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Le Hobbit Fataliste

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Mettez la chaloupe à l’eau


publié le 12 octobre 2015 (modifié le 29 avril 2017)

Mettez la chaloupe à l’eau


Ce scenario est prévu pour un groupe de quatre ou cinq aventuriers de niveau 1 à 3. La
présence d’un voleur est chaudement recommandée.
L’histoire débute dans un port que le MD choisira à sa guise.

Introduction
Savirol est un des hommes les plus puissants de la ville : riche armateur, c’est aussi le
chef de la Guilde des Marchands qu’il dirige depuis maintenant une vingtaine d’années.
Pourtant, son empire commence à vaciller : ses vaisseaux vieillissent, et ne sont plus aussi
rapides et les tarifs qu’il imposait autrefois sont aujourd’hui concurrences par des capitaines
indépendants et de petites compagnies qui prennent tous les risques pour acheminer leurs
marchandises.

Aussi, lorsqu’un savant gnome du nom d’Alnéram est venu lui présenter un nouveau
vaisseau révolutionnaire capable de naviguer au cœur des tempêtes et d’éviter les pirates,
Savirol a tout de suite compris l’usage plus qu’il pouvait faire de cette invention au prix de
quelques modifications. Et c’est ainsi que naquit dans le plus grand secret le Saïlenth, mot
qui signifie fortune en Gnome. Ce sous-marin allait restaurer la puissance déclinante de
Savirol en coulant les navires de ses concurrents (et un ou deux de ses plus vieux vaisseaux
pour ne pas éveiller de soupçons).

Voilà donc deux mois qu’un mystérieux monstre marin attaque les navires au large des
côtes : la plupart des membres de la Guilde des Marchands sont dans une situation critique
et ils ont décidé d’offrir une récompense de 5000 PO à celui ou ceux qui les débarrasseront
de ce fléau (Savirol, doté d’un féroce sens de l’humour, a apporté la plus grosse partie de la
prime). C’est à ce moment que nos aventuriers arrivent en ville.

La pêche au gros

Premier départ
Dans un premier temps, les PJ vont probablement chercher à se renseigner sur le
monstre dans les tripots du port. Malheureusement, les rares témoins d’une attaque ont
tendance à enjoliver les choses pour justifier les verres offerts par les aventuriers. Noyez
l’essentiel (la lumière blanche qu’il émet, la carapace qui le rend semble-t-il insensible aux
projectiles) sous un flot de détails pour la plupart tirés des légendes et contes populaires
(haleine fétide, rangées de crocs d’au moins trente centimètres, cri qui vous paralyse sur
place, etc.). Le plus sage est de se rendre à la Guilde des Marchands où les attaques du
monstre ont été enregistrées avec soin et, dans la mesure du possible, localisées : la plupart
du temps, le monstre s’en prend à des navires qui quittent le port (étant chef de la Guilde,
Savirol connaît la date de chaque départ mais rarement celle de l’arrivée) et ce, dans une
zone bien délimitée (les réserves d’oxygène du Saïlenth sont encore limitées).

Au cours de leurs investigations, les aventuriers apprennent qu’alléché par les 5000 PO,
un vieux capitaine, Fenring, a décidé de reprendre du service : il arme en ce moment un
petit navire. L’Irmae, et les PJ sont les bienvenus car, si l’on excepte deux autres
aventuriers, Selcoud et Terlouf, l’équipage est composé de marins de niveau 0.
Un coup pour rien
L’Irmae fait voile vers la région où la mystérieuse créature frappe le plus souvent. Elle y
arrive après deux journées d’une navigation tendue. Sont alors jetés à la mer des tonneaux
de poissons destinés à appâter la bête. Après trois jours de calme plat, l’équipage est tiré de
sa torpeur par les cris de la vigie : le monstre est en vue. Sur l’ordre de Fenring, trois
chaloupes sont mises à l’eau ; les aventuriers n’ont plus qu’à prendre place à leur bord s’ils
veulent toucher la prime.

Pour la traque proprement dite, relisez ou revoyez Moby Dick. Les embarcations doivent
avoir à leur bord au moins un harponneur (un PJ si possible).

Menez le combat comme vous l’entendez mais soyez spectaculaires : PNJ dévorés (ils
sont là pour ça), barques coulées, PJ s’arrimant au monstre pour lui porter l’estocade, tout
est permis du moment que la bête meurt.

