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LA FOSSE DE KUTALLU

La fosse de Kutallu se déroule dans les jungles côtières hurle et rugit, des vagues assoiffées prêtes à réclamer le
du sud des royaumes noirs, avec les personnages navire.
joueurs récemment capturés par des esclavagistes
Votre seul salut est le canot du navire, et vous devez vous
kushites. L'aventure s'ouvre avec les personnages
frayer un chemin pour vous en emparer !
joueurs dans la cale du navire de leurs ravisseurs, tout
comme il est pris dans une tempête.
FAIRE UNE ÉVASION
BRISER LES CHAÎNES La tempête fournira une distraction suffisante pour que
Le meneur de jeu doit lire ou résumer l'introduction les personnages joueurs puissent se rééquiper et se
suivante : déplacer vers le pont. S'ils souhaitent libérer des
esclaves dans d'autres cellules, c'est à eux de décider.
Récemment capturé par des esclavagistes, vous êtes Varro, un noble guerrier et personnage joueur (voir page
dans la cale d'un navire négrier en direction d'un marché 28) est déjà engagé auprès de Delia. Les autres
aux esclaves sur la côte des Royaumes Noirs, face à un personnages joueurs sont attirés par la dette ou la
avenir sombre et incertain. Mais votre destin est sur le promesse de richesse.
point de changer. Les esclavagistes, dirigés par leur
Une fois sur le pont, Kahero le capitaine-esclave aboie
méprisable capitaine Kahero, ont un prix… une noble
des ordres à ses hommes, les poussant vers le canot. Les
aquilonienne nommée Delia, capturée à vos côtés. Elle
esclaves se noieront avec le navire. Le navire est
ira chercher la prime d'un noble à Kush, et n'en veut rien.
clairement perdu, une entaille dans le flanc prenant
Elle vous a offert à tous une issue si vous acceptez de la l'eau, empalée sur une lance de pierre qui continue de
protéger et de l'escorter jusqu'à un port sûr. De plus, elle déchirer profondément la coque. À travers d'épaisses
est prête à payer généreusement. C'est bien mieux que nappes de pluie grise et dans des éclairs, une mince
n'importe quel accord que vous obtiendrez sur les plage est visible au loin. La survie est à portée de main.
marchés aux esclaves de Kush, alors vous avez accepté.
Cependant, les esclavagistes n'abandonnent pas le
Une nuit agitée par la tempête, Delia a obtenu les clés canot sans se battre. Alors que certains l'abaissent
des cellules, en utilisant le charme et la ruse. Une fois jusqu'à l'eau, les esclavagistes restants attaquent les
libéré de vos chaînes, vous avez découvert que les clés personnages joueurs. Le capitaine Kahero ne rejoint pas
donnaient également accès aux casiers où était le combat, reste en arrière et envoie ses hommes sur les
entreposé votre matériel saisi. personnages joueurs. Si la première vague
d'esclavagistes est tuée, une autre vague abandonne la
Soudain, le navire s'agita alors que la tempête devenait
descente du canot et se concentre sur le combat
de plus en plus féroce, les vagues martelant la coque.
Tout le monde est projeté lorsque le navire heurte
quelque chose, et avec un grand fracas grinçant, la
À LA MER !
coque résonne, déchirée par un longeron de roche Après deux rounds de combat, la coque du navire se
déchiqueté. L'eau afflue. Les ponts au-dessus tonnent brise finalement, craquant comme le tonnerre. Les
avec les battements de pied des esclavagistes, et le vent personnages joueurs au-dessus du pont sont jetés par-
dessus bord dans la mer à cause de l'impact. Ils doivent
nager pour se mettre en sécurité, mais les eaux agitées
rendent la nage difficile. Ils doivent réussir un test
RÉVEIL BRUTAL
d'athlétisme difficile (D2) pour rester hors de l'eau. Tout Ayant à peine survécu à la noyade et échoués sur un
personnage joueur qui échoue à ce test commence à se rivage de la jungle jonché de corps, les personnages
noyer, subissant 1 Fatigue par round à moins qu'il ne soit joueurs sont dans une situation désastreuse. Les
compensé par Momentum. S'ils se retrouvent esclavagistes survivants débarquent à une certaine
submergés, ils doivent faire un test de Résistance distance de l'endroit où les personnages joueurs ont
Moyenne (D1) ou souffrir de Fatigue (voir page 21). Le atterri. Les deux parties se regardent, un feu de
test doit être effectué à chaque tour où le personnage vengeance brûlant dans les yeux de Kahero. Mais aucun
du joueur reste submergé. La difficulté du test des deux groupes n'est prêt à charger l'autre après ces
augmente d'un pas à chaque tour consécutif. épreuves. Les comptes viendront plus tard. Le navire
Les personnages joueurs peuvent utiliser l'action Aide n'est pas récupérable. Un total de quinze esclavagistes,
pour aider leurs alliés. N'importe qui dans le canot est plus Kahero, restent.
prêt pour une rude balade mais est par ailleurs en Les personnages joueurs inconscients reprennent
sécurité. Dans le chaos ondulant de la mer, les conscience en réussissant un test de résistance
