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.. .. A.ROLLAND

.. .. Scenario ADD

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Scénario A32

La Quête de l'Immortalité
Partie1: Les pirates de la mer des
. . . .Murmures
. . . . . .

Scénario pour 4 à 7 joueurs niveau 8-10

INTRODUCTION:

L'action se passe dans la ville de KASA DEL SOLE, ville bien connue des PJ car ils l'ont déjà
sauvée à maintes reprises (voir scénarios précédents).

Don Diego convoque les PJ, pour leur confier une nouvelle enquête :
"Des pêcheurs ont sauvé des rescapés d'un naufrage. Il s'agit d'anciens esclaves, prisonniers de
pirates qui ont réussi à se sauver. La seul chose qui cloche dans cette histoire, et qu'ils
prétendent avoir survécu plus de 30 jours, seul en pleine mer, sans eau, nourriture, ni même
embarcation. Je vous demande d'enquêter là dessus. Qui sont réellement ces gens, d'où
viennent-ils, et si leur histoire est vraie??

RESUME DE L'HISTOIRE :

Les esclaves du bateau pirate ont été forcés de boire une potion d'immortalité. Ils sont donc
devenus des Immortels. A la suite de cette expérience, tout l'équipage a bu des potions et depuis
écume les mers, fort de ce nouveau pouvoir. Ils ont acheté leurs potions dans le ville de Kadesh,
capitale du Paltesh. Les PJ seront amenés à y aller. Ils y découvriront qu'effectivement,
plusieurs potions circulent, mais qu'elles ne sont pas si efficaces que ça, car elles ne restaurent

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.. perdu, qui est ainsi voué à la dégénérescence. En effet, il manque un
.
pas les parties du corps
ingrédient.
La vraie formule se trouve au cœur de la savane, dans le palais du Sphinx. Un grand mage est
sur le point de la déchiffrer correctement, et cela affole tous les Dieux. Chacun recherche ce
mage, et utilise les PJ pour accomplir leurs desseins.
Plusieurs camps s'affrontent, ceux qui veulent l'immortalité pour tous, ceux qui la veulent
uniquement pour leurs adeptes, et ceux qui ne la veulent pas du tout.
De même, deux pays s'affrontent à travers ce problème, Egia (avec à sa tête Pharaon et ses
prêtres) qui conventionne les recherches pour donner l'immortalité à son peuple, et le Paltesh,
avec son Sultan (et ses Mages), qui ne veut l'immortalité que pour lui!
Les PJ devront au terme de l'histoire prendre la terrible décision de donner ou pas
l'Immortalité aux espèces humaines et semi-humaines!!

LES NAUFRAGES :

Ils logent au temple de TYR, où ils sont soignés. Le grand prêtre de TYR explique aux PJ :
"C'est incroyable, je ne pensais pas qu'une telle chose arriverait un jour! Ce que ces pauvres
bougres ont enduré est horrible, et pourtant ils ont survécu. Ils sont littéralement increvables!"
En effet, les rescapés n'ont pas mangé, ni dormi pendant un mois. Ils ne leur reste que la peau et
les os. Ils racontent aux PJ qu'ils ont été fait prisonniers par les pirates. Ils leur ont fait boire
une potion, et depuis leur vie a été un enfer. Enchaînés aux rames de la galère, ils ramaient sans
jamais dormir ni manger. Ils n'avaient droit qu'aux coups de fouet, pourtant, malgré tous leurs
mauvais traitement, jamais aucun d'entre eux n'est mort, comme s'il étaient immortels.
De même, lors de leur naufrage, ils se sont fait porté par les flots pendant des jours et des jours,
et ils ne se sont pas noyés.
Si les PJ examinent leur corps, ils constateront leur maigreur, les cicatrices et les traces des
coups de fouet.
Les rescapés irradient la magie. L'effet de la potion d'immortalité est la suivante : le sujet perd
ses points de vies jusqu'à zéro. Après seulement deux rounds, un flash de lumière englobe le
corps et lui redonne tous ces PV. Par contre l'état du corps reste identique, c'est à dire que les
membres perdus ne repoussent pas, la peau brûlé ne repousse plus, etc.…(car pour l'instant, il
manque un composant lors de la confection des potions). Le sujet est insensible aux sorts de
soins, et ne peut plus gagner de point de vie supplémentaire, ni de niveau!!

