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Deuxième partie

Rencontres dans
les Drakenbergen
vec un environnement vertical, tantôt peine un noble dragon d’argent se posant sur la neige
humide, tantôt glacé, exposé plein soleil immaculée, souriant avec bienveillance à l’approche
ou demeurant dans l’ombre, et cela d’habitants du val venus le questionner sur les mystères
même sans tenir compte des variétés de ce monde. Étranges schatz et dragons partagent
que la géomagie peut provoquer, les avec les nains le même amour des richesses et des belles
Drakenbergen ont une flore et une choses. Les combats succèdent aux alliances comme le
faune très riche. Les véritables dangers cependant pro- jour fait suite à la nuit.
viennent rarement des enfants d’Eana, même si les Mais une fois que le soleil a disparu de l’horizon, les
bêtes enragées peuvent causer de grands dégâts. Les Drakenbergen deviennent bien plus inquiétants. Pour
périls les plus sérieux sont plutôt l’œuvre de ceux qui quelques heures règnent ces créatures hideuses et cruelles
refusent de quitter ce monde… qui sortent à la faveur des ténèbres. Les araignées géantes
Le jour, les Drakenbergen offrent un visage souriant chassent dans l’ombre, les ours-hiboux jaillissent, tandis
et une nature d’une sublime beauté. On imagine sans que les goules commencent leur sinistre traque.

La balance entre lumière et obscurité


L es légendes des Drakenbergen décrivent les dragons d’argent et les schatz comme des êtres à même de protéger
les populations contre le mal, qu’il s’agisse des créatures de la nuit assoiffées de sang, ou des ravageurs du
Chancre. La volonté d’intervention de ces êtres puissants est à la discrétion du meneur et elle influe fortement
sur l’ambiance de la campagne.

Puissance des forces lumineuses


Un dragon d’argent adulte, a fortiori vénérable, est bien plus Les dragons d’argent protègent la surface, tandis que
puissant que le vampire Kentigern et n’importe laquelle des les schatz veillent sur l’Inframonde. Les aventuriers
créatures de la nuit évoquées. De même, un schatz adulte voyagent dans une région pleine de trésors et de décou-
est à même, en théorie, de détruire aisément des nids vertes merveilleuses hautes en couleurs. La campagne
chancreux, d’autant plus facilement que ceux proches de la laisse de côté les aspects les plus sombres, ou du moins
surface ont besoin de temps pour s’implanter. en réduit considérablement la menace. Les aventuriers
La présence, et plus encore l’attitude proactive, de ces affrontent bien sûr des squelettes et des réprouvés dans
deux puissantes créatures dans votre cam­pagne oriente les ruines, mais on ne craint pas sérieusement leur omni-
la tonalité de vos aventures dans les Drakenbergen. présence ou leur domination sans partage.

Croissance des ombres


S i vous souhaitez que la balance penche du côté des ombres, les dragons d’argent, en particulier adultes et vénérables,
n’ont pas été vus depuis longtemps. Ces créatures légendaires peuplent les mythes et les contes, mais n’inter-
viennent pas dans le quotidien. De la même manière, les schatz sont rares et ont une attitude ambivalente. Selon votre
campagne, deux axes sont envisageables et peuvent se combiner à la croissance des ombres :

Une dépendance à la magie Un monde abandonné de ses


haute protecteurs
Dragons d’argent et schatz ne peuvent prospérer que Dans ce récit, teinté de dark fantasy, schatz et dragons
durant certaines phases du cycle millénaire de la lune d’argent ont succombé en d’autres temps. Ils se sont
Éternité, comparables à celle de l’Ère des héros destinés, sacrifiés pour sauver le monde d’une crise. Grâce à eux,
et uniquement dans les zones de magie haute. Dans les les Drakenbergen ont échappé à une nouvelle invasion
zones de magie faible, voire en zone de magie neutre, majeure du Chancre, mais désormais il n’existe plus
en revanche, ils s’étiolent et succombent. Leur fragilité aucun schatz adulte, ni dragons d’argent. Les aventu-
arcanique peut être encore plus subtile. Ainsi, les pro- riers pourraient trouver des œufs non encore éclots
priétés mêmes des environnements où Kentigern étend et tenter de favoriser le retour de ces antiques pro-
son emprise pourraient interdire aux gardiens des tecteurs, mais d’ici là, ils sont le seul rempart face aux
Drakenbergen d’intervenir, même s’ils le souhaitaient. menaces de l’Inframonde et à l’ambition de Kentigern.
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Sous les rayons du soleil
Dragon métallique d’argent
age et bienveillante créature, le dragon d’argent porte sur le monde un regard
à la fois compatissant et détaché. Il vole au milieu de la brume comme sous les
aurores boréales, ses écailles semblables à un firmament, un chemin d’étoiles
brillant avec douceur. Au fil de ses voyages sous forme humaine ou elfique, il
engrange des souvenirs et des expériences sur lesquels il médite dans sa for-
teresse de solitude, perdue dans les montagnes ou dans les régions polaires.

Les interventions des dragons d’argent


Si le dragon d’argent est emblématique des Drakenbergen, il peut aussi voyager vers le Septentrion, notamment
pour surveiller les portails qui mènent aux Gémonies. Le fait qu’on ne le rencontre que rarement ailleurs sous
sa forme draconique pousse beaucoup de gens à croire qu’il reste perpétuellement dans les contrées enneigées,
mais c’est méconnaître sa subtilité et son aptitude à la métamorphose. Les intrigues d’un dragon d’argent
peuvent entrelacer le destin de plusieurs civilisations.

Un refuge dans la tempête Guide de la destinée


Discrets et vigilants, les dragons d’argent peuvent avoir Les dragons d’argent adultes et vénérables sont souvent
des domaines dont les frontières sont en apparence férus d’astronomie et de divination. En particulier, ils
floues. Des voyageurs, perdus la nuit ou pris dans un s’intéressent beaucoup à Éternité. Cette passion peut
blizzard hivernal, peuvent s’y retrouver à demi-morts les pousser à devenir les mentors d’élus de la Forge
d’hypothermie. Près de succomber, ils se rendent du destin tout en demeurant incognito. Grâce à leur
subitement compte qu’ils ne souffrent plus du froid. aptitude à la métamorphose, ils peuvent en toute
Souvent, ils remercient Givreuse de les avoir mira- subtilité intervenir plusieurs fois dans la vie de héros en
culeusement épargnés, et parfois édifient des autels devenir. Ils les guident, les aident à franchir des étapes
ou des petits temples à sa gloire, sans savoir qui les a déterminantes, et pourront aller jusqu’à les protéger
vraiment sauvés. ponctuellement de menaces trop dangereuses. La
présence d’un dragon d’argent auprès de héros n’est que
Le veilleur vigilant temporaire, et vise à les aiguiller. Il est alors le bienfai-
teur aux mille visages : le maître d’armes qui se sacrifie
Les dragons d’argent sont les sentinelles des cimes et pour couvrir la fuite d’un jeune guerrier, l’ermite gué-
des pôles. Ils surveillent les activités des êtres les plus risseur qui soigne des blessures empoisonnées, l’enfant
destructeurs et s’assurent que l’équilibre de la région qui guide les voyageurs vers un refuge secret alors que
est respecté. Dans certaines contrées, ce sont eux aussi leurs ennemis sont sur leurs talons… Le point commun
qui s’assurent que les diables glacés ne quittent pas les de tous ces intervenants est de disparaître sans laisser de
Gémonies pour sévir librement en dépit du pacte qui traces sitôt leur mission accomplie.
les lie à Givreuse. Ils sont également versés en astrono-
mie, et contrôlent étroitement l’activité de Mélancolia. L’orchestrateur
Le rôle de gardien du monde que les dragons d’argent
se sont donnés les pousse à voyager sous forme À force d’études sur les cycles des astres et de la vie, les
humanoïde pour mieux s’informer et repérer de graves dragons d’argent peuvent anticiper certaines crises,
dangers potentiels, qu’il s’agisse de puissants sorciers, même s’ils n’en discernent pas tous les contours. Leurs
de sectes de lycanthropes maléfiques ou d’épidémies travaux leur permettent en particulier de deviner si
chancreuses naissantes. une personne sera amenée à jouer un rôle important,
quoiqu’ils ignorent si cela sera en bien ou en mal. Quand
ils identifient ainsi plusieurs acteurs, ils se retrouvent
dans une situation délicate : comment tous les surveiller ?
C’est là que les aventuriers interviennent, parfois recrutés
sans connaître la nature réelle de leur commanditaire ou
ses véritables motivations. Même si le dragon d’argent
œuvre indéniablement pour le bien, sa nature prudente
et discrète le fait agir en véritable maître-espion. 5
Dragonnet d’argent
L es nids des dragons d’argent sont parmi les mieux cachés. Leurs parents ont tant appris à
intriguer et à se méfier qu’ils prennent pour berceau des repaires soigneusement dissimulés
et habilement protégés. De la sorte, des chasseurs de trésors prennent parfois un tel repaire pour
un coffre-fort, et sont fort déçus de n’y trouver que la prunelle des yeux d’un dragon d’argent.
Lorsque les parents des petits sont trop pris par les affaires des mortels, les dragonnets sont
confiés au quotidien à des personnes de confiance, lesquelles ont pour charge de les protéger au
péril de leur vie.

Dragonnet d’argent Actions


Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
Dragon de taille M, neutre bon toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4)
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) dégâts perforants.
• Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure 12 Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m souffles suivants :
• Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid
FOR DEX CON INT SAG CHA de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone
d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 13 et
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
• Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône
• Compétences Discrétion +2, Perception +4 de gaz paralysant de 4,50 m. Chaque créature
• Immunités (dégâts) froid prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Constitution DD 13 sous peine d’être paralysée
passive 14 pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS
• Langues draconique à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
• Facteur de puissance 2 (450 PX) terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Les œufs des dragons d’argent mesurent


environ 80 cm de haut pour près de
60 cm au plus large. Leur paroi est
épaisse de plus de 2cm d’une substance
minérale très dure dont certains
bijoutiers utilisent les fragments pour
leurs œuvres.
Extrait de Rencontres et découvertes,
par Tarella, géographe et cartographe

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Jeune dragon d’argent
A u terme de son enfance, un dragon d’argent
est généralement en position de protéger à
son tour ceux qui avaient veillé sur lui. Une famille
de vie peut dépendre des intrigues de ses parents,
dans lesquelles il pourra vouloir s’immiscer.
Curieux par nature, certains jeunes dragons
entière, voire plusieurs générations, peuvent d’argent profitent de leur aptitude de change-
alors avoir la bonne fortune de bénéficier de la forme limité pour voyager discrètement et parfois
protection d’un dragon d’argent. Son parcours s’investir dans certaines causes.

Jeune dragon d’argent


Actions
Dragon de taille G, neutre bon Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques :
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) une de morsure et deux de coup de griffe.
• Points de vie 168 (16d10 + 80) | Seuil de blessure 42 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6)
dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +10
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4) (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
• Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8 souffles suivants :
• Compétences Discrétion +4, Histoire +6, Perception +8 • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid
• Immunités (dégâts) froid de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone
• Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 17 et
passive 18 subit 54 (12d8) dégâts de froid en cas d’échec, la
• Langues commun, draconique moitié en cas de réussite.
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de
gaz paralysant de 9 m. Chaque créature prise dans
Traits cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution
Change-forme limité. Le dragon se métamorphose magique- DD 17 sous peine d’être paralysée pendant 1
ment en humanoïde d’un facteur de puissance inférieur ou égal minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la retrouve pas s’il chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
est tué, en revanche : sa dépouille ressemble à un demi-dragon. sur elle-même en cas de réussite.
Pendant 1 minute précédant et suivant la transformation, le
dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou transporte
n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est trop grand
tombe ; ce qui est trop petit peut craquer.
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement,
ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses
valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa
capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments,
ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de
sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des
actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.

Les écailles des dragons se consolident avec l’âge et leur teinte


argentée s’accentue. Les armuriers dvaergen s’en inspirent pour
concevoir des protections de grande qualité.
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella,
géographe et cartographe

7
Vevir visite les ruines d’Athénaïse dont elle a connu la splendeur.
8
Dragon d’argent adulte
L orsqu’ils atteignent l’âge adulte, les dragons
d’argent ont acquis une telle expérience et
connaissance du monde qu’ils sont en mesure
dans la protection de ce vaste territoire sauvage
d’Eana. Un tel parcours est souvent ingrat, le dragon
œuvrant à préserver, assister et soutenir en coulisse,
d’établir un repaire sûr. Contrairement à beaucoup sans attendre de récompense ou même de reconnais-
d’autres dragons, ils prennent assez souvent le risque sance. L’immense détermination du dragon d’argent
de s’éloigner de leur forteresse de solitude pour se lui permet généralement de supporter une telle vie,
mêler des affaires des humanoïdes. mais il arrive que certains se laissent envahir par le
L’existence d’un dragon d’argent adulte est faite de ressentiment, l’amertume ou le fatalisme, et s’en-
dévouement et d’abnégation, chacun se consacrant foncent dans l’égoïsme, voire la corruption. Un dragon
sans relâche à ce qu’il estime être juste. C’est par- d’argent corrompu représente alors une présence
ticulièrement vrai pour les dragons d’argent des aussi rarissime que dangereuse, pas seulement pour
Drakenbergen qui prennent conscience de leur rôle les Drakenbergen, mais pour le monde entier.

