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Dreadfleet utilise quatre types d'éléments.

Tout ÎLES ET ÉPAVES Premièrement, il Y a la rose des vents, un Elle est constituée de trois parties à assembler.
d'abord il y a les cartes, utilisées pour garder La boîte inclut sept îles et cinq épaves. Dans élément placé sur les bords de la mer pour Attention à ne pas coller les différentes
trace des événements survenant en cours de jeu. chaque scénario est détaillée une carte montrant indiquer à tout moment la direction dans parties de la réglette de navigation !
Nous avons ensuite les accessoires de jeu, à les îles et les épaves à placer sur le tapis de jeu. laquelle souffle le vent.
sa�oir la mer, la rose des vents, douze dés, la Notez que la plupart des îles présentent des Enfin vient la barre . Elle est utilisée chaque
barre et la réglette de navigation. Viennent alors les particularités, comme des châteaux ou des Le dos de la rose des vents est parfois utilisé pour fois que vous devez virer de bord avec un
pions trésors, qui matérialisent l'emplacement volcans, qui seront utilisées dans certains symboliser les tornades ou autres. Lorsque la rose navire (voir page 24).
des trésors et autres objectifs. scénarios, tandis que dans d'autres, elles des vents est utilisée de la sorte, nous l'appelons
n'auront pas d'impact sur le jeu. le marqueur de vortex. Si une carte se réfère Une fois que vous avez utilisé la réglette de
Enfin, les figurines sont le quatrième et le plus à la rose des vents, alors elle concerne aussi le navigation et la barre, replacez-les sur la mer à
important type d'éléments, qui comprend les îles, ACCESSOIRES DE JEU marqueur de vortex. l'emplacement dédié à cet effet, pour que votre
les épaves, les monstres marins, les navires et les La mer et les dés mis à part, il Y a trois accessoires adversaire puisse s'en servir (respectivement à
escorteurs. Sans tenir compte de leur taille, les de jeu dont vous vous servirez au cours d'une partie. Ensuite vient la réglette de navigation, qui côté des repères 6,3 et 3,3).
figurines de vaisseaux sont toutes désignées en vous permet de mesurer la distance entre deux
tant que navires, même si certaines ont un aspect points ou encore de déplacer une figurine d'un PIONS TRÉSOR
pour le moins insolite. Un léviathan mort-vivant nombre de pas précis. En outre, cette réglette La boîte de jeu inclut cinq pions trésors,
ou un céphalopode mécanique n'est pas vraiment s'articule selon des angles définis, ce qui sera qui ne sont utilisés que dans certains scénarios,
un navire au sens propre, mais puisqu'il combat très utile, comme nous le verrons plus loin. aussi ne vous en souciez pas pour l'instant.
de façon similaire, il utilise la même terminologie.
Les plus petits navires sont appelés e scorteurs,
car ils agissent en tant que tels pour les plus gros
vaisseaux. Certaines règles n'affectent que les
escorteurs, mais la plupart se réferent aux "navires"
et s'appliquent de fait à tous les vaisseaux, des
plus gros aux plus petits.

Pion trésor
LA MER !?Dse des vents
Le tapis de jeu est appelé la mer, et représente
les eaux maudites du Cimetière du Galion. Des
nombres sont inscrits le long de ses bords. On
les désigne en tant que repères et ils sont utilisés
pour déterminer la direction du vent.
UNE DÉFERLANTE DE CARTES!
Dreadfleet utilise une grande variété de cartes,
comme rappel des règles ou pour garder une @
1 race de ce qui se passe en cours de partie.

FICHES DE NAVIRE
Chaque navire dispose d'une fiche détaillant
loutes ses caractéristiques et capacités spéciales.
C cs fiches de navire disposent de zones pour A Fiche de Navire
glisser dessous diverses cartes de dégâts. Elles B Carte Blessures
présentent aussi une zone "statut". Au bas de C Carte Dégâts
t·!laq ue fiche de navire se trouvent le nom et les D Carte Statut
vapacités spéciales de son capitaine.

1 )(/ns l'exemple de droite, le Heldenhammer a


1'II((j/Ssé un dégât de VItesse, deux dégâts de Coque,
rll'II.� dégâts d'Équipage et sa zone de statut indique
r//l 'il list afficté par la "Malédiction du Flibustier CARTES DÉGÂTS CARTES DESTIN
A llir/-Vivant". De plus, il a subi deux cartes Elles interviennent à chaque fois qu'un navire Elles indiquent les événements aléatoires qui
1 )'�WÎ/S Spéciaux qui ont .des effits particuliers. subit un dégât. Il est courant qu'un navire subisse affectent le Cimetière du Galion. Il arrive qu'ils
NJ/fiJJ, son capitaine a subi une "blessure sérieuse", plusieurs dégâts en une fois, qui seront résolus soient bénéfiques, mais généralement il s'agira
1 r'l,n'sentée par une Carte Blessures. l'un après l'autre. d'une tornade magique, voire d'une attaque de
monstre marin. Les cartes Destin comportent
CARTES BLESSURES Il Y a quatre types de cartes Dégâts: Coque, également deux symboles à leur base, celui de
1':I!(os servent à conserver une trace des blessures Équipage, Vitesse et Spécial, dont les effets sont gauche étant la "force du vent", et l'autre
"hies par un capitaine lors des duels contre ses précisés sur les cartes elles-mêmes. Chaque type indiquant comment déplacer la rose des vents
l'IIII�lnis. Pour chaque blessure qu'il subit, une de carte Dégâts dispose d'une zone distincte sur à ce tour (voir page 23).
pl'lIrtlité lui sera infligée (voir page 40). la flche de navire, comme montré ci-dessus.
Les cartes de type Vitesse et Spécial entraveront AUTRES CARTES
C :ARTES STATUT un navire, et il sera retiré du jeu s'il subit trop de Il y a deux types de cartes qui n'ont pas encore
't'� cartes indiquent le statut d'up navire. Tant cartes Coque ou Équipage (voir page 36). été mentionnés. Tout d'abord les cartes Ordre,
'1"'lIucune carte statut n'est placée dans sa zone qui sont si importantes qu'elles nécessitent leur
rit' �lalLlt, un navire agit normalement, mais au CARTES ESCORTEURS propre section (voir page 37), puis il y a i a carte
1111 ( ( à mesure de la partie, il pourra lui arriver
' Les escorteurs disposent de leurs propres cartes, En Plongée, une carte Spéciale uniquement
11I111l·S sortes de choses, bonnes ou mauvaises, qui sont bien plus petites que celles des autres utilisée par le Kraken Noir, et dont les règles
IIlolllaires ou non (voir page 36). navires (à l'image des escorteurs eux-mêmes). sont données page .67 .
,
Une fois que vous aurez assemblé vos deux DÉS: D6ET D3 ARRONDIR AU SUPÉRIEUR RELANCES
flottes, vous devrez en apprendre un peu plus Presque tous les jets de dés dans Dreadfleet ont Parfois, vous devrez d:viser par deux un jet de Dans certains cas, les règles du jeu vous
sur les pièces de jeu, notamment les navires. recours à des dés ordinaires à six faces (qu'on dé, une caractéristique ou toute autre valeur donneront droit à une relance. Une relance
appelle D6), mais en de rares cas, il vous sera numérique. Dans ce cas, arrondissez toujours consiste simplement à choisir un dé que
La section consacrée aux règles de Dreadjleet demandé de lancer un D3. Bien entendu, au supérieur. Par exemple, un résultat de 7 vous voulez relancer, et à le jeter de
est divisée en plusieurs parties. Après vous être il n'existe pas de dé à trois faces. Vous sur 2D6 divisé par 2 donnerait 4. nouveau. Le second résultat est toujours
familiarisé avec les termes de base utilisés pour devrez simplement lancer ID6 et diviser celui qui s'applique, même s'il est pire que le
décrire les navires, nous vous expliquerons leurs le résultat par 2 en arrondissant au supérieur. MODIFIER LES JETS DE DÉS premier. Aucun dé ne peut être relancé
caractéristiques et comment les faire naviguer. Ainsi, 1 ou 2 = l, 3 ou 4 = 2 et 5 ou 6 = 3. Il arrivera que vous ayez à modifier le résultat plus d'une fois, quelle que soit l'origine de
Enfin, une fois que vous saurez tout sur l'art d'un jet de dé. Cela sera noté 1D6 plus ou moins la relance. Si vous utilisez une relance sur un
de la navigation, vous pourrez apprendre à tirer Vous devrez parfois lancer plusieurs dés d'un un chiffre, par exemple 1D6+ l. jet de plusieurs dés (par exemple 2D6), vous
des bordées, à combattre des monstres marins coup, par exemple 2D6 ou 3D6: dans ce cas, Lancez le dé et ajoutez ou �oustrayez le devez relancer tous les dés, et non pas un seul.
à vous emparer de trésors abandonnés.
et lancez les dés et additionnez les résultats. chiffre indiqué pour obtenir le résultat final.
Mais dans l'immédiat, commençons par le Ainsi, 1D6 + 2 signifie jeter un dé et ajouter 2 au TIRER AU DÉ
commencement, c'est-à-dire la terminologie. Ainsi, lancer 2D6 consiste à jeter deux dés, résultat, pour un total situé entre 3 et 8. Si les règles vous indiquent de tirer au dé,
pour un résultat compris entre 2 et 12. chaque joueur lance un dé, et celui qui
Un modificateur de + 1 signifie que vous obtient le meilleur résultat l'emporte.
ajoutez 1 au résultat du dé: un résultat de En cas d'égalité, relancez jusqu'à obtenir un
LA RÈGLE LA PLUS IMPORTANTE Il est inutile de perdre du temps à se quereller, 2 deviendra 3, un 5 deviendra un 6, etc. vainqueur. Les modificateurs qui s'appliquent
Lors d'une partie de Dreadjleet, il arrivera vous devez donc être prêt à interpréter les Pareillement, un modifICateur de -1 vous au premier jet s'appliquent aussi aux suivants.
qu'une situation ne soit pas couverte par les règles de fuçon à trouver une solution simple obligera à soustraire 1 au résultat.
règles , ou que vous ne parveniez pas à la qui ne pénalise personne (après tout, vous DÉTERMINER ALÉATOIREMENT
clarifier. Souvent, chaque joueur aura sa êtes des gentilshommes, pas de vulgaires Il est possible qu'un vaisseau de guerre soit Parfois, vous devrez déterminer aléatoirement
propre interprétation des règles. flibustiers comme l'équipage des navires affecté par plusieurs modificateurs à la fois. une figurine, un décor, un bord de mer, etc.
que vous commandez !). Les modificateurs se cumulent, un navire Dans ce cas, assignez le résultat d'un D6 à
peut donc avoir un double bonus, une double chaque occurrence et lancez le dé pour
Si vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord, pénalité, un bonus qui annule un malus, etc. effectuer ce tirage aléatoire. Si vous avez moins
lancez un dé pour vous départager jusqu'à la de six occurrences possibles, relancez le dé
fin de la partie. Sur un résultat de 1 à 3, le Cependant, il est important de noter que le jusqu'à obtenir un résultat correspondant à
joueur A tranche. Sur un résultat de 4 à 6, résultat d'un D6 ne peut jamais être l'une d'entre elles. Par exemple, vous devez
ce sera le joueur B. inférieur à 1. déterminer aléatoirement un navire parmi cinq.
\, ' " "ssip;nez alors à chaque navire un Si la ligne de vue n'est vraiment pas évidente,
1,11111' d i rrérent entre 1 et 5 et jetez ID6. penchez-vous à hauteur de la mer pour
1 \ IIIiS obte n e z 6, relancez le dé jusqu'à voir "à la place " de votre name. Cela vous
,,1,1"111" Lin résultat compris entre 1 et 5, aidera souvent à déterminer si vous avez une
01, I,",on à déterminer le navire affecté. ligne de vue sur la cible.
I, \lIIiS avez plus de 6 occurrences, divisez-
l, ,'II dellx groupes aussi égaux que possible, ARC DE VUE
oI,'I"l'IlIlncz un de ces groupes aléatoirement, Vous rencontrerez parfois le terme "arc de vue"
l'"I d ét er m inez au hasard une des occurrences ou tout simplement "arc". Il est important de
01, 1 l' grollpe. déterminer la direction d'où provient une menace :
de l'avant, de l'arrière ou dll flanc d'un navire.
J .IGNE DE VUE l:arc est allssi lItilisé pour évaluer les effets du
1 1 Ill' ligne de vue détermine ce qu'une figurine vent sur un voilier.
l"'III "voir". Vous devrez souvent déterminer la
IiHlle de vlle d'une figurine. Une figurine a une Chaque navire possède un socle rectangulaire
1I�llc de vue sur une autre si elle peut tracer pour faciliter la détermination des arcs de vue.
UIIC ligne droite depuis sa coque/son corps Tracez des lignes imaginaires à 45° partant de
Jusqu'à la coque/le corps de sa cible, sans chaque coin du socle. Elles vous donnent les
IIIIC cette ligne soit bloquée par un élément différents arcs du navire : un arc avant, un arc
l xtérieur. Parfois, une figurine ne verra que les arrière et deux arcs latéraux. Un vaisseau ne
voiles, le mât ou le socle de sa cible. Dans ce cas, peut prendre pour cible qu'un ennemi
on considère qu'elle n'a pas de ligne de vue sur se trouvant dans un de ses arcs latéraux.
sa cible. Cela évite qu'un navire soit coulé alors Dans l'exemple ci-dessus, le Heldenhammer peut tirer une bordée sur le Kraken Noir car celui-ci se
qlle les tirs ne peuvent atteindre que sa voilure ! Vous pouvez vérifier à tout moment les arcs de trouve dans son arc bâbord, mais pas sllr le Malédiction de Zandr� qui se trouve à sa proue. Dans le
De la même fàçon, ignorez les ailes, les tentacules vue à l'aide de la réglette de navigation: pliez-la cas du Skabru� il est difficile de dire si la plus grosse partie de la cible se trouve dans l'arc tribord dIt
Oll les queues des monstres marins et des dragons. à 45° et placez-la contre le coin du navire afin de Heldenhammer 011 non. Lesjoueurs doivent alors lancer 1 D6 pour trancher.
vérifier les différents arcs de vue (voir l'exemple
VOLIS devez pouvoir tracer une ligne jusqu'au ci-contre).
Afin d'effectuer un test de Commandement,
corps principal d'une cible pour prétendre
lancez ID6. Si le résultat est supérieur
il lIne ligne de vue, même s'il est touj ours TEST DE COMMANDEMENT ou égal à la valeur de Commandement
possible qu'elle soit gênée (voir page 31). Vous aurez à effectuer régulièrement des tests
du capitaine, le test est réussi, sinon, il
Dans de nombreux cas, cela sera évident. de Commandement, par exemple lorsque le est raté. Quels que soient les modificateurs
Cependant, si une île ou un vaisseau bloque capitaine d'un navire donnera des ordres à son et avant de les appliquer, un résultat de 1
complètement la ligne de vue, la cible ne équipage. Cette règle est expliquée en détail aux est toujours un échec, et un résultat de
sera pas éligible. pages 29 et 37. La procédure est la suivante. 6 est toujours une réussite.
Cela est indiqué sur leur Fiche de Navire.
I.;équipage d'un vaisseau de guerre est composé Il existe aussi des cartes qui altèrent le cours "Touches" et "Dégâts"
de marins aguerris capables d'estimer rapidement de la bataille: les cartes Destin, Statut, Dégâts Les règles stipulent souvent qu'un vaisseau

une distance. Pour cette raison, vous êtes libre et Blessures. Certaines contredisent les règles, de guerre "subit une touche". Cette règle

de mesurer à tout moment les distances entre mais appliquez cette règle d'or: si une règle fonctionne comme un dommage infligé par

deux points sur le plateau de jeu. Connaître les est écrite sur une carte, elle prend le une bordée, la cible peut donc tenter un jet
,
distances a une influence sur la plupart de vos pas sur celles de ce livre. de sauvegarde d'armure (voir page 32).

décisions. N'hésitez jamais à le faire avant de D'autres fois, vous devrez "tirer une carte

vous déplacer. Ces règles donnent de la personnalité aux Dégâts". Dans ce cas, vous ne pouvez pas
héros et aux antihéros de ce jeu, tandis tenter de jet de sauvegarde d'armure, car il

Dans Dreadfleet, les mouvements et les que les cartes Destin et Dégâts simulent se produit un événement imprévu, et vous

distances sont mesurés en pas (ps). des événements inattendus. devez en accepter les conséquences!

Les distances depuis ou jusqu'aux îles et


aux épaves sont toujours mesurées depuis
les points les plus proches des figurines.
Lorsque vous mesurez depuis ou jusqu'à un
vaisseau de guerre, ne prenez en compte que
le socle. Cette abstraction est nécessaire pour
vous assurer qu'un tir qui ne peut endommager
qu'une voile ne coule pas un navire.

OUPS, TROP TARD!


Parfois, vous aurez choisi un cap pour un
navire sans vous rendre compte qu'il ne peut
pas accomplir la manœuvre prévue.

Une fois un navire déplacé, vous ne


pouvez pas revenir sur votre décision.
Cela évite que les joueurs fassent des essais
afin d'optimiser leurs déplacements. Mêmes
les capitaines expérimentés font des erreurs!

PRÉVALENCE DES RÈGLES


Certains vaisseaux et capitaines ont des
capacités spéciales qui leur permettent de
prendre le pas sur les règles de base.
)III'IICh"tj1t 1tf{l'
....,

• l'II'p'(' vaisseau de guerre dujeu possède six COQUE VAISSEAUX DÉSEMPARÉS MANŒUVRE
• III il j ôristiques récapitulées sur sa fiche de La Coque représente 1 masse de votre navire Si l'Équipage d'un navire est réduit à 0, La caractéristique Manœuvre représente
Il''\ Il'' d
plus loin dans ce livre, dans ce que et les dommages qu'il �ut encaisser. Une des il est immédiatement éliminé du jeu. l'agilité d'un navire, l'expérience de ses marins
'" '" ,'ppclons un "profil de caractéristiques" façons les plus expéditivs de se débarrasser d'un On considère que les survivants de l'équipage se et l'efficacité de son gouvernail et de ses autres
'III pu ges 49-67), Les caractéristiques d'un navire ennemi est de calser suffisamment de sont rendus, se sont enfuis à bord de chaloupes moyens de propulsion.
II�HI'lIl1 de guerre nous informent sur ses forces dommages à sa coque pur le couler. ou sont tombés en poussière dans le cas des
'1 III' s�s Faiblesses. Généralement, plus une morts-vivants. Le navire est désemparé et part La caractéristique Manœuvre détermine
, Il d' Il- " is t i q ue est élevée, plus le navire est COULER UN NAVIJE à la dérive. Retirez la figurine et sa Fiche le nombre de changements de direction
' "ll1pl�l�nt dans le domaine afférent. Par Si la Coque d'un naire est réduite à 0, de Navire du jeu. Placez toutes les cartes qu'un navire peut effectuer. On appelle cela
, l'IIlpl " Ull navire ayant une haute valeur de i! est coulé et élimié. Retirez la fi qui s' appliquaient à ce navire sur la "changer de cap" (voir les règles des mouvements gurine
11111I11'es est plus efficace quand il tire qu'un et sa Fiche de N avir« du jeu. Placez toutes défausse appropriée (voir page 23). pages 24 à 30). Pour l'instant, souvenez-vous
11111/'111 1 ayant une valeur de Bord é es inférieure. les cartes qui s'applilUaient à ce navire sur que plus sa valeur est basse, meilleure elle est.
l ,,'H �Çl"C:; exceptions notables concernent les la défausse approprie (voir page 23). BORDÉES Un navire avec une valeur de Manœuvre basse
1 Il dt léristiques de Manœuvre et d'Armure. La caractéristique Bordées représente la pourra négocier avec aisance des détroits parsemés
1 )1I11� ces deux cas, plus la caractéristique ÉQUIPAGE puissance de feu d'un navire, c'est-à-dire la de récifs et d'épaves, tandis qu'un vaisseau ayant
l" 1 h:ISSC, meilleure elle est. e Équipage représentda qualité des marins et quantité et la qualité de ses armes offensives, une haute valeur de Manœuvre sera en difficulté
leurs compétences marttles. Il ne représente pas mais pas leur nombre exact. À titre d'exemple, dans certaines zones risquées du Cimetière du
VITESSE réellement le nombre d,marins à bord du navire. le Heldenhammer possède plus de cent quatre­ Galion.
1,,1 Vit'esse d'un vaisseau de guerre est le Les vaisseaux de guerr ont des centaines, vingt canons, ce qui correspond à une redoutable
1I1111 1vcment (mesuré en ps) qu'il peut effectuer voire des millie'rs de mmbres d'équipage, et valeur de Bordées de 6. Cette valeur peut aussi ARMURE
1111 'Ille VOLlS le faites agir. En d'autres termes, nul n'a à sa dispositiollln si grand nombre de représenter les dommages provoqués par des La caractéristique Armure représente la solidité
" H'agil de sa distance de déplacement sur mer dés! balistes, le souffle enflammé des monstres, de la coque d'un navire. Si celui-ci subit une
1""ld:lllt votre tour de jeu. Cette distance peut les tirs de canons à malefoudre ... touche, vous pourrez tenter de l'annuler en
(II,' modifiée par des facteurs externes comme La caractéristique ÉqUJage n'a pas d'effet lançant ID6 dans le cadre d'unjet de sauvegarde
l" Wllt, les ordres du capitaine, les dégâts que sur la Vitesse ou les Bo:lées d'un navire. Les Lorsque vous tirez une bordée, vous lancez d'armure (voir page 32). En cas de réussite, la
it-M voi les/le moteur du navire a subi, etc. vaisseaux de guerre sor en effet capables de généralement un nombre de dés égal à la valeur touche sera annulée car l'épaisseur de sa coql!e
continuer à naviguer etle combattre même de Bordées de votre vaisseau de guerre. aura protégé efficacement le vaisseau. Parfois;
Si III Vitesse d'un vaisseau de guerre est avec un équipage rédui au minimum. Les règles pour tirer des bordées sont données au lieu de subir une touche, vous devrez tirer
l' duite à 0, il ne peut plus se déplacer en détail dans les pages 30 à 33. une carte Dégâts. Dans un tel cas, vous n'aurez
vulon tairement, mais peut accomplir N otez que l'Équipage fut aussi représenter la pas le' droit de tenter une sauvegarde d'armure.
«!'lIl1tl'es actions normalement, comme force d'un monstre mam, d'un Dragon ou d'un
1il 'r des bordées, lancer des abordages, etc. adversaire plus étrange:ncore.
Avant de commencer à jouer, vous aurez besoin de respecter les étapes suivantes.
Elles ne prennent pas beaucoup de temps, surtout une fois que vous vous y serez
habitués et si votre adversaire vous aide à les mener à bien.

