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Fruits du diable - Ce sont des fruits magiques qui ont la capacité de conférer au mangeur des pouvoirs
surhumains. Il y a cependant quelques inconvénients à cela. Lisez ceci pour en savoir plus sur les fruits du diable !
World of One Piece - La majeure partie du monde One Piece est pleine d'une variété de grandes et petites îles
loufoques. Il y a très peu de grands continents dans ce monde. Il y a aussi le grand lind, la ligne rouge, la ceinture
calme et différentes sections de l'océan. Lisez ceci pour en savoir plus sur le monde de One Piece !
Styles de combat - Il existe de nombreuses façons uniques et puissantes de combattre, même si vous n'êtes pas un
utilisateur de fruits du démon ! Lisez ceci pour en savoir plus sur ces styles de combat en détail !
Da Règles ! (5e)
Si vous exécutez une campagne avec ces règles, il est important de comprendre les règles de la 5e édition. Je recommanderais
fortement d'utiliser le Dungeon Master's Guide en conjonction avec les règles de ce livre. La plupart des règles de 5e
s'appliqueront à ce paramètre de campagne dans ce livret de règles, uniquement parce qu'elles sont les plus faciles à
comprendre pour la plupart des gens. Les seules choses qui seront différentes sont les races, les classes, certains sorts, objets
et quelques autres règles. Prenez ce que vous voulez des règles 5e et ajoutez-les à votre propre jeu si une règle n'est pas
couverte dans ce livre !
De nombreuses règles standard s'appliqueront à partir des livres de règles 5e, telles que :
Les sorts, les mécanismes de classe, le nivellement, les scores de capacité, les feuilles de personnage et les
compétences fonctionnent de la même manière avec quelques modifications.
Les mécanismes de combat fonctionneront à peu près de la même manière.
Les classes et les races ont été modifiées ou révisées pour s'adapter au thème One Piece.
De nouveaux exploits de joueur seront ajoutés et certains seront légèrement modifiés.
Les mages et la magie sont traités un peu différemment dans ce monde et peuvent être expliqués par la science, les
compétences spirituelles et les pouvoirs élémentaires que les gens utilisent naturellement.
La plupart des phénomènes surnaturels sont expliqués par les fruits du démon et le haki, qui servent de complément
potentiel aux objets magiques.
Remarque importante
Comprenez que lorsque vous lisez ceci, il est uniquement utilisé comme guide pour vous aider à courir ou à jouer dans un jeu
qui vous est propre. C'est un homebrew entièrement fait par des fans. En d'autres termes, le maître du donjon a le dernier mot
sur les règles. Vous pouvez utiliser 100 % de ces règles ou seulement 10 %, c'est à vous de décider comment vous voulez
gérer votre monde ! Il peut y avoir quelques fautes de frappe ou de grammaire, et je vais essayer de les repérer et de les
corriger. Sinon, merci d'avoir lu ça !
CHAPITRE 0 | INFORMATIONS DE DÉPART
La grande ligne
La Grand Line attire un nombre insurmontable de pirates et d'aventuriers, puissants et faibles, dans ses mers. Beaucoup ne
parviennent même pas à atteindre cette mer, luttant pour naviguer dans ses eaux dangereuses, ses conditions météorologiques
extrêmes et ses puissants équipages de pirates rivaux ou ses forces marines. Cette mer nécessite également des outils spéciaux
pour naviguer. Les boussoles "Log Pose", par exemple, doivent être utilisées pour naviguer correctement et pointer les
navires vers l'île suivante, car les champs magnétiques anormaux de la mer ne permettent pas d'utiliser des boussoles
ordinaires. De plus, Log Poses ne permet d'emprunter qu'un chemin limité et linéaire car il ne pointera que vers un seul
endroit à la fois une fois qu'il s'adaptera au champ magnétique d'une île voisine.
Montagne inversée et ligne rouge
Atteindre la grande ligne depuis les quatre mers bleues nécessite un voyage en bateau à travers la montagne inversée, qui
transportera n'importe quel navire avec son courant puissant et descendra dans une seule rivière escarpée dans la Grand
Line. Cependant, il s'agit d'un aller simple et un navire ne peut pas remonter à travers la montagne inversée une fois arrivé sur
Grand Line en raison des puissants courants.
Alternativement, on pourrait atteindre la grande ligne en voyageant à travers la ceinture calme. Cependant, la ceinture
calme est incroyablement difficile à traverser pour les raisons spécifiées ci-dessous, et n'est principalement traversée que par
les Marines. Une dernière façon d'atteindre théoriquement la Grand Line est de traverser la ligne rouge elle-même, qui est
une formation terrestre massive qu'il est pratiquement impossible de traverser à pied pour une personne ordinaire, de boucler
autour de la ceinture calme et dans la partie centrale.
Ceinture calme
Cette bande de mer calme qui repose sur les deux frontières extérieures de chaque côté de la Grand Line contient de
nombreuses îles et créatures. Cependant, malgré son nom, la traversée de la Calm Belt peut s'avérer instantanément mortelle,
même pour les équipages de pirates les plus puissants. En raison de l'absence totale de courants océaniques et de vents dans
toute la ceinture calme, très peu de navires peuvent s'y déplacer efficacement. De plus, un nombre presque infini de Sea
Kings et d'autres monstres marins s'installent dans la Calm Belt et détruiront immédiatement tout navire ou créature suspecte
tentant de s'y déplacer.
Seuls quelques navires sélectionnés fabriqués par les Marines ou des royaumes spéciaux oseront traverser la ceinture
calme en utilisant la technologie Seastone ou des guides de monstres marins pour contourner les dangers qu'elle présente.
Paradis
La première moitié de la Grand Line, souvent appelée "paradis" par rapport à la seconde moitié de la Grand Line. Malgré son
nom, cette mer est particulièrement dangereuse et éliminera la plupart des pirates débutants qui tentent de l'explorer. Le
paradis contient de nombreux petits continents et îles avec des conditions météorologiques extrêmes, dont beaucoup ne
changent jamais de saison, de température ou de climat. Chaque morceau de terre peut contenir des villages, des villes, des
royaumes ou des pays. Les conditions météorologiques dans tout le paradis sont souvent mortelles pour les équipages
dépourvus de navigateurs doués et de navires robustes.
Les Marines, les seigneurs de la guerre, les armées et les équipages de pirates établis défendront tous leurs territoires ici
ou attaqueront à vue toute personne inconnue. De plus, les monstres marins et les bêtes légendaires peuvent être trouvés
couramment dans les océans ou sur des îles paradisiaques qui peuvent facilement menacer d'anéantir tout navire ou voyageur
sans méfiance.
Nouveau monde
À la fois la seconde moitié de la Grand Line et la frontière finale, c'est l'endroit où résident les plus forts des plus forts. C'est
aussi la mer la plus meurtrière, forçant même les équipages et les navires les plus expérimentés à se soumettre avec sa météo
impitoyable et complètement imprévisible, ses climats hostiles sur de nombreuses îles et d'autres menaces surnaturelles qui
peuvent apparaître au hasard à tout moment. Tout comme le paradis, il existe de nombreux petits continents et îles qui
s'étendent sur la mer.
Des équipages de pirates légendaires règnent sur leurs propres territoires immenses, ce qui a valu à leurs capitaines le titre
"Empereur" ou "Yonko". Chacun se dispute le territoire et les ressources, certains visant même le titre de "Pirate King". Les
équipages du territoire de l'Empereur peuvent englober une vaste gamme de royaumes, de pays ou de grandes sections
d'océan. On dit souvent que pour survivre ici, il faut s'aligner avec un équipage Yonko ou inévitablement faire la guerre
contre eux. Il y a généralement quatre de ces empereurs, bien que ce nombre puisse changer en fonction des circonstances et
de l'équilibre des pouvoirs dans le Nouveau Monde. Même la marine a souvent peur d'explorer ces mers ou de défier le
puissant Yonko, car plus d'une alliance ou flotte Yonko formant une alliance contre eux pourrait menacer l'ensemble du
gouvernement mondial.
Île finale
Pour éviter les spoilers massifs, cette section restera intentionnellement vague.
Cet endroit légendaire repose à la toute fin de la Grand Line, dans le dernier tronçon du Nouveau Monde. Dans cet endroit
mystérieux existe un trésor colossal que la plupart des pirates recherchent depuis des décennies. Il contient également tous les
mystères du passé, qui seront utiles à ceux qui recherchent la vérité du monde. La nature ou le contenu exact de cet
emplacement sont encore laissés à interprétation, bien que tout MD exécutant son jeu puisse permettre à ses joueurs
d'atteindre cet endroit par des moyens spéciaux spécifiques à leur propre aventure et monde. Le nom de cette île elle-même
peut être modifié pour s'adapter à une intrigue ou à un scénario différent pour chaque monde.
Quelle que soit la façon dont on choisit d'exécuter cet emplacement, il sera très probablement atteint à la toute fin d'une
campagne et permettra aux joueurs d'accéder au One Piece d'une manière ou d'une autre. Peut-être que cela peut servir de
passerelle vers le trésor. Il pourrait s'agir d'une ville sous-marine qui s'élève vers le ciel pour transporter les joueurs jusqu'au
trésor. Il pourrait même être lui-même une arme quelconque qui a la capacité de détruire la planète. Parce que le mystère de
One Piece et Raftel n'a pas encore été révélé (à partir de 2022), il est juste d'insérer votre propre version de ce que les joueurs
pourraient trouver ici.
CHAPITRE 0 | INFORMATIONS DE DÉPART
Certaines armes et armures ont été remplacées par des équipements sur le thème de One Piece. Des armes à feu et
des armes de mêlée supplémentaires ont également été incluses.
Les tables d'équipement standard et d'équipement spécial incluent désormais des équipements sur le thème One
Piece que les joueurs peuvent trouver et utiliser tout au long de la campagne pour renforcer leurs personnages et
leurs capacités. Les joueurs peuvent également créer ou améliorer certains équipements en utilisant des règles
d'artisanat ou des fonctionnalités de classe et de race.
Les règles et fonctionnalités de multiclassement du chapitre 6 sont toujours similaires à la base 5e, mais ont été
modifiées pour correspondre aux modifications apportées aux classes. De nouvelles fonctionnalités de personnage
sur le thème de One Piece sont également fournies.
Dans le chapitre 7, qui est pratiquement nouveau, il y a maintenant des règles sur l'utilisation du Haki et des Devil
Fruits. Pour permettre un plus grand contrôle du DM sur la façon dont les joueurs acquièrent ces capacités, elles
sont en grande partie traitées comme des objets magiques rares que les personnages doivent travailler dur pour
mettre la main dessus. Même dans ce cas, avec des objets tels que les fruits du démon, il y a un risque important à
essayer de trouver un fort pouvoir de fruit du démon. Parce que ces mécanismes ne sont pas liés au niveau du
personnage pour la plupart, le DM peut décider à quel moment de l'histoire distribuer des fonctionnalités
d'avancement ou des fruits du démon pour éviter les cauchemars d'équilibre. Alternativement, l'utilisation de tables
aléatoires et de génération peut être utilisée si l'équilibre n'est pas une préoccupation majeure.
(D'autres modifications seront apportées à l'avenir au fur et à mesure des tests et des commentaires)
CHAPITRE 0 | INFORMATIONS DE DÉPART
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10 - 11 0
12 - 13 +1
14 - 15 +2
16 - 17 +3
18 - 19 +4
20 - 21 +5
22 - 23 +6
24 - 25 +7
26 - 27 +8
28 - 29 +9
30 +10
5. S'équiper
La classe et l'expérience décideront généralement de l'équipement avec lequel votre personnage commencera. Votre
équipement comprend des armes, des armures, des outils, des bibelots, des vêtements et d'autres équipements. Consultez le
chapitre 5 pour noter ces informations sur votre feuille de personnage.
Alternativement, vous pouvez choisir d'acheter votre équipement de départ à la place. Vous commencerez avec un nombre
défini de Belly (฿) à dépenser pour l'équipement, en fonction de la valeur qui vous est attribuée par votre classe.
De plus amples informations sur l' or de départ en fonction de la classe sont détaillées au chapitre 5 . Les armes dans le
monde One Piece comprennent divers types d'armes à feu telles que des pistolets, des fusils et parfois des armes de très haute
technologie telles que des faisceaux laser. Les armes les plus courantes que vous trouverez sont des fusils comme des silex et
des épées comme des coutelas et des sabres. Les armes à puissance de feu beaucoup plus élevée telles que les canons sont
courantes, mais ne sont généralement utilisées que sur les navires ou dans les forteresses.
CHAPITRE 1 | FAIRE UN PERSONNAGE
Les armes de mêlée nécessitent que vous lanciez 1d20 et ajoutiez votre modificateur de force ou de dextérité ainsi que
votre bonus de compétence au jet pour toucher. Ce modificateur est également généralement ajouté en plus du jet de
dégâts. Les armes de mêlée ont tendance à utiliser des modificateurs de force, mais vous permettent parfois d'utiliser d'autres
modificateurs en fonction de votre arme ou de votre classe.
Les armes à distance nécessitent que vous lanciez 1d20 et que vous ajoutiez votre modificateur de force ou de dextérité
ainsi que votre bonus de compétence au jet pour toucher. Ce modificateur est également généralement ajouté en plus du jet
de dégâts. Les armes à distance ont tendance à utiliser des modificateurs de dextérité, mais vous permettent parfois d'utiliser
d'autres modificateurs en fonction de votre arme ou de votre classe.
L'armure traditionnelle est beaucoup moins utilisée dans le monde One Piece, souvent en raison de sa gêne pour la
mobilité, mais elle peut encore être rarement utilisée par des pirates très tanky. Pour cette raison, il pourrait être judicieux de
relooker ces articles pour certains personnages en utilisant à la place des vêtements durables ou des gilets pare-balles qui
peuvent être utilisés sous les vêtements comme substitut. Les boucliers ne sont pas utilisés aussi souvent non plus, mais
peuvent toujours être trouvés et utilisés par des duellistes très défensifs.
La classe d'armure sans armure est normalement égale à 10 + modificateur de dextérité. Certaines classes peuvent
changer la façon dont cela est calculé. De plus, porter une armure ou utiliser des boucliers modifiera la valeur de base ou de
modificateur de votre CA.
Assurez-vous d'écrire toutes ces valeurs sur votre feuille de personnage pour un accès facile et de vous en souvenir pour
les combats.
6. Conclusion de la session 0
Si vous jouez avec un grand groupe, c'est parfois une bonne idée de réunir tout le monde environ une semaine avant la
première session officielle de la campagne pour discuter de la configuration des personnages. Cela s'appelle généralement la
session 0. Avec l'aide de votre maître de donjon et des autres joueurs, essayez de décider comment vous voulez que vos
personnages s'imbriquent. Est-ce que tout le monde dans le groupe/l'équipe se connaît avant le début de la campagne ? Votre
trame de fond inclut-elle l'un des autres personnages joueurs ou PNJ ? Comment les antécédents et l'occupation actuelle de
votre personnage s'intégreront-ils aux objectifs de l'équipage et à l'histoire ? Ce sont toutes des questions importantes à vous
poser et surtout au DM.
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2 700 4 +2
6 500 5 +3
14 000 6 +3
23 000 sept +3
34 000 8 +3
48 000 9 +4
64 000 dix +4
85 000 11 +4
100 000 12 +4
Points d'experience Niveau Bonus de compétence
120 000 13 +5
140 000 14 +5
165 000 15 +5
195 000 16 +5
225 000 17 +6
265 000 18 +6
305 000 19 +6
355 000 20 +6
CHAPITRE 1 | FAIRE UN PERSONNAGE
Chapitre 2 : Courses
Les races de One Piece ont toutes une variété de traits distincts qui les distinguent les unes des autres. Alors que les humains
sont les plus communs et résident sur la plupart des îles, d'autres races demi-humaines ont leurs propres îles et territoires
auxquels elles adhèrent dans le monde entier. Ces races demi-humaines ont également une grande variété de tailles, de
caractéristiques, de capacités et de cultures. Dans de nombreux cas, les races non humaines peuvent être considérées comme
beaucoup plus fortes par défaut que les humains ordinaires. Cependant, de nombreux humains peuvent également s'entraîner
pour être à égalité avec ces races.
En règle générale, les races non humaines ne se mêlent pas bien aux cultures humaines en raison du racisme et de
l'oppression souvent observés au sein de la marine et du gouvernement mondial. Lorsqu'un non-humain est introduit dans une
société humaine, il sera très probablement traité très différemment de son homologue humain, souvent de manière
négative. De même, les humains peuvent également être traités différemment lorsqu'ils entrent dans une tribu ou un pays non
humain. C'est au MD de décider comment organiser ces rencontres pendant le jeu de rôle. N'oubliez pas que le monde de One
Piece est très divisé et a de nombreux thèmes d'esclavage et de haine extrême envers les non-humains. Si ces thèmes sont trop
extrêmes ou inconfortables à exécuter, n'hésitez pas à supprimer la majeure partie de la tension raciale.
Humain
Dans le monde de One Piece, les humains peuvent être considérés comme très invasifs et territoriaux par rapport à la plupart
des autres races et créatures. Bien qu'il existe de nombreux humains de bonne humeur, le gouvernement mondial et la marine
ternissent souvent la réputation des humains parmi les non-humains. De ce fait, la plupart des races non humaines ne
s'entendent pas bien avec les humains en moyenne. Cependant, il peut très bien y avoir de la fraternité entre ces races dans
certaines circonstances, tant que la compassion et l'amitié sont manifestées.
Diversité. Les humains, tout comme les autres races, peuvent être très divers et varier en taille. La plupart des humains
mesurent 5 ou 6 pieds, bien que certains puissent s'écarter légèrement de cette plage. Ils peuvent peser entre 100 livres et 250
livres en moyenne. Certains humains peuvent être d'une taille obscène, allant jusqu'à plus de 20 pieds de haut. Cependant,
cela est assez rare et peut être le résultat de croisements et d'expérimentations. Bien qu'ils se présentent sous différentes
formes et tailles, les humains varient également en termes de peau, de couleur des yeux et de cheveux. Les humains peuvent
également être capables de se reproduire avec certaines races pour créer des variantes mi-humaines et mi-non humaines.
Conquérants. Les humains s'installeront et prendront le contrôle d'à peu près partout où ils pourront
atteindre. L'exception à cette règle peut être des endroits comme l'île des hommes-poissons ou Zou, qui sont trop gênants et
hors de portée pour s'installer pour la plupart des civilisations humaines. La majeure partie du monde est conquise et
gouvernée par des humains sous le gouvernement mondial.
Grands Royaumes. Au fur et à mesure que les humains se sont développés au fil des siècles, ils ont établi de
nombreuses grandes villes, royaumes et forteresses sur diverses îles et continents. La culture humaine peut également être
très différente selon l'endroit où vous regardez. Alors que certains établissements humains peuvent être plus ouverts d'esprit
et plus tolérants, d'autres endroits peuvent être beaucoup moins tolérants envers les étrangers et les différentes idées ou
cultures.
Traits humains
Alors que de nombreux humains varient en forme et en taille, votre caractère humain aura ces traits.
Augmentation du score de capacité. Vos scores de capacité augmentent chaque fois de 1.
Âge. Les humains atteignent l'âge adulte à l'adolescence et vivent environ un siècle.
Alignement. Il n'y a pas d'alignement clair qui soit cohérent entre tous les humains. À peu près n'importe quel
alignement peut être justifié.
Taille. Les humains dans le monde One Piece mesurent généralement 5 à 6 pieds. Certains peuvent se reposer bien en
dehors de cette plage, mais votre taille sera considérée comme moyenne.
La rapidité. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
Langues. Les humains peuvent tous parler et comprendre la langue parlée universelle de ce monde. De plus, certains
humains rares et sélectionnés peuvent apprendre à lire et à écrire le langage des Ponéglyphes. Encore plus rarement, certains
humains naissent avec la capacité de lire intrinsèquement les ponéglyphes. Cependant, c'est quelque chose que le SM doit
approuver et permettre.
Traits de variante humaine
Certains humains peuvent être sensiblement différents dans leurs capacités et leurs compétences. Pour cette raison, vous
pouvez choisir de remplacer l'augmentation standard du score de capacité humaine par ces traits à la place :
Augmentation du score de capacité. Deux scores de capacité différents de votre choix augmentent de 1.
Compétences. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
Exploit. Vous gagnez un exploit de personnage de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions préalables
du chapitre 6 .
CHAPITRE 2 | LES COURSES
Homme-Poisson
Les hommes-poissons, avec les ondins, sont l'une des deux races d'humanoïdes qui habitent la mer. Les hommes-poissons
sont un mélange à peu près égal d'humains et de poissons, avec des appendices et des visages humains croisés avec des
créatures marines telles que des requins, des poissons-globes et d'autres poissons. Ils ont également des branchies entre les
épaules et le cou, ainsi que des mains palmées. Certaines espèces d'hommes-poissons peuvent avoir des appendices
supplémentaires en fonction de l'espèce de poisson qu'ils représentent.
Les hommes-poissons ont à la fois des poumons et des branchies, ce qui leur permet de respirer sous l'eau et sur
terre. Leurs doigts palmés et leur corps agile leur permettent de se déplacer rapidement dans l'eau aussi longtemps qu'ils le
souhaitent. Certains hommes-poissons utilisent leur corps naturellement fort et leurs caractéristiques uniques pour croire
qu'ils sont supérieurs aux humains. Malgré ces croyances, les hommes-poissons finissent souvent par être asservis et
opprimés par les humains, ce qui pousse encore plus loin leur haine envers eux. Cependant, tous les hommes-poissons ne
pensent pas de cette façon et peuvent en fait bien s'entendre avec les humains sur un pied d'égalité.
Opprimé. Comme d'autres races non humaines, les hommes-poissons sont les victimes de l'oppression mondiale par les
humains. Pour cette raison, de nombreux hommes-poissons restent dans les limites de l'île des hommes-poissons et ne partent
qu'occasionnellement. Certains hommes-poissons maléfiques ont choisi d'être des pirates pour se venger de
l'humanité. Malheureusement, plusieurs finissent également comme esclaves sous le gouvernement mondial. Même sur les
îles qui ne sont pas directement sous la juridiction du gouvernement mondial, les humains traitent toujours les hommes-
poissons de manière très injuste. Pour cette raison, jouer un homme-poisson peut s'avérer très différent lors de la visite de
diverses îles habitées par l'homme autour de la mer.
Domination. Bien qu'ils soient souvent mal compris, de nombreux hommes-poissons croient qu'ils devraient régner sur
tous les autres poissons de la mer. Et en raison du traitement cruel qu'ils reçoivent de la part des humains, certains poussent
également à vouloir conquérir et régner sur l'humanité dans son ensemble. Ce n'est cependant pas le cas de tous les hommes-
poissons, car beaucoup manifestent le désir de coexister avec d'autres races et espèces.
Force écrasante. En plus d'être nés avec des corps qui fournissent des armes naturelles dans les batailles, telles que des
dents acérées comme des rasoirs, les hommes-poissons ont des corps incroyablement forts par rapport aux gens moyens. Dès
leur naissance, les hommes-poissons sont dix fois plus forts que les humains. De plus, les hommes-poissons peuvent être
encore plus gênants dans les combats sous-marins. Étant encore plus forts sous l'eau, ils peuvent facilement dévaster un
humain qui ne sait pas nager. Malheureusement, cette force peut être annulée si un homme-poisson se trouve être un
utilisateur de Devil Fruit.
Traits d'homme-poisson
Votre personnage d'homme-poisson aura ces traits.
Augmentation du score de capacité. Votre score de constitution augmente de 1.
Âge. Les hommes-poissons atteignent l'âge adulte à l'adolescence et vivent environ un siècle.
Alignement. La plupart des hommes-poissons sont loyaux et beaucoup restent fidèles à leurs valeurs, bien que certains
penchent vers la neutralité. Les hommes-poissons peuvent vivre en harmonie avec d'autres créatures marines, mais peuvent
devenir violents envers les humains. Pour cette raison, un homme-poisson peut aller du bon au mauvais.
Taille. Les hommes-poissons mesurent entre 7 et 8 pieds et pèsent en moyenne entre 280 et 340 livres. Votre taille est
moyenne.
La rapidité. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres et votre vitesse de nage de 10 mètres.
Amphibie. Vous pouvez respirer de l'air et de l'eau.
Athlète sous-marin. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme. Tant que vous êtes sous l'eau, vous ne subissez aucune
pénalité ou désavantage en raison des règles de combat sous l'eau.
Adapté à la mer. Avec la capacité de s'adapter aux profondeurs sous-marines extrêmes, vous avez la résistance aux
dégâts du froid.
Langues. Les hommes-poissons peuvent tous parler et comprendre la langue parlée universelle de ce monde. De plus, en
utilisant des gestes et des sons, vous pouvez communiquer des idées simples avec n'importe quelle bête qui a une vitesse de
nage innée.
Sous-races d'hommes-poissons
Sous-race. La reproduction parmi les poissons a donné lieu à trois sous-races principales : les variantes de requin, de raie
manta ou de poulpe. Choisissez l'une de ces sous-races et ajoutez ses traits à vos traits raciaux aux côtés de ceux énumérés ci-
dessus.
Caractéristiques du requin
Ces hommes-poissons sont connus pour avoir des dents acérées ressemblant à des requins, une peau teintée de bleu clair, de
grandes nageoires dorsales et une force extrême.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2.
Morsure. Vos dents acérées comme des rasoirs sont une arme naturelle que vous pouvez utiliser pour effectuer des
frappes à mains nues. Si vous frappez avec, vous infligez des dégâts perforants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force, au
lieu des dégâts contondants normaux pour une Frappe à mains nues.
Caractéristiques des raies manta
Ces hommes-poissons sont connus pour avoir de larges nageoires latérales et une peau bleu clair, se déplaçant à grande
vitesse sous l'eau.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité augmente de 2.
Glisse en mer. Vous avez une vitesse de nage de 40 pieds.
Caractéristiques de la pieuvre
Les hommes-poissons poulpes ont généralement six bras et une peau teintée de rouge ou de brun, avec beaucoup de souplesse
avec leurs multiples appendices.
Augmentation du score de capacité. Vos scores de Force et de Dextérité augmentent tous les deux de 1.
Multi-Armé. Vous avez quatre bras supplémentaires, six au total. Bien que vous ne puissiez pas manier efficacement
des armes avec ces armes, vous pouvez les utiliser pour contenir des objets plus petits tels que des potions et des bibelots. De
plus, vous avez un avantage sur les tests de grappin avec vos bras.
CHAPITRE 2 | LES COURSES
ondin
Les ondins, avec les hommes-poissons, sont l'une des deux races d'humanoïdes qui habitent la mer. Les ondins ont le haut du
corps d'un humain et le bas du corps d'un poisson. Les deux races sont gouvernées par le roi sous-marin, le roi Neptune.
Les ondins ont accès à diverses compétences sous l'eau, telles que des vitesses de nage extrêmement rapides, la maîtrise
des armes et la capacité de communiquer avec de nombreuses créatures marines. Très rarement, une sirène peut naître avec la
capacité de parler avec les Sea King. Cependant, seule une princesse sirène possède ce pouvoir.
Pacifique. Contrairement aux hommes-poissons, les merfolk sont beaucoup plus pacifiques et préfèrent vivre en secret
loin de la plupart des autres races. Malgré leurs différences, ondins et hommes-poissons s'entendent très bien.
De la mer à la terre. En raison de leur manque de pattes, ils se déplacent très lentement sur terre. Cela fait du voyage
en mer leur principal moyen de se déplacer, et ils y sont très compétents. Cependant, à l'âge de 30 ans, leur queue se fendra et
leur permettra de marcher sur terre beaucoup plus facilement.
Victimes de l'esclavage. Malgré leurs efforts pour rester à l'écart de la surface, certains ondins finissent toujours par
être capturés et vendus comme esclaves. En raison de leur rareté, beaucoup peuvent vendre à des prix incroyablement élevés
s'ils ont moins de 30 ans.
Beauté et Grâce. Les sirènes sont toutes considérées comme incroyablement belles selon les normes humaines. Cette
beauté est surtout perdue lorsqu'ils atteignent l'âge de 30 ans lorsque leur queue se fend. Ils sont également beaucoup moins
brutaux que les hommes-poissons, ce qui les rend un peu moins susceptibles d'être impliqués dans des altercations
physiques. Les ondins sont plus souvent impliqués dans des activités ou des occupations qui impliquent leur vitesse ou leur
intelligence. Cependant, beaucoup sont encore formés dans l'armée et peuvent utiliser un style de combat connu sous le nom
de Merman Combat.
Insulaire du ciel
Ceux qui vivent dans les Sky Islands se sont adaptés et ajustés pour vivre dans un tel environnement. Il y a trois factions
principales qui existent ici : les Shandians, les Birkans et les Skypieans. Ces trois groupes descendent d'une lune, parfois
appelée "Fairy Vearth". Sur cette lune, une grande civilisation existait nommée Shandoria. Ces trois groupes faisaient partie
de cette civilisation et auraient travaillé à l'unisson.
Des siècles après avoir quitté la lune, ces races se sont séparées et peuvent être considérées comme principalement
divisées en différentes tribus. Ces tribus vivent désormais principalement sur les îles célestes et forment des civilisations dans
les nuages avec leurs propres cultures et technologies. Certains utilisent un pouvoir apparemment magique appelé Mantra,
qui est en fait Observation Haki.
Certains insulaires célestes descendent du ciel vers la terre, connus sous le nom de "Vearth", et peuvent interagir avec les
diverses autres races.
Ces trois tribus peuvent être décrites de la manière suivante :
Shandians
Une fois que les Shandians sont descendus de la lune, ils vivaient sur une île terrestre nommée Jaya. Cependant, cette île a été
propulsée dans le ciel par un courant d'eau renversant, laissant les Shandians bloqués dans le ciel pendant de nombreux
siècles. Comme les autres qui vivent sur ces îles célestes, les Shandians sont connus pour avoir des ailes sur le
dos. Cependant, contrairement aux autres groupes, leurs vêtements sont similaires à ceux des Amérindiens du monde réel. De
plus, ils peuvent souvent être vus avec de grands tatouages décorant leur corps. Les Shandians se battent comme des guerriers
féroces et habiles, survivant pendant de longs siècles avec ces compétences.
Dans les temps anciens, les Shandians ont combattu dans une grande guerre contre les vingt royaumes terrestres. À la fin
de cette guerre, ils ont été vaincus. Cependant, ils se sont accrochés aux ruines de la ville dorée de Shandora et à la cloche
dorée du beffroi shandorien, qu'ils protègent maintenant de leur vie même après qu'elle ait été projetée dans le ciel il y a
longtemps. Ils protègent également un ponéglyphe qui leur a été laissé par un ancien grand royaume avec lequel ils étaient
alliés pendant la grande guerre.
CHAPITRE 2 | LES COURSES
Birkan
Bien que l'on ne sache pas grand-chose sur cette civilisation, elle partage certaines similitudes avec d'autres groupes de Sky
Island. Tout comme les deux autres groupes, les Birkans ont tous des ailes sur le dos. Cependant, les Birkans ont une
apparence unique par rapport aux autres. Les Birkans peuvent parfois sembler avoir des caractéristiques ressemblant à des
chèvres, telles que de longues oreilles ressemblant à des chèvres qui poussent à côté de leurs oreilles humaines habituelles et
de petites cornes.
De plus, de nombreux Birkans s'habillent de longues robes et robes blanches, ressemblant souvent à des prêtres. De
nombreux Birkans se considèrent comme divins et s'habillent en conséquence. Malheureusement, l'île de Birka a été détruite
il y a de nombreuses années, bien que de nombreux survivants subsistent encore. De nombreux survivants de Birkan sont
dotés d'un mantra puissant au combat.
skypiens
De nombreux Skypieans résident sur l'île céleste connue sous le nom de Skypiea. Cette île est massive et contient diverses
technologies qui utilisent des cadrans, que l'on trouve naturellement autour d'elle. De nombreux Skypieans ont des
apparences angéliques et se font pousser des ailes sur le dos, comme les Birkans et les Shandians. De plus, leurs cheveux
ressemblent souvent à l'antenne d'un insecte, leur peau est beaucoup plus claire que les autres groupes et leurs vêtements sont
beaucoup plus basiques.
Skypiea est une grande île qui en est venue à en vouloir lentement aux étrangers en raison des dégâts qui leur ont été
infligés par des non-skypieens. Ils utilisent une devise connue sous le nom d'Extol à la place de Belly (฿). Les Skypieans
obéissent tous pleinement à leur grand chef, connu sous le nom de "Dieu".
Vison
Tout comme les hommes-poissons et les merfolk, les visons semblent avoir un mélange de caractéristiques animales et
humaines. Chaque vison ressemble à un certain type d'animal mammifère à fourrure. Leurs caractéristiques et leurs
appendices sont très humains, mais ont souvent des pattes et des pattes rembourrées. Les visons mâles ont l'air beaucoup plus
bestiaux et poilus, tandis que les visons femelles ressemblent plus à des humains.
Force du règne animal. Ils sont considérés comme redoutables et puissants par beaucoup, et à juste titre. Les visons
naissent avec une puissance, une vitesse, une furtivité et des instincts immenses. Leurs capacités sont bien supérieures à
celles des humains ordinaires, même à un jeune âge. Chaque vison, qu'il soit jeune ou vieux, est un puissant guerrier au
combat. Ce pouvoir est considérablement élevé lorsque leur forme Sulong est activée sous la pleine lune.
Victimes de l'esclavage. Tout comme de nombreuses autres races non humaines, les Minks sont parfois victimes
d'esclavage et sont appréciés pour leur apparence exotique et leur force. De plus, de nombreux humains peuvent traiter les
visons avec une haine similaire à la façon dont ils traitent les autres non-humains. Cela peut conduire à un certain degré de
ressentiment entre les deux races, bien que probablement pas aussi extrême que certains hommes-poissons. De nombreux
visons ont la capacité de s'entendre avec les humains s'il y a un certain niveau de compréhension et de respect.
Habitants du Zou. La plupart des visons résident dans une ville au sommet d'un ancien éléphant de la taille d'une île
nommé Zunesha. Cette ville est appelée Zou, qui existe quelque part dans le Nouveau Monde. Cette ville est incroyablement
difficile à localiser, permettant aux visons de vivre loin des pirates et des portées du gouvernement mondial. Cependant,
certains visons s'aventurent en dehors de Zou, parfois en tant que pirates, ou décident de vivre à Totto Land.
Caractéristiques du vison
Votre vison aura ces traits.
Augmentation du score de capacité. Vos valeurs de Force, Dextérité et Sagesse augmentent chacune de 1.
Âge. Les ondins atteignent l'âge adulte à l'adolescence, mûrissent considérablement dans la trentaine et vivent environ un
siècle.
Alignement. La plupart des visons sont neutres ou légitimes. Cependant, peu peuvent devenir chaotiques et céder à leurs
pulsions primitives s'ils sont exposés à la pleine lune assez longtemps.
Taille. Les visons dans le monde One Piece mesurent généralement 5 à 6 pieds de haut. Certains peuvent se reposer bien
en dehors de cette plage, mais votre taille sera considérée comme moyenne.
La rapidité. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
Vision dans le noir. Vous avez les sens aiguisés d'un animal, surtout dans l'obscurité. Vous pouvez voir dans la pénombre
à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une lumière
tamisée. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans les ténèbres, seulement les nuances de gris.
Slash de la bête. En raison de vos caractéristiques bestiales, vous avez une vitesse d'escalade de 20 pieds. De plus, votre
corps est une arme naturelle, que vous pouvez utiliser pour effectuer des frappes à mains nues. Vous pouvez choisir d'infliger
des coups tranchants pour vos frappes à mains nues, et vos dés de dégâts de frappe à mains nues deviennent un minimum de
1d6.
Instinct animal. Vous maîtrisez les compétences de perception et de furtivité.
Électro. Vous connaissez le sort mineur de Shocking Grasp. La Sagesse est votre capacité d'incantation pour ce sort. De
plus, vous êtes résistant aux dégâts de foudre.
Transformation Sulong. À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action pour canaliser l'énergie du clair de lune
dans votre corps et vous transformer en une puissante forme primale d'un blanc éclatant avec des cheveux plus longs et une
taille améliorée, renforçant votre force, votre vitesse et votre électro.
Votre transformation dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous la terminiez par une action bonus. Pendant ce temps, votre
vitesse augmente de 3 mètres, vous avez un avantage sur les tests de force et une fois à chacun de vos tours, vous pouvez
infliger des dégâts électriques supplémentaires à une cible lorsque vous lui infligez des dégâts avec une attaque ou un
sort. Les dégâts électriques supplémentaires sont égaux à votre niveau.
Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Langues. Les visons peuvent tous parler et comprendre la langue parlée universelle de ce monde.
Membre de la tribu Yokai
Il existe plusieurs races de tribus ressemblant à des humains qui ont des caractéristiques très modérées ou exagérées qui les
distinguent des gens ordinaires. Ces races sont appelées les tribus yokai (mais pas officiellement), en raison de leur
ressemblance avec certains yokai du folklore japonais. On ne sait que peu de choses sur ces tribus dans le monde de One
Piece.
Il existe trois principaux types de tribus yokai parmi lesquelles choisir : la tribu des jambes longues, la tribu des bras longs
et la tribu des trois yeux.
Voir Invisibilité. Vous pouvez voir des créatures et des objets invisibles à moins de 3 mètres de vous qui se trouvent dans
la ligne de mire.
Langues. Les membres de la tribu à trois yeux peuvent tous parler et comprendre la langue parlée universelle de ce
monde. De plus, certains peuvent éveiller leur troisième œil pour pouvoir lire et comprendre le langage des Ponéglyphes (à la
discrétion du DM).
Cyborg
Comme son nom l'indique, cette race comprend toute forme humaine ou de vie dont le corps a été modifié à l'aide de pièces
métalliques ou robotiques. En règle générale, cela peut n'inclure que des modifications au niveau de la surface, telles qu'une
peau d'acier ou une main robotique. Cependant, les cyborgs peuvent varier dans la mesure où leur corps a été modifié. Quel
que soit le degré de modification, ils auront toujours plusieurs parties qui resteront organiques.
Caractères cyborgs
Votre cyborg aura ces traits.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Constitution augmente de 2, et un autre score de caractéristique
de votre choix augmente de 1.
Âge. En fonction de la quantité de leur corps qui a été modifiée, les cyborgs peuvent avoir une durée de vie plus longue
que les autres races. En théorie, ils devraient rester mortels tant que certaines parties d'entre eux restent organiques.
Alignement. On peut supposer que de nombreux cyborgs agissent légalement, mais ils peuvent techniquement appartenir
à n'importe quel alignement.
Taille. Les cyborgs dans le monde One Piece mesurent généralement 5 à 6 pieds de haut. Certains peuvent se reposer
bien en dehors de cette plage, mais votre taille sera considérée comme moyenne.
La rapidité. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
Peau d'acier. Votre corps a une couche de métal défensif sous ou remplaçant votre peau, qui peut être renforcée par une
armure :
Vous gagnez un bonus de +1 à la classe d'armure.
Pour renforcer votre peau de métal, vous devez d'abord démonter une pièce d'armure banale ou magique. Après
cela, vous devez passer une heure à incorporer constamment ces parties dans votre peau. Une fois que vous avez
terminé, vous gagnez la CA et les bonus de votre armure choisie comme si vous la portiez, ainsi que tous les effets
secondaires de cette armure. Pour retirer cette armure, vous devez passer une heure à la remplacer par une peau
artificielle.
Cette peau métallique ne peut pas être retirée de votre corps contre votre volonté.
Résistance robotique. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre l'empoisonnement et vous avez la
résistance aux dégâts de poison.
Ravitaillement. Au lieu de manger de la nourriture et de boire de l'eau chaque jour, vous devez plutôt consommer une
quantité de carburant équivalente à ce qu'une créature normale de votre taille mangerait. Le type de carburant que vous
utilisez peut aller du cola à l'essence (au choix), qui coûte environ 8 000 ฿. Les règles de famine s'appliquent à la
consommation de carburant comme elles le feraient avec de la nourriture pour une autre course.
CHAPITRE 2 | LES COURSES
Entretien. Au lieu de dormir chaque jour, vous effectuez plutôt l'entretien de votre corps pendant un Repos Long. Cela
comprend huiler vos joints, réparer les bosses ou les pièces cassées, ou réparer tout ce que vous auriez besoin
d'entretenir. Cela prend au moins six heures à compléter. Vous pouvez voir et entendre normalement pendant que vous
effectuez ces tâches.
Mises à niveau Cyborg. Vous installez une arme ou un outil de votre choix répertorié ci-dessous dans votre
corps. Chaque fois que vous montez de niveau, vous pouvez choisir de remplacer complètement l'une de ces fonctionnalités
par une autre. Au niveau 5, vous pouvez installer et utiliser une deuxième fonctionnalité de mise à niveau de votre choix :
Bras de fléau. Lorsque vous effectuez une frappe à mains nues ou une attaque avec une arme de mêlée à votre
tour qui nécessite l'utilisation de vos bras, vous pouvez choisir d'étendre sa portée pour cette attaque de 1,50
mètre. Vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule fois sur une seule attaque de mêlée par tour.
Souffle de flamme. Vous apprenez le sort mineur Créer un feu de joie, que vous produisez de votre
bouche. Constitution est votre capacité d'incantation pour ce sort.
Estomac réfrigéré. Vous pouvez stocker jusqu'à 30 livres d'équipement dans votre corps, dissimulé et protégé
par votre chair métallique. Cela agit également pour refroidir et conserver tout aliment ou carburant que vous
souhaitez stocker.
Explosion d'air. Vous apprenez le sort mineur Thunder Clap, que vous produisez à partir de l'air émis par votre
corps. Constitution est votre capacité d'incantation pour ce sort.
Corps de l'hélice Vos membres peuvent tourner à des vitesses extrêmes dans l'eau, agissant comme une hélice de
bateau. Vous gagnez une vitesse de nage de 25 pieds.
Forme de centaure En utilisant une action pour transformer le bas de votre corps en forme de cheval, votre
vitesse augmente de 3 mètres pendant une minute. De plus, vous avez un avantage sur tous les tests de Force et
vous pouvez autoriser une créature de taille moyenne ou plus petite à vous utiliser comme monture pendant la
durée. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé
un repos court ou long.
Corps en alliage à mémoire de forme. Vous gagnez une maîtrise de compétence et une maîtrise d'outil de
votre choix, que vous pouvez choisir d'échanger à chaque fois que vous montez de niveau.
Infusion d'Arsenal. Vous pouvez passer une heure à incorporer une seule arme que vous maîtrisez dans votre
corps. Ce faisant, vous pouvez utiliser cette arme comme vous le feriez normalement. De plus, cette arme ne peut
pas être prise ou retirée de votre corps contre votre volonté. Vous pouvez passer une heure à retirer cette arme de
votre corps.
Lentille de nuit. Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une
lumière vive, et dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée. Vous ne pouvez pas discerner la
couleur dans les ténèbres, seulement les nuances de gris.
Phares. Les lumières sur votre corps émettent une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une lumière tamisée
sur 20 pieds supplémentaires.
Fléau étendu. Il s'agit d'une mise à niveau de la fonction Flail Arm, ce qui signifie que vous devez également
avoir appris cette mise à niveau afin d'apprendre et d'utiliser celle-ci également. La portée de votre bras de fléau
s'étend jusqu'à 10 pieds.
Lance-flammes. Il s'agit d'une mise à niveau de la fonction Flame Breath, ce qui signifie que vous devez
également avoir appris cette mise à niveau afin d'apprendre et d'utiliser celle-ci également. Vous apprenez le sort
Mains brûlantes lancé au niveau 2, qui agit comme un puissant jet de feu émis par votre corps. Constitution est
votre capacité d'incantation pour ce sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser
tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Rayon radical. Il s'agit d'une mise à niveau de la fonction Air Blast, ce qui signifie que vous devez également
avoir appris cette mise à niveau afin d'apprendre et d'utiliser celle-ci également. Vous apprenez le sort Moonbeam,
qui agit comme un puissant faisceau laser explosif émis par votre corps. Constitution est votre capacité
d'incantation pour ce sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous
n'avez pas terminé un repos long.
Général Canon. Il s'agit d'une mise à niveau de la fonction Air Blast, ce qui signifie que vous devez également
avoir appris cette mise à niveau afin d'apprendre et d'utiliser celle-ci également. Vous apprenez le sort Shatter, que
vous produisez à partir de l'air émis par votre corps. Constitution est votre capacité d'incantation pour ce sort. Une
fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long.
Hélices plus grandes. Il s'agit d'une mise à niveau de la fonction Propeller Body, ce qui signifie que vous devez
également avoir appris cette mise à niveau afin d'apprendre et d'utiliser celle-ci également. Vous pouvez maintenant
faire tourner des parties de votre corps comme une hélice pour vous élever dans les airs. Vous avez maintenant une
vitesse de vol de 10 pieds.
Forme générale. Il s'agit d'une mise à niveau de la fonctionnalité de formulaire Centaur, ce qui signifie que vous
devez également avoir appris cette mise à niveau afin d'apprendre et d'utiliser celle-ci également. Vous pouvez
maintenant transformer votre corps en une forme robotique plus grande jusqu'à ce que vous manquiez
d'énergie. Vous pouvez lancer le sort Agrandissement/Réduction sur vous-même une fois avec ce trait, en utilisant
uniquement l'option d'agrandissement du sort, semblant se transformer en une version métallique plus grande de
vous-même. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort avec ce trait lorsque vous terminez un repos long.
Alliage avancé à mémoire de forme. Il s'agit d'une mise à niveau de la fonction de corps en alliage à mémoire
de forme, ce qui signifie que vous devez également avoir appris cette mise à niveau afin d'apprendre et d'utiliser
celle-ci également. Vous apprenez une compétence supplémentaire de votre choix. De plus, vous apprenez le sort
Bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas
terminé un repos long.
Grand Arsenal. Il s'agit d'une mise à niveau de la fonction d'infusion d'Arsenal, ce qui signifie que vous devez
également avoir appris cette mise à niveau afin d'apprendre et d'utiliser celle-ci également. Vous pouvez
implémenter une arme supplémentaire dans votre corps en utilisant Arsenal Infusion.
Langues. Les cyborgs peuvent tous parler et comprendre la langue parlée universelle de ce monde.
CHAPITRE 2 | LES COURSES
Courses facultatives
Ces courses facultatives sont destinées à être utilisées pour les jeux où le Dungeon Master approuve l'utilisation de courses
qui pourraient interférer avec l'équilibre du jeu d'une manière qui pourrait sembler injuste pour certains.
Si ces races ne correspondent pas à la façon dont vous souhaitez exécuter votre jeu, n'hésitez pas à les laisser de côté ou à
les réutiliser pour les utiliser comme PNJ.
Nain [facultatif]
Les nains sont une race d'humanoïdes plus petits, certains assez petits pour tenir dans la paume de la main de nombreuses
races de taille moyenne. Beaucoup peuvent être considérés comme crédules et sont souvent convaincus ou amenés à travailler
pour les autres.
Travailler comme esclaves. Malgré leur apparence mignonne et innocente, beaucoup sont encore maltraités et la proie
des humains et d'autres races. Les nains peuvent souvent être vendus comme esclaves, car ils figurent sur une liste de prix des
esclaves. Pour cette raison, beaucoup d'entre eux essaient de vivre en secret loin des sociétés extérieures.
Force et Vitesse. Les nains possèdent une force immense qui leur permet de briser la pierre avec facilité. De plus, ils
sont incroyablement glissants et difficiles à repérer, ce qui leur permet d'éviter à peu près toute tentative de les attraper. Pour
ces raisons, ils sont souvent considérés comme apparentés aux histoires de fées.
Caractère nain
Votre nain aura ces traits
Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité augmente de 1.
Âge. Les nains atteignent l'âge adulte à l'adolescence et vivent environ un siècle.
Alignement. Les nains sont généralement bons, bien qu'ils puissent parfois appartenir à des alignements différents.
La rapidité. Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.
Langues. Les nains peuvent tous parler la langue parlée universelle de ce monde.
Sous-races naines
Sous-race. Il existe deux variantes de nains : les Tontatta Tribesman et les Automata. Choisissez l'une de ces sous-races et
ajoutez ses traits à vos traits raciaux aux côtés de ceux énumérés ci-dessus.
Tribu Tontatta
Votre membre de la tribu tontatta a reçu une agilité, une force et une maîtrise surnaturelles de la culture des plantes.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2.
Taille. Les nains du monde One Piece mesurent généralement 6 à 12 pouces. Votre taille est minuscule.
Difficile à détecter. Votre petite taille et votre évasion vous permettent de maîtriser les compétences furtives et
acrobatiques.
Vitesse aveuglante. En tant qu'action bonus, vous pouvez vous téléporter magiquement jusqu'à 9 mètres vers un espace
inoccupé que vous pouvez voir. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas
terminé un repos court ou long.
Super force. Vous êtes considéré comme de taille moyenne lors du calcul de la poussée, de la traction, de la traînée ou
du poids porté. Vous roulez également normalement sur les tests de grappin et les sauvegardes, et pouvez utiliser des armes
lourdes.
Maîtres Cultivateurs. Votre maîtrise des plantes et des produits végétaux vous confère une immunité aux dégâts de
poison et à l'état Empoisonné.
Automates
Vos automates sont une race de robots qui ressemblent à des nains et ont la capacité de voyager dans l'espace et de vivre sur
la lune.
Augmentation du score de capacité. Votre valeur de Constitution augmente de 2.
Taille. Les automates mesurent entre 3 et 4 pieds de haut. Votre taille est petite.
Esprits programmés. Vous êtes immunisé contre les capacités qui permettent aux autres créatures de lire vos pensées.
Résilience robotique. Vous avez été créé pour avoir une Fortitude remarquable, représentée par les avantages suivants :
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre l'empoisonnement et vous avez la résistance aux dégâts de
poison.
Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer.
Vous êtes immunisé contre la maladie.
Vous n'avez pas besoin de dormir, et la magie ne peut pas vous endormir.
Conception militariste. Vous gagnez une maîtrise de compétence et une maîtrise d'arme de votre choix.
Électrique. Vous êtes immunisé contre les dégâts de foudre. De plus, si vous êtes touché par une capacité qui infligerait
des dégâts de foudre, vos jets d'attaque ont l'avantage jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Coquille de fer. Votre corps métallique vous confère un bonus de +1 à la classe d'armure.
CHAPITRE 2 | COURSES OPTIONNELLES
Lunarien [facultatif]
Les Lunariens sont une race d'humanoïdes presque éteinte avec des ailes à plumes et la capacité de contrôler et de produire du
feu à utiliser comme arme. Il en existe très peu, voire aucun, dans le monde car la plupart d'entre eux ont soudainement
disparu et on pensait qu'ils avaient été éradiqués.
Race des Dieux. Les Lunariens étaient autrefois vénérés comme une tribu de "dieux" vivant sur la planète. Vivant sur la
Ligne Rouge bien avant les Dragons Célestes, ils y avaient construit un royaume appelé "Kami no Kuni" ou "Terre des
Dieux". Cependant, à un moment donné, la tribu aurait disparu. Bien que l'on pense qu'il y ait quelques survivants à ce jour,
le gouvernement mondial chasse vicieusement tous les Lunariens et placera de grosses primes sur tous ceux qu'ils ne peuvent
pas localiser eux-mêmes.