personnages joueurs aperçoivent des esclavagistes moyenne (D1). Un échec cause 1 point de Fatigue. Une
accrochés au bois brisé et nageant vers le rivage. Le fois récupérés, les personnages joueurs peuvent
capitaine détesté Kahero est parmi eux. comprendre la situation et tracer un plan d'action.
Cependant, lors de leur fuite désespérée, Delia est soit L'épave sur la plage est inutile, mais les personnages
emportée par-dessus bord, soit jetée du canot, pour joueurs ont déjà obtenu leur équipement capturé. Ils
disparaître sous les vagues. Les personnages joueurs sont peut-être épuisés, mais ils sont armés.
peuvent tenter de la sauver, mais elle est apparemment
perdue. Ce n'est que pendant un bref calme qu'ils voient PRÉDATEUR ET PROIE
des formes étranges, écailleuses et humanoïdes la tirer
Les personnages joueurs peuvent engager les
profondément sous les vagues noires, puis nager
esclavagistes sur la plage, mais aucun des deux camps
jusqu'au rivage en trainant sa forme molle. Ces
n'est à son top. De plus, les esclavagistes sont nettement
créatures se déplacent beaucoup trop vite pour que les
plus nombreux que les personnages joueurs et sont
personnages joueurs puissent les attraper. Ils devront la
également armés jusqu'aux dents. Delia est le vrai prix
sauver sur terre.
de toute façon, et celui qui l'atteint en premier en
Au moment où les personnages joueurs arrivent à terre, récolte les fruits. En tant que tel, les personnages
les créatures ont entraîné Delia et quelques joueurs devraient se sentir motivés pour s'aventurer
esclavagistes dans la jungle épaisse, laissant derrière eux dans la jungle où ils ont vu les créatures s'enfuir avec
une traînée évidente de pieds évasés et palmés elle.
mélangés à des pieds humains nus.
Si les esclavagistes donnent une poursuite immédiate,
Le maître de jeu doit s'efforcer de garder cette partie de les deux parties doivent s'engager dans une Lutte. Les
l'aventure pleine d'action et rapide. L'eau est très agitée. joueurs doivent décider comment ils évitent leurs
Le personnage du joueur devrait être capable de faire poursuivants et choisir la compétence appropriée à
quelques tests pour construire Momentum à utiliser utiliser. Par exemple, les joueurs doivent effectuer un
plus tard dans l'aventure. Si un personnage joueur rate test de furtivité moyen (D1) pour se cacher, un test de
deux tests d'athlétisme ou souffre d'une complication, il guerre ou de survie moyen (D1) pour tendre un piège ou
est submergé par les vagues et aspiré, peut-être pris par un test d'athlétisme moyen (D1) pour distancer les
les créatures mystérieuses. Tout personnage joueur qui esclavagistes.
persiste se dirige vers le rivage mais tombe inconscient
Les esclavagistes lancent la compétence opposée
en atteignant la plage.
appropriée contre une difficulté moyenne (D1). Cela
devrait jouer comme une scène de poursuite narrative.
Encouragez les joueurs à être créatifs et racontez
comment ils échappent aux esclavagistes en décrivant
EN ROUTE POUR KUTALLU
leurs succès et leurs échecs. Les personnages joueurs Pour atteindre Kutallu, les personnages joueurs doivent
échappent aux esclavagistes lorsqu'ils marquent traverser la jungle et les dangers qui s'y trouvent.
collectivement 4 Momentum. Toute complication coûte Naviguer dans la jungle nécessite un test de survie
1 point de Momentum. Si les esclavagistes génèrent 4 difficile (D2) ou un test de résistance, d'athlétisme ou
Momentum, les personnages joueurs échappent d'observation intimidant (D3), car les personnages
toujours aux esclavagistes, mais subiront chacun 1 joueurs se frayent un chemin à travers l'épais feuillage.
Trauma dû au stress et à l'épuisement de la poursuite. Ceux qui échouent au test souffrent de Fatigue. Pour
Si les personnages joueurs restent et se battent, ils une complication, le maître de jeu doit utiliser le Doom
affrontent le capitaine Kahero et quinze esclavagistes. généré pour déclencher l'une des rencontres
Les esclavagistes sont armés de fouets, de coutelas, de facultatives dans la jungle ci-dessous. Alternativement,
gourdins et de filets. Kahero ordonne à ses hommes de le maître de jeu peut faire en sorte que le personnage
prendre vivants les esclaves en fuite, mais s'il est blessé, du joueur subisse une fatigue supplémentaire.
Kahero ordonne à ses esclavagistes de tuer leurs La jungle et les marécages ont englouti ce qui était
adversaires. Il appelle à la retraite s'il subit 2 blessures autrefois une grande ville de canal, et le marais d'eau
ou si cinq des esclavagistes sont tués. salée est jonché des signes d'une grande civilisation
autrefois. Des obélisques, des ruines partiellement
LES TAMBOURS DES englouties et des vignes recouvrent des statues
d'habitants qui dépassent de l'eau marécageuse. La
PROFONDEURS maçonnerie bizarre représentant des bêtes étranges et