Dragon d’argent adulte


Dragon de taille TG, neutre bon Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8)
• Points de vie 243 (18d12 + 126) | Seuil de blessure 61 dégâts contondants.
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m Présence terrifiante. Chaque créature située dans
un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et
FOR DEX CON INT SAG CHA consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse
DD 18 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de
ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10 en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de
• Compétences Arcanes +8, Discrétion +5, Histoire +8, sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée
Intuition +6, Perception +11, Persuasion +10, Tromperie +10 contre la Présence terrifiante du dragon pour les 24
• Immunités (dégâts) froid prochaines heures.
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
passive 21 souffles suivants :
• Langues commun, draconique • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone
d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 20
Traits et subit 58 (13d8) dégâts de froid en cas d’échec, la
Change-forme. Au prix d'une action le dragon se métamor- moitié en cas de réussite.
phose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de
puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable gaz paralysant de 18 m. Chaque créature prise dans
forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution
ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle DD 20 sous peine d’être paralysée pendant 1
forme (à sa convenance). minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa sur elle-même en cas de réussite.
Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelli-
gence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser Actions légendaires
cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à
et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme, choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
dont celle-ci pourrait disposer. à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sau- récupère les actions légendaires dépensées au début de
vegarde, il peut décider de le réussir tout de même. son tour de jeu.
• Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
Actions (Perception).
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terri- • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
fiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et de queue.
deux de coup de griffe. • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, furieusement des ailes. Chaque créature située dans
allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perforants. un rayon de 3 m du dragon doit réussir un JS Dextérité
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, DD 21 sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts conton-
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d6 + 8) dégâts tranchants. dants et de se retrouver à terre. Le dragon peut
ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
9
Dragon d’argent vénérable
L ’évolution des personnalités des dragons vénérables dépend des épreuves qu’ils
ont rencontrées au cours de leur existence. Ceux qui atteignent ce développe-
ment ont connu des succès et des échecs ; ils ont vu des civilisations s’épanouir et
s’effondrer. Leur état d’esprit peut demeurer proactif ou bien être plus désabusé.
Plus le temps passe, plus son rôle de gardien des Drakenbergen s’affirme, et plus
le dragon d’argent prend de la distance avec la vie quotidienne des surfaciens, à
l’instar de Vayviirsudaik, connue sous le nom de Vevir. Cela bien longtemps,
en effet, que personne n’a vu celle qui est considérée comme manifestation de
Forgeron chez les nains du sud des Drakenbergen. La perception du bien et du
mal changent. L’équilibre des forces et le respect des cycles naturels prévalent sur
toutes autres considérations.
Les dragons d’argent vénérables interviennent de moins en moins directement
dans les affaires quotidiennes des humanoïdes mais agissent à une autre échelle.
Pour beaucoup des habitants des Drakenbergen, Vevir n’est plus qu’une légende, et
pourtant, elle veille toujours sur la région, de manière simplement plus distante.
Certains bardes content la complainte du dragon d’argent qui perdit la flamme de
la lutte et se réfugia en son domaine pour y sommeiller dans l’oubli, d’où il sera
peut-être tiré par des aventuriers venus les convaincre de se lever une nouvelle fois
pour combattre un grand mal.

10
Dragon d’argent vénérable
Dragon de taille Gig, neutre cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caracté-
• Classe d’armure 22 (armure naturelle) ristiques et capacités sont remplacées par celles de sa
• Points de vie 487 (25d20 + 225) | Seuil de blessure 122 nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) Actions


Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence
• Jets de sauvegarde Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13 terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de
• Compétences Arcanes +11, Discrétion +7, Histoire +11, morsure et deux de coup de griffe.
Intuition +9, Perception +16, Tromperie +13 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +17 pour
• Immunités (dégâts) froid toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 21 (2d10
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception + 10) dégâts perforants.
passive 26 Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +17
• Langues commun, draconique pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d6
• Facteur de puissance 23 (50 000 PX) + 10) dégâts tranchants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +17 pour
Traits toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 19 (2d8 + 10)
Change-forme. Au prix d'une action le dragon se métamor- dégâts contondants.
phose magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de Présence terrifiante. Chaque créature située dans
puissance inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et
forme. Il la retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 21
ou transporte est absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature
forme (à sa convenance). peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui
Résistance légendaire, ses actions d’antre, ses valeurs d’Intelli- l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terri-
gence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser fiante du dragon pour les 24 prochaines heures.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
souffles suivants :
• Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid
de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone
d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 24 et
subit 67 (15d8) dégâts de froid en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
• Souffle paralysant. Le dragon crache un cône de
gaz paralysant de 27 m. Chaque créature prise dans
cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution
DD 24 sous peine d’être paralysée pendant
1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin
de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon
récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
Pour les humanoïdes, le meilleur moyen pour • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
distinguer les dragons d’argent consiste à examiner (Perception).
les formes et l’agencement de leurs cornes. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
On dit que les dragons identifient leurs – proportion- de queue.
nellement – petits interlocuteurs principalement à • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
leurs vêtements et leur équipement. furieusement des ailes. Chaque créature située
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir
géographe et cartographe un JS Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6
+ 10) dégâts contondants et de se retrouver à terre.
Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de
sa VD en vol.
11
Cathèdre du miroir de verre, dans le Dédale des Mirages.
Repaire d’un dragon d’argent
L a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner
l’avantage dans son domaine.

Effets régionaux
La présence d’un dragon d’argent se remarque à plusieurs kilomètres, transmettant un sentiment
de bien-être et de contemplation :
Fraîcheur. Même en été, la température dans le domaine d’un dragon d’argent ne monte jamais
au-delà de 21°C en surface, tandis que les souterrains sont couverts d’une couche de glace. À la
volonté du dragon, le sol peut ainsi être très glissant et devenir un terrain difficile. Toutes les
créatures dont la présence est acceptée par le dragon bénéficient d’une immunité au froid.
Palais de verre. Le domaine d’un dragon d’argent est hérissé d’étranges structures minérales
d’une grande finesse, prenant la forme d’arrangements délicats et esthétiques en pleine
nature ou dans des palais de verre. Ardoise, cristal, verre, glace et givre se mêlent dans des
compositions artistiques fragiles. Toutes ces œuvres d’art paysager sont enchantées par un
effet permanent analogue au sort alarme. Les toucher avertit aussitôt mentalement le dragon,
lequel reçoit une brève vision de la créature ayant enclenché l’alarme. Parfois, les dragons
d’argent installent des senseurs ressemblant à d’instables jeux de mikado à l’entrée de leur
antre, pour être certains de ne jamais être surpris. Ces structures se reforment spontanément
d’un jour sur l’autre tant que l’influence du dragon demeure. Le Palais de verre de Vevir est
ainsi une merveille qui n’a que peu d’égal sur tout Eana.
Reflets bavards. Un dragon d’argent peut à volonté parler au travers des reflets qu’émet tout
visiteur dans les œuvres d’art disposées dans son domaine. Une créature ainsi contactée aura
l’impression de dialoguer avec son reflet dans l’eau, dans un miroir ou dans une vitre.
Signes. Le dragon d’argent peut faire apparaître des structures minérales ou glacées dans son
domaine et dans un rayon de 3 kilomètres alentour. À volonté, il peut les briser selon certains
angles pour prendre la forme de signes, fournissant ainsi des indications à des voyageurs
égarés, par exemple.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur
4-6 au lieu de 5-6.

Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20
d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD.
Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action
de souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance
aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Prémonition. Pour la durée du prochain tour d’une créature ciblée (qui peut être lui-même),
le dragon bénéficie des effets du sort prémonition.
Mécanisme secret. Le dragon active l’un des deux mécanismes suivants, jusque-là
indétectables :
• Trappe. La trappe mesure 3m × 3m et s’ouvre sous les pieds d’une créature visible par le dragon.
La créature doit effectuer un JS Dextérité DD 15 sous peine de faire une chute de 6 m dans une
cavité où se trouve un glyphe de Xonim qui en fait une zone de magie morte (cf. Grimoire,
chapitre Géomagie). La créature peut sortir de la cavité normalement, mais faute d’un moyen
de vol ou d’escalade non-magique, cela requiert un jet de Force (Athlétisme) DD 20.
• Gaz neutralisant. Un gaz jaillit à un emplacement de la salle où se trouve le dragon et se
répand sur un rayon de 1,50 m. Les créatures à portée doivent réussir un JS Constitution
DD 20 sous peine d’être aveuglées. En cas d’échec de 5 ou plus, la cible est en outre empoi-
sonnée ; en cas d’échec de 10 ou plus, elle est en sus étourdie ; en cas d’échec de 15 ou plus,
elle est également paralysée. Une créature affectée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses
tours de jeu et met un terme à un effet préjudiciable au choix en cas de réussite.
13
Harro
réature célèbre des Drakenbergen, le harro
ressemble à l’ibex auquel il est apparenté. Il est
cependant bien plus grand (sa taille atteint facile-
ment celle d’un cheval) et plus élancé, et sa robe
se décline en tons gris, arborant même parfois un
blanc immaculé qui en fait un animal fort majes-
tueux. Musculeux, fougueux et plus rapide même qu’un cheval,
certains mythes lui prêtent une ascendance élémentaire aérienne
pour expliquer sa vitesse et son adresse qui pourraient faire croire
qu’il marche sur l’air. En effet, à l’image de son cousin, il est capable
d’évoluer sur des surfaces quasi-verticales avec une aisance qui
confondrait les meilleurs gymnastes et alpinistes.
Malgré son régime herbivore et sa célérité, c’est un animal farouche
et susceptible qui n’hésite pas à se défendre s’il se sent menacé,
chargeant et piétinant sans peur. Les harros mâles sont parti-
culièrement agressifs pendant la saison des amours, et peuvent
s’en prendre à quiconque fait mine de se dresser sur leur passage.
Seuls les plus redoutables prédateurs animaux et chasseurs huma-
noïdes se mesurent à lui. Porter des habits ou des objets en peau
ou en corne de harro est une marque de grand prestige… ou, pour
certains, un sacrilège.

Le destrier des marchevents


Malgré son tempérament difficile, le harro peut être monté s’il est dressé à cet effet
dès son plus jeune âge. Rien que trouver un bébé harro est une quête en soi, et l’élever
prend plusieurs années de labeur quotidien. Ceux qui consentent à de tels efforts en
retirent cependant une monture exceptionnelle.
L’élite des marchevents comprend de tels cavaliers d’exception, capables non seulement
du dévouement nécessaire à un tel dressage, mais aussi de supporter l’équitation sur un
animal aussi vigoureux. Ainsi juchés, ces rôdeurs peuvent traverser les montagnes aussi
rapidement qu’un destrier circulerait sur une route pavée. Voir un marchevent sur un harro
filer à flanc de falaise comme si de rien n’était est un spectacle extraordinaire, et certains
avancent qu’il s’agirait là de l’origine du nom de cette confrérie.

Harro
Bête de taille G, non aligné Grimpeur exceptionnel. Le harro peut parcourir les
• Classe d’armure 15 parois les plus difficiles à escalader sans devoir effectuer
• Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure 22 de test de caractéristique. Seule une surface lisse ou
• Vitesse de déplacement 21 m, escalade 12 m des circonstances exceptionnellement mauvaises le
mettront en défaut.
FOR DEX CON INT SAG CHA Leste. Le harro bénéficie d’un avantage aux JS Force et
Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre.
18 (+4) 21 (+5) 16 (+3) 4 (-3) 13 (+1) 7 (-2)
Actions
• Compétences Acrobaties + 7, Athlétisme +6, Perception +3 Attaques multiples. Le harro effectue deux attaques :
• Sens Perception passive 13 une de cornes et une de sabots.
• Langues — Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4)
dégâts contondants.
Traits Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
Charge. Si le harro se déplace d’au moins 6 m en ligne droite toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4)
vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes au dégâts contondants.
même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants sup-
plémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS
14 Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
Loups et renards
attitude à l’égard des loups et renards dans les Drakenbergen dépend beaucoup de
l’affiliation religieuse d’un individu.
Les renards ainsi sont réputés être des porte-bonheurs pour les quelques adeptes
de Façonneur, et des semeurs de trouble nuisibles pour ceux qui honorent
Forgeron. Cette méfiance peut même mener à considérer que les individus qui
ont des cheveux roux sont fourbes et chaotiques par nature.
Les loups sont très respectés par les druides et les rôdeurs, qui voient en eux et dans les ours des
cousins des peuples humanoïdes, des êtres sensibles, intelligents et porteurs de la sagesse de la
nature. Hors du cercle des adorateurs d’Eana, les loups n’ont pas bonne presse, et sont considé-
rés comme appartenant au cortège des créatures de la nuit.

Renard
L es renards vivent en groupes plus petits que les loups. Ils peuvent aussi être
solitaires. Ce sont des opportunistes rusés tout à fait capables de contourner
un danger, ou d’éviter les humanoïdes pour accéder à des proies faciles à
proximité, comme une basse-cour ou du petit bétail. Ils ne cherchent
normalement pas la confrontation
avec les humanoïdes, et savent
se méfier des pièges disposés
pour les éradiquer.

Renard
Traits
Bête de taille P, non aligné Ouïe fine et flair. Le renard bénéficie d’un avantage
• Classe d’armure 12 aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
• Points de vie 3 (1d6) | Seuil de blessure N. A. l’ouïe ou l’odorat.
• Vitesse de déplacement 12 m Tactique de meute. Le renard bénéficie d’un avantage
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.

8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2) Actions


Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +1 pour
• Compétences Perception +3 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 (1d4 – 1)
• Sens Perception passive 13 dégâts perforants.
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

15
Loup La meute de loups
A ncêtres du chien, les loups ont beaucoup en commun avec
les s chiens sauvages dans leur comportement, mais ils ont
pour eux une chose que les chiens et même les chiens-loups
Une meute est en général composée de 5 à 10 individus.
Il arrive que deux meutes se rencontrent pour se côtoyer
et chasser des proies de grande taille. Chaque meute a
ont totalement perdu : l’instinct de chasseur. sensiblement la même organisation. En jeu, les quelques
différences de comportement relatives aux profils hié-
rarchiques peuvent servir à nourrir des descriptions plus
étoffées et inattendues. Souvent, le rang dans la meute
Loup découle simplement de la place dans la famille : les parents
sont les « alpha » par défaut, les collatéraux et enfants
Bête de taille M, non aligné occupant les autres rangs.
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) Le couple alpha. Un loup alpha est avant tout un
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 stratège dont la fonction est de guider le groupe. Il se
• Vitesse de déplacement 12 m distingue par son intelligence et un sens aigu de l’au-
to-préservation. En cas de problème, il cherchera à
FOR DEX CON INT SAG CHA rester hors de danger et à se mettre en position de
prendre les décisions.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 9 (-1) Bêta. Les loups bêta sont les véritables guerriers. Ils
gardent les frontières du territoire de la meute et
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 sont les plus enclins à prendre des risques. Au sein de
• Sens Perception passive 13 la meute, ils assurent la sécurité, font office de gardes
• Langues — du corps et régulent les comportements. Si la menace
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) provient de l’extérieur, ils l’affrontent sans peur.
Gamma. Nerveux et vigilants, les gamma sont des
Traits sentinelles. En cas de menace, ils filent en surplomb
Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux tests de pour avertir rapidement le couple alpha de la
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. situation. En combat, ils font le plus de bruit possible
Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets et s’agitent en tous sens pour désorienter l’adversaire
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de en lui donnant l’impression qu’il est noyé sous le
ses alliés qui n’est pas neutralisé. nombre.
Omega. Les omega sont tout en bas de la hiérarchie.
Actions Ils contribuent à réduire les conflits et à faire baisser
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, la tension au sein de la meute en endossant le rôle de
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. bouc émissaire ou d’amuseur. En combat, ces loups
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 11 se montrent solidaires de leurs compagnons, mais
sous peine de se retrouver à terre. sont moins offensifs. Après la bataille, ils acceptent
souvent de se contenter des restes lors du partage.
Outre les loups en meute, on peut croiser des loups
solitaires, principalement de deux sortes :
Alpha solitaire. Ce loup a quitté sa meute
d’origine pour fonder la sienne. Intelligent
et fier, il ne se laissera pas entraîner faci-
lement dans un combat qui lui est
défavorable.
Bêta solitaire. Il arrive qu’un
loup contestataire et insolent
quitte sa meute. Une telle fugue
ne dure généralement pas, le
solitaire finissant tôt ou tard
par réintégrer sa meute
d’origine, se joindre à une
autre ou mourir isolé.