Caractéristiques physiques. Les Lunariens sont de grands humanoïdes aux ailes noires emplumées. Leurs ailes n'ont
pas de réelles limites et leur permettent de voler à des vitesses fulgurantes. Ceux qui existent aujourd'hui ont la peau foncée
avec des cheveux blanc argenté. Ils ont également un grand panache de feu émanant du haut de leur dos qui s'enflamme et
brûle occasionnellement. Leur taille et leur physique sont généralement massifs, bien qu'ils puissent varier d'un individu à
l'autre. Ces caractéristiques incroyables leur confèrent des pouvoirs surhumains, une durabilité et la capacité de voyager et de
vivre dans à peu près n'importe quel endroit au-dessus de la terre.
Corps brûlants. Produisant des flammes rouges à partir de leur corps en utilisant leur capacité à "hakka" ou à
s'enflammer, ils peuvent également manipuler ces flammes de différentes manières. La flamme sur le dos d'un lunaire reflète
la vitesse et la durabilité de son corps, sa flamme apparaissant plus grande lorsqu'il combat défensivement ou apparaissant
plus petite lorsqu'il privilégie l'agilité. La flamme d'un Lunarien peut également être utilisée pour recouvrir ses membres ou
ses armes afin qu'elle puisse être utilisée efficacement au combat.
Traits lunaires
Votre lunaire aura ces traits
Augmentation du score de capacité. Votre score de Dextérité augmente de 2 et votre score de Constitution augmente
de 1.
Âge. Les Lunariens vivent pendant une période de temps inconnue, mais on peut supposer qu'ils atteignent l'âge adulte à
l'adolescence et vivent environ un siècle.
Alignement. Il n'y a pas d'alignement clair qui soit cohérent entre tous les lunaires. À peu près n'importe quel alignement
peut être justifié.
Taille. Les lunaires du monde One Piece sont généralement très grands, peut-être entre 7 et 8 pieds et pèsent entre 280 et
340 livres. Votre taille est moyenne.
La rapidité. Votre vitesse de marche de base est de 25 pieds.
Voyage en avion. Vous avez une vitesse de vol de 50 pieds. Pour utiliser cette vitesse, vous ne pouvez pas porter
d'armure moyenne ou lourde.
Résistance au feu. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.
Enflammer. Vous connaissez le cantrip Produce Flame. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort
Mains brûlantes comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait et retrouver la capacité de le faire lorsque vous terminez un
repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort Flame Blade une fois avec ce trait et retrouver la
capacité de le faire lorsque vous terminez un repos long. La constitution est votre capacité d'incantation pour ces sorts.
Langues. Les Lunariens peuvent tous parler la langue parlée universelle de ce monde.
CHAPITRE 2 | COURSES OPTIONNELLES
Géant [Facultatif]
Les géants sont une race d'humanoïdes massifs qui possèdent une force et des capacités d'un autre monde. Beaucoup
mesurent des dizaines de pieds et peuvent mesurer plus de dix fois la taille d'une personne de taille normale. Les humains et
les non-humains ordinaires sont loin d'être aussi forts qu'eux, ce qui fait de la plupart des géants certains des guerriers les plus
féroces et les plus meurtriers de la planète.
Habitants d'Elbaf. Elbaf est un grand royaume habité par des géants, souvent célèbre pour sa force inégalée par rapport
à d'autres pays du monde. De nombreux guerriers courageux et presque invincibles sont originaires d'ici, conduisant de
nombreuses autres races à craindre ou à respecter Elbaf dans son ensemble. Avoir les guerriers d'elbaf comme allié est un
moyen infaillible de gagner presque n'importe quelle guerre. Même les marines craignent souvent l'armée d'Elbaf, ce qui
montre à quel point leurs guerriers sont vraiment inégalés.
Super Géants. Alors que les géants sont déjà presque imbattables, les anciens géants beaucoup plus grands auraient
également existé dans le passé. En raison de leur taille et de leur force, ils sont capables d'évaluer des cuirassés ou même des
forteresses. Apparemment, certains anciens géants pourraient déplacer des îles ou des continents entiers. Ces géants sont
souvent plusieurs fois plus grands que même le plus grand géant ordinaire, parfois jusqu'à 200 pieds de haut. Leur apparence
à elle seule a le pouvoir d'effrayer n'importe quel soldat ou pirate, ressemblant souvent à un ogre colossal ou à un oni. Très
peu de ces géants existent encore aujourd'hui, car beaucoup ont disparu.
Demi-géant
Grâce à la reproduction avec des races plus petites au fil du temps, de nombreuses variantes plus petites de géants
existent. Ces demi-géants sont plusieurs fois plus petits que leurs homologues géants de sang pur, mais sont toujours
beaucoup plus forts que les membres ordinaires des autres races.
(Attention : il est fortement recommandé d'utiliser des demi-géants comme race de joueurs au lieu de véritables géants,
car de nombreux géants ordinaires seraient de taille gargantuesque ou colossale, et créeraient un déséquilibre très notable
entre les différentes races de joueurs.)
Traits de demi-géant
Votre demi-géant aura ces traits.
Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2 et votre score de Constitution augmente de
1.
Âge. Les géants peuvent vivre jusqu'à 300 ans et plus.
Alignement. On peut supposer que de nombreux demi-géants sont neutres, mais ils peuvent techniquement appartenir à
n'importe quel alignement.
Taille. Les demi-géants du monde One Piece mesurent généralement 14 à 16 pieds de haut. Certains peuvent se reposer
bien en dehors de cette plage, mais votre taille comptera comme grande.
La rapidité. Votre vitesse de marche de base est de 40 pieds.
Entraînement guerrier. Vous maîtrisez le Battleaxe, le Handaxe, le Light Hammer, le Longsword, le Club et le Spear.
Taille pure. Vous maîtrisez les compétences Athlétisme et Intimidation.
Ténacité géante. Votre maximum de points de vie augmente de 1, et il augmente de 1 à chaque fois que vous gagnez un
niveau.
Langues. Les demi-géants peuvent tous parler et comprendre la langue parlée universelle de ce monde.
Traits de géant
Votre géant aura ces traits.
Augmentation du score de capacité. Vos scores de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum pour
ces scores est maintenant de 24. Votre score de Dextérité diminue de 2 et votre score d'Intelligence diminue de 3.
Âge. Les géants peuvent vivre jusqu'à 300 ans et plus.
Alignement. On peut supposer que de nombreux géants sont neutres, mais ils peuvent techniquement appartenir à
n'importe quel alignement.
Taille. Les géants du monde One Piece mesurent généralement 50 à 60 pieds de haut. Certains peuvent se reposer bien en
dehors de cette plage, mais votre taille comptera comme gargantuesque.
La rapidité. Votre vitesse de marche de base est de 40 pieds.
Entraînement guerrier. Vous maîtrisez le Battleaxe, le Handaxe, le Light Hammer, le Longsword, le Club et le Spear.
Taille pure. Vous maîtrisez les compétences Athlétisme et Intimidation.
Charisme écrasant. Les histoires de vous et de la fierté de votre race se sont répandues dans le monde entier. Non
seulement vous respirez constamment la confiance en ces choses, mais vous pouvez utiliser vos mots pour inspirer et
remonter le moral de vos alliés. Chaque fois que vous terminez un long repos avec votre groupe, vous pouvez choisir de
passer 5 minutes à faire un discours inspirant, accordant jusqu'à 5 créatures alliées de votre choix un gain temporaire de HP
égal à votre bonus de compétence.
Langues. Les géants peuvent tous parler et comprendre la langue parlée universelle de ce monde.
(Remarque : une fois de plus, cette race est incroyablement maîtrisée, je ne recommanderais donc pas de l'utiliser dans
une campagne équilibrée. Cependant, vous pouvez toujours choisir d'inclure cette race de joueur dans votre jeu si vous le
souhaitez. Ou vous pouvez décider de l'utiliser. pour les feuilles de statistiques des PNJ ou des ennemis.)
Cogneur
Vous êtes un combattant spécialisé dans l'utilisation d'une force brute écrasante et d'une force brute en combat
rapproché. Votre fureur et votre cœur alimentent votre puissance au combat. Une vague d'émotions puissantes peut vous
remplir d'une haine aveuglante ou peut simplement vous rappeler les personnes que vous vous battez pour protéger. Cela
améliorera vos attaques et vos capacités de combat. Quoi qu'il en soit, vous êtes simple d'esprit et ne pouvez utiliser que votre
propre corps et des armes simples au combat.
Construire un cogneur
Il est important de déterminer quel type de Bruiser vous êtes. Préférez-vous utiliser une arme au combat ? Ou juste vos
frappes à mains nues ? Vous battez-vous avec un compagnon animal ? Certaines de ces idées peuvent être prises en compte
dans votre style de combat ou simplement dans la façon dont votre personnage se comporte au combat.
Construction rapide
Vous pouvez faire un Bruiser rapidement en suivant ces suggestions. Tout d'abord, mettez votre score de capacité le plus
élevé en Force, suivi de Constitution. Deuxièmement, choisissez le fond Outlander.
Caractéristiques de classe
En tant que Bruiser, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de dommage
Dés de vie : 1d12 par niveau de meurtrier
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de meurtrier
après le 1er
Cogneur
Bonus de
Niveau compétence Grattoir Fureur Fonctionnalités
Scrapper, Défense
1er +2 1d6 - sans armure
Furie, charge
2ème +2 1d6 2 jusqu'au bout
Bonus de
Niveau compétence Grattoir Fureur Fonctionnalités
Fonctionnalité de
style de bagarre,
3e +2 1d6 2 Blood for Brawn
Amélioration du
score de capacité,
4ème +2 1d6 3 Frisson du combat
Attaque
supplémentaire,
5ème +3 1d8 3 saccage
Caractéristique de
style de bagarre,
6ème +3 1d8 4 Assaut spirituel
Ruée frénétique,
7ème +3 1d8 4 résolution inflexible
Amélioration du
8ème +3 1d8 5 score de capacité
Fonction de style de
11ème +4 1d10 6 bagarre
Amélioration du
12e +4 1d10 sept score de capacité
Formation
15e +5 1d10 8 infatigable
Amélioration du
16e +5 1d10 9 score de capacité
Fonction de style de
17ème +6 1d12 9 bagarre
score de capacité
Compétences
Armure : Aucune
Armes : Armes simples, armes improvisées, coutelas
Outils : Aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : Choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Persuasion, Intimidation, Perception,
Manipulation d'animaux et Survie.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) un coutelas ou (b) toute arme simple
(a) un sac de pirate ou (b) un sac d'explorateur
(a) un ensemble d'outils d'artisan ou (b) un ensemble de jeu
Grattoir
Au niveau 1, votre vie de ferraillage et de combat avec des bêtes, des humains ou d'autres créatures coriaces vous a donné la
maîtrise des styles de combat qui utilisent des frappes à mains nues et des armes meurtrières, qui sont de simples armes de
mêlée sans la propriété à deux mains, les coutelas et les armes improvisées. armes. Vous ne pouvez pas utiliser la propriété de
finesse d'une arme tout en l'utilisant comme une arme meurtrière.
Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous n'êtes pas armé ou que vous ne portez que des armes meurtrières,
que vous ne portez pas d'armure et que vous ne brandissez pas de bouclier :
Vous pouvez lancer un d6 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de votre arme
meurtrière. Ce dé change au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de meurtrier, comme indiqué dans la
colonne du scrapper sur le tableau des meurtriers.
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une frappe à mains nues ou une arme meurtrière à votre tour, vous
pouvez effectuer une frappe à mains nues ou une prise en tant qu'action bonus. Par exemple, si vous effectuez
l'action Attaquer et Attaquer avec un gourdin, vous pouvez également effectuer une Frappe à mains nues ou vous
agripper en tant qu'Action bonus, en supposant que vous n'avez pas déjà effectué d'Action bonus ce tour-ci.
Fureur
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'exploiter la fureur, la puissance brute et l'énergie qui découle de votre
esprit. Votre accès à cette énergie est représenté par un nombre de points de Fury. Votre niveau de Bruiser détermine le
nombre de points que vous avez, comme indiqué dans la colonne Fury Points du tableau Bruiser.
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses fonctionnalités de Fury. Vous commencez à connaître trois de
ces fonctionnalités : Machine Gun Blows, Brute Force et Brace for Impact. Vous apprenez plus de fonctionnalités de Fury au
fur et à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe.
Lorsque vous dépensez un point de Furie, il n'est pas disponible jusqu'à ce que vous terminiez un Repos Court ou Long, à
la fin duquel vous récupérez toute votre Furie dépensée en vous. Vous devez passer au moins 30 minutes de repos à vous
entraîner pour regagner vos points Fury.
Certaines de vos fonctionnalités de Furie nécessitent que votre cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la
fonctionnalité. Le DD du jet de sauvegarde est calculé comme suit :
Fury save DC = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Constitution
Coups de mitrailleuse
Immédiatement après avoir effectué l'action Attaquer à Votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de furie pour effectuer deux
frappes à mains nues en tant qu'Action bonus.
Force brute
Vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 1 point de fureur pour faire une attaque en bousculade ou effectuer l'action
Dash.
Accrochez vous pour l'impact
Vous pouvez utiliser votre Fury pour serrer les dents et résister aux blessures physiques. Vous pouvez utiliser une action
bonus et dépenser 1 point de fureur pour vous préparer à toute attaque imminente. Vous gagnez un nombre de points de vie
temporaires égal à votre dé de scrapper + votre niveau de meurtrier.
Style de bagarre
Au niveau 3, vous choisissez et développez une façon de vous bagarrer qui définit le mieux votre style de combat : style
poing noir, style dragon ou style bête. tous détaillés à la fin de la description de la classe. Votre style de bagarre vous confère
des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6, 11 et 17.
Frisson du combat
Au niveau 4, vous êtes rempli d'un sentiment écrasant d'excitation ou de rage imprudente pendant la bataille. Par une action
bonus, vous entrez dans une frénésie sanguinaire.
Tant que vous êtes frénétique, vous bénéficiez des avantages et inconvénients suivants tant que vous n'utilisez pas de
bouclier ou ne portez pas d'armure lourde :
Vous avez l'avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Vous avez une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche avec une
attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque à mains nues contre la créature.
Vous avez un désavantage sur les jets de sauvegarde de dextérité.
Les jets d'attaque contre vous ont un avantage.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez pas les lancer ou vous concentrer dessus pendant votre frénésie.
Votre frénésie dure 1 minute. Il se termine plus tôt si vous perdez connaissance ou si votre tour se termine et que vous
n'avez pas attaqué de créature hostile depuis votre dernier tour ou subi de dégâts depuis lors. Vous pouvez également mettre
fin à votre frénésie à votre tour par une action bonus.
Une fois que vous avez utilisé votre frénésie un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, vous devez terminer un
repos long avant de pouvoir y entrer à nouveau.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action Attaquer à votre
tour.
Carnage
À partir du niveau 5, vous pouvez effectuer des attaques imprudentes contre les ennemis, faisant de votre style de combat une
arme à double tranchant. Lorsque vous touchez une cible avec une Frappe à mains nues, vous pouvez choisir de lui infliger
des dégâts supplémentaires égaux à votre dé de ferraille. Si vous le faites, vous devez lancer un autre dé de scrapper et vous
infliger des dégâts de force dans le cadre de l'attaque.
Assaut spirituel
À partir du niveau 6, vous avez instinctivement appris à incorporer un peu de haki dans vos attaques. Vos frappes à mains
nues sont considérées comme magiques dans le but de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et aux dégâts non
magiques.
Ruée frénétique
Au niveau 7, dans le cadre de l'action bonus que vous entreprenez pour entrer dans votre frénésie, vous pouvez vous déplacer
jusqu'à la moitié de votre vitesse.
De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez agir normalement
lors de votre premier tour, mais uniquement si vous entrez dans votre frénésie avant de faire quoi que ce soit d'autre lors de ce
tour.
Résolution inflexible
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet sur vous-même qui vous charme ou vous
effraie.
Frénésie brutale
Au niveau 9, lorsque vous utilisez votre frénésie, vos frappes à mains nues ou votre arme meurtrière infligent un montant
supplémentaire de dégâts égal à la moitié de votre bonus de compétence (arrondi au supérieur).
Incassable
À partir du niveau 10, vous n'avez plus besoin d'avoir 1 point de fureur pour utiliser la fonction Charge directe. De plus, vous
êtes immunisé contre les maladies et les poisons.
Frénésie éternelle
À partir du niveau 13, votre frénésie vous permet de vous battre malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 points de
vie alors que vous êtes dans une frénésie et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10. Si vous réussissez, vous tombez à 1 point de vie à la place.
Chaque fois que vous utilisez cette fonction après la première, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un repos
court ou long, le DD revient à 10.
Fureur concentrée
À partir du niveau 14, vous n'avez plus de désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité pendant votre frénésie et vous
regagnez 1 point de fureur dépensé chaque fois que vous entrez dans votre frénésie.
De plus, chaque fois que vous faites un jet de sauvegarde et que vous échouez, vous pouvez dépenser 1 point de Furie
pour le relancer et prendre le deuxième résultat.
Formation infatigable
À partir du niveau 15, votre capacité de charge est doublée. Votre distance de saut standard est la même que votre distance de
saut de départ.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau d'épuisement à la suite d'une marche forcée, vous pouvez choisir de
l'ignorer. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de cette façon tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Invincible
À partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre capacité de fureur de protection contre l'impact pendant votre frénésie, vous
bénéficiez désormais d'une résistance à tous les dégâts sauf la force jusqu'au début de votre prochain tour.
Le roi
Au niveau 20, vous êtes vraiment le plus fort. Vos scores de Force et de Constitution augmentent de 2. Votre maximum pour
ces scores est désormais de 22. De plus, lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez tous les dés de vie dépensés au
lieu de la moitié de vos dés de vie dépensés.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Styles de bagarre
Bien qu'il soit facile de généraliser les manières brutales d'un meurtrier, chacun a une manière assez distincte de se
battre. Cela peut dépendre de leur esprit, de leurs attaques spéciales ou de la façon dont la fureur alimente leur pouvoir. Cela
se présente sous la forme de l'utilisation de différents styles de combat, représentant généralement la façon dont ils ont été
élevés et appris à se battre, et comment ils continuent à s'entraîner.
Style de poing noir
Semblable à la façon dont le "Black Leg Style" utilise des coups de pied, ce style est utilisé par ceux qui utilisent
principalement leurs poings comme armes. Beaucoup de ceux qui utilisent ce style sont souvent craints pour leur
démonstration de force, de vitesse, de défense et d'utilisation du haki d'un autre monde au combat. L'esprit de ceux qui
utilisent ce style est souvent héroïque, avec un soupçon de soif de sang. Le style de poing noir tire son nom de la façon dont
ses utilisateurs enduisent leurs membres de couches de haki extrêmement sombres et épaisses.
Compétence bonus
Vous vous êtes entraîné pour débloquer les limites supérieures de votre force. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme. Si
vous êtes déjà compétent, vous maîtrisez plutôt la compétence Acrobaties ou Perspicacité.
Posture démoniaque
Toujours au niveau 3, vous développez une soif de sang démoniaque, vous accordant de la puissance lorsque vous déchirez
vos ennemis. Lorsque vous réduisez une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous à 0 point de vie, vous gagnez
des points de vie temporaires égaux à votre modificateur de Constitution + votre niveau de cogneur (minimum de 1 point de
vie temporaire).
Enduit Haki
Au niveau 6, vous pouvez déverrouiller n'importe quel don "Peu commun" d'amélioration de la couleur d'armement Haki
du chapitre 7 de ce livre. Si vous avez déjà effectué tous les dons de haki d'armement peu communs, vous pouvez prendre
un don d'avancement de haki peu commun sous une couleur de haki différente, à condition que vous remplissiez les
conditions préalables.
Broyeur d'os
Au niveau 11, vous pouvez effectuer diverses manœuvres de combat tout en agrippant un adversaire à moins de 1,50 mètre
de vous :
Vous pouvez effectuer un puissant coup de tête sur une créature que vous agrippez. Si vous infligez des dégâts avec
une frappe à mains nues contre une créature que vous agrippez, ses attaques seront désavantagées jusqu'au début de
votre prochain tour. Vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule fois par tour.
Vous pouvez effectuer un backbreaker sur une créature que vous agrippez. Si vous infligez des dégâts sans arme à
une créature que vous agrippez, vous pouvez dépenser 1 point de furie pour tenter de l'étourdir. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez l'utiliser
qu'une seule fois par tour.
Lorsque vous effectuez l'action d'attaque, vous pouvez dépenser 1 point de fureur ou plus pour effectuer un suplex
sur une créature de votre taille ou plus que vous agrippez. Ils doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
contre votre DD de sauvegarde de Fureur. En cas d'échec, la cible prend le nombre de points de fureur dépensés + 3
dé de scrapper en dégâts contondants et est mise à terre, ou ne subit que la moitié des dégâts en cas de réussite. Une
fois cet effet utilisé, le grappin prend fin.
Maître du poing noir
Au niveau 17, vous pouvez débloquer n'importe quel don "Très rare" ou d'une couleur d'armement inférieure Haki
Progression du chapitre 7. Si vous avez déjà pris tous les dons de haki d'armement très rares et inférieurs, vous pouvez
prendre un avancement de haki très rare ou inférieur. exploit sous une autre couleur de haki, en supposant que vous
remplissiez les conditions préalables.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Style dragon
Ce style de bagarre peut être décrit comme un style féroce qui imite la fierté et la puissance d'un dragon. Ce style utilise un
mélange de frappes à mains nues et d'attaques avec des armes. Les utilisateurs du style dragon sont de féroces combattants
qui écrasent et pulvérisent leurs ennemis avec une force brute, guidés par la colère d'un esprit dragon qui les entoure. Très
peu ont vécu pour voir ce style utilisé à son plein potentiel.
Posture du dragon
À partir du niveau 3, vos membres sont entourés de l'aura d'un puissant dragon. Lorsque vous endommagez une cible avec
une frappe à mains nues ou une attaque avec une arme meurtrière, vous pouvez changer le type de dégâts en feu, froid ou
foudre.
Le souffle du dragon
Toujours au niveau 3, lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Furie pour
remplacer l'une des attaques par une explosion d'énergie draconique dans un cône de 15 pieds ou une ligne de 9 mètres de 5
pieds de large. (votre choix). Choisissez un type de dégâts : feu, froid ou foudre. Chaque créature dans la zone doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de Furie, subissant des dégâts du type choisi égaux à deux
jets de votre dé Scrapper en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Au niveau 11, les dégâts de votre souffle passent à trois jets de votre dé Scrapper.
Bond tonitruant
Au niveau 6, vous gagnez la vitesse aveuglante d'un dragon. Lorsque vous utilisez Brute Force, au lieu de prendre l'attaque
poussée ou l'action Dash, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 30 pieds vers un point que vous pouvez voir et obtenir un
avantage lors de votre prochaine attaque.
Conquérant des trois mondes
Au niveau 11, vous êtes capable d'émettre une plus grande explosion d'énergie draconique.
Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de Furie pour toucher le sol, où il fait exploser tout autour de vous avec de
l'énergie pendant un instant bref mais mortel.
Toute créature de votre choix dans un rayon de 6 mètres autour de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
contre votre DD de sauvegarde de Furie. Une créature subit des dégâts de feu, de tonnerre ou de foudre égaux à deux dés de
ferraille + votre modificateur de Constitution en cas d'échec au jet de sauvegarde, et la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Empereur Dragon
Au niveau 17, lorsque vous entrez dans votre frénésie en utilisant Frisson du combat, vous vous entourez d'une aura d'énergie
spirituelle draconique pendant 1 minute. Vous projetez une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9
mètres supplémentaires à partir de cette aura. Vous pouvez éteindre ou restaurer la lumière en tant qu'action bonus. Vous
gagnez les capacités suivantes lorsque cet effet est actif :
Si un ennemi que vous pouvez voir vous frappe avec une attaque à moins de 9 mètres, vous pouvez utiliser votre
réaction pour lui infliger un dé Scrapper sous forme de dégâts de feu, de froid ou de foudre.
Lorsque vous endommagez une créature avec le souffle de votre dragon, l'énergie s'accroche à la cible si elle
échoue au jet de sauvegarde. Au début de chacun des tours de la créature, elle subit des dégâts du type infligé égaux
à un jet de votre dé Scrapper. À la fin de son tour, la créature peut répéter la sauvegarde, mettant fin à l'effet sur
elle-même en cas de réussite.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Style de bête
Certains grands combattants désirent un puissant compagnon de combat. Les Bruiser qui utilisent le style de la bête ont
développé un lien spécial avec la nature, leur permettant d'apprivoiser les bêtes redoutables qu'ils pourraient trouver au cours
de leur voyage. Grâce au respect mutuel et à la coordination, ces meurtriers et leurs compagnons forment un duo mortel.
Compétence bonus
Lorsque vous choisissez ce style au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Manipulation d'animaux. Si vous êtes
déjà compétent, vous gagnez à la place la maîtrise de la compétence Nature ou Survie.
Compagnon de la bête
À partir du niveau 3, lorsque vous apprenez ce style, vous commencez à utiliser votre force et vos compétences pour créer un
lien puissant avec une créature du monde naturel.
Avec 8 heures de travail et la dépense de 250 000 ฿ d'herbes rares ou de mets raffinés, vous découvrez un animal qui vous
servira de fidèle compagnon. Vous choisissez normalement votre compagnon parmi les animaux suivants : un singe ,
un ours noir , un sanglier , un blaireau géant , une belette géante , un mulet , une panthère ou un loup . Cependant,
votre MD peut également choisir l'un de ces animaux pour vous, en fonction du terrain environnant et des types de créatures
qui seraient logiquement présentes dans la zone.
À la fin des 8 heures, votre compagnon bestial apparaît et bénéficie de tous les avantages de la capacité Lien de votre
compagnon. Vous ne pouvez avoir qu'un seul compagnon animal à la fois.
Si votre compagnon animal est un jour tué, le lien que vous partagez vous permet de lui redonner vie en le
réincarnant. Avec 8 heures de travail et la dépense de 250 000 ฿ d'herbes rares ou de mets raffinés, vous faites appel à l'esprit
de votre compagnon pour lui trouver un nouveau corps. Vous pouvez redonner vie à un compagnon animal de cette manière
dans n'importe quel endroit, même sans avoir son corps avec vous.
Si vous utilisez cette capacité pour redonner vie à un ancien compagnon animal alors que vous avez un compagnon animal
actuel, votre compagnon actuel vous quitte et est remplacé par le compagnon restauré.
Lien de compagnon
Votre compagnon animal gagne une variété d'avantages pendant qu'il est lié à vous.
Le compagnon animal perd son action Multiattaque, s'il en a une.
Le compagnon obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour
ordonner verbalement à votre compagnon d'effectuer l'action Attaquer, Foncer, Désengager, Esquiver ou Aider ce tour. Il
peut également utiliser son mouvement à tout moment de votre tour. Il n'a pas son propre tour à moins que vous ne soyez
incapable ou absent, auquel cas votre compagnon agit de son propre chef et fait un jet d'initiative. Votre compagnon n'a
jamais besoin de votre commande pour utiliser sa réaction, comme lors d'une attaque d'opportunité.
Votre compagnon animal a des capacités et des statistiques de jeu déterminées en partie par votre niveau. Votre
compagnon utilise votre bonus de compétence plutôt que le sien. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à la CA, aux jets de
sauvegarde, aux jets d'attaque et aux jets de dégâts de votre compagnon.
Votre compagnon animal acquiert la maîtrise de deux compétences de votre choix. Il devient également compétent pour
tous les jets de sauvegarde. Pour chaque niveau que vous gagnez après le 3ème, votre compagnon animal gagne un dé de vie
supplémentaire déterminé par les dés de vie de la créature et augmente ses points de vie et son maximum en lançant son dé de
vie et en ajoutant son modificateur de constitution au total, puis en augmentant ses points de vie maximum de cette somme.
Chaque fois que vous gagnez la capacité de classe Amélioration du score de capacité, les capacités de votre compagnon
s'améliorent également. Votre compagnon peut augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de 2, ou il peut
augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de 1. Normalement, votre compagnon ne peut pas augmenter une
valeur de caractéristique au-dessus de 20 en utilisant cette capacité, sauf indication contraire dans sa description.
Votre compagnon partage vos intérêts et votre alignement, et a des traits de personnalité et un design de votre choix (avec
l'aide d'un DM si nécessaire.)
Posture de bête
Au niveau 3, vous partagez votre nourriture, votre eau, votre abri et vos séances d'entraînement avec votre compagnon
animal. De plus, vous apprenez tous les deux à vous coordonner au combat en utilisant vos techniques de bagarre. Vous
partagez les capacités Fury suivantes :
Coups de mitrailleuse. Lorsque vous utilisez cette capacité de fureur, votre compagnon peut effectuer une ou les deux
attaques à votre place.
Force brute. Lorsque vous utilisez cette capacité de fureur, votre compagnon peut effectuer l'action Dash.
Accrochez vous pour l'impact. Lorsque vous gagnez des points de vie temporaires grâce à cette capacité de fureur,
votre compagnon gagne également le même nombre de points de vie temporaires.
Assaut spirituel bestial
Au niveau 6, les attaques de votre compagnon comptent également comme magiques dans le but de surmonter la résistance et
l'immunité aux attaques et dégâts non magiques.
Coordination primordiale
Toujours au niveau 6, vous et votre compagnon bestial commencez à coordonner parfaitement vos attaques. Lorsque vous
utilisez l'action Attaquer à votre tour, si votre compagnon peut vous voir, il peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque
au corps à corps.
Mutilation vicieuse
Au niveau 11, vous pouvez dépenser 1 point de Furie en tant qu'action bonus pour que votre compagnon bestial effectue une
attaque au corps à corps contre chaque créature de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui, avec un jet d'attaque
séparé pour chaque cible.
Frénésie de chaîne
À partir du niveau 17, lorsque vous entrez dans votre frénésie en utilisant Frisson du combat, votre compagnon bestial
bénéficie également de certains avantages. Il acquiert une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants et
inflige un montant supplémentaire de dégâts à chacune de ses attaques égal à la moitié de votre bonus de compétence (arrondi
au supérieur) pendant 1 minute, à moins qu'il ne tombe inconscient ou que votre frénésie ne se termine plus tôt.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Artiste martial
Les artistes martiaux sont ceux qui ont atteint des niveaux de puissance et de vitesse surhumains grâce à d'innombrables
années d'entraînement et de températion de leur esprit. Contrairement à un meurtrier, les artistes martiaux comptent beaucoup
plus sur la vitesse et la précision que sur la force brute ou la force. De nombreux styles différents d'arts martiaux existent
dans ce monde, et chacun peut enseigner des valeurs différentes. Quoi qu'il en soit, bon nombre des techniques avancées
qu'ils enseignent ne sont pas quelque chose que n'importe qui peut apprendre. Il faut des niveaux inégalés de discipline et de
détermination pour atteindre les plus hauts niveaux de n'importe quelle grande école d'arts martiaux.
Caractéristiques de classe
En tant qu'artiste martial, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de dommage
Dés de vie : 1d8 par niveau d'artiste martial
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d'artiste martial
après le 1er
Artiste martial
Bonus de Arts Points Mouvement non
Niveau compétence martiaux Ki blindé Fonctionnalités
2ème +2 1d4 2 +10 pi. Mouvement sans armure, Ki, Arme de l'âme
5ème +3 1d6 5 +10 pi. Attaque supplémentaire, frappe étourdissante, visée ciblée
Compétences
Armure : Aucune
Armes : Armes simples, épées courtes
Outils : choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez-en deux parmi l'acrobatie, l'athlétisme, l'histoire, la perspicacité, la religion et la furtivité
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) une épée courte ou (b) une arme simple
(a) un sac de pirate ou (b) un sac d'explorateur
(a) 10 fléchettes ou (b) deux poignards
Arts martiaux
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat qui utilisent des frappes à mains
nues et des armes d'artiste martial, qui sont des épées courtes et toutes les armes de mêlée simples qui n'ont pas la propriété à
deux mains ou lourde.
Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous n'êtes pas armé ou que vous ne portez que des armes d'artiste martial
et que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier :
Vous pouvez utiliser la Dextérité au lieu de la Force pour les Jets d'Attaque et de Dégâts de vos frappes à mains
nues et Armes d'artiste martial.
Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre frappe à mains nues ou de votre arme d'artiste
martial. Ce dé change à mesure que vous gagnez des niveaux d'artiste martial, comme indiqué dans la colonne Arts
martiaux du tableau Artiste martial.
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une Frappe à mains nues ou une arme d'artiste martial à Votre tour,
vous pouvez effectuer une Frappe à mains nues en tant qu'Action bonus. Par exemple, si vous effectuez l'action
Attaquer et Attaquer avec un bâton, vous pouvez également effectuer une Frappe à mains nues en tant qu'Action
bonus, en supposant que vous n'avez pas déjà effectué d'Action bonus ce tour-ci.
Certaines écoles d'arts martiaux utilisent des formes spécialisées des armes d'artistes martiaux. Par exemple, vous pouvez
utiliser un club composé de deux longueurs de bois reliées par une chaîne courte (appelée nunchaku) ou une faucille avec une
lame plus courte et plus droite (appelée kama). Quel que soit le nom que vous utilisez pour une arme d'artiste martial, vous
pouvez utiliser les statistiques de jeu fournies pour l'arme.
Ki
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'exploiter l'énergie spirituelle du ki. Votre accès à cette énergie est
représenté par un certain nombre de points ki. Votre niveau d'artiste martial détermine le nombre de points que vous avez,
comme indiqué dans la colonne Points Ki du tableau Artiste martial.
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses fonctionnalités ki. Vous commencez à connaître trois de ces
fonctionnalités : Swift Barrage, Shifting Body et Whirlwind Step. Vous apprenez plus de fonctionnalités ki au fur et à mesure
que vous gagnez des niveaux dans cette classe.
Lorsque vous dépensez un point de ki, il n'est pas disponible jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long, à la fin
duquel vous récupérez tout votre ki dépensé. Vous devez passer au moins 30 minutes du reste à méditer pour regagner vos
points ki.
Certaines de vos capacités ki nécessitent que votre cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la
capacité. Le DD du jet de sauvegarde est calculé comme suit :
Ki save DC = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de sagesse
Barrage rapide
Immédiatement après avoir effectué l'action d'attaque à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer deux
frappes à mains nues en tant qu'action bonus.
Corps changeant
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer l'action Esquiver en tant qu'action bonus à votre tour.
Étape de tourbillon
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer l'action Désengager ou Foncer en tant qu'action bonus à votre tour, et votre
distance de saut est doublée pour le tour.
Arme d'âme
Toujours au niveau 2, vous vous entraînez à utiliser une variété d'armes comme armes d'artiste martial, pas seulement de
simples armes de mêlée et des épées courtes. Chaque fois que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez toucher une
arme, concentrer votre ki dessus, puis compter cette arme comme une arme d'artiste martial jusqu'à ce que vous utilisiez à
nouveau cette fonctionnalité.
L'arme choisie doit répondre à ces critères :
L'arme doit être une arme simple ou martiale.
Vous devez le maîtriser.
Il doit manquer les propriétés lourdes et spéciales.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Dévier le projectile
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper une balle ou un missile lorsque vous êtes
touché par une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous le faites, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits
de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau d'artiste martial.
Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir
dans une main et que vous ayez au moins une main libre. Si vous attrapez un projectile de cette manière, vous pouvez
dépenser 1 point de ki pour effectuer une attaque à distance avec une portée de 20/60 en utilisant l'arme ou la munition que
vous venez d'attraper, dans le cadre de la même réaction. Vous effectuez cette attaque avec compétence, quelles que soient
vos compétences en armes, et le projectile compte comme une arme d'artiste martial pour l'attaque.
Attaque alimentée au Ki
Également au niveau 3, si vous dépensez 1 point de ki ou plus dans le cadre de votre action à votre tour, vous pouvez
effectuer une attaque avec une frappe à mains nues ou une arme d'artiste martial en tant qu'action bonus avant la fin du tour.
Chute lente
À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts de chute que vous
subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau d'artiste martial.
Chakra du coeur
Au niveau 4, vous avez un contrôle total sur votre chakra du cœur. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki et
lancer un dé d'arts martiaux. Vous regagnez un nombre de points de vie égal au nombre obtenu plus votre bonus de
compétence.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre
tour.
Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux de ki dans le corps d'un adversaire. Lorsque vous touchez une autre
créature avec une arme de mêlée, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter une Frappe étourdissante. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Objectif ciblé
À partir du niveau 5, lorsque vous ratez un jet d'attaque, vous pouvez dépenser 1 à 3 points de ki pour augmenter votre jet
d'attaque de 2 pour chacun de ces points de ki que vous dépensez, transformant potentiellement le raté en coup sûr.
Chakra du plexus solaire
À partir du niveau 6, grâce au contrôle de votre chakra du plexus solaire, vos frappes à mains nues comptent comme
magiques dans le but de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
Évasion
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d'éviter certains effets de zone, comme un missile qui explose. Lorsque
vous subissez un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts,
vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous
échouez.
Chakra racine
À partir du niveau 7, grâce au contrôle de votre chakra racine, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet sur
vous-même qui vous charme ou vous effraie.
Chakra de l'estomac
Au niveau 10, grâce au contrôle de votre chakra de l'estomac, vous êtes immunisé contre les maladies et les poisons.
Chakra de la gorge
À partir du niveau 13, grâce au contrôle de votre chakra de la gorge, vous gagnez la capacité de communiquer en utilisant
votre esprit et votre esprit pour vous connecter avec les autres et comprendre leur intention. Vous gagnez en compétence avec
la compétence Insight. Si vous êtes déjà compétent, vous doublez votre bonus de maîtrise à la place.
De plus, en tant qu'action bonus, vous pouvez choisir une créature humanoïde que vous pouvez voir à moins de 3 mètres
de vous. Si la créature le souhaite, vous et la créature choisie pouvez vous parler par télépathie. Il se termine tôt si vous ou la
créature perdez connaissance ou si vous utilisez à nouveau cette capacité pour établir une connexion télépathique avec une
autre créature.
Chakra de la couronne
À partir du niveau 14, grâce au contrôle de votre chakra couronne, vous acquérez la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.
De plus, chaque fois que vous faites un jet de sauvegarde et que vous échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le
relancer et prendre le deuxième résultat.
Chakra sacré
Au niveau 15, grâce au contrôle de votre chakra sacré, vous ne souffrez plus de la fragilité de la vieillesse et vous ne pouvez
vieillir par aucun effet. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cependant. De plus, vous n'avez plus besoin de nourriture
ni d'eau.
Chakras débloqués
Au niveau 20, lorsque vous faites un jet d'initiative et qu'il ne vous reste plus de points de ki, vous regagnez 4 points de ki.
Six pouvoirs
Six Powers est un style spécial d'arts martiaux surhumains utilisé par de nombreux assassins et agents du gouvernement
formés. Ceux qui maîtrisent ce style peuvent avoir la force d'une centaine d'hommes. Bien que ce style nécessite souvent un
entraînement intense dès le plus jeune âge, certains peuvent apprendre certaines parties des six pouvoirs avec un entraînement
suffisamment intense à un âge plus avancé. La plupart des utilisateurs des six pouvoirs appartiennent au gouvernement
mondial et à la marine, bien que rarement certains pirates et autres factions le sachent.
Pistolet à doigt
À partir du niveau 3, vos doigts deviennent aussi tranchants que des poignards. Lorsque vous effectuez une frappe à mains
nues, vous pouvez choisir d'utiliser des dégâts perforants pour le type de dégâts.
Coup de pied de tempête
Toujours au niveau 3, vous pouvez faire des tranches d'air à distance avec vos jambes ou d'autres membres disponibles. Cette
attaque spéciale est une tranche d'air comprimé tranchante utilisée comme un sort d'attaque à distance avec une portée de 9
mètres, à la place de votre frappe à mains nues ou de votre attaque avec une arme d'artiste martial. Vous le maîtrisez et vous
ajoutez votre modificateur de Dextérité à ses Jets d'Attaque et de Dégâts. Ses dégâts sont tranchants et son dé de dégâts est un
d4. Ce dé change à mesure que vous gagnez des niveaux d'artiste martial, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux du
tableau Artiste martial.
Vous ne pouvez remplacer qu'une seule attaque de mêlée par cette attaque spéciale par tour. Lorsque vous obtenez la
fonction Extra Attack, vous pouvez remplacer deux attaques par cette attaque spéciale par tour à la place. Lorsque vous
effectuez l'action d'attaque, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour pouvoir remplacer toutes vos attaques de mêlée par cette
attaque spéciale pendant votre tour.
Au niveau 6, vos attaques avec un sort à distance avec cette capacité sont considérées comme magiques dans le but de
surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
Corps en fer et art du papier
À partir du niveau 6, vos muscles deviennent plus forts que l'acier. Votre fonction Deflect Bullets peut désormais fonctionner
contre les attaques de mêlée, bien que vous ne puissiez toujours pas attraper d'attaques qui ne sont pas des missiles ou des
balles.
Vous pouvez utiliser cette capacité de cette manière un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. Tant que vous n'avez aucune utilisation
disponible, vous pouvez dépenser 1 point ki supplémentaire pour utiliser à nouveau cette fonctionnalité.
De plus, si vous réduisez les dégâts d'une attaque de mêlée à 0 avec cette fonctionnalité, vous pouvez complètement
déplacer votre corps pour rediriger l'attaque vers un autre ennemi en dépensant 1 point de ki dans le cadre de la même
réaction. En redirigeant l'attaque, vous pouvez la forcer à toucher une créature de votre choix, autre que l'attaquant, à moins
de 1,50 mètre de vous.
Raser
À partir du niveau 11, vous gagnez la capacité de vous déplacer ou de voler à des vitesses extrêmement élevées, semblant
vous téléporter. Vous pouvez utiliser une action bonus pour vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que
vous pouvez voir. Vous avez alors l'avantage sur la première Attaque au corps à corps que vous effectuez avant la fin du tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. Tant que vous n'avez aucune utilisation disponible, vous pouvez
dépenser 1 point ki supplémentaire pour utiliser à nouveau cette fonctionnalité.
Marche lunaire
Toujours au niveau 11, lorsque vous utilisez votre pas tourbillonnant, vous pouvez maintenant lancer l'air avec une telle force
que vous commencez à voler jusqu'à la fin de votre tour. Pendant que vous faites cela, vous avez une vitesse de vol égale à
votre vitesse de marche.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. Tant que vous n'avez aucune utilisation disponible, vous pouvez
dépenser 1 point de ki supplémentaire lorsque vous activez Whirlwind Step pour utiliser à nouveau cette fonctionnalité.
De plus, l'utilisation de la fonctionnalité Atterrissage gracieux réduit désormais à 0 tous les dégâts de chute que vous
subissez.
Pistolet Six King
Au niveau 17, vous apprenez la septième technique secrète des Six Pouvoirs. Lorsque vous touchez une créature avec une
frappe à mains nues à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour la forcer à effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, il est réduit à 0 points de vie. S'il réussit, il subit 10d10 dégâts de force. Jusqu'à la
fin de votre prochain tour, vous ne pouvez pas effectuer d'action à votre tour, car une vague de léthargie vous submerge.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Karaté homme-poisson
Grâce à la maîtrise du karaté fish-man, qui est souvent utilisé avec le jujutsu fish-man, vous commencez à apprendre à
contrôler l'eau autour de vous et dans le corps de votre adversaire. L'eau peut être puisée et manipulée n'importe où, même
dans l'atmosphère, pour émettre des ondes de choc dévastatrices d'énergie qui peuvent même affecter les utilisateurs de fruits
du démon. Cet art martial est appris principalement par les hommes-poissons, mais peut aussi être appris occasionnellement
par les humains ou d'autres races. Il serait impensable d'apprendre ce style d'arts martiaux en tant qu'utilisateur de fruits du
démon.
Adepte de l'Eau
À partir du niveau 3, vos frappes, que vous soyez sur terre ou dans l'eau de mer, sont désormais imprégnées de l'eau qui vous
entoure. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d'utiliser des dégâts de froid pour
le type de dégâts.
Tuile Arabesque True Punch
À partir du niveau 3, vous pouvez manipuler et contrôler la direction de l'eau dans et autour du corps de votre
ennemi. Chaque fois que vous touchez une créature avec l'une des attaques accordées par votre Swift Barrage, vous pouvez
imposer l'un des effets suivants à cette cible :
Il doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être mis à terre.
Il doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. S'il échoue, vous pouvez le pousser jusqu'à 15 pieds de vous.
Il ne peut pas prendre de Réactions jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Cinq mille tuiles True Punch
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki en vagues dévastatrices d'énergie imprégnée d'eau. Immédiatement
après avoir effectué l'action Attaquer à Votre Tour, en tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour forcer
chaque créature dans un cône de 15 pieds à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de Sauvegarde de
Ki. Une créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires pour ajouter un d6 supplémentaire aux dégâts. Le nombre
maximum de points de ki (2 plus tous les points supplémentaires) que vous pouvez dépenser en dégâts est égal à la moitié de
votre niveau d'artiste martial.
Colère de la mer
Toujours au niveau 6, vos attaques effectuées avec vos frappes à mains nues, votre arme d'artiste martial ou vos sorts d'artiste
martial ignorent la résistance aux dégâts de froid.
Bloc de paume en peau de requin
Au niveau 11, la puissance de votre ki imprégné d'eau irradie désormais de vous, protégeant vos alliés du mal et punissant
tous ceux qui lèvent les armes contre eux. Par une action bonus, vous pouvez prendre une position défensive pour créer une
aura protectrice d'eau qui émerge à 9 mètres de vous pendant 1 minute. Choisissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de
foudre ou de poison, et pour la durée, vous gagnez les effets suivants :
Vous et vos alliés dans votre aura gagnez en résistance au type de dégâts choisi.
Des vagues d'aura imprégnées d'eau s'écoulent de vous et de vos alliés lorsque l'un d'entre vous est attaqué. Lorsque
vous ou l'un de vos alliés dans l'aura êtes touché par une attaque effectuée par une autre créature dans l'aura, la cible
de l'attaque peut utiliser sa réaction pour infliger une quantité de dégâts de froid égale à un jet de votre dé d'arts
martiaux au attaquant.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long, à moins que vous ne dépensiez 4 points de ki pour l'utiliser à nouveau.
Attaque de meute de requins
Au niveau 17, vous pouvez libérer une meute de requins aquatiques qui déchirent toutes les créatures qu'ils attrapent. Par une
action, vous pouvez dépenser jusqu'à 10 points de ki et invoquer un nombre de projectiles de requin égal aux points de ki
dépensés pour les lancer sur des cibles à moins de 120 pieds de vous. Vous pouvez les lancer sur une cible ou
plusieurs. Effectuez une attaque avec un sort à distance pour chaque requin en utilisant votre bonus de compétence +
modificateur de Sagesse pour le modificateur d'attaque. En cas de coup, la cible subit 2d8 dégâts de froid et est entravée
jusqu'au début de votre prochain tour, lorsque les requins s'évaporent.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Guerrier
Les guerriers sont des combattants qui ont été formés à l'utilisation du combat armé. Beaucoup ont été formés comme soldats,
samouraïs ou chasseurs de primes. Certains sont simplement devenus compétents dans l'utilisation des armes grâce à un
entraînement intense et à une expérience de combat.
Créer un guerrier
En fonction de vos antécédents et de vos préférences en matière d'armes, vous voudrez peut-être être un combattant qui
s'appuie sur la force ou la dextérité. Vous voudrez peut-être utiliser des armes de mêlée ou vous en tenir à la distance. Les
combattants de force peuvent choisir d'utiliser une épée et un bouclier ou une arme plus lourde, avec une armure décente
équipée. D'autres combattants voudront peut-être utiliser des armes de finesse qui reposent sur la dextérité. Si vous souhaitez
vous fier davantage à l'incorporation d'armes à feu ou d'autres armes à distance dans votre construction, la dextérité serait
également votre priorité.
Construction rapide
Vous pouvez créer un Guerrier rapidement en suivant ces suggestions. Tout d'abord, faites de la force ou de la dextérité votre
score de capacité le plus élevé, selon que vous souhaitez vous concentrer sur les armes de mêlée ou sur les armes à feu (ou les
armes de finesse). Votre deuxième score le plus élevé devrait être Constitution ou Intelligence si vous envisagez d'adopter
l'archétype Elemental Weapon Warrior. Deuxièmement, choisissez le fond du soldat.
Caractéristiques de classe
En tant que guerrier, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de dommage
Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de combattant
après le 1er
Compétences
Armure : Toutes les armures, Boucliers
Armes : Armes simples, Armes martiales
Outils : Aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : Choisissez deux compétences parmi Acrobatie, Manipulation d'animaux, Athlétisme, Histoire,
Perspicacité, Intimidation, Perception et Survie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) cotte de mailles ou (b) chemise épaisse, fusil et 20 balles
(a) une arme martiale et un bouclier ou (b) deux armes martiales
(a) un pistolet et 20 balles de fusil ou (b) deux bifaces
(a) un sac de donjon ou (b) un sac d'explorateur
Guerrier
Bonus de
Niveau compétence Fonctionnalités
3e +2 Guerrier
Second souffle
Également au niveau 1, vous disposez d'un puits d'endurance limité dans lequel vous pouvez puiser pour vous protéger des
dommages. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner des points de vie égaux à 1d10 + votre niveau
de combattant. Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous devez terminer un repos court ou long avant de
pouvoir l'utiliser à nouveau.
Vague d'action
À partir du niveau 2, vous pouvez vous pousser au-delà de vos limites normales pendant un moment. À votre tour, vous
pouvez effectuer une action supplémentaire.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à
nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant un repos, mais une seule fois au cours du même tour.
Guerrier
Au niveau 3, vous choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de
combat. Choisissez Cursed Soul, Black Weapon ou Elemental Weapon, tous détaillés à la fin de la description de la
classe. L'archétype que vous choisissez vous accorde des fonctionnalités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18.
Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous échouez. Si vous le faites, vous devez utiliser le
nouveau jet et vous ne pourrez plus utiliser cette capacité tant que vous n'aurez pas terminé un repos long.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre des repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre des repos longs
à partir du niveau 17.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Types de guerriers
Les combattants peuvent varier selon les types d'armes qu'ils utilisent, le style de combat qu'ils veulent utiliser et ce qu'ils
veulent fournir à leurs alliés. Une fois que vous avez choisi le type de guerrier que vous êtes, suivez les caractéristiques des
sous-classes répertoriées ci-dessous.
Âme maudite
D'une manière ou d'une autre, le long des lignes, vous êtes devenu l'hôte d'une ou plusieurs présences maléfiques en cage en
vous. Cela peut être dû au fait de manier une arme maudite, d'avoir reçu un sort ou peut-être simplement d'avoir vous-même
un esprit contaminé. Peu importe comment vous êtes devenu ainsi, vous avez lentement développé un besoin de sang et de
violence. Suivrez-vous le chemin de la destruction ? Ou allez-vous simplement vous effondrer sous la malédiction qui vous a
été infligée ? Seules votre force et votre volonté peuvent déterminer votre destin.
