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L ILE DES MEOBS
ANNEXES p.29
LA NAVIGATION p.31
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9KTR01JUCTIOK ET COKTEXTE
Depuis de très longues années, la guerre fait rage entre les royaumes du Nord et
les forces des Nécromanciens. Guerre est par ailleurs une appellation impropre; il s'agit
en fait d'une pression constante sur toutes les frontières, et de razzias dans toutes les
villes côtières. Depuis la grande bataille de l'Equinoxe qui vit la victoire des "Libres Gens",
les royaumes se sont repliés sur eux-même. L'alliance entre tous les peuples contre l'ennemi
commun éclata dès la fin de la bataille dans la confusion qui règnait suite à la mort de
tous les grands capitaines. Pendant un temps, les forces des nécromanciens semblèrent
disparaitre, mais lors du second anniversaire de la bataille, cinq villes près de la frontière
Sud furent totalement rasées.
Nul ne sait où se trouve exactement le territoire des nécromants. Les steppes
herbeuses du KH ARTAN, qui s'étendent après la frontière Sud, sont trop souvent le théatre
d'escarmouches où de nombreux hommes laissent leur vie. Ce qui fait dire à certains que
c'est dans les ruines, que l'on peut trouver au Sud des steppes, que se sont réfugiés les
grands maitres des ordres noirs. D'autres, se fondant sur la direction que prennent les
grands bateaux noirs qui razzient les côtes, prétendent que les terres du Sud ne sont que
des places vassales des nécromants, et que leur véritable fief est une terre à l'Ouest de
la mer.
En règle générale, les navires des royaumes du Nord ne s'aventurent jamais hors
de vue des côtes, que ce soit pour la pêche ou pour le commerce. Les connaissances se
sont perdues, la mer est devenue une chose mystérieuse et inquiétante, même pour ceux
qui en vivent.
De même que l'ennemi n'a pas de situation géographique précise, les créatures qui·
ccmposent ses troupes ne sont guère mieux connues. Les raids de la frontière Sud sont
très souvent le fait de créatures de cauchemards, d'après les survivants quand il y en a.
Les légendes disent que lors de la grande bataille de l'Equinoxe, la steppe était noire de
morts-vivants qui avançaient en lentes vagues irrésistibles à l'assaut des fortifications
des "Libres Gens". Les navires noirs ont indéniablement des équipages humains, mois leur
férocité est si grande que, suivant un proverbe de pêcheur, il vaut mieux se rendre aux
requins, car être déchiqueté vif est une mort douce en comparaison de celle que ces
équipages infemaux réservent à leurs prisonniers. D'autre part, si les équipages sont
humains, nul n'a jarr,ais pu voir ce que sont les rameurs de ces grandes galères. Même
pour les profanes, le mouvement des immenses rames a quelque chose qui dégage un malaise
indéfinissable, voire même une sensation instinctive de dégoût. Pour finir, des ru.meurs
jamais confirmées font état d'étranges oiseaux qui enlèvent les voyageurs pour les
tourmenter durant des jours.
2
GLES GROYAUMES
Les royaumes du Nord dont vous êtes issus sont composés par:
Vous êtes maintenant dans un navire qui quitte le port de MINDALOS. Vous vous
rendez sur l'Île de BON FIN pour recevoir l'enseignement que vous désirez. Vous êtes tous
des jeunes gens attirés par une vie aventureuse mais ne possédant qu'une faible expérience.
Ce qui bien évidement ne veut pas dire que vous êtes des incapables: les guerriers savent
combattre, les voleurs voler... mais comme des débutants! Tout allait pour le mieux sur
le navire, lorsqu'à l'aube du deuxième jour, alors que la terre de BON FIN se devinait à
l'horizon, un terrible coup de vent que rien ne laissait prévoir, venant du Nord, souleva
le bateau comme un fétu de paille. Pendant trois jours la tempête a fait rage, ballotant
le navire, le disloquant petit à petit. Peu connaisseurs des choses de la mer et malades
comme des chiens, votre petit groupe est resté dans une cabine. Vous attendiez l'accalmie,
lorsque, dans un choc épouvantable, vous vous êtes tous retrouvés dans une mer furieuse,
tentant de vous raccrocher aux épaves que vous deviniez. Tout ce qui a suivi ne vous laisse
que des souvenirs très flous, vous ignorez combien de temps vous avez nagé. A un moment,
vous avez senti une terre sous vos pieds, épuisés, à demi assommés par les vagues, vous
vous êtes traînés au sec plus haut sur la plage.
Au matin, il ne reste plus une seule trace de votre navire, si ce n'est quelques débris
que la mer roule sur la plage. De l'équipage ne subsiste aucune trace de présence. Peut
être avait-il été balayé par un.e lame avant même que le navire ne se brise? Vous n'en
savez rien et n'avez aucun moyen de le savoir.
3
NOTES POUR LE MAITRE DE JEU
'L'ILE ul1YSTERIEUSE
1/ C'est un petit îlot sablonneux large Une fouille de cette cabine permettra ce
d'une dizaine de mètres et long d'une trouver une épée courte et une hache en mauvais
vingtaine. Il n'y a _aucune trace de état (106 de dégâts). Il est à noter qu'étant
végétation. Un peu plus loin à l'Ouest, se en mauvais état, ces armes peuvent se casser
trouve un autre îlot légèrement plus grand lors d'un combat, par exemple sur un coup
sur lequel on peut voir une carcasse de totalement raté.
bateau échouée. Pl�s loin vers l'Ouest, ainsi
qu'au Sud, une terre couverte de végétation
est dorriinée par u�e rwntagne dont les Depuis la partie Sud de cet îlot, il existe
premiers contreforts paraissent se trouver à un passage qui permet de rejoindre la terre
environ 2km. De nombreux débris du navire, où la profondeur de l'eau n'exède pas lm.
roulés par les vagues, jonchent la plage.
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restes d'un grand navire dont le naufrage est
beaucoup plus ancien. La carcasse est
totalement ensablée et ne peGt être remise à
flot sans de longs mois de travail. Seule la
Arrivés ici, les aventuriers peuvent:
t,..t A� cabine arrière paraît être encore assez solide A - Suivre la plage par l'Ouest;
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pour pouvoir offrir un abri. Le reste est dans B Suivre la plaçe par l'Est;
un état lamentable. C - S'enfoncer dans la forêt de cocotiers.
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),
A/ LA PLAŒ VERS L'CLEST Une fumée s'élève à l'Est, malheureu
sement, un replis de terrain leur masque
Pendant 800m la plage se prolonge en l'endroit d'émission; au Sud, sur les pentes
devenant de plus en plus accidentée. Des d'un volcan éteint, des constructions que la
dunes, de �auteur moyenne, plongent vers la distance (2500m) empêche de définir
mer. La végétation change aussi, les exactement, mais dont l'origine humaine
cocotiers se raréfient, remplacés par de paraît certaine.
petits arbustres épineux d'une hauteur de lm
à lrn3C. Si un aventurier commence à progresser
voir zone 3 sur la carte. sur le versant Sud, il y a 80% de chances pour
qu'un éboulement se produise. Dans ce cas, il
B/ LA PLAŒ VERS L'EST perdra obligatoirement tout ce qu'il tenait en
main, et, de plus, il y a 10% de chances que
Après 20Cm, la plage s'incurve vers le l'avalanche ainsi provoquée lui cause l à 4
Sud. Au fur et à mesure de la progression, la points de dégâts.
montagne se dessine de mieux en mieux. Il
s'agit sûrement d'un volcan éteint. Les aven En allant vers l'Est, les dunes se font
turiers peuvent suivre la mer pendant environ progressivement plus petites et la végétation
2km, après cette distance, ils se trouvent qui les recouvre de plus en plus dense. Dans
face à une jungle impénétrable. cette partie, la visibilité est mauvaise, en
Voir zone 4. effet, il y a toujours un buisson ou un plis
de terrain pour masquer les environs.
