et des fonctions diverses, mais elles najoutent aucun bonus d'armure, sauf en cas denchantement spcifique. Bracelets : la plupart des armures comprennent des bracelets qui napportent rien de spcial. Mais certains bracelets sont investis de proprits magiques spcifiques. Capes : la cape est un vtement sommaire, utilis pour se protger des intempries. Les capes magiques ont des proprits diverses. Gants et gantelets : la plupart des armures comprennent des gants, qui napportent aucune protection supplmentaire. Mais il
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existe des gants magiques aux proprits diverses. Trousses de premiers secours : une trousse de premiers secours permet dutiliser la comptence homonyme sur soi ou sur autrui. Une trousse permet de rcuprer des points de vie, de gurir une maladie ou un empoisonnement. Chaque trousse est usage unique. Casques et heaumes : il existe divers types de casque, mais moins dtre enchants, ils ne confrent aucune protection supplmentaire. Anneaux : maintes personnes portent un ou plusieurs anneaux en guise dornement, mais rares sont ceux qui ont des proprits magiques. On ne peut porter quun seul anneau chaque main. Outils de voleur : cet assortiment doutils confre au personnage un bonus consquent aux tests de Crochetage. Les outils sont usage unique. Trousses pige : ces objets uniques et redoutables peuvent tre installs par un personnage matrisant la pose de pige. Il existe divers types de pige, allant de lexplosion de feu au nuage de gaz. Sacs et botes : divers conteneurs peuvent tre ajouts votre inventaire. Ils permettent de transporter des lots dobjets similaires. Faites simplement glisser les objets dedans. Pour accder au contenu dun conteneur, slectionnez loption Ouvrir dans le menu droulant. Belladone : ingrer cette herbe confre un bonus de +5 la CA contre les mtamorphes, comme les loups-garous. Ail : ingrer ce condiment lodeur tenace confre un bonus lattaque de +2 contre les morts-vivants pendant une minute. Leffet secondaire est un malus de -1 au Charisme pendant une dure identique.

Armes impact
Flasque dacide : les fioles dacide, souvent utilises par les alchimistes et les graveurs, peuvent constituer une arme de choix pour aventurier, surtout face aux cratures rsistantes aux attaques conventionnelles. Feu grgeois : ces flasques contiennent un mlange volatil qui senflamme immdiatement au contact de lair. Chausse-trappes : les chausse-trappes sont des pointes de forme pyramidale, conues pour prsenter une pointe acre quel que soit le sens dans lequel on les positionne. On y recourt notamment pour freiner des poursuivants. Poudre asphyxiante : mlange de poivre et dherbes diverses, la poudre asphyxiante a des effets incapacitants. Eau bnite : les fioles deau bnite, cres par les prtres vnrant un dieu bon, sont trs utiles pour combattre les mortsvivants. Sacoche immobilisante : la sacoche immobilisante est remplie de filaments collants qui en jaillissent limpact pour emprisonner la cible. Pierre tonnerre : la pierre tonnerre est un caillou recouvert dune substance alchimique. Au contact dune surface dure, elle produit une dtonation assourdissante. Bombe incendiaire : cette bombe explose limpact, infligeant 10d6 points de dgts de feu et gnrant un brasier dont leffet dure pendant cinq rounds aprs limpact. Bombe dacide : cette fiole dacide virulent explose limpact, infligeant 10d6 points de dgts dacide et crant un nuage dont leffet dure pendant cinq rounds aprs limpact.

Objets magiques
Il existe toutes sortes dobjets magiques dcouvrir au fil de vos aventures dans Neverwinter Nights 2. Citons : Les armes magiques : les armes magiques se distinguent par un bonus lattaque et aux dgts, ainsi que par dautres proprits ventuelles. Les armures magiques : les armures magiques confrent un bonus la CA, ainsi que dautres proprits ventuelles. Les potions : les potions sont des objets usage unique. Les boire reproduit leffet dun sort. Les parchemins : un parchemin est un sort copi sur un morceau de parchemin ou de vlin, usage unique. Les lanceurs de sorts peuvent les utiliser pour lancer le sort copi, et les magiciens peuvent recopier le sort dans leur grimoire. Dans un cas comme dans lautre, utiliser le parchemin le rduit en poussire. Pour utiliser un parchemin, un lanceur de sorts doit possder le sort copi dans sa liste de classe. Btons, sceptres et baguettes : ces objets renferment des sorts que les lanceurs de sorts peuvent utiliser sans piocher dans leur rserve quotidienne. Btons, sceptres et baguettes contiennent des charges, et chaque utilisation consomme une charge ou plus. Quand toutes les charges ont t consommes, lobjet tombe en poussire.