16
Mustélidés et petite faune

orêts, prairies, montagnes, zones humides, et même les abords des villes et des
villages sont riches d’une faune de petits prédateurs. Ces bêtes, qu’il s’agisse de
belettes, de martres ou de blaireaux, ne représentent pas un danger pour les aven-
turiers, et certains en font même leur familier ou leur compagnon animal.

D’autres rongeurs…
Les caractéristiques de rongeurs végétariens de taille TP et P peuvent être dérivées de celles des
mustélidés. Les caractéristiques d’une marmotte, par exemple, ne seront guère différentes de
celles d’un blaireau.

Belette
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m
Blaireau
Bête de taille P, non aligné
FOR DEX CON INT SAG CHA • Classe d’armure 10
• Points de vie 5 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A.
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 4 (-3) 12 (+1) 3 (-4) • Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 1,50 m

• Compétences Discrétion +5, Perception +3 FOR DEX CON INT SAG CHA
• Sens Perception passive 13
• Langues — 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
• Compétences Perception +3
Traits • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Ouïe fine et flair. La belette bénéficie d’un avantage aux tests • Langues —
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. • Facteur de puissance 0 (10 PX)

Actions Traits
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Flair. Le blaireau bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant. (Perception) qui font intervenir l’odorat.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts perforants.

17
Belette géante Blaireau géant
Bête de taille M, non aligné Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13 • Classe d’armure 10
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 9 m, creusement 3 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
• Compétences Discrétion +5, Perception +3 • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues –
• Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Traits Flair. Le blaireau géant bénéficie d’un avantage aux tests de
Ouïe fine et flair. La belette géante bénéficie d’un avantage Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou
l’odorat. Actions
Attaques multiples. Le blaireau géant effectue deux attaques :
Actions une de morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.

18
Ours
ans les temps anciens, durant l’Ère du Renouveau, les cavernes dans
lesquelles les ours des Drakenbergen hibernaient étaient l’objet
de cultes. L’animal, qui paraissait mort en hiver et s’animait au
printemps, était l’image du retour de la vie. Pour cette raison, il est
aussi considéré comme sacré par les adeptes de Flore.

Ours noir Ours brun


Bête de taille M, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) • Classe d’armure 12 (armure naturelle)
• Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Points de vie 34 (4d10 + 12) | Seuil de blessure 9
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

• Compétences Perception +3 • Compétences Athlétisme +6, Perception +3


• Sens Perception passive 13 • Sens Perception passive 13
• Langues — • Langues –
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits Traits
Flair. L’ours noir bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse Flair. L’ours brun bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat. (Perception) qui font intervenir l’odorat.

Actions Actions
Attaques multiples. L’ours noir effectue deux attaques : une de Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques : une de
morsure et une de griffes. morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

19
Rapace
a famille des rapaces rassemble des prédateurs et charognards
ailés, taillés pour de longues heures de vol plané à chercher
leur pitance, et dotés d’assez de puissance pour abattre leur
proie en vol, la capturer sur terre, ou même l’arracher de sous
la surface de l’eau. Certaines espèces ont été apprivoisées et
peuvent être utilisées pour la chasse, ou pour des tâches aussi
complexes que guetter des intrus ou signaler la présence de fugitifs. Les
rapaces les plus communément utilisés pour cette tâche sont les faucons de
sang, dont les techniques de dressage sont originaires des Drakenbergen.

Faucon
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m
Fauc on
FOR DEX CON INT SAG CHA

5 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2)


• Compétences Perception +4
• Sens Perception passive 14
• Langues –
• Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits
Vue perçante. Le faucon bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.

Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant.

Aigle

Va uto ur

20
Vautour Aigle
Bête de taille M, non aligné Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 11 • Classe d’armure 12
• Points de vie 6 (1d8 + 2) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 4 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m • Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

7 (-2) 12 (+1) 14 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 6 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 5 (-3) 14 (+2) 7 (-2)
• Compétences Perception +3 • Compétences Perception +4
• Sens Perception passive 13 • Sens Perception passive 14
• Langues – • Langues –
• Facteur de puissance 0 (10 PX) • Facteur de puissance 0 (10 PX)

Traits Traits
Vue perçante et flair. Le vautour bénéficie d’un avantage aux Vue perçante. L’aigle bénéficie d’un avantage aux tests de
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
l’odorat.
Tactique de meute. Le vautour bénéficie d’un avantage aux jets Actions
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
ses alliés qui n’est pas neutralisé. 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.

Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Aigle géant
Bête de taille G, neutre
• Classe d’armure 13
Faucon de sang • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 24 m
Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 12 FOR DEX CON INT SAG CHA
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

FOR DEX CON INT SAG CHA • Compétences Perception +4


• Sens Perception passive 14
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2) • Langues aigle géant, sylvestre
• Facteur de puissance 1 (200 PX)
• Compétences Perception +4
• Sens Perception passive 14 Traits
• Langues — Vue perçante. L’aigle géant bénéficie d’un avantage aux tests de
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.

Traits Actions
Vue perçante. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage aux Attaques multiples. L’aigle géant effectue deux attaques : une
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. de bec et une de serres.
Tactique de meute. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge Fiers prédateurs des hautes montagnes, les aigles géants pros-
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. pèrent dans les Drakenbergen, où ils sont souvent pris comme
emblème par les peuples des environs. Tout comme il existe
Le faucon de sang tire son nom de ses plumes cramoisies et plusieurs espèces d’aigle – aux couleurs et aux techniques de
de son tempérament très agressif. Ces volatiles attaquent en chasse variées –, les aigles géants arborent des plumages diffé-
nombre lors d’attaques coordonnées. rents : noir profond, bistre, gris perle, etc. Ils ne sont pas aussi
Des dresseurs sont capables d’élever des faucons de sang pour proches des fées que les hiboux géants, mais ont néanmoins
servir de guetteurs ou d’éclaireurs. Ils apprennent à signaler la des affinités avec elles, et sont enclins à se porter à leur aide ou
présence de fugitifs poursuivis, tout en restant eux-mêmes à à accomplir des services pour elles.
une altitude suffisante pour ne pas être abattus par le premier
archer venu. 21
Sanglier
es sangliers, réputés pour leur fureur, sont fréquemment
associés à Tamerakh, représentant sa fierté farouche. En
réaction, les adeptes de Forgeron, qui se sentent à l’opposé
du culte du tempétueux conquérant, déprécient ces bêtes.
Chasser le sanglier dans les Drakenbergen a valeur de des-
truction du chaos qui menace la civilisation.

Sanglier Sanglier géant


Bête de taille M, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 • Points de vie 42 (5d10 + 15) | Seuil de blessure 11
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

15 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 7 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

• Compétences Athlétisme +4, Perception +2 • Compétences Athlétisme +5, Perception +3


• Sens Perception passive 12 • Sens Perception passive 13
• Langues — • Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) • Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits Traits
Charge. Si le sanglier se déplace d’au moins 6 m en ligne droite Charge. Si le sanglier géant se déplace d’au moins 6 m en ligne droite
vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au même
même tour de jeu, la cible subit 4 (1d8) dégâts tranchants supplé- tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts tranchants supplémentaires.
mentaires. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir
doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre. un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le
sanglier subit 7 dégâts ou moins et que ces dommages sont sanglier subit 10 dégâts ou moins et que ces dommages sont
censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv.

Actions Actions
Défenses. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, Défenses. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Les cochons d’élevage ont des caractéristiques proches, mais


sont généralement privés des aptitudes charge et acharnement.

22
Schatz
rotecteur de l’Inframonde proche les parois de son organisme. Qui parviendrait à venir à
des Drakenbergen, le schatz est une bout d’un tel monstre deviendrait richissime, mais s’at-
légende vivante. Gigantesque serpent tirerait une animosité considérable, car il est dit que
à la peau semblable à de la pierre, aux cette créature est bénie par Forgeron, voire qu’il l’aurait
yeux brillants comme des joyaux créée. La tuer serait donc s’attirer l’ire de la divinité et de
et aux crocs résistants et perçants ses croyants. Dans les Drakenbergen, Shaaris dite Ecaille
comme du marbre, son affiliation aux forces élémen- de lune est la plus ancienne des schatz et est considérée
taires de la terre est évidente. Il se nourrit d’ailleurs comme une fille du dieu Verndari le Défenseur.
de roches qu’il engloutit avant de les broyer dans son Une autre théorie expliquant son origine en fait
puissant estomac, passant régulièrement plusieurs un être originaire du même plan que la cocatrice
mois dans une somnolence digestive paisible. ou le basilic, prenant pour preuve son venin pétri-
Du fait de ce régime, les entrailles du schatz regorgent fiant. Quelle que soit la vérité, les schatz eux-mêmes
de pierres précieuses qu’il ne digère pas et qui tapissent refusent de se prononcer sur la question.

Le protecteur de la surface
Entité sage à la patience hiératique, le schatz prodigue raison pour laquelle ils habitent les montagnes
parfois conseils, oracles ou instructions aux peuples d’Eana, qui regorgent d’issues vers la surface. On a
piliers. Il arrive même qu’il fasse appel à des aventu- de nombreuses fois vu un schatz se mesurer à des
riers pour régler un problème ou accomplir une tâche ravageurs, particulièrement lors de la guerre de
dont il n’est pas en mesure de s’acquitter lui-même. À l’Aube. En revanche, ils ne semblent jamais s’opposer
cet effet, il les récompense de connaissances cente- au passage des drows. Interrogé à ce sujet, un schatz
naires, ou de joyaux tirés de ses entrailles. a répondu : « Comme elle est la vôtre, cette terre fut
Selon les légendes, les schatz furent désignés pour la leur. Elle le reste. »
protéger la surface des horreurs de l’Inframonde,

… alors le serpent se dressa


haut, semblant se hisser
jusqu’au soleil lui-même, et
s’exprima en ces termes :
« Dvaergen, vous porterez
le nom de gardiens, car c’est
là désormais votre respon-
sabilité et votre nature. Vous
habiterez sous la surface
d’Eana et la sauvegarderez
des séides du Chancre. Jurez
maintenant de respecter ce
devoir par la terre et la pierre,
et la faveur de Verndari sera
avec vous. »
Ainsi jurèrent-ils. Et ainsi
fut-il depuis.
Extrait du Credo
de Forgeron, traduit du nain

23
Jeune schatz
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
Élémentaire de taille TG, neutre toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 15 (3d6
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) + 5) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS
• Points de vie 125 (10d12 + 60) | Seuil de blessure 32 Constitution DD 17 contre la pétrification magique.
• Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 12 m En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier
et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde
FOR DEX CON INT SAG CHA à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la
créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort res-
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) tauration suprême ou autre effet magique similaire.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
• Jets de sauvegarde Con +9, Sag +6 toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
• Compétences Histoire +5, Nature +5, Perception +6, Religion +5 dégâts contondants. Si la cible est une créature,
• Résistances (dégâts) foudre ; contondants, perforants et tran- elle doit réussir un JS Force DD 16 sous peine d’être
chants des attaques non magiques repoussée jusqu’à 3 m et de se retrouver à terre.
• Immunités (états) à terre, pétrifié
• Sens vision aveugle 12 m, vision dans le noir 24 m, Perception Malgré leur nature élémentaire, les schatz ne naissent
passive 16 pas entièrement formés. Ils prennent existence au
• Langues originel sein des entrailles d’Eana, et connaissent ensuite
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) une croissance lente qui se mesure en décennies.
Cependant, même un jeune schatz reste une créature
Traits massive et redoutable. Comparés à leurs aînés, ils maî-
Fouisseur. Le schatz peut se déplacer au travers de la roche trisent moins leurs pouvoirs, ne parlent pas de langue
solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel humanoïde et sont moins au fait des coutumes civili-
de 1,50 m de diamètre derrière lui. sées, ce qui les rend plus sauvages et imprévisibles. Ils
Sens de la pierre. Le schatz a une connaissance in­tuitive de toute sont plus curieux et moins sédentaires, et leurs vaga-
chose au contact de la pierre dans un rayon de 90 m. Il en connaît bondages peuvent les confronter à des problèmes.
le type et l’emplacement, mais pas l’identité ou l’apparence précise. Bien des schatz immatures ont connu une fin préma-
turée, que ce soit en s’attaquant à des ravageurs plus
Actions forts qu’eux, en étant pris pour de simples monstruo-
Attaques multiples. Le schatz effectue deux attaques : une de sités et abattus, ou encore en étant traqués par des
morsure et une de queue. chasseurs de trésors avides.

Schatz
Actions
Élémentaire de taille Gig, loyal neutre Attaques multiples. Le schatz effectue trois attaques :
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) une de constriction, une de morsure et une de queue.
• Points de vie 277 (15d20 + 120) | Seuil de blessure 70 Constriction. Attaque d’arme de corps à corps : +12
• Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 12 m pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 23
(3d10 + 7) dégâts contondants, et la cible est agrippée
FOR DEX CON INT SAG CHA (DD 20 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la
créature est entravée, et le schatz ne peut pas effectuer
25 (+7) 8 (-1) 26 (+8) 16 (+3) 21 (+5) 17 (+3) d’attaque de constriction sur une autre cible.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour
• Jets de sauvegarde Con +13, Sag +10, Cha +8 toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 20 (3d8
• Compétences Histoire +13, Nature +8, Perception +10, + 7) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS
Religion +8 Constitution DD 21 contre la pétrification magique.
• Résistances (dégâts) feu, foudre, poison ; contondants, perfo- En cas d’échec, la créature commence à se pétrifier
rants et tranchants des attaques non magiques et est entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde
• Immunités (états) à terre, pétrifié à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort res-
passive 20 tauration suprême ou autre effet magique similaire,
• Langues commun, originel ou par la volonté du schatz.
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d10
Traits + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature,
Fouisseur. Le schatz peut se déplacer au travers de la roche elle doit réussir un JS Force DD 20 sous peine d’être
solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel repoussée jusqu’à 3 m et de se retrouver à terre.
de 3 m de diamètre derrière lui.
Sens de la pierre. Le schatz a une connaissance intuitive de
toute chose au contact de la pierre dans un rayon de 150 m. Il
en connaît le type et l’emplacement, mais pas l’identité ou l’ap-
parence précise.
24
25
Dans les laves
d’Askamor
e terrible volcan d’Askamor, sis dans le Clos de Kratær, est perpétuel-
lement en activité depuis des millénaires, avant même la guerre de
l’Aube. Ce lieu étrange et dangereux recèle des merveilles minérales
et végétales uniques ; c’est aussi l’habitat de créatures exception-
nelles par leur résistance à cet environnement hostile.