C/ LA FœET Œ COCOTIERS
Si les aventuriers sont attentifs aux
Le cheminement est au début très traces sur le sol, ils se rendront vite compte
facile, c'est le chemin le plus agréable et que des chemins fréquemment empruntés sont
le �lus anbragé. Plus on s'enfonce dans le nombreux dans cette zone. Comme le sol est
sous bois, plus la progression devient encore très sablonneux, il est difficile de
difficile. En effet, des buissons de ronces déterminer exactement qui utilise ces sentiers.
imposent des détours de plus en plus Si les aventuriers continuent de s'enfoncer
importants.� 400m à vol d'oiseau de la mer, dans les terres, ils tombent au détour d'une
en fait peut-être à 800 ou 900m à cause des dune face à face avec 2 hommes de race
détours, les buissons de ronces se réunissent noire,nus et armés de sagaies et de boucliers.
pour former un mur impénétrable. Il s'agit de 2 sentinelles, qui feront tout
Voir zone 4. d'abord une sommation. Ils ne sont pas
agressifs, et, bien que prêts au combat, ils ne
3/ C'est une zone de dunes couverte par frapperont jamais les premiers. Si les
de petits groupes d'arbustes aux épines aventuriers les attaquent, ils lanceront leurs
acérées. La côte s'incurve vers lé Sud. La sagaies puis décrocheront chacun de leur côté.
hauteur des dunes augmente au fur et à mesure Il est peu probable que les aventuriers
que l'en progresse vers le Sud. puissent les ratrapper. Ils feront un détour,
puis iront alerter leur camp.
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A ti; \A Si les aventuriers persistent dans cette
t �• direction, Us arrivent finalement à une très Guerriers de 2ème Cercle
· � grande dune d'une centaine de mètres de CP: Oextérité: 95; Force:75;
hauteur; dont les versants Ouest et Sud PHY: 14/20; ASC:75; [P: 4
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;1 p lorgen t dans la mer. Ou sommet, on peut avoir
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:,,, ✓ une vue genera�e
#'.o-,
· Ouest de la terre
de la part 1e
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Ils sont généralement très adroits. Les
sentinelles portent toujours des amulettes de
protection qui augmentent leurs capacités
défensives. Grâce à cela et aussi à leur
habileté, ils combattent comme des guerriers
qui seraient équipés de cottes de mailles.
D'autre part, comme ils connaissent
parfaitement le terrain, il est improbable
qu'ils soient surpris par les aventuriers.
SCORPION GEANT
PHY:43/45; OP:7
3 attaques/tour:
pinces 1010 de dégâts (2X)
" queue 104 (+poison si dégâts maximum)
i
été intéressés par leur histoire, ils sont soins d'urgence prodigués par les personnages
chassés du village. Ils n'ont bien sûr aucun (garot, inc1s1on, etc... ). Le venin peut
cadeau; un fort parti de guerriers les emmène éventuellement être récupéré pour empoisonner
au Sud du village, là, le chaman leur lance des flèches. Dans ce cas, on considèrera que
cette phrase: "Retournez chez votre maître, celles-ci seront mortelles en cas de dégâts
forces du mal! et sachez qu'e la mort vous maximum, mais qu'elles ne seront qu'un peu plus
attend si vous osez revenir en ces lieux!" douloureuses dans les autres cas.
7/ Les pentes du volcan éteint 8/ Trois tours de hauteur moyenne
encadrent une pyramide. Elles sont de style
Les pentes sont très raides et il Maya, à savoir que les tours ont une base
serait impossible de les gravir (à moins carrée orientée suivant les quatre points
d'avoir des capacités particulières cardinaux. Les tours se trouvent à lOm de la
d'escalade), s'il n'y avait les coulées de pyramide face aux côtés Est, Sud et Ouest.
lave formant un gigantesque escalier naturel. Chaque tour posseoe une porte sur le côté
Malgré cela les aventuriers ne peuvent que faisant face à la pyramide, qui, quand à elle,
monter vers le cratère ou suivre la côte vers possède un escalier sur sa face Nord. Il
l'Ouest. conduit à une sorte de temple en forme de cube
posé sur le sommet.
Tout autre cheminement est impossible Les tours Est et Ouest: Ce sont des
sauf pour un voleur, qui, s'il veut quitter la constructions de 3X3m et d'une hauteur de
coulée de lave, se retrouvera face à 18m. La porte une fois franchie, les aven
l'équivalent de l'escalade d'une paroi turiers se retrouvent dans un petit réduit
verticale de 25m. Si le groupe décide de suivre d'l,5m de côté. Il est totalement vide.
la coulée jusqu'au cratère, il monte sans
incident. Une fois arrive au sommet, il La tour Sud: A la différence des deux
découvre l'ile toute entière (montrez la autres, elle est très richement décorée. Il
carte), mais les personnages se rendront n'est pas un seul de ses murs qui ne scit
également compte que la descente ne peut se couvert de sculptures. Pratiquement tous ces
faire que par l'itinéraire de la montée (avec bas-reliefs représentent des têtes humaines
les mêmes restrictions). Si le groupe a préféré parées de couronnes ou de bijoux, toutes
contourner le volcan par l'Ouest, il trouvera figées dans une expression d'étonnement sans
assez vite des constructions groupées à mi borne. Une fois la porte franchie, un esca
pente. Il s'agit de trois édifices en forme de lier en colimaçon s'offre aux aventuriers.
tours et d'un quatrième en forme de pyramide. S'ils l'empruntent, ils arriveront sur une
terrasse au sommet de la tour. Elle s�rplombe
l'ensemble du site, ne possède aucun parapet
et serait totalement plane s'il n'y avait une
sorte de grand siège de pierre, seuJ élément
remarquable de ce li.eu.
