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Préface

Cela a commencé comme un simple projet passionné par un gars qui s'est dit "hé, ce serait plutôt cool de jouer aux donjons et
aux dragons dans le monde de One Piece. Je me demande si c'est possible?" et puis juste allé avec elle. Ce qui a commencé
comme une simple refonte de quelques classes et une reformulation des fonctionnalités et des exploits pour mieux s'adapter
au cadre désigné s'est finalement transformé en près d'une centaine de pages d'homebrew.
Pourquoi donjons et dragons, de tous les systèmes ? L'accessibilité plus que tout, la 5e édition est un système toujours
aussi facile à prendre en main et à apprécier, tout en laissant suffisamment d'espace pour que les vétérans créatifs puissent
jouer pendant des années. Ce document fournit tous les ajouts et révisions nécessaires au système de base pour le lier de
manière transparente au monde de l'idée originale d'Eiichiro Oda, et les maîtres de donjon devraient trouver tout ce dont ils
ont besoin pour exécuter des jeux dans le cadre de One Piece .
Naturellement, beaucoup de travail et de passion ont été investis dans ce projet, mais il restera probablement toujours un
travail en cours au fur et à mesure que des idées se forment et que des changements doivent être apportés. Quiconque lit ceci,
j'espère que vous apprécierez le contenu autant que l'auteur a apprécié l'écriture de ce document, et laissez-le vous inciter à
mettre les voiles vers la Grand Line !

Table des matières


 Chapitre 1 : Courses (Pg. 3)
o 1.1 Choisir une course
o 1.2 Humain
o 1.3 Homme-poisson
o 1.4 Ondin
o 1.5 Vison
o 1.6 Insulaire céleste
o 1.7 Augmenté
 Chapitre 2 : Cours (page 16)
o 2.1 Barbare
o 2.2 Barde
o 2.3 Bagarreur
o 2.4 Combattant
o 2.5 Gadgeter
o 2.6 Tireur d'élite
o 2.7 Médecin
o 2.8 Parangon
o 2.9 Voleur
o 2.10 Sauge
 Chapitre 3 : Personnages, rôles et rêves (page 73)
o 3.1 Rêves
o 3.2 Rôles
 3.2.1 Capitaine
 3.2.2 Cuisinier
 3.2.3 Matelot de pont
 3.2.4 Médecin
 3.2.5 Second
 3.2.6 Barreur
 3.2.7 Musicien
 3.2.8 Navigateur
 3.2.9 Érudit
 3.2.10 Constructeur naval
 Chapitre 4 : Équipement et objets (page 84)
o 4.1 Richesse
o 4.2 Dépenses
o 4.3 Armure et boucliers
o 4.4 Armes
o 4.5 Équipement d'aventure
o 4.6 Outils
o 4.7 Montures et véhicules
o 4.8 Construction, entretien et réparation de votre navire
 Chapitre 5 : Options de personnalisation (page 96)
o 5.1 Multiclassement
o 5.2 Exploits
o 5.3 Haki
 Chapitre 6 : Listes de création (Pg. 101)
 Annexe A : Fruits du démon (page 106)
o 7.1 Que sont les Fruits du Démon ?
o 7.2 Créer un fruit du démon
 7.2.1 Conception conceptuelle
 7.2.2 Conception mécanique
 7.2.3 Exemple de fruits du diable
 Page des crédits (page 116)
Chapitre 1 : Courses
Le monde de One Piece abrite une myriade de races humanoïdes uniques qui ont élu domicile sur les quatre mers et au-
delà. La vie prospère du fond de l'océan sous la ligne rouge jusqu'au-dessus des nuages dans les terres volantes de Skypiea,
chacune abritant une civilisation avec une histoire riche et un avenir incertain.
Avec un monde composé d'îles dispersées parsemant un océan sans fin, il n'est pas étrange que beaucoup soient attirés par
une vie d'aventure, naviguant à l'horizon en tant que pirates et en quête de liberté. Bien que très différentes dans leur forme et
leur histoire, une chose que toutes les races du monde ont en commun est l'appel à l'aventure qui résonne dans le cœur de
quelques privilégiés, quelles que soient leurs origines.
En se promenant dans les rues d'une ville portuaire de la Grand Line, on peut parfois trouver plus que des humains dans la
foule si l'on sait juste où les chercher. La peau teintée de bleu d'un gros pêcheur qui transporte un énorme coffre de
marchandises au marché ; l'ombre furtive d'un chat vison alors qu'elle explore curieusement les ruelles et les recoins de ce
monde étrange ; les tatouages pointus et intimidants d'un insulaire du ciel de Shandian qui jettent des regards méfiants sur la
foule qui l'entoure.
Langues
Le monde de One Piece est unique en ce sens que toutes les créatures et races partagent le même langage.
Les langues ne sont donc pas prises en compte dans ce système, à l'exception du ponéglyphe, qui est une
langue écrite dont la connaissance est depuis longtemps perdue, sauf pour de très rares individus dédiés.

Sur la place de la ville se produit un groupe d'artistes, tous membres de la tribu des bras longs, utilisant leurs membres
allongés pour effectuer des actes d'acrobatie et de dextérité sous les acclamations de la foule. Un groupe d'humains aux
longues jambes se fraye un chemin vers l'avant de la foule, la dominant déjà, avec l'intention de semer le trouble. Et dans le
port, une sirène curieuse jette un coup d'œil au-dessus de l'eau pendant un instant, les yeux étoilés regardant les navires
amarrés et les drapeaux colorés, avant de replonger sous les vagues avant que quelqu'un ne la repère.

Choisir une course


Bien que les humains soient de loin les plus répandus dans le monde, ils vivent toujours côte à côte avec d'autres races, même
s'ils n'en sont pas toujours conscients. Même alors, les tribus humaines sont si diverses que les distinctions entre elles sont
plus que simplement culturelles. Quel que soit le choix que vous faites, votre personnage reste une partie de la respiration
vivante, du monde.
L'appel à l'aventure peut sonner vrai dans le cœur de n'importe quelle créature dans le monde, mais certaines races
produisent plus d'aventuriers que d'autres. Les humains et les hommes-poissons sont plus susceptibles d'aller en mer en tant
que pirates à la recherche de rêves, de trésors ou d'ambitions, mais votre choix de race ne doit pas être entravé par les
conventions. Les visons et les ondins sont curieux de nature, et les insulaires célestes ne sont pas timides non plus, donc
même s'ils ne volent généralement pas avec un jolly roger, rien ne les empêche de le faire.
Humain
De loin la plus nombreuse de toutes les races sont les humains. Habitant le monde entier, des cent soixante-dix royaumes aux
salles de Marie Geoise sur la Ligne Rouge, les humains se sont répandus à travers les quatre mers.
Cependant, peu d'humains sont définis par leur race. Un genre varié de tous les échelons de la société, il serait difficile de
placer des termes généraux sur les humains dans leur ensemble. Ils peuvent être des héros intrépides, des aventuriers
intrépides, des méchants lâches, des tyrans méprisables, des pirates en quête de liberté ou des soldats de la marine en quête
d'ordre. Le seul moyen infaillible de savoir où se trouve le cœur d'un humain est de regarder le drapeau qu'il arbore, qui peut
être aussi varié que les étoiles dans le ciel nocturne.

Coeurs agités
De toutes les races, les humains sont les plus susceptibles de partir en mer à la recherche d'aventures, de richesses, d'un but
ou de pouvoir. Même en considérant leur grande majorité dans le monde, il y a encore quelque chose dans leur cœur qui les
appelle à la mer.
Pour cette raison, de nombreuses tribus humaines différentes sont apparues partout dans le monde, chacune avec sa propre
culture et ses propres bizarreries. Chaque île ressemble plus à un pays à part entière avec des coutumes et une histoire
uniques aux personnes qui y vivent depuis des siècles.

Histoire du conflit
Parmi les cent soixante-dix royaumes qui composent le gouvernement mondial, tous sauf un sont des royaumes humains
donnant à la race humaine une prétention aveugle à être la race dominante dans le monde. En plus de cela, ils sont également
la race la plus avancée et la plus organisée sur le plan technologique, ce qui leur donne un avantage géopolitique massif dans
l'état du monde.
Cependant, l'histoire humaine est une histoire de conflits et de conflits, à la fois entre eux et contre d'autres races. Leur
société est fortement fracturée par des inégalités socio-économiques profondément ancrées ; les nobles du monde peuvent
faire n'importe quelle demande avec le soutien total du gouvernement mondial, tandis que les pays qui ne peuvent pas payer
les impôts sont laissés à la merci des pirates et des maraudeurs. Alors que la vie sur la mer est dure, c'est à tout le moins une
existence égale pour tous ceux qui y voyagent.

Traits humains
En tant qu'être humain, vous avez les traits suivants.
Augmentation du score de capacité.  Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 2 et une autre
augmente de 1. Alternativement, trois valeurs de caractéristique de votre choix augmentent de 1.
Âge.  Les humains atteignent l'âge adulte à la fin de leur adolescence et vivent généralement moins d'un siècle.
Taille.  Les humains varient considérablement en taille, se tenant entre 3 et bien plus de 10 pieds, ceux appartenant à la
tribu des longues jambes atteignant des hauteurs supérieures à 15 pieds. Votre taille est votre choix de petite ou moyenne.
La rapidité.  Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
Détermination humaine.  Une fois que vous êtes réduit à 0 points de vie mais pas tué sur le coup, vous pouvez choisir
de tomber à 1 point de vie à la place. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser à nouveau ce trait.
Sous-races.  Choisissez entre une tribu humaine standard, kuja, à bras longs, à longues jambes, à col de serpent ou à trois
yeux.
Humain standard
Vous êtes un humain ordinaire, le plus nombreux parmi les habitants du monde. Bien que vos origines soient banales, vous
avez néanmoins en vous le pouvoir de créer votre propre avenir.
Alignement.  Les humains standard tendent vers aucun alignement particulier. Les meilleurs et les pires de tous sont
représentés parmi eux.
Ingéniosité.  Vous acquérez la maîtrise d'une compétence ou d'une arme simple ou martiale de votre choix.
Forte volonté.  Lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez lancer un d4 et l'ajouter au jet, ce qui peut
changer le résultat. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et récupérer toutes les
utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Tribu Kuja
Les Kuja sont un sous-ensemble d'humains amazoniens entièrement féminins qui vivent isolés sur l'île d'Amazon Lily située
dans la Calm Belt. La plupart sinon tous les Kuja sont des guerriers entraînés, et même le simple soldat peut manier le haki
d'armement mineur.
Alignement.  Les Kuja ne se préoccupent généralement que du bien-être de leur reine et de la société, favorisant les
alignements légaux avec une forte tendance neutre.
Formation Amazone.  Vous maîtrisez les arcs longs, les arcs courts, les épées courtes et les lances.
Mineur Haki.  Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au
jet d'attaque, vous pouvez choisir d'imprégner temporairement l'arme de haki. Vous pouvez ajouter un d4 au jet de dégâts de
cette attaque d'arme, et l'arme est considérée comme imprégnée de haki dans le but de surmonter les résistances et les
immunités. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et récupérer toutes les
utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Tribu aux bras longs
Les humains de la tribu des bras longs possèdent un coude supplémentaire dans leurs bras, étendant leur portée beaucoup plus
grande que les autres tribus. Cela leur donne généralement une apparence dégingandée qui les distingue des autres humains.
Alignement.  Les humains à bras longs n'ont aucune tendance particulière à s'aligner, mais en raison d'un conflit de
longue date avec des tribus à longues jambes, ils sont de nature guerrière, gravitant vers le chaos.
Membres longs.  Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme ou une frappe à mains nues à votre tour, votre portée
avec l'arme ou vos frappes à mains nues augmente de 1,50 mètre.
Portée soudaine.  Vous avez l'avantage sur les attaques d'opportunité.
Tribu du Cou de Serpent
Les humains de la tribu Snakeneck sont définis par leurs cous allongés et ont souvent des corps élancés assortis. De nature
pragmatique, ils ont tendance à privilégier la logique froide aux décisions motivées par les émotions.
Alignement.  Les humains à col de serpent sont généralement aussi variés que les autres humains, mais certains
possèdent un côté sadique inné qui les pousse vers le mal.
Esprit stable.  Vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à n'importe quel jet d'initiative que vous faites. Une fois
que vous êtes surpris alors que vous êtes conscient, vous pouvez choisir d'agir normalement à votre tour et devez terminer un
repos long avant de pouvoir le faire à nouveau.
Regard imposant.  Vous avez l'avantage aux tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue.
Tribu aux longues jambes
Les humains de la tribu des jambes longues sont définis par leurs jambes anormalement longues et puissantes, dont ils sont
très fiers et qu'ils exhibent joyeusement en évitant les collants. Ils ont une rivalité de longue date avec la tribu des bras longs.
Alignement.  Comme les humains à bras longs, les humains à longues jambes gravitent vers le chaos. Ils n'ont aucune
forte disposition envers le bien ou le mal.
Grande foulée.  Votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre et la distance que vous pouvez parcourir avec un saut
en hauteur ou en longueur double.
Sprint.  Lorsque vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez doubler votre vitesse jusqu'à la fin du tour. Une fois que
vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas avancé de 0 pied pendant l'un de vos tours.
Tribu à trois yeux
Les humains de la tribu à trois yeux sont rares, appréciés pour le potentiel d'entendre la "voix de toutes choses", qui permet à
une personne de lire les ponéglyphes. Beaucoup cachent leur troisième œil par crainte de persécution ou de discrimination.
Allumage.  Les humains à trois yeux n'ont pas de tendances spécifiques vers le bien ou le mal.
Gardien des Secrets.  Vous maîtrisez les compétences Tromperie et Perspicacité.
Troisième oeil.  Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'aveuglement ou le charme, et à tous les tests de
caractéristique que vous effectuez pour voir à travers les illusions et les mirages.
Potentiel secret.  Lorsque vous gagnez une augmentation de caractéristique, vous pouvez choisir le don haki Voix de
toutes choses au lieu d'augmenter une caractéristique.
Homme-poisson
Dix fois plus forts que l'homme ordinaire et les monarques incontestés de la mer, les pêcheurs des océans du monde ont été
pendant très longtemps les boogeymen des marins du monde entier. Grands et fiers guerriers des profondeurs, les hommes-
poissons partagent une histoire troublée de discrimination raciale et d'esclavage aux mains des humains, des cicatrices que
même des siècles de paix avec le monde de la surface n'ont pas encore complètement réparées.
Une grande partie des préjugés à leur encontre découle de la façon dont ils diffèrent des humains, semblant monstrueux
pour l'homme du commun en raison de leur physiologie mi-poisson, mi-humaine, mais aussi en raison de leur supériorité
physique reconnue et de leur capacité à se battre aussi bien sur terre que sur terre. dans l'eau.
Malgré leur redoutable réputation de pirates et de maraudeurs, les hommes-poissons ne sont pas une race simple ou
militariste de sauvages que beaucoup d'humains croient qu'ils sont. Un pêcheur dévoué à un équipage ou à une cause a
tendance à être fidèle à une faute, prêt à se battre jusqu'au bout pour ce en quoi il croit.

Une histoire de conflits


Pendant des siècles, les hommes-poissons ont été considérés comme un peu plus que tout autre monstre des océans par les
humains et ont été traités en conséquence, seulement bienvenus sur le monde de la surface en tant qu'esclaves s'ils n'étaient
pas tués à vue. Finalement, le gouvernement mondial a réalisé les avantages de la paix entre les races et a fait plusieurs
tentatives pour réparer les relations entre les humains, les hommes-poissons et les merfolk. Grâce en partie aux actions du
pirate pêcheur Fisher Tiger et de la reine ondine Otohime, une coexistence pacifique a finalement été conclue après des
décennies de négociations.
Cependant, les anciennes coutumes résonnent encore fort aux oreilles des humains et des pêcheurs, qui ont eu du mal à
laisser le passé derrière eux. De nombreux humains, en particulier les nobles, considèrent encore les hommes-poissons
comme des monstres et des poissons. À l'inverse, de nombreux pêcheurs souscrivent à l'idée que leur force et leur adaptabilité
supérieures signifient qu'ils devraient régner sur les humains, qu'ils considèrent comme faibles et lâches.
Même ainsi, une paix tendue a encore aidé à adoucir l'animosité entre les races, et de plus en plus d'hommes-poissons et
d'humains commencent à s'éveiller à l'idée de coexistence, commençant lentement à se voir comme des parents plutôt que
comme des ennemis.
Champions de la mer
Dans l'eau, les hommes-poissons sont incomparables. Déjà sur terre, un homme-pêcheur peut se vanter de la force de dix
humains ordinaires, et cette force n'est amplifiée que par leur nature amphibie. Un homme-poisson possède à la fois les
branchies d'un poisson et le système respiratoire d'un humain, lui permettant de respirer de l'air et de l'eau sans problème,
tandis que les nageoires dorsales et les mains et les pieds palmés lui permettent de se déplacer sans entrave dans l'eau.
En plus de ces avantages, les hommes-poissons ont une forme unique d'arts martiaux connue sous le nom de Fishman
Karate, qui met l'accent sur l'utilisation de l'eau à leur avantage. C'est un art martial qui devient encore plus puissant à
proximité ou immergé dans l'eau. Ce style de combat unique n'est enseigné que dans certains dojos de l'île des hommes-
poissons et a une réputation quasi mythique qui atteint même le monde de la surface au-dessus.

Traits d'homme-poisson
En tant que pêcheur, vous avez les traits suivants.
Augmentation du score de capacité.  Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 2 et une autre
augmente de 1. Alternativement, trois valeurs de caractéristique de votre choix augmentent de 1.
Âge.  Les hommes-poissons atteignent l'âge adulte à la fin de leur adolescence et vivent aussi longtemps que les humains.
Alignement.  Les pêcheurs affichent des extrêmes sur l'échelle morale, les pêcheurs d'alignement bon étant généralement
bons chaotiques avec un grand accent sur la liberté personnelle, tandis que les pêcheurs d'alignement mauvais tendent vers le
mal licite avec les idéaux selon lesquels leur physique supérieur signifie qu'ils devraient régner sur les autres races.
Taille.  Les hommes-poissons varient considérablement en taille et sont généralement plus grands que les humains à 7-8
pieds jusqu'à 15 pieds. Votre taille est moyenne.
La rapidité.  Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres et votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de marche.
Adaptation aquatique.  Vous pouvez respirer de l'air et de l'eau. Vous avez un avantage sur tous les tests de capacité de
Force (Athlétisme) effectués lorsque vous êtes dans l'eau.
Vision dans le noir.  Habitué aux fonds océaniques sombres où la lumière est rare, vous avez une vision dans le noir
jusqu'à 60 pieds et pouvez voir dans la pénombre comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il
s'agissait d'une lumière tamisée. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Construction puissante.  Vous comptez comme une taille de plus pour déterminer votre capacité de charge et le poids
que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Discours de la mer.  Vous pouvez communiquer des idées et des mots simples à des créatures avec une vitesse de nage
naturelle qui sont de grande taille ou plus petites. La plupart des animaux marins n'ont pas la capacité de former ou de
comprendre des messages compliqués, mais peuvent communiquer des expressions simples telles que la peur, la faim ou la
joie.
Sous-races.  Choisissez entre sharptooth, stronghide ou multipod.
dents pointues
Les pêcheurs à dents pointues ont généralement les traits physiologiques d'un prédateur, comme un requin ou un épaulard. Ils
utilisent leurs dents acérées ou leurs épines pour déchirer leurs ennemis s'ils sont provoqués.
Effrayant.  Vous maîtrisez la compétence Intimidation.
Armes naturelles.  Vous avez des griffes acérées, des dents ou des épines qui peuvent être utilisées comme armes. Vos
frappes à mains nues infligent des dégâts tranchants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force au lieu des dégâts normaux.
Stronghide
Les hommes-poissons Stronghide développent des corps puissants qui amplifient encore leur force et leur endurance innées,
leur permettant de devenir des artistes martiaux et des combattants remarquables.
Athlète naturel.  Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.
Corps fort.  Votre maximum de points de vie augmente de 1, et il augmente de 1 à chaque fois que vous gagnez un
niveau.
Multipod
Les hommes-poissons multipodes sont reconnaissables à leurs bras supplémentaires, possédant jusqu'à huit membres
fonctionnels.
Agilité manuelle.  Vous maîtrisez la compétence Tour de passe-passe.
Bras supplémentaires.  Vous avez jusqu'à quatre bras supplémentaires. Chaque bras peut contenir un seul objet pouvant
tenir dans une main. Lorsque vous êtes engagé dans un combat à deux armes, vous ne pouvez toujours effectuer qu'une seule
attaque en tant qu'action bonus. Vous ne pouvez pas vous engager dans un combat à deux armes tout en brandissant une arme
avec la propriété à deux mains. De plus, vous ne pouvez bénéficier que d'un seul bouclier équipé même si vous portez
plusieurs boucliers.
ondin
Les ondins sont des créatures humanoïdes avec le haut du corps d'un humain et le bas du corps d'une créature marine,
généralement un poisson ou une pieuvre. Contrairement aux hommes-poissons, le côté humain des ondins ne porte pas
nécessairement de caractéristiques de piscine, bien qu'il ne soit pas rare que certains ondins aient plus de traits marins tels que
des nageoires ou des doigts palmés.
Liés aux hommes-poissons, les merfolk s'installent sous la ligne rouge sur l'île des hommes-poissons. Les deux races
existent en harmonie, partageant une histoire difficile similaire avec le monde de la surface et les races qui l'habitent. Mais
alors que les hommes-poissons sont redoutés et tristement célèbres pour être des sauvages, les ondins ont une réputation
beaucoup plus favorable parmi les humains en tant qu'êtres d'une extrême beauté. Malheureusement, cette réputation ne sert
qu'à les rendre plus désirables en tant qu'esclaves sur les marchés de la pègre, conduisant à de nombreux cas d'enlèvements
aux mains de pirates.
Malgré ces circonstances malheureuses, les ondins sont restés fermement ouverts d'esprit envers toutes les autres races, y
compris les humains. Bienveillants et grégaires jusqu'à la faute, les ondins ont la réputation de sauver les marins qui se noient
des profondeurs pour disparaître quelques instants plus tard.

Monarques des profondeurs


Bien qu'ils ne soient pas aussi imposants physiquement ou martialement que les hommes-poissons, les ondins ont un sens
aigu de la politique et de la diplomatie, étant les dirigeants actuels de l'île des hommes-poissons sous le roi Neptune. Alors
que le pêcheur commun a l'avantage dans un combat en tête-à-tête, la capacité des ondins à organiser et à gérer une armée
permanente en fait des figures de proue évidentes en politique avec le monde de la surface.
Les merfolk sont très hospitaliers et accueillants pour les voyageurs qui atteignent l'île Fishman, ce qui est courant car
c'est le seul moyen de voyager du paradis au Nouveau Monde. Tant que les visiteurs viennent en paix et sans mauvaise
intention, les ondins accueilleront gracieusement tout voyageur pendant leur séjour, qu'il s'agisse de pirates ou de soldats de
la marine.
Bien que pacifiques, les ondins ne sont cependant pas naïfs. S'ils sont provoqués, les ondins répondront de la même
manière si leurs mains sont forcées, nombre de leurs soldats et guerriers ayant maîtrisé une forme unique de Fishman Karaté
unique en leur genre. Être les nageurs les plus rapides de toutes les races intelligentes, couplé à leur armée organisée, font des
ondins une force avec laquelle il faut compter même lorsque la bataille est à portée de main.

Aides grégaires
Les ondins se régalent de chants, de musique et de toutes les formes de divertissement communautaire. C'est une
communauté soudée qui manque de stigmatisation sociale ou de différences de classe, chaque individu étant traité comme
une partie chérie de la communauté tant qu'il est honnête et bienveillant à son tour.
Les ondins et les hommes-poissons se considèrent généralement comme des parents les uns des autres et font rarement la
différence entre les deux. Le croisement entre les deux races a une chance égale de produire un enfant merfolk ou fishman, et
la plupart portent avec eux des gènes des deux espèces, ce qui donne un sentiment d'unité et d'égalité entre les deux races.
Les ondins peuvent encore avoir quelques réserves à propos des humains, mais ces préjugés proviennent généralement de la
peur ou de l'ignorance, auxquelles il est généralement possible de remédier par quelques minutes de conversation
agréable. La plupart des ondins préfèrent de loin se faire un nouvel ami plutôt qu'un ennemi, et traitent généralement les
étrangers comme des amis ou des alliés potentiels avec plus d'ouverture d'esprit que la plupart des autres espèces.
La nature amicale et accessible de Merfolk ne se limite pas seulement aux autres êtres conscients. Toutes les sirènes
peuvent communiquer et parler avec les poissons, ce qui est beaucoup plus facile que même les hommes-poissons. Ils
peuvent utiliser cette capacité pour appeler les poissons à leur aide, ce qui peut être utilisé pour le repérage ou pour recueillir
des informations sur les eaux environnantes.

Nuée de poissons
Essaim moyen de petites bêtes, non alignées

 Classe d'armure 12
 Points de Vie 5 + 4 fois votre niveau
 Vitesse 0 pied, nage 40 pieds.

CONTR
STR DEX E INT SWI CHA
8 (-1) 15 (+2) 9 (-1) 1 (-5) 14 (+2) 2 (-4)

 Compétences Perception +2 +PB, Survie +2 +PB


 Résistance aux dégâts contondant, perforant, tranchant
 Immunités aux conditions charmé, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
 Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 12+PB
 PB égal à votre bonus de maîtrise

Groupe de recherche. L'essaim a l'avantage aux tests de Sagesse (Perception) et de Sagesse (Survie) alors qu'il a
plus de la moitié de ses points de vie maximum.
Essaim. L'essaim peut occuper l'espace d'une autre créature et vice versa, et l'essaim peut se déplacer à travers
n'importe quelle ouverture suffisamment grande pour un petit poisson. L'essaim ne peut pas regagner de points
de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Respiration aquatique. L'essaim ne peut respirer que sous l'eau.
Actions
Grignote (l'essaim a plus de la moitié des PV). Attaque au corps à corps avec une arme : +2 + PB pour toucher,
atteindre 0 m, une créature dans l'espace de l'essaim. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants.
Grignote (l'essaim a la moitié des PV ou moins). Attaque au corps à corps avec une arme : +2 + PB pour toucher,
atteindre 0 m, une créature dans l'espace de l'essaim. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

Caractéristiques des ondins


Augmentation du score de capacité.  Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 2 et une autre augmente de
1. Alternativement, trois valeurs de caractéristique de votre choix augmentent de 1.
Âge.  Les ondins atteignent l'âge adulte à la fin de leur adolescence et vivent aussi longtemps que les humains.
Alignement.  Les ondins sont naturellement aimables et bienveillants, gravitant vers de bons alignements. Ils mettent
fortement l'accent sur la communauté et la coexistence, ce qui les pousse à privilégier la loi plutôt que le chaos.
Taille.  Les ondins ont généralement la même taille que les humains, bien qu'il existe des exceptions qui varient à
l'extrême. Celles présentées ici sont à taille humaine. Votre taille est moyenne.
La rapidité.  Votre vitesse de marche de base est de 10 pieds. Votre vitesse de nage de base est de 40 pieds.
Adaptation aquatique.  Vous pouvez respirer de l'air et de l'eau. Vous avez un avantage sur tous les tests de capacité de
Force (Athlétisme) effectués lorsque vous êtes dans l'eau.
Flotteur à bulles.  Lorsque vous êtes près d'un plan d'eau, vous pouvez créer une bulle flottante autour de votre abdomen
par une action. Tant que vous avez ce flotteur, votre vitesse de marche augmente de 20. Le flotteur dure 8 heures.
Appel à l'aide.  Par une action, vous pouvez invoquer un essaim de poissons dans une case vide à moins de 3 mètres de
vous qui est une étendue d'eau. L'essaim est amical avec vous et vos alliés et obéit à vos ordres pendant 1 heure. Lancez
l'initiative pour l'essaim séparément lors d'un combat. Il obéit à toutes les commandes verbales que vous lui donnez (aucune
action requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucune commande, il se défend contre les créatures hostiles, mais
n'entreprend aucune autre action. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez
pas terminé un repos long.
Vision dans le noir.  Habitué aux fonds océaniques sombres où la lumière est rare, vous avez une vision dans le noir
jusqu'à 60 pieds et pouvez voir dans la pénombre comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il
s'agissait d'une lumière tamisée. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Ami de la mer.  Vous pouvez parler avec des créatures avec une vitesse de nage naturelle qui sont de taille énorme ou
plus petite. Bien que simples d'esprit, les créatures marines peuvent comprendre les mots que vous prononcez. De plus, vous
avez un avantage sur les tests de capacité de Sagesse (Manipulation des animaux) effectués envers les créatures marines.
Âme pure.  Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Vison
La mystérieuse tribu des visons est une race d'humanoïdes anthropomorphes couverts de fourrure de "l'île fantôme" de Zou
dans le Nouveau Monde, une île mouvante située au sommet d'un ancien éléphant millénaire connu sous le nom de
Zunesha. En raison de son emplacement unique, Zou est impossible à trouver avec une logpose, cachant ainsi les visons des
yeux du monde. Alors que la plupart des humains passent leur vie entière sans jamais voir un vison, les rumeurs des
formidables sentinelles de Zou se répandent dans le nouveau monde, racontant des histoires sur la capacité mythique des
visons à générer de l'électricité et à se transformer en bêtes vicieuses sous la lumière du plein. lune.

Communauté soudée
L'île de Zou repose sur le dos d'un éléphant géant millénaire connu sous le nom de Zunesha. Atteindre l'île au sommet de ce
géant est une tâche difficile, conduisant à des rumeurs et des ouï-dire disant que les visons sont isolationnistes et reclus. À
vrai dire, bien qu'ils aient été chassés pour des esclaves par des pirates humains dans le passé, les visons sont
exceptionnellement accueillants et hospitaliers pour toutes sortes de visiteurs qui viennent de bonne foi sur leur île.
Les visons ont une communauté soudée sur leur île, ne faisant aucune différence entre eux, quelles que soient les
caractéristiques d'un vison. Ils se montrent de l'affection par des contacts physiques ou des actes de générosité, n'ayant
pratiquement aucune notion d'espace personnel, même entre des inconnus relatifs. "Garchu", une pratique courante chez les
visons, consiste à se frotter la tempe ou la joue l'une contre l'autre, signifiant une salutation ou un acte de gratitude.
Chaque vison s'inspire d'une créature mammifère couverte de fourrure spécifique et reconnaît les différences entre ses
propres parents en se référant aux visons canins en tant que tels, par exemple. Cependant, les visons ne font pas la différence
entre eux et les visons carnivores cohabitent avec les visons herbivores. La société des visons stigmatise la consommation
d'animaux à fourrure et, à ce titre, leur régime alimentaire se compose principalement de reptiles, de poissons et de légumes
verts trouvés sur l'île de Zou.

Guerriers au clair de lune


Tous les visons ont tendance à être plus forts que les humains normaux, possédant de formidables capacités physiques
typiques de leur côté animal, comme des jambes fortes qui peuvent escalader les arbres en un seul saut, ou des muscles
puissants pour le travail physique. Leurs capacités ne se détériorent pas remarquablement avec l'âge, ce qui, combiné à un
métabolisme et à un taux de récupération efficaces, en fait de redoutables combattants au combat.
En plus de cela, les visons ont deux capacités supplémentaires qui les différencient des humains : Electro, la capacité de
générer de puissantes charges électriques à travers leur fourrure, et Sulong, la capacité de se transformer en une forme encore
plus puissante sous la lumière du plein. lune.
Sulong est la capacité la plus redoutée des visons, connue pour les transformer en bêtes imparables et déchaînées. Seuls
quelques visons maîtrisent cette capacité, car la perte de contrôle peut entraîner la mort non seulement de leurs ennemis, mais
aussi de leurs alliés et même d'eux-mêmes. Lorsqu'il est transformé, un vison devient de plus en plus féroce à mesure que sa
fourrure pousse, que ses muscles se tendent et que ses griffes s'étendent, devenant un spectacle effrayant à voir pour ses
ennemis.

Caractéristiques du vison
En tant que vison, vous avez les traits suivants.
Augmentation du score de capacité.  Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 2 et une autre
augmente de 1. Alternativement, trois valeurs de caractéristique de votre choix augmentent de 1.
Âge.  Les visons atteignent l'âge adulte à la fin de leur adolescence et vivent aussi longtemps que les humains.
Alignement.  Les visons sont généralement grégaires et amicaux, bien qu'ils se concentrent sur leur propre communauté
plutôt que sur le contact avec d'autres races, ce qui les rend légitimement bons.
Taille.  Les visons varient considérablement en taille en raison de leur héritage animal, mais sont généralement
comparables aux humains. Votre taille est moyenne.
La rapidité.  Votre vitesse de marche de base est de 35 pieds.
Vision dans le noir.  Vous êtes habitué aux sombres forêts du Zou. Vous avez une vision dans le noir jusqu'à 60 pieds et
pouvez voir dans la pénombre comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière
tamisée. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Électro.  Tous les visons peuvent produire de l'électricité grâce à leur fourrure. Une fois par tour, lorsque vous touchez
avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d'infliger des dégâts de foudre au lieu des dégâts normaux de l'arme. Lorsque
vous le faites, la cible ne peut plus réagir jusqu'au début de votre prochain tour.
Bête intérieure.  Vous pouvez puiser dans votre sang bestial pour augmenter considérablement votre vitesse et votre
force pendant une courte période. Par une action bonus, vous pouvez vous accorder un avantage sur tous les tests de capacité
basés sur la Force et la Dextérité pendant 1 minute. Pendant ce temps, votre vitesse augmente de 10 et lorsque vous utilisez
votre trait Electro, vous infligez des dégâts de foudre supplémentaires égaux à votre niveau. Vous devez terminer un repos
long avant de pouvoir utiliser à nouveau ce trait.
Si la pleine lune est visible lorsque vous effectuez cette transformation, vous entrez sous la forme Sulong pour la durée,
augmentant à la fois vos scores de Force et de Dextérité de 3. Cette augmentation peut dépasser un score de capacité de 20,
mais pas 30. Lorsque cette forme sulong se termine, vous souffrez d'un niveau d'épuisement.
Sous-race.  Choisissez entre diurne ou nocturne.
Diurne
Les visons diurnes sont principalement éveillés et actifs pendant la journée. En raison de la lumière du soleil, ils effectuent la
plupart des travaux agricoles parmi les visons.
Nature diurne.  Vous acquérez la maîtrise de deux des compétences suivantes de votre choix : Athlétisme, Histoire,
Médecine, Nature ou Persuasion.
Nocturne
Les visons nocturnes sont principalement éveillés et actifs pendant la nuit. En raison de leurs activités nocturnes, ils font
d'excellents éclaireurs et défenseurs.
Nature nocturne.  Vous acquérez la maîtrise de deux des compétences suivantes de votre choix : acrobatie, athlétisme,
perception, furtivité ou survie.
Insulaire du ciel
Loin des mers bleues et des rivages de sable se trouve une collection d'îles reposant dans l'étreinte douce des nuages au-
dessus, connues de tous comme les îles célestes mythiques. Ici, "l'eau" est blanche et faite de nuages étranges et flottants qui
coulent comme de l'eau de mer, tandis que la "terre" est faite de nuages élastiques, fermes mais doux qui peuvent supporter
des villes et des forêts entières.
Pour la plupart des habitants de la mer "bleue", comme le monde sous les nuages est connu des habitants des îles célestes,
l'idée qu'il existe un monde au-dessus dans les nuages relève de la fantaisie et du mythe. Quiconque prétendrait le contraire
est souvent ridiculisé et peut-être même méprisé, car l'idée d'une autre mer existant au-dessus d'eux est ridicule pour la
plupart des humains.
Pourtant, tout ce qu'un homme peut imaginer est une réalité possible. Originaires de ces îles mythiques, se trouve une
tribu d'humanoïdes connus collectivement sous le nom d'insulaires célestes, bien qu'ils se désignent rarement comme tels. Au
sommet des nuages se trouve une étendue infinie d'îles, de royaumes et de tribus avec leur propre histoire unique. La plus
grande société connue étant celle de Skypiea, située à dix mille mètres au-dessus des eaux de Paradise dans la Grand
Line. Abritant les skypieans et les shandia, reconnaissables aux petites ailes sur leur dos, c'est la plus grande colonie trouvée
sur les nuages du monde. Uniquement accessible par l'une des deux voies, le long et ardu "High West" ou le "Geyser Stream"
extrêmement dangereux, c'est une terre qui voit peu de visiteurs.

Cadrans et Cloudscapes
La vie quotidienne sur les îles célestes tourne autour de l'utilisation de cadrans, un type de coquillages laissés par une espèce
de crustacés unique aux îles célestes. Ces cadrans ont la capacité unique de stocker différentes formes d'énergie et de matière,
comme le cadran de souffle qui peut stocker des courants d'air ou le cadran de flamme qui peut stocker un feu ouvert et
vivant. Tant que la coque est intacte, un cadran peut être rechargé indéfiniment tant qu'il est soumis à l'énergie ou à la matière
qu'il peut emmagasiner, chaque cadran ne pouvant manier qu'un seul élément spécifique.
Les cadrans sont plus que de simples outils pour les insulaires du ciel. Avec le manque de terre naturelle dans leur monde,
toute leur société a été façonnée autour de l'utilisation de cadrans. Il est utilisé pour alimenter ce que l'on appelle des
"vagues", des véhicules uniques à cadran qui peuvent facilement traverser le ciel nuageux; comme armes utilisées par les
combattants et les guerriers pour produire de la force, du feu ou même des vents coupants ; façonner des nuages comme du
bois et de la pierre pour faire les fondations des bâtiments et des routes ; et en tant qu'articles ménagers simples tels que des
cadrans chauffants pour cuisiner ou des cadrans lumineux pour éclairer les pièces.

Terre sacrée
La Terre n'apparaît pas naturellement sur les îles célestes. Bien que les plantes puissent pousser sur les nuages qu'elles
forment, elles ne peuvent pas germer à travers eux comme elles le peuvent dans la terre. En conséquence, les insulaires du
ciel considèrent la terre comme la substance la plus précieuse de toutes et l'ont exaltée au statut sacré, la qualifiant de
"vearth".
La plus grande masse de terre se trouve à Skypiea, connue sous le nom de Upper Yard parmi les habitants. Pendant la plus
longue période depuis son arrivée sur l'île céleste il y a 400 ans, c'était le siège du chef politique et religieux skypien connu
sous le nom de "dieu". Les Skypieans et les premiers habitants de l'île, les shandia, ont mené une guerre longue et sans merci
sur l'île, qui n'a été réglée que récemment avec le bannissement de l'ancien dieu Ener et de ses partisans, les derniers des
insulaires du ciel birkan.

Caractéristiques des insulaires célestes


En tant qu'insulaire du ciel, vous avez les traits suivants.
Augmentation du score de capacité.  Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 2 et une autre
augmente de 1. Alternativement, trois valeurs de caractéristique de votre choix augmentent de 1.
Âge.  Les Sky Islanders atteignent l'âge adulte à la fin de leur adolescence et vivent aussi longtemps que les humains.
Alignement.  Les insulaires célestes sont souvent religieux, tendant vers des alignements légaux. Les Shandians sont
l'exception, vénérant leurs ancêtres et ayant un léger penchant chaotique.
Taille.  Les Sky Islanders varient considérablement en taille, mais sont généralement comparables aux humains. Votre
taille est moyenne.
La rapidité.  Votre vitesse de marche de base est de 35 pieds.
Expertise aéronautique.  Vous maîtrisez les véhicules (ciel) et pouvez doubler votre bonus de maîtrise pour tout test de
compétence effectué avec un véhicule (ciel). De plus, vous avez un avantage sur tous les tests de capacité basés sur
l'intelligence liés aux cadrans.
Marcheur de nuages.  Vous êtes naturellement acclimaté à la vie à haute altitude où l'air est rare et les vents
violents. Vous pouvez retenir votre respiration deux fois plus longtemps et votre vitesse ne peut pas être réduite par des vents
forts ou des effets liés aux conditions météorologiques.
Forte confiance.  Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le charme ou la peur.
Sous-races.  Choisissez entre birkan, shandian et skypiean.
Birkan
Birka était le foyer de puissants guerriers avant sa destruction. ses habitants restants sont facilement reconnaissables à leurs
ailes orientées vers le bas, contrairement à celles des skypieans.
Cadrans anciens.  Vous avez quelques cadrans que l'on croyait éteints depuis longtemps. Vous connaissez letruc de
prise choquant . À partir du niveau 3, vous pouvez infliger des blessures avec ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez
également utiliser le flou avec ce trait. Une fois que vous avez utilisé infliger des blessures ou estomper avec ce trait, vous ne
pouvez plus utiliser la même création tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Vous pouvez également utiliser ces
créations avec tous les emplacements de création dont vous disposez.
Votre capacité créative pour ces créations est votre choix d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (choisissez lequel
lorsque vous sélectionnez cette race).
Shandien
Les Shandians sont originaires de la mer bleue, étant les premiers habitants d'Upper Yard qui ont été chassés lorsque les
skypieans ont conquis l'île. Finalement, la paix a été négociée et ces fiers guerriers agissent maintenant comme les gardes
personnels de Dieu, marchant à nouveau sur la terre de leurs ancêtres.
Cadrans de combat.  Vous avez quelques cadrans conçus pour le combat. Vous connaissez letruc de la flamme du
produit . À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser Thunderwave avec ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez également
utiliser la lame de feu avec ce trait. Une fois que vous avez utilisé Thunderwave ou Flame Blade avec ce trait, vous ne
pouvez plus utiliser la même création tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Vous pouvez également utiliser ces
créations avec tous les emplacements de création dont vous disposez.
Votre capacité créative pour ces créations est votre choix d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (choisissez lequel
lorsque vous sélectionnez cette race).
Skypie
Les skypies sont les habitants les plus nombreux des îles célestes. La plupart mènent une vie humble sur les terres nuageuses
entourant Upper Yard, étant des artisans du nuage sans pareil.
Cadrans artisanaux.  Vous avez quelques cadrans pour un usage personnel. Vous connaissez letruc de la lumière . À
partir du niveau 3, vous pouvez utiliser un nuage de brouillard avec ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez également
utiliser la lévitation avec ce trait. Une fois que vous avez utilisé le nuage de brouillard ou la lévitation avec ce trait, vous ne
pouvez plus utiliser la même création tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Vous pouvez également utiliser ces
créations avec tous les emplacements de création dont vous disposez.
Votre capacité créative pour ces créations est votre choix d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (choisissez lequel
lorsque vous sélectionnez cette race).
Augmenté
À travers les quatre mers et la Grand Line, des scientifiques de tous les états d'esprit et de toutes les moralités cherchent à
pousser l'humanité au niveau supérieur, souvent au détriment de leur propre humanité autant que de celle de leurs sujets. À
cette fin, il existe les augmentés : une race d'humanoïdes dotés d'améliorations technologiques ou biologiques qui se situent
au sommet de l'évolution. Les augmentés existent comme quelque chose au-delà de simples hommes et bêtes, qu'ils le
veuillent ou non à l'origine.

Ménagerie scientifique
L'existence d'humanoïdes augmentés est une chose très récente, apparaissant comme le résultat des progrès scientifiques. Les
médecins, les scientifiques et les fous ont toujours cherché à dépasser les limites du corps humain, et pour cela ils ont créé
l'augmenté à partir de créatures déjà vivantes, voire parfois mortes. Les augmentés varient considérablement en apparence,
mais ils peuvent généralement être classés en groupes déterminés en fonction de leur conception. Si un augmenté avait des
parties du corps remplacées par des machines, il est considéré comme un cyborg ; si un augmenté a des parties du corps
remplacées par celles d'animaux sauvages, il est considéré comme une chimère ; si l'augmenté n'a reçu aucune modification
visuelle et n'est revenu à la vie qu'à partir d'un état mort, il est considéré comme ressuscité; et enfin, si un augmenté ne
recevait que des modifications internes ou génétiques sans changements visibles,

Sur commande
La plupart des augmentés ont été créés dans un but singulier, comme les pacifistas créés par le gouvernement mondial ou les
zombies élevés par le Dr Hogback. La plupart des personnes augmentées étaient des personnes normales au début, et
beaucoup n'avaient pas leur mot à dire dans leur transformation en personnes augmentées. Des scientifiques sans scrupules
n'ont aucun scrupule à utiliser des esclaves ou des civils kidnappés pour leurs expériences, et de nombreux augmentés sont
soit au service de ces personnes, soit en fuite devant leurs forces. La vraie liberté est un luxe que de nombreux augmentés
n'ont jamais goûté de leur vie.

Traits augmentés
En tant qu'augmenté, vous avez les traits suivants.
Augmentation du score de capacité.  Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 2 et une autre
augmente de 1. Alternativement, trois valeurs de caractéristique de votre choix augmentent de 1.
Âge.  Les augmentés sont généralement créés à partir d'humanoïdes déjà vivants et héritent de la durée de vie de leur vie
antérieure.
Alignement.  Les subalternes augmentés sont presque toujours neutres et légitimes, tandis que ceux qui se sont libérés de
leurs liens et les anciens maîtres gravitent généralement vers des alignements chaotiques.
Taille.  Les augmentés varient considérablement en taille selon le moule à partir duquel ils ont été créés. Votre taille est
votre choix de petite ou moyenne.
La rapidité.  Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
Construction puissante.  Vous comptez comme une taille de plus pour déterminer votre capacité de charge et le poids
que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Sous-races.  Choisissez entre cyborg, humain artificiel, chimère ou ressuscité.
Cyborg
Votre corps a été augmenté avec des pièces mécaniques.
Le carburant.  Vous n'avez pas besoin de nourriture ou d'eau pour subvenir à vos besoins. Au lieu de cela, vous avez
besoin d'un type spécifique de carburant que vous désignez lors de la création. Ce carburant peut être n'importe quelle
substance courante, comme l'huile de lampe, le charbon ou la soude, et vous avez besoin d'un demi-gallon (si liquide) ou
d'une demi-livre (si solide) pour obtenir suffisamment de nourriture pour vous soutenir pendant une journée.
Armure intégrée.  Les parties métalliques de votre corps agissent comme une armure naturelle pour vous. Tant que vous
ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est calculée comme suit : 13 + votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez
utiliser votre armure naturelle pour déterminer votre CA si l'armure que vous portez vous laisse avec une CA inférieure.
Boîte à outils intégrée.  Vous pouvez intégrer une arme, un objet ou un ensemble d'outils dans, ou retirer un tel objet de
votre corps avec 10 minutes de travail ininterrompu, ce qui peut être fait dans le cadre d'un repos court ou long. Une fois
intégré à votre corps, vous pouvez dégainer ou ranger l'objet dans le cadre de toute action impliquant son utilisation, et vous
ne pouvez pas en être désarmé contre votre gré. Vous pouvez avoir un nombre d'armes ou d'outils intégrés égal à 1 + votre
bonus de maîtrise, et si vous essayez d'intégrer un nouvel objet alors que vous êtes à votre limite maximale, la tentative
échoue.
Humain artificiel
Vous êtes le résultat d'une expérimentation génétique, vous conférant un courage remarquable et la capacité de guérir des
blessures plus rapidement que les autres.
Guérison accélérée.  Lorsque vous regagnez des points de vie pour une raison quelconque, y compris en utilisant des
dés de vie, vous regagnez un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre bonus de compétence.
Armure naturelle.  Votre peau seule est assez résistante pour bloquer l'épée et les balles. Tant que vous ne portez pas
d'armure, votre classe d'armure est calculée comme suit : 13 + votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser votre
armure naturelle pour déterminer votre CA si l'armure que vous portez vous laisse avec une CA inférieure.
Né à la guerre.  Vous maîtrisez deux armes de votre choix.
Chimère
Votre corps a été augmenté avec les caractéristiques d'une bête sauvage, vous accordant une force et des sens améliorés.
La rapidité.  Vous avez soit une vitesse de vol de 9 mètres, une vitesse de nage de 9 mètres ou une vitesse de montée de
9 mètres. Vous choisissez laquelle lorsque vous sélectionnez cette course.
Vision dans le noir.  Votre côté bestial renforce votre sens. Vous avez une vision dans le noir jusqu'à 60 pieds et pouvez
voir dans la pénombre comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière
tamisée. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Armes naturelles.  Vous avez des armes naturelles sous la forme de serres acérées, de griffes, de crocs ou de tout ce qui
précède. Vous pouvez utiliser ces armes naturelles pour effectuer des frappes à mains nues, et elles infligent 1d4 + votre
modificateur de Force ou de Dextérité en dégâts perforants. Vous pouvez choisir d'utiliser la Force ou la Dextérité lorsque
vous attaquez avec ces armes naturelles, mais vous devez utiliser le même score de caractéristique pour les jets d'attaque et de
dégâts.
ressuscité
Vous êtes déjà mort, mais par des moyens miraculeux ou maudits, vous êtes revenu à la vie en tant que mort-vivant.
Vision dans le noir.  Vous avez une vision dans le noir jusqu'à 60 pieds et pouvez voir dans la pénombre comme s'il
s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée. Vous ne pouvez pas discerner la
couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
Nature immortelle.  Vous n'avez pas besoin d'air, de nourriture ou d'eau. De plus, vous n'avez pas besoin de dormir et
les créations ne peuvent pas vous endormir. Vous pouvez terminer un repos long en 4 heures si vous passez ces heures dans
un état inactif et immobile, pendant lequel vous conservez votre conscience.
Courage grave.  Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort et aux jets de sauvegarde contre les poisons
et les maladies. De plus, vous avez une résistance aux dégâts de poison.
Chapitre 2 : Cours
Les gens qui prennent la mer sont tous des individus avec un potentiel de grandeur dans leur cœur. Ils sont les volontés avec
lesquelles l'histoire sera façonnée, se démarquant de la foule en tant que héros, méchants et simples chercheurs de liberté. Les
classes telles qu'elles existent dans ce cadre représentent les compétences principales d'un personnage et les capacités sur
lesquelles il s'appuie pour faire de son rêve une réalité.

Arcane = Ingénierie
La compétence Intelligence (Arcanes) est remplacée dans ce cadre par la compétence Intelligence (Ingénierie). Lorsque le
MD demande un test de compétence impliquant une technologie, des inventions ou des mécanismes d'horlogerie,
l'Intelligence (Ingénierie) est utilisée pour déterminer leurs performances.

Sorts = Créations
Dans le monde de One Piece , le lancer de sorts est inexistant. Cependant, afin de maintenir la diversité mécanique des styles
de jeu présentés dans Donjons et Dragons 5e édition, le lancement de sorts est rebaptisé thématiquement dans ce système en
tant que Créativité . Il s'agit, pour la plupart, d'un simple changement de terminologie dans l'intérêt du jeu de rôle immersif,
mais quelques classes sont modifiées à la suite de cela et d'autres sont malheureusement encore complètement supprimées.
Créativité (lancer de sorts).  Le monde de One Piece regorge de créateurs talentueux qui peuvent créer des effets
magiques grâce à l'utilisation de gadgets et d'objets. Le lancer de sorts est appelé créativité, mais sa fonctionnalité est
pratiquement la même que dans la 5e édition standard de Donjons et Dragons.
Création (sort).  Les sorts et les emplacements de sorts sont appelés créations et emplacements de création, mais leurs
fonctionnalités sont pratiquement les mêmes que dans la 5e édition standard de Dungeons and Dragons.
Truc (Cantrip).  Les sorties mineures sont appelées astuces, mais leur fonctionnalité est pratiquement la même que dans
la 5e édition standard de Donjons et Dragons.
Fruits du diable (incantation innée).  Le pouvoir fantastique des fruits du démon se manifeste chez ceux qui les
consomment. Ces individus acquièrent la capacité de créer des effets et des pouvoirs fantastiques, qui remplissent une
fonction similaire au lancement de sorts innés trouvé dans la 5e édition standard de Donjons et Dragons.
Capacité créative (capacité de lancer des sorts).   La capacité de lancer des sorts est appelée capacité créative, mais sa
fonctionnalité est pratiquement la même dans les deux cas et comme dans la 5e édition standard de Dungeons and Dragons.
Usage courant (incantation rituelle).  L'incantation rituelle est appelée utilisation de routine, mais sa fonctionnalité
est pratiquement la même que dans la 5e édition standard de Donjons et Dragons.
Frapper Capacité Compétences en Maîtrise des armures et des
Classer La description le dé primaire jet de sauvegarde armes
Un guerrier féroce qui peut puiser Armures légères et moyennes,
dans sa fureur intérieure pour Force et boucliers, armes simples et
Barbare écraser ses ennemis. d12 Force constitution martiales
Armure légère, armes simples,
Un musicien qui peut créer une arbalètes à main, pistolets,
musique enchanteresse qui aide Dextérité & coutelas, épées longues, rapières,
Barde les alliés et gêne les ennemis. d8 Charisme Charisme épées courtes
Un simple combattant au poing
qui frappe avec puissance et
rapidité dans des rafales mortelles Dextérité & Armes simples, armes
bagarreur de coups. d8 Sagesse Force & Dextérité improvisées
Un combattant complet qui peut
revendiquer la maîtrise de Force ou Force et Toutes les armures, boucliers,
Combattant nombreuses armes et armures. d10 Dextérité constitution armes simples et martiales
Un brillant inventeur qui crée des
gadgets fantastiques qui Dagues, fléchettes, frondes,
pourraient facilement être Intelligence & bâtons, tromblons, pierres à silex,
Gadgeteur confondus avec de la magie. d6 Intelligence Sagesse arbalètes légères
Un tireur d'élite hors pair avec un
objectif mortel qui se concentre Armures légères et moyennes,
sur la traque d'une marque Dextérité & boucliers, armes simples et
Buteur favorite. d10 Sagesse Force & Dextérité martiales
Un praticien de la médecine qui Armure légère, poignards,
se spécialise dans le maintien en Intelligence & frondes, bâtons, tromblons, fusils
Médical vie du reste de son équipage. d8 Sagesse Sagesse à silex, arbalètes légères, faucille
Une âme passionnée qui puise
dans un pouvoir intérieur pour Force & Sagesse & Toutes les armures, boucliers,
Parangon frapper ses ennemis. d10 Charisme Charisme armes simples et martiales
Armures légères, armes simples,
Un expert en infiltration et en arbalètes à main, pistolets,
subterfuge qui se faufile derrière revolvers, coutelas, katanas,
la ligne ennemie et frappe là où Dextérité & épées longues, rapières, épées
Voyou on s'y attend le moins. d8 Dextérité Intelligence courtes
Un maître de l'esprit et du corps
qui utilise à la fois sa force Sagesse & Armure légère, armure moyenne,
Sage spirituelle et physique au combat. d8 Sagesse Charisme boucliers, armes simples

Barbare
Le barbare
Bonus de Dégâts
Niveau compétence Fonctionnalités Rages de rage
Rage, Défense
1er +2 sans armure 2 +2
Attaque téméraire,
2e +2 sens du danger 2 +2
3e +2 Chemin Primal 3 +2
Amélioration du
4ème +2 score de capacité 3 +2
Attaque
supplémentaire,
5ème +3 mouvement rapide 3 +2
Caractéristique de
6ème +3 chemin 4 +2
7ème +3 Instinct sauvage 4 +2
Amélioration du
8ème +3 score de capacité 4 +2
Critique brutal (1
9ème +4 dé) 4 +3
Caractéristique de
10e +4 chemin 4 +3
11ème +4 Rage implacable 4 +3
Amélioration du
12e +4 score de capacité 5 +3
Brutal Critical (2
13e +5 dés) 5 +3
Caractéristique de
14e +5 chemin 5 +3
15e +5 Rage persistante 5 +3
Amélioration du
16e +5 score de capacité 5 +4
Critique brutale (3
17ème +6 dés) 6 +4
Puissance
18e +6 indomptable 6 +4
Amélioration du
19ème +6 score de capacité 6 +4
Champion
20e +6 primordial Illimité +4
Caractéristiques de classe
En tant que barbare, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare


 Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare
après le 1er
Compétences

 Armure : Armure légère, armure moyenne, boucliers


 Armes : Armes simples, armes de guerre
 Outils : aucun

 Jets de sauvegarde : Force, Constitution


 Compétences : choisissez-en deux parmi la manipulation des animaux, l'athlétisme, l'intimidation, la nature, la
perception et la survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre rôle :
 (a) une grande hache ou (b) toute arme martiale de mêlée
 (a) deux bifaces ou (b) toute arme simple
 Un sac d'explorateur et quatre javelots

Rage
Au combat, vous vous battez avec une férocité primale. À votre tour, vous pouvez entrer en rage en tant qu'action bonus.
Lorsque vous êtes en rage, vous bénéficiez des avantages suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
 Vous avez l'avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
 Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme en utilisant la Force, vous gagnez un bonus au
jet de dégâts qui augmente à mesure que vous gagnez des niveaux en tant que barbare, comme indiqué dans la
colonne Dégâts de rage du tableau des barbares.
 Vous avez une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable d'utiliser des créations, vous ne pouvez pas les utiliser ou vous concentrer dessus en faisant rage.
Votre rage dure 1 minute. Il se termine plus tôt si vous perdez connaissance ou si votre tour se termine et que vous n'avez
pas attaqué de créature hostile depuis votre dernier tour ou subi de dégâts depuis lors. Vous pouvez également mettre fin à
votre rage à votre tour par une action bonus.
Une fois que vous avez fait rage le nombre de fois indiqué pour votre niveau de barbare dans la colonne Rages du tableau
des barbares, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau faire rage.

Défense non blindée


Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier tout en bénéficiant de cet avantage.

Attaque imprudente
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté tout souci de défense pour attaquer avec un désespoir féroce. Lorsque vous
effectuez votre première attaque à votre tour, vous pouvez décider d'attaquer imprudemment. Cela vous donne un avantage
sur les jets d'attaque avec une arme de mêlée utilisant la Force pendant ce tour, mais les jets d'attaque contre vous ont un
avantage jusqu'à votre prochain tour.

Sens du danger
Au niveau 2, vous gagnez une sensation étrange lorsque les choses à proximité ne sont pas comme elles devraient être, ce qui
vous donne un avantage lorsque vous esquivez le danger.
Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de dextérité contre les effets que vous pouvez voir, tels que les pièges et
les créations. Pour bénéficier de cet avantage, vous ne pouvez pas être aveuglé, assourdi ou frappé d'incapacité.
Chemin Primal
Au niveau 3, vous choisissez une voie qui façonne la nature de votre rage. La Voie du Berserker, la Voie du Maître des
Lames, la Voie du Canonnier et la Voie du Challenger sont détaillées à la fin de la description de la classe. Path of the Totem
Warrior se trouve au chapitre 3 du manuel du joueur , tandis que Path of the Storm Herald se trouve au chapitre 1
du Xanathar's Guide to Everything .

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis de nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 une valeur de
caractéristique de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Comme
d'habitude, vous pouvez : t augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette fonctionnalité.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre
tour.

Mouvement rapide
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.

Instinct sauvage
Au niveau 7, vos instincts sont tellement aiguisés que vous avez l'avantage aux jets d'initiative.
De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez agir normalement
lors de votre premier tour, mais uniquement si vous entrez dans votre rage avant de faire quoi que ce soit d'autre lors de ce
tour.

Critique brutale
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts d'arme supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires
d'un coup critique avec une attaque de mêlée.
Cela passe à deux dés supplémentaires au niveau 13 et à trois dés supplémentaires au niveau 17.

Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage peut vous permettre de continuer à vous battre malgré de graves blessures. Si vous tombez à
0 points de vie alors que vous êtes en rage et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10. Si vous réussissez, vous tombez à 1 point de vie à la place.
Chaque fois que vous utilisez cette fonction après la première, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un repos
court ou long, le DD revient à 10.

Rage persistante
À partir du niveau 15, votre rage est si féroce qu'elle ne se termine tôt que si vous perdez connaissance ou si vous choisissez
d'y mettre fin.