ÉTAPE 1 : DISPOSER LE TAPIS DE JEU ÉTAPE 3: CHOISIR LE SCÉNARIO


Tout d'abord, déployez votre mer sur une Vous devez ensuite choisir le scénario que vous
surface plane. I..:idéal est d'utiliser une grande allez jouer (voir page 68). Vous pouvez vous
table, ou le sol de votre pièce. Le tapis de jeu mettre d'accord avec l'adversaire, ou jouer les
représente la mer sur laquelle se déroulera votre scénarios dans l'ordre afin de voir une histoire
partie de Dreadfleet, plus précisément la zone se dérouler sous vos yeux. Les scénarios
mystérieuse appelée le Cimetière du Galion. introduisent progressivement de nouvelles
Vous pourrez ensuite ajouter des îles et des règles, des lieux et des personnages. Nou s vous
épaves selon les indications du scénario. conseillons donc de commencer par le premier
scénario, Le Récif aux Cadavres (page 70),
même si les joueurs expérimentés peuvent à la
place jouer celui de leur choix, voire un scénario
de leur invention.

ÉTAPE 4: PLACER LE DÉCOR


Il faut ensuite mettre en place le décor.
ÉTAPE 2: CHOISIR SON CAMP Disposez les îles et les épaves selon les
Vous devrez ensuite choisir qui joue la Grande instructions données dans le paragraphe
Alliance et qui joue la Flotte Maudite. Si vous "Décor" du scénario, en vous référant à la carte
et votre adversaire souhaitez jouer le même camp, de Déploiement (les repères le long du tapis de
tirez au dé pour vous départager. Celui qui perd jeu sont là pour vous aider). Chaque scénario
choisira son camp la fois suivante. vous explique quelles îles et quelles épaves
utiliser pour respecter la trame de fond de la
Légende Une fois que vous aurez joué un scénario avec bataille. Vous pourrez par exemple naviguer
1. fie 4. Cartes Ordres 7. Pions Trésors 10. Pile de Destin une des deux flottes, vous pourrez l'essayer en à proximité du repaire d'un nécromancien,
2. Épave 5. Cartes Statut 8. Fïche de navire 1J. Pile de Dégâts inversant les rôles, histoire de voir si vous arrivez explorer une île volcanique ou découvrir un
3. Mer 6. Cartes Blessures 9. Escorteur à faire mieux que votre adversaire dans les mêmes vortex magique au beau milieu de l'océan,
conditions (ou à vous venger!). les possibilités sont nombreuses.
ÉTAPE 5: MÉLANGER LES CARTES ÉTAPE 6: DÉTERMINER ÉTAPE 7: PRÉPARER LES FLOTTES
Vous devez désormais trier les diverses cartes. LA DIRECTION DU VENT Vous devez ensuite préparer votre flotte pour le RÉCAPITULATIF
Dreadfleet contient quatre jeux de petites cartes. Vous devez maintenant déterminer d'où souffle combat. Pour les premiers scénarios, cette étape
Un jeu de cartes Destin et un jeu de cartes le vent en plaçant la rose des vents. sera rapide car vous ne disposerez que d'un ou 1) DISPOSER LA MER
Dégâts, ainsi qu'un jeu de cartes Escorteur deux navires. Prenez les figurines appropriées, Dépliez la mer sur une surface plane.
pour ces derniers, et un jeu de cartes Statut Afin de déterminer la position de la rose des vents, trouvez leurs Fiches de Navire et posez-les près
utilisé dans certains cas. Vous trouverez aussi un des joueurs lance un dé rouge et l'autre un de vous. Ensuite, relisez rapidement les règles 2) CHOISIR SON CAMP
des cartes Blessures qui récapitulent les dé blanc. Les résultats indiquent la position de spéciales de chacun de vos navires pour vous Déterminez qui joue quelle flotte.
blessures subies par les capitaines. Toutes ces la rose des vents le long du bord du tapis de jeu. les remettre en mémoire en prévision de
cartes servent à déterminer les événements qui Le dé rouge est le premier chiffre et le dé la bataille à venir. 3) CHOISIR LE SCÉNARIO
se produisent en cours de partie. Mélangez blanc le second, ce qui donne un résultat Choisissez le scénario que vous allez jouer.
séparément les piles de cartes Destin et entre 1,1 et 6,6.
Dégâts avant de les poser à portée de main des 4) PLACER LE DÉCOR
deux joueurs. Laissez les autres cartes de côté Il suffit alors de trouver le repère correspondant Placez les îles et les épaves selon les
pour l'instant. à ces résultats sur la mer et de placer la rose des indications du scénario.
vents dessus.
Vous trouverez enfin un jeu de grandes cartes, 5) MÉLANGER LES CARTES
divisées en cartes Ordre qui modifient les Comme dans la réalité, les voiliers gagnent Mélangez les cartes Destin et Dégâts.
capacités des navires, et des Fiches de Navire du mouvement s'ils naviguent sous le vent. Une fois que vous aurez terminé, vous pourrez
(une par bateau). Séparez les Fiches de la Grande Et de la même façon, ils seront désavantagés disposer vos navires en suivant les instructions 6) DÉTERMINER
Alliance et celles de la Flotte Maudite. Chaque s'ils naviguent contre le vent. Le détail des données dans le scénario. LA DIRECTION DU VENT
joueur prend les Fiches de Navires d'un camp règles régissant le vent sont couvertes plus Lancez deux dés de couleurs différentes
et 5 cartes Ordre différentes. loin (voir pages 26 à 28). Certains scénarios imposent aux deux joueurs pour déterminer la direction du vent.
de placer tour à tour leurs navires. D'autres
suivent des méthodes de déploiement différentes. 7) PRÉPARER LES FLOTTES
La zone où vous pourrez placer votre flotte sera Prenez vos navires et leurs fiches.
indiquée sur chaque carte de déploiement d'un
scénario. Il vaut mieux réfléchir à la stratégie que 8) COMMENCER À JOUER
vous allez adopter avant de placer vos navires, Que les hostilités commencent!
car cela vous donnera un avantage décisif.

ÉTAPE 8: COMMENCER À JOUER


Une fois que vous avez pris connaissance du
f)CIIX dés de couleurs difforentes sont lancés afin de déterminer la position de la rose des vents. Ici, le dé rouge scénario et que vous avez placé les navires,
illdique un résultat de 2 et le blanc un résultat de 3. La rose des vents est donc posée sur le repère 2,3 situé les cartes et les îles, vous êtes prêt à jouer!
mr le bord du tapis de jeu.
Une partie de Dreadfleet est divisée en plusieurs Vous pouvez en profiter pour réfléchir à vos PHASE QUATRE: ACTION Une fois qu'unjoueur a achevé les actions
"tours". À chaque tour, les j oueurs réalisent tactiques à venir et vous assurer qu'il n'y a Il est temps de faire combattre vos navires. qu'il voulait entreprendre avec son navire, son
les unes après les autres une série de phases. pas de figurines ou de cartes inutiles enjeu. Au cours des autres phases dujeu, lesjoueurs adversaire choisit un de ses propres navires qni
Au cours de la principale phase du tour (la phase "partagent" les phases, mais pendant la phase n'a pas encore été activé à ce tour et réalise sa
d'Action), un des joueurs fait agir ses navires, puis "RESTE EN JEU" ET "STATUT" d'Action, ils jouent chacun leur tour. phase d'Action, telle qu'elle vient d'être décrite.
c'est au tour de son adversaire. Il y a plusieurs Les cartes résolues pendant la phase Lesjoueurs continuent d'agir ainsi chacun leur
phases à résoudre avant de faire agir un navire. de Statut ont un fond rouge. Cela inclut Pour résoudre la phase d'Action, le premier tour avec un de leurs navires jusqu'à ce qu'ils
Elles permettent de préparer l'affrontement certaines cartes de Destin comportant l'indication joueur choisit un de ses navires n'ayant aient tous été activés.
proprement dit. Reste en J eu, qui sont mises enjeu lorsqu'elles pas encore agi à ce tour et résout les
sont tirées (c'est-à-dire qu'elles sont placées sur actions qu'il peut entreprendre. On dit TROP DE NAVIRES?
PHASE UN: INITIATIVE la zone de jeu). Cela comprend aussi les cartes alors qu'il "active" un de ses navires. Il arrivera souvent qu'un joueur dispose de plus
Vous devez déterminer quelle flotte a l'initiative, Incendie et les cartes Dégâts comportant de navires que son adversaire. Lorsqu'un joueur
c'est-à-dire qui va agir en premier. I.:initiative l'indication Statut. Lorsque vous résolvez ces Chaque navire activé pendant la phase d'Action tombe à court de navires à activer, son adversaire
peut changer de camp au fi l de la partie. cartes, le premier joueur commence par celles réalise les sous-phases suivantes: active ceux qu'il lui reste dans l'ordre qu'il désire,
qui affectent ses vaisseaux de guerre, puis son jusqu'à ce que tous les navires aient effectué leur
Afi n adversaire fait de même. Enfin, le premier A) Sous-phase d'Ordre de déterminer qui a l'initiative,
phase d'Action.
les j oueurs tirent au dé. Le vainqueur joueur résout les cartes Statut restantes. Le capitaine du navire peut tenter de donner
a l'initiative à ce tour. Le joueur qui a un ordre (voir page 37). PHASE CINQ: FIN DU TOUR
l'initiative choisit de se déplacer en premier Lorsque vous arrivez à la phase de Fin du Tour,
ou en second. S'il décide de se déplacer B) Sous-phase de Mouvement vérifiez si un desjoueurs a rempli ses conditions
en premier, il devient alors le "premier Le navire peut se déplacer et manœuvrer sur de victoire. Si c'est le cas, il remporte la partie.
j oueur". S'il décide au contraire de se déplacer la mer (voir page 24). Il est temps de disputer la revanche!
en second, il devient le "second joueur".
PHASE TROIS: DESTIN C) Sous-phase de Bordées La partie peut également se terminer si vous avez
PHASE DEUX: STATUT La phase de Destin marque le véritable début Le navire peut tirer une bordée sur une cible joué le nombre de tours indiqué. Par exemple, si
C'est lors de cette phase que vous pouvez jauger la des combats. C'est le moment où toutes sortes à portée, qui se trouve dans sa ligne et son arc la partie est prévue pour durer six tours, elle se
situation, le calme avant la tempête si vous préférez. de choses étranges peuvent arriver! Le premier de vue (voir page 30). terminera à la phase de Fin du Tour du sixième
Cela s'appelle la phase de Statut car c'est au joueur tire la première carte de la pile de Destin tour, lors dè laquelle il faudra vérifier toutes les',
cours de cette phase que vous vérifie z et applique ses effets. Son adversaire fait ensuite D) Sous-phase d'Abordage les
conditions de victoire. Si vous n'avez pas encore
effets permanents et que vous résolvez les de même. Les règles de la page suivante expliquent Le navire doit mener un abordage contre tout joué le nombre de tours indiqué et si personne
effets de certa ines cartes Statut (voir page 36). comment résoudre les cartes Destin. navire ennemi en contact socle à socle avec lui n'a rempli ses conditions de victoire, passez à
(voir page 34). la Phase Un du tour suivant.
LES DESTIN Lorsque le chiffre est encadré par des flèches,
La carte Destin possède des flèches
1 .l'S cartes Destin déclenchent des événements, celles-ci indiquent s'il faut déplacer la rose des
horaire et encadrant le chiffre
''''lime l'attaque de monstres marins, des tempêtes vents dans le sens horaire ou anti-horaire.
des vents de deux repères dans le sens at/ti-horaire.
d't'ncrgies magiques, etc. Pour résoudre une carte Le joueur qui a tiré la car te Destin doit
1 ll'st in, il suffit de suivre les indications du texte. déplacer la rose des vents le long du bord
I.a plupart de CeS cartes sont immédiatement du tapis de jeu d'un nombre de repères
louées et défaussées. Certaines cartes Destin égal au chiffr e indiqué sur la carte, dans le
'Ollt aussi des cartes Statut, et restent donc en sens indiqué par les flèches qui l'encadrent
Il'II. Néanmoins, même si une carte Destin (horaire ou anti-horaire) .
n'l'st pas résolue immédiatement, elle affecte I l est tout à fait possible que l a rose des vents
III rose des vents dès qu'elle est tirée. tourne à un coin du tapis de jeu pour réaliser
tout son mouvement.

D'autres cartes Destin ont


un symbole "?" indiqué à À COURT DE CARTES immédiatement et gratuitement un ordre
l'intérieur de l'icône. Dans ce cas, posez S'il n'y a plus de cartes Destin disporùbles, Réparations à un de ses navires au lieu
la rose des vents sur un repère tiré au hasard: récupérez toutes les cartes de la pile de de résoudre les effe ts de cette carte.
lancez deux dés, un rouge et un blanc. défausse et mélangez-les afin de former Cela n'affecte pas la sous-phase d'Ordres de
Le résultat obtenu correspond à un une nouvelle pile de cartes D estin. ce navire, qui pourra donc recevoir un nouvel
Certaines cartes Destin dispensent repère sur les bords du tapis de jeu. Le ordre Réparations (voire page 37 p0ur plus
de nombreuses informations. dé rouge correspond au premier chiffre, CARTES DESTIN ET BREFS RÉPITS d'informations sur les ordres). Que vous donniez
le dé blanc au second, pour un résultat Certaines cartes Destin ne peuvent s'appliquer ou non cet ordre Réparations, résolvez les effets
DÉPLACER LA ROSE DES VENTS final compris entre 1,1 et 6,6. que lors de situations particulières. Cela inclut de la carte Destin sur la rose des vents, puis
Les vents magiques qui souillent P lacez la rose des vents sur ce repère. les cartes portant en bas l'indication " Sort" ou placez-la sur la pile de défausse de cartes Destin.
au-dessus du Cimetière du Galion "Amélioration" (et qui n'affectent que certains
peuvent changer subitement de direction. PILES DE DÉFAUSSE navires), celles qui réparent des dégâts spécifiques, Par exemple, la carte Destin Ouragan de Lames
Après avoir lu le texte de la carte Destin, Une fois qu'un joueur a r ésolu les eff ets et celles qui soignent les blessures du capitaine (à gauche) est un sort qui n'afe
f cte
le joueur qui l'a tirée doit déplacer la rose d'une carte Destin, il la place sur le dessus (voir plus loin). Si cette carte est tirée alors que le Flamboyant n'est
des vents le long du bord du tapis de jeu. de la pile de défausse des cartes Destin. pas en jeu, soit parce qu'il ne participe pas à cc
Chaque carte Destin possède un symbole dans Une pile de défausse est une pile de cartes Si un joueur tire une carte Destin qui scénario, soit parce qu'il a été coulé ou éliminé
son coin en bas à droite, qui indique comment utilisées posées face visible à côté de leur pile porte la mention (BR) à la fin de son d'une autre façon, ûle n'a'a1/cun if./et et ojJre
déplaCer Ja rose des vents. Il s'agit d'une petite d'origine. Les cartes Destin et Dégâts ont leur texte, et que ses effets ne peuvent pas à la place un BrefRépit az; joulmr qui l'a tiré�.
icône rappelant la tose des vents. Celle-ci encadre propre pile de défausse, alors attention à ne être appliqués, le navire bénéficie d'un
un chiffre. pas vous tromper! "Bref Répit". Le joueur peut donner
:/)éJ'/àcel' fè.r J'\�J!tJ�r Je (itteJ'I'C -------- �������--�==���-- -------- -- ---------,�
Comme expliqué précédemment, la phase d'Action Notez que vous devez systématiquement
est divisée en sous-phases. Nous allons commencer mesurer le déplacement depuis le même point,
par voir comment déplacer un navire pendant la en l'occurrence depuis le bord avant du socle
sous-phase de Mouvement. du navire (voir l'exemple ci-contre).

I.;art de déplacer un navire à Dreadfleet joue un CHANGER DE CAP


rôle essentiel dans la victoire. Tant que vous suivez Les navires de guerre de Dreadfleet sont des
les règles données ici, vous pouvez déplacer vos bâtiments redoutables mais pesants, bien plus
vaisseaux comme vous le désirez, du moment qu'ils gros que les plus gros galions de notre monde.
ne passent pas à travers (ou terminent sur) une Leur manœuvrabilité est donc limitée, et même
autre figurine. le vaisseau elfique le plus agile mettra du temps
à changer de cap.
DÉPLACER VOS NAVIRES Ce navire se déplace droit de<Uant de 6 ps. Dans le premier exemple, le déplacement n'est pas correct car il
Comme indiqué plus tôt, chaque navire a une Pour représenter fidèlement cette inertie , vous n'est pas mesuré depuis le même point du socle. Le second exemple montre la manière correcte de procéder.
caractéristique de Vitesse, qui indique le nombre devez suivre une procédure stricte lorsque vous
de ps dont il peut se déplacer à chaque tour, tant faites tourner l'un de vos navires. On appelÎe
qu'il n'est pas au contact d'une figurine ennemie, cela changer de cap. COMBIEN DE FOIS
NOTE SUR LES ESCORTEURS
d'une île ou d'une épave. PUIS-JE CHANGER DE CAP?
Les escorteurs sont plus maniables que les
Un navire peut potentiellement changer plusieurs Chaque navire possède une caractéristique de
bâtiments de guerre qui les déploient, c'est
Lorsque vous déplacez un navire, vous devez fois de cap pendant la sous-phase de Mouvement. Manœuvre, qui indique de quelle distance le
pourquoi ils n'ont pas de caractéristique de
d'abord décider où vous souhaitez vous rendre. À chaque fois que vous souhaitez changer de cap, vaisseau doit se déplacer en ligne droite avant
Manœuvre et peuvent changer d'orientation
Si vous vous déplacez en ligne droite, cela vous devez utiliser la barre, un accessoire de change: de cap. Après tout, un bâtiment de
comme ils le désirent (voir page 42).
sera simple: déplacez le navire droit devant qui vous permet de faire tourner votre guerre ne .péut pas pivoter librement, à cause
d'une distance en ps inférieure ou égale à vaisseau de guerre j usqu'à 45°. de sa lourdeur. Plus la valeur de Manœuvre
sa caractéristique de Vitesse. Vous n'êtes pas est basse, plus le va�sseau est maniable. Vous n'êtes pas obligé de changer de cap
obligé de vous déplacer du maximum permis. Lorsque vous changez de cap, déterminez la immédiatement, et pouvez choisir d'avancer
�' , .
Parfois, il sera même prudent de ne pas le fàire ! direction que vous voulez prendre : bâbor� .' ' Avant de POUv.oir changer �� cap, un navire plus loin avant de le faire. Vous pouvez aussi
'
(à gauche) ou tribord (à slroite) et se;ve�::�9us doit se déplacer en ligne droite d'une décider de ne pas changer de cap du tout.
� en ps supérieure
.
Si vous souhaitez vous déplacer autrement qu'en de la barre pour effectuer cet�e ma�œùvre . distaii ou égale à sa Cependant, un navire doit se déplacer au
,
ligne droite, vous devez opérer un "changement Les règles pour utiliser la barre sont ""f)JlYluoc." , valeur ,de, Manœuvre. D peut alors effectuer minimum de sa valeur de Manoeuvre entre
de cap" (voir ci-dessous). changement de cap d� 45° maximum chaque changement de cap : vous ne pouvez
de la liarre pas les cumuler pour pivoter brusquement !
Pour changer de cap, placez la barre avec un côté
de son angle contre un des flancs de votre navire, tenez l 'arrière du navire de l'autre.
selon la direction de votre changement de cap: pivoter le navire afin que le bord avant de
,
bâbord ou tribord. L:angle de la barre doit être son socle vienne au contact du second côté de
au contact du coin situé à l'avant du socle l 'angle de la barre. Cela correspond à un
de votre vaisseau. changement de cap de 4 So.

Si vous souhaitez virer à bâbord (à gauche), placez Ulus avez le droit de pivoter de moins de 4 So.
la barre contre le flanc bâbord de votre navire. Si Cette valeur correspond au maximum autorisé
vous souhaitez virer à tribord (à droite), placez la lors d'un changement de cap, à moins d 'avoir
barre contre le flanc tribord de votre navire. donné l'ordre À Bâbord ou À Tribord Toute !

Un navire peut potentiellement changer


de cap plusieurs fois au cours de la sous­
phase de Mouvement.
Grâce à la tactique déplacement-changement
de cap-déplacement-changement de cap, etc.
un navire avec une caractéristique de Manœuvre
peu élevée peut faire demi-tour en un cercle
au rayon très court et prendre par surprise
un ennemi qui le poursuivait !