S'ils ont évité ou vaincu les esclavagistes, les des rituels brutaux abonde. Tous les tests de discipline
personnages joueurs peuvent prendre un moment pour ont leur difficulté augmentée d'un cran en raison de la
se reposer. Quoi qu'il en soit, à un moment donné d'un nature énervante des ruines.
calme relatif, la jungle résonne d'un rythme continu de Il y a une demi-heure de marche jusqu'à Kutallu. Les
tambours de cérémonie. Suivre le son des tambours tambours battant en arrière-plan devraient mettre la
mène à un grand marais où les ruines brisées de Kutallu pression sur les personnages joueurs. Confrontés à la
se trouvaient de l'autre côté. Si les personnages joueurs perte d'un stock précieux, Kahero et ses esclavagistes
choisissent de suivre les pistes sur la plage, un test de seront attirés par les tambours dans l'espoir de trouver
survie moyen (D1) révèle qu'ils se dirigent vers les plus d'esclaves - échappés ou nouveaux. Bien que la
tambours. récupération de Fatigue soit relativement simple, les
Kutallu est partiellement immergé dans la jungle personnages joueurs n'ont pas le temps de se reposer
marécageuse, et les structures cyclopéennes dépassent pendant le voyage vers Kutallu, sinon ils perdront la
de ses eaux saumâtres, attirant progressivement le sécurité de Delia et la fortune qu'elle rapportera.
regard vers une grande ziggourat dans le centre en ruine
de la ville. Les restes imposants d'une paire de statues RENCONTRES OPTIONNELLES
se dressent au-dessus de la cime des arbres. L'un, en
Ces rencontres sont disponibles pour rendre l'aventure
relativement bon état, représente clairement l'une des
plus difficile et sont particulièrement utiles pour ajouter
créatures qui ont enlevé Delia : un habitant des
de la tension. Toutes les rencontres ne doivent pas
profondeurs. La deuxième statue s'est depuis longtemps
nécessairement être un combat : même Conan savait
effondrée avec l'âge. Les personnages joueurs devraient
quelles batailles valaient la peine d'être menées.
facilement en déduire que Delia a été emmenée dans la
ville. Attaque d'esclavagistes (1 Doom)
Un test de savoir ou de sorcellerie simple (D0) révèle que S'ils sont encore invaincus, Kahero et ses esclavagistes
les tambours sont liés à un rituel. tentent d'asservir les personnages joueurs. Attirés par
les tambours à la recherche de Delia, Kahero et une attaqueront (voir Les ruines ont des yeux, ci-
équipe de cinq esclavagistes attaquent. Les personnages dessous) après que les personnages joueurs aient
joueurs peuvent les combattre ou les esquiver comme passé un certain temps à fouiller la zone. Un test
ci-dessus (voir Predator and Prey, page XX). S'ils ont d'observation Moyenne (D1) réussi donne l'un des
combattu lors d'une rencontre précédente, tenez couteaux de corail des Habitants.
compte de leurs pertes.
 Entrée de la Ziggourat : L'entrée du temple est un
Crocodiles des marais (1 Doom) lourd portail en pierre sculpté à l'image d'une bête
à quatre tentacules avec une grande gueule à bec.
Tout en se frayant un chemin à travers les eaux De chaque côté du portail se dressent des statues de
saumâtres jusqu'à la taille, la boue aspirante et la trois mètres de haut représentant des Habitants des
croissance dense des marais de la jungle, quatre Profondeurs, les bras tendus vers le ciel.
crocodiles espionnent les personnages joueurs. Ces
bêtes vicieuses glissent des buttes sur lesquelles elles  Temple de la Ziggourat : La ziggourat à gradins
s'exposent au soleil et tentent de tendre une embuscade domine cette zone, et toute la surface du temple est
(page 10) aux personnages joueurs, en profitant de leur sculptée de reliefs représentant les Habitants et leur
capacité Ambush Predator. histoire (voir page 23 pour plus d'informations). A la
base du temple, un escalier descend. Les
RUINES DE KUTALLU personnages joueurs peuvent entendre les sons
rythmiques des tambours et des chants de ces
La jungle et les marécages ont récupéré une grande profondeurs.
partie de Kutallu, dévorant les vestiges de la ville
construite il y a un millénaire. La seule ruine LES RUINES ONT DES YEUX
fonctionnelle restante est la ziggourat centrale, un
bâtiment en ruine qui servait autrefois de grand temple. Dans Kutallu, les personnages joueurs ont l'impression
Quelques dépendances près d'un petit lac permettent d'être observés. Ils ont raison. Un petit groupe
aux hybrides et aux Habitants un accès facile à l'eau. Le d'hybrides et d'habitants de Samiria patrouillent dans
limon de la jungle couvre beaucoup : des vignes épaisses les ruines et traquent les intrus. Un test d'observation
courent sur les côtés des bâtiments. Les arbres poussent difficile (D2) réussi révèle des formes se déplaçant parmi
à travers certaines structures. Les rues restantes sont le feuillage et les ruines. Alors que la plupart des
bordées d'anciennes pierres décoratives représentant cultistes et des hybrides sont dans le temple en train