Identifier les objets magiques


Sil na pas t achet dans un magasin, un objet magique que lon trouve est non identifi. Plus un objet est cher et puissant, plus il est dlicat identifier. Pour utiliser ou quiper un objet magique, il convient dabord de lidentifier. Plusieurs mthodes permettent didentifier un objet : Utiliser la comptence Savoir. Toutes les classes accdent un degr ou un autre de Savoir au fil des niveaux. Cette comptence permet didentifier automatiquement les objets magiques. Plus le modificateur dun personnage est lev, plus il pourra identifier dobjets. Lancer le sort Identification (ou utiliser un parchemin dIdentification), dans le cas dun lanceur de sorts profane. Ce sort permet d'identifier l'objet de votre choix et d'augmenter temporairement la comptence Savoir. Payer un marchand pour quil identifie lobjet. Pour ce faire, examinez lobjet dans un magasin et appuyez sur le bouton Identifier. Ce service est payant, mais lobjet identifi devient utilisable.

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Poisons
Tout personnage peut appliquer du poison sur une arme. Mais lopration nest pas sans danger : il y a une chance de sempoisonner accidentellement, soumise un test de Dextrit. Assassins et chevaliers noirs peuvent appliquer un poison sans risque. Poison de scorpion gant : fait perdre 1d2 points de Force Venin dabeille gante : fait perdre 1d2 points de Constitution Venin de mille-pattes gant : fait perdre 1d2 points dIntelligence Plus un poison est puissant, plus il est difficile dy rsister : Peu virulent : DD 18 Moyennement virulent : DD 20 Trs virulent : DD 22 Mortel : DD 26

FABRICATION DOBJETS
Les dons et comptences dartisanat et de cration dobjets permettent de crer ou denchanter des objets, afin de les vendre ou de les utiliser. Dans NWN2, la cration dobjets na rien dalatoire : soit on sait crer un objet, soit on ne sait pas. Les cinq types dartisanat sont : forge, alchimie, enchantement, cration dobjets usage limit et cration dobjets merveilleux.
Astuce NWN2 Si vous avez loccasion dtablir une base doprations dans Neverwinter Nights 2, celle-ci sera gnralement pourvue dun atelier dartisanat.

Forge
La forge permet de fabriquer armes et armures. Le niveau de comptence de base (Artisanat cration darmes, ou cration darmures) requis pour fabriquer un objet varie :

Niveaux de comptence requis


Objet
Armure Arme courante, corps corps Arme de guerre, corps corps Arme exotique, corps corps Arc Arbalte

Nombre de rangs requis


Egal au bonus de larmure 2 5 8 2 5

Pour forger un objet, deux lments sont ncessaires : le moule associ (par exemple moule de dague pour fabriquer une dague) et les matriaux requis. Trouvez un atelier de forge dans le jeu, et placez-y le moule et les matriaux. Utilisez ensuite le marteau de forgeron sur latelier. Lobjet sera fabriqu si la recette est respecte et si vous avez le niveau de comptence requis. Dans NWN2, il existe trois types de matriaux bruts : lingots de mtal, planches de bois et cuirs. Au fil de vos aventures, vous trouverez ou achterez des matriaux plus exotiques. Utiliser un matriau non standard (autre chose que lingot de fer, planche en bois et peau en cuir) ncessite un niveau de comptence suprieur, mais les objets crs ont des proprits spciales. Fabriquer une pe longue, par exemple, ncessite de placer deux lingots dans un moule dpe longue. Si vous utilisez deux lingots dargent au lieu de lingots de fer, vous fabriquerez une pe longue en argent.