Champion de la méchanceté
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous hébergez une énergie maléfique en vous. Cette énergie est représentée par vos dés
Cursed Spirit, qui sont chacun un d6. Vous avez un nombre de ces dés égal à deux fois votre bonus de compétence, et ils
alimentent divers pouvoirs maudits dont vous disposez, qui sont détaillés ci-dessous.
Certains de vos pouvoirs dépensent le dé Esprit maudit qu'ils utilisent, comme spécifié dans la description d'un pouvoir, et
vous ne pouvez pas utiliser un pouvoir s'il vous oblige à utiliser un dé alors que vos dés sont tous dépensés. Vous récupérez
tous vos dés d'Esprit Maudit dépensés lorsque vous terminez un Repos Long. De plus, en tant qu'action bonus, vous pouvez
regagner un dé d'esprit maudit dépensé, mais vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou
long.
Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, la taille de vos dés Esprit maudit augmente : au niveau 5 (d8),
au niveau 11 (d10) et au niveau 17 (d12).
Jets de sauvegarde. Certaines de vos capacités maudites nécessitent que votre cible fasse un jet de sauvegarde pour
résister aux effets de la malédiction. Le DD du jet de sauvegarde est calculé comme suit :
DD de sauvegarde de malédiction = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence
Les pouvoirs ci-dessous utilisent vos dés Esprit maudit :
Frappe démoniaque
Vous pouvez améliorer vos armes avec de l'énergie démoniaque. Une fois à chacun de vos tours, immédiatement après avoir
touché une cible à moins de 9 mètres de vous avec une attaque et lui avoir infligé des dégâts avec une arme, vous pouvez
dépenser un dé Esprit maudit, le lancer et lui infliger des dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants (votre choix) à la cible
égale au nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence.
Regard infernal
En canalisant votre malédiction à travers votre apparence, vous pouvez paralyser de peur une créature qui peut vous voir à
moins de 9 mètres. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse
contre votre DD de sauvegarde de Malédiction. Si la sauvegarde échoue, la créature a peur de vous jusqu'à la fin de votre
prochain tour. Une fois que vous avez effectué cette action, vous ne pouvez plus la refaire tant que vous n'avez pas terminé
un repos court ou long, à moins que vous ne dépensiez un dé d'Esprit maudit pour la reprendre.
Armes d'Asura
Vous commencez à développer des bras maudits illusoires, vous permettant de faire des attaques supplémentaires à votre
tour.
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez dépenser un dé d'esprit maudit pour tenter de blesser
une autre créature avec une version miroir de la même attaque. Choisissez une autre créature à 1,50 mètre ou moins de la
cible d'origine et à 9 mètres ou moins de vous. Si le jet d'attaque d'origine touchait la deuxième créature, celle-ci subit des
dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants (au choix) égaux au nombre que vous obtenez sur votre dé Esprit maudit.
L'étreinte du mal
À partir du niveau 7, vous gagnez de nouvelles façons d'utiliser votre esprit maudit :
Ailes d'ange déchu
En tant qu'action bonus, vous faites pousser des ailes noires spirituelles. Vous gagnez une vitesse de vol égale à deux fois
votre vitesse de marche jusqu'à la fin du tour en cours. Une fois que vous avez effectué cette action bonus, vous ne pouvez
plus recommencer tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long, à moins que vous ne dépensiez un dé d'esprit
maudit pour la reprendre.
Frappe du purgatoire
Lorsque vous infligez des dégâts à une cible avec votre Frappe démoniaque, vous pouvez forcer la cible à effectuer un jet de
sauvegarde de Force. Si la sauvegarde échoue, vous pouvez renverser la cible ou la déplacer jusqu'à 10 pieds dans n'importe
quelle direction horizontalement.
Berger des esprits
À partir du niveau 10, votre capacité à héberger et contenir des esprits a permis à votre esprit de devenir plus fort. Vous avez
la Résistance aux dégâts psychiques. De plus, si vous commencez votre tour charmé ou effrayé, vous pouvez dépenser un dé
d'esprit maudit et mettre fin à tous les effets sur vous-même en vous soumettant à ces conditions.
Brume d'argent
À partir du niveau 15, vous pouvez vous améliorer avec une aura démoniaque intense qui vous permet de manifester des
armes et des armes spirituelles pendant un certain temps. En tant qu'action bonus, vous développez des bras supplémentaires
qui vous donnent un avantage sur l'une de vos attaques à chaque tour et gagnez un bonus de +2 à la classe d'armure. Cela
dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir.
Une fois que vous avez effectué cette action bonus, vous ne pouvez plus la refaire tant que vous n'avez pas terminé un
repos long, à moins que vous ne dépensiez 2 dés d'esprit maudit pour la reprendre.
Plaisanterie des morts
À partir du niveau 18, votre fonctionnalité Silver Mist est encore améliorée. En utilisant Silver Mist, vous faites pousser
encore plus d'appendices et de têtes supplémentaires qui vous donnent ces bonus supplémentaires :
Lorsque vous touchez une créature avec une Attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour forcer cette créature
à effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature est projetée à terre, comme si elle avait été
frappée par plusieurs attaques à la fois.
De plus, vos têtes supplémentaires vous donnent un avantage sur les jets de sauvegarde contre l'aveuglement,
l'assourdissement, l'étourdissement ou l'inconscience.
Vous pouvez utiliser votre capacité Frappe démoniaque sur n'importe quelle attaque que vous effectuez contre une
créature à moins de 9 mètres, au lieu d'une fois par tour, en dépensant un dé Esprit maudit.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Arme noire
Les utilisateurs d'armes noires naissent avec des esprits et une volonté incroyablement puissants, qu'ils canalisent dans leurs
armes. En utilisant le haki d'armement, leurs armes s'assombrissent au fil du temps jusqu'à ce qu'elles deviennent
complètement noires.
Esprit aiguisé
À partir du moment où vous choisissez ce style au niveau 3, vos attaques avec une arme infligent un coup critique sur un
résultat de 19 ou 20.
Arme Haki
Au niveau 7, vous pouvez déverrouiller n'importe quel don "Peu commun" d'amélioration de la couleur d'armement Haki du
chapitre 7 de ce livre. Si vous avez déjà effectué tous les dons de haki d'armement peu communs, vous pouvez prendre un
don d'avancement de haki peu commun sous une couleur de haki différente, à condition que vous remplissiez les conditions
préalables.
Style amélioré
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option de la capacité de classe Style de combat.
Esprit aiguisé supérieur
À partir du niveau 15, vos attaques avec une arme infligent un coup critique sur un résultat de 18 à 20.
Maître d'armes Haki
Au niveau 18, vous pouvez débloquer n'importe quel don "Très rare" ou d'une couleur d'armement inférieure Haki
Progression du chapitre 7. Si vous avez déjà pris tous les dons de haki d'armement très rares et inférieurs, vous pouvez
prendre un avancement de haki très rare ou inférieur. exploit sous une autre couleur de haki, en supposant que vous
remplissiez les conditions préalables.
Arme élémentaire
En apprenant à canaliser l'énergie élémentaire à travers votre arme, vous pouvez enrober vos attaques d'un élément de votre
choix. De nombreux samouraïs Wano Kuni maîtrisent ce style.
Elémentaliste
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous augmentez vos prouesses martiales avec la possibilité de lancer des sorts. Voir
"Lancer un sort" pour les règles générales de lancer des sorts et "Sorts de magicien par niveau" pour la liste des sorts de
magicien.
Cantrips. Vous apprenez deux Cantrips de votre choix dans la liste des sorts de Wizard. Vous apprenez un sort mineur
de magicien supplémentaire de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. Le tableau de lancement de sorts d'armes élémentaires indique le nombre d'emplacements de
sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez
dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort Bouclier de niveau 1 et que vous disposez d'un emplacement de sort de niveau 1 et
d'un emplacement de sort de niveau 2, vous pouvez lancer Bouclier en utilisant l'un ou l'autre des emplacements.
Sorts Connus de niveau 1 et supérieur . Vous connaissez trois sorts de sorcier de niveau 1 de votre choix, dont deux
que vous devez choisir parmi les sorts d'abjuration et d'évocation de la liste des sorts de sorcier.
La colonne Sorts connus du tableau Lancement de sorts d'armes élémentaires indique quand vous apprenez plus de sorts
de magicien de niveau 1 ou supérieur. Chacun de ces sorts doit être un sort d'Abjuration ou d'É vocation de votre choix, et
doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 de
cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent provenir de n'importe quelle école de magie.
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'un des sorts de magicien que vous
connaissez par un autre sort de votre choix dans la liste des sorts de magicien. Le nouveau sort doit être d'un niveau pour
lequel vous avez des emplacements de sorts, et il doit s'agir d'un sort d'abjuration ou d'évocation, à moins que vous ne
remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 3, 8, 14 ou 20 de n'importe quelle école de magie.
Capacité de lancer des sorts . L'intelligence est votre capacité d'incantation pour vos sorts de magicien, puisque vous
apprenez vos sorts par l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre
capacité de lancement de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence lors de la définition du DD du jet de
sauvegarde pour un sort de magicien que vous lancez et lors d'un jet d'attaque avec celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence
Modificateur d'attaque magique = votre bonus de compétence + votre modificateur d'intelligence
3e 2 3 2 - - -
4ème 2 4 3 - - -
5ème 2 4 3 - - -
6ème 2 4 3 - - -
7ème 2 5 4 2 - -
8ème 2 6 4 2 - -
9ème 2 6 4 2 - -
10e 3 sept 4 3 - -
11èm
e 3 8 4 3 - -
12e 3 8 4 3 - -
13e 3 9 4 3 2 -
14e 3 dix 4 3 2 -
15e 3 dix 4 3 2 -
16e 3 11 4 3 3 -
17èm
e 3 11 4 3 3 -
18e 3 11 4 3 3 -
19èm
e 3 12 4 3 3 1
20e 3 13 4 3 3 1
Style élémentaire
Au niveau 3, vous apprenez un rituel qui crée un lien spirituel entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1
heure, ce qui peut être fait pendant un repos court. L'arme doit être à votre portée tout au long du rituel, à l'issue duquel vous
touchez l'arme et forgez le lien.
Une fois que vous avez lié une arme à vous-même, vous pouvez utiliser n'importe quelle arme liée comme focus de lancer
de sorts pour vos sorts de sorcier. Tous les sorts que vous lancerez émaneront de votre arme comme si vous canalisiez votre
esprit à travers votre arme et libériez le sort de celle-ci. Par exemple, si vous lancez Fire Bolt, imaginez une entaille ou une
vague de feu libérée de votre arme vers votre cible.
De plus, lorsque vous attaquez et frappez avec une arme liée, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger
des dégâts de feu, de froid ou de foudre à la cible, en plus des dégâts de l'arme. Les dégâts supplémentaires sont de 2d6 pour
un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d6 pour chaque niveau de sort supérieur au 1er, jusqu'à un maximum de 5d6.
Vous pouvez avoir jusqu'à trois armes liées. Si vous tentez de vous lier avec une quatrième arme, vous devez rompre le
lien avec l'une des trois autres.
Danse des éléments
À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort mineur, vous pouvez effectuer une attaque avec
une arme en tant qu'action bonus.
Siphon à eau
Au niveau 10, vous apprenez à faire en sorte que vos frappes avec une arme sapent la résistance d'une créature à vos
sorts. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, cette créature a un désavantage lors du prochain jet
de sauvegarde qu'elle effectue contre un sort que vous avez lancé avant la fin de votre prochain tour.
Coup de foudre
Au niveau 15, vous gagnez la capacité de vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir
lorsque vous utilisez votre Action Surge. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action supplémentaire.
Amélioration de la danse des éléments
À partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme
en tant qu'action bonus.
Buteur
Les tireurs d'élite sont une classe de gens qui aiment jouer hors de danger direct, entrer et sortir de la bataille ou tirer à
distance. De nombreux tireurs d'élite se concentrent sur la furtivité et la tromperie, tandis que d'autres développent des
compétences qui les aident à manœuvrer, comme grimper, trouver et désarmer des pièges et ouvrir des serrures.
En matière de combat, les tireurs d'élite privilégient l'intelligence à la force. Un tireur d'élite préfère effectuer une frappe
précise, en la plaçant exactement là où l'attaque blessera le plus la cible, plutôt que d'épuiser un adversaire avec un barrage
d'attaques. Les tireurs d'élite ont un talent presque surnaturel pour éviter le danger, et quelques-uns apprennent des tours
magiques pour compléter leurs autres capacités.
Caractéristiques de classe
En tant que tireur d'élite, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de dommage
Dés de vie : 1d8 par niveau de tireur d'élite
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de tireur d'élite
après le 1er
Compétences
Armure : Armure légère
Armes : Armes simples, pistolets, épées courtes
Outils : Outils de voleurs
Jets de sauvegarde : Dextérité, Sagesse
Compétences : choisissez-en quatre parmi Acrobatie, Athlétisme, Tromperie, Perspicacité, Intimidation, Enquête,
Perception, Performance, Persuasion, Tour de passe-passe et Furtivité
Buteur
Bonus de Tireur
Niveau compétence d'élite Fonctionnalités
Archétype du tireur
3e +2 2d6 d'élite, visée constante
Amélioration du score de
4ème +2 2d6 capacité
Amélioration du score de
8ème +3 4d6 capacité
Fonction d'archétype de
9ème +4 5d6 tireur d'élite
Amélioration du score de
10e +4 5d6 capacité
Amélioration du score de
12e +4 6d6 capacité
Fonction d'archétype de
13e +5 7d6 tireur d'élite
Amélioration du score de
16e +5 8d6 capacité
Fonction d'archétype de
17ème +6 9d6 tireur d'élite
Amélioration du score de
19ème +6 10d6 capacité
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) une rapière ou (b) une épée courte
(a) un fusil et 20 balles de pistolet ou (b) un arc court et un carquois de 20 flèches
(a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de donjon ou (c) un sac d'explorateur
Chemise épaisse, deux poignards et des outils de voleurs
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Compétence
Au niveau 1, choisissez deux de vos compétences, ou l'une de vos compétences et votre maîtrise des outils de voleur. Votre
bonus de compétence est doublé pour tout test de compétence que vous effectuez et qui utilise l'une des compétences
choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres de vos compétences (en compétences ou avec des outils de voleurs) pour
obtenir cet avantage.
Tireur d'élite
À partir du niveau 1, vous savez comment exploiter le point faible d'une créature et la frapper avec une grande précision. Une
fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous
avez l'avantage au jet d'attaque.
Vous n'avez pas besoin d'avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 1,50 mètre d'elle,
que cet ennemi n'est pas incapable d'agir et que vous n'avez pas de désavantage au jet d'attaque.
Le montant des dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme
indiqué dans la colonne Sniping du tableau Marksman.
Action rusée
À partir du niveau 2, votre évasion et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement et
silencieusement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours de combat. Cette action ne peut être utilisée
que pour effectuer l'action Dash, Disengage ou Hide.
Objectif stable
Au niveau 3, par une action bonus, vous vous donnez un avantage lors de votre prochain jet d'attaque du tour en cours. Vous
ne pouvez utiliser cette action bonus que si vous ne vous êtes pas déplacé pendant ce tour, et après avoir utilisé l'action bonus,
votre vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour en cours.
Esquive étrange
À partir du niveau 5, lorsqu'un attaquant que vous pouvez voir vous frappe avec une attaque, vous pouvez utiliser votre
réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.
Évasion
À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver avec agilité certains effets de zone, comme la capacité boule de feu d'un
utilisateur de fruit du diable ou une attaque de tempête de verglas. Lorsque vous subissez un effet qui vous permet d'effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous
réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
Talent fiable
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences choisies jusqu'à ce qu'elles approchent de la perfection. Chaque fois que
vous effectuez un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de compétence, vous pouvez traiter un jet de
d20 de 9 ou moins comme un 10.
Pouvoir d'observation
À partir du niveau 14, vous pouvez débloquer n'importe quel don "rare" ou inférieur de progression du haki de couleur
d'observation du chapitre 7. Si vous avez déjà réussi tous les dons de haki d'observation rares et inférieurs, vous pouvez
prendre un don de progression du haki rare ou inférieur sous une couleur de haki différente, en supposant que vous
remplissiez les conditions préalables.
Cerveau
Au niveau 15, vous avez acquis une plus grande puissance mentale. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde
d'intelligence.
Insaisissable
À partir du niveau 18, vous êtes si évasif que les attaquants prennent rarement le dessus sur vous. Aucun jet d'attaque n'a
d'avantage contre vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir.
Coup de chance
Au niveau 20, vous avez un don surnaturel pour réussir quand vous en avez besoin. Si votre attaque rate une cible à portée,
vous pouvez transformer le raté en coup sûr. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez traiter
le jet de D20 comme un 20.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
court ou long.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Tireur d'élite
Les tireurs d'élite sont des tireurs d'élite qui essaient de maximiser leur portée et leur furtivité lorsqu'ils chassent une cible en
utilisant le camouflage et la distance. Ils seront rarement repérés ou surpris lorsqu'ils abattent leur proie depuis un endroit
sûr. Ces tireurs d'élite sont horribles à affronter de loin.
Compétences bonus
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous acquérez la maîtrise des bazookas, des mitrailleuses et des fusils de
sniper.
Photo du visage
À partir du niveau 3, vous pouvez viser des ennemis sans méfiance pour porter un coup mortel à l'un de leurs points
vitaux. Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué de tour dans le combat. De plus,
tout coup que vous infligez à une créature qui est surprise est un coup critique.
Camouflage suprême
À partir du niveau 9, vous avez l'avantage sur un test de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la
moitié de votre vitesse au cours du même tour.
Soutien du tireur d'élite
Au niveau 13, vous pouvez soutenir et détourner l'attention de vos alliés pendant qu'ils combattent votre cible de
près. Lorsque vous infligez des dégâts avec votre fonction Sniping à une créature pendant votre tour, vous pouvez utiliser une
action bonus pour marquer cette même créature jusqu'au début de votre prochain tour. Tant qu'elle est marquée, la prochaine
attaque contre cette même créature aura l'avantage.
Tête finale
À partir du niveau 17, vous devenez un maître dans l'art de tirer sur des créatures sans méfiance. Lorsque vous attaquez et
touchez une créature qui est surprise, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre modificateur de
Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, doublez les dégâts de votre Attaque contre la créature.
Chasseur de primes
Les chasseurs de primes se spécialisent dans la chasse et la traque de leurs proies à n'importe quelle distance. Ils ont une
capacité innée à recueillir des informations et à se fondre dans de grandes foules dans un cadre plus urbain. Ils encaisseront
toujours leurs primes tant qu'ils se prépareront en conséquence.
Compétences bonus
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement, des menottes et des filets.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Prime
À partir du niveau 3, vous pouvez suivre n'importe quelle créature pour réclamer sa prime. Si vous passez au moins 24 heures
à étudier un lieu où une créature avec une prime a été ou réside actuellement pour les marquer en utilisant une action
bonus. Une fois que vous avez marqué votre cible, vous connaissez son emplacement exact à tout moment tant qu'elle se
trouve à moins de 1000 pieds de vous. De plus, vous avez un avantage sur les tests de Sagesse ou de Charisme effectués pour
les enquêter ou découvrir leur emplacement.
Vous ne pouvez marquer qu'une seule créature à la fois. Afin de marquer un nouvel objectif, vous devez avoir rendu votre
objectif précédent et reçu l'argent de la récompense. De plus, vous pouvez dépenser une action bonus pour oublier votre cible
actuellement marquée pour vous permettre d'en marquer une nouvelle. Mais vous devez passer le même temps pour marquer
à nouveau la même cible après l'avoir oubliée.
Faire face à la capture
À partir du niveau 9, lorsque vous traitez avec un ennemi à courte portée, vous pouvez vous tenir tête à tête avec lui. Vous ne
subissez plus de désavantage sur les attaques à distance effectuées à moins de 1,50 mètre d'une créature. De plus, les
créatures ont un désavantage lorsqu'elles tentent de résister à l'agrippement ou à la retenue à la suite d'un effet que vous créez.
Marque de mort
Au niveau 13, vous pouvez marquer un nombre de créatures égal à votre bonus de compétence sans avoir besoin d'en
oublier. De plus, en raison de votre compréhension avancée des faiblesses de vos cibles, vous ajoutez toujours votre bonus de
Sniping contre une créature que vous avez marquée lorsque vous la touchez avec une attaque à distance avec une arme.
Chasseur professionnel
À partir du niveau 17, vous devenez célèbre pour la chasse aux primes et l'encaissement des primes de vos proies. Lorsque
vous remettez une cible qui a été marquée pour collecter une prime, vous recevez 20% supplémentaires de la récompense en
espèces. De plus, votre notoriété et votre reconnaissance ont fait de vous une personne très respectée aux yeux des autorités et
des personnalités gouvernementales du monde entier. Les primes ne peuvent plus être placées sur votre tête ou ajoutées sans
raison valable.
Farceur élémentaire
Les Tricksters élémentaires maîtrisent la science de nombreux pièges, outils et plantes complexes. Ils peuvent utiliser ces
outils pour aider au combat ou simplement créer un certain nombre d'effets illusoires pour distraire votre adversaire.
Compétences bonus
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des fléchettes, des sarbacanes et des frondes
géantes.
Lancer des sorts
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous gagnez la capacité de lancer des sorts. Voir les règles générales de Spellcasting et la
liste des sorts de Wizard.
Cantrips. Vous apprenez trois sorts mineurs : Druidcraft et deux autres sorts mineurs de votre choix dans la liste des
sorts de magicien. Vous apprenez un autre sort mineur de magicien de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. Le tableau des sorts de magicien élémentaire indique le nombre d'emplacements de sorts dont
vous disposez pour lancer vos sorts de sorcier de niveau 1 et supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez dépenser un
emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez
un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort Charme-personne de niveau 1 et que vous disposez d'un emplacement de sort de
niveau 1 et d'un niveau 2, vous pouvez lancer Charme-personne en utilisant l'un ou l'autre des emplacements.
Sorts Connus de niveau 1 et supérieur . Vous connaissez trois sorts de sorcier de niveau 1 de votre choix, dont deux
que vous devez choisir parmi les sorts d'enchantement et d'illusion de la liste des sorts de sorcier.
La colonne Sorts connus de la table de lancement de sorts du Trickster élémentaire indique quand vous apprenez plus de
sorts de magicien de niveau 1 ou supérieur. Chacun de ces sorts doit être un sort d'Enchantement ou d'Illusion de votre choix,
et doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7
de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent provenir de n'importe quelle école de magie.
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'un des sorts de magicien que vous
connaissez par un autre sort de votre choix dans la liste des sorts de magicien. Le nouveau sort doit être d'un niveau pour
lequel vous avez des emplacements de sorts, et il doit s'agir d'un sort d'enchantement ou d'illusion, à moins que vous ne
remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 3, 8, 14 ou 20 de n'importe quelle école de magie.
Capacité de lancer des sorts . L'intelligence est votre capacité d'incantation pour vos sorts de magicien, puisque vous
apprenez vos sorts grâ ce à une étude et une mémorisation dédiées. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait
référence à votre capacité de lancement de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence lors de la
définition du DD du jet de sauvegarde pour un sort de magicien que vous lancez et lors d'un jet d'attaque avec celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence
Modificateur d'attaque magique = votre bonus de compétence + votre modificateur d'intelligence
L'invention de la nature
À partir du niveau 3, lorsque vous lancez Druidcraft, vous pouvez effectuer les tâches supplémentaires suivantes :
Vous pouvez faire en sorte que votre prochaine attaque à distance inflige des dégâts de feu, de froid ou de foudre à
la place. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à deux fois votre modificateur
d'Intelligence. Vous récupérez à nouveau toutes les utilisations de cette capacité une fois que vous avez terminé un
repos court ou long.
Vous pouvez sublimer n'importe quel coquillage naturel et le transformer en cadran simple de votre choix. Vous ne
pouvez plus utiliser cette fonctionnalité tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Vous pouvez avoir un
nombre de cadrans créés de cette façon égal à votre modificateur d'intelligence. Vous pouvez relancer ce sort pour
supprimer les propriétés d'un cadran simple que vous avez créé et le ramener à un shell normal.
Vous créez un piège naturel de votre choix. Cela fonctionne de la même manière qu'un piège de chasse ou des
caltrops (choisissez-en un). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à deux fois votre
modificateur d'Intelligence. Vous récupérez à nouveau toutes les utilisations de cette capacité une fois que vous
avez terminé un repos court ou long.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
3e 3 3 2 - - -
4ème 3 4 3 - - -
5ème 3 4 3 - - -
6ème 3 4 3 - - -
7ème 3 5 4 2 - -
8ème 3 6 4 2 - -
Sorts Emplacement Emplacement Emplacement Emplacement
mineur Sorts s de sorts par s de sorts par s de sorts par s de sorts par
Nivea s connu niveau de niveau de niveau de niveau de
u connus s sort : 1er sort : 2e sort : 3e sort : 4e
9ème 3 6 4 2 - -
10e 4 sept 4 3 - -
11èm
e 4 8 4 3 - -
12e 4 8 4 3 - -
13e 4 9 4 3 2 -
14e 4 dix 4 3 2 -
15e 4 dix 4 3 2 -
16e 4 11 4 3 3 -
17èm
e 4 11 4 3 3 -
18e 4 11 4 3 3 -
19èm
e 4 12 4 3 3 1
20e 4 13 4 3 3 1
Don de la nature
Au niveau 9, vous pouvez également apprendre les sorts de druide à l'aide de votre capacité d'incantation, en utilisant les
mêmes limitations.
De plus, vous pouvez utiliser Druidcraft comme action bonus.
Embuscade ingénieuse
À partir du niveau 13, si vous êtes caché à une créature lorsque vous lancez un sort sur elle, la créature a un désavantage à
tous les jets de sauvegarde qu'elle effectue contre le sort ce tour-ci.
Seigneur de la nature
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement le pouvoir d'un sort et de l'utiliser en le canalisant à travers vos
plantes.
Immédiatement après qu'une créature a lancé un sort qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez
utiliser votre réaction pour tenter d'absorber l'effet dans une graine et forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde avec
son modificateur de capacité d'incantation. Le DD est égal à votre DD de sauvegarde de sorts. En cas d'échec, vous annulez
l'effet du sort contre vous et vous volez la connaissance du sort s'il est au moins de niveau 1 et d'un niveau que vous pouvez
lancer (il n'est pas nécessaire que ce soit un sort de sorcier). Pendant les 8 prochaines heures, vous connaissez le sort à travers
vos plantes et pouvez le lancer en utilisant vos emplacements de sorts.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long.
Bricoleur
Les bricoleurs peuvent également être connus comme des inventeurs, des artificiers, des artisans ou des mécaniciens. Quel
que soit le titre que vous leur donnez, les bricoleurs sont connus pour être très intelligents et ont utilisé la science et la
technologie de manière à leur permettre de contrôler les éléments, la météo, la robotique et d'autres propriétés du monde qui
les entoure.
Grâce à l'utilisation de divers gadgets et outils, les bricoleurs peuvent lancer ce qui apparaît à beaucoup comme des sorts
ou de la magie.
Créer un bricoleur
Créer un bricoleur nécessite une trame de fond dominée par des études, des recherches et une formation sans fin pour
perfectionner les compétences de votre personnage. Qu'est-ce qui a conduit votre personnage à l'étude des sciences et de la
technologie ? Quel genre de gadgets ou d'outils votre personnage préfère-t-il utiliser ? Quel type de capacités offrent-
ils? Décidez comment vous voulez que votre personnage utilise ces pouvoirs.
Construction rapide
Vous pouvez faire un Tinkerer rapidement en suivant ces suggestions. Tout d'abord, l'Intelligence devrait être votre score de
capacité le plus élevé, suivi de la Constitution ou de la Dextérité. Deuxièmement, choisissez le fond de
sauge. Troisièmement, choisissez les sorts mineurs Main de mage, lumière et Rayon de givre, ainsi que les sorts de niveau 1
suivants pour votre livre de sorts : Mains brûlantes, Charme-personne, Chute de plumes, Armure de mage, Missile magique
et Sommeil.
Bricoleur
Bonus de Sorts mineurs
Niveau compétence Fonctionnalités connus 1er 2ème 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Technologie Cantrip
3e +2 adaptative 3 4 2 — — — — — — —
Amélioration du score de
4ème +2 capacité 4 4 3 — — — — — — —
5ème +3 - 4 4 3 2 — — — — — —
7ème +3 - 4 4 3 3 1 — — — — —
Amélioration du score de
8ème +3 capacité 4 4 3 3 2 — — — — —
9ème +4 - 4 4 3 3 3 1 — — — —
11ème +4 - 5 4 3 3 3 2 1 — — —
Amélioration du score de
12e +4 capacité 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13e +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15e +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Amélioration du score de
16e +5 capacité 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17ème +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Amélioration du score de
19ème +6 capacité 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Caractéristiques de classe
En tant que bricoleur, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de dommage
Dés de vie : 1d6 par niveau de Bricoleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de bricoleur après
le 1er
Compétences
Armure : Aucune
Armes : Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : outils de voleur, outils de bricoleur, un type d'outils d'artisan de votre choix
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez-en deux parmi les arcanes, l'histoire, la perspicacité, l'investigation, la médecine et la religion
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) un bâton ou (b) un poignard
un gadget de choix et des plans
des outils de voleurs et un sac de donjon
Copier ce sort dans vos plans implique de reproduire la forme de base du sort, puis de déchiffrer le système de notation
unique utilisé par l'inventeur qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez la technologie, les
méthodes et les pièces requises, puis le transcrire dans vos Blueprints en utilisant votre propre notation.
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte 500 000 ฿. Le coût représente les composants matériels
que vous dépensez avec les ustensiles d'écriture dont vous avez besoin pour l'enregistrer, ainsi que les outils et les fournitures
utilisés lorsque vous expérimentez le sort et ajoutez de nouvelles pièces à votre gadget pour alimenter la capacité.
Remplacement de vos Blueprints ou Gadget . Vous pouvez copier un sort de vos propres plans vers un autre plan,
par exemple, si vous souhaitez faire une copie de sauvegarde de vos plans pour fabriquer un autre appareil. C'est comme
copier un sort dans vos plans, mais plus rapidement et plus facilement, puisque vous comprenez votre propre notation et
savez déjà comment lancer le sort. Vous n'avez besoin de passer qu'une heure et 100 000 ฿ pour chaque niveau du sort copié
pour copier les plans.
Si vous perdez vos schémas, vous pouvez utiliser la même procédure pour retranscrire les Sorts que vous avez préparés
dans de nouveaux schémas. Dessiner le reste de vos plans vous oblige à trouver de nouveaux sorts pour le faire, comme
d'habitude. Pour cette raison, de nombreux bricoleurs conservent les plans de sauvegarde dans un endroit sûr.
Reconstruire votre gadget nécessite d'avoir vos outils. Vous devez passer au moins 1 heure à reconstruire votre gadget à
l'aide de vos outils pendant un repos court ou long afin de pouvoir l'utiliser à nouveau. S'il vous manque vos outils, vous
pouvez choisir de payer pour une nouvelle source d'alimentation à la place, qui vous servira de nouveau gadget.
L'apparence du gadget. Votre gadget spécialisé est un appareil unique que vous construisez et ajoutez au fil du temps,
avec ses propres caractéristiques décoratives et conceptions. Il peut s'agir d'un simple bâton métallique qui peut être démonté,
d'un segment attaché d'une arme que vous maîtrisez ou d'un engin complexe avec des pièces interconnectées et des saillies
robotiques.
Coulée rituelle
Vous pouvez lancer un sort de bricoleur en tant que rituel si ce sort a l'étiquette de rituel et que vous avez le sort dans vos
plans. Vous n'avez pas besoin d'avoir le sort préparé.
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau de bricoleur, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix
à votre livre de sorts. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts, comme
indiqué sur le tableau du bricoleur. Au cours de vos aventures, vous trouverez peut-être d'autres sorts que vous pourrez
ajouter à vos plans et gadgets.
Recharge
Vous avez appris à redonner de l'énergie à votre gadget en le rechargeant pendant une période de repos. Une fois par jour,
lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les
emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de bricoleur (arrondi au
supérieur), et aucun des emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un bricoleur de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacements de
sorts. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de sort de niveau 2, soit deux emplacements de sort de niveau 1.
Étude de bricoleur
Lorsque vous atteignez le 2e niveau, vous choisissez votre étude, façonnant vos connaissances et votre pratique de l'invention
à travers diverses écoles : sciences militaires, météorologie et robotique.
Votre choix vous accorde des fonctionnalités au niveau 2 et à nouveau aux niveaux 6, 10 et 14.
Master Innovation
Au niveau 18, vous maîtrisez tellement certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de bricoleur de
niveau 1 et un sort de bricoleur de niveau 2 qui se trouvent dans votre grimoire. Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le
plus bas sans dépenser d'emplacement de sort lorsque vous les avez préparés. Si vous souhaitez lancer l'un ou l'autre des sorts
à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort normalement.
En passant 8 heures à étudier, vous pouvez échanger un ou les deux sorts que vous avez choisis contre différents sorts de
même niveau.
Technologie ultime
Lorsque vous atteignez le niveau 20, vous gagnez la maîtrise de deux sorts puissants et pouvez les lancer sans
effort. Choisissez deux sorts de bricoleur de niveau 3 dans votre livre de sorts comme sorts de signature. Vous avez toujours
ces sorts préparés, ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous avez préparés, et vous pouvez lancer chacun d'eux
une fois au niveau 3 sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous le faites, vous ne pouvez plus le faire tant que vous
n'avez pas terminé un repos court ou long.
Si vous souhaitez lancer l'un ou l'autre des sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort
normalement.
Science militaire
Ceux qui étudient les sciences militaires sont fortement entraînés à utiliser leurs connaissances et leurs capacités pour la
guerre ou la bataille. Il améliore les capacités offensives et défensives d'un bricoleur au combat, ce qui le rend principalement
polyvalent dans les combats.
Bouclier déflecteur
Au niveau 2, vous avez appris à créer une technologie qui vous protège contre les dommages. Lorsque vous êtes touché par
une Attaque ou que vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre Réaction pour gagner un bonus de +2 à
votre CA contre cette Attaque ou un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde.
Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas lancer de sorts autres que des sorts mineurs jusqu'à la fin de votre
prochain tour.
Esprit tactique
À partir du niveau 2, votre esprit vif et votre réflexion tactique vous permettent de réagir rapidement au combat. Vous gagnez
un bonus à vos jets d'Initiative égal à votre modificateur d'Intelligence.
Surtension
À partir du niveau 6, vous pouvez stocker de la puissance et de l'énergie dans vos gadgets pour renforcer plus tard vos sorts
destructeurs. Sous sa forme stockée, cette énergie s'appelle une surtension.
Vous pouvez stocker un nombre maximum de Surtensions égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum un). Chaque
fois que vous terminez un repos long, votre nombre de surtensions est réinitialisé à un. Chaque fois que vous réussissez à
mettre fin à un sort avec Dispel Magic ou Counterspell, vous gagnez un Power Surge, car vous volez de l'énergie au sort que
vous avez déjoué. Si vous terminez un repos court sans surtension, vous gagnez une surtension.
Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature ou à un objet avec un sort de bricoleur, vous pouvez
dépenser une surtension pour infliger des dégâts de force supplémentaires à cette cible. Les dégâts supplémentaires sont
égaux à votre niveau de bricoleur.
Technologie durable
À partir du niveau 10, votre technologie est conçue pour être incroyablement résistante et difficile à perturber. Tant que vous
maintenez la concentration sur un sort, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde.
Voile déviant
Au niveau 14, votre bouclier déflecteur est imprégné d'une énergie mortelle. Lorsque vous utilisez votre fonction Deflector
Shield, vous pouvez provoquer un arc électrique provenant de vous. Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez
voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous subissent chacune des dégâts de force égaux à la moitié de votre niveau de
bricoleur.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Météorologie
Ceux qui étudient la météorologie et les sciences météorologiques sont souvent connus pour avoir conçu de nombreuses
machines et outils qui leur permettent de manipuler le temps et les tempêtes. Certains sont originaires d'endroits tels que
Weatheria, et certains peuvent simplement développer ces technologies par eux-mêmes.
Surf en nuage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour créer un nuage flottant sous vous qui vous tire
dans n'importe quelle direction à l'aide d'un courant d'air, immédiatement avant ou après avoir lancé un sort de niveau 1 ou
supérieur. Cela vous permet de voler jusqu'à 10 pieds sans provoquer d'attaques d'opportunité.
Prévision des tempêtes
Au niveau 6, vous gagnez la Résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre lorsque vous tenez votre gadget. De plus, chaque
fois que vous commencez à lancer un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre, des
nuages d'orage émergent de votre gadget. Cette éruption fait que les créatures de votre choix que vous pouvez voir à moins de
3 mètres de vous subissent des dégâts de foudre ou de tonnerre (choisissez chaque fois que cette capacité s'active) égaux à la
moitié de votre niveau de bricoleur.
Au niveau 18, vous devenez immunisé contre les dégâts de foudre et de tonnerre lorsque vous tenez votre gadget.
Contrôle de la météo
Au niveau 10, vous gagnez la capacité de créer et de contrôler la météo autour de vous.
S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour que la pluie cesse de tomber ou que le vent change de direction dans une
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une action bonus.
Par une action, vous pouvez provoquer la formation de nuages dans une sphère de 6 mètres de rayon autour de vous et
créer de la pluie et du vent dans cette zone pendant 1 minute. Jusqu'à 10 gallons d'eau tomberont de cette pluie sur la surface
qui se trouve en dessous, éteignant toutes les petites flammes et réduisant tous les dégâts de feu infligés dans la zone d'un
montant égal à votre modificateur d'intelligence. Le vent dispersera tout brouillard à moins de 20 pieds de vous pendant que
cet effet est actif. Vous pouvez également mettre fin à cet effet par une action bonus. Vous pouvez utiliser cet effet un
nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long. Si vous n'utilisez plus cette
fonctionnalité, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour l'utiliser à nouveau.
Compteur de tonnerre
À partir du niveau 14, lorsque vous êtes touché par une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour
infliger des dégâts de tonnerre à l'attaquant. Les dégâts sont égaux à votre niveau de bricoleur. L'attaquant doit également
effectuer un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort Bricoleur. En cas d'échec, l'attaquant est
poussé en ligne droite jusqu'à 20 pieds de vous.
Robotique
Ceux qui étudient la robotique aiment concevoir des automates et des constructions ou dispositifs robotiques. Ces types de
bricoleurs peuvent fabriquer des robots et des appareils mobiles qui les aident dans des tâches simples ou des combats.
Invocation de machines
À partir du niveau 2, chaque fois que vous invoquez une créature à l'aide d'un sort Conjuration, elle apparaît comme une
machine ou un robot que vous avez fabriqué. Il sera également considéré comme une construction, mais conservera toutes les
autres propriétés. L'argent et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort de conjuration dans votre gadget sont
divisés par deux.
Robots simples
Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour fabriquer rapidement un petit robot dans votre main ou au sol dans un
espace inoccupé que vous pouvez voir à moins de 1,50 mètre de vous. Ce robot compte comme une construction minuscule
ou petite et ne pèse pas plus de 10 livres, et il ne peut être fait que de matériaux et de métaux simples. Sa CA est égale à 8 +
votre modificateur d'Intelligence et ses PV sont de 1. Il peut fonctionner et se déplacer à moins de 9 mètres de vous pendant
que vous tenez votre gadget. Une fois qu'il quitte ce rayon, il s'éteindra et deviendra inutile. Il peut marcher, nager ou voler
(choisissez-en un) à une vitesse de 30 pieds pendant qu'il est actif et porter jusqu'à la moitié de son poids. En tant qu'action à
votre tour, vous pouvez lui dire d'effectuer une tâche simple comme récupérer un objet à proximité, ouvrir une petite porte ou
traverser un espace restreint.
De plus, vous pouvez à la place créer un engin inanimé dans votre main ou sur le sol dans un espace inoccupé que vous
pouvez voir à moins de 5 pieds de vous. Cet objet ne peut pas mesurer plus de 3 pieds de côté et ne pas peser plus de 10
livres, et sa forme doit être celle d'un simple objet que vous avez vu. L'objet est alimenté électriquement, émettant une
lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière tamisée sur 6 mètres supplémentaires si vous utilisez une action bonus
pour l'allumer.
Ce robot ou engin s'effondre et est détruit après 1 heure à moins que vous ne dépensiez une action pour l'entretenir à la fin
de l'heure. Il sera également détruit s'il subit au moins un point de dégâts, ou si vous fabriquez un autre robot ou engin.
Téléportation quantique
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que
vous pouvez voir. Alternativement, vous pouvez choisir un espace à portée qui est occupé par un robot, un engin ou une
construction que vous avez créé ou invoqué. Vous vous téléportez tous les deux, en changeant de place.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir
lancé un sort de conjuration de niveau 1 ou supérieur.
Commandes du pilote automatique
À partir du niveau 10, pendant que vous vous concentrez sur un sort de conjuration, votre concentration ne peut pas être
interrompue à la suite de dégâts subis.
Extérieur renforcé
À partir du niveau 14, toute créature que vous invoquez ou créez avec un sort de conjuration a 30 points de vie temporaires.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Skald
À travers des chansons, des contes, des discours ou de la poésie, les skalds sont ceux qui existent pour inspirer leurs alliés ou
leur équipage et leur permettre de continuer à avancer. Les Skalds peuvent se battre en utilisant leurs âmes puissantes pour
conjurer divers effets et capacités, ou simplement canaliser leur esprit et leur charisme vers les autres pour augmenter leur
force et leur vitalité.
Créer un Skald
Les Skalds sont des individus encourageants et charismatiques qui aiment raconter des histoires et peut-être même des contes
fictifs qui peuvent inspirer de nombreuses émotions puissantes différentes chez ceux qui les entourent. En fonction de
l'éducation, des antécédents et de la carrière de votre scalde, il peut intégrer de nombreux éléments différents de sa vie dans
ses poèmes, sa musique et ses contes. Même en mettant de côté le passé de vous Skald, ils cherchent souvent à s'inspirer du
présent et du futur pour motiver leurs alliés et permettre au pouvoir de la musique et des mots de déferler dans leurs âmes et
leur esprit combatif.
Construction rapide
Vous pouvez faire un scalde rapidement en suivant ces suggestions. Tout d'abord, le Charisme devrait être votre score de
capacité le plus élevé, suivi de la Dextérité. Deuxièmement, choisissez l'arrière-plan de l'artiste. Troisièmement, choisissez
les lumières dansantes et les tours mineurs de moquerie vicieuse, ainsi que les sorts de niveau 1 suivants : Charme de
personne, Détection de la magie, Mot de guérison et Onde de foudre.
Skald
Sorts
Bonus de mineurs Sorts
Niveau compétence Fonctionnalités connus connus 1er 2ème 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
Touche-à-tout, Chant de la
2ème +2 mer (d6), Versatile Verse 2 5 3 — — — — — — — —
Amélioration du score de
4ème +2 capacité 3 sept 4 3 — — — — — — —
Fonctionnalité de l'école
6ème +3 Skald, Counterverse 3 9 4 3 3 — — — — — —
7ème +3 - 3 dix 4 3 3 1 — — — — —
Amélioration du score de
8ème +3 capacité 3 11 4 3 3 2 — — — — —
11ème +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 — — —
capacité
Fonctionnalité de l'école
14e +5 Skald, Tale of Legends 4 18 4 3 3 3 2 1 1 — —
Amélioration du score de
16e +5 capacité 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Amélioration du score de
19ème +6 capacité 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Caractéristiques de classe
En tant que scalde, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de dommage
Dés de vie : 1d8 par niveau de scalde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de scalde après le
1er
Compétences
Armure : Armure légère
Armes : Armes simples, pistolets, épées longues, rapières, coutelas, épées courtes
Outils : Trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : choisissez-en trois
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre parcours :
(a) une rapière, (b) une épée longue, ou (c) toute arme simple
(a) un pack de pirate ou (b) un pack d'artiste
(a) Cornemuse ou (b) tout autre instrument de musique (pas le piano)
Chemise épaisse et poignard
Lancer des sorts
Vous avez appris à vous adapter spirituellement aux émotions des autres autour de vous et à projeter vos sentiments dans le
monde pour créer différents effets magiques. Cette classe est très similaire à la classe Barde en 5e et utilisera des sorts de
barde. Voir le chapitre 10 du 5e PHB pour les règles générales de Spellcasting et le chapitre 11 pour la liste des sorts de
barde. Essentiellement, les sorts de scalde ne sont qu'un autre terme pour les sorts de barde.
Cantrips
Vous connaissez deux Cantrips de votre choix dans la liste des sorts de barde. Vous apprenez des sorts mineurs de barde
supplémentaires de votre choix à des niveaux plus élevés, comme indiqué dans la colonne Cantrips connus du tableau Skald.
Emplacements de sorts
Le tableau Skald indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de barde de niveau 1 et
supérieur. Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous récupérez
tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 Guérison des blessures et que vous disposez d'un emplacement de sort
de niveau 1 et d'un sort de niveau 2, vous pouvez lancer Guérison des blessures en utilisant l'un ou l'autre des emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts de barde.
La colonne Sorts connus du tableau Skald indique quand vous apprenez plus de sorts de barde de votre choix. Chacun de
ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sorts, comme indiqué sur le tableau. Par
exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l'un des sorts de scalde que vous connaissez
et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de barde, qui doit également être d'un niveau pour lequel vous disposez
d'emplacements de sorts.
Capacité de lancer de sorts
Le charisme est votre capacité d'incantation pour vos sorts de skald. Votre pouvoir vient du cœur et de l'âme que vous versez
dans l'exécution de votre musique ou de votre discours. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à
votre capacité d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme lorsque vous définissez le DD du jet de
sauvegarde pour le sort de scalde que vous lancez et lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec un.
DD du jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque magique = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de charisme
Coulée rituelle
Vous pouvez lancer n'importe quel sort de scalde que vous connaissez en tant que rituel si ce sort a l'étiquette de rituel.
Lancer des sorts Focus
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir chapitre 5, "Équipement") comme focus d'incantation pour vos sorts de
skald.
Vers scaldique
Vous pouvez inspirer des émotions puissantes chez les autres à travers vos contes ou votre musique pour augmenter
considérablement leur volonté. Pour ce faire, vous utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que
vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé Skaldic Verse, un
d6.
Une fois dans les 10 prochaines minutes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un test de
caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde qu'elle effectue. La créature peut attendre d'avoir lancé le D20 avant
de décider d'utiliser le dé d'inspiration bardique, mais doit décider avant que le MD ne dise si le jet réussit ou échoue. Une
fois que le dé Skaldic Verse est lancé, il est perdu. Une créature ne peut avoir qu'un seul vers skaldique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au moins une fois). Vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Votre dé Skaldic Verse change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé devient un d8 au niveau 5,
un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.
Chant de la mer
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou un discours apaisant pour aider à revitaliser vos alliés blessés
pendant un repos court. Si vous ou une créature amie qui peut entendre votre Performance récupérez des points de vie à la fin
du repos court en dépensant un ou plusieurs dés de vie, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9,
1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
Verset polyvalent
Au niveau 2, si une créature a un dé Vers skaldique de votre part et lance un sort qui restaure des points de vie ou inflige des
dégâts, la créature peut lancer ce dé et choisir une cible affectée par le sort. Ajoutez le nombre obtenu en bonus aux points de
vie récupérés ou aux dégâts infligés. Le dé Skaldic Verse est alors perdu.
École Skald
Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées d'une école Skald de votre choix : l'école d'hypnose, l'école de
Battlehymn et l'école des enfers. tous deux détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix vous accorde des
fonctionnalités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.
Compétence
Au niveau 3, choisissez deux de vos compétences. Votre bonus de compétence est doublé pour tout test de compétence que
vous effectuez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences pour bénéficier de cet avantage.
Verset continu
Dès que vous atteignez le niveau 5, vous récupérez toutes vos utilisations dépensées de vers skaldiques lorsque vous terminez
un repos court ou long.
Contre-courant
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour contrer tout effet
d'influence mentale utilisé contre vous et vos alliés. Par une action, vous pouvez démarrer une Performance qui dure jusqu'à
la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toutes les créatures alliées dans un rayon de 9 mètres autour de vous
avez un avantage aux jets de sauvegarde contre la peur ou le charme. Une créature doit pouvoir vous entendre pour bénéficier
de cet avantage. La représentation se termine plus tôt si vous êtes incapable ou réduit au silence ou si vous y mettez fin
volontairement (aucune action requise).
Contes de Légendes
Au niveau 10, vous avez appris à utiliser certains des pouvoirs magiques et des techniques de créatures puissantes que vous
avez rencontrées au cours de votre voyage. Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe (du standard 5e), y compris les
sorts de barde. Un sort que vous choisissez doit être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme indiqué sur le tableau Skald,
ou un sort mineur.
Les Sorts choisis comptent pour vous comme des sorts Skald et sont inclus dans le nombre de la colonne Sorts Connus du
tableau Skald.
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe quelle classe au niveau 14 et de nouveau au niveau 18.
Vers supérieur
Au niveau 20, lorsque vous lancez l'Initiative et qu'il ne vous reste plus aucune utilisation de Skaldic Verse, vous regagnez
une utilisation.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Écoles Skald
Les Skalds ont de nombreuses méthodes différentes pour utiliser leurs pouvoirs mystiques, principalement par le biais de
l'école dans laquelle ils les enseignent. Étant donné que les contes et les capacités scaldiques découlent de leur musique, de
leurs histoires ou d'autres performances, le type de performance peut souvent avoir un impact sur l'effet qu'il a sur les
personnes qui les entourent. Des écoles plus strictes pourraient impliquer une manière fortement disciplinée et militariste de
raconter des histoires et de jouer de la musique, tandis que des écoles plus libérales et expressives permettront une musique
plus belle et plus inspirante.
École d'hypnose
Les hypnotiseurs se spécialisent dans l'utilisation de leurs performances pour mettre toute cette expérience dans une transe
psychotrope. Cela peut être utilisé pour aider leurs alliés ou manipuler leurs ennemis dans n'importe quelle situation. Ces
couplets et chansons sont connus pour être tranquilles et apaisants, mais peuvent néanmoins s'avérer nocifs pour les ennemis.
Verset anesthésiant
Lorsque vous rejoignez l'École d'hypnose au niveau 3, vous hypnotisez vos alliés pour leur permettre d'ignorer la douleur.
Lorsqu'un allié est touché par une attaque qui inflige des dégâts, vous pouvez dépenser une utilisation de votre dé Skaldic
Verse pour donner 2d6 points de vie temporaires à la cible de l'attaque.
Les points de vie temporaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3d6 au
niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15.