les créatures hideuses et leurs esclaves humains. Le son d'adorer la bête dans la fosse, les Habitants sont prêts à
des tambours provient de la ziggourat. Les chants sont attaquer les personnages joueurs et à les emmener
dans une langue inconnue de l'homme. captifs. Les habitants agissent si les personnages joueurs
enquêtent sur l'emplacement des repaires des habitants
POINTS D'INTERÊTS ou s'ils s'approchent de l'entrée de la ziggourat. Deux
groupes d'habitants les assaillent. Les groupes se
 Enclos à esclaves : Cet ensemble de dépendances se composent d'un Habitant et de trois sbires hybrides.
trouve devant l'entrée du temple. Samiria et les
habitants gardent les esclaves et les sacrifices Si le combat a lieu dans les Repaires des habitants, ils
potentiels enfermés dans ces enclos. Il y a trois peuvent utiliser la capacité Croaking Tide. Si les
cellules en pierre avec des barres en bois et en habitants sont vaincus, tous les serviteurs hybrides
ficelle. Les enclos sont vides. tentent de fuir. Si les personnages joueurs parviennent
à capturer l'un des sbires, ils se moquent des
 Repaires des Habitants : Du côté ouest de la personnages joueurs en décrivant joyeusement
ziggourat se trouvent des tanières où les Habitants comment leurs "amis" serviront de sacrifice à leur dieu-
ont élu domicile. Il y a peu de valeur à cet endroit. démon hideux.
Une partie du bâtiment est submergée et les
habitants sont à l'affût dans l'eau. Les habitants
Au bout de quelques instants, la cérémonie monte
LA BÊTE DANS LA FOSSE crescendo, et la première victime est jetée dans la fosse.
En se faufilant dans les escaliers, les personnages Lorsque la première victime tombe dans la fosse, un
joueurs trouvent un complexe de temples à moitié grand rugissement de gargouillis résonne et Kutallu se
englouti. Le temple proprement dit se compose d'un lève de fureur. Les personnages joueurs peuvent avoir
anneau de petites pièces et d'une chambre de culte besoin de faire des tests de Discipline Intimidant (D3)
intérieure. Tous les cultistes sont engagés dans le culte après avoir vu Kutallu (voir page 27). Le rituel se poursuit
tandis que Samiria accomplit un rituel. Leurs horribles et une nouvelle victime est donnée à Kutallu environ
chants s'arrêtent périodiquement alors que Samiria toutes les trente secondes, la créature émergeant à
commence elle-même un nouveau chant. Ce cycle nouveau. Delia est destinée à être la dernière victime de
continue jusqu'à ce qu'il soit temps de sacrifier les la lignée des sacrifices.
victimes à la bête dans la fosse - une abomination Si les personnages joueur tentent d'atteindre Delia,
indescriptible appelée Kutallu, partageant son nom avec Samiria les repère facilement. Elle pousse un cri
la ville. d'alarme, et ses adorateurs attaquent. Les cultistes sont
Les personnages joueurs peuvent facilement se faufiler trois « Mobs » de quatre cultistes hybrides chacun.
autour de l'anneau extérieur sans être vus, nécessitant Samiria dirige une escouade de quatre cultistes, leur
un test de furtivité simple (D0) pour éviter d'être ordonnant de continuer à jeter des victimes dans la
détectés. La section extérieure du temple est une série fosse. Une victime est jetée dans la fosse par tour. Si les
de petites salles et de sanctuaires dédiés à Kutallu. L'une personnages joueurs se dirigent vers la plate-forme, les
des pièces de la section extérieure la plus proche de batteurs tentent de les retenir à l'aide de massues.
l'escalier sert de logement à Samiria. Ses effets Après deux séries de sacrifices, Kutallu tourne sa colère
personnels sont au sommet d'un piédestal surmonté contre les personnages joueurs.
d'un bol doré cérémoniel rempli d'eau. Un test de Samiria ne quittera pas la plate-forme et combattra tout
sorcellerie ou de savoir difficile (D2) réussi reconnaît personnage essayant de prendre Delia. Dans un dernier
cela comme un dispositif de scrutation magique. effort, elle traîne Delia sur la passerelle et menace de la
La chambre intérieure a une grande fosse circulaire au jeter dans la fosse. Si la bête est toujours en vie, c'est
centre. De l'autre côté de la fosse se trouve une plate- une occasion parfaite pour un personnage, ou Delia, de
forme avec des escaliers de chaque côté. A mi-chemin faire tomber Samiria dans la fosse de Kutallu. Si c'est le
de la plate-forme se trouvent des paliers, sur lesquels cas, la répugnante horreur ne lui accorde aucune faveur
une paire de tambours battait constamment sur de gros particulière : elle n'est ni Habitante ni hybride, et est
tambours. Samiria se tient sur la plate-forme, avec cinq dévorée comme toutes les autres.
victimes sacrificielles enchaînées derrière elle. Ces
victimes sont un mélange d'esclaves, d'esclavagistes et, CONCLUSION DE L'AVENTURE
enfin, de Delia.
Si elle est sauvée, Delia tient sa promesse de richesse. Le
