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Tout ÎLES ET ÉPAVES Premièrement, il Y a la rose des vents, un Elle est constituée de trois parties à assembler.
d'abord il y a les cartes, utilisées pour garder La boîte inclut sept îles et cinq épaves. Dans élément placé sur les bords de la mer pour Attention à ne pas coller les différentes
trace des événements survenant en cours de jeu. chaque scénario est détaillée une carte montrant indiquer à tout moment la direction dans parties de la réglette de navigation !
Nous avons ensuite les accessoires de jeu, à les îles et les épaves à placer sur le tapis de jeu. laquelle souffle le vent.
sa�oir la mer, la rose des vents, douze dés, la Notez que la plupart des îles présentent des Enfin vient la barre . Elle est utilisée chaque
barre et la réglette de navigation. Viennent alors les particularités, comme des châteaux ou des Le dos de la rose des vents est parfois utilisé pour fois que vous devez virer de bord avec un
pions trésors, qui matérialisent l'emplacement volcans, qui seront utilisées dans certains symboliser les tornades ou autres. Lorsque la rose navire (voir page 24).
des trésors et autres objectifs. scénarios, tandis que dans d'autres, elles des vents est utilisée de la sorte, nous l'appelons
n'auront pas d'impact sur le jeu. le marqueur de vortex. Si une carte se réfère Une fois que vous avez utilisé la réglette de
Enfin, les figurines sont le quatrième et le plus à la rose des vents, alors elle concerne aussi le navigation et la barre, replacez-les sur la mer à
important type d'éléments, qui comprend les îles, ACCESSOIRES DE JEU marqueur de vortex. l'emplacement dédié à cet effet, pour que votre
les épaves, les monstres marins, les navires et les La mer et les dés mis à part, il Y a trois accessoires adversaire puisse s'en servir (respectivement à
escorteurs. Sans tenir compte de leur taille, les de jeu dont vous vous servirez au cours d'une partie. Ensuite vient la réglette de navigation, qui côté des repères 6,3 et 3,3).
figurines de vaisseaux sont toutes désignées en vous permet de mesurer la distance entre deux
tant que navires, même si certaines ont un aspect points ou encore de déplacer une figurine d'un PIONS TRÉSOR
pour le moins insolite. Un léviathan mort-vivant nombre de pas précis. En outre, cette réglette La boîte de jeu inclut cinq pions trésors,
ou un céphalopode mécanique n'est pas vraiment s'articule selon des angles définis, ce qui sera qui ne sont utilisés que dans certains scénarios,
un navire au sens propre, mais puisqu'il combat très utile, comme nous le verrons plus loin. aussi ne vous en souciez pas pour l'instant.
de façon similaire, il utilise la même terminologie.
Les plus petits navires sont appelés e scorteurs,
car ils agissent en tant que tels pour les plus gros
vaisseaux. Certaines règles n'affectent que les
escorteurs, mais la plupart se réferent aux "navires"
et s'appliquent de fait à tous les vaisseaux, des
plus gros aux plus petits.
Pion trésor
LA MER !?Dse des vents
Le tapis de jeu est appelé la mer, et représente
les eaux maudites du Cimetière du Galion. Des
nombres sont inscrits le long de ses bords. On
les désigne en tant que repères et ils sont utilisés
pour déterminer la direction du vent.
UNE DÉFERLANTE DE CARTES!
Dreadfleet utilise une grande variété de cartes,
comme rappel des règles ou pour garder une @
1 race de ce qui se passe en cours de partie.
FICHES DE NAVIRE
Chaque navire dispose d'une fiche détaillant
loutes ses caractéristiques et capacités spéciales.
C cs fiches de navire disposent de zones pour A Fiche de Navire
glisser dessous diverses cartes de dégâts. Elles B Carte Blessures
présentent aussi une zone "statut". Au bas de C Carte Dégâts
t·!laq ue fiche de navire se trouvent le nom et les D Carte Statut
vapacités spéciales de son capitaine.
une distance. Pour cette raison, vous êtes libre et Blessures. Certaines contredisent les règles, de guerre "subit une touche". Cette règle
de mesurer à tout moment les distances entre mais appliquez cette règle d'or: si une règle fonctionne comme un dommage infligé par
deux points sur le plateau de jeu. Connaître les est écrite sur une carte, elle prend le une bordée, la cible peut donc tenter un jet
,
distances a une influence sur la plupart de vos pas sur celles de ce livre. de sauvegarde d'armure (voir page 32).
décisions. N'hésitez jamais à le faire avant de D'autres fois, vous devrez "tirer une carte
vous déplacer. Ces règles donnent de la personnalité aux Dégâts". Dans ce cas, vous ne pouvez pas
héros et aux antihéros de ce jeu, tandis tenter de jet de sauvegarde d'armure, car il
Dans Dreadfleet, les mouvements et les que les cartes Destin et Dégâts simulent se produit un événement imprévu, et vous
distances sont mesurés en pas (ps). des événements inattendus. devez en accepter les conséquences!
• l'II'p'(' vaisseau de guerre dujeu possède six COQUE VAISSEAUX DÉSEMPARÉS MANŒUVRE
• III il j ôristiques récapitulées sur sa fiche de La Coque représente 1 masse de votre navire Si l'Équipage d'un navire est réduit à 0, La caractéristique Manœuvre représente
Il''\ Il'' d
plus loin dans ce livre, dans ce que et les dommages qu'il �ut encaisser. Une des il est immédiatement éliminé du jeu. l'agilité d'un navire, l'expérience de ses marins
'" '" ,'ppclons un "profil de caractéristiques" façons les plus expéditivs de se débarrasser d'un On considère que les survivants de l'équipage se et l'efficacité de son gouvernail et de ses autres
'III pu ges 49-67), Les caractéristiques d'un navire ennemi est de calser suffisamment de sont rendus, se sont enfuis à bord de chaloupes moyens de propulsion.
II�HI'lIl1 de guerre nous informent sur ses forces dommages à sa coque pur le couler. ou sont tombés en poussière dans le cas des
'1 III' s�s Faiblesses. Généralement, plus une morts-vivants. Le navire est désemparé et part La caractéristique Manœuvre détermine
, Il d' Il- " is t i q ue est élevée, plus le navire est COULER UN NAVIJE à la dérive. Retirez la figurine et sa Fiche le nombre de changements de direction
' "ll1pl�l�nt dans le domaine afférent. Par Si la Coque d'un naire est réduite à 0, de Navire du jeu. Placez toutes les cartes qu'un navire peut effectuer. On appelle cela
, l'IIlpl " Ull navire ayant une haute valeur de i! est coulé et élimié. Retirez la fi qui s' appliquaient à ce navire sur la "changer de cap" (voir les règles des mouvements gurine
11111I11'es est plus efficace quand il tire qu'un et sa Fiche de N avir« du jeu. Placez toutes défausse appropriée (voir page 23). pages 24 à 30). Pour l'instant, souvenez-vous
11111/'111 1 ayant une valeur de Bord é es inférieure. les cartes qui s'applilUaient à ce navire sur que plus sa valeur est basse, meilleure elle est.
l ,,'H �Çl"C:; exceptions notables concernent les la défausse approprie (voir page 23). BORDÉES Un navire avec une valeur de Manœuvre basse
1 Il dt léristiques de Manœuvre et d'Armure. La caractéristique Bordées représente la pourra négocier avec aisance des détroits parsemés
1 )1I11� ces deux cas, plus la caractéristique ÉQUIPAGE puissance de feu d'un navire, c'est-à-dire la de récifs et d'épaves, tandis qu'un vaisseau ayant
l" 1 h:ISSC, meilleure elle est. e Équipage représentda qualité des marins et quantité et la qualité de ses armes offensives, une haute valeur de Manœuvre sera en difficulté
leurs compétences marttles. Il ne représente pas mais pas leur nombre exact. À titre d'exemple, dans certaines zones risquées du Cimetière du
VITESSE réellement le nombre d,marins à bord du navire. le Heldenhammer possède plus de cent quatre Galion.
1,,1 Vit'esse d'un vaisseau de guerre est le Les vaisseaux de guerr ont des centaines, vingt canons, ce qui correspond à une redoutable
1I1111 1vcment (mesuré en ps) qu'il peut effectuer voire des millie'rs de mmbres d'équipage, et valeur de Bordées de 6. Cette valeur peut aussi ARMURE
1111 'Ille VOLlS le faites agir. En d'autres termes, nul n'a à sa dispositiollln si grand nombre de représenter les dommages provoqués par des La caractéristique Armure représente la solidité
" H'agil de sa distance de déplacement sur mer dés! balistes, le souffle enflammé des monstres, de la coque d'un navire. Si celui-ci subit une
1""ld:lllt votre tour de jeu. Cette distance peut les tirs de canons à malefoudre ... touche, vous pourrez tenter de l'annuler en
(II,' modifiée par des facteurs externes comme La caractéristique ÉqUJage n'a pas d'effet lançant ID6 dans le cadre d'unjet de sauvegarde
l" Wllt, les ordres du capitaine, les dégâts que sur la Vitesse ou les Bo:lées d'un navire. Les Lorsque vous tirez une bordée, vous lancez d'armure (voir page 32). En cas de réussite, la
it-M voi les/le moteur du navire a subi, etc. vaisseaux de guerre sor en effet capables de généralement un nombre de dés égal à la valeur touche sera annulée car l'épaisseur de sa coql!e
continuer à naviguer etle combattre même de Bordées de votre vaisseau de guerre. aura protégé efficacement le vaisseau. Parfois;
Si III Vitesse d'un vaisseau de guerre est avec un équipage rédui au minimum. Les règles pour tirer des bordées sont données au lieu de subir une touche, vous devrez tirer
l' duite à 0, il ne peut plus se déplacer en détail dans les pages 30 à 33. une carte Dégâts. Dans un tel cas, vous n'aurez
vulon tairement, mais peut accomplir N otez que l'Équipage fut aussi représenter la pas le' droit de tenter une sauvegarde d'armure.
«!'lIl1tl'es actions normalement, comme force d'un monstre mam, d'un Dragon ou d'un
1il 'r des bordées, lancer des abordages, etc. adversaire plus étrange:ncore.
Avant de commencer à jouer, vous aurez besoin de respecter les étapes suivantes.
Elles ne prennent pas beaucoup de temps, surtout une fois que vous vous y serez
habitués et si votre adversaire vous aide à les mener à bien.
