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Danger à Calak Kaan

Un micro-cadre d’aventures pour Swords & Wizardry v1.0


Pour 4 à 8 joueurs de niveau 1 à 3
Par
Danger Is Real

https://dangerisreal.blogspot.com/
Crédits
Plans de donjons réalisé avec Watabou One Page Dungeon
Carte réalisée avec les tuiles Mere Anarchy Hex Tiles
Illustrations par Craiyon
Carte (1 hex = 10 km)

A1 – Le serpent de mer L6 – Les cenotes acides


H1 – L’épave E8 – La grande cascade
J1 – L’île du Crabe I8 – Les Statues de Balarca
E2 – L’ancienne citadelle K8 – Les grottes des Kayees
I3 – la cité de Calak Kaan F9 – La Caverne du Crâne
D4 – Le camp des pirates Orques I9 – La Jungle desséchée
K4 – La tour de la lune M9 – Le canyon de cristal
I5 – Le village de Sakapulto H10 – Le cratère fongique
F6 – La main du titan K10 – Le lac perdu
H6 – L’île noire

2
Introduction 11. Certaines cenotes renferment des cristaux
magiques. (F)
Située sur une lointaine côte et entourée de 12. Des singes carnivores dévorent les
jungles profondes, La Vallé de la Grande Lagune voyageurs dans les montagnes. (F)
est la terre des Kaan, un peuple de Halfling dirigé 13. Le cœur d’Ayim est un joyaux magique aux
par Yunuen, le grand prêtre de la lune. La petite grands pouvoirs. (V)
ville commerciale de Calak Kaan prospérait 14. Un monstre vit près d’un lac dans la jungle
paisiblement mais depuis l’arrivée de pirates au sud de Balarca. (V)
Orques sur la lagune, les habitants vivent dans la 15. Les Kayee connaissent le secret de la
terreur des attaques et des pillages. Dirigé par un respiration aquatique. (V)
terrible demi-orque, Kharzug « Cœur de foudre » , 16. Les pirates ont volé une statue de Balarca
ils se sont montrés impitoyable et insaisissable. A (F).
mesure que les ressources commencent à manquer 17. Une grande caverne en forme de crâne se
et que le commerce se meurt, la situation devient trouve dans les montagnes. (V)
de plus en plus désespérée. La région est une terre 18. La jungle est morte au sud de Balarca. (V)
séculaire aux nombreux mystères qui a toujours 19. Les Kayee sont de mèche avec les pirates.
attisé les convoitises les plus folles, mais (F).
aujourd’hui les troubles ont attiré des scélérats 20. Il y a 20 ans, une grande boule de feu est
prompts à profiter de la situation ajoutant encore tombée du ciel dans les montagnes (V).
au chaos ambiant. Cependant, l’espoir d’une aide
salutaire persiste toujours !
Rumeurs
1. C’est incroyable, les pirates surgissent
toujours quand un bateau ou un
chargement important arrive.(V)
2. Itzel n'est plus elle-même depuis la perte
de son fils.(V)
3. L’île aux Crabes est le sanctuaire d’un dieu
ancien. (V)
4. Dacey est le meilleur marchand de la ville.
(F)
5. Yunuen recherche des aventuriers pour
contrer les pirates. (V)
6. Les cavernes de corail étaient un palais des
Kayees mais sont,hélas, hors d’atteinte! (V)
7. Il y a des ruines oubliées dans la mangrove.
(V)
8. Une ermite vit sur l’épave au large de la
ville.(F)
9. Kharzug, le chef des pirates a une épée de
Foudre. (V)
10. L'île de la lagune est le sanctuaire de Ayim,
le démon crocodile. (V)

3
Rencontres Aléatoires
1d6 à chaque entrée d’hexagone. 1 Rencontre / 2 présage / 3-6 rien

d12 Présage Rencontre

1 Grincement , bruit de 1 Tertre Errant CA: 1[18] DV: 7 Att: 2 poings 2d8 Mv: 6 HDE/XP: 10/1400.
reptation. La forêt ● immunisés contre le feu.
devient silencieuse . ● Ils ne subissent que la moitié des dégâts du froid et des armes de toutes
Ossements. sortes.
● L’électricité lui fait gagner un dé de vie.
● Si les 2 poings touchent, la victime est enveloppée dans le corps gluant et
s'étouffe en 2d4 rounds de mêlée à moins d'être libérée.

2 Épaisses toiles 1d3 Araignée Géante CA: 6 [13] DV: 2+2 Att: morsure+poison Mv: 18 Spécial: Toile
recouvrant le sol. Cocoon HDE/XP: 5/240
suspendu aux arbres. ● Les créatures prises dans les toiles sont empêtrées et incapables de bouger.
craquements Pour s'en libérer, elles doivent effectuer une sauvegarde.
● Poison: sauvegarde ou la cible meurt en 2d4 rounds s'il n'est pas traité.

3 Couinements , traces de 1d6 Sangliers: CA: 7[12] DV: 3+3 Att: 1 défense 3d4 Mv: 15 HDE/XP: 4/120 Spécial:
sabots, fientes Continue à attaquer 2 rounds après sa mort.

4 Grandes silhouettes 1d6 Chauve-souris géante CA: 7[12] DV 4 Att: 1 morsure (1d10) MV: 4 (vol 18)
volant entre les arbres. HDE/XP:
Cris strident. Fiente sur 5/240; Spécial: 10% chance de maladie.
les branches.

5 Bruit de pas, 2d6 Orque en patrouille.CA: 6[13] DV: 1 Att: Scimetere 1d8 Mv: 9 Spécial: non
conversations, disputes, HDE/XP: 1/15
détritus de repas

6 Petit étang vaseux, sol 1d4+2 Crocodiles CA: 4[15] DV: 3 Att: morsure 1d6 Mv: 9 (nage 12) Spécial: non
marécageux, HDE/XP: 3/60
mouvement dans l’eau,
claquement de mâchoire

7 Bcp de pierres , hautes 1d2 Cobra CA: 5[14] DV: 1 Att: morsure 1+poison Mv: 16 (nage 12) Spécial: poison
herbes mortel HDE/XP: 3/60

8 Bourdonnements 1d20 Guêpe Géante CA: 4[15] DV: 4 Att: 1 dard 1d5+poison MV: 1(vol 20) HDE/XP:
proches 6/400; Spécial: poison paralysant et larve

4
9 Traces de luttes et de pas. 1d12+1 Babouin CA: 7[12] DV: 1 Att: morsure 1d4 MV: 12 HDE/XP: 1/15; Spécial: non
Noix de coco brisées ,
hurlement proche. Fruits
dévorés.