Le siège de pierre:
Si un elfe est présent dans le groupe,
Tout personnage qui y pr�nd place il ne verra, non pôs des motifs abstraits, mais
ressent de curieux picotements le long de sa des inscri�tions dens une calligra�hie ancienne
colonne vertébrale. Ceux-ci, sans êtr� de sa race. A moins qu'il ne possède une
douloureux, sont néanmoins désagréables et il intelligence extraordinaire (ou un sortilège
faut un effort de volonté pour rester assis. Si adéquat); il ne pourra déchiffrer que des
un aventurier fait cet effort, il entend des bribes de phrases.
conversations qui ne vi8nnent pas du groupe de
ses compagnons. S'il �écide de continuer L'inscription sur les �arches est. la scivante:
l'ex�érience, et s'il possède une intE:·lligerice
élevée (CP94+), alcrs il se rendre co�pte q�•il
ertend à la fcis ure ciscussion chez les tviEOBS "C'est ici, sur cette· île è. 1:1i-c.iistar,ce
(il reconnaît la voix du chamar), et une sutre de son royau�e et dL mien, que noi,
où il est questicr· c'e razzias et de pi llE..ge· EP�YR, a: aimé avec passion, ELOS que
entre des gens qu'il n'a jamais entendu jamais je n'aurais du regarder. �JCJtre
auparavéint. bonheur a duré lC a�s, le ten�s que �e
commerce à vieillir. Triste est le
Au bout d'un certain ter1ps, une .immense fatigue dest:n des mortels! Un �□Gr, ELüS m'a
le terrasse et il devra quitter le s1ege au annoncé qu'il était temps �our e:Je ce
plus vite. Ce temps varie en fonct.:on C'u PHY du retourner vers son peuple. Lne vague de
personnage, en effet, le siège se comporte jalousie a souda.:.n ba2.ayé tcut �en
comme s'il était une arme �Li retirerait l�t amour. La haine a brutalen1ent ren pli
par tour à sa victime. Si le PHY de celle-ci mon coeur et j'ai tué celle qui éta:t
tombe à 0, il continue à décroître jusqu'à ce mon unique raison de vivre. Désormais
qu'on la rEtire c'u siège. En dessus de 0, les je cherche le repos; qui que tu sois ne
oégât�. st· récupèrent à ra bon d' lpt tout les viens pas me troubler!"
deux tours, il ne s'agit pas de dégâts
physiques et l'aventurier �c sert simplement
"vaseL;x'' et tctalemert. dér:•ourvG d' :.c'ées té.nt La description des salles intérieures 2 la
qu'.:1 n's pa�; récLipéré. Par contre, s'il est pyrar,,ide fait l otjet du chapitre suivant.
I
�y,
(·-� . 1 �
Les p i rates ne sont pas figé s , i l s se
déplacent . Certains pêchent , d ' autres fourbi s
- L eur e ffecti f actuel n e constitue
qu ' un dix ième de leur force e t qu ' i ls pensent
bientôt al l e r chercher l e reste ;
sent l eurs armes . . . On peut distinguer deux - La prochaine terre qu ' i l s vont p i l l er
T>J. configurations : s ' appe l l e l e CHAMIR ;
,◄
Les j eunes MEOBES enl evées sont
cons idérées comme des otages et qu ' un des Ce sont ces deux per sonnages qui
hommes appe l l é FAZER a été puni de 20 coups de o f f r i ront le p l us de rési stance en cas de
fouet pour avo i r tenté de v i oler l ' une d ' entre combat généra l . Le reste de l ' équi page n ' obé i t
elles . p a s aux mêmes mot i vations , notamment e n mat ière
- Le cap i ta ine a menacé de mo r t tout de par tage du but i n ; il ne se mut inera pa s ,
homme qui i r a i t traîner dans la py ramide . ma is i l y a très peu de chance que l e combat se
poursuive s i d ' aventure le cap itaine et son
second vena ient à mour i r .
LE CAP I T A I NE
ELM I R GUERR I ER de 3ème Cercle L ' équ i page comprend éga l ement deux archer s :
CF : F orce : lOO ; Oextér i té : 82 ;
PHY : 2 1 / 30 ; ASC : 90 ; DP : 4 ARL O e t BETO
At taque : Hache 1 08 de dégât guerriers de 1er Cerc l e
Il est d ' une force except ionne l l e et por te , dès CP : F orce : 85 ; 0exté r i té : 79 ;
qu ' i l est à terre une cot t e de ma i l l e . Il se PHY : 7/ 1 0 ; ASC : 70 ; 0P : 2
bat à l a hache , son arme est d ' une t a i l le At taque s : arc 1 06
impressi onnante et tout personnage ne po ssèdant épée courte 1 06
pas sa force , ne pour rai t frapper qu ' un tour
sur deux . I l est d ' une mé fi ance ext rème , et , Protégés par un p l ast ron de cui r , i l s
seul son second , qui est son ami depu is de combattent à l ' a ide de grands arcs fa i t s de
nombreuses années , a sa con fiance . L ' é q u i p age bois d ' i f . En cas de corps à corps , i l s
éprouve à son égard une peur mê l ée d ' adm i r a t i on abandonnent leurs arcs e t s e battent dos à dos .
et obé i t à tous ses ordres sans j ama i s les Sur le bateau , il a r r i v e que ce soit eux qui
di scuter . ser vent la catapu l te pl acée à l ' avant . I l s sont
très at tachés l ' un à l ' autre , et la mort de
LE SECOND l ' un aura l a conséquence suivante sur l ' autre :
KEROS VOLEUR DE 3ème Cerc le 50% de probab i l i t é qu ' il dev ien ne fou de
CP : Oex té r i té : 86 ; Force : 82 ; dou leur , auque l cas i l ne cherchera p l us à
PHY : 1 5 / 1 8 ; ASC : 7 7 ; 0P : 3 comba t t re ma is prendra le corps de son frère et
At taque : fouet 1 06 p t s de dégâts commencera les r i tes funéra i res à l ' écart des
manche du fouet 1 04 combats , se dés i n téressant de tout c e qui
boucl ier 1 06 l ' entoure et renonçan t même à se dé fendre si on
l ' attaque .
I l est protégé par un vêtement de cu ir et un 50% de probab i l i t é qu ' i l dev i enne fou de
boucl ier . I l se bat au fouet l o rsqu ' i l a as sez rage auquel cas il rentrera dans une colère
de p l ace . pour l e f2 ire ( i l touche è 3m m2 is ne homi c i de , frappera 2 foi s / tour et ne pourra
peut p l u s le fa ire à l m ) . L orsqu ' i l est acculé être va i ncu qu ' en étant tué . I l n e se rendra
au corp s à corp s , i l se dégage généralement en pas , même s ' i l n ' a pl us d ' e spo i r .
t�
t'J,
frappant avec le manche de son fouet et attaque
s imul t aréme nt de l a �ain gauche par le tord de
son bouc l i e r a f futé et tranchant . Son habi l eté
On notera que ces deux a rchers ont une loyauté
moyenne vis à vis du cap i taine , ma i s qu ' i l s
vt.. à se d i s s i muler en p l e in coeur d ' un combat pour ha ïssent l e second . S i l e capi ta i ne e st tué
%':� J � frapper ensuite dans le dos en fait un devant eux , i l s chercheront à tuer le second ou
�y�
\l\.c "_\1
�
adversa i re
consi�érer
très
que le
redoutabl e .
fouet ,
On pour ra
sur un coup
déserteront ma i s ne resteront pas
or � res . S ' i l s tuent le second , i l s négoc i eront
L-,71 i1 � par t i c u l i è r ement réussi , a une prcbabi l i té de une trêve avec les attaquant s , v o i r e
5% de causer une cé c i té pas sagè re ou dé f i n i t i ve proposeront u n e reddi t ion . Dans ce c a s l e
( à l ' appré ciat ion du Ma î t re des Cerc les ) . d e l ' équipage les su i t sans di scuter .
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.(J
"' \lr
.