Si vous souhaitez virer à bâbord (à gauche), placez Ulus avez le droit de pivoter de moins de 4 So.
la barre contre le flanc bâbord de votre navire. Si Cette valeur correspond au maximum autorisé
vous souhaitez virer à tribord (à droite), placez la lors d'un changement de cap, à moins d 'avoir
barre contre le flanc tribord de votre navire. donné l'ordre À Bâbord ou À Tribord Toute !
ou une épave dans un grand bruit de bois navire percute involontairement une figurine, Parfois, dans des cas extrêmes, l'équipage un malus de -1 pour chaque figurine
lorturé. Inévitablement, cela entraînera de et finisse à son contact. Une telle collision n'inflige d'un navire parcourt le pont en coupant les ennemie à son contact. En cas de
réussite, le joueur peut déplacer son
gros dommages sous la ligne de flottaison. des dommages que si le navire s'échoue (voir à cordages des grappins, utilise des gaffes pour
navire d'ID3+ 1 ps dans n'importe
gauche). Cependant, cela met systématiquement repousser le navire adverse et ira jusqi'à
Si n'importe quelle partie d'un navire (ou un terme à la sous-phase de Mouvement de ce mettre des chaloupes à l'eau pour remorquer quelle direction. Il ne peut pas être placé au
de son socle) arrive au contact d'une île ou navire, quel que soit le type de figurine qu'il a son vaisseau et le mettre hors de danger. contact d'une autre figurine et ne change pas
d'une épave, il s'échoue. Un navire échoué percuté. Les deux figurines restent bloquées sur d'orientation, mais il peut ensuite effectuer
ne peut plus se déplacer ou changer de cap. place jusqu'à ce que l'une ou l'autre effectue une Au lieu d'effectuer sa sous-phase de un changement de cap gratuit. Si le test
De plus, il doit tirer des cartes Dégâts manœuvre désespérée ou soit retirée du jeu. Mouvement, un navire au contact d'une de Commandement est raté, le navire ne pel\;t
De plus, si votre navire arrive au contact autre figurine (et!ou à 1 ps ou moins du pas se déplacer du tout pendant ce tour.
jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat
bord du tapis de jeu) peut tenter une Quoi qu'il en soit, cette procédure remplace
Coque. Il doit appliquer ce dernier d'un navire ennemi, volontairement ou non,
"manœuvre désespérée". Il ne peut pas le déplacement normal du navire pendant la
ct défausser les autres cartes. un abordage doit être lancé (voir page 34).
le faire s'il a jeté l'ancre. Pour effectuer sous-phase de Mouvement, ce qui signifie
une manœuvre désespérée, le navire doit que certains ordres n'auront aucun effet.
I .e navire qui s'est échoué ne bougera plus
jusqu'à ce qu'il utilise une "manœuvre
désespérée" pour se libérer (voir à droite).
deux coins les plus proches des socles des navires correctement. Jes récifi empiètent sur la surface imaginaires n'est pas interrompu, et rien ne se trouve interrompu, la surface délimitée par les lignes
se croisent. Ce n'est pas la bonne façon cie procéder, délimitée par li lignes, la cible est donc partiellement dans la surface qu 'elles délimitent. Le Dragon des imaginaires et le bord des socles est occupée. Le
même si du coup la cible ne semble pas masquée. . . masquée et seuun tir restreint peut avoir lieu. Mers peut tirer une pleine bordée ! Dragon des Mers effectue ainsi tm tir restreint.
4. DÉTERMINER LE RÉSULTAT MODIFICATEUR DE BORDÉE Cela représente la résistance de la cible contre
REQUIS POUR TOUCHER Le résultat requis pour toucher peut être modifié TABLEAU DES PORTÉES les dégâts des bordées.
SUR I D6 et ne se résumera pas toujours à consulter le Portée Pour toucher sur ID6
Mettre un coup au but dans le Cimetière du Tableau des Portées. Les modificateurs les Courte (0 à 6 ps) 4+ Si la cible subit plusieurs touches, lancer toutes
Galion n'est pas chose aisée. Des langues de plus courants sont les suivants : les sauvegardes en une seule fois est préférable
brume ondulent autour de mâts brisés, un Moyenne (6 à 1 2 ps) 5+ pour gagner du temps.
brouillard opaque emplit l'air et une fumée d'un Première Bordée : Pour représenter la quantité
vert acide s'élève de falaises en forme de crânes. de poudre dont les canons ont pu être bourrés Longue ( 1 2 à 1 8 ps) 6+ 7. LA CIBLE TIRE DES
La visibilité est minimale et les bâtiments ennemis par l'équipage avant la bataille, dans chaque CARTES DÉGÂTS
peuvent s'évanouir dans la brume en quelques scénario, la première bordée d'un navire Pour chaque touche non sauvegardée,
secondes. La portée des canons de vos navires est bénéficie d'un bonus de + 1 pour toucher. 6. LA CIBLE EFFECTUE SES le joueur contrôlant la cible doit tirer
loin d'être aussi élevée que sur les eaux claires du SAUVEGARDES D'ARMURE une carte de la pile Dégâts et appliquer
Grand Océan, mais la courte distance à laquelle Tir en Enfilade : Bien qu'un adversaire ne Pour chaque touche réussie, votre adversaire doit immédiatement ses effets au navire
sont délivrées les bordées les rend dévastatrices. montrant que sa proue ou sa poupe constitue effectuer une sauvegarde d'armure. victime de la bordée.
une cible réduite, une bordée le frappant par Pour effectuer une sauvegarde d'armure,
Pour connaître la distance séparant un navire l'avant ou l'arrière peut le traverser sur toute sa le joueur contrôlant la cible de la bordée Une fois tirée, chaque carte Dégâts doit être
et sa cible, mesurez-la simplement entre le longueur. On appelle cela un tir en enfilade, ou lance ID6. Si le résultat est supérieur ou résolue avant d'en tirer une autre. Voir page 36
point le plus proche de son socle et le point une bordée d'enfilade. Pour le représenter, égal à la caractéristique d'Armure de la afin de connaître les règles pour résoudre et
le plus proche du socle de celle-ci. si un navire fait feu avec la majorité de cible, la touche est annulée. défausser les cartes Dégâts.
Une fois cette distance déterminée, consultez le son socle situé dans l'arc de proue ou de
Tableau des Portées afin de con naître le résultat poupe de sa cible, il bénéficie d'un bonus
à obtenir pour obtenir une touche. de +1 pour toucher. Rappelez-vous que les
modificateurs sont cumulatifs, ainsi une première
Les intervalles de portées donnés dans le Tableau bordée en enfilade aura + 2 pour toucher !
des Portées englobent la valeur maximale. Par
exemple, si votre navire se trouve exactement à S. LANCER POUR TOUCHER
6 ps de sa cible, vous devez appliquer la portée Après avoir déterminé à la fois le nombre de dés
courte, qui va de bout portant jusqu'à 6 ps. que vous pouvez utiliser et le résultat à obtenir
Cependant, si la cible en question est au-delà pour toucher votre cible, il est temps de voir si
de 6 ps ne serait-ce que d'une fraction de ps, la canonnade inflige des dégâts. Lancez vos dés
alors il faudra utiliser la portée moyenne. de bordées, et pour chaque D6 égalant ou
dépassant le résultat requis, vous infligez
Pour représenter le manque de visibilité, un une touche. Boum ! Quels que soient les divers
navire ne peut pas tirer de bordées sur des modificateurs, un résultat de 6 sur I D6 touchera
cibles éloignées de plus de 1 8 ps. Ce ne serait systématiquement la cible, et un résultat de 1 sera
qu'un gaspillage de poudre et de munitions. toujours un échec.
Le Heldenhammer ouvre le fou sur le Naufrageur. Malheureusemen� une île masque en partie la
coque du Naufrageur, et le Heldenhammer ne pourra effectuer qu�m tir restreint. La colossale valeur
de Bordées de 6 du Heldenhammer se voit donc divisée pat· det": en miso1l du tnodificateur de fit,
restreint et est ainsi réduite à 3. Le socle du Heldenhammer étant à 9ps de celui du N aufrageUl;
la bordée sera tirée à portée moyenne. Chacun des 3 dés de bordées nécessiterait donc normalement
tm résultat de 5 + pour toucher, conformément au Tableau des Portées.
Cependant, il s'agit là du premier tir de bordée de la partie qu'effectue le Heldenhammer. Ainsi ce tir
majeure partie dans l'arc depoupe du navire ennemi, sa bordée bénéficie donc également du bonus de + 1
pour un tir en enfilade. Le Heldenhammer réalisera donc une touche sur le Naufrageur sur un
résultat de 3 +. Le jOt<cur de la Grande Alliance lance ainsi 3 dés, chacun devant donner un résultat
Lejoueur de la Flotte Maudite a ensuite une chance d'ignorer les dégâts grâce à la sauvegarde d'armure
de 5 + du Naufrageur. Ce dernier ayant subi deux touches, il lance deux dés de sauvegarde d'armure,
et obtient 3 et 5. Il a ainsi "sauvegardé" une des touches, mais puisque l'autre n'a pas été "sauvegardée ';
le jOtteur de la Flotte Maudite doit tirer une carte Dégâts et en résoudre les effets.
Les abordages sont des combats sanglants RÉSOUDRE UN ABORDAGE Chaque joueur totalise ses réussites. Le joueur ABORDAGES MULTIPLES
au cours desquels les équipages s'affrontent Si au début de la sous-phase d'Abordage qui en a le moins soustrait son résultat à celui de
à coups de sabre, de pistolet, voire de griffes. un navire est en contact socle à socle son adversaire. Cela donne un "résultat d'abordage". même abordage (par exemple, lorsqu� plusieurs
Les capitaines se livrent des duels sans merci avec une figurine ennemie, les deux Le navire avec le moins de réussites doit navires dès deux camps sont
tandis qu'au-dessus de leurs têtes, les pirates figurines doivent résoudre un abordage. alors tirer un nombre de cartes Dégâts égal avec les autres), tous les abord�es s0l:1t
s'accrochent aux cordages avant de se jeter sur au résultat d'abordage. Ainsi, si un joueur .,
combinés en une seul� b�tâille qU'�Îl
,
leurs adversaires morts-vivants. Les grenades Chaque joueur vérifie sa valeur actuelle totalise 4 réussites et l'autre 1 seule, ce dernier appelle des "abordages multil1les".
pleuvent, les vaisseaux sont démâtés et les tireurs d' Équipage et lance autant de D6 que doit tirer 3 cartes Dégâts. Chaquè fois qu'un navire impliqué dans des
, d'élite abattent aussi bien les nécromants que celle-ci. Ces dés sont alors appelés les abordages n:nü
' tiples doit effectuer sa sous-phase
les officiers. "dés d'abordage". Si les joueurs ont obtenu le même nombre d'Abordage, Cés abordages multiples son,t résolus. :i,
de réussites, l'abordage se solde par une
SE PLACER AU CONTACT Pour gagner un abordage, vous devez obtenir plus égalité : chaque navire doit tirer une seule Lors d'abordages multiples, lancez les dés
"
Si le socle d'un navire touche celui d'une autre de "réussites" avec vos dés que votre adversaire. carte Dégâts, quel que soit le nombre de d'abordage pour chaque navire en contact
figurine, o.n dit qu'il est en contact socle à Un résultat de 1à4 sur les dés est sans réussites obtenues. un ou plusieurs navires ennemis et compta�ilisez , .
socle avec cette figurine. Aucune des deux effet, mais tout résultat de 5 ou 6 compte Dans ce cas, les deux camps ont manifestement les réussites qu'il obtient. Chaque joueifi
figurines en contact ne peut bouger tant qu'elle comme une réussite, car on considère que souffert au cours de l'abordage, mais rien n'est totalise ensuite toutes les réussites
, n'effectue pas une manœuvre désespérée (voir l'équipage a provoqué des dégâts, d'une façon encore joué car le combat n'a vu se démarquer obtenues par ses Il�vires. Les totaux
;'page 29). Si un de vos navires arrive en ou d'une autre. aucun vamqueur.
'contact socle à socle avec une figurine déterminer le vainqueur.
ennemie de quelque façon que ce soit,
!
" on considère qu'il "lance un abordage". Chaque navire du camp 4ui � obtelll,l
Chargez la mitraille!