Mots hypnotiques
Au niveau 3, vous apprenez à insuffler à vos mots un rythme hypnotique qui peut altérer et manipuler l'esprit de ceux qui
vous entendent. Si vous parlez seul à un humanoïde pendant au moins 1 minute, vous pouvez tenter de l'hypnotiser. À la fin
de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sort ou être
charmée par vous ou une autre créature de votre choix. La cible est ainsi charmée pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'elle soit
attaquée ou blessée, menacée de quelque manière que ce soit, ou jusqu'à ce qu'elle voit ses alliés attaqués ou blessés.
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucune indication que vous avez essayé de la charmer.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
court ou long.
Collier de commandement
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de mieux contrôler les autres en utilisant l'hypnose. En tant qu'action bonus, vous
lancez Ordre, sans dépenser d'emplacement de sort, et vous gagnez une aura autoritaire pendant 1 minute ou jusqu'à la fin de
votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). Pendant ce temps, vous pouvez lancer Ordre en tant
qu'action bonus à chacun de vos tours, sans dépenser d'emplacement de sort.
Toute créature charmée par vous rate automatiquement son jet de sauvegarde contre l'ordre que vous lancez avec cette
capacité.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long.
Hypnose Complète
Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'hypnotiser complètement les autres avec vos mots et de puiser dans la psyché d'une
créature.
Par une action, vous chuchotez de manière hypnotique une phrase que seule une créature de votre choix dans un rayon de
9 mètres autour de vous peut entendre. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde
de sorts. Il réussit automatiquement s'il ne partage pas une langue avec vous ou s'il ne peut pas vous entendre. Sur un jet de
sauvegarde réussi, votre Murmure Ressemble à un marmonnement inintelligible et n'a aucun Effet.
En cas d'échec d'un jet de sauvegarde, la cible est charmée par vous pendant les 8 prochaines heures ou jusqu'à ce que
vous ou vos alliés l'attaquiez, lui infligez des dégâts ou la forciez à effectuer un jet de sauvegarde. Il est hypnotisé et écoutera
tout ce que vous direz avec un esprit ouvert.
La créature charmée obéit à vos ordres comme si vous étiez un ami proche. Il ne risquera pas sa vie pour vous ou ne se
battra pas pour vous, à moins qu'il n'ait déjà été enclin à le faire. Il vous accorde des faveurs et des cadeaux qu'il offrirait à un
proche.
Lorsque l'effet se termine, la créature n'a aucune compréhension de ce qui s'est passé pendant sa transe et se souviendra de
tout comme d'un rêve brumeux.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
École de Battlehymn
Tout Skald qui entre ou apprend de l'école de l'hymne de guerre devient un puissant guerrier qui utilise des phrases, des mots
et des chansons pour amplifier son pouvoir au combat avec ses alliés. La musique et les vers produits à partir de ces scaldes
sont souvent de nature sérieuse et triomphante, donnant à ceux qui l'entendent la volonté de continuer à se battre avec
acharnement.
Compétences bonus
Lorsque vous rejoignez l'école de Battlehymn au niveau 3, vous acquérez la maîtrise des armures moyennes, des boucliers et
des armes martiales.
Verset guerrier
Toujours au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres au combat. Une créature qui a un dé Skaldic Verse de votre part
peut lancer ce dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de dégâts d'arme qu'elle vient de faire. Alternativement, lorsqu'un jet
d'attaque est effectué contre la créature, elle peut utiliser sa réaction pour lancer le dé Skaldic Verse et ajouter le nombre
obtenu à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou rate.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous effectuez l'action d'attaque à votre
tour.
Rythme de guerre
Au niveau 14, vous avez maîtrisé l'art de l'utilisation des sorts et des armes en un seul acte harmonieux. Lorsque vous utilisez
votre action pour lancer un sort de scalde, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.
Prêtre
Soldats divins, chevaliers et fervents adeptes de Dieu, les prêtres tirent leurs pouvoirs de l'énergie spirituelle et des techniques
développées dans les terres saintes. Les prêtres peuvent être de nature destructrice ou solidaire selon leurs croyances et leurs
enseignements. Les prêtres s'unissent sous ceux dignes du titre de " Dieu " et font tout ce qu'ils peuvent pour protéger leur
terre sacrée et leur peuple. Certains s'aventurent loin de leur patrie pour répandre la parole de leur Dieu puissant, et certains
résident dans des endroits éloignés et détachés de la civilisation normale.
Créer un prêtre
Bien que des esprits et des pouvoirs inconnus soient apparents dans cet univers, on ne sait pas si des dieux existent
réellement. Quoi qu'il en soit, de nombreuses figures puissantes peuvent canaliser des entités semblables à des dieux grâce à
leurs pouvoirs et à leurs âmes. Les prêtres se spécialisent dans la canalisation de cette même énergie à travers eux en utilisant
leur corps, leurs armes ou leurs outils sacrés.
À quel genre de « Dieu » votre prêtre obéit-il et suit-il ? Cette adoration est-elle centrée sur un être réel et corporel ? Ou
un être plus spirituel ? Qu'est-ce que ce « Dieu » enseigne et demande à ses disciples ? Où vous situez-vous dans le
classement de ce système de croyance ? Êtes-vous un adepte volontaire et dévoué? Votre « Dieu » est-il bon ou
mauvais ? Humble ou vaniteux ? Généreux ou égoïste ?
Construction rapide
Vous pouvez faire un prêtre rapidement en suivant ces suggestions. Tout d'abord, la Sagesse devrait être votre score de
capacité le plus élevé, suivi de la Force ou de la Constitution. Deuxièmement, choisissez le fond Acolyte.
Prêtre
Sorts
Bonus de mineurs
Niveau compétence Fonctionnalités connus 1er 2ème 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
3e +2 - 3 4 2 — — — — — — —
7ème +3 - 4 4 3 3 1 — — — — —
9ème +4 - 4 4 3 3 3 1 — — — —
13e +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15e +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Caractéristiques de classe
En tant que clerc, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes.
Points de dommage
Dés de vie : 1d8 par niveau de Clerc
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de Clerc après le
1er
Compétences
Armure : armure légère, armure moyenne, boucliers
Armes : Armes simples
Outils : Aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez-en deux parmi Histoire, Perspicacité, Médecine, Persuasion et Religion
Équipent
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
(a) une masse ou (b) un Warhammer (si compétent)
(a) Cotte de mailles, (b) Chemise épaisse, ou (c) Cotte de mailles (si compétent)
(a) un pistolet et 20 balles de fusil ou (b) toute arme simple
(a) un sac de prêtre ou (b) un sac d'explorateur
Un bouclier et un symbole sacré
Domaine divin
Choisissez un domaine lié à vos enseignements : Ciel, Désert ou Mort. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et
d'autres fonctionnalités lorsque vous le choisissez au 1er niveau. Il vous offre également des moyens supplémentaires
d'utiliser Channel Divinity lorsque vous obtenez cette fonctionnalité au niveau 2, et des avantages supplémentaires aux
niveaux 6, 8 et 17.
Sorts de domaine
Chaque domaine a une liste de sorts (ses sorts de domaine) que vous gagnez aux niveaux de prêtre indiqués dans la
description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, vous l'avez toujours préparé, et il ne compte pas dans
le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de Clerc, le sort est néanmoins un sort de Prêtre
pour vous.
Divinité canalisée
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie divine directement depuis votre divinité, en utilisant cette énergie
pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux de ces effets : Renvoyez les morts-vivants et un effet
déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires à mesure que vous avancez dans
les niveaux, comme indiqué dans la description du domaine.
Lorsque vous utilisez votre Channel Divinity, vous choisissez l'effet à créer. Vous devez ensuite terminer un repos court
ou long pour utiliser à nouveau votre Channel Divinity.
Certains effets de Channel Divinity nécessitent des jets de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le
DD est égal à votre DD de sauvegarde des sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine deux fois entre les repos, et à partir du niveau 18, vous
pouvez l'utiliser trois fois entre les repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez vos utilisations
dépensées.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
8ème 1 ou moins
11ème 2 ou moins
14e 3 ou moins
17ème 4 ou moins
Frappes bénies
Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous êtes doté d'une puissance divine au combat. Lorsqu'une créature subit des dégâts de
l'un de vos sorts mineurs ou attaques avec une arme, vous pouvez également infliger 1d8 dégâts radiants à cette créature. Une
fois que vous avez infligé ces dégâts, vous ne pouvez plus utiliser cette fonctionnalité avant le début de votre prochain tour.
Un appel au-delà
À partir du niveau 10, vous pouvez canaliser l'esprit de votre dieu directement à travers vous pour l'invoquer et souhaiter une
plus grande puissance.
Canaliser cette énergie divine pour faire un vœu nécessite une action. Décrivez l'effet que vous voulez et lancez les dés de
centile. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de Prêtre, votre souhait se réalise. Le MD choisit la
Nature du souhait ; l'effet de n'importe quel sort de prêtre ou sort de domaine de prêtre serait approprié.
Si cet effet réussit, vous ne pourrez plus utiliser cette fonctionnalité pendant 7 jours. Sinon, vous pouvez l'utiliser à
nouveau après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, votre appel au-delà réussit automatiquement, aucun jet n'est requis.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Domaines divins
Les domaines divins sont utilisés pour définir votre dieu, votre religion et vos croyances spirituelles. Celles-ci sont
importantes pour la façon dont votre esprit façonne vos pouvoirs et vos capacités en canalisant l'énergie divine de l'au-delà.
Domaine du ciel
De nombreux prêtres sous le domaine céleste sont originaires des îles célestes et des diverses terres sacrées qui peuvent être
trouvées autour d'eux. Ici, les prêtres tirent principalement leur pouvoir du mantra et des cadrans pour devenir de puissants
combattants.
Sorts du domaine céleste
Niveau de prêtre Sorts
Compétences bonus
Au niveau 1, vous maîtrisez les cadrans, les armes de combat et les armures lourdes.
Coup de cadran tonitruant
Toujours au niveau 1, vous pouvez réprimander violemment les attaquants avec des cadrans intégrés à vos vêtements ou à
votre équipement. Lorsqu'une créature à 1,50 mètre ou moins de vous que vous pouvez voir vous touche avec une Attaque,
vous pouvez utiliser votre Réaction pour que la créature effectue un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 2d8
dégâts de foudre ou de tonnerre (au choix) en cas d'échec au jet de sauvegarde, et la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au moins une fois). Vous
récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Channel Divinity : Courroux destructeur
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canal divin pour manier le pouvoir de vos cadrans avec une férocité
incontrôlée.
Lorsque vous lancez des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre Channel Divinity pour infliger un
maximum de dégâts, au lieu de lancer.
Rituel du cadran
Au niveau 6, vous pouvez occasionnellement fabriquer vos propres cadrans. Vous pouvez passer 24 heures à toucher et à
modifier un coquillage normal comme un rituel pour le transformer en un cadran puissant. Lorsque les 24 heures sont
terminées, jetez sur le tableau des cadrans rares du chapitre 5. Le coquillage que vous tenez devient ce cadran.
Vous ne pouvez plus effectuer ce rituel tant que vous n'avez pas atteint les niveaux 8, 11, 14 ou 17. Vous ne pouvez
effectuer ce rituel qu'une seule fois au cours de chacun de ces niveaux, et il doit être utilisé pour transformer votre cadran
actuel créé rituellement en un nouveau cadran en roulant sur la table des cadrans rares pour changer ses effets en quelque
chose de différent.
Composez la perfusion
Au niveau 8, vous gagnez la capacité de combiner vos coups d'armes avec la puissance infusée du cadran. Une fois à chacun
de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, vous pouvez faire en sorte que l'attaque
inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires
passent à 2d8.
Glissement du cadran
Au niveau 17, vous pouvez utiliser des cadrans pour vous donner une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche actuelle
lorsque vous n'êtes pas sous terre ou à l'intérieur.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Domaine du Désert
Les féroces guerriers saints du désert, les défenseurs de la terre sacrée, les prêtres du domaine du désert résident souvent dans
divers royaumes du désert. Ces prêtres utilisent les éléments durs présents dans les terres arides et brûlantes où ils sont nés.
L'énergie divine rayonne de ces terres, donnant à chaque guerrier de ce domaine des pouvoirs sacrés.
Sorts du domaine du désert
Niveau de prêtre Sorts
Domaine de la mort
Fervents adorateurs de la Mort, du Faucheur, du Diable et de tout ce qui entraîne la ruine et le désespoir, les prêtres qui
relèvent de ce domaine sont bénis par les pouvoirs de l'énergie négative et des forces qui causent la mort.
Sorts du domaine de la mort
Niveau de prêtre Sorts
Compétence bonus
Lorsque le prêtre choisit ce domaine au niveau 1, il acquiert la maîtrise des armes martiales.
Recueillir
Au niveau 1, le prêtre apprend un sort mineur de Nécromancie de son choix à partir de n'importe quelle liste de sorts. Lorsque
le prêtre lance un sort mineur de Nécromancie qui ne cible normalement qu'une seule créature, le sort peut à la place cibler
deux créatures à portée et à 1,50 mètre l'une de l'autre.
Channel Divinity : Décomposition soudaine
À partir du niveau 2, le prêtre peut utiliser Canaliser la divinité pour détruire la force vitale d'une autre créature au toucher.
Lorsque le prêtre touche une créature avec une attaque au corps à corps, le prêtre peut utiliser Canaliser la divinité pour
infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. Les dégâts sont égaux à 5 + deux fois son niveau de Prêtre.
Emprise flétrie
À partir du niveau 6, la capacité du prêtre à canaliser l'énergie négative devient plus puissante. Les dégâts nécrotiques infligés
par les options Sorts de prêtre et Canalisation divine du personnage ignorent la Résistance aux dégâts nécrotiques.
Frappe siphonnante
Au niveau 8, le prêtre acquiert la capacité d'imprégner ses coups d'arme d'énergie nécrotique. Une fois à chacun des tours du
prêtre lorsqu'il touche une créature avec une attaque avec une arme, le prêtre peut faire en sorte que l'attaque inflige 1d8
dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. Lorsque le prêtre atteint le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Moisson améliorée
À partir du niveau 17, lorsque le prêtre lance un sort de nécromancie de niveau 1 à 5 qui cible une seule créature, le sort peut
à la place cibler deux créatures à portée et à 1,50 mètre l'une de l'autre. Si le sort consomme ses Composants Matériels, le
Prêtre doit les fournir pour chaque cible.
CHAPITRE 3 | DES CLASSES
Nom
Il est difficile de catégoriser ou de simplifier le processus de dénomination de One Piece de manière significative. Si vous
souhaitez nommer vos personnages à la manière traditionnelle de One Piece, n'hésitez pas à utiliser le format de nommage
japonais avec de légères modifications et une inspiration d'autres régions pour vos personnages.
Par exemple, si vous êtes un cuisinier d'artiste martial Fish-man, vous pouvez vous nommer Judan (qui est le japonais
pour le 10e Dan en karaté) ou quelque chose de similaire. Et votre nom de famille pourrait être Maguro (japonais pour thon
rouge). Votre nom complet pourrait donc être Maguro Judan. Vous pouvez également implémenter des noms de style plus
occidental dans le nom ou le surnom de votre personnage. Étant donné que cet exemple de personnage est également
cuisinier, vous pouvez envisager d'échanger le prénom ou le nom de famille avec Marzipan, une confiserie occidentale. Cette
méthode vous aidera à donner à votre personnage un nom plus inspiré de One Piece pour n'importe quelle
campagne. Cependant, c'est finalement à la façon dont vous voulez trouver le nom de votre personnage.
Apparence physique
One Piece affiche une grande variété de conceptions et de styles de personnages tout au long de son histoire. De nombreuses
conceptions de personnages semblent caricaturales, tandis que d'autres peuvent sembler ressembler à des dirigeants ou à des
personnages historiques réels.
Si vous souhaitez imiter le style des personnages traditionnels de One Piece, en particulier ceux que l'on trouve sur Grand
Line, assurez-vous d'exagérer beaucoup de caractéristiques et d'habitudes de votre personnage. Si vous souhaitez concevoir
un personnage qui est un joueur de baseball, vous pouvez lui donner de grandes mains et une énorme casquette de
baseball. Ou si vous voulez concevoir un tireur d'élite grand et mince, vous pouvez lui faire mesurer environ 8 pieds et porter
un fusil extrêmement long sur son dos.
La plupart des personnages joueurs doivent être de taille petite ou moyenne, ce qui signifie qu'ils mesureront entre 2 et 8
pieds (à moins qu'ils ne soient modifiés par un effet spécial ou un fruit du démon). Tout caractère plus court ou plus grand
que cela aurait une taille de caractère différente, telle que Large ou Tiny. La plupart des humains mesureront environ 5 à 6
pieds de haut, tandis que les autres races varieront considérablement en taille.
Si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez randomiser votre taille et votre poids en utilisant la méthode D&D 5e Players
Handbook en utilisant [4'8" + 2d10] pour déterminer la taille de votre personnage, et utilisez [110 lb. x (2d4) lb.] pour
déterminer le poids de votre personnage.
Alignement
L'alignement, tel que décrit dans D&D, est utilisé pour décrire l'attitude morale et personnelle de votre personnage. Selon le
système d'alignement, la moralité de votre personnage peut être définie comme bonne, mauvaise ou neutre , et l'attitude
personnelle de votre personnage envers la société et l'ordre peut être identifiée comme légale, chaotique ou neutre . Vous
combinez la moralité et l'attitude personnelle de votre personnage pour former votre alignement. Il y a un total de 9
alignements possibles, comme suit :
Les personnages de Lawful Good (LG) respectent généralement toutes les lois et attentes, telles que celles
établies par la société ou tout système gouvernemental, tout en faisant de leur mieux pour faire la bonne chose. De
nombreux Marines et citoyens honnêtes peuvent appartenir à cette catégorie. (par exemple Koby)
Les créatures Neutral Good (NG) font de leur mieux pour aider les autres, mais seulement en suivant leur
propre chemin et en satisfaisant leurs propres désirs. Les marines indépendants, les citoyens et certains aventuriers
au bon cœur peuvent appartenir à cette catégorie. (par exemple, fumeur)
Les individus Chaotic Good (CG) agissent par impulsion et par un désir plus instinctif d'aider les autres, tout
en suivant rarement le statu quo et les attentes communes. Certains pirates et explorateurs au cœur d'or tomberont
sous cet alignement. (par exemple Luffy)
Les personnages neutres légaux (LN) suivront toutes les lois et tous les codes personnels auxquels ils croient,
mais sont beaucoup moins préoccupés par leur impact positif ou négatif sur les autres. La plupart des marines
entrent dans cette catégorie. (par exemple Kizaru)
Neutre (N) est un alignement de personnes qui évitent de prendre parti ou d'adopter une position morale sur les
problèmes, faisant ce qui leur semble naturellement le mieux dans chaque situation. De nombreux pirates
indépendants et figures de loups solitaires relèvent de cet alignement. (par exemple Mihawk)
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Les individus neutres chaotiques (CN) donnent la priorité à la liberté absolue et font tout ce que leur instinct
leur dit de faire, même si cela n'est pas bénéfique pour les autres. De nombreux pirates et révolutionnaires peuvent
tomber sous cet alignement. (par exemple As)
Les créatures Lawful Evil (LE) sont prêtes à prendre les autres et à commettre des actes horribles, tant qu'elles
suivent un ensemble de règles, de traditions et d'ordre. Des marines très cruels peuvent tomber sous cet
alignement. (par exemple Akainu)
Les personnages de Neutral Evil (NE) sont égoïstes, souvent tordus et donnent souvent la priorité à leurs
propres intérêts et objectifs par rapport au bonheur des autres. Les pirates maléfiques en quête de fortune et de
pouvoir peuvent tomber sous cet alignement. (par exemple Barbe Noire)
Les créatures Chaotic Evil (CE) sont cruelles, cupides, haineuses et assoiffées de sang, toujours à la recherche
de proies et de créatures à blesser. Les pirates et les criminels les plus méprisables relèvent de cet alignement. (par
exemple Doflamingo)
Caractéristiques personnelles
Les caractéristiques de votre personnage constituent sa personnalité et ses relations avec les autres et le monde qui
l'entoure. Ces caractéristiques comprennent les traits de personnalité, les idéaux, les liens et les défauts.
Chaque arrière-plan comprendra un certain nombre d'exemples de chaque caractéristique personnelle que vous pourrez
utiliser ou enrouler.
Traits de personnalité
Votre personnage devrait avoir environ deux traits de personnalité qui sont souvent mis en scène. Ces traits de personnalité
devraient être amusants et intéressants à jouer pour vous tout en jouant le rôle de votre personnage. Ils différencieront
également votre personnage des autres et pourraient faire de vous une partie mémorable du groupe.
Ces traits peuvent inclure quelque chose que votre personnage apprécie, des bizarreries amusantes, des manières, des
réalisations passées, des façons étranges de rire ou de parler, ou un reflet de ses scores de capacité.
Idéaux
Choisissez-en un idéal pour votre personnage. Les idéaux sont de puissants facteurs de motivation qui apportent à votre
personnage beaucoup de joie ou de satisfaction en explorant ou en progressant dans la campagne. Ceux-ci peuvent inclure les
rêves, la morale, l'éthique, les croyances et les objectifs de votre personnage. Ces idéaux doivent être exprimés par votre
personnage chaque fois que nécessaire, par des actions ou des mots. Par exemple, si votre personnage se croit un héros qui
sauve les autres de l'autre côté de la mer, vous pouvez toujours essayer de répondre aux appels à l'aide et convaincre vos
alliés de vous aider.
Envisagez d'utiliser des éléments de votre race, de votre classe, de votre rôle et de vos antécédents pour décider quels
idéaux vous guideront tout au long de l'aventure.
Obligations
Créez un lien pour votre personnage. Les liens peuvent être décrits comme une connexion que votre personnage a avec une
personne, un lieu, un groupe ou une chose. Ce lien peut avoir un impact sur certaines parties de vos traits de personnalité, de
votre idéal et de vos défauts de différentes manières.
Certains exemples de liens peuvent être un lien profond avec une personne qui a déjà existé dans votre vie et dont vous
avez beaucoup appris. Ou peut-être qu'un endroit où vous avez grandi a été envahi par des marines et que vous souhaitez y
retourner un jour. Peut-être portez-vous une bague ou un bracelet qui a une tonne de valeur sentimentale. Quel que soit votre
lien, il devrait être un facteur puissant dans la façon dont votre personnage prend des décisions ou développe ses objectifs.
Envisagez d'utiliser des éléments de votre race, de votre classe, de votre rôle et de vos antécédents pour décider des liens
que vous pourriez avoir avec d'autres personnes, des lieux ou des choses.
Défauts
Enfin, choisissez un défaut pour votre personnage. Un défaut est quelque chose qui est normalement considéré comme une
faiblesse ou un trait négatif que votre personnage pourrait avoir. Cela pourrait être une qualité amusante à mettre en scène, ou
cela pourrait servir à équilibrer les traits extrêmement positifs de votre personnage. Il peut s'agir d'une peur irrationnelle,
d'une faiblesse, d'un secret embarrassant, d'une contrainte ou d'un préjugé négatif contre quelque chose que la plupart
considèrent comme positif.
Envisagez d'utiliser des éléments de votre race, de votre classe, de votre rôle et de vos antécédents pour déterminer ce qui
pourrait être une faiblesse ou une peur de votre personnage.
Rôles de l'équipage
Votre rôle d'équipage est une fonctionnalité supplémentaire qui peut être utilisée avec l'historique et la classe de votre
personnage. Cela vous donne essentiellement la possibilité de vous spécialiser dans un domaine ou une tâche et de réussir là
où d'autres peuvent échouer. Bien qu'il ne fournisse pas une grande variété de bonus et de statistiques, il sera crucial de
développer un équipage stable et d'attribuer des emplois sur un navire fonctionnel. Votre rôle doit être quelque chose que
vous aimez faire lorsque vous incarnez votre personnage. Par exemple, si vous êtes un bricoleur cyborg, vous pouvez être fier
d'être le constructeur naval de l'équipage. Cela peut également être lié aux idéaux et aux antécédents de votre personnage.
Décider de votre rôle peut dépendre de votre classe et de vos antécédents, mais peut finalement être tout ce qui correspond
aux intérêts de votre personnage. Travaillez avec d'autres joueurs pour décider ce qui ferait une équipe équilibrée et essayez
de donner à chacun une position et une fonction uniques. Sans une coordination et une cohésion adéquates, ainsi qu'un
leadership, un navire et son équipage pourraient facilement s'effondrer. Bien que votre rôle ne fournisse pas de compétences,
d'équipement ou de langues, il fournira des fonctionnalités qui feront de vous un ajout très utile et unique à votre équipage.
Le rôle de l'équipage peut être décidé à tout moment au début de la campagne ou lors de l'introduction des
personnages. Mais cela doit avoir du sens et s'aligner sur les forces et les capacités de chaque personnage.
Attribuer ou échanger des rôles
Bien qu'un rôle d'équipage puisse être décidé à tout moment lors de la conception ou de la lecture de votre personnage au
début, il peut s'avérer difficile de changer soudainement de rôle sur un coup de tête. Bien que vous puissiez officiellement
passer à un rôle différent et remplir ses fonctions de base, vous ne pouvez pas avoir les capacités de prestige de pirate d'un
nouveau rôle tant que vous n'avez pas travaillé et étudié activement ce rôle pendant au moins [3d6 x 10] jours pour vous y
adapter. Jusque-là, ne peut effectuer que des tâches de base pour ce rôle et utiliser les fonctionnalités habituelles.
Capitaine
Votre rôle est très simple : vous motivez, guidez et commandez votre navire et votre équipage. Il est possible que le capitaine
d'un navire ait un certain nombre de rôles complexes, mais il doit généralement être l'individu le plus fort et le plus
charismatique d'un équipage. Certains capitaines peuvent différer ou avoir des personnalités uniques, mais leur objectif
devrait être d'unir leurs alliés dans les moments difficiles pour surmonter n'importe quel obstacle, afin d'accomplir leurs rêves
et leurs objectifs.
Le capitaine doit toujours avoir le dernier mot lors de toute décision ou plan de groupe. Bien que certains équipages ne se
concentrent pas entièrement sur leur capitaine, il est important de leur donner un degré élevé d'autorité sur le processus de
décision.
Caractéristique : Charisme du capitaine
Un capitaine est le chef du navire, mais ne devrait jamais agir comme un tyran lorsqu'il dirige un équipage en bonne
santé. Lorsqu'ils mènent une charge, vos alliés doivent suivre. Quand ils appellent un coup, les autres doivent le
respecter. Lorsqu'ils parlent, l'équipage doit écouter. Cela ne devrait pas être un pouvoir dont on abuse, mais plutôt une
qualité que vos camarades vénèrent. Si vous dites à un membre de votre équipage d'effectuer une action, il se sentira
naturellement obligé de l'accomplir. Cependant, si un devoir va directement à l'encontre de leur alignement, de leurs idéaux,
de leurs traits de personnalité, de leur classe, de leurs antécédents ou de leur race (ou est tout simplement trop ridicule pour
être pris en compte), ils sont autorisés à s'abstenir.
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Navigateur
Le rôle d'un navigateur consiste à cartographier, à cartographier et à comprendre les conditions météorologiques et les
conditions qu'il peut rencontrer au cours du voyage de son équipage. Le navigateur est crucial pour que le navire progresse
efficacement vers l'île ou le continent suivant tout au long de l'aventure. Sans un navigateur décent à bord, l'équipage peut se
retrouver perdu pendant plusieurs jours ou semaines dans des eaux dangereuses.
Être navigateur signifie que vous devez assumer la responsabilité de tracer la route de l'équipage, de faire des tonneaux
pour garder le cap et d'éviter de vous perdre ou de vous coincer dans les tempêtes et le mauvais temps.
Fonctionnalité : Graphiques et cartographie
Un joueur qui choisit le rôle de navigateur aidera activement à aider l'équipage à la fois dans et hors du personnage. Avec
l'aide du DM, vous avez la possibilité de cartographier physiquement et de tracer le cap du navire et des îles voisines. Parfois,
vous devrez effectuer divers tests de compétence de Sagesse ou d'Intelligence pour cartographier correctement les territoires
dans des eaux plus dangereuses. Sinon, ce processus devrait être sans effort pour votre personnage dans des circonstances
ordinaires.
De plus, vous pouvez aider à diriger le navire sur la bonne voie. Si le barreur ou le capitaine essaie de maintenir le cap
dans la bonne direction, vous pouvez l'aider à lancer des tests de compétence si vous avez correctement analysé la météo et la
carte de la région environnante.
Capacité Pirate Prestige : suivi des tempêtes
Dans des endroits comme Grand Line, il est souvent incroyablement difficile de bien comprendre les conditions
météorologiques et climatiques. Cependant, cela ne signifie pas que c'est impossible pour un navigateur talentueux. Dans la
plupart des situations, si vous êtes sur le point de rencontrer des conditions météorologiques ou des climats dangereux, le MD
peut avertir le navigateur à l'avance s'il réussit ses tests de compétence. Cela peut être fait par des indices subtils ou
simplement en décrivant le type de temps qu'il fera devant vous.
Dans certains cas, le temps peut sembler si dangereux qu'il causerait beaucoup de dommages au navire et à l'équipage s'il
était traversé. Si le navigateur est incapable de trouver un moyen de contourner cela, il peut choisir de dépenser 1 point de
prestige pirate pour rester complètement à l'écart et éviter la tempête ou le danger. Il est possible que la tempête soit
exceptionnellement dangereuse, à tel point qu'1 point de prestige pirate ne suffira pas à satisfaire la condition et à l'éviter
complètement. Dans ce cas, le MD peut exiger que vous dépensiez des points supplémentaires pour contourner une telle
situation dans les régions les plus extrêmes du monde.
Docteur
Le médecin du navire est chargé de suivre les blessures et l'état de santé général de ses coéquipiers et de son capitaine. Ils ont
une bonne compréhension de la science médicale et des procédures. Ils peuvent effectuer des opérations chirurgicales, créer
des médicaments et soulager des maladies ou des maladies.
Assumer le rôle de médecin vous laisse en charge de prendre soin de vos alliés lorsqu'ils sont blessés ou ont besoin d'une
assistance médicale. Les skalds et les prêtres en particulier peuvent exceller dans l'accomplissement de ces tâches.
Caractéristique : traitement avancé
En tant que médecin, vous êtes capable de comprendre et d'analyser toutes les formes de médecine et de traitements
médicaux. Vous maîtrisez l'utilisation et l'administration d'antidotes, de médicaments et d'autres outils médicaux. Lorsque
vous utilisez un kit de guérisseur pour stabiliser une créature mourante, cette créature regagne également 1 point de vie. De
plus, lorsqu'une créature souffre de maladie, de cécité, de surdité, de paralysie ou de poison, vous pouvez dépenser 400 000 ฿
pour rassembler les fournitures médicales nécessaires pour la traiter et mettre fin à l'une de ces conditions en 1 heure.
Compétence Pirate Prestige : Premiers soins
Lorsque vous assumez le rôle d'équipe de médecins, vous êtes capable de recoudre des blessures et de prodiguer les premiers
soins à vous-même et à vos alliés. Vous pouvez dépenser 1 point de prestige de pirate par une action pour restaurer 1d6 + 4
points de vie à une créature blessée, plus des points de vie supplémentaires égaux au nombre maximum de dés de vie de la
créature. La créature ne peut plus regagner de points de vie grâce à cette capacité tant qu'elle n'a pas terminé un repos court
ou long.
Chef
Le chef du navire fournit des repas remplis de nutriments et de chaleur à son équipage après une longue journée de navigation
et d'exploration. Bien que ce rôle ne soit pas aussi extrême que d'autres dans toutes les situations, il est tout aussi vital de
l'avoir. Sans chef, l'équipage peut commencer à mal rationner la nourriture, souffrir de malnutrition ou devenir dégoûté de
manger les mêmes repas banals.
Les chefs fourniront à leurs alliés la motivation de continuer à se battre, afin qu'ils puissent retourner au navire à la fin de
la journée et savourer un délicieux repas. Tout équipage appréciera grandement son chef à bord pour le travail qu'il a fourni
en cuisine, car la nourriture est ce qui fait avancer tout le monde. Avec un chef assez bon sur un navire, un équipage n'aura
jamais faim.
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Charpentier
Un constructeur naval est un rôle merveilleux à avoir à bord de tout équipage qui désire un navire puissant. Un constructeur
naval est chargé de construire, d'améliorer et de réparer le navire au fil du temps. Avec l'aide du capitaine et d'autres
coéquipiers, le constructeur naval peut personnaliser le navire comme bon lui semble. Construire et entretenir un navire en
bonne santé vous aidera grandement à gagner des batailles contre d'autres navires ou simplement à survivre à des tempêtes
meurtrières.
Caractéristique : Construction, mise à niveau et réparation de navires
Les constructeurs navals obtiennent automatiquement la possibilité d'utiliser les règles de construction navale dans la section
DM. Un constructeur naval sera compétent dans la construction d'un navire et pourra relancer une fois sur n'importe quel jet
pendant le processus de construction du navire. De plus, vous n'aurez qu'à payer pour les pièces du navire, pas les frais de
service pendant le processus de construction, de mise à niveau ou de réparation.
Capacité Pirate Prestige : revêtement défensif
Lorsque vous prenez le rôle de Shipwright, vous gagnez la possibilité d'appliquer un revêtement supplémentaire à votre
navire qui lui donnera une couche supplémentaire de défense et de durabilité. En dépensant n'importe quel nombre de points
de prestige de pirate pendant une heure, vous donnez à la coque du navire 10 points de vie temporaires pour chaque point de
prestige de pirate dépensé. Ce revêtement durera 7 jours ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité, auquel cas
l'ancien revêtement sera retiré et remplacé par le nouveau.
Musicien
Un musicien est le soutien moral et le divertissement d'un équipage confronté à une baisse de moral ou à une augmentation
du stress. Ils peuvent souvent servir de mascotte d'équipage, de force d'union charismatique pour leurs alliés ou de moyen de
recueillir le soutien de la population. Bien que ce rôle puisse être utilisé principalement par la classe skald, n'importe quelle
classe peut assumer ce rôle.
Caractéristique : talent musical
Un musicien peut jouer de n'importe quel instrument de musique qu'il maîtrise à son plein potentiel. Si vous ne maîtrisez pas
déjà un instrument, vous êtes simplement capable de chanter ou d'utiliser divers objets inanimés de votre choix pour créer une
musique merveilleuse. Utiliser le chant et la danse pour inspirer votre équipage vient naturellement et devrait motiver
l'équipage à atteindre de nouveaux sommets. En entendant votre musique, les autres se sentiront dynamisés, élevés et unis.
Compétence Pirate Prestige : Chant des Légendes
Interprétant une chanson ou une pièce captivante qui raconte la force et les exploits légendaires de leur équipe, le musicien
inspire la crainte et l'admiration des habitants. En utilisant les mêmes règles que la capacité de prestige de pirate "Gagner des
réputations", le musicien peut à la place dépenser 1 point de prestige de pirate pour augmenter la réputation de l'équipage de
1d4 points dans un lieu. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par emplacement. De plus, cela donne au groupe
un bonus de +2 aux tests de charisme lorsqu'il parle aux habitants jusqu'à 1 jour après la représentation.
Chercher
Un guetteur est un membre d'un équipage qui est chargé de rester sur le nid de pie ou tout autre point de guet pour repérer les
navires, les îles, les dangers ou les créatures qui approchent. En utilisant une longue-vue pour détecter tout danger potentiel
au loin, un guetteur fournira à l'équipage toutes les informations visuelles nécessaires pour se préparer en conséquence.
Caractéristique : Vue à vol d'oiseau
Les vigies sont bien meilleures que d'autres pour repérer les dangers potentiels à venir. Lorsque vous regardez d'un point de
vue sur le navire, vous êtes en mesure de détecter même les plus petits détails à travers toutes les conditions anormales. Si un
emplacement ou une direction est légèrement obscurci, par exemple à cause d'un brouillard ou d'une pluie éparse, vous
pouvez le traiter comme s'il était clair lorsque vous repérez des navires ou des îles devant vous.
Compétence Pirate Prestige : Éclaireur perspicace
Lorsque vous jouez le rôle de guetteur, vous êtes capable de discerner des objets à des distances extrêmes. Lorsque vous
effectuez un jet de Sagesse (Perception) qui repose sur la vue, vous pouvez dépenser 1 point de prestige pirate pour réussir le
jet avec avantage. De plus, vous pouvez dépenser 1 point de prestige pirate pour gagner +5 à la perception passive pendant 1
minute.
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Timonier
Le timonier est membre d'un équipage chargé de conduire et de manœuvrer le navire. Bien que le capitaine ou le navigateur
puisse parfois assumer ce rôle, un barreur est inégalé lorsqu'il conduit dans des conditions difficiles ou dans des endroits
exigus.
D'entité: À travers épais et mince
Lorsqu'il dirige un navire, un timonier est un naturel. Comprendre les courants d'eau, quand abaisser ou lever les voiles et
quand mouiller est fondamental et aussi naturel pour un barreur. Lorsque vous tentez de diriger le navire à travers des
obstacles ou des eaux agitées, vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à tous les tests de compétence effectués, en
plus de toutes les compétences déjà ajoutées, pour garder le navire hors de danger ou éviter un danger spécifique.
Compétence Pirate Prestige : Aux commandes
Lorsque vous assumez le rôle de barreur, vous gagnez une affinité pour déplacer le navire hors de danger lorsqu'il est
attaqué. Lorsque le navire ou ceux à bord sont ciblés par une attaque ou un effet, vous pouvez dépenser 1 point de prestige de
pirate en réaction pour ajouter +2 à la CA du navire et à la CA et aux jets de sauvegarde de vous et de vos alliés sur le navire
pendant qu'il se déplace. , jusqu'au début de votre prochain tour.
Gardien d'archive
L'archiviste est chargé de consigner l'historique, les journaux et les événements à bord du navire. Le responsable des archives
doit être assez bien informé et compétent lorsqu'il s'agit de toute information, comme lors de l'analyse d'informations,
d'éléments de l'histoire de l'île et d'artefacts.
Titre : Bibliothécaire de la mer
Bien qu'être archiviste puisse impliquer de travailler sur une variété de tâches différentes et d'avoir de nombreux objectifs
différents à bord, la plupart des archivistes maîtrisent toutes les formes de tenue de notes et d'analyse d'informations. Au
début de chaque session, le recordman peut récapituler la session précédente pour que tous les joueurs se rafraîchissent la
mémoire.
De plus, le responsable des archives peut noter les principales quêtes, les points d'histoire et les informations utiles
concernant la tradition que le DM établit tout au long de la campagne. Le responsable des archives peut également ajouter
son bonus de compétence, en plus de tout autre bonus de compétence, aux contrôles d'intelligence lorsqu'il s'agit d'analyser
toute forme d'écriture, d'artefact, de puzzle ou de morceau d'histoire.
Compétence Pirate Prestige : Éclair de perspicacité
Lorsque vous assumez le rôle de gardien des archives, vous pouvez souvent puiser dans votre pool presque infini de
connaissances et de données archivées mentalement. En dépensant 1 point de prestige de pirate, vous pouvez découvrir un
indice majeur, un détail ou une autre information sur un puzzle, un artefact ou une forme d'écriture. Votre MD peut vous
donner un indice ou un avantage majeur sur un lancer pour découvrir quelque chose de vital.
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Arrière-plans
Chaque personnage a une histoire dans ce monde. Bien que tout le monde ne soit pas entièrement défini par son passé,
beaucoup ont été façonnés par des événements majeurs de la vie tels que les expériences de leur éducation, leur profession,
leurs tragédies, etc. et grandir tout au long de la campagne.
De plus, les arrière-plans peuvent contribuer aux compétences, aux caractéristiques, à la personnalité et aux compétences
d'un personnage. Choisir un arrière-plan approprié pour votre personnage est important pour comprendre comment il pourrait
penser, ressentir, agir et rationaliser le monde qui l'entoure. Cela façonnera également en partie la façon dont le monde les
perçoit, ainsi que les connaissances et les capacités qu'ils ont développées avant l'aventure.
Les compétences linguistiques ne seront pas incluses dans les arrière-plans car le monde One Piece utilise une langue
universelle. Cependant, si le DM choisit d'ajouter des langues supplémentaires, n'hésitez pas à échanger l'une de vos
compétences d'outil avec une compétence linguistique personnalisée.
Personnaliser un arrière-plan
Afin de mieux comprendre le fonctionnement des arrière-plans, n'hésitez pas à consulter la 5e édition du manuel des joueurs
D&D, car il fournira des arrière-plans supplémentaires que vous pouvez utiliser ou modifier à votre guise.
Si vous avez l'impression que l'un de ces arrière-plans ne convient pas parfaitement à votre personnage, n'hésitez pas à
échanger des fonctionnalités, à choisir deux compétences et à prendre un total de deux compétences en outils à partir
d'échantillons d'arrière-plans. Si le DM choisit d'ajouter des langues personnalisées, n'hésitez pas à échanger l'une de ces
compétences d'outil avec une compétence linguistique personnalisée.
Ensuite, vous pouvez soit utiliser le pack d'équipement de votre arrière-plan, soit dépenser Belly (฿) en équipement
comme décrit au chapitre 5 (si vous dépensez Belly de cette façon, vous ne pouvez pas également prendre le pack
d'équipement de votre classe). Enfin, choisissez deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. N'hésitez pas à
développer des fonctionnalités personnalisées avec votre DM si vous ne pouvez pas en choisir une qui correspond à votre
personnage.
Anthropologiste
Compétences Perspicacité , Religion
Compétences en outils Deux de votre choix
Équipement Un journal relié en cuir, une bouteille d'encre, un stylo à encre, un ensemble de vêtements de voyage, un
bibelot d'une importance particulière et un portefeuille contenant 100 000 ฿
Multiculturel
Avant de devenir explorateur ou pirate, vous avez cherché une vie parmi diverses cultures et races à travers le monde. Cela
vous a peut-être conduit dans un endroit plein d'habitants d'une race ou d'une culture totalement différente. Les habitants de
cet endroit vous ont accepté comme l'un des leurs et vous ont enseigné leur mode de vie, suffisamment pour que vous ayez
une compréhension de base de leur culture, de leurs traditions et de leurs croyances.
Choisissez une race dont vous avez adopté la culture ou lancez le dé sur le tableau Culture adoptée.
Tableau de la culture adoptée
d8 Culture
1 Homme-poisson
2 ondin
3 Vison
d8 Culture
4 Insulaire du ciel
sept Nain
8 Géant
Idéaux de l'anthropologue
d6 Idéal
quel)
Liens anthropologues
d6 Obligation
Archéologue
Historique des compétences , survie
Outils du cartographe et outils du navigateur
Équipement Une caisse en bois contenant une carte d'une ruine ou d'un donjon, une lanterne à oeil de boeuf, une pioche
de mineur, un ensemble de vêtements de voyageur, une pelle, une tente pour deux personnes, un bijou récupéré sur un site de
fouilles et une pochette contenant 250 000 ฿ valeur de bijoux.
Excavatrice
Au fil des années passées à ramper dans la poussière, à travailler sur des sites d'excavation et à pelleter de la terre, vous avez
réussi à collecter un certain nombre d'objets de valeur ou à les vendre pour acheter un outil de choix. Vous vous êtes attaché à
cet objet et avez continué à le conserver. Faites un jet sur le tableau des objets de l'archéologue pour voir ce que vous avez,
ou choisissez un objet dans le tableau.
Tableau des objets de l'archéologue
d8 Culture
1 poteau de 10 pieds
2 pied de biche
3 Chapeau
4 Capot
5 Médaillon
6 Pelle
8 Fouet
Idéaux de l'archéologue
d6 Idéal
Obligations d'archéologue
d6 Obligation
Architecte
Compétences Compétences Tour de passe-passe, Perception
Outils de charpentier, un outil d'artisan de votre choix
Équipement Un ensemble d'outils de menuisier bien-aimés, un livre vierge, 1 once d'encre, un stylo à encre, un
ensemble de vêtements de voyage et un portefeuille avec 100 000 ฿
Fonctionnalité : Je vais le patcher !
À condition d'avoir des outils de menuisier et du bois, vous pouvez effectuer des réparations sur un véhicule aquatique ou un
bâtiment en bois. Lorsque vous vous concentrez sur la "réparation de navires" pendant le temps de trajet ou que vous passez
une journée d'inactivité à proximité d'un bâtiment, vous restaurez désormais un nombre de points de vie à un composant d'un
véhicule aquatique ou d'un bâtiment en bois égal à 5 × votre modificateur de compétence.
Vie du bâtiment
Votre vie de dessin, de conception et de construction de choses vous a façonné; vous pouvez rouler sur le tableau suivant
pour déterminer son impact ou choisir un élément qui correspond le mieux à votre personnage.
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Caractéristiques suggérées
Les architectes sont des constructeurs et des concepteurs ingénieux. Ils ont souvent une place dédiée à la taverne locale, car
leur travail est inestimable pour la plupart des communautés. Les architectes ont une affinité pour le travail de leurs mains et
réalisent souvent des exploits de menuiserie et de conception que d'autres pourraient juger miraculeux.
Traits de personnalité d'architecte
d6 Trait de personnalité
Idéaux de l'architecte
d6 Idéal
Obligations d'architecte
d6 Obligation
cassé en moi.
Défauts d'architecte
d6 Défaut
Célébrité
Compétences Persuasion, Performance
Kit de déguisement de maîtrise des outils , fournitures de calligraphe
Kit de déguisement, un ensemble de beaux vêtements et un portefeuille contenant 300 000 ฿.
Caractéristique : Visage d'une étoile
Beaucoup de gens vous connaissent dans votre patrie. Vous pouvez même être une figure ou une idole de renommée
mondiale. Recueillir le soutien de figures d'autorité mineures pourrait être très possible à divers moments de la campagne, à
la discrétion du SM. De plus, les gens ordinaires vous reconnaîtront souvent et vous traiteront avec beaucoup de respect, et
votre visage et vos vêtements vous rapporteront souvent un repas gratuit ou un endroit pour dormir.
Caractéristiques suggérées
Les célébrités sont souvent chargées de traiter avec la presse positive et négative, de plaire à des tonnes de fans et de faire
face à une cargaison de stress. Bien que beaucoup puissent vous reconnaître et vous louer, certains peuvent utiliser votre
renommée contre vous. Vous devez apprendre à utiliser votre statut comme un outil ou une arme à votre avantage, ou trouver
des moyens d'éviter d'être reconnu par les roturiers.
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Obligations de célébrités
d6 Obligation
fiers.
Défauts de célébrité
d6 Défaut
Artiste
Compétences Acrobaties, Performance
Kit de déguisement de maîtrise des outils , un type d'instrument de musique
Équipement Un instrument de musique (un de votre choix autre que le piano), des vêtements de costume et un
portefeuille contenant 150 000 ฿.
Caractéristique : À la demande générale
Vous pouvez toujours trouver un endroit pour vous produire, généralement dans une auberge ou une taverne, mais
éventuellement avec un cirque, un théâtre ou un concert. Dans un tel endroit, vous recevez gratuitement un logement et une
nourriture de niveau modeste ou confortable (selon la qualité de l'établissement), à condition que vous vous produisiez
chaque nuit. De plus, votre performance fait de vous une figure locale. Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans une
ville où vous avez joué, ils vous aiment généralement.
Spécialité
Un bon artiste est polyvalent, pimentant chaque représentation avec une variété de routines différentes. Choisissez une à trois
routines ou roulez sur le tableau ci-dessous pour définir votre expertise en tant qu'artiste.
Tableau des spécialités
d10 Routine
1 Acteur de cinéma.
2 Danseur.
3 Cracheur de feu.
4 Clown.
5 Jongleur.
6 Acrobate.
sept Instrumentaliste.
8 Poète.
9 Chanteuse.
dix Conteur.
Caractéristiques suggérées
Les artistes qui réussissent doivent être capables de capter et de retenir l'attention d'un public, ils ont donc tendance à avoir
des personnalités flamboyantes ou énergiques. Ils sont enclins au romantisme et s'accrochent souvent à des idéaux nobles
concernant la pratique de l'art et l'appréciation de la beauté.
Traits de personnalité de l'artiste
d6 Trait de personnalité
Obligations d'artiste
d6 Obligation
Défauts de l'artiste
d6 Défaut
Une fois, j'ai fait la satire d'un noble qui veut toujours
ma tête. C'était une erreur que je vais probablement
4 répéter.
Héros populaire
Compétences Manipulation d'animaux, Survie
Compétences en outils Un type d'outils d'artisan, véhicules (terrain)
Équipement Un ensemble d'outils d'artisan (un de votre choix), une pelle, un pot en fer, un ensemble de vêtements
communs et un portefeuille contenant 100 000 ฿.
Caractéristique : Hospitalité rustique
Puisque vous venez des rangs des gens du commun, vous vous intégrez facilement parmi eux. Vous pouvez trouver un
endroit pour vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi d'autres roturiers, à moins que vous ne vous soyez montré
dangereux pour eux. Ils vous protégeront des marines ou de toute autre personne à votre recherche, bien qu'ils ne risquent pas
leur vie pour vous.
Spécialité
Vous exerciez auparavant une profession simple parmi les paysans, peut-être en tant qu'agriculteur, mineur, domestique,
berger, bûcheron ou fossoyeur. Mais quelque chose s'est produit qui vous a mis sur un chemin différent et vous a marqué
pour de plus grandes choses. Choisissez ou déterminez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué comme un
héros du peuple.
Tableau des spécialités
d10 Événement déterminant
Caractéristiques suggérées
Un héros populaire est l'un des gens ordinaires, pour le meilleur ou pour le pire. La plupart des héros populaires considèrent
leurs humbles origines comme une vertu et non comme un défaut, et leurs communautés d'origine restent très importantes
pour eux.
Traits de personnalité des héros populaires
d6 Trait de personnalité
1 Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs paroles.
Idéaux du joueur
d6 Idéal
Obligations de joueur
d6 Obligation
Défauts du joueur
d6 Défaut
Gladiateur
Compétences Acrobatique, Athlétisme
Compétences en outils Outils de forgeron, véhicules (terrain)
Un casque ou une attelle de gladiateur en bronze, un porte-bonheur ou un ancien trophée, un ensemble de vêtements de
voyageur et un portefeuille contenant 100 000 ฿
Caractéristique : Maître de l'arène
Vous avez attiré l'admiration des spectateurs, des collègues gladiateurs et des entraîneurs du monde entier qui vous ont vu
jouer. Lorsque vous visitez une colonie avec une arène ou un colisée, il y a 50% de chances que vous y trouviez quelqu'un
qui vous admire et qui soit prêt à vous fournir des informations ou un abri temporaire.
Événement préféré
Alors que de nombreux gladiateurs pratiquent divers événements du colisée, la plupart excellent dans une seule forme de
compétition. Lancez ou choisissez parmi les options du tableau des événements favoris pour déterminer l'événement dans
lequel vous excellez.
Tableau des événements favoris
d8 Événement
1 Duels armés
3 Batailles de bêtes
4 Course de chevaux
5 Combats de poing
6 Batailles de chars
sept Joutes
fait le mieux.