Alchimie
Lalchimie, qui fait appel la comptence dartisanat homonyme, a deux usages. Le premier consiste fabriquer des objets alchimiques : feu grgeois, pierre tonnerre Cela fonctionne comme la forge : placez les ingrdients sur un atelier dalchimie, puis utilisez lobjet Mortier et pilon sur latelier. Plus un objet est labor, plus il ncessite un degr de matrise important. Les recettes dalchimie se trouvent dans des livres, que vendent parfois certains marchands. Le deuxime usage de la comptence Alchimie consiste extraire les essences magiques de certains objets, en gnral les fragments organiques de certaines varits animales. Une essence est un extrait magique solide, qui entrent dans la composition de nombreux objets magiques (voir ci-aprs). Il existe cinq varits dessences (air, terre, feu, eau et pouvoir) et quatre niveaux de puissance (diffuse, mineure, lumineuse et irradiante). Loutil Mortier et pilon peut tre utilis sur un objet pour le convertir en essences. Le descriptif dun objet indique quel est le niveau requis en Artisanat (alchimie) pour le distiller, et quel type dessence la distillation produira. Les essences puissantes peuvent tre scindes en essences infrieures l'aide de lobjet Mortier et pilon.

Enchantement
Armes et armures peuvent tre enchantes l'aide du don Cration darmes et armures magiques. Cela ncessite une essence et une gemme. Vous devez en outre lancer un sort spcifique pour conclure le processus denchantement. En outre, pour enchanter vos objets, il s'agit en premier lieu de trouver les recettes adquates. Aprs avoir appris les recettes communes, vous pourrez mme exprimenter avec vos propres recettes.

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Cration dobjets usage limit


Les objets usage limit (surtout les baguettes, parchemins et potions) sont des objets que lon ne peut utiliser quun nombre limit de fois avant quils ne soient dtruits. Ils sont nettement plus simples fabriquer que les autres objets magiques, mais leur cration cote cher. Pour crer un tel objet, il faut possder le don correspondant : Prparation de potions, Cration de baguettes magiques ou Ecriture de parchemins. Il faut galement disposer dun objet vierge qui servira de support lenchantement : fiole magique vide, baguette en os ou parchemin vierge. Ces objets sont disponibles lachat dans les magasins de magie. Quand vous disposez du don et de lobjet requis, ouvrez votre inventaire et lancez le sort voulu sur lobjet. Le cot en pices dor est automatiquement dduit de votre inventaire, et lobjet est cr. Le type et le niveau du sort que lon peut lancer sur un objet usage limit dpend du type dobjet : Parchemin : aucune restriction. Il est possible d'crire tout type de sort sur un parchemin. Potion : tout sort de niveau 3 ou infrieur bnfique ciblant une cible unique. Baguette : tout sort cible de niveau 4 ou infrieur.

Cration dobjets merveilleux


Les autres types dobjets magiques (anneaux, capes, bottes, etc.) peuvent tre crs laide du don Cration dobjets merveilleux et des matriaux, essences et gemmes ncessaires. Ce procd est similaire celui denchantement darme ou darmure, la diffrence que lobjet support est lui aussi cr lors de lopration (il nest pas ncessaire de fabriquer des bottes auparavant : lobjet magique est fabriqu en une seule fois). Comme pour les armes et armures spcifiques, vous en saurez plus sur les recettes de cration dobjets merveilleux au fil de vos aventures.

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APPENDICE : TABLES ET TABLEAUX


Points de comptence, points de vie, bonus de base lattaque (BBA) et jets de sauvegarde par classe Jets de sauvegarde
Classes
Barbare Barde Prtre Druide Guerrier Moine Paladin Rdeur Roublard Ensorceleur Sorcier Magicien