"
�
le moins de r�us�ites tir un no�b;� de
cartes Dégâts ég!jI au vésÎiltat d'abordage
,,(>\; " 'c , :,,
(la différence entr� le,total 'le:, plus élevé et
le total le moins élevé1.
contact sode à sode. Ici, le V\Yrm-sangsue est en contact avec le Heldenhammer, on considère donc
qu 'il se bat du côté de la Flotte ll1audite. Si un monstre marin incontrôlé est en contact avec plusieurs
figurines de camps difforents, déterminez aléatoirement laquelle il attaque.
CARTES DÉGÂTS Parfois, vous devrez tirer une carte Dégâts d'un
En cours de partie, vos vaisseaux de guerre type spécifique. Par exemple : "Le navire doit tirer
risquent de subir de lourdes avaries à cause de des cartes Dégâts jusqu'à tirer une carte Dégâts
l 'ennemi ou d'autres dangers qui guettent dans Équipage". Si vous ne tirez aucune carte du type
le Cimetière du Galion. Tout cela est représenté indiqué avant d'avoir terminé la pile, appliquez
par les cartes Dégâts. les effets de la dernière carte tirée au lieu de
la défausser. CARTES STATUT CARTES STATUT D' 'i\MÉLIORATION"
Les cartes de la pile de Dégâts sont divisées Les cartes comportant la mention "Statut" Certaines cartes Statut représentent des
en cartes Dégâts "Équipage", en cartes Dégâts RÉSOUDRE LES DÉGÂTS reflètent la situation actuelle de votre vaisseau. améliorations pour les escorteurs d'un navire
"Coque", en cartes Dégâts "Vitesse" et en cartes Une fois qu'une carte Dégâts a été tirée, Un navire peut avoir plus d'une carte Statut (voir page 42). Si vous tirez une carte
Dégâts "Spécial". Les cartes Dégâts Coque, placez-la dans la zone appropriée à côté en jeu à la fois. Il est par exemple possible que Destin avec la mention ''Amélioration'',
Vitesse ou Équipage réduisent la valeur de la fiche du navire. Si le total de points de plusieurs incendies se déclarent, auquel cas vous vous devez la placer dans la zone de
correspondante d'un ou plusieurs point(s), dégâts Coque ou Équipage accumulé par un devrez les résoudre séparément à chaque phase Statut de la fiche d'un de vos navires
ce qui amoindrit les capacités du navire dans un navire est supérieur ou égal à ses valeurs de Statut. Notez qu'il est cependant impossible ou de la carte d'un Escorteur.
domaine précis. Certaines cartes Dégâts infligent respectives de Coque ou d'Équipage, retirez-le d'avoir plus d'une carte Au Mouillage. Cet escorteur (ou un escorteur déployé par le
des dégâts doubles ou triples, mais restent rares. du jeu. Lorsqu'un navire est retiré du jeu, navire qui a reçu cette carte dans sa zone de
U�e carte "Double" ou "Triple" compte rassemblez ses cartes Dégâts et placez-les Certaines cartes Statut n'arrivent en jeu que Statut) est amélioré tel que décrit sur la carte.
i'�omme une carte du type indiqué. En clair, sur la défausse. Certains scénarios nécessitent lorsqu'elles sont tirées dans la pile de Destin.
une carte "Double Coque" compte comme une de noter le nombre de cartes Dégâts placées de Cela inclut les cartes Statut "Amélioration", CARTES STATUT DE "BORDÉE"
carte "Coque". cette façon sur la défausse au fur et à mesure "Sort" et "Bordée". Notez qu'elles peuvent être Certaines cartes Statut représentent des bordées
que des navires sont retirés du jeu. affectées par la règle "Bref Répit" (voir page 23). inhabituelles. Si vous tirez une carte de "Bordée",
Les cartes Dégâts "Spécial" couvrent divers effets, vous pouvez la placer dans la zone de Statut de
comme la perte de la mascotte du navire, ou DÉGÂTS EXCÉDENTAIRES CARTES STATUT DE "SORT" n'importe quel navire, à l'exception du Skabrus,
l'explosion de la sainte-barbe. Les règles de Si un navire tire une carte Dégâts qui ne Certaines cartes Statut tirées dans la pile de du Malédiction de Zandri et du Dragrm des Mers,
ces cartes Dégâts sont donc variables. peut pas l'affecter, défaussez-la car elle n'a Destin représentent des sorts préparés par des qui ri ont pas de canons. Un navire ne peut avoir
pas d'effet. Cela arrive par exemple lorsque capitaines spécifiques. Si vous tirez une carte qu'une seule carte "Bordée" à la fois.
PLUS DE CARTES DÉGÂTS ? la Vitesse d'un navire a été réduite à 0 par des Destin comportant la mention "Sort", vous
S'il ne "este plus de cartes Dégâts dans la cartes Dégâts Vitesse, et qu'il tire une autre de devez la placer dans la zone de Statut de
pile, prenez toutes les cartes Dégâts de la ces cartes, ou lorsqu'un navire doit tirer une la fiche du navire indiqué, même s'il s'agit
défausse et mélangez-les pour former une carte supplémentaire à cause d'une attaque, d'un navire adverse ! Le joueur de ce navire
nouvelle pile de cartes Dégâts. mais qu'il vient déjà d'être retiré du jeu. dispose désormais de ce sort et peut l'utiliser
tel que décrit sur la carte.
1 l' \' ap i t ai nes qui s'aventurent dans le Cimetière Inversement, si le capitaine est blessé, exténué du Skabrus, et ont un Commandement médiocre la mer, en déclarant à votre adversaire que
d l l ( ;:lIion ont des décennies (voire des siècles !) voire hors de combat, son équipage sera en proie de 4 + . Dans le cas des skavens, cela reflète les vous comptez l'utiliser. Vérifiez la valeur
d'I p\�ricnce derrière eux, et sont capables de au doute et à la panique . traîtrises incessantes qui se déroulent à bord ! de Commandement de votre capitaine
1 1 I I .I hi cs prouesses aux commandes de leur indiquée sur la fiche du navire .
1 \ �\'a li. Leurs ordres sont accomplis avec Chaque capitaine possède une caractéristique DONNER UN ORDRE
I il l li l lplit ude et efficacité par leurs marins. de Commandement. Elle est principalement La phase d'Action de chaque navire commence Enfm, effectuez un test de Commandement.
1 l' { 11 1 1 Icurs actions héroïques qui décideront utilisée pour donner des ordres. Certains, tels le par la sous-phase d'Ordres, au cours de laquelle En cas de réussite, l'ordre a été donné
d l l ! lv,l in de la flotte toute entière et qui terrifiant Comte Noctilus, usent de la nécromancie vous pouvez tenter de donner un seul et unique avec succès et vous pouvez donc appliquer
I l , " l l ll'ront l'Histoire . pour contrôler leur équipage, et ont donc une ordre à votre navire. les effets indiqués sur la carte. En cas d'échec,
excellente valeur de Commandement de 2 + . l'équipage n'obéit pas, ou est trop lent à réagir,
\ 1 1 1 1 1 1\0 représenter cela, il existe des cartes D'autres luttent sans cesse contre les mutineries, Pour donner un ordre, choisissez la carte si bien que le navire continuera son tour sans
1 '1'111' que vous pouvez appliquer à vos navires à l'instar du funeste Capitaine Skretch Mal-mort Ordre désirée et placez-la face visible sur bénéficier des effets d'une carte Ordre.
1 " 1 11 11 1 1 11 la sous-phase d'Ordres. Ces cartes Ordre,
III l 'III, s i m p le ment ces "ordres", vous permettent
l' Il 1 I I l l 1 p l i r des actions spécifiques avec vos
1 1 11 l i I'S. I l y a cinq ordres différents, chacun
l'I I I I l Iod i h an t à sa façon les capacités d'un
1 1 11 I I I', C hoisir le bon ordre pour le bon navire
j III p;ldilis faire la différence entre la victoire
1 Il ""'ililC.
( ,APITAINES ET
( ,( )MMANDEMENT
j l , ,1 j 1l 1 ; l i l l e est l'âme et le cœur d'un vaisseau.
l ' 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1(; (ou cette femme) possède une volonté
1 1 1 1 11' j lvrson nalité hors du commun. C'est un
, I l 111' 1 1 1 l'Ol11battant équipé de redoutables armes
I I I I I' " j l ll'S ac luises au cours de sa carrière, et le
1 1 1 1 1 1, 1 1 1 1'(; à bord. Lorsqu'il se tient fièrement
I I I II' 1 '"1 1 1 , ses hommes lui obéissent au doigt
1 1 l '",,, l'l le vaisseau fonctionne comme une
1 1 1 11 1 1 1 1 11' parFaitement huilée.
Les effets de chaque ordre sont indiqués sur Lorsque vous résolvez cet ordre, le navire Ce changement de cap se fait jusqu'à 45°. parfaitement aligné avec le vôtre pour libérer
leur carte. Vous pouvez donner cinq ordres doit se déplacer vers l'avant et en ligoe Servez-vous de la barre selon les règles normales. une bordée dévastatrice, souvent juste avant
différents : En Avant Toute ! À Tribord droite de 2D6ps. Ce changement de cap est une exception celle de l'ennemi. Le capitaine ordonne à son
Toute ! À Bâbord Toute ! Réparations aux règles normales, car vous n'avez pas à équipage d'attendre le bon moment, et déclenche
et Feu à Volonté ! Quatre des cinq ordres Vous DEVEZ utiliser la totalité de ce vous déplacer d'une distance au moins égale un feu d'enfer en hurlant "feu à volonté !"
sont résolus pendant la sous-phase de Mouvement mouvement, même si cela amène votre à votre caractéristique de Manœuvre avant
du navire. �ordre Feu à Volonté ! est résolu navire à s'échouer ou à entrer en collision de l'effectuer. Lorsque vous donnez cet ordre avec succès,
pendant le tour de l'adversaire. Une fois qu'une avec une autre figurine. Il est impossible de placez la carte Ordre face visible près du
carte Ordre a été résolue, reprenez-la en main, le stopper dans son élan ! Un joueur rusé pourra combiner un ordre navire qui l'a reçu. Lorsque cette carte Ordre
car vous en aurez besoin au moment d'activer À Bâbord Toute ! avec un changement de particulière est en jeu, vous n'en avez plus le
vos autres navires. Notez également que l'ordre En Avant Toute ! cap normal (du moment que son navire peut contrôle et elle ne revient pas dans votre main
ne peut pas être donné à un navire dont la l'effectuer) pour réaliser un changement de tant que l'ordre n'a pas été résolu, que le navire
EN AVANT TOUTE ! valeur de Vitesse est 0, ou à un navire à bord de 90° au maximum. Une tactique très ayant reçu cet ordre n'a pas été coulé ou qu'un
Votre capitaine ordonne à son équipage de faire voile qui est vent debout. utile pour faire face à un poursuivant ! nouvel ordre ne lui a pas été donné, selon
avancer le navire aussi vite que possible. Il peut l'événement qui se produit en premier.
