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Scénario A32
La Quête de l'Immortalité
Partie1: Les pirates de la mer des
. . . .Murmures
. . . . . .
INTRODUCTION:
L'action se passe dans la ville de KASA DEL SOLE, ville bien connue des PJ car ils l'ont déjà
sauvée à maintes reprises (voir scénarios précédents).
Don Diego convoque les PJ, pour leur confier une nouvelle enquête :
"Des pêcheurs ont sauvé des rescapés d'un naufrage. Il s'agit d'anciens esclaves, prisonniers de
pirates qui ont réussi à se sauver. La seul chose qui cloche dans cette histoire, et qu'ils
prétendent avoir survécu plus de 30 jours, seul en pleine mer, sans eau, nourriture, ni même
embarcation. Je vous demande d'enquêter là dessus. Qui sont réellement ces gens, d'où
viennent-ils, et si leur histoire est vraie??
RESUME DE L'HISTOIRE :
Les esclaves du bateau pirate ont été forcés de boire une potion d'immortalité. Ils sont donc
devenus des Immortels. A la suite de cette expérience, tout l'équipage a bu des potions et depuis
écume les mers, fort de ce nouveau pouvoir. Ils ont acheté leurs potions dans le ville de Kadesh,
capitale du Paltesh. Les PJ seront amenés à y aller. Ils y découvriront qu'effectivement,
plusieurs potions circulent, mais qu'elles ne sont pas si efficaces que ça, car elles ne restaurent
LES NAUFRAGES :
Ils logent au temple de TYR, où ils sont soignés. Le grand prêtre de TYR explique aux PJ :
"C'est incroyable, je ne pensais pas qu'une telle chose arriverait un jour! Ce que ces pauvres
bougres ont enduré est horrible, et pourtant ils ont survécu. Ils sont littéralement increvables!"
En effet, les rescapés n'ont pas mangé, ni dormi pendant un mois. Ils ne leur reste que la peau et
les os. Ils racontent aux PJ qu'ils ont été fait prisonniers par les pirates. Ils leur ont fait boire
une potion, et depuis leur vie a été un enfer. Enchaînés aux rames de la galère, ils ramaient sans
jamais dormir ni manger. Ils n'avaient droit qu'aux coups de fouet, pourtant, malgré tous leurs
mauvais traitement, jamais aucun d'entre eux n'est mort, comme s'il étaient immortels.
De même, lors de leur naufrage, ils se sont fait porté par les flots pendant des jours et des jours,
et ils ne se sont pas noyés.
Si les PJ examinent leur corps, ils constateront leur maigreur, les cicatrices et les traces des
coups de fouet.
Les rescapés irradient la magie. L'effet de la potion d'immortalité est la suivante : le sujet perd
ses points de vies jusqu'à zéro. Après seulement deux rounds, un flash de lumière englobe le
corps et lui redonne tous ces PV. Par contre l'état du corps reste identique, c'est à dire que les
membres perdus ne repoussent pas, la peau brûlé ne repousse plus, etc.…(car pour l'instant, il
manque un composant lors de la confection des potions). Le sujet est insensible aux sorts de
soins, et ne peut plus gagner de point de vie supplémentaire, ni de niveau!!
Si les PJ posent des questions sur les pirates : leurs bateaux sont rouges, renforcés pour résister
à n'importe quel éperonnage. Leur chef est une énorme brute, borgne, du nom de "Red Blood".
Depuis que leurs rameurs sont des immortels, ils sillonnent toute la mer des murmures à une
vitesse incroyable. Leur tactique est de suivre leur cible le plus longtemps possible, sans trop se
rapprocher. Ils attendent que leur victimes soient affaiblies par le manque de sommeil, alors ils
attaquent en essayant d'éperonner leur cible.
Si les PJ demandent, alors un des rescapés Fred-la-BAF se propose d'accompagner les PJ, pour
se venger de tout ce qu'il a subi (le PJ qui a fait la demande gagne un bonus de 200xp).
PLUS D'INFORMATIONS :
Si les PJ se rendent à la grande bibliothèque de la ville, ils pourront apprendre les informations
suivantes (après plusieurs jours à éplucher les documents, 50po par jour, et jet sur l'intelligence
à -4 pour voir les infos).