Points de comptence de base*


4 6 2 4 2 4 2 6 8 2 2 2

PV par niveau
12 6 8 8 10 8 10 8 6 4 6 4

BBA
Elev Moyen Moyen Moyen Elev Moyen Elev Elev Moyen Bas Moyen Bas

Vigueur
Elev Bas Elev Elev Elev Elev Elev Elev Bas Bas Bas Bas

Rflexes
Bas Elev Bas Bas Bas Elev Bas Elev Elev Bas Bas Bas

Volont
Bas Elev Elev Elev Bas Elev Bas Bas Bas Elev Elev Elev

Classe de prestige
Archer-mage 4 8 Elev Elev Elev Bas Mystificateur profane 4 4 Bas Bas Elev Elev Assassin 4 6 Moyen Bas Elev Bas Chevalier noir 2 10 Elev Elev Bas Champion divin 2 10 Elev Elev Elev Duelliste 4 10 Elev Bas Elev Bas Protecteur nain 2 12 Elev Elev Bas Elev Champion occultiste 2 6 Elev Elev Bas Bas Berserker frntique 2 12 Elev Elev Bas Bas Agent mnestrel 6 6 Moyen Bas Elev Elev Matre blme 2 6 Bas Elev Bas Elev Disciple du dragon rouge 2 12 Moyen Elev Bas Elev Voleur de lombre dAmn 6 6 Elev Elev Elev Bas Matre des ombres 6 8 Moyen Bas Elev Bas Prtre de guerre 2 10 Elev Elev Matre darme 2 10 Elev Bas Elev *Points de comptence gagns par niveau = Points de comptence de base + modificateur dINT. *4 fois ce montant au niveau 1.

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Armes
Arme
Dague Masse darmes Serpe Lgre Gourdin Morgenstern Bton Lance Arbalte lourde Arbalte lgre Fronde Dard Marteau lger Hachette Kukri Epe courte Hache darmes Epe longue Rapire*** Cimeterre une mains Marteau de guerre Cimeterre deux mains Grande hache Epe deux mains Hallebarde Faux Masse de brche Arc long Arc court Hache de lancer Kama Epe btarde Hache de guerre naine Katana Shuriken

Usage*
Lgre Lgre 1 main 1 main 1 main 2 mains 2 mains Distance Distance Distance Jet Lgre Lgre Lgre Lgre 1 main 1 main 1 main 1 mains 1 main 2 mains 2 mains 2 mains 2 mains 2 mains 2 mains Distance Distance Jet Lgre 1 main 1 main 1 main Jet

Dgts Critique** Armes courantes


1d4 1d6 1d6 1d6 1d8 1d6 1d8 1d10 1d8 1d4 1d4 1d4 1d6 1d4 1d6 1d8 1d8 1d6 1d6 1d8 2d4 1d12 2d6 1d10 2d4 1d12 1d8 1d6 1d6 1d6 1d10 1d10 1d10 1d2 19-20/x2 x2 X2 x2 x2 x2 X3 19-20/x2 19-20/x2 x2 X2 X2 X3 18-20/x2 19-20/x2 X3 19-20/x2 18-20/x2 18-20/x2 X3 18-20/x2 X3 19-20/x2 X3 X4 X2 X3 X3 X2 x2 19-20/x2 x3 19-20/x2 x2

Porte
36m 24m 15 6m 30m 18m 3m 3m

Type
Perforant et tranchant Contondant Tranchant Contondant Contondant et perforant Perforant et tranchant Contondant Tranchant Contondant Contondant et perforant Perforant Contondant Tranchant Tranchant Perforant Tranchant Tranchant Perforant Tranchant Contondant Tranchant Tranchant Tranchant Perforant et trenchant Tranchant Contondant Perforant Perforant Tranchant Tranchant Tranchant Tranchant Tranchant Perforant

Armes de guerre

Armes exotiques

* Les personnages de petite taille manient deux mains les armes 1 main, et ne peuvent utiliser les armes 2 mains. ** Quand aucun chiffre nest indiqu, la zone de critique est un 20 naturel uniquement. *** La rapire peut tre utilise avec le don Attaque en finesse, bien qu'il s'agisse d'une arme une main.