De retour sur l’Irmae, les PJ sont portés en triomphe et le rhum coule à flot. La fête
n’aura hélas pas le temps de s’achever : au beau milieu de la nuit le bateau est agité d’une
terrible secousse et les PJ ont tout juste le temps de voir disparaître une lueur blanchâtre
dans les flots. L’Irmae s’est fait éventrer par le monstre et les marins vont devoir rentrer au
port sur les chaloupes encore intactes.

L’Hilarion

Rencontre avec Elekan


De retour en ville, leur demi-échec (ils ont tout de même réussi à tuer un animal d’une
belle taille) vaut aux PJ une ovation chez les marins : qu’ils aillent dans une des tavernes du
port et on leur demande immanquablement de raconter encore une fois leur histoire. C’est là
qu’ils vont faire connaissance d’Elekan, un demi-elfe qui leur propose le moyen infaillible de
piéger le monstre.

Si les aventuriers sont intéressés (et c’est à souhaiter), Elekan les conduit hors de la
ville vers un vieux manoir en bord de mer : arrivés à destination le demi-elfe les introduit
dans un immense entrepôt encombré de machines toutes plus étranges les unes que les
autres. Au milieu de ce capharnaüm trône un appareil vers lequel se dirige Elekan :
« l’Hilarion ! déclare triomphalement le demi-elfe, je l’ai entièrement conçu et réalisé. Avec
cet engin, vous serez capables de naviguer sous les eaux et de traquer le monstre sur son
propre terrain. Bien sûr, l’élaboration d’une telle merveille m’a beaucoup coûté et je loue
l’Hilarion pour 2000 PO. »

Cette somme rondelette correspond aux dettes de jeu qu’Elekan a contractées auprès
d’un certain Silmar. Profitant de l’absence de son maître Hilarius, le véritable concepteur du
sous-marin, le demi-elfe a vu là une occasion inespérée de se sortir d’une situation fort
embarrassante. Si les PJ rechignent à payer, Elekan leur propose de récupérer les livres de
compte de Silmar, qu’il présente comme des « documents secrets » qu’on lui aurait volés.

Petite visite chez l’ami Silmar


Il y a fort à parier que les aventuriers vont tenter de se renseigner sur l’homme qu’ils
doivent cambrioler. Officiellement, c’est un riche négociant qui a pignon sur rue.
Officieusement, il contrôle la majeure partie des tripots de la ville : les jeux sont
évidemment truqués et l’entreprise est des plus profitables (pour Silmar évidemment). Ces
dernières informations sont très difficiles à obtenir.

Silmar a une fille, Lithinielle, qu’il chérit par-dessus tout. Elle étudie actuellement
l’alchimie et un magicien doté d’un charisme minimum de 13 a de bonnes chances de lui
plaire (et de pénétrer dans la place)…

De manière moins élégante, les aventuriers peuvent tenter de s’introduire par effraction
dans la demeure de Silmar : escorté de deux gardes du corps, il s’absente tous les soirs
environ une heure pour faire le tour de ses établissements. Aux PJ de mettre ce temps à
profit pour s’introduire dans la villa et s’emparer des documents dont leur a parlé Elekan.
Passée cette heure, les aventuriers risquent d’être découverts par Silmar. Inutile de dire que
le temps est un élément déterminant dans la réussite de ce cambriolage : tenez-en un
compte très précis.

1- L’enceinte

Le mur fait deux mètres de haut : il est couvert de bris de verre (1d3 points de dégâts à
celui qui rate son jet de DEX).

2- Le parc
Il est constamment gardé par deux molosses aux canines aiguisées et à la démarche
silencieuse. Un steak drogué aura raison de leur vigilance.

3- Le bureau de Silmar

Il est encombré de paperasse : il faut cinq minutes pour l’étudier (et s’apercevoir qu’elle
n’a aucun intérêt). Par ailleurs, un coffre est situé bien en évidence à côte du bureau. C’est
un leurre : il est là pour occuper les éventuels voleurs. Le crochetage prend de 5 à 10
minutes (suivant les jets) et, à moins de réussir un Détection des Pièges à -10%, l’indiscret
reçoit une volée de fléchettes (dommages : 1d6). Le coffre ne contient évidemment rien.

4- La chambre de Silmar

Cette pièce respire le luxe : tapisseries, meubles en bois précieux, le maître des lieux
apprécie visiblement le confort. Ce n’est pas ici que les PJ pourront trouver ce qu’ils
cherchent.