Puissance indomptable
À partir du niveau 18, si votre total pour un test de Force est inférieur à votre score de Force, vous pouvez utiliser ce score à
la place du total.

Champion primordial
Au niveau 20, vous incarnez le pouvoir de la nature. Vos scores de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre
maximum pour ces scores est maintenant de 24.

Chemins primaires
La rage brûle dans le cœur de chaque barbare, une fournaise qui le pousse vers la grandeur. Cependant, différents barbares
attribuent leur rage à différentes sources. Pour certains, c'est un réservoir interne où la douleur, le chagrin et la colère sont
forgés dans une fureur dure comme l'acier. D'autres y voient une bénédiction spirituelle, un don d'un animal totem. Pour
quelques-uns, la rage est une faiblesse à moins qu'elle ne soit contrôlée, aiguisée comme la lame qu'ils brandissent pour ne
couper que lorsqu'ils le souhaitent.

Chemin du Berserker
Pour certains barbares, la rage est un moyen pour parvenir à une fin, cette fin étant la violence. Le chemin du berserker est un
chemin de fureur débridée, gluant de sang. Alors que vous entrez dans la rage du berserker, vous vibrez dans le chaos de la
bataille, sans vous soucier de votre propre santé ou de votre bien-être.
Attaque frénétique
À partir du moment où vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez entrer dans une frénésie lorsque vous ragez. Par
une action bonus pendant que vous êtes en rage, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme que vous portez
actuellement. Lorsque vous le faites, vous perdez les résistances aux dégâts accordées par votre rage jusqu'au début de votre
prochain tour.
Rage insensée
À partir du niveau 6, vous ne pouvez plus être charmé ou effrayé lorsque vous êtes en rage. Si vous êtes charmé ou effrayé
lorsque vous entrez dans votre rage, l'effet est suspendu pendant la durée de la rage.
Regard intimidant
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour effrayer quelqu'un avec votre présence menaçante. Lorsque vous
le faites, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si la créature peut vous voir
ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Force) ou avoir peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Lors des tours suivants, vous pouvez
utiliser une action bonus pour prolonger la durée de cet effet sur la créature effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet
effet prend fin si la créature termine son tour hors de sa ligne de mire ou à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur cette créature pendant 24
heures.
Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous
pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.

Chemin du maître des lames


La rage d'un maître des lames n'est pas les cris fous d'un berserker ou les hurlements primaux d'un guerrier totem, mais une
intention silencieuse, impitoyable et mortelle qui imprègne leurs lames comme une aura. Les maîtres des lames puisent dans
leur rage comme les autres barbares, mais ils la manient comme une autre lame plutôt que de s'y abandonner, libérant toute la
puissance de leur fureur sans perdre de vue leur objectif.
Bien que les épées soient l'arme la plus populaire pour ces barbares, elles ne se limitent pas à ces seules armes. La
philosophie derrière leur pouvoir peut être appliquée à n'importe quelle arme de leur choix.
Style de combat
À partir du moment où vous avez choisi cette voie au niveau 3, vous apprenez à manier correctement l'arme de votre
choix. Choisissez un style de combat dans la liste ci-dessous. Vous ne pouvez pas choisir une option de style de combat plus
d'une fois, même si vous devez choisir à nouveau plus tard.
Duel
Lorsque vous maniez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts
avec cette arme.
Grands combats d'armes
Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous effectuez avec une arme de mêlée que vous
maniez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet. L'arme doit avoir la propriété à deux mains
ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de
la deuxième attaque.
Coup magistral
Toujours au niveau 3, vous apprenez des techniques spéciales qui tirent parti de votre maîtrise du combat martial alliée à
votre force primordiale. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez avec une arme, vous pouvez effectuer une
attaque spéciale appelée abattage, en choisissant dans la liste ci-dessous.
Coup de fendage
Toutes les autres créatures autres que vous-même dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle subissent des dégâts égaux à
votre modificateur de Force. Les dégâts sont du même type que l'arme utilisée pour l'attaque. Si vous êtes en rage lorsque
vous effectuez ce coup, vous ajoutez votre bonus de dégâts de rage à ces dégâts.
Coup écrasant
Vous pouvez également effectuer une attaque de grappin ou de bousculade contre lui dans le cadre de la même attaque. Si
vous faites rage lorsque vous effectuez cette taille, vous comptez comme une taille de plus pour les besoins de ce grappin ou
de cette poussée.
Coup sauvage
Vous pouvez faire deux jets de dégâts pour l'attaque et choisir le nombre le plus élevé. Si vous étiez enragé lorsque vous avez
exécuté cette attaque, vous ajoutez le double de votre bonus de dégâts de rage à cette attaque.
Coup de sprint
Vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse, avant ou après l'attaque. Si vous étiez en rage lorsque vous
effectuez ce coup, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Décapage de l'acier
Toujours au niveau 6, votre fureur concentrée est aiguisée comme un tranchant, vous permettant de couper la pierre et l'acier
comme s'il s'agissait de papier.
Vos attaques avec une arme ignorent toute résistance aux dégâts contondants, perforants ou tranchants qui ne sont pas
basés sur le Haki, et toutes les armes sont considérées comme ayant la propriété de siège pour vous.
Rage tempérée
À partir du niveau 6, la lutte constante contre votre rage et votre fureur vous a permis de contrôler pleinement vos
émotions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes déjà compétent, vous gagnez la maîtrise de votre
choix de jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme.
Preuve de courage
À partir du niveau 10, vous pouvez faire une déclaration lorsque vous infligez un coup fatal à une créature. Lorsque vous êtes
en rage et que vous infligez un coup critique ou que vous réduisez une créature à 0 points de vie avec une attaque avec une
arme, vous pouvez déclencher une vague de peur autour de vous. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 6 mètres
doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou avoir
peur de vous pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous voir. Une créature peut répéter ce jet de sauvegarde à
la fin de son tour, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par rage et devez dépenser une autre utilisation de rage pour
l'utiliser à nouveau.
Prouesse inexorable
À partir du niveau 14, vous n'avez jamais de désavantage sur les attaques avec une arme contre des créatures que vous
pouvez voir pendant que vous êtes en rage.

Chemin du canonnier
Chaque navire a besoin de quelqu'un pour manœuvrer les canons, mais les barbares qui suivent le chemin du canonnier ne se
contenteront pas de laisser leur perche sur le navire. À la fois génie et folie les obligent à porter l'énorme arme par-dessus leur
épaule et à l'emporter avec eux au combat.
Perche
Au niveau 3, vous avez entraîné votre corps à résister au recul des petits canons. Vous acquérez la maîtrise des canons et des
armes improvisées, et pouvez désormais utiliser le pistolet pivotant (chapitre 4) comme une arme, en le traitant comme une
arme improvisée à distance avec les propriétés chargement, lourd et à deux mains. Lorsqu'il est tenu entre vos mains, un
pistolet pivotant a un score de raté de 3, un rechargement de 1 et une portée de 60/240. Vous maîtrisez les pistolets pivotants
et ajoutez votre modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts. De plus, vous bénéficiez de Reckless Attack lorsque
vous effectuez des attaques à distance avec des pistolets pivotants et pouvez ajouter vos dégâts de rage bonus à ces
attaques. Plus tard, lorsque vous obtenez votre fonction Brutal Critical, elle s'applique également aux attaques à distance avec
des pistolets pivotants. Lorsque vous utilisez Reckless Attack, le score de raté de n'importe quel pistolet pivotant que vous
Vous pouvez également utiliser la majeure partie du canon pour frapper les ennemis au corps à corps. Dans ce cas, le
pistolet pivotant agit comme une arme improvisée qui inflige 2d6 dégâts contondants en cas de coup et possède les propriétés
lourdes et à deux mains.
La masse massive du canon le rend peu maniable à utiliser. Vous avez un désavantage sur tous les jets d'attaque à distance
avec le pistolet pivotant tant que vous ne faites pas rage.
Bravade folle
À partir du niveau 6, vous vous êtes habitué à la combustion du fer brûlant et au grondement tonitruant des canons. Vous
gagnez une résistance aux dégâts de feu et aux dégâts de tonnerre, ainsi qu'une immunité à l'état assourdi.
De plus, vous maintenez votre rage même si vous n'attaquez pas ou ne subissez pas de dégâts à votre tour si vous utilisez
votre action pour réparer un pistolet pivotant qui a raté.
Mulet de meute
Au niveau 10, trimbaler un canon vous confère une force physique immense. Vous bénéficiez des avantages suivants.
 Votre capacité de charge (y compris la charge maximale et la portance maximale) est doublée et vous avez un
avantage sur les tests de force effectués pour pousser, tirer, soulever ou casser des objets.
 Lorsque vous êtes poussé ou déplacé contre votre volonté, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la
distance parcourue d'un nombre de pieds égal à votre score de Force.
 Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution contre l'épuisement.
Retour de flamme
Au niveau 14, votre objectif est devenu suffisamment bon pour envoyer vos ennemis voler avec votre canon.
Une fois par tour pendant que vous êtes en rage et lorsque vous touchez une créature avec une arme avec une arme lourde,
vous pouvez forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Force. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre
bonus de maîtrise + votre modificateur de Force. En cas d'échec, une créature est repoussée jusqu'à 15 pieds de vous.

Chemin du challenger
La plupart des barbares recherchent l'arme la plus brutale qu'ils puissent trouver pour se battre. Ceux qui suivent le chemin du
challenger sont arrivés à la conclusion que leurs propres muscles sont l'arme la plus meurtrière de toutes. Peut-être les plus
fous de tous les barbares, ces pugilistes se précipitent au combat sans arme ni armure, leur rage ressemblant plus à un rire
euphorique qu'à un hurlement rugissant alors qu'ils se délectent de la bataille à venir.
Poings de fureur
Au niveau 3, la frappe de vos poings devient plus puissante et chaque coup de poing lance un défi à la créature que vous
frappez.
Vous pouvez lancer un d6 à la place des dégâts normaux de vos frappes à mains nues. Si vous ne portez pas d'arme ou de
bouclier, vous pouvez lancer un d8 à la place.
De plus, lorsque vous touchez une créature avec un coup à mains nues alors que vous êtes en rage, cette créature a un
désavantage aux jets d'attaque contre les créatures autres que vous jusqu'au début de votre prochain tour.
Réponse du challenger
À partir du niveau 6, votre réaction à la peur n'est pas de fuir, mais de frapper plus fort. Tant que vous êtes effrayé, vous
pouvez toujours vous déplacer vers la source de l'effet effrayé si vous êtes enragé.
Frappe d'interception
Au niveau 6, vos réflexes rapides vous permettent d'intercepter les ennemis visant vos alliés.
Pendant que vous êtes en rage, lorsqu'une créature cible un allié à moins de 9 mètres avec une attaque, vous pouvez
immédiatement utiliser votre réaction pour vous déplacer jusqu'à la moitié de votre vitesse et porter une seule attaque à mains
nues contre la créature attaquante si vous êtes à portée. Vous pouvez effectuer cette réaction avant que la créature ne fasse un
jet pour attaquer.
Psyché vers le haut
Au niveau 10, vous pouvez lancer un souffle fort qui inspire les alliés proches.
Par une action bonus, vous pouvez lancer un cri féroce qui remplit de courage vos alliés. Jusqu'à dix créatures de votre
choix bénéficient d'un avantage aux jets d'attaque et d'une immunité à l'état effrayé jusqu'au début de votre prochain tour. Si
une créature choisie est effrayée lorsqu'elle entend ce cri de guerre, l'effet effrayé est temporairement suspendu pour la durée
de cet effet et la créature effectue son prochain jet de sauvegarde pour supprimer l'effet effrayé à son avantage.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos
long.
Défiant la mort
À partir du niveau 14, vous refusez de tomber alors que la bataille est encore à portée de main.
Pendant que vous êtes en rage, avoir 0 points de vie ne vous assomme pas. Vous devez toujours effectuer des jets de
sauvegarde contre la mort et vous subissez les effets normaux des dégâts subis alors que vous êtes à 0 point de
vie. Cependant, si vous deviez mourir à cause d'un jet de sauvegarde contre la mort raté, vous ne mourrez pas avant la fin de
votre rage, et vous ne mourrez alors que si vous avez encore 0 points de vie.

Chemin du guerrier totem


La Voie du guerrier totem est un choix viable qui apparaît dans le manuel du joueur . C'est un choix approprié pour les
guerriers tribaux des franges du monde civilisé, où les esprits animaux guident les gens. Avec cette sous-classe, vous devenez
un guerrier féroce qui puise dans le pouvoir de l'ours, de l'aigle ou du loup avec des capacités comme celles-ci :
 Un choix entre trois esprits majeurs : ours, aigle et loup, chacun avec ses propres forces. Concentrez-vous sur un ou
construisez un totem avec des aspects des trois bêtes.
 Bear vous accorde une force incroyable pour vous tenir debout contre toute attaque, la force de soulever des poids
beaucoup plus lourds que la personne ordinaire et la capacité d'intimider les ennemis pour qu'ils concentrent leur
attention sur vous.
 Eagle vous offre une vitesse et une agilité illimitées, la vue d'un prédateur au sommet et même la capacité de
prendre son envol tout en faisant rage.
 Wolf fait de vous un chef de meute, capable d'accorder l'avantage aux alliés, de chasser et de suivre facilement les
ennemis et d'abattre les ennemis que vous frappez.

Sentier du héraut de la tempête


Le Path of the Storm Herald est un choix viable qui apparaît dans le Guide to Everything de Xanathar . C'est un choix
approprié pour les guerriers dotés d'une force intérieure cachée, capables de tirer leur puissance des éléments eux-
mêmes. Avec cette sous-classe, vous devenez un tourbillon de pouvoirs élémentaires, qu'ils soient chauds, froids ou orageux,
exploitant le monde naturel avec des capacités comme celles-ci :
 La capacité d'invoquer une aura d'assaut autour de vous lorsque vous êtes en rage. Au fur et à mesure que vous
devenez plus fort, cette aura non seulement blesse et gêne les ennemis, mais aide également vos alliés.
 L'aura du désert est celle de la chaleur, brûlant les ennemis autour de vous à chaque tour, allumant les environs en
feu et vous protégeant des dégâts de feu.
 L'aura de la mer exploite les tempêtes des océans, provoquant des éclairs pour frapper les ennemis, vous permettant
de respirer de l'eau comme si c'était de l'air et vous permettant de frapper les ennemis avec la force d'un raz de
marée.
 L'aura de la toundra vous entoure du froid glacial de l'hiver, engourdissant les alliés à souffrir et réduisant les
dégâts qu'ils subissent, gelant l'eau autour de vous et arrêtant les ennemis qui tentent de s'échapper.

Barde
Le barde
Bonus de Astuces Créations
Niveau compétence Fonctionnalités connues connues 1er 2e 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Créativité, Inspiration
1er +2 bardique (d6) 2 4 2 —— — — — — — —
Touche-à-tout, Chant
2e +2 du repos (d6) 2 5 3 —— — — — — — —
3e +2 Bard College, Expertise 2 6 4 2 — — — — — — —
Amélioration du score
4ème +2 de capacité 3 sept 4 3 — — — — — — —
Inspiration bardique
(d8), Source
5ème +3 d'inspiration 3 8 4 3 2 — — — — — —
Contre-charme,
fonctionnalité du Bard
6ème +3 College 3 9 4 3 3 — — — — — —
7ème +3 ─ 3 dix 4 3 3 1 — — — — —
Amélioration du score
8ème +3 de capacité 3 11 4 3 3 2 — — — — —
9ème +4 Chant du repos (d8) 3 12 4 3 3 3 1 — — — —
Inspiration bardique
(d10), Expertise,
10e +4 Secrets musicaux 4 14 4 3 3 3 2 — — — —
11ème +4 ─ 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
Amélioration du score
12e +4 de capacité 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
13e +5 Chant du repos (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 — —
Secrets musicaux,
fonctionnalité du Bard
14e +5 College 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Bonus de Astuces Créations
Niveau compétence Fonctionnalités connues connues 1er 2e 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Inspiration bardique
15e +5 (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Amélioration du score
16e +5 de capacité 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17ème +6 Chant du repos (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18e +6 Secrets musicaux 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Amélioration du score
19ème +6 de capacité 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20e +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Caractéristiques de classe
En tant que barde, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d8 par niveau de barde


 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde
après le 1er
Compétences

 Armure : Armure légère
 Armes : Armes simples, arbalètes à main, pistolets, coutelas, épées longues, rapières, épées courtes
 Outils : Trois instruments de musique de votre choix

 Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme


 Compétences : choisissez-en trois
Équipement
Vous démarrez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre parcours :
 (a) une rapière, (b) une épée longue, ou (c) toute arme simple
 (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'explorateur
 (a) un luth ou (b) tout autre instrument de musique
 Armure en cuir et poignard

Créativité (lancer de sorts)


Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité en harmonie avec votre musique. Vos créations font partie de
votre vaste répertoire, une musique que vous pouvez accorder à différentes situations. Voir la liste des créations de barde sous
"Créations de barde par niveau". (Créativité est synonyme de Spellcasting 5e édition. Voir "Lancer un sort" dans le Manuel
du joueur pour les règles générales de Spellcasting dans Dungeons and Dragons 5e édition).
Astuces (Cantrips)
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de votre choix dans la liste des créations de barde. Vous apprenez des tours de barde
supplémentaires de votre choix à des niveaux plus élevés, comme indiqué dans la colonne Tours connus du tableau Barde.
Emplacements de création (emplacements de sorts)
Le tableau Barde indique le nombre d'emplacements de création dont vous disposez pour jouer vos créations de barde de
niveau 1 et supérieur. Pour jouer l'une de ces créations, vous devez dépenser un emplacement du niveau de la création ou
supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de création dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le mot de soin de création de niveau 1 et que vous disposez d'un emplacement de création
de niveau 1 et d'un de niveau 2, vous pouvez lancer un mot de soin en utilisant l'un ou l'autre des emplacements.
Créations connues de niveau 1 et supérieur (Sorts)
Vous connaissez quatre créations de niveau 1 de votre choix dans la liste des créations de barde.
La colonne Créations connues du tableau Barde indique quand vous apprenez plus de créations de barde de votre
choix. Chacune de ces créations doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de création, comme indiqué
dans le tableau. Par exemple, lorsque vous atteignez le 3ème niveau dans cette classe, vous pouvez apprendre une nouvelle
création de 1er ou 2ème niveau.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l'une des créations de barde que vous
connaissez et la remplacer par une autre création de la liste de création de barde, qui doit également être d'un niveau pour
lequel vous disposez d'emplacements de création.
Capacité créative (capacité de lancement de sorts)
Le charisme est votre capacité créative pour vos créations de barde. Vos créations sont de la musique et des chansons qui
viennent du cœur et de l'âme que vous versez dans la performance. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'une création
fait référence à votre capacité créative. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme lorsque vous définissez le DD
du jet de sauvegarde d'une création de barde que vous jouez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec celle-ci.
DD de sauvegarde de création = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'Attaque de création = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Utilisation de routine (incantation rituelle)
Vous pouvez jouer n'importe quelle création de barde que vous connaissez comme une routine si cette création a le tag de
routine.
Appareil (Spellcasting Focus)
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir chapitre 5, « Équipement ») comme appareil pour vos créations de
barde.

Inspiration bardique
Vous pouvez inspirer les autres à travers des paroles ou de la musique émouvantes. Pour ce faire, vous utilisez une action
bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous qui peut vous
entendre. Cette créature gagne un dé d'inspiration bardique, un d6.
Une fois dans les 10 prochaines minutes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un test de
caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde qu'elle effectue. La créature peut attendre d'avoir lancé le D20 avant
de décider d'utiliser le dé d'inspiration bardique, mais doit décider avant que le MD ne dise si le jet réussit ou échoue. Une
fois que le dé d'inspiration bardique est lancé, il est perdu. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la
fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au moins une fois). Vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Votre dé d'inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé devient un d8 au
niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Homme à tout faire


À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l'inférieur, à tout jet de
caractéristique que vous effectuez et qui n'inclut pas déjà votre bonus de maîtrise.

Chanson de repos
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou un discours apaisant pour aider à revitaliser vos alliés blessés
pendant un court repos. Si vous ou une créature amie qui peut entendre votre performance regagnez des points de vie à la fin
du repos court en dépensant un ou plusieurs dés de vie, chacune de ces créatures regagne 1d6 points de vie supplémentaires.
Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : à 1d8 au niveau
9, à 1d10 au niveau 13 et à 1d12 au niveau 17.

Collège Barde
Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées d'un collège de barde de votre choix : le Collège des Légendes et le
Collège du Savoir sont détaillés à la fin de la description du cours. Le College of Valor se trouve au chapitre 3 du manuel du
joueur , tandis que le College of Swords et le College of Whispers se trouvent au chapitre 1 du Xanathar's Guide to
Everything . Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.

Compétence
Au niveau 3, choisissez deux de vos compétences. Votre bonus de compétence est doublé pour tout test de compétence que
vous effectuez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 10, vous pouvez choisir 2 autres compétences pour bénéficier de cet avantage.

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis de nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 une valeur de
caractéristique de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Normalement,
vous pouvez : t augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette fonctionnalité.
Source d'inspiration
Dès que vous atteignez le niveau 5, vous récupérez toutes vos utilisations dépensées d'inspiration bardique lorsque vous
terminez un repos court ou long.

Contre-charme
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets qui
influencent l'esprit. Par une action, vous pouvez commencer une performance qui dure jusqu'à la fin de votre prochain
tour. Pendant ce temps, vous et toutes les créatures alliées dans un rayon de 9 mètres autour de vous avez un avantage aux
jets de sauvegarde contre la peur ou le charme. Une créature doit pouvoir vous entendre pour bénéficier de cet avantage. La
performance se termine plus tôt si vous êtes incapable ou réduit au silence ou si vous y mettez fin volontairement (aucune
action requise).

Secrets musicaux
Au niveau 10, vous vous êtes inspiré des créations d'un large éventail de disciplines.
Choisissez deux créations dans n'importe quelle liste de création de classe trouvée dans ce document, y compris celle-
ci. La création doit être d'un niveau que vous pouvez utiliser, comme indiqué sur le tableau Barde, ou une astuce.
Les créations choisies comptent pour vous comme des créations de barde et sont incluses dans la colonne Créations
connues du tableau Barde.
Vous apprenez deux créations supplémentaires de n'importe quelle classe au niveau 14 et de nouveau au niveau 18.

Inspiration supérieure
Au niveau 20, lorsque vous lancez un jet d'initiative et qu'il ne vous reste plus d'utilisations d'inspiration bardique, vous
regagnez une utilisation.

Collège Barde
La voie d'un barde est grégaire. Les bardes se cherchent pour échanger des chansons et des histoires, se vanter de leurs
réalisations et partager leurs connaissances. Les bardes forment des associations informelles, qu'ils appellent collèges, pour
faciliter leurs rassemblements et préserver leurs traditions. Un collège de bardes est rarement un lieu physique, bien que de
telles institutions existent, mais le plus souvent, elles sont simplement un terme collectif pour les bardes qui partagent des
philosophies et des modes de vie similaires.

Collège des Légendes


Les bardes appartenant au collège des légendes sont attirés par des personnalités puissantes, déterminés à enregistrer la vie
d'individus extraordinaires et à les immortaliser par le chant et la musique. Ces bardes audacieux croient qu'une seule volonté
puissante peut changer le cours de l'histoire et se consacrent à voir l'ambition de leur muse se réaliser.
Alors que certains de ces bardes ont eux-mêmes leur propre muse, il est beaucoup plus courant de trouver une personne ou
un groupe à un moment donné de leur vie qu'ils choisissent de suivre. Un musicien à bord d'un bateau pirate regarde
généralement son capitaine ou tout son équipage de cette manière. Ces bardes s'arment pour la bataille, déterminés à voir les
légendes se faire de leurs propres yeux. Même s'ils n'ont pas d'yeux.
Compétences bonus
À partir du moment où vous rejoignez cette université au niveau 3, vous acquérez la maîtrise des armes de combat.
Charge courageuse
Toujours au niveau 3, vous apprenez à tisser de la musique dans des cris de bataille mélodiques, imprégnant vos alliés de
force et d'endurance.
Par une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour lancer un appel aux armes
pour vos alliés. Choisissez un nombre de créatures qui peuvent vous entendre dans un rayon de 18 mètres, jusqu'à votre
modificateur de Charisme (minimum un). Chacun d'eux gagne 5 points de vie temporaires. De plus, la prochaine attaque
d'une créature affectée inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme (minimum d'un dégât
supplémentaire).
Le nombre de points de vie temporaires augmente lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 8 au
niveau 5, 11 au niveau 10 et 14 au niveau 15.
Musicien de combat
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre
tour. Vous pouvez remplacer l'une de ces attaques par une astuce ou une performance de contre-charme.
Encore de ralliement
Au niveau 14, votre musique peut inciter vos alliés à continuer à se battre même si la mort les envahit.
Lorsque vous voyez une créature amie être réduite à 0 points de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire retentir
une mélodie majestueuse qui résonne avec son esprit. La cible tombe à la place à 1 point de vie avant de regagner un nombre
de points de vie égal à votre niveau de barde, même si elle aurait normalement dû mourir. Tous les effets négatifs causés par
une chute à 0 points de vie sont annulés.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau.

Collège du savoir
Les bardes du collège du savoir savent quelque chose sur la plupart des choses, recueillant des bribes de connaissances
provenant de sources aussi diverses que des tomes savants et des contes paysans. Qu'ils chantent des ballades folkloriques
dans les tavernes ou des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en
haleine. Lorsque les applaudissements s'éteignent, les spectateurs peuvent se retrouver à remettre en question tout ce qu'ils
considèrent comme vrai, de leur foi dans le sacerdoce du temple local à leur loyauté envers le roi.
Les membres du collège se rassemblent dans des bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des salles de classe
et des dortoirs, pour partager leurs connaissances les uns avec les autres. Ils se rencontrent également lors de festivals ou
d'affaires d'État, où ils peuvent dénoncer la corruption, démêler des mensonges et se moquer de nobles importants.
Compétences bonus
Lorsque vous rejoignez le College of Lore au niveau 3, vous acquérez la maîtrise de trois compétences de votre choix.
Couper les mots
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour distraire, semer la confusion et saper la confiance et la
compétence des autres. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous effectue un jet
d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos
utilisations d'Inspiration bardique, en lançant un dé d'Inspiration bardique et en soustrayant le nombre tiré du jet de la
créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais avant que le MD ne détermine
si le jet d'attaque ou le test de caractéristique réussit ou échoue, ou avant que la créature n'inflige ses dégâts. La créature est
immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si elle est immunisée contre les charmes.
Secrets musicaux supplémentaires
Au niveau 6, vous apprenez deux créations de votre choix de n'importe quelle classe. Une création que vous choisissez doit
être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme indiqué sur le tableau Bard, ou un tour. Les créations choisies comptent
pour vous comme des créations de barde mais ne comptent pas dans le nombre de créations de barde que vous connaissez.
Compétence sans égal
À partir du niveau 14, lorsque vous effectuez un jet de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration
bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat obtenu à votre test de capacité. Vous pouvez choisir de le
faire après avoir lancé le dé pour le test de capacité, mais avant que le MD ne vous dise si vous avez réussi ou échoué.

Collège de la vaillance
Le College of Valor est un choix viable qui apparaît dans le Manuel du joueur . C'est un choix approprié pour les skaalds de
combat qui chantent la gloire et les aventuriers optimistes qui font sourire les gens qu'ils rencontrent. Avec cette sous-classe,
vous devenez un poète guerrier aussi habile au combat qu'au divertissement avec des capacités comme celles-ci :
 Maîtrise des armures et des armes, vous permettant de vous lancer dans la bataille aux côtés de vos alliés en toute
confiance.
 La possibilité d'augmenter les dégâts et l'indice d'armure de vos alliés avec des mots inspirants.
 Un choix d'attaquer plusieurs fois pendant votre tour, ou de tisser la magie et l'acier dans une danse élégante.

Collège des épées


Le Collège des épées est un choix viable qui apparaît dans le Guide to Everything de Xanathar . C'est un choix approprié
pour les bretteurs et les escrimeurs avec un flair plus élégant et musical. Avec cette sous-classe, vous devenez un épéiste
habile qui peut rivaliser avec n'importe quel combattant dans un combat direct avec des techniques et des capacités spéciales
comme celles-ci :
 Maîtrise de toutes les formes de lames et d'armures moyennes, faisant de vous un duelliste durable et habile.
 Un style de combat au choix, utilisant soit une seule lame, soit une dans chaque main.
 Plusieurs fioritures flashy qui améliorent vos compétences de combat en dépensant le dé Inspiration bardique.
 Une attaque supplémentaire par tour, vous permettant de trancher et de dés avec les meilleurs d'entre eux.

Collège d'éloquence
Le College of Eloquence est un choix viable qui apparaît dans Tasha's Cauldron of Everything . C'est un choix approprié
pour les politiciens, les poètes et les écrivains à la recherche d'inspiration et d'aventure en haute mer en utilisant le pouvoir de
leurs mots, avec des capacités comme celles-ci :
 Une langue d'argent inégalée même par les autres bardes, capable d'influencer ou de duper à peu près tous ceux à
qui ils parlent.
 La capacité de savoir exactement quoi dire pour saper les défenses d'un ennemi, ce qui le rend moins susceptible de
réussir ses jets de sauvegarde.
 Une inspiration sans faille qui reste en vigueur si elle ne suffit pas à aider un allié à réussir une tâche, et lui
permettant éventuellement d'inspirer plusieurs créatures à la fois.

Bagarreur (Moine)
Le bagarreur
Bonus de Points Mouvement non
Niveau compétence Bagarre d'esprit blindé Fonctionnalités
1er +2 1d4 — — Bagarre, défense sans armure
2e +2 1d4 2 +10 pi. Esprit, mouvement sans armure
3e +2 1d4 3 +10 pi. Style de bagarre, déviation des missiles
Amélioration du score de capacité, préparez-
4ème +2 1d4 4 +10 pi. vous à l'impact
5ème +3 1d6 5 +10 pi. Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6ème +3 1d6 6 +15 pi. Caractéristique de style
7ème +3 1d6 sept +15 pi. Evasion, secouez-le
8ème +3 1d6 8 +15 pi. Amélioration du score de capacité
9ème +4 1d6 9 +15 pi. Amélioration du mouvement sans armure
10e +4 1d6 dix +20 pi. Amélioration du score de capacité
Bonus de Points Mouvement non
Niveau compétence Bagarre d'esprit blindé Fonctionnalités
11ème +4 1d8 11 +20 pi. Caractéristique de style
12e +4 1d8 12 +20 pi. Amélioration du score de capacité
13e +5 1d8 13 +20 pi. Esprit animal
14e +5 1d8 14 +25 pieds Âme de diamant
15e +5 1d8 15 +25 pieds Corps intemporel
16e +5 1d8 16 +25 pieds Amélioration du score de capacité
17ème +6 1d10 17 +25 pieds Caractéristique de style
18e +6 1d10 18 +30 pi. Volonté immortelle
19ème +6 1d10 19 +30 pi. Amélioration du score de capacité
20e +6 1d10 20 +30 pi. Soi parfait
Caractéristiques de classe
En tant que bagarreur, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d8 par niveau de bagarreur


 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de
bagarreur après le 1er
Compétences

 Armure : Aucune
 Armes : Armes simples, armes improvisées
 Outils : choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique

 Jets de sauvegarde : Force, Dextérité


 Compétences : choisissez-en deux parmi Acrobatie, Manipulation d'animaux, Athlétisme, Perspicacité,
Intimidation, Furtivité ou Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre rôle :
 (a) un sac de donjon ou (b) un sac d'explorateur
 Une arme simple de votre choix et 10 fléchettes

Bagarre
Au niveau 1, votre expérience des combats de rue vous donne la maîtrise des styles de combat qui utilisent des frappes à
mains nues et des armes de bagarreur, qui sont des armes improvisées et toutes les armes de mêlée simples qui n'ont pas la
propriété à deux mains ou lourde.
Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous n'êtes pas armé ou que vous ne portez que des armes de bagarreur et
que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier :
 Vous pouvez utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts de vos frappes à mains nues
et de vos armes de bagarreur.
 Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de votre arme de
combat. Ce dé change à mesure que vous gagnez des niveaux de bagarreur, comme indiqué dans la colonne
Bagarre du tableau Moine.
 Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une frappe à mains nues ou une arme de bagarreur à votre tour, vous
pouvez effectuer une frappe à mains nues en tant qu'action bonus. Par exemple, si vous effectuez l'action Attaquer
et que vous attaquez avec un bâton, vous pouvez également effectuer une frappe à mains nues en tant qu'action
bonus, en supposant que vous n'avez pas déjà effectué d'action bonus ce tour-ci.

Défense non blindée


À partir du niveau 1, tant que vous ne portez pas d'armure et que vous ne brandissez pas de bouclier, votre CA est égale à 10
+ votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Esprit
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet de puiser dans une énergie intérieure de volonté et de courage. Votre
accès à cette énergie est représenté par un certain nombre de points d'esprit. Votre niveau de bagarreur détermine le nombre
de points que vous avez, comme indiqué dans la colonne Spirit Points du tableau Brawler.
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses fonctionnalités spirituelles. Vous commencez à connaître trois
de ces fonctionnalités : Rafale de coups, Défense patiente et Pas du vent. Vous apprenez plus de fonctionnalités spirituelles
au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe.
Lorsque vous dépensez un point d'esprit, il n'est pas disponible jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long, à la
fin duquel vous redonnez à votre esprit toute son énergie. Vous devez passer au moins 30 minutes du repos à faire des
exercices légers pour regagner vos points d'esprit.
Certaines de vos capacités spirituelles nécessitent que votre cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la
capacité. Le DD du jet de sauvegarde est calculé comme suit :
DD de sauvegarde d'esprit = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse
Rafale de coups
Immédiatement après avoir effectué l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour effectuer deux
frappes à mains nues en tant qu'action bonus.
Défense des patients
Vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour effectuer l'action Esquiver en tant qu'action bonus à votre tour.
Pas du vent
Vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour effectuer l'action Désengager ou Foncer en tant qu'action bonus à votre tour, et
votre distance de saut est doublée pour le tour.

Mouvement non blindé


À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ou ne brandissez pas de
bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de bagarreur, comme indiqué dans le tableau des
bagarreurs.
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer le long de surfaces verticales et à travers des liquides à votre tour
sans tomber pendant le mouvement.

Style de bagarre
Au niveau 3, vous vous installez sur un style de bagarre spécifique pour définir votre bagarre : Daredevil, Fishman Karate,
Ninja, Rokushiki Master ou Okama Kenpo, tous détaillés à la fin de la description de la classe.
Votre style de combat vous confère des capacités au niveau 3, puis à nouveau aux niveaux 6, 11 et 17.

Dévier les missiles


À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper le missile lorsque vous êtes touché par une
attaque à distance avec une arme. Lorsque vous le faites, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 +
votre modificateur de Dextérité + votre niveau de bagarreur. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le missile
s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir dans une main et que vous ayez au moins une main libre. Si vous
attrapez un missile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour effectuer une attaque à distance avec l'arme
ou la munition que vous venez d'attraper, dans le cadre de la même réaction. Vous effectuez cette attaque avec compétence,
quelles que soient vos compétences en armes, et le missile compte comme une arme de combat pour l'attaque, qui a une
portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres.

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis de nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 une valeur
de caractéristique de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix.
Normalement, vous ne peut pas augmenter un score de capacité supérieur à 20 en utilisant cette fonctionnalité.

Accrochez vous pour l'impact


À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts de chute que vous
subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de bagarreur.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre
tour.

Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez viser un coup de poing sur la tête de l'ennemi. Lorsque vous touchez une autre créature
avec une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour tenter un coup étourdissant. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Évasion
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d'éviter certains effets de zone, comme la création d'une boule de
feu. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des
dégâts si vous échouez.

Secouer
Au niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet sur vous-même qui vous charme ou vous effraie.

Esprit animal
À partir du niveau 13, votre esprit intérieur brûle d'une passion que même les animaux sauvages peuvent comprendre. Vous
pouvez parler avec toutes les bêtes et monstruosités, et comprendre également ce qu'elles disent. De plus, vous avez un
avantage sur les tests de capacité de Charisme (Intimidation) que vous effectuez envers les bêtes et les monstruosités.

Âme de diamant
À partir du niveau 14, votre esprit endurci vous confère la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.
De plus, chaque fois que vous faites un jet de sauvegarde et que vous échouez, vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour
le relancer et prendre le deuxième résultat.

Corps intemporel
Au niveau 15, votre esprit vous soutient afin que vous ne souffriez pas de la fragilité de la vieillesse et que vous ne puissiez
pas être vieilli par les créations. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cependant. De plus, vous n'avez plus besoin de
nourriture ou d'eau pour survivre.

Volonté immortelle
À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser 4 points d'esprit par une action pour obtenir une résistance à tous les dégâts sauf
les dégâts de force pendant 1 minute. Pendant ce temps, vous avez un avantage sur tous les jets d'attaque, et les jets d'attaque
contre vous ont un désavantage.

Soi parfait
Au niveau 20, lorsque vous faites un jet d'initiative et qu'il ne vous reste plus de points d'esprit, vous regagnez 4 points
d'esprit.

Style de bagarre
N'importe qui peut lancer un coup de poing s'il essaie assez fort, mais des styles de bagarre spécifiques aux heures
supplémentaires sont apparus dans le monde entier. Chaque style de bagarre a une origine et une philosophie uniques en
fonction du but pour lequel il a été développé.

Casse-cou
Les casse-cou sont des bagarreurs qui se battent avec un abandon total. Cependant, bien qu'ils puissent sembler non
professionnels et non raffinés d'un point de vue extérieur, un casse-cou est défini par le but pour lequel il se bat, que ce soit sa
gloire personnelle, un plus grand appel ou ses amis. Peu d'ennemis font des adversaires plus effrayants qu'un casse-cou qui a
tout à perdre.
Frappe puissante
À partir du niveau 3, lorsque vous effectuez une frappe à mains nues dans le cadre de l'action Attaquer, vous pouvez choisir
de ne pas ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous gagnez un bonus au jet de dégâts égal à
deux fois votre bonus de maîtrise.
Persistance infatigable
À partir du niveau 6, votre persistance dans un combat et votre refus d'abandonner vous rendent extrêmement résistant. Si
vous touchez une créature avec une frappe à mains nues ou une arme de bagarreur à votre tour, vous gagnez un nombre de
points de vie temporaires égal à votre modificateur de Sagesse (minimum un), qui durent jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Esprit insurmontable
Au niveau 11, vous ne pouvez pas être abattu tant que votre esprit brûle encore. Lorsque vous êtes amené à 0 points de vie,
vous pouvez dépenser 2 points d'esprit pour rester conscient et agir normalement. Vous n'avez pas besoin d'effectuer de jet de
sauvegarde contre la mort dans cet état. Chaque fois que vous subissez des dégâts dans cet état, ou si vous commencez votre
tour avec 0 point de vie, vous devez dépenser 2 points d'esprit ou tomber immédiatement inconscient. Cet état se termine
lorsque vous regagnez des points de vie, et une fois qu'il se termine, vous ne pouvez plus y entrer avant d'avoir terminé un
repos long.
Coup de finition
Au niveau 17, vous pouvez miser toute votre force et votre volonté en un seul coup dévastateur. Lorsque vous frappez avec
une frappe à mains nues, vous pouvez dépenser un certain nombre de points d'esprit jusqu'à la moitié de votre niveau de
bagarreur (arrondi au supérieur). Pour chaque point d'esprit que vous dépensez, vous ajoutez un dé de bagarreur
supplémentaire aux dégâts. Si vous dépensez cinq points d'esprit ou plus, vous ajoutez en plus votre niveau de bagarreur au
montant des dégâts infligés.

Karaté des hommes-poissons


Le karaté Fishman est le style de combat caractéristique des hommes-poissons. C'est un art martial habile et puissant qui
devient encore plus meurtrier sous l'eau. Généralement pratiqué uniquement par les pêcheurs, bien que rien n'interdise aux
autres races d'apprendre cet art martial.
Combattant aquatique
À partir du niveau 3, vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche si vous n'en avez pas déjà une. De plus,
vous pouvez retenir votre souffle jusqu'à 1 heure.
Poing de brique
Toujours au niveau 3, vous apprenez à lancer une frappe puissante qui fait vibrer l'eau dans le corps d'une créature.
Par une action, vous pouvez toucher une créature et la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La créature
subit des dégâts contondants égaux à un jet de votre dé de bagarreur + votre modificateur de Sagesse en cas d'échec, et la
moitié en cas de réussite. En cas d'échec de sauvegarde, il est en outre poussé jusqu'à 10 pieds de vous. Ces dégâts ne peuvent
être résistés ou réduits de quelque manière que ce soit, sauf avec certains dons de Haki. Lorsque vous utilisez cette
fonctionnalité, vous pouvez dépenser un certain nombre de points d'esprit jusqu'à votre bonus de compétence, en ajoutant un
dé de bagarreur supplémentaire aux dégâts pour chaque point d'esprit dépensé.
Lorsqu'elle est sous l'eau, une créature sans vitesse de nage a un désavantage à son jet de sauvegarde. Après avoir utilisé
Brick Fist, vous pouvez en plus effectuer une frappe à mains nues en tant qu'action bonus, ou utiliser Flurry of Blows.
Coup d'eau
Toujours au niveau 3, vous apprenez à exploiter l'humidité de l'air, à la collecter et à la projeter sous forme de projectiles
mortels.
Vous gagnez une nouvelle option d'attaque que vous pouvez utiliser avec l'action Attaquer. Cette attaque spéciale est une
attaque à distance avec une portée de 18 mètres. Vous le maîtrisez et vous ajoutez votre modificateur de Dextérité ou de
Sagesse (au choix) à ses jets d'attaque et de dégâts. Ses dégâts sont contondants et son dé de dégâts est un d4. Ce dé change à
mesure que vous gagnez des niveaux de bagarreur, comme indiqué dans la colonne Bagarre du tableau des bagarreurs.
Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour et que vous utilisez cette attaque spéciale dans le cadre de celle-ci,
vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour effectuer l'attaque spéciale deux fois en tant qu'action bonus.
Rapides de tissage
À partir du niveau 6, vous apprenez à vous faufiler entre les ennemis comme un courant rapide. Lorsque vous utilisez Pas du
vent, vous pouvez vous déplacer à travers des cases occupées par des créatures hostiles comme s'il s'agissait de terrains
difficiles. Si vous terminez ce mouvement dans un espace déjà occupé, vous subissez 1d10 dégâts contondants et êtes poussé
vers la case inoccupée la plus proche.
Coeur d'Eau
Au niveau 11, vous apprenez une technique puissante pour renverser la marée de l'océan sur vos ennemis. Par une action,
vous pouvez recueillir de l'eau et la lancer à un point que vous pouvez voir dans un rayon de 120 pieds.
Chaque créature dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité, subissant 2d6 dégâts contondants en cas d'échec et moitié moins en cas de réussite. En cas d'échec, une créature
tombe également à terre.
Dans le cadre de cette action, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points d'esprit, ajoutant 2d6 dégâts supplémentaires pour
chaque point d'esprit dépensé.
De plus, si vous avez dépensé au moins 1 point d'esprit, un tube d'eau relie votre position et le centre de la sphère, qui
dure jusqu'au début de votre prochain tour. A votre position se trouve l'entrée, et au centre de la sphère se trouve la
sortie. Une créature peut entrer dans le tube à son entrée et utiliser une action bonus pour chevaucher les courants,
apparaissant sur une case vide de son choix à moins de 6 mètres de la sortie du tube.
Perceuse vagabonde
Au niveau 17, vous avez appris les techniques ultimes du karaté des hommes-pêcheurs. Lorsque vous utilisez Brick Fist, vous
pouvez cibler chaque créature de votre choix dans un cône de 9 mètres au lieu d'une seule créature que vous touchez. De plus,
si vous dépensez 4 points d'esprit ou plus sur Brick Fist, chaque créature affectée devient fatiguée en cas d'échec, ce qui la
force à soustraire un d6 à tout jet d'attaque ou test de capacité qu'elle effectue pendant 1 minute.
Une créature fatiguée peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à
l'effet de fatigue sur elle-même en cas de réussite.

Ninja
Ninja sont les légendaires guerriers de l'ombre de Wano. Officiellement connus sous le nom d'Oniwabanshu, ils sont les yeux
et les oreilles du shogun de Wano. Reconnus pour leur capacité à se téléporter, à disparaître dans des bouffées de fumée ou à
apparaître à plusieurs endroits à la fois, un vrai ninja aura vaincu ses ennemis avant qu'ils ne sachent qu'il était là.
Compétence bonus
Au niveau 3, vous acquérez la maîtrise du katana, et ils comptent pour vous comme des armes de bagarreur.
Ninjutsu
À partir du niveau 3, vous apprenez à manier les techniques légendaires du ninjutsu : mysticisme et ruse à parts égales pour
tromper et embrouiller les ennemis. Une technique de ninjutsu nécessite que vous dépensiez des points d'esprit lorsque vous
l'utilisez.
Vous connaissez la technique Ninpo et deux autres techniques de ninjutsu de votre choix, listées à la fin de la description
du cours. Vous apprenez deux techniques de ninjutsu supplémentaires aux niveaux 6, 11 et 17.
Chaque fois que vous apprenez une nouvelle technique de ninjutsu, vous pouvez également remplacer une technique de
ninjutsu que vous connaissez déjà par une technique différente.
Utilisation des créations.  Certaines techniques de ninjutsu permettent d'utiliser des créations. Pour utiliser une création,
vous utilisez son temps d'incantation et suivez les règles d'utilisation des créations, et n'avez pas besoin de composants
matériels.
Une fois que vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez dépenser des points d'esprit supplémentaires pour
augmenter le niveau d'une création de technique de ninjutsu que vous utilisez, à condition que la création ait un effet amélioré
à un niveau supérieur, comme le fait le nuage de brouillard . Le niveau de la création augmente de 1 pour chaque point
d'esprit supplémentaire que vous dépensez. Par exemple, si vous êtes un bagarreur de niveau 5 et que vous utilisez Smoke
Bomb pour utiliser le nuage de brouillard , vous pouvez dépenser 2 points d'esprit pour l'utiliser comme création de niveau 2
(le coût de base de la discipline est de 1 point d'esprit plus 1).
Le nombre maximum de points d'esprit que vous pouvez dépenser pour utiliser une création de cette manière (y compris son
coût en points d'esprit de base et tous les points d'esprit supplémentaires que vous dépensez pour augmenter son niveau) est
déterminé par votre niveau de moine, comme indiqué dans les créations et les points d'esprit. table.
Créations et points d'esprit
Niveau de Maximum de points d'esprit pour
bagarreur une création
5e-8e 2
9-12 3
13e-16e 4
17-20 5

Techniques de Ninjutsu
Les techniques de ninjutsu sont présentées par ordre alphabétique. Si une technique nécessite un niveau, vous devez être à ce
niveau dans ce cours pour apprendre la discipline.
Conjurer le visage du démon (niveau 11 requis).  Vous pouvez dépenser 3 points d'esprit pour utiliser la peur .
Piqûre d'araignée rampante (niveau 6 requis).  Vous pouvez dépenser 2 points d'esprit pour utiliser Hold person .
Mort par mille coupures (niveau 17 requis).  Vous pouvez dépenser 5 points d'esprit pour utiliser le coup de vent en
acier .
Poussière de la brise nocturne.  Vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour utiliser le sommeil .
Lame de fleur explosive.  Vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour utiliser grêle d'épines .
Genjutsu.  Vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour utiliser l'image silencieuse . Lorsque vous atteignez le niveau 11,
vous pouvez dépenser 3 points d'esprit pour utiliser l'image principale .
Cerf-volant des Quatre Vents (niveau 11 requis).  Vous pouvez dépenser 3 points d'esprit pour utiliser le vol .
Ninpo.  Vous pouvez utiliser votre action pour créer des effets mineurs et inoffensifs dans un rayon de 9 mètres, ce qui
peut tromper les imprudents. L'effet reste jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce que vous le rejetiez volontairement (aucune action
requise). Vous ne pouvez avoir que deux effets non instantanés actifs à la fois.
 Vous créez un son inoffensif, et son volume peut aller d'un murmure à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix
de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un battement de tambour ou de tout autre son de votre choix. Le
son continue sans relâche pendant toute la durée, ou vous pouvez émettre des sons discrets à différents moments
avant la fin du sort.
 Vous pouvez créer une image d'un objet - comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre - il ne doit
pas être plus grand qu'un cube de 5 pieds. L'image ne peut pas créer de son, de lumière, d'odeur ou tout autre effet
sensoriel. L'interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, car les choses peuvent la traverser.
 Vous éteignez immédiatement toutes les flammes ouvertes non magiques à portée qui sont attachées à un objet
minuscule, comme une torche, une bougie ou une applique.
 Vous créez un effet sensoriel inoffensif, comme une rafale de feuilles, une bouffée de fumée ou un vent qui souffle.
Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle peut déterminer qu'il s'agit d'une illusion en
réussissant un test d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde d'esprit. Si une créature discerne l'illusion
pour ce qu'elle est, l'illusion devient faible pour la créature.
Frappe de point de pression.  Vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour infliger des blessures .
Pluie de Lames Déchirantes (niveau 17 requis).  Vous pouvez dépenser 5 points d'esprit pour utiliser la volée de
conjuration .
Replicant Escape (niveau 6 requis).  En réaction lorsqu'une créature vous manque lors d'une attaque, vous pouvez
choisir un objet petit ou moyen que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres qui n'est pas porté ou transporté et dépenser
1 point d'esprit pour échanger immédiatement sa place avec l'objet.
Pas de vent silencieux (niveau 6 requis).  Vous pouvez dépenser 2 points d'esprit pour utiliser l' étape brumeuse .
Clones de l'Ombre.  Par une action, vous pouvez créer un certain nombre de clones d'ombre dans des cases vides à 1,50
mètre de vous. Le nombre de clones d'ombre que vous pouvez créer et activer à tout moment est égal à votre bonus de
compétence, et vous devez dépenser 1 point d'esprit pour chaque clone que vous créez au-dessus d'un. Chaque clone a
exactement la même apparence et les mêmes statistiques que vous, sauf qu'il n'a qu'un seul point de vie, aucun point d'esprit,
ne peut effectuer aucune action ou réaction et n'inflige aucun dégât avec les attaques qu'il effectue.
Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez déplacer chacun de vos clones jusqu'à votre vitesse dans la direction que vous
choisissez, mais un clone ne peut pas s'éloigner de plus de 9 mètres de vous.
Lorsque vous utilisez Brawling pour effectuer une frappe à mains nues en tant qu'action bonus, vous pouvez choisir de
faire attaquer l'un de vos clones à votre place. Lorsqu'elle est touchée, la cible ne subit aucun dégât du clone, mais le prochain
jet d'attaque contre la cible a l'avantage. Lorsque vous utilisez Déluge de coups, vous pouvez remplacer une ou les deux
attaques par des attaques de vos clones, ciblant la même créature ou une créature différente.
Un clone dure 1 minute, jusqu'à ce qu'il soit détruit, jusqu'à ce que vous commenciez votre tour à plus de 9 mètres de lui,
ou que vous le renvoyiez (aucune action requise). Les clones vous semblent identiques, mais une créature peut faire un test
d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde d'esprit. En cas de test réussi, il découvre qui vous êtes
réellement jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour invoquer plus de clones.
Shuriken Storm (niveau 11 requis).  Vous pouvez dépenser 3 points d'esprit pour utiliser le barrage de conjuration .
Bombe fumigène.  Vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour utiliser le nuage de brouillard .
Pas doux.  Par une action, vous pouvez alléger vos pas pendant 1 heure en dépensant 1 point d'esprit. Pendant ce temps,
vos pas ne font aucun bruit, quel que soit votre habillement, et vous avez l'avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion)
effectués pour vous déplacer silencieusement. Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous pouvez dépenser 2 points d'esprit
pour utiliser passe sans trace .
Spirit Lights (niveau 11 requis).  Vous pouvez dépenser 3 points d'esprit pour utiliser le modèle hypnotique .
Encens Twisting Mind (niveau 17 requis).  Vous pouvez dépenser 4 points d'esprit pour utiliser la confusion .
Voile de l'esprit renard.  Vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour vous déguiser .
Marchez dans l'ombre (niveau 11 requis).  Lorsque vous êtes dans une zone de faible lumière ou d'obscurité, vous
pouvez utiliser votre action pour devenir invisible. Vous restez invisible jusqu'à ce que vous attaquiez, utilisiez une création
ou soyez dans une zone de lumière vive.
Tissage de la Dame araignée (niveau 6 requis).  Vous pouvez dépenser 2 points d'esprit pour utiliser le web .
Vitesse portée par le vent.  Vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour utiliser la frappe du zéphyr .
Yokai's Sight (niveau 6 requis).  Vous pouvez dépenser 2 points d'esprit pour utiliser la vision dans le noir .

Maître Rokushiki
Rokushiki est un art martial classifié pratiqué par la Marine. Il permet au praticien de se déplacer et de frapper à des niveaux
surhumains, en ayant six techniques principales tournant autour de l'attaque, de la défense et de la mobilité au combat.
Six Techniques
À partir du niveau 3, vous maîtrisez quelques-unes des techniques emblématiques du Rokushiki.
Choisissez trois des techniques suivantes. Vous bénéficiez immédiatement des avantages des techniques choisies.
 Geppo. La distance que vous pouvez couvrir avec un saut en hauteur est triplée, et vous n'avez qu'à vous déplacer
de 5 pieds avant d'en faire un. De plus, lorsque vous utilisez votre Pas du vent, vous pouvez vous déplacer
horizontalement dans les airs en utilisant votre vitesse de marche. Vous commencez à tomber si vous terminez
votre tour dans les airs.
 Tekkai. En réaction lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour réduire les
dégâts que vous subissez d'un montant égal à votre modificateur de Sagesse (minimum un) jusqu'à la fin de votre
prochain tour. Cet effet se termine plus tôt si vous vous déplacez, utilisez une création ou effectuez une attaque
avec une arme pendant ce temps.
 Shigan. Dans le cadre d'une frappe à mains nues, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 3 mètres en ligne droite avant
l'attaque. Si vous le faites, l'attaque inflige des dégâts perforants au lieu des dégâts contondants normaux, et vous
pouvez ajouter un dé de bagarre supplémentaire au jet de dégâts. Vous ne pouvez effectuer cette attaque spéciale
qu'une fois par tour.
 Rankyaku. Vous gagnez une nouvelle option d'attaque que vous pouvez utiliser avec l'action Attaquer. Cette
attaque spéciale est une attaque à distance avec une portée de 18 mètres. Vous le maîtrisez et vous ajoutez votre
modificateur de Dextérité à ses jets d'attaque et de dégâts. Ses dégâts sont tranchants et son dé de dégâts est un
d4. Ce dé change à mesure que vous gagnez des niveaux de bagarreur, comme indiqué dans la colonne Bagarre du
tableau des bagarreurs. Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour et que vous utilisez cette attaque
spéciale dans le cadre de celle-ci, vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour effectuer l'attaque spéciale deux fois
en tant qu'action bonus. Lorsque vous gagnez la fonction Extra Attack, cette attaque spéciale peut être utilisée pour
n'importe laquelle des attaques que vous effectuez dans le cadre de l'action Attack.
 Soru. Par une action bonus à votre tour, ou en réaction lorsqu'une créature vous manque lors d'une attaque, vous
pouvez dépenser 1 point d'esprit pour vous téléporter jusqu'à 3 mètres sur une case vide que vous pouvez voir.
 Kami-e. En réaction lorsqu'une créature vous touche avec une attaque, vous pouvez dépenser 1 point d'esprit pour
lancer votre dé de bagarre et ajouter le résultat à votre CA contre l'attaque qui l'a déclenchée, ce qui pourrait faire
échouer l'attaque.
Lorsque vous atteignez le niveau 6 de cette classe, vous gagnez les 3 techniques restantes que vous n'avez pas choisies au
niveau 3.
Technique améliorée
Au niveau 11, vous avez choisi deux des six techniques que vous maîtrisez pour faire vos spécialités. La technique choisie
devient plus forte comme indiqué ci-dessous.
 Geppo. Lorsque vous utilisez votre pas du vent, vous bénéficiez désormais des effets d'une action d'accélération et
d'une action de désengagement.
 Tekkai. Cet effet ne se termine plus prématurément si vous vous déplacez, utilisez une création ou effectuez une
attaque avec une arme.
 Shigan. Vous avez maintenant l'avantage lorsque vous effectuez cette attaque spéciale et obtenez un coup critique
sur un résultat de 19 ou 20 lors du jet d'attaque.
 Rankyaku. La portée de votre attaque spéciale passe à 120 et ignore toute résistance aux dégâts
tranchants. L'attaque inflige désormais également des dégâts doubles aux objets et aux structures.
 Soru. La distance à laquelle vous pouvez vous téléporter avec cette technique passe à 6 mètres et vous avez
l'avantage lors du premier jet d'attaque que vous effectuez après vous être téléporté de cette manière.
 Kami-e. Le bonus à votre CA accordé par cette technique persiste désormais jusqu'au début de votre prochain
tour, et pas seulement contre l'attaque déclenchante. Il persiste même si l'attaque déclenchante frappe toujours.
Lorsque vous atteignez le niveau 17 de cette classe, vous gagnez les quatre techniques améliorées restantes que vous
n'avez pas choisies au niveau 11.
Rokuogan
Au niveau 17, vous apprenez la septième technique secrète de Rokushiki, accessible uniquement à ceux qui maîtrisent les six
techniques communes.
Par une action, vous pouvez toucher une créature et dépenser jusqu'à 6 points d'esprit. La créature doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution, subissant 2d10 dégâts nécrotiques par point d'esprit dépensé en cas d'échec, et la moitié en cas de
réussite. Si ces dégâts réduisent une créature à 0 point de vie, elle meurt immédiatement.
Limitation spéciale : marine uniquement
Rokushiki est un art martial spécial enseigné uniquement aux meilleurs de la marine. Il est recommandé que
seuls les personnages de la marine ou affiliés à la marine soient autorisés à suivre cette sous-
classe. Naturellement, les Dungeon Masters sont autorisés à lever cette restriction pour mieux s'adapter à leur
idée d'une campagne.