10 Trace de pas , 1d6+2 Aventuriers à la recherche de trésors (Niveau 1 à 3)


chuchotement proches .
Javelot, flèches .

11 Cadavres déchiquetés de 1d2 Jaguars CA: 6[13] DV: 3 Att: 2 griffes 1d3, 1 morsure 1d6 MV: 16 HDE/XP: 4/120;
sanglier , traces de pas . Spécial: déchiquetage: quand les 2 griffes touchent, attaque supplémentaire de
Rugissement , grattage . griffes

12 Dévastation , arbres Zhakai l’Hydre à 6 têtes en chasse


cassés, empreintes CA: 5 [14] DV: 6 Att: 6x Morsure Mv: 9 Spécial: en bas HDE/XP: 8/800
profondes . Ossements . Chaque tête possède un DV et doit être tuée individuellement.
Cris Une tête tranchée repousse en 1d4 rounds si elle n’est pas cautérisée.

5
Hexagones se trouve un squelette et un coffret serti de rubis
(150 PO) contenant des bijoux anciens (500 PO).

A1 – Le serpent de mer
Requin
1d3 Serpents de Mer patrouillent les eaux de cette CA: 4 [15] DV: 2 Att: morsures 1d6+1 Mv: 15 Spécial:
zone évitée par les marins. Sur le fond sablonneux Charge HDE/XP: 3/60
à 30m de profondeur, un dédale de cavernes de ● Détecte l'odeur du sang à grande distance.
corail est aujourd’hui leur tanière. Les cavernes ● Une fois qu'il attaque, il ne s'arrête pas
abritent encore les vestiges d’un village de Kayees jusqu'à la mort, réussissant tous les jets de
(homme-poisson). On y trouve plusieurs Kayee morale.
mort-vivants et des trésors oubliés: un collier de ● Charge: Sauvegarde ou étourdis pour 3
perles (250 PO), une émeraude comme un œil (300 rounds.
PO), une potion d’invisibilité et un Trident de
soumission. J1 – L’île du Crabes
Une petite île à la côte rocailleuse envahie par une
Serpent de Mer, mineur
jungle épaisse. Les plages sont infestées de petits
CA: 5 [14] DV: 6 Att: morsures 1d6+1 Mv: 18 Spécial: crabes multicolores et de nombreux oiseaux qui
oui HDE/XP: 7/600 festoient. Plusieurs épaves de petites embarcations
● Monstre marin de 10 m de long ainsi que leurs équipages réanimés( 3d6 marins
ressemblant à un serpent. zombies) sont échoués dans une crique. En
● Constriction: s’enroule et écrase les petites fouillant les bateaux on peut trouver une cassette
embarcations. contenant 30 PO, un collier de perles (50 po) et un
● Bond: saute jusqu'à 6 m hors de l’eau pour sabre d’abordage . Sous une falaise, une grotte
attaquer. semi immergée est le repaire de 15 crabes géants
amateurs de chair. Sous l’eau, le sol est jonché
Zombie Kayee d’ossements, on peut y trouver un sac rempli de 225
CA: 8 [11] DV: 1 Att: Armes, morsures Mv: 6 Spécial: PO, une boussole. Au fond de la grotte, sur un autel
immunisé aux effets qui affectent l’esprit HDE/XP: de pierre recouvert d’algues se trouve une statuette
2/30 de triton en ivoire représentant Llyr, le dieu mort
● Corp réanimé, sans esprit. des mers(Statuette de Respiration Aquatique).
● Attaque tout ce qui passe à leur portée.

H1 – L’épave
En face des falaises de Kalak Kaan, une galère
appartenant à un empire déchu est échouée sur le
récif. Un observateur averti pourra apercevoir des
éclats brillants au sommet du mât toujours dressé.
Les eaux sont peu profondes mais infestées de 1d6
requins. Il est possible d’aborder l’épave mais la
marche est rendue très périlleuse car le pont est
recouvert de coquillages et d’algues. Au sommet
du mât (2-6 chances de se briser), dans la nacelle,

6
Crabe Géant ● Poison: sauvegarde ou la cible meurt en
CA: 2 [17] DV: 3 Att: Pinces 1d6+1 Mv: 9 Spécial: non 2d4 rounds s'il n'est pas traité.
HDE/XP: 4/120
● Énorme crabe à la carapace multicolore. Batsohuan, la Mère des Araignées
● Agressif mais trop lourd pour nager. CA: 4 [15] DV: 5 Att: morsure 1d6+1 +poison Mv: 18
Spécial: Toile HDE/XP: 8/800
Zombie ● Les créatures prises dans les toiles sont
CA: 8 [11] DV: 1 Att: Armes, morsures Mv: 6 Spécial: empêtrées et incapables de bouger. Pour
immunisé aux effets qui affectent l’esprit HDE/XP: s'en libérer, elles doivent effectuer une
2/30 sauvegarde.
● Corp réanimé, sans esprit. ● Poison: sauvegarde ou la cible meurt en
● Attaque tout ce qui passe à leur portée. 2d4 rounds s'il n'est pas traité.
● Peut se téléporter à 10m
E2 – L’ancienne citadelle
Cette puissante citadelle contrôlant la côte n’est
plus aujourd'hui qu’un amas de ruines avalées par
la mangrove. Parmi des débris à moitié immergés
dans l’eau trouble se dresse encore une tour
délabrée recouverte de lianes. La tour se trouve sur
la rive du canal et il est possible d’accoster à
proximité. L’intérieur de la tour est le repaire de
Batsohuan, la mère des araignées, et de ses
enfants (2d6 Araignées géantes). Les murs sont
couverts de toiles et jonchés d’ossements
d’humanoïdes et d’autres créatures. Les araignées
ont 3-6 chances de surprendre les intrus.
Batsohuan convoite les richesses de Kharzug, elle
demande l'allégeance en échange de la vie et
promet des pouvoirs (vision dans le noir et 1 I3 – la cité de Calak Kaan
fois/jour 'Spider Climb') si on lui ramène l’épée de
Kharzug. Caché sous l’escalier, le trésor de la mère:
un collier de diamants (1300 PO), un miroir au
cadre d’or (700 PO), un crâne d’elfe décoré de
pierres étranges (1000 PO) et un Anneau de
l’Ondée.