Enfin, la distance parcourue par un navire pendant


une sous-phase de Mouvement n'est pas prise
en compte pour un changement de cap lors
de la sous-phase de Mouvement
suivante. S'être déplacé lors Exemple: Lejoueur de la Grande Alliance souhaite éviter que le Heldenhammer s'échoue sur une île. Il doit donc changer de cap plusieursfois pendant' s
d'un tour n'a aucun effet Tout d'abord, le navire se déplace droit devant d'une distance égale à la valeur de Manœuvre de S (soit S ps). Il ne peut pas changer de cap avant de s'être
au tour suivant, moment au minimum de cette distance. Espérons que l 'île se trouve à plus de S ps ! Ensuite, le joueur utilise la barre pour effictuer un changement de cap de 4S"0.
auquel les compteurs Il dtplace de nouveau son navire droit devant de la totalité de la distance qu'il peut encore parcourir, c'est-à-dire 7 ps. À n'importe qUel moment a:prlJs
sont remis à zéro, du moins S ps, le joueur peut décider de changer de nouveau de cap. C 'est ce qu'il fo it
en quelque sorte. de à .changer de cap au tour suivant pour éviter les récifs.
Un navire au mouillage peut lever l'ancre Quelle est l'utilité de jeter l'ancre ? Eh bien, FORCE DU VENT
De temps à autre, souvent pour aller chercher à la fin de n'importe quelle sous-phase de certaines opérations sont plus faciles à mener La force du vent représente la puissance
un trésor, il faudra jeter l'ancre. Les énormes Mouvement ultérieure. Pour lever l'ancre, si le navire est au mouillage : les escorteurs éolienne que les navires à voiles mettent
lests de fer s'enfoncent alors dans l'eau avec retirez simplement la carte Au Mouillage de la peuvent être déployés sans risque de les voir à profit pour naviguer.
forces éclaboussures, et se fraient un chemin fiche du navire. Le navire peut dès lors se déplacer chavirer, par exemple . .. de plus, afin de
vers les profondeurs d'émeraude avant d'aller normalement. Jeter l'ancre prend du temps, il représenter le fait que l'équipage n'a pas Pendant la phase de Destin, les cartes Destin sont
finalement se planter dans les massifs coralliens est donc interdit de jeter l'ancre et de la à manœuvrer le vaisseau, un navire au placées sur le dessus de leur défausse. Le chiffre
déS fonds marins pour maintenir le navire lever au cours du même tour. mouillage peut relancer son test de en bas à gauche de la carte située sur le
contre vents et marées . . . Commandement lorsqu'il reçoit l'ordre dessus de la défausse indique la "force du
Réparations (voir cartes Ordre page 39). vent". S'il n'y a pas de cartes Destin dans
Un navire à 2 ps ou moins d'une île ou la pile de défausse, on considère que la
d'une épave à la fin de sa sous-phase de "INCENDIE" ET '1\U MOUILLAGE" force du vent est de 1.
Mouvement peut décider de jeter l'ancre. Il arrive que les navires prennent feu au cours
Prenez une carte Au Mouillage et placez-la des combats, et rien ne fait monter davantage le VOiLIERS
dans la zone de Statut de la fiche du navire. taux d'adrénaline d'un équipage qu'un incendie Les navires qui se déplacent grâce à leur voilure
qui ravage le pont ! Si un navire au mouillage ont le terme "Voilier" indiqué sur leur fiche.
Tant qu'un navire est au mouillage, il ne est en feu, la carte Au Mouillage est
peut se déplacer pour aucune raison. retournée pour faire apparaître le résultat Les navires de classe voilier sont affectés
Incendie. Le navire n'est alors plus au de plusieurs façons par le vent. Un voilier
mouillage. De même, un navire en feu doit se déplacer pendant la sous-phase de
ne peut pas jeter l'ancre : l'équipage est Mouvement d'un nombre de ps supérieur
trop occupé à tenter d'éteindre l'incendie! ou égal à la force du vent, même si cela le
fait s'échouer, provoque une collision ou le fait
sortir du tapis de jeu : il doit tout faire pour se
déplacer de cette distance, ou du maximum de
cette distance s'il ne peut pas faire autrement.

Parfois, pour diverses raisons, un voilier ne


pourra pas se déplacer d'une distance au moins
égale à la force du vent. Dans un tel cas,
déplacez simplement le navire de l a
distance maximale autorisée.

Un navire au mouillage n'est pas affecté par


le vent car il ne peut pas se déplacer du tout.
VENT DEBOUT
l:avantage d'un bateau à voiles est qu'il peut Lorsqu'il navigue face au vent, un n avire de
naviguer plus rapidement s'il utilise le vent. type voilie( est désavantagé par rapport à un
autre qui évolue grâce à un mode de propulsion
Un voilier qui a la rose des vents dans son différent. "Vent Debout" est un terme qui
arc de poupe au début de sa sous-phase de signifie que le vent souffle face à la proue du
Mouvement navigue avec un "vent arrière" navire, et l'empêche d'avancer. Lorsqu'un
et peut décider d'ajouter la force du vent voilier est vent debout, un capitaine peut
à sa Vitesse pendant ce tour de jeu. ordonner de modifier la voilure, mais c'est
une manœuvre difficile à accomplir, surtout
Notez que puisque ce bonus à la V itesse est au cœur d'une bataille.
ajouté pendant la sous-phase de Mouvement,
il peut potentiellement permettre d'effectuer Le Flamboyant commence la sous-phase de Mouvement avec la rose des vents dans son arc de proue. Un voilier qui commence sa sous-phase
plus de changements de cap que d'ordinaire Il est donc vent debout. Le joueur rate son test de Commandement pour éviter une pénalité, ce qui signifie de Mouvement avec la rose des vents
(toujours selon les règles normales). que la Vitesse du Flamboyant subit un malus égal à la force du vent pendant ce tour (1 ps dans ce cas). dans son arc de proue est vent debout.
Il n'a pas à se déplacer d'une distance
égale à la force du vent.

De plus, il doit passer un test de


Commandement (voir page 1 7 ) .
Si l e test est réussi, l e voilier s e déplace
normalement, sinon la force du vent agit
comme un malus sur la Vitesse du voilier
pendant toute la durée de ce tour.

Enfin, un voilier vent debout ne peut


pas utiliser l'ordre En Avant Toute !

Bien que ce modificateur ne dure qu'un seul


tour, il s'ajoute à tous les autres. Il est possible
qu'un voilier vent debout ne puisse pas se
déplacer du tout. Dans ce cas, il devra attendre
que le vent tourne! Notez que la Vitesse d'un
navire ne peut pas descendre en dessous de O .
S'ÉCHOUER COLLISIONS
Il arrivera parfois qu'un navire heurte une île Il arrivera parfois au cours de la partie qu'un MANŒUVRE DÉSESPÉRÉE passer un test de Commandement

ou une épave dans un grand bruit de bois navire percute involontairement une figurine, Parfois, dans des cas extrêmes, l'équipage un malus de -1 pour chaque figurine

lorturé. Inévitablement, cela entraînera de et finisse à son contact. Une telle collision n'inflige d'un navire parcourt le pont en coupant les ennemie à son contact. En cas de
réussite, le joueur peut déplacer son
gros dommages sous la ligne de flottaison. des dommages que si le navire s'échoue (voir à cordages des grappins, utilise des gaffes pour
navire d'ID3+ 1 ps dans n'importe
gauche). Cependant, cela met systématiquement repousser le navire adverse et ira jusqi'à
Si n'importe quelle partie d'un navire (ou un terme à la sous-phase de Mouvement de ce mettre des chaloupes à l'eau pour remorquer quelle direction. Il ne peut pas être placé au
de son socle) arrive au contact d'une île ou navire, quel que soit le type de figurine qu'il a son vaisseau et le mettre hors de danger. contact d'une autre figurine et ne change pas
d'une épave, il s'échoue. Un navire échoué percuté. Les deux figurines restent bloquées sur d'orientation, mais il peut ensuite effectuer
ne peut plus se déplacer ou changer de cap. place jusqu'à ce que l'une ou l'autre effectue une Au lieu d'effectuer sa sous-phase de un changement de cap gratuit. Si le test
De plus, il doit tirer des cartes Dégâts manœuvre désespérée ou soit retirée du jeu. Mouvement, un navire au contact d'une de Commandement est raté, le navire ne pel\;t
De plus, si votre navire arrive au contact autre figurine (et!ou à 1 ps ou moins du pas se déplacer du tout pendant ce tour.
jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat
bord du tapis de jeu) peut tenter une Quoi qu'il en soit, cette procédure remplace
Coque. Il doit appliquer ce dernier d'un navire ennemi, volontairement ou non,
"manœuvre désespérée". Il ne peut pas le déplacement normal du navire pendant la
ct défausser les autres cartes. un abordage doit être lancé (voir page 34).
le faire s'il a jeté l'ancre. Pour effectuer sous-phase de Mouvement, ce qui signifie
une manœuvre désespérée, le navire doit que certains ordres n'auront aucun effet.
I .e navire qui s'est échoué ne bougera plus
jusqu'à ce qu'il utilise une "manœuvre
désespérée" pour se libérer (voir à droite).

QUITTER LE TAPIS DE JEU


Parfois, le socle d'un navire arrivera au contact
du bord du tapis de jeu (la bande dorée). Ce
bord ne fait pas partie de la zone de mer, il faut
donc éviter à tout prix de s'y aventurer 1 Si le
socle d'un navire arrive au contact du bord du
lapis de jeu pour n'importe quelle raison, la
Ggurine est retirée du jeu : on considère qu'elle Exemple: L'Espadon est engagé dans un abordage contre le redoutable Kraken Noir. Après avoir donné
s'est enfuie vers des eaux plus accueillantes. son ordre à t'Espadon pour ce tour, te jOZleur de la Grande A/liance choisit de passer sa sous-phase de
Ignorez les petites décorations des bords, Mouvement à tenter Zlne manœuvre désespérée. La valeZlr de Commandement du capitaine de l'Espadon
la rose des vents et la réglette de navigation, esi 3 +. Le joueur de la Grande A/liance obtient un résultat de 5, ce qui donne 4 après avoir appliqué le
ce serait manquer de fair-play ! Notez modificateur de -1 pour être en contact avec un tlavire ennemi. Le test est donc réussi! Le joueur lance
cependant que les conditions de victoire de alors ID3 + 1 pour voir de quelle distance il peut déplacer t'Espadon et obtient l.n total de 3. Il déplaee
certains scénarios impliquent que des figurines donc t'Espadon de 3ps à t'opposé du Kraken Noir et dfectue ensuite son changement de cap gratuit.
quittent délibérément le tapis de jeu par des Il est temps depasser à la sous-phase de Bordées, avant de pouvoir s'échapper aZl tour suivant avec
bords de table déterminés à l'avance. 1In tant soit pet< de chance!
Passons à présent aux règles régissant les bordées 1. CHOISIR UNE CIBLE En outre, vous pouvez tirer une bordée sur
de canons, les tempêtes de feu magique et tout ce 1 . Choisir une cible La première étape d'un tir de bordée est très une cible déjà à l'abordage d'une autre figurine.
qui permet d'endommager les navires ennemis simple - choisissez une cible unique que Les vaisseaux de guerre de Dreadfleet sont si
à distance. Pour plus de facilité, nous désignons 2. Vérifier rarc de vue sur la cible vous estimez être en ligne de vue et dites­ imposants que ce genre de chose est courant.
le fait de réaliser une attaque à distance par le le à votre adversaire (voir page 1 7 pour les
terme générique "tirer une bordée". 3. Déterminer le nombre de dés de bordée règles sur la ligne de vue). Notez que vous 2. VÉRIFIEZ [ARC DE VUE
pourrez toujours choisir une autre cible si SUR LA CIBLE
Le nombre de dés qu'utilise un navire lorsqu'il tire 4. Déterminer le résultat requis pour toucher la première s'avérait ne pas être éligible. Dans Dreadfleet, les navires ont leurs batteries
une bordée dépend de plusieurs facteurs, comme sur I D6 disposées le long de leurs flancs, et ne peuvent
sa caractéristique Bordées et des circonstances. Notez également que vous pouvez tirer une déchaîner leur pleine puissance de feu que sur
La valeur à obtenir pour toucher sera aussi calculée 5. Lancer pour toucher bordée même si vous êtes déjà engagé dans un des ennemis situés dans ces zones. TI vous faudra
en fonction de divers éléments, dont le plus abordage. Cela signifie que votre navire peut ainsi souvent vérifier si une figurine est une cible
important est la distance entre la figurine qui 6. La cible effectue ses sauvegardes d'armure potentiellement tirer sur une figurine en contact éligible ou non.
tire et sa cible. Lorsque vous désirerez tirer une socle à socle (pourvu qu'elle soit dans un de ses
bordée, il faudra suivre la séquence suivante : 7. La cible tire des cartes Dégâts arcs latéraux), ou même sur un autre vaisseau Un navire ne peut tirer une bordée que sur
alors que vous êtes déjà à l'abordage d'un autre. une cible dont la majorité du socle se situe
dans un de ses arcs latéraux.
Lorsque vous le vérifiez, ignorez les figurines
qui se trouvent entre le tireur et sa cible, car
votre navire pourra toujours effectuer un tir
restreint s'il ne voit qu'une partie de sa cible
(voir page suivante). Les règles de bordées
sont volontairement souples pour qu'il y ait un
maximum d'échanges de tirs entre les navires.

Si un navire se trouve à cheval sur deux arcs de


vue, on considère qu'il occupe celui où se trouve
la majorité de la figurine. Si votre adversaire et
vous ne parvenez pas à vous accorder sur l'arc
de vue dans lequel se trouve une cible, attribuez
les résultats 1 à 3 à un arc et 4 à 6 à l'autre, puis
lancez 1 D6 pour déterminer lequel s'applique.
3. DÉTERMINER LE NOMBRE Pour détermler s i votre cible est masquée, tracez
DE DÉS DE BORDÉES deux lignes naginaires reliant le socle du navire
La valeur de Bordées d'un navire sert à faisant feu a�c et celui de sa cible par leurs coins
déterminer le nombre de dés de bordées les plus proaes (voir le schéma ci-dessous).
qu'il lance lorsqu'il tire sur un ennemi. Ces lignes ilaginaires ne doivent pas se croiser.
l 'ar exemple, un navire avec une Bordées de 3
cl n'ayant subi aucun dommage lancera 3 dés. Si quoi que c soit occupe la surface délimitée par
ces lignes ete bord des socles des deux navires
'c nombre peut être modifié par divers facteurs. (à l'exceptio des pions trésors), alors la cible
Un navire peut subir des dommages affectant est masquéeLe navire faisant feu ne peut donc
S�� batteries, par exemple. En outre, les navires effectuer qum "tir restreint".
s� retrouvent souvent dans une position ne
p�rl11ettant pas de tirer à leur plein potentiel. Lorsque VlLIS effectuez un tir restreint,
'Ibus ces cas sont régis par le "tir restreint". la caractéritique Bordées du navire faisant
feu est diviée par deux pour ce tir.
Ti., restreint : Si votre navire est positionné de
sorte à ce que sa cible soit masquée en partie, Notez que l, nombre de dés est divisé par deux
l'�la compromettra votre tir de bordée. avant d'appl{uer tout autre modificateur.

deux coins les plus proches des socles des navires correctement. Jes récifi empiètent sur la surface imaginaires n'est pas interrompu, et rien ne se trouve interrompu, la surface délimitée par les lignes
se croisent. Ce n'est pas la bonne façon cie procéder, délimitée par li lignes, la cible est donc partiellement dans la surface qu 'elles délimitent. Le Dragon des imaginaires et le bord des socles est occupée. Le
même si du coup la cible ne semble pas masquée. . . masquée et seuun tir restreint peut avoir lieu. Mers peut tirer une pleine bordée ! Dragon des Mers effectue ainsi tm tir restreint.
4. DÉTERMINER LE RÉSULTAT MODIFICATEUR DE BORDÉE Cela représente la résistance de la cible contre
REQUIS POUR TOUCHER Le résultat requis pour toucher peut être modifié TABLEAU DES PORTÉES les dégâts des bordées.
SUR I D6 et ne se résumera pas toujours à consulter le Portée Pour toucher sur ID6
Mettre un coup au but dans le Cimetière du Tableau des Portées. Les modificateurs les Courte (0 à 6 ps) 4+ Si la cible subit plusieurs touches, lancer toutes
Galion n'est pas chose aisée. Des langues de plus courants sont les suivants : les sauvegardes en une seule fois est préférable
brume ondulent autour de mâts brisés, un Moyenne (6 à 1 2 ps) 5+ pour gagner du temps.
brouillard opaque emplit l'air et une fumée d'un Première Bordée : Pour représenter la quantité
vert acide s'élève de falaises en forme de crânes. de poudre dont les canons ont pu être bourrés Longue ( 1 2 à 1 8 ps) 6+ 7. LA CIBLE TIRE DES
La visibilité est minimale et les bâtiments ennemis par l'équipage avant la bataille, dans chaque CARTES DÉGÂTS
peuvent s'évanouir dans la brume en quelques scénario, la première bordée d'un navire Pour chaque touche non sauvegardée,
secondes. La portée des canons de vos navires est bénéficie d'un bonus de + 1 pour toucher. 6. LA CIBLE EFFECTUE SES le joueur contrôlant la cible doit tirer
loin d'être aussi élevée que sur les eaux claires du SAUVEGARDES D'ARMURE une carte de la pile Dégâts et appliquer
Grand Océan, mais la courte distance à laquelle Tir en Enfilade : Bien qu'un adversaire ne Pour chaque touche réussie, votre adversaire doit immédiatement ses effets au navire
sont délivrées les bordées les rend dévastatrices. montrant que sa proue ou sa poupe constitue effectuer une sauvegarde d'armure. victime de la bordée.
une cible réduite, une bordée le frappant par Pour effectuer une sauvegarde d'armure,
Pour connaître la distance séparant un navire l'avant ou l'arrière peut le traverser sur toute sa le joueur contrôlant la cible de la bordée Une fois tirée, chaque carte Dégâts doit être
et sa cible, mesurez-la simplement entre le longueur. On appelle cela un tir en enfilade, ou lance ID6. Si le résultat est supérieur ou résolue avant d'en tirer une autre. Voir page 36
point le plus proche de son socle et le point une bordée d'enfilade. Pour le représenter, égal à la caractéristique d'Armure de la afin de connaître les règles pour résoudre et
le plus proche du socle de celle-ci. si un navire fait feu avec la majorité de cible, la touche est annulée. défausser les cartes Dégâts.
Une fois cette distance déterminée, consultez le son socle situé dans l'arc de proue ou de
Tableau des Portées afin de con naître le résultat poupe de sa cible, il bénéficie d'un bonus
à obtenir pour obtenir une touche. de +1 pour toucher. Rappelez-vous que les
modificateurs sont cumulatifs, ainsi une première
Les intervalles de portées donnés dans le Tableau bordée en enfilade aura + 2 pour toucher !
des Portées englobent la valeur maximale. Par
exemple, si votre navire se trouve exactement à S. LANCER POUR TOUCHER
6 ps de sa cible, vous devez appliquer la portée Après avoir déterminé à la fois le nombre de dés
courte, qui va de bout portant jusqu'à 6 ps. que vous pouvez utiliser et le résultat à obtenir
Cependant, si la cible en question est au-delà pour toucher votre cible, il est temps de voir si
de 6 ps ne serait-ce que d'une fraction de ps, la canonnade inflige des dégâts. Lancez vos dés
alors il faudra utiliser la portée moyenne. de bordées, et pour chaque D6 égalant ou
dépassant le résultat requis, vous infligez
Pour représenter le manque de visibilité, un une touche. Boum ! Quels que soient les divers
navire ne peut pas tirer de bordées sur des modificateurs, un résultat de 6 sur I D6 touchera
cibles éloignées de plus de 1 8 ps. Ce ne serait systématiquement la cible, et un résultat de 1 sera
qu'un gaspillage de poudre et de munitions. toujours un échec.
Le Heldenhammer ouvre le fou sur le Naufrageur. Malheureusemen� une île masque en partie la

coque du Naufrageur, et le Heldenhammer ne pourra effectuer qu�m tir restreint. La colossale valeur

de Bordées de 6 du Heldenhammer se voit donc divisée pat· det": en miso1l du tnodificateur de fit,
restreint et est ainsi réduite à 3. Le socle du Heldenhammer étant à 9ps de celui du N aufrageUl;
la bordée sera tirée à portée moyenne. Chacun des 3 dés de bordées nécessiterait donc normalement
tm résultat de 5 + pour toucher, conformément au Tableau des Portées.

Cependant, il s'agit là du premier tir de bordée de la partie qu'effectue le Heldenhammer. Ainsi ce tir

bénéficie du bonus de + 1 du modificateur de première bordée. En outre, le Heldenhammer se trouve en

majeure partie dans l'arc depoupe du navire ennemi, sa bordée bénéficie donc également du bonus de + 1
pour un tir en enfilade. Le Heldenhammer réalisera donc une touche sur le Naufrageur sur un

résultat de 3 +. Le jOt<cur de la Grande Alliance lance ainsi 3 dés, chacun devant donner un résultat

de 3 +, et obtient 1, 4 et 5. Le Heldenhammer obtient donc deux touches.

Lejoueur de la Flotte Maudite a ensuite une chance d'ignorer les dégâts grâce à la sauvegarde d'armure

de 5 + du Naufrageur. Ce dernier ayant subi deux touches, il lance deux dés de sauvegarde d'armure,

et obtient 3 et 5. Il a ainsi "sauvegardé" une des touches, mais puisque l'autre n'a pas été "sauvegardée ';
le jOtteur de la Flotte Maudite doit tirer une carte Dégâts et en résoudre les effets.
Les abordages sont des combats sanglants RÉSOUDRE UN ABORDAGE Chaque joueur totalise ses réussites. Le joueur ABORDAGES MULTIPLES
au cours desquels les équipages s'affrontent Si au début de la sous-phase d'Abordage qui en a le moins soustrait son résultat à celui de
à coups de sabre, de pistolet, voire de griffes. un navire est en contact socle à socle son adversaire. Cela donne un "résultat d'abordage". même abordage (par exemple, lorsqu� plusieurs
Les capitaines se livrent des duels sans merci avec une figurine ennemie, les deux Le navire avec le moins de réussites doit navires dès deux camps sont
tandis qu'au-dessus de leurs têtes, les pirates figurines doivent résoudre un abordage. alors tirer un nombre de cartes Dégâts égal avec les autres), tous les abord�es s0l:1t
s'accrochent aux cordages avant de se jeter sur au résultat d'abordage. Ainsi, si un joueur .,
combinés en une seul� b�tâille qU'�Îl
,
leurs adversaires morts-vivants. Les grenades Chaque joueur vérifie sa valeur actuelle totalise 4 réussites et l'autre 1 seule, ce dernier appelle des "abordages multil1les".
pleuvent, les vaisseaux sont démâtés et les tireurs d' Équipage et lance autant de D6 que doit tirer 3 cartes Dégâts. Chaquè fois qu'un navire impliqué dans des
, d'élite abattent aussi bien les nécromants que celle-ci. Ces dés sont alors appelés les abordages n:nü
' tiples doit effectuer sa sous-phase
les officiers. "dés d'abordage". Si les joueurs ont obtenu le même nombre d'Abordage, Cés abordages multiples son,t résolus. :i,
de réussites, l'abordage se solde par une
SE PLACER AU CONTACT Pour gagner un abordage, vous devez obtenir plus égalité : chaque navire doit tirer une seule Lors d'abordages multiples, lancez les dés
"
Si le socle d'un navire touche celui d'une autre de "réussites" avec vos dés que votre adversaire. carte Dégâts, quel que soit le nombre de d'abordage pour chaque navire en contact
figurine, o.n dit qu'il est en contact socle à Un résultat de 1à4 sur les dés est sans réussites obtenues. un ou plusieurs navires ennemis et compta�ilisez , .
socle avec cette figurine. Aucune des deux effet, mais tout résultat de 5 ou 6 compte Dans ce cas, les deux camps ont manifestement les réussites qu'il obtient. Chaque joueifi­
figurines en contact ne peut bouger tant qu'elle comme une réussite, car on considère que souffert au cours de l'abordage, mais rien n'est totalise ensuite toutes les réussites
, n'effectue pas une manœuvre désespérée (voir l'équipage a provoqué des dégâts, d'une façon encore joué car le combat n'a vu se démarquer obtenues par ses Il�vires. Les totaux
;'page 29). Si un de vos navires arrive en ou d'une autre. aucun vamqueur.
'contact socle à socle avec une figurine déterminer le vainqueur.
ennemie de quelque façon que ce soit,
!
" on considère qu'il "lance un abordage". Chaque navire du camp 4ui � obtelll,l
Chargez la mitraille!
"

le moins de r�us�ites tir un no�b;� de
cartes Dégâts ég!jI au vésÎiltat d'abordage
,,(>\; " 'c , :,,
(la différence entr� le,total 'le:, plus élevé et
le total le moins élevé1.