Okama Kenpo
Okama kenpo est un art martial axé sur les coups de pied inspiré des routines de danse, telles que le ballet, développées par
les habitants du royaume de Kamabakka. Alors que la plupart de ses praticiens sont okama, ce n'est pas une exigence pour le
maîtriser.
Chemin d'Okama
À partir du niveau 3, vous acquérez la maîtrise du kit de déguisement et pouvez doubler votre bonus de maîtrise pour tout jet
d'outil que vous effectuez avec le kit. Vous gagnez également la maîtrise de la compétence Performance.
De plus, vous pouvez utiliser votre score de Charisme à la place de votre score de Sagesse pour les calculs de votre
Défense sans armure.
Danse du cygne
Toujours au niveau 3, vous apprenez à dissimuler une force incommensurable sous le vernis d'une danse distrayante.
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez forcer une créature à faire un test de Sagesse (Perspicacité) contesté par
votre test de Charisme (Performance). En cas de test réussi, vous avez l'avantage sur toutes les attaques avec une arme contre
la cible jusqu'à la fin de votre tour, et pouvez immédiatement effectuer une frappe à mains nues contre la créature dans le
cadre de la même action bonus.
Armement caché
Au niveau 6, vous apprenez à dissimuler des armes dans votre maquillage, vos cheveux et votre tenue, où elles apparaissent
comme des objets banals. En prenant 10 minutes, vous pouvez dissimuler sur votre personne un nombre de fléchettes égal à
deux fois votre bonus de maîtrise, en les incorporant à votre tenue ou à votre maquillage sous forme de clous, boucles
d'oreilles, épingles à cheveux ou autres accessoires. De plus, les fléchettes sont désormais considérées comme des armes de
bagarreur pour vous.
Vous pouvez également essayer de déguiser des armes plus grandes en objets banals, comme transformer une épée courte
en canne ou en parasol. Il faut 1 heure de travail ininterrompu par arme pour créer une arme cachée comme celle-
ci. Contrairement aux fléchettes, ces armes cachées ne résistent pas nécessairement à l'examen, et une créature suspecte peut
faire un test d'Intelligence (Enquête) contesté par votre Charisme (Performance). En cas de test réussi, une créature réalise
que l'objet est une arme.
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme avec une arme cachée, vous avez l'avantage au premier jet d'attaque
que vous effectuez contre une créature, tant que la cible ne sait pas qu'il s'agit d'une arme.
Combinaison élégante
Au niveau 11, vous apprenez une puissante combinaison d'attaques qui se termine par une finition explosive.
Lorsque vous utilisez votre Déluge de coups et que vous frappez avec les deux attaques, vous pouvez effectuer une frappe
à mains nues supplémentaire dans le cadre de la même action. Si cette attaque supplémentaire touche, la cible doit effectuer
un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous décidez si la créature est renversée ou repoussée à 15 pieds de vous.
Grand final
Au niveau 17, vous savez que le dernier acte doit laisser le public émerveillé et à court de mots.
Votre attaque spéciale Combinaison élégante obtient désormais toujours un coup critique en cas de coup réussi.
Voie de la main ouverte
La voie de la main ouverte est un choix de sous-classe viable pour les moines qui apparaissent dans le manuel du joueur et
peut être facilement traduite pour fonctionner avec brawler. C'est un choix approprié pour les moines et les ascètes de
formation classique qui se concentrent sur les arts martiaux et l'harmonie intérieure pour vaincre leurs ennemis, avec des
capacités comme celles-ci :
 Une maîtrise des techniques de base, leur permettant d'utiliser Flurry of Blows avec plus d'effet.
 La capacité d'exploiter leur volonté intérieure pour guérir plus rapidement que l'homme moyen, gagnant une
bouffée de vitalité pour les mener à travers un combat.
 Votre aura paisible rend les ennemis moins susceptibles de vous cibler avec des attaques, tant que vous vous
abstenez vous-même de la violence.
 En fin de compte, vous apprenez comment créer une énergie vibrante dans le corps d'une créature qui peut mettre
fin à sa vie instantanément en un claquement de doigt.

Voie du maître ivre


La voie du maître ivre est un choix de sous-classe viable pour les moines qui apparaissent dans le guide de Xanathar sur
tout et peut être facilement traduit pour fonctionner avec brawler. C'est un choix approprié pour les ivrognes qui cachent leur
pouvoir derrière un vernis d'innocuité, avec des capacités comme celles-ci :
 Un style de combat aggravant qui les rend de plus en plus frustrants de se battre pour des ennemis.
 L'agilité de sauter facilement de leur dos sur leurs pieds, de faire des cercles autour de leurs ennemis et de
transformer n'importe quelle mauvaise situation en une situation avantageuse avec rien d'autre qu'une simple
chance.
 La capacité de voler à travers un groupe d'ennemis dans une rafale de coups désorientants, sans une seule
égratignure sur le bagarreur lui-même.

Chemin de la miséricorde
La voie de la miséricorde est un choix de sous-classe viable pour les moines qui apparaissent dans le chaudron de Tasha à
tout et peut être facilement traduit pour fonctionner avec bagarreur. C'est un choix approprié pour les bagarreurs qui sont
également des guérisseurs et des médecins magistraux, capables d'utiliser la médecine traditionnelle ou la frappe de points de
pression pour apporter à la fois la guérison et le mal, avec des capacités comme les suivantes :
 La capacité d'utiliser leurs points d'esprit pour soigner les blessés, soit aromatisés comme la médecine
traditionnelle, l'acupuncture ou des pratiques similaires.
 La capacité de déchirer les ennemis de l'intérieur en frappant des points de pression.
 Au fur et à mesure que vous devenez plus fort, leur médecine peut même être utilisée pour expulser des poisons ou
en infliger aux ennemis qu'ils frappent.
 En fin de compte, ils apprennent une technique secrète capable de ramener même les morts à la vie.

Combattant
Le combattant
Bonus de
Niveau compétence Fonctionnalités
1er +2 Style de combat, second souffle
2e +2 Vague d'action
3e +2 Archétype martial
Amélioration du score de
4ème +2 capacité
Bonus de
Niveau compétence Fonctionnalités
5ème +3 Attaque supplémentaire
Amélioration du score de
6ème +3 capacité
Caractéristique d'archétype
7ème +3 martial
Amélioration du score de
8ème +3 capacité
9ème +4 Indomptable
Caractéristique d'archétype
10e +4 martial
11ème +4 Attaque supplémentaire (2)
Amélioration du score de
12e +4 capacité
13e +5 Indomptable (deux usages)
Amélioration du score de
14e +5 capacité
Caractéristique d'archétype
15e +5 martial
Amélioration du score de
16e +5 capacité
Action Surge (Deux
utilisations), Indomptable (Deux
17ème +6 utilisations)
Caractéristique d'archétype
18e +6 martial
Amélioration du score de
19ème +6 capacité
20e +6 Attaque supplémentaire (3)

Caractéristiques de classe
En tant que combattant, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d10 par niveau de combattant


 Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de
combattant après le 1er
Compétences

 Armure : Toutes les armures, boucliers


 Armes : Armes simples, armes de guerre
 Outils : Aucun
 Jets de sauvegarde : Force, Constitution
 Compétences : choisissez-en deux parmi l'acrobatie, la manipulation d'animaux, l'athlétisme, l'histoire, la
perspicacité, l'intimidation, la perception et la survie
Équipement
Vous démarrez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre parcours :
 (a) une cotte de mailles, (b) un long manteau lourd, ou (c) une armure de cuir, un arc long et 20 flèches
 (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
 (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux bifaces
 (a) un sac de donjon ou (b) un sac d'explorateur
Style de combat
Vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas
choisir une option de style de combat plus d'une fois, même si vous devez choisir à nouveau plus tard.
Tir à l'arc
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque que vous effectuez avec des armes à distance qui n'ont pas la propriété de
rechargement.
Combat à l'aveugle
Vous avez la vision aveugle avec une portée de 10 pieds. Dans cette plage, vous pouvez voir efficacement tout ce qui n'est
pas à couvert, même si vous êtes aveuglé ou dans l'obscurité. De plus, vous pouvez voir une créature invisible dans cette
plage, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.
La défense
Tant que vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Lorsque vous maniez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts
avec cette arme.
Grands combats d'armes
Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous effectuez avec une arme de mêlée que vous
maniez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet. L'arme doit avoir la propriété à deux mains
ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
protection
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous
pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage au jet d'attaque. Vous devez brandir un bouclier.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de
la deuxième attaque.
Combat à l'arme de jet
Vous pouvez dégainer une arme qui a la propriété lancée dans le cadre de l'attaque que vous effectuez avec l'arme.
De plus, lorsque vous touchez avec une attaque à distance à l'aide d'une arme de jet, vous gagnez un bonus de +2 au jet de
dégâts.
Combat à mains nues
Vos frappes à mains nues peuvent infliger des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force en cas de
coup. Si vous ne portez ni arme ni bouclier au moment du jet d'attaque, le d6 devient un d8.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature agrippée par vous.

Second souffle
Vous disposez d'un puits d'endurance limité dans lequel vous pouvez puiser pour vous protéger du mal. A votre tour, vous
pouvez utiliser une action bonus pour regagner des points de vie égaux à 1d10 + votre niveau de combattant. Une fois que
vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Vague d'action
À partir du niveau 2, vous pouvez vous pousser au-delà de vos limites normales pendant un moment. À votre tour, vous
pouvez effectuer une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à
nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos, mais une seule fois au cours du même tour.
Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de
combat. Champion et Gadget Knight sont détaillés à la fin de la description de la classe. Battlemaster se trouve au chapitre 3
du manuel du joueur , tandis que Cavalier et Samurai se trouvent au chapitre 1 du Xanathar's Guide to
Everything . L'archétype que vous choisissez vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18.

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis de nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 une
valeur de caractéristique de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix.
Comme d'habitude , vous ne pouvez pas augmenter une valeur de capacité supérieure à 20 à l'aide de cette fonctionnalité.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre
tour.
Le nombre d'attaques passe à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez
le niveau 20 dans cette classe.

Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous échouez. Si vous le faites, vous devez utiliser le
nouveau jet et vous ne pourrez plus utiliser cette capacité tant que vous n'aurez pas terminé un repos long.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre des repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre des repos longs
à partir du niveau 17.

Archétypes martiaux
Différents combattants choisissent différentes approches pour perfectionner leurs prouesses au combat. L'archétype martial
que vous choisissez d'imiter reflète votre approche.

Champion
L'archétype du champion se concentre sur le développement d'une puissance physique brute affinée à une perfection
mortelle. Ceux qui se modèlent sur cet archétype allient entraînement rigoureux et excellence physique pour asséner des
coups dévastateurs.
Critique amélioré
À partir du moment où vous choisissez cet archétype au niveau 3, vos attaques avec une arme infligent un coup critique sur
un résultat de 19 ou 20.
Athlète remarquable
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout test de Force, de
Dextérité ou de Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà votre bonus de maîtrise.
De plus, lorsque vous effectuez un saut en longueur en courant, la distance que vous pouvez parcourir augmente d'un
nombre de pieds égal à votre modificateur de Force.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option de la capacité de classe Style de combat.
Critique supérieur
À partir du niveau 15, vos attaques avec une arme infligent un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
Survivant
Au niveau 18, vous atteignez le summum de la résilience au combat. Au début de chacun de vos tours, vous regagnez des
points de vie égaux à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste plus que la moitié de vos points de vie. Vous ne
bénéficiez pas de cet avantage si vous avez 0 points de vie.

Chevalier gadget
Tous les combattants ne sont pas des brutes qui ne comptent que sur la force des armes pour combattre leurs ennemis. Ceux
que l'on appelle les chevaliers gadgets intègrent une créativité géniale et un savoir-faire pratique dans leur style de combat,
créant des gadgets utiles qui leur donnent l'avantage dans n'importe quel combat.
La créativité
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous commencez à incorporer des créations dans votre style de combat. Voir le chapitre 2
pour les notes sur la créativité et le chapitre 6 pour la liste des créations gadgeteer.
Des trucs.  Vous apprenez deux tours de votre choix parmi la liste des créations de gadgeteer. Vous apprenez une astuce
de gadget supplémentaire de votre choix au niveau 10.
Machines à sous créatives.  Le tableau Gadget Knight Creativity indique le nombre d'emplacements de création dont
vous disposez pour utiliser vos créations gadgeteer de niveau 1 et supérieur. Pour utiliser l'une de ces créations, vous devez
dépenser un emplacement du niveau de la création ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de création dépensés
lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez les mains brûlantes de création de niveau 1 et que vous disposez d'un emplacement de
création de niveau 1 et d'un niveau 2, vous pouvez utiliser les mains brûlantes  en utilisant l'un ou l'autre des emplacements.
Créations Connu de niveau 1 et supérieur.  Vous connaissez trois créations de gadgets de niveau 1 de votre choix.
La colonne Créations connues du tableau Gadget Knight Créativité indique quand vous apprenez plus de créations de
gadgets de niveau 1 ou supérieur. Les créations doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de
création. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 de cette classe, vous pouvez apprendre une nouvelle création de
niveau 1 ou 2.
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'une des créations gadgeteer que vous
connaissez par une autre création de votre choix dans la liste des créations gadgeteer. La nouvelle création doit être d'un
niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de création.
Capacité créative.  L'intelligence est votre capacité créative pour votre gadgeteer, puisque vous construisez vos créations
à partir de zéro. Vous utilisez votre intelligence chaque fois qu'une création fait référence à votre capacité créative. De plus,
vous utilisez votre modificateur d'Intelligence lors de la définition du DD du jet de sauvegarde pour une création de gadget
que vous utilisez et lors d'un jet d'attaque avec celle-ci.
DD de sauvegarde de création = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Modificateur d'Attaque de création = votre bonus de compétence + votre modificateur d'Intelligence


Gadget Knight Créativité
Niveau de Astuces Créations
combattant connues connues 1er 2e 3e 4ème
3e 2 3 2 ─ ─ ─
4ème 2 4 3 ─ ─ ─
5ème 2 4 3 ─ ─ ─
6ème 2 4 3 ─ ─ ─
7ème 2 5 4 2 ─ ─
8ème 2 6 4 2 ─ ─
9ème 2 6 4 2 ─ ─
Niveau de Astuces Créations
combattant connues connues 1er 2e 3e 4ème
10e 3 sept 4 3 ─ ─
11ème 3 8 4 3 ─ ─
12e 3 8 4 3 ─ ─
13e 3 9 4 3 2 ─
14e 3 dix 4 3 2 ─
15e 3 dix 4 3 2 ─
16e 3 11 4 3 3 ─
17ème 3 11 4 3 3 ─
18e 3 11 4 3 3 ─
19ème 3 12 4 3 3 1
20e 3 13 4 3 3 1

Mécanicien
Au niveau 3, vous acquérez la maîtrise de votre choix d'outils de forgeron, de menuisier ou de bricoleur, ainsi que la
compétence Ingénierie.
Modifications d'armes
Toujours au niveau 3, vous pouvez tirer parti de votre créativité pour améliorer toutes les armes que vous maniez ou
portez. En tant qu'action, vous pouvez toucher une arme et la modifier. La modification dure jusqu'à ce que vous l'annuliez en
tant qu'action bonus ou que vous mouriez, et vous pouvez avoir un nombre d'armes modifiées à la fois égal à votre
modificateur d'Intelligence (minimum d'une arme modifiée). Une arme ne peut avoir qu'une seule modification à la fois, et si
une nouvelle modification lui est apportée, la plus ancienne disparaît. Vous seul avez l'expertise nécessaire pour manipuler
une arme modifiée, et vous pouvez utiliser une arme modifiée comme appareil pour vos créations de gadgets.
Lorsque vous modifiez une arme, choisissez l'une des modifications suivantes à ajouter :
 Une arme de mêlée gagne votre choix entre la propriété légère, finesse ou portée, tant qu'elle n'a pas la propriété
lourde.
 Une arme de mêlée gagne la propriété lancée (30/120) tant qu'elle n'a pas la propriété lourde. L'arme vous revient
après avoir été lancée.
 Une arme à distance n'a plus besoin de munitions pour être tirée et ignore les propriétés de rechargement et de
chargement si elles en ont.
Créativité de combat
À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour utiliser une ruse, vous pouvez effectuer une attaque avec une
arme en tant qu'action bonus.
Guerrier mécanique
À partir du niveau 10, vos attaques avec une arme laissent vos ennemis ouverts et vulnérables à vos créations. Lorsque vous
touchez une créature avec une attaque avec une arme, cette créature a un désavantage lors du prochain jet de sauvegarde
qu'elle effectue contre une création que vous utilisez avant la fin de votre prochain tour.
Armure de gadget
À partir du niveau 15, toute énergie résiduelle d'une création que vous utilisez est reconnectée à vos défenses.
Lorsque vous dépensez un emplacement de création de niveau 1 ou supérieur lors de votre tour, vous bénéficiez des
avantages d'une demi-couverture jusqu'au début de votre prochain tour.
Créativité de combat améliorée
À partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre action pour utiliser une création de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez
effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

Maître de bataille
L'archétype Battlemaster est un choix viable qui apparaît dans le manuel du joueur . C'est un choix approprié pour les
épéistes et les guerriers chevronnés qui ne comptent pas sur les fruits du démon. Avec cette sous-classe, vous devenez un
maître tactique du champ de bataille, organisant des alliés et régnant sur vos ennemis avec des capacités comme celles-ci :
 Une large pléthore de manœuvres conçues pour contrôler le déroulement de la bataille. Renversez les ennemis,
ralliez les alliés ou effrayez les ennemis avec des démonstrations de compétences martiales supérieures.
 Dés supplémentaires appelés dés de supériorité qui améliorent votre polyvalence et votre force au combat, qui ne
font que se renforcer à mesure que vous gagnez des niveaux dans la classe.
 Un œil attentif vous permet d'évaluer les forces de vos ennemis en conversant simplement avec eux.

Cavalier
L'archétype Cavalier est un choix viable qui apparaît dans le Guide to Everything de Xanathar . C'est un choix approprié pour
les nobles marines qui se considèrent comme des protecteurs plutôt que des juges et des chasseurs de pirates. Avec cette sous-
classe, vous devenez un noble chevalier et protecteur des innocents. Que ce soit au sommet de votre fidèle monture ou face à
votre ennemi au sol, vous restez un défenseur dévoué avec des capacités comme celles-ci :
 La capacité de marquer les ennemis que vous frappez, leur imposant un désavantage s'ils osent frapper vos alliés.
 Aiguisé réflexes pour se précipiter à l'aide des alliés, en utilisant votre bouclier ou votre arme pour augmenter leur
AC contre les ennemis attaquants.
 Plusieurs façons de faire des attaques d'opportunité sur les ennemis, qui seront stoppés dans leur élan s'ils tentent de
manœuvrer autour de vous vers vos alliés.
 Un surcroît d'aplomb et de raffinement pour se porter à la cour des rois et parmi les ruches d'écume tout de même.

Samouraï
L'archétype du samouraï est un choix viable qui apparaît dans le Guide to Everything de Xanathar . C'est un choix approprié
pour tout épéiste, mais en particulier pour les samouraïs mythiques du pays des Wa. Avec cette sous-classe, vous devenez un
maître discipliné de la lame, dont l'esprit combatif vous incite à frapper avec une précision et une rapidité
irréprochables. Surmontez les obstacles et terrassez les ennemis avec des capacités comme celles-ci :
 La capacité de canaliser votre esprit combatif pour augmenter votre courage et abattre les ennemis avec avantage.
 Raffinement né de l'honneur et du devoir qui vous permet d'utiliser votre sagesse dans des situations sociales et
renforce encore plus votre esprit.
 En faisant confiance à vos capacités, vous pouvez renoncer à l'avantage contre les ennemis pour frapper plusieurs
fois à la place, les abattant en une rafale de coupes rapides.
 À la fin de votre voyage, même la mort n'a plus d'emprise sur vous. Même lorsqu'il est abattu, votre esprit combatif
vous permet de vous venger rapidement de vos ennemis.

Gadgeteer (Magicien)
Le gadget
Bonus de Astuces
Niveau compétence Fonctionnalités connues 1er 2e 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Créativité, recharge de
1er +2 gadgets 3 2 —— — — — — — —
2e +2 Poursuite scientifique 3 3 —— — — — — — —
3e +2 ─ 3 4 2 — — — — — — —
Bonus de Astuces
Niveau compétence Fonctionnalités connues 1er 2e 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Amélioration du score de
4ème +2 capacité 4 4 3 — — — — — — —
5ème +3 ─ 4 4 3 2 — — — — — —
Caractéristique de style de
6ème +3 poursuite 4 4 3 3 — — — — — —
7ème +3 ─ 4 4 3 3 1 — — — — —
Amélioration du score de
8ème +3 capacité 4 4 3 3 2 — — — — —
9ème +4 ─ 4 4 3 3 3 1 — — — —
10e +4 Fonction de poursuite 5 4 3 3 3 2 — — — —
11ème +4 ─ 5 4 3 3 3 2 1 — — —
Amélioration du score de
12e +4 capacité 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13e +5 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14e +5 Fonction de poursuite 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15e +5 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Amélioration du score de
16e +5 capacité 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17ème +6 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18e +6 Maîtrise des gadgets 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Amélioration du score de
19ème +6 capacité 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20e +6 Créations Signatures 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Caractéristiques de classe
En tant que gadgeteur, vous gagnez les fonctionnalités de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d6 par niveau de gadget


 Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de gadget
après le 1er
Compétences

 Armure : Aucune
 Armes : poignards, fléchettes, frondes, bâtons, tromblons, silex, arbalètes légères
 Outils : outils de bricoleur et un outil d'artisan supplémentaire de votre choix

 Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse


 Compétences : choisissez-en deux parmi l'ingénierie, l'histoire, la perspicacité, l'investigation, la médecine et la
religion
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre rôle :
 (a) un tromblon et 20 balles ou (b) un silex et 20 balles
 (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
 (a) un sac d'inventions ou (b) un appareil
 un poignard et un cahier

Créativité (lancer de sorts)


En tant que gadgeteur adepte, vous disposez d'un carnet contenant des créations qui montrent les premières lueurs de votre
véritable potentiel. Voir la liste des créations de gadgets sous "Créations de gadgets par niveau". (Créativité est synonyme de
Spellcasting 5e édition. Voir "Lancer un sort" dans le Manuel du joueur pour les règles générales de Spellcasting dans
Dungeons and Dragons 5e édition).
Astuces (Cantrips)
Au niveau 1, vous connaissez trois astuces de votre choix dans la liste des créations de gadgets. Vous apprenez des astuces
supplémentaires de gadgeteer de votre choix à des niveaux plus élevés, comme indiqué dans la colonne Astuces connues du
tableau Gadgeteer.
Cahier (Livre de sorts)
Au niveau 1, vous disposez d'un carnet contenant six créations de gadgets de niveau 1 de votre choix. Votre carnet est le
référentiel des créations gadgeteer que vous connaissez, à l'exception de vos astuces, qui sont fixées dans votre esprit.
Préparer et utiliser des créations (Préparer et lancer des sorts)
Le tableau Gadgeteer indique le nombre d'emplacements de création dont vous disposez pour utiliser vos créations Gadgeteer
de niveau 1 et supérieur. Pour utiliser l'une de ces créations, vous devez dépenser un emplacement du niveau de la création
ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de création dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous préparez la liste des créations de gadgets que vous pouvez lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de créations
de gadgeteer dans votre carnet égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de gadgeteer (minimum d'une
création). Les créations doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de création.
Par exemple, si vous êtes un gadgeteur de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de création de niveau 1 et de
deux de niveau 2. Avec une Intelligence de 16, votre liste de créations préparées peut inclure six créations de 1er ou 2e
niveau, dans n'importe quelle combinaison, choisies dans votre cahier. Si vous préparez la création Mains brûlantes de niveau
1 , vous pouvez l'utiliser en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. L'utilisation de la création ne la supprime
pas de votre liste de créations préparées.
Vous pouvez modifier votre liste de créations préparées lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste
de créations gadgeteer nécessite du temps passé à étudier votre cahier et à recalibrer les gadgets et gizmos dont vous avez
besoin pour utiliser la création : au moins 1 minute par niveau de création pour chaque création de votre liste.
Capacité créative (capacité d'incantation)
L'intelligence est votre capacité créative pour vos créations de gadgets, car vous apprenez par une étude et une observation
minutieuses, des essais et des erreurs. Vous utilisez votre intelligence chaque fois qu'une création fait référence à votre
capacité créative. De plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence lors de la définition du DD du jet de sauvegarde
pour une création de gadget que vous lancez et lors d'un jet d'attaque avec celle-ci.
DD de sauvegarde de création = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Modificateur d'Attaque de création = votre bonus de compétence + votre modificateur d'Intelligence


Utilisation de routine (incantation rituelle)
Vous pouvez utiliser une création gadgeteer comme routine si cette création a la balise routine et que vous avez la création
dans votre cahier. Vous n'avez pas besoin d'avoir la création préparée.
Appareil (mise au point)
Vous pouvez utiliser n'importe quel appareil ou outil de bricolage comme appareil pour vos créations de gadgets.
Gadgets d'apprentissage de niveau 1 et supérieur (sorts d'apprentissage)
Chaque fois que vous gagnez un niveau de gadget, vous pouvez ajouter gratuitement deux créations de gadget de votre choix
à votre carnet. Chacune de ces créations doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de création, comme
indiqué sur le tableau des gadgets. Au fil de vos aventures, vous trouverez peut-être d'autres créations que vous pourrez
ajouter à votre carnet (voir la rubrique "Votre carnet").

Recharge de gadgets
Toujours au niveau 1, vous avez appris à recharger certaines de vos créations en les bricolant. Une fois par jour, lorsque vous
terminez un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de création dépensés à récupérer. Les emplacements de
création peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de gadgeteur (arrondi), et aucun des
emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un gadgeteur de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacements de
création. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de création de niveau 2, soit deux emplacements de création de niveau
1.
Votre cahier (grimoire)
Les créations que vous ajoutez à votre cahier au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux reflètent les
recherches que vous menez par vous-même, ainsi que les percées intellectuelles que vous avez faites dans les
domaines de l'ingénierie. Vous trouverez peut-être d'autres créations au cours de vos aventures. Vous pourriez
découvrir une création enregistrée sur un plan dans le bureau d'un charpentier naval, par exemple, ou écrite en
ponéglyphes dans une ancienne bibliothèque.
Copier une Création dans le Livre.  Lorsque vous trouvez une création gadgeteer de niveau 1 ou supérieur,
vous pouvez l'ajouter à votre cahier si elle est d'un niveau de création que vous pouvez préparer et si vous
pouvez gagner du temps pour la déchiffrer et la copier.
Copier cette création dans votre cahier implique de reproduire la forme de base de la création, puis de
déchiffrer le système de notation unique utilisé par le gadget qui l'a écrite. Vous devez créer des prototypes de la
création jusqu'à ce que vous compreniez ce qui la fait fonctionner, puis la transcrire dans votre cahier en utilisant
votre propre notation.
Pour chaque niveau de la création, le processus prend 2 heures et coûte 500 000 beri. Le coût représente les
composants matériels que vous dépensez lorsque vous créez des prototypes, ainsi que les encres fines dont vous
avez besoin pour l'enregistrer. Une fois que vous avez dépensé ce temps et cet argent, vous pouvez préparer la
création tout comme vos autres créations.
Remplacement du livre. Vous pouvez copier une création de votre propre carnet dans un autre livre, par
exemple si vous souhaitez faire une copie de sauvegarde de votre carnet. C'est comme copier une nouvelle
création dans votre cahier, mais plus rapidement et plus facilement, puisque vous comprenez votre propre
notation et savez déjà comment créer la création. Vous n'avez besoin de passer que 1 heure et 100 000 beri pour
chaque niveau de la création copiée.
Si vous perdez votre carnet, vous pouvez utiliser la même procédure pour retranscrire les créations que vous
avez préparées dans un nouveau carnet. Remplir le reste de votre cahier vous oblige à trouver de nouveaux
sorts pour le faire, comme d'habitude. Pour cette raison, de nombreux gadgets conservent les cahiers de
sauvegarde dans un endroit sûr.
L'apparence du livre. Votre carnet est une compilation unique de créations et de plans, avec son propre
standard de mesures et de notes de marge. Il peut s'agir d'un volume en cuir simple et fonctionnel que vous avez
reçu en cadeau de votre maître, de plans méticuleusement dessinés conservés fermement enroulés dans un étui à
parchemin, ou même d'une collection lâ che de notes qui n'ont de sens que pour vous, cachées de manière tout
aussi aléatoire dans un vieux sac à dos.

Poursuite scientifique
Au niveau 2, vous choisissez une voie scientifique spécifique qui vous caractérise et détermine la fonctionnalité de vos
inventions. Choisissez entre Spécialiste, Inventeur ou Scientifique, tous détaillés à la fin de la description de la classe.
Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 2 et à nouveau aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le niveau 4, et de nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 une valeur de
caractéristique de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Comme
d'habitude, vous pouvez : t augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette fonctionnalité.

Maîtrise des gadgets


Au niveau 18, vous maîtrisez tellement certaines créations que vous pouvez les utiliser à volonté. Choisissez une création de
gadgeteur de niveau 1 et une création de gadgeteur de niveau 2 qui se trouvent dans votre carnet. Vous pouvez utiliser ces
créations à leur niveau le plus bas sans dépenser d'emplacement de création lorsque vous les avez préparées. Si vous
souhaitez utiliser l'une ou l'autre des créations à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de création
normalement.
En passant 8 heures en étude, vous pouvez échanger une ou les deux créations que vous avez choisies contre différentes
créations de même niveau.

Créations Signatures
Lorsque vous atteignez le niveau 20, vous acquérez la maîtrise de deux créations puissantes et pouvez les utiliser sans
effort. Choisissez deux créations de gadgets de niveau 3 dans votre carnet comme créations de signature. Vous avez toujours
ces créations préparées, elles ne comptent pas dans le nombre de créations que vous avez préparées, et vous pouvez utiliser
chacune d'elles une fois au niveau 3 sans dépenser d'emplacement de création. Lorsque vous le faites, vous ne pouvez plus le
faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Si vous souhaitez utiliser l'une ou l'autre des créations à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de
création normalement.

Activités scientifiques
Chaque inventeur et gadget dans le monde a sa propre approche unique des créations, qu'il se concentre sur la création d'un
grand nombre d'inventions et de gadgets externes ayant chacun un objectif unique, ou qu'il s'appuie sur un appareil spécifique
et sur mesure qui peut façonner toute forme de création. ils savent.

Spécialiste
Les spécialistes sont des gadgets qui s'en tiennent à ce qu'ils savent, s'appuyant généralement sur une seule arme ou un seul
outil modifié pour se protéger. Leurs créations et techniques se concentrent généralement autour de cet appareil spécial.
Arme spécialisée
Au niveau 2, vous créez une arme gadget qui agit comme un conteneur pour vos créations.
En 1 heure, vous pouvez utiliser les outils de votre bricoleur pour transformer une arme simple ou martiale qui n'a pas la
propriété lourde en une arme spécialisée. Vous maîtrisez parfaitement l'utilisation de votre arme gadget, et elle bénéficie des
avantages suivants.
 L'arme spécialisée compte comme un appareil pour vos créations de gadgets.
 Lorsque vous attaquez avec votre arme spécialisée, le type de dégâts est votre choix entre les dégâts d'acide, de
froid, de feu, de foudre ou de poison, ou les dégâts d'origine de l'arme.
 Si l'arme nécessite normalement des munitions pour être utilisée, elle produit désormais ses propres munitions.
 Si l'arme a la propriété lancée, elle revient dans votre main après avoir été lancée.
Vous ne pouvez avoir qu'une seule arme spécialisée à la fois. Si vous créez une nouvelle arme spécialisée, l'ancienne
cesse immédiatement de fonctionner et redevient une arme normale.
Défense non blindée
Toujours au niveau 2, votre intelligence vous permet de voir le plan d'attaque de votre ennemi avant même qu'il ne
frappe. Tant que vous ne portez pas d'armure ou ne brandissez pas de bouclier, votre classe d'armure est calculée comme
suit : 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur d'Intelligence.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre
tour. Vous pouvez utiliser une astuce à la place de l'une de ces attaques.
Champ d'amortissement
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre arme spécialisée pour vous protéger contre les attaques élémentaires.
Lorsque vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres subissez des dégâts d'acide, de froid, de
feu, de foudre ou de poison, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts subis d'un montant égal à votre niveau
de gadget + votre modificateur d'Intelligence. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et
récupérer toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Bien que vous n'ayez plus besoin de cette fonctionnalité, vous pouvez l'utiliser quand même en dépensant un emplacement
de création de niveau 3 ou supérieur.
Guerrier intellectuel
À partir du niveau 14, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence (minimum un) aux dégâts de vos attaques avec
une arme utilisant votre arme spécialisée.

Inventeur
Les inventeurs ne sont pas particulièrement concernés par le but de leurs créations autant qu'ils aiment simplement l'art de la
création. Leurs créations peuvent parfois être imprévisibles, mais une fois qu'ils ont une idée en tête, ils vont la mener à bien
jusqu'à ce qu'ils atteignent la perfection.
Compétences bonus
Au niveau 2, vous acquérez la maîtrise de la compétence Ingénierie si vous ne la possédez pas déjà. Vous acquérez également
la maîtrise de deux ensembles d'outils d'artisan de votre choix.
Sécurité intégrée
Au niveau 2, vous pouvez sculpter vos créations pour vous assurer qu'elles ne nuisent pas à vos alliés.
Lorsque vous utilisez une création qui inflige des dégâts et affecte d'autres créatures que vous pouvez voir, vous pouvez
en choisir un nombre égal à 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde
contre la création, et elles ne subissent aucun dégât alors qu'elles subiraient normalement la moitié des dégâts en cas de
réussite.
Recharge d'alimentation
Au niveau 6, vous avez truqué vos créations avec suffisamment de matériel explosif pour qu'elles sortent toujours avec un
bang, et jamais un pétillement décevant.
Lorsque vous lancez des dégâts pour une création, vous pouvez relancer tous les 1 que vous lancez et devez utiliser les
nouveaux lancers. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et récupérer toutes les
utilisations lorsque vous terminez un repos long. Vous récupérez également une utilisation de cette fonctionnalité lorsque
vous utilisez Gadget Recharge.
Jusqu'à onze
À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence à un jet de dégâts de n'importe quelle création de
gadget que vous utilisez.
Surcharge
Au niveau 14, vous êtes arrivé à la conclusion géniale que les interrupteurs de sécurité sont totalement facultatifs pour vos
créations.
Lorsque vous utilisez une création gadgeteer de niveau 5 ou inférieur qui inflige des dégâts, vous pouvez infliger un
maximum de dégâts avec la création au lieu de lancer les dés.
La première fois que vous le faites, vous ne subissez aucun effet indésirable. Si vous réutilisez cette capacité avant d'avoir
terminé un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de la création, immédiatement après l'avoir
utilisée. Chaque fois que vous utilisez à nouveau cette capacité avant de terminer un repos long, les dégâts nécrotiques par
niveau de création augmentent de 1d12. Ces dégâts ignorent la résistance et l'immunité.

Scientifique
Les scientifiques adoptent une approche très académique et analytique de leurs inventions. Pour eux, la théorie et les résultats
sont plus importants que l'acte de création lui-même. Efficaces et dans les règles de l'art, on peut compter sur des créations
fiables, sinon forcément très clinquantes. La marque de fabrique de leurs créations est l'existence de leur assistant mécanique,
qui ne se trouve jamais loin de son maître et exécute ses commandes.
Esprit vif
Toujours au niveau 2, vous acquérez la maîtrise de deux des compétences suivantes de votre choix : Ingénierie, Histoire,
Nature ou Enquête. Votre bonus de compétence est doublé pour tout test de capacité que vous effectuez avec l'une ou l'autre
des deux compétences.
Assistant mécanique
Toujours au niveau 2, vous avez construit un petit assistant mécanique pour vous aider dans vos recherches. Voir le bloc de
statistiques de l'assistant mécanique à la fin de la description de la classe pour les statistiques de la créature. Vous déterminez
l'apparence de l'assistant. Certains scientifiques préfèrent un animal mécanique, tandis que d'autres peuvent préférer une
conception semblable à un jouet.
En combat, l'assistant agit pendant votre tour. Il peut se déplacer et utiliser sa réaction de lui-même, mais la seule action
qu'il effectue est l'action Esquiver, à moins que vous n'effectuiez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'effectuer
une autre action. Cette action peut être une dans son bloc de statistiques ou une autre action. Si vous êtes incapable, l'assistant
peut prendre n'importe quelle action de son choix, pas seulement Esquiver.
Si l'assistant est réduit à 0 points de vie, il est rendu inutilisable jusqu'à ce que vous passiez 1 heure à travailler dessus
avec vos outils de bricoleur, après quoi il reprend vie avec tous ses points de vie restaurés. Si la réparation est lancée sur
l'assistant, il regagne immédiatement 2d6 points de vie.
Lorsque vous utilisez une création avec une plage autre que self, vous pouvez l'utiliser comme si vous occupiez l'espace
de votre assistant.
Puissance de réserve
Au niveau 6, vous n'épuisez jamais un gadget si vous pensez qu'il ne fonctionnera pas. Lorsqu'une créature réussit un jet de
sauvegarde contre une création que vous utilisez, vous pouvez choisir de regagner l'emplacement de création avec lequel
vous avez utilisé la création. Si l'emplacement de création était de niveau 6 ou supérieur, le nouvel emplacement de création
est de niveau 5 à la place.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos
long.
Analyser
Au niveau 10, votre assistant peut analyser vos ennemis et leurs faiblesses pour vous donner le dessus.
Lorsque vous ordonnez à l'assistant d'effectuer son action de recherche, vous pouvez en outre utiliser un emplacement de
création de n'importe quel niveau pour apprendre l'un des faits suivants sur une créature que l'assistant peut voir dans un
rayon de 18 mètres autour d'elle.
 Le type de la créature.
 La classe d'armure de la créature.
 L'une des caractéristiques de la créature de votre choix.
 Quelles sont les résistances aux dégâts, les immunités et les vulnérabilités, le cas échéant, de la créature.
 Quelles immunités aux conditions, le cas échéant, la créature a.
Création stockée
À partir du niveau 14, vous pouvez stocker une création dans votre assistant mécanique.
Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez stocker une création de niveau 1 ou 2 dans votre assistant
mécanique. La création doit exister dans votre bloc-notes, mais vous n'avez pas besoin de l'avoir préparée pour la stocker, et
elle doit avoir un temps d'utilisation normal de 1 action. Vous ne pouvez stocker qu'une seule création dans l'assistant à la
fois, et si vous y stockez une autre création, la première création est supprimée de l'assistant.
Une fois qu'une création a été stockée dans l'assistant, il peut alors utiliser une action à son tour pour utiliser la création,
en utilisant votre modificateur d'attaque de création et votre DD de sauvegarde de création. L'assistant peut effectuer cette
action un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois) et récupérer toutes les utilisations
lorsque vous terminez un repos long.

Assistant mécanique
Petite construction, non alignée

 Classe d'armure 13
 Hit Points 5 + cinq fois votre niveau de gadget
 Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds.

CONTR
STR DEX E INT SWI CHA
8 (-1) 15 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 1 (-5)

 Immunités aux dégâts poison


 Immunités aux conditions charmé, effrayé, empoisonné, inconscient
 Sens vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 10
 Langues Comprend les langues que vous parlez

Construire la Nature. L'assistant n'a pas besoin d'air, de nourriture, d'eau ou de sommeil, et les créations ne
peuvent pas l'endormir.
Évasion. Lorsque l'assistant est obligé d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié
des dégâts d'un effet, il ne subit à la place aucun dégât en cas de réussite et ne subit que la moitié des dégâts en
cas d'échec.
Lien scientifique. Vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à n'importe quel jet de sauvegarde effectué
par l'assistant.
Actions
Aider. L'assistant effectue l'action Aide, ciblant une créature à moins de 9 mètres de lui au lieu de 1,50 mètre.
Chercher. L'assistant effectue un test d'Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perception) en utilisant vos
modificateurs de compétence.

Tireur d'élite (Ranger)


Le tireur d'élite
Bonus de Créations
Niveau compétence Fonctionnalités connues 1er 2e 3e 4ème 5ème
1er +2 Explorateur habile : Canny, marque préférée — — —— — —
2e +2 Créativité, style de combat 2 2 —— — —
3e +2 Archétype du tireur d'élite, rechargement rapide 3 3 —— — —
4ème +2 Amélioration du score de capacité 4 3 —— — —
5ème +3 Attaque supplémentaire 5 4 2 — — —
Explorateur habile : itinérant, amélioration de la
6ème +3 marque préférée 6 4 2 — — —
7ème +3 Fonction d'archétype de tireur d'élite sept 4 3 — — —
8ème +3 Amélioration du score de capacité, Land's Stride 8 4 3 — — —
9ème +4 ─ 9 4 3 2 — —
10e +4 Explorateur habile : infatigable, volée dix 4 3 2 — —
11ème +4 Fonction d'archétype de tireur d'élite 11 4 3 3 — —
12e +4 Amélioration du score de capacité 11 4 3 3 — —
13e +5 ─ 12 4 3 3 1 —
14e +5 Regard vigilant, amélioration de la marque favorisée 12 4 3 3 1 —
15e +5 Fonction d'archétype de tireur d'élite 13 4 3 3 2 —
16e +5 Amélioration du score de capacité 13 4 3 3 2 —
17ème +6 ─ 14 4 3 3 3 1
18e +6 Yeux d'aigle 14 4 3 3 3 1
19ème +6 Amélioration du score de capacité 15 4 3 3 3 2
20e +6 Killshot, amélioration de la volée 15 4 3 3 3 2
Caractéristiques de classe
En tant que tireur d'élite, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d10 par niveau de tireur d'élite


 Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de tireur
d'élite après le 1er
Compétences

 Armure : Armure légère, armure moyenne, boucliers


 Armes : Armes simples, armes de guerre, canons
 Outils : outils d'armurier, outils de bricoleur

 Jets de sauvegarde : Force, Dextérité


 Compétences : choisissez-en trois parmi l'acrobatie, l'athlétisme, la perspicacité, l'investigation, la médecine, la
nature, la perception, la furtivité et la survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre rôle :
 (a) une épée courte ou (b) une arme simple
 (a) cotte de mailles, (b) armure de cuir, ou (c) manteau long épais
 (a) un sac d'explorateur ou (b) un sac de donjon
 Toute arme à distance et 20 pièces de munitions appropriées, un poignard et un ensemble d'outils de bricoleur

Explorateur habile
Vous êtes un explorateur et un survivant inégalé. Vous gagnez la fonction Canny, au niveau 6, vous gagnez la fonction
Roving et au niveau 14, vous gagnez la fonction Infatigable.
Prudent
Choisissez l'une de vos compétences. Votre bonus de compétence est doublé pour tout test de capacité que vous effectuez
avec la compétence choisie.
De plus, grâce à votre longue errance, vous ne pouvez plus vous perdre par des moyens naturels.
itinérant
Votre vitesse de marche augmente de 5, et vous gagnez une vitesse de montée et une vitesse de nage égales à votre vitesse de
marche.
Infatigable
Par une action, vous pouvez vous attribuer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur de
Sagesse (minimum 1 point de vie temporaire). Vous pouvez utiliser cette action un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
De plus, chaque fois que vous terminez un repos court, votre niveau d'épuisement, le cas échéant, est diminué de 1.

Marque préférée
Vous pouvez utiliser votre incroyable précision pour marquer une cible à éliminer. Vous gagnez la création de la marque du
chasseur et cela ne compte pas dans le nombre de créations que vous connaissez. Vous pouvez utiliser cette création un
certain nombre de fois à son niveau le plus bas sans dépenser un emplacement de création égal à votre bonus de maîtrise, et
récupérer toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Lorsque vous utilisez la marque du chasseur de cette manière, elle ne nécessite pas de concentration, cependant sa durée
est réduite à 1 minute.
À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez la marque du chasseur avec cette capacité ou en utilisant un emplacement de
création, vous pouvez cibler deux créatures différentes à portée au lieu d'une. À partir du niveau 14, vous pouvez cibler trois
créatures différentes au lieu d'une. Lorsque vous utilisez une action bonus pour déplacer la marque de votre chasseur vers
une autre créature, vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de marques avec la même action bonus.
La créativité
Au niveau 2, l'expérimentation et l'application des ressources naturelles vous ont appris à créer des munitions et des gadgets
spéciaux pour améliorer votre adresse au tir. Voir la liste des créations de tireur d'élite sous "Créations de tireur d'élite par
niveau". (Créativité est synonyme de Spellcasting 5e édition. Voir "Lancer un sort" dans le Manuel du joueur pour les règles
générales de Spellcasting dans Dungeons and Dragons 5e édition).
Emplacements de création (emplacements de sorts)
Le tableau du tireur d'élite indique le nombre d'emplacements de création dont vous disposez pour jouer vos créations de
tireur d'élite de niveau 1 et supérieur. Pour jouer l'une de ces créations, vous devez dépenser un emplacement du niveau de la
création ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de création dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez l' enchevêtrement de création de niveau 1 et que vous disposez d'un emplacement de
création de niveau 1 et d'un niveau 2, vous pouvez lancer l' enchevêtrement en utilisant l'un ou l'autre des emplacements.
Créations connues de niveau 1 et supérieur (Sorts)
Vous connaissez quatre créations de niveau 1 de votre choix dans la liste des créations de tireur d'élite.
La colonne Créations connues du tableau des tireurs d'élite indique quand vous apprenez plus de créations de tireur
d'élite de votre choix. Chacune de ces créations doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de création,
comme indiqué dans le tableau. Par exemple, lorsque vous atteignez le 3ème niveau dans cette classe, vous pouvez apprendre
une nouvelle création de 1er ou 2ème niveau.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l'une des créations de tireur d'élite que vous
connaissez et la remplacer par une autre création de la liste de création de tireur d'élite, qui doit également être d'un niveau
pour lequel vous disposez d'emplacements de création.
Capacité créative (capacité de lancement de sorts)
La sagesse est votre capacité créative pour vos créations de tireur d'élite. Vos créations sont des types spéciaux de munitions
et de gadgets créés à partir de ressources naturelles que vous avez trouvées ou rassemblées lors de vos voyages. Vous utilisez
votre Sagesse chaque fois qu'une création fait référence à votre capacité créative. De plus, vous utilisez votre modificateur de
Sagesse lorsque vous définissez le DD du jet de sauvegarde pour une création de tireur d'élite que vous jouez et lorsque vous
effectuez un jet d'attaque avec celle-ci.
DD de sauvegarde de création = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque de création = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse

Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité. Choisissez l'une des options suivantes.
Vous ne pouvez pas choisir une option de style de combat plus d'une fois, même si vous devez choisir à nouveau plus
tard.
Akimbo
Vous pouvez maintenant vous engager dans des combats à deux armes avec des armes à distance qui ont la propriété légère.
Tir à l'arc
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque que vous effectuez avec des armes à distance qui n'ont pas la propriété de
rechargement.
Pistolero
Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur les dés de dégâts d'une arme à distance que vous utilisez, vous pouvez relancer les dés
et devez utiliser le nouveau jet. L'arme doit avoir la propriété de rechargement.
Tireur au corps à corps
Tant que vous maniez une arme à distance dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +1 au jet de dégâts
et vous n'avez pas de désavantage sur les attaques à distance tant qu'une créature se trouve à moins de 1,50 mètre de vous.
Combat à l'arme de jet
Vous pouvez dégainer une arme qui a la propriété lancée dans le cadre de l'attaque que vous effectuez avec l'arme.
De plus, lorsque vous touchez avec une attaque à distance à l'aide d'une arme de jet, vous gagnez un bonus de +2 au jet de
dégâts.

Archétype du tireur d'élite


Au niveau 3, vous choisissez un archétype à imiter : Sniper, Bounty Hunter ou Beastmaster, tous détaillés à la fin de la
description de la classe. Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 3 et à nouveau aux niveaux 7, 11 et 15.

Rechargement rapide
Toujours au niveau 3, votre maîtrise des armes à distance vous permet de les utiliser plus facilement.
Vous pouvez désormais charger des munitions dans une arme à distance nécessitant des munitions même si vous maniez
une arme à deux mains, et vous pouvez ignorer la propriété de chargement de toute arme à distance. De plus, vous pouvez
recharger n'importe quelle arme qui a la propriété de rechargement en tant qu'action bonus plutôt qu'en tant qu'action.

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le niveau 4, et de nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 une valeur de
caractéristique de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Comme
d'habitude, vous pouvez : t augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette fonctionnalité.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre
tour.

Marche de la terre
À partir du niveau 8, se déplacer sur un terrain difficile causé par des sources naturelles telles que des plantes, de la glace ou
des rochers ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. Vous pouvez également traverser des dangers naturels sans être
ralentis par eux et sans subir de dégâts s'ils ont des épines, des épines ou un danger similaire.
De plus, vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes vivantes ou animées manipulées pour
empêcher le mouvement, telles que celles créées par la création d' enchevêtrement .

Volée
À partir du niveau 10, vous pouvez déclencher des volées d'attaques à distance sur les ennemis. Une fois par tour, lorsque
vous effectuez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme à distance, vous pouvez répéter l'attaque contre chaque
créature de votre choix à moins de 3 mètres de votre cible d'origine dans le cadre de la même action, en utilisant la même
arme. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et récupérer toutes les utilisations lorsque
vous terminez un repos long.
Au niveau 20, vous pouvez utiliser cette attaque spéciale un nombre illimité de fois, mais vous ne pouvez toujours
l'utiliser qu'une seule fois par tour.

Regard vigilant
À partir du niveau 14, vous pouvez effectuer l'action Rechercher en tant qu'action bonus à votre tour. De plus, vous n'avez
pas de désavantage sur les attaques à distance contre une créature car elle est invisible pour vous.

Yeux d'aigle
À partir du niveau 18, vos yeux sont devenus ceux d'un prédateur suprême et plus rien ne leur échappe. Vous bénéficiez des
avantages suivants.
 Vous pouvez voir jusqu'à 1 mile de distance sans difficulté, capable de discerner même les détails les plus fins
comme si vous regardiez quelque chose à moins de 100 pieds de vous.
 Vous n'avez jamais de désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) ou les attaques à distance avec une arme.
 La portée normale et maximale de toutes les armes et canons à distance que vous maîtrisez est doublée.

Coup mortel
Au niveau 20, votre objectif devient totalement infaillible et extrêmement mortel.
Si vous touchez une créature marquée comme votre marque préférée avec une attaque avec une arme et que la cible a 25
points de vie restants ou moins, elle meurt instantanément. En cas de coup critique, ce seuil passe à 40 points de vie ou
moins.

Archétype du tireur d'élite


Les tireurs d'élite sont tous définis par leur objectif improbable et leur ingéniosité massive qui les distinguent des hommes
armés ordinaires. Cependant, les tireurs d'élite diffèrent considérablement les uns des autres, certains étant des tireurs d'élite
patients qui abattent les ennemis de loin, tandis que d'autres apprivoisent des bêtes qui les aident à éliminer les ennemis, et
d'autres apprennent encore à manier les armes de mêlée aussi habilement qu'ils manient leurs fusils et leurs arcs.

Tireur d'élite
Le tireur d'élite par excellence est le tireur d'élite, un combattant habile qui excelle dans les combats à longue distance en
utilisant la portée massive de ses armes. Un tireur d'élite est remarquable pour ses compétences plus que pour son arme de
prédilection, car même une humble fronde peut être mortelle entre les mains d'un tireur d'élite qualifié.
Objectif prudent
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser avec précaution.
Si vous le faites, la portée normale et maximale de toute arme à distance que vous utilisez devient 100 et 400 pieds à
moins qu'elle ne soit déjà plus que cela. De plus, vous ignorez tout inconvénient des attaques à distance imposées par les
effets météorologiques, tels que le brouillard ou les vents forts.
Tir explosif
Toujours au niveau 3, vous pouvez tirer des coups de munitions spéciales avec une grande létalité.
Lorsque vous touchez avec une arme à distance, vous pouvez dépenser un emplacement de création de tireur d'élite pour
infliger des dégâts de feu supplémentaires à une créature avec une balle explosive. Les dégâts supplémentaires sont de 1d6
pour un emplacement de création de niveau 1, plus 1d6 pour chaque niveau de création supérieur au 1er, jusqu'à un maximum
de 5d6.
Courage remarquable
Au niveau 7, votre patience et votre dévouement vous confèrent une force d'âme remarquable.
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution si vous ne la maîtrisez pas déjà. Si vous êtes déjà
compétent, vous gagnez à la place la maîtrise de votre choix de jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Sagesse.
Objectif infaillible
Au niveau 11, votre visée devient si précise que vous ne ratez jamais un tir. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous ratez
une attaque avec une arme, vous pouvez relancer le jet d'attaque et devez utiliser le nouveau résultat.
Tir d'adieu
Au niveau 15, même votre propre mort ne vous empêcherait pas de réussir.
Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, vous pouvez instantanément utiliser votre réaction pour retarder l'inconscience
ou la mort et effectuer une seule attaque à distance avec une arme avec avantage contre une créature à portée. En cas de coup,
vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre niveau de tireur d'élite. Immédiatement après avoir effectué cette
attaque, vous tombez inconscient ou mourez comme vous le feriez normalement.

Chasseur de primes
Les chasseurs de primes sont des tireurs d'élite qui prospèrent au cœur du combat plutôt que dans les coulisses. Aussi habiles
avec les armes à distance qu'avec les armes de mêlée, ils se faufilent entre eux dans une danse sans fin d'acier et de balles.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 3, vous choisissez un style de combat supplémentaire parmi les options ci-dessous. Au niveau 7, vous gagnez
l'autre style de combat que vous n'avez pas choisi au niveau 3.
Duel
Lorsque vous maniez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts
avec cette arme.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de
la deuxième attaque.
Créations bonus
Vous gagnez les créations bonus suivantes à des niveaux de tireur d'élite spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de tireur d'élite, mais ne comptent pas dans le nombre de créations de tireur d'élite que vous connaissez.
Niveau de tireur d'élite Création
3e grève de zéphyr ^
5ème frapper l'image de marque
9ème coup aveuglant
13e châtiment stupéfiant
17ème coup de vent en acier ^

Défense multi-attaque
Au niveau 7, lorsqu'une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus à votre CA égal à votre modificateur
de Sagesse (minimum de 1) contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.
Maître d'armes
Au niveau 11, vous devenez un maître du combat avec des armes.
Vous pouvez dégainer ou ranger une arme dans le cadre d'une attaque avec elle. Lorsque vous effectuez l'action d'attaque
à votre tour et effectuez une attaque avec au moins deux armes différentes, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme
supplémentaire.
Évasion
Au niveau 15, lorsque vous êtes soumis à un effet, comme la création d'un éclair , qui vous permet d'effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le
jet de sauvegarde, et seulement la moitié dommages si vous échouez.

Maître des bêtes


Les Beastmasters sont des gardiens de la nature et des survivalistes qualifiés. Ils ont une capacité innée à communiquer avec
les animaux et sont toujours accompagnés d'un compagnon bestial qui se bat à leurs côtés comme une extension du propre
corps du maître des bêtes.
Compagnon bestial
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous accédez à un compagnon animal qui vous suivra dans vos aventures.
Choisissez soit la bête de l'air, la bête de la terre ou la bête de la mer pour être votre compagnon, tous répertoriés à la fin
de la description de la sous-classe. Votre compagnon bestial prend une forme adaptée à son type, par exemple une bête des
airs peut être un faucon ou une mouette, tandis qu'une bête de la terre peut être un loup ou un ours.
En combat, la bête agit pendant votre tour. Il peut se déplacer et utiliser sa réaction de lui-même, mais la seule action qu'il
effectue est l'action Esquiver, à moins que vous n'effectuiez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'effectuer une
autre action. Cette action peut être une dans son bloc de statistiques ou une autre action. Vous pouvez également sacrifier une
de vos attaques lorsque vous effectuez l'action Attaquer pour ordonner à la bête d'effectuer l'action Attaquer. Si vous êtes
incapable d'agir, la bête peut entreprendre n'importe quelle action de son choix, pas seulement Esquiver.
Si votre compagnon bestial est réduit à 0 points de vie, il tombe inconscient et effectue des jets de sauvegarde contre la
mort normalement au lieu de mourir sur le coup. Par une action, vous pouvez toucher un compagnon bestial inconscient ou
mort et dépenser un emplacement de création de niveau 1 ou supérieur. Si votre compagnon bestial était inconscient, il
regagne instantanément 1d8 points de vie par niveau d'emplacement de création. Si votre compagnon bestial était mort, il
reprend conscience après 1 minute avec tous ses points de vie maximum restaurés.
En voyageant seul avec votre compagnon bestial, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal. Votre
compagnon bestial connaît toujours la direction générale de votre position et vous cherchera immédiatement au mieux de ses
capacités si vous êtes séparés.
Harmonisation naturelle
Également au niveau 3, vous acquérez la maîtrise de la compétence Manipulation d'animaux si vous ne la possédez pas déjà
et vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise pour tout jet de caractéristique effectué avec la compétence.
De plus, vous pouvez parler et communiquer avec les bêtes et comprendre tout ce qu'elles disent. Cela ne les rend pas plus
amicaux envers vous que la normale, mais vous pouvez combiner cette capacité avec de la nourriture pour attirer les faveurs
des animaux.
Formation exceptionnelle
À partir du niveau 7, vous avez bien entraîné votre compagnon.
Votre compagnon bestial peut effectuer l'action Fonce, Désengagement ou Cacher en tant qu'action bonus à son tour. De
plus, si vous connaissez des dons de Haki, votre compagnon bestial gagne également ces dons.
Fureur bestiale
Au niveau 11, votre compagnon bestial devient plus habile au combat. Votre compagnon bestial peut désormais effectuer
deux attaques, au lieu d'une, lorsque vous lui ordonnez d'effectuer l'action Attaquer.
Enrager
Au niveau 15, vous et votre compagnon bestial devenez enragé de fureur primale à la vue d'une blessure l'un à l'autre.
Lorsque votre compagnon bestial est réduit à 0 points de vie, vous bénéficiez des avantages suivants pendant 1 minute. Si
vous êtes réduit à 0 points de vie, votre compagnon bestial gagne ces avantages à la place.
 Vous gagnez en résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
 Vous gagnez l'immunité aux états charmé, effrayé et paralysé, et votre vitesse de déplacement ne peut pas être
réduite.
 Vous pouvez effectuer une attaque avec une arme supplémentaire à votre tour en tant qu'action bonus.
Vous et votre compagnon bestial pouvez obtenir ces avantages une fois chacun et retrouver la capacité de les obtenir après
avoir terminé un repos long.
Compagnons bestiaux
Vous trouverez ci-dessous la liste des compagnons bestiaux disponibles pour les Beastmasters.

Bête de la terre
Bête moyenne, neutre

 Classe d'armure 13 + PB
 Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de tireur d'élite (la bête a un nombre de dés de vie (d8) égal à
votre niveau de tireur d'élite)
 Vitesse 40 pieds, montée 40 pieds.
CONTR
STR DEX E INT SWI CHA
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

 Sens Darkvision 60 pieds, Perception passive 12


 Langues Comprend les langues que vous parlez
 PB est égal à votre bonus de compétence

Charge. Si la bête se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche avec une attaque
de masse au cours du même tour, la cible subit 1d6 dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde de création ou être jetée à
terre.
Lien primordial. Vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à n'importe quel test de caractéristique ou jet
de sauvegarde effectué par la bête.
Actions
Malmener. Attaque au corps à corps avec une arme : +votre modificateur d'attaque de création pour toucher,
atteindre 1,50 mètre, une cible. Touché : (1d6 + 2 + PB) dégâts tranchants. La bête utilise votre modificateur
d'attaque de création pour toucher.

Bête des airs


Petite bête, neutre

 Classe d'armure 13 + PB
 Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de tireur d'élite (la bête a un nombre de dés de vie (d8) égal à
votre niveau de tireur d'élite)
 Vitesse 10 pieds, vol 60 pieds.

CONTR
STR DEX E INT SWI CHA
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

 Sens Darkvision 60 pieds, Perception passive 12


 Langues Comprend les langues que vous parlez
 PB est égal à votre bonus de compétence

Survol. La bête ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle vole hors de portée d'un ennemi.
Lien primordial. Vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à n'importe quel test de caractéristique ou jet
de sauvegarde effectué par la bête.
Actions
Déchiqueter. Attaque au corps à corps avec une arme : +votre modificateur d'attaque de création pour toucher,
atteindre 1,50 mètre, une cible. Touché : (1d6 + 3 + PB) dégâts tranchants. La bête utilise votre modificateur
d'attaque de création pour toucher.

Bête de la mer
Bête moyenne, neutre
 Classe d'armure 13 + PB
 Points de vie 5 + cinq fois votre niveau de tireur d'élite (la bête a un nombre de dés de vie (d8) égal à
votre niveau de tireur d'élite)
 Vitesse 5 pieds, nage 60 pieds.

CONTR
STR DEX E INT SWI CHA
14 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)

 Sens Darkvision 60 pieds, Perception passive 12


 Langues Comprend les langues que vous parlez
 PB est égal à votre bonus de compétence

Amphibie. La bête peut respirer de l'air et de l'eau.