Araignée Géante
CA: 6 [13] DV: 2+2 Att: morsure+poison Mv: 18
Spécial: Toile HDE/XP: 5/240
● Les créatures prises dans les toiles sont
empêtrées et incapables de bouger. Pour
s'en libérer, elles doivent effectuer une Cité de 500 Halflings perchée sur sa falaise face à la
sauvegarde. mer. Habituellement très animée par les
nombreux marchés et commerces ambulants, elle
7
est devenue morose, les habitants sont méfiants Potion de Diminution, un étuis à Scrolls (Lumière,
des étrangers attirés par les troubles. La haute Mur de Feu, Respiration Aquatique, Foudre et
pyramide du temple du vent domine la ville. Sommeil), Potion de Résistance au Feu.
● Goben accueille les aventuriers à l’ Kharzug est devenu le chef des pirates depuis sa
auberge du Serpent Jaloux. Il est plutôt découverte de l’épée de foudre sur le site de la
bavard et connaît pas mal de rumeurs sur la main du titan (F6). Il a de grands projets de
région. La cave abrite une collection de conquête pour son clan, Calak Kaan (I3) en
figurines anciennes (250 PO) premier.
● Le grand prêtre Yunuen recherche des ● 1-6 chance que les pirates soient en raid,
aventuriers pour enquêter sur les attaques. dans ce cas il ne reste que 10 Orques et le
Il paiera 250 PO pour toutes informations Chaman.
sur les pirates et 5000 PO pour la tête de
Kharzug. Orque
● Itzel, la capitaine de la garde. Elle CA: 6[13] DV: 1 Att: arme Mv: 9 Spécial: non
renseigne Dacey, un espion, sur les HDE/XP: 1/15
horaires et les cargaisons des bateaux. Son ● Scimetere 1d8 ou lance 1d6 et arc 1d6
fils, disparu, est en réalité retenu en otage
au camp des pirates. Elle voudrait infiltrer
Kharzug
le camp avec une équipe discrète. Elle
possède 200 PO. CA: 3[16] DV: 3 Att: arme Mv: 9 Spécial: non
● Dacey, marchand humain, espion des HDE/XP: 4/120
Orques. Ce vil personnage est à la solde de ● ChaakTi, l’épée de Foudre +1d6 de foudre
Kharzug, il cache son butin dans une cave
K4 – La tour de la lune
secrète de sa maison (500 PO, 500 PO de
bijoux). S'il se sent menacé d’être Cette tour en ruine fut bâtie par le puissant mage
démasqué, il tentera d'empoisonner les Galduras avec des fragments de roche lunaire
responsables avant de fuir. tombée du ciel. Sa quête du pouvoir le mena à sa
perte quand il réveilla un puissant démon qui lança
une terrible malédiction. La tour est aujourd'hui en
D4 – Le camp des pirates Orques ruine et hantée par les Ombres du mage et de ses 4
Caché au plus profond de la mangrove, le camp des serviteurs. Lors des nuits de pleine lune, ou peut
orques est établi sur un îlot de terre boueuse au entendre les lamentations des ombres “Libérez nous
confluent de plusieurs canaux. Les pirates sont des ténèbres", un croissant de lune lumineux
logés sur un ensemble de plateformes construites apparaît au sol sur l’entrée de la crypte où se trouve
dans les arbres à différents niveaux de hauteur, les leur corps momifié. Si on expose les momies à la
structures sont reliées entre elles par des ponts de lueur de la lune, la malédiction sera brisée et les
cordes et des échelles. Le camp est fort de 40 ombres détruites. Le trésor du mage est dans un
Orques, 3 Chefs, 1 Chaman et leur maître Kharzug. coffre au sous sol: Un anneau de protection +1,
La flotte se compose de 4 bateaux de 10 personnes. Potion de Polymorphisme, Potion de Lévitation,
Le camp est gardé en permanence par 3 patrouilles scroll de Silence, 4000 PO, 2 gemmes (2x 200 PO),
de 3 Orques et 2 sentinelles sont postées sur des un livre de sort avec 2d4 sorts.
hautes plateformes. Au sommet de la construction
se trouve l’appartement de Kharzug, gardé par 2
Orques. Le butin de la bande se trouve dans un
coffre: 5000 PO, 8 pièces de bijouterie (8 x 500 PO),

8
F6 – La main du titan
Un énorme poing de métal (3m de haut) est posé
au sommet d’un monticule de terre émergeant de
la lagune. Une zone de 5m autour du poing est
complètement dévastée: aucune trace de
végétation, de nombreuses carcasses et squelettes
d’animaux ainsi que 4 orques mort. On peut
observer des petits arcs électriques à la surface du
sol (4d6, Sauvegarde pour ½ si on touche le sol).