Habitants des cendres

L es habitants de ces domaines de cendres ont des modes d’existence variés.


Certains sont liés étroitement à la lave, tels les méphites magmatiques et
les salamandres. D’autres vivent à proximité d’oasis bouillonnantes, à l’instar de
nombreuses créatures cendreuses. Enfin, sous la surface se trouvent de nombreux
tunnels résultant des cheminements de la lave, des travaux des mineurs dvaergen
et azers, ou encore du passage de colonies de khegs cendreux.

Géomagie : Ardence
Sorya dégaina son épée avec perplexité. En dépit du fourreau protecteur, sa lame de
glace, forgée dans le Septentrion, dégageait une brume de vapeur d’eau et semblait
moins froide qu’à l’accoutumée. Comment s’en étonner dans cette vallée volcanique ?

Conditions
L’ardence se produit typiquement dans un environnement durablement marqué
par le feu. La chaleur y est telle qu’elle affecte même les courants occultes… à moins
que ce ne soit l’inverse ? Les courants occultes seraient si marqués de puissance
ignée que l’environnement en deviendrait brûlant.

26
Effets
Cette diminution s’applique avant toute autre modi-
Chaos de lave fication résultant par exemple d’un jet de sauvegarde
réussi ou d’une résistance.
Les sorts de feu sont plus puissants dans une zone Un magicien lance un cône de froid contre un khegon
d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est cendreux. Il obtient 39 dégâts, lesquels sont réduits à
lancé, ses dégâts sont majorés d’un dé supplémentaire. 19 du fait de l’ardence. Le khegon cendreux fait son JS
Un trait de feu lancé par un magicien de niveau 5 Dextérité et le réussit, réduisant ces dégâts de moitié, soit
infligera 3d10 dégâts de feu. un 9. Cependant, le khegon cendreux étant vulnérable
Cependant, les ondes magiques relâchées risquent au froid, il subit au final 18 dégâts.
de produire un effet imprévisible et dangereux.
Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est lancé, Aspect des sorts
lancez 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal au
niveau du sort (minimum 1 pour un sort mineur), un Au gré du meneur, l’aspect de certains sorts, voire
surgissement de lave se produit dans un rayon de 18 leur effet, peut être affecté par l’ardence : ils dégagent
m et libère un nombre de méphites magmatiques ou une lumière ardente, ils crépitent, ils irradient de
de magmatiques égal au triple du niveau du sort. la chaleur etc. Par exemple, les squelettes ciblés par
animation des morts pourraient avoir des flam-
Carence glacée mèches brillant dans leurs orbites.
Un rôdeur lançant un sort de contre-flèche est surpris
Les sorts de glace ont des effets amoindris dans une de voir son projectile et celui de son adversaire entrer en
zone d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts collision dans une détonation brûlante, issue de l’ardence
de froid est lancé, ses dégâts sont diminués de moitié. qui a altéré son sort.

Archétype : cendreux
L e terrain le plus connu d’apparition d’une maelossa est une forêt (cf. Grimoire, chapitre Géomagie :
Maelossa), mais un tel phénomène peut se produire dans tout lieu naturel, y compris les arides volcans.
La nature s’y montre alors particulièrement vivace et créative pour surmonter les contraintes environnemen-
tales, et les créatures cendreuses en sont le résultat. Les créatures cendreuses ne craignent ni le volcan ni les
mares d’acide ; en revanche, elles peuvent être emportées par la lave et engloutie par elle, de
sorte qu’elles évitent de s’y baigner. Elles sont en outre immunisées aux poisons dégagés
par l’environnement, tels les gaz soufrés, mais pas aux autres poisons.
Cet archétype s’applique aux bêtes, fées, monstruosités, plantes ou vases évoluant
à proximité des zones volcaniques, tel le Clos de Kratær proche du volcan Askamor.
Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature :
Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature
augmentent de 2.
Immunité (dégâts). La créature est immunisée aux dégâts d’acide et de feu.
Vulnérabilité (dégâts). La créature est vulnérable aux dégâts de glace.
Compétences. La créature acquiert la maîtrise de la Perception et de la Survie.
Sens. La créature bénéficie de la perception des vibrations sur 18 m.
Armure naturelle. Les créatures cendreuses bénéficient d’un épiderme plus solide,
grâce à une fine couche minérale qui se confond chez certaines avec une forme de
chitine ou renforce leurs tissus mous. Leur CA est augmentée de 2 (maximum 20) lors-
qu’elles ne portent pas d’armure, et leur CA ne peut être inférieure à 12.
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 2.
FP. Le FP de la créature augmente de 1.

Des profils de créatures cendreuses sont présentés dans les


pages suivantes. Certaines sont des variantes
régionales de créatures existant
dans le reste du monde, d’autres
sont typiques des zones volca-
niques d’Eana.

27
Azer
on dit parfois que des âmes de nains, bénies par Forgeron, sont amenées à
reprendre forme dans les volcans tels qu’Askamor. Constitués de métal et dotés
d’une pilosité constituée de flammèches vives, les azers ne se reproduisent pas
comme la plupart des mortels d’Eana, au lieu de quoi ils se forgent les uns les
autres, Les géniteurs de leur peuple connaissent les rituels permettant de
fabriquer de nouvelles enveloppes inertes et de leur insuffler la puissance élémen-
taire ignée qui les anime. Outre leur aspect trapu et robuste, les azers partagent avec les nains la
passion du bel œuvre.

Les gardiens éternels du feu Les élus de Forgeron


Forgeron est le dieu protecteur de l’ordre et de l’harmonie. Vivant au contact des veines de minerai les plus pures, les
Il cherche notamment à éviter que les frontières entre les azers sont en mesure d’extraire cristaux exceptionnels
plans ne deviennent trop perméables et ne déstabilisent et gemmes remarquables. Industrieux et infatigables, ils
le monde. Les azers font partie de ses agents, chargés de créent bien plus de merveilles qu’ils ne peuvent en utiliser.
protéger le Plan Matériel contre l’incursion de créatures en Rendant grâce à Forgeron-Verndari, ils lui font des offrandes
provenance de la Fournaise. En effet, ces dernières se servent de bijoux, d’armures et d’armes magiques, qui pourront être
parfois des volcans, lacs de lave, et autres coulées magma- remis à des héros. On reconnaît ces dons à leur style nain
tiques comme de portails permettant de voyager depuis leur épuré et à la chaleur qui s’en dégage en permanence.
plan natif jusqu’à Eana. La tâche des azers est rude, car en Dans le sanctuaire d’Askamor, les aventuriers méritants
plus des diables puissants et retors, il leur faut lutter contre ou chargés de quêtes périlleuses visant à la sauvegarde du
les éfrits, récemment alliés aux troupes diaboliques. monde peuvent demander une bénédiction. Ils reçoivent
parfois des objets magiques pour les aider, à moins que leurs
propres armes ne soient transformées et enchantées. Il s’agit
d’un rare présent divin, sans autre contrepartie que le devoir
de se montrer à la hauteur de la confiance de Forgeron.

Archétype : azer
L ’archétype d’azer vise à vous permettre de concevoir au gré
des besoins de votre campagne un membre de ce peuple
adapté à une profession ou une vocation particulière. Le profil
de base d’azer ci-dessous vaut pour un représentant moyen de
ce peuple, sans talents particuliers, mais grâce à cet archétype,
vous pouvez concevoir un éclaireur azer, un acolyte azer, un
champion azer, etc. Prenez un profil de PnJ humanoïde adapté
à vos besoins et appliquez les modifications suivantes :
Type. L’azer est un élémentaire (feu).
Immunités (dégâts). Les azers sont immunisés aux dégâts
de feu et de poison.
Immunités (états). Les azers sont immunisés à l’état pré-
judiciable empoisonné.
Langues. Les azers parlent le céleste et l’originel. Ces
langues remplacent le commun chez le profil de base.
Armure naturelle. La créature bénéficie d’une armure
naturelle d’une valeur de 13+ bonus de maîtrise (maximum 20).
Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de
corps à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplé-
mentaires. Ces dégâts passent à 2d6 à partir d’un FP de 14.
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec
l’azer ou qui le touche avec une attaque de corps à corps
alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5
(1d10) dégâts de feu. Ces dégâts passent à 2d10 à partir d’un
FP de 14.
Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon
de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
FP. Le FP de la créature augmente de 2.
28 DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 4.
Azer
Élémentaire (feu) de taille M, loyal neutre Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec
• Classe d’armure 17 (armure naturelle, bouclier) l’azer ou qui le touche avec une attaque de corps à
• Points de vie 39 (6d8 + 12) corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de
• Vitesse de déplacement 9 m lui subit 5 (1d10) dégâts de feu.
Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un
FOR DEX CON INT SAG CHA rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.

17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) Actions


Marteau de guerre. Attaque d’arme de corps à corps :
• Jets de sauvegarde Con +4 +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
• Immunités (dégâts) feu, poison 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts
• Immunités (états) empoisonné contondants si utilisé à deux mains dans le cadre d’une
• Sens Perception passive 11 attaque de corps à corps, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
• Langues céleste, originel
• Facteur de puissance 2 (450 PX) L’essentiel des azers sont chargés de tâches courantes
qui ne requièrent pas d’aptitudes ou de puissance
Traits supérieure : assistance, manutention, surveillance,
Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps excavation, etc. Même ces azers sont des êtres robustes
à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires et hardis, rompus au combat.
(inclus dans l’attaque).

Vétéran azer
Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de
Élémentaire (feu) de taille M, loyal neutre sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
• Classe d’armure 17 (armure naturelle, bouclier)
• Points de vie 39 (6d8 + 12) Actions
• Vitesse de déplacement 9 m Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques
d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut
FOR DEX CON INT SAG CHA également porter une attaque avec cette arme.
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+0) 12 (+1) 10 (+0) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
dégâts tranchants, ou (1d10 + 3) dégâts tranchants si
• Compétences Athlétisme +6, Intimidation +3, Perception +4 utilisée à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
• Immunités (dégâts) feu, poison Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Immunités (états) empoisonné toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
• Sens Perception passive 14 dégâts perforants, plus 3 (1d6) dégâts de feu. .
• Langues céleste, originel et deux langues au choix Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4 pour
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 6
(1d10 + 1) dégâts perforants.
Traits
Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps Un « vétéran » azer n’est pas tant expérimenté que
à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires conçu avec soin, doté d’une enveloppe corporelle et
(inclus dans l’attaque). d’une âme ardente particulièrement fortes, en faisant
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer ou un individu qui sort du lot, capables de mener de dan-
qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se gereuses opérations militaires, que ce soit en solitaire
situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu. ou en tant que membre d’une escouade.
Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon de
3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.

29
Kheg cendreux

es khegs sont surtout connues de par le monde pour être des


ravageurs du Chancre. Il existe pourtant encore quelques
variétés non corrompues de ces créatures, et celles qui
évoluent au pied d’Askamor en font partie. Leur carapace de
chitine, leurs pinces-crocs et leurs six pattes les rapprochent
des petits arthropodes dont les khegs sont une version
naturelle géante.
Adaptées au volcan, les khegs forment des colonies dont le mode de vie n’est
pas sans évoquer les fourmis ou les termites. Elles cultivent des champi-
gnons pour se nourrir, façonnent des tunnels à la température et l’humidité
aussi constantes qu’agréables, tout en chassant et récoltant à la surface pour
compléter leurs réserves. Pour assurer la survie du groupe, les vivres sont
transformés en un miellat qui se conserve remarquablement bien, avec de
très hautes qualités énergétiques.
Ce produit est un des mets les plus réputés d’Askamor. Pour le récolter,
certains s’improvisent kheculteurs. Ils s’assurent que leur colonie de khegs
est en bonne santé et viennent régulièrement récolter (ou voler) du miellat.
Le travail n’est pas sans danger, car il faut être familier du langage corporel
des khegs, qui échangent essentiellement par phéromones, et de préfé-
rence se faire passer pour un membre de la colonie ! Les khegs soldates, ou
ankhegs, chargées de la défense, sont irascibles et peuvent très vite s’atta-
quer à des intrus.
Certaines colonies de khegs cendreuses se risquent vers d’autres territoires
que le Clos de Kratær, mais elles n’ont pour l’instant été attestées que dans
la région de la Forteresse. Peut-être la chaleur ou les vapeurs toxiques du
volcan leur sont-elles nécessaires ?
À l’occasion, plutôt que de creuser des tunnels, les khegs investissent des
espaces déjà existants, telles des mines abandonnées, constituant alors une
véritable plaie pour quiconque se met en tête de réhabiliter de tels espaces…
ou une aubaine pour un kheculteur en herbe.

Les khegons sont de petites khegs. Ils sont moins présents hors de la colonie, car il s’agit d’ouvrières
chargées d’assurer le bon fonctionnement de l’ensemble. Elles savent cultiver les champignons,
pouponner les larves et fabriquer un savoureux miellat stocké dans les salles dédiées.
D’un naturel placide, les khegons vaquent à leurs occupations et laissent la protection des
tunnels aux soldats ankhegs. Néanmoins, s’ils sont attaqués ou que les phéromones d’alerte
maximale se répandent dans les tunnels, les khegons iront au combat vaillamment.

Le dévouement des ouvrières khegons envers les larves est absolu.


La substance dont elles nourrissent les petits est un miel incolore qui
ravit les gourmets aventureux. Ils la décrivent comme une gelée à la
fois ferme et fondante aux notes de jasmin, d’ambre et de petit lait.
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella,
géographe et cartographe

30
Khegon cendreux
Bête de taille P, non aligné Actions
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Points de vie 28 (8d6) | Seuil de blessure 7 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4+2)
• Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 3 m dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts d’acide. Si la
cible est une créature de taille P ou inférieure, elle
FOR DEX CON INT SAG CHA est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte
persiste, le khegon ne peut mordre que la créature
14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque
correspondants.
• Compétences Perception +2, Survie +2 Jet d’acide (recharge 6). Le khegon crache une ligne
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, d’acide de 6 m de long et de 1,50 m de large, à condition
Perception passive 12 qu’il ne soit pas en train d’agripper une créature.
• Immunités (dégâts) acide, feu Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
• Vulnérabilités (dégâts) glace JS Dextérité DD 10 et subit 7 (2d6) dégâts d’acide en cas
• Langues phéromones et langage corporel d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

31
Ankheg cendreuse
Bête de taille G, non aligné Tant que la lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que
• Classe d’armure 16 (armure naturelle), 13 à terre la créature agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets
• Points de vie 60 (8d10 + 16) | Seuil de blessure 15 d’attaque correspondants.
• Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 3 m Jet d’acide (recharge 6). L’ankheg crache une ligne
d’acide de 9 m de long et de 1,50 m de large, à condition
FOR DEX CON INT SAG CHA qu’il ne soit pas en train d’agripper une créature.
Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 6 (-2) JS Dextérité DD 14 et subit 10 (3d6) dégâts d’acide en
cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Compétences Perception +3, Survie +3
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
Perception passive 13
• Immunités (dégâts) acide, feu Les ankhegs cendreuses sont les soldates et les
• Vulnérabilités (dégâts) glace chasseresses de la colonie. Elles sont chargées
• Langues phéromones et langage corporel de la sécurité dans les tunnels ainsi que de l’ap-
• Facteur de puissance 3 (700 PX) provisionnement en viande. De leur point de
vue, bêtes, monstruosités et humanoïdes sont
Actions similaires. Si elles peuvent parfois chercher
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, seules des proies, la véritable menace réside
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tran- dans les assauts groupés, où elles attaquent à
chants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature de deux ou trois une cible de taille moyenne pour
taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 14 pour s’extraire). la neutraliser rapidement.