être donné à n'importe quel type de navire, quelle À BÂBORD TOUTE! À TRIBORD TOUTE!
que soit sa méthode de propulsion. Il représente Le capitaine ordonne d'effectuer un virage serré Cet ordre fonctionne exactement comme l'ordre Un navire qui a reçu cet ordre avec succès
le fait d'augmenter la pression dans les moteurs à gauche. Le barreur tourne au maximum pour À Bâbord Toute ! sauf que le changement de cap peut le résoudre en réponse à une attaque
à vapeur, ou le fait de déployer toute la voilure faire virer de bord le navire le plus vite possible. s'effectue à tribord. Il suit les mêmes règles, et déclarée contre lui par une autre figurine.
vous permet d'effectuer un changement de La plupart du temps, il sera résolu lorsqu'un
Un navire qui reçoit cet ordre avec succès cap de 45° maximum à tribord. navire ennemi tirera une bordée ou lancera un
Un navire qui reçoit cet ordre avec succès le résout à n'importe quel moment lors de abordage, mais il pourra aussi être résolu au
le résout après avoir effectué tous ses autres sa sous-phase de Mouvement, avant même FEU À VOLONTÉ! moment où un sort ennemi est lancé, lors de
déplacements lors de sa sous-phase de de se déplacer s'il le veut. Le navire peut Cette tactique répandue lors des batailles navales l'attaque d'un monstre marin, ou à l'occasion
Mouvement (voir pages 24-29). alors changer de cap à bâbord. consiste à attendre qu'un navire ennemi soit de tout autre événement terrifiant.
l ,00'�que vous résolvez l'ordre Feu FEU À VOLONTÉ ! ET ABORDAGE RÉPARATIONS
tl Volonté ! le navire qui l'a reçu tire I.:ordre Feu à Volonté ! peut être résolu Des réparations de fortune peuvent être effectu
IlIlInédiatement une bordée "bonus" contre un navire ennemi sur le point de au milieu d'une canonnade : les cordages sont
l i t' l'ennemi qui déclenche l'attaque. lancer un abordage. renoués, les voiles recousues, les charpentiers
s'activent sur les trous dans la coque et la scie
1 t'I l l' bordée suit les règles normales des tirs de Si c'est le cas, dès que le navire ennemi est du chirurgien entame son chant grinçant,
1 1I 1I , 1,�c�, mis à part qu'elle est tirée pendant le arrivé en contact socle à socle, le navire ayant quand ce ne sont pas les nécromanciens qui
l , "" dl' l'adversaire, juste avant qu'il effectue reçu cet ordre peut lui tirer une bordée dessus refIxent comme ils le peuvent les membres
1 11 1 1 1 1 1 : lque. Notez que cet ordre n'empêche pas Cà condition qu'il s'agisse d'une cible éligible). arrachés des morts-vivants !
l, IIlIvir� qui l'a reçu de tirer une bordée pendant Le tour continue ensuite normalement.
" " pl'Oprc tour, Cet ordre ne peut pas être Un navire qui a reçu cet ordre avec succès
" , illi contre une cible qui tire avec l'ordre le résout au début de sa sous-phase de
h " ,\ Volonté ! Mouvement. Le navire peut alors défausser
une carte de type Coque, Vitesse, Spécial,
Équipage ou Incendie qui affecte sa fiche.
DÉGÂTS IRRÉPARABLES
Certains dégàts portent la mention "Irréparable".
Cela signifIe que ces cartes ne peuvent pas
être réparées, car les dégâts sont beaucoup
trop importants !
de cogues, elles suivent les mêmes règles. Dragon des Mers 2 Dragons
Tonnerre de Grimnir 2 Dirigeables Nains
Naufrageur Cogue Flotte Maudite
Malédiction de Zandri Cügue Flotte Maudite
Skabrus Cogue Flotte Maudite
Kraken Noir Cogue Flotte Maudite
Spectre des Abysses Aucun Cogue de la
i ' :Jl ., Dragon
Grande Alliance
AMARRER UN ESCORTEUR
1 I I I l'swrteur peut se placer sous la protection
Si un escorteur se
, 1 ' 1 1 1 1 hfitiment de guerre.
"III '
, en contact socle à socle avec un navire
.h Nil flotte ou inversement, l'escorteur peut
II1111édiatement "s'amarrer" à ce navire.
111'l i ll'Z l'escorteur de la mer, mais laissez sa carte
l' lO t e ur
l face cachée près du navire au quel il
'
l' t :I marré. �escorteur qui s'est amarré est
I I I I I I I(-diatement réparé de tout dégât : défaussez
I" \': l rles Dégâts qu'il avait subies. Cet escorteur
1 1l 1 1 1 1' I'a être déployé ultérieurement par le navire
I l I l j l lcl il s'est amarré. Il n'y a pas de limite au
1 l i I I I I hrc d'escorteurs pouvant s'amarrer à un
1 lllvirc, mais notez que le Dirigeable Nain
I l 1 Dragon ne. peuvent s'amarrer qu'à
hllll' vaisseau-mère.
PIONS TRÉSORS
( 'l'I'tuins scénarios mettent enjeu des pions trésors instant, ce(s) pion(s) se déplace(nt) avec le navire. ESCORTEURS VOLANTS Un monstre marin suit sa propre phase d'Action.
( voir pages 74, 8 8, 90). Contrairement aux navires, Notez que les pions trésors ne peuvent pas être Les Dirigeables et les Dragons sont un type À moins d'être contrôlé par le Comte Noctilus,
!.'N escorteurs peuvent "collecter" les pions transmis d'un navire à l'autre, mais ils peuvent spécial d'escorteur appelé "escorteur volant". sa phase d'Action a lieu après toutes les autres
t l' 'sors. Pour s'emparer d'un pion trésor, l'être d'un escorteur vers un autre en contact Un escorteur volant ne fait pas de test (déterminez aléatoirement lequel débute).
1111 escorteur doit simplement se placer socle à socle, ou transmis par un navire à un pour voir s'il chavire, et peut se déplacer Au début de la phase d'Action d'un monstre
Il MUIl contact. Le pion est alors capturé par escorteur lorsque celui-ci est déployé. librement au-dessus des autres figurines. marin, déterminez quel joueur possède le
l 'I'�l'Ortcur et se déplace désormais avec lui. Cependant, un escorteur volant ne peut navire le plus proche. C'est son adversaire
1 .1' 1[l i t de capturer, de transmettre ou de N otez que les pions trésors ne sont pas des pas terminer son mouvement sur une qui contrôle le monstre marin. Effectuez la
I l , l l l sporter un pion trésor n'affecte pas le représentations réelles d'objets ou de butin. autre figurine. Il doit terminer sa sous-phase phase d'Action comme pour un escorteur. Souvent,
I I IOI iVement. Un escorteur ne peut capturer Si un pion trésor vient à gêner un mouvement, de Mouvement sur un espace libre de la mer. le monstre marin ira attaquer le navire le plus proche 1
I l l I'UIl seul pion trésor par tour, même s'il ignorez-le.
I l'y : l pas de limite au nombre de pions trésors MONSTRES MARINS Un monstre marin ne peut pas s'amarrer ou
1 ) 1 1 'i 1 peut transporter. PERDRE UN PION TRÉSOR Le Cimetière du Galion est infesté de monstres. être déployé, mais il peut capturer un pion
Si un navire transportant un pion trésor est Le jeu en inclut trois : l'Hydre-zombie, le \Vyrm trésor comme n'importe quel autre escorteur.
1 J I l escolteur qui s'amarre à un navire lui transmet retiré du jeu, laissez le pion trésor sur la mer sangsue et le Géant des Mers. Il s'agit d'escorteurs Cependant, il ne peut jamais ' transmettre un pion
1 I I I o l 11atiquement tous ses pions trésors. Dès cet à l'endroit où le navire a été éliminé. qui arrivent en jeu par le biais de caltes Destin. trésor ("mon trésoooor 1")
La section suivante du livre va vous emmener dans une odyssée à travers les tempêtes du Cimetière du Galion, jusqu 'au vortex macabre qui tourbillonne en son cœur. Vous devrez
foire preuve de courage et d 'audace pour triompher, et ce, que vous preniez le rôle de la Grande Alliance ou de la Flotte Maudite car il ne fait aucun doute que les éléments déchaînés
du Cimetière du Galion conspireront contre vous tandis que vous bataillerez pour la suprématie.
JOUER LES SCÉNARIOS ® FORCES : Les navires qui participent au MESURER AVEC PRÉCISION Souvenez-vous que lorsque vous essayez de
Les parties de Dreadfleet ne sont pas toujours scénario sont indiqués ici en une colonne, avec Parfois, lors d'une partie de Dreadfleet, il sera mesurer avec précision ou que vous utilisez
des batailles navales. Lors de certains scénarios, d'abord la Grande Alliance puis la Flotte Maudite, difficile de mesurer une distance avec précision. Ja barre dans une situation complexe, il sera
vous pourrez avoir à secourir un capitaine retenu et avec les icônes adaptées pour vous aider à Ne vous en souciez pas, il est inutile de perdre parfois nécessaire de faire appel à La Règle la
prisonnier, à vous emparer de trésors ou à couler trouver rapidement les figurines. du temps à argumenter sur une distance à un Plus Importante (page 1 6), et donc de lancer
un vaisseau précis pour remporter la victoire. dixième de ps près. Par exemple, lorsque vous tout simplement un dé pour laisser le hasard
Cette variété implique que les scénarios suivent ® DÉ COR : Chaque fois que vous jouerez placez les îles, il sera ardu de les disposer en trancher et départager les deux joueurs. Ce n'est
des règles différentes, données dans diverses un scénario, vous devrez disposer des îles et des respectant exactement les distances indiquées. pas pour rien que cette règle porte ce nom !
catégories, dont voici les principaux exemples : épaves comme indiqué. La carte de déploiement Cependant, tant que les mesures sont convenables,
donnera également un exemple de la façon dont à un demi ps près, le scénario restera équilibré N'oubliez jamais cela pour préserver le plaisir
CD DESCRIPTION : Les événements qui il faut placer le décor. et jouable pour les deux camps. et la convivialité de ce jeu . . .
ont mené à la bataille sont détaillés ici. Ils forment
une trame narrative racontant la quête de la o DÉPLOIEMENT : Ces règles expliquent
Grandt Alliance contre le Comte Noctilus.
;
comment placer les navires. Si le texte stipule "un ® VICTOIRE : Les conditions de victoire ® CARTE DE DÉPLOIEMENT : Une
navire doit être placé à X ps ou moins du bord dépendent souvent des dégâts que vous avez image qui donne un exemple de la façon dont il
Y", cela signifie que tout le socle du navire doit se infligés à la flotte de l'adversaire, bien qu'elles convient de placer le décor, avec les "zones de
trouver dans la limite de distance X donnée en puissent aussi fuire appel à des critères inhabituels, déploiement" des flottes clairement délimitées.
mesurant à partir du bord de la frise qui entoure par exemple : "La Grande Alliance l'emporte si
la mer. (ceci) se produit, tandis que la Flotte Maudite Plusieurs scénarios laissent un certain degré
La frise est surtout décorative, elle ne fait pas partie l'emporte si (cela) se produit." de liberté aux joueurs. Dans ce cas, la carte
de la mer en ce qui concerne les déplacements ou de déploiement sert surtout d'exemple de ce
le déploiement. (7) RÈGLES SPÉCIALES : Chaque scénario qu'il est possible de faire. D'autres donnent
respecte des règles spéciales qui représentent des instructions sur les distances en ps qui
® DURÉE DE LA PARTIE : Ces règles des circonstances spécifiques et donnent une séparent les éléments du jeu : îles, épaves, etc.
stipulent la durée de la partie. La plupart des atmosphère particulière à la bataille. Les deux Vous pouvez utiliser les repères le long du bord
scénarios durent six tours complets, d'autres joueurs doivent les lire attentivement avant de du tapis de jeu en guise de guides pour placer
ont une durée aléatoire, ou s'arrêtent lorsqu'un commencer à jouer. le décor.