A part l e s deux archers , l ' équipage comprend
enc ore neuf mar ins . Aucun d ' eux n ' a de
carac t é r i s t i ques qui perme t t raient de les Le bat eau :
différenc i er .
C ' est un pet i t d rakkar ponté qui peut
9 MAR INS acceu i l l i r 1 2 r ameur s . I l n ' est pas pré vu de
gue r r i ers de 1 e r Cercle chaînes ni d ' autre moyen pour ent raver ceux
CP : F o rce : 80 ; C on s t i tut ion : 72 ; c i . La partie a r r i è re e s t séparée du reste et
PHY : 6/ 10 ; ASC : 53 ; 0P : 3 forme a insi une petite cabine à l ' usage du
A t t aques : épées cour tes 1 06 capi taine .
I l s s o n t vêtus d e c u i r e t équipés d ' un bouc l i e r On y accède par un panneau sur le pon t . Dans
r o n d et d ' une é p é e courte . I l s obéissent cette cabine on pourra t rouver : un cof fre
toujours s ans discuter au cap i t a i ne e t au contenant 150 p ièces d ' or , 2 pot ions de
second , ma i s leur lo yauté est due à l a crainte soins , une fiole de con t r e - poi son , une carte
qu ' i l s ont de ces personnage s . En cas de mort et une boussol e .
des deux chefs , ils se r endront sans même
négocier ( à moins que l es archers ai ent p r i s le
commandemen t ) . I l s ont pour noms : Sai f , Jorgi k , Les 1 0 j eunes f i l les détenues c omme
G i g i , Melos , Tarik , O l r i k , Fraze r , Barek e t o tages dési rent rentrer chez e l l es , mai s en
Neho s . aucun cas elles n ' accepteront de repasser une
nouv e l le fois à p ro x i m i té de la pyram ide . El les
Dans l e camp à terre , i l n ' y a que de la en ont une tel le peur qu ' e l l e s préfère ront
nourri t ure e t de l a b o i s son , suffi samment pour t enter l ' escalade de l a face E s t du volcan que
10 hommes pendant 8 j o�rs . Les pi rates ne de passer à côté de ces l i eux maudi t s .
pos sèdent que des pièces de cuivre et par fo i s
1 04 p ièces d ' argen t . Le second a une bourse Ce qu ' i l fau t reten i r :
contenant 12 pièces d ' or et 25 pièces d ' argen t ,
de plus l e manche de son foue t es t creux e t Seul s , l e capi t a i ne e t le second savent l i re
c o n t i ent u n e dose d e pot i on currat ive qu ' il une cart e ; l es archers o n t quelques not i ons de
peut avaler s ' i l n ' e s t pas serré de trop près nav igation , mai s seul le capitaine est capable
dans un combat . Le capitaine n ' a pas de bourse , de fai r e un po i n t as t ronom i que .
sa part de butin e s t dans sa cabine . I l ne
porte r i en de p a r t icul ier si ce n ' es t un Dans le fond de la c r i que , près de l ' endro i t où
brace l e t de c u i r ouv ragé à chaque poignet étaient détenues l e s o t ages , coule un pe t i t
( c ' es t le secret de sa force ; l es bracelets r u is seau q u i fournira toute l ' eau douce
con fèrent une force équivalente CP : 1 00 ) . nécessai r e à un� t r aversée .
CHAPITR E I I
11
c . Ce pet i t escal ier d e mo ins d ' un mè tre de e . C ' es t une pièce c y l i n d r i que de 4 m de
l a rge , s ' en fonce régu l iè rement et tout d r o i t d i amè tre et de 1 5m de hauteur . La port e que
pendant u n e di z a i n e d e mè tres . L à , i l les aventur iers v i ennent de franch i r e s t
1 .i débouche sur u n pal ier , d ' où u n e aut re vol ée contre le p l a fond d e c e t t e pièce . U n escal i er
de arches repa rt à ang l e droi t , e t descend en col imaçon descend l e long des paro i s ; à
pendant 6m pour a r r i v e r dans la pièce d . mi -parcour s , i l est e f fondr é . A la vert icale
de la por t e d ' entrée , un passage é t r o i t donne
sur la pièce suivante .
Sur le pa l i er , il y a 90% de
probab i l i té s ( 1 06 ) que des m i l l e-pattes géan t s
s o i en t a t t i rés p a r la lumière que doi vent Si , pour pénétrer dans cette sal le , les
obl igatoi rement p o r t er les aventur i e r s . Ces aventu r i er s ont dé fcncé la por t e , ils ont très
b e s t i o l e s ne sont pas vra iment redoutab l e s , peu de c hances ( 1 0% ) de pouv o i r é v i ter la
ma i s d i f f i c i l e s à t oucher à cause de leur chute , car l ' escalier fai t moins de lm de
pet i te tai l l e ( une trent a i ne de cent imè t re s ) . large . La chute occasi onnera 2D 4 de dégât s . De
un coup de talon b i en appl i qué en v i endra à même , à l ' endro i t où l ' escal i e r e s t détruit ( 7m
bout beaucoup p l us v i te qu ' une épée . Leur PHY au dessus du sol ) , s ' i l s ne possèdent pas de
est de 3 / 3 , l eur OP de 3 face à un talon ou un corde s , i l s pourront sauter . Dans ce cas , le
I:
poi r g , et de 5 face à une épée . pourcentage qu ' i l s auront d ' a r r i ver intact au
sol , sera fonct i on de leur a g i l i t é . En cas
d ' échec , ils subi ront' 1C 4 de dégâts .
d . Dans c e t te p i èce de 6m sur 6 , un c o f fre
dans le c o i n gauche , en face de l ' en t r é e , jl
a t t i rera le regcrd des aventurier s . C ' e st un f. C ' est une grande pi èce rectangul a i r e de
sorte de çrande ma l l e de pi erre , haute de 1 5m sur 20m . E l l e est v i de , sans décorat i on
80c� , l arge ce lm e t longue de 1 , 20m . A ni aucune aut re por t e . La seule chose remar
l ' opposé de la porte par laque l l e l e s aven quable est un pu i t s qui s ' ouvre à gauche de
t uriers sont ar r i v é s , i l y a une autre por t e , l ' entrée .
fa i te de bo i s c l ou t é , q� i est verroui l l ée . La
c l e f n ' e s t v i s i b l e nulle part . g . C ' es t un pui t s de lm de d i amè t r e . Un
vol eLr peut y descendre sans aucun problème .