Si les PJ posent des questions sur les pirates : leurs bateaux sont rouges, renforcés pour résister
à n'importe quel éperonnage. Leur chef est une énorme brute, borgne, du nom de "Red Blood".
Depuis que leurs rameurs sont des immortels, ils sillonnent toute la mer des murmures à une
vitesse incroyable. Leur tactique est de suivre leur cible le plus longtemps possible, sans trop se
rapprocher. Ils attendent que leur victimes soient affaiblies par le manque de sommeil, alors ils
attaquent en essayant d'éperonner leur cible.
Si les PJ demandent, alors un des rescapés Fred-la-BAF se propose d'accompagner les PJ, pour
se venger de tout ce qu'il a subi (le PJ qui a fait la demande gagne un bonus de 200xp).

PLUS D'INFORMATIONS :

Si les PJ se rendent à la grande bibliothèque de la ville, ils pourront apprendre les informations
suivantes (après plusieurs jours à éplucher les documents, 50po par jour, et jet sur l'intelligence
à -4 pour voir les infos).

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.. de légendes et de racontars sur l'immortalité. Aucune recette miracle
Il existe une multitude .
n'existe vraiment, car tout les procédés de résurrection et régénération conduisent à terme à la
déchéance et à l'état de non-vie (mort-vivants; liches, vampires, etc..)
Le peuple le plus intéressé par la vie éternelle est celui d'Egia. En effet toute la société est basée
sur la préparation de sa vie dans l'au-delà, et chaque chef de ce peuple, le Pharaon , se fait
construire des tombes gigantesques, pleines de trésor, et se font embaumer. Certains prétendent
qu'ils deviennent de véritables momies hantant leur caveaux.
Une autre légende parle du Sphinx de la savane du Paltesh, qui aurait la recette exacte de la
potion d'immortalité. Malheureusement, personne n'a pu vérifier la véracité de ces suppositions.

SI les PJ se rendent dans les mauvais quartiers de la ville, alors ils sont accostés par un gnome
(CM) qui leur propose le marché suivant : 500po pour avoir des infos sur les pirates et la potion
d'immortalité.
Suivant ce que les PJ arriveront à négocier, ils auront les infos suivantes :
Immortalité : idem que celles de la bibliothèque
Pirates : Ils auraient achetés leurs potions dans les mauvais quartiers de Kadesh
Ils ont une base secrète dans une des île pré du port de Lemach. Pour savoir laquelle et
avoir un plan, il faut payer 5000po.

PREPARATIFS DE DEPART :

a)Si les PJ en font la demande, DON DIEGO leur accorde une prime d'avance de 200po par PJ,
plus tout l'équipement (ou déguisement) dont ils peuvent avoir besoin. S'ils demandent des
objets magiques, alors ils reçoivent chacun une potion de soins. Enfin DOLCE VITA donne au
PJ magicien une baguette de pétrification (10 charges), la seul arme efficace contre un
Immortel!!
b)Si un des PJ a déjà navigué lors d'une aventure précédente, alors il sera au courant des règles
de navigations et de combat décrites ci-dessous. Il pourra en conséquence faire modifier le
bateau qu'il choisira et même en prendre le commandement s'il le souhaite.