événement spécifique intervient.
5 DURÉE DE LA PARTIE
L' part;e du,," six tours
6 VICTOIRE
• L. Gf"Jnuc Allianœ doit bris.er ks murs dela
.A.
immédiatement, car le navire endommagé s'enfuit
Naufrageur pour aller effectuer des réparations. Si les deux
'il ne fallut pas longtemps pour que ses pires craintes se confi'l'lent. Devant son navire s'étendait un paysage
f navires souffrent de huit cartes Dégâts ou plus,
de cauchemar: son père, le Cartographe Fou, disait donc mi! Roth avait trouvé le Réci aux Cadavres,
DÉCOR ou ont été retirés du jeu, la partie se termine sur
les abords labyrinthiques du Cimetière du Galion, dont le.hauts-fonds étaient parsemés d'aifleurements
Les joueurs tirent au dé et le vainqueur prend une égalité.
rocheux capables d'éventrer la coque d'un vaisseau. À la moidre erreur de navigation, le Heldenhammer une île ou une épave de son choix et la place sur
risquait de percuter un récifet definir immolnlisé, à la meci de la Flotte Maudite. la mer en respectant les conditions ci-dessous. RÈGLE SPÉCIALE
Son adversaire fait ensuite de même. Les joueurs Aucune. Ce scénario est destiné à vous apprendre
Pendant que le Heldenhammer négociait la barrière traît�sse et tentait d'y repérer un passage sûr, RDth continuent de placer tour à tour des îles et des à jouer à Dreadfleet sans avoir besoin de gérer en
s'aperçut qu'il ne s'agissait pas de récifi naturels, mais de}rmations d'ossements pétrifiés. Chaque saillie épaves jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. plus des règles spéciales !
étaitionchée des cadavres d'un millier de marins, leurs sqzùttes s'étant mêlés à leurpropre tombe. Leurs
os se dressaient dans une parodie macabre de récif corallien. "Voici l'œuvre de Noctilus, " annonça Roth. Aucune île ou épave ne peut être placée à 1 8 ps
"Iln'est sûrement pas loin". ou moins des bords est ou ouest de la mer, RETOUR AU RÉCIF AUX CADAVRES
ou à 3 ps ou moins d'une autre île ou épave. Vous pouvez jouer ce scénario en apportant
l!-1fectivement, moins d'une heure plus tard, la silhouette du 'aisseau nommé le Naufrageur apparut au quelques changements, par exemple :
c.œur de ta brume. Il passa à quelques encablures du Heldnhammer avant de disparaître à nouveau, DÉPLOIEMENT
comme s'il narguait SOft capitaine. La simple vision de ce nvire était un calvaire car il avait été bâti Le joueur de la Grande Alliance place le • Utiliser plus de navires.
Heldenhammer à 6 ps ou moins du bord ouest
à partir des épaves d'une demi-douzaine de bâtiments de gurre qui s'agglutinaient autour d'un piton
et à 12 ps ou moins du bord sud. Le joueur • Poser moins d'îles/épaves (entendez-vou�
rocheux ClJijft d'un château semblable à ceux de Sylvanie.
de la Flotte Maudite place alors le Naufrageur à l'avance avec votre adversaire).
à 6 ps ou moins du bord est et à 12 ps ou moins
Le tonnew,e d'une canonnade ne tarda pas à résonner sur le �écifaux Cadavres lorsque les deux navires
du bord nord. • Un joueur gagne lorsque tous les navires
· d"'1fent. à.' i}.f!-rtée de tir. RDth rassembla ses maîtres artilleurs. "l'offre cent COt,ronnes au P,feinilir, 4lOm,rne
"c'" '
; 'l' ) ''''' ''1' ,""." 'l' . ', adverses (hors escorteurs) ont été retirés d L I
. "dont Ze bi;ul�t atteint ce navire 1" lança-t-il. Mais en sonforntérieur, il savait que SOn adversaire était DURÉE DE LA PARTIE jeu. Si les deux camps remplissent leur
trop massifet robuste pour être coulé à une telle distance. E: dépit des conséquences, zJ allait de:;oir le La partie s'arrête lorsqu'un des deux camps condition de victoire au cours du mêm .
poursuivre. !i(1�:s /ê ' Y '''WF<i.IW a rempli sa condition de victoire. tour, la partie se termine sur une égali té.
L-; Gàpftî'tf dll1J. f là Gîtadellè ! !il!=�
't"�-t!lIIt:lqll!!-I:l!\C!!I""llllll3illll!lllllllll!lllllllm:lll!:lJll"ll!l�!IIIl:lIGlll!!Il!!1�8f'�lt:m::lll�ll:llI1l1E!1!!t:il!!:'!l!""ll'1�lll!ml!lMlII!-!!!!li:
iiil
, ' '
L e N a u rage u r a'Vatt éte r.q;ous.sé, pour l 'tnsta1 lt tout au motns. Mleux,
f · ' :' LA GRANDE ALLIANCE DURÉE DE LA PARTIE I II
VICTOIRE 1 11 1
IliI!' � Espadon
La Grande Alliance doit briser les murs de la
!
Cependant, sa joie fut de courte durée. Il semblait que la tempête avaitfait s'échouer t'Espadon au pied •
Ati moment où les navires déployaient leurs escorteurs afin de "réquisitionner" les tonneaux de rhum de Déploiement). Les pions représentent les nécessaire, déplacez-le simplement aussi loin
tonneaux d'alcool qui flottent à la surface. que possible sans le placer au contact d'une
et d'eau-de-flu quiflottaient à la surface, une énorme silhouette passa sous le Flamboyant. Eœil exercé
autre figurine ou du bord du tapis de jeu.
du capitaine du dirigeable nain Croupe de Valaya la remarqua immédiatement, et Il signala sa
DÉPLOIEMENT
présence à l'aide dtl sémaphore runique de son appareil. La rune d'avertissement se dessina stlr les
La Grande Alliance déploie ses navires à 6 ps Récupérer les Tonneaux : Si un escorteur
eaux de If} 'caldera, juste au-dessus de l'ombre du monstre marin qui filait droit stlr le, Fla�boyant ou moins du bord sud de la mer. Le Kraken se place en contact socle à socle avec un pion
Qltelques secondes plus tard, trois immenses tentacules mécaniques jaillirent dos eaux pour .s'emparer Noir n'est pas déployé au début de la partie, trésor, il peut le récupérer. Lancez lD6 et
du dirigeable qui avait révélé la présence du Kraken Noir. Einfâme Tordrek Hackhart venait une car il arrive en jeu lors de la phase de Fin consultez le tableau de la page suivante pour 1 li
fois de plus aSSOWI:J1t[ 4d,;;Yl!;ngq�c de Tour du Tour 2 (voir ci-contre). voir de quel type de trésor il s'agit.
l MORBLEU ! Les tonneaux sont percés
et ne contiennent que de l'eau de mer.
Défaussez le pion.
2-5 CORNES DE BOUC !
Les tonneaux sont pleins de rhum !
I.:escorteur récupère le pion.
6 QUE LE GRAND CRIC ME CROQUE !
Ce sont des tonneaux d'eau-de-feu de
Bugman ! I.:escorteur récupère le pion.
Cette île volcanique semblait cependant receler quelques secrets. Alors que le Heldenhammer s'en
LA FLOTTE MAUDITE
l , 1
A
Le Tonnerre de Grimnir et le Flamboyant ne sont
approchait, son capitaine aperçut les débris d'un cuirassier nain. Était-ce l'épave d1l Tonnerre de
Naufrageur pas déployés au début de la partie. Ils arrivent ' " "'
Grimnir ? &th ne trouvant aucun volontaire digne de confiance afin d'aller s 'en assurer; il prit lui
en jeu lors de la phase de Fin de Tour du Tour
même le commandement d'une expédition et embarqua à bord d'une cogue pour en avoir le cœur net.
...-. Malédiction de Zandri 1 , et sont placés avec leur proue à 1 ps ou moins
d'un bord de mer choisi par le joueur de la
Au bout de quelques minutes, les rameurs amenèrent &thjusqu'au rivage de sable noir de l'île volcanique.
• Kraken Noir Grande Alliance (ils doivent être placés tous les
L:é ip
qu age s'enfonça dans la jungle noircie par la cendre en direction de l'épave, pendant que l'Espadon
deux sur le même bord de mer) . Ils peuvent
slrveillait
l les environs, à quelques encablures de là. � Skabrus être activés normalement dès le tour suivant.
1 11111
Malheureusement, Roth eut à peine le temps de vérifier que l'épave n'était pas celle du Tonnerre de
DÉCOR DURÉE DE LA PARTIE 1 11 1
Grimnir avant que ses hommes soient attaqués par des hordes de goutes à ta peau grise qui surgirent des
eîle avec W1 volcan (qu'on nomme de façon Six tours.
sabtes. &th se battit comme un beau diable mais it fot capturé, et son équipage dévoré vivant sous ses
imaginative "� Î le du Volcan") est placée au
yeux horrifiés. Les goules décidèrent ensuite d'offrir te capitaine en sacrifice à leur dieu, et l'emmmèrent centre de la mer. Les autres îles et les épaves VICTOIRE " I.
jusqu 'au bord du volcan en entonnant des chants impies. &th fot épouvanté en entendant le volcan sont disposées autour, à 4 ps au maximum les Le joueur de la Grande Alliance doit rapatrier 1 1 11 0
gronder et se mettre à cracher de la lave en réponse aux chants des cannibales. . . unes des autres, en laissant assez d'espace entre le Capitaine Roth jusqu'au Heldenhammer. 1 011 1
elles pour y faire naviguer une cogue. Une épave Si Roth a été rapatrié, qu'il n'a pas subi de 1 " , 11
Tout/{fois" le panache de fomée au-dessus du volcan attira les navires des alentours. La Flb,tt4 MaÛdite est placée à l'est des autres (voir carte). blessure mortelle et que le Heldenhammer est , , ," 1
appartVl afin de profiter des difficultés de son adversaire, et à moins d'un mille de là; le Tr,mner:r,e de toujours en jeu au bout de six tours complets, l 'I ,,
Grimnir et le Flamboyant changèrent de cap pmlr rejoindre leurs alliés. Arriverqient-ils à temps pour DÉPLOIEMENT la Grande Alliance l'emporte. Dans tout autre
secourir l 'amiral de la' Gra�de Allianc� ? La Grande Alliance déploie l'Espad 01t à 6 ps ou cas, la Flotte Maudite gagne la partie.
moins du bord de table sud.
RÈGLES SPÉCIALES
Initiative : La Grande Alliance prend
automatiquement l'initiative au Tour 1 .
,
1 h' l oi des goules subit une blessure mortelle, sa
Il t l i l i ('si tcrrorisée et s'enfuit. Au début de chaque
1 dl Pit' d'Action suivante du Heldenhammer, Roth
1" I I I (,lI l barq uer à bord d'un escorteur ami en cela, le pion trésor représentant Roth reste en résultat est inférieur au numéro du tour en cours,
1 11111 II I IIvee l' î le du Volcan (s'il y en a un). place. Dès lors, il compte comme n'importe quel un dieu au corps de magma s'extirpe du volcan !