5- La bibliothèque

C’est la seule pièce de la maison qui soit dénuée de fenêtre. Ils peuvent donc faire la
lumière pour l’examiner en détail et bien leur en prendrait : l’inspection de chaque mur
prend 5 mn (10 pour un PJ non voleur). On peut remarquer par l’absence de poussière que
certains livres rangés sur le mur ouest sont fréquemment consultés. Sur un jet réussi en
Détection des pièges, un voleur trouvera le mécanisme permettant de faire pivoter une
partie du mur et de révéler une petite niche. S’il échoue, il mettra 15 mn, comme un PJ non
voleur, pour accéder à la niche.

6- La niche

Elle contient de nombreux rouleaux ainsi que trois imposants livres reliés en cuir rouge :
les étudier en détail prendrait quelques heures et les PJ n’en ont guère le temps. Ils devront
se contenter d’emporter la totalité des documents.

Une bourse de 500 PO est également disponible.

Autres pièces :
a- réserve
b- cuisine
c- salle à manger
d- hall
e- salle de jeu
f- chambre des gardes
g- salle de garde
h- chambre des serviteurs
i- chambre de feu Mme Silmar
j- débarras
k- chambre de Lithinielle

Tachez de rendre le départ des aventuriers particulièrement stressant : retour prématuré


de Silmar, chien se réveillant in extremis pour alerter les trois gardes. Mais à moins d’une
erreur grossière (préférer le combat à la fuite par exemple), ils devraient s’en sortir
indemnes.

Le monde du silence
Si, en dépit de tous vos efforts, si les PJ échouent lamentablement dans leur
cambriolage, Elekan acceptera de descendre ses tarifs à 1500 PO.

Une fois la somme payée ou les documents remis, Elekan conduit les aventuriers à la
remise : avec leur aide, il installe l’Hilarion sur un chariot et le fait glisser jusqu’à la mer.
Lorsque le sous-marin est à l’eau, le demi-elfe leur indique la marche à suivre pour diriger
l’engin : les déplacements verticaux se font grâce aux ballasts fixés sur les côtes de l’engin
tandis qu’un astucieux système de pédaliers permet au sous-marin d’avancer. Par temps
calme, les PJ ont même la possibilité de fixer une voile et de s’éviter ainsi bien des efforts.
Le renouvellement de l’oxygène doit se faire en remontant à la surface.

Le temps d’embarquer les provisions et quelques outils et voilà nos aventuriers partis.
Logiquement, les PJ devraient se diriger vers le secteur qu’ils ont repéré à la Guilde des
Marchands ou qu’à défaut le capitaine de l’Irmae leur a signalé. Vous pouvez agrémenter
leurs trois jours de voyage de quelques péripéties. Celles qui suivent sont données à titre
d’exemple :

- Lors d’une émersion, l’Hilarion est pris en chasse par des pêcheurs : le temps de
remplir les ballasts et les premiers harpons sont déjà lancés sur le sous-marin (attention aux
trous !).

- l’hélice de l’Hilarion s’est prise dans des algues et l’engin ne peut plus avancer : la
solution, c’est de vider les ballasts pour faire remonter le submersible. Une fois à la surface,
il suffit alors de dégager l’hélice (en espérant qu’il n’y ait aucun requin ou autre vorace
créature dans les parages).

- l’Hilarion est poursuivi sous l’eau par un ancien navire pirate et son défunt équipage :
frisson garanti dans le dédale rocheux des profondeurs. L’arrivée d’Elfes Aquatiques (ou tout
autre créature amicale) pourrait sauver les PJ d’une fin sinistre.

Une fois dans la zone à risque, le plus sûr moyen de débusquer le monstre est de
prendre en filature un des rares navires qui osent encore croiser dans ces eaux. Tôt ou tard,
il se fera éventrer. Nos sous-mariniers découvrent alors à travers les hublots un autre
submersible : le Saïlenth. Une fois son forfait accompli, il est facile de suivre l’engin jusqu’à
son repaire grâce à la lumière qu’il émet. Si les PJ décident d’attaquer le Saïlenth avant qu’il
arrive à destination, ils ne pourront jamais récupérer l’épave et sans preuve, difficile de
toucher la récompense.

La base des naufrageurs


Après une demi-heure de pédalage intensif, les aventuriers peuvent voir le Saïlenth
s’engouffrer dans une caverne sous-marine. Plusieurs possibilités s’offrent alors aux PJ.

La première, c’est de suivre immédiatement le submersible d’Alnéram : c’est la plus


mauvaise des solutions car ils devront affronter les sous-mariniers dans la salle du bassin.

