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Bestiaire aquatique

Les Sirènes :
Il s'agit d'un peuple discret, vivant dans les eaux profondes. On ne sait pas vraiment s'ils sont bons
ou mauvais. Ils ont un buste humanoïde, et un corps de poisson recouvert d'écailles.

Sirène des profondeurs :


Ces Sirènes se cachent au fond de l'eau, avant de surgir et d'attaquer leur proie.

PV : 20
PA : 15
M:5

Esquive : 5
Pugilat : 4
Résistance : 3
Sang froid : 3

Silence des profondeurs : attaque surprise depuis les profondeurs, fait tomber à l'eau une cible,
5PA

Griffes : 1D+2

Guerrier Sirène :
Ce guerrier protège les siens mais aide aussi parfois certains voyageurs à traverser des étendues
d'eau, en échange de richesse.

PV : 30
PA : 10
M:6

Corps à corps : 5
Esquive : 6
Pugilat : 4
Résistance : 4
Sang froid : 5

Noyade : emporte une cible sous l'eau, la tuant au prochain round si il n'est pas dérangé, 5PA

Armure : 2
Epée des profondeurs : 1D+2, allonge 0
Plieur d'eau Sirène :
Il s'agit des sirènes étant capables de maîtriser la magie. Ce sont des érudits qui sont respectés et
écoutés dans leur communauté.

PV : 20
PM : 10
M:5

Esquive : 5
Magie psychique : 4
Magie physique : 6
Résistance : 4
Sang froid : 6

Courant : éloigne ou rapproche une cible du plieur, de 3 cases, 2PM


Lame aqueuse : une lame faite d'eau frappe un adversaire à moins de 3 d'allonge, 4PM

Armure : 1
Trident des profondeurs : 1D+2, allonge 1

Piquier Sirène :
Ces guerriers Sirènes ont été choisi pour protéger les lieux les plus importants de leur peuple. Ils
sont hostiles à l'égard de la plupart des étrangers et sont de redoutables combattants sous marins.

PV : 30
PA : 15
M:7

Corps à corps : 6
Esquive : 6
Pugilat : 5
Résistance : 5
Sang froid : 5

Accélération : le piquier peut frapper deux fois à chaque round pendant 2 rounds, 2PA
Mur : le piquier gagne +2 en Corps à corps pour parer pendant 2 rounds, 3PA

Armure : 3
Pique des profondeurs : 1D+3, allonge 1
Commandant Sirène :
Il s'agit des chefs des armées du peuple des Sirènes. Ils sont plus qu'influents au sein de la
communauté.

PV : 35
PA : 15
M:6

Commandement : 7
Corps à corps : 5
Esquive : 7
Pugilat : 6
Résistance : 6
Sang froid : 7

Appel des troupes : appelle 3 guerriers Sirènes au round suivant, 5PA


Galvanisation : toutes les Sirènes présentes dans la zone de rencontre gagne +2 à toutes leurs
compétences pour 2 rounds, 5PA

Armure : 4
Glaive des profondeurs : 1D+1, allonge 0
Bouclier des profondeurs : Armure +1
Bêtes des profondeurs :
Ces créatures sont redoutables, car presque invincibles dans leur élément. Seuls les plus courageux
osent s'aventurer sur leur territoire.

Grand serpent de mer :


C'est le cauchemar des marins. Il n'attaque qu'au large mais laisse rarement des survivants.

PV : 40
PA : 20
M:5

Esquive : 2
Pugilat : 4
Résistance : 8
Sang froid : 8

Perçage de coque : perce la coque d'un bateau à un endroit, 5PA

Armure : 4
Coup : 2D+2
Morsure : 2D+4

Kraken :
Cette créature ressemble à une pieuvre géante. Il n'attaque qu'au large.

PV : 70
PA : 15
M:4

Pugilat : 5
Résistance : 6
Sang froid : 8

Ecrasement de coque : écrase la coque d'un bateau avec ses tentacules en un endroit, 5PA

Attaque 3 fois par round


Tentacule : 3D6
Esprit de l'eau :
Cet esprit peut faire chavirer des bateaux comme il peut les aider. C'est une créature très
caractérielle.

PV : 45
PM : 15
M:8

Distance : 5
Esquive : 6
magie physique : 7
Pugilat : 4
Résistance : invulnérable
Sang froid : invulnérable

Tsunami : vague écrasante, face à l'esprit, sur 7 cases de large, 3D+2 dégâts, fait tomber à terre,
3PM
Tourbillon : forme un tourbillon qui fait chavirer les navires, 4PM

Coup : 2D+1
Tir d'eau : 2D+2, allonge 4

Hydre de mer :
Ce cousin des Dragons possèdent cinq têtes, dont il se sert pour se nourrir plus que de raison. Il ne
vole pas.