Idéaux de gladiateur
d6 Idéal
Obligations de gladiateur
d6 Obligation
Défauts du gladiateur
d6 Défaut
Ermite
Compétences Médecine, religion
Kit de compétences en herboristerie, un outil d'artisan de votre choix
Équipement Un étui à parchemin rempli de notes de vos études ou de vos prières, une couverture d'hiver, un ensemble
de vêtements ordinaires, un kit d'herboristerie et 50 000 ฿
Fonctionnalité : Découverte
L'isolement paisible de votre ermitage étendu vous a donné accès à une découverte unique et puissante. La nature exacte de
cette révélation dépend de la nature de votre isolement. Cela pourrait être une grande vérité sur le cosmos, les esprits ou les
forces de la nature. Il pourrait s'agir d'un site que personne d'autre n'a jamais vu. Vous avez peut-être découvert un fait oublié
depuis longtemps ou découvert une relique du passé qui pourrait réécrire l'histoire. Il peut s'agir d'informations préjudiciables
aux personnes qui vous ont envoyé en exil, et donc de la raison de votre retour dans la société.
Travaillez avec votre DM pour déterminer les détails de votre découverte et son impact sur la campagne.
Spécialité
Quelle était la raison de votre isolement, et qu'est-ce qui a changé pour vous permettre de mettre fin à votre solitude ? Vous
pouvez travailler avec votre MD pour déterminer la nature exacte de votre isolement, ou vous pouvez choisir ou lancer sur le
tableau ci-dessous pour déterminer la raison de votre isolement.
Tableau des spécialités
d8 Vie d'isolement
Caractéristiques suggérées
Certains ermites sont bien adaptés à une vie d'isolement, tandis que d'autres s'y opposent et aspirent à la compagnie. Qu'ils
embrassent la solitude ou aspirent à y échapper, la vie solitaire façonne leurs attitudes et leurs idéaux. Quelques-uns sont
rendus un peu fous par leurs années d'éloignement de la société.
Traits de personnalité de l'ermite
d6 Trait de personnalité
Idéaux de l'ermite
d6 Idéal
Obligations de l'ermite
d6 Obligation
Défauts d'ermite
d6 Défaut
Chevalier
Compétences Athlétisme, Persuasion
Compétences en outils Votre choix d'un ensemble de jeu, un type d'instrument de musique
Équipement Un ensemble de vêtements de voyageur, un sceau, une bannière ou un sceau représentant votre place ou
votre rang dans l'ordre, et un portefeuille contenant 100 000 ฿
Caractéristique : Regard de chevalier
Les chevaliers sont des défenseurs qui se battent pour les habitants d'un royaume, suivant le code de la chevalerie. Vous avez
prêté allégeance à un royaume ou à un monarque et avez gravi les échelons pour mériter votre rang. Vous avez peut-être
quitté vos fonctions pour aller explorer le monde, mais vous êtes toujours très respecté par votre royaume et votre
peuple. Vous recevez refuge et secours des membres de votre royaume et de ceux qui sont favorables à ses objectifs.
Cette aide se présente sous la forme d'un abri et de repas, et de soins le cas échéant, ainsi que d'une assistance parfois
risquée, comme un groupe de citoyens locaux se ralliant pour aider un chevalier durement pressé, ou ceux qui soutiennent
l'ordre aidant à faire sortir clandestinement un chevalier. de la ville lorsqu'il est injustement pourchassé.
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Spécialité
Sous quel royaume ou monarque servez-vous ? Roulez sur ce tableau ou choisissez l'un des royaumes listés pour décider quel
royaume vous servez. Vous pouvez également utiliser un royaume séparé de votre choix au lieu de ceux ci-dessous.
Tableau du Royaume
d12 Royaume
1 Royaume de Lulusia
2 Royaume de Germa
3 Royaume de Shikkearu
4 Royaume de Turin
5 Royaume de Dressrosa
6 Royaume Bourgeois
9 Royaume d'Alabasta
d12 Royaume
11 Royaume du tambour
12 Royaume Ryugu
Caractéristiques suggérées
Votre lien implique presque toujours le royaume auquel vous appartenez (ou au moins des membres clés de celui-ci), et il est
très inhabituel que l'idéal d'un chevalier ne reflète pas l'agenda, le sentiment ou la philosophie de son monarque ou des
dirigeants du royaume.
Traits de personnalité de chevalier
d6 Trait de personnalité
Idéaux de chevalier
d6 Idéal
Obligations de chevalier
d6 Obligation
Défauts de chevalier
d6 Défaut
Kuja
Compétences Athlétisme, Intimidation
Compétences en outils Un type d'ensemble de jeu, véhicules (terrain)
Équipement Un insigne de serpent, une cape Kuja blanche, un jeu de dés en os ou un jeu de cartes à jouer, un ensemble
de vêtements ordinaires et un portefeuille contenant 100 000 ฿
Caractéristique : Guerrier Kuja
Vous êtes né et avez grandi sur Amazon Lily, aux côtés de nombreux autres membres de la tribu Kuja. Tous les guerriers ici
sont des femmes et ont des capacités de combat féroces et une force presque inégalée. Avant de vous aventurer loin
d'Amazon Lily, vous avez peut-être vécu en tant que pirate, insulaire ou guerrier du clan Kuja. Tout autre membre de la tribu
Kuja que vous rencontrerez vous traitera avec respect, ainsi que toute autre femme de votre groupe.
Traits de personnalité Kuja
d6 Trait de personnalité
Idéaux Kuja
d6 Idéal
Obligations Kuja
d6 Obligation
Défauts de Kuja
d6 Défaut
Caractéristiques suggérées
Les Marines sont respectés par de nombreux civils et doivent toujours obéir à leurs supérieurs. Ce sont des guerriers vétérans
qui perdent rarement leur sang-froid sur le champ de bataille. Les marines qui quittent le service ont tendance à travailler
comme mercenaires, mais leur expérience du combat en fait également d'excellents aventuriers ou pirates. Bien qu'ils soient
autonomes, les marines ont tendance à mieux fonctionner en groupe, valorisant la camaraderie et la compagnie d'individus
partageant les mêmes idées.
Traits de personnalité marins
d6 Trait de personnalité
4 Je suis fiable.
Idéaux marins
d6 Idéal
Obligations maritimes
d6 Obligation
2 Je vais. Finir. La. Emploi.
Défauts marins
d6 Défaut
Mercenaire
Enquête sur les compétences , perspicacité
Compétences en outils Un type d'ensemble de jeu, kit de déguisement
Équipement Un kit de déguisement, des vêtements ordinaires, un insigne de votre position dans votre organisation ou un
symbole personnel, un jeu de jeu de votre choix et un portefeuille contenant le reste de votre dernier salaire (100 000 ฿).
Fonctionnalité : Contact mercenaire
Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit en tant que liaison avec un réseau d'autres mercenaires. Vous savez
comment envoyer et recevoir des messages de votre contact, même sur de grandes distances ; plus précisément, vous
connaissez les messagers locaux, les marchands avides et les marines corrompus qui peuvent vous transmettre des messages.
Organisation mercenaire
De nombreuses organisations existent à travers le monde, en particulier dans la grande lignée, qui recherchent la richesse et le
pouvoir dans les coulisses. Collecter des primes, renverser des royaumes ou simplement éliminer des personnages spécifiques
est souvent ce dont ils sont chargés. Vous faites partie de l'une des organisations suivantes. Choisissez parmi les suivants, ou
lancez sur le tableau ci-dessous.
Organisation mercenaire
d6 Organisme
1 Œuvres baroques
2 Mercenaires koalas
3 Allemagne 66
Caractéristiques suggérées
Votre lien peut être associé à l'entreprise avec laquelle vous avez voyagé précédemment ou à l'organisation dans laquelle
vous travaillez actuellement. L'idéal que vous adoptez dépend en grande partie de votre vision du monde et de votre
motivation à être un mercenaire.
Traits de personnalité mercenaires
d6 Trait de personnalité
Idéaux mercenaires
d6 Idéal
Liens mercenaires
d6 Obligation
ma famille.
Défauts mercenaires
d6 Défaut
Marchand
Enquête sur les compétences , Persuasion
Maîtrise des outils Deux types d'outils d'artisan
Équipement Deux ensembles d'outils d'artisan, une balance de marchand, un ensemble de beaux vêtements et un
portefeuille contenant 100 000 ฿
Caractéristique : chaîne d'approvisionnement
Depuis votre passage en tant que commerçant, vous conservez des liens avec des grossistes, des fournisseurs et d'autres
commerçants et entrepreneurs. Vous pouvez faire appel à ces connexions lorsque vous recherchez des éléments ou des
informations.
Caractéristiques suggérées
Être un marchand impliquait d'avoir le sens des chiffres, une forte personnalité, la capacité de conclure des accords avec des
adversaires hostiles, un bras armé puissant pour combattre les bandits et l'intuition de savoir ce que les gens veulent et ont
besoin. L'art des affaires est l'art de trouver le meilleur chemin vers le profit, et ce chemin peut être différent à chaque
transaction. Il faut un esprit fort et un estomac plus fort pour réussir. Alors pourquoi avez-vous échoué ?
Traits de personnalité du marchand
d6 Trait de personnalité
Idéaux marchands
d6 Idéal
Obligations marchandes
d6 Obligation
Défauts marchands
d6 Défaut
noble
Compétences Histoire, Persuasion
Compétences en outils Deux types d'ensembles de jeu
Équipement Un ensemble de beaux vêtements, une chevalière, un rouleau de pedigree et un sac à main contenant 250
000 ฿
Variante Noble : Dragon Céleste (Optionnel)
Vous êtes né dans une famille d'aristocrates descendants de dix-neuf des vingt rois qui ont établi ce qui est maintenant connu
sous le nom de gouvernement mondial. Les membres des dragons célestes sont rarement vus dans la société ordinaire, car
beaucoup résident uniquement à l'intérieur de Mariejois. Ceux qui quittent définitivement Mariejois sont rarement acceptés et
peuvent être ciblés par le gouvernement mondial et d'autres dragons célestes.
Caractéristique : Position de privilège
Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute société
et les gens supposent que vous avez le droit d'être où que vous soyez. Les gens du peuple font tout leur possible pour vous
accueillir et éviter votre mécontentement, et les autres personnes de haute naissance vous traitent comme un membre de la
même sphère sociale. Vous n'êtes peut-être même plus affilié à votre famille biologique, mais vous pouvez obtenir une
audience avec à peu près n'importe quelle famille noble si vous en avez besoin.
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Caractéristiques suggérées
Les nobles sont nés et ont grandi dans un style de vie très différent de celui de la plupart des gens, et leur personnalité reflète
cette éducation. Un titre de noblesse s'accompagne d'une pléthore de liens - des responsabilités envers la famille, envers
d'autres nobles, envers les personnes confiées aux soins de la famille, ou même envers le titre lui-même. Mais cette
responsabilité est souvent un bon moyen de saper un noble. Certains fuient ces responsabilités pour vivre un style de vie plus
modeste ou aventureux, bien que cela soit très mal vu.
Traits de personnalité nobles
d6 Trait de personnalité
Nobles idéaux
d6 Idéal
Pirate
Compétences Athlétisme, Perception
Outils de navigation , Outils de charpentier
Équipement Une broche d'assurage (club), une corde (50 pieds), un porte-bonheur, un ensemble de vêtements ordinaires
et un portefeuille contenant 100 000 ฿
Caractéristique : Passage du navire
Vous êtes un pirate expérimenté. Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un passage gratuit sur un bateau
pirate pour vous et vos compagnons d'aventure. Vous pouvez naviguer sur le navire sur lequel vous avez servi ou sur un autre
navire avec lequel vous entretenez de bonnes relations (peut-être un navire commandé par un ancien coéquipier). Parce que
vous demandez une faveur, vous ne pouvez pas être certain d'un horaire ou d'un itinéraire qui répondra à tous vos
besoins. Votre DM déterminera combien de temps il vous faudra pour vous rendre là où vous devez vous rendre. En échange
de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devez aider l'équipage pendant le voyage.
Caractéristiques suggérées
Les pirates peuvent être difficiles, mais les responsabilités de la vie sur un navire les rendent également généralement
fiables. Vivre en tant que pirate peut être dangereux, mais est tout aussi gratifiant dans la liberté et la richesse potentielle qu'il
offre.
Traits de personnalité des pirates
d6 Trait de personnalité
Idéaux pirates
d6 Idéal
Obligations pirates
d6 Obligation
Révolutionnaire
Compétences Tromperie, Furtivité
Kit d'empoisonneur. Kit de déguisement
Équipement Un ensemble de vêtements ordinaires, un kit de déguisement, une cape noire avec une capuche, un kit
d'empoisonneur et un portefeuille contenant 100 000 ฿
Variante Révolutionnaire : Agent Secret (Optionnel)
Les révolutionnaires ont des espions partout, infiltrant et trompant diverses organisations puissantes et réseaux
gouvernementaux pour ramener des renseignements à la principale organisation révolutionnaire. Lorsque vous choisissez
cette option, avec la permission du MD, vous pouvez choisir de vous déguiser et de tromper les autres en leur faisant croire
que vous avez un passé différent dans le but de garder secret votre lien avec les révolutionnaires, ou même d'infiltrer leur
groupe.
En créant cette fausse identité pour vous-même, vous pouvez choisir un autre arrière-plan et remplacer jusqu'à trois
compétences ou pièces d'équipement par cet arrière-plan. Vous pouvez également développer un faux personnage comme
masque pour correspondre à votre nouveau contexte, bien que votre vraie personnalité soit différente. De plus, vous êtes en
mesure de convaincre toutes les personnes que vous rencontrez en dehors du réseau révolutionnaire que vous appartenez au
groupe correspondant à ce milieu grâce à votre façon d'apparaître et d'agir.
Fonctionnalité : Réseau fantôme
Vous avez accès au réseau fantôme révolutionnaire, qui vous permet de communiquer avec d'autres membres de l'ordre sur
de longues distances. Si vous accédez à un snailphone, vous pouvez y saisir une séquence spéciale pour appeler n'importe
quel membre révolutionnaire en attente sans être intercepté.
Caractéristiques suggérées
Les agents de l'armée révolutionnaire sont tous soumis à une formation intense et apprennent à infiltrer n'importe quel
bâtiment ou organisation. Bien que les véritables motivations de l'armée révolutionnaire soient inconnues des étrangers, les
civils apprennent à craindre leur influence et à s'emparer des principaux royaumes ou gouvernements. Les révolutionnaires
sont souvent extrêmement secrets et ne peuvent révéler leur véritable identité qu'à des amis ou à des membres de leur famille
en qui ils savent qu'ils peuvent avoir confiance.
Traits de personnalité révolutionnaires
d6 Trait de personnalité
Idéaux révolutionnaires
d6 Idéal
Obligations révolutionnaires
d6 Obligation
Défauts révolutionnaires
d6 Défaut
Je sais que mon avenir est écrit et que tout ce que je fais
6 conduira à une fin prophétisée.
Sage
Compétences Arcanes, Histoire
Outils de cartographe, un ensemble d'outils d'artisan de votre choix
Équipement Une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue décédé posant une
question à laquelle vous n'avez pas encore pu répondre, un ensemble de vêtements ordinaires et un portefeuille contenant 100
000 ฿
Caractéristique : Chercheur
Lorsque vous essayez d'apprendre ou de vous souvenir d'un élément de tradition, si vous ne connaissez pas cette information,
vous savez souvent où et auprès de qui vous pouvez l'obtenir. Habituellement, ces informations proviennent d'une
bibliothèque, d'un scriptorium, d'une université ou d'un sage ou d'une autre personne ou créature savante. Votre DM peut
décider que les connaissances que vous recherchez sont cachées dans un endroit presque inaccessible, ou qu'elles sont tout
simplement introuvables.
Spécialité
Pour déterminer la nature de votre formation académique, lancez un d8 ou choisissez parmi les options du tableau ci-dessous.
Domaine d'étude
d8 Champ
1 Alchimiste
2 Astronome
3 Universitaire discrédité
d8 Champ
4 Bibliothécaire
5 Professeur
6 Chercheur
sept Scientifique
8 Scribe
Caractéristiques suggérées
Les sages sont définis par leurs études approfondies et leurs caractéristiques reflètent cette vie d'étude. Consacré aux activités
savantes, un sage accorde une grande importance à la connaissance, parfois en tant que telle, parfois comme un moyen
d'atteindre d'autres idéaux.
\columnbreak
Traits de personnalité sage
d6 Trait de personnalité
Idéaux sages
d6 Idéal
Obligations de sauge
d6 Obligation
Défauts de sauge
d6 Défaut
Idéaux de récupérateur
d6 Idéal
Défauts du récupérateur
d6 Défaut
Samouraï
Compétences Compétences Insight, Histoire
Les outils de Smith, un type d'instrument de musique
Équipement Une gaine de katana précieuse qui a une valeur sentimentale, une flûte (Shakuhachi) ou un luth (Biwa), un
Hakama ou un Kimono, un ensemble de vêtements ordinaires et 150 000 ฿
\columnbreak
Variante Samouraï : Ninja (facultatif)
Un ninja est un guerrier, généralement né à Wano Kuni, qui possède de grandes compétences principalement dans
l'infiltration, l'espionnage et l'assassinat. Si vous souhaitez choisir cette option, vous pouvez remplacer une ou plusieurs de
vos compétences par Acrobatie, Tromperie ou Furtivité. De plus, vous pouvez remplacer votre maîtrise des outils de forgeron
par des outils de voleur ou un kit de déguisement à la place.
Caractéristique : statut social
Les samouraïs ont tendance à avoir un statut social élevé dans leur pays, comme Wano Kuni, ce qui leur permet d'exercer un
pouvoir social sur les citoyens des classes inférieures. De nombreux étrangers qui rencontrent des samouraïs montreront un
grand respect pour leur statut et leurs compétences, peut-être même au point de craindre leurs capacités.
Caractéristiques suggérées
Les samouraïs sont non seulement élevés sur l'échelle sociale, mais on attend d'eux qu'ils suivent un code d'honneur qui les
rend hautement éduqués, disciplinés et honorables. De plus, ils sont connus pour être extrêmement fiers, soucieux de leur
honneur et de leur loyauté envers leur maître ou leur famille.
Traits de personnalité des samouraïs
d6 Trait de personnalité
Défauts de samouraï
d6 Défaut
Sauvage
Compétences Nature, Survie
Maîtrise des outils Un type d'instrument de musique, un ensemble d'outils Artisan de votre choix
Équipement Un bâton, un piège de chasse, un trophée d'un animal que vous avez tué, un ensemble de vêtements de
voyageur et 100 000 ฿ de pierres précieuses et de minerais
Caractéristique : vagabond
Ayant grandi dans la nature pour vous débrouiller seul, vous avez une excellente mémoire pour les cartes et la géographie, et
vous pouvez toujours vous souvenir de la disposition générale du terrain, des colonies et des autres caractéristiques qui vous
entourent. De plus, vous pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous et jusqu'à cinq autres personnes chaque
jour, à condition que le terrain offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.
Caractéristiques suggérées
Souvent considérés comme grossiers et grossiers parmi les gens civilisés, les sauvages ont peu de respect pour les subtilités
de la vie dans les villes. Les liens du monde naturel et des amis proches ou de la famille dont ils font partie sont les liens les
plus importants pour la plupart des sauvages.
Traits de personnalité sauvages
d6 Trait de personnalité
Idéaux sauvages
d6 Idéal
Liens sauvages
d6 Obligation
Défauts sauvages
d6 Défaut
Voleur
Tromperie , Tour de passe-passe
Maîtrise des outils Un type d'ensemble de jeu, les outils des voleurs
Un pied -de-biche, un ensemble de vêtements communs sombres comprenant une cagoule et un portefeuille contenant
150 000 ฿
Caractéristique : corruption
Grâce à des années de corruption et de tromperie des forces de l'ordre, des pirates et des marines, vous avez appris à éviter de
manière fiable les sanctions pour des crimes moins graves tels que le vol mineur (voler quoi que ce soit de moins de 1 000 ฿)
et les détritus, avec la discrétion du DM pour déterminer la clémence. Même lorsque vous êtes puni pour des crimes plus
graves, vous pouvez réduire de moitié la durée de votre peine ou de votre emprisonnement.
CHAPITRE 4 | ÉQUIPAGE ET CONTEXTE
Spécialité
Il existe de nombreux types de criminels et de voleurs, ou les membres individuels d'organisations ont des spécialités
particulières. Chaque voleur a une forte préférence pour certains types de crimes par rapport à d'autres. Choisissez le rôle que
vous avez joué dans votre vie de voleur ou lancez le dé sur le tableau ci-dessous.
Tableau des spécialités
d6 Spécialité
1 Casse de banque
2 Cambrioleur
3 Clôture
5 Pilleur de tombes
6 Pickpocket
Caractéristiques suggérées
Les voleurs peuvent sembler être des méchants à la surface, et beaucoup d'entre eux sont méchants au cœur. Mais certains ont
une abondance de caractéristiques attachantes, voire rédemptrices. Il peut y avoir de l'honneur parmi les voleurs, mais les
criminels montrent rarement le moindre respect pour la loi ou l'autorité.
Traits de personnalité de voleur
d6 Trait de personnalité
Idéaux du voleur
d6 Idéal
Voleur d'obligations
d6 Obligation
Défauts de voleur
d6 Défaut
Fanatique
Compétences Perspicacité , Religion
Compétences en outils Deux outils d'artisan de votre choix
Équipement Un symbole sacré, des écritures saintes, 5 bâtons d'encens, des vêtements, un ensemble de vêtements
ordinaires et un portefeuille contenant 150 000 ฿
Caractéristique : Refuge des fidèles
En tant que fanatique, vous commandez le respect de ceux qui partagent votre foi et vous pouvez accomplir les cérémonies
religieuses de votre dieu. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez vous attendre à recevoir des soins et des soins gratuits
dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie de votre foi, bien que vous deviez fournir tous les éléments
matériels nécessaires. Ceux qui partagent votre religion vous soutiendront (mais seulement vous) avec un style de vie
modeste.
Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à la divinité ou au panthéon que vous avez choisi,
et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous serviez, si vous restez en bons termes avec lui, ou un
temple où vous avez trouvé une nouvelle maison. À proximité de votre temple, vous pouvez faire appel aux prêtres pour
obtenir de l'aide, à condition que l'assistance que vous demandez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec
votre temple.
Caractéristiques suggérées
Les fanatiques sont façonnés par leur expérience dans les temples ou d'autres communautés religieuses. Leur étude de
l'histoire et des principes de leur foi et de leurs relations avec les temples, les sanctuaires ou les hiérarchies affecte leurs
manières et leurs idéaux. Leurs défauts pourraient être une hypocrisie cachée ou une idée hérétique, ou un idéal ou un lien
poussé à l'extrême.
Traits de personnalité de Zélote
d6 Trait de personnalité
Idéaux zélotes
d6 Idéal
Liens de Zélote
d6 Obligation
Défauts de fanatique
d6 Défaut
sévèrement.
Faction d'équipage
Une aventure à travers le monde One Piece n'a pas besoin d'être faite d'une manière spécifique. Le MD et les joueurs doivent
décider du type de campagne qu'ils souhaitent mener dans ce cadre, qu'il s'agisse de jouer en tant que pirates, marines,
révolutionnaires ou une autre faction. Une façon pour le MD de trouver ce qui pourrait fonctionner le mieux pour une table
est de permettre à chacun de créer ses personnages et de voir quel type de traits et d'arrière-plans il choisit.
Si un groupe est en grande partie composé de voleurs, de pirates ou d'autres types de personnages similaires, il peut être
judicieux de développer la campagne en une histoire de pirates. Si un parti est principalement composé de marines, de
chevaliers ou de types honorables et respectueux des lois, alors une campagne centrée sur la marine pourrait être la meilleure
voie à suivre. Alternativement, le DM et les joueurs pourraient décider ou voter sur le type de campagne qu'ils souhaitent
avant de créer leurs personnages. Essayez d'être transparent avec tout le monde autour de la table pour trouver ce qui
fonctionne le mieux. N'oubliez pas que le MD doit avoir le dernier mot sur le type de jeu en cours, mais jamais au détriment
du plaisir de tout le groupe.
Voici quelques exemples de la façon dont certains jeux pourraient être exécutés et quels pourraient être les objectifs.
Rêves de personnage
Pour que les joueurs restent investis et se précipitent avec impatience à la table à chaque session, surtout s'il s'agit d'une
campagne de longue durée, il est essentiel de motiver chaque joueur et personnage. Le facteur de motivation le plus puissant
peut prendre la forme du rêve d'un personnage individuel. Ce rêve pourrait être quelque chose de vague ou extrêmement
difficile à réaliser. Quoi qu'il en soit, cela devrait être quelque chose qui devient de plus en plus faisable à accomplir et les
personnages avancent tout au long de l'histoire et deviennent plus forts.
Par exemple, un personnage peut rêver de créer le plus grand bateau pirate que le monde ait jamais vu. Au fur et à mesure
que l'histoire progresse, l'équipage peut rassembler plus de matériaux et de richesses pour améliorer le navire, permettant
lentement au rêve de ce personnage de se concrétiser. Accomplir ce rêve vers la fin de l'histoire est important, mais il est bien
plus impératif de conduire l'ambition du joueur et du personnage tout au long du voyage pour se préparer à l'accomplissement
d'un si grand rêve.
Pour qu'un joueur puisse déterminer quel peut être le rêve de son personnage, c'est une bonne idée de tirer parti de la race,
de la classe, du rôle d'équipage, des antécédents, des idéaux ou des liens de ce personnage pour développer un rêve
approprié. Ce rêve doit être primordial et éclipser tout autre lien ou objectif moins important de votre
personnage. Alternativement, vous pouvez choisir une option dans le tableau ci-dessous ou lancer un dé pour décider quel
sera le rêve de votre personnage. Vous pouvez avoir plusieurs rêves ou les combiner ensemble.
Chapitre 5 : Équipement
Le monde est rempli de divers magasins et vendeurs allant des marchés de la ville aux marchés noirs. Des fournitures, de
l'équipement et d'autres biens ou services peuvent être fournis dans ces endroits, vous permettant de dépenser l'argent que
vous gagnez tout au long de la campagne. Dans les petits marchés de village, vous pourrez peut-être acheter une sélection de
nourriture et d'équipements simples. Dans les grandes villes, vous pouvez trouver une plus grande sélection d'armes, de kits,
d'équipements, de nourriture et de matériaux. Ces fournitures aideront les pirates, les aventuriers et les explorateurs à se
préparer pour la haute mer et toutes les îles formidables qu'ils pourraient rencontrer. En général, certaines rations, sacs à dos,
cordes, épées, fusils, outils de réparation et vêtements et armures décents seraient des achats idéaux pour tout groupe
d'aventuriers cherchant à se préparer adéquatement pour leur aventure.
Si vous parvenez à trouver un marché noir via le réseau commercial des enfers, vous pourrez peut-être trouver des
équipements et des objets extrêmement rares et exotiques, bien que très chers. Dans certains cas, cet équipement peut inclure
des armes maudites, des fruits du démon ou d'autres objets dangereux qui seraient normalement beaucoup trop risqués et
coûteux à vendre à l'acheteur moyen.
Équipement de départ
Chaque personnage commence avec une sélection d'équipements et d'équipements d'aventure dans son inventaire. Lors de la
création de votre personnage, après avoir sélectionné votre classe et votre historique, vous pouvez décider de commencer
avec l'équipement répertorié dans l'équipement de départ de votre classe ou de commencer avec un montant fixe de Belly
(฿) à dépenser pour l'équipement de votre choix répertorié dans ce chapitre.
Si vous choisissez de renoncer à l'équipement de départ de votre classe, vous pouvez obtenir le montant de richesse de
départ que vous avez sur le tableau ci-dessous en fonction de votre classe. Ensuite, achetez la quantité d'équipement que vous
souhaitez dans les magasins répertoriés dans ce chapitre, à l'exclusion de l'équipement exotique ou du marché noir .
Richesse de départ par classe
Classer Fonds
Richesse
Alors que Belly (฿) est la principale devise utilisée pour acheter des biens et des services, la richesse peut apparaître sous de
nombreuses formes dans le monde One Piece. Les armes rares, les fruits du démon, les pierres précieuses, l'or, les trésors et
autres objets de valeur peuvent tous être échangés contre d'autres objets équivalents ou contre une partie de leur valeur dans
Belly (selon les compétences de troc).
Parce que Belly est la principale unité monétaire du monde, c'est ce que la plupart des îles et des nations utilisent pour
commercer. Vous êtes libre dans la plupart des endroits d'échanger un article qui est considéré comme valant un montant
défini dans Belly contre un article de valeur équivalente dans Belly. Parfois, d'autres formes de monnaie peuvent être
trouvées et utilisées sur différentes îles du monde (généralement si elles sont isolées des autres grandes îles et
nations). Certaines de ces devises ont des taux de conversion inconnus dans le canon, mais vous pouvez choisir d'utiliser les
tables de conversion ci-dessous.
Cuivre
(cp) 100 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Argent
(sp) 1 000 dix 1 1/5 1/10 1/100
Électrum
(ep) 5 000 50 5 1 1/2 1/20
10
Or (po) 000 100 dix 2 1 1/10
Platine 100
(pp) 000 1 000 100 20 dix 1
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Vendre un trésor
Après avoir parcouru plusieurs îles et découvert divers trésors cachés, vous pouvez décider de vendre ce que vous ne
souhaitez pas conserver en échange d'une grosse somme de Belly (฿), à condition de trouver des acheteurs qui en ont les
moyens.
Armes, armures et autres équipements. Les armures et armes non endommagées se vendent généralement pour la
moitié de leur coût lorsqu'elles sont vendues sur n'importe quel marché. Tout équipement standard endommagé ou utilisé
n'aura pas beaucoup de valeur pour un acheteur.
Fruits du démon, armes maudites/nommées et autres objets rares. Contrairement à l'équipement ordinaire, les
fruits du démon et les armes ou équipements spéciaux ne sont pas facilement endommagés et peuvent être vendus à des prix
extrêmement élevés sur un marché noir. Le prix auquel ils sont vendus peut dépendre de la légitimité de l'acheteur ou de son
désespoir de l'obtenir. Les enchères souterraines sont un autre moyen d'obtenir une grosse somme d'argent pour n'importe
quel objet rare. Les marchés ordinaires ou les civils ne pourront pas se permettre ces types d'articles.
Pierres précieuses, métaux précieux, bijoux et objets d'art. Ces objets peuvent être trouvés dans des coffres au
trésor, des navires coulés ou des ruines antiques inexplorées. Quoi qu'il en soit, ces articles conservent leur pleine valeur sur
n'importe quel marché réputé. Pour de grandes quantités de trésors et d'objets de valeur, votre MD peut vous demander de
trouver un acheteur ou un marché particulièrement riche dans une grande ville.
Marchandises commerciales. Dans la plupart des îles et des continents, les matières premières telles que le minerai, le
sel, les céréales et le bétail conserveront souvent leur pleine valeur sur n'importe quel marché du monde, tout comme les
pierres précieuses, les métaux précieux, les bijoux et les objets d'art.
Armure et Boucliers
Le niveau de technologie et d'innovation dans le monde One Piece varie selon les îles et les continents du monde. Certaines
des formes d'armures les plus rares peuvent être trouvées en possession des Marines ou sur les marchés à travers la grande
ligne.
De nombreux pirates et marines porteront des armures et des équipements qui rendent la navigation plus confortable et
indolore, bien que certains puissent choisir de porter une armure lourde pour les aider à durer au combat. L'armure métallique
lourde ne dure pas longtemps dans l'eau de mer, entrave la mobilité et ne devrait pas être préférée lors d'un voyage en
bateau. Par conséquent, vous devez trouver des vendeurs qui vendront des équipements efficaces qui fonctionnent pour une
vie de piraterie et de navigation. Il appartient à chaque personnage et à sa classe de décider quelle armure vaut la peine d'être
utilisée.
Le tableau des armures indique le coût, le poids et d'autres propriétés des types d'armures courants portés dans le monde
de One Piece.
Maîtrise de l'armure. N'importe qui peut enfiler une armure ou attacher un bouclier à un bras. Cependant, seuls ceux
qui maîtrisent l'utilisation de l'armure savent comment la porter efficacement. Votre classe vous permet de maîtriser certains
types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous avez un désavantage à tout test de caractéristique,
jet de sauvegarde ou jet d'attaque impliquant la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Furtivité. Si la table Armure affiche Désavantage dans la colonne Discrétion, le porteur a un désavantage aux tests de
Dextérité (Discrétion).
Boucliers. De nombreux pirates de type guerrier complètent leur armure avec un bouclier. Un Bouclier est fait de bois ou
de métal et se tient dans une main. Manier un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez bénéficier que
d'un seul bouclier à la fois.
Armure légère
Fabriquée à partir de matériaux et de tissus légers, l'armure légère offre un solide équilibre entre mobilité et protection pour
les types cape et épée. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de dextérité au nombre de base de
votre bras ou de votre type pour déterminer votre classe d'armure.
Manteau dense. Ce type de manteau est fabriqué à partir de tissus et de matériaux durables qui offrent une protection de
base.
Chemise épaisse. Les chemises plus épaisses sont composées de tissus ou de cuirs matelassés de haute qualité qui
n'entravent pas la flexibilité.
Chemise légère pare-balles. Un maillot de corps composé de fibres synthétiques durables qui offre une protection
notable contre les balles et autres armes.
Armure moyenne
L'armure moyenne est similaire à l'armure légère, mais sacrifie la mobilité en échange d'une plus grande protection grâce à
ses tissus et matériaux plus épais. Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité,
jusqu'à un maximum de +2, au nombre de base de votre type d'armure pour déterminer votre classe d'armure.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Cacher. Cette armure grossière est fabriquée à partir de diverses peaux et fourrures de bêtes épaisses. Les groupes tribaux,
les humanoïdes maléfiques et les sauvages portent souvent ce type de matériel pour se protéger.
Veste pare-balles. Une veste de protection composée de fibres synthétiques durables qui offre une protection décente
contre les balles et autres armes sans faire trop de bruit.
Courrier à l'échelle. Cette armure se compose d'un manteau et de jambières (et peut-être d'une jupe séparée) en cuir
recouvert de morceaux de métal qui se chevauchent, un peu comme les écailles d'un poisson. Le costume comprend des
gantelets.
Combinaison pare-balles. Cette armure se compose de matériaux entièrement pare-balles fabriqués à partir de fibres
synthétiques durables. Vos organes vitaux sont complètement protégés par cette combinaison, bien que vos jambes et vos
bras soient partiellement découverts.
Demi-assiette Sea King. Cette armure à demi-plaques est fabriquée à partir d'un cuir Sea King presque impénétrable et
d'un placage d'écailles qui couvre la majeure partie du corps du porteur.
Armure lourde
Bien qu'elles ne soient pas toujours préférées pour la navigation et la piraterie, les armures lourdes peuvent offrir la meilleure
protection parmi tous les types d'armures. Il est porté par ceux qui possèdent une grande force et des capacités de mastodonte.
L'armure lourde ne vous permet pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elle ne vous
pénalise pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.
Ring Mail. Cette armure est un bras en cuir ou avec de lourds anneaux cousus dedans. Les anneaux aident à renforcer
l'armure contre les coups d'épées et de haches. La cotte de mailles est inférieure à la cotte de mailles, et elle n'est
généralement portée que par ceux qui ne peuvent pas se permettre une meilleure armure.
Cotte de mailles. Composée d'anneaux métalliques imbriqués, la cotte de mailles comprend une couche de tissu
matelassé portée sous la cotte de mailles pour éviter les frottements et amortir l'impact des coups. Le costume comprend des
gantelets.
Éclisse. Cette armure est constituée d'étroites bandes verticales de métal rivetées à un support en cuir porté sur un
rembourrage en tissu. La cotte de mailles souple protège les articulations.
Armure Wootz en acier. Se compose de plaques d'acier formées et imbriquées pour couvrir tout le corps. Un costume
de plaque comprend des gantelets, des bottes en cuir lourdes, des plaques d'épaule géantes et d'épaisses couches de
rembourrage sous l'armure. Vient parfois dans un revêtement d'or.
Armure
Armure Coût Classe d'armure (AC) Force Furtivité Lester
Armure légère
Armure moyenne
Demi-assiette Sea King 7 500 000 ฿ 15 + modificateur Dex (max 2) - Désavantage 40 livres
Armure lourde
Bouclier
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Propriétés de l'arme
Les différents types de propriétés d'armes spéciales sont répertoriés dans le tableau des différentes armes. Ceux-ci incluent
les munitions, la finesse, le lourd, le léger, le chargement, la portée, la portée, le spécial, le lancer, les deux
mains et le polyvalent . Ces propriétés fonctionnent de la même manière que dans les règles D&D standard de la 5e
édition.
Armes improvisées
Lorsque les personnages décident d'utiliser un outil ou un objet qui pourrait être utilisé comme une arme potentielle, le MD
peut leur permettre de l'utiliser comme une arme improvisée. Si un personnage maîtrise les armes improvisées ou si l'arme
improvisée est similaire à un type d'arme, comme une massue, le MD peut permettre au personnage d'ajouter son bonus de
maîtrise au jet d'attaque.
Lorsqu'une arme improvisée est utilisée, le dé de dégâts est un 1d4 (le type de dégâts est décidé par le MD en fonction de
l'arme). Il peut être utilisé comme arme de mêlée ou comme arme de jet selon l'arme. Une arme de jet improvisée a une
portée normale de 20 pieds et une longue portée de 60 pieds.
Armes spéciales
Les armes avec des règles spéciales sont décrites ici.
Bazooka. Un bazooka inflige plus de dégâts que les armes ordinaires, mais prend plus de temps à recharger. En plus de
la propriété de chargement de cette arme, elle nécessite une action complète supplémentaire au tour suivant pour la recharger
complètement. Il ne peut pas être réactivé à l'aide de la propriété loading tant qu'il n'est pas rechargé de cette manière. De
plus, il y a 10 % de chances que les munitions tirées n'explosent pas au contact. Lorsque cela se produit, le type de dégâts est
contondant au lieu de feu.
Lance. Vous avez un désavantage lorsque vous utilisez une lance pour attaquer une cible à moins de 1,50 mètre de
vous. De plus, une lance nécessite deux mains pour être maniée lorsque vous n'êtes pas monté.
Mitraillette. Une mitrailleuse inflige plus de dégâts qu'une arme ordinaire, mais met plus de temps à se recharger. En
plus de la propriété de chargement de cette arme, elle nécessite une action complète supplémentaire au tour suivant pour la
recharger complètement. Il ne peut pas être réactivé à l'aide de la propriété loading tant qu'il n'est pas rechargé de cette
manière. De plus, ce pistolet nécessite trois fois plus de munitions à charger pour tirer.
Rapporter. Une créature de taille G ou inférieure touchée par un filet est immobilisée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un
filet n'a aucun effet sur les créatures qui ont moins de forme, ni sur les créatures qui sont énormes ou plus grandes. Une
créature peut utiliser son action pour effectuer un test de Force DD 10, se libérant elle-même ou libérant une autre créature à
sa portée en cas de réussite. Infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) libère également la créature sans lui faire de mal,
mettant fin à l'effet et détruisant le filet.
Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez effectuer
qu'une seule attaque quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez normalement effectuer.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Dague 20 000 ฿ 1d4 perçant 1 livre Finesse, léger, jeté (gamme 20/60)
Marteau léger 20 000 ฿ 1d4 matraquage 2 livres Léger, lancé (gamme 20/60)
Lance 10 000 ฿ 1d6 perçant 3 livres Lancer (portée 20/60), polyvalent (1d8)
Trident 50 000 ฿ 1d6 perçant 4 livres Lancer (portée 20/60), polyvalent (1d8)
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Armes à distance
Nom Coût Dégâts Lester Propriétés
Dard 500 ฿ 1d4 perçant 1/4 lb. Finesse, lancer (gamme 20/60)
Fusil 250 000 ฿ 1d8 contondant 8 livres Munitions (gamme 80/320), chargement, à deux mains
Arc court 250 000 ฿ 1d6 perçant 2 livres Munitions (gamme 80/320), à deux mains
Armes martiales à
distance
Arc 500 000 ฿ 1d8 perçant 2 livres Munitions (gamme 150/600), lourdes, à deux mains
Pistolet 750 000 ฿ 1d6 contondant 3 livres Munitions (gamme 30/120), légères, chargement
Fronde, géant 150 000 ฿ 1d6 contondant 5 livres Munitions (gamme 60/600), lourdes, à deux mains
Équipement d'aventure
Cette section décrit les éléments qui ont des règles spéciales ou qui nécessitent des explications supplémentaires.
Acide. Par une action, vous pouvez projeter le contenu de cette fiole sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous ou
lancer la fiole jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance contre une créature
ou un objet, en traitant l'acide comme une arme improvisée. En cas de coup, la cible subit 2d6 dégâts d'acide.
Antitoxine. Une créature qui boit cette fiole de liquide bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison
pendant 1 heure. Il ne confère aucun avantage aux morts-vivants ou aux constructions.
Cuisine d'attaque. Un personnage qui mange ce repas puissant récupère 2d4 + 2 points de vie. Tout manger demande
une action.
Roulements à bille. Par une action, vous pouvez renverser ces minuscules boules de métal de leur poche pour couvrir
une surface plane de 3 mètres carrés. Une créature se déplaçant à travers la zone couverte doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Une créature se déplaçant dans la zone à mi-vitesse n'a pas besoin d'effectuer le jet de
sauvegarde.
Bloquer et tacler. Un ensemble de poulies avec un câble enfilé à travers elles et un crochet pour attacher aux objets, un
bloc et un palan vous permet de soulever jusqu'à quatre fois le poids que vous pouvez normalement soulever.
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de la
tradition, des diagrammes et des notes sur des engins de cadran, ou à peu près tout ce qui peut être représenté à l'aide de texte
ou d'images.
Caltrops. Par une action, vous pouvez étendre un seul sac de caltrops pour couvrir une zone de 1,50 mètre carré. Toute
créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter de bouger et subir 1 dégât
perforant. Jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres. Une
créature se déplaçant dans la zone à mi-vitesse n'a pas besoin d'effectuer le jet de sauvegarde.
Bougie. Pendant 1 heure, une bougie projette une lumière vive dans un rayon de 5 pieds et une lumière tamisée sur 5
pieds supplémentaires.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Munition
Cloche 10 000 ฿ -
Bougie 100 ฿ -
chevalière 50 000 ฿ -
Du savon 200 ฿ -
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Fiole 10 000 ฿ -
Cas, balles de pistolet. Cette caisse en bois peut contenir jusqu'à vingt balles de fusil ou cinq cartouches de bazooka.
Cas, carte ou défilement. Cet étui cylindrique en cuir peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier enroulées ou cinq
feuilles de parchemin enroulées.
Chaîne. Une chaîne a 10 points de vie. Il peut être éclaté avec un test de Force DD 20 réussi
Kit de grimpeur. Un kit de grimpeur comprend des pitons spéciaux, des pointes de bottes, des gants et un harnais. Vous
pouvez utiliser le kit du grimpeur comme une action pour vous ancrer ; lorsque vous le faites, vous ne pouvez pas tomber à
plus de 25 pieds du point où vous vous êtes ancré, et vous ne pouvez pas grimper à plus de 25 pieds de ce point sans défaire
l'ancre.
Pochette de composants. Une pochette de composants est une petite pochette de ceinture en cuir étanche qui a des
compartiments pour contenir tous les composants matériels et autres objets spéciaux dont vous avez besoin pour lancer vos
sorts, à l'exception des composants qui ont un coût spécifique (comme indiqué dans la description d'un sort).
Pied de biche. L'utilisation d'un pied-de-biche donne un avantage aux tests de Force où l'effet de levier du pied-de-biche
peut être appliqué.
Feu Explosif. Les explosifs nécessitent une méthode d'allumage à l'aide de chaleur ou de feu, puis d'être lancés. Par une
action, vous pouvez lancer cet explosif jusqu'à 6 mètres, le laissant exploser là où il atterrit. Effectuez une attaque à distance
contre une créature ou un objet, en traitant l'explosif comme une arme improvisée. En cas de coup, la cible subit 1d4 dégâts
de feu au début de chacun de ses tours. S'il touche un matériau ou un objet inflammable, il commencera à brûler un cube
aléatoire de 5 pieds de matériau à chaque tour. Une créature peut mettre fin à ces dégâts ou à la propagation du feu en
utilisant son action pour effectuer un test de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes ou jeter de l'eau dessus.
Attirail de pêche. Ce kit comprend une canne en bois, une ligne en soie, des flotteurs en liège, des hameçons en acier,
des plombs en plomb, des leurres en velours et un filet étroit.
Menottes Ces entraves métalliques peuvent lier une créature petite ou moyenne. Pour échapper aux menottes, il faut
réussir un test de Dextérité DD 20. Les briser nécessite un test de Force DD 20 réussi. Chaque jeu de m anacles est livré avec
une clé. Sans la clé, une créature maîtrisant les outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de
Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.
Kit de guérisseur. Ce kit est une pochette en cuir contenant des bandages, des pommades et des attelles. Le kit a dix
utilisations. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui a 0 point de vie, sans
avoir besoin de faire un test de Sagesse (Médecine).
Symbole sacré. Un symbole sacré est une représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Un prêtre peut utiliser un symbole
sacré comme focus de lancement de sorts, comme décrit au chapitre 10 du manuel du joueur D&D 5e édition. Pour utiliser le
symbole de cette manière, le lanceur doit le tenir en main, le porter visiblement ou le porter sur un bouclier.
Eau bénite. Par une action, vous pouvez projeter le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de
vous ou la lancer jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance contre une
créature ciblée, en traitant l'eau bénite comme une arme improvisée. Si la cible est un démon ou un mort-vivant, elle subit
2d6 dégâts radiants.
Un prêtre peut créer de l'eau bénite en accomplissant un rituel spécial. Le rituel dure 1 heure, utilise 250 000 ฿ de poudre
d'argent et de sels spéciaux, et demande au lanceur de dépenser un emplacement de sort de niveau 1.
Piège de chasse. Lorsque vous utilisez votre action pour le poser, ce piège forme un anneau en acier en dents de scie qui
se referme lorsqu'une créature marche sur une plaque de pression au centre. Le piège est fixé par une lourde chaîne à un objet
immobile, tel qu'un arbre ou une pointe enfoncée dans le sol. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir 1d4 dégâts perforants et arrêter de bouger. Par la suite, jusqu'à ce que la créature se
libère du piège, son mouvement est limité par la longueur de la chaîne (généralement 3 pieds de long). Une créature peut
utiliser son action pour effectuer un test de Force DD 13, se libérant elle-même ou libérant une autre créature à sa portée en
cas de réussite. Chaque test raté inflige 1 dégât perforant à la créature piégée.
Lampe. Une lampe projette une lumière vive dans un rayon de 15 pieds et une lumière tamisée sur 30 pieds
supplémentaires. Une fois allumé, il brûle pendant 6 heures sur une fiole (1 pinte) d'huile.
Lanterne, Bullseye. Une lanterne bullseye projette une lumière vive dans un cône de 60 pieds et une lumière tamisée
sur 60 pieds supplémentaires. Une fois allumé, il brûle pendant 6 heures sur une fiole (1 pinte) d'huile.
Lanterne, Capuche. Une lanterne à capuchon projette une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et une lumière
tamisée sur 30 pieds supplémentaires. Une fois allumé, il brûle pendant 6 heures sur une fiole (1 pinte) d'huile. Par une
action, vous pouvez abaisser le capot, réduisant ainsi la lumière à une lumière tamisée dans un rayon de 1,50 mètre.
Bloquer. Une clé est fournie avec la serrure. Sans la clé, une créature maîtrisant les outils de voleur peut crocheter cette
serrure en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre DM peut décider que de meilleures serrures sont disponibles à des
prix plus élevés.
Pose du journal. Une pose de journal, semblable à une boussole, aide les navigateurs à trouver leur chemin vers les îles
ou les lieux à proximité. Cependant, les poses de journal sont spéciales en ce sens qu'elles sont le seul moyen de naviguer sur
la Grand Line, car les boussoles ordinaires ne fonctionnent pas là-bas. Une pose de journal est utilisée en passant un certain
temps sur une île (ce qui peut prendre des heures, des jours ou des années) pour enregistrer les ondes magnétiques nécessaires
pour la diriger vers la prochaine île voisine. Les poses de journal du paradis ne fonctionnent pas dans le Nouveau Monde,
donc une pose de journal du Nouveau Monde est nécessaire pour y naviguer. Les poses de journal du Nouveau Monde sont
10 fois plus chères qu'une pose de journal ordinaire.
Trousse de mess. Cette boîte en métal contient une tasse et des couverts simples. La boîte se serre et un côté peut être
utilisé comme casserole et l'autre comme assiette ou bol peu profond.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Pétrole. L'huile vient généralement dans un flacon en argile qui contient 1 pinte. Par une action, vous pouvez faire
éclabousser l'huile de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous ou la lancer jusqu'à 6 mètres, la brisant à
l'impact. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet ciblé, en traitant l'huile comme une arme
improvisée. En cas de coup, la cible est recouverte d'huile. Si la cible subit des dégâts de feu avant que l'huile ne sèche (après
1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires à cause de l'huile en feu. Vous pouvez également verser un flacon
d'huile sur le sol pour couvrir une surface de 5 pieds carrés, à condition que la surface soit de niveau. Si elle est allumée,
l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui entre dans la zone ou termine son tour dans la
zone. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une seule fois par tour.
Poison, Basique. Vous pouvez utiliser le poison contenu dans cette fiole pour recouvrir une arme tranchante ou
perforante ou jusqu'à trois munitions. L'application du poison nécessite une action. Une créature touchée par l'arme ou les
munitions empoisonnées doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir 1d4 dégâts de poison. Une fois
appliqué, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute avant de sécher.
Poche. Une pochette en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 20 balles de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane, entre
autres. Une pochette compartimentée pour contenir des composants de sort est appelée une pochette de composants (décrite
plus haut dans cette section).
Source d'énergie. Une source d'énergie est un objet spécial - une pile, un cadran spécial, un cristal d'énergie, une barre
de combustible ou un objet similaire - conçu pour canaliser la puissance des capacités et des sorts. Un bricoleur peut utiliser
un tel objet comme focalisateur de sorts, comme décrit dans le chapitre 10 de la 5e édition du Manuel des joueurs de D&D.
Trembler. Un carquois peut contenir jusqu'à 20 flèches.
Bélier, Portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour défoncer les portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus de
+4 au test de Force. Un autre personnage peut vous aider à utiliser le bélier, vous donnant un avantage sur ce test.
Rations. Les rations se composent d'aliments secs adaptés aux voyages prolongés, notamment de la viande séchée, des
fruits secs, du hardtack et des noix.
Corde. La corde, qu'elle soit en chanvre ou en soie, a 2 points de vie et peut être éclatée avec un test de Force DD 17.
Échelle, marchand. Une balance comprend une petite balance, des plateaux et un assortiment approprié de poids
jusqu'à 2 livres. Avec lui, vous pouvez mesurer le poids exact de petits objets, tels que des métaux précieux bruts ou des
marchandises commerciales, pour vous aider à déterminer leur valeur.