REGLES DE NAVIGATION ET CARACTERITIQUES DES BATEAUX :

Le but des ces règles additionnelles et de pouvoir simuler rapidement et facilement les
manœuvres possibles et l'état d'un bateau lors des combats navals.
Caractéristique des bateaux :
Vitesse : La vitesse est comptabilisée de 0 à 20, avec trois degrés de vitesses, qui représente la
force du vent, et la quantité de voile déployée: vitesse lente, de croisière et de combat. Avant le
début d'une bataille, on détermine aléatoirement le sens du vent. Un bateau qui n'est pas dans le
sens du vent ne pourra pas atteindre sa vitesse de combat. Il faut deux rounds pour passer d'une
vitesse à une autre.
Blindage : cela représente l'état du bateau (comme les PV d'un PJ). Le blindage varie de 0 à
20, à zéro le bateau est coulé!
Maniabilité : de 0 à 20, il représente la facilité de maniement du bateau, inversement
proportionnelle à son blindage (1 point de maniabilité perdu pour 3 de blindage gagnés). A
zéro, le bateau est immobilisé.
Moral de l'équipage : sert à connaître l'état d'esprit de l'équipage, sa coordination et son
obéissance aux ordres de son capitaine. Elle vaut le CHA du capitaine + 5 si situation

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.. surnombre,…) + 5 par victoire maritime déjà remportée, -5 part défaite
avantageuses (surprise,.
déjà essuyée (fuite, avaries grave, mort du capitaine,…).
Intelligence du capitaine : cela représente ses connaissances en navigation, et est pris en
compte lors des manœuvres délicates.
Nombre de marins : représente le nombre de marins contenus à bord, et qui sont nécessaire
pour faire fonctionner le navire.
Lancer des projectiles :
Pour chaque round de combat :

Arme Portée Dégâts


Catapulte 40m -1d8 de blindage/ -1d4 de maniabilité/
1d6 de marins tués et blessés
Baliste 30m -1d4 de blindage/ -1d8 de maniabilité/
1d8 de marins tués et blessés
Flèches enflammées 20m -1d4 de blindage/ -1d6 de maniabilité/
1d10 de marins tués et blessés
Pour toucher : il faut faire à chaque tir un jet de pourcentage < Moral+Maniabilité+Intelligence
Manœuvrer :
Pour réussir une manœuvre difficile (abordage, entrée au port, passage de récifs), jet de
pourcentage<Moral+Maniabilité+Intelligence-Vitesse
Eperonner : Il faut que la trajectoire des deux bateaux se coupent, alors on compare :
Pour l'attaquant : Moral + Blindage + Vitesse + Proue(10) contre
Pour l'attaqué : Maniabilité + Blindage + Vitesse.
La différence des deux représente les pertes de points de blindage pour le bateau qui a le score
le plus faible.
Après un éperonnage, l'équipage du bateau attaquant peut passer automatiquement à l'abordage

Equiper son bateau :


Effet Coûts Délai Restriction
Installer une Meilleur armement Baliste 200po Baliste 3 jours 1 pour 10m ce
baliste ou Catapulte 400po Catapulte 5 jours long du vaisseau
catapulte
Installer une +10 à l'éperonnage 500po 10 jours
proue
Renforcement du +5 au blindage, -3 à la 300po 5 jours
bateau maniabilité
Allègement du +5 à la maniabilité, -3 300po 5 jours
bateau au blindage

CHOIX DU BATEAU :

Il y a de nombreux départs du port de KASA DEL SOLE. Les PJ, qui sont célèbres dans la
ville, sont accostés par plusieurs personnes :