Malus lis au combat deux armes


Circonstances
Malus normaux Arme lgre en main non directrice Don Combat deux armes Don Arme lgre en deuxime main et Combat deux armes

Main principale
-6 -4 -4 -2

Main non directrice


-10 -8 -4 -2

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Exprience et bnfices lis lacquisition de niveau


Jets de sauvegarde Bas/Elev Bonus de base lattaque Rangs maxi en comptence de classe Augmentations de caractristique
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 1er 3e 2e 4e 3e 4e 7e 5e
Ensorceleur

Points dexprience requis

Niveau de personnage

Elev

Moyen

Bas

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 1,000 3,000 6,000 10,000 15,000 21,000 28,000 36,000 45,000 55,000 66,000 78,000 91,000 105,000 120,000 136,000 153,000 171,000 190,000

+0/+2 +0/+3 +1/+3 +1/+4 +1/+4 +2/+5 +2/+5 +2/+6 +3/+6 +3/+7 +3/+7 +4/+8 +4/+8 +4/+9 +5/+9 +5/+10 +5/+10 +6/+11 +6/+11 +6/+12

+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5

1er 2e

5e

6e

Comptences par classe


Barbare
Barde Prtre Druide Guerrier Moine Paladin Rdeur Roublard Sorcier Magicien Barbare

Estimation hc * hc hc hc hc Bluff hc * hc hc hc hc Concentration hc * * * hc * Artisanat (alchimie) hc * * * hc * Cration damures * * * hc * hc Fabrication de piges * * hc hc hc * Cration darmes * * * hc * hc Diplomatie hc * * * hc * Dsamorage hc hc hc hc hc hc Discipline * * hc hc * * Premiers secours hc hc * * hc hc Discrtion hc * hc hc hc * Intimidation * hc hc hc * hc Perception auditive * * hc * hc * Savoir hc * * * hc * Dplacement silencieux hc * hc hc hc * Crochetage hc hc hc hc hc hc Parade * * * * * * Reprsentation X * X X X X Fouille hc hc hc hc hc hc Pose de pige hc hc hc hc hc hc Escamotage hc * hc hc hc hc Art_de_la_magie hc * * * hc hc Dtection hc hc hc * hc * Survie * hc hc * hc hc Raillerie * * hc hc * hc Acrobaties hc * hc hc hc * Utilisation_dobjets_magiques X * X X X X * = Comptence de classe hc = Comptence hors classe X = Comptence interdite

hc hc * hc * hc * * hc * * hc hc hc * hc hc * X hc hc hc hc hc hc hc hc X

hc hc * * * * * hc hc * * * hc * * * hc * X * * hc hc * * hc hc X

* * hc * hc * * * * hc hc * * * * * * * X * * * hc * hc * * *

Dons
hc * * * hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc * hc hc hc X hc hc hc * hc hc hc hc X

hc * * * * * * hc hc hc * hc * hc * hc hc hc X hc hc hc * hc hc * hc *

hc hc * * * hc * hc hc hc hc hc hc hc * hc hc hc X hc hc hc * hc hc hc hc X

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Comptences par classe de prestige


Matre d'arme hc hc hc hc hc hc * hc hc hc hc * hc * hc hc * hc hc hc hc hc hc hc * hc c Chevalier noir Mystificateur profane Disciple du dragon rouge Voleur de lombre dAmn Matre des ombres hc hc * * * * * * hc hc hc hc * * hc hc * X * hc hc * * hc hc hc X * * hc * hc * * * * hc hc * * * * * * X * * * hc * hc * * X hc * hc hc hc * hc * hc hc * hc * hc * hc * X * hc * hc * hc hc * X Matre blme Archer-mage Nom de la comptence Protecteur nain Champion divin Champion occultiste Berserker frntique Agent mnestrel Prtre de guerre hc hc * * * hc * * hc * hc * hc * hc hc * X hc hc hc * hc hc * hc X Duelliste Assassin

Estimation hc * hc hc hc hc hc Bluff hc * * hc hc * hc Concentration hc * hc * hc hc hc Artisanat_(alchimie) * * * hc * hc * Cration_darmures hc hc hc * * hc * Fabrication_de_piges hc * * * * hc hc Cration_darmes * * * * * * * Diplomatie hc * * * hc hc hc Dsamorage hc * * hc hc hc hc Premiers_secours hc hc hc * hc hc hc Discrtion * * * * hc hc hc Intimidation hc hc * * hc hc hc Perception_auditive * * * hc hc * * Savoir hc * hc * * hc hc Dplacement_silencieux * * * hc hc hc hc Crochetage hc * * hc hc hc hc Parade hc * * * * * * Reprsentation X X X X X X X Fouille hc * * hc hc hc hc Pose_de_pige hc * * hc hc hc hc Escamotage hc * * hc hc hc hc Art_de_la_magie hc * hc hc hc hc hc Dtection * * * hc hc * * Survie * hc hc hc hc hc hc Raillerie c * hc hc hc * hc Acrobaties hc * * hc hc * hc Utilisation_dobjets_magiques X X * X X X X * = Comptence de classe hc = comptence hors classe X = Comptence interdite

hc hc * * * * * hc hc hc hc hc hc * hc hc * X hc hc hc * hc hc hc hc X

hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc hc * hc hc hc hc * X hc hc hc hc hc * hc hc X