Ombre
CA: 7 [12] DV: 3+3 Att: Toucher Mv: 12 Spécial:
drain HDE/XP: 4/120
● Forme fantomatique faite d’ombre.
● Immunisé aux effets qui affectent l’esprit et
aux armes normales.
● Le toucher draine 1 FOR, à zéro la victime
devient une ombre. Après 1 heure les points
perdus reviennent.
Le poing ressemble à un gant d’armure de plaque,
I5 – Le village de Sakapulto une trappe circulaire apparaît au niveau du
Ce village de pêcheurs Halfling Kaan est poignet. Il s’agit en réalité d’un vaisseau
complètement dévasté par les raids des pirates d’exploration Phongien dont le pilote à disparu il y
Orques. La plupart des huttes et des bateaux sont bien longtemps. A l'intérieur on trouve un petit
brûlés et les réserves de nourritures ont été cockpit et un écran qui demande ‘confirmation
emportées. Beaucoup de Kaan sont morts durant lancement OUI-NON’, 30 secondes après la
les combats. Les survivants ont soif de vengeance, Il confirmation le vaisseau décolle pour Phong. Une
est possible d'engager des habitants du village mallette contient un kit d’outils modernes (+1
pour toute mission visant à combattre les pirates. crochetage / désamorcer pièges). Un tube contient 3
Le village est sans nouvelles des Kayee avec qui ils pilules roses (restaure un slot de sort). Une sphère de
commerçaient régulièrement avant les troubles. cristal bleu est posée sur un socle (1000 PO).
Zaya la Chamane (Clerc N2) peut procurer des
soins de façon limitée. Il est facile d’apprendre les H6 – L’île noire
rumeurs concernant les pirates (D4) ou l'île noire Cette petite île est un amas de rochers noirs
(H6). escarpés. De hautes falaises (30 m) plongent
directement dans l'eau clair bleutée de la lagune. Il
n’y a pas vraiment de plage et accoster est une
tâche ardue. Au sommets des falaises, au centre
d’une jungle luxuriante se trouve une ruine dont il
ne subsiste qu’un escalier qui s'enfonce dans les
ténèbres. Dans les décombres, habités par une
colonie de 2d6 Scarabée de feu, on peut trouver
9
plusieurs cages, jadis suspendues, contenant
encore les squelettes de condamnés. En cherchant
bien dans la jungle, on découvre une large
ouverture dans le sol (3m) par où la lumière
s'engouffre ainsi que de longues lianes tombant
(30m) jusqu'à l'eau d’un cenote souterrain.
L'escalier descend vers une gigantesque grotte qui
abrite le grand cenote. Au centre de celui-ci se
trouve une plateforme sous le niveau de l’eau avec
un escalier dans son centre. Les étages inférieurs,
totalement immergés, sont le repaire du démon
crocodile Ayim. Une créature ancienne qui hante la
lagune. Voir: D1 - H6 - L’antre d’Ayim.
A chaque tour il y a 1-6 chance de rencontrer 1d6 Crapaud Mutant
Crocodiles dans le cenote. CA: 5 [14] DV:4+1 Att: Morsure 1d6+1 Mv: 9 Spécial:
voir en bas HDE/XP: 4/120
Crocodile ● Énorme crapaud carnivore (taille d’un ours)
CA: 5 [14] DV: 2 Att: Morsure Mv: 9 Spécial: non à la peau épaisse et pustuleuse.
HDE/XP: 2/30 ● Immunisé à l’acide.
● Camouflage: surprise 3-6 chances.
Scarabée de feu ● Sur un 20, la victime est avalée (1d6 /
CA: 4 [15] DV: 1+3 Att: Morsure Mv: 12 Spécial: non round).
HDE/XP: 1/15
E8 – La grande cascade
● Les glandes huileuses rougeoient et
continuent à émettre de la lumière dans un Cette cascade (180 m) logée entre les montagnes
rayon de 3m pendant 1d6 jours après et la mangrove abrite une zone d’abondance
qu'elles aient été retirées. particulière. Autour du petit lac formé au bas de la
chute se trouve un oasis dans la jungle, les arbres
L6 – Les cenotes acides fruitiers en tous genres y sont abondants et
En approchant du site, on perçoit une odeur âcre et gigantesques (fruits 2 à 3 fois plus gros (1 slot),
piquante, une légère brume toxique envahit la chaque fruit mangé restaure 1 PV). Quand on
zone (Sauvegarde contre Poison ou quinte de toux). arrive à proximité, outre le bruit assourdissant on
Plusieurs cenotes à ciel ouvert se découpent dans peut remarquer une bande de 25 grands singes
la jungle, l'endroit est anormalement calme, occupé à observer les nouveaux arrivants. Ils sont
comme si la vie s'était arrêtée aux alentours. L’eau semi-intelligent et certains peuvent baragouiner
des cenotes est un acide mortel, il dissout tout en en commun. Ils sont chapardeurs et aiment les
quelques minutes sauf la pierre et autres matières choses qui brillent! Ils connaissent l’emplacement
minérales (d6 dégât / round). Au fond des fosses peu du F9 – Le temple des Affamés mais s'en tiennent
profondes (3m à 6m) on aperçoit des cristaux à l'écart. Caché dans leur tanière se trouvent leur
précieux multicolores (la vitesse de récolte est de trésor: 2000 PO, un saphir (1000 PO), 2 ×
100 PO par tour avec des outils ou 10 PO/tour à la malachite (50 PO), un écu métallique décoré d’un
main). L'endroit est occupé par de monstrueux corbeau, gravé au dessus : ‘Ravenwick Victor’ +1 CA,
crapauds mutants. A chaque tour il y a 3-6 chance Un bâton de nuée.
d’en rencontrer 2d4.