1 11 11 1 1 1 III pion trésor à côté de cet escorteur pion trésor. À partir de cet instant, tout navire qui termine sa
1 111111 Il' P I''Hcn ter Roth. Le joueur de la Grande phase d'Action à 1 8 ps ou moins de l'Î le du Volcan
1 111.1111 1' pCLlI I·cnter de rapatrier ce pion jusqu'au La Colère du Dieu du Volcan : Au cours de doit lancer 1D6. Sur un résultat de 4+, rien ne lui
1 ,, /lIiI//lI/lifT. Si l'escorteur est détruit avant chaque phase de Statut, lancez 1D3. Si le arrive. Sur un résultat de 2 ou 3 , le navire subit
���----�----������--��
L;'c.(jlJ/ltett2 -71111ùlIlI
LA GRANDE ALLIANCE DÉPLOIEMENT
La Grande Alliance était au complet et la Flotte Maudite avait été
En commençant par la Grande Alliance,
repoussée par le dieu du volcan. Toutefois, le bruit d'une canonnade ne
Heldenhammer les joueurs placent tour à tour un navire.
tarda pas à se faire entendre de nouveau. Les vigies des navires' de la , , Quatre des navires de la Grande Alliance
Grande Alliance repérèrent une voilure bleue et des dragons volant au-des}us des
flots : un bâtiment de guerre d'Ulthuan venait d'engager la Flotte Maudite !
J4 Flamboyant sont déployés à 1 8 ps ou moins du bord ouest
de la mer. Le Dragon des Mers est placé à l'est
Lefracas de la bataille suscita tout d'abord l'étonnement de Roth et de son équipage, car depuis le retour:· • Espadon au centre du plus grand cratère.
de Br'okk "Le Rouge " GunnarSSOtI et du Mage Doré suite à l'incident du volcan, la Grande Alliance
"- Tonnerre de Grimnir La Flotte Maudite place ses navires n'importe
était de nouveau réunie. Cependant, les langues de fou des canons et leur rugissement étaient visibles et
où dans la zone circulaire indiquée sur la carte,
audibles même à travers la brume. Que!qu 'un venait contester la suprématie de la Flotte Maudite � Dragon des Mers dans un rayon de 4 ps du cratère où se déploie
jusque dans ses propres domaines } "Eennemi de mon ennemi est mon ami, " raisonna Roth. "Allons le Dragon des Mers (voir carte). Les navires de
voir de quoi il retourne, et aidons cet allié imprévu à envoyer nos adversaires par le fond}" LA FLOTTE MAUDITE la Flotte Maudite doivent être déployés à plus
.Â
de 6 ps les uns des autres .
La Grande Alliance mit le cap sur la zone de bataille etfinit par apercevoir l'adversaire de la Flotte Naufrageur
Maudite. C'était tm grand et élégant vaisseau elfique. Ses sept voiles triangulaires étaientfièrement DURÉE DE LA PARTIE
gonflées et sa coqtte portait le blason de la marine d'Ulthuan. Le capitaine de ce navire bénéficiait � Skabrus Six tours.
d'alliés redoutables, car deux dragons, l'un rouge comme le sang, l'autre blanc comme l'écume,
planaient au-dessus de ses mâts tels de gigantesques albatros. Ils plongeaient tour à tour sur les
_ Kraken Noir VICTOIRE
La Grande Alliance a pour objectif d'engager la
navires de la Flotte Maudite pour y cracher de grandes gerbes deflammes. Miraculeusement,
...-. Malédiction de Zandri Flotte Maudite et de secourir le Dragon des Mers.
le vaisseau elfiqt.e avait réussi - pour l'instant - à tenir ses adversaires en respect.
RÈGLES SPÉCIALES
I nitiative : La Grande Alliance prend
automatiquement l'initiative au Tour 1 .
,
\ STUCE : .Le joue/d�, d,e ta Grande Alliance
, ', ' "";;", , . l
l, mit bien de dép!oye'r-',Ïe lDragoll des Mers en
;.; ;1;: " H
' ,� "On dirait bien un de ces vaisseaux des elfts ! Et il a l'air en mauvaise posture. . . Qu 'est-ce que vous en dites, les gars ? On montre aux
rll'/'llÎer et de le déplacër en pl'emier: il aura du
oreilles pointues c 'que c 'est un vrai navire guerre ou on les laisse se débrouiller tout seuls ?"
'iI,iI à Le garder intact et a tout intérêt à essayer
l" ',fchapper dès que possible !
��----��-��-�---�
Zlue 5l(,lIl'ée qlûl'ullml'ellè
LA GRANDE ALLIANCE DÉPLOIEMENT l'
La Flotte Maudite avait été dispersée par rattaque de la Grande Alliance.
La Grande Alliance déploie un de ses
Roth décida alors d'exploiter son avantage et de poursuivre le navire le pZus
Heldenhammer navires à 6 ps ou moins du bord de mer sud. '1
lent de laflotte ennemie, le Malédiction de Zandri, afin de le couler tant • La Flotte Maudite déploie un de ses navires
qu 'il était isolé. Cependant, le roi des tombes qui commandait la trirème maudite avait
plus d'un tour dans son sac . . .
� Flamboyant à 6 ps ou moins du bord de mer nord.
Les joueurs continuent de placer tour à tour
J-a Flotte Maudite avait de nouveau battu en retraite dans le but d'attirer ses ennemis au cœur du
� Espadon leurs navires selon ces mêmes conditions.
Cimetière du Galion. Le Capitaine Roth en profita pour aborder le Dragon des Mers et engager
"'- Tonnerre de Grimnir DURÉE DE LA PARTIE
des pourparlers avec son capitaitle, le Prince Yrellian. IL s'avéra que ce dernier avait lui aussi pour
Quatre tours.
but de détruire le Comte Noctilus, afin d'éliminer la menace qu 'iljàisait peser sur les océans, mais � Dragon des Mers l'
aveuglé par l'orgueil typique de sa race, il s'était imaginé qu 'il pourrait y parvenir seul. Son sauvetage VICTOIRE l,
inespéré lui ayant donné une lefon d'humilité, il accepta de sejoindre à la flotte de Roth. LA FLOTTE MAUDITE Les deux flottes essaient mutuellement l'
JIÎi
de se détruire tandis que les eaux haîssent.
C 'est ainsi que la Grande Alliance se trouva renforcée non seulement par l'un des capitaines les plus Naufrageur Au bout de quatre tours, chaque joueur totalise
doués de la marine d'Ulthuan, mais également par deux rednutables dragons. I;espoir venait de renaître le nombre de cartes Dégâts infligées aux navires
dans tous les cœurs, car étant de nouveau unie, la Grande Alliance avait une chance de mettre un terme � Skabrus et aux escorteurs de son adversaîre, qu'ils soient
aux ravages desflibustiers qui se terraient dans le Cimetière du Galion. Mais avant la confrontation encore en jeu ou qu'ils aient été éliminés (pensez
finale, Roth voulait mettre toutes les chances de son côté. � Kraken Noir à noter les cartes Dégâts défaussées des navires
et des escorteurs éliminés en cours de jeu). Ce
Lorsque le Malédiction de Zandri s'échappa suite à la bataille des volcans marins, la Grande Alliance ..-. Malédiction de Zandri total représente les points de victoire du joueur.
le pourchassa en adoptant une formation en trois colonnes nommée "Le Trident de Manann" dans le but Le joueur qui totalise le plus de points de
DÉCOR
de l'acculer. La trirème ne tarda pas à se retrouver coincée entre des récifs et ses poursuivants. victoire est déclaré vainqueur.
La partie débute avec cinq épaves disposées
Roth observait avec contrariété le pont du Malédiction de Zandri à l'aide de sa langue-vue arabit:mle. comme indiqué sur la carte de Déploiement
Amanhotep levait une main décharnée vers le ciel pendant que l'autre versait du sable sur les vagues. principale (voir page suivante). Ces épaves
''ntannait un chant lancinant et petit à petit, le niveau de l'eau se mit à baisser, çomme si la mer
symbolisent des récifs qui émergent des flots,
';1'
les sommets d'îles immergées qui apparaîtront
rait so.us l'effit de la sorcellerie néhékharienne. Alors que la Grande Allianc� s!approcJzait, les
. , .' . ., au fur et à mesure que la bataille progressera. Il'
toques Cflmmencèrent à racler lefond carallien, etpour courontler le taut, les voiles de la Flotte Maudite
apparurtllt datts la brume. Roth C1I vint, à se demander qui était le chasseur et qttt était la proie . . .
RÈGLE SPÉCIALE
Marée Surnaturelle : Au début de la phase de
Statut du Tour 2, le joueur de la Flotte Maudite
doit retirer les épaves et les remplacer par les plus
grosses îles. Celles-ci représentent les îles
englouties dont les épaves formaient le sommet,
et qui émergent peu à peu tandis que le niveau
de la mer baisse.
un plan audacieux visant à pénétrer au cœur du repaire de Noctilus. Roth cherchait une zone précise au
� Flamboyant et si les défenseurs de l'Antique Bastion ont
été défaits (voir ci-contre).
milieu des cratères engloutis, des monstres marins morts-vivants et des brisants : une forteresse décrépite
LA FLOTTE MAUDITE
-fi.
qui gardait le point d'entrée de la barrière de récifs. MoitIS d'une heure plus tard, la silhouette du château
La Flotte Maudite l'emporte si, à la fm d'une
se détacha au travers des nappes de brume. Les rivages de l'île où il se trouvait étaientjonchés des débris Spectre des A bysses phase de Fin de Tour, la Grande Alliance a
des innombrables épaves des victimes du Naufrageur. Les esprits tourmentés de leurs équipagesflottaient accumulé au moins 1 0 cartes Dégâts à côté de
dans les airs tout autour de l'île et gémissaient leur douleur sansfin. Certains de ces spectres allaient DÉCOR ses navires et/ou de ses escorteurs. Notez les
s'avérer bien plus réels 'lu 'ils ne le paraissaient de prime abord. . . Les îles et les épaves sont placées comme indiqué cartes Dégâts défaussées des navires et des
sur la carte de Déploiement. escorteurs éliminés en cours de jeu ; ces cartes
Malgré la peur qui étreignait leurs cœurs, les marins de la Grande Alliance maintinrent le cap. cornptent dans les conditions de victoire de la
Les maîtres artilleurs pointèrent leurs canons vers le château, de crainte que ses murs ne soient pas Flotte Maudite.
aussi déserts qu 'ils en avaient l'air; pendant que les quartiers-maîtres sondaient prudemment le fond
Si les deux camps remplissent leurs conditions
Soudain, une canonnade assourdissante résonna au moment où les énormes pièces d'artillerie du château de victoire avant la fm de la partie, ou si au
ouvraient le fou. La Grande Alliance riposta immédiatement. C'est alors qu 'apparut le spectre d'un contraire aucun d'entre eux ne les remplit,
la partie se termine sur une égalité.
gigantesqüc galion. Porté par des nappes de brume vaporeuse, ilflottait dans les airs en direction des
intrus. Les voiles déchirées et les cordages moisis s'agitaient sous l'effit d'un vent surnaturel, cependant
RÈGLES SPÉCIALES
les canons couverts d'algues qui donnèrent de la voix étaient tout saufimmatériels. DÉPLOIEMENT Les Brumes des Damnés : Le Spectre
La Grande Alliance déploie tous ses navires des Abysses arrive en jeu au premier tour,
Les,-m;tilleurs du Heldenhammer lâchèrent une bordée à bout portant, mais sous leurs yet.x horrifiés,
à 1 2 ps ou moins du coin sud-ouest de la mer. immédiatement après que tous les navires
traversèrent l'apparition en laissant derrière eux une traînée de brume ver:dâtf"IJ :rans lui causer
' Le Spectre des Abysses n'est pas déployé au début de la Grande Alliance ont terminé leur phase
.� motn rt tl0ml1wgc. Le navire spectral ne tarda pas à s'évanouir de nouveau c!a�� .ze f;roudZlard mIssi de la partie (il arrive en jeu selon la règle Les d Action . Lancez deux dés, comme si vous
'
Brumes des Damnés, voir ci-contre). déterminiez la position de la rose des vents
(voir page 23) et placez le Spectre des Abysses
Il peut dès lors effectuer sa phase d'Action.