Lien primordial. Vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à n'importe quel test de caractéristique ou jet
de sauvegarde effectué par la bête.
Actions
Frappe contraignante. Attaque au corps à corps avec une arme : +votre modificateur d'attaque de création pour
toucher, atteindre 1,50 mètre, une cible. Touché : (1d6 + 2 + PB) dégâts perforants ou contondants. La bête
utilise votre modificateur d'attaque de création pour toucher. En plus des dégâts, la cible est agrippée (le DD
d'évasion est égal à votre DD de sauvegarde de sorts). Tant que cette lutte n'est pas terminée, la bête ne peut pas
utiliser cette attaque sur une autre cible.
Médecin (druide)
Le médecin
Bonus de Astuces
Niveau compétence Fonctionnalités connues 1er 2e 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
1er +2 Créativité, Expertise Médicale 3 2 —— — — — — — —
Bonus de Astuces
Niveau compétence Fonctionnalités connues 1er 2e 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Médecine Expérimentale,
2e +2 Spécialité Médicale 3 3 —— — — — — — —
3e +2 ─ 3 4 2 — — — — — — —
Amélioration du score de
4ème +2 capacité 4 4 3 — — — — — — —
5ème +3 ─ 4 4 3 2 — — — — — —
6ème +3 Fonction de spécialisation 4 4 3 3 — — — — — —
7ème +3 ─ 4 4 3 3 1 — — — — —
Amélioration du score de
8ème +3 capacité 4 4 3 3 2 — — — — —
9ème +4 ─ 4 4 3 3 3 1 — — — —
10e +4 Fonction de spécialisation 5 4 3 3 3 2 — — — —
11ème +4 ─ 5 4 3 3 3 2 1 — — —
Amélioration du score de
12e +4 capacité 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13e +5 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14e +5 Fonction de spécialisation 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15e +5 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Amélioration du score de
16e +5 capacité 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17ème +6 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Sur-guérison, Secrets de la
18e +6 Médecine 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Amélioration du score de
19ème +6 capacité 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20e +6 Faiseur de miracles 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Caractéristiques de classe
En tant que médecin, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d8 par niveau de médecin


 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de médecin
après le 1er
Compétences

 Armure : Armure légère, armure moyenne, boucliers


 Armes : poignards, frondes, bâtons, tromblons, fusils à silex, arbalètes légères, faucille
 Outils : Fournitures d'alchimiste, kit d'herboristerie

 Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse


 Compétences : choisissez-en deux parmi Perspicacité, Enquête, Médecine, Nature, Perception, Persuasion,
Religion et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre rôle :
 (a) une faucille ou (b) un poignard
 (a) des fournitures d'alchimiste ou (b) un kit d'herboristerie
 (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
 un silex et 20 balles, et une armure de cuir

Créativité (lancer de sorts)


Vous avez appris à créer des médicaments et des poisons suffisamment puissants pour passer pour de la magie parmi les gens
ordinaires. Voir la liste des créations de Medic sous "Créations de Medic par niveau". (Créativité est synonyme de
Spellcasting 5e édition. Voir "Lancer un sort" dans le Manuel du joueur pour les règles générales de Spellcasting dans
Dungeons and Dragons 5e édition).
Astuces (Cantrips)
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de votre choix dans la liste des créations de médecin. Vous apprenez des tours de
médecin supplémentaires de votre choix à des niveaux plus élevés, comme indiqué dans la colonne Tours connus du tableau
des médecins.
Préparer et utiliser des créations (Préparer et lancer des sorts)
Le tableau Medic indique le nombre d'emplacements de création dont vous disposez pour utiliser vos créations de médecin de
niveau 1 et supérieur. Pour utiliser l'une de ces créations de médecin, vous devez dépenser un emplacement du niveau de la
création ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de création dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous préparez la liste des créations de médecin que vous pouvez lancer, en choisissant dans la liste des créations de
médecin. Lorsque vous le faites, choisissez un nombre de créations de médecin égal à votre modificateur de Sagesse + votre
niveau de médecin (minimum d'une création). Les créations doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez
d'emplacements de création.
Par exemple, si vous êtes un médecin de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de création de niveau 1 et de
deux de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de créations préparées peut inclure six créations de niveau 1 ou 2, dans
n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le soin de création de niveau 1 , vous pouvez l'utiliser en utilisant un
emplacement de niveau 1 ou 2. L'utilisation de la création ne la supprime pas de votre liste de créations préparées.
Vous pouvez également modifier votre liste de créations préparées lorsque vous terminez un repos long. Préparer une
nouvelle liste de créations médicinales nécessite du temps passé à travailler avec vos composants médicinaux : au moins 1
minute par niveau de création pour chaque création de votre liste.
Capacité créative (capacité de lancement de sorts)
La sagesse est votre capacité créative pour vos créations médicales. Vos créations sont des restaurateurs médicinaux et des
poisons puissants qui nécessitent un œil et une main perspicaces pour se mélanger correctement. Vous utilisez votre Sagesse
chaque fois qu'une création fait référence à votre capacité créative. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse
lorsque vous définissez le DD du jet de sauvegarde pour une création de médecin que vous utilisez et lorsque vous effectuez
un jet d'attaque avec celle-ci.
DD de sauvegarde de création = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque de création = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse


Utilisation de routine (incantation rituelle)
Vous pouvez utiliser n'importe quelle création de médecin que vous connaissez comme une routine si cette création a la
balise de routine.
Appareil (Spellcasting Focus)
Vous pouvez utiliser des fournitures d'alchimiste ou un kit d'herboristerie comme appareil pour vos créations médicales.
Expertise médicale
Vous êtes particulièrement doué pour soigner les blessés. Vous avez l'avantage sur tous les tests de Sagesse (Médecine)
effectués pour stabiliser les créatures mourantes, et si vous obtenez un 20 sur le d20, la créature reprend conscience avec 1
point de vie. Une créature ne peut bénéficier de cet effet qu'une seule fois et doit terminer un repos long avant de pouvoir le
faire à nouveau.
De plus, lorsque vous stabilisez une créature, vous pouvez lui retirer un poison ou une maladie.
Médecine expérimentale
À partir du niveau 2, vous avez développé un type de médecine qui augmente considérablement vos capacités physiques
pendant une période prolongée. Le médicament est adapté à votre physiologie et vous seul pouvez en bénéficier.
Par une action à votre tour, vous pouvez vous administrer ce médicament spécial, vous accordant des points de vie
temporaires égaux à quatre fois votre niveau dans cette classe. Lorsque vous administrez ce médicament, choisissez en plus
l'une des améliorations suivantes pour obtenir :
 Force énorme. Vous gagnez une immense augmentation de Force pendant la durée, ce qui fait que votre score de
Force est fixé à un nombre égal à votre score de Sagesse, à moins qu'il ne soit déjà plus élevé. De plus, vos frappes
à mains nues sous cette forme infligent 1d8 dégâts contondants au lieu des dégâts normaux.
 Dextérité agile. Vous obtenez une poussée soudaine d'agilité et de vitesse, ce qui fait que votre score de Dextérité
est fixé à un nombre égal à votre score de Sagesse, à moins qu'il ne soit déjà plus élevé, et augmente votre vitesse
de 3 mètres.
 Constitution résiliente. Vous êtes imprégné d'une vigueur forte et chaleureuse, ce qui fait que votre score de
Constitution est fixé à un nombre égal à votre score de Sagesse, à moins qu'il ne soit déjà plus élevé, et vous
confère un avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution.
Les effets du médicament durent un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de guérisseur (arrondi à l'inférieur),
mais se terminent plus tôt si vous perdez tous les points de vie temporaires gagnés par cet effet ou si vous le terminez
volontairement par une action bonus. Pendant que le médicament est actif, vous pouvez modifier l'amélioration que vous
avez acquise en tant qu'action à votre tour, par exemple en passant de Force imposante à Dextérité agile ou
inversement. Vous perdez les effets de l'amélioration précédente et les remplacez par la nouvelle lorsque vous faites cela.
Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité deux fois et récupérer toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos court
ou long.

Spécialisation médicale
Au 2e niveau, vous choisissez une spécialisation médicale pour vos études ciblées. Choisissez entre le chirurgien de terrain,
le médecin, le chimiste ou les os de scie, tous détaillés à la fin de la description de la classe.
Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Sur-guérison
Au niveau 18, vos soins deviennent inégalés. Lorsque vous restaurez des points de vie à une créature avec une création de
niveau 1 ou supérieur, vous restaurez le maximum de points de vie possible au lieu de lancer les dés.

Secrets de médecine
À partir du niveau 18, vous avez percé les secrets de la longévité grâce à votre expertise médicale. Tous les 10 ans qui
passent, vous ne vieillissez que d'un an.

Faiseur de miracles
Au niveau 20, vous avez complètement stabilisé la formule de votre médecine expérimentale, ce qui vous permet de l'utiliser
un nombre illimité de fois entre les repos.
De plus, vous n'avez plus besoin de composants verbaux ou somatiques pour les créations médicales que vous utilisez, et
vous n'avez besoin de composants matériels que s'ils ont un coût indiqué ou sont consommés lors de leur utilisation.

Spécialisation médicale
Les médecins viennent de tous les horizons, qu'il s'agisse de gentils herboristes de village qui recherchent des médicaments
dans les bois voisins ou de scientifiques de renom travaillant pour le gouvernement mondial à la recherche de percées dans la
science médicale. Qu'ils soient motivés par leur moralité ou leur flux monétaire, tous les médecins savent que leur rôle est
vital dans n'importe quel équipage.
Chirurgien de terrain
Les chirurgiens de terrain sont l'archétype des médecins pirates, qui se lancent sans crainte dans la mêlée avec leurs alliés. À
cette fin, ils sont les plus aptes à utiliser la médecine expérimentale au combat et ont trouvé des moyens d'améliorer sa
puissance. Cependant, ce pouvoir a un coût pour leur humanité s'ils vont trop loin, et la plupart des chirurgiens de terrain
hésitent trop souvent à se livrer à leur médecine la plus puissante pour cette raison.
Médecine de combat
À partir du niveau 2, vous pouvez désormais utiliser Médecine expérimentale en tant qu'action bonus plutôt qu'en tant
qu'action, et vous pouvez également passer d'une amélioration à une autre en tant qu'action bonus.
De plus, les points de vie temporaires que vous gagnez grâce à la médecine expérimentale incluent désormais votre
modificateur de Sagesse.
Formulaires améliorés
Toujours au niveau 2, les améliorations fournies par la médecine expérimentale deviennent plus fortes pour vous.
 Force énorme. Le dé de dégâts de vos frappes à mains nues passe à un d10.
 Dextérité agile. Les attaques d'opportunité contre vous ont maintenant un désavantage.
 Constitution résiliente. Vous gagnez en résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non
imprégnés.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour.
Transformation monstrueuse
Toujours au niveau 6, vous pouvez mettre de côté votre bon sens et utiliser toute la force de votre médecine pour vous
transformer en monstre. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dépenser les deux utilisations de Médecine
expérimentale pour vous transformer en une forme monstrueuse de vous-même pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous
perdiez tous les points de vie temporaires gagnés par la transformation. Au cours de cette transformation, vous bénéficiez des
avantages suivants :
 Votre taille devient grande et votre type de créature devient monstruosité.
 Les points de vie temporaires que vous gagnez sont doublés.
 Vous bénéficiez simultanément des avantages des trois améliorations disponibles pour la médecine expérimentale.
Lors de cette transformation, vous ne pouvez pas utiliser de créations. À votre tour, vous devez vous déplacer vers la
créature la plus proche à portée et effectuer l'action Attaquer contre elle. Si aucune créature n'est à portée, vous pouvez
utiliser l'action Fonce pour vous déplacer vers la créature la plus proche. Si vous êtes incapable de vous déplacer ou
d'effectuer des actions et que cela est dû à un effet qui peut être terminé par une action, vous pouvez alors entreprendre une
action pour tenter de mettre fin à l'effet sur vous-même.
Une fois cette transformation terminée, vous gagnez un niveau d'épuisement et ne pouvez plus vous transformer ainsi tant
que vous n'avez pas terminé un repos long.
Saccage contenu
À partir du niveau 10, vous ne perdez plus le contrôle pendant la transformation monstrueuse et pouvez vous déplacer et agir
normalement, mais vous ne pouvez toujours pas utiliser de créations dans cet état et subissez toujours un niveau d'épuisement
une fois qu'il se termine.
Améliorations plus importantes
À partir du niveau 14, vous maîtrisez la formule de votre médecine expérimentale, ce qui en améliore encore plus les effets.
 Force énorme. Le dé de dégâts de vos frappes à mains nues passe à d12, et vous avez désormais un avantage sur
tous les tests de Force et jets de sauvegarde.
 Dextérité agile. Votre vitesse double et les créatures ne peuvent pas effectuer d'attaques d'opportunité contre
vous.
 Constitution résiliente. Vous gagnez une immunité aux conditions paralysées et empoisonnées, ainsi qu'une
résistance au poison et aux dégâts nécrotiques.

Médecin
Les médecins se concentrent principalement sur leur travail de médecin de bord et se spécialisent dans l'utilisation de leurs
médicaments pour aider leurs alliés et soigner leurs blessures en combattant eux-mêmes sur les lignes de front.
Toucher du guérisseur
À partir du niveau 2, vous disposez d'un nombre de dés de soins égal à votre niveau, qui sont des d6. Par une action bonus à
votre tour, vous pouvez toucher une créature à 1,50 mètre ou moins de vous et dépenser un nombre de ces dés de soins
jusqu'à votre modificateur de Sagesse (minimum d'un dé de soigneur). Lancez les dés, additionnez-les et restaurez des points
de vie à la cible égaux au total. Vous récupérez tous les dés de soin dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Alternativement, lorsque vous restaurez des points de vie à une créature à l'aide d'une création de médecin de niveau 1 ou
supérieur, vous pouvez dépenser un certain nombre de ces dés de soins jusqu'au niveau de la création et les ajouter au nombre
de points de vie restaurés à une créature affectée. par la création.
Créations de médecins
Étant toujours préparé au pire, vous vous assurez d'avoir toujours des créations spécifiques à portée de main. Aux niveaux 2,
3, 5, 7 et 9 respectivement, vous avez accès à des créations spécifiques, comme indiqué dans le tableau des créations de
médecin.
Vous avez toujours ces créations préparées, et elles ne comptent pas dans le nombre de créations que vous pouvez
préparer. Si vous accédez à une création qui n'est pas dans la liste des sorts de médecin, il s'agit néanmoins d'un sort de
médecin pour vous.
Créations de médecins
Niveau de
médecin Création
2e bénir, soigner les blessures
améliorer la capacité, moins de
3e restauration
5ème aura de vitalité, revivifie
7ème aura de pureté, salle de la mort
plus grande restauration, guérison de
9ème masse des plaies

Application expérimentale
À partir du niveau 6, vous avez appris à appliquer votre médecine expérimentale comme une médecine régénérative instable
mais très efficace.
Par une action à votre tour, vous pouvez dépenser une utilisation de votre médecine expérimentale et créer un nuage de
vapeurs médicales qui peut restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de médecin. Choisissez toutes
les créatures à moins de 9 mètres de vous et partagez ces points de vie entre elles. Cette fonctionnalité peut restaurer une
créature à pas plus de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité sur un
mort-vivant ou une construction.
Immunité développée
À partir du niveau 10, vous devenez immunisé contre tous les poisons et maladies. De plus, votre maximum de points de vie
ne peut plus être réduit.
Maître Praticien
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser la restauration inférieure à volonté et vous n'avez plus besoin de composants
matériels pour utiliser la restauration supérieure .
Chimiste
Les chimistes poussent la pratique de la médecine à ses extrêmes logiques, et souvent au-delà. Ce sont des visionnaires sans
limites qui poussent leur métier jusqu'au point de rupture, trouvant des moyens de causer du tort avec un art souvent destiné à
sauver des vies, que ce soit délibérément ou non.
Créations Chimiste
Votre expérimentation constante a donné des résultats étranges. Aux niveaux 2, 3, 5, 7 et 9 respectivement, vous accédez à
des créations spécifiques, comme indiqué dans le tableau des créations de chimiste.
Vous avez toujours ces créations préparées, et elles ne comptent pas dans le nombre de créations que vous pouvez
préparer. Si vous accédez à une création qui n'est pas dans la liste des sorts de médecin, il s'agit néanmoins d'un sort de
médecin pour vous.
Créations Chimiste
Niveau de
médecin Création
rayon de maladie, breuvage caustique de
2e tasha ^
3e se modifier, la flèche acide de Melf
5ème boule de feu, nuage puant
7ème sphère vitriolique^, mur de feu
cloudkill, réincarné (crée toujours une
9ème race augmentée)

Limon expérimental
Au niveau 2, vous avez repensé la formule de votre médecine expérimentale, vous permettant de créer une forme de vie à
partir de celle-ci au lieu de vous donner du pouvoir.
Par une action, vous dépensez une utilisation de Médecine expérimentale pour invoquer un Limon expérimental au lieu de
gagner des améliorations. La vase apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir à moins de 9 mètres
de vous. Chaque créature à moins de 3 mètres du limon (autre que vous) lorsqu'il apparaît doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité contre votre DD de sauvegarde de création ou subir 2d6 dégâts d'acide.
La vase est amicale avec vous et vos compagnons et obéit à vos ordres. Consultez les statistiques de jeu de cette créature
dans le bloc de statistiques Experimental Ooze à la fin de la description de la classe, qui utilise votre bonus de compétence
(PB) à plusieurs endroits. Vous déterminez l'apparence de la vase. Certains limons ressemblent à une goutte sans relief de
liquide coloré et visqueux, tandis que d'autres prennent des formes vaguement humanoïdes.
En combat, la vase partage votre compte d'initiative, mais elle prend son tour immédiatement après le vôtre. La seule
action qu'il effectue à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous n'utilisiez une action bonus à votre tour pour lui
ordonner d'effectuer une autre action. Cette action peut être une dans son bloc de statistiques ou une autre action. Si vous êtes
incapable d'agir, le limon peut entreprendre n'importe quelle action de son choix, pas seulement Esquiver.
Le limon se manifeste pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il soit réduit à 0 points de vie, jusqu'à ce que vous utilisiez cette
capacité pour invoquer à nouveau le limon, ou jusqu'à ce que vous mouriez.
Réactions chimiques
À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une création qui inflige des dégâts d'acide, de feu, de nécrose ou de poison alors
que votre limon expérimental est invoqué, vous pouvez lancer un d8 et l'ajouter à un jet de dégâts de la création.
De plus, lorsque vous utilisez une création avec une portée autre que self, vous pouvez faire en sorte que la création
provienne de vous ou de votre vase expérimental.
Détonation chimique
À partir du niveau 10, vous avez modifié les composants chimiques de votre vase expérimentale pour qu'ils explosent
violemment lorsqu'ils périssent.
Lorsque votre limon expérimental subit des dégâts, il peut utiliser sa réaction pour réduire instantanément ses points de
vie à 0 et exploser dans une explosion de boue caustique. Chaque créature à moins de 3 mètres du limon doit effectuer un jet
de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de création, subissant 2d10 + votre modificateur de Sagesse en
cas d'échec, et la moitié en cas de réussite.
Vous pouvez faire exploser un limon expérimental comme celui-ci un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et
récupérer toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Limon régénérant
À partir du niveau 14, votre vase se reforme instantanément après avoir utilisé Détonation chimique, revenant à la vie avec un
nombre de points de vie égal à votre niveau de médecin + votre modificateur de Sagesse. Une fois que votre vase s'est
reformé, vous devez alors invoquer un nouveau vase pour pouvoir à nouveau utiliser cette fonctionnalité.

Limon expérimental
Petit vase, non aligné

 Classe d'armure 13
 Hit Points 5 + cinq fois votre niveau de médecin
 Vitesse 20 pieds, montée 20 pieds.

CONTR
STR DEX E INT SWI CHA
11 (+0) 8 (-1) 15 (+2) 4 (-3) 11 (+0) 1 (-5)

 Immunités aux dégâts acide, poison


 Immunités aux conditions aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, incapable d'agir, paralysé, pétrifié,
empoisonné, à terre, entravé, inconscient
 Sens vision aveugle 9 mètres, Perception passive 10
 Langues Comprend les langues que vous parlez

Amorphe. Le limon peut se déplacer dans un espace aussi petit que 1 pouce de diamètre sans se comprimer.
Actions
Psuédopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +votre modificateur d'attaque de création pour toucher,
atteindre 1,50 mètre, une cible. Touché : 2d4 dégâts d'acide + PB
Acide Glob. Attaque à distance avec une arme : +votre modificateur d'attaque de création pour toucher, portée 9
mètres, une cible. Touché : 1d6 dégâts d'acide + PB

Chirurgien
Les bons médecins sont difficiles à trouver. Quand on est pirate, les vertueux encore plus. Dans les cercles académiques, être
étiqueté "os de scie" est définitivement une marque de honte, mais parmi les pirates et les marines, c'est un titre qui porte
souvent un minimum de respect, et pas mal de peur.
Comparés à d'autres médecins, les os de scie sont décidément plus capables et désireux de se défendre dans un combat,
utilisant leur connaissance approfondie de l'anatomie et de la précision chirurgicale pour réduire leurs ennemis en lambeaux.
Compétences bonus
À partir du niveau 2, vous acquérez la maîtrise des coutelas, des katanas, des épées longues, des épées courtes, des cimeterres
et des rapières. Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que vous maîtrisez comme appareil pour vos créations médicales.
Précision chirurgicale
Toujours au niveau 2, vous pouvez tirer parti de votre expertise médicale pour révéler le point faible d'une créature à vous et
à vos alliés. Par une action à votre tour, vous pouvez dépenser les deux utilisations de Médecine expérimentale pour cibler
une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres et l'exposer jusqu'à la fin de votre prochain tour. La prochaine
fois que vous ou un de vos alliés touchez la créature exposée avec une attaque, la créature est vulnérable à tous les dégâts de
cette attaque et n'est alors plus exposée.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser cette capacité en ne dépensant qu'une seule utilisation de médecine
expérimentale, au lieu des deux.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour.
Étude anatomique
À partir du niveau 10, vous pouvez étudier l'anatomie d'une créature à distance afin de déterminer la meilleure façon de la
soigner ou de lui faire du mal.
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez cibler une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et
l'étudier brièvement, gagnant l'un des bonus suivants jusqu'au début de votre prochain tour :
 La prochaine fois que vous infligez des dégâts à la créature, vous lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à
votre niveau de médecin.
 La prochaine fois que vous restaurez des points de vie à la créature avec une création de niveau 1 ou supérieur, elle
récupère un nombre de points de vie supplémentaire égal à votre niveau de médecin.
 La prochaine fois que la créature vous touche avec une attaque, vous pouvez réduire les dégâts subis d'un montant
égal à votre niveau de médecin.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et récupérer toutes les utilisations
lorsque vous terminez un repos long.
Docteur Mort
À partir du niveau 14, une interaction constante avec les mourants vous a donné une relation étrangement intime avec la
mort. Vous gagnez une immunité à la condition effrayée et pouvez tirer parti de votre connexion morbide pour énerver
d'autres créatures.
Une fois par tour, lorsque vous ciblez une créature avec Précision chirurgicale ou Étude anatomique, vous pouvez la
forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de création. En cas d'échec, la créature a
peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Parangon (Paladin)
Le Parangon
Niveau Bonus de compétence Fonctionnalités 1er 2e 3e 4ème 5ème
1er +2 Ame Ardente, Présence Ralliante — — — — —
Niveau Bonus de compétence Fonctionnalités 1er 2e 3e 4ème 5ème
2e +2 Créativité, Style de combat, Ardent Smite 2 — — — —
3e +2 Caractéristique de l'âme ardente 3 — — — —
4ème +2 Amélioration du score de capacité 3 — — — —
5ème +3 Attaque supplémentaire 4 2 — — —
6ème +3 Aura de protection 4 2 — — —
7ème +3 Caractéristique de l'âme ardente 4 3 — — —
8ème +3 Amélioration du score de capacité 4 3 — — —
9ème +4 ─ 4 3 2 — —
10e +4 Aura de courage 4 3 2 — —
11ème +4 Châtiment passionné amélioré 4 3 3 — —
12e +4 Amélioration du score de capacité 4 3 3 — —
13e +5 ─ 4 3 3 1 —
14e +5 Sauveur dans le besoin 4 3 3 1 —
15e +5 Caractéristique de l'âme ardente 4 3 3 2 —
16e +5 Amélioration du score de capacité 4 3 3 2 —
17ème +6 ─ 4 3 3 3 1
18e +6 Améliorations des auras 4 3 3 3 1
19ème +6 Amélioration du score de capacité 4 3 3 3 2
20e +6 Caractéristique de l'âme ardente 4 3 3 3 2
Caractéristiques de classe
En tant que parangon, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d10 par niveau de parangon


 Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de
parangon après le 1er
Compétences

 Armure : Toutes les armures, boucliers


 Armes : Armes simples, armes de guerre
 Outils : Aucun

 Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme


 Compétences : choisissez-en deux parmi l'athlétisme, l'acrobatie, la perspicacité, l'intimidation, la persuasion et la
performance
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre rôle :
 (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
 (a) une cotte de mailles ou (b) un long manteau épais
 (a) un sac de donjon ou (b) un sac d'explorateur
 cinq javelots, un poignard et un souvenir

Âme ardente
Votre âme s'embrase d'une passion différente de celle de l'homme ordinaire, qui se manifeste occasionnellement par une
disposition envers les forces élémentaires : Burning Passion, Caustic Spite, Cold Indiffference, Fulminating Glee, Mindful
Insight, Necrotic Mania, Radiant Superiority, Thundering Resolve ou Venomous Duality, tous détaillés à la fin de la
description de la classe.
Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 1, puis à nouveau aux niveaux 3, 7, 15 et 20.

Présence mobilisatrice
Au niveau 1, votre forte personnalité inspire les alliés sur le champ de bataille, leur permettant de reprendre leur souffle et
d'avoir un second souffle.
Vous disposez d'un réservoir d'énergie inspirante égal à cinq fois votre niveau de parangon. Par une action, vous pouvez
toucher une créature consentante et puiser de l'énergie dans la réserve pour restaurer un certain nombre de points de vie à
cette créature, jusqu'au montant maximum restant dans cette réserve.
Alternativement, vous pouvez dépenser 5 de ces points de vie pour aider l'allié à sortir d'une torpeur. L'allié peut
immédiatement effectuer un jet de sauvegarde pour retirer un effet qui l'a charmé ou effrayé. Vous pouvez l'aider à supprimer
plusieurs de ces effets à la fois, en dépensant des points de vie pour chaque effet.

La créativité
Au niveau 2, votre âme passionnée s'agite enfin suffisamment pour éveiller le pouvoir qui sommeille en vous. (Créativité est
synonyme de Spellcasting 5e édition. Voir "Lancer un sort" dans le Manuel du joueur pour les règles générales de
Spellcasting dans Dungeons and Dragons 5e édition).
Préparation et utilisation des créations (emplacements de sorts)
Le tableau Parangon indique le nombre d'emplacements de création dont vous disposez pour jouer vos créations de parangon
de niveau 1 et supérieur. Pour jouer l'une de ces créations, vous devez dépenser un emplacement du niveau de la création ou
supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de création dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous préparez la liste des créations de parangons que vous pouvez utiliser, en choisissant dans la liste des créations de
parangons. Lorsque vous le faites, choisissez un nombre de créations de parangon égal à votre modificateur de Charisme + la
moitié de votre niveau de parangon, arrondi à l'inférieur (minimum d'un sort). Les créations doivent être d'un niveau pour
lequel vous disposez d'emplacements de création.
Par exemple, si vous êtes un parangon de niveau 5, vous disposez de quatre emplacements de création de niveau 1 et de
deux de niveau 2. Avec un Charisme de 14, votre liste de créations préparées peut inclure quatre créations de niveau 1 ou 2,
dans n'importe quelle combinaison. Par exemple, si vous préparez le grand pas de création de niveau 1 et que vous avez un
emplacement de création de niveau 1 et un de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser le grand pas de création avec l'un ou
l'autre des emplacements.
Vous pouvez modifier votre liste de créations préparées lorsque vous terminez un repos long. La préparation d'une
nouvelle liste de créations parangon demande du temps consacré à la concentration et à la recherche créative : au moins 1
minute par niveau de création pour chaque création de votre liste.
Capacité créative (capacité de lancement de sorts)
Le charisme est votre capacité créative pour vos créations de parangon. Vos créations ne sont pas des objets physiques, mais
plutôt des manifestations de votre propre passion brûlante et de votre talent inné. Vous utilisez votre Charisme chaque fois
qu'une création fait référence à votre capacité créative. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme lorsque vous
définissez le DD du jet de sauvegarde pour une création parangon que vous jouez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque
avec celle-ci.
DD de sauvegarde de création = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d'Attaque de création = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme


Appareil (Spellcasting Focus)
Vous pouvez utiliser un souvenir comme appareil pour vos créations de parangon.

Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style de combat particulier comme spécialité. Choisissez l'une des options suivantes.
La défense
Tant que vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Lorsque vous maniez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts
avec cette arme.
Grands combats d'armes
Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous effectuez avec une arme de mêlée que vous
maniez à deux mains, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau jet. L'arme doit avoir la propriété à deux mains
ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.
protection
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous
pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage au jet d'attaque. Vous devez brandir un bouclier.
Combat à mains nues
Vos frappes à mains nues peuvent infliger des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force en cas de
coup. Si vous ne portez ni arme ni bouclier au moment du jet d'attaque, le d6 devient un d8.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature agrippée par vous.

Châtiment ardent
À partir du niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez
dépenser un emplacement de création pour infliger des dégâts à la cible, en plus des dégâts de l'arme. Les dégâts
supplémentaires sont de 2d8 pour un emplacement de création de niveau 1, plus 1d8 pour chaque niveau de création
supérieur au 1er, jusqu'à un maximum de 5d8.
Le type de dégâts de ces dégâts supplémentaires dépend de votre choix d'âme ardente, comme décrit dans le tableau des
éléments d'âme ardente ci-dessous.
Élément d'âme ardente
Âme ardente Type de dégâts
Passion brûlante Feu
Dépit caustique Acide
Indifférence froide Froid
Joie fulminante Éclair
Perspicacité consciente Psychique
Manie nécrotique nécrotique
Supériorité rayonnante Radiant
Résolution fulgurante Tonnerre
Dualité venimeuse Poison

Canal Conviction
Au niveau 3, vous bénéficiez également des capacités Canalisation de conviction de votre sous-classe. Votre âme puissante
vous permet de canaliser une puissance intérieure pour alimenter des effets fantastiques. Chaque option Channel Conviction
fournie par votre code explique comment l'utiliser.
Lorsque vous utilisez votre Channel Conviction, vous choisissez l'effet à utiliser. Vous devez terminer un repos court ou
long pour utiliser à nouveau votre Channel Conviction.
Certains effets Canalisation de conviction nécessitent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette
classe, le DD est égal à votre DD de sauvegarde de création de parangon.

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis de nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 une valeur de
caractéristique de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Normalement,
vous pouvez : t augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette fonctionnalité.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre
tour.

Aura de protection
À partir du niveau 6, chaque fois que vous ou une créature alliée à moins de 3 mètres de vous devez effectuer un jet de
sauvegarde, la créature bénéficie d'un bonus au jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus
minimum de +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Aura de courage
À partir du niveau 10, vous et les créatures amies à moins de 3 mètres de vous ne pouvez plus être effrayés tant que vous êtes
conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Châtiment ardent amélioré


À partir du niveau 11, votre puissante volonté imprègne tout votre être, faisant en sorte que chaque attaque que vous
effectuez transporte des pouvoirs élémentaires derrière elle.
Chaque fois que vous touchez une créature avec une arme de mêlée, la créature subit 1d8 dégâts supplémentaires du type
que vous avez choisi pour votre âme ardente, comme décrit dans le tableau des éléments de l'âme ardente.
Sauveur dans le besoin
Au niveau 14, vous pouvez puiser dans votre force intérieure pour aider un allié à échapper à des effets néfastes.
Par une action, vous pouvez mettre fin à un effet créatif sur vous-même ou sur une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois) et
récupérer toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Âme ardente
Un parangon est défini par sa capacité innée à puiser dans une force élémentaire fantastique. Parfois, c'est un don avec lequel
ils sont nés, comme des oracles qui peuvent scruter l'avenir. D'autres fois, c'est à la suite d'une altération génétique dans le but
de créer des super soldats. Il est plus rare qu'un parangon éveille sa capacité sur les mers, à la suite d'une forte conviction.
Les parangons sont généralement colorés par le type de cadeau qui leur a été accordé, bien que ce ne soit pas
nécessairement bon ou mauvais. Le feu et la chaleur, par exemple, ont tendance à représenter la passion, de sorte qu'un
vaillant protecteur des faibles et un conquérant ambitieux et impitoyable pourraient tous deux finir par puiser dans ce
pouvoir.

Passion brûlante
Les parangons qui détiennent une passion, un amour ou une ambition brûlante dans leur âme peuvent la manifester sous la
forme d'une chaleur ardente, brûlant leurs ennemis lorsqu'ils les frappent. En règle générale, ces parangons sont des
défenseurs nés qui protégeront leurs équipages et leurs idéaux de leur vie, sans peur dans leur combat contre ceux qui
chercheraient à nuire à leurs amis.
Âme ardente
À partir du moment où vous déverrouillez cette âme ardente au niveau 1, vous gagnez en résistance aux dégâts de feu et
pouvez tolérer des températures allant jusqu'à 200 degrés sans protection supplémentaire. De plus, vous gagnez l' astuce de
production de flammes .
Créations ardentes
Vous gagnez les créations ardentes suivantes à des niveaux de parangon spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de parangon, et vous avez toujours ces créations préparées, bien qu'elles ne comptent pas dans le nombre de
créations que vous pouvez préparer.
Créations ardentes
Niveau
Parangon Création
2e mains brûlantes, réprimande infernale
5ème sphère enflammée, métal chauffant
9ème lueur d'espoir, boule de feu
13e salle de la mort, mur de feu
coup de flamme, guérison de masse des
17ème plaies

Canal Conviction
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canal de conviction suivantes.
Âme manifeste.  Par une action, vous pouvez manifester l'élément de votre âme autour d'une arme. Un membre utilisé
pour des frappes à mains nues est une option viable. Pendant 1 minute, vos attaques et créations d'armes ignorent toute
résistance aux dégâts de feu.
Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de n'importe quelle autre action. Si vous ne tenez plus ou ne
portez plus cette arme, ou si vous perdez connaissance, cet effet prend fin.
Brûlure d'âme.  Au prix d'une action, vos flammes brillent pour bannir le désespoir. Chaque créature de votre choix dans
un rayon de 9 mètres gagne 2d6 + votre niveau de parangon en points de vie temporaires, et tant qu'une créature a ces points
de vie temporaires, elle a un avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.
Aura de dévotion
À partir du niveau 7, vous et les créatures alliées à moins de 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés tant que vous êtes
conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Ruée héroïque
Au niveau 15, lorsqu'un allié est obligé d'effectuer un jet de sauvegarde pour éviter un effet de zone tel qu'une création
de boule de feu , vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer à votre vitesse vers l'allié. Si ce mouvement vous
amène à moins de 1,50 mètre de l'allié, vous pouvez toucher l'allié et le téléporter d'un nombre de mètres égal à votre
vitesse. L'allié réussit automatiquement son jet de sauvegarde et s'il devait normalement subir la moitié des dégâts en cas de
réussite, il ne subit aucun dégât à la place. Vous devez ensuite effectuer le jet de sauvegarde contre l'effet comme d'habitude.
Sauveur fringant
Au niveau 20, vous pouvez vous couvrir de flammes et devenir un phare de protection pour vos alliés. Par une action bonus,
vous gagnez les avantages suivants pendant 1 minute :
 Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu.
 Vous diffusez une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière tamisée sur 9 mètres supplémentaires.
 Lorsqu'une créature commence son tour dans cette lumière vive, vous pouvez choisir de lui infliger 10 points de
dégâts de feu.
 Lorsque vous utilisez Heroic Rush, vous pouvez cibler un nombre de créatures égal à 1 + votre modificateur de
Charisme (minimum de deux) au lieu d'une seule. Cette créature supplémentaire pourrait être vous-même.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de création de niveau 5 pour l'utiliser à nouveau.

Dépit caustique
Les parangons de préjugés, d'envie ou de méchanceté peuvent manifester leur âme sous forme d'acide corrosif qui ronge les
défenses de leur ennemi. Malgré leur nature caustique, certains de ces parangons développent néanmoins des relations solides
avec quelques amis proches. Ces parangons traitent généralement leurs amis avec adoration et affection, mais se retournent
sur une feuille pour affronter leurs ennemis avec une joie cruelle et maligne.
Âme corrosive
À partir du moment où vous déverrouillez cette âme ardente au niveau 1, vous gagnez une résistance aux dégâts
d'acide. Vous apprenez également le truc des éclaboussures d'acide si vous ne le connaissez pas déjà.
Créations ardentes
Vous gagnez les créations ardentes suivantes à des niveaux de parangon spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de parangon, et vous avez toujours ces créations préparées, bien qu'elles ne comptent pas dans le nombre de
créations que vous pouvez préparer.
Créations ardentes
Niveau Parangon Création
2e fléau, le breuvage caustique de tasha ^
5ème cécité surdité, flèche acide de Melf
9ème dissiper la magie, la peur
13e sphère vitriolique^, sphère aqueuse^
17ème coque anti-vie, cloudkill
Canal Conviction
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canal de conviction suivantes.
Âme manifeste.  Par une action, vous pouvez manifester l'élément de votre âme autour d'une arme. Un membre utilisé
pour des frappes à mains nues est une option viable. Pendant 1 minute, vos attaques et créations d'armes ignorent toute
résistance aux dégâts d'acide.
Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de n'importe quelle autre action. Si vous ne tenez plus ou ne
portez plus cette arme, ou si vous perdez connaissance, cet effet prend fin.
Corrosion malveillante.  Lorsque vous infligez des dégâts d'acide à une créature, vous pouvez utiliser Channel Conviction
pour créer une substance collante qui persiste et corrode ses défenses. Pendant 1 minute, la classe d'armure de la créature est
réduite de -2. La créature peut utiliser une action à son tour pour effectuer un test de Force contre votre DD de création, et en
cas de test réussi, elle parvient à éliminer l'acide et à mettre fin à cet effet.
Aura de dépit
À partir du niveau 7, vous et les créatures amies situées dans un rayon de 3 mètres autour de vous avez l'avantage sur les
attaques d'opportunité et pouvez effectuer des attaques d'opportunité lorsqu'une créature se déplace hors de votre portée
même si la créature a effectué l'action Désengagement, alors que vous êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Défenses corrosives
À partir du niveau 15, vous êtes toujours recouvert de petites quantités d'acide. Chaque fois qu'une créature vous touche avec
une attaque de mêlée, elle subit des dégâts d'acide égaux à votre modificateur de Charisme.
Destructeur malveillant
Au niveau 20, vous pouvez vous enduire d'acide pour devenir un avatar de la destruction. Par une action bonus, vous gagnez
les avantages suivants pendant 1 minute :
 Vous êtes immunisé contre les dégâts d'acide.
 Lorsque vous touchez avec une arme, toute armure ou bouclier non imprégné que porte la cible subit une réduction
permanente de -1 à sa CA. La réduction est cumulative, et si la CA de l'objet est réduite à 0, ou de -5 ou plus, il est
définitivement détruit.
 Les dégâts de vos défenses corrosives sont doublés pendant la durée et ignorent la résistance et l'immunité aux
dégâts d'acide.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de création de niveau 5 pour l'utiliser à nouveau.

Indifférence froide
Les parangons dont le cœur est éloigné du monde, qui gardent leurs sentiments éloignés des autres, peuvent manifester
l'étreinte glaciale de l'hiver autour d'eux. Ceux qui dépassent leurs carapaces glacées trouveront de solides alliés capables
d'aborder n'importe quel problème avec la tête froide et une rationalité froide.
Âme gelée
À partir du moment où vous déverrouillez cette âme ardente au niveau 1, vous gagnez en résistance aux dégâts de froid et
pouvez tolérer des températures aussi froides que moins 50 degrés sans protection supplémentaire. Enfin, vous gagnez le tour
du rayon de givre .
Créations ardentes
Vous gagnez les créations ardentes suivantes à des niveaux de parangon spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de parangon, et vous avez toujours ces créations préparées, bien qu'elles ne comptent pas dans le nombre de
créations que vous pouvez préparer.
Créations ardentes
Niveau Parangon Création
2e armure d'agathys, couteau à glace^
5ème tenir la personne, pas brumeux
9ème orage de grésil, lent
13e contrôler l'eau, la tempête de verglas
17ème cône de froid, tiens monstre

Canal Conviction
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canal de conviction suivantes.
Âme manifeste.  Par une action, vous pouvez manifester l'élément de votre âme autour d'une arme. Un membre utilisé
pour des frappes à mains nues est une option viable. Pendant 1 minute, vos attaques et créations d'armes ignorent toute
résistance aux dégâts de froid.
Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de n'importe quelle autre action. Si vous ne tenez plus ou ne
portez plus cette arme, ou si vous perdez connaissance, cet effet prend fin.
Touche d'hiver.  En tant qu'action, vous pouvez utiliser votre Channel Conviction pour geler instantanément la zone
environnante. La zone située à moins de 6 mètres de vous devient un terrain difficile pour les créatures autres que vous, car la
glace déchiquetée s'y répand. Si vous touchez un plan d'eau, vous gelez instantanément la surface et jusqu'à 10 pieds de
profondeur. Toute créature occupant cet espace est poussée vers la case non gelée la plus proche. La glace reste pendant 1
minute jusqu'à ce qu'elle dégèle.
Aura d'hiver
À partir du niveau 7, la vitesse des créatures de votre choix situées à moins de 3 mètres autour de vous est réduite de 10 tant
que vous êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Frisson amer
À partir du niveau 15, vos créations saisissent les ennemis dans les affres froides de l'hiver.
Tant qu'une créature est sous les effets d'une création que vous avez utilisée qui réduit sa vitesse ou la neutralise, elle subit
au début de son tour des dégâts de froid égaux à votre modificateur de Charisme (minimum de un). Si des blessures devraient
normalement permettre à la créature d'effectuer un jet de sauvegarde, ces blessures ne déclenchent pas de tels effets.
La poussière de diamant
Au niveau 20, vous pouvez manifester votre froid intérieur dans un voile de givre et de neige. Par une action bonus, vous
gagnez les avantages suivants pendant 1 minute :
 Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid.
 Les créatures à portée de votre Aura of Winter ou Touch of Winter subissent désormais des dégâts de Bitter Chill
comme s'il s'agissait d'une création, et les dégâts de Bitter Chill sont doublés.
 Les créatures qui entrent ou commencent leur tour dans votre Aura of Winter ou Touch of Winter doivent effectuer
un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde de création. En cas d'échec, la vitesse de la créature
est de 0 jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de création de niveau 5 pour l'utiliser à nouveau.

Joie fulminante
Les parangons qui ne se soucient guère d'autre chose que de s'amuser dans le monde ont tendance à produire des étincelles
d'énergie, qui apparaissent sous la forme d'éclairs jaillissant de leur corps. Au mieux, ce sont des paquets de joie
contagieuse. Au pire, ce sont des tyrans arrogants qui ne se soucient que de leur propre plaisir.
Âme étincelante
À partir du moment où vous déverrouillez cette âme ardente au niveau 1, vous gagnez une résistance aux dégâts de
foudre. Vous apprenez également l' astuce de saisie choquante si vous ne la connaissez pas déjà.
Créations ardentes
Vous gagnez les créations ardentes suivantes à des niveaux de parangon spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de parangon, et vous avez toujours ces créations préparées, bien qu'elles ne comptent pas dans le nombre de
créations que vous pouvez préparer.
Créations ardentes
Niveau Parangon Création
2e tonnerre, éclair de sorcière
5ème brouiller, briser
9ème flèche éclair, éclair
13e liberté de mouvement, sphère d'orage^
vague destructrice, coup de vent d'acier
17ème ^

Canal Conviction
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canal de conviction suivantes.
Âme manifeste.  Par une action, vous pouvez manifester l'élément de votre âme autour d'une arme. Un membre utilisé
pour des frappes à mains nues est une option viable. Pendant 1 minute, vos attaques et créations d'armes ignorent toute
résistance aux dégâts de foudre.
Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de n'importe quelle autre action. Si vous ne tenez plus ou ne
portez plus cette arme, ou si vous perdez connaissance, cet effet prend fin.
Taon moqueur.  Par une action bonus, vous pouvez utiliser votre Canalisation de conviction pour lancer une tirade
moqueuse sur une créature. La créature a ensuite un désavantage aux jets d'attaque contre des créatures autres que vous
pendant 1 minute. Pendant 1 minute, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour cibler une créature
différente avec cette capacité, et lorsque vous le faites, cet effet se termine sur la créature d'origine.
Aura de liberté
À partir du niveau 7, vous et les créatures amies situées à moins de 3 mètres autour de vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre la paralysie ou l'entrave, et ignorez les terrains difficiles non créés tant que vous êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Réflexes de foudre
À partir du niveau 15, vous pouvez profiter de l'erreur d'un ennemi en un clin d'œil.
Lorsqu'une créature vous manque lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer instantanément une
attaque d'opportunité contre elle.
Cavalier des tempêtes
Au niveau 20, vous pouvez canaliser la tempête pour vous entourer de tonnerre et d'éclairs. Par une action bonus, vous
gagnez les avantages suivants pendant 1 minute :
 Vous êtes immunisé contre les dégâts de foudre.
 Vous avez une vitesse de vol de 18 mètres, et lorsque vous utilisez cette vitesse de vol, les attaques d'opportunité
contre vous sont effectuées avec un désavantage.
 Lorsque vous utilisez votre action pour utiliser une création savante qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre,
vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de création de niveau 5 pour l'utiliser à nouveau.
Perspicacité consciente
Ces parangons diffèrent des autres en ce que leur état émotionnel ne se manifeste pas aussi vigoureusement que pour les
autres. Au lieu de cela, ces parangons ont été bénis avec les arts de la prémonition, capables de scruter l'avenir à travers des
boules de cristal ou des cartes de tarot, et ils sont parfois appelés "oracles".
Âme psychique
À partir du moment où vous déverrouillez cette âme ardente au niveau 1, vous gagnez une résistance aux dégâts
psychiques. Vous apprenez également le tour vicieux de la moquerie si vous ne le connaissez pas déjà.
Créations ardentes
Vous gagnez les créations ardentes suivantes à des niveaux de parangon spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de parangon, et vous avez toujours ces créations préparées, bien qu'elles ne comptent pas dans le nombre de
créations que vous pouvez préparer.
Créations ardentes
Niveau Parangon Création
2e chuchotements dissonants, identifier
5ème augure, détecte les pensées
9ème voyance, envoi
13e divination, localiser la créature
17ème scrutation, tradition des légendes

Canal Conviction
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canal de conviction suivantes.
Quartier du futur.  En réaction lorsqu'un allié est la cible d'une attaque ou est obligé d'effectuer un jet de sauvegarde,
vous pouvez utiliser votre Conviction canalisée pour regarder vers l'avenir et trouver le meilleur plan d'action. Vous pouvez
imposer un désavantage au jet d'attaque ou accorder l'avantage à l'allié lors du jet de sauvegarde. Si vous infligez un
désavantage, la cible doit en plus soustraire votre modificateur de Charisme (minimum un) de son jet. Si vous accordez
l'avantage, l'allié peut ajouter votre modificateur de Charisme (minimum de un) à son jet.
Routine de travail.  Vous pouvez utiliser votre Channel Conviction pour vous permettre d'utiliser toutes les créations de
parangon que vous connaissez comme routines pendant 8 heures.
Aura de protection
À partir du niveau 7, vous et les créatures amies situées à moins de 3 mètres de vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts
des créations tant que vous êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Exposer Châtiment
À partir du niveau 15, lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec Châtiment ardent, vous sondez son esprit à la
recherche de faiblesses. La prochaine attaque effectuée contre la cible par une créature autre que vous a alors l'avantage.
Tisse-destin
Au niveau 20, vous pouvez accéder à un état d'esprit supérieur. Par une action bonus, vous gagnez les avantages suivants
pendant 1 minute :
 Vous êtes immunisé contre les dégâts psychiques.
 Les jets d'attaque contre vous ont un désavantage et vous avez un avantage sur tous les jets de sauvegarde.
 Immédiatement lorsque vous activez cette fonction, lancez deux d20, appelés dés du destin, et enregistrez les
lancers. À tout moment avant la fin de la transformation, vous pouvez remplacer n'importe quel jet de d20 effectué
par une créature que vous pouvez voir par l'un de ces dés du destin. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par tour, et
tous les dés de destin inutilisés disparaissent à la fin de la transformation.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de création de niveau 5 pour l'utiliser à nouveau.

Manie nécrotique
Des parangons qui s'enfoncent dans les profondeurs ; qui se perdent dans des émotions négatives d'obsession, de
découragement et de haine, voient parfois leurs pouvoirs changer avec leur état mental. Une énergie dégénérative les entoure,
qui détruit tout ce qu'ils touchent. Bien que tous ces parangons ne soient pas mauvais, il devient trop facile pour eux de perdre
la trace de ce qu'ils chérissaient autrefois, remplacés uniquement par une obsession implacable de réaliser leurs ambitions et
de détruire leurs ennemis.
Âme méprisante
À partir du moment où vous déverrouillez cette âme ardente au niveau 1, vous gagnez une résistance aux dégâts
nécrotiques. Vous apprenez également le truc du chill touch si vous ne le connaissez pas déjà.
Créations ardentes
Vous gagnez les créations ardentes suivantes à des niveaux de parangon spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de parangon, et vous avez toujours ces créations préparées, bien qu'elles ne comptent pas dans le nombre de
créations que vous pouvez préparer.
Créations ardentes
Niveau
Parangon Création
2e maléfice, infliger des blessures
5ème ténèbres, rayon d'affaiblissement
9ème peur, toucher vampirique
13e fléau, ombre de moisi^
énervation ^, inondation d'énergie
17ème négative ^

Canal Conviction
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canal de conviction suivantes.
Gloom dévorant.  Par une action, vous pouvez manifester l'élément de votre âme autour d'une arme. Un membre utilisé
pour des frappes à mains nues est une option viable. Pendant 1 minute, toute lumière vive à moins de 6 mètres de l'arme
devient faiblement éclairée, et la faible luminosité devient ténèbres, et vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme
(minimum de un) aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme. De plus, vous pouvez voir normalement dans toutes les
formes d'obscurité pendant toute la durée.
Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de n'importe quelle autre action. Si vous ne tenez plus ou ne
portez plus cette arme, ou si vous perdez connaissance, cet effet prend fin.
Nourrissez-vous de désespoir.  Par une action, vous pouvez vous gaver de la souffrance et de la douleur de vos
ennemis. Chaque créature de votre choix située dans un rayon de 6 mètres autour de vous doit effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme, subissant 2d6 + votre niveau de dégâts nécrotiques exemplaires en cas d'échec et la moitié en cas de
réussite. Vous gagnez alors des points de vie temporaires égaux aux dégâts infligés à l'une de ces créatures.
Aura de cruauté
À partir du niveau 7, vous êtes entouré d'énergie négative. Tant que vous êtes conscient, les créatures de votre choix situées à
moins de 3 mètres de vous ne peuvent pas regagner de points de vie, et lorsqu'une créature meurt dans cette aura, vous
regagnez des points de vie égaux à son facteur de difficulté. Une créature avec un CR inférieur à 1 compte pour 0 dans le
cadre de cette fonctionnalité.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Affichage impitoyable
À partir du niveau 15, vous pouvez canaliser la haine en d'horribles démonstrations de cruauté lorsque vous terrassez vos
ennemis.
Lorsque vous infligez un coup critique à une créature ou que vous la réduisez à 0 point de vie, vous pouvez forcer chaque
créature dans un rayon de 6 mètres qui peut vous voir à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de
sauvegarde de création. En cas d'échec, une créature a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois) et
récupérer toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Créature de mépris
À partir du niveau 20, vous pouvez complètement céder aux ténèbres de votre cœur et vous transformer en une créature
diabolique de haine. Par une action bonus, vous gagnez les avantages suivants pendant 1 minute :
 Vos jets d'attaque donnent un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
 Vous avez l'avantage sur les attaques avec une arme contre les créatures qui manquent l'un de leurs points de vie.
 Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous pouvez choisir de gagner un
nombre égal de points de vie temporaires, qui durent jusqu'au début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de création de niveau 5 pour l'utiliser à nouveau.

Supériorité rayonnante
Les parangons sont une race spéciale, et c'est quelque chose que certains d'entre eux réalisent très tôt. Alimentés par leur
propre fierté et leur sentiment de supériorité, certains parangons peuvent exploiter une lumière éblouissante à leur entière
disposition. Presque royaux dans leur apparence, ces parangons peuvent être n'importe quoi, des nobles défenseurs aux vains
tyrans.
Âme brillante
À partir du moment où vous déverrouillez cette âme ardente au niveau 1, vous gagnez une résistance aux dégâts
radiants. Vous apprenez également le tour de lumière si vous ne le connaissez pas déjà.
Créations ardentes
Vous gagnez les créations ardentes suivantes à des niveaux de parangon spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de parangon, et vous avez toujours ces créations préparées, bien qu'elles ne comptent pas dans le nombre de
créations que vous pouvez préparer.
Créations ardentes
Niveau Parangon Création
2e feu féerique, boulon de guidage
5ème stigmatisation, rayon brûlant
9ème manteau de croisé, lumière du jour^
13e éclat écœurant^, châtiment stupéfiant
17ème aube^, mur de lumière^

Canal Conviction
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canal de conviction suivantes.
Lumière flamboyante.  Par une action, vous pouvez manifester l'élément de votre âme autour d'une arme. Un membre
utilisé pour des frappes à mains nues est une option viable. Pendant 1 minute, votre arme émet une lumière vive dans un
rayon de 6 mètres et une lumière tamisée sur 6 mètres supplémentaires, et vous pouvez ajouter votre modificateur de
Charisme (minimum un) aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de n'importe quelle autre action. Si vous ne tenez plus ou ne
portez plus cette arme, ou si vous perdez connaissance, cet effet prend fin.
Présence Commandante.  Vous pouvez utiliser votre Channel Conviction pour dégager une présence majestueuse. Par
une action, vous forcez chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, une créature devient charmée ou effrayée par vous pendant 1
minute (au choix). Vous choisissez la même condition pour chaque créature. Une créature peut répéter ce jet de sauvegarde à
la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Aura d'élégance
À partir du niveau 7, vous et les créatures alliées à moins de 3 mètres de vous ne pouvez pas être renversés ou déplacés contre
votre volonté tant que vous êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Flamme aveuglante
À partir du niveau 15, vous pouvez aveugler les ennemis lorsque vous les frappez avec des énergies rayonnantes.
Lorsque vous infligez des dégâts radiants à une créature, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution contre votre DD de sauvegarde de création. En cas d'échec, la créature est aveuglée jusqu'à la fin de son
prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois) et
récupérer toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Autorité absolue
Au niveau 20, vous pouvez vous envelopper de lumière pour devenir un être de perfection. Par une action bonus, vous gagnez
les avantages suivants pendant 1 minute :
 Une fois que vous manquez une arme ou une attaque de création à votre tour, vous pouvez relancer l'attaque et
devez utiliser le nouveau jet.
 Lorsqu'une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour la
repousser, en la repoussant jusqu'à 3 mètres de vous.
 Lorsqu'une créature entre ou commence son tour dans votre aura d'élégance, elle doit effectuer un jet de sauvegarde
de Sagesse ou tomber immédiatement à terre, s'agenouillant devant votre majesté, et ne peut pas se relever avant le
début de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle ne soit plus plus longtemps dans votre aura d'élégance. Une
créature charmée ou effrayée par vous a un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de création de niveau 5 pour l'utiliser à nouveau.

Résolution fulgurante
Les parangons qui se tiennent debout face à n'importe quel ennemi et répondent à la plus grande menace par un rugissement
de défi, canalisent une détermination fulgurante dans leurs frappes. Des ondes de choc en écho colorent leurs attaques et font
voler les ennemis. Les bons d'entre eux sont des protecteurs fidèles qui placent leur pied entre allié et ennemi et attirent une
cible sur leur dos, tandis que les moins réputés sont des conquérants impitoyables qui prennent ce qu'ils veulent et écrasent
quiconque se dresse sur leur chemin.
Âme en écho
À partir du moment où vous déverrouillez cette âme ardente au niveau 1, vous gagnez la résistance aux dégâts du
tonnerre. Vous apprenez également le tour du coup de tonnerre si vous ne le connaissez pas déjà.
Créations ardentes
Vous gagnez les créations ardentes suivantes à des niveaux de parangon spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de parangon, et vous avez toujours ces créations préparées, bien qu'elles ne comptent pas dans le nombre de
créations que vous pouvez préparer.
Créations ardentes
Niveau Parangon Création
2e duel forcé, coup de tonnerre
5ème briser, lien protecteur
9ème terre en éruption^, pas de tonnerre^
13e châtiment stupéfiant, peau de pierre
17ème vague destructrice, mur de pierre^

Canal Conviction
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canal de conviction suivantes.
Réprimande en écho.  En réaction lorsqu'une créature vous frappe avec une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser
Canal Conviction pour vous accorder une résistance à tous les dégâts infligés. La créature attaquante doit alors réussir un jet
de sauvegarde de Constitution ou subir une quantité égale de dégâts de tonnerre (après calcul de la résistance).
Châtiment réverbérant.  Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée et utilisez votre Ardent Smite, vous pouvez
utiliser votre Channel Conviction pour faire résonner l'onde de choc dans une zone. Chaque créature de votre choix située à
moins de 4,50 mètres de votre cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force, subissant les dégâts de votre Châtiment
ardent en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. En cas d'échec, une créature est en plus tirée jusqu'à 3 mètres
vers une case vide à moins de 1,50 mètre de vous.
Aura de ténacité
À partir du niveau 7, vous dégagez une aura d'une force imposante. Les créatures de votre choix à moins de 3 mètres de vous
ont un désavantage aux jets d'attaque contre les créatures autres que vous tant que vous êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.
Défenses tenaces
À partir du niveau 15, votre résilience atteint de nouveaux sommets. Tous les dégâts que vous subissez sont réduits d'un
montant égal à votre modificateur de Charisme (minimum de 0). Cette réduction ne peut se produire qu'une seule fois par
instance de dommage.
Icône de force
À partir du niveau 20, vous pouvez vous transformer en un monstre de force. Par une action bonus, vous gagnez les
avantages suivants pendant 1 minute :
 Vous êtes doté d'une ténacité indomptable, conférant une résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants.
 Vous ne pouvez pas être aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, renversé ou déplacé contre votre
volonté.
 Vos pas résonnent d'ondes de choc paralysantes, faisant du sol à moins de 4,50 mètres de vous un terrain difficile
pour les créatures de votre choix.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de création de niveau 5 pour l'utiliser à nouveau.