La seconde, c’est d’attendre au moins une demi-heure que la salle du bassin se vide
pour y émerger (mais ça, les aventuriers ne peuvent pas le deviner).

La troisième enfin, c’est de remonter à la surface et d’accoster sur le rivage : au prix de


quelques jets faciles (à +2) en CON et en DEX, ils parviendront à escalader la falaise qui les
sépare des hautes terres (un voleur pourra ouvrir la voie et fixer une corde pour ses
compagnons moins compétents). Arrivés au sommet, ils découvriront les ruines d’une
forteresse dont seul le donjon subsiste. C’est une propriété de Savirol qu’il a aménagée pour
accueillir Alnéram et sa machine infernale.

1- La salle du bassin

C’est une caverne naturelle : on a fixé à la voûte deux rails sur lesquels circule une grue.
Le Saïlenth peut ainsi être transporté aisément à l’atelier. Si les PJ ont attendu suffisamment
longtemps, les sous-mariniers ont quitté la salle.

2- L’atelier

C’est ici qu’on amène le submersible après chaque mission pour être révisé. Un forgeron
nain et un charpentier gnome y travaillent actuellement. A moins qu’un des PJ ne fasse un
20 sur son jet de DEX les aventuriers ne sont pas repérés. Dans le cas contraire, ils
disposent d’un round pour agir avant que les artisans ne donnent l’alerte.
3- L’entrepôt

On y trouve des planches, des poutrelles, des tonneaux de goudron, des plaques de
métal, des clous, bref, tout ce qui sert à l’entretien et la réparation du Saïlenth.

4- Les chambres

Ce sont en fait d’anciens cachots aménagés : si les PJ ont attendu avant de déboucher
dans la salle du bassin, quatre nains se reposent dans leur chambre (il suffit d’être discret et
ils ne se réveilleront pas au passage des PJ).

5- La salle commune

Elle sert à la fois de réfectoire et de salle de détente. Une dizaine de nains s’y
prélassent, parlant avec entrain de leur dernier méfait devant une bonne bière. Si les
aventuriers attendent la nuit, ils verront les sous-mariniers regagner leur chambre.

6- La cuisine

Un petite-gens s’y affaire, préparant le repas du soir. Il est totalement inoffensif

7- La cave

Elle renferme de la bière et des provisions et ne contient ni goule ni rat géant.

8- L’escalier

Il est facile à tenir par un seul homme : ceux qui montent ne peuvent le faire qu’en file
indienne. De plus l’étroitesse et la forme de l’escalier les pénalisent dans leurs mouvements
(-4 au toucher et -2 aux dégâts).

9- La chambre de Grundin

Grundin s’y repose. Une lutte dans la salle commune le réveille immédiatement, tout
comme un combat dans le laboratoire d’Alnéram.

10- La chambre d’Alnéram

Le désordre le plus complet y règne : des plans de machines recouvrent les murs et le
plancher de la pièce. De nombreux papiers traînent sur le bureau : c’est la correspondance
qu’échangent Savirol et Alnéram par l’intermédiaire de pigeons voyageurs. Elle constitue une
preuve capitale pour confondre le chef de la Guilde des Marchands.

11- Le laboratoire

Alnéram est en train d’y mener ses expériences : il tente notamment d’élaborer une
potion qui limiterait les besoins en oxygène de l’équipage du Saïlenth et augmenterait
l’autonomie du submersible.

S’il y a lutte dans le donjon, il sera prêt à lancer un sort. N’étant pas d’un naturel
guerrier, il se rend dès qu’il sent la situation tourner à son désavantage.

On l’aura compris, l’approche franche et brutale ne constitue pas la meilleure façon de


capturer Alnéram : mieux vaut attendre la nuit que les nains vident la salle commune avant
d’aller visiter les étages.

Conclusion
Une fois capturé, Alnéram leur dévoile tout ce qu’il sait de l’histoire. Il ne reste plus aux
aventuriers qu’à rentrer au port (avec le Saïlenth si possible) pour confondre Savirol.
Celui-ci tentera probablement de s’enfuir : aux PJ de le rattraper !

Quant à la prime, elle risque de ne pas être à la hauteur de leurs espérances : une fois
emprisonné, l’ancien président de la Guilde des Marchands pourra difficilement payer sa
part, qui s’élevait à 2000 PO. Nos aventuriers devront donc se contenter de 3000 PO. Les
temps sont durs, même pour les héros !