À chaque fois que le Spectre des Abysses termine
sa phase d'Action, il peut tenter de disparaître
dans la brume, même s'il est en contact socle
à socle avec une autre figurine. Il ne peut pas
le faire s'il est au mouillage. Lancez l D6.
Sur un résultat de 1, rien ne se passe, mais sur
2 + , le joueur de la Flotte Maudite le déplace
vers le lieu correspondant au résultat du dé
indiqué dans le tableau ci-dessous. Il est placé
n'importe où dans un rayon de 3 ps de l'île en
question, selon n'importe quelle orientation,
et à au moins 1 ps de toute autre figurine.
Île de l'Antique
Île des Crânes
Î le du Léviathan
Île de la Falaise
• I l compte comme une île pour les règles • Il est immobile et ne se déplace pas . • Une fois que le bastion a accumulé au
Lè'Yf"û'l,te cCJJit.fmJU "s'échouer" et "manœuvre désespérée". moins trois Dégâts du même type,
Vitesse Coque Équipage Bordées • Un navire peut lancer un abordage contre ses défenseurs morts-vivants ont été défaits .
--;;;;-- -3--------3-----5--- • S'il subit un Dégât de type "Vitesse" ou "Spécial", le bastion (et vice-versa) s'il s'est échoué sur I.:île reste en jeu, mais la règle "I.:Antique
Manœuvre Armure ignorez la carte, car on considère que le tir l'Île de l'Antique Bastion où s'il se trouve au Bastion" ne s'applique plus. Défaussez
,--�._.--: . --------------_..
4+ touche sans effet le piton rocheux. mouillage à 1 ps ou moins de celle-ci. toutes les cartes Dégâts qu'il a subies.
LA GRANDE ALLIANCE DÉPLOIEMENT
Lorsque les <[)aisseaux de la Grande Alliance s'éloignèrent du repaire du
La Grande Alliance déploie tous ses navires dans
S pectre des Abysses, les épa<[)es deWnrent si nombreuses qu 'ilsforentforcés
Heldenhammer un rayon de 1 2 ps du repère 4,6 (mesurez à
de stopper leur progression. Cependant, ils aperçu1'ent un passage à Fest,
.. partir du crâne au-dessus de celui-ci).
marqué par la présence de deux îles lugubres.
lt Espadon
.,
Même si le Dragon des Mers n'avait aucune difficulté à sefrayer un passage à travers les épaves et les La Flotte Maudite déploie tous ses navires dans
'
barrières d'ossements coralliens, ce n 'était pas le cas du Heldenhammer, qui éprouvait de plus, en p7Js
Flamboyant un rayon de 1 2 ps du repère 1,6 (mesurez à
partir du crâne au-dessous de celui-ci).
de difficultés à négocier les obstacles du domaine de Noctilus. Les étendues d'eau dégagées se faisaient rarés,
Tonnerre de Grimnir
et les risques de dégâts à la coque étaient omniprésents. Ainsi, lorsque la Grande Alliance eut la chance
DURÉE DE LA PARTIE
de trouver une zone libre de tout récif, elte en profita pour progresser toutes voiles dehors.
� Dragon des Mers La partie dure jusqu'à ce que les conditions de
victoire aient été remplies.
Malheureusement, le Comte Noctilus connaissait s01l royaume sur le bout des ongles, et la Flotte Maudite
LA FLOTTE MAUDITE
s'étaitpostée en embuscade de l'autre côté du passage. De plus, Noctilus savait qu'il pouvait compter sur
JtÎl
VICTOIRE
des alliés redoutables. Les îles mystérieuses qui se dressaient devant la Grande A/liance recelaient en efftt
Naufrageur Si un des joueurs n'a plus que deux navires
deux des plus affreuses menaces du Cimetière du Galion . . .
(les escorteurs ne comptent pas) en jeu à la fin
Au moment où la Grande A/liance aperfut les voiles de la Flotte Maudite et se dirigea droit vers elle,
� Skabrus d'une phase de Fin de Tour, son adversaire
.fi.
l'emporte. Si les deux joueurs sont dans un
trois de ses bâtiments passèrent à quelques encablures de ces îles. De celle à l'ouest s'éleva une colonne de ce
Spectre des A bysses
qui semblait être unefUmée noire. Elle se mit à zigzaguer dans les airs en directi01l de la Grande A/liance,
et lorsqu 'elle s'abattit sur les ponts des navires, les marins s'aperçurent qu'il s'agissait en fait de nuées de
• Kraken Noir
striges des mers, des monstres à la gueule hérissée de crocs capables de dépecer en quelques minutes des
proies de la taille d'un cheval et de n'en laisser qu 'un squelette sanguinolent. � Malédiction de Zandri
Les autres vaisseaux de la Grande A/liance virèrent aussitôt à tribord dans l'espoir d'éviter cette menace DÉCOR
Ct d'utiliser l'autre île pour couvrir leur progression. Toutefois, quand ils s'en approchèrent, ils réalisèrent
Ce scénario n'utilise que deux éléments ,
qu 'if ne �'agissait pas d'une île, mais du squelette d'une tortue marine titanesque. Sa carapace.accueillait l' Île des Striges des Mers (utilisez une
'! , !;;
un .�dffiâd {lr/f�tant entouré d'une aura de pouvoir. Eimmense carcasse fut soudain parcour,ue, dJttnfrisson. des Îles Rocheuses) et l' Île du Léviathan.
,
. Son Jrâ'fie se leva puis cracha un nuage de gaz corrosifvers un des navires, ei le monstte "7ieurta la coque Posez-les comme indiqué sur la carte de
d'un aûtre avec l'os énorme de sa nageoire. C'est à cet instant que Noctilus donna l'ordre d'attaiJ1.ter en Déploiement. Placez-les autant que possible
à 14 ps l'une de l'autre.
RÈGLES SPÉCIALES
Cîle des Striges des Mers : Des nuées
de ces créatures s'attaquent aux navires qui
passent à proximité.
� Û .eprit/cc ')fcllt;'/J
LA GRANDE ALLIANCE DÉPLOIEMENT
Bien que sévèrement étrillée, la Grande Alliance poursuivit sa route en
En commençant par la Grande Alliance, les joueurs
direction de l 'archipel qui se trouvait au centre du Cimetière du Galion.
Heldenhammer placent chacun leur tour un navire jusqu'à ce qu'il
Roth ne comptait pas faire demi-tour, et toute la flotte était déterminée à
II- n'en reste plus à déployer. Les navires doivent
outrepasser les ultimes défènses de Nocti/us pour fermer le vortex.
� Espadon être placés à plus de 6 ps les uns des autres.
La Grande Alliance déploie les siens à 12 ps ou
La Grande Alliance ne tarda pas à localiser l'énorme récifjonc/zé d'ossements qui délirnitait le sanctuaire
J4. Flamboyant moins du bord ouest, la Flotte Maudite fait de
dtl Cimetière du Galion. C' était au cœur de cet archipel étrange que se trouvait le repaire de Noctilus,
même à 12 ps ou moins du bord est.
là que le Maelstrom de Crânes grondait et tourbillonnait, attirant irrésistzblement toutes les choses mortes
Tonnerre de Grimnir
de l'océan. DURÉE DE LA PARTIE
� Dragon des Mers Six tours ou jusqu'à ce qu'un des deux camps n'ait
Lorsqzte la brume se dissipa, la silhouette déchiquetée du récifapparut dans toute son ignominie. Elle
plus de navire en jeu (hors escorteurs).
ressemblait à l'échine d'une créature de cauchemar. Trois passages sujJisamment larges même pour les plus LA FLOTTE MAUDITE
gros bâtiments y avaient été aménagés. Étaient-ce les légendaires Portes du Rameur? Quoi qu 'il C1I fi?t, VICTOIRE
les capitaines connaissaient les ordres: pénétrer coûte que coûte dans le domaine de Noctilus. JIÎJ Naufrageur La Grande Alliance doit faire sortir autant de
navires que possible par le bord est. Lorsque la
Toutefois, ses déjènses étaient redoutables. Les plus grandes excroissances du récif étaient incrustées de � Skabrus partie se termine, le joueur de la Grande Alliance
crânes immenses dont les orbites luisaient d'une inquiétante lueur verte, et un cercle de pierres avait lance ID3 + 1 . Si le résultat est inférieur ou égal
�"
été érigé au sommet d'une des ftlaises, sans doute afin d'y célébrer de sinistres rùuels. .. Spectre des A bysses au nombre de navires de la Grande Alliance (sans
les escorteurs) qui sont sortis par le bord est, le
- Kraken Noir joueur l'emporte, sinon, c'est la Flotte Maudite
Alors q"e la Grande Alliance se préparait àfranchir les passages encadrés par /esftlaises à l'apparlmce de
crânes, deux des parois s 'animèrent et commencèrent à se rapprocher l'une de l'autre dans un grondemlmt qui gagne.
cataclysmique, l'eau à leurs pieds se mettant à écumer et à bouillonner. Lesftlaises allaient se reformer
4Ji. Malédiction de Zandri
sur les navires lors de leur passage ! Pour couronner le tout, des gémissemmts terrifiants et le glas d'une
DÉCOR
cloche lugubre résonnèrent à travers le brouillard. Les capitaines de la Flotte Maudite avaient deviné
Les îles et les épaves sont disposées de façon
les intentions de leurs adversaires et s'étaient à nouveau préparés au combat. à représenter une partie d'un immense récif
ininterrompu, avec trois passages assez larges
Le: quêre. !.e
( fa. Grande Alliance semblait de plus quejamais désespérée, mais iUtait trop tardpour recUler
pour laisser passer un navire. Il est important
l 'Es padon s 'étaù âéjà engagé et le Heldenhammer le suivait de près. "Noctilus espù-e me dissuader de laisser une distance de 3 ps entre les deux
avec de tels a�tiji.ces l'" se gaussa Roth. "En avant toutes ! Envoyons-les par lefond 1 " îles centrales, car cette distance peut varier en
cours de partie (voir la carte).
RtGLE SPÉCIALE
Les Portes du Rameur : Ce passage taillé
dans la roche est enchanté et se referme sur
les navires qui le franchissent.