S'étendant à travers la fosse depuis la plate-forme se maître de jeu devrait se sentir à l'aise de terminer
trouve une passerelle. S'agenouiller sur le bord de l'allée l'aventure à ce stade. Tous les esclavagistes survivants,
est un sacrifice tenu fermement par deux hybrides, des regardant le carnage dans la pièce, se retournent et
humains montrant les signes de leur ascendance locale s'enfuient, laissant Kahero subir son propre destin.
dans leur peau pâle et moite, leurs longues bouches et
Les joueurs voudront peut-être continuer à jouer.
leurs grands yeux fixes. Une douzaine de cultistes
N'oubliez pas qu'il y a une femme noble à escorter
hybrides sont prostrés autour de la fosse.
jusqu'à chez elle et un navire qui a désespérément
besoin de réparations.
Le Repas des profondeurs
L'aventure vous attend… mais ceci une autre histoire.
PERSONNAGES NON JOUEURS ■ MOUVEMENT comprend l'acrobatie, l'athlétisme, la
voile et la furtivité.
Les personnages non-joueurs diffèrent des personnages
■ SENSES inclut l'observation, la perspicacité et le vol.
joueurs de plusieurs manières. Ils utilisent des domaines
d'expertise au lieu de compétences individuelles, et ■ SOCIAL comprend Commandement, Conseil,
chacun est défini comme un Sbire, un Coriace ou un Persuasion et Société.
Némésis.
■ CONNAISSANCE comprend l'alchimie, la manipulation
■ LES SBIRES n'utilisent que 1d20 lors d'un test de d'animaux, l'artisanat, la guérison, le savoir, la
compétence. Ils ont une vigueur et une résolution linguistique et la sorcellerie.
inférieures et sont hors du combat (morts, inconscients
ou en fuite) s'ils subissent 1 point de dégâts. Ils ne
peuvent pas prendre de Réactions, mais de nouveaux
Minions peuvent être introduits dans une scène d'action FATIGUE ET DESESPOIR
au prix de 1 Doom par Minion. La FATIGUE est un type particulier d'effet qui affaiblit un
■ LES CORIACES ont une vigueur et une résolution plus personnage joueur.
élevées et utilisent 2d20 normalement lorsqu'ils L'échec d'un test de Résistance après une quasi-noyade
agissent. Ils peuvent subir 2 dégâts avant d'être inflige 1 Fatigue au personnage du joueur. Chaque point
incapables d'agir. Le maître de jeu peut amener un de fatigue réduit la vigueur maximale qu'un personnage
nouvel ennemi endurci dans une scène d'action pour 2 joueur peut avoir, ce qui représente l'épuisement et la
Doom. douleur. Prendre des mesures supplémentaires lorsque
■ LES NEMESIS ont une vigueur et une résolution la fatigue est égale à la vigueur tuera le personnage du
beaucoup plus élevées et peuvent subir des dégâts joueur.
comme les personnages des joueurs. Ils lancent 2d20 Récupérer de la fatigue nécessite un test de résistance
pour les tests et sont souvent les égaux des personnages moyenne (D1) réussi après huit heures de sommeil. Le
joueurs. Un Nemesis peut dépenser 3 Doom comme s'il succès supprime 1 niveau de Fatigue, +1 par point de
s'agissait d'un point de Fortune. Momentum dépensé. Cette récupération peut être
MEUTES assistée par des tests de compétence Survie ou
Guérison.
Individuellement, les Sbires ne sont pas vraiment un
défi, mais jusqu'à cinq Minions peuvent travailler Le DESESPOIR est la version mentale de Fatigue et
ensemble dans une meute, chacun ajoutant ses d20 fonctionne de manière identique, mais pour Resolve au
dans un test combiné qui peut dépasser la limite lieu de Vigor. Comme pour la fatigue, elle est traitée
normale de 5d20. Ils doivent tous faire la même attaque avec du repos et peut être assistée par les compétences
ou exécuter la même compétence ensemble. S'il est Conseil ou Persuasion.
attaqué, les dégâts infligés à une Meute sont transmis
de l'un à l'autre, si le premier est éliminé par un Dégat
et qu'il reste suffisamment de dégâts. CONTEXTE
Domaines d'expertise Pendant des millénaires, les Habitants des Profondeurs
Les personnages non-joueurs utilisent des champs ont observé depuis les profondeurs de l'océan, s'élevant
d'expertise au lieu de compétences individuelles. Ces occasionnellement de l'eau pour asservir et régner sur la
valeurs servent à la fois d'expertise et de concentration race bestiale appelée l'humanité. Il y a plus de mille ans,
pour les compétences incluses dans chaque groupe. les Habitants ont construit une grande ville pour
honorer leurs dieux de l'océan. Kutallu est devenu un
■ COMBAT comprend la mêlée, la parade, les armes à monument dédié à ces dieux, et l'empire des Habitants
distance et la guerre. s'est étendu sur les côtes denses de la jungle de ce qui
est aujourd'hui les Royaumes Noirs du sud. Avec le
■ FORTITUDE inclut la Discipline, la Résistance et la
temps, ce petit empire s'est effondré et tout ce qui
Survie.
restait était les ruines de Kutallu alors que les habitants personnages du joueur et en révélant la vraie valeur de
se retiraient dans les profondeurs de l'océan. Delia à Samiria.