32
Ankheg cendreuse d’élite
Actions
Bête de taille G, non aligné Attaques multiples. L’ankheg cendreuse d’élite
• Classe d’armure 19 (armure naturelle), 16 à terre effectue deux attaques de morsure.
• Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure 26 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 3 m toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6
+ 5) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
FOR DEX CON INT SAG CHA Si la cible est une créature de taille G ou inférieure,
elle est agrippée (DD 16 pour s’extraire). Tant que la
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-2) lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que la créature
agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque
• Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4 correspondants.
• Compétences Discrétion +3, Perception +4, Nature +2, Jet d’acide (recharge 5-6). L’ankheg crache une ligne
Survie +4 d’acide de 12 m de long et de 1,50 m de large, à condition
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, qu’il ne soit pas en train d’agripper une créature.
Perception passive 13 Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
• Immunités (dégâts) acide, feu JS Dextérité DD 16 et subit 21 (6d6) dégâts d’acide en
• Vulnérabilités (dégâts) glace cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Langues phéromones et langage corporel, sylvestre
• Facteur de puissance 7 (2 900PX)

Beaucoup plus rares que les simples soldats ankhegs, les ankhegs d’élite sont
des combattantes redoutables, à même de défendre la colonie contre les plus
grandes menaces. Leur intelligence supérieure les rend plus adaptables à
des situations inédites. Malheureusement, donner naissance à ces créatures
de­mande beaucoup d’énergie à une regikheg, au point que son espérance
de vie se réduit légèrement à chaque fois qu’elle conçoit l’une de ces
prodigieux gardiennes. Les druides rapportent des légendes dans lesquelles
ces créatures accomplirent des exploits pour protéger Eana, parfois même
en quittant leur colonie pour accompagner des élus d’Éternité dans des
aventures épiques.

Après avoir creusés secrètement des


tunnels, les ankhegs se tiennent à l’affût
sous terre et jaillissent en nombre, de
manière parfaitement coordonnée, pour
surprendre leurs proies ou ennemis. Cette
tactique redoutable est rendue possible
par leur communication par phéromones
et cliquetis.
Extrait de Rencontres et découvertes,
par Tarella, géographe et cartographe

33
Regikheg cendreuse
Bête de taille TG, non aligné Écrasement. La regikheg bascule sur un côté, dans un
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) espace situé à 1,50 m d’elle. Toutes les créatures de taille
• Points de vie 126 (12d12 + 48) | Seuil de blessure 32 G ou inférieure situées dans cet espace doivent réussir
• Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 3 m un JS Dextérité DD 16 sous peine d’être écrasées sous
la regikheg. Une créature écrasée subit 45 (10d8) dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA contondants et est agrippée par la regikheg (DD 16
pour s’extraire). Tant qu’elle est agrippée, la créature
21 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) est également entravée. Lorsque la regikheg effectuer
un nouvel écrasement elle relâche du même coup les
• Jets de sauvegarde Con +7, Int +3, Sag +5 créatures précédemment prises sous elle.
• Compétences Dressage +8, Intuition +8, Perception +8, Jet d’acide (recharge 4–6). La regikheg crache une
Survie +8 ligne d’acide de 18 m de long et de 3 m de large.
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
Perception passive 18 JS Dextérité DD 16 et subit 20 (4d10) dégâts d’acide en
• Immunités (dégâts) acide, feu cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Vulnérabilités (dégâts) glace Ponte (recharge 5–6). La regikheg pond un khegon
• Langues phéromones et langage corporel, sylvestre cendreux.
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)

Trait
Mère de la colonie. La regikheg commande par phéromones à La regikheg (prononcer ré-gui-kaigue) est la mère
toutes les khegs de la colonie. Ses ordres se diffusent par phé- de la colonie, entourée de khegons et d’ankhegs
romones à raison de 18 m par round. Une fois par round lors dévoués qui font de sa protection leur priorité
de son tour, elle peut gratuitement utiliser l’action Inciter (cf. absolue. Particulièrement massive, elle est
Aventuriers, chapitre Combat, Actions de combat : Inciter). incapable de quitter la salle souterraine dans
laquelle elle se trouve. Son aspect monstrueux
Actions ne doit pas faire négliger son intelligence et sa
Coup de mandibule. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour sagesse. Elle a notamment connaissance de la
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 19 (4d6 + 5) dégâts malfaisance du Chancre, dont l’action corruptrice
tranchants plus 6 (1d12) dégâts d’acide. Par ailleurs, la cible doit a déjà détruit horriblement bien des nids, voire
réussir un JS Force DD 16 sous peine d’être éloignée de 6 m de rendu folles des regikhegs, ou encore transformé
la regikheg et de se retrouver à terre. des ankhegs en ravageurs.

Mémoire et guide de la colonie, les regikhegs défendent parfois des maelossas de


l’Inframonde. Elles développent alors parfois des collaborations de longue durée
avec les svirfnebelins. Les khegs ont grandement souffert de la corruption du
Chancre, aussi est-il essentiel de protéger ceux qui demeurent proches d’Eana.
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe

34
35
Lézards
cendreux

es lézards géants cendreux sont


les seules bêtes de somme du
Clos de Kratær, capables de
résister aux conditions extrêmes
de cet environnement. Capables
par ailleurs de supporter les
rigueurs de l’Inframonde, ils sont volontiers
utilisés comme montures par les patrouilleurs
de la forteresse naine de Dörtharo.

Lézard géant cendreux


Lézard cendreux
Bête de taille G, non aligné
Bête de taille TP, non aligné • Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Points de vie 37 (5d10 + 10) | Seuil de blessure 10
• Points de vie 10 (3d4+3) | Seuil de blessure 5 • Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
4 (-3) 16 (+3) 12 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
• Compétences Perception +2, Survie +2
• Compétences Perception +2, Survie +2 • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
• Sens vision dans le noir 9 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive 12
Perception passive 12 • Immunités (dégâts) acide, feu
• Immunités (dégâts) acide, feu • Vulnérabilités (dégâts) glace
• Vulnérabilités (dégâts) glace • Langues aucune, mais dressé peut comprendre des mots en
• Langues – nain ou en commun
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Actions Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 dégâts perforants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Gelée ocre cendreuse
Vase de taille G, non aligné
• Classe d’armure 12 (armure naturelle)
• Points de vie 68 (8d10 + 24) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m

FOR

17 (+3)
DEX

6 (-2)
CON

16 (+3)
INT

4 (-3)
SAG

8 (-1)
CHA

1 (-5)
Gelée ocre cendreuse
• Compétences Perception +1, Survie +1
• Immunités (dégâts) acide, feu, foudre tranchants aissant des boues volcaniques et des
• Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, mares d’acide bouillantes, les gelées ocres
fatigue cendreuses sont des prédateurs omnivores,
• Vulnérabilités (dégâts) glace capables de se contenter de lichen en
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), l’absence de proies plus juteuses. Ces
Perception passive 11 créatures informes, tantôt masse qua-
• Langues – si-liquide, tantôt chose rampante ou forme abstraite
• Facteur de puissance 3 (700 PX) éclaboussée, semblent être un chaînon entre le non-vivant
et les créatures plus complexes.
Traits
Amorphe. La gelée peut traverser des espaces très étroits
(jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Trésor d’alchimiste
Aventuriers, chapitre Combat).
Pattes d’araignée. La gelée ocre peut parcourir les parois les Cette variété de vase est particulièrement connue des
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir alchimistes pour ses propriétés. Ses sucs permettent de
effectuer de test de caractéristique. doubler le rendement de nombreuses préparations liées
au feu ou à l’acide, qu’il s’agisse de potions de résistance au
Actions feu ou à l’acide, de simples fioles d’acide ou encore du feu
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, grégeois. La carrière d’un chasseur de vases est pleine de
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts conton- risques, sans compter qu’ils doivent rapporter les com-
dants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. posantes sans qu’elles ne se dégradent. Pour cela, ils
apprécient énormément les coffrets d’herboriste, même
Réactions s’il s’agit un peu d’un détournement de la fonction de
Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure subit base de cet objet. Pour stocker les restes gluants et
des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se scinde corrosifs d’une telle créature, on s’imaginerait plutôt
en deux nouvelles gelées s’il lui reste au moins 10 pv. Chaque avoir besoin d’un « baril d’herboriste » !
nouvel individu a la moitié des pv de l’original, arrondie à
l’entier inférieur, et sa taille est inférieure d’un cran à celle de la
gelée dont il est issu. 37
Magmatique
orte d’esprit du feu et de ses tourbillonnements insensibles, le magmatique jaillit
gaiement des entrailles de la terre quand elle fume et tremble, annonciateur de
cataclysmes. Il ressemble à un enfant dont le corps serait en partie constitué de
flammes et de braises. Toute source de chaleur extrême dans une zone de magie
modérée à intense peut mener à l’émergence d’un magmatique. Un accident dans
un laboratoire ou un haut-fourneau, par exemple, est tel un signal susceptible
d’attirer un magmatique dangereusement facétieux.

Annonciateurs insensibles
Totalement immunisés aux dégâts qu’un volcan peut causer, les magmatiques sont joueurs, sautant
d’un rocher à l’autre, nageant dans la lave et riant des neiges de cendres au milieu desquelles ils
dansent. Leur insouciance est un spectacle terrible pour les victimes asphyxiées par les gaz toxiques,
qui tentent de fuir dans l’épouvante et la confusion. Alors qu’elles agonisent, brûlées et consumées,
elles voient tout autour d’elles s’embraser par la seule présence des petits élémentaires.
Il existe un lien entre magmatiques et éruptions volcaniques, mais les érudits se disputent à ce propos :
le magmatique en est-il un simple témoin, ou bien y participe-t-il ? Un grand nombre de magmatiques
en un lieu peut-il causer l’apparition d’un volcan, ou bien ces élémentaires ne sont-ils qu’attirés par l’op-
portunité de jouer au milieu du désastre ? Des arcanistes déments pourraient-ils dévaster des régions
entières grâce à une convocation ou un rassemblement de masse de ces capricieuses créatures ?

Le cycle des âmes


Dans la région d’Askamor, une tradition druidique décrit les magmatiques comme des âmes
d’enfants qui erraient dans le Plan Éthéré et ont pu s’en échapper pour se réchauffer dans le foyer
du volcan. Son magma est semblable à l’énergie primordiale qui est à l’origine de toute vie, et à
laquelle revient ce qui existe une fois qu’il s’est libéré de la forme éphémère de son existence. Dans
cette conception, les âmes des morts deviennent des élémentaires ou des fées pendant un temps
qui leur permet d’oublier leur vie passée et de se préparer à retourner dans le cycle des renaissances.
Suivant ce mythe, des parents endeuillés des Drakenbergen se rendent parfois en pèlerinage
à Askamor, non pas pour quérir la bénédiction de Forgeron-Verndari, mais pour retrouver une
dernière fois leur enfant parmi les facétieux magmatiques qui courent dans la région.

Magmatique
Trait
Élémentaire (feu) de taille P, chaotique neutre Explosion posthume. Quand le magmatique meurt, il
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) se consume dans une explosion de feu et de magma.
• Points de vie 9 (2d6 + 2) Chaque créature située dans un rayon de 3 m doit
• Vitesse de déplacement 9 m effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les
FOR DEX CON INT SAG CHA objets inflammables présents dans la zone et qui ne
sont ni portés ni transportés prennent feu.
7 (-2) 15 (+2) 12 (-1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) Illumination ignée. Au prix d’une action bonus, le
magmatique peut s’enflammer ou s’éteindre. Lorsqu’il
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants est en feu, il projette une lumière vive dans un rayon
des attaques non magiques de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
• Immunités (dégâts) feu
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Actions
• Langues originel Contact. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts
de feu. Si la cible est une créature ou un objet inflam-
mable, elle prend feu. Jusqu’à ce qu’une créature consacre
une action à éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6)
38 dégâts de feu à la fin de chacun de ses tours de jeu.
Une superstition prétend que quiconque nommerait correctement un magmatique
le verrait se présenter en un salut baroque et brûlant.
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe

39
Un méphite d'humeur plaisantine

40
Méphite magmatique
ssu de la terre et du feu, le méphite magma- rarement seuls et sont plutôt solidaires, des groupes
tique apparaît spontanément dans les volcans, entiers pouvant se fixer le même objectif.
s’élevant des bulles qui éclatent à la surface de la Ils ne vivent qu’au présent, ici et maintenant. Certains
lave. Globalement humanoïdes, ils ressemblent disent même que les méphites n’ont aucune mémoire,
à une esquisse de sculpture de magma vivant. ni conscience du passé, du futur ou du temps qui passe.
Ils sont d’un tempérament imprévisible, tantôt Ils n’ont pas peur de mourir, car la mort est un concept
indolents, tantôt violents ou joueurs. Des voyageurs aberrant pour un élémentaire qui pourra exister à nouveau
assurent même avoir été aidés par des méphites mag- en renaissant du magma. Ils existeraient dans une sorte
matiques. Il semble parfois que leur disposition relève d’absolu naturel et physique de l’extrême chaleur, un peu
du pur hasard (cf. Humeur de méphite magma- comme des auxiliaires d’un volcan qui n’a pas besoin d’eux
tique). Naturellement poussés à se rassembler, ils sont pour s’étendre ou déverser ses torrents de lave.