* * hc * * * * * hc hc * hc * * * hc hc * hc hc * hc hc * * * X

hc hc * * hc * * * hc * * hc * * * hc hc X hc hc hc * hc hc hc hc X

Barde sorts connus et sorts par jour


Niveau de barde 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4

Sorts de base par jour 1 2 3 4 5 6


0 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 0 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 0 1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 0 1 2 2 3 3 3 3 4 4 4 0 1 2 2 3 3 4 4 0 1 2 3 4

0
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1
2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

Sorts connus 2 3 4 5
2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 2 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 2 3 3 4 4 4 4 5

6
2 3 3 4 4

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Prtre sorts par jour


Niveau de prtre 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3 4 4 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

1
2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Sorts de base par jour 2 3 4 5 6 7


2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 2 3 3 4 4 4 5 5

8
2 3 3 4 4 5

9
2 3 4 5

Domaines de prtre
Domaine
Air Animal Mort Destruction Terre Mal Feu Bien

Aptitude
Esquive instinctive Compagnon animal Convocation dombres (1/jour) Chtiment des infidles (1/jour) Don Robustesse bonus Renvoi des extrieurs comme des mortsvivants Rsistance au feu (5) Aura de bravoure (1/jour) Effet tendu de tous les sorts de soins Aucun (sorts supplmentaires) Aucun (sorts supplmentaires) Dplacement facilit Protection divine (1/jour) Force (1 fois par jour) Renvoi suprieur Dplacement acclr (comme barbare) Don Feinte gratuit Matrise du combat (1/jour) Evasion

2
Grce fline

3
Appel de la foudre

Sorts connus supplmentaires 4 5


Vision lucide Assassin imaginaire

6
Eclair multiple

Mot de pouvoir mortel Brume acide Immunit Energie Ennemi subconscient Mur de feu Contrat

Rage Peau de pierre Tentacules noirs dEvard Boule de feu Cercle magique contre lalignement Soins importants Dblocage Flche acide de Melf Peau dcorce

Gurison Connaissance Magie Flore Protection

Identification Armure de mage Enchevtrement

Clairaudience/ clairvoyance Test de rsistance Empoisonnement

Vision lucide

Camouflage de groupe Mineure dinvulnrabilit partielle

Premiers secours Mythes et lgendes Dissipation suprme Bosquet de lierre Immunit contre les nergies destructives

Manteau magique

Bton noir

Force Soleil Voyage Duperie Guerre Eau

Force de taureau Lumire brlante

Puissance divine Rayon de soleil Libert de mouvement Rapidit Confusion Transformation de Tenser Empoisonnement Tempte de grle

Graisse Agrandissement

Invisibilit

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Pouvoirs de moine
Niveau de moine
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Dluge de coups Bonus lattaque


-2/-2 -1/-1 +0/+0 +1/+1 +2/+2 +3/+3 +4/+4 +5/+5/+0 +6/+6/+1 +7/+7/+2 +8/+8/+8/+3 +9/+9/+9/+4 +9/+9/+9/+4 +10/+10/+10/+5 +11/+11/+11/+6/+1 +12/+12/+12/+7/+2 +12/+12/+12/+7/+2 +13/+13/+13/+8/+3 +14/+14/+14/+9/+4 +15/+15/+15/+10/+5

Dgts mains nues Taille P Taille M


1d4 1d4 1d4 1d6 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 2d6 2d6 2d6 2d8 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 2d6 2d6 2d6 2d6 2d8 2d8 2d8 2d8 2d10

Bonus la CA
+0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4

Vitesse de course
100% 100% 110% 110% 110% 120% 120% 120% 130% 130% 130% 140% 140% 140% 145% 145% 145% 150% 150% 150%