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a)
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Un capitaine marinier (La Balafre) de la gade est prêt, ainsi que tout son équipage, à servir
les PJ pour attaquer la base des pirates. Il a comme familier un magnifique signe (qui
attirera l'attention d'un PJ Druide). Si Fred-la-BAF accompagne les PJ, alors il poussera
les PJ à choisir cette solution.
Le signe est une SwanWay, l'envoyée de Silvanus, qui prendra l'aide des PJ si ceux-ci sont
prêts à détruire tous les Immortels et tous ceux qui sont impliqués dans la fabrication de la
potion. La SwanWay sympathisera rapidement avec le PJ Druide (ou Barde, ou Moine) et
lui révélera sa vrai nature. Elle essayera même de le séduire, si son CHA dépasse 12.
Le vaisseau est un énorme bateau de guerre de 40m de long , renforcé à l'avant et sur les
côtés, pour les éperonages. Il est lent mais comporte des catapultes et balistes. L'équipage
est composé de 40 marins expérimentés (guerriers niv 3), tous dévoués à leur capitaine, La
Balafre.
b) Un gnome Mortimer l'illusionniste (Voleur-Illusionniste niv 8/8) veut engager les PJ pour
protéger sa cargaison "spéciale" au Sultan de Kadesh. Il est prêt à payer les PJ 5000po et à
les accueillir dans son palais à ses frais s'il est content d'eux.
C'est un agent du Sultan qui a en charge de trouver des véritables potions et celui qui les
fabrique, pour l'usage exclusif du Sultan et ses proches. Il sympathisera rapidement avec un
PJ voleur ou assassin, en lui faisant miroiter les trésors de son palais et la douce vie qu'il y
mène. Il ne révèlera en aucun cas la véritable nature de sa mission.
L'embarcation est un navire marchand de taille moyenne (20m), et donc piloté par 20
marins (guerriers niv 3). Ses cales sont remplies de marchandises diverses (Vins fins,
viandes, épices, étoffes et coffres fermés et protégés par un glymphe de garde (à l'effigie du
symbole du Sultan) : sort d'éclair magique.
c) Une Princesse du Paltesh (voilée), du nom de Matifia va prendre le bateau vers Kadesh,
pour rejoindre son époux, le Pacha PA. Elle offre 5000po aux PJ pour sa protection lors de
la traversée.
En fait Matifia est une femelle Dragon D'argent. Elle est l'envoyée de TYR, pour détruire
tous ceux qui ont détourné à leur profit l'usage des potions d'immortalité, et pour protéger
ceux qui travaillent sur l'élaboration de la potion.
Elle sympathisera rapidement avec tout PJ d'alignement LB (Paladin, Ranger, Moine,
Guerrier, Magicien…). Si le CHA dépasse 12, elle essayera de le séduire (elle a elle même
un CHA de 18!), mais ne révèlera en aucun cas sa vraie nature. Elle informera les PJ des
mœurs et coutumes du royaume de Paltesh (voir descriptif de la ville).
L'embarcation est un petit voilier de 10m, qui comporte un équipage de 10 marins
(guerriers niv 3). L'embarcation est rapide, légère et très maniable, mais pas trop résistante
aux chocs.
Le bateau est à l'effigie du Sultan du Paltesh, deux cimeterres croisés. Il comporte sur le
pont une cabine aménagée pour Matifia et ses trois servantes.

REVELATIONS :
La veille du départ, chacun des PJ, selon son alignement et ses croyance est contacté en rêve
par son Dieu (Voir tableau descriptif des Dieux en annexe). Ne pas hésiter à soigner la mise en
scène et faire dans le solennel. Les Dieux restent évasifs quand au contenu exacte de la
mission. Ils demandent aux PJ d'enquêter sur ces pêcheurs et de faire toute la vérité sur cette
affaire. Cette mission est plus importante qu'elle n'en a l'air….Ensuite ils donnent, de manière
détournée et imagée, leur opinion sur l'immortalité et engagent les PJ à se le rappeler le
moment venu.

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EN MER :
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La traversée dure suivant le type d'embarcation (option a, b ou c), de 5, 4 ou 3 mois. Les PJ ont
donc tout le temps de discuter avec l'équipage et les PNJ.
Si un PJ a déjà fait au moins un aventure en mer, alors il sera à même de diriger le bateau et son
équipage. Il ne souffrira pas du mal de mer. Pour les autres PJ, ils doivent faire un jet sous la
constitution à -10 pour ne pas être malade (-3 PV par jour). Le malus est réduit de 1 par jour
passé en mer, et au bout de 10 jours, ils ne peuvent plus être malade.
Pour rompre la monotonie de la traversée, le bateau et attaqué par trois serpents de mer. Les
serpents s'attaquent en priorité à l'embarcation elle même plutôt qu'à ses occupants, pour
couler le navire puis déguster tranquillement les naufragés réduits à l'impuissance. Bien sûr ils
s'en prendront à toute personne qui leur infligera des dégâts. Les serpents enroulent leurs
anneaux autours de mâts, et dans le cas du petit voilier (option c), ils arrivent même à
s'enrouler autour de la proue. Il leur faut respectivement 8, 6 ou 4 round (selon la solidité du
navire) pour faire des dégâts conséquents (démâtage par exemple).