Si les joueurs ont obtenif le même nombre


de réussites, l'abo;dage se solae par une
égalité : tous, les navires àyant particiPé
nè(:essaIJre afin que leurs socles se touchent,
aux abordages multipl�s doivent tirer une
l'abordage selon les règles
seule carte Dégâts chacun, quel que s!)it
' '
nombre de réussites obtenues;
Dans l'exemple (A) ci-dessus, le Heldenhammer et le Tonnerre de Grimnir livrent des abordages
multiples contre le Naufrageur et le Spectre des Abysses. Pour pimenter lm peu plus les choses, un
v\yrm-sangsue s'estjoint au combat. Les monstres marins s'attaquent à n'importe qi/elle figtu'ine en

contact sode à sode. Ici, le V\Yrm-sangsue est en contact avec le Heldenhammer, on considère donc
qu 'il se bat du côté de la Flotte ll1audite. Si un monstre marin incontrôlé est en contact avec plusieurs
figurines de camps difforents, déterminez aléatoirement laquelle il attaque.

1 ),IIIS cet exemple, le Heldenhammer et le Naufrageur livrent un abordage.


l " 1 L cldenhammer a une valeur d'Équipage de 4 (efte était de 6 à l'origine, mais le navire a perdu
/, \ hommes à cause des bordées ennemies). Le joueur de la Grande Alliance lance donc 4 dés et obtient
l, , 5 et 6. Il totalise donc deux réussites grâce au 5 et au 6. Son adversaire possède une redoutable valeur
/'l':qllipage de 7 car il n'a subi pour l'instant aucun dégât. Le Naufrageur lance donc 7 dés et obtient
1 ), 3, 5, 5, 6 et 6, pour un total de quatre réussites. Le Heldenhammer perd l'abordage et tire un
"libre de cartes Dégâts égal ait résultat d'abordage, en l'occurrence deux (4-2 =2).
Gàl'fe. r :1)'!!IlÎfj� etQffalitt �--�------------�

CARTES DÉGÂTS Parfois, vous devrez tirer une carte Dégâts d'un
En cours de partie, vos vaisseaux de guerre type spécifique. Par exemple : "Le navire doit tirer
risquent de subir de lourdes avaries à cause de des cartes Dégâts jusqu'à tirer une carte Dégâts
l 'ennemi ou d'autres dangers qui guettent dans Équipage". Si vous ne tirez aucune carte du type
le Cimetière du Galion. Tout cela est représenté indiqué avant d'avoir terminé la pile, appliquez
par les cartes Dégâts. les effets de la dernière carte tirée au lieu de
la défausser. CARTES STATUT CARTES STATUT D' 'i\MÉLIORATION"
Les cartes de la pile de Dégâts sont divisées Les cartes comportant la mention "Statut" Certaines cartes Statut représentent des
en cartes Dégâts "Équipage", en cartes Dégâts RÉSOUDRE LES DÉGÂTS reflètent la situation actuelle de votre vaisseau. améliorations pour les escorteurs d'un navire
"Coque", en cartes Dégâts "Vitesse" et en cartes Une fois qu'une carte Dégâts a été tirée, Un navire peut avoir plus d'une carte Statut (voir page 42). Si vous tirez une carte
Dégâts "Spécial". Les cartes Dégâts Coque, placez-la dans la zone appropriée à côté en jeu à la fois. Il est par exemple possible que Destin avec la mention ''Amélioration'',
Vitesse ou Équipage réduisent la valeur de la fiche du navire. Si le total de points de plusieurs incendies se déclarent, auquel cas vous vous devez la placer dans la zone de
correspondante d'un ou plusieurs point(s), dégâts Coque ou Équipage accumulé par un devrez les résoudre séparément à chaque phase Statut de la fiche d'un de vos navires
ce qui amoindrit les capacités du navire dans un navire est supérieur ou égal à ses valeurs de Statut. Notez qu'il est cependant impossible ou de la carte d'un Escorteur.
domaine précis. Certaines cartes Dégâts infligent respectives de Coque ou d'Équipage, retirez-le d'avoir plus d'une carte Au Mouillage. Cet escorteur (ou un escorteur déployé par le
des dégâts doubles ou triples, mais restent rares. du jeu. Lorsqu'un navire est retiré du jeu, navire qui a reçu cette carte dans sa zone de
U�e carte "Double" ou "Triple" compte rassemblez ses cartes Dégâts et placez-les Certaines cartes Statut n'arrivent en jeu que Statut) est amélioré tel que décrit sur la carte.
i'�omme une carte du type indiqué. En clair, sur la défausse. Certains scénarios nécessitent lorsqu'elles sont tirées dans la pile de Destin.
une carte "Double Coque" compte comme une de noter le nombre de cartes Dégâts placées de Cela inclut les cartes Statut "Amélioration", CARTES STATUT DE "BORDÉE"
carte "Coque". cette façon sur la défausse au fur et à mesure "Sort" et "Bordée". Notez qu'elles peuvent être Certaines cartes Statut représentent des bordées
que des navires sont retirés du jeu. affectées par la règle "Bref Répit" (voir page 23). inhabituelles. Si vous tirez une carte de "Bordée",
Les cartes Dégâts "Spécial" couvrent divers effets, vous pouvez la placer dans la zone de Statut de
comme la perte de la mascotte du navire, ou DÉGÂTS EXCÉDENTAIRES CARTES STATUT DE "SORT" n'importe quel navire, à l'exception du Skabrus,
l'explosion de la sainte-barbe. Les règles de Si un navire tire une carte Dégâts qui ne Certaines cartes Statut tirées dans la pile de du Malédiction de Zandri et du Dragrm des Mers,
ces cartes Dégâts sont donc variables. peut pas l'affecter, défaussez-la car elle n'a Destin représentent des sorts préparés par des qui ri ont pas de canons. Un navire ne peut avoir
pas d'effet. Cela arrive par exemple lorsque capitaines spécifiques. Si vous tirez une carte qu'une seule carte "Bordée" à la fois.
PLUS DE CARTES DÉGÂTS ? la Vitesse d'un navire a été réduite à 0 par des Destin comportant la mention "Sort", vous
S'il ne "este plus de cartes Dégâts dans la cartes Dégâts Vitesse, et qu'il tire une autre de devez la placer dans la zone de Statut de
pile, prenez toutes les cartes Dégâts de la ces cartes, ou lorsqu'un navire doit tirer une la fiche du navire indiqué, même s'il s'agit
défausse et mélangez-les pour former une carte supplémentaire à cause d'une attaque, d'un navire adverse ! Le joueur de ce navire
nouvelle pile de cartes Dégâts. mais qu'il vient déjà d'être retiré du jeu. dispose désormais de ce sort et peut l'utiliser
tel que décrit sur la carte.
1 l' \' ap i t ai nes qui s'aventurent dans le Cimetière Inversement, si le capitaine est blessé, exténué du Skabrus, et ont un Commandement médiocre la mer, en déclarant à votre adversaire que
d l l ( ;:lIion ont des décennies (voire des siècles !) voire hors de combat, son équipage sera en proie de 4 + . Dans le cas des skavens, cela reflète les vous comptez l'utiliser. Vérifiez la valeur
d'I p\�ricnce derrière eux, et sont capables de au doute et à la panique . traîtrises incessantes qui se déroulent à bord ! de Commandement de votre capitaine
1 1 I I .I hi cs prouesses aux commandes de leur indiquée sur la fiche du navire .
1 \ �\'a li. Leurs ordres sont accomplis avec Chaque capitaine possède une caractéristique DONNER UN ORDRE
I il l li l lplit ude et efficacité par leurs marins. de Commandement. Elle est principalement La phase d'Action de chaque navire commence Enfm, effectuez un test de Commandement.
1 l' { 11 1 1 Icurs actions héroïques qui décideront utilisée pour donner des ordres. Certains, tels le par la sous-phase d'Ordres, au cours de laquelle En cas de réussite, l'ordre a été donné
d l l ! lv,l in de la flotte toute entière et qui terrifiant Comte Noctilus, usent de la nécromancie vous pouvez tenter de donner un seul et unique avec succès et vous pouvez donc appliquer
I l , " l l ll'ront l'Histoire . pour contrôler leur équipage, et ont donc une ordre à votre navire. les effets indiqués sur la carte. En cas d'échec,
excellente valeur de Commandement de 2 + . l'équipage n'obéit pas, ou est trop lent à réagir,
\ 1 1 1 1 1 1\0 représenter cela, il existe des cartes D'autres luttent sans cesse contre les mutineries, Pour donner un ordre, choisissez la carte si bien que le navire continuera son tour sans
1 '1'111' que vous pouvez appliquer à vos navires à l'instar du funeste Capitaine Skretch Mal-mort Ordre désirée et placez-la face visible sur bénéficier des effets d'une carte Ordre.
1 " 1 11 11 1 1 11 la sous-phase d'Ordres. Ces cartes Ordre,
III l 'III, s i m p le ment ces "ordres", vous permettent
l' Il 1 I I l l 1 p l i r des actions spécifiques avec vos
1 1 11 l i I'S. I l y a cinq ordres différents, chacun
l'I I I I l Iod i h an t à sa façon les capacités d'un
1 1 11 I I I', C hoisir le bon ordre pour le bon navire
j III p;ldilis faire la différence entre la victoire
1 Il ""'ililC.

( ,APITAINES ET
( ,( )MMANDEMENT
j l , ,1 j 1l 1 ; l i l l e est l'âme et le cœur d'un vaisseau.
l ' 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1(; (ou cette femme) possède une volonté
1 1 1 1 11' j lvrson nalité hors du commun. C'est un
, I l 111' 1 1 1 l'Ol11battant équipé de redoutables armes
I I I I I' " j l ll'S ac luises au cours de sa carrière, et le
1 1 1 1 1 1, 1 1 1 1'(; à bord. Lorsqu'il se tient fièrement
I I I II' 1 '"1 1 1 , ses hommes lui obéissent au doigt
1 1 l '",,, l'l le vaisseau fonctionne comme une
1 1 1 11 1 1 1 1 11' parFaitement huilée.
Les effets de chaque ordre sont indiqués sur Lorsque vous résolvez cet ordre, le navire Ce changement de cap se fait jusqu'à 45°. parfaitement aligné avec le vôtre pour libérer
leur carte. Vous pouvez donner cinq ordres doit se déplacer vers l'avant et en ligoe Servez-vous de la barre selon les règles normales. une bordée dévastatrice, souvent juste avant
différents : En Avant Toute ! À Tribord droite de 2D6ps. Ce changement de cap est une exception celle de l'ennemi. Le capitaine ordonne à son
Toute ! À Bâbord Toute ! Réparations aux règles normales, car vous n'avez pas à équipage d'attendre le bon moment, et déclenche
et Feu à Volonté ! Quatre des cinq ordres Vous DEVEZ utiliser la totalité de ce vous déplacer d'une distance au moins égale un feu d'enfer en hurlant "feu à volonté !"
sont résolus pendant la sous-phase de Mouvement mouvement, même si cela amène votre à votre caractéristique de Manœuvre avant
du navire. �ordre Feu à Volonté ! est résolu navire à s'échouer ou à entrer en collision de l'effectuer. Lorsque vous donnez cet ordre avec succès,
pendant le tour de l'adversaire. Une fois qu'une avec une autre figurine. Il est impossible de placez la carte Ordre face visible près du
carte Ordre a été résolue, reprenez-la en main, le stopper dans son élan ! Un joueur rusé pourra combiner un ordre navire qui l'a reçu. Lorsque cette carte Ordre
car vous en aurez besoin au moment d'activer À Bâbord Toute ! avec un changement de particulière est en jeu, vous n'en avez plus le
vos autres navires. Notez également que l'ordre En Avant Toute ! cap normal (du moment que son navire peut contrôle et elle ne revient pas dans votre main
ne peut pas être donné à un navire dont la l'effectuer) pour réaliser un changement de tant que l'ordre n'a pas été résolu, que le navire
EN AVANT TOUTE ! valeur de Vitesse est 0, ou à un navire à bord de 90° au maximum. Une tactique très ayant reçu cet ordre n'a pas été coulé ou qu'un
Votre capitaine ordonne à son équipage de faire voile qui est vent debout. utile pour faire face à un poursuivant ! nouvel ordre ne lui a pas été donné, selon
avancer le navire aussi vite que possible. Il peut l'événement qui se produit en premier.
être donné à n'importe quel type de navire, quelle À BÂBORD TOUTE! À TRIBORD TOUTE!
que soit sa méthode de propulsion. Il représente Le capitaine ordonne d'effectuer un virage serré Cet ordre fonctionne exactement comme l'ordre Un navire qui a reçu cet ordre avec succès
le fait d'augmenter la pression dans les moteurs à gauche. Le barreur tourne au maximum pour À Bâbord Toute ! sauf que le changement de cap peut le résoudre en réponse à une attaque
à vapeur, ou le fait de déployer toute la voilure faire virer de bord le navire le plus vite possible. s'effectue à tribord. Il suit les mêmes règles, et déclarée contre lui par une autre figurine.
vous permet d'effectuer un changement de La plupart du temps, il sera résolu lorsqu'un
Un navire qui reçoit cet ordre avec succès cap de 45° maximum à tribord. navire ennemi tirera une bordée ou lancera un
Un navire qui reçoit cet ordre avec succès le résout à n'importe quel moment lors de abordage, mais il pourra aussi être résolu au
le résout après avoir effectué tous ses autres sa sous-phase de Mouvement, avant même FEU À VOLONTÉ! moment où un sort ennemi est lancé, lors de
déplacements lors de sa sous-phase de de se déplacer s'il le veut. Le navire peut Cette tactique répandue lors des batailles navales l'attaque d'un monstre marin, ou à l'occasion
Mouvement (voir pages 24-29). alors changer de cap à bâbord. consiste à attendre qu'un navire ennemi soit de tout autre événement terrifiant.
l ,00'�que vous résolvez l'ordre Feu FEU À VOLONTÉ ! ET ABORDAGE RÉPARATIONS
tl Volonté ! le navire qui l'a reçu tire I.:ordre Feu à Volonté ! peut être résolu Des réparations de fortune peuvent être effectu
IlIlInédiatement une bordée "bonus" contre un navire ennemi sur le point de au milieu d'une canonnade : les cordages sont
l i t' l'ennemi qui déclenche l'attaque. lancer un abordage. renoués, les voiles recousues, les charpentiers
s'activent sur les trous dans la coque et la scie
1 t'I l l' bordée suit les règles normales des tirs de Si c'est le cas, dès que le navire ennemi est du chirurgien entame son chant grinçant,
1 1I 1I , 1,�c�, mis à part qu'elle est tirée pendant le arrivé en contact socle à socle, le navire ayant quand ce ne sont pas les nécromanciens qui
l , "" dl' l'adversaire, juste avant qu'il effectue reçu cet ordre peut lui tirer une bordée dessus refIxent comme ils le peuvent les membres
1 11 1 1 1 1 1 : lque. Notez que cet ordre n'empêche pas Cà condition qu'il s'agisse d'une cible éligible). arrachés des morts-vivants !
l, IIlIvir� qui l'a reçu de tirer une bordée pendant Le tour continue ensuite normalement.
" " pl'Oprc tour, Cet ordre ne peut pas être Un navire qui a reçu cet ordre avec succès
" , illi contre une cible qui tire avec l'ordre le résout au début de sa sous-phase de
h " ,\ Volonté ! Mouvement. Le navire peut alors défausser
une carte de type Coque, Vitesse, Spécial,
Équipage ou Incendie qui affecte sa fiche.

DÉGÂTS IRRÉPARABLES
Certains dégàts portent la mention "Irréparable".
Cela signifIe que ces cartes ne peuvent pas
être réparées, car les dégâts sont beaucoup
trop importants !

<Jff1'cicl' CI} rfiC{JI}J '

,, L;offi�ie�'�n sec:nd ét� ��é. �edequiComma


a �rr:rbc la

chaîne de commandement. Les


tests ndement
malus de - 1 . De plus, t
du capitaine subissent un
d'ordre sur6+
le navire ne peut pas recevoir
si son capitaine souffre d'une
blessure mortelle.
Au cours de la mêlée d'un abordage, les Pour livrer duel, chaque joueur lance un SUBIR UNE BLESSURE SUBIR D'AUTRES BLESSURES
capitaines de chaque navire se livrent un duel nombre de D6 égal à la valeur actuelle de Si un capitaine subit une blessure, utilisez une À chaque fois qu'un capitaine subit une
sans merci. Alors que les combats font rage la caractéristique de Duel de son capitaine. carte Blessures pour l'indiquer. La première nouveUe blessure, ajustez sa carte Blessures
autour d'eux, la lame magique affronte le sabre Tout résultat de 1 à 4 n'a aucun effet, mais fois qu'il subit une blessure, le joueur afin qu'elle indique la blessure suivante en
maudit dans une danse de mort virevoltante, chaque résultat de 5 ou 6 compte comme prend une carte Blessures et la place à plus de celles qu'il a déjà subies. Par exemple,
car les capitaines savent fort bien que la une réussite. Les joueurs additionnent l'endroit prévu sur la fiche de Navire, en un capitaine qui a subi une "Blessure Légère"
meilleure façon de se rendre maître d'un leurs réussites et comparent leurs totaux. laissant apparaître la mention "Blessure ne laisse visible que le résultat "Blessure Légère",
navire est d'éliminer celui qui le commande. En cas d'égalité, chaque capitaine subit Légère". Le capitaine subit désormais la pénalité tandis qu'un capitaine qui a subi une "Blessure
une blessure. Si le total d'un des joueurs correspondante : comme la carte (et le tableau ci­ Sérieuse" laissera apparaître les résultats "Blessure
est supérieur, son adversaire subit une dessous) l'indique, ses tests de Commandement Légère" et "Blessure Sérieuse". Les pénalités
seule blessure. subissent un modificateur de - 1 . liées aux blessures sont cumulées.