Druide sorts par jour


Niveau de druide 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3 4 4 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

1
1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Sorts de base par jour 2 3 4 5 6 7


1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 1 2 2 3 3 3 4 4

8
1 2 2 3 3 4

9
1 2 3 4

Paladin et rdeur sorts par jour


Niveau de paladin ou de rdeur
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Sorts de base par jour


1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 2 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 0 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 0 1 1 1 1 2 3

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Ensorceleur sorts connus et sorts par jour


Niveau densorceleur
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 0 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 1 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Sorts de base par jour


2 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 4 5 6 6 6 6 6 6 7 3 4 5 6 6 6 6 8 3 4 5 6 6 9 3 4 6 0 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Sorts connus
3 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 6 1 2 2 3 3 3 3 3 3 7 1 2 2 3 3 3 3 8 1 2 2 3 3 9 1 2 3

Sorcier invocations connues


Niveau de sorcier
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Infrieure
1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Invocations connues Mineure Majeure


0 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3

Suprme
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 2 2 3

Magicien sorts par jour


Niveau de magicien
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 0 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Sorts de base par jour


2 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 6 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 7 1 2 2 3 3 3 4 4 8 1 2 2 3 3 4 9 1 2 3 4

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Commandes clavier
Action Camra Rotation camra gauche Flche gauche Rotation camra droite Flche droite Zoom avant Flche haut Zoom arrire Flche bas Relever vue camra Page haut Abaisser vue camra Page bas Changement mode camra * (pav numrique) Dplacement normal Avancer en courant Z Tourner gauche Q Reculer en courant S Tourner droite D Dplacement modifi Avancer Maj+Z Dplacement latral gauche Maj+Q Reculer Maj+S Dplacement latral droite Maj+D Ciblage Action par dfaut sur la cible actuelle E Viser lennemi suivant Tab Viser lennemi prcdent Maj+Tab Viser lennemi le plus proche \ Cibler la cible prcdente Retour Possession 1er-10e compagnon F1-F10 Ciblage 1er-10e compagnon Maj+F1-F10 Touche

Commandes clavier
Action Ecrans Sorts rapides Inventaire Journal Personnage Sorts : Commandes Repos Activation emplacement barre d'action 1-12 Afficher barre d'action 1-10 Carte Masquer/afficher barre de mode Inspection rapide Masquer/afficher interface Sauvegarde rapide Capture d'cran Pause F I J C B R 1-0,-,= Maj + 1-0 M G W H F12 Impr cran Barre d'espace Touche

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2006 Hasbro, Inc. Tous droits rservs. 2006 Atari Interactive, Inc. Tous droits rservs. Commercialis et distribu par Atari, Inc., New York, NY. Dvelopp par Obsidian Entertainment, Inc. 2006 BVT Games Production Fund II Dynamic GmbH & Co. KG, Gruenwald / Munich, Allemagne. Producteur : BVT Games Production Fund II Dynamic GmbH & Co. KG / Andreas Graf v. Rittberg. Producteur excutif : ATTACTION / Siggi Kogl. Technologie et outils 2006 Obsidian Entertainment, Inc. Tous droits rservs. Atari et le logo Atari logo sont des marques dposes dAtari Interactive, Inc. Neverwinter Nights, Royaumes Oublis et le logo Royaumes Oublis, Dungeons & Dragons, D&D et le logo Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast et son logo sont des marques dposes de Wizards of the coast, Inc., aux Etats-Unis et/ou dans dautres juridictions, et sont utiliss sous licence. HASBRO et son logo sont des marques dposes dHasbro, Inc. et sont utiliss sous licence. Obsidian et le logo Obsidian sont des marques dposes ou commerciales dObsidian, Inc. Licne de classification ESRB est une marque dpose de lEntertainment Software Association. Toutes les autres marques dposes appartiennent leurs titulaires respectifs. Utilise la bibliothque FreeType 2.0. Le Projet FreeType est 1996-2002 par David Turner, Robert Wilhelm et Werner Lemberg. Tous droits rservs. Utilise la bibliothque de compression universelle zlib. Copyright 1995-2002 Jean-Ioup Gailly et Mark Adler. Tous droits rservs.

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