Longue-vue. Les objets vus à travers une longue-vue sont agrandis à deux fois leur taille.
Tente. Un abri en toile simple et portable, une tente pour deux.
Tinderbox. Ce petit récipient contient du silex, de l'acier à feu et de l'amadou (généralement un chiffon sec imbibé
d'huile légère) utilisé pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche - ou toute autre chose avec du carburant
abondant et exposé - prend une action. Allumer tout autre feu prend 1 minute.
Torche. Une torche brûle pendant 1 heure, fournissant une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière
tamisée sur 6 mètres supplémentaires. Si vous effectuez une attaque au corps à corps avec une torche enflammée et que vous
touchez, elle inflige 1 dégât de feu.
Outils
Article Coût Lester
Outils d'artisan
Jeu de jeu
Instrument de musique
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Packs d'équipement
L'équipement de départ que vous obtenez de votre classe comprend une collection d'équipements d'aventure utiles, réunis
dans un pack. Le contenu de ces packs est listé ici. Si vous achetez votre équipement de départ, vous pouvez acheter un pack
au prix indiqué, ce qui peut être moins cher que d'acheter les articles individuellement.
Pack de cambrioleur (160 000 ฿). Comprend un sac à dos, un sac de 1 000 roulements à billes, 10 pieds de ficelle,
une cloche, 5 bougies, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon, 2 flacons d'huile, 5 jours de rations,
une amadou et une outre . Le pack contient également 50 pieds de corde de chanvre attachée sur le côté.
Pack Diplomate (390 000 ฿). Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, un ensemble de beaux
vêtements, une bouteille d'encre, un stylo à encre, une lampe, 2 flacons d'huile, 5 feuilles de papier, une fiole de parfum, de la
cire à cacheter et du savon.
Pack de donjon (120 000 ฿). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, un amadou,
10 jours de rations et une outre. Le pack contient également 50 pieds de corde de chanvre attachée sur le côté.
Pack d'artiste (400 000 ฿). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une
outre et un kit de déguisement.
Pack de l'explorateur (100 000 ฿). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une trousse de mess, un amadou, 10
torches, 10 jours de rations et une outre. Le pack contient également 50 pieds de corde de chanvre attachée sur le côté.
Pack de pirate (320 000 ฿). Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, un ensemble de vêtements de
voyage, une bouteille d'encre, un stylo à encre, une lampe, 2 flacons d'huile, 5 feuilles de papier, une chope, 20 jours de
rations, du matériel de pêche, du savon, un marteau et un petit couteau. Le pack contient également 50 pieds de corde de
chanvre attachée sur le côté.
Pack du prêtre (190 000 ฿). Comprend un sac à dos, une couverture, 10 bougies, un amadou, une boîte à aumônes, 2
blocs d'encens, un encensoir, des vêtements, 2 jours de rations et une outre.
Pack d'érudit (400 000 ฿). Comprend un sac à dos, un livre de savoir, une bouteille d'encre, un stylo à encre, 10
feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.
Outils
Votre classe, votre race et vos antécédents vous permettront de maîtriser les outils. Les outils sont conçus pour vous aider à
effectuer une certaine tâche telle que réparer, construire, jouer de la musique ou toute autre activité similaire. Lorsque vous
maîtrisez un certain type d'outil, vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux vérifications effectuées lors de l'utilisation de cet
outil particulier. Les vérifications d'outils peuvent utiliser un certain nombre de capacités différentes, pas une seule.
Pour la plupart, ces outils fonctionnent de la même manière que dans D&D 5e édition, à quelques exceptions près.
Outils d'artisan. Ces outils spéciaux comprennent les éléments nécessaires pour exercer un métier ou un commerce. Le
tableau Outils montre des exemples des types d'outils les plus courants, chacun fournissant des éléments liés à un seul
métier. La maîtrise d'un ensemble d'outils d'artisan vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests de capacité
que vous effectuez à l'aide des outils de votre métier. Chaque type d'outils d'artisan nécessite une compétence distincte.
Trousse de déguisement. Cette pochette de produits cosmétiques, de teinture pour les cheveux et de petits accessoires
vous permet de créer des déguisements qui changent votre apparence physique. La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter
votre bonus de maîtrise à tous les tests de capacité que vous effectuez pour créer un déguisement visuel.
Trousse de contrefaçon. Cette petite boîte contient une variété de papiers et de parchemins, de stylos et d'encres, de
sceaux et de cire à cacheter, de feuilles d'or et d'argent et d'autres fournitures nécessaires pour créer des contrefaçons
convaincantes de documents physiques. La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests de
capacité que vous effectuez pour créer une falsification physique d'un document.
Ensemble de jeu. Cet article englobe une large gamme de pièces de jeu, y compris des dés et des jeux de cartes (pour
des jeux tels que le poker). Quelques exemples courants apparaissent dans le tableau Outils, mais d'autres types d'ensembles
de jeu existent. Si vous maîtrisez un ensemble de jeu, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de capacité que
vous effectuez pour jouer à un jeu avec cet ensemble. Chaque type d'ensemble de jeu nécessite une compétence distincte.
Kit d'herboristerie. Ce kit contient une variété d'instruments tels que des tondeuses, un mortier et un pilon, ainsi que
des sachets et des flacons utilisés par les herboristes pour créer des remèdes et des potions. La maîtrise de ce kit vous permet
d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests de capacité que vous effectuez pour identifier ou appliquer des herbes. De
plus, la maîtrise de ce kit est nécessaire pour créer de l'antitoxine et des potions de guérison.
Instrument de musique. Plusieurs des types d'instruments de musique les plus courants sont présentés sur le tableau à
titre d'exemples. Si vous maîtrisez un instrument de musique donné, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les
tests de caractéristique que vous effectuez pour jouer de la musique avec cet instrument. Un barde peut utiliser un instrument
de musique comme focaliseur de sorts. Chaque type d'instrument de musique nécessite une compétence distincte.
Outils du navigateur. Cet ensemble d'instruments est utilisé pour la navigation en mer. La maîtrise des outils de
navigation vous permet de tracer la route d'un navire et de suivre les cartes de navigation. De plus, ces outils vous permettent
d'ajouter votre bonus de compétence à tout test de capacité que vous effectuez pour éviter de vous perdre en mer.
Kit d'empoisonneur. Le kit d'un empoisonneur comprend les flacons, les produits chimiques et les autres équipements
nécessaires à la création de poisons. La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests de
capacité que vous effectuez pour fabriquer ou utiliser des poisons.
Outils des voleurs. Cet ensemble d'outils comprend une petite lime, un ensemble de crochets, un petit miroir monté sur
un manche en métal, un ensemble de ciseaux à lame étroite et une paire de pinces. La maîtrise de ces outils vous permet
d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les tests de capacité que vous effectuez pour désarmer les pièges ou ouvrir les écluses.
Montures et véhicules
Les montures, bien que difficiles à sortir en mer, peuvent être un excellent moyen de se rendre à différents endroits sur
terre. Les chariots, charrettes, wagons et autres véhicules tirés peuvent être tirés par plusieurs supports pour supporter le poids
plus efficacement. Certains prix de montures dans le monde One Piece sont répertoriés ci-dessous, bien qu'il existe d'autres
créatures rares que le DM peut vous permettre d'utiliser.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Barde. Barding est un bras ou conçu pour protéger la tête, le cou, la poitrine et le corps d'un animal. Tout type de bras ou
montré sur le tableau des armures de ce chapitre peut être acheté comme barde. Le coût est quatre fois l'équivalent d'un bras
ou fait pour les humanoïdes, et il pèse deux fois plus.
Selles. Une selle militaire soutient le cavalier, vous aidant à garder votre siège sur une monture active au combat. Cela
vous donne un avantage sur n'importe quel test que vous faites pour rester monté. Une selle exotique est nécessaire pour
monter n'importe quelle monture aquatique ou volante. Une selle colossale est nécessaire pour chevaucher toute créature
gargantuesque ou plus grande.
Montures exotiques. Certaines montures, en particulier celles que l'on trouve dans diverses îles de la Grand Line, sont
bien plus spéciales que les montures ordinaires. Les montures marquées dans le tableau ci-dessous comme exotiques ne se
trouvent et ne sont domestiquées que sur certaines îles. Par exemple, les Bananawani ne se trouvent normalement qu'à
Alabasta ou dans d'autres climats arides extrêmes du monde entier.
Maîtrise du véhicule. Si vous maîtrisez un certain type de véhicule (terrestre ou aquatique), vous pouvez ajouter votre
bonus de maîtrise à tout test que vous effectuez pour contrôler ce type de véhicule dans des circonstances difficiles.
Louer une monture. La location d'une monture bon marché coûte généralement 1 000 ฿ de l'heure dans la plupart des
endroits. La location d'une monture plus chère ou exotique coûtera généralement 2 000 ฿ de l'heure lorsqu'elle sera
disponible.
Les montures audacieuses sont considérées comme exotiques.
Montures et autres animaux
Capacite de
Article Coût La rapidité transport
Bananawani (F-
wani) 4 500 000 ฿ 60 pi. 580 livres
50 pieds
10 000 000 (nager et
Poisson volant ฿ voler) 520 livres
Canard à bec
super tacheté 400 000 ฿ 60 pi. 275 livres
40 pieds
Taureau Yagara 5 000 000 ฿ (nager) 620 livres
Barde x4 x2
Selle
Véhicules à flot
Max La
Article Coût d'équipage rapidité
Homme de
guerre 1 000 000 000 ฿ 400 3 mi/h
Les véhicules aquatiques qui sont audacieux, ou des objets similaires, ne peuvent pas être construits ou achetés dans la
plupart des endroits, et ne peuvent être fabriqués que par des constructeurs spéciaux dans certains endroits.
Véhicules à flot. La plupart des navires et autres véhicules navigables sont le moyen de transport courant dans ce
monde. L'équipage maximum détermine le nombre de coéquipiers qui peuvent résider en permanence sur le véhicule. Un
nombre supplémentaire de passagers temporaires peut également embarquer sur le bateau, égal à l'équipage max. Les miles
quotidiens parcourus sur des véhicules fluviaux sont égaux à la vitesse x 24. Vous trouverez plus d'informations sur les
véhicules fluviaux et les navires dans le guide One Piece D&D DM.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Équipement spécial
Certains objets sont souvent considérés comme beaucoup trop avancés pour la majorité du monde One Piece et sont
principalement utilisés par de puissantes factions ou groupes au sein de la grande lignée. De nombreuses formes de
technologie ont été saisies et monopolisées par le gouvernement mondial et les Marines. Cependant, certains de ces
équipements peuvent toujours être utilisables par les aventuriers s'ils sont atteints.
Cadrans
Les cadrans sont des dispositifs mystérieux fabriqués à partir de coquillages qui détiennent chacun un pouvoir unique. Ils se
trouvent normalement dans toutes les îles célestes et varient souvent en taille et en puissance.
Certains sont utilisés pour effectuer des tâches simples telles que la cuisine, la réfrigération ou le soufflage d'air, tandis
que d'autres peuvent être utilisés pour améliorer les armes ou infliger des dégâts dévastateurs aux ennemis.
Les cadrans communs sont faciles à trouver lors de l'exploration de l'île céleste. Cependant, il peut être difficile de
découvrir par vous-même des cadrans plus rares et plus puissants. Acheter ou échanger pour obtenir des cadrans rares
spéciaux est un moyen de les rassembler, mais ils peuvent ne pas être disponibles dans de nombreux magasins. Par
conséquent, les trouver dans des donjons ou des forteresses bien gardées pourrait être le seul moyen d'obtenir un cadran rare
que vous souhaitez.
Trouver un cadran simple
La recherche des cadrans les plus simples est facile lorsque vous voyagez à travers les îles célestes, en particulier le long des
côtes. Trouver des cadrans, en particulier des rares, en dehors de toute île céleste est incroyablement difficile.
Lors de la recherche le long des rivages à travers les îles célestes, comme le rivage de la mer Blanche-Blanche, un test
d'Intelligence (Investigation) DD 15 peut être effectué toutes les 24 heures passées à chercher pour voir si un personnage
localise un obus à cadran simple. Si un personnage est compétent dans l'utilisation des cadrans, il effectue ce test avec
avantage.
Si un personnage réussit à trouver un cadran simple, faites-lui lancer un d20 et utilisez le tableau des cadrans simples ci-
dessous pour déterminer quel cadran il reçoit.
Trouver un cadran rare
Les cadrans rares sont beaucoup plus difficiles à trouver que les cadrans ordinaires. Ils sont souvent plus gros, stockent
d'énormes quantités d'énergie et sont utilisés dans la guerre et les machines avancées. Afin de trouver un cadran rare, il peut
être nécessaire de rechercher des ruines d'îles célestes ou des donjons pour découvrir des cadrans aussi puissants.
Si un personnage trouve un moyen de localiser un cadran rare, le MD peut choisir de lancer un d20 sur la table des
cadrans rares ou d'en choisir un lorsqu'il le donne au personnage.
Utiliser un cadran
Chaque type de cadran a une capacité spéciale qui peut être plus utile ou puissante que d'autres selon le résultat souhaité. Les
cadrans fonctionnent en sapant la puissance d'une source d'énergie, d'impact ou d'un élément, puis en appuyant sur un bouton
sur la coque pour expulser tout ce qui s'est accumulé dans le cadran pour effectuer tout type de tâche.
Tableau de numérotation simple
d20 Cadran simple
8 Figer le cadran
9 Cadran de chaleur
16 Cadran du tonnerre
19 Cadran de vision
20 Cadran de l'eau
5 Cadran Eisen
11 Cadran d'impact
12 Cadran à jet
18 Rejeter la numérotation
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Les cadrans simples ont tendance à avoir des capacités moins écrasantes ou dangereuses et absorbent moins de leur source
d'énergie désignée en moyenne. Les cadrans rares sont souvent incroyablement efficaces au combat, et certains ont le pouvoir
de dévaster à la fois leur utilisateur et tout ennemi grâce à la quantité de puissance qu'ils peuvent expulser en un instant.
Maîtriser les cadrans vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à n'importe quel test ou jet d'attaque lorsque vous
utilisez un cadran. Les effets de cadran pour les cadrans simples et rares sont répertoriés ci-dessous.
Cadran de souffle.En stockant de l'air, des gaz ou des courants de vent, les cadrans respiratoires ont la capacité
d'émettre tout ce qu'ils absorbent sous forme de rafale d'énergie. Les cadrans respiratoires simples ont 5 charges. En
dépensant une charge de ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez absorber jusqu'à 1,50 mètre cube de n'importe quel
gaz ou vent. En appuyant sur le bouton du cadran en tant qu'action, vous pouvez expulser jusqu'à un cube de 1,50 mètre de
n'importe quel gaz stocké dans un espace à moins de 1,50 mètre de vous. Par exemple, si vous avez absorbé un gaz toxique,
vous pouvez remplir n'importe quel espace de 1,50 mètre carré à moins de 1,50 mètre de vous avec ce gaz toxique en tant
qu'action. Toute créature dans l'espace rempli de gaz doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 10 ou être poussée hors de
l'espace loin du cadran. Les objets de moins de 10 livres sont également automatiquement expulsés de l'espace. Les cadrans
respiratoires simples peuvent stocker jusqu'à 25 pieds cubes de gaz,
Les grands cadrans respiratoires (rares) ont 10 charges et peuvent stocker jusqu'à 50 pieds cubes de gaz. De plus, ils
regagnent 1d6+4 charges dépensées quotidiennement à l'aube à la place. Vous pouvez également utiliser un grand cadran de
souffle pour alimenter un ondulation standard, réduisant ainsi le coût de construction d'un ondulation de 80 %.
Cadran de saveur. Semblables aux cadrans respiratoires, les cadrans de saveur se spécialisent dans le stockage des gaz
et des parfums. Cela inclut les gaz explosifs ou les odeurs nauséabondes. Cependant, les cadrans de saveur ne sont pas
capables d'émettre de fortes rafales qui peuvent repousser les choses. Les cadrans de saveur simples ont 5 charges. En
dépensant une charge de ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez absorber jusqu'à un cube de 1,50 mètre de n'importe
quel gaz ou odeur. En appuyant sur le bouton du cadran en tant qu'action, vous pouvez expulser jusqu'à un cube de 1,50
mètre de n'importe quel gaz stocké dans un espace à moins de 1,50 mètre de vous. Les cadrans de saveur simples peuvent
stocker jusqu'à 25 pieds cubes de gaz et récupérer jusqu'à 1d4+1 charges dépensées par jour à l'aube.
Les grands cadrans de saveur (rares) ont 10 charges et peuvent stocker jusqu'à 50 pieds cubes de gaz. De plus, ils
regagnent 1d6+4 charges dépensées quotidiennement à l'aube à la place.
Figer le cadran.En absorbant des substances ou des gaz de congélation, les cadrans de congélation peuvent être utilisés
pour refroidir et refroidir n'importe quoi en expulsant l'énergie élémentaire froide. Les cadrans de gel simples ont 5
charges. En dépensant une charge de ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez extraire l'énergie froide de n'importe
quel cube de matériau ou de gaz de 5 pieds dont la température est de 0 ° C (32 ° F) ou moins, comme la glace, la neige ou le
froid. l'air en le plaçant à moins de 5 pieds de la source. Pour utiliser ce cadran, en tant qu'action, vous pouvez placer ou
maintenir le cadran dans un carré de 5 pieds, puis appuyer sur le bouton dessus pour maintenir cet espace à des températures
glaciales ou fraîches jusqu'à 24 heures pour chaque cube de 5 pieds de énergie froide stockée libérée. Cela peut être utilisé
pour les congélateurs ou les réfrigérateurs. Alternativement, vous pouvez libérer toute l'énergie froide stockée dans un cadran
de gel pour effectuer une attaque. En tant qu'action, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps contre une créature et
libérer l'énergie froide à l'intérieur du cadran pour infliger 1 dégât de froid pour chaque cube d'énergie froide de 1,50 mètre
expulsé. De simples cadrans de gel peuvent stocker jusqu'à 7 mètres cubes d'énergie froide et récupérer jusqu'à 1d4+1
charges dépensées par jour à l'aube.
Les grands cadrans de congélation (rares) ont 10 charges et peuvent stocker jusqu'à 50 pieds cubes d'énergie froide. De
plus, ils regagnent 1d6+4 charges dépensées quotidiennement à l'aube à la place.
Cadran de chaleur.En absorbant des substances ou des gaz chauds, les cadrans chauffants peuvent être utilisés pour
chauffer n'importe quoi en expulsant l'énergie élémentaire chaude. Les cadrans chauffants simples ont 5 charges. En
dépensant une charge de ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez extraire l'énergie thermique de n'importe quel cube
de 5 pieds de matériau ou de gaz dont la température est de 100° C (212° F) ou plus, comme le feu, le magma ou la
combustion. gaz en le plaçant à moins de 5 pieds de la source. Pour utiliser ce cadran, en tant qu'action, vous pouvez placer
ou maintenir le cadran dans un carré de 5 pieds, puis appuyer sur le bouton dessus pour maintenir cet espace à des
températures brûlantes ou bouillantes jusqu'à 24 heures pour chaque cube de 5 pieds de énergie froide stockée libérée. Cela
peut être utilisé pour les fours ou les radiateurs. Alternativement, vous pouvez libérer toute l'énergie thermique stockée dans
un cadran thermique pour effectuer une attaque. En tant qu'action, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps contre
une créature et libérer l'énergie thermique à l'intérieur du cadran pour infliger 1 dégât de feu pour chaque cube de 1,50 mètre
d'énergie thermique expulsée. Les cadrans thermiques simples peuvent stocker jusqu'à 7 mètres cubes d'énergie thermique et
récupérer jusqu'à 1d4+1 charges dépensées par jour à l'aube.
Les grands cadrans thermiques (rares) ont 10 charges et peuvent stocker jusqu'à 50 pieds cubes d'énergie thermique. De
plus, ils regagnent 1d6+4 charges dépensées quotidiennement à l'aube à la place.
Cadran de la lampe. En absorbant la lumière de n'importe quelle source, un cadran de lampe peut émettre une lumière
vive pendant une période prolongée. Les cadrans de lampe simples ont 5 charges. En dépensant une charge de ce cadran en
tant qu'action bonus, vous pouvez absorber jusqu'à une heure de lumière ou de soleil, pour chaque charge dépensée, dans ce
cadran en le tenant ou en le plaçant à portée de la source sans interruption. Pour utiliser ce cadran, en tant qu'action, vous
pouvez appuyer sur le bouton du cadran pour diffuser en continu une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une lumière
tamisée sur 20 pieds supplémentaires à partir du cadran pendant une durée égale à la quantité de lumière stockée dans
heures. Les cadrans de lampe simples peuvent stocker jusqu'à 5 heures de lumière constante et récupérer jusqu'à 1d4+1
charges dépensées par jour à l'aube.
Les grands cadrans de lampe (rares) ont 10 charges et peuvent stocker jusqu'à 10 heures de lumière. De plus, ils regagnent
1d6+4 charges dépensées quotidiennement à l'aube à la place.
Cadran laiteux.Ce cadran ne fonctionne qu'à des altitudes extrêmement élevées, comme n'importe quel endroit dans les
îles célestes. En absorbant des morceaux géants de nuages dans un cadran laiteux, vous pouvez libérer des chemins ou des
blocs de nuages du cadran. Les cadrans laiteux simples ont 5 charges. En dépensant une charge de ce cadran en tant qu'action
bonus, vous pouvez absorber n'importe quel cube d'île ou de nuages marins de 1,50 mètre en le plaçant à moins de 1,50 mètre
de la source. Pour utiliser ce cadran, en tant qu'action, vous pouvez placer ou maintenir le cadran dans un carré de 1,50 mètre,
puis appuyer sur le bouton dessus pour libérer un cube d'île ou de nuage d'eau de 1,50 mètre stocké, selon le type de nuages
absorbés , à moins de 1,50 mètre du cadran une fois au début de chaque tour. Chaque cube de 1,50 mètre de ce nuage a 1 PV
et une CA de 6, et flottera lentement dans n'importe quelle direction où il est expulsé ou poussé, jusqu'à 1,50 mètre par round.
Les grands cadrans laiteux (rares) ont 10 charges et peuvent stocker jusqu'à 50 pieds cubes de nuage. De plus, ils
regagnent 1d6+4 charges dépensées quotidiennement à l'aube à la place.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Cadran du tonnerre.En absorbant l'énergie élémentaire électrique d'un matériau ou d'un courant, les cadrans de tonnerre
peuvent être utilisés comme source d'énergie électrique pour n'importe quoi en canalisant l'électricité stockée. Les cadrans de
tonnerre simples ont 5 charges. En dépensant une charge de ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez puiser de
l'énergie électrique à partir de n'importe quel cube de matériau ou de courant de 1,50 mètre qui libère ou canalise de
l'électricité, comme un paratonnerre, un câblage actif ou un générateur, en le plaçant à l'intérieur. 5 pieds de la source. Pour
utiliser ce cadran, en tant qu'action, vous pouvez placer ou maintenir le cadran dans un carré de 1,50 mètre, puis appuyer sur
le bouton dessus pour canaliser l'électricité dans un appareil à proximité pendant jusqu'à 24 heures pour chaque cube
d'énergie électrique de 1,50 mètre. stocké en cours de libération. Cela peut être utilisé pour des machines simples telles qu'un
ventilateur ou une ampoule. Alternativement, vous pouvez libérer toute l'énergie électrique stockée dans un cadran de chaleur
pour effectuer une attaque. Par une action, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps contre une créature et libérer
l'électricité contenue dans le cadran pour infliger 1 dégât de foudre pour chaque cube de 1,50 mètre d'énergie électrique
expulsée. De simples cadrans de tonnerre peuvent stocker jusqu'à 7 mètres cubes d'énergie électrique et récupérer jusqu'à
1d4+1 charges dépensées par jour à l'aube.
Les grands cadrans de tonnerre (rares) ont 10 charges et peuvent stocker jusqu'à 50 pieds cubes d'énergie électrique. De
plus, ils regagnent 1d6+4 charges dépensées quotidiennement à l'aube à la place.
Cadran de tonalité. Ce cadran peut stocker des sons ou des messages vocaux pour les rejouer à haute voix
ultérieurement lorsqu'il est activé. Les cadrans à tonalité simple ont 5 charges. En dépensant n'importe quel nombre de
charges de ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez enregistrer jusqu'à 10 secondes pour chaque charge dépensée de
n'importe quel son ou message parlé. En tant qu'action, vous pouvez appuyer sur le bouton du cadran pour lire n'importe quel
bruit ou message stocké, qui peut être entendu jusqu'à 120 pieds du cadran en fonction du volume. De plus, les messages
stockés peuvent être rejoués ou mis en boucle jusqu'à une heure chaque jour, ou peuvent être effacés en segments de 10
secondes maximum en tant qu'action. Les tonalités simples peuvent stocker jusqu'à 50 secondes de son ou de parole et
récupérer jusqu'à 1d4+1 charges dépensées par jour à l'aube.
Les grands cadrans de tonalité (rares) ont 10 charges et peuvent stocker jusqu'à 100 secondes de son, qui peuvent être
rejoués ou mis en boucle à l'infini. De plus, ils regagnent 1d6+4 charges dépensées quotidiennement à l'aube à la place.
Cadran Vision. En capturant et en absorbant la lumière colorée visible dans une zone, les cadrans de vision peuvent
capturer des photos et les imprimer sur du papier ou du parchemin. Les cadrans à vision simple ont 5 charges. En dépensant
une charge de ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez capturer une seule photo dans une direction. En tant qu'action,
vous pouvez appuyer sur le bouton du cadran pour imprimer l'image stockée sur un morceau de papier ou de parchemin et
supprimer les données photo stockées sur le cadran. Les cadrans de vision simples peuvent stocker jusqu'à 5 photos
individuelles à la fois et récupérer jusqu'à 1d4+1 charges dépensées par jour à l'aube.
Les grands cadrans de vision (rares) peuvent enregistrer des vidéos jusqu'à 10 secondes pour 2 charges dépensées, avoir
10 charges et peuvent stocker jusqu'à 10 photos ou vidéos à la fois. Les vidéos peuvent être lues sur un projecteur créé par le
grand cadran de vision et peuvent avoir des images individuelles imprimées. Les photos et les vidéos peuvent également
continuer à être stockées sans être supprimées après avoir été imprimées. De plus, ils regagnent 1d6+4 charges dépensées
quotidiennement à l'aube à la place.
Cadran à eau. Ce cadran peut absorber et stocker tout type d'eau ou de liquide, puis le libérer lorsqu'il est activé. Les
cadrans à eau simples ont 5 charges. En dépensant une charge de ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez absorber
n'importe quel cube d'eau ou de liquide de 1,50 mètre en le plaçant à moins de 1,50 mètre de la source. Pour utiliser ce
cadran, en tant qu'action, vous pouvez placer ou maintenir le cadran dans un carré de 1,50 mètre, puis appuyer sur le bouton
pour le relâcher et verser jusqu'à 1,50 mètre cube de liquide stocké, dans un espace pouvant atteindre 1,50 mètre. le cadran
une fois au début de chaque manche. Ce liquide peut être stocké dans des récipients, ou versé sur des surfaces ou même des
feux pour les éteindre. De simples cadrans d'eau peuvent stocker jusqu'à 7 mètres cubes de liquide et récupérer jusqu'à 1d4+1
charges dépensées par jour à l'aube.
Les grands cadrans à eau (rares) ont 10 charges et peuvent stocker jusqu'à 50 pieds cubes de liquide. De plus, ils
regagnent 1d6+4 charges dépensées quotidiennement à l'aube à la place.
Cadran de hache (rare). Sont des cadrans de dégâts incroyablement puissants qui peuvent amplifier les effets des
attaques. Ils peuvent être attachés à votre corps ou combinés avec n'importe quelle arme pour amplifier ses effets. En
absorbant et en stockant passivement le tranchant d'une lame, le poids d'une arme contondante, la force des poings et des
jambes de l'utilisateur, etc., un cadran de hache améliorera considérablement toute attaque effectuée avec une arme à laquelle
il est attaché. Il existe trois types différents de cadrans de hache, chaque type augmentant à la fois en force et en rareté.
Un cadran de hache +1 ( peu commun ) donnera à n'importe quelle arme, y compris vos frappes à mains nues, un bonus de
+1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'elle est attachée.
Un cadran de hache +2 ( rare ) donnera à n'importe quelle arme, y compris vos frappes à mains nues, un bonus de +2 aux
jets d'attaque et de dégâts lorsqu'elle est attachée.
Un cadran de hache +3 ( très rare ) donnera à n'importe quelle arme, y compris vos frappes à mains nues, un bonus de +3
aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'elle est attachée.
Afin d'attacher un cadran de hache à une arme ou à une partie du corps, l'utilisateur doit passer du temps pendant un repos
court ou long à l'ajuster et à l'attacher correctement à l'arme souhaitée. Une arme ne peut recevoir les avantages que d'un seul
cadran à la fois, et les effets de cadrans séparés sur une seule arme ne se cumulent pas. De plus, les cadrans de hache ne se
cumulent pas avec les statistiques de bonus d'arme innées et ne peuvent augmenter les bonus innés d'une arme que jusqu'à un
total de +3 pour les jets d'attaque ou de dégâts. Cependant, les bonus de cadran de hache se cumulent avec les bonus des
exploits et des capacités des personnages. Par exemple, un meito de grade suprême +3 ne recevrait aucun avantage d'un
cadran de hache et un meito de grand grade +2 n'augmenterait qu'à un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pour l'arme
si elle avait un cadran de hache +3 attaché à ce.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Cadran à billes (rare). Ce cadran est presque identique au grand cadran laiteux (utilisez la description de Milky Dial.),
sauf lorsque des segments de nuage solide sont produits à partir de ce cadran, ils deviennent des boules flottantes de 5 pieds
de diamètre qui peuvent être attachées les unes aux autres sans se casser. Ils ont chacun 1 HP et AC 6, et peuvent être poussés
jusqu'à 30 pieds dans n'importe quelle direction lors d'une attaque à distance, apparaissant à l'impact avec la première chose
qu'ils touchent. De plus, lorsqu'une boule de nuage est détruite ou éclatée, elle produira un effet aléatoire. Lancez un d100 sur
la table de surtension magique sauvage (règles standard de la 5e édition de D&D) pour déterminer l'effet, et faites en sorte
que l'effet cible et endommage la créature la plus proche de la balle ou la balle elle-même après avoir éclaté. Si l'effet obtenu
accorde des points de sorcellerie ou n'a pas d'effet applicable, relancez le dé sur la table à la place.
Cadran Eisen (rare). Le cadran eisen est considéré comme l'un des types de cadrans les plus solides. Ce cadran est
presque identique au simple cadran laiteux (utilisez la description de Milky Dial. ), sauf que lorsque des segments de nuage
solide sont produits à partir de ce cadran, ils sont aussi épais et durables que le fer. Ils ont 30 HP et 20 CA par cube de 5 pieds
libérés et se briseront en poussière métallique lorsqu'ils seront détruits. De plus, en libérant un cube de 5 pieds de nuage
stocké, vous pouvez le transformer en une arme de mêlée simple en fer de choix que vous pouvez utiliser. Si vous maîtrisez
les cadrans rares, vous maîtrisez également l'arme créée. Cette arme dure 1 heure, ou jusqu'à ce qu'elle soit dissipée par une
action bonus, au cours de laquelle elle s'effondrera ensuite en poussière métallique.
Cadran Flash (rare).Ce cadran est très similaire à un cadran de lampe, mais libère à la place la lumière stockée dans un
flash puissant qui peut aveugler les ennemis. Les cadrans flash ont 5 charges. En dépensant une charge de ce cadran en tant
qu'action bonus, vous pouvez absorber jusqu'à une heure de lumière ou de soleil, pour chaque charge dépensée, dans ce
cadran en le tenant ou en le plaçant à portée de la source sans interruption pour la quantité souhaitée de temps. Pour utiliser
ce cadran, en tant qu'action, vous pouvez appuyer sur le bouton du cadran tout en le maintenant enfoncé pour libérer une
heure de lumière stockée dans un puissant flash instantané de lumière aveuglante. Chaque créature à l'exception de
l'utilisateur dans un rayon de 9 mètres autour du cadran doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou devenir
aveugle jusqu'à la fin de son prochain tour. Les cadrans flash peuvent stocker jusqu'à 5 heures de lumière constante et
récupérer jusqu'à 1d4+1 charges dépensées par jour à l'aube.
Cadran Flamme (Rare). En absorbant les flammes ou en brûlant des matériaux, les cadrans de flamme peuvent être
utilisés pour libérer des rafales brûlantes ou des faisceaux de feu. Les cadrans de flamme ont 5 charges. En dépensant une
charge de ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez saper le feu de n'importe quel cube de feu, de magma ou de
matériau brûlant de 1,50 mètre en le plaçant à moins de 1,50 mètre de la source. Pour utiliser ce cadran, en tant qu'action,
vous pouvez libérer une rafale de flammes depuis le cadran, un rayon pour chaque cube de feu stocké de 1,50 mètre libéré, et
les lancer sur des cibles à moins de 120 pieds. Effectuez une attaque à distance pour chaque explosion de flammes créée. En
cas de coup, la cible subit 2d6 dégâts de feu. Les cadrans de flammes peuvent stocker jusqu'à 7 mètres cubes de feu et
récupérer jusqu'à 1d4+1 charges dépensées par jour à l'aube.
Cadran d'impact (rare). En absorbant une instance de dégâts ou de force d'une attaque entrante, vous pouvez stocker
et libérer plus tard la force dans une explosion dévastatrice d'énergie concentrée. Les cadrans d'impact ont 5 charges. Lorsque
l'utilisateur est individuellement ciblé par une attaque, un sort ou un effet de dégâts, il peut utiliser le cadran d'impact pour
absorber les dégâts ou une partie de ceux-ci en dépensant des charges en réaction. Lancez un d10 pour chaque charge
dépensée et réduisez les dégâts de l'attaque, du sort ou de l'effet du nombre obtenu et stockez ce montant à l'intérieur du
cadran dans le cadre de cette même réaction. Le nombre stocké ne peut pas être supérieur au montant total des dégâts infligés
par l'attaque, le sort ou l'effet ciblant l'utilisateur du cadran. De plus, si les dégâts obtenus par l'attaque, le sort ou l'effet sont
réduits à 0, ils sont annulés et n'ont aucun effet.
Pour libérer les dégâts stockés sous forme d'onde de choc concentrée, l'utilisateur peut dépenser une action pour effectuer
une attaque au corps à corps contre une cible avec le cadran, en décidant de la quantité de dégâts stockés à dépenser. En cas
de coup, la cible subit un nombre de dégâts de force égal aux dégâts dépensés. Que l'attaque touche ou rate, l'utilisateur du
cadran sera endommagé par la moitié des dégâts de force dépensés (arrondis à l'inférieur) ainsi que le recul des dégâts de
force. Les cadrans d'impact peuvent stocker jusqu'à 30 dégâts de force à la fois et récupérer jusqu'à 1d4+1 charges dépensées
par jour à l'aube. Si les dégâts de force stockés atteignent leur plafond, tout dommage reporté qui ne peut pas être absorbé lors
d'une tentative d'annulation d'une attaque est toujours infligé à l'utilisateur et n'est pas réduit.
Cadran Jet (rare). En stockant de puissantes rafales ou des courants de vent, les cadrans à réaction ont la capacité
d'émettre tout ce qu'ils absorbent sous forme de rafale d'énergie. Les cadrans à jet ont 5 charges. En dépensant une charge de
ce cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez absorber jusqu'à 1,50 mètre cube de tout vent ou gaz fort. En appuyant sur le
bouton du cadran en tant qu'action bonus, vous pouvez expulser au moins un cube de 5 pieds de vent stocké pour vous
propulser de 30 pieds x chaque cube de 5 pieds de vent stocké libéré dans n'importe quelle direction. Les cadrans à réaction
peuvent stocker jusqu'à 7 mètres cubes de vent et récupérer jusqu'à 1d4+1 charges dépensées par jour à l'aube. De plus,
attacher un cadran à jet à un ondulateur doublera sa vitesse.
Rejeter le cadran (rare). Les cadrans de rejet sont l'un des cadrans les plus solides et les plus difficiles à trouver,
même parmi les cadrans les plus rares. Cependant, les cadrans de rejet sont également incroyablement dangereux à utiliser, le
recul pouvant potentiellement tuer quiconque les utilise. Ce cadran est presque identique au cadran d'impact (utilisez la
description de Impact Dial. ), sauf qu'il a 10 charges, peut stocker jusqu'à 60 dégâts de force et regagne 1d6 + 4 charges
dépensées quotidiennement à l'aube.
Cadran Tempête (Rare). Ce cadran est presque identique au simple cadran laiteux (utilisez la description de Milky
Dial.), sauf lorsque des segments de nuage solide sont produits à partir de ce cadran, ils se présentent sous la forme de
morceaux condensés de puissants nuages d'orage. Chaque cube de 5 pieds de nuage d'orage peut être traversé, bien qu'il soit
considéré comme un terrain difficile. Toute créature qui termine son tour à l'intérieur d'un nuage d'orage créé doit effectuer
un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subir 2d6 dégâts contondants à cause du violent maelstrom de vent à l'intérieur du
nuage. De plus, au début de chaque round, chaque cube de nuage d'orage de 1,50 mètre ciblera la créature la plus proche dans
un rayon de 9 mètres et lui infligera 1d6 dégâts de foudre. Les nuages d'orage ne durent qu'une minute après leur création,
après quoi ils redeviennent une île ou un nuage marin ordinaire.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Pop Verts
Les verts pop sont des graines spéciales qui ont le pouvoir de se développer instantanément en plantes complètes qui
produisent un effet de sort souhaité. Les verts pop peuvent être imprégnés de divers effets ou sorts par un herboriste qualifié,
ce qui leur permet d'être utilisés dès qu'ils sont plantés dans la terre ou le sol. Créer un vert pop nécessite d'avoir un kit
d'herboristerie, des fournitures, un lanceur de sorts à proximité et de maîtriser les compétences Nature ou Arcana.
De plus, ils ne peuvent être créés que pendant de longues périodes d'indisponibilité, comme lorsque vous voyagez en
bateau vers un nouvel endroit par temps clair ou que vous passez du temps sur une île paisible.
Créer un vert pop
Un vert pop est créé en plaçant l'énergie de n'importe quel sort et les composants matériels nécessaires dans une graine
spéciale. La création d'un vert pop peut prendre un certain temps et de l'argent en fonction de la force et du niveau du vert
pop que les personnages veulent imprégner dans la graine, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. De plus, le personnage
créant le vert pop doit maîtriser les compétences Nature ou Arcana et fournir tous les composants matériels requis par le sort
mis dans le vert pop. De plus, au moins un personnage faisant le vert pop ou aidant au processus de création doit avoir le sort
préparé, ou il doit faire partie des sorts connus du personnage, afin de créer le vert pop.
Si le sort inscrit est un sort mineur, la version sur le parchemin fonctionne comme si le lanceur était de niveau 1.
Pop Vert Coût
Niveau de sort Temps Coût
Les verts pop sont parfois trouvés sur diverses îles ou vendus sur les marchés noirs. Ils peuvent être vendus à certains
acheteurs fortunés pour un prix égal au coût des matériaux indiqué dans le tableau ci-dessus. Leur coût sur le marché noir
équivaut souvent à 120 % de leur coût sur le tableau des coûts Pop Green.
Utiliser un Pop Green
Lorsqu'un personnage possède un vert pop, il peut l'utiliser à tout moment en le plantant dans une parcelle de terre, de terre
ou de sédiments à proximité. Le pop green peut être planté par une action, une action bonus ou une réaction (selon le sort) à
moins de 1,50 mètre de l'utilisateur. Il peut également être lancé ou tiré par une fronde comme une action jusqu'à 30 pieds de
l'utilisateur dans une parcelle de sol à proximité. Lorsque le pop green est planté, il commencera à lancer le sort stocké à
l'intérieur, aucun composant matériel n'est requis.
La plante créée commencera à lancer le sort d'elle-même. Par exemple, si la plante créée à partir d'un vert pop a un cône
de froid stocké dedans, elle le lancera immédiatement après l'action que l'utilisateur a faite pour la planter, faisant exploser le
cône de 60 pieds de lui-même et endommageant tous les ennemis dans la gamme selon sur la direction dans laquelle
l'utilisateur veut qu'il dirige le sort. Une fois que le sort a fini d'être lancé ou concentré, il se flétrira et mourra.
Si la plante lance un sort, comme arrêt du temps, qui ne peut cibler que le lanceur, elle ciblera à la place la créature qui l'a
plantée si elle se trouve à moins de 9 mètres de la plante. Sinon, la plante se ciblera avec le sort avant de se flétrir et de
mourir. Si le sort nécessite une cible, la personne qui a planté le pop green peut lui ordonner verbalement de choisir les cibles
souhaitées. De plus, si le sort a un temps d'incantation plus long qu'une action, la plante restera en vie et lancera activement le
sort jusqu'à ce qu'il soit lancé. De plus, si le sort nécessite de la concentration, la plante restera en vie et tentera de se
concentrer sur le sort jusqu'à ce que la durée se termine ou que la concentration soit perdue. Une fois que le sort n'est plus
concentré ou qu'il a fini d'être lancé, la plante se dessèche et meurt instantanément.
Tant que la plante reste en vie, ses statistiques sont les suivantes (traitez les sorts mineurs comme des sorts de niveau 1
lors de la détermination de ces statistiques). C'est une grande plante, ses HP sont égaux à 5 x Spell Level (Minimum 5), sa
CA est égale à 10 + Spell Level (Minimum 10), elle est vulnérable aux dégâts de feu, et son bonus de sauvegarde de
Constitution pour garder sa concentration est égal au niveau du sort. L'apparence de la plante dépend du type de sort qu'elle
stocke. Par exemple, si le sort boule de feu est stocké, il peut avoir une apparence à motifs rouge-orange, une tige en forme de
bazooka et des feuilles en forme de flamme. La plante peut également lancer ou créer l'effet du sort en émettant des effets
magiques depuis sa tige ou sa bouche, ou en attaquant avec des segments de son corps.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Le sort lancé par la plante a un bonus d'attaque et un DD de sauvegarde en fonction du niveau du sort stocké par la plante,
indiqué dans le tableau ci-dessous.
Lancer de sorts vert pop
Niveau de sort Enregistrer le CD Bonus d'attaque
Cantrip 13 +5
1er 13 +5
2ème 13 +5
3e 15 +7
4ème 15 +7
5ème 17 +9
6ème 17 +9
7ème 18 +10
8ème 18 +10
9ème 19 +11
Étoiles
Les étoiles sont des types spéciaux de munitions qui infligent des dégâts supplémentaires par rapport aux munitions
ordinaires ou qui ont une forme d'effet supplémentaire lorsqu'elles sont tirées. Ceux-ci peuvent être fabriqués par un bricoleur
ou un tireur d'élite, ou trouvés et achetés tout au long de l'aventure.
La fabrication d'une étoile nécessite tout type d'outils d'artisan appropriés (tels que des outils de maçon ou de forgeron), la
maîtrise des compétences Arcana ou Sleight of Hand, et la maîtrise d'au moins un type d'arme à distance. La rareté, le coût et
le temps qu'il faut pour fabriquer un lot de 5 pour chaque type d'étoile sont répertoriés dans le tableau des coûts des
étoiles. Les munitions de mitrailleuse, les munitions de fusil de sniper et les munitions de bazooka nécessitent le double de
temps et d'argent pour être fabriquées. Les balles de fronde nécessitent la moitié du temps et de l'argent à fabriquer.
Coût du lot d'étoiles
Type d'étoile Temps Coût
Meito
Un meito est une lame de classe mondiale d'une qualité exceptionnelle. Ces lames ont été fabriquées par certains des
meilleurs artisans du monde et se présentent sous de nombreuses formes et tailles. Ils sont de loin supérieurs aux lames
ordinaires et ont le pouvoir de trancher à peu près n'importe quel matériau.
Il existe un nombre limité de meito dans le monde, et chacun peut se vendre pour plusieurs centaines de millions de Belly
(฿) ou plus selon la rareté. Trouver ces épées, ou même les personnes qui vendront ces épées, devrait être incroyablement
difficile à accomplir pour les pirates ordinaires. Les quatre grades de meito et le nombre de chacun existant sont répertoriés
dans le tableau ci-dessous.
Notes Meito
Noter Nombre de lames
Habituel Inconnue
Habile 50
Noter Nombre de lames
Super 21
Suprême 12
Classe régulière
Les meito de qualité régulière sont la classification la plus basse pour une lame meito, mais sont toujours d'une qualité et
d'une netteté exceptionnelles par rapport aux lames ordinaires. Toute arme considérée comme un meito de qualité normale
aura généralement un bonus de +1 aux jets d'attaque.
Note habile
Avec seulement 50 lames de qualité habile, cette classification de meito est connue pour être extrêmement légère, tranchante
et puissante. S'adapter à un meito de niveau habile peut également conférer à l'utilisateur des capacités spéciales ou des bonus
lors de l'utilisation de l'arme. Toute arme considérée comme un meito de niveau habile aura généralement un bonus de +1 aux
jets d'attaque et de dégâts.
Grande note
Connu pour être le deuxième grade le plus rare de meito avec seulement 21, les meito de grande qualité ne sont qu'un peu
plus faibles que les meito de qualité suprême. Malgré cela, elles font toujours partie des rares épées les plus puissantes au
monde. S'accorder à un meito de grande qualité peut également accorder à l'utilisateur des capacités spéciales ou des bonus
lors de l'utilisation de l'arme. Toute arme considérée comme un meito de grande qualité aura généralement un bonus de +2
aux jets d'attaque et de dégâts.
Catégorie suprême
Étant la qualité de meito la plus rare au monde, les meito de qualité suprême sont 12 des lames les plus solides jamais
fabriquées. Ce grade de meito a la capacité de trancher à travers les montagnes comme du beurre s'il est utilisé par un
utilisateur capable. L'harmonisation avec un meito de grade suprême peut également conférer à l'utilisateur des capacités
spéciales ou des bonus lors de l'utilisation de l'arme. Toute arme considérée comme un meito de grade suprême aura toujours
un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts.
Lame noire
Tout meito ou arme qui est devenu de couleur noire suite à une utilisation à long terme devient officiellement une lame
noire. Les lames noires sont considérées comme indestructibles et ne peuvent en aucun cas être détruites. De plus, si un meito
est inférieur au grade suprême et devient une lame noire, il progresse automatiquement d'un grade en force, gagnant des
statistiques plus élevées. Les lames noires peuvent également être accompagnées d'effets ou d'avantages puissants
supplémentaires, tels que la capacité d'infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires lors d'un coup critique. Si un
utilisateur d'un meito transforme sa lame en une lame noire, n'hésitez pas à utiliser le tableau ci-dessous pour déterminer quel
bonus la lame noire gagne. Pour obtenir les effets de bonus spéciaux, l'utilisateur doit s'adapter à la lame.
Lame maudite
Les lames maudites, telles que les épées kitetsu, sont connues pour apporter malheur et malheur à leur utilisateur au fil du
temps. Cependant, si elles sont apprivoisées, les lames maudites peuvent être extrêmement redoutables au combat. Chaque
lame maudite présente un inconvénient à être utilisée de manière imprudente, et chaque lame maudite peut avoir un effet plus
paralysant que la précédente en fonction de la hauteur de la note. Lorsque l'utilisateur d'une lame maudite s'y harmonise, il
doit réussir un test de charisme contesté contre la lame maudite (le bonus de charisme de la lame est décidé par DM).
Si l'utilisateur perd le concours, il s'adaptera à la lame et gagnera une forme aléatoire de folie indéfinie (Standard D&D
5th Edition Rules). Si l'utilisateur remporte le concours, il peut s'adapter régulièrement à la lame. Après l'harmonisation, la
seule façon de mettre fin à l'harmonisation est d'utiliser un sort de suppression des malédictions. Une fois à l'écoute,
l'utilisateur aura accès à une capacité spéciale tout en utilisant la lame (n'hésitez pas à rouler sur le tableau ci-dessous pour
décider de la capacité). Cependant, il peut également y avoir un grave inconvénient équivalent aux avantages offerts par
l'épée. Par exemple, une lame maudite peut infliger 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible lors d'un coup, mais
infligera 1d6 dégâts de force à son propriétaire chaque fois qu'une attaque rate.
Bonus de lame spéciaux
d10 Prime
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Marché souterrain
The Underworld est un syndicat du crime colossal qui est connu pour transporter des marchandises de contrebande et les
échanger avec des enchérisseurs lors d'enchères ou de marchés clandestins. Ses principales opérations se trouvent sur Grand
Line, et de nombreux types de pirates, de nobles et de personnalités notoires font des offres pour des biens et services
extrêmement rares (et souvent très illégaux) qu'ils ne pourraient pas acheter ailleurs.
Certaines villes peuvent avoir des marchés souterrains et des marchés noirs facilement accessibles et faciles à trouver pour
les acheteurs fortunés, tandis que d'autres endroits peuvent tenter de cacher leurs transactions aux autorités. Les marchandises
vendues dans ces maisons de vente aux enchères et marchés peuvent inclure des objets extrêmement rares ou exotiques tels
que des fruits du démon, des armes puissantes et des matériaux légendaires. Parfois, ces maisons de vente aux enchères
commettent également des crimes plus horribles, tels que la capture de races non humaines, la vente d'esclaves ou la vente
aux enchères d'armes de destruction massive.
Le prix d'un bien dépend de sa rareté, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Étant donné que les articles sont souvent
vendus aux enchères sur ces marchés au lieu d'être régulièrement vendus, il est possible qu'un enchérisseur doive payer plus
(ou très rarement moins) que le prix demandé standard pour des articles plus populaires.
Common items are easy to find in these markets, if their price is high enough to warrant being auctioned. Uncommon
items are less common, and typically these markets will only have 1d8 uncommon items in each marketplace. Rare items are
also pretty hard to attain, with only 1d6 possibly existing in each marketplace that sells them. Very rare items are among the
hardest to find, with a 25% chance of there being any very rare items in the marketplace to begin with, in which case there
may be 1d4 of these types of items. Lastly, legendary items are almost never sold in auction houses or underworld
marketplaces. However, there is a 10% chance a single legendary item will be offered by a high-ranking underworld broker
or official. In this case, it will likely be sold for an extraordinarily high price, or be given away in some high-stakes
competition.
Marchandises de contrebande de la pègre
Différents types d'objets rares sont disponibles sur les marchés souterrains. Comme indiqué sur le tableau, certains de ces
objets ont différents types de rareté.
Des esclaves. Les esclaves sont couramment vendus dans de nombreuses maisons de vente aux enchères exclusives de la
pègre. Les esclaves communs peuvent inclure des pirates de bas niveau capturés, des roturiers et des animaux. Les esclaves
rares ou légendaires peuvent inclure des races non humaines plus exotiques, telles que les ondins ou les hommes-poissons.