10
un démon avec une tête de poulpe (2000 PO). Leur
Bonobo Sapiens chef utilise une masse +1. Le plus grand pouvoir des
CA: 7 [12] DV:1+1 Att: Morsure Mv: 12 Spécial: non Kayee est leur savoir pour la fabrication de potions
HDE/XP: 1/15 de respiration aquatique. Ils pourraient en fournir
● Parle le commun à ceux qui régleraient leur problème de Troglodyte.
● Chapardeur mais pas téméraire, fuiront Le seul trésor des Kayees est une réserve de 100
perles rouges (2000 PO) et 6 potions de respiration
devant une adversité déterminée.
aquatique.
I8 – Les Statues de Balarca
Kayee
Ce site sacré de pèlerinage a été abandonné quand
une malédiction fit mystérieusement disparaître CA: 5 [14] DV: 1+1 Att: Trident Mv: 12 Spécial: non
une des 8 statues. En approchant du site, on HDE/XP: 1/15
aperçoit des ruines d’un ancien hameau autour d’ ● Hommes-poissons amphibie aux écailles
une petite colline. Au sommet, se trouvent 7 idoles bleues et aux grands yeux.
en pierre de lave de 3m de haut dans un cercle de
10m représentant des humanoïdes à tête Troglodyte
d’animaux. Elles sont toujours en train de CA: 5 [14] DV:2 Att: Trident Mv: 12 Spécial: voir en
marmonner tranquillement entre elles mais se bas HDE/XP: 1/15
taisent dès que l'on essaie d'écouter. Une marque ● Humanoïde reptilien avec une queue et
au sol indique clairement qu’une statue est une crête d'épine sur la tête. Très agressif.
manquante. La statue manquante, à tête de lion, se ● Puanteur: peau huileuse puante,
trouve dans la I9 – La forêt desséchée à 5 km de là Sauvegarde poison ou -2 au toucher en
et est maintenant le perchoir favori de Ghezur, une mêlée.
Manticore. ● Caméléon : 4-6 de surprendre.
Si la statue est remise en place, elles révèleront un
secret et le groupe aura droit à un Souhait Limité.
F9 – La Caverne du Crâne
K8 – Les grottes des Kayees
Les Kayees sont les premiers habitants de la
région, jadis une communauté sous-marine
évoluée ils ont régressé au fil des siècles et sont
maintenant réduit à une cinquantaine d’habitants
dans une série de grottes sur une colline au bord de
la lagunes. Habitués à commercer avec les Kaan, ils
sont de bon marchands pouvant fournir toutes
sortes de biens provenant de la lagunes, en
particulier les perles rouges (20 PO ). Ils sont
plutôt méfiants des étrangers surtout depuis qu’ils
Par-delà la jungle et les collines, nichée dans une
sont en lutte pour leur habitat avec une bande de
vallée perdue des montagnes de sang se trouve le
20 Troglodytes remontée des profondeurs de la
temple des Affamés. Une caverne à flanc de
terre. Le réseau souterrain est profond et
montagne protégée par une lourde porte de pierre
dangereux, parfois totalement inondé. La bande de
sculptée en forme de crâne a donné son nom à ce
Troglodyte est installée dans une caverne, l’odeur y
sinistre endroit. La légende raconte que derrière ce
est insupportable. Le shaman y a placé leur idole :
portail se trouve le temple de Andasha, une
une statue d’un mètre de haut (80 kg) représentant
11
ancienne couatl maléfique adorée comme une est plutôt cruel mais aussi cupide, il peut être
déesse par une tribu de nains cannibales, les amadoué avec des trésors ou des flatteries. Il est
Morlocks. Andasha fut vaincue par des guerriers également exaspéré par L’Hydre Zhakai qu’il ne
Kaan et des prêtres scellèrent le temple maudit. parvient pas à vaincre.
Les descendants de cette tribu primitive habitent Il passe le plus clair de son temps (1d6):
toujours les environs du temple. Leur village est un 1-3 perché sur la statue.
ensemble troglodytique sur le flanc d’une falaise 4-5 partit chasser.
noire à proximité du temple. Il comporte 30 6 dans sa tanière.
habitants, le chef Braak parle un commun Dans la tanière de la bête, parmis de nombreux
basique. Amateurs de chairs fraîches et de pierres charognes et squelettes, se trouve son trésors:
brillantes, ils pourraient mettre un groupe 2000 PO, une améthyste (750 PO), un Onyx 250 PO,
d’aventuriers affaiblis sur leur menu. Ils vouent une idol en albâtre représentant un Kayee (300
toujours un culte au grand serpent et déposent des PO), une couronne en argent incrustée de diamant
offrandes devant le temple mais n’y ont jamais (2000 PO), une dague décorée d’ambre (200 PO),
pénétré. Le chef détient une relique et le trésors de une potion d’invincibilité. Un scroll de Respiration
la tribu dans son terrier. Le Bouclier de Rouille et Aquatique.
une collection de petites pépites d’or (1500 PO).
Voir D2 - F9 - Le Temple des Affamés

Morlock
CA: 7 [12] DV: 2 Att: lance, morsure frénétique Mv:
12 Spécial: voir en bas HDE/XP: 1/15
● Nain dégénéré avec une épaisse pilosité
noire, une peau en cuir et des dents
acérées.
● Morsure: après une attaque réussie, le
morlock inflige 1d6-1 dégâts
supplémentaires en déchiquetant.