SI les PJ se rendent dans les mauvais quartiers de la ville, alors ils sont accostés par un gnome
(CM) qui leur propose le marché suivant : 500po pour avoir des infos sur les pirates et la potion
d'immortalité.
Suivant ce que les PJ arriveront à négocier, ils auront les infos suivantes :
Immortalité : idem que celles de la bibliothèque
Pirates : Ils auraient achetés leurs potions dans les mauvais quartiers de Kadesh
Ils ont une base secrète dans une des île pré du port de Lemach. Pour savoir laquelle et
avoir un plan, il faut payer 5000po.
PREPARATIFS DE DEPART :
a)Si les PJ en font la demande, DON DIEGO leur accorde une prime d'avance de 200po par PJ,
plus tout l'équipement (ou déguisement) dont ils peuvent avoir besoin. S'ils demandent des
objets magiques, alors ils reçoivent chacun une potion de soins. Enfin DOLCE VITA donne au
PJ magicien une baguette de pétrification (10 charges), la seul arme efficace contre un
Immortel!!
b)Si un des PJ a déjà navigué lors d'une aventure précédente, alors il sera au courant des règles
de navigations et de combat décrites ci-dessous. Il pourra en conséquence faire modifier le
bateau qu'il choisira et même en prendre le commandement s'il le souhaite.
Le but des ces règles additionnelles et de pouvoir simuler rapidement et facilement les
manœuvres possibles et l'état d'un bateau lors des combats navals.
Caractéristique des bateaux :
Vitesse : La vitesse est comptabilisée de 0 à 20, avec trois degrés de vitesses, qui représente la
force du vent, et la quantité de voile déployée: vitesse lente, de croisière et de combat. Avant le
début d'une bataille, on détermine aléatoirement le sens du vent. Un bateau qui n'est pas dans le
sens du vent ne pourra pas atteindre sa vitesse de combat. Il faut deux rounds pour passer d'une
vitesse à une autre.
Blindage : cela représente l'état du bateau (comme les PV d'un PJ). Le blindage varie de 0 à
20, à zéro le bateau est coulé!
Maniabilité : de 0 à 20, il représente la facilité de maniement du bateau, inversement
proportionnelle à son blindage (1 point de maniabilité perdu pour 3 de blindage gagnés). A
zéro, le bateau est immobilisé.
Moral de l'équipage : sert à connaître l'état d'esprit de l'équipage, sa coordination et son
obéissance aux ordres de son capitaine. Elle vaut le CHA du capitaine + 5 si situation
CHOIX DU BATEAU :
Il y a de nombreux départs du port de KASA DEL SOLE. Les PJ, qui sont célèbres dans la
ville, sont accostés par plusieurs personnes :
REVELATIONS :
La veille du départ, chacun des PJ, selon son alignement et ses croyance est contacté en rêve
par son Dieu (Voir tableau descriptif des Dieux en annexe). Ne pas hésiter à soigner la mise en
scène et faire dans le solennel. Les Dieux restent évasifs quand au contenu exacte de la
mission. Ils demandent aux PJ d'enquêter sur ces pêcheurs et de faire toute la vérité sur cette
affaire. Cette mission est plus importante qu'elle n'en a l'air….Ensuite ils donnent, de manière
détournée et imagée, leur opinion sur l'immortalité et engagent les PJ à se le rappeler le
moment venu.
LES PIRATES :
a) Si les PJ ne connaissent pas l'emplacement de l'île des pirates, alors ce sont eux qui
viennent aux PJ, de la manière suivante :
Le navire des PJ rencontre deux naufragés (sur des morceaux de bois et tonneaux vides). Leur
bateau vient juste d'être attaqué par les pirates rouges. Il remercieront leurs sauveurs, en les
suppliants de s'enfuir avant que les pirates ne les rattrapent.
En fait ce sont deux pirates, Immortels. Leur but est de saboter le navire des PJ dès que les
pirates seront en vue, en mettant le feu au bateau et en perçant la coque. Ensuite ils plongent et
nagent jusqu'au bateau pirate. Ainsi les pirates n'ont plus qu'a attendre que le bateau finisse de
couler, pour plonger chercher le trésor. Si Fred La BAF est présent, il reconnaîtra les
usurpateurs. Sinon un sort de détection des alignements, du mensonge ou de la magie
permettra de les débusquer.