Fournitures rares. Ces fournitures sont presque impossibles à acheter pour les citoyens ordinaires, car elles sont
généralement extraites de matériaux illégaux ou difficiles à trouver. Par exemple, Adam Wood est un type de bois très rare
qui peut être utilisé pour construire des navires de haut niveau. Cependant, ce bois ne peut être acheté que sur le marché
souterrain en raison de la difficulté à le trouver ou à l'acheter normalement.
Fruit du Démon. Les fruits du démon font partie des objets les plus rares au monde. Cependant, certains fruits du
démon aléatoires peuvent être vendus aux enchères de la pègre. Si un fruit du démon très rare est vendu, ses pouvoirs sont
inconnus et ne doivent être lancés sur la table des fruits du démon (chapitre 7) qu'après avoir été mangés.
Marché souterrain
Article Rareté Coût minimal
Fournitures rares
(200 000 livres) Rare > 5 000 000 ฿
Fournitures rares
(200 000 livres) Rare > 20 000 000 ฿
Fournitures rares
(200 000 livres) Très rare > 200 000 000 ฿
rare
Meito de qualité
régulière Commun > 1 000 000 ฿
Meito de qualité
habile Rare > 5 000 000 ฿
Grande qualité
Meito Rare > 50 000 000 ฿
Meito de qualité
suprême Très rare >100 000 000 ฿
Meito de grade
suprême noir Légendaire > 500 000 000 ฿
La moitié du coût de
Meito maudit - type meito
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Si un fruit du diable vendu ou mis aux enchères est de rareté légendaire, ses pouvoirs seront connus et déclarés par le vendeur
avant le début des enchères. Ces fruits du démon sont parmi les plus forts et se présentent généralement sous la forme d'un
puissant Logia, d'un Zoan mythique ou d'un type de paramécie rare.
Méito. Les détails sur les lames Meito sont répertoriés plus haut dans ce chapitre. Un meito maudit sera initialement
vendu pour la moitié du coût minimum, bien qu'il ne soit pas indiqué que l'épée est maudite.
Cadrans. Les détails sur les différents types de cadrans sont répertoriés plus haut dans ce chapitre. Les cadrans les plus
solides peuvent avoir un prix de départ plusieurs fois supérieur au coût minimum des cadrans rares.
Armes illégales. Les armes illégales sont souvent des armes de destruction massive et des armes jugées si dangereuses
qu'elles ont été jugées hautement illégales à utiliser. Étant interdit par le gouvernement mondial, avoir ces armes en votre
possession est passible de la peine de mort. Des armes illégales rares ont le potentiel d'anéantir une maison de taille
moyenne. Les armes illégales rares ont le potentiel d'anéantir un bloc entier de bâtiments. Des armes illégales très rares ont le
potentiel d'anéantir un petit village. Les armes illégales légendaires ont la capacité de détruire une grande ville. Pour
déterminer la mort et les effets d'un type d'arme illégale, faites-le fonctionner de la même manière qu'un vert pop ou un
parchemin de sorts de la même rareté.
Une arme illégale rare peut avoir l'effet d'un sort Boule de feu, une arme illégale rare peut avoir l'effet d'un sort Cloudkill,
une arme illégale très rare peut avoir l'effet d'un sort Tempête de feu et une arme illégale légendaire peut avoir l'effet d'un
tremblement de terre ou d'un essaim de météores. Chaque arme peut différer en termes d'utilisation et d'intensité, et certaines
peuvent être bien plus catastrophiques que même les sorts connus les plus meurtriers si le MD le permet. Ils peuvent
également fonctionner de la même manière que les objets magiques consommables dans les règles D&D standard de la 5e
édition, comme un collier de boules de feu.
Matériel rare. Certains types d'équipements, tels que les armures, les fusils, les anneaux ou d'autres types
d'équipements, sont considérés comme si rares et chers qu'ils ne sont vendus qu'occasionnellement dans des ventes aux
enchères ou des marchés souterrains. Cet équipement vendu peut inclure des objets similaires à une armure +1, des anneaux
magiques ou des armes vicieuses.
Livre sur les fruits du démon. Ces livres font partie des objets les plus rares au monde, seuls quelques-uns ayant été
imprimés. Les livres sur les fruits du diable peuvent être utilisés pour identifier automatiquement tout type de fruit du diable
et donner des informations de base sur ses capacités et ses pouvoirs. Lorsque vous observez un Fruit du Démon avec ce livre,
vous ou le MD pouvez lancer sur la Table du Fruit du Démon pour identifier son nom et ses propriétés sans avoir besoin de le
consommer.
Pose éternelle. Les poses éternelles sont des poses de journal spéciales qui pointent toujours vers une île
particulière. Cela rend la recherche de cette île spécifique très facile et il est presque impossible de se perdre. La rareté de la
pose éternelle dépend de la légende du lieu.
Den Den Mushi
Den Den Mushi sont une espèce d'escargots télépathiques qui peuvent être utilisés pour la communication vocale, semblable
aux téléphones. Den Den Mushi est souvent modifié par les gens pour avoir des cadrans, des récepteurs et d'autres
accessoires intégrés à leurs coquilles et à leurs corps, permettant aux humains et à d'autres créatures d'utiliser leur télépathie
et de les utiliser pour une communication longue distance avec d'autres Den Den Mushi modifiés.
Certains Den Den Mushi sont modifiés pour servir de téléphones de fortune, certains sont modifiés pour servir de caméras
ou d'autres dispositifs de transmission. Des appareils Den Den Mushi très rares peuvent être utilisés à d'autres fins
spécifiques, telles que l'interception d'autres Den Den Mushi. De plus, certains peuvent être modifiés et peints pour
ressembler à leurs propriétaires.
Norme Den Den Mushi. Les Den Den Mushi les plus couramment utilisés ont des capacités télépathiques qui leur
permettent de servir de téléphones. Lorsque deux Den Den Mushi se connectent l'un à l'autre, tout son qui joue dans l'un sera
transmis et envoyé à l'autre et sera parfaitement reproduit par le Den Den Mushi récepteur, et vice versa. C'est
essentiellement la même chose que d'appeler quelqu'un avec un téléphone. Il peut y avoir des limites à la portée du signal de
la plupart des Den Den Mushi, à part quelques rares qui ont une portée presque illimitée.
Bébé Den Den Mushi. Sont beaucoup plus petits Den Den Mushi basés sur l'audio qui peuvent être dissimulés dans les
vêtements pour éviter d'être détectés. Cependant, cela se fait au prix d'une portée de signal plus faible.
Den Den Mushi noir. Est un Den Den Mushi qui intercepte et écoute les autres communications audio Den Den Mushi,
pouvant enregistrer tous les messages qu'ils enregistrent et les mémoriser pour les lire. Ceux-ci sont souvent utilisés par les
agents du gouvernement et les marines.
Blanc Den Den Mushi. Est un type très spécial de Den Den Mushi qui empêche tout Black Den Den Mushi à proximité
d'écouter. Ceux-ci sont incroyablement rares et sont généralement utilisés par les agents révolutionnaires.
Visuel Den Den Mushi. Sont Den Den Mushi qui enregistrent et relaient des informations visuelles afin de les restituer
plus tard sous forme de photographies ou de vidéos. Ces Den Den Mushi peuvent capturer des photos ou enregistrer des
vidéos, puis les projeter sur des écrans en utilisant leurs puissants yeux clignotants pour que les autres puissent les voir. En
d'autres termes, ils servent souvent à la fois de caméras et de projecteurs d'images ou de vidéos.
Spécial Den Den Mushi. Sont la variété la plus rare de Den Den Mushi réservée aux meilleurs officiels
mondiaux. Ceux-ci sont utilisés pour relayer les messages d'urgence à d'autres Den Den Mushi. Par exemple, un Golden Den
Den Mushi peut être utilisé pour envoyer un signal d'urgence à un Silver Den Den Mushi, qui ordonnera un assaut Buster
Call sur une île ou un lieu.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Dépenses
Parfois, de longs voyages à travers l'océan permettent de longues périodes d'arrêt tout en s'arrêtant occasionnellement sur
diverses îles pour s'approvisionner. Même s'éloigner de la vie dangereuse de la piraterie pendant un certain temps et passer du
temps dans un petit village ou une grande ville n'est pas si rare pour ceux qui recherchent une courte pause dans les mers
impitoyables. Cependant, vivre confortablement dans n'importe quelle situation peut coûter assez cher. Selon le style de vie et
la carrière d'un personnage, ces dépenses commenceront à s'accumuler avec le temps.
Misérable -
Pauvre 2 000 ฿
À l'aise 10 000 ฿
Riche 40 000 ฿
Riche 100 000 ฿
Misérable. Vous choisissez de vivre dans des conditions horribles, volant souvent des restes de nourriture ou plongeant
dans des poubelles pour survivre. Votre équipement n'est jamais entretenu et vous ne vous souciez presque jamais de votre
apparence. Vous pouvez sentir l'odeur corporelle et avoir l'air de souffrir de malnutrition.
Pauvre. Vous avez trouvé des moyens de vivre pour très bon marché, quoique dans des conditions peu confortables. Ne
pouvoir se permettre que le strict nécessaire, comme quelques tranches de pain chaque jour, de l'eau et une petite pièce ou un
endroit où rester pour s'abriter. Votre équipement est mal entretenu et vous ne semblez peut-être pas particulièrement propre.
À l'aise. Vous êtes considéré comme faisant partie de la classe moyenne et pouvez vous offrir une maison décente dans
un quartier modeste de la ville, ou une petite chambre sur un bateau ou dans une auberge. Vous avez accès à de l'eau potable,
à de la nourriture moyenne et à d'autres produits de première nécessité. Vous prenez soin de votre équipement et votre
apparence est propre et acceptable.
Riche. Un pas en avant par rapport au style de vie confortable, vous appartenez aux couches supérieures de la
société. Vous pouvez posséder une grande maison, avoir un espace de vie de taille décente sur un bateau ou loger
régulièrement dans une auberge de grande qualité. Votre équipement est maintenu en excellent état et votre apparence et
votre propreté sont certainement bien au-dessus de la moyenne.
Riche. Vous vivez une vie de luxe et pourriez même être populaire dans votre pays d'origine ou dans d'autres villes
voisines. Peut-être êtes-vous un pirate prestigieux, un aristocrate ou un propriétaire d'entreprise prospère. Vous pouvez
posséder un manoir, séjourner dans une grande pièce sur un navire ou même posséder une auberge ou deux. Votre
équipement est maintenu en parfait état et vous vous habillez toujours avec les meilleurs vêtements disponibles.
Noble. Les nobles sont souvent des élites de classe mondiale, des pirates de haut niveau ou des dragons célestes qui ont
accès à des sommes d'argent presque infinies à leur disposition. Le style de vie d'un noble permet de couvrir facilement
n'importe quelle dépense. Vous pouvez posséder plusieurs maisons, navires ou bâtiments dans le monde entier. Les nobles
ont un accès immédiat aux meilleurs vêtements, aux meilleurs parfums, à certaines des meilleures armes et gardent toujours
leur équipement en parfait état.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
Nourriture, boisson et hébergement
Le tableau ci-dessous donne les prix de la nourriture et des boissons ainsi que les frais d'auberge pour une seule nuit
d'hébergement. Ces prix sont automatiquement inclus dans vos dépenses de style de vie pendant les temps d'arrêt.
Nourriture, boisson et hébergement
Article Coût
Pauvre 1 000 ฿
À l'aise 5 000 ฿
Riche 20 000 ฿
Riche 40 000 ฿
noble 400 000 ฿
Pauvre 600 ฿
À l'aise 3 000 ฿
Riche 8 000 ฿
Riche 20 000 ฿
noble 200 000 ฿
Rhum
Gallon 2 000 ฿
Tasse 400 ฿
Saké
Vin
Prestations de service
Au sein d'une ville ou d'un pays, même les meilleurs pirates peuvent avoir besoin d'utiliser les services fournis par les
habitants de la région. Ces services peuvent prendre la forme de transport, de soins médicaux, d'embauche de laquais ou de
déplacements plus rapides en ville. Le tableau ci-dessous répertorie les services individuels et leur coût.
Prestations de service
Service Payer
Cabine d'autocar
mercenaire
Bibelots
Lors de la création d'un personnage, vous pouvez lancer une fois sur le tableau des bibelots ci-dessous pour donner à votre
personnage un bijou spécial. Le MD peut également utiliser ce tableau tout au long de l'aventure pour donner à certains
personnages ou objets PNJ.
Bibelots
d100 Bibelot
16 Un petit kaléidoscope.
58 Un yo-yo en bois.
CHAPITRE 5 | ÉQUIPEMENT
d100 Bibelot
73 Un renne en peluche.
79 Un fouet en argent.
93 Un globe incomplet.
Multiclassement
Étant donné que ces classes sur le thème One Piece n'ont pas été soigneusement testées et équilibrées pour le
multiclassement, il est possible que le multiclassement rompe une partie de l'équilibre du jeu dans une campagne. Si vous
insistez toujours pour le faire, voici les règles, les prérequis et les compétences que vous gagnerez en multiclassant en
utilisant des classes dans ce pdf.
Conditions préalables
Pour vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez remplir les prérequis de score de capacité à la fois pour votre classe
actuelle et pour la nouvelle, comme indiqué dans le tableau des prérequis de multiclassage. Par exemple, un cogneur qui
décide de se multiclasser dans la classe scalde doit avoir à la fois des valeurs de Force et de Charisme de 13 ou plus. Sans la
formation complète qu'un personnage débutant reçoit, vous devez être une étude rapide dans votre nouvelle classe, ayant une
aptitude naturelle qui se reflète par des scores de capacité supérieurs à la moyenne.
Prérequis pour le multiclassement
Classer Score de capacité minimum
Buteur Dextérité 13
Prêtre Sagesse 13
Skald Charisme 13
Bricoleur Renseignement 13
Points d'experience
Le coût en points d'expérience pour gagner un niveau est toujours basé sur le niveau total de votre personnage, comme
indiqué dans le tableau d'avancement du personnage, et non sur votre niveau dans une classe particulière.
Points de vie et dés de vie
Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe comme décrit pour les niveaux après le 1er. Vous ne gagnez les points
de vie de niveau 1 d'une classe que lorsque vous êtes un personnage de niveau 1.
Vous additionnez les Hit Dice accordés par toutes vos classes pour former votre réserve de Hit Dice. Si les dés de vie sont
du même type, vous pouvez simplement les regrouper.
Bonus de compétence
Votre bonus de compétence est toujours basé sur le niveau total de votre personnage, et non sur votre niveau dans une classe
particulière.
Compétences
Lorsque vous gagnez votre premier niveau dans une classe autre que votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des
compétences de départ de la nouvelle classe, comme indiqué dans le tableau des compétences multiclassées.
Compétences multiclassées
Classer Score de capacité minimum
Artiste
martial Armes simples, épées courtes
Bricoleur -
Caractéristiques de classe
Lorsque vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez ses fonctionnalités pour ce niveau. Cependant, vous
ne recevez pas l'équipement de départ de la classe, et quelques fonctionnalités ont des règles supplémentaires lorsque vous
multiclassez : Channel Divinity, Extra Attack, Unarmored Defense et Spellcasting.
Divinité canalisée
Si vous avez déjà la fonctionnalité Channel Divinity et gagnez un niveau dans une classe qui accorde également la
fonctionnalité, vous gagnez les effets Channel Divinity accordés par cette classe, mais obtenir à nouveau la fonctionnalité ne
vous donne pas une utilisation supplémentaire de celle-ci. Vous gagnez des utilisations supplémentaires uniquement lorsque
vous atteignez un niveau de classe qui vous les accorde explicitement.
CHAPITRE 6 | PERSONNALISATION ET PERFECTIONS
Attaque supplémentaire
Si vous gagnez la capacité de classe Extra Attack de plus d'une classe, les fonctionnalités ne s'additionnent pas. Vous ne
pouvez pas faire plus de deux attaques avec cette fonctionnalité à moins qu'elle ne le dise (comme le fait la version guerrière
d'Extra Attack).
Défense non blindée
Si vous possédez déjà la fonction de défense sans armure, vous ne pouvez pas la récupérer à partir d'une autre classe.
Lancer des sorts
Votre capacité à lancer des sorts dépend en partie de vos niveaux combinés dans toutes vos classes de lanceurs de sorts et en
partie de vos niveaux individuels dans ces classes. Une fois que vous disposez de la fonction Spellcasting de plusieurs
classes, utilisez les règles ci-dessous. Si vous multiclassez mais que vous n'avez la capacité Spellcasting que d'une seule
classe, vous suivez les règles décrites dans cette classe.
Sorts connus et préparés. Vous déterminez quels sorts vous connaissez et pouvez préparer pour chaque classe
individuellement, comme si vous étiez un membre à classe unique de cette classe.
Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la capacité d'incantation de
cette classe lorsque vous lancez le sort. De même, un focus de lancement de sorts, tel qu'un symbole sacré, ne peut être utilisé
que pour les sorts de la classe associée à ce focus.
Emplacements de sorts. Vous déterminez vos emplacements de sorts disponibles en additionnant tous vos niveaux
dans les classes de prêtre, de scalde et de bricoleur. Utilisez ce total pour déterminer vos emplacements de sorts en consultant
le tableau des lanceurs de sorts multiclassés.
Si vous avez plus d'une classe de lanceur de sorts, ce tableau peut vous donner des emplacements de sorts d'un niveau
supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez utiliser ces emplacements, mais uniquement pour
lancer vos sorts de niveau inférieur. Si un sort de niveau inférieur que vous lancez, comme mains brûlantes, a un effet
amélioré lorsqu'il est lancé à l'aide d'un emplacement de niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré, même si vous
n'avez aucun sort de ce niveau supérieur.
Lanceur de sorts multiclassé : emplacements de sorts par niveau de sort
Niveau 1er 2ème 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
1er 2 — — — — — — — —
2ème 3 — — — — — — — —
3e 4 2 — — — — — — —
4ème 4 3 — — — — — — —
5ème 4 3 2 — — — — — —
6ème 4 3 3 — — — — — —
7ème 4 3 3 1 — — — — —
8ème 4 3 3 2 — — — — —
9ème 4 3 3 3 1 — — — —
10e 4 3 3 3 2 — — — —
11ème 4 3 3 3 2 1 — — —
12e 4 3 3 3 2 1 — — —
13e 4 3 3 3 2 1 1 — —
14e 4 3 3 3 2 1 1 — —
Niveau 1er 2ème 3e 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
15e 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16e 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17ème 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18e 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19ème 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20e 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Exploits
Un exploit définit l'évolution des capacités de votre personnage par rapport à ses domaines d'expertise au cours de
l'aventure. Beaucoup de ces exploits sont très nécessaires tout au long de ce type de campagne car ils fournissent des outils
aux personnages pour faire face à des utilisateurs de fruits du diable et à d'autres nouveaux types d'ennemis.
De plus, bon nombre de ces exploits nécessitent que certaines conditions préalables uniques soient remplies avant de les
déverrouiller, à moins que votre classe ou votre race ne vous indique le contraire. Ces conditions préalables peuvent prendre
la forme de minimums de score de capacité, avoir déjà certains exploits débloqués ou appartenir à une certaine race.
Alerte
Toujours à l'affût du danger, vous bénéficiez des avantages suivants :
Vous ne pouvez pas être surpris pendant que vous êtes conscient.
Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à l'initiative.
Les autres créatures ne gagnent pas d'avantage aux jets d'attaque contre vous parce que vous ne les voyez pas.
Athlète
Vous avez suivi un entraînement physique approfondi pour obtenir les avantages suivants :
Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Lorsque vous êtes à plat ventre, la position debout n'utilise que 5 pieds de votre mouvement.
L'escalade ne diminue pas de moitié votre vitesse.
Vous pouvez faire un saut en longueur en courant ou un saut en hauteur en courant après avoir parcouru seulement
5 pieds à pied, au lieu de 10 pieds.
Gros mangeur
Votre estomac s'est élargi bien au-delà de la taille de n'importe quel estomac ordinaire pour obtenir les avantages suivants :
Augmentez votre score de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous pouvez maintenant récupérer des blessures en consommant de grandes quantités de nourriture. Pour chaque
10 livres de nourriture que vous consommez, vous récupérez 1 point de vie. Si vous êtes à plein de points de vie,
vous gagnez à la place des points de vie temporaires pour chaque 10 livres de nourriture que vous consommez,
jusqu'à un maximum de votre niveau de personnage.
Cambrioleur
Vous êtes fier de votre rapidité et de votre étude attentive de certaines activités clandestines. Vous bénéficiez des avantages
suivants :
Augmentez votre score de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous maîtrisez les outils des voleurs. Si vous les maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise
aux tests que vous effectuez avec eux.
Duelliste défensif
Prérequis : Dextérité 13 ou plus
Lorsque vous maniez une arme de finesse avec laquelle vous maîtrisez et qu'une autre créature vous frappe avec une
attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce
qui pourrait faire en sorte que l'attaque vous manque.
Expert en cadran
En étudiant et en localisant les différents cadrans trouvés sur les îles célestes, vous bénéficiez des avantages suivants :
Augmentez votre score d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous maîtrisez l'utilisation de tous les cadrans.
Vous trouvez deux cadrans simples de votre choix qui sont mystérieusement tombés d'une île céleste.
Vous pouvez immédiatement identifier et comprendre les propriétés de n'importe quel cadran que vous trouvez.
Fouilleur de donjon
Alerté par les pièges cachés et les portes secrètes trouvés dans de nombreux donjons, vous bénéficiez des avantages suivants :
Lorsque vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points de vie que vous
regagnez est égal à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum de 2).
Vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Perception) et d'Intelligence (Investigation) effectués pour détecter
la présence de portes secrètes.
Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde effectués pour éviter ou résister aux pièges.
Vous avez la résistance aux dégâts infligés par les pièges.
Vous pouvez rechercher des pièges tout en voyageant à un rythme normal, au lieu de seulement à un rythme lent.
Durable
Robuste et résistant, vous bénéficiez des avantages suivants :
Augmentez votre score de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Lorsque vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points de vie que vous
regagnez est égal à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum de 2).
Adepte élémentaire
Prérequis : La capacité de lancer au moins un sort
Lorsque vous obtenez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Les sorts
que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. De plus, lorsque vous lancez des dégâts pour un sort que
vous lancez et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter n'importe quel 1 sur un dé de dégâts comme un 2.
Vous pouvez sélectionner cet exploit plusieurs fois. Chaque fois que vous le faites, vous devez choisir un type de dégâts
différent.
Tombé à la main
Vous maîtrisez la hache, la hache de guerre, la grande hache, le marteau de guerre et la masse. Vous bénéficiez des avantages
suivants lorsque vous les utilisez :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme.
Chaque fois que vous avez un avantage sur un jet d'attaque au corps à corps que vous faites avec l'arme et que vous
touchez, vous pouvez renverser la cible si le plus faible des deux jets de d20 touche également la cible.
Chaque fois que vous avez un désavantage sur un jet d'attaque de mêlée que vous faites avec l'arme, la cible subit
des dégâts contondants égaux à votre modificateur de Force (minimum de 0) si l'attaque rate mais que le plus élevé
des deux jets de d20 aurait touché.
Si vous utilisez l'action Aider pour aider l'attaque au corps à corps d'un allié alors que vous maniez l'arme, vous
renversez momentanément le bouclier de la cible. En plus de l'avantage de l'allié au jet d'attaque, l'allié gagne un
bonus de +2 au jet si la cible utilise un bouclier.
Ami de la mer
Prérequis : Homme-poisson ou Merfolk
Votre amitié avec les créatures marines s'approfondit mystiquement grâce à vos capacités raciales. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
Vous maîtrisez la compétence Manipulation d'animaux. Si vous le maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise est
doublé pour chaque test que vous faites avec.
Vous apprenez le sort parler aux animaux et pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous
apprenez également le sort d'amitié animale, et vous pouvez le lancer une fois avec ce don, sans dépenser
d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de le lancer de cette manière lorsque vous terminez un repos
long. Vous ne pouvez cibler et parler qu'avec des bêtes qui ont une vitesse de nage innée avec ces sorts, à
l'exclusion des Sea Kings. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
grappin
Prérequis : Force 13 ou plus
Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous débrouiller en combat rapproché. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature que vous agrippez.
Vous pouvez utiliser votre action pour essayer de coincer une créature agrippée par vous. Pour ce faire, faites un
autre test de grappin. Si vous réussissez, vous et les créatures êtes tous les deux retenus jusqu'à la fin de la prise.
Les créatures qui font une taille de plus que vous ne réussissent pas automatiquement les tests pour échapper à
votre prise.
Lourdement blindé
Prérequis : maîtrise de l'armure intermédiaire
Vous vous êtes entraîné à maîtriser le maniement des armures lourdes et vous avez obtenu les avantages suivants :
Augmentez votre score de Force de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
CHAPITRE 6 | PERSONNALISATION ET PERFECTIONS
Légèrement blindé
Vous vous êtes entraîné à maîtriser le maniement des armures légères et vous avez obtenu les avantages suivants :
Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise des armures légères.
Linguiste (Pongelyphes)
Prérequis : Archéologue, Permission DM
Vous avez étudié les langues et les codes anciens, obtenant les avantages suivants :
Augmentez votre score d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous apprenez la langue des Ponéglyphes
Vous pouvez habilement créer des chiffrements écrits. Les autres ne peuvent pas déchiffrer un code que vous créez
à moins que vous ne leur enseigniez, qu'ils réussissent un test d'Intelligence (DD égal à votre score d'Intelligence +
votre bonus de maîtrise) ou qu'ils utilisent une capacité pour le déchiffrer.
Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble se manifester au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous effectuez un jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de
sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser
un de vos points de chance après avoir lancé le dé, mais avant que le résultat ne soit déterminé. Vous choisissez lequel des
d20 est utilisé pour le jet d'attaque, le test de caractéristique ou le jet de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance lorsqu'un jet d'attaque est effectué contre vous. Lancez un d20 puis
choisissez si l'attaque utilise le jet de l'attaquant ou le vôtre.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé
supplémentaire n'est lancé.
Vous récupérez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Maître du déguisement
Vous avez perfectionné votre capacité à façonner votre personnalité et à lire la personnalité des autres. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
Augmentez votre score de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement. Si vous le maîtrisez déjà, vous ajoutez le double de votre bonus de
maîtrise aux tests que vous faites avec.
Si vous passez 1 heure à observer une créature, vous pouvez ensuite passer 8 heures à fabriquer un déguisement
que vous pourrez rapidement enfiler pour imiter cette créature. La réalisation du déguisement nécessite un kit de
déguisement. Vous devez effectuer des jets normaux pour vous déguiser, mais vous pouvez assumer le déguisement
en tant qu'action.
Modérément blindé
Prérequis : Maîtrise des armures légères
Vous vous êtes entraîné à maîtriser l'utilisation d'armures et de boucliers moyens, obtenant les avantages suivants :
Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous maîtrisez les armures et les boucliers moyens.
Combattant à cheval
Vous êtes un ennemi dangereux à affronter lorsque vous êtes monté. Tant que vous êtes monté et que vous n'êtes pas
incapable d'agir, vous bénéficiez des avantages suivants :
Vous avez l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature non montée qui est plus petite que
votre monture.
Vous pouvez forcer une attaque ciblée sur votre monture à vous cibler à la place.
Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir
que la moitié des dégâts, elle ne subit à la place aucun dégât si elle réussit le jet de sauvegarde, et seulement la
moitié des dégâts en cas d'échec.
Pouvoir mystérieux
Choisissez une classe dans la 5e édition standard : barde, clerc, druide, ensorceleur, démoniste ou sorcier.
Vous apprenez deux tours mineurs de votre choix à partir de la liste de sorts de cette classe.
De plus, choisissez un sort de niveau 1 dans cette même liste. Vous apprenez ce sort et pouvez le lancer à son niveau le
plus bas. Une fois que vous l'avez lancé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau.
Votre capacité d'incantation pour ces sorts dépend de la classe que vous avez choisie : Charisme pour barde, ensorceleur
ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide : ou Intelligence pour sorcier.
CHAPITRE 6 | PERSONNALISATION ET PERFECTIONS
Résilient
Choisissez une valeur de capacité. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Augmentez la valeur de caractéristique choisie de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde en utilisant la capacité choisie.
Guerrier samouraï
Le katana est une lame difficile à utiliser, mais vous avez passé d'innombrables heures à la maîtriser. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec un katana.
Vous pouvez effectuer un coup critique ou un balayage décisif lorsque vous attaquez des ennemis qui vous tournent
le dos. Lorsque vous touchez avec une attaque d'opportunité à l'aide d'un katana, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité) ou être jetée à terre.
Vous pouvez tenter de désarmer votre cible avec un coup décisif sur son arme ou sur un autre objet de votre choix
qu'elle tient. Lorsque vous attaquez et touchez avec un katana, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
(DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité) ou voir l'objet choisi renversé et lâché à ses
pieds. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Attaquant sauvage
Une fois par tour, lorsque vous lancez des dégâts pour une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez relancer les
dés de dégâts de l'arme et utiliser l'un ou l'autre des totaux.
Sentinelle
Vous avez maîtrisé des techniques pour profiter de chaque baisse de la garde de n'importe quel ennemi, obtenant les
avantages suivants :
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature passe à 0 pour le reste
du tour.
Les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous provoquent des attaques d'opportunité de votre part
même si elles effectuent l'action Désengagement avant de quitter votre portée.
Lorsqu'une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous effectue une attaque contre une cible autre que vous (et
que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec
une arme contre la créature attaquante.
Peau de requin
Prérequis : Homme-poisson
En raison de vos traits d'homme-poisson et de votre peau rugueuse, vous êtes difficile à toucher sans vous blesser. Vous
bénéficiez des avantages suivants :
Augmentez votre score de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Votre peau rugueuse inflige 1d6 dégâts perforants à toute créature qui vous agrippe ou à toute créature agrippée par
vous.
Vous maîtrisez la compétence Intimidation. Si vous le maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé pour
chaque test que vous faites avec.
Tireur d'élite
Vous maîtrisez les armes à distance et pouvez effectuer des tirs que d'autres trouvent impossibles. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
Attaquer à longue distance n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque avec une arme à distance.
Vos attaques à distance avec une arme ignorent la moitié et les trois quarts de la couverture.
Avant de lancer une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de subir un malus de
-5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.
Chargement plus court
Vous avez besoin de beaucoup moins de temps pour recharger des armes plus lourdes. Vous bénéficiez des avantages
suivants :
Augmentez votre score de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Les bazookas et les mitrailleuses ne nécessitent plus d'action supplémentaire au tour suivant pour être entièrement
rechargées. Vous devez toujours utiliser les propriétés de chargement.
Maître du bouclier
Vous utilisez des boucliers non seulement pour vous protéger mais aussi pour vous attaquer. Vous bénéficiez des avantages
suivants lorsque vous brandissez un bouclier.
Si vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer de repousser
une créature à 1,50 mètre ou moins de vous avec votre bouclier.
Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez ajouter le bonus à la CA de votre bouclier à tout jet de sauvegarde
de Dextérité que vous effectuez contre un sort ou un autre effet néfaste qui ne vous cible que.
Si vous subissez un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié
des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne subir aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, en
interposant votre bouclier entre vous et la source de l'effet .
Qualifié
Vous acquérez la maîtrise de n'importe quelle combinaison de trois compétences ou outils de votre choix.
CHAPITRE 6 | PERSONNALISATION ET PERFECTIONS
Skulker
Prérequis : Dextérité 13 ou plus
Vous êtes un expert pour vous faufiler dans les ombres. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Vous pouvez essayer de vous cacher lorsque vous êtes légèrement masqué par la créature dont vous vous cachez.
Lorsque vous êtes caché à une créature et que vous la manquez avec une attaque à distance avec une arme,
effectuer l'attaque ne révèle pas votre position.
La faible luminosité n'impose pas de désavantage à vos tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Roi de la fronde
Vos compétences en fronde se sont développées et vous bénéficiez de ces avantages :
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec une fronde.
Lorsque vous utilisez une fronde, son dé de dégâts passe d'un d4 à un d6, et d'un d6 à un d8 lorsqu'il est manié à
deux mains. (Cet avantage n'a aucun effet si une autre caractéristique a déjà amélioré le dé de l'arme.)
Votre portée maximale avec des élingues compte désormais également comme votre minimum.
Tireur d'élite
Prérequis : La capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, obtenant les avantages suivants :
Lorsque vous lancez un sort qui vous demande de faire un jet d'attaque, la portée du sort est doublée.
Vos attaques avec des sorts à distance ignorent la moitié et les trois quarts de la couverture.
Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez le sort mineur dans la liste des sorts de
barde, clerc, druide, ensorceleur, démoniste ou magicien. Votre capacité d'incantation pour ce sort mineur dépend
de la liste de sorts que vous avez choisie : Charisme pour barde, ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou
druide; ou Intelligence pour l'assistant.
Mise à niveau Super Cyborg
Prérequis : Cyborg
Lorsque vous prenez ce don, vous pouvez installer quatre mises à niveau cyborg supplémentaires de votre choix.
Vous pouvez sélectionner cet exploit plusieurs fois. Chaque fois que vous le faites, vous devez choisir différentes mises à
niveau.
Bagarreur de taverne
Habitué aux combats acharnés avec n'importe quelle arme à portée de main, vous bénéficiez des avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous maîtrisez les armes improvisées et les frappes à mains nues.
Votre frappe à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
Lorsque vous touchez une créature avec une frappe à mains nues ou une arme improvisée à votre tour, vous pouvez
utiliser une action bonus pour tenter d'agripper la cible.
Dure
Votre maximum de points de vie augmente d'un montant égal à deux fois votre niveau lorsque vous obtenez ce don. Chaque
fois que vous gagnez un niveau par la suite, votre maximum de points de vie augmente de 2 points de vie supplémentaires.
Lanceur de guerre
Prérequis : La capacité de lancer au moins un sort
Vous vous êtes entraîné à lancer des sorts au milieu d'un combat, en apprenant des techniques qui vous confèrent les
avantages suivants :
Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution que vous effectuez pour maintenir votre
concentration sur un sort lorsque vous subissez des dégâts.
Vous pouvez effectuer les composants somatiques des sorts même lorsque vous avez des armes ou un bouclier dans
une ou les deux mains.
Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser
votre réaction pour lancer un sort sur la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un
temps d'incantation de 1 action et ne doit cibler que cette créature.
Maître d'armes
Vous avez beaucoup pratiqué avec une variété d'armes, obtenant les avantages suivants :
Augmentez votre score de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix.
CHAPITRE 6 | PERSONNALISATION ET PERFECTIONS
Avancement spirituel
Des équipages entiers ou des personnages individuels peuvent parfois se retrouver à sortir de rencontres dangereuses à peine
vivants et déclarer la victoire. Dans cette situation, un simple trésor ou XP peut ne pas suffire à récompenser leur bravoure et
leur chance.
Comme moyen supplémentaire de refléter une croissance aussi intense du personnage, et avec l'approbation du MD, les
joueurs peuvent bénéficier d'une amélioration spéciale de leurs capacités en cadeau. Lorsqu'une victoire justifie une telle
récompense, elle est considérée comme un "Spirit Surge Event". Vaincre des boss particulièrement coriaces, des
organisations puissantes ou surmonter d'autres rencontres dangereuses peut automatiquement déclencher un événement Spirit
Surge. Selon la façon dont chaque joueur souhaite développer son personnage, le joueur peut choisir entre déverrouiller une
fonction d'avancement Haki ou Devil Fruit. La rareté de l'événement Spirit Surge dépend du niveau du défi auquel chaque
personnage est confronté et déterminera la rareté de la fonction d'avancement déverrouillée. Par exemple, recevoir un Rare
Spirit Surge vous permettra de débloquer un exploit Rare ou inférieur Haki Advancement. Utilisez le tableau des événements
Spirit Surge ci-dessous pour déterminer la catégorie de rareté maximale de la caractéristique d'avancement qu'un personnage
est autorisé à choisir. Gardez à l'esprit que vous n'avez pas toujours besoin d'utiliser la cote de défi (CR) pour déterminer la
rareté de l'événement de surtension spirituelle. Les surtensions spirituelles peuvent également être distribuées à tous les
joueurs en cadeau du MD comme alternative aux objets magiques ou à d'autres butins spéciaux.
Événement d'afflux d'esprits
Classement du
Rareté défi Exemple
Haki
Dans le monde de One Piece, Haki est un type d'énergie spirituelle qui existe dans chaque créature vivante. Canaliser cette
énergie à travers son corps permet d'atteindre un plus grand niveau de puissance. Haki peut améliorer de manière
exponentielle les capacités d'une créature de différentes manières. Il peut amplifier son propre corps, ses armes et ses
munitions. Il peut également renforcer les sens d'une créature ou même lui permettre de développer un "sixième
sens". Cependant, les créatures nées avec les "qualités d'un roi" par pure chance peuvent à la place éveiller une forme
incroyablement rare de haki connue sous le nom de "Haoshoku Haki" ou "King's Haki". Bien que les chances qu'une créature
naisse avec King's Haki sont d'environ une sur un million. Chaque couleur de haki peut être apprise et améliorée grâce à
l'entraînement et à l'expérience de combat.
Chaque type de Haki est classé dans une "couleur" distincte de Haki. Ces catégories de Haki peuvent être développées à la
place des pouvoirs du Fruit du Démon via les événements Spirit Surge, ou peuvent être avancées via d'autres options de
création de personnage. Il existe trois couleurs connues de Haki, comme indiqué ci-dessous :
Couleur de l'armement (ou Busoshoku Haki) : Une créature qui développe ce type de haki est capable
d'utiliser son esprit comme une arme ou une armure qu'elle peut former autour de son corps et de ses armes. Les
armes et les attaques recouvertes de cette énergie spirituelle peuvent affecter les utilisateurs de Devil Fruit d'une
manière qu'ils ne pourraient normalement pas, comme pouvoir endommager les utilisateurs de Logia grâce à leur
immunité aux attaques physiques. Cette énergie normalement invisible ou transparente peut également durcir sur le
corps ou les armes d'une créature pour devenir un revêtement métallique beaucoup plus sombre qui amplifie encore
ses capacités offensives ou défensives. Alternativement, il peut être canalisé par des attaques pour émettre des
rafales d'énergie spirituelle et détruire des objets ou des créatures de l'intérieur. Les créatures qui maîtrisent ce haki
deviennent des mastodontes presque imparables qui infligent des dégâts dévastateurs.
Couleur d'observation (ou Kenbunshoku Haki): Une créature qui développe ce type de haki est capable
d'augmenter considérablement ses propres sens. Les créatures utilisant ce haki peuvent détecter les auras, la
présence, la force et les émotions des autres créatures qui les entourent. Lorsqu'elles se développent au fil du temps,
les créatures peuvent même développer un sixième sens puissant qui leur permettra de voir même lorsqu'elles sont
aveuglées ou assourdies. De plus, à son plus haut niveau, ce haki permet aux créatures de voir dans le futur pour
éviter le danger. Les créatures qui maîtrisent cette forme de haki deviendront presque impossibles à esquiver ou à
frapper avec des attaques ordinaires.
Couleur du Roi Suprême (ou Haoshoku Haki) : Une créature qui développe ce type de haki est capable
d'utiliser son esprit puissant pour forcer les autres à se soumettre. Les utilisateurs de ce haki sont capables de
dominer facilement les créatures avec des volontés plus faibles à la fois physiquement et mentalement en libérant
leurs auras. Les créatures dominées par ce pouvoir peuvent soit se soumettre, soit fuir, soit être complètement
incapables de le faire. Ce haki peut également être utilisé comme la couleur de l'armement pour imprégner les
attaques d'énergie, les rendant beaucoup plus fortes que la normale. Seule une poignée de créatures sur la planète
peuvent maîtriser cette forme de haki, leur permettant d'atteindre des sommets que très peu ont atteints en
puissance.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Aura de vie
Haki Avancement, Peu commun
Vous êtes capable d'augmenter votre volonté pour renforcer la force de votre corps en utilisant votre esprit.
Vous pouvez lancer le sort Fausse vie sur vous-même comme un sort de niveau 1, sans dépenser d'emplacement de sort ni
de composants matériels. Une fois que vous avez utilisé cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, vous
ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Armure d'âme
Haki Avancement, Peu commun
Vous pouvez former une fine couche d'armure invisible autour de votre corps en utilisant votre âme.
Vous pouvez lancer le sort Armure de mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ou de
composants matériels.
Explosion d'esprit
Haki Avancement, Peu commun
Vous gagnez la capacité d'envoyer des rafales d'énergie à travers vos ennemis en utilisant votre esprit.
Lorsque vous touchez une créature avec une arme de mêlée ou une frappe à mains nues, vous pouvez libérer une vague
d'énergie spirituelle de votre corps pour infliger 2d8 dégâts de force supplémentaires à la cible, en plus des dégâts normaux
de l'attaque. Vous ne pouvez amplifier une attaque de cette façon qu'une fois par tour pendant votre tour. Une fois que vous
avez utilisé cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez
pas terminé un repos long.
Bouclier d'âme
Haki Avancement, Rare
Vous êtes capable d'enrober des quantités denses d'énergie spirituelle autour de votre corps et de votre armure pour vous
protéger temporairement des attaques entrantes.
Vous pouvez lancer le sort Bouclier sur vous-même, sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez utilisé
cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Explosion stupéfiante
Haki Avancement, Rare
Prérequis : Spirit Blast
Vous améliorez votre capacité à envoyer des rafales d'énergie à travers vos attaques et pouvez désormais déclencher des
ondes de choc stupéfiantes à travers elles.
Lorsque vous utilisez votre fonction Spirit Blast pour infliger des dégâts supplémentaires à une créature, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Force ou être jetée à terre.
Armure sombre
Avancement Haki, très rare
Pendant une période temporaire, vous pouvez concentrer toute votre énergie spirituelle sur vous-même et produire une
épaisse couche sombre autour de votre corps et de votre armure pour vous protéger du mal.
Vous pouvez vous revêtir de cette armure par une action à votre tour. Pendant les 10 prochaines minutes, votre CA ne
peut pas être inférieure à 18, quel que soit le type d'armure que vous portez. Vous avez également un avantage sur tous les
jets de sauvegarde effectués contre les sorts ou effets de Fruit du démon pendant la durée. Cet effet se termine plus tôt si vous
tombez inconscient ou le terminez par une action bonus.
Vous ne pouvez plus utiliser cette fonctionnalité tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Aura d'immortalité
Avancement Haki, très rare
Vous augmentez encore votre volonté pour pouvoir même défier la mort.
Vous pouvez lancer le sort Death Ward sur vous-même, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous ne pouvez plus
utiliser cette fonctionnalité tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Explosion paralysante
Avancement Haki, très rare
Prérequis : Spirit Blast
Vous améliorez votre capacité à envoyer des rafales d'énergie à travers vos attaques et pouvez désormais détruire
physiquement vos ennemis de l'intérieur.
Lorsque vous utilisez votre capacité Spirit Blast pour infliger des dégâts supplémentaires à une créature, vous infligez 1d8
dégâts de force supplémentaires et forcez la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, il a un
désavantage aux jets d'attaque et aux tests de capacité, et ne peut pas réagir jusqu'à la fin de son prochain tour.
Armure de mastodonte
Haki Avancement, Légendaire
Prérequis : armure sombre
Améliorant encore la densité de l'énergie de votre âme, votre revêtement d'armure est désormais presque impénétrable.
Tant que votre fonction Dark Armor est active, vous gagnez une résistance aux dégâts contondants, perforants et
tranchants, plus un type de dégâts supplémentaire de votre choix qui n'est pas la force, pour la durée.
Infusion d'élément
Haki Avancement, Légendaire
Prérequis : Durcissement des armes
Vous recouvrez l'arme de votre choix d'une aura d'énergie spirituelle élémentaire, ce qui confère à vos attaques des dégâts
d'élément supplémentaires pour la durée.
Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Tant que votre fonction de renforcement d'arme est active sur une arme que vous utilisez, chaque fois que vous attaquez et
touchez une cible à moins de 1,50 mètre de vous avec l'arme choisie, vous infligez 3d4 dégâts supplémentaires du type
choisi.
L'arme émet également une lumière vive dans une couleur correspondant à votre élément dans un rayon de 20 pieds et une
lumière tamisée 20 pieds au-delà.
Esprit courroucé
Haki Avancement, Légendaire
Vous pouvez recouvrir votre corps d'un surplus d'aura spirituelle pour briser le sol et libérer une onde de choc d'énergie
mortelle autour de vous.
Vous pouvez lancer le sort Vague Destructrice sur vous-même, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous ne pouvez
plus utiliser cette fonctionnalité tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Perfusion permanente
Haki Avancement, Légendaire
Prérequis : Durcissement des armes
Vous recouvrez une arme d'une couche permanente d'énergie noire qui ne la quitte jamais.
Choisissez une arme non magique séparée de votre corps. Vous passez 1 heure à l'imprégner de votre esprit. Il reçoit les
bonus du durcissement des armes et est considéré comme magique de façon permanente ou jusqu'à ce que vous le terminiez
en passant 1 heure pour le retirer. Une seule arme peut recevoir les avantages de l'infusion permanente à la fois, et elle ne
reçoit que les avantages de la fonction d'avancement du durcissement des armes et aucune autre fonction d'avancement du
haki supplémentaire qui lui a été appliquée. Vous pouvez toujours utiliser le durcissement des armes normalement sur des
armes distinctes pendant que cette infusion est active.
Vous ne pouvez plus utiliser cette fonctionnalité pour créer une arme à infusion permanente tant que vous n'avez pas
terminé un repos long.
L'infusion du roi
Haki Avancement, Légendaire
Prérequis : Qualités d'un roi, Durcissement des armes
Vous recouvrez une arme d'une couche supplémentaire de haki du roi.
Pendant que votre durcissement d'arme est actif sur une arme (sans compter l'infusion permanente) lorsque vous effectuez
une attaque de mêlée avec elle à votre tour, votre portée est supérieure de 1,50 mètre à la normale. De plus, lorsque vous
attaquez et frappez une créature avec cette arme, vous pouvez choisir de la repousser à 1,50 mètre de vous. Une fois par tour
à votre tour, vous pouvez également choisir d'infliger des dégâts de force supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise à
une cible que vous avez touchée avec cette arme.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Vision de lumière
Haki Avancement, Peu commun
En améliorant votre vision, vous pouvez maintenant voir plus clairement à travers l'obscurité, vous accordant Darkvision.
Vous pouvez voir dans la pénombre à moins de 60 pieds de vous comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans
l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière tamisée. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement
les nuances de gris. Si vous avez déjà Darkvision jusqu'à 60 pieds, il a maintenant un rayon de 120 pieds à la place.
Détection d'aura
Haki Avancement, Peu commun
Vous commencez à voir des auras que vous pouvez identifier autour d'objets magiques et d'effets de sorts.
Vous pouvez lancer Détecter la magie à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ou de composants matériels.
Prédire le résultat
Haki Avancement, Peu commun
Vous pouvez voir un petit aperçu de l'avenir pour déterminer le résultat négatif potentiel d'une situation et l'éviter.
Lorsque vous effectuez un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez choisir de relancer
le d20. Vous devez relancer le dé avant que le résultat du lancer initial ne soit déterminé.
Alternativement, lorsqu'une créature que vous pouvez voir effectue une attaque contre vous ou effectue un jet de
sauvegarde contre l'un de vos sorts ou capacités, vous pouvez forcer cette créature à relancer le jet d'attaque ou le jet de
sauvegarde.
Si le jet qui déclenche la relance est effectué avec avantage ou désavantage, les deux d20 sont relancés. Une fois que vous
avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Lecture d'aura
Haki Avancement, Peu commun
Vous êtes capable de détecter la présence et le niveau de menace potentiel de créatures dangereuses ou de dangers autour
de vous.
Vous pouvez lancer les sorts Détection du poison et de la maladie ou Détection du mal et du bien, sans dépenser
d'emplacement de sort ni de composants matériels. Une fois que vous avez utilisé cette capacité un nombre de fois égal à
votre bonus de maîtrise, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Sens aveugle
Haki Avancement, Rare
Vision aveugle. Vous avez maintenant la vision aveugle à une portée de 10 pieds. Dans cette plage, vous pouvez voir
efficacement tout ce qui n'est pas à couvert, même si vous êtes aveuglé ou dans l'obscurité. De plus, vous pouvez voir des
créatures invisibles dans cette plage, à moins que les créatures ne réussissent à se cacher de vous.
Sens aiguisés. Vous avez un avantage aux tests de Sagesse (Perception).
Aura du Vide
Haki Avancement, Rare
Vous devenez capable d'éviter les capacités et les sorts de Couleur d'observation ou de Divination en contrôlant votre
propre aura.
Par une action bonus, vous pouvez choisir de dissimuler votre aura afin d'être à l'abri de la magie divinatoire et des effets
similaires. Vous ne pouvez pas être ciblé par une telle magie ou perçu par des capteurs magiques. De plus, vous êtes
immunisé contre la magie qui permet aux autres créatures de lire vos pensées, de déterminer si vous mentez, de connaître
votre alignement ou de connaître votre type de créature. Les créatures ne peuvent communiquer par télépathie avec vous que
si vous le permettez.
Cet effet prend fin si vous tombez inconscient ou si vous choisissez d'y mettre fin plus tôt par une action bonus.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Aperçu du futur
Avancement Haki, très rare
Prérequis : prédire le résultat
En développant votre sixième sens, vous pouvez voir plus loin dans le futur.
Lorsque vous terminez un repos long, lancez deux d20 et notez les nombres obtenus. Vous pouvez remplacer n'importe
quel jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de caractéristique effectué par vous ou une créature que vous pouvez voir par l'un
de ces jets de prédiction. Vous devez choisir de le faire avant le jet, et vous ne pouvez remplacer un jet de cette manière
qu'une seule fois par tour.
Chaque jet de prédiction ne peut être utilisé qu'une seule fois. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les
jets de prédiction inutilisés.
Si l'événement Spirit Surge a une rareté supérieure à Very Rare, utilisez ces bonus :
Légendaire. Vous lancez trois d20 à la place.
Vue de loin
Avancement Haki, très rare
Prérequis : vision aux rayons X ou sens aveugle
En concentrant votre conscience spirituelle sur un environnement éloigné, vous pouvez vous concentrer sur des zones
spécifiques pour voir ou entendre des cibles de loin.
Vous pouvez lancer le sort Clairvoyance, sans dépenser d'emplacement de sort ni de composants matériels. Vous ne
pouvez plus utiliser cette fonctionnalité tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Connaissance de l'au-delà
Avancement Haki, très rare
Vous avez commencé à étendre votre conscience au-delà de ce monde et vous êtes capable de puiser des informations et
de la sagesse dans le royaume des esprits.
Vous pouvez lancer Contacter un autre plan en tant que rituel. L'entité que vous contactez est un être spirituel qui
appartient à une dimension supérieure et apparaît sous une forme que vous ne pouvez pas comprendre, de sorte que sa
connaissance de votre monde et sa capacité à communiquer pleinement peuvent être limitées. Son comportement et sa
volonté de vous aider sont déterminés par votre Sagesse accumulée, vous donnant plus d'informations à mesure que vous
vous rapprochez d'un score de Sagesse de 20 ou plus.