Si un capitaine accumule quatre blessures, il


TABLEAU DE RÉSULTATS DE DUEL subit une "Blessure Mortelle" et ne peut plus
livrer de duel. Il est hors de combat, car une
BLESSURES SUBIES
C;haque capitaine possède une caractéristique hémorragie est tout aussi critique pour un
de Duel indiquée sur sa fiche de Navire. 1 Blessure Légère : Le capitaine a subi une blessure légère, comme la perte d'un œil mortel que pour un vampire !
.
Cela représente non seulement sa force physique, ou d'un litre de sang. Ses tests de Commandement subissent un modificateur de - 1 .
mais aussi son talent dans le maniement des armes. Par exemple, Brokk ''Le RDuge" Gunnarssrm (Duel 3)
Comme son nom l'indique, cette caractéristique 2 Blessure Sérieuse : Le capitaine est sévèrement touché. Peut-être a-t-il eu la main affronte le Comte Noctilus (Duel S). Les joueurs
sert à résoudre les duels. tranchée, ou a-t-il été empalé sur la lame de son adversaire. Sa valeur de Duel est lancent un nombre de dés égal à leur valeur de Duel.
réduite de l, jusqu'à un minimum de 1 . Le joueur de la Grande Alliance obtient 2, 5 et 6,
RÉSOUDRE UN DUEL soit deux réussites. Le joueur de la Flotte Maudite
Au début de chaque sous-phase d'Abordage, 3 Blessure Grave : L e capitaine a subi une terrible blessure. Son crâne a été fracturé, obtient 1, 2, S, S et 6, soit trois réussites.
juste avant que l'abordage lui-même soit à moins qu'un de ses membres ait été arraché. Sa valeur de Duel est de nouveau Le Comte Noctilus est victorieux !
résolu, les capitaines de chaque navire réduite de l, jusqu'à un minimum de l, et ses tests de Commandement subissent
se battent systématiquement en duel. de nouveau un modificateur de - 1 . Puisque Brokk "Le Rouge" Gunnarsson a perdu
N'essayez pas de trouver une bonne excuse le duel, il subit une blessure. Il avait déjà subi
pour vous réfugier dans votre cabine et éviter Blessure Mortelle : Le capitaine est hors d e combat et saigne abondamment. auparavant une blessure légère, sa carte Blessures
votre adversaire : tôt ou tard, vous serez forcé Peut-être est-il mort, dans tous les cas, il rate automatiquement tous �es tests de est donc placée defaçon à foire apparaître le
de défendre votre vie ! Commandement, ne peut pas livrer de duel et ne peut plus utiliser sa capacité spéeiale. résultat "Blessure Sérùuse '�
DUELS PENDANT DES On appelle cela des duels multiples. Ils suivent Tous les capitaines dans le camp ayant perdu
[OFFICIER EN SECOND
ABORDAGES MULTIPLES les règles d'un duel normal, avec les exceptions les duels multiples subissent une blessure, et
Si le capitaine d'un navire subit une
Parfois, plus de deux navires à la fois seront suivantes : si plusieurs navires sont engagés ajustent leur carte Blessures en conséquence.
blessure mortelle (voir page 40), l'officier
('ngagés dans des abordages. C'est une occasion dans des abordages multiples, tous les
en second peut tenter de donner des ordres
pOlir les capitaines de prouver leur valeur face capitaines de chaque flotte lancent un Si les duels multiples se terminent sur une
à sa place. Quel que soit le navire, l'officier
1\ plusieurs adversaires à la fois ! Après tout, nombre de dés égal à leur valeur de Duel égalité, tous les capitaines qui y participent
en second a une valeur de Commandement
Il; un pirate ni un mort-vivant n'hésiteront et totalisent toutes leurs réussites. Ce total subissent une blessure.
de 6 + . Il reste cependant votre ultime espoir
,\ s'unir avec leurs compagnons si cela leur est comparé à celui de l'ennemi. Le joueur
pour tenter de rallier votre équipage !
p" I'met d'abattre un capitaine ennemi. ayant le plus grand total l'emporte.
. 6fCPl'tClJ/'.f
• Un escorteur au contact d'une île
Les bâtiments de guerre de Dreadfleet peuvent DÉPLOYER UN ESCORTEUR UTILISER LES ESCORTEURS
ou d'une épave ne s'échoue pas.
déployer de petits navires ou d'autres appareils Un navire peut déployer son escorteur Les escorteurs suivent leur propre phase
étranges pour secourir des alliés, s'emparer de avant de se déplacer pendant la sous­ d'Action, ont des zones où placer les cartes • Toute carte Dégât Spécial tirée par
trésors ou explorer des épaves. Les figurines qui phase de Mouvement. Placez la figurine Dégâts et Statut, etc. Une fois en jeu, les un escorteur est défaussée. Tirez une
les représentent s'appellent des escorteurs. d'escorteur n'importe où dans un rayon d' l ps escorteurs suivent les règles normales des autre carte à la place.
de son vaisseau-mère, de façon à ce qu'il ne soit navires, avec les exceptions suivantes :
Les escorteurs les plus communs sont les pas en contact avec une figurine ou un pion. • Lorsque vous déterminez une ligne de
cogues (des bateaux à un mât), bien qu'il en Prenez la carte Escorteur correspondante • Un escorteur n'a pas de capitaine vue sur ou depuis un escorteur, tracez­
existe d'autres. Les navires qui déploient des et placez-la à côté de votre navire. et ne peut pas donner d'ordre la depuis la partie de l'escorteur la plus
escorteurs sont nommés vaisseaux-mères. ou livrer un duel. élevée. Celle-ci compte également
Chaque escorteur a une carte Escorteur qui Déployer une cogue est une manœuvre délicate. comme les deux "coins" du socle de
• Un escorteur ne peut pas tenter
récapitule son profil, comme les autres navires. Si un navire tente de déployer un escorteur l'escorteur lorsqu'il faut déterminer
de manœuvre désespérée.
Au début de la partie, créez une pile avec de ce type sans être au mouillage ou échoué, si un tir de bordée est restreint.
les cartes Escorteur appropriées. À moins vérifiez avec ID6 que la cogue ne chavire pas. • Un escorteur n'a pas d'orientation
que les règles du scénario n'indiquent le Sur un résultat de 1 à 3, elle chavire et coule. • Un escorteur n'a pas de caractéristique
ou d'arcs de vue et peut tirer dans
de Manœuvre car il peut tourner
contraire, les escorteurs commencent la La cogue et sa carte sont alors retirées du jeu. n'importe quelle direction. De plus,
librement à n'importe quel moment
partie à l'intérieur de leur vaisseau-mère un navire ne gagne pas de bonus de
de sa sous-phase de Mouvement.
et ne sont placés sur la mer qu'une fois tir en enfilade contre un escorteur.
qu'ils ont été déployés. NAVIRE ESCORTEUR
Heldenhammer Cogue Grande Alliance
Si un escorteur est détruit en cours de partie,
" Flamboyant Cogue Grande Alliance
défaussez sa carte pour vous en souvenir. Notez
que bien qu'il existe deux figurines différentes
Espadon Cogue Grande Alliance

de cogues, elles suivent les mêmes règles. Dragon des Mers 2 Dragons
Tonnerre de Grimnir 2 Dirigeables Nains
Naufrageur Cogue Flotte Maudite
Malédiction de Zandri Cügue Flotte Maudite
Skabrus Cogue Flotte Maudite
Kraken Noir Cogue Flotte Maudite
Spectre des Abysses Aucun Cogue de la
i ' :Jl ., Dragon
Grande Alliance
AMARRER UN ESCORTEUR
1 I I I l'swrteur peut se placer sous la protection
Si un escorteur se
, 1 ' 1 1 1 1 hfitiment de guerre.
"III '
, en contact socle à socle avec un navire
.h Nil flotte ou inversement, l'escorteur peut
II1111édiatement "s'amarrer" à ce navire.
111'l i ll'Z l'escorteur de la mer, mais laissez sa carte
l' lO t e ur
l face cachée près du navire au quel il
'
l' t :I marré. �escorteur qui s'est amarré est
I I I I I I I(-diatement réparé de tout dégât : défaussez
I" \': l rles Dégâts qu'il avait subies. Cet escorteur
1 1l 1 1 1 1' I'a être déployé ultérieurement par le navire
I l I l j l lcl il s'est amarré. Il n'y a pas de limite au
1 l i I I I I hrc d'escorteurs pouvant s'amarrer à un
1 lllvirc, mais notez que le Dirigeable Nain
I l 1 Dragon ne. peuvent s'amarrer qu'à
hllll' vaisseau-mère.

PIONS TRÉSORS
( 'l'I'tuins scénarios mettent enjeu des pions trésors instant, ce(s) pion(s) se déplace(nt) avec le navire. ESCORTEURS VOLANTS Un monstre marin suit sa propre phase d'Action.
( voir pages 74, 8 8, 90). Contrairement aux navires, Notez que les pions trésors ne peuvent pas être Les Dirigeables et les Dragons sont un type À moins d'être contrôlé par le Comte Noctilus,
!.'N escorteurs peuvent "collecter" les pions transmis d'un navire à l'autre, mais ils peuvent spécial d'escorteur appelé "escorteur volant". sa phase d'Action a lieu après toutes les autres
t l' 'sors. Pour s'emparer d'un pion trésor, l'être d'un escorteur vers un autre en contact Un escorteur volant ne fait pas de test (déterminez aléatoirement lequel débute).
1111 escorteur doit simplement se placer socle à socle, ou transmis par un navire à un pour voir s'il chavire, et peut se déplacer Au début de la phase d'Action d'un monstre
Il MUIl contact. Le pion est alors capturé par escorteur lorsque celui-ci est déployé. librement au-dessus des autres figurines. marin, déterminez quel joueur possède le
l 'I'�l'Ortcur et se déplace désormais avec lui. Cependant, un escorteur volant ne peut navire le plus proche. C'est son adversaire
1 .1' 1[l i t de capturer, de transmettre ou de N otez que les pions trésors ne sont pas des pas terminer son mouvement sur une qui contrôle le monstre marin. Effectuez la
I l , l l l sporter un pion trésor n'affecte pas le représentations réelles d'objets ou de butin. autre figurine. Il doit terminer sa sous-phase phase d'Action comme pour un escorteur. Souvent,
I I IOI iVement. Un escorteur ne peut capturer Si un pion trésor vient à gêner un mouvement, de Mouvement sur un espace libre de la mer. le monstre marin ira attaquer le navire le plus proche 1
I l l I'UIl seul pion trésor par tour, même s'il ignorez-le.
I l'y : l pas de limite au nombre de pions trésors MONSTRES MARINS Un monstre marin ne peut pas s'amarrer ou
1 ) 1 1 'i 1 peut transporter. PERDRE UN PION TRÉSOR Le Cimetière du Galion est infesté de monstres. être déployé, mais il peut capturer un pion
Si un navire transportant un pion trésor est Le jeu en inclut trois : l'Hydre-zombie, le \Vyrm­ trésor comme n'importe quel autre escorteur.
1 J I l escolteur qui s'amarre à un navire lui transmet retiré du jeu, laissez le pion trésor sur la mer sangsue et le Géant des Mers. Il s'agit d'escorteurs Cependant, il ne peut jamais ' transmettre un pion
1 I I I o l 11atiquement tous ses pions trésors. Dès cet à l'endroit où le navire a été éliminé. qui arrivent en jeu par le biais de caltes Destin. trésor ("mon trésoooor 1")
La section suivante du livre va vous emmener dans une odyssée à travers les tempêtes du Cimetière du Galion, jusqu 'au vortex macabre qui tourbillonne en son cœur. Vous devrez
foire preuve de courage et d 'audace pour triompher, et ce, que vous preniez le rôle de la Grande Alliance ou de la Flotte Maudite car il ne fait aucun doute que les éléments déchaînés
du Cimetière du Galion conspireront contre vous tandis que vous bataillerez pour la suprématie.

JOUER LES SCÉNARIOS ® FORCES : Les navires qui participent au MESURER AVEC PRÉCISION Souvenez-vous que lorsque vous essayez de
Les parties de Dreadfleet ne sont pas toujours scénario sont indiqués ici en une colonne, avec Parfois, lors d'une partie de Dreadfleet, il sera mesurer avec précision ou que vous utilisez
des batailles navales. Lors de certains scénarios, d'abord la Grande Alliance puis la Flotte Maudite, difficile de mesurer une distance avec précision. Ja barre dans une situation complexe, il sera
vous pourrez avoir à secourir un capitaine retenu et avec les icônes adaptées pour vous aider à Ne vous en souciez pas, il est inutile de perdre parfois nécessaire de faire appel à La Règle la
prisonnier, à vous emparer de trésors ou à couler trouver rapidement les figurines. du temps à argumenter sur une distance à un Plus Importante (page 1 6), et donc de lancer
un vaisseau précis pour remporter la victoire. dixième de ps près. Par exemple, lorsque vous tout simplement un dé pour laisser le hasard
Cette variété implique que les scénarios suivent ® DÉ COR : Chaque fois que vous jouerez placez les îles, il sera ardu de les disposer en trancher et départager les deux joueurs. Ce n'est
des règles différentes, données dans diverses un scénario, vous devrez disposer des îles et des respectant exactement les distances indiquées. pas pour rien que cette règle porte ce nom !
catégories, dont voici les principaux exemples : épaves comme indiqué. La carte de déploiement Cependant, tant que les mesures sont convenables,
donnera également un exemple de la façon dont à un demi ps près, le scénario restera équilibré N'oubliez jamais cela pour préserver le plaisir
CD DESCRIPTION : Les événements qui il faut placer le décor. et jouable pour les deux camps. et la convivialité de ce jeu . . .
ont mené à la bataille sont détaillés ici. Ils forment
une trame narrative racontant la quête de la o DÉPLOIEMENT : Ces règles expliquent
Grandt Alliance contre le Comte Noctilus.
;
comment placer les navires. Si le texte stipule "un ® VICTOIRE : Les conditions de victoire ® CARTE DE DÉPLOIEMENT : Une
navire doit être placé à X ps ou moins du bord dépendent souvent des dégâts que vous avez image qui donne un exemple de la façon dont il
Y", cela signifie que tout le socle du navire doit se infligés à la flotte de l'adversaire, bien qu'elles convient de placer le décor, avec les "zones de
trouver dans la limite de distance X donnée en puissent aussi fuire appel à des critères inhabituels, déploiement" des flottes clairement délimitées.
mesurant à partir du bord de la frise qui entoure par exemple : "La Grande Alliance l'emporte si
la mer. (ceci) se produit, tandis que la Flotte Maudite Plusieurs scénarios laissent un certain degré
La frise est surtout décorative, elle ne fait pas partie l'emporte si (cela) se produit." de liberté aux joueurs. Dans ce cas, la carte
de la mer en ce qui concerne les déplacements ou de déploiement sert surtout d'exemple de ce
le déploiement. (7) RÈGLES SPÉCIALES : Chaque scénario qu'il est possible de faire. D'autres donnent
respecte des règles spéciales qui représentent des instructions sur les distances en ps qui
® DURÉE DE LA PARTIE : Ces règles des circonstances spécifiques et donnent une séparent les éléments du jeu : îles, épaves, etc.
stipulent la durée de la partie. La plupart des atmosphère particulière à la bataille. Les deux Vous pouvez utiliser les repères le long du bord
scénarios durent six tours complets, d'autres joueurs doivent les lire attentivement avant de du tapis de jeu en guise de guides pour placer
ont une durée aléatoire, ou s'arrêtent lorsqu'un commencer à jouer. le décor.
événement spécifique intervient.
5 DURÉE DE LA PARTIE
L' part;e du,," six tours

6 VICTOIRE
• L. Gf"Jnuc Allianœ doit bris.er ks murs dela

• Lc lld,!eMb"",mnp<:ut lancCt Lln abo<rlagc


contrc h citodelle (c\,,;ce_ve,sa) ,'il $\'"
(cho",� où s<: trouve ,"u mouillage i 1 ps
ou mo;ns ucla Citodclle,

PLUS DE DEUX JOUEURS


Il vous , 'artivera d'avoir l'occasion de jouer il Drea4fleet avec plus
de deu1{ joueurs, Donnez à chaque joueur le contrôle d'un ou
de plusieurs navires (en les répartissant de façon équilibrée),
Assurez-vous qu'un joueur de chaque camp j oue le rôle de
l'amiral de la flotte, Ce sera en général le j oueur qui contrôlera
le Heldenhammer ou le Naurageur, l:arniral tire les cartes Destin
f
de son camp, et tranche lorsqu'il s'agit de prendre une décision
qui concerne les navires de sa flotte, Tant que la Grande Alliance
et la Flotte Maudite jouent en alternance et que vous n'oubliez pas
La Règle la Plus Importante, tout ira bien (en dehors d'une
mutinerie éventuelle de vos subalternes, c o ).
I!! I1Itl!�"'1ii!!M
.IÇ'I!lI� ! ,g.iM!îiQln�èlil�t;I�\�Gt1t:J,CtfJItj'!*b!l!1IIl!,.,,,", ,,
LA GRANDE ALLIANCE VICTOIRE
APrès avoir émergé de la tempête maf{jue qui avait éparpillé sa flotte,
Le capitaine de chaque flotte essaie de jauger son
le Capitaine Roth ne perdit pas de terps et reprit immédiatement sa traque.
• Heldenhammer adversaire. Si lors de la phase de Fin de Tour
Il débarqua une vigie pour avertir le,capitaines de saflotte éparpillée, pOota
un navire souffre de huit cartes Dégâts ou plus,
ses meilleurs tireurs d 'élite dans les mds-de-pie, t s 'aventura dans le cimetière d 'épaves
LA FLOTTE MAUDITE ou s'il a été retiré du jeu, son adversaire gagne
qu 'on nommait le Récif aux Cadavres.

.A.
immédiatement, car le navire endommagé s'enfuit
Naufrageur pour aller effectuer des réparations. Si les deux
'il ne fallut pas longtemps pour que ses pires craintes se confi'l'lent. Devant son navire s'étendait un paysage
f navires souffrent de huit cartes Dégâts ou plus,
de cauchemar: son père, le Cartographe Fou, disait donc mi! Roth avait trouvé le Réci aux Cadavres,
DÉCOR ou ont été retirés du jeu, la partie se termine sur
les abords labyrinthiques du Cimetière du Galion, dont le.hauts-fonds étaient parsemés d'aifleurements
Les joueurs tirent au dé et le vainqueur prend une égalité.
rocheux capables d'éventrer la coque d'un vaisseau. À la moidre erreur de navigation, le Heldenhammer une île ou une épave de son choix et la place sur
risquait de percuter un récifet definir immolnlisé, à la meci de la Flotte Maudite. la mer en respectant les conditions ci-dessous. RÈGLE SPÉCIALE
Son adversaire fait ensuite de même. Les joueurs Aucune. Ce scénario est destiné à vous apprendre
Pendant que le Heldenhammer négociait la barrière traît�sse et tentait d'y repérer un passage sûr, RDth continuent de placer tour à tour des îles et des à jouer à Dreadfleet sans avoir besoin de gérer en
s'aperçut qu'il ne s'agissait pas de récifi naturels, mais de}rmations d'ossements pétrifiés. Chaque saillie épaves jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. plus des règles spéciales !
étaitionchée des cadavres d'un millier de marins, leurs sqzùttes s'étant mêlés à leurpropre tombe. Leurs
os se dressaient dans une parodie macabre de récif corallien. "Voici l'œuvre de Noctilus, " annonça Roth. Aucune île ou épave ne peut être placée à 1 8 ps
"Iln'est sûrement pas loin". ou moins des bords est ou ouest de la mer, RETOUR AU RÉCIF AUX CADAVRES
ou à 3 ps ou moins d'une autre île ou épave. Vous pouvez jouer ce scénario en apportant
l!-1fectivement, moins d'une heure plus tard, la silhouette du 'aisseau nommé le Naufrageur apparut au quelques changements, par exemple :
c.œur de ta brume. Il passa à quelques encablures du Heldnhammer avant de disparaître à nouveau, DÉPLOIEMENT
comme s'il narguait SOft capitaine. La simple vision de ce nvire était un calvaire car il avait été bâti Le joueur de la Grande Alliance place le • Utiliser plus de navires.
Heldenhammer à 6 ps ou moins du bord ouest
à partir des épaves d'une demi-douzaine de bâtiments de gurre qui s'agglutinaient autour d'un piton
et à 12 ps ou moins du bord sud. Le joueur • Poser moins d'îles/épaves (entendez-vou�
rocheux ClJijft d'un château semblable à ceux de Sylvanie.
de la Flotte Maudite place alors le Naufrageur à l'avance avec votre adversaire).
à 6 ps ou moins du bord est et à 12 ps ou moins
Le tonnew,e d'une canonnade ne tarda pas à résonner sur le �écifaux Cadavres lorsque les deux navires
du bord nord. • Un joueur gagne lorsque tous les navires
· d"'1fent. à.' i}.f!-rtée de tir. RDth rassembla ses maîtres artilleurs. "l'offre cent COt,ronnes au P,feinilir, 4lOm,rne
"c'" '
; 'l' ) ''''' ''1' ,""." 'l' . ', adverses (hors escorteurs) ont été retirés d L I
. "dont Ze bi;ul�t atteint ce navire 1" lança-t-il. Mais en sonforntérieur, il savait que SOn adversaire était DURÉE DE LA PARTIE jeu. Si les deux camps remplissent leur
trop massifet robuste pour être coulé à une telle distance. E: dépit des conséquences, zJ allait de:;oir le La partie s'arrête lorsqu'un des deux camps condition de victoire au cours du mêm .
poursuivre. !i(1�:s /ê ' Y '''WF<i.IW a rempli sa condition de victoire. tour, la partie se termine sur une égali té.
L-; Gàpftî'tf dll1J. f là Gîtadellè ! !il!=�
't"�-t!lIIt:lqll!!-I:l!\C!!I""llllll3illll!lllllllll!lllllllm:lll!:lJll"ll!l�!IIIl:lIGlll!!Il!!1�8f'�lt:m::lll�ll:llI1l1E!1!!t:il!!:'!l!""ll'1�lll!ml!lMlII!-!!!!li:
iiil
, ' '
L e N a u rage u r a'Vatt éte r.q;ous.sé, pour l 'tnsta1 lt tout au motns. Mleux,
f · ' :' LA GRANDE ALLIANCE DURÉE DE LA PARTIE I II

La partie dure six tours. . 1 1 1 11


, Roth avait repéré l 'Espadon avec sa longue-vue enchantée :' te vaiss�'au Heldenhammer
pli
s'était échoué sur une île surmontée d 'une citadelle sombre et inquiétante.
• 1

VICTOIRE 1 11 1
IliI!' � Espadon
La Grande Alliance doit briser les murs de la
!

Cependant, sa joie fut de courte durée. Il semblait que la tempête avaitfait s'échouer t'Espadon au pied •

Citadelle Interdite pour permettre à Aranessa 1 1 \


d'un château de style sylvanien. "Ça ne m 'étonnerait pas que cette sorcière cupide d'Aranessa ait monté
une expédition pour aller déterrer quelque trésor, " bougonna-t-il. "Si ça se trouve, elle s'est débrol,illée
LA FLOTTE MAUDITE la Saumâtre de s'échapper (voir ci-dessous).

pour se faire tuer!"


.A.. Naufrageur • Ensuite, l'Espadon doit volontairement sortir
du tapis de jeu par un des bords indiqués.
Il affichait une mine contrariée tandis que le Heldenhammer se rapprochait du piton rocheux situé au
..Ji. Malédiction de Zandri
miliez; de l'atoll. La forteresse qui y était sise lui était étrangementfamilière, et ilfinit par reconnaître
Si ces deux événements se produisent avant la
ta légendaire Citadelle Interdite, telle qu'elle était dépeinte sur les œuvres morbIdes du Cartographë Fou:
DÉCOR fin du Tour 6, la Grande Alliance l'emporte,
Ce château était horrible à regarder; ses créneaux perçaient les cieux comme des canines effilées et il en
Le décor représente une autre zone du Récif sinon c'est la F lotte Maudite qui gagne.
exsudait une aura maléfique palpable. aux Cadavres. � Île du Château est placée au
centre de la mer. Placez les autres îles et les RÈGLES SPÉCIALES
Alors qlle le Heldenhammer négociait les récifs, ses canons prêts àfoirefeu, un hurlement defemme
épaves comme indiqué sur la carte. Initiative : La Grande Alliance prend
enragée s'éleva dans la nuit. Roth réagit avec la modération d'un aurochs et ordonna à son équipage dl!
automatiquement l'initiative au Tour 1 .
se diriger droit sur la citadelle pour la pulvériser à l'aide du marteau cyclopéen de la figure de proue. DÉPLOIEMENT
Le joueur de la Grande Alliance déploie le Tenez-Vous Prêts ! �équipage de �Espadon a
Alors que la bataillefaisait rage entre l'équipage de Roth et les morts-vivants qui pullulaient Jans la
Heldenhammer à 15 ps ou moins du bord ouest juré d'attendre le retour de son capitaine.
citadelle, Aranessa la Saumâtre se taillait un chemin à coups de sabre à travers ses ennemis, tant et si
et à 6 ps ou moins du bord sud. �Espadon est �Espadon ne compte pas comme un navire tant
bien qu 'elle finit couverte de la tête aux pieds d'un sang noir et poisseux. Elle parvintfinalement à échoué (mais intact) sur le côté ouest de l'Île qu'Aranessa ne l'a pas rejoint, il ne peut donc ni
s'échapper et à retourner à SOlI navire pour détruire la Citadelle Interdite d'une bordée tonitruante. du Château, face au coin nord-ouest de la mer. être activé ni être pris pour cible.
, Ji , '
,, !(//ItCllreusement pour la Grande Alliance, le Heldenhammer n'étaitpas le seul bâtiment à croiser
Le Naufrageur arrive lors de la phase de Fin de Abattre les Remparts de la Citadelle :
,(,,1/' /,..1 environs. Le Naufrageur ne tarda pas à émerger de la brume, et il n'était pas seul. U1te
1 ;i,
Tour du Tour 2. Le Malédiction de Zandri arrive Les remparts sont abattus lorsque la Citadelle a
IIY/ I'I/II' lYIyale de Nehekhara naviguait dans son SIllage. Sesjlancs étaient décorés d� '!tq.fll� anïmées lors de la phase de Fin de Tour du Tour 3. accumulé au moins deux cartes Dégâts (Coque,
/ 1 ( 'I/lml /mrs lames rituelles d'un air menas;ant, et un rai de lumière ne tarda pas àjaillù" dujoyatl Lorsqu'ils arrivent, ils sont placés avec leur poupe Équipage ou les deux). Aranessa rejoint alors
11 /11 II/ {llil/pC en directi n 4q, f,��� a��, La �(!tctlt�e ne ffis(j,it qfle ;c()mm�ncet.
f ,, à 1 ps ou moins du bord de table nord. son navire à la fin du tour en cours et la règle III
,! .
"Tenez-Vous Prêts 1" ne s'applique plus.
La Citadelle Interdite : Dans ce scénario,
l' Î le du Château se nomme la Citadelle Interdite,
le vil domaine d'une myriade de morts-vivants.
Elle compte comme un escorteur de la Flotte
Maudite (un escorteur particulièrement gros et
dangereux !) Mettez de côté les cartes Dégâts
qui s'appliquent à la Citadelle pour vous en
souvenir à tout moment.