Au fond , 1 6m pl u s bas , il y a des os sements
Le co f fre n ' e s t pas fermé , par contre , hu�ains dont tous les crânes ont l ' arrière
il est p i égé . S ' i l est ouv e r t sans précaut ion , fracass é . De l à , part un coul o i r en pente ,
i l y a 90% de probab i l ités qu ' une explos icn se pa r fo i s interrompu par des escal i e r s .
pr odui se . E l l e dé t r uira en t i è r eme r, t l e contenu
CL c c f fre , et causera l è 1 0 poirts de dégâts à
tcL te r:; e r son" n e se t rouvant à rrnins de lm du Un voleur n ' a aucune di fficul té pour
c o f fr e . Si le p i ège a pu être désamorcé , les descendre dan s le pu i ts , ma i s il n ' en est pas
aventur i e r s trouveront une fi ole de sc iris , une de même pour les autres . S ' i l s possèdent une
f i o l e de contrepoi sor et Gn parchemi n . S ' i l s corde i n s u f f i s amment l ongue , ou pas de corde du
prennent l e s précaut ions d ' usage , i l s pour r c n t tout , leur descente sera fon ct i on de leur
v o i r qu ' i l s ' ag i t d ' un parchemin de mag i c ien , agi l i té , comme dans la pièce e.
et un tel per sonnage pourra se rendre co�p t e Parmi les o s s ements , i l y a 2 armes qui
q u e la for�ule insc r i te e s t un s o r t i lège paraissent en très mauv a i s é t a t , ma i s qui , une
perme t tant de doubler la v i te s se de la personne foi s nettoyée s , auront b i en mei l l eur aspect . I l
sur l a quel le il est l ancé . Si l e parchemin est s ' agi t , en e ffet , d ' armes magique s ; e n
man ipulé sans précaut i on , il s ' e fface . ( v o i r l ' occurenc e , une masse e t une dague ( vo i r
anne x e ob j e t s mag i ques ) annexes : o b j e t s spéci aux ) .
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LA ME R
ET Aî DE
GAG !
PUB!
Tout d'abo rd, rappe llons que vous aure z avantage, si ce n 'est déjà fai t, à vivre les
aven tures précéde ment proposé es dans notre collection:
- L E R EPAIR E par A. Picard
- L ES CL OCHES D 'ER IL DA N pa r J. M. P latre t
- L A C A VER NE O UBLIEE pa r J. M. Forr
- LA SE VE DE L 'ESPRIT pa r TH. et L. Bo isseau
- L ES C HEMINS DE MARBRE pa r J. P. Ve rnay
- LE PA YS DES VOL E UR S pa r B. Faidutti
- L E SEC R E T DE CA N DELIA R N pa r CH. et M. Pascal
Enfin n 'oublions pas que l 'é té approche ! Qu'a llez vous fa ire pendant cette pé riode,
traditionn e l le ment source . de désoeuvre ment ? Joue r, bien sur! Nous vous conse i llons
à c e t effe t:
- BITUME que le génia l C R O C a concocté pour vous;
- les jeux de socié té que vous propose L UDONIRIQ UE: ASCENSIO N e t RAIL ;
- ·les warga mes e t autres jeux d e stra tégie des sympa tiques socié tés H EXAL OR et
MA ZA S;
Et pour vous tenir au courant de tout ce qui vaut la peine d'ê t re su, nous vous
re c o m m andons chaude ment la lec ture instructive de l 'exc e l l l lent DR A G ON RA DIE UX
ainsi que la consultation du se rveur m inite l ré ce m ment créé pa r le GA EL.
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éfé.rez u, s
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h. C ' est un couloir en pente , avec par 1 . C ' est une pièce immense de 40m sur 30m .
moment , des escaliers très irrégu l i er s . Tous les murs sont peints de fresques repré
Pendant env iron 200m , i l est à peu près sentant des scènes de batai lle , de moissons
rect i ligne . Pui s , il arr ive à un palier oG il et de chasses . Sur toutes on retrouve le
se div ise en deux . D ' un côté , le couloir portrâit d ' un guerrier revêtu d ' une armure
semble continuer horizontalement dans la même dorée et armé d ' un morning-star . Au centre de
direction ; de l ' autre , un escalier s ' enfonce cette pièce , sur une sorte d ' estrade , un
dans la direction par l aquelle les aven sarcophage dont le couvercle est brisé bri l le
turiers sont venus . dans la lumière des torches . En s ' approchant ,
les aventurier� pourront s ' apercevoir que le
cercueil est v i de . Son couvercle porte en
i. Le couloir horizontal est tail l é , comme le bas-relief la représent ation d ' un homme dont
précédent , dans la lave du volcan , laquel le les yeux envoient des re fl ets bleus . Il est
est assez tendre . Il sui t la même direc tion représenté vêtu d ' une tuni que et portant une
pendant 100m , pui s , commence à s ' élever en couronne .
une v2ste spirale qui , au bout de 800m ,
débouche dans une sal le .
Les yeux sont en diamant et représentent
la val eur de 300 p . o chacun .
j . C ' est une grande pièce de 20m sur 20m .
m.
Elle est vide , et la seule chose que l ' on
1!
puisse y voir est un immense volant métal Ce coul oir descend en 3 volées de l OOm
lique sur la paroi opposée à l ' entrée . chacune j usqu ' à une b i furcation . D ' un côté
une branche est hor izontal e , de l ' autr e , el le
poursui t sa descente pendant encore 100m ,
Il paraî t bloqué mais , si 2 hommes puis s ' arrête devant une porte entrebail lée .
forcent dessus en tentant de le faire tourner
dans le sens contrâire des ai gui l l es d ' une
montre , il bouge lentement . Rien ne se produi t , n . Après 200m , l a branche horizontale perd
si ce n ' est un léger suintement qui apparaît en peu à peu son aspect de couloir pour se
bas du mur sur lequel il est fixé . Ensuite il trans former en gal e r i e na turel l e . Cel l e-ci
se bl oquer a . Si 3 hommes fo�cent alors sur ce débouche dâns une vaste caverne .
volant dans un sens ou dans l ' autre , le méca
nisme , miné par le temps , cèdera . Le mur sur
lequel il est fixé basculera sous l ' énorme o. C ' est une grotte de grandes dimensions que
pression de l ' eau accumulée dans le cratère . la lumière d ' une torche ne permet pas d ' ap
WU'll .lil/1
Si les aventuriers s ' approchent de
l ' eau, il y a de très fortes chances (80% ) pour q. Après la porte dérobée, un escalief permet
que celle-ci se mette à bouillonner. S ' ils ne de se rendre dans la pièce suivante. La
se mettent pas à l ' abri, à au moins une dizaine lumière d ' une torche ne permet pas de se .
de mètres de ce phénomène, ils seront alors rendre compte de ses dimensions (70X70m).
attaqués . Leur agresseur est une pieuvre qui Elle est vide et sans aucune décoration. A
vit ici depuis des temps immémoriaux, elle se quelques mètres de l ' entrée, une ouverture de
nourrit de poisscns et de petits batraciens et 2X2m se découpe dans le plafond. Au centre de
ne sera pas du tout fâchée de mettre les la pièce, sur une sorte d ' estrade de trois
aventur iers à son menu ! marches, une armure dorée est posée sur un
présentoire � Il y manque le bras droit et
PIEUVRE l ' arme que celui-ci tenait (car un examen du
Monstre de 6ème cegré présentoire prouve que ces deux objets
PHY : 40/48; 0P:3 auraient du être là). Dans le mur opposé à
attaques: 6 tentacul es 104 de dégâts chacune l ' entrée, une ouverture donne sur un couloir
bec 206 de dégâts horizontal de plus de 250m. Après cela, il
Elle essaiera de les entraîner dans l ' eau à remonte pendant 300m pour déboucher sur une
l ' aide de 6 de ses 8 tentacules dont la sorte de palier.
fonction essentielle est d ' amener sa proie à
portée de son terrible bec. Chaque tentacule a
la force c ' un homme (CP75). Bien entendu, elle r. Il s ' y trouve une porte sUT le linteau de
ne quitte pas le lac mais tout point de la laquelle est gravée cette inscription:
corniche qui en fait le tour est à sa portée.