Troisième oeil
Avancement Haki, très rare
Prérequis : vision aux rayons X ou sens aveugle
Vous pouvez dépenser une action pour amplifier pleinement vos sens et acquérir un sixième sens spécifique. Choisissez
l'un des avantages suivants, qui dure jusqu'à ce que vous soyez frappé d'incapacité ou que vous preniez un repos court ou
long. Vous ne pouvez plus utiliser la fonction tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Vous pouvez voir des créatures et des objets invisibles à moins de 3 mètres de vous qui sont dans la ligne de mire.
Vous pouvez voir dans le plan éthéré à moins de 60 pieds de vous.
Vous pouvez également voir la véritable forme de tout métamorphe ou créature dissimulée par la magie d'illusion
ou de transmutation tant que la créature est à moins de 9 mètres de vous et dans la ligne de mire.
Regard infini
Haki Avancement, Légendaire
Prérequis : Vision de loin
Votre concentration sur un environnement éloigné a été augmentée de façon permanente.
Vous pouvez lancer le sort Arcane Eye à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.
La zone
Haki Avancement, Légendaire
Prérequis : prédire le résultat
Dans le feu de l'action, vous pouvez entrer dans un état de conscience spatiale totale et la capacité de voir clairement
l'avenir pendant une période prolongée.
Vous pouvez dépenser une action pour centrer votre attention sur votre sixième sens et bénéficier des bienfaits du sort
Prévoyance pendant 1 minute. Cet effet se termine plus tôt si vous tombez inconscient ou le terminez par une action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos
long.
Voix d'influence
Avancement King's Haki, Peu commun
Étant né avec les qualités d'un roi, il vous est facile de diffuser vos idées aux autres et d'influencer leur comportement.
Vous maîtrisez les compétences Tromperie et Persuasion. Vous pouvez lancer le sort Charm Person, sans dépenser
d'emplacement de sort ni de composants matériels. Une fois que vous avez utilisé cette capacité un nombre de fois égal à
votre bonus de maîtrise, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Esprit commandant
Avancement King's Haki, Peu commun
Par la puissance de votre esprit conquérant, vous pouvez plus facilement forcer les autres à se soumettre à vous.
Vous pouvez lancer le sort Ordre, sans dépenser d'emplacement de sort ni de composants matériels. Une fois que vous
avez utilisé cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez
pas terminé un repos long.
Regard effrayant
Avancement King's Haki, Peu commun
En exerçant votre volonté, d'autres créatures peuvent être submergées par un sentiment d'impuissance lorsqu'elles se
tiennent devant vous.
Vous maîtrisez la compétence Intimidation. Vous pouvez lancer le sort Provoquer la peur, sans dépenser d'emplacement
de sort ni de composants matériels. Une fois que vous avez utilisé cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de
maîtrise, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Volonté directe
Avancement King's Haki, rare
En utilisant votre esprit, vous pouvez émettre des commandes plus spécifiques aux autres.
Vous pouvez lancer le sort Compulsion, sans dépenser d'emplacement de sort. Vous ne pouvez plus utiliser cette
fonctionnalité tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.
Compagnon du roi
Avancement King's Haki, rare
Vous êtes capable d'influencer les âmes de minuscules esprits magiques autour de vous, en obtenant leur aide et leur
servitude occasionnelle.
Vous pouvez lancer le sort Trouver un familier comme un rituel sans utiliser de composants matériels. Le familier doit
prendre l'un des blocs de statistiques répertoriés par le sort, mais peut apparaître comme n'importe quelle petite créature que
vous désirez, représentant peut-être votre animal spirituel.
De plus, lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à l'une de vos propres attaques pour
permettre à votre familier de faire une attaque avec sa réaction.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Libérez la terreur
Avancement King's Haki, très rare
L'esprit du roi s'attarde autour de vous et vous pouvez l'invoquer pour inspirer la peur à ceux qui se dressent contre vous.
Par une action bonus, vous pouvez manifester votre effroyable présence. Chaque créature de votre choix qui se trouve à
moins de 120 pieds de vous et qui a conscience de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de
sauvegarde Haki de votre roi. Une créature qui échoue a peur de vous pendant 1 minute. La créature peut répéter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, vous ne pouvez plus
l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Volonté Ravage
Avancement King's Haki, très rare
En concentrant toute votre volonté et votre esprit sur une seule créature à portée, vous pouvez paralyser son esprit et son
âme, y compris l'âme du diable à l'intérieur s'il s'agit d'un utilisateur de Fruit du Démon.
Vous pouvez lancer le sort Phantasmal Killer, sans dépenser d'emplacement de sort. Tant qu'une créature est influencée
par ce sort lors d'un échec de sauvegarde utilisant cette capacité, elle est incapable d'utiliser les capacités, les sorts ou les
formes du fruit du démon jusqu'à la fin du sort. Tous les sorts de Fruit du Démon qui utilisent la concentration et toutes les
formes ou capacités de Fruit du Démon que la créature a actives sont également terminés plus tôt. Vous ne pouvez plus
utiliser cette fonctionnalité tant que vous n'avez pas terminé un repos long.
Minuscule d12 12
Petit d10 14
Moyen d8 16
Grand d6 18
Colossal d4 20
Quel que soit le dé que vous utilisez, sur un résultat de 1, il y aura 1d4 fruits du démon dispersés sur l'île. Les personnages ne
sauront pas si les fruits du diable poussent sur une île ou non, à moins qu'ils ne recherchent et n'étudient minutieusement l'île.
Pour rechercher des fruits du démon, les personnages doivent déclarer qu'une chasse aux fruits du démon est en cours. Les
joueurs doivent passer une semaine à rechercher activement des fruits du diable. À la fin de cette recherche, tout le monde
doit faire un test de groupe, en utilisant soit la Sagesse (Perception ou Survie) soit l'Intelligence (Investigation ou Nature)
pour battre un DD déterminé par la taille de l'île. Si plus de la moitié du groupe réussit, un fruit du diable est localisé par la
créature avec le jet le plus élevé. Des recherches supplémentaires peuvent être effectuées s'il y a plus de fruits du démon sur
l'île.
Si un utilisateur de fruits du diable est récemment décédé sur une île, il y a plus de chances que le même type de fruit
apparaisse sur cette île. Lancez deux fois ou une fois de plus pour déterminer le résultat si les personnages arrivent ou sont
actuellement sur cette île.
Il y a également 25 % de chances qu'un fruit du démon sur une île ait déjà été trouvé et soit actuellement stocké quelque
part ou en possession d'une autre créature ou personne.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
1-50 Rare
51-90 Rare
100 Légendaire
Étape 2 : Faiblesses
Les utilisateurs de fruits du diable sont condamnés à "devenir un marteau" pour le reste de leur vie, ce qui signifie qu'ils ne
savent pas nager. Si leurs pouvoirs sont particulièrement utiles, cela pourrait être un compromis acceptable pour
beaucoup. De plus, vous ne pouvez jamais manger un autre fruit du démon ou vous mourrez.
En acquérant des pouvoirs de fruit du démon, vous êtes définitivement faible à l'eau de mer, à la pierre de mer et aux
corps liquides similaires. Cela peut rendre une aventure maritime assez difficile, même si votre pouvoir de fruit du diable est
particulièrement fort. Les marines et autres pirates puissants peuvent également avoir accès à diverses armes de pierre de mer
qui vous affaibliront immédiatement et annuleront vos pouvoirs. Être un fort utilisateur de fruits du démon peut souvent
donner à son utilisateur l'impression qu'il est devenu un dieux, ce qui lui donne un grand avantage sur la plupart des
ennemis. Cependant, il peut être considéré comme un lourd fardeau au fil du temps et nécessite beaucoup de soin et de
prudence pour éviter de se noyer ou d'être capturé à cause des faiblesses qui l'accompagnent.
Faiblesse universelle : devenir un marteau
Lorsque vous gagnez les pouvoirs d'un fruit du démon, votre vitesse de nage devient 0 pour toujours. De plus, si vous êtes
submergé à plus de la moitié dans une masse d'eau ou un liquide similaire, vous devenez incapable jusqu'à ce que vous ne
soyez plus submergé. Tant que vous êtes incapable de cette façon, vous ne pouvez utiliser aucune fonctionnalité de fruit du
démon et toutes les capacités de fruit du démon que vous avez activées prendront fin. Si vous êtes complètement submergé,
vous commencez à couler et vous pouvez retenir votre souffle pendant un nombre de minutes égal à 1 + Modificateur de
Constitution (minimum 30 secondes) avant de vous noyer. Une fois que vous commencez à vous noyer, vous tombez à 0 HP
et vous pouvez survivre à un nombre de rounds égal à votre modificateur de constitution (minimum 1). Ce n'est que lorsque
vous pourrez à nouveau respirer que vous vous stabiliserez.
La vitesse à laquelle vous coulez dépend de la quantité d'armure que vous portez. Si vous n'avez pas d'armure ou si vous
portez une armure légère, vous coulez à un rythme de 5 pieds/tour. Si vous portez une armure moyenne, vous coulez à un
rythme de 10 pieds/tour. Et si vous portez une armure lourde, vous coulez à un rythme de 15 pieds/tour.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Rare 3e 5
Rare 5ème 9
Légendaire 9ème 17
Sous-types de paramécie
Body Alterer , Substance Generator et Environment Alterer sont les trois sous-types de fruits du démon paramecia
qui définissent les capacités d'un utilisateur paramecia. Chaque paramécie limitera normalement les pouvoirs de son
utilisateur à l'un de ces trois sous-types. Un altérateur corporel ne peut modifier que son propre corps et ses vêtements en
utilisant ses pouvoirs, un générateur de substance ne peut produire qu'un type spécifique de substance autour et à l'extérieur
de son corps, et un altérateur d'environnement ne peut que transmuter ou modifier les propriétés des objets et des personnes
qui l'entourent. . Il n'est pas toujours clair à quelle sous-classe un fruit paramécie peut appartenir, alors travaillez avec votre
DM pour décider ce qui a le plus de sens.
Par exemple, le Toge Toge no mi (Spike Paramecia) pourrait être classé comme un sous-type "modificateur de corps" ou
"modificateur d'environnement", vous permettant soit de rendre votre corps hérissé, soit de rendre la zone autour de vous
hérissée. Cependant, vous devez choisir un seul de ces deux sous-types avant de continuer à développer le reste de vos
capacités. La seule exception à cette règle est si vous "réveillez" vos pouvoirs de fruit du démon plus tard, ce qui vous
donnera la possibilité de contourner les limitations de votre sous-classe paramécie.
S'il est difficile de décider du sous-type logique d'une paramécie, déterminez-le simplement au hasard ou lancez un 1d3. 1
- Améliorateur de corps, 2 - Générateur de substances, 3 - Altérateur d'environnement.
Paramecia Type: Body Enhancer
Si votre fruit du démon fait de vous un utilisateur expérimenté de Body Enhancer , vous pouvez désormais modifier les
propriétés de votre corps de différentes manières. Ce sous-type est le plus susceptible d'utiliser des sorts de transmutation ,
d' illusion ou d' abjuration sur soi-même.
Par exemple, le Bara Bara no mi (Chopping Paramecia) et le Kilo Kilo no mi (Weight Paramecia) sous la sous-classe
d'amélioration du corps vous permettront de diviser votre corps en segments flottants ou d'augmenter et de diminuer le poids
de votre corps.
Paramecia Type : Générateur de substances
Si votre fruit du démon fait de vous un utilisateur puissant de la paramécie génératrice de substances , vous pouvez
désormais produire un certain type de matériau à partir de votre corps. Vous pouvez utiliser cette substance comme armure,
pour créer une arme tenue ou pour créer des structures et des barricades. Ce sous-type utilisera généralement des sorts
d' évocation , de conjuration ou d' abjuration axés sur la création offensive ou défensive d'une substance ou d'un matériau.
Par exemple, le Doku Doku no mi (Poison Paramecia) produira du poison autour du corps de l'utilisateur qui peut être
pulvérisé sur les ennemis ou utilisé comme armure. Alternativement, les fruits du démon tels que le Bari Bari no mi (Barrier
Paramecia) peuvent permettre à leur utilisateur de créer des substances un peu plus loin de leur corps. Cela peut dépendre de
la gamme et de la cible du fruit du démon.
Paramecia Type: Altérateur d'environnement
Si votre fruit du démon fait de vous un utilisateur expérimenté de paramécie altérant l'environnement, vous pouvez
désormais contrôler, transmuter ou modifier les propriétés de l'environnement qui vous entoure. Cela signifie que vous
pouvez contrôler les créatures, les objets, l'espace, le temps ou l'air et l'atmosphère qui vous entourent en fonction de votre
pouvoir spécifique. Ce sous-type utilisera généralement la magie qui affecte d'autres créatures ou manipule l'environnement,
comme les sorts d' enchantement , de nécromancie , d' illusion , de transmutation ou de divination .
Par exemple, le Noro Noro no mi (Slowing Paramecia) permet à son utilisateur de ralentir le temps dans certaines zones
autour de lui pendant une période de temps limitée.
Sous-types Zoan
Standard Zoan , Ancient Zoan et Mythical Zoan sont les trois sous-types de fruits du démon zoan qui définissent les
capacités d'un utilisateur zoan et en quelle créature il peut se transformer. Les sous-types de zoan standard sont très courants
parmi les utilisateurs de fruits du démon zoan, alors que les zoans anciens et mythiques sont incroyablement rares et presque
impossibles à trouver normalement.
Les utilisateurs standard de zoan sont généralement capables de se transformer en animaux communément connus tels que
des chiens, des chats, des insectes, des oiseaux, des éléphants ou même des humains. Les utilisateurs d'anciens zoans peuvent
se transformer en créatures ou animaux anciens moins connus, tels que des dinosaures, des mammouths ou d'autres créatures
disparues. Les utilisateurs de zoans mythiques peuvent se transformer en créatures incroyablement rares qui n'existent que
dans la fiction, comme un phénix, une hydre ou un dragon. Les utilisateurs de zoan mythiques ont des pouvoirs magiques qui
dépassent de loin les capacités généralement accordées aux utilisateurs de zoan standard ou anciens.
Voici des modèles que vous pouvez utiliser pour déterminer la forme de bête que vous pouvez transformer en utilisant
votre pouvoir de fruit du démon zoan.
Type de Zoan : Standard Zoan (Peu fréquent)
Si le fruit du démon zoan que vous avez reçu est peu commun, l'animal en lequel vous pouvez vous transformer est
probablement un animal courant comme un chat, un chien, un cochon, etc.
Type de Zoan : Zoan Standard (Rare)
Si le fruit du démon zoan que vous avez reçu est rare, l'animal que vous pouvez transformer est probablement un animal
sauvage plus féroce comme un ours, un lion, un loup, un gorille, un faucon, etc.
Type de Zoan : Zoan ancien (très rare)
Si le fruit du démon zoan que vous avez reçu est très rare, l'animal en lequel vous pouvez vous transformer est une bête qui a
vécu dans les temps anciens, comme un mammouth ou un dinosaure.
Type de Zoan : Zoan Mythique (Légendaire)
Si le fruit du démon zoan que vous avez reçu est légendaire, l'animal en lequel vous pouvez vous transformer est une créature
de la mythologie comme un dragon ou un phénix. Ce type est à la fois le plus rare et le plus fort de tous les sous-types de
zoan.
Forme de bête
Si vous êtes un utilisateur de fruit du démon zoan, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme d'une
bête correspondant à votre fruit du démon (utilisez les statistiques de créature du manuel standard D&D Monster Manual et
d'autres livres). Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un nombre de fois déterminé par la rareté du fruit du démon, comme
indiqué dans le tableau ci-dessous. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées quotidiennement à l'aube.
Le DM vous fournira les statistiques de votre créature zoan, qui devraient être disponibles dans un certain nombre de
livres de ressources D&D 5e ou en ligne. Si le MD ne peut pas trouver un bloc de statistiques adapté à votre créature zoan, ou
s'il est supérieur au CR maximum pour votre type, il devra créer une feuille de statistiques personnalisée pour celle-ci. Plus
d'informations sur ce processus sont incluses dans la section "Création personnalisée de créatures Zoan".
La rareté du fruit du diable détermine la plage de RC de la bête en laquelle vous vous transformez au début, et est
également indiquée dans le tableau des formes de bête ci-dessous. La créature zoan sélectionnée pour la forme de bête n'a pas
besoin d'être égale au Max CR de son type de rareté.
Forme de bête
Rareté de Gamme Utilisations
Zoan CR quotidiennes Exemple
Tyrannosaure
Très rare 2-8 2 Rex
Légendaire 8 - 20 1 Phénix
Vous pouvez rester en forme de bête pendant un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de personnage (arrondi au
supérieur). Vous revenez ensuite à votre forme normale à moins que vous ne dépensiez une autre utilisation de cette
fonctionnalité. Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt en utilisant une action bonus à votre tour. Vous revenez
automatiquement si vous tombez inconscient, si vous êtes frappé d'incapacité par la pierre marine ou l'eau, si vous tombez à 0
point de vie ou si vous mourez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
Vos statistiques de jeu sont remplacées par les statistiques de la bête, mais vous conservez votre alignement, votre
personnalité et vos scores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos
compétences et vos compétences en jets de sauvegarde, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a la
même compétence que vous et que le bonus de son bloc de statistiques est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la
créature au lieu du vôtre. Si la créature a des actions légendaires ou de repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
Lorsque vous vous transformez, vous assumez les points de vie et les dés de vie de la bête. Lorsque vous revenez à
votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant de vous
transformer. Cependant, si vous revenez à la suite d'une chute à 0 points de vie, tout excès de dégâts est répercuté
sur votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous forme animale et qu'il ne vous reste plus
qu'un point de vie, vous revenez en arrière et subissez 9 dégâts. Tant que les dégâts en excès ne réduisent pas votre
forme normale à 0 points de vie, vous n'êtes pas assommé.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Vous ne pouvez pas lancer de sorts et votre capacité à entreprendre toute action nécessitant des mains est limitée
aux capacités de votre forme animale. Cependant, la transformation ne brise pas votre concentration sur un sort que
vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'effectuer des actions faisant partie d'un sort, comme appeler la
foudre, que vous avez déjà lancé.
Vous conservez le bénéfice de toutes les fonctionnalités de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser
si la nouvelle forme est physiquement capable de le faire. Cependant, vous ne pouvez utiliser aucun de vos sens
spéciaux, tels que la vision dans le noir, à moins que votre nouvelle forme n'ait également ce sens.
Vous choisissez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, se fond dans votre nouvelle forme ou est usé
par celle-ci. L'équipement usé fonctionne normalement, mais le MD décide s'il est pratique pour la nouvelle forme
de porter un équipement, en fonction de la forme et de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de
taille ou de forme pour correspondre à la nouvelle forme, et tout équipement que la nouvelle forme ne peut pas
porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec lui. L'équipement qui fusionne avec le formulaire n'a aucun effet
jusqu'à ce que vous quittiez le formulaire.
Forme hybride
En tant qu'utilisateur de fruit du démon zoan, vous bénéficiez immédiatement de certains avantages de votre fruit du
démon. Vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix jusqu'à la même valeur de type de modificateur
indiquée sur le bloc de statistiques de votre créature zoan, s'il y a des valeurs de caractéristique supérieures à la vôtre. Vous
ne pouvez augmenter qu'un seul score de capacité jusqu'à votre maximum pour ce score. Par exemple, si vous avez une
valeur de Force de 10 et que votre créature zoan a une valeur de Force de 15, vous pouvez augmenter votre valeur de Force à
15. De plus, une fois ce changement effectué, vous pouvez continuer à augmenter la valeur de caractéristique en gagnant le
bénéficie d'autres augmentations de score de capacité grâce à l'avancement du niveau du personnage, aux avantages, etc.
De plus, vous pouvez utiliser votre action pour entrer dans un état zoan "hybride", combinant un mélange de qualités de
votre forme humanoïde et de votre forme animale pendant une période de temps temporaire. Cette forme hybride intègre les
forces de votre animal zoan dans les compétences et les statistiques habituelles de votre personnage. Vous ne pouvez pas être
dans votre forme de bête et dans votre forme hybride en même temps.
Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence. La transformation dure un
nombre de minutes égal à la moitié de votre niveau de personnage (arrondi au supérieur), ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin
par une action bonus, que vous deveniez incapable d'agir à cause de la pierre marine ou de l'eau, ou que vous tombiez
inconscient. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées quotidiennement à l'aube.
Lorsque vous entrez dans votre formulaire hybride, vous gagnez un certain nombre d'options de fonctionnalités hybrides
différentes égales à 1 + un point pour chaque catégorie de rareté supérieure à la moyenne de votre fruit du démon. Les
fonctionnalités de l'option hybride parmi lesquelles vous pouvez choisir sont répertoriées ci-dessous et durent pendant toute
la durée de la transformation.
Options de formulaire hybride
Lorsque vous personnalisez votre formulaire de zoan hybride, assurez-vous de choisir des options qui ont du sens pour votre
animal zoan. Consultez votre DM si vous n'êtes pas sûr.
Sens aiguisés. En fonction de votre animal zoan, choisissez la vue, l'odorat ou l'ouïe. Vous avez un avantage sur les jets
de Sagesse (Perception) qui reposent sur ce sens.
Camouflage. Votre peau, votre fourrure, vos écailles ou votre extérieur changent pour vous aider à mieux vous fondre
dans votre environnement. Vous avez un avantage sur les tests de Dextérité (Sealth).
Pack tactiques. En tant qu'animal de meute, vous êtes capable de mieux vous coordonner avec vos alliés tout en
attaquant. Vous avez l'avantage sur un jet d'attaque contre une créature si au moins un de vos alliés est à 1,50 mètre ou moins
de la créature et que l'allié n'est pas incapable d'agir.
Griffes de rasoir. Si votre créature zoan a des griffes, vous faites également pousser des griffes pendant la durée de
votre forme hybride. Vous pouvez désormais choisir d'infliger des coups tranchants pour vos frappes à mains nues, que vous
maîtrisez désormais, et vos dés de dégâts de frappe à mains nues deviennent au moins 1d6 + Force lorsque vous attaquez
avec vos griffes. De plus, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche ou une vitesse de creusement
égale à la moitié de votre vitesse de marche (n'en choisissez qu'une qui s'applique).
Coque extérieure. Vous formez une coquille dense, des écailles reptiliennes, un exosquelette ou un autre extérieur
défensif. Votre CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type d'armure que vous portez pendant la durée de votre
forme hybride.
Ailes. Vous faites pousser des ailes ressemblant à votre type d'animal zoan. Vous avez une vitesse de vol de 60
pieds. Pour utiliser cette vitesse, vous ne pouvez pas porter d'armure lourde.
Bête sensorielle. Si votre créature zoan a la vision dans le noir, la vue aveugle ou le sens des tremblements, vous pouvez
remplacer votre vision normale par un ou plusieurs de ces sens avec une portée égale à la portée des sens de la créature. Par
exemple, si votre créature zoan a la vision aveugle de 9 mètres, vous gagnez également ce sens pour la durée de votre forme
hybride.
Mâchoires puissantes. Si votre créature zoan a des crocs ou toute autre forme de dents pointues, de mandibules, de
pinces, etc. sur ou près de sa bouche, vous gagnez également ces caractéristiques près de votre bouche pendant la durée de
votre forme hybride. Vous pouvez maintenant choisir d'infliger des dégâts perforants pour vos frappes à mains nues, que vous
maîtrisez désormais, et vos dés de dégâts de frappes à mains nues deviennent au moins 1d12 + Force lorsque vous attaquez
avec vos mâchoires. Vous ne pouvez remplacer une frappe à mains nues par une attaque à la mâchoire dans le cadre de
l'action d'attaque qu'une fois par tour.
Talent naturel. Lorsque vous effectuez un test de compétence, vous pouvez choisir de remplacer votre
Sauvegardes améliorées. Vous pouvez choisir de remplacer votre bonus à n'importe quel nombre de jets de sauvegarde
par le bonus de jet de sauvegarde de votre créature zoan s'il est supérieur au vôtre pendant la durée de la forme hybride. De
plus, vous pouvez également le faire avec le bonus d'initiative de la créature.
Glandes toxiques. Si votre créature zoan peut produire du poison ou du venin, vous apprenez le sort mineur Spray
empoisonné pour la durée de votre forme hybride. De plus, vous gagnez la capacité d'empoisonner vos victimes. Vous
pouvez choisir de lier une attaque avec une arme ou une frappe à mains nues avec du poison à votre tour. Si l'attaque touche
une cible, cette créature est empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Piquants ou épines. Si votre créature zoan a des piquants défensifs, des épines ou d'autres saillies pointues sur son corps,
vous pouvez obtenir cette capacité. Lorsqu'une créature vous touche avec une attaque de mêlée à moins de 1,50 mètre, elle
subit des dégâts perforants égaux à la moitié de votre niveau de personnage.
Changement de taille. Si votre créature zoan est au moins une taille plus grande ou plus petite que vous, vous pouvez
également devenir une taille plus grande ou plus petite pendant la durée de votre forme hybride. Traitez cela comme le sort
Agrandir Réduire, sauf qu'aucune concentration ou aucun composant n'est requis.
Frappe bondissante. Si votre animal zoan a la fonction bondir ou quelque chose de similaire, vous pouvez utiliser cette
capacité pendant toute la durée de votre forme hybride. Si vous vous déplacez d'au moins 4,50 mètres en ligne droite vers une
créature et que vous la frappez ensuite d'un coup à mains nues au cours du même tour, cette cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, vous pouvez effectuer une frappe à mains nues contre elle en
tant qu'action bonus. Pour cela, le DD est de 8 + votre bonus de Maîtrise + modificateur de Force. Vous ne pouvez renverser
une créature en utilisant cette capacité qu'une fois par tour.
Charger des cornes ou des sabots. Si votre animal zoan a des cornes, des sabots ou une attaque par piétinement, vous
faites également pousser des cornes ou des sabots pendant la durée de votre forme hybride. Vous pouvez maintenant choisir
d'infliger soit des coups perforants, soit des coups contondants pour vos frappes à mains nues, que vous maîtrisez désormais,
et vos dés de dégâts de frappes à mains nues deviennent au moins 1d6 + Force lorsque vous attaquez avec vos cornes ou vos
sabots. Si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible et que vous la frappez ensuite avec un coup à
mains nues, les dés de dégâts sont doublés pour l'attaque si vous êtes à moins de 1,50 mètre de la cible pendant l'attaque. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée à 1,50 mètre de vous. Pour cela, le DD
est de 8 + votre bonus de Maîtrise + modificateur de Force. Vous ne pouvez bousculer une créature et lui infliger des dégâts
supplémentaires qu'une seule fois par tour.
Sauter. Si votre créature zoan a la capacité de sauter ou de sauter sur de grandes distances, votre saut en longueur est
jusqu'à 25 pieds et votre saut en hauteur jusqu'à 15 pieds, avec ou sans départ en courant pendant la durée de votre forme
hybride.
Pieds collants. Si votre créature zoan a des mains ou des pieds collants, vous gagnez également des mains et des pieds
collants pour la durée de votre forme hybride. Tant que vous êtes collant de cette façon, vous gagnez une vitesse de montée
égale à votre vitesse de marche, vous pouvez escalader des surfaces difficiles, y compris à l'envers ou sur des plafonds, sans
avoir besoin de faire un jet de caractéristique. De plus, vous pouvez ignorer les restrictions de mouvement causées par les
surfaces collantes, telles que les sangles.
Appendices supplémentaires. Si votre créature zoan est un insectoïde avec six à huit appendices, vous gagnez
également le même nombre d'appendices, pour la durée de votre forme hybride. Bien que vous ne puissiez pas manier
efficacement des armes avec ces appendices, vous pouvez les utiliser pour contenir des objets plus petits tels que des potions
et des bibelots. De plus, vous avez un avantage sur les contrôles de grappin en utilisant ces nouveaux appendices.
Combat Aérien. Si votre animal zoan a des ailes ou un autre moyen de vol, vous pouvez lancer des attaques spéciales
avec votre bec, vos serres ou d'autres armes corporelles tranchantes tout en volant sous votre forme hybride. Vous pouvez
désormais choisir d'infliger des coups perçants ou tranchants pour vos frappes à mains nues, que vous maîtrisez désormais, et
vos dés de dégâts de frappes à mains nues deviennent au moins 1d6 + Force. Si vous plongez d'au moins 9 mètres vers une
cible en vol et que vous la frappez ensuite avec un coup à mains nues, les dés de dégâts sont doublés pour l'attaque si vous
êtes à moins de 1,50 mètre de la cible pendant l'attaque. De plus, même si vous n'avez pas touché, la cible ne peut pas
effectuer d'attaques d'opportunité contre vous lorsque vous volez hors de sa portée pour le reste de votre tour.
Constriction. Si votre créature zoan a la capacité de resserrer ou d'écraser une créature avec une force immense tout en
l'agrippant (par exemple, un serpent constricteur), vous avez maintenant la capacité de vous enrouler étroitement autour des
ennemis de la même manière. Lorsque vous réussissez une tentative d'agrippement contre une créature, celle-ci subit 1d6
dégâts contondants et est entravée pendant toute la durée de l'agrippement.
Bioluminescence. Si votre créature utilise la bioluminescence (par exemple, la luciole), vous diffusez une lumière vive
dans un rayon de 15 pieds et une lumière tamisée sur 15 pieds supplémentaires. Vous pouvez utiliser une action pour étendre
ou réduire ce rayon de lumière vive et faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à un maximum de 9 mètres chacun ou un minimum
de 3 mètres chacun.
Dard ou crocs venimeux. Si votre créature zoan a un dard, des crocs ou toute autre forme d'arme empoisonnée
naturelle, vous gagnez également cette caractéristique sur votre corps pendant la durée de votre forme hybride. Vous pouvez
maintenant choisir d'infliger des dégâts perforants pour vos frappes à mains nues, que vous maîtrisez désormais, et vos dés de
dégâts de frappes à mains nues deviennent au moins 1d6 + Force lorsque vous attaquez avec votre dard ou vos crocs. De plus,
si vous touchez une créature avec votre dard ou vos crocs, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
subissant 2d4 dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Pour cela, le DD est de 8 + votre
bonus de Maîtrise + modificateur de Constitution. Vous ne pouvez remplacer une frappe à mains nues par une attaque au dard
ou au croc dans le cadre de l'action d'attaque qu'une fois par tour.
Saccage. Si votre créature zoan est un chasseur carnivore, vous commencerez à vous déchaîner pendant que vous chassez
vos cibles. Si vous réduisez une créature à 0 points de vie avec une attaque au corps à corps pendant votre tour, vous pouvez
effectuer une action bonus pour vous déplacer jusqu'à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque au corps à corps.
Résilient. Votre forme hybride vous rend particulièrement résistant. Si vous subissez 10 dégâts ou moins qui vous
réduiraient à 0 point de vie alors que vous êtes sous votre forme hybride, vous pouvez choisir d'être réduit à 1 point de vie à
la place. Vous ne pouvez utiliser cette fonctionnalité qu'une seule fois par transformation hybride.
Pied solide. Si votre créature zoan est un animal terrestre quadripède, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de
Force et de Dextérité effectués contre les effets qui vous mettraient à terre.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Flotte aux pieds. Si votre créature zoan a une vitesse de marche supérieure à votre vitesse de marche de base, votre vitesse
de marche de base augmente jusqu'à ce montant pour la durée de votre forme hybride.
Action spéciale. Si votre créature zoan a une action spéciale avec une recharge (par exemple la toile d'araignée géante,
le souffle de feu du dragon rouge, etc.), vous pouvez maintenant utiliser cette capacité sous votre forme hybride comme une
action. Une fois que vous avez utilisé cette option, vous ne pouvez plus l'utiliser dans votre forme hybride jusqu'à l'aube
suivante.
Fureur antique (Zoan antique ou mythique uniquement) . Vos pouvoirs de zoan vous permettent de lancer des
attaques écrasantes sous votre forme hybride, ce qui fait que vos attaques de mêlée utilisant vos options hybrides (par
exemple Razor Claws, Powerful Jaws, etc.) infligent un dé supplémentaire de ses dégâts lorsque vous les frappez.
Constitution puissante (Zoan ancien ou mythique uniquement) . Vos pouvoirs de zoan vous confèrent un
immense courage, vous donnant un nombre de points de vie temporaires égal à 1d10 + votre niveau de personnage lorsque
vous entrez dans votre forme hybride. Ces points de vie temporaires durent jusqu'à ce que vous ne soyez plus sous votre
forme hybride. Vous ne pourrez plus profiter des avantages de cette option avant l'aube suivante.
Armure naturelle suprême (Zoan ancien ou mythique uniquement). Si votre créature zoan a une CA supérieure
à 16, votre CA ne peut pas être inférieure à la CA de votre créature zoan, quel que soit le type d'armure que vous portez,
pendant la durée de votre forme hybride.
Compétence mythique (Zoan mythique uniquement). Si votre créature mythique zoan possède des compétences
spéciales (par exemple, les têtes multiples d'Hydra, la forme de feu de Phoenix, etc.), vous obtenez cette compétence en tant
que caractéristique de votre forme hybride. Vous ne pouvez pas gagner de résistance légendaire, d'actions de repaire ou
d'actions légendaires à l'aide de cette fonctionnalité.
Vous pouvez choisir l'option Mystical Skill plusieurs fois lorsque vous entrez dans votre formulaire hybride pour obtenir
plusieurs fonctionnalités spéciales de cette façon, en la comptant comme une option supplémentaire.
Attaque mythique (Zoan mythique uniquement). Vous gagnez la capacité d'utiliser n'importe quelle action
d'attaque avec une arme que votre créature mythique zoan peut utiliser comme action d'attaque pendant son tour (par
exemple, l'attaque de morsure d'hydre et l'attaque multiple) sous votre forme hybride. Cependant, vous devez utiliser vos
modificateurs et votre bonus de compétence pour ces attaques. Vous ne pouvez pas gagner de résistance légendaire, d'actions
de repaire ou d'actions légendaires à l'aide de cette fonctionnalité.
Éveil
Au réveil de votre pouvoir de fruit du démon zoan, vous obtenez les avantages suivants. Lorsque vous entrez dans votre
forme de bête, vous pouvez choisir d'entrer dans un état "éveillé" dans le cadre de la même action que vous avez entreprise
pour vous transformer. Dans votre forme de bête éveillée, vos points de vie actuels et maximum sous cette forme augmentent
de 50. De plus, la taille de la créature en laquelle vous vous transformez lorsque vous entrez dans votre forme de bête peut
être augmentée d'une taille (jusqu'à gargantuesque). Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus
l'utiliser avant l'aube suivante.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Classe d'armure 11
Points de vie 19(3d10 + 3)
Vitesse 60 pieds.
CONTR
DEX E INT SWI CHA
STR
Sens Perception passive 11
Défi 1/2 (100 XP)
Charge de piétinement. Si le zèbre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, puis la
touche avec une attaque de sabots au cours du même tour, cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 14 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le zèbre peut effectuer une autre attaque avec ses sabots contre
elle en tant qu'action bonus.
Actions
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 mètre, une
cible. Coup 11 (2d6 + 4)
Classe d'armure 12
Points de vie 37(5d10 + 10)
Vitesse 60 pieds.
CONTR
DEX E INT SWI CHA
STR
Odeur vive. Le léopard a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Bondir. Si le léopard se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature et la touche ensuite avec
une attaque de griffes au cours du même tour, cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou
être jetée à terre. Si la cible est à terre, le léopard peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une action
bonus.
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 mètre, une
cible. Coup 8 (1d10 + 3)
Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 mètre, une
cible. Coup 7 (1d8 + 3)
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Sous-types Logia
Solid Logias , Liquid Logias et Gaseous Logias sont les trois sous-types de fruits du démon logia qui définissent les
capacités d'un utilisateur de logia et en quel élément et état de la matière ils peuvent se transformer ou utiliser avec leurs
pouvoirs. Ces trois sous-types sont à peu près égaux en puissance, bien que certains éléments logia puissent être plus faibles
que d'autres en moyenne.
Type : Utilisateur Solid Logia
Les pouvoirs solides du fruit du démon logia permettent à leurs utilisateurs de se transformer en un élément solide, de créer
des objets solides à partir de cet élément et de transformer des matériaux en cet élément. Par exemple, le Hie Hie no Mi, ou
puissance logia de glace, permet à son utilisateur de se transformer en glace qui peut se briser ou se reformer sans lui infliger
de dommages. De plus, l'utilisateur peut geler à peu près n'importe quel objet et créer des armes ou des structures à partir de
glace. D'autres éléments que les fruits logia solides pourraient spécifiquement utiliser sont des matériaux tels que le bois, la
pierre, la brique, le verre, le sel et le métal.
Type : utilisateur de Logia liquide
Les pouvoirs du fruit du démon logia liquide permettent à leurs utilisateurs de se transformer en un élément liquide, de créer
des piscines liquides, des vagues ou des objets fluides à partir de cet élément et de décomposer les matériaux en utilisant cet
élément. Par exemple, le Magu Magu no Mi, ou pouvoir magma logia, permet à son utilisateur de se transformer en magma
qui peut se transformer en flaque d'eau ou se mouler en n'importe quelle forme fluide pour éviter les attaques. De plus,
l'utilisateur peut utiliser le magma pour faire fondre des objets, créer des chiens de l'enfer à partir de magma ou produire des
éruptions volcaniques. D'autres éléments que les fruits logia liquides pourraient spécifiquement utiliser sont des matériaux
tels que la boue, le sirop, l'essence, le sang, le lait, le vin ou un produit chimique liquide. L'eau douce liquide ou l'eau de mer
ne peuvent pas être utilisées comme élément logia.
Type : utilisateur Logia gazeux
Les pouvoirs gazeux du fruit du démon logia permettent à leurs utilisateurs de se transformer en un type de gaz, de plasma ou
de particules en mouvement libre, et peuvent utiliser cet élément pour créer des nuages, des missiles, des faisceaux ou
produire divers autres effets. Par exemple, le Pika Pika no Mi, ou puissance logia lumineuse, permet à son utilisateur de se
disperser en particules légères et de se reformer à la vitesse de la lumière. De plus, l'utilisateur peut créer des faisceaux
lumineux explosifs, se projeter comme un faisceau de lumière pour se déplacer à des vitesses inégalées et créer diverses
armes à partir de la lumière. D'autres éléments que les fruits logia gazeux pourraient spécifiquement utiliser sont le vent, la
fumée, le sable, l'hélium, le xénon, le néon, le propane, les gaz toxiques, le feu, la neige et la foudre.
Type : Utilisateur de Darkness Logia
Le Yami Yami no Mi, ou logia des ténèbres, est un fruit du démon si unique et si puissant qu'il mérite sa propre sous-
catégorie. Il peut être considéré comme l'un des fruits du démon les plus forts, sinon le plus fort. Contrairement aux autres
logias, son utilisateur ne peut pas se disperser dans les ténèbres ou éviter les attaques physiques. Cependant, cela donne à
l'utilisateur un contrôle total sur l'obscurité qu'il peut produire, ce qui peut consommer n'importe quel matériau ou
élément. Les statistiques et les capacités spécifiques de ce pouvoir seront répertoriées sous "Plus d'exemples de feuilles de
logia".
Feuilles Logia
Voici des feuilles de fruits du diable pour chaque fruit du diable logia répertorié dans cette section sous "Devil Fruit
Generation". Vous pouvez utiliser ces feuilles ou les modifier pour votre propre campagne.
Yuki Yuki no Mi (Neige)
Fruit du démon, très rare
Taper. Logia solide
Aspect des fruits. Une carambole blanche et bleu clair avec des motifs de flocons de neige.
La description. Permet à son utilisateur de créer, contrôler et transformer en neige à volonté.
Faiblesse de la mer. Vous êtes faible à l'eau et à la pierre de mer.
Immunité logique. Vous êtes immunisé contre les attaques contondantes, perforantes et tranchantes des attaques non
magiques, car des objets physiques traversent votre corps de neige. De plus, vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et
vous pouvez vous déplacer sur un terrain difficile créé par la glace ou la neige sans dépenser de mouvement supplémentaire.
Forme élémentaire. Vous pouvez utiliser la fonctionnalité "Logia Elemental Form" répertoriée sous "Designing a Logia
Devil Fruit Sheet".
Givre paralysant. Vous apprenez le Frostbite Cantrip. Chaque fois qu'une créature subit des dégâts de froid de vos sorts
de fruits du démon ou de votre sort mineur, sa vitesse est réduite de 5 jusqu'au début de votre prochain tour.
Sorts (Démon des neiges). Ce pouvoir du fruit du diable a 13 charges. Vous pouvez utiliser une action, une action bonus
ou une réaction et dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants sans avoir à dépenser de
composants matériels : armure d'agathys (1 charge), essaim de boules de neige de snilloc (2 charges) , verglas (4 charges),
cône de froid (5 charges), investiture de glace (6 charges), mur de glace (6 charges). Le fruit du diable récupère les charges
dépensées quotidiennement à l'aube.
Réveil (Ultimate Snow Wall). Une fois que vous avez éveillé votre pouvoir, vous pouvez utiliser une action pour lancer
Prismatic Wall, chaque couche étant bleue, sans dépenser de charges ou de composants matériels. Vous ne pouvez plus
utiliser cette action avant l'aube suivante.
Numa Numa no Mi (Marais)
Fruit du démon, très rare
Taper. Logia liquide
Aspect des fruits. Une poire brun clair avec des motifs tourbillonnants en forme de S tombants.
La description. Permet à son utilisateur de créer, contrôler et transformer à volonté en boue et autres éléments liquides de
"marais".
Faiblesse de la mer. Vous êtes faible à l'eau et à la pierre de mer.
Immunité logique. Vous êtes immunisé contre les coups contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques,
car des objets physiques traversent votre corps marécageux. De plus, vous pouvez vous déplacer sur un terrain difficile créé
par de la boue ou des marécages sans dépenser de mouvement supplémentaire.
Forme élémentaire. Vous pouvez utiliser la fonctionnalité "Logia Elemental Form" répertoriée sous "Designing a Logia
Devil Fruit Sheet".
Stockage marécageux. Vous apprenez le sort mineur Mold Earth. De plus, vous pouvez stocker du matériel
supplémentaire à l'intérieur de votre corps de marais, triplant ainsi votre capacité de charge.
Sorts (contrôle des marais). Ce pouvoir du fruit du diable a 13 charges. Vous pouvez utiliser une action, une action bonus
ou une réaction et dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants sans avoir besoin de dépenser de
composants matériels : tremblement de terre (1 charge), enchevêtrement (1 charge), terre de maximillien saisir (2 charges),
mur de sable (3 charges), façonner la pierre (4 charges), transmuter la roche (5 charges), déplacer la terre (6 charges),
investiture de pierre (6 charges). Le fruit du diable récupère les charges dépensées quotidiennement à l'aube.
Éveil (Calamity Swamp). Une fois que vous avez éveillé votre pouvoir, vous pouvez utiliser une action pour lancer
Tremblement de terre, sans dépenser de charges ou de composants matériels. Vous ne pouvez plus utiliser cette action avant
l'aube suivante.
Hi Hie no Mi (Glace)
Fruit du Démon, Légendaire
Taper. Logia solide
Aspect des fruits. Un long fruit pointu blanc et bleu en forme de glaçon avec des motifs tourbillonnants pointus.
La description. Permet à son utilisateur de créer, contrôler et transformer en glace à volonté.
Faiblesse de la mer. Vous êtes faible à l'eau et à la pierre de mer.
Immunité logique. Vous êtes immunisé contre les attaques contondantes, perforantes et tranchantes provenant d'attaques
non magiques, car des objets physiques traversent votre corps de glace. De plus, vous êtes immunisé contre les dégâts de
froid et vous pouvez vous déplacer sur un terrain difficile créé par la glace ou la neige sans dépenser de mouvement
supplémentaire.
Forme élémentaire. Vous pouvez utiliser la fonctionnalité "Logia Elemental Form" répertoriée sous "Designing a Logia
Devil Fruit Sheet".
Corps de glace. Vous apprenez le Ray of Frost Cantrip, aucun composant matériel requis. De plus, vous pouvez lancer
Couteau à glace (niveau 1) par une action, sans charges ni composants matériels requis.
Sorts (temps de glace). Ce pouvoir du fruit du diable a 17 charges. Vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs de ses charges
pour lancer l'un des sorts suivants sans avoir à dépenser d'éléments matériels : armure d'agathys (1 charge), glace liant le
givre (2 charges), tempête de verglas (4 charges), cône de froid (5 charges), sphère glaciale d'otiluke (6 charges), investiture
de glace (6 charges), mur de glace (6 charges), chair à glace (6 charges ; comme chair à pierre sauf que la cible se transforme
en glace solide avec la densité et la durabilité de la pierre), puissante forteresse (8 charges ; faite de glace). Le fruit du diable
récupère les charges dépensées quotidiennement à l'aube.
Âge de glace. Vous pouvez dépenser 1 charge de fruit du démon par une action pour abaisser la température dans une
sphère de 120 pieds de rayon centrée sur un point que vous pouvez voir à moins de 300 pieds de vous, provoquant le gel de la
terre, de l'eau et d'autres liquides. La glace persiste sans fondre jusqu'à 1 heure ou jusqu'à ce que vous la détruisiez par une
action.
Réveil (Glace Time Capsule). Une fois que vous avez éveillé votre pouvoir, vous pouvez lancer Emprisonnement
(Enterrement), sans dépenser de charges ou de composants matériels. La cible est piégée sous plusieurs couches de glace
presque impénétrables, ne pouvant être libérée que par une dissipation de la magie de niveau 9 ou un sort de niveau 9 qui
inflige des dégâts de feu pour faire fondre les couches. Vous ne pouvez plus utiliser cette action avant l'aube suivante.
Magu Magu no Mi (Magma)
Fruit du Démon, Légendaire
Taper. Logia liquide
Aspect des fruits. Un petit melon rouge vif et orange avec un motif tourbillonnant circulaire tombant.
La description. Permet à son utilisateur de créer, de contrôler et de se transformer en magma à volonté.
Faiblesse de la mer. Vous êtes faible à l'eau et à la pierre de mer.
Immunité logique. Vous êtes immunisé contre les attaques contondantes, perforantes et tranchantes des attaques non
magiques, car des objets physiques traversent votre corps de magma. De plus, vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et
vous pouvez vous déplacer sur un terrain difficile créé par un terrain rocheux ou du magma sans dépenser de mouvement
supplémentaire.
Forme élémentaire. Vous pouvez utiliser la fonctionnalité "Logia Elemental Form" répertoriée sous "Designing a Logia
Devil Fruit Sheet".
Corps Magique. Vous apprenez le Lava Splash Cantrip (comme Acid Splash, mais infligeant des dégâts de feu à la place),
aucun composant matériel requis. De plus, vous pouvez lancer Châtiment brûlant (niveau 1) par une action, sans charges ni
composants matériels requis.
Sorts (Red Hound et Eruptions). Ce pouvoir du fruit du diable a 17 charges. Vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs de ses
charges pour lancer l'un des sorts suivants sans avoir à dépenser de composants matériels : Armure infernale (1 charge ;
comme armure d'agathys, mais infligeant des dégâts de feu à la place), Brûleur d'aganazzar (2 charges), météores minuscules
de Melf (3 charges), terre en éruption (3 charges), mur de pierre (5 charges), immolation (5 charges), investiture de pierre (6
charges), nuage incendiaire (8 charges). Le fruit du diable récupère les charges dépensées quotidiennement à l'aube.
Lave volcanique. Vous pouvez dépenser 1 charge de fruit du démon par une action pour provoquer une éruption
volcanique dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point que vous pouvez voir à moins de 90 mètres de
vous. Après 1d4 rounds au début de votre tour, la surface de cette zone est recouverte de 30 cm de lave. La lave est
considérée comme un terrain difficile et inflige 10d10 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour ou y pénètre pour
la première fois lors de son tour. La lave coule également sous tout liquide dans lequel elle pénètre. Cet effet dure 1 heure,
après quoi la lave se durcit en roche.
Réveil (Grande Éruption). Une fois que vous avez éveillé votre pouvoir, vous pouvez utiliser une action pour lancer
Meteor Swarm, sans dépenser de charges ou de composants matériels. Vous ne pouvez plus utiliser cette action avant l'aube
suivante.
CHAPITRE 7 | FRUITS DU DIABLE & HAKI
Cadeau du diable
Avancement du fruit du démon, rare
Grâce à votre pouvoir de fruit du diable, vous remarquez de grandes améliorations dans vos attributs, compétences ou
capacités.
Vous pouvez sélectionner et utiliser un exploit de joueur (chapitre 6) qui correspond à la nature de votre fruit du diable,
avec l'approbation de votre MD.
Résistance à la rupture
Avancement du fruit du démon, rare
Prérequis : Paramecia ou Logia Type
Vous avez appris à concentrer vos pouvoirs de Fruit du Démon dans des concentrations plus élevées d'énergie magique,
en surmontant toutes les résistances qu'une créature pourrait naturellement avoir.
Choisissez un type de dégâts autre que la force que vous infligez avec vos sorts ou capacités de Fruit du démon. Vous
ignorez désormais les résistances à ce type de dégâts lorsque vous utilisez des sorts ou des capacités de votre fruit du démon,
à moins que la résistance ne soit accordée par Haki.
Recharge du diable
Avancement du fruit du diable, rare
Prérequis : Paramecia ou Logia Type
Vous récupérez maintenant les charges du fruit du diable à un rythme plus rapide lorsque vous vous reposez.
Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser des dés de vie pour regagner un nombre de charges de fruits
du diable égal aux dés de vie dépensés.
Forme de bête supérieure
Avancement du fruit du diable, rare
Prérequis : Zoan Type
Votre maîtrise de votre forme Zoan Creature est grandement améliorée.
Il vous suffit maintenant de dépenser une action bonus pour entrer dans votre forme de bête zoan, au lieu d'une action. De
plus, pendant que vous êtes transformé par votre forme de bête, vous pouvez dépenser une action bonus pour regagner des
points de vie égaux aux dés de vie de votre créature zoan. Vous ne pourrez plus regagner de points de vie de cette manière
avant l'aube suivante.
La détermination du diable
Avancement du fruit du diable, rare
Vous êtes maintenant beaucoup plus résistant à l'exploitation de votre faiblesse de Fruit du Démon.
Vous avez maintenant un avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution effectués pour éviter de briser les sorts
Concentration sur le fruit du démon ou d'être frappé d'incapacité par la pierre marine.
La résilience de la bête
Avancement du fruit du diable, très rare
Prérequis : Zoan Type
Si vous êtes soumis à un effet qui mettrait fin à votre forme de bête, comme Seastone ou Haki, vous pouvez utiliser une
réaction pour rester dans votre forme au lieu de revenir. Si l'effet devait s'appliquer à vous pendant une durée prolongée, vous
résistez à revenir en arrière jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous ne pouvez plus utiliser cette réaction jusqu'à l'aube
suivante.
De plus, lorsqu'un type de dommage autre que la force infligé à votre forme de bête se répercute dans votre forme de base
lorsque vous revenez, le montant qui se répercute sur votre forme de base devient 0.