Humeur de méphite magmatique


1d6 Humeur du méphite
Hostile. Pour une raison compréhensible ou échappant à la rationalité des humanoïdes, ce méphite a décidé
1
de causer la perte des personnes qui passent sur son territoire.
Plaisantin dangereux. Ce méphite est pris de l’envie de voir comment les voyageurs réagiront à une
2 embûche qu’il a préparée. Il agit un peu comme un enfant qui détruirait une fourmilière juste pour voir ce
qu’il y a dedans ou comment bougent les fourmis.
Fourbe. Ce méphite mène un double jeu. Il fait mine d’être une Mouche du coche, un Témoin paresseux ou
3 un Inspiré généreux, pour en réalité attaquer les voyageurs (Hostile) ou leur jouer une très mauvaise farce
(Plaisantin dangereux).
Mouche du coche. Ce méphite a décidé d’accompagner les voyageurs. Il s’amuse à imiter les mouvements de
4 l’un d’eux, à fouiller l’un de leurs sacs, à s’asseoir sur le dos d’une mule, etc. Même s’il n’est pas hostile, cette
proximité avec un élémentaire brûlant pose des problèmes et la situation peut déraper.
Témoin paresseux. Le méphite a mieux à faire que de se fatiguer à interagir avec des voyageurs. Il poursuit
5 ses bains de lave, son sauna de vapeurs brûlantes ou ses jeux de balle de basalte. Il n’est pas hostile, et pourra
même répondre de manière civilisée si on lui pose une question.
Inspiré généreux. Dans la région d’Askamor, on dit que les méphites bienveillants sont touchés par la grâce
6 du dieu protecteur Forgeron. Les adeptes de traditions druidiques y voient une bénédiction d’Eana. Les
autres sont simplement perplexes et espèrent que le méphite ne changera pas d’avis.

Méphite magmatique
Élémentaire (feu et terre) de taille P, chaotique neutre
• Classe d’armure 11 Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il
• Points de vie 22 (5d6 + 5) disparaît dans une explosion de lave. Chaque créature
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS
Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas
FOR DEX CON INT SAG CHA d’échec, la moitié en cas de réussite.
Sorts innés (1/jour). Le méphite magmatique peut
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) lancer le sort métal brûlant (DD de sauvegarde du
sort : 10) sans composantes matérielles. Sa caractéris-
• Compétences Discrétion +3 tique magique est le Charisme.
• Vulnérabilités (dégâts) froid
• Immunités (dégâts) feu, poison Actions
• Immunités (états) empoisonné Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 +
• Langues originel 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Souffle enflammé (recharge 6). Le méphite crache
un cône de feu de 4,50 m. Chaque créature prise dans
Traits cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 11
Apparence trompeuse. Tant que le méphite se tient immobile, et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
il est indiscernable d’un monticule de magma ordinaire. en cas de réussite. 41
Salamandre
lémentaires brûlants à la silhouette serpentine flamboyante, exprimant
dans leurs mouvements à la fois force et grâce, les salamandres sont
nostalgiques des temps anciens. Autrefois, elles prospéraient dans
le brasier primordial de la Fournaise. Si les éfrits étaient présents,
ils étaient surtout occupés par leurs guerres avec les djinns et ne
contestaient pas la suprématie du peuple embrasé. Hélas, après l’évé-
nement funeste parfois appelé la Chute du Paradis, les diables investirent en masse la
Fournaise et en firent l’enfer abominable qu’elle est désormais. Des salamandres s’ac-
commodèrent de ce nouveau rapport de force et se soumirent, demeurant dans les
profondeurs avec leurs nouveaux maîtres. Les autres combattirent et durent soit se
dissimuler, soit fuir leur plan d’origine. Ces dernières se réfugièrent pour beaucoup
sur Eana, dans les volcans. Il y avait là cependant beaucoup d’autres créatures liées au
feu et bien peu d’espace pour s’épanouir.

L’attitude des salamandres


Êtres brûlants, les salamandres sont peu adaptées aux interactions rapprochées avec les habitants
d’Eana, à l’exception des créatures immunisées aux flammes, à l’instar de la faune cendreuse.
Les constructions et objets conçus par ce peuple élémentaire sont tous chargés d’une magie qui
les protège de la destruction par le feu. C’est ainsi qu’il est possible aux salamandres d’édifier des
bâtiments étranges, parfois sous la surface de lacs de lave. On voit ainsi parfois un grand tunnel
aux parois invisibles qui descend dans le magma. À l’intérieur, les murs extérieurs sont sem-
blables à un verre transparent et brûlant, donnant sur la roche en fusion qui irradie autant de
lumière que de chaleur.
Pour vivre, les salamandres ont besoin de se baigner dans les flammes. C’est leur manière de
respirer et de se nourrir tout à la fois. Certains esthètes de ce peuple trouvent une saveur diffé-
rente aux flammes selon ce qui est brûlé, et développent une véritable gourmandise pleine de
curiosité destructrice. Ceux-là voient du bon côté le fait d’être dans un nouveau monde dont les
choses et les êtres brûlent, tout leur paraissant merveilleusement appétissant.
Autrefois les salamandres de la Fournaise avaient un rôle sacré, participant à l’ordre du monde,
à l’équilibre des puissantes forces des magmas et des volcans. Mais aujourd’hui, loin des lieux
saints qui donnaient un sens à leur existence, elles se partagent entre celles qui veulent retrouver
un rôle positif à la surface auprès des druides, et celles qui estiment que les temps ont changé,
que ce passif sanctifié est à oublier.
Afin d’en apprendre plus sur le monde qui les entoure et les peuples qui l’habitent, des arcanistes
salamandres ont conçu des bracelets d’immunité au feu qui permettent à des invités – ou des
prisonniers – de venir les rejoindre dans leurs demeures embrasées.

Les conquêtes de Tssikrreta


Celle qui devint la reine Tssikrreta était une jeune salamandre marquée par un douloureux
sentiment d’impuissance. Elle lutta pour contribuer à l’établissement d’une communauté bien
organisée et fut élue souveraine de son peuple. Déterminée à œuvrer pour le bien des siens et à
surmonter les difficultés, elle a néanmoins conscience que la reconquête de la Fournaise est une
utopie à l’heure actuelle, tant les hospodars et leurs serviteurs sont redoutables. Dans ces condi-
tions, il semble que le nouveau foyer des salamandres doive être Eana, en dépit de ses zones de
magie faible et de ses pôles glacés. Dans ses rêves les plus fous, Tssikrreta voit très grand :
De nouveaux volcans dans les Drakenbergen. La création de nouveaux volcans est
possible, il suffit de concentrer de façon optimale la magie qui donne vie aux magmatiques.
Ce projet de nouveau domaine gouverné par les salamandres serait l’occasion d’expérimenter
les meilleures méthodes de terraformation et d’implantation. Pour les habitants de
Drakenbergen, il serait assurément effrayant de découvrir que des volcans peuvent être créés
à volonté, et que leurs créateurs sont avides de poursuivre leur œuvre !

42
Réseau volcanique. Même en générant de nouveaux volcans dans les zones propices, les
territoires volcaniques demeureraient assez éloignés les uns des autres. Pour permettre aux
salamandres de prospérer, il faudrait établir soit des portails permanents de téléportation
pour aller d’une cité à l’autre, soit façonner des tunnels dans l’Inframonde profond, dans des
régions parfois sous l’influence de la Fournaise ou du Chancre. Diables et ravageurs risque-
raient de se manifester en cas de faiblesses dans la conception.
Épanchements basaltiques. Des lacs de lave sont une bonne chose, mais les épanchements
basaltiques sont bien meilleurs ! Il s’agit d’un phénomène au cours duquel la croûte terrestre
elle-même fond sur de vastes étendues, parfois l’équivalent de pays entiers. Tant par la chaleur
insensée que par la quantité effrayante de gaz toxiques qui se dégagent sans cesse, cette catas-
trophe naturelle constitue un péril majeur pour la vie. Tout ce qui n’est pas immunisé au feu, à
l’acide et au poison risque l’extinction. Un épanchement basaltique de la taille d’un pays suffirait
à causer massivement la mort sur terre et même dans les mers, par contrecoup. Pour les sala-
mandres, au contraire, il s’agirait là d’un bienfait sans précédent, qui leur permettrait d’asseoir
leur domination sur Eana. Si Tssikrreta ou une autre salamandre ambitieuse trouvait le moyen
de déclencher un épanchement basaltique, il y a fort à parier qu’elle n’hésiterait pas longtemps.

Le complot de la terre brûlée


Dans les milieux arcaniques bien informés – ceux qui ont tendance à fraterniser avec les fiélons
diaboliques tout en escomptant les maîtriser – on a entendu parler de tractations importantes.
Une alliance se forge entre diables et éfrits pour conquérir Eana et la façonner à l’image de la
Fournaise, en un brasier destructeur, seulement ponctué de quelques oasis de verdure conser-
vées pour la survie des futurs esclaves ou l’agrément.
Ces fomenteurs cherchent à obtenir l’appui de Tssikrreta, mais la reine salamandre hait tant les
seigneurs de la Fournaise qu’ils ont peu de chance d’aboutir à un accord avec elle. Mais elle n’est
pas la seule salamandre puissante et ambitieuse. Qui sait si un intrigant audacieux ne verrait pas
dans une telle alliance à la fois un moyen de devenir souverain et de faire advenir plus rapide-
ment le grand royaume des salamandres à la surface d’Eana ?

Tarellana amabilis, une cétoine cendreuse


opophage au vol vrombissant typique.
Extrait de Rencontres et découvertes,
par Tarella, géographe et cartographe

43
Archétype : salamandre
L es salamandres constituent une espèce élémentaire. Si le meneur souhaite leur donner un profil de
PNJ, il peut appliquer l’archétype suivant au profil concerné pour en faire un PNJ salamandre.
Type . La salamandre est un élémentaire (feu).
Taille. La salamandre est de taille G. Les armes qu’elle manient infligent un dé supplémentaire de dégâts.
Caractéristiques. Le Charisme augmente de +2. La taille de la créature influe directement sur la
Force et la Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de
PNJ, que la salamandre soit non combattante ou au contraire entraînée durement. Cherchez la
valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de
Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième.
Équivalence entre la Force et de la Constitution d’un humanoïde de taille M et d’une
salamandre de taille G
Caractéristiques d’un Force équivalente Constitution
humanoïde de taille d’une salamandre de équivalente d’une
M taille G salamandre de taille G
6 9 7
7 10 8
8 11 9
9 12 10
10 13 11
11 14 13
12 16 14
13 17 16
14 18 17
15 19 18
16 20 19
17 22 20
18 23 21
19 24 22
20 25 23

Armure naturelle. Quand elle ne porte pas d’armure, la CA de la salamandre est


également 13 + son modificateur de Dextérité.
Vulnérabilités (dégâts). Les salamandres sont vulnérables aux dégâts de froid.
Résistances (dégâts). Les salamandres sont résistantes aux dégâts contondants, per-
forants et tranchants des attaques non magiques.
Immunités (dégâts). Les salamandres sont immunisées aux dégâts de feu.
Sens. Les salamandres possèdent la vision dans le noir sur 18 m.
Langues. Les salamandres parlent l’originel. Cette langue remplace le commun chez le profil de base.
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme de corps à corps en métal, elle inflige 3
(1d6) dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts passent à 2d6 à partir d’un FP de 14.
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la salamandre ou qui la touche avec une attaque
de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de la salamandre subit 7 (2d6) dégâts de
feu. Ces dégâts passent à 3d6 à partir d’un FP de 14.
Queue. La queue de la salamandre constitue possédant une allonge de 3 m et infligeant 2d6 dégâts
contondants plus 2d6 dégâts de feu. En cas d’attaque de queue réussie, la cible est agrippée. Le DD
pour s’extraire est équivalent à 8 + bonus de maîtrise de la salamandre + modificateur de Force de la
salamandre. Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automati-
quement avec sa queue, mais elle ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles.
FP. Le FP de la créature augmente de 3.
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 6 et deviennent des d10.

44
45
Salamandre
Actions
Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais Attaques multiples. La salamandre effectue deux
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) attaques : une de lance et une de queue.
• Points de vie 90 (12d10 + 24) | Seuil de blessure 23 Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Vitesse de déplacement 9 m +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m,
une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou
FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps, plus 3
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) (1d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Vulnérabilités (dégâts) froid toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la
des attaques non magiques cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que la
• Immunités (dégâts) feu lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais
• Langues originel le monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) contre d’autres cibles.

Trait
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme
de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu sup-
plémentaires (inclus dans l’attaque).
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la sala-
mandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors
qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 7 (2d6)
dégâts de feu.

Salamandre ensorceleuse
• 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de
Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais la magie, mains brûlantes, projectile magique.
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) • 2e niveau (3 emplacements) : marche de brume,
• Points de vie 97 (15d10 + 15) | Seuil de blessure 25 suggestion.
• Vitesse de déplacement 9 m • 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contre-
sort, vol.
FOR DEX CON INT SAG CHA • 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême,
mur de feu.
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 19 (+4) • 5e niveau (1 emplacement) : décharge mentale.

• Jets de sauvegarde Con +5, Cha +8 Actions


• Compétences Arcanes +4, Tromperie +8 Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Vulnérabilités (dégâts) froid +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6)
des attaques non magiques dégâts de feu.
• Immunités (dégâts) feu Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts
• Langues originel et trois autres au choix contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la cible est
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte
persiste, la cible est entravée et la salamandre peut
Trait la toucher automatiquement avec sa queue, mais le
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue
de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu sup- contre d’autres cibles.
plémentaires (inclus dans l’attaque).
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la sala- Les salamandres comptent parmi leurs rangs des ensor-
mandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors celeurs talentueux, qui tirent leur puissance magique de
qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 10 leur affinité avec le feu. Conjuguant leur robustesse innée
(2d6) dégâts de feu. à leurs dons magiques, ils constituent au combat une
Sorts. La salamandre ensorceleuse est un lanceur de sorts de menace qui n’est pas facile à éliminer. Hors du champ de
niveau 9. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de bataille, ils officient aussi comme émissaires habiles.
sauvegarde des sorts : 16, +8 pour toucher avec ses attaques de Le profil de salamandre ensorceleuse ci-dessus reprend
sort). Le mage a préparé les sorts de magicien suivants : celui du mage présenté dans Cité Franche, avec quelques
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, ajustements pour mieux correspondre à sa nature d’ensor-
46 prestidigitation, sarcasmes venimeux, trait de feu. celeur ardent.
Reine salamandre Tssikrreta
Actions légendaires
Élémentaire (feu) de taille G, neutre Tssikrreta peut entreprendre 3 actions légendaires, à
• Classe d’armure 15 (armure naturelle + bouclier) choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
• Points de vie 119 (14d10 + 42) | Seuil de blessure 30 légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
• Vitesse de déplacement 9 m à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Tssikrreta
récupère les actions légendaires dépensées au début de
FOR DEX CON INT SAG CHA son tour de jeu.
• Sort mineur. Tssikrreta lance un sort mineur.
14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 17 (+3) • Attaque de queue. Tssikrreta effectue une attaque
de queue.
• Jets de sauvegarde Con +8, Sag +9, Cha +8 • Halo ardent. Toute créature dans un rayon de 3
• Compétences Arcanes +7, Persuasion +7, Religion +7 m de Tssikrreta doit effectuer un JS Dextérité DD
• Vulnérabilités (dégâts) froid 15 ou subir 9 (2d8) dégâts de feu, la moitié en cas
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants de réussite
des attaques non magiques • Incandescence insoutenable (coûte 2 actions).
• Immunités (dégâts) feu Tssikrreta désigne une créature dans un rayon
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 de 18 m qu’elle peut voir. Si la cible peut voir
• Langues céleste, diabolique, originel, sylvestre Tssikrreta, elle doit réussir un JS Constitution DD
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) 17 ou être aveuglée jusqu’au début du prochain
tour de Tssikrreta.
Trait
Armes brûlantes. Quand Tssikrreta touche avec une arme de
corps à corps en métal, elle inflige 7 (2d6) dégâts de feu supplé-
mentaires (inclus dans l’attaque).
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec
Tssikrreta ou qui la touche avec une attaque de corps à corps
alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m subit 10 (3d6)
dégâts de feu.
Résistance légendaire (3/jour). Si Tssikrreta rate un jet de sau-
vegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Sorts. Tssikrreta est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa carac-
téristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts :
17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). Tssikrreta a
préparé les 22 sorts de druide suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flammes, jet
empoisonné, résistance
• 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, lueur
féerique, soin, vague de tonnerre
• 2e niveau (3 emplacements) : bourrasque, immobilisation de
personne, métal brûlant, restauration partielle, sphère de feu
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, marche
sur l’onde, protection contre l’énergie
• 4e niveau (3 emplacements) : invocation d’élémentaires
mineurs, liberté de mouvement, mur de feu
• 5e niveau (3 emplacements) : assoupissement, restauration
suprême, soins de groupe
• 6e niveau (1 emplacement) : rayon de soleil
• 7e niveau (1 emplacement) : changement de plan
• 8e niveau (1 emplacement) : explosion de lumière
• 9e niveau (1 emplacement) : prémonition