Dualité venimeuse
Les parangons qui sont incertains sur leur chemin, ou qui doutent d'eux-mêmes, manifestent leur âme avec la dualité de la
médecine et du poison. La différence entre un remède salvateur et une dose mortelle de poison repose sur le fil du rasoir, et
comme leurs pouvoirs, ces parangons existent des deux côtés de la lame. Certains sont perspicaces et calmes, pesant toutes
les options dont ils disposent avant de prendre une décision. D'autres sont instables et incertains, laissant leurs tripes décider
de la voie à suivre à tout moment.
Âme miasmique
À partir du moment où vous déverrouillez cette âme ardente au niveau 1, vous gagnez l'immunité à l'état d'empoisonnement
et la résistance aux dégâts de poison. De plus, vous apprenez le truc du spray empoisonné si vous ne le connaissez pas déjà.
Créations ardentes
Vous gagnez les créations ardentes suivantes à des niveaux de parangon spécifiques. Ils comptent pour vous comme des
créations de parangon, et vous avez toujours ces créations préparées, bien qu'elles ne comptent pas dans le nombre de
créations que vous pouvez préparer.
Créations ardentes
Niveau
Parangon Création
2e guérir les blessures, rayon de la maladie
moindre restauration, rayon
5ème d'affaiblissement
9ème aura de vitalité, revivifie
13e aura de pureté, fléau
cloudkill, guérison de masse des
17ème blessures

Canal Conviction
Au niveau 3, vous gagnez les deux options de canal de conviction suivantes.
Âme manifeste.  Par une action, vous pouvez manifester l'élément de votre âme autour d'une arme. Un membre utilisé
pour des frappes à mains nues est une option viable. Pendant 1 minute, vos attaques et créations d'armes ignorent toute
résistance aux dégâts de poison.
Vous pouvez mettre fin à cet effet à votre tour dans le cadre de n'importe quelle autre action. Si vous ne tenez plus ou ne
portez plus cette arme, ou si vous perdez connaissance, cet effet prend fin.
Antivenin.  Par une action, vous pouvez toucher une créature consentante et utiliser votre Conviction canalisée pour
absorber tout poison ou maladie qui lui est infligé depuis son corps. Alternativement, vous pouvez utiliser votre Channel
Conviction pour inhaler tout poison en suspension dans l'air dans une sphère de 20 pieds centrée sur vous. La créature ou l'air
est débarrassé de tout poison et vous gagnez des points de vie temporaires égaux au DD du poison ou de la maladie.
Aura toxique
À partir du niveau 7, une aura toxique invisible s'étend à 3 mètres de vous lorsque vous n'êtes pas incapable d'agir, mais pas à
couvert. Au début de votre tour, les créatures de votre choix dans cette aura subissent des dégâts de poison égaux à votre
modificateur de Charisme (minimum un).
Anodyne de transmutation
À partir du niveau 15, vous pouvez contrôler la puissance de vos poisons, transformant la toxine mortelle en médicament
apaisant.
Par une action à votre tour, vous inversez le poison de votre aura toxique. Les créatures de votre choix dans l'aura gagnent
des points de vie temporaires égaux à 2d6 + votre modificateur de Charisme (minimum de un). Vous perdez alors les
bénéfices de votre aura toxique jusqu'à ce qu'elle se reforme à la fin de votre prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois) et
récupérer toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Cape de miasme
Au niveau 20, vous pouvez invoquer un nuage de poison puissant pour vous entourer. Par une action bonus, vous gagnez les
avantages suivants pendant 1 minute :
 Vous et les créatures alliées dans votre aura toxique gagnez une immunité aux dégâts de poison et à l'état
d'empoisonnement.
 Lorsqu'une créature entre ou commence son tour dans votre aura toxique, elle doit immédiatement réussir un jet de
sauvegarde de Constitution ou être empoisonnée jusqu'à ce qu'elle quitte l'aura.
 Vous ne perdez pas l'accès à votre Aura toxique après avoir utilisé Transmutation d'Anodyne, et vous pouvez
l'utiliser comme une action bonus à votre tour au lieu d'une action.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de création de niveau 5 pour l'utiliser à nouveau.

Voyou
Le voleur
Bonus de Attaque
Niveau compétence furtive Fonctionnalités
Expertise, attaque
sournoise, cant des
1er +2 1d6 voleurs
2e +2 1d6 Action rusée
3e +2 2d6 Archétype espiègle
Amélioration du score
4ème +2 2d6 de capacité
5ème +3 3d6 Esquive étrange
Bonus de Attaque
Niveau compétence furtive Fonctionnalités
6ème +3 3d6 Compétence
7ème +3 4d6 Évasion
Amélioration du score
8ème +3 4d6 de capacité
Caractéristique
9ème +4 5d6 d'archétype espiègle
Amélioration du score
10e +4 5d6 de capacité
11ème +4 6d6 Talent fiable
Amélioration du score
12e +4 6d6 de capacité
Caractéristique
13e +5 7d6 d'archétype espiègle
14e +5 7d6 Sens aveugle
15e +5 8d6 Esprit glissant
Amélioration du score
16e +5 8d6 de capacité
Caractéristique
17ème +6 9d6 d'archétype espiègle
18e +6 9d6 Insaisissable
Amélioration du score
19ème +6 10d6 de capacité
20e +6 10d6 Coup de chance

Caractéristiques de classe
En tant que voleur, vous gagnez les capacités de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard


 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard
après le 1er
Compétences

 Armure : Armure légère
 Armes : Armes simples, arbalètes à main, pistolets, revolvers, coutelas, katana, épées longues, rapières, épées
courtes
 Outils : Outils de voleurs

 Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence


 Compétences : choisissez-en quatre parmi Acrobatie, Athlétisme, Tromperie, Perspicacité, Intimidation, Enquête,
Perception, Performance, Persuasion, Tour de passe-passe et Furtivité
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre rôle :
 (a) une rapière ou (b) une épée courte
 (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte
 (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de donjon ou (c) un sac d'explorateur
 Armure en cuir, deux poignards et outils de voleurs
Compétence
Au niveau 1, choisissez deux de vos compétences, ou l'une de vos compétences et votre maîtrise des outils de voleur. Votre
bonus de compétence est doublé pour tout test de compétence que vous effectuez et qui utilise l'une des compétences
choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres de vos compétences (en compétences ou en outils de voleur) pour bénéficier
de cet avantage.

Attaque furtive
À partir du niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous
pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous avez l'avantage au
jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou à distance.
Vous n'avez pas besoin d'avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 1,50 mètre d'elle,
que cet ennemi n'est pas incapable d'agir et que vous n'avez pas de désavantage au jet d'attaque.
Le montant des dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme
indiqué dans la colonne Sneak Attack du tableau Rogue.

Le chant des voleurs


Au cours de votre formation de voleur, vous avez appris le chant des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de
code qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui
connaît le cant des voleurs comprend de tels messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message que
pour exprimer clairement la même idée.
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et
simples, par exemple si une zone est dangereuse ou le territoire d'une guilde de voleurs, s'il y a du butin à proximité ou si les
personnes dans une zone sont faciles marque ou fournira un refuge aux voleurs en fuite.

Action rusée
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous
pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée que pour effectuer
l'action Dash, Disengage ou Hide.

Archétype espiègle
Au niveau 3, vous choisissez un archétype que vous imitez dans l'exercice de vos capacités de voleur : Seeker, Sawbones et
Thief sont détaillés à la fin de la description de la classe. Assassin se trouve dans le chapitre 3 du manuel du joueur , tandis
que Inquisitive, Mastermind, Scout et Swashbuckler se trouvent dans le chapitre 1 du Xanathar's Guide to Everything .

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le niveau 4, et de nouveau aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 une valeur de
caractéristique de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Comme
d'habitude, vous ne peut pas augmenter un score de capacité supérieur à 20 en utilisant cette fonctionnalité.

Esquive étrange
À partir du niveau 5, lorsqu'un attaquant que vous pouvez voir vous frappe avec une attaque, vous pouvez utiliser votre
réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

Évasion
À partir du niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d'éviter certains effets de zone, comme la création d'une boule de
feu. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des
dégâts si vous échouez.

Talent fiable
Au niveau 11, vous avez affiné les compétences que vous avez choisies jusqu'à ce qu'elles approchent de la
perfection. Chaque fois que vous effectuez un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous
pouvez traiter un jet de d20 de 9 ou moins comme un 10.

Sens aveugle
À partir du niveau 14, si vous êtes capable d'entendre, vous êtes conscient de l'emplacement de toute créature cachée ou
invisible à moins de 3 mètres de vous.

Esprit glissant
Au niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Sagesse.

Insaisissable
À partir du niveau 18, vous êtes si évasif que les attaquants prennent rarement le dessus sur vous. Aucun jet d'attaque n'a
d'avantage contre vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir.

Coup de chance
Au niveau 20, vous avez un don surnaturel pour réussir quand vous en avez besoin. Si votre attaque rate une cible à portée,
vous pouvez transformer le raté en coup sûr. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez traiter
le jet de D20 comme un 20.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
court ou long.

Archétypes espiègles
Les voleurs ont de nombreuses caractéristiques en commun, notamment l'accent qu'ils mettent sur le perfectionnement de
leurs compétences, leur approche précise et mortelle du combat et leurs réflexes de plus en plus rapides. Mais différents
voleurs dirigent ces talents dans des directions différentes, incarnés par les archétypes de voleurs. Votre choix d'archétype est
le reflet de votre objectif - pas nécessairement une indication de la profession que vous avez choisie, mais une description de
vos techniques préférées.

Chercheur
Les chercheurs sont des voleurs qui voient peu de valeur dans l'or ou le pouvoir. Leur trésor est celui de la connaissance,
étant des poursuivants d'anciens secrets et connaissances cachés dans des coins oubliés du monde, parfois depuis des siècles.
Aventuriers audacieux, les chercheurs bravent les dangers du monde, non seulement des temples antiques qu'ils explorent,
mais aussi de ceux qui souhaitent garder cachés les secrets du passé. Ils excellent dans la collecte d'informations et disposent
d'un vaste éventail de connaissances.
Bien lu
Lorsque vous choisissez cette sous-classe au niveau 3, vous maîtrisez les compétences Histoire et Enquête si vous ne le
maîtrisez pas déjà, et vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise pour tout jet de caractéristique effectué avec l'une ou
l'autre de ces compétences.
Frappes vives
À partir du niveau 3, vous pouvez effectuer des frappes calculées avec une arme précise, en vous appuyant sur votre
intelligence vive plutôt que sur la force brute ou la dextérité manuelle. Vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence,
plutôt que la Dextérité, lorsque vous attaquez avec une arme à distance ou une arme de mêlée qui a la propriété finesse.
De plus, vous pouvez étudier différents types de créatures ou scruter votre mémoire pour toute information pertinente au
cours d'un long repos. À la fin du repos, choisissez un nombre de types de créature égal à votre modificateur d'Intelligence
(minimum un). Vous n'avez pas besoin d'avantage sur le jet d'attaque pour gagner vos dégâts d'attaque sournoise contre les
types de créatures choisis. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous avez un désavantage au jet d'attaque.
Vous pouvez changer les types de créatures choisis chaque fois que vous terminez un repos long.
Esprit rationnel
À partir du niveau 9, un processus de pensée rationnel et la capacité de garder la tête froide vous confèrent un avantage aux
jets d'initiative et aux jets de sauvegarde contre le charme ou la peur.
Évasion consciente
À partir du niveau 13, votre acuité mentale vous permet de bloquer les effets nocifs affectant votre esprit et votre
corps. Lorsque vous subissez un effet qui vous oblige à effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence ou de Sagesse pour ne
subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la
moitié des dégâts si vous échouez.
Érudition inégalée
À partir du niveau 17, votre intellect vous aide dans tous vos efforts, qu'ils soient mentaux ou physiques. Vous pouvez ajouter
votre modificateur d'Intelligence à n'importe quel test de caractéristique ou jet de sauvegarde que vous effectuez et qui
n'utilise pas déjà votre modificateur d'Intelligence.

Voleur
Vous perfectionnez vos compétences dans les arts larcins. Les cambrioleurs, les bandits, les coupe-bourses et autres criminels
suivent généralement cet archétype, mais il en va de même pour les voleurs qui préfèrent se considérer comme des
chercheurs de trésors, des explorateurs, des fouilleurs et des enquêteurs professionnels. En plus d'améliorer votre agilité et
votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour fouiller dans des ruines antiques, évaluer des trésors rares et
utiliser des gadgets que vous ne pourriez normalement pas utiliser.
Mains rapides
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus conférée par votre action rusée pour effectuer un test de Dextérité
(Tour de passe-passe), utiliser les outils de vos voleurs pour désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou effectuer l'action
Utiliser un objet.
Travail au deuxième étage
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la capacité de grimper plus vite que la normale ; grimper ne
vous coûte plus de mouvement supplémentaire.
De plus, lorsque vous effectuez un saut en courant, la distance que vous parcourez augmente d'un nombre de pieds égal à
votre modificateur de Dextérité.
Sneak suprême
À partir du niveau 9, vous avez l'avantage sur un test de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la
moitié de votre vitesse au cours du même tour.
Trapmaster
Au niveau 13, vous devenez un expert pour retourner des pièges contre les autres. Vous avez maintenant un avantage sur les
tests de capacité que vous effectuez pour désarmer les pièges ou crocheter les serrures.
De plus, lorsque vous réussissez à désarmer un piège, vous pouvez choisir de le réarmer dans le cadre des mêmes actions,
mais avec un moyen sûr de le contourner, connu uniquement de vous et des créatures à qui vous parlez du passage. Les
créatures qui connaissent le passage sûr peuvent traverser le piège à mi-vitesse ou le toucher sans déclencher ses effets.
Un piège, dans le cadre de cette fonctionnalité, inclut tout ce qui infligerait un effet soudain ou inattendu que vous
considérez comme nuisible ou indésirable qui peut être désarmé à l'aide d'outils de voleurs, et qui n'a pas été créé par une
création. Ainsi, vous pouvez réarmer une fosse mécanique ou une plaque de pression déclenchant une goutte de flamme, mais
pas une création d' alarme , un glyphe de protection ou un plafond instable.
Réflexes du voleur
Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu habile à tendre des embuscades et à échapper rapidement au
danger. Vous pouvez prendre deux tours lors du premier tour de n'importe quel combat. Vous jouez votre premier tour à votre
initiative normale et votre deuxième tour à votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité lorsque vous
êtes surpris.

Assassin
L'archétype Assassin est un choix viable qui apparaît dans le manuel du joueur . C'est un choix approprié pour les tueurs
furtifs qui travaillent dans l'ombre, les pirates qui comptent sur le subterfuge. Avec cette sous-classe, vous devenez un tueur
silencieux qui peut disparaître dans une foule et frapper les ennemis avant même qu'ils ne sachent ce qui les a frappés, en
utilisant des capacités mortelles comme celles-ci :
 Compétences supplémentaires, maîtrise de l'utilisation des déguisements et des poisons.
 Premiers coups extrêmement meurtriers contre les créatures, surtout si vous les rattrapez.
 La capacité de créer une identité secondaire entière pour vivre une double vie en tant que quelqu'un de
complètement différent, même une autre personne qui peut ou non être en vie.

Curieux
L'archétype Inquisiteur est un choix viable qui apparaît dans le Guide to Everything de Xanathar . C'est un choix approprié
pour les enquêteurs marins ou les chasseurs de primes qui adoptent une approche plus lente et calculée dans leur travail. Avec
cette sous-classe, vous devenez un expert pour déraciner la vérité, que ce soit par une observation attentive ou une interaction
avec d'autres créatures, en les lisant comme des livres ouverts avec des capacités comme celles-ci :
 L'étrange capacité de voir à travers la tromperie et la mascarade, dévoilant facilement les pièges cachés et les
astuces ennemies.
 Un œil infaillible qui trouve les faiblesses des défenses ennemies, vous permettant d'utiliser votre attaque sournoise
sans avoir besoin d'alliés ou d'avantages.
 L'occasion d'adopter une approche lente et régulière pour s'imprégner de l'environnement, en gagnant un avantage
sur la détection de pièges et de secrets.

Cerveau
L'archétype Mastermind est un choix viable qui apparaît dans le Guide to Everything de Xanathar . C'est un choix approprié
pour les espions et les comploteurs, y compris les capitaines pirates rusés qui prospèrent grâce à la ruse et aux intrigues. Avec
cette sous-classe, vous devenez un maître dans la manipulation des autres à votre profit et dans la collecte d'informations à
leur sujet. Déjouez et déjouez vos ennemis avec des capacités comme celles-ci :
 La capacité d'aider les alliés avec une utilisation prolongée de votre action rusée, en leur accordant un avantage au
lieu de vous-même.
 Une pléthore de compétences polyvalentes dans tous les domaines, des déguisements aux ensembles de jeu et au
mimétisme pour vraiment se fondre dans une foule.
 La capacité de lire l'aptitude mentale et les compétences d'une créature à partir de rien d'autre que quelques minutes
de conversation.
 Maîtrise complète des mensonges et de la ruse, vous permettant de transformer des ennemis tâtonnants en leur pire
ennemi tout en paraissant vous-même complètement innocent.

Scout
L'archétype Scout est un choix viable qui apparaît dans le Guide de Xanathar pour tout . C'est un choix approprié pour les
étrangers et les guetteurs qui aident leur équipage avec des yeux vifs et des pieds rapides. Avec cette sous-classe, vous
devenez un tirailleur mobile qui se faufile sur le champ de bataille comme un éclair graissé et coupe une ouverture pour le
reste de l'équipage. Submergez vos ennemis et ouvrez la voie avec des capacités comme celles-ci :
 Expertise supplémentaire dans les compétences destinées à l'exploration et aux voyages
 Mobilité inégalée parmi tous les voleurs, capable de s'éloigner des ennemis sans qu'ils ne soupirent de vous arrêter.
 Une plus grande chance d'agir en premier au combat et la possibilité de repérer les ennemis sur lesquels votre
équipage peut se concentrer.
 Une célérité qui vous permet de faufiler deux attaques sournoises contre deux ennemis différents en un clin d'œil.

Fier-à-bras
L'archétype Swashbuckler est un choix viable qui apparaît dans le Guide to Everything de Xanathar . Ce n'est rien de moins
que l'archétype du pirate, qui se lance dans la bataille avec une audace effrénée et sans peur. Avec cette sous-classe, vous
gagnez correctement votre pied marin et devenez un maître du duel, en utilisant le jeu de jambes de la flotte et une vitesse
audacieuse pour danser en cercles autour des ennemis avec des capacités comme celles-ci :
 Le panache pour défier les ennemis dans des duels en tête-à-tête, où votre confiance vous permet d'utiliser votre
attaque sournoise sans avoir besoin d'alliés ou d'avantages. Finalement, vous pouvez lancer le gant et vous assurer
que votre ennemi relève correctement le défi.
 Un jeu de jambes sophistiqué et des pieds rapides vous permettent de vous faufiler entre les lames sans donner
l'occasion de vous frapper lorsque vous distinguez votre partenaire de danse.
 En utilisant votre action rusée, vous pouvez désormais vous accorder un avantage sur n'importe quelle cascade
audacieuse que vous souhaitez entreprendre, en vous balançant du mât au pont en toute confiance.
 L'étoile principale ne se trompe jamais lorsque vous transformez un coup manqué en rien d'autre qu'une feinte
cinématographique, se faufilant pour une deuxième frappe un instant après.

Sage (Clerc)
Le sage
Bonus de Astuces
Niveau compétence Fonctionnalités connues 1er 2e 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Créativité, domaine
1er +2 philosophique 2 2 —— — — — — — —
Channel Conviction (1/rest),
2e +2 Domain Feature, Turn Beasts 3 3 —— — — — — — —
3e +2 ─ 3 4 2 — — — — — — —
4ème +2 Amélioration du score de capacité 4 4 3 — — — — — — —
5ème +3 Vaincre des bêtes (CR 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —
Channel Conviction (2/rest),
Defeat Beasts (CR 1) Domain
6ème +3 Feature 4 4 3 3 — — — — — —
7ème +3 ─ 4 4 3 3 1 — — — — —
Amélioration du score de
capacité, fonctionnalité de
8ème +3 domaine 4 4 3 3 2 — — — — —
9ème +4 ─ 4 4 3 3 3 1 — — — —
10e +4 Tourner le destin 5 4 3 3 3 2 — — — —
11ème +4 Vaincre des bêtes (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12e +4 Amélioration du score de capacité 5 4 3 3 3 2 1 — — —
Bonus de Astuces
Niveau compétence Fonctionnalités connues 1er 2e 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
13e +5 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14e +5 Vaincre des bêtes (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15e +5 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16e +5 Amélioration du score de capacité 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Vaincre les bêtes (CR 4),
17ème +6 fonctionnalité de domaine 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18e +6 Canal Conviction (3/reste) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème +6 Amélioration du score de capacité 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20e +6 Amélioration du destin de Twist 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Caractéristiques de classe
En tant que sage, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes
Points de dommage

 Dés de vie : 1d8 par niveau de sage


 Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
 Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage
après le 1er
Compétences

 Armure : Armure légère, armure moyenne, boucliers


 Armes : armes simples
 Outils : Aucun

 Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme


 Compétences : choisissez-en deux parmi la manipulation des animaux, l'athlétisme, l'histoire, la perspicacité, la
médecine, la nature, la persuasion ou la religion
Équipement
Vous démarrez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre parcours :
 (a) un bâton ou (b) un coutelas (si compétent)
 (a) un long manteau épais ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si compétent)
 (a) un tromblon et 20 balles ou (b) toute arme simple
 (a) un sac de prêtre ou (b) un sac d'explorateur
 un bouclier et un souvenir

Créativité (lancer de sorts)


Vos efforts sagaces vous ont accordé un pouvoir tel que vos techniques et vos mots seuls peuvent créer des effets qui
semblent magiques pour l'homme du commun. Voir la liste des créations de medic sous "Sage Creations by
Level". (Créativité est synonyme de Spellcasting 5e édition. Voir "Lancer un sort" dans le Manuel du joueur pour les règles
générales de Spellcasting dans Dungeons and Dragons 5e édition).
Astuces (Cantrips)
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de votre choix dans la liste des créations sages. Vous apprenez des tours de sagesse
supplémentaires de votre choix à des niveaux plus élevés, comme indiqué dans la colonne Tours connus du tableau Sage.
Préparer et utiliser des créations (Préparer et lancer des sorts)
Le tableau Sage indique le nombre d'emplacements de création dont vous disposez pour utiliser vos créations sages de niveau
1 et supérieur. Pour utiliser l'une de ces créations sages, vous devez dépenser un emplacement du niveau de la création ou
supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de création dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous préparez la liste des créations sages que vous pouvez lancer, en choisissant dans la liste des créations sages. Lorsque
vous le faites, choisissez un nombre de créations de sage égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de sage
(minimum d'une création). Les créations doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de création.
Par exemple, si vous êtes un sage de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de création de niveau 1 et de deux
de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de créations préparées peut inclure six créations de niveau 1 ou 2, dans
n'importe quelle combinaison. Si vous préparez la bénédiction de création de niveau 1 , vous pouvez l'utiliser en utilisant un
emplacement de niveau 1 ou 2. L'utilisation de la création ne la supprime pas de votre liste de créations préparées.
Vous pouvez également modifier votre liste de créations préparées lorsque vous terminez un repos long. Préparer une
nouvelle liste de créations sages nécessite un temps passé à méditer : au moins 1 minute par niveau de création pour chaque
création de votre liste.
Capacité créative (capacité de lancement de sorts)
La sagesse est votre capacité créative pour vos créations sages. Vous tirez votre pouvoir d'une compréhension éclairée du
monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'une création fait référence à votre capacité créative. De
plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse lorsque vous définissez le DD du jet de sauvegarde pour une création sage
que vous utilisez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec celle-ci.
DD de sauvegarde de création = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d'attaque de création = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse


Utilisation de routine (incantation rituelle)
Vous pouvez utiliser n'importe quelle création sage que vous connaissez comme routine si cette création a la balise routine.
Appareil (Spellcasting Focus)
Vous pouvez utiliser un souvenir comme appareil pour vos créations sages.

Domaine philosophique
Choisissez un domaine lié à vos croyances et convictions philosophiques : Océan, Bataille, Terre ou Aube. Votre choix vous
accorde des créations de domaine et des fonctionnalités supplémentaires au 1er niveau, des façons supplémentaires d'utiliser
votre Channel Conviction au 2e niveau et plus d'avantages aux 6e, 8e et 17e niveaux.
Créations de domaine
Chaque domaine a une liste de créations - ses créations de domaine - que vous gagnez aux niveaux sages indiqués dans la
description du domaine. Une fois que vous obtenez une création de domaine, vous l'avez toujours préparée, et cela ne compte
pas dans le nombre de créations que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez une création de domaine qui n'apparaît pas dans la liste de création sage, la création est néanmoins une
création sage pour vous.

Canal Conviction
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser une énergie puissante directement à partir de vos croyances et convictions
philosophiques, en utilisant cette énergie pour alimenter des effets fantastiques. Vous commencez avec deux effets de ce type
: Turn Beasts et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires à mesure
que vous avancez dans les niveaux, comme indiqué dans la description du domaine.
Lorsque vous utilisez votre chaîne de conviction, vous choisissez l'effet à créer. Vous devez ensuite terminer un repos
court ou long pour utiliser à nouveau votre canal de conviction.
Certains effets de conviction canalisés nécessitent des jets de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe,
le DD est égal à votre DD de sauvegarde de création sage.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canal de conviction deux fois entre les repos, et à partir du niveau 18, vous
pouvez l'utiliser trois fois entre les repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez vos utilisations
dépensées.
Transformez les bêtes
En tant qu'action, vous vous emparez de votre souvenir et irradiez une présence primale qui terrifie les bêtes en s'appuyant
sur l'instinct. Chaque bête qui peut vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est retournée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle
subisse des dégâts.
Une créature retournée doit passer ses tours à essayer de s'éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas
volontairement se déplacer dans un espace situé à moins de 9 mètres de vous. Il ne peut pas non plus prendre de
réactions. Pour son action, il ne peut utiliser que l'action Dash ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se
déplacer. S'il n'y a nulle part où se déplacer, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Amélioration du score de capacité


Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis de nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 une valeur de
caractéristique de votre choix, ou vous pouvez augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Normalement,
vous pouvez : t augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette fonctionnalité.
Vaincre les bêtes
À partir du niveau 5, lorsqu'une bête rate son jet de sauvegarde contre votre capacité Tourner les bêtes, la créature tombe
immédiatement inconsciente et ne peut pas être réveillée pendant 8 heures si son indice de difficulté est égal ou inférieur à un
certain seuil, comme indiqué dans Vaincre les bêtes. table.
Vaincre les bêtes
Niveau Sage Vaincre les bêtes de CR...
5ème 1/2 ou moins
8ème 1 ou moins
11ème 2 ou moins
14e 3 ou moins
17ème 4 ou moins

Tourner le destin
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à une puissance intérieure pour changer le cours de la bataille et accomplir des
actes héroïques qui défient toute logique et tout bon sens.
Tenter de changer le cours du destin nécessite une action. Décrivez les résultats que vous recherchez et lancez les dés de
centile. Si vous obtenez un résultat égal ou inférieur à votre niveau de sage, vous réussissez à tordre le destin. Votre DM
choisit la nature du changement ; les effets de toute création sage ou création de domaine seraient appropriés.
Si vous parvenez à tordre le destin, vous ne pourrez plus le faire pendant 7 jours. Sinon, vous pouvez réutiliser cette
fonctionnalité après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, votre tentative de déformer le destin réussit automatiquement, aucun jet n'est requis.

Domaine philosophique
Les sages tirent leur pouvoir non seulement de la force physique et de la supériorité martiale, mais aussi des philosophies qui
sous-tendent l'art martial qu'ils ont choisi. Leur créativité sagace est née d'un désir ardent de comprendre les raisons pour
lesquelles ils recherchent la maîtrise, pas seulement comment. Des maîtres pêcheurs de karaté du domaine de l'océan aux
maîtres de l'épée du domaine de la bataille, les sages sont définis par leur maîtrise de leur moi mental autant que de leur moi
physique, ce qui leur permet de puiser dans le pouvoir qui divise la terre et réveille les cieux avec leurs techniques.

Domaine de l'océan
Le domaine de l'océan est le domaine de la mer, auquel tous les pirates se jurent dans la poursuite de leurs rêves. L'océan
représente la liberté absolue et les rêves d'hommes et de femmes de tous horizons. C'est l'endroit où les frontières sont brisées
et les seules lois sont les codes de ceux qui y naviguent.
La plupart des sages du domaine océanique pratiquent une certaine forme d'arts martiaux d'hommes-poissons ou d'ondins
et utilisent l'eau elle-même comme carburant pour leurs créations. Bien que naturellement plus populaire parmi les pêcheurs,
il n'est pas rare que les humains et les autres races qui voyagent en haute mer adhèrent également à ce domaine.
Créations de domaine
Niveau Sage Création
créer ou détruire de l'eau, des ondes de
1er tonnerre
3e pas brumeux, briser
5ème raz de marée^, mur d'eau^
7ème contrôler l'eau, sphère aqueuse ^
9ème cône de froid, maelström^
Truc bonus
Au niveau 1, vous apprenez les tours de forme d'eau et de rayon de givre et ils comptent pour vous comme des tours de sage,
mais ne comptent pas dans le nombre de tours de sage que vous connaissez.
Cogneur aquatique
À partir du niveau 1, vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
De plus, vos frappes à mains nues infligent 1d8 + votre modificateur de Force de dégâts contondants au lieu des dégâts
normaux, et tant que vous ne portez ni arme ni bouclier, vous gagnez un bonus de +2 à votre classe d'armure.
Channel Conviction : Tidebreaker
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canal de conviction pour maximiser les dégâts infligés par vos créations
martiales.
Lorsque vous infligez des dégâts contondants, de froid ou de tonnerre avec une attaque avec une arme ou une création
sage de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez utiliser Canalisation de conviction pour infliger le maximum de dégâts au lieu de
lancer les dés.
Flux et reflux
À partir du niveau 6, vous commencez à intégrer des techniques de lutte à vos arts martiaux. Une fois par tour, lorsque vous
touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme et que vous avez au moins une main libre, vous pouvez
effectuer une attaque de grappin ou de bousculade contre elle dans le cadre de la même action.
De plus, vous pouvez maintenant essayer d'agripper et de bousculer des créatures qui sont jusqu'à deux tailles plus
grandes que vous.
Frappe imprégnée
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos attaques de l'humidité environnante. Une fois à chacun de vos tours,
lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez faire en sorte que l'attaque inflige 1d8 dégâts
de froid supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Flux et reflux améliorés
À partir du niveau 17, vous avez un avantage aux jets d'attaque contre les créatures que vous avez agrippées, et ces créatures
ont un désavantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution contre vos créations.
De plus, vous pouvez désormais essayer d'agripper et de pousser des créatures jusqu'à trois tailles plus grandes que vous.

Domaine de bataille
Le domaine de la bataille englobe la guerre sous toutes ses formes. Les luttes et les conflits sont inévitables dans la vie,
surtout pour ceux qui bravent les mers. Qu'il s'agisse de lutter pour la liberté ou pour la justice, on ne peut espérer remporter
la victoire par la seule force, mais il faut apprendre à tirer la sagesse de chaque bataille livrée, et doublement là où l'on risque
d'échouer.
Les sages du domaine de la bataille sont des artistes martiaux qui se concentrent entre les prouesses martiales et les
exploits et techniques surhumains. Leurs créations sont rarement des créations physiques, mais des extensions de leurs
capacités et compétences martiales. Leurs pas peuvent briser la pierre et leurs lames peuvent envoyer des vagues tranchantes
sur le champ de bataille.
Créations de domaine
Niveau Sage Création
1er tremblement de terre^, frappe de zéphyr^
3e flou, étape brumeuse
5ème terre en éruption^, pas de tonnerre^
7ème liberté de mouvement, peau de pierre
9ème invoquer une volée, un coup de vent d'acier ^
Compétences bonus
Au niveau 1, vous acquérez la maîtrise des armes de combat et des armures lourdes, et vous pouvez utiliser n'importe quelle
arme que vous maîtrisez comme appareil pour vos créations.
Sage de combat
Également au niveau 1, une fois par tour lorsque vous touchez avec une attaque avec une arme, vous pouvez imposer l'un des
effets suivants :
 La cible subit des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum un).
 La cible a un désavantage aux jets d'attaque contre des créatures autres que vous jusqu'au début de votre prochain
tour.
 Si la cible est un objet ou une structure, elle est vulnérable à tous les dégâts infligés par l'attaque.
Channel Conviction : Frappe volante
Au niveau 2, vous pouvez créer des ondes de choc avec votre Channel Conviction qui peuvent abattre plusieurs ennemis d'un
seul coup.
Par une action, vous pouvez créer une onde de choc de vide et forcer chaque créature sur une ligne de 9 mètres de long et
1,50 mètre de large à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Chaque créature subit 2d10 + vos dégâts tranchants de
niveau sage en cas d'échec, et la moitié en cas de réussite. Les bâtiments et les structures dans la zone ne font pas de jet de
sauvegarde et subissent à la place le maximum de dégâts de cette capacité. Ces dégâts ne peuvent être résistés ou réduits de
quelque manière que ce soit, sauf avec certains dons de Haki.
Channel Conviction : Frappe guidée
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation de conviction pour guider une attaque avec une précision
surnaturelle. Lorsque vous ou une autre créature dans un rayon de 9 mètres effectuez un jet d'attaque, vous pouvez utiliser
votre Conviction canalisée pour accorder à l'attaquant un bonus de +10 au jet. Vous faites ce choix après avoir vu le jet, mais
avant que le MD ne dise si l'attaque touche ou rate.
Frappe imprégnée
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos attaques de l'essence de la guerre. Une fois à chacun de vos tours,
lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez faire en sorte que l'attaque inflige 1d8 dégâts
supplémentaires du même type que l'arme utilisée pour attaquer la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts
supplémentaires passent à 2d8.
Guerrier éclairé
À partir du niveau 17, lorsque vous utilisez votre action pour utiliser une création ou canaliser une conviction, vous pouvez
effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

Domaine foncier
La terre représente l'histoire et l'héritage laissé derrière. Comme le passage du temps, il est inexorable et inébranlable, avec
des sages de ce domaine pris dans un débat sans fin sur ce que l'histoire devrait être conservée pour les générations futures, et
ce qui est trop dangereux pour être autorisé à rester.
Les créations de ces sages se présentent souvent sous la forme de vastes connaissances et de paroles de sagesse. Un sens
aigu du détail et des critiques cinglantes qui coupent comme des lames à travers les ennemis, et des conseils encourageants
pour les alliés.
Créations de domaine
Niveau Sage Création
1er fléau, identifier
3e augure, détecte les pensées
5ème conférer la malédiction, contresort
Niveau Sage Création
7ème confusion, divination
9ème tradition de la légende, statique synaptique ^

Compétence bonus
Au niveau 1, vous acquérez la maîtrise des armures lourdes.
Érudition aiguë
Toujours au niveau 1, choisissez deux des compétences suivantes : Ingénierie, Histoire, Enquête, Médecine, Nature ou
Religion. Vous acquérez la maîtrise des compétences choisies et pouvez doubler votre bonus de maîtrise pour tout test de
compétence effectué avec l'une ou l'autre des compétences choisies.
Channel Conviction : coup de génie
À partir du niveau 2, vous pouvez scruter votre cerveau à la recherche de toute information pertinente pour vous assurer de
réussir quand vous en avez besoin.
Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez utiliser Canaliser la Conviction
pour vous accorder un bonus de +10 à votre jet. Vous pouvez le faire après avoir vu le jet, mais avant de connaître le résultat
du contrôle.
Démêler le mot
À partir du niveau 6, votre esprit vif peut sauver vos alliés en un clin d'œil et gêner vos ennemis. Lorsque vous ou une
créature à moins de 9 mètres de vous êtes la cible d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger un
désavantage au jet d'attaque.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse et récupérer toutes les
utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Créativité puissante
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel tour de
sagesse.
Censure cinglante
À partir du niveau 17, lorsque vous utilisez Mot démêlant, la créature attaquante n'inflige plus que la moitié des dégâts avec
son attaque, même si elle touche. De plus, vous récupérez désormais toutes les utilisations de Unraveling Word lorsque vous
terminez un repos court ou long.

Domaine de l'aube
Le domaine de l'aube représente l'espoir et les rêves. C'est le ciel sans entraves des possibilités infinies, et les sages de ce
domaine recherchent la liberté par-dessus tout. Pas nécessairement seulement pour eux-mêmes, mais pour tous les habitants
des quatre mers.
Les créations de ces sages sont généralement provoquées par leurs personnalités contagieuses. Leurs paroles sincères ont
un poids que l'homme normal ne pourrait jamais rassembler et peuvent inspirer toutes sortes d'âmes aventureuses à prendre
les armes et à se battre pour un avenir meilleur.
Créations de domaine
Niveau
Sage Création
1er bénisse, parole de guérison
3e aide, moindre restauration
5ème lueur d'espoir, revivifier
7ème aura de vie, quartier de la mort
9ème plus grande restauration, guérison de masse
Niveau
Sage Création
des plaies

Compétences bonus
Au niveau 1, vous acquérez la maîtrise de l'une des compétences suivantes de votre choix : Perspicacité, Persuasion ou
Performance.
Guérison renforcée
Toujours au niveau 1, vos soins non seulement réparent les blessures, mais renforcent également les défenses du
destinataire. Lorsque vous restaurez des points de vie à une créature avec une création de niveau 1 ou supérieur, cette cible
gagne en plus des points de vie temporaires égaux au niveau de la création + votre modificateur de Sagesse (minimum un).
Channel Conviction : rafale réparatrice
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation de conviction pour rallier vos alliés avec une vitalité débordante.
Lorsque vous restaurez des points de vie à une ou plusieurs créatures avec une création de niveau 1 ou supérieur, vous
pouvez utiliser votre canal de conviction pour restaurer le maximum de points de vie possible au lieu de lancer les dés.
Channel Conviction : deuxième chance
Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Channel Conviction pour vous renforcer, vous et vos alliés, dans vos moments les
plus sombres.
Lorsqu'une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous rate une attaque ou échoue à un test de
caractéristique ou à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder un bonus à son jet égal à 1d4 +
la moitié de votre niveau de sage (arrondi au supérieur), modifiant potentiellement résultat.
Créativité puissante
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel tour de
sagesse.
Porteur de l'aube
À partir du niveau 17, vous gagnez l'immunité aux conditions charmé et effrayé, et lorsque vous restaurez des points de vie à
une créature avec une création de niveau 1 ou supérieur, cette créature peut en outre supprimer tout effet qui la rend charmée,
effrayée ou étourdie. . De plus, si le maximum de points de vie de la créature a été réduit, vous restaurez un nombre de ces
points de vie manquants égal à votre niveau de sage.

Chapitre 3 : Personnages, rôles et


rêves
Les personnages du monde de One Piece ne sont pas définis par leurs origines ou leur passé, mais par leurs rêves et leurs
aspirations. Peu importe qu'un personnage soit né parmi la noblesse privilégiée, en tant que fils d'un grand pirate ou en tant
qu'héritier d'un héros marin si son rêve l'entraîne vers un horizon loin d'où son sang le suggérerait.
Lors de la création d'un personnage, réfléchissez au rôle que vous imaginez qu'il remplirait sur un navire et à ce qu'il a fait
jusqu'à présent pour atteindre cet objectif. Considérez également pourquoi ils travaillent vers; quelle ambition les pousse vers
la mer ? Quels rêves ont-ils qui ne se réaliseront pas en restant dans leur ville natale ? Comment interagissent-ils face aux
rêves des autres, qu'ils soient en accord ou en contradiction avec leurs propres idéaux ?

Rêves
Tout le monde a des rêves, qu'ils soient humbles et simples ou grands et ambitieux. Le rêve d'un personnage doit lui être
unique et constituer le but ultime de son histoire.
Un rêve peut être un simple désir de posséder quelque chose, ou un idéal plus diffus qu'un personnage poursuit. Quoi qu'il
en soit, cela va au-delà d'une simple ambition ou d'un objectif ; un rêve est quelque chose qui définit un personnage en tant
que personne, quelque chose pour lequel il est prêt à risquer sa vie ou même à mourir.
Chaque rôle a quelques rêves suggérés appropriés au rôle, mais travaillez avec votre DM pour déterminer exactement ce
qui motive votre personnage à partir à l'aventure en haute mer dans le monde de One Piece .

Les rôles
Un navire ne peut pas braver la haute mer et encore moins Grand Line s'il ne dispose pas d'un équipage aux compétences et
capacités diverses pour l'entretenir. Le rôle d'un personnage sur le navire est aussi, sinon plus important que sa classe.
En assemblant un équipage de rôles différents, un capitaine peut amener un navire dans de grandes aventures sans se
soucier des petits détails en cours de route. Chaque rôle remplit un rôle nécessaire pour survivre à Grand Line, mais les rôles
les plus importants à couvrir sont le capitaine, le navigateur, le médecin et le constructeur naval. Si l'objectif final est de
trouver le One Piece, un érudit sera également nécessaire.
Capitaine
Le rôle le plus important à remplir sur un navire est peut-être le capitaine. En tant que capitaine, vous définissez le cap du
navire sur lequel vous naviguez et dirigez votre équipage vers l'aventure.
Votre pouvoir le plus précieux n'est pas votre force au combat, bien qu'elle soit généralement supérieure à la moyenne,
mais plutôt votre capacité à inspirer et à diriger les autres. En tant que capitaine, la vie de tout votre équipage repose sur vos
épaules et votre devoir envers eux est sans égal.
 Compétences : choisissez deux parmi Acrobatie, Manipulation d'animaux, Athlétisme, Perspicacité, Intimidation
ou Persuasion
 Compétences en outils : aucune
 Équipement : Un ensemble de vêtements communs, un drapeau de pirate avec votre jolly roger, une longue-vue
et une bourse contenant 100 000 beri
Caractéristique : Force de la personnalité
Vous avez une présence indéniable qui est ressentie par tous ceux qui vous entourent.
Les personnes et les créatures que vous rencontrez sont plus susceptibles d'être aimables et ouvertes, même si elles ne
comprennent pas pourquoi. Que ce soit par crainte de votre réputation ou par fascination pour votre nature, les gens du peuple
sont plus disposés à vous prêter leur oreille et même à vous aider tant que vous ne vous montrez pas ouvertement hostile à
leur égard. De plus, les bêtes sauvages et les monstres sont moins susceptibles d'être directement hostiles envers vous, et s'ils
sont hostiles, ils sont plus susceptibles de vous éviter que de rechercher une confrontation, estimant que vous êtes leur
supérieur.
Enfin, vous avez la possibilité de débloquer le pouvoir mythique de Conqueror's Haki et pouvez choisir les exploits de
Haki répertoriés comme Conqueror's Haki lorsque vous atteignez certains niveaux de personnage.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Alerte ( PHB )
 Attaque élémentaire (page 97)
 Leader inspirant ( PHB )
 Technique Signature (Page 98)
 Robuste ( PHB )
Rêver
Le rêve d'un capitaine est extrêmement important pour l'équipage, car c'est ce qui façonne le voyage qu'il
entreprend. Choisissez un rêve dans le tableau ci-dessous ou créez le vôtre avec l'aide de votre DM.
d6 Rêver
1 Je veux être le roi/la reine des pirates.
Un capitaine pirate m'a sauvé la vie une fois et m'a
inspiré à reprendre le flambeau moi-même jusqu'à ce
2 que je puisse les surpasser.
Je veux créer un paradis pour les pirates où les gens
3 peuvent vivre une vie de liberté absolue.
Le gouvernement mondial est un fléau pour le monde
4 libre et doit être renversé de ses trônes.
Je veux créer un monde meilleur pour tous, libéré de
5 l'aristocratie et de l'oppression.
Je créerai la plus grande armada que le monde ait jamais
6 vue.
Cuisiner
Le cuisinier du navire est chargé de fournir de la bonne nourriture et des boissons à l'équipage, ainsi que de s'occuper de leur
garde-manger et de s'assurer que la nourriture qu'ils ont leur durera d'île en île.
Alors que n'importe qui peut concocter un repas de base, seul un cuisinier peut créer le genre de nourriture qui fait chanter
le cœur d'un pirate avec courage et vigueur. Ils gardent leurs coéquipiers satisfaits et satisfaits de leur nourriture, leur
permettant de concentrer leurs efforts sur leurs propres affaires à la place.
 Compétences : choisissez-en deux parmi Histoire, Nature, Persuasion, Performance, Tour de passe-passe ou
Survie
 Compétences en outils : Ustensiles de cuisine
 Matériel : Un ensemble de vêtements communs, des ustensiles de cuisine, un kit de couteaux composé de 3
couteaux de chef pouvant servir de poignards, et une bourse contenant 50 000 beri
Caractéristique : Artisan de cuisine
En tant que cuisinier qualifié, vous avez appris à utiliser jusqu'au moindre morceau d'ingrédients crus pour créer des repas
copieux et satisfaisants. Pendant que vous êtes sur un navire, vous et votre équipage n'avez besoin que de la moitié de rations
et de la moitié d'eau que vous auriez normalement besoin pour vous nourrir suffisamment pour une journée.
De plus, savoir ce qui constitue la nourriture vous permet également de rassembler plus facilement de la nourriture pour
vos alliés. Étant donné que du gibier, des légumes ou des fruits sont disponibles, vous pouvez toujours trouver de la
nourriture pour vous et jusqu'à cinq personnes qui dureront la journée si vous avez le temps de chasser ou de fourrager.
De plus, vous pouvez apprendre des recettes de "cuisine d'attaque", une forme secrète de cuisine enseignée dans le
royaume de Kamabakka. Ses secrets dérivent parfois vers la mer, mais seuls ceux qui se consacrent aux arts culinaires
peuvent espérer maîtriser cette cuisine.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Dilettant créatif (page 96)
 Attaque élémentaire (page 97)
 Exemplaire (page 97)
 Gourmand (Page 97)
 Technique Signature (Page 98)
Rêver
Le rêve d'un cuisinier a généralement quelque chose à voir avec la recherche d'ingrédients rares pour cuisiner ou la création
d'un plat entièrement unique au monde. Choisissez un rêve dans le tableau ci-dessous ou créez le vôtre avec l'aide de votre
DM.
d6 Rêver
Il y a une mer mythique appelée "All Blue" où nagent
des poissons de tous les océans. Je veux le trouver un
1 jour.
2 Je veux créer le plat parfait.
Je souhaite maîtriser les 99 recettes de la soi-disant
3 "Attack Cuisine".
Il y a tellement de créatures étranges et rares dans le
monde. Je veux cuisiner un repas avec tous les
4 ingrédients possibles.
Je veux créer mon propre restaurant qui sert des plats
5 qu'on ne trouve nulle part ailleurs.
Il existe un seul ingrédient mythique quelque part dans
6 le monde que personne ne maîtrise. Je serai le premier.
Matelot
Le rôle d'un matelot de pont est beaucoup moins défini que certains des autres, mais lorsque les choses se gâtent, il peut
s'avérer être le membre le plus précieux d'un équipage.
Les matelots de pont sont des touche-à-tout qui ajoutent beaucoup de polyvalence et d'utilité à l'équipage en aidant avec
d'autres rôles. Bien qu'ils excellent rarement dans un domaine particulier, ils connaissent un peu tout ce qui les rend
inestimables pour tout membre d'équipage qui a besoin d'un coup de main de temps en temps.
 Compétences : choisissez deux parmi la manipulation d'animaux, la tromperie, l'ingénierie, l'enquête, la
perception ou le tour de passe-passe
 Compétences en outils : une trousse d'outils d'artisan de votre choix
 Matériel : Un ensemble de vêtements ordinaires, un marteau, une longue-vue et une bourse contenant 50 000 beri
Caractéristique : Tout le monde sur le pont
Bien que vous ne soyez pas spécialisé dans un rôle particulier, vous vous spécialisez dans l'exécution de tâches subalternes à
bord du navire telles que faire l'inventaire, nettoyer le pont, manœuvrer les canons ou faire le guet dans le nid de pie.
Vous pouvez toujours trouver votre chemin autour de n'importe quel navire sur lequel vous embarquez et pouvez vous
déplacer sur le pont sans avoir à faire de tests de capacité pour déterminer où se trouvent des pièces spécifiques.
De plus, remplir autant de rôles différents vous permet de vous faire passer pour n'importe lequel des rôles. Vous pouvez
facilement convaincre toute personne qui n'a aucune raison de se méfier de vous que vous jouez un rôle différent de celui que
vous occupez actuellement, comme être le capitaine d'un navire pour obtenir une audience auprès d'un maire local, ou
prétendre être un médecin pour avoir accès à le dossier médical d'une commune.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Alerte ( PHB )
 Dilettant créatif (page 96)
 Mobile ( PHB )
 Technique Signature (Page 98)
 Qualifié ( PHB )
Rêver
Les rêves d'un matelot ont tendance à être beaucoup plus humbles que ceux des autres rôles. Leurs rêves ont tendance à être
plus personnels, concernant eux-mêmes ou leur équipage. Choisissez un rêve dans le tableau ci-dessous ou créez le vôtre
avec l'aide de votre DM.
d6 Rêver
Je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour que mon
1 capitaine devienne le roi/reine des pirates.
Un jour, je veux être une légende chantée dans des
2 chansons de héros.
3 Je veux vivre l'aventure d'une vie !
J'ai fait la promesse à un ami d'enfance de braver les
4 mers, et je tiendrai cette promesse quoi qu'il arrive.
Personne ne m'a cru quand j'ai dit que je ferais le tour du
5 monde, et je veux leur prouver le contraire.
Il y a une île mythique située quelque part dans le
6 Nouveau Monde que je veux voir de mes propres yeux.
Docteur
En fin de compte, la vie d'un pirate est une vie rude remplie de dangers et de dangers. La plupart des équipages ne peuvent
pas aller loin sans médecin sur le pont pour de bonnes raisons. Les devoirs d'un médecin parlent d'eux-mêmes, car ils sont
chargés de veiller à la santé de leurs coéquipiers. Beaucoup de patience et de gentillesse sont souvent nécessaires pour un tel
rôle, car les pirates ont tendance à être chaotiques et libres d'esprit au point d'être imprudents. S'occuper de personnes
déterminées à se mettre en danger peut être une tâche ardue, c'est pourquoi tout équipage qui a un bon médecin a tendance à
se considérer comme chanceux.

 Compétences : Médecine, choisissez-en une parmi Perspicacité, Nature, Perception, Tour de passe-passe ou


Survie
 Compétences en outils : fournitures d'alchimiste, kit d'herboristerie
 Matériel : Un ensemble de vêtements ordinaires, une trousse d'herboristerie, un stéthoscope, une encyclopédie des
herbes et plantes médicinales et une pochette contenant 50 000 beri
Caractéristique : soins de routine
Votre veille est sans fin et vous êtes toujours disposé et capable de prendre soin de votre équipage pour vous assurer qu'il se
repose correctement. Le temps et l'argent dont vous avez besoin pour fabriquer des médicaments et des poisons sont réduits
de moitié. De plus, pendant que vous êtes présent sur un navire, votre professionnalisme médical empêche les maladies de se
propager parmi l'équipage si l'un d'entre eux est infecté.
Vous pouvez également dire immédiatement de quelles blessures et affections courantes une personne souffre après un
bref moment d'étude. Si la blessure ou la maladie est quelque chose que vous n'avez jamais vu auparavant, vous savez alors
où vous pouvez aller pour la rechercher et trouver un remède, s'il en existe un.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Dilettant créatif (page 96)
 Exemplaire (page 97)
 Guérisseur ( PHB )
 Praticien de routine (page 98)
 Technique Signature (Page 98)
Rêver
Le rêve d'un médecin tourne généralement autour de son attachement aux arts médicaux, qu'il s'agisse de trouver une panacée
mythique pour toutes sortes de maladies ou un remède spécifique pour une maladie particulièrement mortelle. Choisissez un
rêve dans le tableau ci-dessous ou créez le vôtre avec l'aide de votre DM.
d6 Rêver
Une maladie incurable ravage ma patrie, et je souhaite
1 trouver un remède avant qu'il ne soit trop tard.
Je souhaite créer un médicament miracle qui peut guérir
2 n'importe quelle maladie ou maladie.
Je veux écrire ma propre encyclopédie sur les herbes et
plantes médicinales rares trouvées partout dans le
3 monde.
Un médecin a un jour donné sa vie pour sauver la
mienne. Je poursuis mon métier pour être le meilleur
4 possible et pour les rendre fiers.
Je veux créer un hôpital quelque part qui puisse prendre
en charge n'importe quel patient, quelle que soit la
5 maladie dont il est atteint.
Honnêtement, ça me va si je peux juste garder mon
équipe d'idiots en vie jusqu'à ce qu'on atteigne la
6 prochaine île.
Second
Généralement le vice-capitaine, un second est souvent un rôle informel sur le navire, gagné par le mérite plutôt que par une
nomination. Un vrai second est rarement, voire jamais, appelé comme tel par l'équipage lui-même.
Un second ne joue pas toujours un rôle de gestion actif sur le navire, car ce n'est pas son objectif. Le but d'un premier
lieutenant est de donner des directives à l'équipage lorsque le capitaine n'est pas là et de garder le capitaine ancré dans la
réalité. Les rêves et les ambitions nobles font partie de la vie d'un pirate, mais si le capitaine vacille, l'équipage s'effondrera,
et le travail du second est d'empêcher que cela se produise à tout prix.

 Compétences : choisissez-en deux parmi Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Intimidation, Persuasion ou Survie


 Compétences en outils : aucune
 Equipement : Un ensemble de vêtements communs, une arme simple ou martiale de votre choix et une bourse
contenant 100 000 beri
Caractéristique : premier parmi ses pairs
Consciemment ou non, vous dégagez une aura de pouvoir et de confiance qui fait réfléchir les autres. Comme les gens
hésitent à se faire des ennemis avec vous, vous pouvez généralement vous en sortir avec des infractions mineures dans les
colonies où les gens crieraient normalement pour les gardes, comme dégainer votre arme en public, refuser de payer pour un
service ou causer des dommages matériels mineurs tels que comme enfoncer une porte ou une fenêtre. Cela s'étend également
à votre équipage même si vous n'êtes pas physiquement avec eux, tant que les gens savent qu'ils font partie de votre équipage.
Enfin, vous avez la possibilité de débloquer le pouvoir mythique de Conqueror's Haki et pouvez choisir les exploits de
Haki répertoriés comme Conqueror's Haki lorsque vous atteignez certains niveaux de personnage.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Alerte ( PHB )
 Dilettant créatif (page 96)
 Attaque élémentaire (page 97)
 Technique Signature (Ph.98)
 Robuste ( PHB )
Rêver
Le rêve d'un second est généralement centré sur la force personnelle, afin qu'il puisse mieux soutenir son
capitaine. Choisissez un rêve dans le tableau ci-dessous ou créez le vôtre avec l'aide de votre DM.
d6 Rêver
Le rêve de mon capitaine est mon rêve. Je ferai en sorte
1 que cela se réalise.
Je serai le combattant le plus fort du monde, sans
2 exception !
J'ai un rival que je n'étais pas assez fort pour vaincre
auparavant. Je dois devenir plus fort pour les affronter à
3 nouveau un jour.
Je cherche à maîtriser l'art du combat pour le bien de
4 quelqu'un d'autre qui ne peut plus le faire.
J'ai découvert une technique secrète que personne n'a
5 jamais maîtrisée. Je serai le premier à le faire.
Voir mon équipage arriver au bout de Grand Line est
6 tout ce qui m'importe.
Timonier
Le timonier d'un navire est celui qui est chargé de le diriger à travers la tempête. Alors que le navigateur trace la route et que
le constructeur maintient le navire en bon état, le timonier est celui qui brave les vagues de l'océan derrière le volant.
Les barreurs sont des membres d'équipage inébranlables qui possèdent généralement une grande force physique. Ils sont
chargés de maintenir le navire stable pendant la tempête et de le guider en toute sécurité à travers les récifs acérés. Alors que
n'importe qui peut tenter de diriger un navire, seul un timonier qualifié peut atteindre son plein potentiel et devenir un navire
digne du roi des pirates.

 Compétences : choisissez deux parmi Athlétisme, Ingénierie, Perspicacité, Intimidation, Tour de passe-passe ou


Survie
 Compétences en outils : véhicules (eau)
 Equipement : Un ensemble de vêtements communs, un manteau chaud, un porte-bonheur et une bourse contenant
100 000 beri
Guide du navire
Vous avez piloté de nombreux navires à votre époque et avez appris à reconnaître instantanément les forces et les faiblesses
d'un navire sous votre commandement. Lorsque vous réquisitionnez un navire depuis la barre, vous apprenez instantanément
toutes les statistiques du navire, y compris ses points de vie actuels et maximum, et si son maximum actuel de points de vie a
été réduit ou non.
De plus, les nombreuses heures passées seul à la barre vous ont laissé un courage impressionnant. Vous pouvez vous
déplacer sur le pont d'un navire par n'importe quel temps et dans n'importe quelles conditions sans effectuer de jets de
caractéristique ou de sauvegarde à la suite du déplacement.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Alerte ( PHB )
 Attaque élémentaire (page 97)
 Exemplaire (page 97)
 Technique Signature (Page 98)
 Robuste ( PHB )
Rêver
Le rêve d'un barreur tourne souvent autour de ses propres capacités. Parfois, c'est aussi simple que de vouloir piloter un
navire jusqu'au bout du monde, mais d'autres fois, cela apparaît comme quelque chose de plus philosophique. Choisissez un
rêve dans le tableau ci-dessous ou créez le vôtre avec l'aide de votre DM.
d6 Rêver
Un jour, je me tiendrai à la barre d'un navire alors qu'il
1 navigue autour du monde.
Je souhaite me maîtriser comme je maîtrise le navire
2 que je commande.
Il y a une tempête légendaire que personne n'a traversée
auparavant. Je serai le premier à réquisitionner un navire
3 à travers ses vagues.
Je ne me contenterai pas d'un seul navire, je veux
4 naviguer sur toutes sortes de navires dans le monde !
J'ai entendu des légendes sur un navire qui peut
naviguer dans les cieux jusqu'à la lune et retour. Je veux
5 le naviguer moi-même un jour.
Il y a un navire connu pour se révolter contre ses
équipages et refuser de naviguer. Je vais le trouver et
6 l'apprivoiser de mes propres mains.
Musicien
Un rôle souvent sous-estimé et parfois carrément oublié est celui du musicien. Alors que certaines personnes insistent sur le
fait qu'un tel rôle est superflu, tout pirate digne de ce nom sait que vous ne pouvez pas naviguer en haute mer sans rire et sans
musique pour vous éclairer.
Les musiciens gardent leur équipe heureuse avec des performances, des chansons et de la danse. Ils remontent les esprits
fatigués et les corps fatigués de leurs coéquipiers après des combats horribles ou de violentes tempêtes, les ravivent avec joie
et espèrent poursuivre leur voyage à travers les difficultés auxquelles ils pourraient être confrontés.

 Compétences: Performance, choisissez-en une parmi Acrobaties, Manipulation d'animaux, Tromperie, Histoire


ou Persuasion
 Maîtrise des outils : Un instrument de votre choix
 Equipement : Un ensemble de vêtements communs, un costume, un instrument de votre choix et une bourse
contenant 50 000 beri
Routine de l'artiste
Votre talent musical se prête bien à attirer les faveurs. Vous pouvez toujours trouver un endroit pour vous produire dans les
villes et les villages, comme les tavernes, et vous et votre équipe pouvez séjourner gratuitement dans ces établissements tant
que vous vous y produisez tous les soirs.
De plus, vous pouvez éventuellement acquérir une réputation sans rapport avec vos activités de piratage, ce qui vous vaut
la renommée d'un artiste qualifié. Lorsque les fans de votre musique vous reconnaissent en ville, ils réagissent favorablement
en vous voyant et peuvent vous aider dans vos démarches, ne le faites pas si cela les mettrait en danger d'une manière ou
d'une autre.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Dilettant créatif (page 96)
 Attaque élémentaire (page 97)
 Exemplaire (page 97)
 Technique Signature (Page 98)
 Qualifié ( PHB )
Rêver
Le rêve d'un artiste a tendance à se concentrer sur les aspects romantiques de l'aventure et de la camaraderie. Choisissez un
rêve dans le tableau ci-dessous ou créez le vôtre avec l'aide de votre DM.
d6 Rêver
J'ai laissé ma chérie derrière moi alors que je prenais la
mer. Un jour, je reviendrai vers eux avec un trésor entre
1 les mains.
Je souhaite enregistrer les aventures épiques de mon
2 équipage et les immortaliser à travers la chanson.
Quelque part dans le monde, il y a une beauté pas
comme les autres. Je souhaite poser mes propres yeux
3 dessus au moins une fois.
Les notes sur une grande performance sont dispersées
dans le monde entier. Je veux tous les collectionner et
4 les recréer dans toute sa splendeur.
Je souhaite apporter la joie du rire et de la chanson aux
5 quatre coins du monde.
Je suis tombé amoureux de quelqu'un qui est parti en
mer, et maintenant je suis sa trace dans l'espoir d'une
6 réunion.
Navigateur
Après le capitaine, le navigateur pourrait être le rôle le plus important à remplir sur un navire. Pendant que le capitaine décide
où prendre le navire, la tâche du navigateur est de trouver comment s'y rendre.
Être navigateur nécessite une tête froide et un esprit vif, car la compréhension des cartes marines et des conditions
météorologiques est tout à fait impérative pour définir le cap d'un navire. Les navigateurs les plus expérimentés peuvent
prédire le temps qu'il fera à partir d'une simple brise dans le vent ou d'une baisse de température de quelques degrés.
Sans un navigateur averti à bord, la plupart des navires seraient heureux de trouver un autre port après avoir appareillé,
moins celui qu'ils cherchaient.