Si les PJ arrivent à engager le combat contre les pirates, celui-ci se passera de la manière
suivante :
Si navire de l'option A, alors les pirates réussissent à éperonner les navire des PJ, même s'ils ont
subi les attaques des catapultes et balistes.
Si navire de l'option B, alors jet sur l'intelligence du capitaine(12) ,ou du PJ qui commande le
navire, pour arriver à manœuvrer et accoster le navire pirate, en évitant l'éperonnage.
Si navire de l'option C, grâce à sa maniabilité il pourra se faufiler facilement prêt du navire
pirate.
L'équipage des pirates est constitué de dix membres, tous des Immortels, dont les deux
naufragés et Red Blood. Ils sont tous équipés d'armures lourdes, car ils ne craignent pas la
noyade s'ils tombent à l'eau!
Dans les cales, les PJ découvriront 40 esclaves enchaînés aux rames. Ils sont à l'article de la
mort (ce sont tous des Immortels). Si un PJ représentant d'un des Dieux CONTRE l'Immortalité
se manifeste pour "détruire" ces Immortels, alors il reçoit un bonus de 1000xp (même si ses
tentatives échouent).
Un voleur ou un Elfe pourra découvrir une trappe cachée. Elle renferme le butin des pirates. Si
les PJ n'ont pas récupéré la clef de RED BLOOD, ils doivent désamorcer le piège (10 aiguilles
empoisonnées qui partent dans toutes les directions, jet sur le poison pour ne pas perdre 10PV
par round). Les coffres renferment un total de 10 000po et 3 diamants de 1000po chacun, plus
les objets magiques suivants, 1 par PJ, à tirer au sort :
1-Parchemin
1-5 sommeil
c) L'île aux pirates : Conformément aux plans et aux indications des pirates, les PJ
découvriront un crique cachée par une barrière de récifs (jet de manœuvre pour y accoster).
Il y a une petite digue, vide, assez large pour accueillir deux gros bateaux marchands. Au
delà d'une plage féerique, au sable blanc, se dresse un petite falaise. Au pied de cette falaise,
il y l'entrée d'une grotte. Apparemment la grotte a été habitée récemment, car les PJ
trouveront une multitude de traces (nourritures, effets personnels, bouteilles vides, coussins,
armes cassées…). Mais personne en vue. En fait les pirates sont partis depuis peu, habiter
une île identique à celle-ci, un peu plus loin. Les PJ sont libres de goûter un peu de répit.
En tout cas Mortimer sera partisan d'un peu de repos et de farniente au soleil.
TYPES DE BATEAUX :
Vitesse lente 3
Vitesse de croisière 6
Vitesse de combat 12
Blindage 18
Maniabilité 6
Moral de base 15
Int du capitaine 15
Catapulte 2
Baliste 2
Archers Oui
Nombre de marins 40
Nombre de voiles 4
Nombre de rames 0
Proue Oui
Catapulte 0
Baliste 2
Archers Oui
Nombre de marins 20
Nombre de voiles 2
Nombre de rames 0
Proue Non
Vitesse lente 3
Vitesse de croisière 10
Vitesse de combat 15
Blindage 15
Maniabilité 10
Moral de base 12
Int du capitaine 12
Maniabilité 18
Vaisseau léger de Matifia, commandé par Moral de base 12
Marout Bel Kassim Int du capitaine 12
Catapulte 0
Baliste 0
Vitesse lente 4 Archers Oui
Vitesse de croisière 12 Nombre de marins 10
Vitesse de combat 18 Nombre de voiles 1
Blindage 6 Nombre de rames 0
Catapulte 2
Baliste 2
Archers Oui
Nombre de marins 10
Nombre de voiles 2
Nombre de rames 10
Proue Oui
Vitesse lente 3
Vitesse de croisière 10
Vitesse de combat 15
Blindage 18
Maniabilité 6
Moral de base 15
Int du capitaine 15
Vitesse lente 3
Vitesse de croisière 8
Catapulte 1
Baliste 2
Archers Oui
Nombre de marins 40
Nombre de voiles 2
Nombre de rames 0
Proue Oui
MONSTRES et PNJ :
Immortels : Chaque Immortel retrouve automatiquement la totalité de ses PV, deux rounds
après qu'il ait atteint 0 PV. Pendant ces deux rounds, son corps reste inerte (coma). Les
membres coupés, les traces de blessure et de coups restent même après la régénération!!