La Citadelle Interdite suit les règles ci-dessous :

• Elle est immobile et ne se déplace pas.

• Elle ne peut pas viser l'Espadon aussi longtemps


qu'Aranessa ne l'a pas rejoint.

• Si elle subit un Dégât de type "Vitesse" ou


"Spécial", ignorez la carte, car on considère
que le tir touche le piton rocheux sur laquelle
se dresse la citadelle.

• Elle compte comme une île pour les règles


"s'échouer" et "manoeuvre désespérée".

• Le Heldenhammer peut lancer un abordage


contre la citadelle (et vice-versa) s'il s'est
échoué où se trouve au mouillage à 1 ps
ou moins de la Citadelle.

• Une fois que la citadelle a accumulé au


moins trois points de dégâts du même type,
ses défenseurs morts-vivants ont été défaits.
'Jlh ah ! Nulle créature, mortelle o u non, n e peut m e retenir prisonnière, vif cadavre !
{;île reste en jeu, mais la règle "La Citadelle Vitesse
Laisse-moi te montrer ce qu 'il arrive à quiconque sy risque. . . "
Interdite" ne s'applique plus. Défaussez nia
- G;tjJi/itti/l: J71rllllt!.l:j�1 lÀ qfQIIl/uïltc
toutes les cartes Dégâts qu'elle a subies. Manœuvre Armure
,�����--�--��---
nia 4+
LA GRANDE ALLIANCE DURÉE DE LA PARTIE
Pendant ce temps, le Flamboyant et le Tonnerre de Grimnir étaient
Six tours.
sortis de la tempête et s 'étaient retrouvés à quelques milles de la Citadelle
'" Tonnerre de Grimnir
Interdite. Le Mage Doré avait repéré un grand cratère immergé à l 'est, au
VICTOIRE /0
centre duquel se trouvait une épave riche en trésors. At.cun seigneur pirate digne de ce
� Flamboyant U ne fois les six tours joués, la Grande Alliance
nom ne laisserait passer une telle occasion, si bien que les deux bâtiments se dirigèrent
compte les pions trésors en sa possession. La Flotte
vers la caldera engloutie, sans savoir qu 'une chose les épiait depuis les profondeurs. . . LA FLOTTE MAUDITE Maudite compte le nombre d'escorteurs et de
navires ennemis qu'elle a détruit. Le vainqueur

Le capitaine du Flamboyant s'était entretenu avec Brokk le Rouge du Tonnerre de Grimnir et lui
Kraken Noir est le joueur qui possède le total le plus élevé.
avait révélé que ses nymphes avaient localisé, à quelques milles de là, une épave échouée au creux d'un
cratère inondé. Celle-ci laissait échapper de temps à autre des tonneaux de rhum qui dérivaient à la DÉCOR RÈGLES SPÉCIALES
surface. Le sorcierfit mine d'ignorer l'importance de la cargaison que les incultes gens du nordprenaient Les îles et les épaves sont disposées de façon à La Houle des Goules : Lors de la phase de Fm
potW du tord-boyaux, et laissa échapper que certaines barriques contenaient en fait de l'eau-de-feu naine, suggérer la forme d'un cratère immergé. Les de Tour de chaque tour, tous les pions trésors qui
une boisson extrêmement rare et prisée. Les nains savent en effet mieux que quiconque qu'en plus de espaces entre les îles et les épaves doivent être n' ont pas été récupérés par une figurine bougent
flatter le palais et de réchauffer le corps, l'eau-de-feu est idéale pour briquer le pont d'un navire et suffisants pour laisser passer un escorteur. Les à cause du courant. Lors de la phase de Fin de
seuls espaces assez larges pour laisser passer un Tour, le joueur de la Flotte Maudite lance l D3.
remplacer la poudre à canon si celle-ci vient à manquer.
navire se trouvent à l'est et à l'ouest du cratère. Il peut alors déplacer tous les pions trésors qui
C'est donc le cœur léger que les marins du Tonnerre de Grimnir et du Flamboyant se dirigèrent n' ont pas été récupérés d'un nombre de ps égal
vers le cratère. Qui sai� peut-être que l'épave recelait d'autres richesses, et dans tous les cas, quelques En commençant par la Grande Alliance, les au résultat du dé (les pions peuvent se déplacer
joueurs placent chacun leur tour les cinq pions dans des directions différentes, mais ils doivent
tonneaux d'alcool ne pouvaientfaire de mal à personne. Le Mage Doré et Brokk s'accordèrent
trésors n' importe où à 1 ps ou plus des îles et se déplacer en ligne droite). Si un pion ne peut
d'ailleurs sur le foit qu'ilfallaitfêter dignement leur odyssée triomphante à travers la tempête.
des épaves, à l'intérieur du cratère (voir la carte pas être déplacé de la totalité de la distance

Ati moment où les navires déployaient leurs escorteurs afin de "réquisitionner" les tonneaux de rhum de Déploiement). Les pions représentent les nécessaire, déplacez-le simplement aussi loin
tonneaux d'alcool qui flottent à la surface. que possible sans le placer au contact d'une
et d'eau-de-flu quiflottaient à la surface, une énorme silhouette passa sous le Flamboyant. Eœil exercé
autre figurine ou du bord du tapis de jeu.
du capitaine du dirigeable nain Croupe de Valaya la remarqua immédiatement, et Il signala sa
DÉPLOIEMENT
présence à l'aide dtl sémaphore runique de son appareil. La rune d'avertissement se dessina stlr les
La Grande Alliance déploie ses navires à 6 ps Récupérer les Tonneaux : Si un escorteur
eaux de If} 'caldera, juste au-dessus de l'ombre du monstre marin qui filait droit stlr le, Fla�boyant ou moins du bord sud de la mer. Le Kraken se place en contact socle à socle avec un pion
Qltelques secondes plus tard, trois immenses tentacules mécaniques jaillirent dos eaux pour .s'emparer Noir n'est pas déployé au début de la partie, trésor, il peut le récupérer. Lancez lD6 et
du dirigeable qui avait révélé la présence du Kraken Noir. Einfâme Tordrek Hackhart venait une car il arrive en jeu lors de la phase de Fin consultez le tableau de la page suivante pour 1 li

fois de plus aSSOWI:J1t[ 4d,;;Yl!;ngq�c de Tour du Tour 2 (voir ci-contre). voir de quel type de trésor il s'agit.
l MORBLEU ! Les tonneaux sont percés
et ne contiennent que de l'eau de mer.
Défaussez le pion.
2-5 CORNES DE BOUC !
Les tonneaux sont pleins de rhum !
I.:escorteur récupère le pion.
6 QUE LE GRAND CRIC ME CROQUE !
Ce sont des tonneaux d'eau-de-feu de
Bugman ! I.:escorteur récupère le pion.

Initiative : La Grande Alliance prend automa­


tiquement l'initiative au Tour 1 .

La Chose des Profondeurs : L e Kraken Noir


arrive en jeu à la phase de Fm de Tour du Tour 2,
après que les pions trésors ont été déplacés.
Le joueur de la Flotte Maudite choisit un pion
trésor non récupéré et le remplace par le Kraken
Noir, en s'assurant que son socle couvre au moins
partiellement l'emplacement qu'occupait le pion,
et qu'il ne se trouve pas à 1 ps ou moins d'une
autre figurine. En dehors de cela, le joueur place
le Kraken Noir comme il le désire. Il doit ensuite
replacer le pion trésor n'importe où à 1 ps du Kraken
Noir, et à plus d' 1 ps de toute autre figurine.

Donnez-lui une Bonne Lampée ! 'I.: eau-de­


feu peut être utilisée contre le Kraken Noir avec
des résultats spectaculaires. Au début d'un abordage de type Coque au Kraken Noir (tirez des cartes
auquel participe le Kraken Noir, une figurine Dégâts jusqu'à obtenir une carte Dégâts de type
"Il Y ,a quelque chose d'énorme là-dessous. " Quelque chose de froid, au �aJljI' noir comme la n·iiit.
possédant un pion trésor d'eau-de-feu peut mettre Coque, appliquez-la et défaussez les autres). nous traque, qll 'i/ ME traque. A vos haches, les gars 1
Et pire que tout, j 'ai l 'impression qu 'il
le feu à un tonneau et le jeter sur le Kraken Noir. On dirait qu'on va avoir du poulpe atl dîner 1 " Cil // (_'
- ,Cl'>ni/(
D' <<.. "r
.1.1. LI
! ,T'
V.!I!!!
I
! JÎII/fllll:mlil
Cette attaque inflige les dégâts d'une carte Dégâts Cette attaque ne provoque pas la perte du pion.
LA GRANDE ALLIANCE Le Heldenhammer débute la partie à 1 ps ou
Aranessa la Saumâtre avait rejoint la quête de Rnth, mais le malheur
moins de l'épave à l'est, la proue vers le nord,
poursuivait la Grande Alliance, car Roth lui-même fut capturé par une
.. Heldenhammer comme indiqué sur la carte. Sa cogue est placée l ' I I,
tribu de goules cannibales. Son équipage organisa alors une expédition pour
au contact de l' Î le du Volcan. Son équipage ayant d, ,
le secourir avant que les goules ne le sacrifient en l'honneur de leur dieu maléfique.
lt Espadon été dévoré, elle ne peut pas se déplacer tant que
Roth n'est pas à bord !
Les nappes de brouillard se dissipèrent et révélèrent une formation rocheuse circulaire d't1ijJect étrange,
Flamboyant
, ' au milieu de laquelle se trouvait une île désolée. &th eut l 'impression qu 'il s 'agissait d'une raldera," .,.
La Flotte Maudite déploie ses navires à 6 ps ou 1" 1 '
l' île en son centre étant une cheminée volcanique plus récente jaillie du cratère de l'ancien volcan.
Tonnerre de Grimnir moins du bord nord et à 15 ps ou moins du bord 111 1 '
D'mlleurs, les panaches defumée qui s'en élevaient corroboraient cette hypothèse. d,
ouest de la mer.

Cette île volcanique semblait cependant receler quelques secrets. Alors que le Heldenhammer s'en
LA FLOTTE MAUDITE
l , 1

A
Le Tonnerre de Grimnir et le Flamboyant ne sont
approchait, son capitaine aperçut les débris d'un cuirassier nain. Était-ce l'épave d1l Tonnerre de
Naufrageur pas déployés au début de la partie. Ils arrivent ' " "'
Grimnir ? &th ne trouvant aucun volontaire digne de confiance afin d'aller s 'en assurer; il prit lui­
en jeu lors de la phase de Fin de Tour du Tour
même le commandement d'une expédition et embarqua à bord d'une cogue pour en avoir le cœur net.
...-. Malédiction de Zandri 1 , et sont placés avec leur proue à 1 ps ou moins
d'un bord de mer choisi par le joueur de la
Au bout de quelques minutes, les rameurs amenèrent &thjusqu'au rivage de sable noir de l'île volcanique.
• Kraken Noir Grande Alliance (ils doivent être placés tous les
L:é ip
qu age s'enfonça dans la jungle noircie par la cendre en direction de l'épave, pendant que l'Espadon
deux sur le même bord de mer) . Ils peuvent
slrveillait
l les environs, à quelques encablures de là. � Skabrus être activés normalement dès le tour suivant.
1 11111
Malheureusement, Roth eut à peine le temps de vérifier que l'épave n'était pas celle du Tonnerre de
DÉCOR DURÉE DE LA PARTIE 1 11 1
Grimnir avant que ses hommes soient attaqués par des hordes de goutes à ta peau grise qui surgirent des
eîle avec W1 volcan (qu'on nomme de façon Six tours.
sabtes. &th se battit comme un beau diable mais it fot capturé, et son équipage dévoré vivant sous ses
imaginative "� Î le du Volcan") est placée au
yeux horrifiés. Les goules décidèrent ensuite d'offrir te capitaine en sacrifice à leur dieu, et l'emmmèrent centre de la mer. Les autres îles et les épaves VICTOIRE " I.
jusqu 'au bord du volcan en entonnant des chants impies. &th fot épouvanté en entendant le volcan sont disposées autour, à 4 ps au maximum les Le joueur de la Grande Alliance doit rapatrier 1 1 11 0

gronder et se mettre à cracher de la lave en réponse aux chants des cannibales. . . unes des autres, en laissant assez d'espace entre le Capitaine Roth jusqu'au Heldenhammer. 1 011 1
elles pour y faire naviguer une cogue. Une épave Si Roth a été rapatrié, qu'il n'a pas subi de 1 " , 11
Tout/{fois" le panache de fomée au-dessus du volcan attira les navires des alentours. La Flb,tt4 MaÛdite est placée à l'est des autres (voir carte). blessure mortelle et que le Heldenhammer est , , ," 1

appartVl afin de profiter des difficultés de son adversaire, et à moins d'un mille de là; le Tr,mner:r,e de toujours en jeu au bout de six tours complets, l 'I ,,
Grimnir et le Flamboyant changèrent de cap pmlr rejoindre leurs alliés. Arriverqient-ils à temps pour DÉPLOIEMENT la Grande Alliance l'emporte. Dans tout autre
secourir l 'amiral de la' Gra�de Allianc� ? La Grande Alliance déploie l'Espad 01t à 6 ps ou cas, la Flotte Maudite gagne la partie.
moins du bord de table sud.
RÈGLES SPÉCIALES
Initiative : La Grande Alliance prend
automatiquement l'initiative au Tour 1 .

CAtoll Volcanique : Seuls les escorteurs peuvent


cntrer à l'intérieur du cercle d'îles qui entourent
l' Î le du Volcan afin de représenter les bas-fonds
de cette zone.

Secourir le Capitaine Roth : Le Capitaine


Roth doit vaincre les goules qui le retiennent
prisonnier. Au cours de chaque phase de Statut,
livrez un duel spécial qui oppose Roth et le roi
dcs goules.

1 .c roi des goules compte comme un capitaine


l'Ilncmi ayant une valeur de Duel de 2. Chaque
ajoute + 1 à sa caractéristique Duel pour
i l lw .: ur

l'haquc escorteur ami en contact avec l'Î le du Volcan


( l't'Hcorteur du Heldenhammer présent au début
d(' ln partie ne compte pas).

Nolez les blessures subies par le roi des goules


1 1IIlII1 lC pOLir un capitaine normal, et posez la
1 III I � Bkssures en dessous du tapis de jeu pour
\ I II i S HOLivenir que c'est celle qui le concerne.

,
1 h' l oi des goules subit une blessure mortelle, sa
Il t l i l i ('si tcrrorisée et s'enfuit. Au début de chaque
1 dl Pit' d'Action suivante du Heldenhammer, Roth
1" I I I (,lI l barq uer à bord d'un escorteur ami en cela, le pion trésor représentant Roth reste en résultat est inférieur au numéro du tour en cours,
1 11111 II I IIvee l' î le du Volcan (s'il y en a un). place. Dès lors, il compte comme n'importe quel un dieu au corps de magma s'extirpe du volcan !
1 11 11 1 1 1 III pion trésor à côté de cet escorteur pion trésor. À partir de cet instant, tout navire qui termine sa
1 111111 Il' P I''Hcn ter Roth. Le joueur de la Grande phase d'Action à 1 8 ps ou moins de l'Î le du Volcan
1 111.1111 1' pCLlI I·cnter de rapatrier ce pion jusqu'au La Colère du Dieu du Volcan : Au cours de doit lancer 1D6. Sur un résultat de 4+, rien ne lui
1 ,, /lIiI//lI/lifT. Si l'escorteur est détruit avant chaque phase de Statut, lancez 1D3. Si le arrive. Sur un résultat de 2 ou 3 , le navire subit
���----�----������--��
L;'c.(jlJ/ltett2 -71111ùlIlI
LA GRANDE ALLIANCE DÉPLOIEMENT
La Grande Alliance était au complet et la Flotte Maudite avait été
En commençant par la Grande Alliance,
repoussée par le dieu du volcan. Toutefois, le bruit d'une canonnade ne
Heldenhammer les joueurs placent tour à tour un navire.
tarda pas à se faire entendre de nouveau. Les vigies des navires' de la , , Quatre des navires de la Grande Alliance
Grande Alliance repérèrent une voilure bleue et des dragons volant au-des}us des
flots : un bâtiment de guerre d'Ulthuan venait d'engager la Flotte Maudite !
J4 Flamboyant sont déployés à 1 8 ps ou moins du bord ouest
de la mer. Le Dragon des Mers est placé à l'est

Lefracas de la bataille suscita tout d'abord l'étonnement de Roth et de son équipage, car depuis le retour:· • Espadon au centre du plus grand cratère.

de Br'okk "Le Rouge " GunnarSSOtI et du Mage Doré suite à l'incident du volcan, la Grande Alliance
"- Tonnerre de Grimnir La Flotte Maudite place ses navires n'importe
était de nouveau réunie. Cependant, les langues de fou des canons et leur rugissement étaient visibles et
où dans la zone circulaire indiquée sur la carte,
audibles même à travers la brume. Que!qu 'un venait contester la suprématie de la Flotte Maudite � Dragon des Mers dans un rayon de 4 ps du cratère où se déploie
jusque dans ses propres domaines } "Eennemi de mon ennemi est mon ami, " raisonna Roth. "Allons le Dragon des Mers (voir carte). Les navires de
voir de quoi il retourne, et aidons cet allié imprévu à envoyer nos adversaires par le fond}" LA FLOTTE MAUDITE la Flotte Maudite doivent être déployés à plus


de 6 ps les uns des autres .
La Grande Alliance mit le cap sur la zone de bataille etfinit par apercevoir l'adversaire de la Flotte Naufrageur
Maudite. C'était tm grand et élégant vaisseau elfique. Ses sept voiles triangulaires étaientfièrement DURÉE DE LA PARTIE
gonflées et sa coqtte portait le blason de la marine d'Ulthuan. Le capitaine de ce navire bénéficiait � Skabrus Six tours.
d'alliés redoutables, car deux dragons, l'un rouge comme le sang, l'autre blanc comme l'écume,

planaient au-dessus de ses mâts tels de gigantesques albatros. Ils plongeaient tour à tour sur les
_ Kraken Noir VICTOIRE
La Grande Alliance a pour objectif d'engager la
navires de la Flotte Maudite pour y cracher de grandes gerbes deflammes. Miraculeusement,
...-. Malédiction de Zandri Flotte Maudite et de secourir le Dragon des Mers.
le vaisseau elfiqt.e avait réussi - pour l'instant - à tenir ses adversaires en respect.

DÉCOR Une fois six tours complets joués, chaque joueur


Cependant, la bataille était sur le point de basculer en défaveur des elfts, car le Comte Nocti/us avait
Les îles et les épaves sont disposées de façon à totalise le nombre de cartes Dégâts infligées aux
battu ie rappel de saflotte. Le capitaine elft avait étéforcé de se réfugier dans la caldera d'un volcan
former deux cratères engloutis, en les séparant navires et aux escorteurs de son adversaire, qu'ils
immergé, mais la destruction de son bâtiment n'était qu'une question de temps.
par des espaces réduits (se référer à la carte de soient encore en jeu ou qu'ils aient été éliminés
Déploiement ci-contre). (pensez à noter les cartes Dégâts défaussées des
Réalis;an/ qu 'il avait là l'occasion de gagner Un puissant allié, Roth ordonna à sa flot�� d;a,tt9q/.er;
"
navires et des escorteurs éliminés en cours de jeu).
Jitste à temps sembla-t-il, car le nain du Chaos Tordrek Hackhart, l'un des séi4lr de Noctilt4, 'venajt
Il est important de laisser un espace d' 1 ps entre Ce total représente les points de victoire du joueur.
d'inVQquer une magie terrible qui avait réveillé les volcans des et/virons. La puanteur du soufre chaque île/épave. Ce scénario demandera des
agressa les narines , manoeuvres de navigation précises !
Si le Dragon des Mers parvient à sortir du tapis
de jeu par le bord ouest de la mer, le joueur de
la Grande Alliance marque ID6+ 1 points de
victoire supplémentaires. Si le Dragon des Mers
est retiré du jeu d'une autre façon, c'est le joueur
de la Flotte Maudite qui marque I D6 + 1 points
de victoire supplémentaires.

Le vainqueur est le joueur qui marque le plus


de points de victoire.

RÈGLES SPÉCIALES
I nitiative : La Grande Alliance prend
automatiquement l'initiative au Tour 1 .