 Compétences : Nature, choisissez-en une parmi Athlétisme, Histoire, Religion, Perception ou Survie
 Maîtrise des outils : outils du cartographe, outils du navigateur
 Equipement : Un ensemble de vêtements communs, des outils de cartographe, des outils de navigateur, 5 cartes
marines vierges, un encrier, une plume et une bourse contenant 50 000 beri
Caractéristique : présage météorologique
En tant que navigateur, vous avez une capacité presque surnaturelle à lire le temps et la mer, prédisant parfois à quoi cela
ressemblera avec une précision étonnante.
Vous pouvez toujours prédire le temps qu'il fera dans l'heure à venir et toujours savoir dans quelle direction se trouve le
nord tant que vous pouvez voir le ciel. De plus, vous et votre équipage ne pouvez pas vous perdre tant que vous avez les
étoiles ou le soleil pour vous guider.
De plus, votre expertise dans la cartographie des eaux inconnues vous permet de distinguer une vraie carte ou une carte
marine d'une fausse en un coup d'œil. Vous savez également instantanément l'âge d'une carte ou d'un diagramme de mer
après l'avoir brièvement étudié, et si les informations qu'il contient sont toujours pertinentes ou non.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Dilettant créatif (page 96)
 Exemplaire (page 97)
 Praticien de routine (page 98)
 Technique Signature (Page 98)
 Qualifié ( PHB )
Rêver
Le rêve d'un navigateur implique généralement le désir de voyager, de tracer des sentiers là où personne n'est allé
auparavant. Choisissez un rêve dans le tableau ci-dessous ou créez le vôtre avec l'aide de votre DM.
d6 Rêver
1 Je souhaite dessiner une carte du monde entier.
Il y a un passage dans la Grand Line dit impossible à
2 cartographier, et je vise à prouver que c'est faux.
Une tempête légendaire balaie les mers tous les 100
3 ans. Je vise à être le premier à le conquérir.
Un étranger m'a offert une carte d'un ancien trésor, et je
4 n'aurai pas de repos tant que je ne l'aurai pas trouvé.
J'ai hérité d'une carte incomplète du Nouveau Monde et
j'ai promis de finir ce que mon prédécesseur avait
5 commencé.
Je souhaite tracer une route commerciale qui s'étendra
des profondeurs de l'île Fishman jusqu'aux îles célestes
6 les plus lointaines.
Savant
Les érudits sont des pourvoyeurs de connaissances et des explorateurs intrépides du passé oublié. Alors que beaucoup se
contentent de rester dans les limites sûres des bibliothèques et des académies, d'autres ressentent un appel ardent à l'aventure
dans leur cœur et mettent le cap sur la Grand Line.
Les érudits qui embarquent à bord de navires pirates le font généralement parce qu'ils recherchent des connaissances que
le gouvernement mondial ne veut pas qu'ils trouvent : les secrets du mythique Siècle du Vide et la connaissance de la lecture
d'anciens ponéglyphes trouvés dispersés dans le monde.

 Compétences : Histoire, choisissez-en une parmi Perspicacité, Enquête, Nature, Religion ou Furtivité


 Compétences en outils : kit de déguisement, kit de contrefaçon
 Matériel : Un ensemble de vêtements ordinaires, un journal relié en cuir, un encrier, une plume et une bourse
contenant 100 000 beri
Caractéristique : À la poursuite des secrets
Vous pouvez lire et écrire en ponéglyphes. Les érudits sont proches des seules personnes au monde qui peuvent le faire et
sont donc activement traqués par le gouvernement mondial. Connaissant votre ennemi, vous pouvez immédiatement dire si
une ville a une présence de force marine forte ou faible, et où dans une colonie une base marine serait située, bien que vous
ne connaissiez pas les chiffres exacts qui y sont stationnés.
De plus, vous connaissez bien les traditions du monde. Si vous ne connaissez pas une information spécifique lorsque vous
essayez de la rappeler, vous savez plutôt où vous pouvez apprendre cette information si elle peut être trouvée dans des
endroits tels que des bibliothèques, des scribes ou tenue secrète par des sages connus. Votre DM peut décider que certaines
informations sont presque ou complètement inaccessibles, ou qu'elles ne peuvent être trouvées qu'à un endroit spécifique
extrêmement difficile à atteindre.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Alerte ( PHB )
 Exemplaire (page 97)
 Praticien de routine (page 98)
 Technique Signature (Page 98)
 Qualifié ( PHB )
Rêver
Le rêve d'un érudit tourne généralement autour de sa quête de connaissances. Choisissez un rêve dans le tableau ci-dessous
ou créez le vôtre avec l'aide de votre DM.
d6 Rêver
Il est de mon devoir de démêler la véritable histoire
1 derrière le Siècle Vide.
On m'a offert un texte ancien qui conduira à une grande
2 découverte, et je me suis promis de le trouver.
Les secrets du passé dévoileront le gouvernement
3 mondial, et c'est exactement ce que je souhaite.
Je souhaite trouver et contrôler les anciennes armes du
4 monde : Pluton, Poséidon et Uranus.
Je travaille actuellement sur une chronique de l'histoire
du monde, et j'ai besoin de tout apprendre pour la
5 compléter.
La connaissance des ponéglyphes doit être préservée,
même si je dois courir jusqu'au bout du monde pour le
6 faire.
Charpentier
Naviguer sur Grand Line sans un navire construit par un charpentier qualifié, c'est inviter au désastre et flirter avec la
mort. Les eaux de Grand Line sont aussi dangereuses que les bêtes qui vivent sous la surface, et seul un monstre de navire
pourrait espérer conquérir ces vagues.
Les charpentiers navals sont responsables non seulement de la construction, mais aussi de l'entretien du navire sur lequel
l'équipage navigue d'île en île. C'est une forme d'art qui ne peut pas être écourtée, car les constructeurs navals savent que si
leur navire amiral ne tient pas la route, tout leur équipage coulera avec lui.

 Compétences : Ingénierie, choisissez-en une parmi Athlétisme, Histoire, Enquête, Perception ou Tour de passe-
passe
 Compétences en outils : outils de menuisier, 2 ensembles d'outils d'artisan de votre choix
 Équipement : Un ensemble de vêtements ordinaires, une mallette à parchemins remplie de plans, des outils de
menuisier et une bourse contenant 50 000 beri.
Caractéristique: navire artisanal
En tant que constructeur naval, vous savez naturellement dessiner les plans et construire un navire. Compte tenu des
matériaux nécessaires, tels que le bois, l'acier et le tissu, vous pouvez construire des navires à partir de zéro avec
suffisamment de temps et les bons outils à portée de main. De plus, vous pouvez réparer un navire qui a un maximum de
points de vie réduit, et lorsque vous réparez un navire, il regagne deux fois plus de points de vie qu'il le ferait normalement
(voir construire, entretenir et réparer votre navire au chapitre 4).
Enfin, vous apprenez immédiatement la qualité de toutes les matières premières que vous touchez et qui sont impliquées
dans la construction navale, telles que les métaux, le bois et le tissu, et combien vaut une quantité donnée de ces matières
premières en beri.
Caractéristique variante : exploit bonus
Vous gagnez l'un des dons suivants de votre choix :
 Dilettant créatif (page 96)
 Exemplaire (page 97)
 Attaque élémentaire (page 97)
 Technique Signature (Page 98)
 Robuste ( PHB )
Rêver
Le rêve d'un constructeur naval tourne généralement autour de son métier : construire un navire pas comme les
autres. Choisissez un rêve dans le tableau ci-dessous ou créez le vôtre avec l'aide de votre DM.
d6 Rêver
Je souhaite construire un navire qui puisse naviguer
1 jusqu'au bout du monde et revenir.
Le navire de mes rêves est celui qui peut combattre 10
2 galions sans une égratignure dans la coque.
Je rêve de révolutionner l'histoire de la construction
navale en créant quelque chose que personne n'a vu
3 auparavant.
N'importe quel navire peut naviguer sur l'eau. Je
souhaite construire un navire capable de naviguer dans
4 les cieux !
Mon mentor a créé une œuvre d'art mais est mort avant
de la voir réalisée. Je me suis juré de faire de leur rêve
5 une réalité.
Il existe une tempête qu'aucun navire n'a vaincue, et j'ai
6 l'intention de construire le navire qui le pourra.
Chapitre 4 : Équipement et objets
Des marchés existent sur chaque île et dans chaque ville, transportant avec eux une grande variété de marchandises et
d'articles divers pour l'aventurier voyageur. Vous trouverez des marchands de poisson, des agriculteurs, des boutiques de
vêtements, des forgerons d'armes et des constructeurs navals dans presque toutes les grandes villes portuaires, tandis que les
petits hameaux peuvent n'avoir qu'un seul magasin général ou forgeron disponible.
Les marchands et les commerçants sont vitaux pour tous les pirates qui ont l'intention de prendre la mer. Non seulement
ils exigent que leur navire soit en état de navigabilité et capable de résister aux tempêtes de la Grand Line, mais sans un
garde-manger plein et les cartes marines nécessaires, ils auraient de la chance d'atteindre l'île suivante. S'ils ne font pas de
commerce, ils ont toujours besoin d'un butin abondant lorsqu'ils attaquent les villes.

Richesse
La devise principale dans le monde de One Piece est connue sous le nom de Beri (parfois orthographié comme Beli, Berry ou
Belly). Il se présente le plus souvent sous forme papier, bien que les pièces existent et n'aient pas d'unité fractionnaire. En tant
que tels, les prix des Beli ont tendance à se situer dans les dizaines de milliers ou les centaines de milliers pour la plupart des
équipements d'aventure, une épée de mauvaise qualité coûtant à l'aspirant épéiste environ 50 000 beli.
Le taux de change entre le beri et la monnaie ordinaire de Donjons et Dragons 5e édition peut être calculé à partir de l'idée
que 1 beri = 1 pièce de cuivre. Cependant, afin que les prix soient vérifiés à mesure que vous augmentez la monnaie, le taux
de change entre les pièces a décuplé la valeur standard, comme décrit ci-dessous.
Taux de change Beri
Pièce de monnaie Équivalent béri
Cuivre (cp) 1 béri
Argent (sp) 100 Beri
Or (po) 10 000 Beri

Trésor et butin
Trouver des trésors et du butin est, pour de nombreux pirates, la raison même de leur existence. Même ceux qui recherchent
seuls la liberté et l'aventure découvrent généralement une sorte de trésor lors de leur voyage. Bien que l'éclat des pierres
précieuses et le scintillement de l'or attirent l'œil, ils ne peuvent pas remplir le ventre. En tant que tel, échanger un trésor
contre de l'argent est souvent aussi vital que de le trouver pour commencer.
Armes, armures et autres équipements.  En règle générale, les armes et armures que vous trouvez en tant que trésor ou
butin ne sont pas en parfait état, et leur vente ne vous rapporte généralement que la moitié de la valeur
marchande. Cependant, des trouvailles rares et uniques peuvent valoir plus qu'un coffre plein d'or, surtout s'il s'agit d'une
arme avec une histoire. À l'inverse, les armes et armures endommagées par la bataille ne valent généralement pas grand-
chose, sauf en tant que ferraille.
Gemmes, bijoux et pièces d'art.  Ces types d'objets conservent leur pleine valeur lorsqu'ils sont vendus, ce qui en fait la
forme de trésor la plus précieuse en termes de valeur monétaire. Cependant, les pièces exceptionnellement rares ou uniques
peuvent être difficiles à vendre, et tous les marchands ne sont pas assez scrupuleux pour offrir une offre équitable.
Marchandises commerciales.  Bien qu'ils ne soient pas aussi excitants que les coffres d'or et d'argent, les sacs pleins de
blé et les barils de sel et d'eau douce sont tout aussi précieux, sinon plus, pour les pirates itinérants, et souvent beaucoup plus
faciles à trouver. La plupart des petites villes échangent ces marchandises plus souvent qu'elles n'utilisent de transactions
monétaires, et comme les pierres précieuses et les œuvres d'art, elles conservent leur pleine valeur marchande lorsqu'elles
sont vendues.
Cartes au trésor et cartes marines.  Les récits de trésors enfouis laissés par des pirates légendaires abondent sur les
quatre mers, et même une fausse carte peut parfois être traitée comme le trésor lui-même. De même, les cartes banales et les
cartes marines des îles lointaines ou des eaux dangereuses sont inestimables pour la plupart des marins, ce qui permet à ces
éléments de conserver également leur pleine valeur marchande.

Dépenses
La vie sur les mers est une vie à l'abri de la loi et des classes sociales, mais ce n'est pas à l'abri du besoin de manger et de
dormir. Tant que vous avez la nourriture, l'eau et l'espace de vie nécessaires pour de longs voyages, voyager d'île en île peut
être une croisière agréable, sans tenir compte des revers imprévus.
Avant de partir sur les mers avec un navire, il est important de noter la quantité de provisions que vous avez
emmagasinées pour le voyage. Ces dispositions impliquent plus que de simples rations, y compris des aliments cuits, de l'eau
douce, des logements confortables et tous les services publics ou consommables spécifiques dont un équipage pourrait avoir
besoin pendant son voyage, tels que des citrons pour lutter contre le scorbut. Calculez simplement le nombre de jours que
vous envisagez de passer en mer, puis multipliez-le par la quantité de beri nécessaire pour maintenir un mode de vie
spécifique pendant cette période. C'est généralement une bonne idée de stocker un peu plus, car les mers sont incertaines, en
particulier sur la Grand Line. En règle générale, cette tâche incombe au cuisinier du navire.
Par exemple, s'il vous faudra 7 jours pour voyager d'une île à l'autre et que vous visez à maintenir un train de vie modeste
(10 000 beri par jour) pour un équipage de 5 personnes, il vous faudra 350 000 beri de provisions pour durer vous tout le
voyage.
Dépenses de style de vie
Mode de vie Prix/Jour
Misérable -
Sordide 500 béris
Pauvre 1 000 béri
Modeste 10 000 béri
À l'aise 20 000 beri
Riche 40 000 béri
Aristocratique 100 000 béri minimum

Règle facultative : Vie pauvre


Un maître de donjon peut choisir d'introduire une mesure de difficulté qui représente les défis de vivre un style de vie pauvre
ou pire afin d'ajouter une sensation de réalisme et de courage à sa campagne.
Lorsqu'un équipage maintient des conditions de vie modestes ou meilleures, il n'a généralement pas à s'inquiéter de
manquer de nourriture et d'eau. Si quelque chose devait aggraver leurs conditions, comme perdre la moitié de leurs provisions
à cause d'une tempête ou manquer d'argent pour s'approvisionner correctement entre les voyages, alors leur situation
deviendrait un peu plus périlleuse. Voir le tableau ci-dessous pour les répercussions possibles qui peuvent suivre lorsque vous
menez une mauvaise vie ou pire.
Répercussions sur le mode de vie
Mode de
vie Effets
Un sinistre. L'équipage n'a ni nourriture ni eau, à
moins qu'ils ne trouvent les deux ailleurs ils
subissent les effets du manque de nourriture et
d'eau comme décrit au chapitre 7 du manuel du
Misérable joueur .
Famine. L'équipage a à peine assez d'eau pour
subvenir à ses besoins, mais la nourriture est
épuisée ou avariée. À moins qu'ils ne trouvent
de la nourriture ailleurs, ils souffrent des effets
de la famine comme décrit au chapitre 7
Sordide du manuel du joueur .
Pauvre Rationnement. La nourriture et l'eau
Mode de
vie Effets
commencent à manquer, obligeant l'équipage à
rationner ce qui reste. Les conditions de vie se
sont détériorées, imposant un désavantage à tous
les jets de sauvegarde de la Constitution pour
résister à la maladie, à l'épuisement ou au
poison.

Règle facultative : mutinerie


Si le groupe a des coéquipiers PNJ, vivre pendant de longues périodes dans des conditions mauvaises ou pires peut
éventuellement provoquer une mutinerie. Lorsque cela se produit, l'équipage du PNJ devient généralement hostile et tente de
renverser la direction actuelle, le plus souvent par la force.
Si un équipage approche du stade de la mutinerie tel que décrit dans le tableau des jours avant la mutinerie ci-dessous,
lancez un "jet de sauvegarde de la mutinerie" qui est un d20 plat. Le DD du test est égal à 10 + 1 par nombre de jours passés
dans des conditions sordides ou pires.
Jours avant la mutinerie
Mode de vie mercenaires Équipage fidèle
Misérable 2 3
Sordide 4 5
Pauvre 5 sept
Répétez ce jet de sauvegarde à la fin de chaque journée tant que les conditions de vie ne s'améliorent pas. La première fois
que l'équipage échoue au jet de sauvegarde, la dissidence commence à se répandre parmi lui et un ou plusieurs peuvent
choisir d'affronter le capitaine du navire. Lorsque cela se produit, le capitaine ou le vice-capitaine peut tenter un jet de
Charisme (Intimidation) ou de Charisme (Persuasion) pour réprimer toute dissidence. Le DD de ce test est égal au jet de
sauvegarde actuel de Mutinerie.
En cas de test réussi, la mutinerie est réprimée et aucun autre jet de sauvegarde de Mutinerie n'a besoin d'être lancé
pendant un nombre de jours égal au modificateur de Charisme du capitaine ou du vice-capitaine (minimum d'un jour). Une
fois ces jours écoulés, si les conditions ne se sont pas améliorées, reprenez les jets de sauvegarde Mutinerie comme
d'habitude. Si le test échoue, l'équipage devient hostile envers les joueurs et peut les attaquer.

Nourriture, boissons et hébergement


La plupart des pirates dorment sur leur navire, tandis que de nombreux marines ont un quartier général local qui fournira de
la nourriture et un logement. Cependant, il devient très souvent nécessaire pour la fête de trouver un endroit où passer la nuit
ou simplement un endroit pour manger. Ces prix sont inclus dans vos dépenses de style de vie totales.
Nourriture, boissons et hébergement
Article Coût
Ale
Gallon 1 000 béri
Tasse 40 béris
Banquet (par personne) 100 000 béri
Miche de pain 100 béri
Fromage, gros morceau 500 béris
Séjour en auberge (par jour)
Sordide 350 béris
Article Coût
Pauvre 1 000 béri
Modeste 5 000 beri
À l'aise 8 000 beri
Riche 20 000 beri
Aristocratique 40 000 béri
Repas (par jour)
Sordide 150 béris
Pauvre 600 béri
Modeste 3 000 beri
À l'aise 5 000 beri
Riche 8 000 beri
Aristocratique 20 000 beri
Viande, morceau 1 500 béri
Vin
Commun (Pichet) 1 000 béri
Bien (Bouteille) 100 000 béri
Armure
Armure Coût Classe d'armure (AC) Force Furtivité Lester
Armure légère
Rembourré 50 000 béri 11 + modificateur Dex ─ Désavantage 8 livres
Cuir 100 000 béri 11 + modificateur Dex ─ ─ 10 livres
Uniforme de la marine 100 000 béri 11 + modificateur Dex ─ ─ 4 livres
Cuir clouté 450 000 béri 12 + modificateur Dex ─ ─ 13 livres
Manteau long léger 500 000 béri 12 + modificateur Dex ─ ─ 8 livres
Armure moyenne
Cacher 100 000 béri 12 + modificateur Dex (max 2) ─ ─ 12 livres
Chemise chaîne 500 000 béri 13 + modificateur Dex (max 2) ─ ─ 20 livres
Courrier à l'échelle 500 000 béri 14 + modificateur Dex (max 2) ─ Désavantage 45 livres
Manteau long épais 650 000 béri 14 + modificateur Dex (max 2) For 13 ─ 35 livres
Pectoral 4 000 000 béri 14 + modificateur Dex (max 2) ─ ─ 20 livres
Demi Assiette 7 500 000 béri 15 + modificateur Dex (max 2) ─ Désavantage 40 livres
Armure lourde
Anneau de courrier 300 000 béri 14 ─ Désavantage 40 livres
Cotte de mailles 750 000 béri 16 For 13 Désavantage 55 livres
Éclisse 2 000 000 béri 17 For 15 Désavantage 60 livres
Plaque 15 000 000 beri 18 For 15 Désavantage 65 livres
Armure Coût Classe d'armure (AC) Force Furtivité Lester
Boucliers
Bouclier 100 000 béri +2 ─ ─ 6 livres

Armure et Boucliers
Dans le monde de One Piece , la protection contre toutes sortes de dommages est primordiale pour la plupart des
aventuriers. Cependant, peu de pirates envisageraient de prendre la mer en armure de plaques complète, étant donné la
difficulté de nager lorsqu'ils sont vêtus de combinaisons d'acier et de métal. L'utilisation d'armures plus légères est plus
répandue, sans parler des plus couramment disponibles. Certaines formes d'armures supplémentaires existent dans ce cadre.
Uniforme de la Marine.  L'uniforme standard de la marine est fabriqué à partir de tissu durable capable de survivre aux
mers difficiles, bien qu'il ne soit pas directement conçu pour le combat rapproché.
Manteau léger.  Manteaux longs principalement fabriqués à partir de tissu et de cuir robustes, conçus pour le confort et
la facilité de mouvement par rapport à la protection. Favorisé par les marines, chaque soldat gagne un manteau long lorsqu'il
atteint le rang d'enseigne ou plus.
Manteau long épais.  Ces manteaux longs sont fabriqués à partir de peaux épaisses ou de cuir entrelacés avec des
morceaux de métal ou de cuir bouilli pour une protection supplémentaire, souvent accompagnés de ceintures de munitions et
de lanières de couteaux. Populaire parmi les pirates pour l'équilibre entre protection et polyvalence, bien que le volume puisse
le rendre difficile à manier pour les personnes ayant moins de force physique.

Armes
Les armes existent sous une grande variété de formes dans le monde de One Piece . Les armes à feu sont couramment
utilisées, ayant remplacé les arcs et les arbalètes comme les formes les plus élémentaires d'armes à distance depuis l'essor de
la poudre à canon. Cela introduit quelques propriétés supplémentaires en plus de celles présentées dans le manuel du joueur .
Raté.  Toutes les armes à feu ont un score de raté spécifique. Sur les jets d'attaque égaux ou inférieurs au score de raté
d'une arme, l'arme a des ratés et se brise temporairement. Tant qu'elle est cassée, l'arme ne peut pas tirer tant qu'elle n'est pas
réparée, ce qui peut être fait en tant qu'action en effectuant un test de Dextérité DD 12 ou un test d'Outil d'armurier DD
10. En cas de vérification réussie, l'arme est réparée et peut être réutilisée normalement.
Recharger.  Toutes les armes à feu ont également un score de rechargement spécifique. Cela compte combien de fois
l'arme à feu peut être utilisée pour attaquer avant de devoir être rechargée. Le rechargement d'une arme à feu nécessite
généralement une action.
Siège.  Ces armes sont particulièrement adaptées pour démolir la structure. Les attaques avec ces armes infligent des
dégâts doubles aux structures et aux bâtiments, et traitent son seuil de dégâts à 0.
Armes simples
Nom Coût Dégâts Lester Propriétés
Armes de corps à
corps
club 500 béris 1d4 matraquage 2 livres Lumière
Dague 20 000 beri 1d4 perçant 1 livre Finesse, léger, jeté (gamme 20/60)
Grand club 1 000 béri 1d8 contondant 10 livres À deux mains
Hache 50 000 béri 1d6 lacération 2 livres Léger, lancé (gamme 20/60)
Javelot 2 500 béris 1d6 perçant 2 livres Jeté (portée 30/120)
Marteau léger 20 000 beri 1d4 matraquage 2 livres Léger, lancé (20/60)
masse 50 000 béri 1d6 contondant 4 livres Siège
Nom Coût Dégâts Lester Propriétés
Bâton 1 000 béri 1d6 contondant 4 livres Polyvalent (1d8)
Faucille 10 000 béri 1d4 lacération 2 livres Lumière
Lance 10 000 béri 1d6 perçant 3 livres Lancer (portée 20/60), polyvalent (1d8)
Frappe à mains nues ─ 1 matraquer ─ ─
Armes à distance
Munitions (portée 30/120), lourdes, ratés 5, recharge 1, à deux
Tromblon 500 000 béri 1d10 perçant 7 livres mains
Arbalète légère 250 000 béri 1d8 perçant 5 livres Munitions (gamme 80/320), chargement, à deux mains
Dard 25 béris 1d4 perçant 1/4 lb. Finesse, lancer (gamme 20/60)
Silex 500 000 béri 1d6 perçant 1 livre Munitions (gamme 30/120), légères, ratés 5, recharge 1
Arc court 250 000 béri 1d6 perçant 2 livres Munitions (80/320), à deux mains
Fronde 1 000 béri 1d4 matraquage ─ Munitions (30/120)

Armes à distance supplémentaires


L'existence d'armes à feu introduit une pléthore de choix d'armes à distance à utiliser par les joueurs et les PNJ, à la fois des
armes martiales et simples, du tromblon brut à la merveille d'ingénierie qu'est le revolver.
Tromblon.  Un simple fusil à chargement par la bouche généralement fabriqué en acier ou en laiton qui tire de petites
billes de plomb dans une grêle, un peu comme un prédécesseur du fusil de chasse. Son type de munition et son museau évasé
lui confèrent une portée relativement courte, mais il peut être mortel en combat rapproché.
Silex.  L'arme à feu la plus courante trouvée sur les mers en raison de sa relative bon marché et de sa facilité de
production en série, les silex sont des pistolets à un coup à courte portée efficace. La pluie et les intempéries ont un effet
important sur la fiabilité de l'arme, ce qui signifie qu'elle n'est généralement utilisée que par ceux qui ne peuvent pas se
permettre de meilleures armes à feu.
Mousquet.  Les mousquets dans le monde de One Piece sont équipés d'un capuchon à percussion plutôt que d'un
mécanisme à silex, ce qui les rend plus fiables à utiliser. Les mousquets qui lui sont présentés sont équipés d'une chambre
tournante, permettant de prendre des coups répétés avant de devoir être rechargés. Cette arme est généralement utilisée par
les soldats de la marine.
Pistolet.  Les pistolets, tout comme les mousquets, utilisent un capuchon à percussion et ont généralement une chambre
étendue pour les munitions, ce qui les rend plus polyvalents que les silex en échange d'être beaucoup plus chers à
produire. C'est l'arme de poing typique de la plupart des soldats de marine.
Revolver.  La conception d'arme la plus moderne, les revolvers sont des armes de poing à répétition équipées d'une
chambre tournante, ce qui les rend très utiles pour tirer plusieurs coups en succession rapide. La conception comprend des
canons rayés et un fonctionnement à double action, ce qui les rend supérieurs aux pistolets courants mais beaucoup plus
coûteux à développer.

Armes de mêlée supplémentaires


Quelques armes de mêlée supplémentaires sont également introduites dans le décor, car elles sont largement utilisées dans le
monde, certaines bénéficiant d'un statut presque mythique.
Coutelas.  Comportant généralement une poignée de panier et une lame incurvée à un seul tranchant, ces épées échangent
une partie de la légèreté d'un cimeterre pour plus de puissance d'arrêt. Un favori des pirates.
Katane.  Originaires de Wano, les katana sont des armes populaires parmi les épéistes et les officiers de marine. Moins
encombrant que les épées longues à double tranchant mais aussi moins durable. La lame élancée permet de les manier avec
plus de rapidité que de puissance.
Odachi.  Comme le katana, ces lames à deux mains sont originaires de Wano. Lames longues et fines, elles sacrifient le
poids et la puissance de freinage pour l'agilité et la flexibilité.
Armes martiales
Nom Coût Dégâts Lester Propriétés
Armes de corps à
corps
Hache de guerre 100 000 béri 1d8 lacération 4 livres Polyvalent (1d10)
Coutelas 150 000 béri 1d8 lacération 3 livres Délicatesse
Fléau 100 000 béri 1d8 contondant 2 livres Siège
Glaive 200 000 béri 1d10 lacération 6 livres Lourd, portée, à deux mains
Grande hache 300 000 béri 1d12 lacération 7 livres Lourd, à deux mains
Espadon 500 000 béri 2d6 coupant 6 livres Lourd, à deux mains
Hallebarde 200 000 béri 1d10 lacération 6 livres Lourd, portée, à deux mains
Katana 250 000 béri 2d4 coupant 2 livres Délicatesse
Lance 100 000 béri 1d12 perçant 6 livres Atteindre, spécial
Épée longue 150 000 béri 1d8 lacération 3 livres Polyvalent (1d10)
Malmener 100 000 béri 2d6 contondant 10 livres Lourd, siège, à deux mains
L'étoile du matin 150 000 béri 1d8 perçant 4 livres Siège
Odachi 400 000 béri 1d10 lacération 4 livres Finesse, à deux mains
Brochet 50 000 béri 1d10 perçant 18 livres Lourd, portée, à deux mains
Rapière 250 000 béri 1d8 perçant 2 livres Délicatesse
Cimeterre 250 000 béri 1d6 lacération 3 livres Finesse, lumière
Épée courte 100 000 béri 1d6 perçant 2 livres Finesee, lumière
Trident 50 000 béri 1d6 perçant 4 livres Lancer (portée 20/60), polyvalent (1d8)
Choix de guerre 50 000 béri 1d8 perçant 2 livres Siège
Marteau de guerre 150 000 béri 1d8 contondant 2 livres Siège, polyvalent (1d10)
Fouet 20 000 beri 1d4 lacération 3 livres Finesse, portée
Armes à distance
Sarbacane 100 000 béri 1 piercing 1 livre Munitions (gamme 25/100), chargement
Arbalète, main 750 000 béri 1d6 perçant 3 livres Munitions (gamme 30/120), légères, chargement
Munitions (gamme 100/400), lourdes, chargement, à deux
Arbalète lourde 500 000 béri 1d10 perçant 18 livres mains
Arc 500 000 béri 1d8 perçant 2 livres Munitions (gamme 150/600), lourdes, à deux mains
Munitions (portée 120/480), lourdes, ratés 2, recharge 4, à
Mousquet 800 000 béri 1d12 Perforation 10 livres deux mains
Rapporter 10 000 béri ─ 3 livres Spécial, lancé (portée 5/15)
Pistolet 750 000 béri 1d6 perçant 4 livres Munitions (portée 60/240), légères, ratés 2, recharge 4
1 250 000
Revolver béri 1d8 perçant 3 livres Munitions (gamme 80/320), ratés 1, recharge 6
Nom Coût Dégâts Lester Propriétés

Article Coût Lester

Abaque 20 000 beri 2 livres

Acide (flacon) 250 000 béri 1 livre

Munition

Flèches (20) 10 000 béri 1 livre

Aiguilles de sarbacane (50) 10 000 béri 1 livre

Carreaux d'arbalète (20) 10 000 béri 1½ lb.

Balles d'armes à feu (20) 25 000 béri 1½ lb.

Balles de fronde (20) 200 béri 1½ lb.

Antitoxine (flacon) 500 000 béri ─

Appareil

Sac d'inventions 100 000 béri 12 livres

Jeu de cadrans 500 000 béri 7 livres

Dispositif expérimental 150 000 béri 3 livres

Sac à dos 20 000 beri 5 livres

Roulements à billes (sac de 1 000) 10 000 béri 2 livres

Baril 20 000 beri 70 livres

Panier tressé 2 000 béris 2 livres

Tapis de lit 10 000 béri 7 livres

Cloche 10 000 béri ─

Couverture 2 500 béris 3 livres

Bloquer et tacler 10 000 béri 5 livres

Livre 250 000 béri 5 livres


Nom Coût Dégâts Lester Propriétés

Bouteille, verre 20 000 beri 2 livres

Seau 250 béris 2 livres

Caltrops (sac de 20) 10 000 béri 2 livres

Bougie 5 béris ─

Étui ou carquois, munitions 10 000 béri 1 livre

Chaîne (10 pieds) 50 000 béri 10 livres

Craie 5 béris ─

Coffre, avec serrure 50 000 béri 25 livres

Kit d'escalade 250 000 béri 12 livres

Vêtements, communs 2 500 béris 3 livres

Vêtements, costumes 50 000 béri 4 livres

Vêtements, bien 150 000 béri 6 livres

pied de biche 20 000 beri 5 livres

Attirail de pêche 10 000 béri 4 livres

Flacon ou chope 100 béri 1 livre

Grappin 20 000 beri 4 livres

Marteau 10 000 béri 3 livres

Marteau, traîneau 20 000 beri 10 livres

Kit de guérisseur 50 000 béri 3 livres

Sablier 250 000 béri 1 livre


Article Coût Lester
Piège de chasse 50 000 béri 25 livres
Encre (1 once par bouteille) 100 000 béri ─
Stylo à encre 10 béris ─
Cruche ou pichet 100 béri 4 livres
Article Coût Lester
Échelle (10 pieds) 500 béris 25 livres
Lampe 2 500 béris 1 livre
Lanterne 50 000 béri 2 livres
Posture du journal 1 000 000 béri ─
Bloquer 100 000 béri 1 livre
Fers 20 000 beri 6 livres
Mémento 150 000 béri ─
Trousse de mess 1 000 béri 1 livre
Miroir, acier 50 000 béri 1/2 lb.
Huile (flacon) 500 béris 1 livre
Papier (une feuille) 1 000 béri ─
Parfum (flacon) 50 000 béri ─
Pick, mineur 20 000 beri 10 livres
Piton 25 béris 1/4 lb.
Poteau (10 pieds) 250 béris 7 livres
Marmite, fer 20 000 beri 10 livres
Poche 2 500 béris 1 livre
Boîte de conservation 1 000 000 béri 35 livres
Bélier, portable 40 000 béri 35 livres
Ration (1 jour) 500 béris 2 livres
Corde, chanvre (50 pieds) 10 000 béri 10 livres
Corde de soie (50 pieds) 100 000 béri 5 livres
Sac 100 béri 1/2 lb.
Balances de marchand 50 000 béri 3 livres
Cartes marines locales 10 000 béri ─
Cire à cacheter 2 500 béris ─
Pelle 20 000 beri 5 livres
Sifflet de signalisation 250 béris ─
chevalière 50 000 béri ─
Du savon 100 béri ─
Pointes, fer (10) 10 000 béri 5 livres
Longue-vue 100 000 béri 1 livre
Tente, deux personnes 20 000 beri 20 livres
Tinderbox 2 500 béris 1 livre
Torche 10 béris 1 livre
Fiole 10 000 béri ─
Article Coût Lester
outre 200 béri 5 lb (plein)
Pierre à aiguiser 50 béris 1 livre

Équipement d'aventure
Cette section décrit les éléments uniques au paramètre, en utilisant leurs propres mécanismes et règles spéciales.
Balles d'armes à feu.  Billes de fer ou de plomb utilisées comme munitions dans le tromblon, le silex, le mousquet, le
fusil et le revolver.
Appareil.  Un appareil est un mécanisme ou un élément quelconque qui permet aux gadgets de créer des effets
fantastiques, tels que des cadrans des îles célestes ou une tige expérimentale avec des pignons et des gyri attachés.
Pose de bûche.  Dans la Grand Line, les boussoles ne fonctionnent pas à cause des forts champs magnétiques entourant
chaque île. Une pose de journal est nécessaire pour effectuer des jets de navigation pendant que vous êtes dans la Grand Line,
sinon vous naviguez à l'aveuglette.
Boîte de conservation.  Une énorme boîte en fer remplie de glace ou d'autres liquides de refroidissement et bien isolée
des éléments. Aide à empêcher les produits frais ou les médicaments de se gâter lors de longs voyages, permettant aux
équipages de profiter d'une alimentation et d'un traitement médical meilleurs et plus sains lors de leurs voyages.
Cartes marines.  Les cartes marines cartographient l'île voisine ainsi que la profondeur de l'eau et l'élévation des
terres. Tant qu'un navigateur a des cartes marines à portée de main, il effectue toutes les vérifications de navigation à son
avantage lorsqu'il se trouve dans la zone.

Outils
Quelques outils supplémentaires apparaissent dans ce cadre, utilisant également leurs propres mécanismes et règles spéciales.
Outils de l'évaluateur.  Une trousse à outils composée d'une loupe, de matériel de référence, d'un petit marteau et d'une
balance pour peser de petits objets. C'est utile pour établir la valeur correcte de la prime et du butin que vous trouvez lors de
vos voyages.
Kit de cadran.  Un ensemble d'outils contenant tout ce dont un bricoleur a besoin pour réparer et préparer les cadrans,
décrit plus loin dans le chapitre. Avec un kit de cadran, vous pouvez réparer les cadrans fissurés ou identifier différents types
de cadrans et leurs utilisations. Vous en avez également besoin pour réparer les véhicules aériens cassés.
Véhicules du ciel.  Sur les îles célestes, les cadrans sont utilisés à la place des embarcations courantes. Généralement
fabriqués à partir de bois avec des cadrans respiratoires attachés, les véhicules aériens peuvent traverser les nuages et l'eau à
grande vitesse. Ces types de véhicules se présentent sous trois formes distinctes : les surfeurs, les tireurs et les vacanciers.
Surfeur.  Les surfeurs ressemblent superficiellement à des planches de surf ordinaires, mais ils ont un ensemble de
cadrans de respiration fixés à l'arrière ou sur les côtés qui servent à propulser la planche sans avoir besoin de vent ou de
vagues. C'est le terrain d'entente pour les véhicules aériens, plus rapides que les patins mais plus agiles et plus légers qu'un
waver.
Les tireurs.  Les tireurs ont une forme similaire aux patins à glace qui sont attachés aux pieds ou aux chaussures, mais
avec une lame plus large et terne. Les cadrans respiratoires qui leur sont attachés permettent au porteur de voyager sur l'eau et
les nuages avec entraînement. Les plus agiles de tous les véhicules aériens, les tireurs sont difficiles à maîtriser mais
gratifiants car ils ne transportent pratiquement pas de volume.
Vaciller.  Le plus grand des véhicules aériens, le waver ressemble à un scooter des mers et fonctionne pratiquement de la
même manière, en utilisant un cadran de souffle plus grand (ou, dans le cas d'antiquités rares, un cadran à réaction) comme
moteur. De loin le plus rapide des trois véhicules célestes, il peut facilement submerger l'utilisateur non expérimenté en
raison de ses accélérations rapides.
Outils
Article Coût Lester
Les outils de l'artisan
Article Coût Lester
Fournitures d'alchimiste 500 000 béri 8 livres
Les outils de l'évaluateur 500 000 béri 4 livres
Fournitures de brasseur 200 000 béri 9 livres
Fournitures de
calligraphe 100 000 béri 5 livres
Outils de menuisier 80 000 béri 6 livres
Les outils du cartographe 150 000 béri 6 livres
Les outils du cordonnier 50 000 béri 5 livres
Ustensiles de cuisine 10 000 béri 8 livres
Outils de souffleur de
verre 300 000 béri 5 livres
Outils de bijoutier 250 000 béri 2 livres
Les outils du
maroquinier 50 000 béri 5 livres
Outils de maçon 100 000 béri 8 livres
Fournitures de peintre 100 000 béri 5 livres
Les outils du potier 100 000 béri 3 livres
Outils de forgeron 200 000 béri 8 livres
Les outils du bricoleur 500 000 béri 10 livres
Outils de tisserand 10 000 béri 5 livres
Outils de sculpteur sur
bois 10 000 béri 5 livres
Ensemble de cadran 500 000 béri 4 livres
Kit de déguisement 250 000 béri 3 livres
Kit de contrefaçon 150 000 béri 5 livres
Jeu de jeu
Jeu de dés 500 béris ─
Jeu d'échecs 10 000 béri 1/2 lb.
Jeu de cartes à jouer 2 500 béris ─
Outils d'armurier 250 000 béri 6 livres
Kit d'herboristerie 50 000 béri 3 livres
Instrument de musique
Cornemuse 300 000 béri 6 livres
Tambouriner 60 000 béri 3 livres
Tympanon 250 000 béri 10 livres
Flûte 20 000 beri 1 livre
Guitare 350 000 béri 3 livres
Lyre 300 000 béri 2 livres
Article Coût Lester
Corne 30 000 béri 2 livres
Shamisen 200 000 béri 2 livres
Tambourin 10 000 béri 1/4 lb.
Trompette 100 000 béri 1 livre
Viole 300 000 béri 1 livre
Les outils du navigateur 250 000 béri 2 livres
Kit d'empoisonneur 500 000 béri 2 livres
Outils de voleurs 250 000 béri 1 livre
Voir "Montures et
Véhicules célestes* véhicules" ─

Escargots de transpondeur
Les escargots transpondeurs sont un genre unique d'escargots capables de communiquer entre eux par télépathie, capables
d'utiliser des signaux électroniques pour atteindre de grandes distances. Couplés à leur capacité à imiter parfaitement la
parole et même les expressions humaines, ils ont été domestiqués pour être utilisés comme téléphones à travers le monde. Ces
escargots sont également appelés « den den mushi ».
Les escargots transpondeurs plus âgés sont généralement aussi gros qu'un chat domestique, tandis que les bébés escargots
transpondeurs sont suffisamment petits pour tenir dans une main, ce qui leur permet d'agir comme des appareils mobiles. Les
escargots transpondeurs sont généralement dociles par nature et ne craignent pas d'être domestiqués, car ils fournissent une
source de nourriture et de sécurité. Les pièces jointes nécessaires pour les utiliser pour la communication ne leur causent pas
non plus de mal ou d'inconfort particulier.
Les escargots transpondeurs communs ne sont généralement utilisés que par les représentants du gouvernement et les
riches capitaines pirates ayant les moyens de s'en procurer un. Ils ne sont généralement pas utilisés par le citoyen normal,
bien qu'ils deviennent plus courants sur Grand Line, en particulier dans le Nouveau Monde.
D'autres formes d'escargots transpondeurs existent, mais sont extrêmement rares. Les escargots transpondeurs visuels sont
largement utilisés par le gouvernement mondial mais sont pour la plupart inconnus ailleurs.
Escargots transpondeurs noirs.  Généralement utilisés uniquement par les marines, les escargots transpondeurs noirs
sont une sous-espèce qui reste petite pour la vie. Généralement assez petits pour être adaptés à son poignet, ces escargots
transpondeurs captent et écoutent d'autres formes d'escargots transpondeurs, permettant à l'utilisateur d'écouter les
conversations entre d'autres escargots transpondeurs.
Escargots de transpondeur Cameko.  est capable de stocker des images et des vidéos. C'est un escargot transpondeur
visuel plus jeune. Tout en prenant une photo, il crée des éclairs de lumière avec ses yeux afin d'effectuer une photographie au
flash. Il est généralement équipé d'une antenne connectée à la coque, qui lui permet d'envoyer des signaux et des flux vidéo
en direct à leur proko connecté.
Escargots transpondeurs à cornes.  Ces escargots transpondeurs ne reçoivent pas de signaux pour la communication,
mais diffusent des signaux qui interceptent d'autres escargots transpondeurs, ce qui rend impossible leur utilisation à
proximité. Généralement utilisé par les pirates qui souhaitent tenir des réunions en secret.
Escargots transpondeur Proko.  Cette sous-espèce d'escargots transpondeurs peut recevoir, projeter et diffuser ce
qu'une sous-espèce cameko voit sur un écran vidéo plus grand. C'est un ancien escargot transpondeur visuel. Ils sont capables
de diffuser leurs fréquences entre deux endroits relativement proches.
Escargots de transpondeur de surveillance.  Une forme adulte des escargots transpondeurs cameko. Trop gros pour
être conservés et déplacés à la main, ces escargots transpondeurs peuvent être placés stratégiquement pour surveiller une
zone. Plusieurs escargots transpondeurs de surveillance peuvent diffuser leur vue vers un seul proko, permettant ainsi de
mettre en place un réseau efficace avec suffisamment de fonds. Généralement, seules les installations gouvernementales
importantes utilisent ce niveau de surveillance.
Escargots de transpondeur
Article Coût Lester
Escargot transpondeur de base 1 000 000 béri 10 livres
Escargot transpondeur noir 50 000 000 béri 1/2 lb.
Cameko Transpondeur Escargot 2 000 000 béri 1 livre
Escargot transpondeur cornu 10 000 000 béri 9 livres
Escargot transpondeur Proko 6 000 000 beri 12 livres
Escargot transpondeur de
surveillance 2 500 000 beri 8 livres
Montures et véhicules
Le monde est une étendue massive et expansive d'eaux inexplorées et de terres inconnues. Se déplacer à pied est presque
impossible, et même les îles peuvent s'étendre sur plusieurs kilomètres de nature sauvage impitoyable remplie de bêtes et de
monstres. À cette fin, les équipages doivent s'unir et sécuriser des navires pour voyager, s'ils souhaitent explorer tout ce que
le monde a à offrir.

Navires et navires fluviaux


Aucun équipage de pirates digne de ce nom ne peut même s'appeler un équipage s'il n'a pas son propre navire. Qu'il s'agisse
d'un humble quillard ou d'un énorme galion, le navire d'un équipage est leur cœur sans lequel ils ne peuvent même pas quitter
le port. La plupart des équipages commencent humblement avec une simple chaloupe ou un quillard, mais pour traverser la
montagne inversée dans la Grand Line, ils doivent d'abord trouver les moyens d'acquérir un navire approprié et constituer un
équipage suffisant pour le naviguer.
Caravelle.  Les caravelles sont des voiliers qui se distinguent par leurs voiles latines et 2 mâts ou plus. Légères et rapides,
les caravelles constituent d'excellents navires expéditionnaires et peuvent être conduites par un petit équipage. Dans ce cadre,
une caravelle fait spécifiquement référence à un plus petit voilier de ce type.
Caraque.  Les caraques sont des navires construits en caravelle avec 3 à 4 mâts et des voiles latines et à gréement carré,
et prédécesseur du galion. Dans ce contexte, la caraque fait référence à un navire de guerre construit en caravelle. Il est
particulièrement apprécié des pirates et des marines.
Galion.  Les plus grands navires disponibles dans le décor, les galions sont des voiliers à plusieurs ponts qui peuvent
facilement être équipés et réutilisés comme navires de guerre. Typiquement le vaisseau amiral de n'importe quelle flotte, un
galion peut contenir un grand équipage et beaucoup de cargaison, tout en conservant une meilleure maniabilité qu'une
caraque.
Galère.  Les galères sont de longs navires qui dépendent des voiles et d'importants équipages d'aviron pour se
déplacer. Ces navires peuvent transporter des armes de siège et des soldats à la guerre ou transporter de grandes quantités de
marchandises pour les marchands. Cependant, leur dépendance à l'égard de la main-d'œuvre pour leur vitesse signifie qu'ils
ne peuvent pas transporter d'armes lourdes à utiliser, ce qui les rend moins utiles dans la guerre navale.
Drakkar.  Les drakkars sont des navires qui dépendent d'un équipage d'aviron et de voiles pour se déplacer sur la mer,
souvent équipés d'un seul mât entièrement gréé. La taille d'un drakkar facilite l'embarquement et le débarquement rapides des
troupes, ce qui en fait le navire idéal pour s'engager dans des frappes surprises. Généralement utilisé uniquement par les
géants dans ce cadre.
Quillard.  L'un des plus petits voiliers, les quillards peuvent être navigués ou ramés par une seule personne. Ces navires
transportent souvent de petites quantités de marchandises ou de passagers. Ils sont parfaits pour les croisières de plaisance,
car ils sont plus faciles et moins coûteux à exploiter que les plus gros navires.
Chaloupe.  L'humble chaloupe sert à transporter les passagers de plus gros navires ou à naviguer sur les lacs et les
rivières. En raison de sa conception simple et polyvalente, une chaloupe n'a ni pont ni équipage typique. Pesant 100 livres,
une chaloupe est facile à transporter et peut être transportée par de plus gros navires.
Sloop.  Un petit voilier agile et agile avec un seul mât et des voiles gréées à l'avant et à l'arrière. Un sloop dans ce cadre
fait référence à des bateaux plus petits et non à un sloop de guerre. Sa petite taille le rend facile à manœuvrer, étant souvent
un choix de choix pour les équipages de pirates qui viennent tout juste de commencer leur voyage.
Véhicules à flot
Coût La Cargaison C Seuil de
Bateau (Béri) rapidité Équipage Passagers (tonnes) Emplacements de canon A HP dégâts
100 Proue 1, bâbord 6, étoile 6,
Caravelle millions 5 mi/h 30 20 100 poupe 3 15 600 15
250 Proue 4, bâbord 12, étoile 12,
Caraque millions 4 mi/h 40 60 200 poupe 4 15 1000 30
400 Proue 4, bâbord 24, étoile 24,
Galion millions 4½ mi/h 60 90 300 poupe 8 17 1200 30
300
Galère millions 4 mi/h 80 40 150 Proue 1, Poupe 2 15 1000 20
30
Quillard millions 3 mi/h 3 4 1/2 Arc 1 15 200 dix
Coût La Cargaison C Seuil de
Bateau (Béri) rapidité Équipage Passagers (tonnes) Emplacements de canon A HP dégâts
100
Drakkar millions 5 mi/h 40 100 dix Aucun 15 600 15
Chaloupe 500 000 1½ mi/h 2 2 ─ Aucun 11 100 ─
50
Sloop millions 4 mi/h dix dix 25 Arc 1, Port 1, Étoile 1 15 300 15
Canons
Coût Arme de Nettoyer et
Canon Dégâts (Béri) Raté Intervalle siège recharger Disponibilité des navires
Pistolet
pivotant 2d8 100 000 3 120/480 Non 1 action bonus Tous les navires
Caravelle, caraque, galion, galère,
8 livres 2d10 1 million 4 200/800 Oui 1 geste sloop
12 livres 3d10 3 millions 4 200/800 Oui 1 geste Caravelle, Caraque, Galion, Galère
18 livres 4d10 7 millions 4 250/1000 Oui 2 gestes Caravelle, Caraque, Galion, Galère
24 livres 6d10 12 millions 4 250/1000 Oui 2 gestes Caraque, Galion, Galère
36 livres 8d10 20 millions 3 250/1000 Oui 2 gestes Caraque, galion
42 livres 10d10 30 millions 3 300/1200 Oui 2 gestes Caraque, galion
64 livres 15d10 40 millions 3 300/1200 Oui 2 gestes Terrestre uniquement

Canons
Dans les batailles navales, les canons sont l'arme principale de la plupart des navires de mer. Les propriétés destructrices d'un
canon sont mesurées par le nombre de livres des munitions qu'il tire : plus le nombre de livres est élevé, plus le canon inflige
de dégâts en cas de coup réussi. Cependant, les canons sont des équipements lourds et les canons plus gros ne peuvent
généralement pas être montés sur des navires plus petits. De plus, la taille du navire détermine le nombre de canons pouvant
même tenir sur le navire pour commencer, quels que soient son poids et sa taille.
Dégâts.  Tous les canons infligent des dégâts contondants avec des coups ronds de base, mais différentes formes de
munitions existent. Voir le tableau des coups de canon pour plus d'informations.
Raté.  Tous les canons ont un score de ratés relativement élevé, car tout, de la météo à la température ambiante, peut
affecter l'efficacité du canon.
Nettoyer et recharger.  Les canons plus petits, tels que le canon pivotant, peuvent être efficacement équipés et utilisés
par une seule personne, mais les canons plus gros nécessitent généralement un groupe de deux à trois afin de tirer
efficacement à chaque tour.
Disponibilité des navires.  Certains navires sont mieux conçus que d'autres pour supporter le poids et le recul des
canons. Si un navire tire un canon pour lequel il n'est pas conçu, comme une caravelle chargeant et tirant un canon de 24
livres, alors le navire subit des dégâts contondants égaux aux dégâts moyens du canon à chaque fois qu'il est tiré (dans ce cas,
cela entraînerait 33 (6d10) dégâts contondants.)
Coup de canon
Type de Propagation des
Tir Coût dégâts dégâts
10 000 Sphère (5 pieds de
Tir rond béri Contondant rayon)
15 000
La mitraille béri Perçant Cône (30 pieds)
Type de Propagation des
Tir Coût dégâts dégâts
Coup de 15 000 Ligne (5 pieds de
chaîne béri Contondant large)
Coquille 20 000 Sphère (rayon de 20
explosive beri Feu pieds)
Cadran 100 000 Ligne (10 pieds de
Flamme béri Feu large)
Propagation des dégâts.  La répartition des dégâts d'un type de tir détermine la zone d'éclaboussure résultant d'un
coup. Les propagations en forme de sphère s'étendent de l'impact du tir, tandis que les propagations en forme de cône et de
ligne s'étendent de la bouche du canon. Si la forme des dégâts est alignée, la longueur de la ligne est égale à la portée normale
du canon. Chaque créature qui n'est pas la cible mais qui se trouve dans la zone de dégâts lorsque le canon tire doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit la moitié des dégâts du jet de dégâts du canon en cas d'échec, et aucun
en cas de réussite.
Tirer un canon.  Lorsque vous tirez avec un canon, vous effectuez normalement un jet d'attaque à distance avec le
canon, en utilisant votre modificateur de Dextérité. À moins que vous ne maîtrisiez les canons, vous n'ajoutez pas votre
modificateur de compétence aux attaques avec eux.
Attaque au canon à distance = d20 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité
Cannon Save DC = 8 + nombre de dés de dégâts du canon
Montures et Animaux
Article Coût La rapidité
chameau 500 000 béri 50 pi.
Âne ou mulet 80 000 béri 40 pi.
Canard, géant 1 000 000 béri 60 pi.
Éléphant 2 000 000 béri 40 pi.
Cheval de trait 500 000 béri 40 pi.
Équitation 750 000 béri 60 pi.
Cheval, mer 600 000 béri Nagez 40 pieds.
Poney 300 000 béri 40 pi.
Cheval de bataille 4 000 000 béri 60 pi.
Tack, harnais et véhicules tirés
Article Coût Lester
Barde x4 x2
Mors et bride 20 000 beri 1 livre
Le chariot 1 000 000 béri 600 livres
Chariot 150 000 béri 200 livres
Char 2 500 000 beri 100 livres
Alimentation (par jour) 25 béris 10 livres
Selle 150 000 béri 15 livres
Sacoches 40 000 béri 8 livres
Traîneau 2 00 000 beri 300 livres
Gardiennage (par jour) 2 500 béris ─
Article Coût Lester
Wagon 350 000 béri 400 livres
Cadran Véhicules (Sky)
La
Article Coût Lester rapidité
Planche, cadran de
souffle 200 000 béri 2 livres 50 pi.
Conseil, cadran de jet 10 000 000 béri 2 livres 65 pi.
Tireurs, cadran de
respiration 100 000 béri 1 livre 40 pi.
Tireurs, cadran à
réaction 5 000 000 béri 1 livre 50 pi.
Waver, cadran de 80
souffle 1 000 000 béri livres 60 pi.
80
Waver, cadran à jet 50 000 000 béri livres 80 pi.

Construire, entretenir et réparer votre navire


La plupart des équipages de pirates renommés ont des navires emblématiques uniques dans leur conception. Ce sont des
navires qui ont été construits ou améliorés par les mains d'un constructeur naval qualifié.
La différence entre un équipage avec et sans un charpentier qualifié est claire comme le jour d'un coup d'œil à leur
navire. Des coques renforcées, des canons plus lourds et des systèmes de propulsion caractérisent un navire sous la garde d'un
constructeur naval qualifié avec les moyens appropriés pour travailler et peuvent faire la différence entre la vie et la mort en
haute mer.

Construire un navire
Un constructeur naval n'a pas besoin de négocier avec d'autres afin de faire fonctionner un navire pour ses alliés. Tous les
constructeurs navals ont les connaissances nécessaires pour construire un navire de mer à partir de zéro, ce dont ils ont
besoin, ce sont les ressources et la main-d'œuvre. Afin de commencer la construction d'un navire, l'équipage doit avoir au
moins un constructeur naval dans son équipage. Cependant, les autres participants au processus de fabrication n'ont pas
besoin d'être des constructeurs navals.
Construire votre propre vaisseau est un effort qui prend du temps, mais c'est relativement moins cher que d'en acheter un à
une entreprise. Pour construire un navire, vous avez besoin de ressources telles que du bois, du fer et du tissu d'une valeur
égale à la moitié de la valeur marchande du navire que vous essayez de construire, ainsi que de 8 heures réservées à la
fabrication chaque jour. Donc, si vous essayez par exemple de construire une caravelle, vous auriez besoin de 50 millions de
beri de ressources.
Au fur et à mesure que vous fabriquez, vous progressez par incréments mesurés en beli. Les incréments sont décidés par
un test de capacité d'outil à l'aide des outils de votre menuisier, comme décrit dans le tableau des processus de fabrication ci-
dessous. Les créatures qui ont la capacité Craft Vessel effectuent ce test avec avantage, et alternativement les créatures qui ne
maîtrisent pas les outils de menuisier peuvent effectuer un test de compétence Intelligence (Ingénierie) ou Force (Athlétisme)
avec désavantage, symbolisant le travail mental et physique. Chaque créature participante fait son propre test d'outil ou de
compétence, et les résultats sont regroupés pour une somme totale de progression pour la journée. Vous faites ces tests
d'outils et de capacités jusqu'à ce que vous atteigniez la valeur marchande du navire que vous construisez, par exemple si
vous faites 250 000 beri de progrès par jour, vous pourrez terminer une caravelle (valeur marchande de 100 millions de beri)
en 400 jours. Si deux membres de votre équipage vous aident et ajoutent chacun une progression de 125 000 beri de
progression par jour, vous pourrez terminer le navire en seulement 200 jours.
Processus de fabrication
Résultat du contrôle d'artisanat Progrès (en beli)
5 ou moins 10 000
dix 50 000
15 125 000
20 250 000
25 500 000
30 ou plus 1 000 000

Dégâts et réparations
Les dommages au navire d'un équipage en mer ne sont pas une possibilité, mais une éventualité. Une mer agitée, un temps
rude, des récifs acérés et des navires ennemis arracheront la coque de votre navire et useront les mâts et les voiles. L'amarrage
pour réparer et entretenir votre navire est impératif pour le maintenir en état de navigabilité.
Chaque fois qu'un navire subit des dégâts, son maximum de points de vie est réduit d'un nombre égal à la moitié des
dégâts qu'il a subis. N'importe quel coéquipier peut tenter d'effectuer des réparations pour restaurer les points de vie perdus
sur un navire, mais seul un constructeur naval peut restaurer les points de vie maximum perdus. Si le maximum de points de
vie d'un navire est réduit en dessous de la moitié de sa valeur normale, le navire est irrémédiablement endommagé et même
un constructeur naval ne peut pas le restaurer à son maximum de points de vie d'origine.
Une créature peut passer entre 1 et 8 heures à réparer un vaisseau. Pour chaque heure qu'une créature passe à effectuer des
réparations, elle peut lancer un jet de caractéristique d'outil DD 10 avec des outils de menuisier, ou alternativement un jet
d'Intelligence (Ingénierie) ou de Force (Athlétisme) en cas de désavantage. En cas de test réussi, le navire regagne 5 points de
vie, ou le double si la créature effectuant le test est un charpentier. Un constructeur naval restaure également le maximum de
points de vie du navire d'un montant égal en cas de test réussi.
Si un navire est amené à 0 points de vie, il commence à prendre de l'eau. Le navire peut rester à flot pendant un nombre de
minutes égal à 10 + la moitié de sa valeur de seuil de dégâts avant de sombrer complètement. Tant que le navire est encore à
flot, une créature peut tenter de bloquer temporairement la fuite avec un test de capacité d'outil DD 15 avec des outils de
menuisier, ou un test d'Intelligence (Ingénierie) ou de Force (Athlétisme) DD 20. En cas de réussite, le trou est
temporairement réparé et le navire peut rester à flot pendant 10 minutes supplémentaires ou jusqu'à ce qu'il subisse à nouveau
des dégâts.
Chaque fois que le navire subit des dégâts alors qu'il est en dessous de 0 points de vie, un nouveau trou s'ouvre dans la
coque nécessitant une action supplémentaire pour empêcher le navire de prendre de l'eau.
Klabautermann : L'esprit du navire
Les légendes racontent l'histoire d'un esprit mythique de l'eau connu sous le nom de Klabautermann qui habite
les navires aimés de leur équipage. On dit qu'ils avertissent l'équipage du danger et surveillent le navire lorsqu'ils
ne sont pas présents.
Utilisation du Klabautermann. Un MD peut choisir d'attribuer un navire avec un klabautermann à sa
discrétion. L'esprit n'interagit généralement pas directement avec les joueurs ou l'équipage, agissant plutôt en
veille silencieuse. Chaque fois que l'équipage prend un long repos alors que des dommages ont été causés au
navire, le klabautermann effectuera des réparations sur le navire s'il est inférieur à la moitié de son maximum de
points de vie. Ces réparations restaurent également le maximum de points de vie perdus.
De plus, un navire avec un klabautermann est toujours considéré comme étant sous la création d' alarme . Le
déclencheur de cette alarme est tout ce qui cherche à nuire au navire ou à l'équipage, et peut se manifester
lorsque le navire chancelle soudainement sur le côté ou que les voiles se déploient soudainement.