Ghezur, Manticore
I9 – La Jungle desséchée CA: 4 [15] DV: 6+4 Att: Morsure 1d6+1 ou dard 1d6
Mv: 12/ 8 vol Spécial: vol HDE/XP: 8/800
La jungle est complètement morte dans cette zone,
● Dard: 6 par round, portée 50m
il y règne une ambiance oppressante, sinistre et
calme. Les arbres morts semblent figés et donnent
M9 – Le canyon de cristal
l’impression d’observer les voyageurs. On entend
aussi des murmures inquiétants qui vont et Découpant les collines comme une cicatrice, ce
viennent avec les rafales de vents entre les arbres canyon long de 400 m et haut de 30m semble avoir
et les rochers qui parsèment l’endroit.. Pour été taillé par une décharge de foudre titanesque.
chaque heure passée ici il faut réussir une Les roches sont vitrifiées et reflètent une lumière
Sauvegarde ou être pris d’angoisse (-2 à tous les jets). En sombre tandis que toute végétation à disparu. Un
approchant de la tanière de la manticore Ghezur, vent chaud y souffle en permanence.
une petite grotte, on peut apercevoir une grande Sur 200m, le fond du canyon fut le site d’une
statue (3m) en pierre de lave représentant une ancienne bataille entre des Nains et des Orques.
femme à tête de lion. Il s'agit de la statue Aujourd’hui il ne reste plus qu'un immense
manquante de I8 – Les Statues de Balarca. Ghezur ossuaire parsemé de reste d’armes, d’armures et
12
de bannières brisées. L'endroit est hanté par des H10 – Le cratère fongique
milliers de squelettes réunis dans un non-repos
éternel. Si un être vivant pénètre sur le champ d’os,
5d6 squelettes vont s’animer toutes les 10 min et
reprendre leur combat. Il y a chaque fois 2-6
chances qu’ils ignorent les vivants pour se battre
entre eux. Les mort-vivant ne sortiront pas de
l’ossuaire. Un autre danger guette, tapis dans les
anfractuosités des parois. A chaque tour il y a 1-6
chances que 1d4 Chenilles Charognardes sortent
de leur cachette attirées par la viande fraîche.
Pour chaque personnage qui passe un tour à
fouiller les ossements, consultez la table
ci-dessous.
Il y a une vingtaine d'années, une météorite s'est
(2d6) Trouvailles écrasée ici formant une cratère de 300 m de
diamètre. La roche cosmique contenait également
2 arme +1 8 rien
des spores d’une espèce de fungus intelligents qui
3 bijoux de 2d100 PO 9 1d10x5 PO se sont développés. Le fond du cratère est
complètement recouvert d’une forêt de
4 5d6 PO 10 1 armure
champignons géants multicolores, il y fait chaud et
5 une potion 11 gemme de 3d100 PO humide. Une colonie de de 30 Fongoïdes habitent
parmi les champignons. Ils se déplacent
6 1d4 armes 12 armure +1 généralement en groupe de 1d6 et enverront des
7 une dent en or 3d6 PO signaux télépathiques amicaux envers les visiteurs,
les invitant à les suivre vers la fosse d'incubation.
En réalité, les Fongoïdes veulent renforcer leur
Squelette communauté en créant de nouveaux zombies
CA: 7 [12] DV: 1/2 Att: Arme Mv: 12 Spécial: non Fongique. La fosse d'incubation est une caverne
HDE/XP: 1/10 souterraine remplie de champignons violets,
l’odeur y est sucrée et une lumière
Chenille Charognarde phosphorescente émanant de petits champignons
CA: 7 [12] DV: 3+1 Att: 2x tentacules Mv: 12 Spécial: donne à l'endroit une sensation de calme, des
paralysie HDE/XP: 5/240 spores en suspension sont visibles dans la lumière
● Mille-pattes de 3 m de long et 1m de haut tamisée. Sous une épaisse couche d’humus
avec 8 tentacules de 60 cm autour de sa plusieurs cadavres sont en train de se transformer
bouche. lentement en zombie. Toute personne respirant les
● Tentacule: Sauvegarde ou paralysie pour spores doit réussir un Save poison ou entrer dans
2d4 tours. une transe hallucinatoire (il fera tout pour ne plus
● Marche aux murs et plafonds quitter la caverne) pendant 2d6 tours. En cas de
combat, la conscience collective appellera 2d6
zombies dormant en 1d6 rounds. Le sol du cratère
est parsemé de pierres d’un minerais étrange,
chaque tour passé à miner rapporte 1d10x10 PO de
minerais.

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Fongoïde est la présence de Zhakai, une hydre qui règne en
CA: 9 [10] DV: 1 Att: poing 1d6-1 Mv: 12 Spécial: prédateur sur toute la jungle au sud de la lagune.
spores HDE/XP: 2/30 Elle aime venir ici pour dévorer ses proies et se
● Champignon humanoïde de 120 cm de reposer. Le lac est peu profond et une épave peut
haut, communique par télépathie et facilement être aperçue sur le fond. Un grande
conscience collective. boite à bijoux est déposée sur son flanc à côté du
● spores: à sa mort il expulse un nuage de bateau englouti:collier en or avec des feuilles de
chênes (1200 PO), une bague incrustée de pierres
spores, Sauvegarde poison ou endormi
bleues inconnues (700 PO), un diadème en argent
pour 1d3 rounds.
sculpté comme une couronne de fleurs (1200 PO),
un bracelet gravé de runes elfiques et incrusté de
Zombie Fongique diamants (1600 PO) et de La Langue de Sang, une
CA: 8 [11] DV: 1 Att: Armes, morsures Mv: 6 Spécial: épée courte magique dont la lame est toujours
immunisé aux effets qui affectent l’esprit HDE/XP: ensanglantée.
2/30
● Corp recouvert de champignons réanimé
Zhakai, Hydre à 6 têtes
● Protège la colonie à tout prix.
CA: 5 [14] DV: 6 Att: 6x Morsure d6 Mv: 9 Spécial:
K10 – Le lac perdu en bas HDE/XP: 8/800
● Chaque tête possède un DV et doit être
Ce lac caché dans un vallon de jungle pourrait être tuée individuellement.
un havre de paix, l’eau y est claire et fraîche, le ● Une tête tranchée repousse en 1d4 rounds
poisson est abondant ainsi que le gibier qui vient si elle n’est pas cautérisé
se désaltérer. La seule ombre à ce tableau idyllique

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Donjons aquatique peut émettre un nuage d’encre
noire afin de troubler ses ennemis.

D1 - H6 - L’antre d’Ayim 2 - Le Temple


Abandonné après qu’il fut submergé, ce complexe La partie sud de la pièce est inondée.
souterrain était le temple d’un culte de - Une statue de Yag-Mannon, un humanoïde
Yag-Mannon, dieu du néant hurlant. démoniaque aux yeux vides sur un socle de
L’eau est claire mais il règne une obscurité totale dans le marbre. La statue dégage une aura
donjon. malsaine. Si elle est touchée, il faut réussir
une Sauvegarde ou être victime
d’hallucination pour 1d6 tours.
Sous le socle, une cache secrète dissimule un
trésors: Un scroll de Œil de magicien, un collier de
perles peins comme des yeux (1500 PO), 700 PO,
une dague dont le pommeau est un oeil de jade: la
griffe de Yag-Mannon.
- Les murs sont décorés de bas relief
obscènes, divers démons sacrifiant et
dévorant des humains.

3 - La Salle de Travail
Une salle de préparation des sacrifices.
- Un autel en pierre encore taché de sang.
Des squelettes de pieds et de mains coupés
jonchent le sol.