Les quelques Habitants qui restaient dans cette ruine


aquatique adoraient une bête qui se reposait dans la
fosse de Kutallu et prenaient des membres des tribus
locales en sacrifice à cette abomination immonde.
Kutallu est maintenant une ruine envahie par la
végétation qui s'est estompée de toute mémoire, que
l'on ne trouve plus que dans des tomes en lambeaux et
des parchemins en ruine.

Récemment, une sorcière stygienne nommée Samiria,


une adoratrice des dieux profonds et anciens des
Habitants, a passé une décennie à utiliser la
manipulation, la séduction et la fascination pour
recruter des adhérents. Elle a construit un culte à ces
dieux oubliés des profondeurs, mais a cherché trop de
pouvoir, trop ouvertement. Finalement, les seigneurs de
Khemi ont chassé son culte de la ville, mais pas avant
qu'elle ne découvre l'emplacement de Kutallu. Samiria a
mené ses partisans dans un voyage déchirant à travers
les jungles du sud. Des signes et des présages la
guidèrent vers les ruines de Kutallu où elle s'offrit, ainsi
que ses adhérents, aux Habitants - de vils hybrides
furent ainsi élevés.

Maintenant, Samiria utilise sa sorcellerie pour invoquer


des tempêtes, écrasant des navires sur le récif côtier. Les
habitants et ses partisans humains amènent les
survivants au temple pour être jetés dans la gueule
affamée d'une abomination indescriptible qui se cache
dans la fosse de Kutallu.

CASSEURS DE FÊTE
Le maître de jeu peut choisir d'ajouter une complexité
supplémentaire à cette rencontre avec l'arrivée du
capitaine Kahero et de tous les esclavagistes restants.
Peut-être qu'ils s'avéreront une distraction permettant
aux personnages joueurs de saisir Delia sans se faire
remarquer, fournissant suffisamment de chair à canon
pour les habitants et Kutallu à dévorer, ou ils peuvent
même se jeter avec les personnages joueurs,
reconnaissant que leur seul espoir de survie est une
alliance.