PV : 50
PA : 10
M:4

Esquive : 2
Pugilat : 5
Résistance : 6
Sang froid : 6

Focus : toutes les têtes se concentrent sur une seule cible et augmentent leurs dégâts de +2 pendant
2 rounds, 5PA

Attaque 5 fois par round


Morsure : 2D+2
Léviathan :
Ce monstre, de la taille d'une baleine, a le corps recouvert de plaques extrêmement solides, qui lui
procure une protection certaine. Il s'en prend régulièrement aux bateaux qui osent s'aventurer
trop au large.

PV : 75
PA : 15
M:5

Pugilat : 6
Résistance : 9
Sang froid : 8

Coup de crâne : perce la coque d'un bateau en un endroit, 5PA


Saut : saute en dehors de l'eau pour atterrir sur sa proie, fait couler n'importe quelle embarcation,
4D6 dégâts, 5PA

Armure : 8
Morsure : 3D+4
Coup de queue : 3D+2

Raie géante :
Ces raies sont des animaux placides et pacifiques. Elles voyagent par groupe d'une dizaine
d'individu en général.

PV : 50
PA : 10
M:5

Pugilat : 5
Résistance : 5
Sang froid : 4

Vague : éloigne un personnage de 2 cases face à la raie, 2PA


Morsure paralysante : 1D+6 dégâts, entraîne une paralysie totale pendant 2 rounds, 3PA

Morsure : 1D+4
Les pirates :
Ce sont des bandits des mers sans foi ni loi. Ils naviguent sur des bateaux solides et rapides,
pourchassant des marchands à attaquer. Ils sont assez peu nombreux depuis l'apparition des
dirigeables.

Pirate artificier :
Il s'occupe des canons et préfère utiliser des armes à feu. C'est un spécialiste de la poudre et des
explosions.

PV : 20
PA : 10
M:4

Corps à corps : 3
Distance : 6
Esquive : 4
Résistance : 5
Sang froid : 7

Sniper : se concentre pendant 1 round, puis inflige le triple des dégâts au prochain avec une arme à
feu, 3PA
Explosion contrôlée : si le pirate artificier se retrouve prit dans une de ses explosions, il ne subit
aucun dégâts

Dague d'abordage : 1D6


Fusil de pirate : 2D+3, allonge 4

Pirate abordeur :
Ce pirate a pour rôle d'aborder les bateaux. Il est très agile et rapide.

PV : 20
PA : 12
M:6

Corps à corps : 5
Esquive : 6
Pugilat : 4
Résistance : 5
Sang froid : 6

Come here ! : le pirate attrape un ennemi avec un crochet et le rapproche de 3 cases de lui, allonge
5, 4PA
Coup bas : le pirate fait tomber un adversaire adjacent, 1D+1 dégâts, 2PA

Sabre d'abordage : 1D+3


Capitaine pirate :
Ce personnage autoritaire fait peur aux marins d'eau douce (et aux autres). Il commande son
équipage d'une main de fer.

PV : 30
PA : 15
M:5

Corps à corps : 6
Distance : 5
Esquive : 4
Pugilat : 6
Résistance : 6
Sang froid : 8

Feu ! : tout l'équipage fait feu à un même endroit, les conséquences dépendent des tirs, 5PA
Duel : le capitaine défie un adversaire, qui devra l'affronter sur un test de sang froid raté jusqu'à la
fin de la rencontre, 3PA

Armure : 2
Sabre du capitaine : 1D+5
Pistolet du capitaine : 2D+2, allonge 4 (peut en avoir plusieurs)

Pirate cuistot :
Ce personnage est important, car en mer, ne pas manger n'importe quoi peut être synonyme de
salut pour tout un équipage.

PV : 25
PA : 10
M:4

Corps à corps : 5
Distance : 2
Esquive : 5
Pugilat : 5
Résistance : 5
Sang froid : 4

Rhum-forcé : le pirate boit un coup et gagne en confiance, +2 à toutes ses caractéristiques au


prochain round, 4PA
Lancer de casserole : le pirate lance une casserole sur un personnage à moins de 3 d'allonge et
l'assomme, 3PA

Armure : 1 (Tablier de pirate cuistot, permet de ranger deux petits objets dans les poches)
Louche de pirate : 1D+1
Hachoir de pirate : 1D+4

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