4 - L’Atrium
1 - Le Hall
Ayim se prélasse ici après avoir dévoré ses proies. Il
Cette pièce est complètement submergée. veut juste manger!
- De nombreux meubles brisés gisent sur le - Une odeur de charogne.
fond, comme rongé et percé de trous. - Des carcasses diverses, surtout des
- Des robes de cérémonie flottant dans l’eau pêcheurs Kaan et quelques Orques dans le
sont encore accrochées aux murs. coin Sud-Ouest.
- Sur le mur Est, se trouve une porte secrète
au fond de l'alcôve. (la salle 6 se remplira Ayim, le Démon Crocodile
d’eau en cas d’ouverture).
CA: 3 [16] DV:6 Att: Morsure 1d6+1 Mv: 9 Spécial:
- Un long escalier monte vers le Nord.
en bas HDE/XP: 8/800
- 1d3 Termites Géantes nagent ici.
● Immunisé aux dégâts non magiques.
● Aura de Peur: Sauvegarde ou fuite pour 1d6
Termite Géante tours.
CA: 6 [13] DV:2+1 Att: Morsure 1d6-1 Mv: 12 Spécial: Le coeur du monstre est un diamant noir qui donne
encre HDE/XP: 4/120 +2 aux Sauvegarde magique.
● Encre : Utilisable sous l’eau et au maximum
une fois par tour. En s’échappant, le termite

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5 - Le Vestibule
Cette pièce est complètement submergée..
- Le dallage en céramique de la salle
représente une multitude d’yeux.
- L'escalier s'est effondré.
- Si la porte Nord (verrouillée) est ouverte le
donjon se remplira complètement d’eau en
1d3+1 tours
- Si la porte Sud (verrouillée) est ouverte, la
salle 6 se remplira d’eau.

6 - La Transcendance
Dans cette salle on peut atteindre la transcendance
de Yag-Mannon en étant consommé par un Cube
Gélatineux.
- Le sol de la pièce est couvert de vêtements
pourris et d’équipement divers.
- En regardant bien, il semblerait que des
bijoux flotte au centre de la pièce (diamant
(1000 PO), rubis (350 PO), saphir (750 PO). 1 - L’Antichambre
Un court escalier descend vers une salle décorée de
Cube Gélatineux bas-reliefs dépeignant un Coualt recevant des
CA: 8 [11] DV:4 Att: pseudopode Mv: 6 Spécial: en offrandes de nains primitifs. Odeur de pourritures
bas HDE/XP: 5/240 - 6 squelettes de nains sont dispersés sur le
● Toucher paralysant pour 1d6 tours sol poussiéreux. Les os sont rongés jusqu'à
(Sauvegarde). la moelle.
● Surprise sur 1-4, 1-5 dans l’eau. - Plusieurs étagères jetées au sol.
● Immunité au froid et à la foudre. - 2 ghoules et un nécrophage nain sont
cachés dans l’ombre. Ils sont affamés
D2 - F9 - Le Temple des Affamés depuis 100 ans!
- La porte sud est couverte de runes
Le temple d’Andasha, la couatl, n’a pas été visité
chaotiques et brillent d’un aura noir
depuis qu’il fut scellé par des héros Kaan il y une
malsain. Un bas-relief représente un
centaine d’années. Aujourd’hui c’est une tombe
serpent buvant du sang dans un calice.
remplie d’horreurs. L'entrée du temple est parsemée
Quand on la touche elle draine 1d6 CON si
de bouquets de fleurs, de fruits et de carcasses
une sauvegarde de Magie est ratée. Elle est
déposés par les Morlocks. La lourde porte en pierre
verrouillée magiquement.
en forme de crânes demandera 1 heure de travail
avec des outils et un minimum de 30 point de FOR
cumulé pour être ouverte. Les Morlocks seront
Ghoule Naine
furieux de découvrir la profanation de leur temple CA: 6 [13] DV: 2 Att: griffes Mv: 9 Spécial: en bas
mais n’oseront pas y pénétrer. HDE/XP: 3/60
● Toucher paralysant pour 3d6 tours
(Sauvegarde).

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Nécrophage Nain
CA: 5 [14] DV:3 Att: griffes Mv: 9 Spécial: en bas Statue Vivante de Serpent
HDE/XP: 5/240 CA: 2 [17] DV: 4 Att: morsure 1d6+1 Mv: 9 Spécial:
● Immunisé aux effets qui affectent l’esprit et en bas HDE/XP: 6/400
aux armes normales sauf celle en argent. ● Immunisé au sort Sommeil.
● Le toucher draine 1 Niveau, à zéro la ● Une arme en métal non magique a 2-6
victime devient un Nécrophage. chances d’être absorbée quand elle touche
la statue.
2 - Le Bassin
4 - Les Serpents et le Levier
Cette pièce est remplie d'une eau saumâtre et
trouble. Malgré la profondeur de 3m on aperçoit Sur chaque mur de cette salle on trouve une alcôve
des mouvements sous la surface. Des dizaines de contenant une statue de serpent buvant du sang de
piranhas zombies batifolent dans l'eau. Chaque divers humanoïdes.
round passé dans l'eau cause 2d6 dégâts, Sauvegarde - Au centre, se trouve un grand levier
pour la moitié. Les murs sont rongés par l'humidité métallique en forme de serpent. Si le
et très friable. levier est activé alors que le calice dans la
- Les vestiges d'un pont de bois vers la porte salle 3 n’a pas été rempli de sang, la gueule
est reposent sur le fond, une autre partie du serpent au bout du levier mordra
semble aller vers le mur ouest. l’utilisateur (Sauvegarde poison ou mort en
- Plusieurs squelettes sont visibles sur le 2d6 tours) Sinon un fort bruit de frottement
fond, près du mur ouest, il s'en trouve un se fera entendre et la porte vers la salle 5
attaché à une corde (dans ses poches, 45 sera ouverte.
PO et un sifflet en or 250 PO). - A côté du levier un squelette vêtu d’une
- 2 pitons sont enfoncés au centre du mur armure de cuir, dans son sac à dos se trouve
ouest. La porte secrète est facilement un Trou Portable.
découverte car son encadrement est pourri.
- La porte est est pourrie et à moitié 5 - La Salle aux Colonnes
détruite. Une obscurité magique règne dans cette salle, la
lumière des torches est affaiblie (vision 3m). 2
3 - Le Calice de Sang
rangées de 4 colonnes sont alignées d’ouest en est.
Une lumière orange éclaire cette pièce. Elle émane - 12 corps momifiés sont enchaînés sur les
d’une boule de cristal (250 PO) scellée dans le colonnes.
plafond. Le sol est couvert de taches sombres qui - Une lourde double porte en pierre décorée
semblent être du sang séché. d’un bas-relief représentant un Coualt
- Au centre, sur un socle en marbre blanc, entouré d’adorateurs prosternés.
une statue de cobra en métal bleu de 2 m - Une forme fantomatique ère dans l’ombre.
de haut se dandine lentement comme si C'est l'esprit de Sirak, un ancien serviteur
elle dansait. Sur le sol, juste devant, se de Andasha.Il veut trouver le repos et il
trouve un lourd calice doré (300 PO) rempli offrira son aide si les aventuriers
de sang séché. Après 10 min la statue identifient son corps et lui donne une
s’anime et attaque les intrus sauf si le calice sépulture. Il sait que les momies vont
à été rempli avec du sang d’humanoïde s’animer quand le Temple sera ouvert.
frais (au moins 6 PV de sang). Le cobra - Les corps enchaîné sont infesté par de la
boira alors le sang et continuera à se Moisissure jaune. On aperçoit des bijoux
dandiner.
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incrustés de pierres précieuses sur chaque anneau maudit de maladresse, 6 gemmes
corps (1d6*10 PO par corps ). noires (6x350PO).
Objets Magiques
Moisissure Jaune
Att: 1d6 acide si touché Spécial: spores HDE/XP: Statuette de Respiration Aquatique, 2 charges
3/60 ● Une statuette de triton en ivoire
● Ne bouge pas et n’attaque pas. représentant Llyr, le dieu mort des mers.
● 50% chances de libérer un nuage de spores ● Une charge permet de respirer sous l’eau
empoisonnées (3m). Sauvegarde ou mort pendant 1 heure.
atroce. ● Recharge: laisser la statuette un nuit dans
● Facilement détruit par le feu. l’eau de mer sous la lune.