"ICI T OUS CROIENT LE SOL FORT...
... SEUL LE FOL SORT "
p. C ' est une pièce de 30m de long et de 20m
de large très richement · décorée et dans En ouvrant la porte on découvre une vaste
laquelle règne une luminescence verdâtre. salle carrée de 30m de côté dont le sol est
Celle-ci semble provenir d ' un grand trône recouvert de grandes dalles blanches et
doré situé au fond . Les fresques des murs noires de 2, 5m de côté. La pièce est
sont, peur la plupart, des motifs géomè rigoureusement vide. Sur chaque mur, à droite
triques et des décorations en mosaïque qui et à gauche, il y a une porte.
rappellent celles qui se trouvaient sur les
ffiarches, à l ' extérieur de la pyrami de.
Un examen très attentif du sol près de Cette pièce est en fait un gigantesque
l ' entrée révÈle une porte dérobée qui se trouve piège. Chaque dalle noire, mis à part les trois
à sa droite. D ' infimes rayures montrent en qui touchent une porte, sont chargées par des
effet que l� mur coulisse à cet endroit. moyens magiques d ' une puissance destructive
0 ' 2utre part, si les aventuriers se dirigent variable suivant les rangées. Dans la première,
droit sur le trône sans prendre de précautions, poser le pied sur une des dalles noires
il est plus que probable qu ' ils déclencheront équivaut à prendre une décharge électrique qui
l ' ouverture d ' une trappe de 2X2m . Elle est occasionnera 104 de dégâts. Sur la 2ème, la
s!tuée juste en face du trône, c ' est le poids 3ème et la 4ème rangées, les dalles se
d ' un homme qu i suf fi t à la faire basculer, et comporteront comme des plaques de fer portées
peut être neutralisée par un levier sur au rouge ; c ' est-à-dire qu ' un personnage pieds
l ' accoudoir. Si un personnage tombe, il déva nus recevra 106+4 de dégâts, s ' il a des
le ra un conduit menant à la salle "q". Lors de chaussures à semelles fines les dégâts ne
cette chute, il recevra 1010 points de dégâts. seront que 106+2, des chaussures épaisses 106.
A par t i r de l a Sème ran9ée , les da l l e s ro ires La mom i e ne quittera jama i s la pièce où
se corrpor t ent exactement comme des sabl es elle protège le sarcophage de sa b i en ai mée.
r:1cuvants très acides , capabl es de dissoudre un e Ell e peut être cé t ru i t e , notamment par J e feu ,
ar�ure en moins de 30s. Tout personnage qu i se �ans ce cas t out ce qui est combust i b l e dans l a
:ai ssera i t prendre da ns ce pi ège n'a que 10% de pi èce brGlera aussi . L a momi e ne possède que
chances de pouv o i r en réchapper avec son arme , par contre, da ns le sarcophage il y a
"seul ement" 2010 de dégâts. Passé un tour , i l un sq�el e t te qui po rte autour du cou un collier
est dé fini t i vement perdu ! d ' or et de pierres préc ieuses représen tant
700 p. o. Le sarcophage l u i -même est de bc i s
préci e�x incn.:st.é de l amel l es d ' or fi n , le tout
s . Après un coulo ir mor1tant pencant 50m, les pour une vêleur de 250 p. o.
aventuriers débouchent dans une pièce carrée
de 20m de côté . Au centre de cel l e- ci , un
sarc ophage qu i sembl e ir fact es t po s é pe rpen t. C ' est un coul oi r comme les autres qui
dicula irerrent è l ' entrée. 30s après l 'en trée mène , après 50m de montée , à une bi furca t i on.
des aventuri ers da r1s cet te sal l e , une forn1e Ur e branche monte per1oant 50m jusqu ' è " v " ,
i ndist incte se lève de der ri ère J � sa r l ' outre descend pendan t 6Cm pour mener à "u".
cophEge , l es torches vaci l l ent sous l ' action
d ' un coura nt d ' a ir gl aci al et l es aventur iers
rèssentent une peur int ense . u. C ' est une vaste sall e de 50X20m. Au fond ,
un pet i t coffre en bo i s cerclé de fer e st
scellé au mur.
C ' es t une momie qui v i ent de se l ever,
les personnages présE:nts r es�ent er1l ur1e peur
t elle qu ' i ls ont une chance sur deux de re s t er Il n'est pas piégé mai s ferné par unE
pa ralysés pendant 1 0 1 0 tcurs . ser r�re è combi na �son. Si un voleur échoue da ns
S ' ils ne sont pas paral ysés , i l y a encore 50% une tentat i v e pour l ' ouvri r , les autres
de chance que cette appar i t i on les rende personna ges n ' ont qu ' l % de chance de t rouver l a
ma l ades ; dans ce cas , leur force et l eur combina ison a u hasard. I l cont ient une cotte de
agü i t é se ront dim i nuées pen cJar1t lDlC tours. ma � J les fa i te d ' un méta.:: i nconnu ma is lf:ger et
(Le Ma i t re pc,urra leur supp r imer tous bonus très rési stant qui con fère un OP égal à celui
éventuels , vo ire leur imposer un ma lus . ) donné par une cot te + LITT boucli er. Ce n ' est pas
du à une cause surnat urell e rr a i s un i quemen t au
MO�I E : EPHYR mét al empl oyé et à la qual ité du travaJ J . E l l e
se comporte comme un guerr i er de 6ème Cercl e est ad&pté à un huma i n de corpul ence moyenne.
CP : F orce: l OO ; Dex téri té: 9 5 ;
FHY : 57/60; ASC : 1 0C; DP: 8
atta ques : morni ngstar 206 C ' est une p e t i te pi èce de 4X4m. Sur J e mur
face aux aventuriers il y a un levi er.
Vo
Cet te momie a le bras dr o i t équ ipé d ' une armure Lorsqu ' i l est act� crné le mur pi vote et les
dorée et t i ent dans cette ma i n un morni ngstar personnages se retrouven t sur le sommet de la
(lourde massue équ ipée de l ongues pe i ntes pyramide d ' ELOS (voir chap. l , §9).
métalli ques ) . Suivant l ' é ta t des aven t u r i ers
elle les j e t tera dehors à "ma ins" nues ou o
coups de son arme. Elle re veut pas forcément
l& mort des pro fana teurs et se ccnten tera
généralement de les chasser. Son OP s ' expli qLE
• eoe •
par son état de non-mort et en part i e grâce à
son arme (voir annexe objets magiques).
1 1
A KKEXES
" C ' est une histo ire très anci enne: mon père me l ' ô ap�r ise, lui même la tenait de son
père qui la tenait de son père et ainsi de suite depuis le grand-père du grand-père de mon père.
D ' après cette légende not re peuple ne vivait pas sur cette ter re où nous nous trouvons désormais.