Des marins capturés lors des abordages contre le Heldenhammerfurent attachés à des autels baroques
� Dragon des Mers tous les pions.
situés dans les cryptes du château flottant de Noctilus. Des nuages de tempête ne tardèrent pas à s'accumuler LA FLOTTE MAUDITE DÉPLOIEMENT
dans le ciel, et le tonnerre se mit à gronder, comme si les dieux eux-mêmes exprimaient leur mécontentement.
.4
La Flotte Maudite déploie tous ses navires dans
Les préparatifs du rituel étant presque terminés, Noctilus envoya un signal mental à Skretch Mal-mort Naufrageur un rayon de 1 2 ps du coin nord-ouest de la mer,
lui demandant de récupérer la malepierre qui restait dans les épaves des vaisseaux de son ancienneflotte La Grande alliance déploie ensuite tous ses
clanique, Cette mission était vitale, et prenait le pas sur les affrontements sporadiques qui opposaient la � Skabrus navires dans un rayon de 12 ps du coin
-Ii
Flotte Maudite et la Grande Alliance. Le Skabrus se mit en route en suivant la piste olfactive de la sud -est de la mer,
malepierre sifamilière à tous les skavens, même morts-vivants. Spectre des Abysses
DURÉE DE LA PARTIE
C'est ainsi qu 'une fois de plus Skretch se mit en quête de la substance qui avait provoqué sa perte, mais _ Kraken Noir Cinq tours,
cettefois, il ne lefoisait pas pour son compte, maispour celui de SQ1J maître vampire. La Grande Alliance
ne tarda pas à se lancer à sa poursuite, Roth sentant instinctivement que quelque chose de terrible sc préparait.
# Malédiction de Zandri VICTOIRE
Le vainqueur est le joueur ayant le plus de
Les eaux dans lesquelles croisait le Skabrus étaient jalonnées d'épaves, la plupart d'origine skaven à en
DÉCOR pions trésor en sa possession à la fin de la
:.
juger-par leurs structures biscornues. Une lueur verdâtre émanait des eaux autour des épaves, si 'bien que
Rorh ,ao1itfrit immédiatement la raison pour laquelle le Skabrus s'était rendu ici. Le Mage
" '
"
"
Doré lui
F , " ', 'Jjl,j'
rta Zl c/�Stin qui les attendait tous si Noctilus parvenait à s'emparer de toute cette 1r!alq(l�8 é1JgloU;tie.
Le décor représente un archipel d'îles séparées
par de larges zones de mer. Une fois les éléments
disposés, les joueurs, en commençant par celui de
la Flotte Maudite, placent chacun leur tour un
partie. Si les deux joueurs en ont le même
nombre, la partie se termine sur une égalité.
RÈGLES SPÉCIALES
pion trésor sur la mer jusqu'à ce que tous les pions Courants Puissants : Les navires doivent
aient été posés selon les restrictions suivantes : faire face à de puissants courants qui viennent
de l'ouest afin de récupérer la malepierre parmi
les débris flottants. Afin de simuler cela, à la fin
de chaque phase de Fin de Tour, le premier
joueur lance 2D6 puis déplace les pions trésors
vers l'est d'autant de ps que le résultat (en
commençant par le pion le plus à l'est et en
'continuant progressivement vers l'ouest).
Tout pion trésor qui arrive au contact
du bord de la mer est retiré du jeu.
;La bataille jàisait rage et les cogues luttaient contre le courant pour rapporter leur précieUSè ca�gaison.
• Tout pion trésor doit se trouver à plus
li Flamboyant de 12 ps des bords du tapis de jeu.
C'qst alors qu 'un grondement sourd sefit entendre. Quelque chose se trouvait au loin, quelque chose
d'énorme et de menafant. Ce son était au début imperceptible à cause du tonnerre des canonnades, "'- Tonnerre de Grimnir • Tout pion trésor doit se trouver à plus
et le Prince Yrellian fut le premier à le percevoir. Sa peau d'albâtre n'en blanchit que davantage.
de 6 ps d'un autre pion.
Les e!fos sont un peuple d'érudits et de mages, et {eur histoire parle d'une comète de malepierre qui s'écraSa
� Dragon des Mers
• Tout pion trésor doit se trouver à plus
. voilà bien longtemps dans les plaines à l'ouest de Cathay. La légende raconte que ce météore était doté d'une
LA FLOTTE MAUDITE de 6 ps des îles.
gueule amde, et qu'au lieu de se désintégrer à l'impact, il s'enfonfa dans la croûte terrestre et émergea aux
antipodes, comme un ver se frayant un chemin à travers une pomme. Cependant, l'endroit où il était DÉPLOIEMENT
Naufrageur
ressorti n 'avait jamais été cartographié. Les e!fos soupfonnaient bien que ce vortex se trouvait sur des La Flotte Maudite déploie tous ses navires dans
eaux inconnues, et qu 'il prenait la forme d'une gueule garnie de crocs dans laquelle venaient se jeter � Skabrus un rayon de 12 ps du coin nord-ouest de la mer.
.Ji
tous les déchets et les cadavres des océans. La Grande alliance déploie ensuite tous ses
Spectre des A bysses navires dans un rayon de 12 ps du coin
Yrellian frémit en pensant qu'il s'agissait de la partie marine de la Gueule, et que le grondement qu 'on sud-ouest de la mer.
pouvait entendre était en foi! son cri ajJàmé incessant. Les capitaines étaient accaparés par la bataille et -
Kraken Noir
ne sç rendaient pas compte que leurs navires étaient peu à peu attirés vers cette gueule béante ouverte DURÉE DE LA PARTIE
dans lesfonds marins. Il était probablement trop tard pour sauver l'âme de son frère, mais Yrellian ..u't Malédiction de Zandri Cinq tours.
il tout prix avertir ses alliés pour leur éviter de finir engloutis.
DÉCOR VICTOIRE
courants entraînaient lesflottes vers l'est, le rugissement de la Gueule rendit toute clJfhtllitnication ' Quatre îles sont placées de façon à représenter Les joueurs doivent récupérer les pions trésors
' Yr:ellian avait la gorge serrée. Comment la Grande Alliance pourrait-elle tout,à' la un petit archipel, comme indiqué sur la carte et sortir par le bord de mer ouest. Chaque joueur
de s'emparer de la malepierre et éviter d'être dévorée ? de Déploiement. Les autres îles et les épaves doit noter les pions trésors qu'il a fait sortir avec
servent à figurer les "crocs" de la Gueule. ses navires par le bord de mer ouest. Un joueur
Essayez de les placer comme les crocs d'un marque un point de victoire par pion trésor en
animal monstrueux. Les navires doivent possession à la fin de la partie. Un pion trésor
éviter cette zone à tout prix !
de mer ouest rapporte à la place I D3 points de
victoire. Le joueur qui totalise le plus de points
victoire remporte la partie. Si les totaux sont
égaux, elle se termine sur une égalité.
RÈGLES SPÉCIALES
Courants Terrifiants : Le courant provoqué par
la proximité de la Gueule est presque irrésistible.
Afin de représenter cela, à la fin de chaque phase
de Statut, le joueur de la Flotte Maudite lance
2D6 + 2 . Il doit alors déplacer vers l'est chaque
navire Cà l'exception des escorteurs volants) et
chaque pion trésor d'un nombre de ps égal au
résultat (en commençant par la figurine la plus
à l'est et en continuant progressivement vers
l'ouest). Les figurines doivent terminer leur
mouvement selon la même orientation.
Toute figurine ou pion trésor qui touche le
bord de mer est ou qui se déplace à 2 ps ou
moins des îles et des épaves qui constituent
les "crocs" de la Gueule est retiré du jeu.
'"
Englouti par les Eaux : Si un navire franchit Les Esprits Élémentaires : Si le navire S'il le réussit, lui et son équipage parviennent à
la spirale délimitée par les sommets des îles et Heldenhammer se met au mouillage dans un jeter les urnes afin de calmer définitivement le
des épaves, et par le repère 4,6 du bord sud, rayon de 1 ps du marqueur de vortex, Roth Maelstrom. La Grande Alliance gagne la partie,
il est retiré du jeu car il est englouti par les peut tenter de libérer les esprits des urnes. Pour comme expliqué précédemment. S'il le rate,
remous terrifiants du vortex (voir carte). cela, il doit passer un test de Comman-dement rien ne se passe, mais il pourra essayer de
Cela n'affecte pas les escorteurs volants. pendant la phase de Statut. nouveau au tour suivant.
Vous avez lu les règles, vous vous êtes familiarisé avec les héros et les antihéros du jeu, et vous avez joué quelques scénarios. Nul doute que certains joueurs se demanderont alors
s'il est possible de lier entre elles les parties au cours d 'une campagne, ou s 'il est possible de commémorer ses victoires ou de ruminer ses déJàites d 'une façon ou d 'une autre. . .
Cette section vous permet d 'é1Jaluer vos succès et de les lier a u cours d 'une campagne afin de voir quel joueur s 'en sort le mieux sur le long terme.
La façon la plus simple de procéder consiste en se basant sur des critères qui varient d'un À la fin de chaque scénario, le joueur de la Son adversaire doit faire de son mieux pour
à comparer les succès dans le Tableau de scénario à l'autre. Ceux-ci sont exprimés en Grande Alliance calcule son score selon les l'empêcher d'atteindre ses objectifs ! Jouez
Campagne. Celui-ci permet aux joueurs abréviations accompagnées d'une légende, critères donnés, et entre le résultat dans la ensuite la revanche, les joueurs inversant les
d'évaluer leurs victoires (et leurs défaites) afin de voir à quoi elles correspondent. colonne Total ( 1 ) du scénario. rôles, afin que l'adversaire joue la Grande
Alliance et puisse calculer son propre score
dans la colonne Total (2). Il suffit ensuite de
' LÉGENDE
TABtEAU DE èA:MPAGNE comparer les deux totaux pour voir qui s'est
= débrouillé le mieux au cours du scénario
SCÉNARIO CRITÈRE TOTAL (1) (2) CD Cartes Dégâts
Additionnez les cartes Dégâts infligées aux navires correspondant. Il est possible d'obtenir un
�é:. Récif auX' Gadayrd adverses comme décrit dans les conditions de victoire score de 0 ou moins si les choses tournent mal !
2. La Captive dans la Citadelle du scénario, soustrayez le total de l'adversaire, Vous pouvez jouer les 12 scénarios d'affilée
et entrez le résultat dam la colonne. puis inverser les rôles, ou les inverser à la
3. La Chose de�. l'rofogdeuts
fin de chaque scénario, au choix.
4. La Colère du Dieu du Volcan CV = Conditions de Victoire
s. :r.:Orgueil d'UltJ.man Si vous avez gagné, vous marqttez 1 point multiplié Une fois tous les scénarios joués, faites le total
par le nombre donné dans le Tableau de Campagne des scores dans la case Total Final. Le joueur
6. Une Marée Surnaturelle
pour obtenir le totalfinal. Si vous avez perdu, qui obtient le meilleur résultat à la fin de la
7. L<jj Y!lisSeau Fan..0me ... ,Jiil_� votre résultat est O. campagne l'emporte, et devient le plus grand
amiral du monde. Hip hip hip, hourra !
PV = Points de Victoire
Comptez le nombre de points de victoire ou de
pions trésors que vws avez marqués et soustrayez
le nombre de points de victoire ou de pions trésors
marqués par l'adversaire, puis multipliez par
le nombre donné dans le Tableau de Campagne
pour obtenir le totalfinal.