Actions
Attaques multiples. Tssikrreta effectue deux attaques : une de
masse d’armes et une de queue.
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts contondants,
plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge
3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 7
(2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire).
Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et Tssikrreta peut
la toucher automatiquement avec sa queue, mais elle ne peut
plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles.
47
Créatures de la nuit
Araignées

Prédatrice nocturne. Certaines araignées passent la


journée à l’abri du soleil dans leur terrier avant de sortir à
la nuit tombée pour chasser. Certaines repèrent leurs
proies aux vibrations dans le sable, de la même manière
qu’elles pourraient le faire avec une toile.
Toute la famille. Cette femelle araignée porte sur son
dos l’ensemble de ses minuscules rejetons. Lorsqu’une
proie est à portée, ceux-ci sont susceptibles de sauter à
terre en nuée pour se jeter sur la nourriture.
Toile collective. Ces araignées se coordonnent, parfois
par centaines, pour chasser en commun et nourrir leurs
es araignées suffisamment grandes pour petits dans des pouponnières. Ensemble, elles couvrent un
menacer les humanoïdes sont en général peu espace immense pouvant s’étendre sur tout un bâtiment
nombreuses, mais ces espèces sont sensibles ou lieu naturel (caverne, clairière, bosquet, etc.), et se
à la géomagie et bénéficient du climat sur- partagent la surveillance de la zone. Lorsqu’une proie est
naturel particulier aux abords des ruines mise en difficulté par une partie de toile, les renforts
nombreuses des Drakenbergen. arrivent aussitôt. Cette stratégie collective permet de
Dépourvues de tympans et dotées d’une vue assez mauvaise chasser des proies plus grosses et plus dangereuses.
(d’où leur immunité aux états assourdi et aveuglé), elles se Type de toile. Les espèces d’araignées sont capables de
guident surtout grâce aux vibrations, par l’intermédiaire tisser des toiles qui seront soit très discrètes mais peu
de leurs toiles. Ces prédatrices sont connues pour être solides, soit plus résistantes et collantes mais assez
des solitaires chassant essentiellement à l’affût, c’est-à-dire visibles. Dans certains cas, une même araignée peut
qu’elles attendent qu’une proie soit prise au piège de leur elle-même faire varier la qualité de sa soie.
toile pour l’assaillir. Elles la mordent pour la paralyser, puis Araignée sauteuse. Contrairement aux autres, les
l’enveloppent de soie pour la dévorer ultérieurement. Cette araignées sauteuses ont une excellente vue et s’en servent
tactique, pour commune qu’elle soit, n’est pas universelle. pour fondre sur leur proie. Qui plus est, ne chassant pas
En voici quelques variantes : par toile, elles sont capables de percevoir les sons grâce
Cachée dans son terrier. L’araignée tapisse un terrier aux poils de leurs pattes qui font office de tympan de subs-
de soie et s’y cache. Elle utilise ses fils de soie pour repérer titution. En conséquence, elles ne sont pas immunisées
si une proie passe à proximité, jaillissant alors à l’assaut aux états assourdi et aveuglé.
de sa victime.

Araignée
Traits
Bête de taille TP, non aligné Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois
• Classe d’armure 12 les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. sans devoir effectuer de test de caractéristique.
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec
une toile, l’araignée connaît la position exacte de
FOR DEX CON INT SAG CHA toutes les créatures qui touchent cette même toile.
Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) contraintes de déplacement imposées par les toiles.

• Compétences Discrétion +4 Actions


• Immunités (états) assourdi, aveuglé Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Sens perception des vibrations 1,50 m, Perception passive 10 toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât
• Langues — perforant, et la cible doit réussir un JS Constitution
• Facteur de puissance 0 (10 PX) DD 9 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison.
48
Lycose géante
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

12 (+1) 16 (+3) 3(-4) 1 (-5) 12 (+1) 4 (-3)


• Compétences Discrétion +7, Perception +3
• Immunités (états) assourdi, aveuglé
• Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 13
• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,
l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui
touchent cette même toile.
Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux
contraintes de déplacement imposées par les toiles.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts per-
forants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle
subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la
moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la
cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoi-
sonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste
également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.

Plus petite que l’araignée géante, la lycose géante chasse à


terrain découvert ou en se tapissant dans quelque crevasse,
terrier ou cavité dissimulée par les décombres.

Traits
Pattes d’araignée. La nuée peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans
Araignées - Nuée devoir effectuer de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné une toile, la nuée connaît la position exacte de toutes
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) les créatures qui touchent cette même toile.
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure 6 Arpenteur de toiles. La nuée n’est pas soumise aux
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m contraintes de déplacement imposées par les toiles.
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre
FOR DEX CON INT SAG CHA créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer
dans tout passage suffisant pour laisser passer un
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer
de pv ni gagner de pv temporaires.
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, Actions
étourdi, paralysé, pétrifié Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Sens perception des vibrations 3 m, Perception passive 10 toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace
• Langues – de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts perforants ou 5
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) (2d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont
inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
49
Araignée sauteuse géante Araignée géante
Bête de taille M, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA

14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 4 (-3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
• Compétences Discrétion +7, Perception +5 • Compétences Discrétion +7
• Sens perception des vibrations 6 m, vision dans le noir 18 m, • Immunités (états) assourdi, aveuglé
Perception passive 15 • Sens perception des vibrations 15 m, Perception passive 10
• Langues — • Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits Traits
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique. effectuer de test de caractéristique.
Bondissement. L’araignée sauteuse géante peut effectuer des Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,
sauts en longueur jusqu’à 12 m et des sauts en hauteur jusqu’à l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui
6 m, que ce soit avec ou sans élan. touchent cette même toile.
Bond offensif. Si l’araignée sauteuse géante se déplace d’au Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux
moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche contraintes de déplacement imposées par les toiles.
avec une attaque de morsure au même tour de jeu, la cible doit
réussir un JS Force DD 12 sous peine d’être agrippée (DD 12 Actions
pour s’extraire). Si la créature est agrippée, l’araignée sauteuse Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
géante peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perfo-
elle au prix d’une action bonus. rants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle
subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la
Actions moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoi-
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perfo- sonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste
rants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.
subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la portée 9/18 m, une créature. Réussite : la cible est entravée par
cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoi- la toile. Au prix d’une action, elle peut tenter un test de Force
sonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste DD 12 pour faire céder la toile. Il est également possible d’atta-
également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. quer directement la toile (CA 10 ; pv 5; vulnérabilité aux dégâts
de feu ; immunité aux dégâts contondants, psychiques et de
Contrairement à la majorité de ses semblables, l’araignée poison).
sauteuse est une prédatrice chasseresse qui traque ses proies
ou les guette en embuscade. Dotée d’une grande force pour sa L’araignée géante piège ses proies en tissant des toiles complexes
taille et capable d’attaques éclair, ses victimes n’ont souvent pas ou en projetant des fils collants depuis son abdomen. On la
le temps de réagir avant d’être terrassées par son venin puis trouve couramment en milieu souterrain où elle s’établit dans
traînées à l’écart ou dévorées sur place.DD 9 sous peine de subir les hauteurs des grottes ou au fond de crevasses envahies par
2 (1d4) dégâts de poison. ses toiles. Ces repaires sont souvent truffés de cocons renfer-
mant d’anciennes victimes.

50
Assangui
re terrible des forêts profondes et des grottes
des Drakenbergen, l’assangui est de ces horreurs Le hideux maudit
dont on fait des croque-mitaines. Physiquement,
c’est un grand humanoïde maigre à la peau Des histoires disent que les assanguis étaient autrefois des
sombre comme du cuir, couverte d’une fourrure humanoïdes ayant commis des crimes si abjects, ayant bafoué
brunâtre éparse, avec des membres grêles et un la nature de si horribles façons qu’Eana elle-même les aurait
long cou surmonté d’un visage allongé. Ses oreilles sont longues rejetés, leur donnant cette apparence grotesque et les condam-
et tombantes et sa démarche sautillante. Si ces détails pour- nant à une vie de parasite honni de tous. D’autres versions
raient prêter à rire, ses griffes effilées, ses grandes dents aux similaires en font l’objet du courroux de Flore, et prétendent
canines surdimensionnées et ses larges yeux jaunes lui donne qu’ils pourraient revenir à leur forme originelle si la déesse
l’allure d’un cauchemar incarné. venait à leur accorder son pardon.
Prédateur silencieux et cruel, il se plaît en particulier à traquer Les assanguis, pour leur part, ne semblent avoir aucune pro-
des proies intelligentes, se délectant de leur peur tandis qu’il pension à la rédemption, n’ayant jamais fait montre que d’une
les suit à la trace, pour finir par s’abattre sur elles et les enserrer cruauté écœurante. Pour cette raison, ces assertions ne sont
de ses bras puissants. Plantant ses crocs en elles, il les exécute très souvent considérées comme rien d’autre que des contes à
promptement en les lacérant et en les vidant de leur sang. Il raconter au coin du feu.
arrive qu’à la place, il traîne une victime jusqu’à son repaire,
un nid putride où il l’observera avec une attention sadique
jusqu’à finir par se lasser et par la dévorer.
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, les assanguis ne
sont pas des créatures corrompues, et ils fuient d’ailleurs les
ravageurs comme la peste. Voir un assangui déserter les bois
qu’il habite ne présage généralement rien de bon.

Assangui
Monstruosité de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 16 (armure naturelle)
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28
• Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

• Jets de sauvegarde Con +6, Cha +1


• Compétences Athlétisme +7, Discrétion +9, Perception +4
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues commun
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Traits
Attaque surprise. Si l’assangui surprend une créature et la
touche avec une attaque au cours du premier round de combat,
cette attaque inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires à la cible.

Actions
Attaques multiples. L’assangui effectue deux attaques de
griffes. Si l’assangui en a la possibilité, il effectue également une
attaque de morsure.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts tran-
chants, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire).
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature agrippée par l’assangui, neutralisée
ou entravée. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, et l’assan-
gui se fixe à la cible. Tant qu’il reste fixé, au lieu d’effectuer une
attaque de morsure, l’assangui peut faire perdre à la cible 18
(4d6 + 4) pv au début de chacun des tours de jeu du monstre en
raison de l’hémorragie. 51
Chauve-souris

es chauves-souris utilisent des


anfractuosités comme abris. En Chauves-souris - Nuée
dépit de leur imagerie populaire
sinistre, elles sont pour l’essen- Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné
tiel insectivores ou frugivores, • Classe d’armure 12
seule une petite minorité se • Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A.
nourrissant de sang. En temps normal, elles ne • Vitesse de déplacement 0 m, vol 9 m
représentent pas un danger pour les aventuriers,
tout au plus une nuisance qui peut être limitée FOR DEX CON INT SAG CHA
grâce à la prudence d’un guide avisé. Certains
lanceurs de sorts adoptent d’ailleurs un familier 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
prenant la forme de cet animal.
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié
Chauve-souris • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
• Langues –
Bête de taille TP, non aligné • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
• Classe d’armure 12
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. Traits
• Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle
quand elle est assourdie.
FOR DEX CON INT SAG CHA Ouïe fine. La nuée bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’ouïe.
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et
réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 suffisant pour laisser passer une chauve-souris de taille TP. La
• Langues – nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions
Traits Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite :
vision aveugle quand elle est assourdie 5 (2d4) dégâts perforants ou 2 (1d4) dégâts perforants si les pv
Ouïe fine. La chauve-souris bénéficie d’un avantage aux tests actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe. maximum..

Actions Les nuées de chauves-souris peuvent attaquer un groupe d’ex-


Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, plorateurs qui dérange une nichée, mais une telle hostilité est
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant. brève. Qu’un escadron entier de chauve-souris soit agressif est
un signe certain d’une influence surnaturelle.
52
Fantôme

es fantômes sont des âmes tourmentées qui han­tent


un lieu ou un objet, ne requérant plus désormais ni
air, ni nourriture, ni eau, ni sommeil : leur subsistance
leur provient uniquement des courants occultes du
Plan Éthéré où elles demeurent le plus clair du temps,
dans un état de confusion.

Une porte vers l’au-delà


Le fantôme rend les environs perméables au Plan Éthéré
par sa seule présence. Le refus de passer définitivement
dans l’au-delà amène le Plan Éthéré à envahir Eana insi-
dieusement, par une multitude de détails inquiétants.
Cette influence perturbe sporadiquement les sons et
échos, la température, la lumière, la croissance des
végétaux et même l’écoulement du temps. Pour les
nécromanciens, un tel terrain est le lieu idéal pour
mener des études. Des aventuriers désireux de se
rendre dans le Plan Astral peuvent également chercher de
tels lieux hantés où ils seront susceptibles de découvrir des
portails vers le Plan Éthéré, qui y apparaissent spontané-
ment à la nuit tombée.