DOLCE VITA:
Illusionniste level 11, Demi Elf, AL CN
STR 11, INT 18, WIS 15, DEX 17, CON 10, CHA 17,
AC:10 PV : 40
DON DIEGO:
Guerrier level 11, Elf, AL CG
STR 18-51, INT 15, WIS 13, DEX 13, CON 15, CHA 17,
AC 1 (plate +1, bouclier), MV 6", THAC0 8, ATT: 3/2 round, Force : +2 toucher et +3 dégâts;
Elfe : +1 toucher arc et épée
Armes : Epée longue Vorpale (+3, tranche bras/jambe sur 18/19, et tête sur 20) : 1-8/1-12
Arc long, flèches +1, 1-6/1-6
Dague +3 : 1-4/1-3
PV 100
Swan WAY :
Ranger level 12, Humain, AL NG
STR 18-60, INT 18, WIS 13, DEX 13, CON 15, CHA 16,
Signe : AC 7, depl 18" (vol), touchée par des armes +1, 24% résistance magie
Ranger :
AC 1 (Plate + bouclier +1), MV 15", Force : +2 toucher et +3 dégâts; frappe 3/2 rounds,
+12 dégâts contre les races humanoïdes mauvaises, 100% chances de pister, 50% chances de
surprendre,
Armes : Epée longue +2 : 1-8/1-12
Arc long, flèches +2, 1-6/1-6
Sorts : Enchevêtrement, Prévision du temps, Soin mineur, Projectile magique, Sommeil
Trésor : 2 potions contre-poison, 1 parchemin dissipation magie, 20po
PV 100
MARINS :
Guerrier level 3, Humain, AL N
Bateau A :AC 7 (Cuir clouté ), MV 12",
Armes : Trident :2-7/3-12
Arc court, 1-6/1-6
Sabre : 1-8/1-8
PV 25
MORTIMER l'Illusionniste:
Voleur/Illusionniste level 8/8, Gnome, AL CM
STR 11, INT 18, WIS 12, DEX 18, CON 16, CHA 12,
AC: 3 (cuir clouté + dext)
Depl 12", +4 jets de protection (const), Pickpocket : 75%, Crochetage:77%,
Détection/Désamorçage :70%, Déplacement silencieux : 77%, Cacher dans l'ombre: 64%,
Ecouter : 35%, Grimper : 81%, Déchiffrer : 40%
Attaque de dos :+4 au toucher, dégâts *3
Arme : 10 dagues de jet :1-4/1-3
Dague +1 empoisonnée : 1-4/1-3 (+2D6 pour poison)
MATIFIA:
Dragon d'argent level 11, AL LG
STR 17, INT 18, WIS 15, DEX 13, CON 15, CHA 18,
AC -1
Depl : 9"
Dégâts (dragon) : 1-6/1-6/5-30 + souffle cône de froid ou nuage paralysant
Arme (humain) : Bâton béni (+2) : 1-6/1-6 +2
Sorts : Détection magie, Projectiles magiques, invisibilité, Détection du mal, dissipation de la
magie, foudre, Invocation de monstres II, globe mineur d'invulnérabilité, télékinésie,
Invocation d'élémental.
Trésor :500po, bracelet et colliers or (500po), 1 potion force, 2 potions soins majeur, 1 potion
contre poison, 12 potions guérison maladies
PV 100
Serpents de Mer :
Level : 10, depl : 12", size : L
AC : 5
Dégâts : 1-6 + 3-18 + poison (jet de sauvegarde ou inconscience) + constriction (bateau)
PV1 : 90 PV2 : 90 PV3 : 90
PIRATES (Immortels) :
Guerriers, niv 5 :
AC : -1 (plate +dext)
Depl : 6 "
Armes : Trident :2-7/3-12
Arc court, 1-6/1-6
Sabre : 1-8/1-8
Trésor : 30 po
PV1:40 PV2:40 PV3:40 PV4:40 PV5:40 PV6:40 PV7:40 PV8:40