LES PIRATES :
a) Si les PJ ne connaissent pas l'emplacement de l'île des pirates, alors ce sont eux qui
viennent aux PJ, de la manière suivante :
Le navire des PJ rencontre deux naufragés (sur des morceaux de bois et tonneaux vides). Leur
bateau vient juste d'être attaqué par les pirates rouges. Il remercieront leurs sauveurs, en les
suppliants de s'enfuir avant que les pirates ne les rattrapent.
En fait ce sont deux pirates, Immortels. Leur but est de saboter le navire des PJ dès que les
pirates seront en vue, en mettant le feu au bateau et en perçant la coque. Ensuite ils plongent et
nagent jusqu'au bateau pirate. Ainsi les pirates n'ont plus qu'a attendre que le bateau finisse de
couler, pour plonger chercher le trésor. Si Fred La BAF est présent, il reconnaîtra les
usurpateurs. Sinon un sort de détection des alignements, du mensonge ou de la magie
permettra de les débusquer.
Si les PJ arrivent à engager le combat contre les pirates, celui-ci se passera de la manière
suivante :
Si navire de l'option A, alors les pirates réussissent à éperonner les navire des PJ, même s'ils ont
subi les attaques des catapultes et balistes.
Si navire de l'option B, alors jet sur l'intelligence du capitaine(12) ,ou du PJ qui commande le
navire, pour arriver à manœuvrer et accoster le navire pirate, en évitant l'éperonnage.
Si navire de l'option C, grâce à sa maniabilité il pourra se faufiler facilement prêt du navire
pirate.
L'équipage des pirates est constitué de dix membres, tous des Immortels, dont les deux
naufragés et Red Blood. Ils sont tous équipés d'armures lourdes, car ils ne craignent pas la
noyade s'ils tombent à l'eau!
Dans les cales, les PJ découvriront 40 esclaves enchaînés aux rames. Ils sont à l'article de la
mort (ce sont tous des Immortels). Si un PJ représentant d'un des Dieux CONTRE l'Immortalité
se manifeste pour "détruire" ces Immortels, alors il reçoit un bonus de 1000xp (même si ses
tentatives échouent).
Un voleur ou un Elfe pourra découvrir une trappe cachée. Elle renferme le butin des pirates. Si
les PJ n'ont pas récupéré la clef de RED BLOOD, ils doivent désamorcer le piège (10 aiguilles
empoisonnées qui partent dans toutes les directions, jet sur le poison pour ne pas perdre 10PV
par round). Les coffres renferment un total de 10 000po et 3 diamants de 1000po chacun, plus
les objets magiques suivants, 1 par PJ, à tirer au sort :
1-Parchemin
1-5 sommeil

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. 6-8 dissipation magie
9-10 transmutation de la chair en pierre
2-Anneau
1-5 force (+1)
6-8 protection (-2)
9-10 Non détection (clairvoyance, détection alignement,..)
3-Poudre (200gr)
1-5 éternuement (3 rounds)
6-8 de beauté (+3 à la CA pendant 2 tours)
9-10 poudre à canon
4-Huile
1-5 protection contre le froid
6-8 protection contre le feu
9-10 invisibilité
5-Baguette
1-5 lenteur (5 charges)
6-8 pétrification (5 charges)
9-10 bâton à serpent (idem sort, 6 charges)
6-Arme
1-5 dague +2
6-8 bâton béni +2, triple dégâts contre les créatures mauvaises
9-10 Cimeterre +3
7-Potion
1-5 soin
6-8 guérison des poisons
9-10 Protection de la magie (70%, pendant 10 rounds)
8-Objet divers
1-5 tapis volant (charge de 160kg maxi)
6-8 amulette de dextérité (+2 à la dextérité)
9-10 statuette en onyx de griffon (Invocation d'un Griffon, 10
charges).