Eaux Bouillonnantes : Des langues de feu


j ni llissent des eaux autour des cratères. Tout
Ilnvire à 2 ps ou moins d'une île ou d'une épave
il ln fin de sa sous-phase de Mouvement doit
la l lcer I D6. Sur un résultat de 1 , son joueur
t loi 1 tirer des cartes Dégâts jusqu'à tirer une
t ilrlc de type Coque. Il doit alors l'appliquer
1'1 défausser les autres cartes.

,
\ STUCE : .Le joue/d�, d,e ta Grande Alliance
, ', ' "";;", , . l
l, mit bien de dép!oye'r-',Ïe lDragoll des Mers en
;.; ;1;: " H
' ,� "On dirait bien un de ces vaisseaux des elfts ! Et il a l'air en mauvaise posture. . . Qu 'est-ce que vous en dites, les gars ? On montre aux
rll'/'llÎer et de le déplacër en pl'emier: il aura du
oreilles pointues c 'que c 'est un vrai navire guerre ou on les laisse se débrouiller tout seuls ?"
'iI,iI à Le garder intact et a tout intérêt à essayer
l" ',fchapper dès que possible !
��----��-��-�---�
Zlue 5l(,lIl'ée qlûl'ullml'ellè
LA GRANDE ALLIANCE DÉPLOIEMENT l'
La Flotte Maudite avait été dispersée par rattaque de la Grande Alliance.
La Grande Alliance déploie un de ses
Roth décida alors d'exploiter son avantage et de poursuivre le navire le pZus
Heldenhammer navires à 6 ps ou moins du bord de mer sud. '1
lent de laflotte ennemie, le Malédiction de Zandri, afin de le couler tant • La Flotte Maudite déploie un de ses navires
qu 'il était isolé. Cependant, le roi des tombes qui commandait la trirème maudite avait
plus d'un tour dans son sac . . .
� Flamboyant à 6 ps ou moins du bord de mer nord.
Les joueurs continuent de placer tour à tour

J-a Flotte Maudite avait de nouveau battu en retraite dans le but d'attirer ses ennemis au cœur du
� Espadon leurs navires selon ces mêmes conditions.

Cimetière du Galion. Le Capitaine Roth en profita pour aborder le Dragon des Mers et engager
"'- Tonnerre de Grimnir DURÉE DE LA PARTIE
des pourparlers avec son capitaitle, le Prince Yrellian. IL s'avéra que ce dernier avait lui aussi pour
Quatre tours.
but de détruire le Comte Noctilus, afin d'éliminer la menace qu 'iljàisait peser sur les océans, mais � Dragon des Mers l'
aveuglé par l'orgueil typique de sa race, il s'était imaginé qu 'il pourrait y parvenir seul. Son sauvetage VICTOIRE l,

inespéré lui ayant donné une lefon d'humilité, il accepta de sejoindre à la flotte de Roth. LA FLOTTE MAUDITE Les deux flottes essaient mutuellement l'

JIÎi
de se détruire tandis que les eaux haîssent.
C 'est ainsi que la Grande Alliance se trouva renforcée non seulement par l'un des capitaines les plus Naufrageur Au bout de quatre tours, chaque joueur totalise
doués de la marine d'Ulthuan, mais également par deux rednutables dragons. I;espoir venait de renaître le nombre de cartes Dégâts infligées aux navires
dans tous les cœurs, car étant de nouveau unie, la Grande Alliance avait une chance de mettre un terme � Skabrus et aux escorteurs de son adversaîre, qu'ils soient
aux ravages desflibustiers qui se terraient dans le Cimetière du Galion. Mais avant la confrontation encore en jeu ou qu'ils aient été éliminés (pensez
finale, Roth voulait mettre toutes les chances de son côté. � Kraken Noir à noter les cartes Dégâts défaussées des navires
et des escorteurs éliminés en cours de jeu). Ce
Lorsque le Malédiction de Zandri s'échappa suite à la bataille des volcans marins, la Grande Alliance ..-. Malédiction de Zandri total représente les points de victoire du joueur.
le pourchassa en adoptant une formation en trois colonnes nommée "Le Trident de Manann" dans le but Le joueur qui totalise le plus de points de
DÉCOR
de l'acculer. La trirème ne tarda pas à se retrouver coincée entre des récifs et ses poursuivants. victoire est déclaré vainqueur.
La partie débute avec cinq épaves disposées
Roth observait avec contrariété le pont du Malédiction de Zandri à l'aide de sa langue-vue arabit:mle. comme indiqué sur la carte de Déploiement
Amanhotep levait une main décharnée vers le ciel pendant que l'autre versait du sable sur les vagues. principale (voir page suivante). Ces épaves
''ntannait un chant lancinant et petit à petit, le niveau de l'eau se mit à baisser, çomme si la mer
symbolisent des récifs qui émergent des flots,
';1'
les sommets d'îles immergées qui apparaîtront
rait so.us l'effit de la sorcellerie néhékharienne. Alors que la Grande Allianc� s!approcJzait, les
. , .' . ., au fur et à mesure que la bataille progressera. Il'
toques Cflmmencèrent à racler lefond carallien, etpour courontler le taut, les voiles de la Flotte Maudite

apparurtllt datts la brume. Roth C1I vint, à se demander qui était le chasseur et qttt était la proie . . .
RÈGLE SPÉCIALE
Marée Surnaturelle : Au début de la phase de
Statut du Tour 2, le joueur de la Flotte Maudite
doit retirer les épaves et les remplacer par les plus
grosses îles. Celles-ci représentent les îles
englouties dont les épaves formaient le sommet,
et qui émergent peu à peu tandis que le niveau
de la mer baisse.

Appliquez la méthode suivante : le joueur de la


Flotte Maudite choisit une épave et la remplace
par une île. Celle-ci doit être placée de façon
à ce que son point le plus élevé soit aussi près
que possible de l'endroit où se trouvait l'épave
remplacée. eîle peut être placée de façon à
toucher un ou plusieurs navires (mais elle ne
peut pas "pousser" sous eux). En dehors de
cela, elle peut être placée selon n'importe quelle
orientation, au choix du joueur de la Flotte
Maudite. Si elle est placée de façon à toucher
un navire, celui-ci s'échoue immédiatement.

Ensuite, le joueur de la Flotte Maudite choisit


une autre épave et répète les étapes ci-dessus,.
et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les épaves
aient été remplacées par des îles.

Au début de la phase de Statut du Tour 3, le


joueur de la Flotte Maudite place les îles et les
épaves restantes n'importe où et comme il le
désire, tant qu'elles sont posées à plus de 2 ps
de toute autre figurine. Elles représentent les
nouvelles îles qui apparaissent à cause de la
descente des eaux. Les images de droite vous
donnent des exemples d'évolution du tapis de
LA GRANDE ALLIANCE DURÉE DE LA PARTIE
La Grande Alliance poursui'Vait sa route à la recherche d 'un passage 'Vers
Six tours.
le Cimetière du Galion. Les na'Viresfinirent par aperce<lYoir un point servani
.. Heldenhammer
de repère sur la carte de Roth : un château inquiétant entouré par les épa'Ves
VICTOIRE
de 'Vaisseaux et de nefs antiques.
� Espadon La Grande Alliance l'emporte si à la fin de la
partie le Spectre des Abysses a été retiré du jeu
Ayant envoyé une partie de leurs alliés harceler le Malédiction de Zandr� le reste de la flotte établit

un plan audacieux visant à pénétrer au cœur du repaire de Noctilus. Roth cherchait une zone précise au
� Flamboyant et si les défenseurs de l'Antique Bastion ont
été défaits (voir ci-contre).
milieu des cratères engloutis, des monstres marins morts-vivants et des brisants : une forteresse décrépite
LA FLOTTE MAUDITE

-fi.
qui gardait le point d'entrée de la barrière de récifs. MoitIS d'une heure plus tard, la silhouette du château
La Flotte Maudite l'emporte si, à la fm d'une
se détacha au travers des nappes de brume. Les rivages de l'île où il se trouvait étaientjonchés des débris Spectre des A bysses phase de Fin de Tour, la Grande Alliance a
des innombrables épaves des victimes du Naufrageur. Les esprits tourmentés de leurs équipagesflottaient accumulé au moins 1 0 cartes Dégâts à côté de
dans les airs tout autour de l'île et gémissaient leur douleur sansfin. Certains de ces spectres allaient DÉCOR ses navires et/ou de ses escorteurs. Notez les
s'avérer bien plus réels 'lu 'ils ne le paraissaient de prime abord. . . Les îles et les épaves sont placées comme indiqué cartes Dégâts défaussées des navires et des
sur la carte de Déploiement. escorteurs éliminés en cours de jeu ; ces cartes
Malgré la peur qui étreignait leurs cœurs, les marins de la Grande Alliance maintinrent le cap. cornptent dans les conditions de victoire de la
Les maîtres artilleurs pointèrent leurs canons vers le château, de crainte que ses murs ne soient pas Flotte Maudite.
aussi déserts qu 'ils en avaient l'air; pendant que les quartiers-maîtres sondaient prudemment le fond
Si les deux camps remplissent leurs conditions
Soudain, une canonnade assourdissante résonna au moment où les énormes pièces d'artillerie du château de victoire avant la fm de la partie, ou si au
ouvraient le fou. La Grande Alliance riposta immédiatement. C'est alors qu 'apparut le spectre d'un contraire aucun d'entre eux ne les remplit,
la partie se termine sur une égalité.
gigantesqüc galion. Porté par des nappes de brume vaporeuse, ilflottait dans les airs en direction des

intrus. Les voiles déchirées et les cordages moisis s'agitaient sous l'effit d'un vent surnaturel, cependant
RÈGLES SPÉCIALES
les canons couverts d'algues qui donnèrent de la voix étaient tout saufimmatériels. DÉPLOIEMENT Les Brumes des Damnés : Le Spectre
La Grande Alliance déploie tous ses navires des Abysses arrive en jeu au premier tour,
Les,-m;tilleurs du Heldenhammer lâchèrent une bordée à bout portant, mais sous leurs yet.x horrifiés,
à 1 2 ps ou moins du coin sud-ouest de la mer. immédiatement après que tous les navires
traversèrent l'apparition en laissant derrière eux une traînée de brume ver:dâtf"IJ :rans lui causer
' Le Spectre des Abysses n'est pas déployé au début de la Grande Alliance ont terminé leur phase
.� motn rt tl0ml1wgc. Le navire spectral ne tarda pas à s'évanouir de nouveau c!a�� .ze f;roudZlard mIssi de la partie (il arrive en jeu selon la règle Les d Action . Lancez deux dés, comme si vous
'

Brumes des Damnés, voir ci-contre). déterminiez la position de la rose des vents
(voir page 23) et placez le Spectre des Abysses
Il peut dès lors effectuer sa phase d'Action.
À chaque fois que le Spectre des Abysses termine
sa phase d'Action, il peut tenter de disparaître
dans la brume, même s'il est en contact socle
à socle avec une autre figurine. Il ne peut pas
le faire s'il est au mouillage. Lancez l D6.
Sur un résultat de 1, rien ne se passe, mais sur
2 + , le joueur de la Flotte Maudite le déplace
vers le lieu correspondant au résultat du dé
indiqué dans le tableau ci-dessous. Il est placé
n'importe où dans un rayon de 3 ps de l'île en
question, selon n'importe quelle orientation,
et à au moins 1 ps de toute autre figurine.

Île de l'Antique
Île des Crânes
Î le du Léviathan
Île de la Falaise

CAntique Bastion : I.: Île du Château est


appelée l'Île de l'Antique Bastion. Le bastion
compte comme un escorteur de la Flotte Maudite.
Les cartes Dégâts qu'il reçoit sont placées à côté
des Fiches de Navires de la Flotte Maudite.
Il suit les règles suivantes :

• I l compte comme une île pour les règles • Il est immobile et ne se déplace pas . • Une fois que le bastion a accumulé au
Lè'Yf"û'l,te cCJJit.fmJU "s'échouer" et "manœuvre désespérée". moins trois Dégâts du même type,
Vitesse Coque Équipage Bordées • Un navire peut lancer un abordage contre ses défenseurs morts-vivants ont été défaits .
--;;;;-- -3--------3-----5--- • S'il subit un Dégât de type "Vitesse" ou "Spécial", le bastion (et vice-versa) s'il s'est échoué sur I.:île reste en jeu, mais la règle "I.:Antique
Manœuvre Armure ignorez la carte, car on considère que le tir l'Île de l'Antique Bastion où s'il se trouve au Bastion" ne s'applique plus. Défaussez
,--�._.--: . --------------_..
4+ touche sans effet le piton rocheux. mouillage à 1 ps ou moins de celle-ci. toutes les cartes Dégâts qu'il a subies.
LA GRANDE ALLIANCE DÉPLOIEMENT
Lorsque les <[)aisseaux de la Grande Alliance s'éloignèrent du repaire du
La Grande Alliance déploie tous ses navires dans
S pectre des Abysses, les épa<[)es deWnrent si nombreuses qu 'ilsforentforcés
Heldenhammer un rayon de 1 2 ps du repère 4,6 (mesurez à
de stopper leur progression. Cependant, ils aperçu1'ent un passage à Fest,
.. partir du crâne au-dessus de celui-ci).
marqué par la présence de deux îles lugubres.
lt Espadon
.,
Même si le Dragon des Mers n'avait aucune difficulté à sefrayer un passage à travers les épaves et les La Flotte Maudite déploie tous ses navires dans
'
barrières d'ossements coralliens, ce n 'était pas le cas du Heldenhammer, qui éprouvait de plus, en p7Js
Flamboyant un rayon de 1 2 ps du repère 1,6 (mesurez à
partir du crâne au-dessous de celui-ci).
de difficultés à négocier les obstacles du domaine de Noctilus. Les étendues d'eau dégagées se faisaient rarés,
Tonnerre de Grimnir
et les risques de dégâts à la coque étaient omniprésents. Ainsi, lorsque la Grande Alliance eut la chance
DURÉE DE LA PARTIE
de trouver une zone libre de tout récif, elte en profita pour progresser toutes voiles dehors.
� Dragon des Mers La partie dure jusqu'à ce que les conditions de
victoire aient été remplies.
Malheureusement, le Comte Noctilus connaissait s01l royaume sur le bout des ongles, et la Flotte Maudite
LA FLOTTE MAUDITE
s'étaitpostée en embuscade de l'autre côté du passage. De plus, Noctilus savait qu'il pouvait compter sur

JtÎl
VICTOIRE
des alliés redoutables. Les îles mystérieuses qui se dressaient devant la Grande A/liance recelaient en efftt
Naufrageur Si un des joueurs n'a plus que deux navires
deux des plus affreuses menaces du Cimetière du Galion . . .
(les escorteurs ne comptent pas) en jeu à la fin

Au moment où la Grande A/liance aperfut les voiles de la Flotte Maudite et se dirigea droit vers elle,
� Skabrus d'une phase de Fin de Tour, son adversaire

.fi.
l'emporte. Si les deux joueurs sont dans un
trois de ses bâtiments passèrent à quelques encablures de ces îles. De celle à l'ouest s'éleva une colonne de ce
Spectre des A bysses
qui semblait être unefUmée noire. Elle se mit à zigzaguer dans les airs en directi01l de la Grande A/liance,
et lorsqu 'elle s'abattit sur les ponts des navires, les marins s'aperçurent qu'il s'agissait en fait de nuées de
• Kraken Noir
striges des mers, des monstres à la gueule hérissée de crocs capables de dépecer en quelques minutes des
proies de la taille d'un cheval et de n'en laisser qu 'un squelette sanguinolent. � Malédiction de Zandri

Les autres vaisseaux de la Grande A/liance virèrent aussitôt à tribord dans l'espoir d'éviter cette menace DÉCOR
Ct d'utiliser l'autre île pour couvrir leur progression. Toutefois, quand ils s'en approchèrent, ils réalisèrent
Ce scénario n'utilise que deux éléments ,
qu 'if ne �'agissait pas d'une île, mais du squelette d'une tortue marine titanesque. Sa carapace.accueillait l' Île des Striges des Mers (utilisez une
'! , !;;
un .�dffiâd {lr/f�tant entouré d'une aura de pouvoir. Eimmense carcasse fut soudain parcour,ue, dJttnfrisson. des Îles Rocheuses) et l' Île du Léviathan.
,
. Son Jrâ'fie se leva puis cracha un nuage de gaz corrosifvers un des navires, ei le monstte "7ieurta la coque Posez-les comme indiqué sur la carte de
d'un aûtre avec l'os énorme de sa nageoire. C'est à cet instant que Noctilus donna l'ordre d'attaiJ1.ter en Déploiement. Placez-les autant que possible
à 14 ps l'une de l'autre.
RÈGLES SPÉCIALES
Cîle des Striges des Mers : Des nuées
de ces créatures s'attaquent aux navires qui
passent à proximité.

Chaque fois qu'un navire termine sa sous-phase


de Mouvement dans un rayon de 6 ps de l' Île
des Striges des Mers, le joueur qui le contrôle
doit lancer I D3 . Le navire doit alors tirer autant
de cartes Dégâts, appliquez les cartes de type
Équipage et défausser les autres. Le Spectre des
Abysses ignore cette règle, car son équipage de
fantômes n'intéresse pas ces prédateurs avides
de chair et de sang !

Île du Léviathan : Le squelette d'une tortue


marine titanesque attaque ceux qui croisent trop
près de cette île.

À chaque fois qu'un navire termine sa sous-phase


de Mouvement dans un rayon de 6 ps de l'Île
du Léviathan, son joueur doit lancer ID3.
Le navire doit alàrs tirer autant de cartes Dégâts,
appliquer les cartes de type Coque et défausser
les autres. Le Dragon des Mers ignore cette règle,
car ses dragons attirent l'attention du monstre le '
temps que le navire passe à proximité !

Notez que les striges des mers et le squelette


de la tortue ne sauraien;t'�ire détruit:f d'aucune
façon : il est donc préférabr� de tout faire p'9,ur
les éviter.
"Mon père, le Roi Phénix, dit souvent qu 'entre deux maux, ilfaut toujours choisir
le moindre. Reste à savoir comment les juger defaçon objective. . . "

� Û .eprit/cc ')fcllt;'/J
LA GRANDE ALLIANCE DÉPLOIEMENT
Bien que sévèrement étrillée, la Grande Alliance poursuivit sa route en
En commençant par la Grande Alliance, les joueurs
direction de l 'archipel qui se trouvait au centre du Cimetière du Galion.
Heldenhammer placent chacun leur tour un navire jusqu'à ce qu'il
Roth ne comptait pas faire demi-tour, et toute la flotte était déterminée à
II- n'en reste plus à déployer. Les navires doivent
outrepasser les ultimes défènses de Nocti/us pour fermer le vortex.
� Espadon être placés à plus de 6 ps les uns des autres.
La Grande Alliance déploie les siens à 12 ps ou
La Grande Alliance ne tarda pas à localiser l'énorme récifjonc/zé d'ossements qui délirnitait le sanctuaire
J4. Flamboyant moins du bord ouest, la Flotte Maudite fait de
dtl Cimetière du Galion. C' était au cœur de cet archipel étrange que se trouvait le repaire de Noctilus,
même à 12 ps ou moins du bord est.
là que le Maelstrom de Crânes grondait et tourbillonnait, attirant irrésistzblement toutes les choses mortes
Tonnerre de Grimnir
de l'océan. DURÉE DE LA PARTIE
� Dragon des Mers Six tours ou jusqu'à ce qu'un des deux camps n'ait
Lorsqzte la brume se dissipa, la silhouette déchiquetée du récifapparut dans toute son ignominie. Elle
plus de navire en jeu (hors escorteurs).
ressemblait à l'échine d'une créature de cauchemar. Trois passages sujJisamment larges même pour les plus LA FLOTTE MAUDITE
gros bâtiments y avaient été aménagés. Étaient-ce les légendaires Portes du Rameur? Quoi qu 'il C1I fi?t, VICTOIRE
les capitaines connaissaient les ordres: pénétrer coûte que coûte dans le domaine de Noctilus. JIÎJ Naufrageur La Grande Alliance doit faire sortir autant de
navires que possible par le bord est. Lorsque la
Toutefois, ses déjènses étaient redoutables. Les plus grandes excroissances du récif étaient incrustées de � Skabrus partie se termine, le joueur de la Grande Alliance
crânes immenses dont les orbites luisaient d'une inquiétante lueur verte, et un cercle de pierres avait lance ID3 + 1 . Si le résultat est inférieur ou égal
�"
été érigé au sommet d'une des ftlaises, sans doute afin d'y célébrer de sinistres rùuels. .. Spectre des A bysses au nombre de navires de la Grande Alliance (sans
les escorteurs) qui sont sortis par le bord est, le
- Kraken Noir joueur l'emporte, sinon, c'est la Flotte Maudite
Alors q"e la Grande Alliance se préparait àfranchir les passages encadrés par /esftlaises à l'apparlmce de

crânes, deux des parois s 'animèrent et commencèrent à se rapprocher l'une de l'autre dans un grondemlmt qui gagne.

cataclysmique, l'eau à leurs pieds se mettant à écumer et à bouillonner. Lesftlaises allaient se reformer
4Ji. Malédiction de Zandri

sur les navires lors de leur passage ! Pour couronner le tout, des gémissemmts terrifiants et le glas d'une
DÉCOR
cloche lugubre résonnèrent à travers le brouillard. Les capitaines de la Flotte Maudite avaient deviné
Les îles et les épaves sont disposées de façon
les intentions de leurs adversaires et s'étaient à nouveau préparés au combat. à représenter une partie d'un immense récif
ininterrompu, avec trois passages assez larges
Le: quêre. !.e
( fa. Grande Alliance semblait de plus quejamais désespérée, mais iUtait trop tardpour recUler­
pour laisser passer un navire. Il est important
l 'Es padon s 'étaù âéjà engagé et le Heldenhammer le suivait de près. "Noctilus espù-e me dissuader de laisser une distance de 3 ps entre les deux
avec de tels a�tiji.ces l'" se gaussa Roth. "En avant toutes ! Envoyons-les par lefond 1 " îles centrales, car cette distance peut varier en
cours de partie (voir la carte).
RtGLE SPÉCIALE
Les Portes du Rameur : Ce passage taillé
dans la roche est enchanté et se referme sur
les navires qui le franchissent.