Nous étions les suj ets d ' un roi très sâge, TAR I K EL MANSUR, qu i gouvernait son peuple comme un père
gouve rne ses f i l s . Les ennemis fuyai ent devant son ar�ée et i l savait fai re règner la paix. Nous
étions à cette époque des paysan s pour la pl upar t d ' en t re nous . Le travai l était rude, mais pour la
première fo is depu is des années i nnombrabl es , le fr u i t de nos ef forts ne partait pas pour entretenir
l es concub ines rcyal es, ou pire , une a rmée. Les impô t s existaient certes mais ils étaient justes.
Tout a l l a i t pour le mieux , nos grer i e r s é� J i ent p : e i n s , et , dans tout l e royaume ce n ' était qu ' une
suite de fêtes et de réjcu issance s . Ors , s ' il est une chose cer taine, c ' est que la richesse n ' att i re
pas que des amis, l o in s ' en faut ! Not re roi v i t un j o0r que par mi tous ses conse i l l ers pas un seul
n ' approuvait la façon dont il mena: t le pay s . I l l e s chassa tous de son palais et pr i t comme premier
min i stre un homme qui venait d ' un royaume vc isin , un grand prêtre de M I THRA, dont tout le monde
vantait la grande sagesse et le pro fane désintéressement . Cet homme accepta la charge, et nomma pour
le seconder, d ' autres prêtres de MI T�RA . En mo ins d ' une année le pays se trouva sous la coupe de ces
prêtres maudi ts. Le roi se retrouva pr isonn ier ta ns son propre palais, c ' est du moins le bruit qui
cour rut déns le peuple . Certains d ' entre nous pensè rent à se rév ol ter, i ls furent exterminés. Pour
notre v i l lage tout al lait mal, les prêtres nous avai ent ordonné de leur construire un templ e et nous
n ' en avi ons pas fait la moi t i é . Il n ' était p8s possible pou r nous d ' en fa ire pl us, une épidémie
pernic:euse avait cl oué la pl upart des jeunes homme s dans leur l it , et des orages avaient détruit
l es récol t es. . . Lors�ue l es prêtres rev inrent dans notre v i l lage, i ls étaient accompagnés par un
homme qui n ' était pas de notre peupl e . Les prêtres entrèrent dans une grande colère, di sant que nous
n'éti ons que des chiens, qu� nous ne mé ritions plus de faire partie d ' un peup le placé sous la
bienveil la�te protecti on de MI THRA , puis i ls se tournèrent vers l ' étranger et di rent en nous
désignant : "Ce ne sCAt plus nos suj ets, prennez l es et qu ' ainsi soi t payée notre dette pour ce que
vous fî tes au roi . " I ls parti rent mais l ' étranger resta, sa langue étai t habile et tout ceux qui
l ' écoutaient ne pensai ent pl us par eux-même. Certains murmuraient que c ' étai t l ' homme qui avai t été
nommé ministre par le roi l ' année précédente. Quand la nu it ar riva tout le v i l lage fut pl ongé dans
un profond sorn�eil. Au �atin, notre réve il se fit sur cet te terre où nous sommes présentement. Nous
n ' avons jamais su comment il nous avait transportés , et nous n ' avons jamais revu notre terre natale.
Sur la terre où nous nous réveillâmes , attendait une femme d ' une beauté surhumaine qui nous regarda
et éclata de rire, puis s ' en fut. L ' attente ne fut pas longue, on nous remis des outi l s et on nous
envoya au t ravail. A partir de ce jour, nous ne connûmes · pl us de · repos; le j our nous peinions mais
quand venait le soi r plus aucun souveni r du travai l que nous av ions fait ne nous restait. La fatigue
nous terrassai t dès le coucher du sole i l mais nul ne savait ce qu ' il avai t fait sur l es pentes du
volcan. Un matin personne ne vint nous chercher pour al ler travailler et depuis aucun de nous n ' est
retourné sur l es pentes du volcan. Depuis ces événements, il ne s ' est r i en passé si ce n ' est lors de
la vie de mon grand-père , une nui t un bateau s ' est échoué au Nord du vil laçe. Tout l ' équipage étai t
mort sau f un v i e i l homme qui devait décéder peu de j ours après sans avoir repris connaissance, i l
était vêtu d ' une grande robe qui changeai t sans arrêt d e coul eurs, il dé l i rait e t parlai t touj ours
d ' ELOS et d ' EPHYR. Après sa mort sa robe s ' est embrasée et de lui il n ' est r i en resté. "
29
Le parchemin de rapidité : lorsque le sort est �rningstar et gantelet d ' armure de la nonie :
prononcé , la personne affectée va pendant un Il s ' agit d ' un ensemble , le gantelet est
tour de jeu agir à une vitesse double de sa relié à la massue par une mince chaîne . Si
vi tesse normal e . Cette formule ne peut être celle-ci est rompue l ' ensemble disparaît en
lue que par un magicien et celui - ci pourra pouss ière . C ' est une arme v i s !blement magique
décider de l ' utiliser pour lui-même . qui se met à luire dès qu ' elle est au contact
de sang . Seul un guerrier peut l ' enfi ler , si
La dague au fond ru puits : C ' est une arme qui un autre personnage essaye , le gantelet se
ne paie pas de mine au premier abord , mais rétrécit sous ses doigts . De même dès qu ' un
après un bon nettoyage elle aura rreilleur guerrier s ' en équipe , ce gantelet s ' aj uste à
aspec t . Si un connaisseur la prend en main , sa ma in et ne pourra être retiré que par un
il se rendra immédiatement compte de ses sort d ' exorcisme ou autre formule similaire .
capacités surna t urelles . A u premi er combat il A la première blessure que cette arme va
devra!t en avoir confirmation . Elle augmente provoquer , el le va s ' emparer de l ' esprit du
de 10% les possibili tés de toucher et cause guerrier qui la manie . Pour un guerrier du
10�+ 2 de dégâts . 1er Cerc l e , el le a 90% de chance de réussir ;
ç:our un guerr ier du 2ème Ce rcle , 8 0% , e t c • . .
La masse ru fond ciJ puits : Ce t te arme devai t Si el le réussit , le guerrier ne pourra rompre
appartenir à un prêtre partant pour quel qLe le combat avant 16 mort de son adver � â i re ou
sai nte quête . Il s ' agit d ' une arme béni e : la la si enne ! Cette arme donne une protection
ma in du dieu auquel elle a du ê tre consacrée équivalente à celle d ' un boucl i er et cause
appui e légèrement les coups qu ' e lle porte . 206 de dégâ ts .
Elle cause 106+ 1 de dégâts .
Anulette de protection ciJ chanan: Elle agi t
exactement conme un brLc l i er inv i s � ble et
ils donnent à leur peut être cumulée avec toute autre p1 otection
porteur une force énorme ( équi valen t CPlOO ) . na lur El l e ou ms gique .