Le maître de jeu peut même souhaiter que Kahero soit


l'un des esclaves capturés, faisant une tentative
désespérée de se maintenir en vie en trahissant les
Esclavagiste (Coriace) Capitaine KAHERO (Némésis)
Attributs Le père de Kahero lui a laissé un navire, des cicatrices de
Perception Intelligence Personnalité Volonté sa ceinture, et la cruauté nécessaire pour être un
9 7 7 7 esclavagiste. Il sait que pour créer un esclave, il doit détruire
Agilité Constitution Coordination la personne. Kahero préfère se moquer d'un ennemi plutôt
que de le menacer. Il peut utiliser la colère d'une personne
9 10 8
contre elle-même, un maître pour savoir exactement ce qui
Domaine d’Expertise enflamme un individu donné.
Combat 1 Mouvement - Kahero reproche aux personnages joueurs la perte de son
Résilience - Sens 1 vaisseau, les blâmant pour la distraction, sinon pour le
Connaissance - Social - crash. Il réalise également que la tendresse de Délia étaient
une ruse pour obtenir ses clés et planifie également sa
Endurance et Encaissement vengeance sur elle. Tous les esclaves récupérés atténuent
Endurance : Vigueur 5 / Résolution 4 également ses pertes.
Encaissement : 1 (Vêtement), Courage 1
Attributs
Attaques Perception Intelligence Personnalité Volonté
Coutelas (C) : Allonge 2/5D/Déséquilibré, Cruel 1 9 9 10 9
Masse (C) : Allonge 2, 5D, 1M, Assommant, Mise à Terre Agilité Constitution Coordination
Fouet (C) : Allonge 3, 5D, 1H, Redoutable 2, Étreinte 9 10 9
Menace (T) : Portée C, 2D, Mental, Assommant
Domaine d’Expertise
Capacités Spéciales Combat 1 Mouvement 2
 Force de la mer : ces esclavagistes sont habitués à Résilience 2 Sens 1
combattre à bord des navires et ne subissent des Connaissance 1 Social 2
pénalités que des conditions météorologiques les plus
féroces. Endurance et Encaissement
 Esclavagiste : Les esclavagistes peuvent dépenser 1 Endurance : Vigueur 11 / Résolution 11
Momentum pour accorder à une attaque la Qualité Encaissement : 1 (Vêtement), Courage 1
redoutable. Attaques
Coutelas (C) : Allonge 2/5D/Déséquilibré, Cruel 1
Masse (C) : Allonge 2, 5D, 1M, Assommant, Mise à Terre
Note
Fouet (C) : Allonge 3, 5D, 1H, Redoutable 2, Étreinte
 La Horde esclavagiste : Ces esclavagistes sont utilisés Menace (T) : Portée C, 2D, Mental, Assommant
pour combattre à bord des navires et ne subissent des
pénalités que dans les conditions météorologiques les Capacités Spéciales
plus féroces.  Esclavagiste : Kahero peut dépenser 1 Momentum pour
 Esclavagiste : Le meneur de jeu doit déterminer combien ajouter la Qualité Effrayante à une attaque.
d'esclavagistes constituent un combat décent. Cinq  Plus effrayant que toi : Kahero accorde à tous les
esclavagistes devraient mener à un combat court mais esclavagistes à portée rapprochée un encaissement
intéressant pour les personnages joueurs. Les chances Courage 3.
sont définitivement en faveur des joueurs, mais si les  Juste un autre soulèvement : Kahero a déjà abattu des
personnages joueurs font peu de cas des esclavagistes, esclaves. Lorsqu'il est attaqué par plus d'un personnage,
en particulier s'ils utilisent Doom, le maître de jeu peut la difficulté de base pour toucher Kahero augmente du
dépenser Doom pour faire venir plus d'esclavagistes (voir nombre d'ennemis à sa portée.
Personnages non-joueurs, page 20). Un combat plus facile
devrait avoir 1 esclavagiste de moins que le nombre de Dépense de Fatalité
personnages joueurs. Un combat plus substantiel devrait Réputation redoutable : Kahero peut dépenser 1 Doom
avoir encore moitié plus d'esclavagistes que de (Répétable) pour ajouter +2 à son Steely Glare.
personnages joueurs, bien qu'ils devraient être organisés Je connais ton nom ! : Kahero peut dépenser 2 Doom pour
en foules (voir foules, page 20). appeler un adversaire. Cela permet à Kahero de faire une
attaque gratuite Steely Glare avec tout dommage causant
le désespoir plutôt que des dommages mentaux. De plus, à
moins que le personnage ne fasse tout son possible pour
engager Kahero au combat, ce personnage subit 1
désespoir supplémentaire à chaque round de cette scène
d'action.
Crocodile (Coriace) CRÉATURE DES PROFONDEURS
Attributs (CORIACE, HORREUR)
Perception Intelligence Personnalité Volonté Depuis les fonds marins, ces humanoïdes amphibies ont
9 4 5 8 assisté à l’ascension et la chute de la civilisation humaine,
Agilité Constitution Coordination ont vu ces singes se redresser progressivement avant de
10 10 3 sombrer à nouveau dans la sauvagerie. Les créatures des
profondeurs ont vécu parmi les humains, les ont dominés
Domaine d’Expertise et ont subi leur persécution. Leur peau écailleuse mélange
Combat 1 Mouvement 1 le vert, le gris et un blanc morbide, mais ce sont avant tout
Résilience 1 Sens - leurs yeux globuleux qui vous marquent, ainsi que leur
Connaissance - Social - gueule de poisson et leur silhouette voûtée. Dans les
Endurance et Encaissement régions qui ont connu une forte influence de ces monstres,
les habitants humains présentent parfois des traits
Endurance : Vigueur 10 / Résolution 8
similaires, signe d’un lien sinistre. Les créatures des
Encaissement : 2 (Peau de Cuir), Courage
profondeurs jouissent d’une espérance de vie prodigieuse
Attaques et certaines parviennent à balbutier des langues humaines.
Mâchoire d’acier (Mêlée) : Allonge 2, 4D, Étreinte, Létalité Attributs
2 Perception Intelligence Personnalité Volonté
Capacités Spéciales 9 7 7 10
 Aquatique. Le crocodile peut retenir son souffle jusqu’à Agilité Constitution Coordination
quinze minutes avant d’être soumis à un test de 8 10 8
Résilience. Domaine d’Expertise
 Prédateur embusqué. Le crocodile reçoit deux bonus Combat 1 Mouvement 1
d’Héroïsme aux tests de Mouvement lorsqu’il est dans Résilience 3 Sens -
l’eau. De plus, il réduit à 0 le coût de Dépense de Fatalité Connaissance - Social -
– Interruption lorsqu’il commence son tour caché et
immergé dans une étendue d’eau. Endurance et Encaissement
 Noyade. Lorsque le crocodile est dans l’eau et qu’il Endurance : Vigueur 10 / Résolution 10
parvient à saisir sa proie, celle-ci commence à se noyer. Encaissement : 3 (Peau), Courage 3
Consultez la page 127 pour les règles de noyade. Cela Attaques
s’ajoute aux dégâts infligés au crocodile à un ennemi saisi. Griffes (Mêlée) : Allonge 1, 4D, Étreinte
 Apathique. Le crocodile ne peut pas entreprendre l’action Étranges couteaux de corail (Mêlée) : 5D, Caché 1, Perforant 2
Sprint quand il n’est pas dans l’eau. Coassement hideux (Menace) : Portée C, 3D, mental, Étourdissant