Règle facultative : Améliorer votre vaisseau


Avoir son propre navire est une marque de fierté pour tout capitaine, mais pour vraiment se démarquer sur les mers, il faut y
apporter des ajouts qui l'aident à se démarquer du navire commun.
Un constructeur naval qualifié peut améliorer un navire existant avec toutes sortes d'ajouts et de modifications. Les mises
à niveau nécessitent un esprit créatif et ne sont généralement pas un service fourni par la plupart des constructeurs navals, y
compris les grandes entreprises.
Lors de la fabrication d'une amélioration pour un navire, vous suivez les mêmes règles de fabrication que celles pour la
construction d'un navire. Vous ne pouvez fabriquer qu'une seule mise à niveau à la fois, et les autres membres d'équipage
peuvent vous aider comme pour la construction d'un navire. Le coût indiqué pour chaque mise à niveau implique
généralement les ressources nécessaires pour fabriquer la mise à niveau, telles que le bois, l'acier ou les mécanismes
d'horlogerie. Afin de fabriquer une amélioration pour un navire, vous devez d'abord avoir un bonus de compétence égal au
nombre indiqué dans la colonne Compétence du tableau des améliorations de navire. De plus, le navire doit répondre aux
exigences répertoriées pour la mise à niveau, comme décrit dans la colonne Exigence du même tableau.
Certaines améliorations s'accompagnent de bonus supplémentaires pour le navire, allant d'un stockage accru à une
accélération soudaine.
Activation.  Cette mise à niveau n'est normalement pas en vigueur. Un membre de l'équipage (généralement le barreur)
doit utiliser une action pour activer l'amélioration.
Explosion de vitesse.  Par une action, le barreur actuel du navire peut activer le turbo. Cela dépense tout le carburant
restant dans tous les réservoirs et déplace le navire d'un nombre de pieds en ligne droite égal à la quantité totale de carburant
consommée.
Se plonger.  Cette mise à niveau crée une coque autour du navire, lui permettant de plonger sous la surface de l'océan et
de voyager le long du fond de l'océan.
Aquarium.  Un aquarium permet à l'équipage de garder du poisson frais à bord, qui peut être utilisé comme
nourriture. Cela réduit de moitié les dépenses liées au mode de vie de l'équipage s'il a un cuisinier à bord.
Réserve de carburant.  Une alimentation en carburant est mesurée en gallons de carburant. L'approvisionnement en
carburant en lui-même ne fait rien, mais il est nécessaire pour utiliser d'autres améliorations spécifiques qui nécessitent du
carburant.
Jardinage.  Le jardinage permet à l'équipage de faire pousser des plantes, généralement pour la médecine ou la
nourriture, sur le navire. Cela réduit de moitié les dépenses liées au mode de vie de l'équipage s'il a un médecin à bord.
Poids léger.  Cela rend le navire agile et léger, lui permettant de voyager dans des eaux peu profondes et de naviguer sur
les nuages des îles célestes.
Inverse.  Cette amélioration permet au navire de reculer en ligne droite en consommant du carburant.
Améliorations de navire
Coût
Mise à niveau (Béri) Compétence Répétable Exigence Propriétés
Niveau de pont
supplémentaire
x2 emplacements de canon
+1 niveau de pont 5 millions 2 Non Caravelle, caraque, galion (port/étoile)
10 x3 emplacements de canon
+2 niveaux de pont millions 4 Non Caraque, galion (port/étoile)
Aérodynamique 500 000 2 Non Caravelle, quillard, sloop Poids léger
Aquarium 750 000 3 Non Caraque, galion, galère Aquarium
+1 capacité de poids du
Prise en charge améliorée 750 000 2 Oui Aucun canon
Stockage étendu 500 000 3 Non Caravelle, caraque, galion, x1.5 soute
Coût
Mise à niveau (Béri) Compétence Répétable Exigence Propriétés
galère
Réservoir de carburant,
gallon (100) 2 millions 3 Oui Caravelle, caraque, galion Réserve de carburant
Caravelle, caraque, galion,
Verger 300 000 3 Non galère Jardinage
20 Réservoir de carburant +2 mph, activation, marche
Propulsion millions 3 Non (25/heure) arrière
Coque renforcée
Apprenti 5 millions 3 Non Aucun +1 CA
10
Compagnon millions 4 Non Aucun +2 CA
20
Chef-d'œuvre millions 5 Non Aucun +3 CA
Quille renforcée
10 +100 points de vie
Apprenti millions 3 Non Aucun maximum
20 +200 points de vie
Compagnon millions 4 Non Aucun maximum
30 +300 points de vie
Chef-d'œuvre millions 5 Non Aucun maximum
30 Réservoir de carburant
Sous-marin millions 4 Non (25/heure), propulsion Activation, plongée
Caraque, galion, carburant
Moteur turbo 5 millions 3 Non (tout restant) Activation, rafale de vitesse
Caravelle, caraque, galion, x2 emplacements de canon
Tourelles, arc 7 millions 2 Non galère (arc)
Caravelle, caraque, galion, x2 emplacements de canon
Tourelles, poupe 7 millions 2 Non galère (poupe)

Chapitre 5 : Options de
personnalisation
En plus des nombreuses options présentées dans le choix de la race, de la classe et du rôle, il existe quelques moyens de
personnalisation supplémentaires pour les joueurs qui souhaitent vraiment adapter leur personnage exactement à ce qu'ils
envisagent. Vous trouverez ci-dessous quelques options répertoriées pour des moyens supplémentaires de personnaliser votre
personnage.

Multiclassement
Les règles sur le multiclassement se trouvent au chapitre 6, p.163 du Manuel des joueurs . Le multiclassement dans ce
système est une règle facultative, et les exigences suivantes s'appliquent aux options de classe présentées au chapitre 3 de ce
document.
Prérequis pour le multiclassement
Classer Score de capacité minimum
Barbare Force 13 et Constitution 13
Barde Charisme 13
bagarreur Dextérité 13 et Sagesse 13
Combattant Force 13 ou Dextérité 13
Gadgeteur Renseignement 13
Buteur Dextérité 13 et Sagesse 13
Médical Sagesse 13
Parangon Force et charisme 13
Voyou Dextérité 13
Sage Sagesse 13

Exploits
Un exploit représente un talent ou un domaine d'expertise qui confère à un personnage des capacités particulières. Il incarne
la formation, l'expérience et les capacités au-delà de ce qu'une classe offre.
Lorsque votre classe vous donne la fonctionnalité d'amélioration du score de capacité, vous pouvez renoncer à cette
fonctionnalité pour prendre un exploit de votre choix à la place. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf si
la description du don indique le contraire.
Vous devez remplir toutes les conditions préalables spécifiées dans un don pour prendre ce don. Si jamais vous perdez le
prérequis d'un don, vous ne pouvez pas utiliser ce don tant que vous n'avez pas récupéré le prérequis. Par exemple, le don
Grappler nécessite que vous ayez une force de 13 ou plus. Si votre force est réduite en dessous de 13 d'une manière ou d'une
autre - peut-être par une malédiction de flétrissement - vous ne pouvez pas bénéficier du don Grappler tant que votre force
n'est pas restaurée.

Dons disponibles (Manuel du joueur)


Les exploits suivants sont disponibles pour examen par les joueurs qui souhaitent utiliser leur fonction d'amélioration du
score de capacité pour choisir un exploit. Les exploits qui ne lui sont pas répertoriés ne sont normalement pas autorisés, mais
le MD est autorisé à annuler cette restriction pour mieux s'adapter à l'ambiance de sa campagne. Les exploits listés ci-dessous
apparaissent tels qu'ils se trouvent dans le chapitre 6 du Manuel du joueur.
Liste des exploits
 Acteur de cinéma
 Athlète
 Chargeur
 Spécialiste de l'arbalète
 Duelliste défensif
 Double porteur
 Fouilleur de donjon
 Durable
 grappin
 Grand maître d'armes
 Guérisseur
 Lourdement blindé
 Maître des armures lourdes
 Chef inspirant
 Esprit vif
 Légèrement blindé
 Adepte martial
 Maître des armures moyennes
 Mobile
 Combattant à cheval
 Maître de l'arme d'hast
 Résilient
 Attaquant sauvage
 Sentinelle
 Tireur d'élite
 Maître du bouclier
 Qualifié
 Skulker
 Bagarreur de taverne
 Dure
 Maître d'armes

Exploits supplémentaires
Les fonctions supplémentaires suivantes peuvent être utilisées avec ce document. Certains d'entre eux sont simplement
reformulés à partir d'exploits existants, tandis que d'autres sont de nouveaux exploits conçus spécifiquement pour être utilisés
avec ce document.
Dilettante créative
Vous avez touché à un peu de tout, apprenant quelques astuces pour vous aider dans votre vie d'aventurier. Vous bénéficiez
des avantages suivants :
 Vous apprenez deux tours de votre choix à partir de la liste de création de n'importe quelle classe. L'Intelligence, la
Sagesse ou le Charisme est votre capacité créative pour ces tours (vous choisissez laquelle lorsque vous obtenez ce
don).
 Vous apprenez une création de 1er niveau de votre choix avec le temps d'utilisation d'une action qui n'a pas la
balise de routine. Vous pouvez utiliser cette création une fois sans dépenser d'emplacement de création et vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau. Vous pouvez également utiliser cette création
avec tous les emplacements de création dont vous disposez. Intelligence, Sagesse ou Charisme est votre capacité
créative pour cette création (vous choisissez laquelle lorsque vous obtenez ce don).
Adepte élémentaire
Prérequis : Savoir utiliser au moins une création
Lorsque vous obtenez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Les créations que vous utilisez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. De plus, lorsque vous lancez des dégâts
pour une création qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter n'importe quel 1 sur un dé de dégâts comme un 2.
Vous pouvez sélectionner cet exploit plusieurs fois. Chaque fois que vous le faites, vous devez choisir un type de dégâts
différent.
Attaque élémentaire
Prérequis : maîtrise d'une arme de guerre
Vous avez appris à insuffler de l'énergie élémentaire dans vos attaques, comme exploiter la friction pour enflammer votre
arme, créer de l'électricité statique pour choquer vos ennemis, recueillir de la vapeur dans l'air pour asperger les ennemis
d'eau glacée ou enduire votre arme d'acide corrosif ou poison funeste.
 Par une action bonus à votre tour, vous pouvez faire en sorte que la prochaine attaque avec une arme que vous
effectuez avant la fin de votre tour inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d8 + votre bonus de maîtrise. Ces
dégâts sont au choix parmi les dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de poison. Vous choisissez le type de
dégâts lorsque vous obtenez ce don, et votre choix ne peut pas être modifié ultérieurement. Vous pouvez gagner ce
don plusieurs fois, en choisissant un type de dégâts différent à chaque fois que vous le gagnez.
 Si vous choisissez des dégâts d'acide, l'attaque corrode les matériaux solubles qui ne sont pas portés ou
transportés. Si vous choisissez des dégâts de froid, l'attaque éteint toute flamme ouverte non créée à moins de 1,50
mètre de votre cible. Si vous choisissez des dégâts de feu, l'attaque enflamme des matériaux inflammables qui ne
sont pas portés ou transportés. Si vous choisissez des dégâts de foudre, l'attaque crée une forte rafale qui dissipe
tout brouillard ou fumée dans un cube de 1,50 mètre occupé par vous ou la cible. Si vous choisissez des dégâts de
poison, toutes les petites plantes non créées à moins de 1,50 mètre de la cible se flétrissent et meurent
immédiatement.
Exemple
Votre compétence se démarque même de vos pairs. Choisissez deux de vos compétences ou maîtrises d'outils. Votre bonus de
compétence est doublé pour tout test de capacité que vous effectuez en utilisant l'une de ces compétences ou ces outils. Vous
ne pouvez pas choisir une compétence ou une maîtrise d'outil qui bénéficie déjà d'un effet similaire, comme l'Expertise.
Frappes volantes
Prérequis : Force ou Dextérité 13 ou plus
Vous avez perfectionné vos compétences avec des armes de toutes sortes, capables de façonner des projectiles à partir de
rien.
 Augmentez votre Force ou votre Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
 Vous gagnez une attaque spéciale avec une arme à distance que vous pouvez effectuer à la place de n'importe
quelle attaque avec une arme normale à votre tour. Vous devez manier une arme de mêlée pour utiliser cette option
d'attaque. Vous le maîtrisez et ajoutez le modificateur de la valeur de capacité que vous avez augmentée avec ce
don au jet d'attaque et de dégâts (vous devez utiliser la même capacité pour les deux jets). Son type de dégâts et son
dé de dégâts sont les mêmes que ceux de l'arme que vous utilisez, et il a une portée normale de 9 mètres et une
longue portée de 120 pieds.
Tireur d'élite de gadgets
Prérequis : Savoir utiliser au moins une création
Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de créations, obtenant les avantages
suivants :
 Lorsque vous utilisez une création qui vous demande de faire un jet d'attaque, la portée de la création est doublée.
 Vos attaques de création à distance ignorent la demi couverture et les trois quarts de couverture.
 Vous apprenez une astuce qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez l'astuce dans la liste de création de n'importe
quelle classe. Votre capacité créative pour cette création est votre choix d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme.
Gourmand
Prérequis : Maîtrise des ustensiles de cuisine
Vous êtes un chef extraordinaire, capable de transformer de simples rations en un repas gastronomique.
 Votre bonus de compétence est doublé pour tout test effectué avec des ustensiles de cuisine.
 Vous pouvez consacrer 1 heure, qui peut se faire dans le cadre d'un repos court ou long, à transformer un nombre
de rations égal à 4 + votre bonus de maîtrise en repas, à condition d'avoir des ustensiles de cuisine à portée de
main. Le repas conserve sa puissance jusqu'à 8 heures, après quoi il redevient une ration normale. Une créature qui
mange l'un de ces repas gagne suffisamment de nourriture pour se nourrir pendant une journée, et en plus ses points
de vie actuels et son maximum de points de vie augmentent tous deux d'un nombre égal à 4 + votre bonus de
compétence jusqu'à ce qu'il termine un repos long. Une fois qu'une créature profite d'un repas, elle doit terminer un
long repos avant de pouvoir recommencer.
Iaijutsu
Vous avez maîtrisé l'art d'abattre les ennemis dans le même mouvement utilisé pour dégainer votre lame.
 Vous pouvez dégainer un coutelas, un katana, une épée longue ou une rapière dans le cadre de toute attaque
effectuée avec l'arme.
 Si vous dégainez un coutelas, un katana, une épée longue ou une rapière dans le cadre d'une attaque effectuée avec,
vous gagnez un bonus de +5 au jet de dégâts de l'attaque.
 Si une créature se déplace à moins de 1,50 mètre de vous alors que vous avez rangé un coutelas, un katana, une
épée longue ou une rapière, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité contre la créature avec l'arme rangée.
Initié Rokushiki
Après avoir étudié les bases du Rokushiki, vous avez appris à utiliser une version de base des six pouvoirs.
 Vous gagnez 2 points d'esprit. Une fois que vous avez dépensé un point d'esprit, il n'est plus disponible tant que
vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
 Lorsque vous effectuez une frappe à mains nues, vous pouvez utiliser votre choix de Force ou de Dextérité pour le
jet d'attaque et de dégâts tant que vous portez une armure légère ou sans armure. Vous devez utiliser la même
capacité pour les deux lancers. De plus, vos frappes à mains nues utilisent désormais un dé de dégâts d4 au lieu des
dégâts normaux.
 Vous apprenez une technique de rokushiki de la classe Rokushiki Master. Vous ne pouvez pas choisir une
technique que vous connaissez déjà, et vous ne pouvez pas changer votre choix plus tard. Si une technique fait
référence à votre dé de bagarre, vous utilisez un dé d4 à moins que vous n'en ayez un autre.
Praticien de routine
Prérequis : Intelligence, Sagesse ou Charisme 13 ou supérieur
Vous avez appris un certain nombre de créations que vous pouvez utiliser comme routines. Ces créations sont écrites dans un
journal, que vous devez avoir en main lors de l'utilisation de l'une d'entre elles.
Lorsque vous choisissez ce don, vous obtenez un journal contenant deux créations de niveau 1 de votre choix. Choisissez
l'une des classes suivantes : barde, gadgeteur, médecin ou sage. Vous devez choisir vos créations dans la liste de création de
cette classe, et les créations que vous choisissez doivent avoir la balise routine. La classe que vous choisissez détermine
également votre capacité créative pour ces créations : Charisme pour barde, Intelligence pour gadgeteur et Sagesse pour
médecin ou sage.
Si vous rencontrez une création sous forme écrite, comme un plan ou un carnet de gadgets, vous pourrez peut-être
l'ajouter à votre journal. La création doit être sur la liste des créations pour la classe que vous avez choisie, le niveau de la
création ne peut pas être supérieur à la moitié de votre niveau (arrondi) et elle doit avoir la balise routine. Le processus de
copie de la création dans votre journal prend 2 heures par niveau de création et coûte 50 po par niveau. Le coût représente les
composants matériels que vous dépensez au fur et à mesure que vous expérimentez la création pour la maîtriser, ainsi que les
encres fines dont vous avez besoin pour l'enregistrer.
Technique exclusive
Prérequis : maîtrise d'une arme de guerre
Vous avez développé une technique puissante en utilisant l'arme de votre choix : un mouvement unique que vous seul
savez comment réaliser.
 Choisissez la gamme et la forme de votre technique de signature : un cône de 20 pieds, un carré de 15 pieds, une
sphère de 10 pieds de rayon ou une ligne de 30 pieds de long et 5 pieds de large. Quel que soit votre choix, la
technique provient de votre position. Vous ne pourrez pas modifier votre choix ultérieurement.
 Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer l'une de vos attaques par cette
technique de votre signature. Chaque créature à portée doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant 3d6 + votre bonus de dégâts de compétence en cas d'échec et la moitié en cas de réussite. Le type de
dégâts est soit contondant, perforant ou tranchant (vous choisissez lequel lorsque vous obtenez ce don). Le DD de
ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au
choix).
 Vous pouvez utiliser cette technique de signature un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et récupérer
toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Astuce Foiler
Vous avez pratiqué des techniques utiles dans le combat au corps à corps contre les gadgets, obtenant les avantages suivants :
 Lorsqu'une créature à 1,50 mètre ou moins de vous utilise une création, vous pouvez utiliser votre réaction pour
effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.
 Lorsque vous blessez une créature qui se concentre sur une création, cette créature a un désavantage au jet de
sauvegarde qu'elle effectue pour maintenir sa concentration.
 Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les créations utilisées à moins de 1,50 mètre de vous.
Maître des deux armes
Vous avez appris à tirer pleinement parti du combat avec une arme dans chaque main.
 Lorsque vous vous engagez dans un combat à deux armes, le nombre d'attaques que vous pouvez effectuer en tant
qu'action bonus est désormais égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'inférieur) au lieu de un.
 Lorsque vous effectuez l'action Attaquer alors que vous êtes engagé dans un combat à deux armes, vous pouvez
remplacer une attaque avec une arme par une feinte. Effectuez un test de Dextérité (Tour de passe-passe) contesté
par la Sagesse (Perspicacité) de la cible. Si vous gagnez le test, vous avez l'avantage lors de la prochaine attaque
avec une arme contre la cible avant la fin de votre tour.
Érudit de guerre
Prérequis : Savoir utiliser au moins une création
Vous avez pratiqué l'utilisation de créations au milieu du combat, apprenant des techniques qui vous confèrent les avantages
suivants :
 Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution que vous effectuez pour maintenir votre
concentration sur une création lorsque vous subissez des dégâts.
 Vous pouvez effectuer les composants somatiques des créations même lorsque vous avez des armes ou un bouclier
dans une ou les deux mains.
 Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser
votre réaction pour utiliser une création sur la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. La création
doit avoir un temps d'utilisation de 1 action et ne doit cibler que cette créature.

Haki
Haki est un pouvoir mystérieux qui sommeille au plus profond de chaque créature vivante. Pour la plupart des gens, c'est un
potentiel inexploité qui ne sera jamais exploité, car très peu d'individus à travers le monde éveillent le pouvoir en eux. D'une
manière générale, le Haki n'est pas si différent des autres sens qu'une créature pourrait posséder et se décline en trois types
distincts, parfois appelés "couleurs".
Haki d'observation (Kenbonshoku).  Ce type de Haki confère à une personne une sorte de sixième sens, augmentant
massivement sa conscience et lui donnant la capacité de détecter la présence de créatures à proximité. Lorsqu'il est maîtrisé,
ce type de Haki peut même permettre aux créatures de scruter des moments dans le futur, leur donnant une étrange capacité à
esquiver les attaques.
Armement Haki (Busoshoku).  Ce type de Haki manifeste l'esprit d'une personne comme une force invisible autour de
son corps, la protégeant des attaques ou renforçant la sienne dans la même veine. L'armement Haki est l'un des seuls moyens
de frapper et d'endommager de manière fiable les utilisateurs de fruits du démon de type Logia, et lorsqu'il est maîtrisé, il
permet à une personne de projeter son esprit comme une armure noire, de revêtir ses armes pour les rendre plus fortes et plus
meurtrières, et de créer des ondes de choc pour dévier attaque complètement.
Haki du conquérant (Haoshoku).  Ce type de Haki est extrêmement rare, n'apparaissant que chez quelques individus
au cours de l'histoire. Le Haki du conquérant est la projection de la volonté d'une personne avec une force si écrasante qu'elle
peut neutraliser complètement les êtres les plus faibles. Le Haki du conquérant est unique en ce sens que, contrairement aux
deux autres types, il ne peut pas être entraîné ou déverrouillé de force, mais il faut posséder le potentiel inné pour le faire.

Apprendre les exploits du Haki


Les exploits Haki fonctionnent de manière similaire aux exploits normaux, avec quelques mises en garde. La première est
que les exploits Haki sont liés à des niveaux de personnage spécifiques, l'ensemble initial d'exploits Haki n'étant pas
disponible tant qu'un personnage n'a pas atteint le niveau de personnage 8 ou supérieur. Semblables aux exploits, les exploits
Haki sont un choix facultatif qui peut être choisi à la place d'une fonction d'amélioration du score de capacité. Cependant,
contrairement aux exploits réguliers, les exploits Haki peuvent être choisis par paires de 2 exploits Haki par amélioration du
score de capacité. Alternativement, un joueur peut choisir de ne ramasser qu'un seul exploit Haki lorsqu'il gagne une
amélioration de score de capacité, puis d'augmenter un score de capacité de 1 point.
Choisir un exploit Haki qui est un prérequis pour un autre exploit Haki vous rend immédiatement éligible pour ce
dernier. Par exemple, vous pouvez choisir à la fois le Haki de l'armement de base et l'Adepte de la couleur de l'armement au
niveau 8.

Liste des exploits Haki


Les exploits Haki disponibles sont répertoriés ici par ordre alphabétique. Si un exploit Haki a une condition préalable, vous
devez d'abord le remplir avant d'être éligible pour choisir l'exploit Haki.
Armement de base Haki
Prérequis : niveau 8
Grâce à des défis et à des entraînements exténuants, vous avez débloqué le potentiel caché qui sommeille au plus profond de
vous. Vous avez accès à la forme de base d'Armament Haki.
Renforcement.  Tous les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous infligez sont désormais considérés
comme imprégnés de Haki dans le but de surmonter les immunités et les résistances.
Haki d'observation de base
Prérequis : niveau 8
Grâce à des défis et à des entraînements exténuants, vous avez débloqué le potentiel caché qui sommeille au plus profond de
vous. Vous avez accès à la forme de base d'Observation Haki, vous permettant de ressentir les auras des créatures vivantes.
Sentir la Présence.  Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Perception passive. Par une action, vous pouvez
vous concentrer et prendre conscience de toute créature vivante à moins de 18 mètres de vous qui n'est pas cachée, et une
créature cachée doit immédiatement faire un jet de Dextérité (Discrétion) contre votre Perception passive ou être
repérée. Vous apprenez instantanément la taille de la créature et le nombre de dés de vie dont elle dispose, mais vous
n'apprenez pas sa position exacte à moins que vous ne puissiez la voir. En vous concentrant sur cet effet comme s'il s'agissait
d'une création, vous pouvez augmenter le rayon de 18 mètres par une action, augmentant le rayon de 18 mètres par instance
jusqu'à un maximum de 90 mètres.
Adepte de la couleur de l'armement
Prérequis : niveau 8, Haki d'armement de base
Votre spécialisation dans Armament Haki vous permet de l'utiliser, vous permettant de vous enduire d'un éclat noir qui vous
protège comme une armure. Vous bénéficiez des avantages suivants.
Durcissement.  En réaction lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez durcir votre peau comme une armure de jais et
vous accorder une résistance à tous les dégâts déclencheurs.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et récupérer toutes les utilisations
lorsque vous terminez un repos court ou long.
Couleur de l'armement Compagnon
Prérequis : niveau 12, adepte de la couleur de l'armement
Au fur et à mesure que votre entraînement avec Armament Haki se poursuit, vous avez appris à étendre votre Haki à vos
armes, en rendant le jet d'acier noir et en augmentant énormément sa puissance. Vous gagnez l'avantage suivant.
Imprégnation.  Lorsque vous tenez une arme, vous pouvez choisir que l'arme obtienne un bonus imprégné de haki à tout
jet d'attaque et de dégâts effectué avec elle. Ce bonus est égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à
l'inférieur). Une arme imprégnée inflige en outre un coup critique automatique contre des objets, des structures et des
bâtiments.
Si l'arme a déjà un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts, vous pouvez choisir d'utiliser ce bonus s'il est plus élevé.
Couleur du maître d'armement
Prérequis : 16e niveau, Compagnon de la couleur de l'armement
Votre entraînement à Armament Haki a atteint une maîtrise complète, vous permettant de créer une barrière invisible autour
de vous qui vous rend pratiquement invulnérable, et de frapper sans toucher votre ennemi, en le détruisant de l'intérieur.
Émission.  Vous émettez inconsciemment une barrière de force invisible autour de vous. Vous êtes immunisé contre les
dégâts contondants, perforants et tranchants, y compris les versions imprégnées de haki, et résistant à tous les autres dégâts.
Destruction.  Vos attaques avec une arme infligent désormais le maximum de dégâts contre les objets, les structures et
les bâtiments au lieu de rouler. De plus, tous les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous infligez traitent
l'immunité à ces types de dégâts comme une résistance à la place, y compris l'immunité obtenue grâce à la partie Émission de
ce don.
Adepte de la couleur de l'observation
Prérequis : niveau 8, observation de base Haki
Votre spécialisation avec Observation Haki vous permet de ressentir l'intention des créatures autour de vous, vous permettant
de lire leurs mouvements et d'échapper à leurs attaques.
Intention de sens.  Vous gagnez un bonus permanent de +1 à votre CA. En réaction lorsque vous êtes la cible d'une
attaque ou d'un effet vous obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, vous pouvez vous octroyer un bonus à
votre CA et à tous les jets de sauvegarde de Dextérité jusqu'à la fin du tour. Le bonus est égal à votre bonus de
compétence. Vous pouvez choisir de le faire après avoir vu le jet d'attaque ou effectué le jet de sauvegarde, mais avant de
savoir si vous avez réussi ou non le jet de sauvegarde.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et récupérer toutes les utilisations
lorsque vous terminez un repos court ou long.
Couleur d'observation Compagnon
Prérequis : niveau 12, adepte de la couleur de l'observation
Grâce à un entraînement assidu avec Observation Haki, vous en avez augmenté la portée et la précision à des niveaux
entièrement nouveaux.
Présence sensorielle améliorée.  Le bonus permanent à votre CA passe à +2. Vous avez désormais un avantage sur
tous les tests de Sagesse (Perspicacité) et de Sagesse (Perception) que vous effectuez en vous concentrant sur Sense
Presence. De plus, vous pouvez désormais façonner Sense Presence comme une ligne de 100 pieds de long et 10 pieds de
large qui s'étend à partir de vous, plutôt qu'un rayon autour de vous. À chacun de vos virages, vous pouvez prolonger la
longueur de la ligne de 100 pieds, jusqu'à un maximum de 1 mile.
Couleur du maître d'observation
Prérequis : 16e niveau, Compagnon de la couleur de l'observation
Votre formation en Observation Haki a atteint une maîtrise complète, vous permettant de voir quelques secondes dans le futur
à travers un moment de concentration.
Vision future.  Le bonus permanent à votre CA passe à +3. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez scruter le
futur. Jusqu'au début du tour suivant, vous avez l'avantage sur tous les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et les tests de
capacité, et les attaques faites contre vous sont faites avec un désavantage.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence et récupérer toutes les utilisations
lorsque vous terminez un repos court ou long.
Haki du conquérant
Prérequis : Spécial
Un ajout facultatif aux dons Basic Armament Haki et Basic Observation Haki, un MD peut choisir de l'attribuer comme un
don supplémentaire lorsque des personnages spécifiques apprennent les deux dons susmentionnés. Awakening Conqueror's
Haki accorde à un personnage l'accès aux avantages suivants.
Présence écrasante.En tant qu'action bonus, vous pouvez projeter votre volonté dans une poussée massive qui assomme
instantanément toutes les créatures inférieures. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou être incapable d'agir pendant 1 minute. Lorsqu'elle est incapable d'agir, la créature est
inconsciente, mais se réveille si elle subit des dommages. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme. Les créatures dont le facteur de difficulté est égal au niveau de votre personnage
divisé par 5 (arrondi à l'inférieur) échouent automatiquement à ce jet de sauvegarde. Les créatures qui possèdent n'importe
quel don Haki, qui ont un CR égal ou supérieur à la moitié de votre niveau, ou qui ont un niveau de personnage égal ou
supérieur au vôtre, réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde. Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité,
vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Choc.  En réaction lorsqu'une autre créature utilise Présence écrasante, vous pouvez choisir de l'affronter en utilisant la
vôtre. Si vous choisissez de le faire, le rayon de votre Présence écrasante et de celle de votre cible passe à 18 mètres, et les
créatures obligées d'effectuer un jet de sauvegarde le font avec un désavantage.
Domination.  Vous pouvez utiliser la domination de la bête à volonté, en utilisant Charisme comme capacité créative
pour cette création, sauf si vous disposez de la fonctionnalité Créativité, auquel cas vous utilisez votre capacité créative
accordée par cette fonctionnalité. Une créature avec un facteur de difficulté égal au niveau de votre personnage divisé par 5
(arrondi à l'inférieur) échoue automatiquement à ce jet de sauvegarde. Si vous maintenez cette création pendant toute sa
durée, la bête que vous avez ciblée devient amie avec vous et vos alliés, mais vous n'avez plus aucun contrôle direct sur elle à
moins que vous n'utilisiez à nouveau cette fonctionnalité.
Maîtrise du Haki du conquérant
Prérequis : niveau 16, Haki du conquérant
Vous avez maîtrisé l'utilisation du Haki du conquérant, capable de l'utiliser sous une forme qui en imprègne votre corps et
vos armes. Cette forme de haki peut détruire à peu près tout ce que vous frappez, et même le haki d'armement est inutile
contre lui.
Infusion.  Tous les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous infligez ignorent la résistance et l'immunité
d'une créature à ces types de dégâts, y compris ceux obtenus grâce aux dons de haki.
Voix de toutes choses
Prérequis : Spécial
La voix de toutes choses n'est pas techniquement liée à Haki, mais elle suit un schéma très similaire en ce sens que seuls
quelques individus ont la possibilité de le déverrouiller. Les maîtres de donjon sont libres d'accorder ce don aux joueurs
lorsqu'ils remplissent les conditions préalables pour les dons de base du Haki. La voix de toutes choses vous accorde les
avantages suivants.
Langue universelle.  Vous avez une capacité innée à entendre la "voix" des animaux et des objets inanimés, à
comprendre instinctivement la signification des sons et des gestes des animaux, ou toute imagerie ou langage écrit sur un
objet, y compris les ponéglyphes. Vous n'obtenez aucun avantage supplémentaire pour communiquer avec les bêtes et les
objets via cette fonctionnalité, ni aucune capacité à les contraindre à communiquer avec vous.
Orientation du monde.  Une fois, vous pouvez poser au MD une question reléguée à un objet, un lieu ou une créature
spécifique que vous essayez de trouver. Le DM vous donne alors une réponse véridique qui vous guide dans la direction de
ce que vous recherchez. Vous n'êtes pas informé des dangers qui vous attendent sur le chemin, et la réponse que vous recevez
ne prend pas en compte les changements qui pourraient résulter d'une action entreprise par un autre joueur ou un PNJ.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus le faire tant que 7 jours ne se sont pas écoulés
depuis votre dernière utilisation.
Règle de variante : exploits de Haki comme récompenses
Les exploits de Haki sont indéniablement extrêmement puissants, et dans le monde de One Piece, le pouvoir de
Haki est à peu près une condition préalable pour devenir le roi des pirates. En tant que maître de donjon, décidez
vous-même si vous voulez que vos joueurs acquièrent des exploits Haki à leur guise, en dépensant des niveaux
d'augmentation de score de capacité pour les gagner, ou si vous préférez remettre ces exploits à vos joueurs en
récompense pour avoir terminé certains rythmes narratifs. Au lieu.
Haoshoku Haki : rare et puissant
Les maîtres de donjon doivent faire preuve de retenue lorsqu'il s'agit d'autoriser les exploits du conquérant Haki
à la table. En règle générale, seuls les joueurs qui détiennent le rôle de capitaine ou de second sont éligibles pour
le Haki du Conquérant, mais ce n'est pas une exigence à posséder pour l'un ou l'autre rôle.

Chapitre 6 : Listes de création


Ce chapitre décrit les créations les plus courantes trouvées dans le monde de One Piece . Les créations sont synonymes de
sorts trouvés dans la 5e édition standard de Donjons et Dragons, mais en raison des thématiques, les listes présentées ici ont
une portée plus limitée.
De plus, la création est un terme plus obtus dans ce contexte. Il peut s'agir d'une chanson inspirante jouée par un barde,
d'une invention créée par un gadget, d'un type spécial de munitions fabriquées par un tireur d'élite ou d'une manifestation de
puissance intérieure invoquée par un justicier.
Légende.  Les créations marquées d'un ^ peuvent être trouvées dans Xanathar's Guide to Everything ou Tasha's
Cauldron of Everything .
(R) Tag signifie que la création peut être utilisée comme une routine.

Créations de barde
Astuces (niveau 0)
 Protection de la lame
 Contrôlez les flammes^
 Lumières dansantes
 Amis
 Gelure^
 Conseils
 Infestation^
 Lumière
 Main de mage
 Message
 Mind Sliver ^
 Illusion mineure
 Prestidigitation
 La résistance
 Forme Eau^
 Coup de tonnerre ^
 Toll the Dead ^
 Vrai coup
 Moquerie vicieuse
 Parole de rayonnement^
1er niveau
 Amitié animale
 Fléau
 Bénir
 Charme Personne
 Commande
 Guérir les blessures
 Murmures dissonants
 Feu féerique
 Chute de plumes
 Mot de guérison
 Héroïsme
 Script illusoire (R)
 Longpas
 Sanctuaire
 Image silencieuse
 Dormir
 Parlez aux animaux (R)
 Le rire hideux de Tasha
 Une vague de tonnerre
 Serviteur invisible (R)

2e niveau
 Aide
 Messager des animaux (R)
 Cécité Surdité
 Émotions calmes
 Flamme continue
 Couronne de folie
 Améliorer la capacité
 Captiver
 Chaleur Métal
 Maintenir une personne
 Invisibilité
 Frappe
 Petite restauration
 Force fantasmatique
 Prière de guérison
 Pyrotechnie^
 Silence (R)
 Briser
 Skywrite ^ (R)
 Suggestion
 Vent protecteur^
 Zone de vérité
3e niveau
 Aura de vitalité
 Lueur d'espoir
 Accorder la malédiction
 Sieste^
 Dissiper la magie
 Les ennemis abondent ^
 Craindre
 Modèle hypnotique
 Image principale
 Mot de guérison de masse
 Non-détection
 Croissance des plantes
 Protection contre l'énergie
 Revivifier
 Envoi en cours
 Gardiens spirituels
 Voile spirituel ^
 Invoquer Shadowspawn ^
 Marche sur l'eau (R)

4e niveau
 Aura de vie
 Aura de pureté
 Charme Monstre^
 Compulsion
 Confusion
 Contrôler l'eau
 Quartier de la mort
 Liberté de mouvement
 Une plus grande invisibilité
 Gardien de la Foi
 Terrain hallucinatoire
 Peau de pierre

5e niveau
 Animer des objets
 Contrôlez les vents^
 Dominer la personne
 Grande restauration
 Tenez le monstre
 Peste d'insectes
 Guérir en masse les plaies
 Tromper
 Apparent
 Autonomisation des compétences ^
 Statique synaptique^

6e niveau
 Cercle de la mort
 Morsure des yeux
 Guérir
 Investiture de la Flamme
 Investiture de glace
 Investiture de Pierre
 Investiture du vent
 Suggestion de masse
 La danse irrésistible d'Otto
 Illusion programmée
 Mur d'épines

7e niveau
 Couronne d'étoiles
 Tempête de feu
 Mirage arcanique
 Douleur de mot de pouvoir ^
 Image du projet
 Régénérer
 Gravité inversée

8e niveau
 Champ antimagique
 Dominer le monstre
 Faiblesse d'esprit
 Bagou
 Obscurité affolante^
 Vide d'esprit
 Mot de pouvoir étourdissant

9e niveau
 Guérison du mot de pouvoir
 Tuer le mot de pouvoir
 Cri psychique ^
 Arrêt du temps
 Bizarre
Créations Gadgeter
Astuces (niveau 0)
 Éclaboussure d'acide
 Protection de la lame
 Lame en plein essor ^
 Touche froide^
 Lumières dansantes
 Éclair de feu
 Lame à flamme verte^
 Rafale^
 Lumière
 Leurre de foudre ^
 Main de mage
 Raccommodage
 Illusion mineure
 Moule Terre^
 Vaporisateur de poison
 Prestidigitation
 Produire de la flamme
 Rayon de givre
 La résistance
 Forme Eau^
 Prise choquante
 Explosion d'épée ^
 Coup de tonnerre ^
1er niveau
 Absorber les éléments
 Alarme (R)
 Mains brûlantes
 Catapulte^
 Orbe chromatique
 Spray de couleur
 Détecter la magie (R)
 Détecter le poison et la maladie (R)
 Se déguiser
 Tremblement de Terre^
 Retraite rapide
 Feu féerique
 Chute de plumes
 Nuage de brouillard
 Graisse
 Héroïsme
 Couteau à glace
 Script illusoire (R)
 Saut
 Longpas
 Armure de mage
 Missile magique
 Rayon de la maladie
 Bouclier
 Image silencieuse
 Dormir
 Piège
 Disque flottant de Tenser (R)
 Une vague de tonnerre
 Trait de sorcière

2e niveau
 Brûleur d'Aganazzar
 Altérer soi-même
 Serrure arcanique
 Cécité Surdité
 Se brouiller
 Nuage de poignards
 Flamme continue
 Ténèbres
 Vision dans le noir
 Souffle du dragon^
 Diable de poussière ^
 Sphère enflammée
 Coup de vent
 Maintenir une personne
 Invisibilité
 Frappe
 Lévitation
 Flèche acide de Melf
 Image miroir
 Pyrotechnie^
 Rayon d'affaiblissement
 Rayon brûlant
 Briser
 Skywrite ^ (R)
 Nuée de boules de neige de Snilloc^
 Escalade d'araignée
 Vent protecteur^
 la toile

3e niveau
 Appelez la foudre
 Sieste^
 Contresort
 Dissiper la magie
 Terre en éruption ^
 Boule de feu
 Mouche
 Hâte
 Modèle hypnotique
 Petite cabane de Leomund (R)
 Éclair
 Image principale
 Les minuscules météores de Melf
 Non-détection
 Croissance des plantes
 Protection contre l'énergie
 Tempête de grésil
 Lent
 Nuage puant
 Raz-de-marée^
 Petit serviteur ^
 Mur de sable^
 Mur d'Eau^
 Promenade sur l'eau
 Mur de vent

4e niveau
 Oeil arcanique
 Brûlure
 Fléau élémentaire^
 Bouclier de feu
 Une plus grande invisibilité
 Tempête de glace
 Sphère résiliente d'Otiluke
 Peau de pierre
 Invocation d'assemblage^
 Sphère vitriolique
 Mur de feu
 Sphère aqueuse

5e niveau
 Cloudkill
 Cône de froid
 Énervation^
 Tenez le monstre
 Immolation^
 Peste d'insectes
 Passwall
 Apparent
 Transmutation de roche
 Mur de force
 Mur de Lumière^
 Mur de pierre

6e niveau
 Barrière de lame
 Os de la Terre
 Chaine de lumière
 Contingence
 Désintégrer
 Globe d'invulnérabilité
 Sphère de glace d'Otiluke
 Déplacer la Terre
 Rayon de soleil
 Mur de glace
 Mur d'épines

7e niveau
 Couronne d'étoiles^
 Boule de feu à souffle retardé
 Tempête de feu
 Pulvérisation prismatique
 Image du projet
 Gravité inversée
 Tourbillon

8e niveau
 Champ antimagique
 Contrôler la météo
 Tremblement de terre
 Nuage incendiaire
 Puissante forteresse ^
 Coup de soleil
 Tsunami

9e niveau
 Lame du Désastre^
 Invulnérabilité^
 Essaim de météores
 Mur prismatique
 Tempête de vengeance
Créations de tireur d'élite
1er niveau
 Absorber les éléments
 Alarme (R)
 Amitié animale
 Lien de bête ^
 Mains brûlantes
 Détecter le poison et la maladie (R)
 Frappe envoûtante
 Feu féerique
 Chute de plumes
 Nuage de brouillard
 Graisse
 Boulon de guidage
 Grêle d'épines
 Marque du chasseur
 Couteau à glace
 Dormir
 Piège
 Trait de sorcière

2e niveau
 Messager des animaux
 Lien de bête ^
 Cécité Surdité
 Cordon de flèches
 Vision dans le noir
 Diable de poussière ^
 Coup de vent
 Maintenir une personne
 Flèche acide de Melf
 Passe sans trace
 Rayon brûlant
 Briser
 Croissance de pointe
 Escalade d'araignée
 Invoquer la bête ^
 la toile

3e niveau
 Invocation de barrage
 Terre en éruption ^
 Feindre la mort (R)
 Flèches de feu
 Flèche éclair
 Non-détection
 Croissance des plantes
 Protection contre l'énergie
 Tempête de grésil
 Nuage puant
4e niveau
 Brûlure
 Tentacules noires d'Evard
 Saisir la vigne
 Tempête de glace
 Sphère vitriolique
 Mur de feu
 Sphère aqueuse
5e niveau
 Cloudkill
 Invoquer une volée
 Tenez le monstre
 Immolation^
 Peste d'insectes
 Carquois rapide
Créations médicales
Astuces (niveau 0)
 Éclaboussure d'acide
 Protection de la lame
 Touche froide^
 Contrôler les flammes
 Créer un feu de joie^
 Druidisme
 Conseils
 Gelure^
 Infestation^
 Vaporisateur de poison
 Sauvagerie primordiale ^
 Produire de la flamme
 La résistance
 Forme Eau^
 Prise choquante
 Épargner les mourants

1er niveau
 Absorber les éléments
 Amitié animale
 Fléau
 Provoquer la peur ^
 Charme Personne
 Comprendre les langues ^
 Créer ou détruire de l'eau
 Guérir les blessures
 Détecter la magie (R)
 Détecter le poison et la maladie (R)
 Emmêler
 Retraite rapide
 Feu féerique
 Nuage de brouillard
 Goodberry
 Graisse
 Mot de guérison
 Héroïsme
 Infliger des blessures
 Saut
 Longpas
 Purifier les aliments et les boissons
 Image silencieuse
 Dormir
 Parlez aux animaux (R)
 Infusion caustique de Tasha ^

2e niveau
 Aide
 Altérer soi-même
 Messager des animaux
 Écorce
 Cécité Surdité
 Émotions calmes
 Flamme continue
 Vision dans le noir
 Souffle du dragon^
 Améliorer la capacité
 Agrandir Réduire
 Lame de flamme
 Doux repos
 Maintenir une personne
 Invisibilité
 Petite restauration
 Passe sans trace
 Prière de guérison
 Protection contre le poison
 Rayon d'affaiblissement
 Voir Invisibilité
 Escalade d'araignée
 Suggestion
 la toile
 Zone de vérité

3e niveau
 Aura de vitalité
 Lueur d'espoir
 Sieste^
 Créer de la nourriture et de l'eau
 Dissiper la magie
 Craindre
 Feindre la mort ^
 Glyphe de protection
 Hâte
 Forteresse intellectuelle^
 Image principale
 Mot de guérison de masse
 Croissance des plantes
 Protection contre l'énergie
 Revivifier
 Lent
 Parlez aux plantes
 Langues
 Toucher vampirique
 Respiration aquatique (R)

4e niveau
 Aura de vie
 Aura de pureté
 Brûlure
 Charme Monstre^
 Confusion
 Quartier de la mort
 Dominer la bête
 Insecte géant
 Une plus grande invisibilité
 Terrain hallucinatoire
 polymorphe
 Peau de pierre
 Invocation d'élémentaire^

5e niveau
 Coquille anti-vie
 Cloudkill
 Contagion
 Danse macabre^
 Énervation^
 Geas
 Grande restauration
 Tenez le monstre
 Immolation^
 Peste d'insectes
 Guérir en masse les plaies
 Ressusciter les morts
 Autonomisation des compétences ^

6e niveau
 Trouver le chemin
 De la chair à la pierre
 Préjudice
 Guérir
 Fête des héros
 Suggestion de masse
 Quartier Primordial ^
 Voir vrai

7e niveau
 Mirage arcanique
 Douleur de mot de pouvoir ^
 Régénérer
 Résurrection
 Symbole

8e niveau
 Le flétrissement horrible d'Abi-Dalzim ^
 Antipathie Sympathie
 Dominer le monstre
 Faiblesse d'esprit
 Vide d'esprit

9e niveau
 Invulnérabilité^
 Guérison de masse
 Guérison du mot de pouvoir
 Vraie résurrection
Créations Parangon
1er niveau
 Absorber les éléments
 Commande
 Duel forcé
 Amitié animale
 Provoquer la peur ^
 Charme Personne
 Détecter la magie
 Retraite rapide
 Fausse vie
 Chute de plumes
 Mot de guérison
 Héroïsme
 Infliger des blessures
 Saut
 Longpas
 Armure de mage
 Châtiment brûlant
 Bouclier de foi
 Châtiment du tonnerre
 Châtiment courroucé
 Frappe du zéphyr ^

2e niveau
 Aide
 Se brouiller
 Frappe de marque
 Vision dans le noir
 Souffle du dragon^
 Améliorer la capacité
 Agrandir Réduire
 Petite restauration
 Lévitation
 Étape brumeuse
 Passe sans trace
 Lame de l'ombre
 Escalade d'araignée
 Suggestion
3e niveau
 Aura de vitalité
 Châtiment aveuglant
 Mantelet de croisé
 Arme élémentaire
 Craindre
 Mouche
 Hâte
 Mot de guérison de masse
 Protection contre l'énergie
 Étape du tonnerre

4e niveau
 Aura de vie
 Aura de pureté
 Charme Monstre
 Dominer la bête
 Fléau élémentaire^
 Bouclier de feu
 Liberté de mouvement
 Ombre de Moil^
 Châtiment étourdissant
 Peau de pierre

5e niveau
 Cercle de pouvoir
 Contagion
 Vague destructrice
 Dominer la personne
 Pas loin
 Grande restauration
 Frappe du vent d'acier
Créations Sauge
Astuces (niveau 0)
 Protection de la lame
 Amis
 Conseils
 Rafale^
 Raccommodage
 Message
 Mind Sliver ^
 Moule Terre^
 La résistance
 Épargner les mourants
 Thaumaturgie
 Coup de tonnerre ^
 Toll the Dead ^
 Vrai coup
 Moquerie vicieuse

1er niveau
 Amitié animale
 Fléau
 Bénir
 Charme Personne
 Commande
 Duel forcé
 Guérir les blessures
 Détecter la magie (R)
 Détecter le poison et la maladie
 Murmures dissonants
 Faveur divine
 Tremblement de Terre^
 Retraite rapide
 Fausse vie
 Mot de guérison
 Héroïsme
 Identifier (R)
 Infliger des blessures
 Longpas
 Sanctuaire
 Bouclier de foi
 Parlez aux animaux (R)
 Une vague de tonnerre
 Frappe du zéphyr ^

2e niveau
 Aide
 Augure (R)
 Se brouiller
 Émotions calmes
 Détecter les pensées
 Améliorer la capacité
 Agrandir Réduire
 Captiver
 Trouver des pièges
 Doux repos
 Coup de vent
 Maintenir une personne
 Petite restauration
 Étape brumeuse
 Passe sans trace
 Prière de guérison
 Voir Invisibilité
 Silence (R)
 Escalade d'araignée
 Arme spirituelle
 Suggestion
 Lien protecteur
 Vent protecteur^
 Zone de vérité

3e niveau
 Aura de vitalité
 Lueur d'espoir
 Accorder la malédiction
 Dissiper la magie
 Terre en éruption ^
 Craindre
 Feindre la mort (R)
 Forteresse intellectuelle^
 Transfert de vie ^
 Mot de guérison de masse
 Non-détection
 Protection contre l'énergie
 Supprimer la malédiction
 Revivifier
 Lent
 Gardiens spirituels
 Voile spirituel ^
 Pas de tonnerre ^
 Langues

4e niveau
 Aura de vie
 Aura de pureté
 Brûlure
 Charme Monstre^
 Compulsion
 Confusion
 Quartier de la mort
 Dominer la bête
 Liberté de mouvement
 Gardien de la Foi
 Forme de pierre
 Peau de pierre

5e niveau
 Coquille anti-vie
 Cercle de pouvoir
 Vague destructrice
 Dominer la personne
 Pas loin ^
 Geas
 Grande restauration
 Tenez le monstre
 Arme sacrée ^
 Légende
 Guérir en masse les plaies
 Ressusciter les morts
 Autonomisation des compétences ^
 Mur de pierre^

6e niveau
 Os de la Terre ^
 Trouver le chemin
 Préjudice
 Guérir
 Suggestion de masse
 Déplacer la Terre
 Quartier Primordial ^
 Voir vrai

7e niveau
 Parole divine
 Régénérer
 Résurrection
 Tourbillon^

8e niveau
 Dominer le monstre
 Tremblement de terre
 Faiblesse d'esprit
 Aura sacrée

9e niveau
 Prévoyance
 Invulnérabilité^
 Guérison de masse
 Vraie résurrection

Créations développées
Dans le monde de One Piece , les capacités fantastiques ne sont pas inconnues chez les pirates et les marines. Des individus
spécifiques développent parfois des capacités qui dépassent la norme, leur permettant d'exercer un pouvoir qui rivalise
parfois même avec celui de Haki lui-même. Ces pouvoirs sont généralement appelés leurs "créations" dans les termes les plus
larges.
Une création peut être tout ce qui détient beaucoup plus de pouvoir qu'on ne le pense. Une chanson qui incite les gens à se
battre au-delà de leurs limites est autant une création qu'un médicament qui améliore les performances si les résultats sont les
mêmes.
Vous trouverez ci-dessous une extension de chaque classe utilisant la créativité présentée dans ce document, explorant
plus avant leur marque particulière de créativité.

Bardes - Des histoires pour façonner le monde


Les bardes sont des ménestrels et des artistes, des acrobates et des casse-cou qui divertissent les masses et soulèvent le cœur
fatigué des voyageurs partout. La plupart des navires pirates, sinon tous, ont au moins un barde à bord pour des raisons très
spécifiques.
Tous les artistes ne sont pas des bardes. Ce qui distingue un barde des autres artistes, c'est la façon dont sa musique
semble toucher non seulement l'âme mais aussi le corps de ceux qui écoutent sa musique. Les chansons de barde sont des
créations qui peuvent apparemment engourdir la douleur, hypnotiser et hypnotiser les foules et, dans certains cas extrêmes,
même manipuler l'environnement lui-même.

Gadgeteers - Brains over Brawn


Les gadgets sont des inventeurs et des tacticiens qui construisent des engins et des gadgets extraordinaires à utiliser au
combat. Ils peuvent être n'importe quoi, d'un marchand d'armes de la pègre à un bricoleur amateur, d'un scientifique approuvé
par le gouvernement à un commandant révolutionnaire.
Les Gadgeteers se distinguent de leurs pairs par leur capacité à créer à peu près tout ce dont ils peuvent rêver. Leurs
créations peuvent être des outils de soutien pour aider leurs alliés, des gadgets utilitaires conçus pour l'exploration ou des
armes de guerre personnalisées qui crachent du feu, de la glace et des éclairs sur leurs ennemis.

Tireurs d'élite - toujours prêts


Les tireurs d'élite sont des experts dans leur domaine qui améliorent leur objectif étrange grâce à l'utilisation de munitions
spécialisées, de personnalisations d'armes à feu et de gadgets faciles à utiliser, dont certains peuvent être appliqués aux
compagnons animaux.
Les tireurs d'élite partagent leur concentration entre la créativité et l'entraînement au combat, ce qui se traduit par un
arsenal plus petit que les gadgets. Au lieu de cela, ils se spécialisent dans les créations conçues pour être faciles à utiliser au
combat, telles que les verts pop et les cadrans, leur permettant de faire pleuvoir des balles sur de grandes surfaces, de tirer du
napalm incendiaire sur les ennemis ou de les piéger dans du goudron collant ressemblant à de la colle.

Médecins - Miracle Workers


Les médecins sont, comme leur nom l'indique, des praticiens des arts de la guérison, mais dans cette pratique réside
également une connaissance intime des substances mortelles. La plupart des médecins trouvent souvent du travail en tant que
médecins sur des navires pirates et de la marine.
Les créations d'un médecin sont généralement moins flashy que leurs contemporains : de simples pilules médicinales et
d'humbles concoctions qui démentent le grand pouvoir réparateur ou nocif qui les habite. Les médecins utilisent leurs
créations pour soigner les blessés, renforcer les alliés avec des médicaments améliorant les performances, affaiblir les
ennemis avec des produits chimiques affaiblissants et créer des images illusoires à partir de concoctions hallucinogènes.

Parangons - Pouvoir de l'intérieur


Les parangons sont des individus extrêmement rares qui ont développé un pouvoir fantastique de l'intérieur. La plupart du
temps, ce pouvoir est le résultat d'une modification génétique ou d'une altération, mais il s'agit parfois simplement d'une
manifestation de la passion et de l'esprit d'une personne. Certains parangons sont des voyants, capables de scruter l'avenir
grâce à l'utilisation d'accessoires tels que des cartes de tarot ou des orbes de cristal.
D'une portée limitée par rapport à d'autres formes de créativité, les parangons n'ont pas besoin de gadgets ou d'accessoires
pour leurs créations, il s'agit plutôt d'un pouvoir qui vient de l'intérieur. Contrairement à d'autres esprits créatifs, les
parangons apprennent quelques créations spécifiques basées sur ce que leur âme reflète.

Sages - Maîtrise de l'esprit et du corps


Les sages sont les rares à chercher à maîtriser non seulement leurs capacités physiques, mais aussi leur esprit et leur
psychisme. Grâce à un entraînement assidu et à la dévotion aux croyances qu'ils ont choisies, ces maîtres de la force physique
et spirituelle peuvent rassembler la force et la volonté nécessaires pour déplacer les océans avec leurs paumes, briser les
rochers d'un seul coup et inspirer leurs alliés à se battre au-delà de leurs limites normales.
Les créations d'un sage peuvent généralement être divisées en deux sous-groupes différents : les techniques martiales et
les mots de pouvoir indomptables. Un sage du domaine de l'océan peut manier l'humidité dans l'air pour créer des ondes de
choc ondulantes, tandis que les simples mots des sages du domaine de l'aube peuvent apparemment donner un second souffle
à leurs alliés. Dans certains cas, leur esprit même peut se manifester sous la forme d'une force spectrale autour d'eux, qui se
transforme en figures d'ombre ou en armes spirituelles.

Annexe A : Fruits du diable


Que sont les Fruits du Démon ?
Les fruits du diable sont des fruits mystiques et mystérieux trouvés dans le monde entier qui, lorsqu'ils sont consommés,
confèrent au mangeur une capacité spéciale, en fonction du type et de la variation du fruit lui-même. Superficiellement, ils
ressemblent d'un coup d'œil à des fruits ménagers courants, mais un examen plus approfondi permettra de les distinguer par
l'étrange colorisation et les motifs eldritch qui parsèment les couches externes du fruit. Le goût serait également odieux et
rebutant, mais rarement assez pour empêcher quiconque de consommer réellement le fruit du démon.
La rareté des fruits du démon signifie que peu de personnes en dehors de Grand Line en ont déjà vu un, ou un utilisateur
de fruits du démon du tout. La plupart des roturiers des quatre mers considèrent ces fruits comme de simples mythes et
légendes, mais au fur et à mesure que l'on voyage le long de Grand Line, ces pouvoirs deviennent d'autant plus apparents et
courants. De nombreux pirates et officiers de marine parmi les plus puissants ont consommé un fruit du démon.
Il existe trois types distincts de fruits du démon, classés du plus commun au plus rare : Paramecia, zoan et logia.