Si un navire passe à 3 ps ou moins d'une ou


des deux zones indiquées en rouge sur la carte
de l'Île de la Falaise Macabre ou de l'Île du
Château (c'est-à-dire les îles qui forment les
Portes du Rameur) au cours de sa sous-phase
de Mouvement, ces deux îles commencent
immédiatement à se rapprocher l'une de l'autre.

Le navire qui a provoqué ce déplacement


interrompt momentanément sa sous-phase de
Mouvement le temps de faire bouger les îles.
Lancez ID3 et réduisez d'autant de ps la
distance entre les deux îles (chaque île se
déplace si possible de la moitié du résultat
obtenu). Si le navire ne s'échoue pas à cause
de la dérive des îles, il peut terminer sa sous­
phase de Mouvement.

Une fois qu'un navire a déclenché le mouvement


des Portes du Rameur, lancez I D6 au début
de chaque phase de Statut. Sur un résultat de
1 à 3, réduisez la distance qui sépare les deux
moitiés des Portes du Rameur d' I D3 ps.
Sur un résultat de 4 à 6, augmentez-la d' ID3 ps.
Si vous ne pouvez pas déplacer les îles de
la totalité de la distance, contentez-vous de
les bouger autant que possible. Un navire en
contact avec plus d'une seule île à la fin de sa "Ce suceur de sang veut nous empêcher d'entrer chez lui. Raison de plus
pour ne pasfrapper à la porte 1 "
phase de Statut doit immédiatement tirer ID6
cartes Dégâts.
��Da���____�__�ma�=cum������-.
cC}Jêcfe it là 5f(lIlèptcl'l't1
Pendant que ses subalternes affrontaient la Grande Alliance, NoctiZus
LA GRANDE ALLIANCE • Tout pion trésor doit se trouver à plus
de 12 ps des bords du tapis de jeu.
préparait une bien mauvaise surprise à ses hôtes. Il comptait en effet
Heldenhammer
rassembler assez de malepierre pour les tranifOrmer en morts-vivants. . .
• Tout pion trésor doit se trouver à plus
La ,F/ptte Maudite avait été dispersée par la Grande Alliance, qui se rapprochait désormais dangereuscmJ:nt' lIr Espadon de 6 ps d'un autre pion.

: du cœur du Cimetière du Galion. Noctilus chercha donc un moyen détourné de se débarrasser de se


Flamboyant • Tout pion trésor doit se trouver à plus
G�lSultant les tomes maudits de sa bibliothèque, il décida de rassembler toute la malepierre - cett
de 6 ps des îles.
que les érudits considèrent comme des pépites brutes de magie noire - dont il disposait. Il pourrait ensuite '
Tonnerre de Grimnir
célébrer un rituel qtli tuerait tous les êtres vivants des environs et les transformerait en zombies décérébrés. Respectez ces règles lors du placement de

Des marins capturés lors des abordages contre le Heldenhammerfurent attachés à des autels baroques
� Dragon des Mers tous les pions.

situés dans les cryptes du château flottant de Noctilus. Des nuages de tempête ne tardèrent pas à s'accumuler LA FLOTTE MAUDITE DÉPLOIEMENT
dans le ciel, et le tonnerre se mit à gronder, comme si les dieux eux-mêmes exprimaient leur mécontentement.
.4
La Flotte Maudite déploie tous ses navires dans
Les préparatifs du rituel étant presque terminés, Noctilus envoya un signal mental à Skretch Mal-mort Naufrageur un rayon de 1 2 ps du coin nord-ouest de la mer,
lui demandant de récupérer la malepierre qui restait dans les épaves des vaisseaux de son ancienneflotte La Grande alliance déploie ensuite tous ses
clanique, Cette mission était vitale, et prenait le pas sur les affrontements sporadiques qui opposaient la � Skabrus navires dans un rayon de 12 ps du coin

-Ii
Flotte Maudite et la Grande Alliance. Le Skabrus se mit en route en suivant la piste olfactive de la sud -est de la mer,

malepierre sifamilière à tous les skavens, même morts-vivants. Spectre des Abysses
DURÉE DE LA PARTIE
C'est ainsi qu 'une fois de plus Skretch se mit en quête de la substance qui avait provoqué sa perte, mais _ Kraken Noir Cinq tours,
cettefois, il ne lefoisait pas pour son compte, maispour celui de SQ1J maître vampire. La Grande Alliance
ne tarda pas à se lancer à sa poursuite, Roth sentant instinctivement que quelque chose de terrible sc préparait.
# Malédiction de Zandri VICTOIRE
Le vainqueur est le joueur ayant le plus de
Les eaux dans lesquelles croisait le Skabrus étaient jalonnées d'épaves, la plupart d'origine skaven à en
DÉCOR pions trésor en sa possession à la fin de la

:.
juger-par leurs structures biscornues. Une lueur verdâtre émanait des eaux autour des épaves, si 'bien que
Rorh ,ao1itfrit immédiatement la raison pour laquelle le Skabrus s'était rendu ici. Le Mage
" '
"
"
Doré lui
F , " ', 'Jjl,j'
rta Zl c/�Stin qui les attendait tous si Noctilus parvenait à s'emparer de toute cette 1r!alq(l�8 é1JgloU;tie.
Le décor représente un archipel d'îles séparées
par de larges zones de mer. Une fois les éléments
disposés, les joueurs, en commençant par celui de
la Flotte Maudite, placent chacun leur tour un
partie. Si les deux joueurs en ont le même
nombre, la partie se termine sur une égalité.

RÈGLES SPÉCIALES
pion trésor sur la mer jusqu'à ce que tous les pions Courants Puissants : Les navires doivent
aient été posés selon les restrictions suivantes : faire face à de puissants courants qui viennent
de l'ouest afin de récupérer la malepierre parmi
les débris flottants. Afin de simuler cela, à la fin
de chaque phase de Fin de Tour, le premier
joueur lance 2D6 puis déplace les pions trésors
vers l'est d'autant de ps que le résultat (en
commençant par le pion le plus à l'est et en
'continuant progressivement vers l'ouest).
Tout pion trésor qui arrive au contact
du bord de la mer est retiré du jeu.

1 jl� -' '


. ' 19oIlisions : Un navire ou un escorteur bloque
H;J{ ' ' ;
, ';1

Je mouvement d'un pion trésor. Cependant,


, 8i le mouvement vers l'est d'un pion trésor est
bloqué par une île, il suit la ligne de rivage de
l'île d� )� distance nécessaire. Il se déplace par
.
court chemin possible, et dès que l'île
bloque plus le passage, il se déplace

roSe des vents r�,ste sur le repère 3,3.


,
Igl,lorez le symbole de mouvement
de la carte Destin du Tour 1 .

Faible Houle : Malgré les courants, la mer


est calme. Les cog� es qui effectuent un test
p�ur ,",oir si elles ch'a:,irent ne le ratent que
sur un résultat de 1 . ,

' Tempête Électrique : Des arcs électriques


zèbrent le ciel. Lors de la phase de Statut, le Récupérer la Malepierre : Si un escorteur s'empare du pion trésor car il s'agit de
premier joueur choisit un n'avire ennemi (pas arrive au contact d'un pion trésor, son joueur malepierre. Un escorteur de la Flotte Maudite
un escorteur) et lance 1D6. Sur un résultat lance 1D6. Sur un résultat de l, le pion trésor à 3 ps ou moins du Skabrus peut relancer ce dé,
de 4 + , ce navire tire une carte Dégâts. est défaussé, car les débris ne révèlent rien car les skavens ont du flair ponr trouver de la
d'intéressant. Sur un résultat de 2 +, l'escorteur malepierre, même quand ils sont morts !
� [jnen/ê dllQ.r là 5l!er
traque continuait. Même si Roth avait réussi à 817lPêcher ses en?;lepiis 'tfd LA GRANDE ALLIANCE Ensuite, en commençant par la Flotte Maudite,
les joueurs placent chacun leur tour un pion
s 'emparer de la malepierre qu 'ils convoitaient, la bataille n'irait pCP�finié.
Heldenhammer trésor sur la mer j usqu'à ce qu'ils aient tous
Pour couronner le tout, une nouvelle menace se profilait à l 'hori��n :
été placés selon les restrictions suivantes :
récifi déchiquetés de ce qui semblait être le Maelstrom des Crânes !
lt. Espadon

;La bataille jàisait rage et les cogues luttaient contre le courant pour rapporter leur précieUSè ca�gaison.
• Tout pion trésor doit se trouver à plus
li Flamboyant de 12 ps des bords du tapis de jeu.
C'qst alors qu 'un grondement sourd sefit entendre. Quelque chose se trouvait au loin, quelque chose
d'énorme et de menafant. Ce son était au début imperceptible à cause du tonnerre des canonnades, "'- Tonnerre de Grimnir • Tout pion trésor doit se trouver à plus
et le Prince Yrellian fut le premier à le percevoir. Sa peau d'albâtre n'en blanchit que davantage.
de 6 ps d'un autre pion.

Les e!fos sont un peuple d'érudits et de mages, et {eur histoire parle d'une comète de malepierre qui s'écraSa
� Dragon des Mers
• Tout pion trésor doit se trouver à plus
. voilà bien longtemps dans les plaines à l'ouest de Cathay. La légende raconte que ce météore était doté d'une
LA FLOTTE MAUDITE de 6 ps des îles.
gueule amde, et qu'au lieu de se désintégrer à l'impact, il s'enfonfa dans la croûte terrestre et émergea aux
antipodes, comme un ver se frayant un chemin à travers une pomme. Cependant, l'endroit où il était DÉPLOIEMENT
Naufrageur
ressorti n 'avait jamais été cartographié. Les e!fos soupfonnaient bien que ce vortex se trouvait sur des La Flotte Maudite déploie tous ses navires dans
eaux inconnues, et qu 'il prenait la forme d'une gueule garnie de crocs dans laquelle venaient se jeter � Skabrus un rayon de 12 ps du coin nord-ouest de la mer.

.Ji
tous les déchets et les cadavres des océans. La Grande alliance déploie ensuite tous ses
Spectre des A bysses navires dans un rayon de 12 ps du coin
Yrellian frémit en pensant qu'il s'agissait de la partie marine de la Gueule, et que le grondement qu 'on sud-ouest de la mer.
pouvait entendre était en foi! son cri ajJàmé incessant. Les capitaines étaient accaparés par la bataille et -
Kraken Noir
ne sç rendaient pas compte que leurs navires étaient peu à peu attirés vers cette gueule béante ouverte DURÉE DE LA PARTIE
dans lesfonds marins. Il était probablement trop tard pour sauver l'âme de son frère, mais Yrellian ..u't Malédiction de Zandri Cinq tours.
il tout prix avertir ses alliés pour leur éviter de finir engloutis.
DÉCOR VICTOIRE
courants entraînaient lesflottes vers l'est, le rugissement de la Gueule rendit toute clJfhtllitnication ' Quatre îles sont placées de façon à représenter Les joueurs doivent récupérer les pions trésors
' Yr:ellian avait la gorge serrée. Comment la Grande Alliance pourrait-elle tout,à' la un petit archipel, comme indiqué sur la carte et sortir par le bord de mer ouest. Chaque joueur
de s'emparer de la malepierre et éviter d'être dévorée ? de Déploiement. Les autres îles et les épaves doit noter les pions trésors qu'il a fait sortir avec
servent à figurer les "crocs" de la Gueule. ses navires par le bord de mer ouest. Un joueur
Essayez de les placer comme les crocs d'un marque un point de victoire par pion trésor en
animal monstrueux. Les navires doivent possession à la fin de la partie. Un pion trésor
éviter cette zone à tout prix !
de mer ouest rapporte à la place I D3 points de
victoire. Le joueur qui totalise le plus de points
victoire remporte la partie. Si les totaux sont
égaux, elle se termine sur une égalité.

RÈGLES SPÉCIALES
Courants Terrifiants : Le courant provoqué par
la proximité de la Gueule est presque irrésistible.
Afin de représenter cela, à la fin de chaque phase
de Statut, le joueur de la Flotte Maudite lance
2D6 + 2 . Il doit alors déplacer vers l'est chaque
navire Cà l'exception des escorteurs volants) et
chaque pion trésor d'un nombre de ps égal au
résultat (en commençant par la figurine la plus
à l'est et en continuant progressivement vers
l'ouest). Les figurines doivent terminer leur
mouvement selon la même orientation.
Toute figurine ou pion trésor qui touche le
bord de mer est ou qui se déplace à 2 ps ou
moins des îles et des épaves qui constituent
les "crocs" de la Gueule est retiré du jeu.

Les figurines au mouillage ou qui se sont échouées


ignorent la règle Courants Terrifiants.

"La partie est presque terminée. Emparez­


vous du butin, mes enjànts, afin que nous Collisions : Un navire ou un escorteur bloque le passage, il se déplace de nouveau en ligne Rugissement Tonitruant : Tous les tests de
montrions à ces mortels ce qu 'il en coûte le mouvement d'un pion trésor. Cependant, si le droite vers l'est. Commandement subissent un modificateur de
de s 'en prendre à la Flotte Maudite. )) mouvement vers l'est d'un pion trésor est bloqué afin de représenter le vacarme de la Gueule qûi . ,.
par une île, il suit la ligne de rivage de l'île de la Faible Houle : Malgré les courants, la mer est couvre les ordres donnés par les capitaines.
- Û Gtwlfi: ;'\�tiJMf
distance nécessaire. Il se déplace par le plus court calme. Les cogues qui effectuent un test pour
chemin possible, et lorsque l'île ne lui bloque plus voir si elles chavirent ne le ratent que sur un 1 .
III
1 j

'"

LA GRANDE ALLIANCE DÉPLOIEMENT


vortex de crânes au cœur du Cimetière du Galion était c1Jfin e1J '"
La Grande Alliance déploie ses navires à 20 ps '"
La Flotte Maudite s'était rassemblée une dernièrefois pour înterclpter
Heldenhammer ou moins du bord ouest et à 6 ps ou moins
la Grande Alliance et l 'empêcher de détruire la source de san pouvoir.
du bord sud.
hi
" fa présence de la Grande Alliance si près du cœur du Cimetière du Galion avaitflrèé Nor;tilu'J à ll. Espadon
La Flotte Maudite déploie ses navires à 20 ps
engager directement le Heldenhammer. Il craignait que la Grande Alliance tente d'unefofi0/t bu .
d'une autre de calmer définitivement le Maelstrijm et prive la Flotte Maudite de sa puissanc�"
� Flamboyant ou moins du bord est et à 6 ps ou moins
du bord nord.
'" Tonnerre de Grimnir
En effit, même si Roth était avant tout consumé par sa soifde vengeance, le Mage Doré et le Princ�
DURÉE DE LA PARTIE
Yrellian avaient réussi à le convaincre qu 'ils avaient une chance de lever la malédiction qui pesait sur
tes mers du monde. Même s 'il n 'avait pas le courage de le mettre personnellement en application, le
� Dragon des Mers La partie dure jusqu'à ce que les conditions d�
victoire aient été remplies. Notez que cela peul
Mage Doré avait échafoudé un plan visant à libérer uneforce magique contraire au cœur du vortex
LA FLOTTE MAUDITE prendre beaucoup de temps, donc préparez­
afin de le calmer définitivement, de la même fafion qu'une toupie est stoppée nette par la plus petite
vous à une bataille épuisante et sans merci !
interférence. Il confia à Roth trois urnes scellées par des runes, chacune si grande qu'ilfallait dix
hommes pour la soulever: Elles renftrmaient des esprits élémentaires que le Mage avait invoqués
.Ji Naufrageur
VICTOIRE
afin qu 'ils s'opposent aux forces du Maelstrom. � Skabrus Si le Heldenhammer parvient à libérer les esprils �I Il
à calmer définitivement le Maelstrom, la G rand\' !
C'est ainsi que la Grande Alliance laissa les courants la porterjusqu'au cœur du Cimetière du Galion
Spectre des Abysses Alliance l'emporte. Si en plus de cela, la Gr:l n d "
pour y livrer une ultime bataille apocalyptique. Un à un, les navires alliés de Roth furent capturés par
Alliance parvient à éliminer du jeu le NaufragplI"
les morts-vivants ou brisés par les tirs de canons, mais ils donnèrent à leur amiral le temps dont il avait elle remporte une victoire spectaculaire. Roth i l
Kraken Noir
besoin. Le Heldenhammerfonça au milieu de la bataille, toutes voiles dehors, et se lança à l'abordage réussi à se venger ! Cependant, si le He/denhmlZ1l1l'l'
du Nactfrageur. Il parvint à le pulvériser à l'aide de son immense figure de proue, La Colère de Sigmar, Malédiction de Zandri est retiré dujeu ou si Roth subit une blesSLlrt'
, .. tandis. que les morts-vivants étaient sur le point de submerger ses ponts. Quelques secondes plus
.
tard, mortelle en duel, la Flotte Maudite l'emporl �.
. I l'
le Hcld,ènhammer fut pris dans le tourbillon du vortex sans parvenir à s 'en extirper: Le dé�nier DÉCOR
d'. ' . ;1
de jeter par-dessus bord les urnes, qui allèrent se briser sur les récifs. Plusieurs îles et épaves sont placées selon un
motif en spirale qui part du centre de la table.
d'énergie magique lorsque la Reine des Lémures de Sel repoussq lafo� Voir la carte de Déploiement. Placez le marqueur
'
Éfrits vaporisa les eaux, que le Seigneur des de vortex au centre de la table : il représente le
cœur du Maelstrom.
RÈGLES SPÉCIALES
Le Tourbillon : La rose des vents n'est pas
utilisée dans ce scénario. Au lieu de cela, tous
les navires (sauf les escorteurs volants) qui
ne sont pas au mouillage, échoués ou qui
ne participent pas à un abordage doivent
se déplacer à chaque tour d'une distance
supérieure ou égale à la vitesse du vent.
Cela représente les courants qui entraînent
les navires (ou leurs efforts pour y résister
s'ils naviguent en sens inverse).

Afin de représenter les courants du Maelstrom,


les navires ne peuvent virer qu'à tribord au cours
de ce scénario. Les seules exceptions concernent
le cha ngement de cap au cours d'une ma nœuvre
désespérée, et celui de l'ordre "À Bâbord Toutes",
lors desquelles le navire peut virer à bâbord
s'il le désire.

Rugissement Tonitruant : Tous les tests de


Commandement subissent un modificateur de - l ,
afin de représenter le vacarme du Maelstrom qui
couvre les ordres des capitaines.

Le Marqueur de Vortex : Les figurines qui


touchent le marqueur de vortex pour une raison
ou une autre sont retirées du jeu car elles sont
aspirées vers l'outre-monde.

Englouti par les Eaux : Si un navire franchit Les Esprits Élémentaires : Si le navire S'il le réussit, lui et son équipage parviennent à
la spirale délimitée par les sommets des îles et Heldenhammer se met au mouillage dans un jeter les urnes afin de calmer définitivement le
des épaves, et par le repère 4,6 du bord sud, rayon de 1 ps du marqueur de vortex, Roth Maelstrom. La Grande Alliance gagne la partie,
il est retiré du jeu car il est englouti par les peut tenter de libérer les esprits des urnes. Pour comme expliqué précédemment. S'il le rate,
remous terrifiants du vortex (voir carte). cela, il doit passer un test de Comman-dement rien ne se passe, mais il pourra essayer de
Cela n'affecte pas les escorteurs volants. pendant la phase de Statut. nouveau au tour suivant.
Vous avez lu les règles, vous vous êtes familiarisé avec les héros et les antihéros du jeu, et vous avez joué quelques scénarios. Nul doute que certains joueurs se demanderont alors
s'il est possible de lier entre elles les parties au cours d 'une campagne, ou s 'il est possible de commémorer ses victoires ou de ruminer ses déJàites d 'une façon ou d 'une autre. . .
Cette section vous permet d 'é1Jaluer vos succès et de les lier a u cours d 'une campagne afin de voir quel joueur s 'en sort le mieux sur le long terme.

La façon la plus simple de procéder consiste en se basant sur des critères qui varient d'un À la fin de chaque scénario, le joueur de la Son adversaire doit faire de son mieux pour
à comparer les succès dans le Tableau de scénario à l'autre. Ceux-ci sont exprimés en Grande Alliance calcule son score selon les l'empêcher d'atteindre ses objectifs ! Jouez
Campagne. Celui-ci permet aux joueurs abréviations accompagnées d'une légende, critères donnés, et entre le résultat dans la ensuite la revanche, les joueurs inversant les
d'évaluer leurs victoires (et leurs défaites) afin de voir à quoi elles correspondent. colonne Total ( 1 ) du scénario. rôles, afin que l'adversaire joue la Grande
Alliance et puisse calculer son propre score
dans la colonne Total (2). Il suffit ensuite de
' LÉGENDE
TABtEAU DE èA:MPAGNE comparer les deux totaux pour voir qui s'est
= débrouillé le mieux au cours du scénario
SCÉNARIO CRITÈRE TOTAL (1) (2) CD Cartes Dégâts
Additionnez les cartes Dégâts infligées aux navires correspondant. Il est possible d'obtenir un
�é:. Récif auX' Gadayrd adverses comme décrit dans les conditions de victoire score de 0 ou moins si les choses tournent mal !
2. La Captive dans la Citadelle du scénario, soustrayez le total de l'adversaire, Vous pouvez jouer les 12 scénarios d'affilée
et entrez le résultat dam la colonne. puis inverser les rôles, ou les inverser à la
3. La Chose de�. l'rofogdeuts
fin de chaque scénario, au choix.
4. La Colère du Dieu du Volcan CV = Conditions de Victoire
s. :r.:Orgueil d'UltJ.man Si vous avez gagné, vous marqttez 1 point multiplié Une fois tous les scénarios joués, faites le total
par le nombre donné dans le Tableau de Campagne des scores dans la case Total Final. Le joueur
6. Une Marée Surnaturelle
pour obtenir le totalfinal. Si vous avez perdu, qui obtient le meilleur résultat à la fin de la
7. L<jj Y!lisSeau Fan..0me ... ,Jiil_� votre résultat est O. campagne l'emporte, et devient le plus grand
amiral du monde. Hip hip hip, hourra !
PV = Points de Victoire
Comptez le nombre de points de victoire ou de
pions trésors que vws avez marqués et soustrayez
le nombre de points de victoire ou de pions trésors
marqués par l'adversaire, puis multipliez par
le nombre donné dans le Tableau de Campagne
pour obtenir le totalfinal.

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