Note Capacités Spéciales


 Amphibie. Les créatures des profondeurs ne subissent
aucune pénalité à leurs Actions lorsqu’elles nagent et
elles peuvent rester sous l’eau sans limite de temps.
 Le Don de Y’ha-nthlei. Tout mortel entraîné sous l’onde
par une créature des profondeurs reçoit la capacité
Amphibie tant que la Créature reste à son contact. Cet
effet, qui profite rarement au mortel en fin de compte,
cesse dès que la Créature libère le malheureux.
 Peur 1
Dépense de Fatalité
La Marée coassante. Les créatures des profondeurs vont
rarement seules. Le monstre peut à tout moment invoquer
une meute de créatures plus modestes pour l’assister, qui
se présentent sous la forme de Meutes de cinq Sbires, avec
la moitié de la Vigueur de la Créature invocatrice et un
Encaissement (Armure) de 1 (Écailles). Les Meutes
émergent des vagues, souvent à portée extrême.
L’invocation demande une Action standard à la créature,
sachant qu’elle peut convoquer une Meute par tranche de
deux points de Fatalité dépensés. En général, la créature
compte sur ces Meutes pour entraîner les victimes proches
dans les fonds marins.
Cultiste (Sbire) SAMIRIA, Chef de Culte
Attributs (NEMESIS)
Perception Intelligence Personnalité Volonté Samiria était autrefois une esclave, mais a trouvé la liberté
8 7 9 7 lorsque le navire négrier a été détruit dans une tempête au
Agilité Constitution Coordination large de Shem. Elle aurait dû se noyer avec ses
9 8 8 compagnons esclaves, mais au lieu de cela, elle s'est
échouée sur le rivage, a reçu des cadeaux de la part des
Domaine d’Expertise profondeurs. Inspirée par sa foi et ses capacités, son culte
Combat 1 Mouvement - a attiré de nombreux adeptes. Samiria a fouillé les plus
Résilience - Sens - grandes bibliothèques de Shem et éventuellement de
Connaissance 1 Social 1 Khemi à la recherche de signes de ceux qui habitaient les
Endurance et Encaissement profondeurs. Avec le temps, les prêtres de Set l'ont chassée.
Elle s'est enfuie avec quelques partisans sélectionnés, à la
Endurance : Vigueur 4, Résolution 4
recherche des Profonds. Elle les a trouvés à Kutallu.
Encaissement : 1 (Vêtement), Courage 3
Attributs
Attaques Perception Intelligence Personnalité Volonté
Dague rituelle (Mêlée) : Allonge 1, 3D, Caché 1, Jet, Létalité 1
8 10 11 10
Regard d’acier (Menace) : Portée C, 3D, mentaux, Étourdissant
Agilité Constitution Coordination
Capacités Spéciales 9 8 8
 Fanatique. Un cultiste peut relancer 1d20 pour tout test
Domaine d’Expertise
de Résilience.
Combat 1 Mouvement -
Résilience - Sens 1
Connaissance 2 Social 3
Endurance et Encaissement
Endurance : Vigueur 8 / Résolution 10
Encaissement : 1 (Vêtement), Courage 3
Attaques
Dague rituelle (Mêlée) : Allonge 1, 3D, Caché 1, Jet, Létalité 1
Regard d’acier (Menace) : Portée C, 3D, mentaux, Étourdissant

Capacités Spéciales
 Fanatique. Un cultiste peut relancer 1d20 pour tout test
de Résilience.
 Aimé. Tout cultiste à portée d’Allonge protégera le chef de
culte au péril de sa vie.
 Relique sacrée. Samiria possède une amulette relique
sacrée pour les Kutallu et vénérée par le culte. Une fois
par scène, elle peut le brandir pour recevoir +1d20
(jusqu'à un maximum de 5d20) pour inspirer les membres
de la secte avec un test social.
Dépense de Fatalité
Réputation redoutable : Kahero peut dépenser 1 Doom
(Répétable) pour ajouter +2 à son Steely Glare.
Je connais ton nom ! : Kahero peut dépenser 2 Doom pour
appeler un adversaire. Cela permet à Kahero de faire une
attaque gratuite Steely Glare avec tout dommage causant
le désespoir plutôt que des dommages mentaux. De plus, à
moins que le personnage ne fasse tout son possible pour
engager Kahero au combat, ce personnage subit 1
désespoir supplémentaire à chaque round de cette scène
d'action.
KUTALLU, Abomination
Innommable
(Némésis, Horreur)
Une horreur hors de l'espace et du temps mortels, cette
bête à bec et à plusieurs tentacules est une abomination
que l'humanité n'était pas censée voir. Les Habitants des
Profondeurs l'adorent comme un dieu.
Attributs
Perception Intelligence Personnalité Volonté
10 8 6 12
Agilité Constitution Coordination
6 14(3) 8
Domaine d’Expertise
Combat 1 Mouvement 1
Résilience 3 Sens 1
Connaissance - Social -
Endurance et Encaissement
Endurance : Vigueur 10 / Résolution 12
Encaissement : 6 (Horreur), Courage -
Attaques
Tentacules agrippantes (Mêlée) : Allonge 3, 9D, Mise à terre
Tentacules nourrissantes (Mêlée) : Allonge 2, 6D, Étreinte
Frétillement impie (Menace) : Portée C, 6D, mental, Zone, Cruel 1

Capacités Spéciales
 Peur 3. Lorsqu'ils voient Kutallu, les personnages joueurs
doivent tenter un test de Discipline difficile (D2) ou subir
les dégâts de l'attaque Frétillement impie (voir ci-dessus).
 Insensible au froid, à la maladie, à la peur, à la douleur et
au poison. Kutallu n'en subit aucun dégât.
 Constitution inhumaine 3
 Doom Personnel 5. Kutallu a un pool personnel de 5 Doom
pour son usage exclusif. Il peut utiliser Doom du pool
normal si cette réserve est épuisée, mais à la mort ou à la
défaite de Kutallu, ces points sont retirés du jeu.
Dépense de Fatalité
Gueule gargantuesque : Si un personnage joueur est
renversé par les tentacules de Kutallu, il peut
immédiatement tenter de ravager la cible avec sa gueule à
bec. Cela coûte 2 Doom et distribue 9D, Vicious 2.

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