Trident de Soumission (d8), 3 charges


Momie
● Un trident de nacre orné de défenses de
CA: 3 [16] DV:5+1 Att: poing 1d12 Mv: 6 Spécial:
narval.
Pourriture HDE/XP: 7/600
● Lors d’une attaque, dépenser une charge
● Immunisé aux dégâts non magiques, ½
force la cible à réussir une Sauvegarde ou à
dégâts des armes magiques.
se rendre.
● Pourriture : malédiction qui empêche la
● Recharge: Devenir l’esclave d’un
guérison magique.
compagnon pendant une semaine.

6 - Le Temple Maudit
Anneau de l’Ondée, 2 charges
L’air est sec et une épaisse couche de poussière ● Un anneau d’airain décoré d’un coquillage.
recouvre le sol. Une odeur de tombe persiste ● Permet de marcher sur l’eau
malgré les décennies écoulées. ● Recharge: nager 800m avec l’anneau au
- 1 tour après l’ouverture de la porte les doigt.
momies de la pièce 5 s’animent et brisent
leur chaînes au rythme de 1d4+1 / round. ChaakTi, l’épée de Foudre
- Le squelette, percé de lances, d’un grand ● La lame, faite d’un métal bleu inconnu, est
Coualt repose sur la plate forme de marbre parcourue d’arcs électriques.
devant un autel de pierre sombre encore ● +1 Toucher, +1d6 dégât d'électricité.
taché de sang séché. ● L’épée est en fait une relique technologique
- Une lueur dorée émane d’un cercle de de la planète Phong.
protection runique tracé autour du
squelette. 5d6 de dégât (Sauvegarde pour Bâton de Nuée, 12 charges
la moitié) si le cercle est traversé. Le crâne ● Un bâton fait de bois et de morceaux de
de Andasha est enchâssé avec un énorme carapaces d’insectes.
rubis (2500 PO). ● Invoque une nuée d'insectes sur un cible à
- La porte est encadrée par 2 statues peintes, 20 m (+3 m / niveau).
une représentant un rapace aux plumes ● L’essaim inflige 1d6 +1 / niveau et
multicolores et l’autre un serpent bleu immobilise la victime pendant 1 round.
foncé. Les ailes de la statue peuvent être ● Recharge: non.
abaissées pour ouvrir une cavité dans le
ventre de l’oiseau, elle contient: une
amulette de contrôle des démons, un

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pendant 1d6 semaines, après quoi il se
libère. Utilisable par : magicien et clercs.
La Griffe de Yag-Mannon (maudit) Anneau maudit de maladresse
● Dague à pommeau de jade en forme d'œil. ● Un anneau d’or en forme de serpent qui se
● A la première blessure la victime doit mord la queue.
réussir une Sauvegarde ou subir des ● -1 à tous les jets.
Hallucinations pendant 1d6 tours.
● L’alignement du porteur devient Chaotique.
Trésors Totaux
Chaque fois qu’il en aura l'occasion, il devra
tuer ses opposants (Sauvegarde pour Trésors 45000 PO
résister). Primes 5000 PO

Le Coeur d’Ayim
● Diamant noire d’aspect toujours huileux.
● +2 aux Sauvegarde Magique.

La Langue de Sang
● Épée courte de facture Elfique, dont la
lame est toujours ensanglantée.
● En se scarifiant avec la lame, elle devient +2
pour un nombre de rounds égal au nombre
de PV sacrifiés.

Le Bouclier de Rouille
● Bouclier de bois recouvert de la peau d’un
Oxydeur.
● +1 CA
● Toute attaque manquée contre le porteur à
1-6 de détruire par la rouille une arme non
magique métallique.

Trou Portable
● un cercle de tissu magique noir de 1,5 m.
● Il crée un trou extradimensionnel de 3
mètres de profondeur, le trou peut être
ramassé et le tissu replié. Le trou ne
contient pas d’air.

Amulette de contrôle des démons


● Pentagramme fait d’un métal qui absorbe l
a lumière suspendu à une chaînette en or.
● fonctionne comme un sort de protection
protection contre le mal, et permet au
porteur de tenter de "charmer" un démon.
En cas de succès, le démon est asservi

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