Un trésor pas comme les autres


Les fruits du diable sont vraiment uniques en leur genre, car aucun fruit n'existe dans deux instances différentes à aucun
moment. Cependant, de nature mystique, une fois qu'un utilisateur de fruits du démon meurt pour une raison quelconque, le
fruit du démon qu'il avait consommé poussera bientôt sur un arbre fruitier près de l'endroit où le consommateur précédent
était décédé. Cependant, l'emplacement exact est toujours aléatoire, ce qui signifie qu'un fruit du démon peut rester caché
pendant des décennies, voire des siècles, sans que personne ne soit au courant de son existence. La seule documentation
connue sur les fruits du diable est l'Encyclopédie des fruits du diable, et son contenu est incomplet car seuls quelques fruits
répertoriés sont illustrés.
La seule véritable façon d'apprendre les pouvoirs d'un fruit du démon spécifique est de le consommer. Une seule bouchée
du fruit suffit pour acquérir ses pouvoirs, le reste du fruit devenant juste un fruit normal, bien que peu appétissant, par la
suite. Une fois consommé, le nouvel utilisateur du fruit du démon apprend de manière innée le nom du fruit et les propriétés
de base du pouvoir qu'il a acquis.
Bien que les pouvoirs accordés par un fruit du démon ne puissent être sous-estimés, le prix à payer pour un tel avantage
est en effet élevé. Dit avoir été engendré par le diable des mers, quiconque mange un fruit du diable perd à jamais sa capacité
à nager. Dans un monde composé principalement de mers et d'océans expansifs, c'est un pari dangereux à risquer pour le
pouvoir.
Même ainsi, l'attrait des fruits du démon reste extrêmement fort auprès de tous ceux qui désirent le pouvoir ou la liberté, à
tel point que les fruits du démon les plus rares et les plus puissants peuvent se vendre jusqu'à 5 000 000 000 de beri, plus de
dix fois plus qu'un navire de guerre galion.
Détesté par la mer
On dit que la mer elle-même déteste les utilisateurs de fruits du diable, c'est pourquoi tous sans faute perdent la capacité de
nager. Plus que cela, ils deviennent complètement incapables lorsqu'ils sont immergés dans l'eau, ce qui signifie qu'une seule
goutte malheureuse pourrait signifier la fin définitive d'un utilisateur de fruits du démon, quelle que soit sa puissance. Même
un plongeon occasionnel dans l'eau courante sape la force d'un consommateur de fruits du démon, le laissant faible et
léthargique.
Des types spéciaux de minéraux, connus sous le nom de pierre de prisme de mer ou simplement de pierre de mer, génèrent
également une «énergie» similaire à celle de l'océan. Tout comme l'eau courante, le contact avec ces pierres sape la force des
utilisateurs de fruits du démon et les empêche d'utiliser leurs pouvoirs. L'extraction et la distribution de la pierre de prisme de
mer est un secret bien gardé par le gouvernement mondial.
L'éveil du pouvoir
Au-delà des avantages évidents accordés par un fruit du démon, les pouvoirs qu'ils contiennent grandissent et changent
également avec l'utilisateur du fruit. Le même fruit du diable pourrait être inoffensif entre les mains d'un fermier maladroit et
dévastateur entre les mains d'un pirate ambitieux.
De nombreux fruits du diable, notamment ceux de type paramécie, dépendent de l'ingéniosité et de la débrouillardise de
l'utilisateur. Au-delà de la simple formation et de l'application avec le pouvoir d'un fruit, il y a cependant la capacité de
"réveiller" le pouvoir en lui. Lorsque cela se produit, les pouvoirs du fruit se développent au-delà de l'utilisateur lui-
même. L'éveil se manifeste différemment selon les types de fruits : les fruits Paramecia acquièrent la capacité d'affecter leur
environnement, tandis que les fruits zoan ne gagnent que des attributs physiques massivement accrus.
Seuls quelques utilisateurs de fruits du démon parviennent à éveiller leur pouvoir, ce qui rend toute documentation sur
l'étendue réelle du pouvoir éveillé rare et indisponible. Peu de gens ont déjà entendu parler des fruits du démon, donc le
nombre de personnes conscientes de l'éveil est encore moins courant dans le monde.
La rareté des fruits du démon
Les fruits du diable sont incroyablement rares et précieux , un fait qui ne doit pas être pris à la légère. Quiconque
mange un fruit du démon est pratiquement destiné à prendre la mer et à se faire un nom. Le voyage pour trouver
un fruit du démon pourrait être une aventure entière en soi.
Un MD doit faire preuve de prudence en autorisant les fruits du démon dans sa campagne. Bien qu'ils fassent
partie intégrante de One Piece, leurs pouvoirs peuvent facilement faire basculer le jeu en faveur des joueurs. Les
fruits de type paramécie et zoan sont moins flagrants d'un exemple en fonction de leur sous-type, cependant les
fruits du diable de type logia ne devraient pas être mis à la disposition des joueurs avant qu'ils n'atteignent le
niveau 8 et n'aient accès aux exploits Haki, pour équilibrer les immunités aux dégâts qui viennent avec les fruits
logia .

Créer un fruit du diable


Un fruit du démon fonctionne de manière similaire à un objet magique consommable trouvé dans la 5e édition standard de
Donjons et Dragons, avec une différence notable : une fois qu'un fruit du démon est consommé, les effets et sa malédiction
sont permanents sur le consommateur, et ces pouvoirs peuvent se développer au fur et à mesure que le la créature gagne en
puissance et utilise ses capacités de fruit.
En raison des possibilités infinies de création de fruits du démon, les maîtres de donjon et les joueurs peuvent travailler
ensemble pour les concevoir à partir de n'importe quel concept qu'ils pourraient avoir. Quelques exemples seront donnés dans
ce document, ainsi que des directives générales sur la création et la conception de fruits du démon.

Design conceptuel
La première étape de la conception d'un fruit du démon consiste à déterminer le type de pouvoirs qu'il confère au mangeur et
le type de fruit du démon par lequel ces pouvoirs sont le mieux représentés. Par exemple, le fruit flare-flare transforme le
porteur en feu vivant, capable non seulement de générer de puissantes rafales de flammes, mais également de se transformer
en feu pour éviter les attaques physiques.
Les fruits du diable sont de trois types distincts déterminés par la nature des pouvoirs qu'ils confèrent au mangeur, chaque
fruit entrant dans l'une de ces catégories.
Paramécie
Les fruits de type paramécie sont les plus courants et la catégorisation la plus large des fruits du démon, car ils impliquent
toutes les formes de capacités et de traits surhumains, à la fois physiques et mentaux. Certains fruits du démon paramécie
permettent à l'utilisateur de transformer son corps en différentes substances, comme du caoutchouc ou des lames. D'autres
fruits du démon paramécie permettent à l'utilisateur de créer des substances spécifiques telles que la cire ou le savon, ou une
force comme les ondes de choc ou le magnétisme. Lorsqu'un fruit du démon ne peut pas être classé comme un type logia ou
zoan, il s'agit d'un type paramécie.
Alors que certains fruits de paramécie permettent à l'utilisateur de transformer des parties ou même tout son corps, ils
n'infèrent pas les mêmes immunités aux dommages que les fruits de logia. Il en va de même pour les fruits paraméciques qui
permettent à l'utilisateur de générer une substance, mais pas de se transformer en celle-ci.
Zoan
Les fruits de type Zoan sont beaucoup plus simples que les fruits de type paramécie ou logia, car ils suivent tous la même
formule. Tous les fruits de type zoan donnent à l'utilisateur la possibilité de se transformer en forme d'animal spécifique aux
côtés de tous les avantages qu'un tel animal pourrait avoir, ou de prendre l'apparence d'un hybride entre leur forme
humanoïde et bestiale. Sous forme de bête, un type zoan hérite de toutes les forces et faiblesses du côté animal, tandis que
sous forme hybride, il mélange la puissance de son côté bestial avec la forme bipède de son côté humain.
Des variations du même type d'animal existent au sein de chaque sous-type de fruit. Par exemple, le fruit du chat chat
existe en plusieurs versions, du léopard au lion en passant par le guépard et les chats domestiques calicot communs. Chacun
de ces types de zoan est un fruit unique et plusieurs sous-types peuvent exister en même temps.
En règle générale, seuls les animaux normaux sont représentés dans les fruits de type zoan, mais il existe deux variantes
distinctes et extrêmement rares de fruits zoan, connus sous le nom de fruits zoan anciens et mythiques. Le premier permet à
l'utilisateur de se transformer en races éteintes telles que les dinosaures, tandis que le second leur permet de prendre la forme
de bêtes mythiques telles que le dragon ou le phénix.
Un cas curieux avec les fruits du démon de type zoan est la capacité de les "nourrir" d'objets inanimés, tels que des armes
ou des théières, créant des hybrides animal-objet avec sensibilité. Le processus exact est actuellement inconnu et a été
développé par des scientifiques du gouvernement mondial, mais c'est une pratique suffisamment répandue pour apparaître à
travers la Grand Line, bien que dans une portée très limitée.
Logia
Le type logia se caractérise par le fait qu'il donne à son utilisateur la possibilité de devenir, de créer et de contrôler un élément
ou une force de la nature. Si ces trois exigences ne sont pas remplies, le fruit du démon ne peut pas être classé comme un type
logia. Les fruits du démon qui permettent à l'utilisateur de créer et de contrôler du poison, de la cire ou toute autre substance
qui ne permet pas au corps de l'utilisateur de se transformer en cet élément lui-même sont classés dans la paramécie. De
même, si le fruit du démon modifie les propriétés du corps de l'utilisateur en un élément spécifique mais ne permet pas la
création et la manipulation d'éléments similaires, un fruit est également classé comme paramécie sur logia.
La capacité la plus puissante d'un fruit de logia est le pouvoir d'intangibilité et de réforme. Comme l'utilisateur de logia
peut se transformer complètement en l'élément de son fruit du démon, il devient presque invulnérable à la plupart des formes
de dégâts conventionnelles. Même si leur élément est un solide typique, comme l'acier ou le diamant, ils peuvent toujours se
reformer s'ils sont brisés. Même la décapitation ou d'autres formes de perte de membres sont au mieux des revers sans
conséquence pour les utilisateurs de fruits logia.
La seule façon de nuire directement à un utilisateur de fruits logia est soit de trouver un élément qui s'oppose directement
au sien ou le domine, comme l'eau s'opposant au sable ou au magma brûlant plus chaud que le feu, soit en utilisant un haki
d'armement qui est extrêmement rare en dehors du Nouveau Monde. La faiblesse opposée est le moyen le plus courant et le
plus accessible de lutter contre les utilisateurs de fruits logia, si l'on ne peut comprendre ce que c'est. De plus, les utilisateurs
de fruits logia perdent toujours la capacité d'agir ou de se transformer lorsqu'ils sont immergés dans l'eau, comme toutes les
autres formes d'utilisateurs de fruits du diable.
Les fruits Logia sont donc à juste titre considérés comme les plus puissants de tous les fruits du diable, et un seul
utilisateur de fruit Logia peut facilement vaincre des dizaines de soldats ordinaires sans effort.
Niveaux de puissance des fruits du diable
Les fruits du diable sont très variés dans le niveau de pouvoir qu'ils confèrent au mangeur, certains étant
considérés comme plus faibles tandis que d'autres sont si puissants que des légendes les entourent.
En règle générale, Paramecia est considérée comme la plus faible, tandis que les fruits Logia et Mythological
Zoan sont considérés comme les plus forts. En conséquence, ces derniers sont des pouvoirs qui, s'ils sont
facilement disponibles dans les jeux de bas niveau, pourraient modifier considérablement la dynamique de
pouvoir d'un groupe, et les DM doivent faire preuve de prudence lorsqu'ils distribuent ces types de fruits du
démon aux joueurs.

Design mécanique
Une fois que vous avez décidé d'un concept et d'un type de fruit du démon, il est temps de déterminer de quels pouvoirs il est
capable et comment les pouvoirs du fruit peuvent progresser au fur et à mesure que vous jouez.
Déterminer la capacité du fruit du démon
Les fruits du diable ont des pouvoirs et des capacités très variés. Certains dépendent fortement de la force physique et de la
vitesse du porteur, tandis que d'autres permettent la projection d'énergies totalement indépendantes du corps du
mangeur. Lors de la création d'un fruit du démon, suivez ces directives pour déterminer les options disponibles pour le choix
en tant que capacité de fruit du démon.
Fruits du diable physiquement dépendants.  Les fruits du diable qui confèrent des capacités qui dépendent fortement
de la capacité physique, telles que la force, la puissance, les compétences ou la visée, devraient avoir la possibilité d'utiliser la
force, la dextérité ou la constitution comme capacité de fruit du diable. Certaines paramécies et la plupart des fruits zoan
entrent dans cette catégorie.
Exemple Fruits - Fruits en dés, fruits en épis, fruits chat-chat, fruits chien-chien

Fruits du Démon Physiquement Indépendants.  Les fruits du diable qui accordent des capacités qui projettent de
l'énergie du corps ou créent des effets indépendants de l'utilisateur, comme la projection d'énergie ou la création d'objets,
devraient avoir la possibilité d'utiliser l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme comme capacité de fruit du diable. Certaines
paramécies, zoans mythologiques et tous les fruits logia entrent dans cette catégorie.
Exemple Fruits - Fruit op-op, fruit lent-lent, fruit flare-flare, modèle de fruit oiseau-oiseau : Phoenix

Directives générales de conception


Bien que les fruits du démon varient considérablement en puissance et en capacités, il existe des traits communs entre tous les
fruits ainsi que des effets mécaniques qui existent pour créer des conditions de concurrence équitables. Vous trouverez ci-
dessous quelques directives que les DM peuvent utiliser lors de la création de leurs propres fruits du démon.
Pouvoirs à volonté et pouvoirs limités
Lors de la conception d'un fruit du démon, il est important de prendre en compte le niveau de puissance des capacités du fruit
par rapport au niveau de puissance global des personnages joueurs dans le jeu. Bien que les fruits du démon soient
définitivement destinés à augmenter la puissance, ils ne sont pas destinés à rompre complètement l'équilibre du jeu.
Lors de la conception d'un fruit du démon, réfléchissez aux aspects du fruit représenté auxquels vous souhaitez que le
joueur ait accès à tout moment, et à quels aspects doivent être limités à quelques fois par jour. Les pouvoirs à volonté peuvent
être modestes alors qu'un personnage n'a accès qu'aux pouvoirs dormants du fruit, mais peuvent devenir plus forts à mesure
qu'ils accèdent aux pouvoirs émouvants et éveillés.
Par exemple, le fruit flare-flare dans son état dormant peut donner accès à des astuces telles que l'éclair de feu ou le
contrôle des flammes à volonté, mais pas aux créations de niveau supérieur. Une fois qu'un joueur a accès aux pouvoirs
d'agitation, il peut être en mesure d'utiliser la création de mains brûlantes au niveau 1 sans dépenser de ressources.
Afin d'équilibrer l'accessibilité à des capacités puissantes, un MD peut choisir d'ajouter des charges à un fruit du démon,
qui sont ensuite utilisées pour alimenter certaines capacités auxquelles le fruit donne accès, telles que certaines créations ou
capacités similaires. Le fruit récupère généralement toutes les charges dépensées à l'aube, et le nombre de charges doit être
déterminé par l'état de progression du fruit :
 Dans son état Dormant , le fruit devrait avoir 7 charges.
 Dans son état d' agitation , le fruit doit avoir 14 charges.
 Dans son état d' éveil , le fruit devrait avoir 20 charges.
Pouvoirs communs
Alors que chaque fruit du démon est pratiquement unique dans ses pouvoirs, la façon dont ces pouvoirs se manifestent en
termes d'avantages mécaniques voit certains traits communs partagés entre chaque fruit du démon. C'est principalement le cas
des fruits de type zoan et logia.
Pouvoirs partagés de type Zoan.  Tous les fruits de type zoan permettent au consommateur de se transformer en une
forme animale ou hybride, ou de reprendre leur forme normale, par une action bonus à son tour. De plus, les fruits de type
zoan améliorent également la durabilité de l'utilisateur, ce qui se traduit par une augmentation de ses points de vie :
 Les fruits de type Zoan réguliers augmentent les points de vie actuels et maximum du consommateur d'un
montant égal à son niveau lors de la consommation, et augmentent ses points de vie de 1 point supplémentaire pour
chaque niveau gagné par la suite.
 Les fruits mythiques de type Zoan augmentent les points de vie actuels et maximaux du consommateur d'un
montant égal à deux fois son niveau lors de la consommation, et augmentent ses points de vie de 2 points
supplémentaires pour chaque niveau gagné par la suite.
 Les fruits de type Ancient Zoan augmentent les points de vie actuels et maximaux du consommateur d'un
montant égal à trois fois son niveau lors de la consommation, et augmentent ses points de vie de 3 points
supplémentaires pour chaque niveau gagné par la suite.
Enfin, spécifiquement sous forme de bête, la transformation a les règles suivantes pour les personnages joueurs :
 Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques d'une bête, mais vous conservez votre alignement, votre
personnalité et vos scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos
compétences et vos compétences en jets de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a la
même compétence que vous et que le bonus de son bloc de statistiques est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la
créature au lieu du vôtre.
 Vous conservez vos points de vie actuels et votre maximum de points de vie au lieu d'adopter les points de vie et le
maximum de points de vie de la bête. Vous ne revenez pas à votre forme normale si vous êtes réduit à 0 points de
vie, et vous effectuez des jets de sauvegarde contre la mort normalement.
 Vous ne pouvez pas utiliser de créations pendant que vous êtes transformé, mais vous pouvez toujours parler et
communiquer normalement. Cependant, cela n'interrompt pas la concentration sur les créations que vous avez
actives et ne vous empêche pas d'effectuer des actions faisant partie d'une création, comme appeler la foudre , que
vous avez déjà utilisée.
 Vous conservez les avantages de toutes les fonctionnalités de votre classe, race ou autre source et pouvez les
utiliser si la nouvelle forme est physiquement capable de le faire. Cependant, vous ne pouvez utiliser aucun de vos
sens spéciaux, comme la vision dans le noir, à moins que votre nouvelle forme n'ait également ce sens.
 Vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, se fond dans votre nouvelle forme ou est usé
par celle-ci. L'équipement usé fonctionne normalement, mais le MD décide s'il est pratique pour la nouvelle forme
de porter un équipement, en fonction de la forme et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de
taille ou de forme pour correspondre à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas
porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec lui. L'équipement qui fusionne avec le formulaire n'a aucun effet
jusqu'à ce que vous quittiez le formulaire.
De plus, une fois qu'un utilisateur de fruit de type zoan éveille la puissance du fruit, il peut entrer dans une forme hybride
éveillée, gagnant une augmentation massive de puissance et de durabilité au prix d'une accumulation d'épuisement.
 Lorsque vous êtes sous forme éveillée, votre taille devient grande lorsque votre taille double et que votre poids
quadruple, et vous avez un avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
 Vous regagnez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution au début de votre tour tant
qu'il vous reste la moitié de vos points de vie ou moins. Vous ne regagnez pas de points de vie comme ça si vous
avez 0 point de vie.
 Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous êtes stabilisé, vous regagnez 1
point de vie.
 Lorsque la forme éveillée se termine, vous gagnez un niveau d'épuisement. Vous gagnez un niveau d'épuisement
supplémentaire toutes les 10 minutes passées sous cette forme sans vous retransformer.
Pouvoirs partagés de type Logia.  Tous les fruits du démon de type logia sont extrêmement puissants, accordant à
l'utilisateur une immunité complète contre la plupart des formes de dommages, à quelques exceptions près. De nombreux
fruits logia ont également une faiblesse spécifique, qui peut être utilisée pour annuler temporairement leurs immunités aux
dégâts :
 Vous bénéficiez d'une immunité contre toutes les formes de dégâts, à l'exception des dégâts contondants, perforants
et tranchants imprégnés de haki, ainsi que des dégâts psychiques.
 Vous êtes immunisé contre les conditions d'agrippement et d'entrave, à moins que la créature qui vous agrippe ou
vous retienne ne possède un don ou un trait de haki. De plus, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre
le poison et la maladie.
 Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour vous transformer complètement en un état élémentaire. Pendant
cet état, les seules actions que vous pouvez entreprendre sont les actions Dash, Disengage, Dodge, Hide ou Search,
et vous pouvez vous déplacer dans un espace aussi étroit que 1 pouce de diamètre sans vous serrer ainsi que dans
un espace occupé par une créature hostile. . Vous pouvez reprendre votre forme normale par une action bonus à
votre tour.
 Si vous entrez en contact avec le prisme de pierre de mer ou êtes soumis à la faiblesse du fruit, vous perdez l'accès
à toutes les immunités aux dégâts et aux conditions fournies par ce fruit jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si
vous étiez sous forme élémentaire lorsque cela s'est produit, vous reprenez immédiatement votre forme normale.
La malédiction des fruits du diable
Le seul dénominateur commun entre tous les fruits du démon est la malédiction qu'ils infligent à quiconque les mange,
privant à jamais le consommateur de sa capacité à nager. Lorsque vous mangez un fruit du démon, vous gagnez en
permanence les effets négatifs suivants :
 Vous perdez définitivement toute vitesse de nage dont vous disposez et ne pouvez bénéficier d'aucune création ou
effet qui vous accorderait une vitesse de nage.
 Si vous êtes partiellement immergé dans de l'eau courante ou si vous entrez en contact avec une pierre de prisme
marin, vous subissez un désavantage à tous les jets d'attaque et à tous les tests de capacité jusqu'à ce que le contact
soit rompu, et pendant toute la durée, votre vitesse est réduite de moitié. De plus, vous devez réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou être incapable d'agir pendant toute sa durée. Vous pouvez répéter ce jet de
sauvegarde au maximum une fois par heure, mettant fin à l'effet d'incapacité en cas de sauvegarde réussie.
 S'il est complètement immergé dans l'eau, vous devenez paralysé jusqu'à ce qu'il soit retiré de l'eau, en plus de subir
toutes les pénalités pour submersion partielle.
Chemin de progression
Les fruits du diable sont de puissants avantages, mais leur pouvoir n'est pas immédiatement réalisé lors de la première
consommation. Seuls ceux qui cherchent activement à devenir plus forts et à apprendre à manier leur pouvoir peuvent
vraiment débloquer le pouvoir d'un fruit du démon.
Les fruits du démon ont trois stades distincts : Dormant, remuant et éveillé. Lorsqu'il est consommé pour la première fois,
le fruit du démon confère les capacités au consommateur répertoriées sous ses pouvoirs dormants, et le joueur peut ensuite
débloquer les pouvoirs d'agitation et les pouvoirs éveillés du fruit au fur et à mesure de sa progression dans le jeu, à la
discrétion de son DM.
Lors de la création d'un fruit du démon, le MD doit décider d'un chemin de progression pour déterminer comment un
joueur peut débloquer les pouvoirs d'agitation et les pouvoirs éveillés du fruit du démon, en fonction du rythme et de la
conception de son jeu. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de la manière dont un maître de donjon pourrait créer
un chemin de progression.
Rappelez-vous la règle 0. En fin de compte, le MD a le dernier mot sur le moment où un personnage peut faire
progresser le pouvoir de son fruit du démon.
Jalon
Lorsque vous jouez avec des jalons, l'accent est souvent mis sur des rythmes d'histoire spécifiques pour faire progresser le
niveau d'un personnage et donc sa puissance. C'est le moyen le plus simple de gérer la progression du pouvoir d'un fruit du
démon, en plaçant le pouvoir dans la main du MD.
La progression des étapes peut naturellement coïncider avec la progression du niveau du personnage, mais selon le rythme
de la campagne et le niveau auquel un personnage atteint un fruit du démon, ce n'est pas une règle établie. La progression des
jalons est la plus facile à équilibrer par rapport à la progression d'un groupe dans son ensemble, car l'augmentation de la
puissance de l'utilisateur de fruits peut alors coïncider avec une augmentation de la puissance des autres joueurs par différents
moyens, comme trouver des objets puissants ou gagner d'autres formes. d'avantages, tels que des exploits.
Enfin, la progression des étapes peut également impliquer de surmonter un nombre défini de défis CR élevés, ou même de
vaincre un ennemi spécifique.
Niveau de personnage
Cette option est bien adaptée lorsque les joueurs ont accès aux fruits du démon au début de la durée de vie d'une campagne,
autour des niveaux de jeu de niveau 1 (niveaux 1 à 4) ou de niveau 2 (niveaux 5 à 10).
Si vous utilisez cette option, il est suggéré qu'un joueur soit autorisé à acquérir les pouvoirs d'agitation au plus tôt autour
du 8e niveau de personnage et au plus tard autour du 12e niveau de personnage. Au-delà de cela, il est suggéré que les
pouvoirs éveillés pourraient être accessibles vers le 13e niveau au plus tôt, et vers le 17e niveau au plus tard.
Points d'experience
Lorsque vous jouez avec des points d'expérience, vous pouvez choisir de définir un nombre spécifique de points d'expérience
requis pour faire progresser le fruit d'un état à un autre, similaire à l'avancement du niveau du personnage. Lorsque vous
jouez avec cette règle, le joueur n'a pas besoin de partager les points d'expérience gagnés entre la progression du personnage
et celle des fruits : tous les points d'expérience que le joueur gagne comptent pour les deux types de progression.
Consultez le chapitre 1 du Manuel des joueurs (au-delà du niveau 1, p. 15) pour plus d'informations sur le seuil de points
d'expérience nécessaire à l'avancement du personnage. Lors de la définition du seuil de progression du fruit du démon, il est
utile de garder à l'esprit la quantité d'expérience nécessaire pour passer d'un niveau à un autre.
Le MD décide si les points d'expérience accumulés avant la consommation du fruit du démon compteront ou non dans la
progression du fruit du démon.

Exemple de paramécie : fruit de verrouillage-verrouillage


Paramecia Fruit du Démon (Consommable)
Ce fruit d'apparence étrange a à peu près la taille d'une poire surdimensionnée, bien que de couleur sarcelle brillante avec
des tourbillons eldritch commençant en haut et formant des spirales en bas.
Le fruit du cadenas est un fruit du diable qui permet à l'utilisateur de "verrouiller" n'importe quel mécanisme qui peut
naturellement être ouvert ou fermé, comme les portes, les coffres ou les fenêtres. Cependant, cette capacité s'étend
également à des exemples plus diffus de ce qui peut être ouvert ou fermé, comme les paupières d'une personne ou une plaie
qui saigne. Au fur et à mesure que le consommateur apprend à utiliser ses pouvoirs, il finit par apprendre à suspendre des
objets dans les airs en les "verrouillant" en place, et lorsque leur pouvoir se réveille, ils peuvent affecter une large zone sans
la toucher.

Par une action à votre tour, vous pouvez croquer ce fruit du démon. Cela vous donne en permanence accès aux effets
répertoriés sous les pouvoirs dormants du fruit, ainsi qu'à la malédiction du fruit. Cet effet ne peut en aucun cas être inversé
ou supprimé.
Capacité du fruit du démon. Lorsque vous consommez le fruit du démon, vous choisissez une valeur de capacité
parmi Intelligence, Sagesse ou Charisme pour être votre capacité de fruit du démon. Si un effet de ce fruit vous permet de
faire une attaque créative ou oblige une créature à faire un jet de sauvegarde, utilisez les formules suivantes pour déterminer
votre modificateur d'attaque et votre DD de sauvegarde :
Fruit Attack Modificateur = Votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme

Fruit Save DC = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme
Pouvoirs dormants
Ces pouvoirs sont automatiquement acquis lorsque vous consommez le fruit du démon. Le fruit du démon a 7 charges et
récupère toutes les charges à l'aube.
Les créations. Vous pouvez dépenser des charges pour utiliser les créations suivantes, en utilisant votre capacité de fruit
du démon comme votre capacité créative pour elles et ne nécessitant aucun composant matériel. Si la création a une portée
autre que le toucher, elle a une portée de toucher pour vous : Cécité surdité (2 charges) ou guérison des blessures (1 charge
par niveau de création, jusqu'au 3ème).
Verrouiller l'étoile. Par une action bonus, vous pouvez toucher une porte, un coffre ou un objet similaire et le
verrouiller instantanément jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si l'objet a déjà un verrou mécanique, il se verrouille à la
place jusqu'à ce que quelqu'un le déverrouille à nouveau. Lorsque vous verrouillez un objet de cette façon, vous pouvez
dépenser 1 charge pour le verrouiller jusqu'à 1 minute à la place, ou jusqu'à ce que vous déverrouilliez le verrou en tant
qu'action bonus. Un objet verrouillé de cette façon ne peut pas être ouvert par des moyens normaux, créations ou
crochetage. Une créature peut effectuer un test de Force contre votre DD de sauvegarde de fruit en tant qu'action à son tour,
brisant le verrou en cas de test réussi.
Alternativement, vous pouvez toucher un objet verrouillé et faire un test de capacité contre le DD du verrou en utilisant
votre modificateur de capacité de fruit, ajoutant le double de votre bonus de maîtrise au test. En cas de vérification réussie,
vous déverrouillez l'objet.
Pouvoirs d'agitation
Une fois que les pouvoirs de votre fruit du démon commencent à s'agiter, le nombre maximum de charges passe à 14 et vous
bénéficiez des avantages supplémentaires suivants :
Les créations. Vous pouvez dépenser des charges pour utiliser les créations suivantes, en utilisant votre capacité de fruit
du démon comme votre capacité créative pour elles et ne nécessitant aucun composant matériel. Si la création a une portée
autre que le toucher, elle a pour vous une portée de toucher : Cécité surdité (2 charges), soin des blessures (1 charge par
niveau de création, jusqu'au 5ème), immobilisation de monstre (5 charges) ou immobilisation de personne ( 2 charges).
Grande Étoile de Verrouillage. Lock Star dure désormais 1 minute même si vous ne dépensez pas de frais pour
l'utiliser. Lorsque vous dépensez 1 charge sur Lock Star, la durée augmente jusqu'à 10 minutes.
De plus, vous avez maintenant un avantage sur les tests de capacité pour ouvrir un objet verrouillé.
Suspendre l'objet. Vous pouvez maintenant utiliser le pouvoir du fruit de verrouillage pour "verrouiller" les objets en
place, les empêchant de bouger. Par une action à votre tour, vous pouvez toucher un objet grand ou plus petit et dépenser 1
charge pour le suspendre sur place jusqu'à 10 minutes, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous
vous concentriez sur une création). Si l'objet est porté ou transporté par une autre créature, la créature peut effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de fruits pour éviter cet effet.
Vous pouvez également le faire en réaction lorsqu'un objet qui n'est pas porté ou transporté s'approche à moins de 5 pieds
de vous, par exemple si l'objet tombait.
Tant qu'un objet reste suspendu, il ne peut pas bouger de sa position actuelle. Une créature à moins de 1,50 mètre d'un
objet suspendu peut tenter de briser la suspension en effectuant un test de Force contre votre DD de sauvegarde de fruit
comme une action à son tour, et en cas de réussite, la suspension prend fin.
Pouvoirs éveillés
Une fois que vous avez réveillé les pouvoirs de votre fruit du démon, le nombre maximum de charges passe à 20 et vous
bénéficiez des avantages supplémentaires suivants :
Les créations. Vous pouvez maintenant utiliser la surdité aveugle et retenir une personne à volonté, sans dépenser de
frais. De plus, vous pouvez dépenser des charges pour utiliser les créations suivantes, en utilisant votre capacité de fruit du
démon comme votre capacité créative pour elles et ne nécessitant aucun composant matériel : Soin des blessures (1 charge
par niveau de création, jusqu'au 5ème), soin (6 charges), maintien monstre (5 charges), soins de masse (5 charges)
ou bouclier (1 charge).
Master Lock étoile. La portée de Lock Star augmente à 60 pieds, et lorsque vous l'utilisez, vous pouvez cibler un
certain nombre d'objets jusqu'à votre bonus de compétence au lieu d'un seul lorsque vous effectuez cette action bonus. De
plus, Lock Star dure désormais 10 minutes même si vous ne dépensez pas de frais pour l'utiliser. Lorsque vous dépensez 1
charge sur Lock Star, la durée augmente jusqu'à 1 heure.
De plus, vous réussissez désormais automatiquement tous les tests de capacité effectués pour déverrouiller un objet
verrouillé par des moyens banals. Si l'objet est verrouillé avec une création, vous devez tout de même réussir un test de
capacité pour le déverrouiller.
Suspendre la créature. La portée de Suspend Object augmente à 60 pieds, et lorsque vous l'utilisez, vous pouvez cibler
un certain nombre d'objets jusqu'à votre bonus de compétence au lieu d'un seul lorsque vous effectuez cette action ou
réaction. Alternativement, vous pouvez cibler des créatures plus grandes ou plus petites pour les soumettre à cet effet à la
place. Une créature qui ne le veut pas peut faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sauvegarde de fruit, et en
cas d'échec, elle devient incapable d'agir pour la durée. Pendant qu'elle est incapable de cette façon, la vitesse d'une créature
est de 0, elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse, et si elle tombait en tombant sous cet effet, elle arrête de tomber et
plane sur place tant qu'elle est incapable de cette façon. Une créature peut répéter ce jet de sauvegarde à la fin de ses tours
suivants, mettant fin à l'effet d'incapacité en cas de sauvegarde réussie.
De plus, en tant qu'action bonus à chacun de vos tours, vous pouvez cibler un objet suspendu ou une créature que vous
pouvez voir et le déplacer jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction.
Malédiction
Lorsque vous mangez un fruit du démon, vous gagnez en permanence les effets négatifs suivants :
 Vous perdez définitivement toute vitesse de nage dont vous disposez et ne pouvez bénéficier d'aucune création ou
effet qui vous accorderait une vitesse de nage.
 Si vous êtes partiellement immergé dans de l'eau courante ou si vous entrez en contact avec une pierre de prisme
marin, vous subissez un désavantage à tous les jets d'attaque et à tous les tests de capacité jusqu'à ce que le contact
soit rompu, et pendant toute la durée, votre vitesse est réduite de moitié. De plus, vous devez réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou être incapable d'agir pendant toute sa durée. Vous pouvez répéter ce jet de
sauvegarde au maximum une fois par heure, mettant fin à l'effet d'incapacité en cas de sauvegarde réussie.
 S'il est complètement immergé dans l'eau, vous devenez paralysé jusqu'à ce qu'il soit retiré de l'eau, en plus de subir
toutes les pénalités pour submersion partielle.

Exemple Zoan : Chat-Chat Fruit ─ Modèle : Tigre


Fruit du démon de Zoan (consommable)
Ce fruit d'apparence étrange a à peu près la taille d'une pêche surdimensionnée, bien que de couleur orange vif recouvert de
fines volutes noires.
Le Cat-Cat Fruit ─ Model: Tiger permet à l'utilisateur non seulement de prendre la forme d'un tigre féroce, mais aussi
d'un hybride très puissant d'homme et de bête. Le tigre est le champion incontesté des jungles profondes ; un prédateur au
sommet avec une force et une férocité immenses. Parmi les fruits chat-chat, celui-ci est censé héberger la force la plus brute
de tous.

Par une action à votre tour, vous pouvez croquer ce fruit du démon. Cela vous donne en permanence accès aux effets
répertoriés sous les pouvoirs dormants du fruit, ainsi qu'à la malédiction du fruit. Cet effet ne peut en aucun cas être inversé
ou supprimé.
Capacité du fruit du démon. Lorsque vous consommez le fruit du démon, vous choisissez une valeur de capacité
parmi la Force, la Dextérité ou la Constitution pour être votre capacité de fruit du démon. Si un effet de ce fruit vous permet
de faire une attaque créative ou oblige une créature à faire un jet de sauvegarde, utilisez les formules suivantes pour
déterminer votre modificateur d'attaque et votre DD de sauvegarde :
Fruit Attack Modificateur = Votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force, de Dextérité ou de Constitution

Fruit Save DC = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Force, de Dextérité ou de Constitution
Pouvoirs dormants
Ces pouvoirs sont automatiquement acquis lorsque vous consommez le fruit du démon.
Durabilité Zoan. Dès que vous mangez ce fruit, vos points de vie actuels et votre maximum de points de vie
augmentent de manière permanente d'un nombre égal à votre niveau, et augmentent d'un point de vie supplémentaire à
chaque fois que vous gagnez un niveau de personnage.
Transformation de Zoan. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez vous transformer en une forme zoan ou
hybride, ou revenir à votre forme normale.
Forme de Zoan. Lorsque vous êtes transformé en votre forme zoan, vous prenez la forme d'un tigre et les règles
suivantes s'appliquent à vous.
 Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques d'un tigre (page 339 du Monster Manual ), mais vous
conservez votre alignement, votre personnalité et vos scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous
conservez également toutes vos compétences et vos compétences en jets de sauvegarde, en plus de gagner celles de
la créature. Si la créature a la même compétence que vous et que le bonus de son bloc de statistiques est supérieur
au vôtre, utilisez le bonus de la créature au lieu du vôtre.
 Vous conservez vos points de vie actuels et votre maximum de points de vie au lieu d'adopter les points de vie et le
maximum de points de vie du tigre. Vous ne revenez pas à votre forme normale si vous êtes réduit à 0 points de vie,
et vous effectuez des jets de sauvegarde contre la mort normalement.
 Vous ne pouvez pas utiliser de créations pendant que vous êtes transformé, mais vous pouvez toujours parler et
communiquer normalement. Cependant, cela n'interrompt pas la concentration sur les créations que vous avez
actives et ne vous empêche pas d'effectuer des actions faisant partie d'une création, comme appeler la foudre , que
vous avez déjà utilisée.
 Vous conservez le bénéfice de toutes les fonctionnalités de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser
si la nouvelle forme est physiquement capable de le faire. Cependant, vous ne pouvez utiliser aucun de vos sens
spéciaux, comme la vision dans le noir, à moins que votre nouvelle forme n'ait également ce sens.
 Vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, se fond dans votre nouvelle forme ou est usé
par celle-ci. L'équipement usé fonctionne normalement, mais le MD décide s'il est pratique pour la nouvelle forme
de porter un équipement, en fonction de la forme et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de
taille ou de forme pour correspondre à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas
porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec lui. L'équipement qui fusionne avec le formulaire n'a aucun effet
jusqu'à ce que vous quittiez le formulaire.
Forme hybride. Lorsque vous êtes transformé en votre forme hybride, vous prenez la forme d'un énorme mélange de
tigre et d'homme, et les règles suivantes s'appliquent à vous.
 Votre score de Force est défini sur 17 et votre score de Dextérité est défini sur 15, à moins qu'ils ne soient déjà plus
élevés.
 Votre type de créature est à la fois humanoïde et bête, et vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les
créations qui n'affectent qu'un seul des deux types de créature, comme immobilisation de personne .
 Vous avez une vision dans le noir jusqu'à 18 mètres et un avantage sur les tests de Sagesse (Perception) dépendant
de l'odorat.
 Vous gagnez des griffes et des dents acérées qui peuvent être utilisées comme armes naturelles. Vous ajoutez votre
modificateur de capacité de fruit aux jets d'attaque et de dégâts de ces armes naturelles. Vos griffes infligent 1d8
dégâts tranchants au lieu des dégâts normaux des coups à mains nues, et votre morsure inflige 1d10 dégâts
perforants.
Pouvoirs d'agitation
Une fois que les pouvoirs de votre fruit du démon commencent à s'agiter, vous obtenez les avantages supplémentaires
suivants :
Formulaires améliorés. Vous bénéficiez des avantages suivants à la fois sous forme de zoan et sous forme hybride :
 Votre score de Force est défini sur 21 et votre score de Dextérité est défini sur 19, à moins qu'ils ne soient déjà plus
élevés.
 Vous avez une vitesse de montée égale à votre vitesse de marche.
 Vous pouvez effectuer l'action Foncez, Désengagez, Cachez ou Cherchez en tant qu'action bonus.
 Si vous effectuez l'action Attaquer à votre tour et que vous attaquez avec votre morsure ou vos griffes, vous pouvez
alors effectuer une attaque supplémentaire avec vos griffes dans le cadre de l'action Attaquer.
Pouvoirs éveillés
Une fois que vous avez éveillé les pouvoirs de votre fruit du démon, vous bénéficiez des avantages supplémentaires suivants :
Forme éveillée. Lorsque vous adoptez votre forme hybride, vous pouvez choisir d'entrer une forme éveillée à la place :
 Votre score de Force est défini sur 25 et votre score de Dextérité est défini sur 23, à moins qu'ils ne soient déjà plus
élevés.
 Sous forme hybride, votre taille devient grande à mesure que votre taille double et que votre poids quadruple, et
vous avez un avantage sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
 Vous regagnez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution au début de votre tour tant
qu'il vous reste la moitié de vos points de vie ou moins. Vous ne regagnez pas de points de vie comme ça si vous
avez 0 point de vie.
 Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous êtes stabilisé, vous regagnez 1
point de vie.
 Lorsque la forme éveillée se termine, vous gagnez un niveau d'épuisement. Vous gagnez un niveau d'épuisement
supplémentaire toutes les 10 minutes passées sous cette forme sans vous retransformer.
Malédiction
Lorsque vous mangez un fruit du démon, vous gagnez en permanence les effets négatifs suivants :
 Vous perdez définitivement toute vitesse de nage dont vous disposez et ne pouvez bénéficier d'aucune création ou
effet qui vous accorderait une vitesse de nage.
 Si vous êtes partiellement immergé dans de l'eau courante ou si vous entrez en contact avec une pierre de prisme
marin, vous subissez un désavantage à tous les jets d'attaque et à tous les tests de capacité jusqu'à ce que le contact
soit rompu, et pendant toute la durée, votre vitesse est réduite de moitié. De plus, vous devez réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou être incapable d'agir pendant toute sa durée. Vous pouvez répéter ce jet de
sauvegarde au maximum une fois par heure, mettant fin à l'effet d'incapacité en cas de sauvegarde réussie.
 S'il est complètement immergé dans l'eau, vous devenez paralysé jusqu'à ce qu'il soit retiré de l'eau, en plus de subir
toutes les pénalités pour submersion partielle.

Exemple Logia Fruit : Fruit acide-acide


Fruit du démon Logia (consommable)
Ce fruit à l'aspect étrange a à peu près la taille d'un ananas surdimensionné, avec une coquille déchiquetée de noir
recouverte de tourbillons verts et un centre fruité jaune verdâtre âcre.
Le fruit acide-acide transforme le mangeur en un humain acide, capable de se fondre en acide corrosif et de se reformer
à loisir. Comme pour tous les fruits logia, cela confère au mangeur une invulnérabilité pratique contre les armes
conventionnelles, bien que le fruit acide-acide soit encore pire à cet égard, car il est suffisamment puissant pour manger le
fer et l'acier.

Par une action à votre tour, vous pouvez croquer ce fruit du démon. Cela vous donne en permanence accès aux effets
répertoriés sous les pouvoirs dormants du fruit, ainsi qu'à la malédiction du fruit. Cet effet ne peut en aucun cas être inversé
ou supprimé.
Capacité du fruit du démon. Lorsque vous consommez le fruit du démon, vous choisissez une valeur de capacité
parmi Intelligence, Sagesse ou Charisme pour être votre capacité de fruit du démon. Si un effet de ce fruit vous permet de
faire une attaque créative ou oblige une créature à faire un jet de sauvegarde, utilisez les formules suivantes pour déterminer
votre modificateur d'attaque et votre DD de sauvegarde :
Fruit Attack Modificateur = Votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme

Fruit Save DC = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme
Pouvoirs dormants
Ces pouvoirs sont automatiquement acquis lorsque vous consommez le fruit du démon. Le fruit du démon a 7 charges et
récupère toutes les charges à l'aube.
Corps acerbe. Vous pouvez utiliser votre forme acide pour attaquer les ennemis. Vous avez une arme naturelle sous
forme d'acide que vous pouvez utiliser pour effectuer des frappes à mains nues. Son dé de dégâts est un d6, son type de
dégâts est acide et il a une portée de 3 mètres. Vous pouvez utiliser votre modificateur de capacité de fruit, plutôt que la
force, pour les jets d'attaque et de dégâts avec cette arme naturelle. De plus, vous ajoutez votre modificateur de capacité de
fruit à tout test de Force (Athlétisme) que vous effectuez pour agripper ou bousculer une créature, et en tant qu'action bonus à
votre tour pendant que vous agrippez une créature, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts d'acide.
Les créations. Vous pouvez dépenser des charges pour utiliser les créations suivantes, en utilisant votre capacité de fruit
du démon comme votre capacité créative pour elles et ne nécessitant aucun composant matériel : Éclaboussure d'acide (à
volonté), graisse (1 charge), flèche acide de Melf (2 charges) ou Tasha's infusion caustique (1 charge).
Logia Intangibilité. Vous bénéficiez de tous les avantages suivants :
 Vous bénéficiez d'une immunité contre toutes les formes de dégâts, à l'exception des dégâts contondants, perforants
et tranchants imprégnés de haki, ainsi que des dégâts de foudre et psychiques.
 Vous êtes immunisé contre les conditions d'agrippement et d'entrave, à moins que la créature qui vous agrippe ou
vous retienne ne possède un don ou un trait de haki. De plus, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre
le poison et la maladie.
 Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour vous transformer complètement en un état élémentaire. Pendant
cet état, les seules actions que vous pouvez entreprendre sont les actions Dash, Disengage, Dodge, Hide ou Search,
et vous pouvez vous déplacer dans un espace aussi étroit que 1 pouce de diamètre sans vous serrer ainsi que dans
un espace occupé par une créature hostile. . Vous pouvez reprendre votre forme normale par une action bonus à
votre tour.
 Si vous entrez en contact avec le prisme de pierre de mer ou êtes soumis à la faiblesse du fruit, vous perdez l'accès
à toutes les immunités aux dégâts et aux conditions fournies par ce fruit jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si
vous étiez sous forme élémentaire lorsque cela s'est produit, vous reprenez immédiatement votre forme normale.
Faiblesse à la foudre. L'électricité est un anathème pour vous, car une charge électrique suffisante peut modifier la
structure chimique de votre corps acide et le rendre inoffensif. Si vous subissez 10 dégâts de foudre ou plus au cours d'un
tour, vous perdez toutes les immunités aux dégâts fournies par votre intangibilité Logia ainsi que les effets de Corps acerbe,
et vous ne pouvez pas utiliser les créations accordées par ce fruit. Tous ces effets durent jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Pouvoirs d'agitation
Une fois que les pouvoirs de votre fruit du démon commencent à s'agiter, le nombre maximum de charges passe à 14 et vous
bénéficiez des avantages supplémentaires suivants :
Amélioration du corps acerbe. Les dégâts de tous vos effets de Corps acerbe passent à 2d6 au lieu de 1d6. De plus,
votre acide est désormais suffisamment puissant pour épuiser l'équipement ennemi. Lorsqu'une créature vous touche au corps
à corps avec une arme non imprégnée, l'arme subit un malus permanent de -1 aux jets d'attaque et de dégâts. Si l'attaque était
une attaque à distance utilisant des munitions non imprégnées, les munitions sont détruites.
De plus, lorsque vous utilisez une action bonus pour infliger des dégâts d'acide à une créature que vous agrippez et qu'elle
porte une armure non imprégnée, le bonus à la CA de cette armure est réduit de façon permanente de -1. En cas de test réussi,
la créature subit la moitié de ces dégâts et son armure n'est pas corrodée.
Ce malus aux armes et armures est cumulatif, et s'il atteint -5 l'objet est détruit de façon irréparable. Une créature peut
réparer une arme ou un ensemble d'armures pénalisé en effectuant un test Outils de forgeron DD 10 + votre modificateur de
capacité de fruits en 10 minutes, restaurant l'arme ou l'armure à la normale en cas de test réussi.
Les créations. Vous pouvez dépenser des charges pour utiliser les créations suivantes, en utilisant votre capacité de fruit
du démon comme votre capacité créative pour elles et ne nécessitant aucun composant matériel : éclaboussure d'acide (à
volonté), graisse (à volonté), flèche acide de Melf (2 charges, plus 1 charge par niveau après le 2e, jusqu'au 4e), le breuvage
caustique de Tasha (1 charge par niveau, jusqu'au 4e) ou la sphère vitriolique (4 charges).
Lorsque vous utilisez de la graisse avec votre capacité de fruit du démon, elle acquiert des qualités corrosives. La graisse
créée par la création corrode maintenant tout matériel végétal en contact avec elle qui n'est pas porté ou transporté. Au début
de votre tour, la graisse corrode 2 pieds de bois, 1 pied de pierre ou ½ pouce de métal commun. De plus, une créature qui
termine son tour dans la graisse subit 1d6 dégâts d'acide.
Faiblesse à la foudre. Vous ne subissez désormais les effets négatifs de Faiblesse à la foudre que si vous subissez 15
dégâts de foudre ou plus en un tour.
Pouvoirs éveillés
Une fois que vous avez réveillé les pouvoirs de votre fruit du démon, le nombre maximum de charges passe à 20 et vous
bénéficiez des avantages supplémentaires suivants :
Amélioration du corps acerbe. Les dégâts de tous vos effets de Corps acerbe passent à 4d6 au lieu de 2d6.
Les créations. Vous pouvez dépenser des charges pour utiliser les créations suivantes, en utilisant votre capacité de fruit
du démon comme votre capacité créative pour elles et ne nécessitant aucun composant matériel : éclaboussure d'acide (à
volonté), graisse (à volonté), flèche acide de Melf (2 charges, plus 1 charge par niveau après le 2e, jusqu'au 6e), le breuvage
caustique de Tasha (1 charge par niveau, jusqu'au 6e) ou la sphère vitriolique (4 charges, plus une charge par niveau après le
4e, jusqu'au 6e).
De plus, lorsque vous utilisez de la graisse , vous pouvez créer jusqu'à deux carrés séparés de 10 pieds à portée. Les deux
carrés n'ont pas besoin d'être contigus l'un à l'autre.
Évitement logique. Vous pouvez tordre votre corps liquide pour éviter les attaques. Lorsqu'une créature vous cible avec
une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage au jet d'attaque. Si vous avez déjà utilisé votre
réaction ce tour, vous pouvez quand même dépenser 2 charges pour utiliser cette réaction. Vous ne pouvez toujours effectuer
qu'une seule réaction par tour.
Faiblesse à la foudre. Vous ne subissez désormais les effets négatifs de Faiblesse à la foudre que si vous subissez 25
dégâts de foudre ou plus en un tour.
Malédiction
Lorsque vous mangez un fruit du démon, vous gagnez en permanence les effets négatifs suivants :
 Vous perdez définitivement toute vitesse de nage dont vous disposez et ne pouvez bénéficier d'aucune création ou
effet qui vous accorderait une vitesse de nage.
 Si vous êtes partiellement immergé dans de l'eau courante ou si vous entrez en contact avec une pierre de prisme
marin, vous subissez un désavantage à tous les jets d'attaque et à tous les tests de capacité jusqu'à ce que le contact
soit rompu, et pendant toute la durée, votre vitesse est réduite de moitié. De plus, vous devez réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou être incapable d'agir pendant toute sa durée. Vous pouvez répéter ce jet de
sauvegarde au maximum une fois par heure, mettant fin à l'effet d'incapacité en cas de sauvegarde réussie.
 S'il est complètement immergé dans l'eau, vous devenez paralysé jusqu'à ce qu'il soit retiré de l'eau, en plus de subir
toutes les pénalités pour submersion partielle.

Exemple de Fruit Zoan Mythologique : Fruit Humain-Humain ─


Modèle : Dryade
Fruit du démon de Zoan (consommable)
Ce fruit à l'aspect étrange a à peu près la taille d'une paire de cerises surdimensionnées reliées par une tige dorée. Les
cerises ont une couleur menthe et sont recouvertes de fines volutes noires.
Ce fruit permet à l'utilisateur de se transformer en dryade : un humanoïde fait non pas de chair et de sang, mais de
feuilles et d'arbres. L'utilisateur prend le contrôle des plantes et des arbres, capable d'invoquer des racines pour lier ses
ennemis ou des vignes pour les fouetter.
Les dryades de légende étant exclusivement des esprits féminins d'une grande beauté, la forme zoan du fruit est toujours
celle d'une femme. Si l'utilisateur de fruits est un homme, la forme hybride prend une apparence androgyne, tandis que si
l'utilisateur est une femme, elle renforce davantage ses caractéristiques féminines. En raison de cette nature particulière, le
fruit est très recherché par le royaume de Kamabakka.

Par une action à votre tour, vous pouvez croquer ce fruit du démon. Cela vous donne en permanence accès aux effets
répertoriés sous les pouvoirs dormants du fruit, ainsi qu'à la malédiction du fruit. Cet effet ne peut en aucun cas être inversé
ou supprimé.
Capacité du fruit du démon. Lorsque vous consommez le fruit du démon, vous choisissez une valeur de capacité
parmi Intelligence, Sagesse ou Charisme pour être votre capacité de fruit du démon. Si un effet de ce fruit vous permet de
faire une attaque créative ou oblige une créature à faire un jet de sauvegarde, utilisez les formules suivantes pour déterminer
votre modificateur d'attaque et votre DD de sauvegarde :
Fruit Attack Modificateur = Votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme

Fruit Save DC = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme
Pouvoirs dormants
Ces pouvoirs sont automatiquement acquis lorsque vous consommez le fruit du démon. Le fruit du démon a 7 charges et
récupère toutes les charges à l'aube.
Durabilité Zoan. Dès que vous mangez ce fruit, vos points de vie actuels et votre maximum de points de vie
augmentent de façon permanente d'un nombre égal à deux fois votre niveau, et augmentent de 2 points de vie
supplémentaires chaque fois que vous gagnez un niveau de personnage.
Transformation de Zoan. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez vous transformer en une forme zoan ou
hybride, ou revenir à votre forme normale.
Forme de Zoan. Lorsque vous êtes transformé en votre forme zoan, vous prenez la forme d'une dryade, et les règles
suivantes s'appliquent à vous.
 Votre type de créature est plante, plutôt qu'humanoïde.
 Votre classe d'armure est définie sur 16 et ne peut pas être inférieure pendant la durée. Vous pouvez bénéficier des
avantages d'un bouclier équipé en plus de ce bonus, mais pas d'armure.
 Vous avez un avantage sur les tests d'Intelligence (Nature) et de Sagesse (Survie) que vous effectuez. Si vous
effectuez un test de capacité en utilisant ces compétences alors que vous êtes dans une forêt, une jungle ou un
biome similaire, vous êtes considéré comme compétent dans la compétence et pouvez doubler votre bonus de
compétence au test.
 Lorsque vous utilisez des créations accordées par ce fruit, vous n'avez pas besoin de fournir de composants
verbaux.
 Vous avez une résistance aux dégâts de foudre, mais une vulnérabilité aux dégâts de feu.
Forme hybride. Lorsque vous êtes transformé en votre forme hybride, vous prenez une forme d'une beauté à couper le
souffle, et les règles suivantes s'appliquent à vous.
 Votre score de Charisme est fixé à 17, sauf s'il est déjà supérieur, et ne peut pas être inférieur.
 Vous avez un avantage sur les tests de Charisme (Performance) et de Charisme (Persuasion) que vous effectuez
envers les humanoïdes.
 Lorsque vous effectuez un test de Charisme en utilisant la compétence Représentation ou un instrument de
musique, vous êtes considéré comme compétent dans cette compétence et vous pouvez doubler votre bonus de
maîtrise au test.
 Vous semblez aussi avenant que possible. De plus, aucun effet ne peut vous faire gagner des imperfections
disgracieuses ou une défiguration, y compris des maladies et des créations.
Les créations. Tant que vous êtes sous votre forme hybride ou zoan, vous pouvez dépenser des charges pour utiliser les
créations suivantes, en utilisant votre capacité de fruit du démon comme votre capacité créative pour elles et ne nécessitant
aucun composant matériel : Charme de personne (1 charge), druide (à volonté), enchevêtrement ( 1 charge), goodberry (1
charge), passe sans trace (2 charges), shillelagh (à volonté), spike growth (2 charges) ou thorn whip (à volonté).
Pouvoirs d'agitation
Une fois que les pouvoirs de votre fruit du démon commencent à s'agiter, le nombre maximum de charges passe à 14 et vous
bénéficiez des avantages supplémentaires suivants :
Forme Zoan améliorée. Vous bénéficiez des avantages supplémentaires suivants lorsque vous êtes dans votre
formulaire zoan :
 Votre classe d'armure est fixée à 18 et ne peut pas être inférieure pendant la durée.
 Lorsque vous faites un jet d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie), vous pouvez traiter un jet de 9 ou moins
sur le d20 comme 10.
Forme hybride améliorée. Vous bénéficiez des avantages supplémentaires suivants lorsque vous êtes dans votre forme
hybride :
 Votre score de Charisme est fixé à 19, sauf s'il est déjà supérieur, et ne peut pas être inférieur.
 Lorsque vous faites un test de Charisme (Performance) ou de Charisme (Persuasion), vous pouvez traiter un jet de 9
ou moins sur le d20 comme 10.
Les créations. Tant que vous êtes sous votre forme hybride ou zoan, vous pouvez dépenser des charges pour utiliser les
créations suivantes, en utilisant votre capacité de fruit du démon comme votre capacité créative pour elles et ne nécessitant
aucun composant matériel : charme monstre (4 charges), charme personne (1 charge par niveau, jusqu'au 4e), druidisme (à
volonté), enchevêtrement (1 charge), myrtille (1 charge), gardien de la nature (4 charges), saisie de vigne (4 charges), passe
sans trace (2 charges), croissance des plantes (3 charges), shillelagh (à volonté), parler avec les plantes (à volonté), pointe
de croissance(2 charges) ou fouet épineux (à volonté).
Pouvoirs éveillés
Une fois que vous avez réveillé les pouvoirs de votre fruit du démon, le nombre maximum de charges passe à 20 et vous
bénéficiez des avantages supplémentaires suivants :
Forme éveillée. Lorsque vous adoptez votre forme hybride, vous pouvez choisir d'entrer une forme éveillée à la place :
 Votre classe d'armure est définie sur 20 et ne peut pas être inférieure pendant la durée. Vous gagnez également tous
les avantages supplémentaires de votre forme zoan, sauf que vous ne devenez pas vulnérable aux dégâts de feu.
 Votre score de Charisme est fixé à 21, sauf s'il est déjà supérieur, et ne peut pas être inférieur. Vous bénéficiez
également de tous les avantages supplémentaires de votre forme hybride.
 Vous regagnez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution au début de votre tour tant
qu'il vous reste la moitié de vos points de vie ou moins. Vous ne regagnez pas de points de vie comme ça si vous
avez 0 point de vie.
 Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous êtes stabilisé, vous regagnez 1
point de vie.
 Lorsque la forme éveillée se termine, vous gagnez un niveau d'épuisement. Vous gagnez un niveau d'épuisement
supplémentaire toutes les 10 minutes passées sous cette forme sans vous retransformer.
Les créations. Sous votre forme hybride ou zoan, vous pouvez dépenser des charges pour utiliser les créations suivantes,
en utilisant votre capacité de fruit du démon comme capacité créative pour elles et ne nécessitant aucun composant
matériel : Charme de monstre (4 charges, plus une pour chaque niveau au-dessus du 4e, jusqu'à au 6e), charme personne (1
charge par niveau, jusqu'au 6e) , communion avec la nature (à volonté), druide (à volonté), enchevêtrement (à
volonté), myrtille (1 charge), gardien de la nature (4 charges) , saisir la vigne (4 charges), passer sans laisser de traces (2
charges), croissance des plantes (3 charges), shillelagh(à volonté), parler aux plantes (à volonté), croissance en épi (2
charges), fouet d'épines (à volonté), foulée d'arbre (5 charges), mur d'épines (6 charges) ou colère de la nature (5 charges).
Malédiction
Lorsque vous mangez un fruit du démon, vous gagnez en permanence les effets négatifs suivants :
 Vous perdez définitivement toute vitesse de nage dont vous disposez et ne pouvez bénéficier d'aucune création ou
effet qui vous accorderait une vitesse de nage.
 Si vous êtes partiellement immergé dans de l'eau courante ou si vous entrez en contact avec une pierre de prisme
marin, vous subissez un désavantage à tous les jets d'attaque et à tous les tests de capacité jusqu'à ce que le contact
soit rompu, et pendant toute la durée, votre vitesse est réduite de moitié. De plus, vous devez réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 ou être incapable d'agir pendant toute sa durée. Vous pouvez répéter ce jet de
sauvegarde au maximum une fois par heure, mettant fin à l'effet d'incapacité en cas de sauvegarde réussie.
 S'il est complètement immergé dans l'eau, vous devenez paralysé jusqu'à ce qu'il soit retiré de l'eau, en plus de subir
toutes les pénalités pour submers

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