b) Informations : Si les PJ font un prisonnier et qu'ils réussissent à le faire parler (charme,


forte intimidation ou torture), il obtiendront les informations suivantes en contrepartie de sa
liberté :
_l'emplacement de l'île aux pirates
_les potions d'immortalité proviennent d'un bateau qu'ils ont pillés. C'était un navire marchand
aux armes du Pharaon d'Egia, qui venait de quitter le port de Kadesh, et vraisemblablement
retournait en Egia avec ses cales remplies de marchandises.

c) L'île aux pirates : Conformément aux plans et aux indications des pirates, les PJ
découvriront un crique cachée par une barrière de récifs (jet de manœuvre pour y accoster).
Il y a une petite digue, vide, assez large pour accueillir deux gros bateaux marchands. Au
delà d'une plage féerique, au sable blanc, se dresse un petite falaise. Au pied de cette falaise,
il y l'entrée d'une grotte. Apparemment la grotte a été habitée récemment, car les PJ
trouveront une multitude de traces (nourritures, effets personnels, bouteilles vides, coussins,
armes cassées…). Mais personne en vue. En fait les pirates sont partis depuis peu, habiter
une île identique à celle-ci, un peu plus loin. Les PJ sont libres de goûter un peu de répit.
En tout cas Mortimer sera partisan d'un peu de repos et de farniente au soleil.

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.. la crique est bouchée par deux navires pirates, des voiliers standards, avec
Au départ des PJ, .
chacun un équipage de 30 hommes. Le seul Immortel à bord est Red Blood (s'il n'a pas déjà
été "éliminé" par les PJ), qui est bien décidé à éliminer ceux qui sont venus le traquer dans
son ancien repère.

TYPES DE BATEAUX :

Vaisseau de guerre lourd de Kasa DEL Sole, commandé part La BALAFRE

Vitesse lente 3
Vitesse de croisière 6
Vitesse de combat 12
Blindage 18
Maniabilité 6
Moral de base 15
Int du capitaine 15
Catapulte 2
Baliste 2
Archers Oui
Nombre de marins 40
Nombre de voiles 4
Nombre de rames 0
Proue Oui

Vaisseau marchand de Mortimer, commandé par le capitaine "Rayat, le rusé"

Catapulte 0
Baliste 2
Archers Oui
Nombre de marins 20
Nombre de voiles 2
Nombre de rames 0
Proue Non
Vitesse lente 3
Vitesse de croisière 10
Vitesse de combat 15
Blindage 15
Maniabilité 10
Moral de base 12
Int du capitaine 12
Maniabilité 18
Vaisseau léger de Matifia, commandé par Moral de base 12
Marout Bel Kassim Int du capitaine 12
Catapulte 0
Baliste 0
Vitesse lente 4 Archers Oui
Vitesse de croisière 12 Nombre de marins 10
Vitesse de combat 18 Nombre de voiles 1
Blindage 6 Nombre de rames 0

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..
Proue . Non

Vaisseaux pirates commandé par Red


Blood

Catapulte 2
Baliste 2
Archers Oui
Nombre de marins 10
Nombre de voiles 2
Nombre de rames 10
Proue Oui
Vitesse lente 3
Vitesse de croisière 10
Vitesse de combat 15
Blindage 18
Maniabilité 6
Moral de base 15
Int du capitaine 15

Vaisseaux pirates (*2) commandés par les


seconds de Red Blood

Vitesse lente 3
Vitesse de croisière 8

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Vitesse de combat..
. 14
Blindage 12
Maniabilité 12
Moral de base 12
Int du capitaine 12

Catapulte 1
Baliste 2
Archers Oui
Nombre de marins 40
Nombre de voiles 2
Nombre de rames 0
Proue Oui

MONSTRES et PNJ :

Immortels : Chaque Immortel retrouve automatiquement la totalité de ses PV, deux rounds
après qu'il ait atteint 0 PV. Pendant ces deux rounds, son corps reste inerte (coma). Les
membres coupés, les traces de blessure et de coups restent même après la régénération!!