Les bracelets d'ELMIR :
Le but de cet te première partie du scénar io est pour les personnages de se rendre maitre
du navire pour pouvoir quitter cette île . Pour cela , il fa udra qu ' i ls abattent au mo ins le capitaine
des pirates e t ·son second . S ' i ls ne le font pas ils ri squent de qui t t er l ' i le enchainés aux rames
pendant toute la traversée ! Cette éventuslité n ' es t pas prévue dans le scénario ; si elle se
réal isait néanmo ins , le Mai tre pourra prendre les mesures qui s ' imposent : par exemple organi ser une
évasion l orsque les pi rat e s iront rejoindre le gros de leur for c e qui attend dans une ba ie isolée du
SHAM I R . D ' autre part , si les aventuriers perdent trcp de temps et de forces à se battre Evec les
MEOBS , qui sont théori quement pl utôt favorables , le Ma itre pourra faire intervenir un ''Robinson
Crusoe'' qui jouera les médiateur s , leur par lera des fabuleux trésors de la pyramide . . . Ma is ce
personnage devra t outefois di sparaî tre au pJ us vi te , car il ne s ' agit pas de montrer le chemin aux
averitur iers . Tout rense i gnement peut être communiqué aux joueurs pourvu qu ' i ls s ' en assurent la
possession per des moyens plausibl�s .
DEUXIEME PA R .,.. IE :
LA NAVIGATI�
Le but de cette seconde partie sera pour les avent ur i ers d ' arriver intacts s�r une terre
la pl us hospi tal ière possibl e . Dans ce but , ils ut i l isercnt le r. a vire de; s pi rates , mais comme il est
dit dans la première part i e , auc�n d ' eux n ' est marin . : 2 s peuv ent enrE ler qui bon leur semble , dans
la limi te toutefois des habitants de l ' i l e , c ' est- à -dire , les MEOBS , ma is aLcun n ' a env ie de courrir
le monde et il fau�ra les enr6ler de force avec tous J es risques que cela comporte . L ' autre soluti on
consiste à enrôler les pira t es survivants , s ' i l en reste . Cans ce cas comme dans l ' autre , ce ne sera
que pour ti rer sur les rames et peur fai re les manoeuvres des voiles , car seuls le cap itaine et le
second connaissent. la naviga t ion et leur mort est la condition sine qua non à la pr ise du bateau par
les aventuriers . Ils peuvent d ' ai l l eurs par faitement par tir sans prerdre aucun équipage , dans ce cas
là , ils n ' ont à craindre aucune mutinerie , par contre , ils ri squent d ' apprendre à ramer .
30
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REGLES CONCERNANT LES EVENEMENTS ET LES FOR TUNES DE MER
•
courants marins p e uven t fair e dévie r la cours e a la vi te ss e donne:e par l e d l" sqœ !
du n av ir . .
. e . Si l ' '.'qu1page n ' e s t pas au complet L e j e t d u dé à 3 fac e s connaître l e s
1 e s vi te ss e s a t t e in t es s e ront proportionnell e � v aria . t ions de �rc e du v e n t ���: e ffe c t ué t u s
a
au nombre d e ram e urs . l e s t our s . : i , au cour s d e s d eplacem . en t s
incon t rôl es ' ' l e bateau h e ur t e un e côte , les
Exeqile ·· A v e c 6 ram e urs , l e navi re n e pourra av e n t uriers prendron t 1 0 1 2 de dégâ t s . Si le
a tte indr e qu e l no e ud duran t 4 h . v e nt é t ai t d e 1 2 ' a u mom e nt de. l ' accid . e n t ' le
.
b a t eau s e ra d e't ru1 t . Il sera r eparable d ans les
La cad enc e d ' a t t aque n ' es t possibl e qu ' av ec un au t r e s cas .
équipag e c ompl e t .
Propulsion à la voile :
p as d e v e n t .,
echéan t .
TAa..EAU ŒS EVEN3ENTS EN �
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R i en Ban c de p o i ssons C a ssur e du R i en
vol a n t s . ma t .
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0 auph1· ns l b a l e in e pa ss e '
V oi e d ea u T e nt a t iv e de__ _
1 n t non l oi n . 1 non loin . d a ns l a coqu e . , e.
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1 _ 1 a_ mo i t i é d e s ram e s .
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Le chef guerri e r , de 2e m e C e r c l e
Les pirates ·
CP : Fo rce : 7 8 · □-� x te r i t é : 46 ;
PH Y : 12/20 :· A � c . 5o ; OP : 4
A t t a qu e : e p ée 1 06 de d e, ga t s .
Les 9 pirates ·. gue r r i ers d e l e r C e rcl e
A
5·
CP : F or c e · 7 ; Cons t i t u t ion · 4 '
; � 34 D 3 .
PHY : 6/8 '· JC : ; P :
A t t aqu e : é pée 1 06 d e de, oâ � t vc: •
o bl i g e n tà a ,t t e nd r e un v e n t de �o r ce 4 po ur
.
Chaque per sonnage , hormis sa profession et son expérience au sein de ce l l e-ci ( ŒRQE ) * , sera
déc r i t par quatre caractér ist iques :
* Pour un mons t r e ou une créature sans inte l l i gence on pa rl era plutôt de Degré .
- L ' ASC , ou Ascendant , déc rit l ' importance d ' un personnage par rapport à d ' autres équivalents
sur le plan de la profession ou du CERCLE . I l prend égal ement la fo rme d ' un nombre de l à 1 00 .
EXEK>LE
Un personnage d ' ASC 1 0 sera nég l i gé par ses confrères alors qu ' un autre d ' ASC 95 sera respecté ,
voire obéi .
6 8
2 1 -26 7 4 9- 1 0 102 21 14 26
27-32 8 5 1 1-12 1 03 22-23 15 27-28
33-40 9 6 1 3- 1 4 1 04+ 24+ 16+ 29+
41-56 10 6 15-16
57-72 1 1-12 7 1 7- 1 8 Ce tableau e s t suscep t i b l e d ' être
73-83 13 8 19 modi fié à votre convenance pour
84-90 14 9 20 correspondre mi eux aux règ les que
91-94 15 10 21 v ous pratiquez habi tue l l e�ent .
* CP 95 do i t être considéré cornrne le seu i l à par t i r duquel cer tains jeux aut o r i sent un "bonus " .
- L e PHY , ou consti tut ion physique , determine la robustesse d ' un personnage e t sa facul té à
"encaisser " . I l sera expr imé par une frac tion dont l e di v i seur représente l e ma ximum de vital i té
autor i sée à un personnage de ce type , le d i v i dende représentant l a capac i té vi tale du personnage .
Lorsque ce personnage reço i t des dégâts te l s que nous les quanti fions dans l e
scénari o , il faut l e s re ti rer d u di v idende .
EXEK>LE
Un personnage a un PHY de 47/70 . Si votre règ l e permet un max imum de 150 "points de vie" pour un tel
personnage ( en fonc t i on de l ' âge , de l a race , de la profession , du degré , etc . . . ) , vous devez lui
attribuer : 1 50 X 47/70 = 1 00 , 7 soit 1 0 1 "points de vie " . L e même personnage PHY 47/70 tombe dans un
piège et reço i t 4 points de dégâts . Son PHY devient donc : ( 47- 4 ) /70 = 43/70 c ' est à d i r e 92 " points
de vie" dans votre jeu .
- Le CF , ou Degré de Protect ion , est expr imé par un nombr e de l à 20 . C ' est l a di fficulté plus
ou mo ins grande que l ' on peut avoi r , lorsqu ' on combat un persor1nage , à lui in f l i ger que l ques dégâts .
EXEK>LE
Un personnage avec un CF de 3 sera fac i l e à toucher , alors qu ' un autre avec un IF de 1 7 sera quasi
intouchable , à mo ins de di sposer de moyens magiques ou d ' avo i r énormément de chance .