Les PNJ

Les marins de l’Irmae


Ils ont le torse nu et sont armés de couteaux.

Niv : 0 PV : 3 CA : 10 / 8

FOR 12 INT 07 SAG 08

DEX 16 CON 11 CHA 08

TACO : 21 en mêlée, 20 au lancer

Compétences : expertise maritime, natation et utilisation des cordes

Fenring, capitaine de l’Irmae

Classe : guerrier

Niv : 3 PV : 19 CA : 10 / 7

FOR 13 INT 10 SAG 08

DEX 17 CON 15 CHA 11

TACO : 18 en mêlée, 16 au lancer

Compétences : natation, navigation, et expertise maritime

Terlouf et Selcoud
Piètres aventuriers, leur équipement est à la hauteur de leurs exploits : épée courte,
bouclier de bois et cuir clouté de troisième catégorie qui compte pour un cuir normal. Ces
deux guerriers sont là pour soutenir les aventuriers dans leur chasse au monstre (et
accessoirement pour se faire dévorer).

Classe : guerrier

Niv : 2 PV : 11 CA : 7

FOR 15 INT 07 SAG 07

DEX 09 CON 11 CHA 07

TACO : 19

Compétences : cuisine, météorologie et équitation

Elekan
Apprenti-charpentier

Niv : 1 PV : 5 CA : 10

FOR 10 INT 12 SAG 07

DEX 13 CON 13 CHA 14

TACO : 20

Compétences : jeu, ingénierie et charpenterie

Chiens (2)

PV : 2+2 CA : 6 MVT : 12”

Nbre d’attaques : 1, Dégâts : 2-8

Gardes du corps de Silmar (5)


Ce sont des brutes épaisses faciles à berner. Ces guerriers sont équipés d’une épée
courte, d’une arbalète légère, d’un cuir clouté et d’un bouclier.

Les 3 gardes qui restent dans la maison de Silmar effectuent une patrouille dans le parc
toutes les demi-heures.

Classe : guerrier

Niv : 2 PV : 10-6-17-18-8 CA : 7

FOR 15 INT 08 SAG 08

DEX 13 CON 14 CHA 10

TACO : 19

Compétences : dressage d’animaux, course et équitation

Silmar
Ses caractéristiques sont données au cas où, mais les PJ ne devraient pas avoir à
l’affronter. Il est armé d’une épée courte et porte un cuir sous une cape de protection +2.

Classe : filou
Niv : 8 PV : 33 CA : 6 / 4

FOR 09 INT 16 SAG 13

DEX 16 CON 13 CHA 15

TACO : 18

Compétences : lecture, écriture, histoire ancienne, contrefaçon, jeu, équitation et


étiquette

Équipage du Saïlenth (10)


Ce sont des nains sans grand sens moral, uniquement intéressés par l’or. Ces guerriers
sont équipés d’un cuir, d’une dague et d’une hache.

Classe : guerrier

Niv : 2 PV : 8-10-9-13-15-17-9-15-12-9 CA : 8

TACO : 19

Compétences : combat aveugle et expertise maritime (spécialisation : sous-marin)

Grundin
C’est le bras droit d’Alnéram : il dirige les sous-mariniers et est unanimement respecté.
C’est également le capitaine du Saïlenth. Il est armé d’une hache et enfile pour les combats
une cotte de mailles.

Classe : guerrier

Niv : 3 PV : 24 CA : 5

FOR 17 INT 10 SAG 09

DEX 10 CON 14 CHA 15

TACO : 18 + spécialisation hache (+1 /+2) + bonus force (+1 / +1)

Compétences : expertise navigation et chasse

Alnéram
Illusionniste, ce gnome s’intéresse uniquement à ses inventions. Sa rencontre avec
Savirol est pour lui une aubaine : l’argent qu’il gagne va lui permettre de concrétiser nombre
de ses projets.

Alnéram est armé d’une dague.

Classe : illusionniste

Niv : 4 PV : 12 CA : 10 / 9

FOR 10 INT 16 SAG 11

DEX 15 CON 10 CHA 10

Compétences : alchimie. Herboristerie, langue ancienne, lecture et écriture

Sorts :

Niv 1 : Changement d’apparence, Force fantastique et Hypnotisme


Niv 2 : Image miroir, Motif hypnotique et Cécité

© Le Hobbit Fataliste
Imprimé le : 20/02/2024 05:41:40
Adresse de cette page : http://hobbit.fataliste.free.fr/spip2/spip.php?article14

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