DOLCE VITA:
Illusionniste level 11, Demi Elf, AL CN
STR 11, INT 18, WIS 15, DEX 17, CON 10, CHA 17,
AC:10 PV : 40

DON DIEGO:
Guerrier level 11, Elf, AL CG
STR 18-51, INT 15, WIS 13, DEX 13, CON 15, CHA 17,
AC 1 (plate +1, bouclier), MV 6", THAC0 8, ATT: 3/2 round, Force : +2 toucher et +3 dégâts;
Elfe : +1 toucher arc et épée
Armes : Epée longue Vorpale (+3, tranche bras/jambe sur 18/19, et tête sur 20) : 1-8/1-12
Arc long, flèches +1, 1-6/1-6
Dague +3 : 1-4/1-3
PV 100

FRED LA BAF (Immortel) :


C'est juste un pêcheur, qui n'a pas de traits particuliers, sauf que ces bons sentiments le
poussent à aider les PJ et à se venger des pirates.
Guerrier level 2, Humain, AL CB
STR 12, INT 8, WIS 10, DEX 12, CON 15, CHA 12,
Talents : Pêcheur
AC :10 (à équiper)
Armes : Néant (à équiper)

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PV : 16 .
La Balafre :
Guerrier level 5, Humain, AL NG
STR 18, INT 15, WIS 13, DEX 13, CON 15, CHA 14,
AC 5 (Cuir clouté +2), MV 12", Force : +1 toucher et +3 dégâts;
Armes : Epée Bâtarde +1 : 2-8/2-16
Arc long, flèches +1, 1-6/1-6
Dague +1 : 1-4/1-3
Trésor : 50po, 2 potions soins
PV 45

Swan WAY :
Ranger level 12, Humain, AL NG
STR 18-60, INT 18, WIS 13, DEX 13, CON 15, CHA 16,
Signe : AC 7, depl 18" (vol), touchée par des armes +1, 24% résistance magie
Ranger :
AC 1 (Plate + bouclier +1), MV 15", Force : +2 toucher et +3 dégâts; frappe 3/2 rounds,
+12 dégâts contre les races humanoïdes mauvaises, 100% chances de pister, 50% chances de
surprendre,
Armes : Epée longue +2 : 1-8/1-12
Arc long, flèches +2, 1-6/1-6
Sorts : Enchevêtrement, Prévision du temps, Soin mineur, Projectile magique, Sommeil
Trésor : 2 potions contre-poison, 1 parchemin dissipation magie, 20po
PV 100

MARINS :
Guerrier level 3, Humain, AL N
Bateau A :AC 7 (Cuir clouté ), MV 12",
Armes : Trident :2-7/3-12
Arc court, 1-6/1-6
Sabre : 1-8/1-8
PV 25

Bateau B et C :AC 8 (Cuir ), MV 12",


Armes : Arc court, 1-6/1-6
Sabre : 1-8/1-8
PV 25

MORTIMER l'Illusionniste:
Voleur/Illusionniste level 8/8, Gnome, AL CM
STR 11, INT 18, WIS 12, DEX 18, CON 16, CHA 12,
AC: 3 (cuir clouté + dext)
Depl 12", +4 jets de protection (const), Pickpocket : 75%, Crochetage:77%,
Détection/Désamorçage :70%, Déplacement silencieux : 77%, Cacher dans l'ombre: 64%,
Ecouter : 35%, Grimper : 81%, Déchiffrer : 40%
Attaque de dos :+4 au toucher, dégâts *3
Arme : 10 dagues de jet :1-4/1-3
Dague +1 empoisonnée : 1-4/1-3 (+2D6 pour poison)

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.. d'apparence, jet de couleur, hypnotisme, détection des illusions,
Sorts : changement .
désinformation, motif hypnotique, cécité, force spectrale, force spectrale, invisibilité
améliorée
Trésor : 100po, 2 diamants (300po), 2 potions soins
PV : 50

MATIFIA:
Dragon d'argent level 11, AL LG
STR 17, INT 18, WIS 15, DEX 13, CON 15, CHA 18,
AC -1
Depl : 9"
Dégâts (dragon) : 1-6/1-6/5-30 + souffle cône de froid ou nuage paralysant
Arme (humain) : Bâton béni (+2) : 1-6/1-6 +2
Sorts : Détection magie, Projectiles magiques, invisibilité, Détection du mal, dissipation de la
magie, foudre, Invocation de monstres II, globe mineur d'invulnérabilité, télékinésie,
Invocation d'élémental.
Trésor :500po, bracelet et colliers or (500po), 1 potion force, 2 potions soins majeur, 1 potion
contre poison, 12 potions guérison maladies
PV 100

Serpents de Mer :
Level : 10, depl : 12", size : L
AC : 5
Dégâts : 1-6 + 3-18 + poison (jet de sauvegarde ou inconscience) + constriction (bateau)
PV1 : 90 PV2 : 90 PV3 : 90

PIRATES (Immortels) :
Guerriers, niv 5 :
AC : -1 (plate +dext)
Depl : 6 "
Armes : Trident :2-7/3-12
Arc court, 1-6/1-6
Sabre : 1-8/1-8
Trésor : 30 po
PV1:40 PV2:40 PV3:40 PV4:40 PV5:40 PV6:40 PV7:40 PV8:40

RED BLOOD (Immortel):


Guerrier level 11, Humain, AL CM
STR 18-51, INT 15, WIS 13, DEX 17, CON 15, CHA 10,
AC -2 (plate +1, bouclier + dext), MV 6", ATT: 3/2 round, Force : +2 toucher et +3 dégâts;
Armes : Espadon +2 : 1-10/3-18
Arbalète lourde +1 de rapidité (2 carreaux/round) : 2-5/2-7
Dague : 1-4/1-3
Trésor : 100po, gantelets de dextérité (+2 à la dext), 5 rubis (100po), Clefs des coffres
PV 100

PIRATES : (idem marin bateau A)


Guerrier level 3, Humain, AL CM
AC 7 (Cuir clouté ), MV 12",
Armes : Trident :2-7/3-12

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..
..
..
.. 1-6/1-6
Arc court, .
Sabre : 1-8/1-8
PV 25

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A.ROLLAND

TABLE DES DIEUX :

Dieu Alignement Domaine Immortalit Point de vue Agent


é
TYR LB Justice Pour Veut récupérer Potion + Matifia
protéger celui qui les (Dragon
fabrique, pour donner d'Argent)
l'immortalité en récompense
à ses champions
MYSTRA LN Magie Pour Elle pense que la Magie doit
rester disponible à qui la
veut. Elle veut donc trouver
celui qui les fabrique pour le
protéger
BHAAL LM Assassina Contre Si Immortalité, il n'y aura
plus de meurtre possible.
Destruction de tout (potions,
formule et fabricants..)!!
MASK NM Larcin Neutre Neutre, mais veut récupérer
des potions, la formule et
celui qui la fabrique, pour
pouvoir le négocier au plus
offrant
MYRKUL NM Mort Contre L'Immortalité est contraire au
Principe de la vie et de la
Mort. Destruction de tout!!
MEILIKKI NB Nature Contre L'Immortalité est contraire Swan
aux lois de la Nature. Way
Destruction de tout!!
SILVANUS N Nature Contre Idem Meilikki Idem
OGHMA N Science Pour Veut récupérer le plus d'infos,
car l'Immortalité permettrait
à ces "Elus" de poursuivre
leurs recherches scientifiques
sans craindre la contrainte du
temps
TALOS CM Destruction Contre S'il y a des Immortels, Il ne
pourras plus les tuer!!
Destruction de tout!!
TEMPUS CN Combat, Guerre Contre La mort fait parti du défi du
Guerrier. Destruction de tout!
SUNE/TYMORA CB Amour/Chance Pour L'Immortalité est un bienfait
pour l'humanité. Elles veulent
la donner à tous les êtres
vivants.

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