Libérer les fantômes


Beaucoup de légendes des Drakenbergen évoquent les fantômes avec
beaucoup de compassion, les décrivant avant tout comme des victimes,
des êtres morts prématurément et portant un fardeau qui les empêche de
trouver le repos : crime impuni, faute non réparée, secret non divulgué,
etc. Faire face à un fantôme comporte toujours une part de surprise, car
chacun a des forces et faiblesses liées à son ancienne vie : goûts, amours,
inimitiés, passions, hontes, rancunes, etc.

Étrange lac-mer de montagne, la Sendaïrë est un lieu qui incite à la


contemplation mélancolique. Les elfes d’antan demeurent près de
leurs tombes désormais immergées, paraissant habiter plus qu’ils ne
hantent les ruines de leurs anciens palais. Colonnes, places et escaliers
se dessinent au cœur d’un écrin végétal qu’on croirait presque
entretenu tant sa sauvagerie est majestueuse. Ces fantômes n’ont
aucune envie d’être sauvés.
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et
cartographe
Fantôme
Mort-vivant de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 11
• Points de vie 45 (10d8) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA

7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, tonnerre ; contondants,


perforants et tranchants des attaques non magiques
• Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, effrayé, empoisonné,
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
• Langues toutes celles pratiquées de son vivant
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX)

Traits
Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 m dans le Plan Éthéré
quand il se trouve sur le Plan Matériel et inversement.
Déplacement intangible. Le fantôme est capable de se déplacer
au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour
de jeu à l’intérieur d’un objet.

Actions
Contact flétrissant. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 17 (4d6 + 3) dégâts
nécrotiques.
Passage dans l’éther. Le fantôme passe du Plan Matériel au Plan
Éthéré, ou inversement. Il reste visible depuis le Plan Matériel quand
il se trouve sur la frontière entre les plans, mais il ne peut affecter
ce qui se trouve sur un autre plan que lui, et réciproquement.
Visage horrifique. Chaque créature non morte-vivante située dans
un rayon de 18 m du fantôme doit si elle voit ce dernier réussir un
JS Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Si le
jet est raté d’au moins 5, la cible vieillit de 1d4 x 10 ans. Une cible
effrayée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
n’est plus effrayée en cas de réussite. Toute créature qui se sauve-
garde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le Visage
horrifique de ce fantôme pour les 24 prochaines heures. Le vieillisse-
ment peut quant à lui être annulé par le sort restauration suprême, à
condition qu’il soit lancé sur la victime dans les 24 heures.
Possession (recharge 6). Un humanoïde visible du fantôme et qui se
trouve dans un rayon de 1,50 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme
DD 13 sous peine d’être possédé par lui. Le fantôme disparaît, la cible
est neutralisée et perd le contrôle de son propre corps qui revient
désormais au fantôme. La victime reste toutefois consciente de
son environnement. Le fantôme ne peut être ciblé par une attaque,
un sort ou tout autre effet, à l’exception de ceux qui renvoient les
morts-vivants. Il conserve son alignement, ses valeurs d’Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité contre les états
charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les caractéristiques de la cible
possédée, sans bénéficier toutefois de ses connaissances, aptitudes de
classe ou maîtrises.
La possession perdure jusqu’à ce que le corps tombe à 0 pv, que
le fantôme y mette fin au prix d’une action bonus, ou qu’il soit
expulsé du corps par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un
effet similaire. Quand la possession prend fin, le fantôme réappa-
raît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 m du corps. Une
cible qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée
contre la Possession de ce fantôme pour les 24 prochaines heures.
Enragé
a rage est une maladie affectant principalement les bêtes, mais qui peut se transmettre
aux humanoïdes, ainsi qu’aux créatures apparentées à ces deux types. Elle tire son
nom de l’exceptionnelle agressivité dans laquelle elle plonge ses victimes, lesquelles
subissent des crises de colère de plus en plus fréquentes et aiguës. Faute d’un traite-
ment efficace et rapide pendant la phase d’incubation (qui peut durer d’un à quelques
mois), le comportement et la santé du patient se dégradent de jour en jour une fois la
maladie déclarée. La victime fait montre d’une sauvagerie et d’une absence de contrôle croissantes,
jusqu’à la mort par arrêt cardiaque ou étouffement au bout de quelques jours à quelques semaines.

La fièvre des tombeaux


Zidnia venait d’abattre un renard d’une flèche. La pauvre bête s’était pourtant approchée d’Octavie sans
paraître menaçante. La barde cyrillane regarda la dépouille avec horreur avant de tourner les yeux avec
colère vers la rôdeuse.
« Je suis désolée, se défendit la drow. Je n’avais pas le temps de t’avertir, tu tendais déjà la main. Cette bête était
enragée, elle t’aurait mordue et contaminée. »
Considérant à présent la salive du renard, Octavie demeura muette de stupeur et d’effroi. Zidnia poursuivit :
« On croise assez souvent des enragés dans les Drakenbergen. Les gens ont tendance à croire que les bêtes
enragées sont plus fréquentes à proximité des ruines hantées ou recelant des trésors magiques. Pour les uns, la
rage est une conséquence de l’aura de ces lieux ; pour les autres, les bêtes enragées sont attirées par ces territoires
qui leur procurent une forme de soulagement, voire leur permet de survivre plus longtemps à la maladie.
» J’ai vu un vestige de cairn non loin. Je ne sais pas si c’est une coïncidence ou bien s’il faut s’attendre à pire. »

Rage mystique Contamination


Chez certaines communautés, la rage est perçue non pas Si elle se répand de façon incontrôlée, la rage peut se trans-
comme une affliction, mais comme une bénédiction à mettre à une multitude d’individus et finir par couvrir des
double tranchant, le bénéficiaire développant temporai- régions entières, avec des résultats catastrophiques. Une
rement une fougue et une combativité hors-pair au prix épidémie de rage est un tel fléau que les peuples piliers
de sa survie à long terme. ont rapidement appris à s’en prémunir, développant des
De la sorte, certains adorateurs dévoyés de Tamerakh se font remèdes efficaces pour peu qu’ils soient administrés au
volontairement mordre par des animaux enragés, afin de plus tôt de la phase d’incubation. Au-delà, les autorités
développer une furie guerrière en prévision d’une période n’ont d’autre choix que d’abattre les malheureux, qui sont
de batailles ou de l’accomplissement d’une vengeance. Des vraisemblablement au-delà de toute guérison naturelle. Il
sectes démoniaques font de même, l’enragement les rap- peut en résulter des quarantaines implacables.
prochant selon eux des êtres mélancoliens qu’ils vénèrent
et leur garantissant l’accès à leur royaume lunaire après la
mort, pour une nouvelle existence transcendante.

Archétype : enragé
L ’archétype enragé peut être appliqué aux bêtes, aux
géants, aux humanoïdes et aux monstruosités. Ces
créatures se montrent agressives envers tout ce qui
Acharnement (recharge après un repos court
ou long). Si la créature subit des dégâts inférieurs
ou égaux à son seuil de blessure et que ces dommages
les entoure, et sont facilement poussées à s’attaquer à sont censés la faire tomber à 0 pv, elle se retrouve en
autrui, voire à elles-mêmes. Appliquez les modifications fait à 1 pv.
suivantes au profil de base de la créature : Implacable. La créature bénéficie d’un avantage
Augmentation de caractéristique : la Force et la aux jets de sauvegarde contre les états préjudi-
Dextérité de la créature augmentent de 2. ciables charmé et effrayé.
Diminution de caractéristique : la Sagesse et le FP : le FP de la créature augmente de 1.
Charisme de la créature diminuent de 2. Si l’Intelligence DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 3.
de la créature est de 5 ou plus, celle-ci diminue de 2.

55
Loup enragé
Bête de taille M, non aligné Implacable. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 et effrayé.
• Vitesse de déplacement 12 m Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe
FOR DEX CON INT SAG CHA ou l’odorat.
Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage
14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2) aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Compétences Discrétion +5, Perception +2
• Sens Perception passive 12 Actions
• Langues — Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3)
dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit
Traits réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à
Acharnement (Recharge après un repos court ou long). terre.
Si le loup subit des dégâts inférieurs ou égaux à 7 et que ces
dommages sont censés la faire tomber à 0 pv, il se retrouve en
fait à 1 pv.

Les loups enragés sont souvent


des solitaires, ce qui diminue leur
dangerosité. Cependant, il peut
advenir qu’une meute entière
contracte la rage, auquel cas elle
dévastera tout sur son passage,
chassant et tuant à outrance.
Le seul point positif de ces déci-
mations est qu’elles ont peu de
chances de laisser des survivants,
minimisant ainsi les chances que
l’affliction se propage.

56
Élan géant enragé
Traits
Bête de taille TG, non aligné Acharnement (Recharge après un repos court ou
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) long). Si l’élan géant subit des dégâts inférieurs ou
• Points de vie 68 (8d12 + 16) | Seuil de blessure 17 égaux à 17 et que ces dommages sont censés la faire
• Vitesse de déplacement 18 m tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv.
Charge. Si l’élan géant se déplace d’au moins 6 m en
FOR DEX CON INT SAG CHA ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une
attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la
21 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1) cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 15
• Compétences Perception +3 sous peine de se retrouver à terre.
• Sens Perception passive 13 Implacable. L’élan géant bénéficie d’un avantage
• Langues sylvestre aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables
• Facteur de puissance 3 (700 PX) charmé et effrayé.

Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à
corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants.
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m, une
créature à terre. Réussite : 23 (4d8 + 5)
dégâts contondants.

D’un herbivore territorial, un élan


géant enragé devient un improbable
super-prédateur, capable de venir à bout
des chasseurs même les plus aguerris.
Dans l’éventualité d’une telle calamité,
les locaux s’abstiendront de s’aven-
turer dans les terres de la bête, priant
Flore que la menace ne se répande pas
jusqu’à eux d’ici à ce qu’elle s’éteigne
d’elle-même.

57
Hanté

orsque la proximité avec le Plan Éthéré ou les énergies nécrotiques devient


trop longue ou trop forte, les êtres vivants (plantes et bêtes) se transfor-
ment en morts-vivants. Leur aspect devient plus terne, maladif, biscornu,
tourmenté ou même vaporeux, comme laissant dans l’air une traînée
d’ombre. En contraste avec cette apparence douloureuse, les créatures sont
pénétrées d’une vigueur d’outre-tombe extraordinaire.
Dans les Drakenbergen, la présence de ruines chargées de magie et l’influence grandis-
sante de Kentigern favorisent l’accroissement du nombre de créatures hantées.
Certaines créatures hantées continuent d’agir comme elles le faisaient de leur vivant, se nour-
rissant futilement, faisant mine de dormir. D’autres deviennent apathiques, aussi indifférentes
et dénuées de volonté que des squelettes. D’autres enfin agissent avec une violence frénétique,
comme pénétrées d’une haine féroce et inextinguible envers les vivants.

Archétype : hanté
L ’archétype hanté s’applique aux plantes et aux bêtes exposées à l’influence du Plan
Éthéré ou à une magie nécrotique délétère. Ce phénomène peut être immédiat ou être
le résultat d’une lente imprégnation.
Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature :
Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature aug-
mentent de 4.
Type. La créature acquiert le type mort-vivant en plus de son type d’origine.
Immunités (dégâts). La créature acquiert l’immunité aux dégâts de poison.
Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoi-
sonné et fatigué.
Résistance (dégâts). La créature acquiert la résistance aux dégâts nécrotiques et aux
dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles
d’armes en argent).
Vulnérabilité (dégâts). La créature acquiert la vulnérabilité aux dégâts radiants.
Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m.
Toucher drainant. Les attaques au corps à corps de la créature infligent 1d6 dégâts nécro-
tiques supplémentaires et elle récupère un nombre de pv équivalents aux dégâts
nécrotiques infligés.
Deux morts. Si la créature hantée est tuée et que son corps n’est pas détruit, elle se relève
dans les 24 heures, récupérant tous ses pv. Elle perd également son type d’origine, ne
gardant plus que celui de mort-vivant, et perd le trait Deux morts.
FP. Le FP de la créature augmente de 2.
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 4.

58
Arbre animé hanté
Plante morte-vivante de taille TG, neutre mauvais
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 115 (11d12 + 44) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

23 (+6) 6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)


• Vulnérabilités (dégâts) feu, radiant
• Résistances (dégâts) contondants, nécrotiques, perforants ;
tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en
argent).
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, perception passive 10
• Langues –
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX)

Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’arbre animé hanté se tient
immobile, il est indiscernable d’un arbre mort normal.
Deux morts. Si l’arbre animé hanté est tué et que son corps
n’est pas détruit, il se relève dans les 24 heures, récupérant
tous ses pv. Il perd également son type d’origine, ne gardant
plus que celui de mort-vivant, et perd le trait Deux morts.

Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (3d6 + 6) dégâts conton-
dants et 3 (1d6) dégâts nécrotiques et l’arbre animé hanté
récupère un nombre de pv équivalents aux dégâts nécro-
tiques infligés.

Cet arbre hanté est né des répercussions d’une mort


tourmentée. Un criminel infâme fut pendu puis
enterré entre ses racines. Ayant juré de se venger
de ses bourreaux, le défunt se releva sous la
forme d’un réprouvé, tandis que l’arbre, affecté
par l’énergie morbide de la résurrection de
l’individu, s’anima sous une forme maléfique
et hantée.
Gargouille
apable de rester totalement immobile pendant des décennies,
lentement couverte de lichen et de mousse, la gargouille s’éveille
brutalement et attaque les intrus pris par surprise. Elle ne laisse
aucune chance à ses victimes et semble prendre plaisir à les terrifier,
les acculant au désespoir avant de les achever cruellement.

Les gargouilles de Kentigern


L’art d’installer des gargouilles dans les châteaux et temples est un secret ancien et jalouse-
ment gardé par la guilde des bâtisseurs de la Cité Franche. Des délégations importantes de ses
membres se sont rendues à plusieurs reprises à Gleannceò. Il est certains qu’ils n’ont pas travaillé
que dans le palais du seigneur vampire Kentigern. Les repaires de la dorchadas – ce groupe armé
discret qui œuvre à son service – bénéficient eux aussi de tels aménagements.

Gardiens vigilants
Les gargouilles restent loyalement attachées à un lieu, qu’elles défendent jusqu’à leur mort si
nécessaire. Il semble donc que les bâtisseurs détiennent le moyen d’affecter durablement ces
dangereux élémentaires à la protection d’un site. Ils sont aussi capables de les contrôler jusqu’à un
certain point, puisque les gargouilles n’attaquent jamais le maître des lieux, ni les artisans chargés
de l’entretien. Quiconque pourrait percer ce secret à jour trouverait là le moyen de tromper leur
vigilance, et ainsi de circuler sans danger. Cet artifice est certainement spécifique à chaque lieu,
nécessitant des recherches de la part des explorateurs souhaitant éviter l’affrontement… des
recherches d’autant plus complexes que la guilde des bâtisseurs est connue pour garder jalouse-
ment ses secrets.

Gargouille
Élémentaire de taille M, loyal mauvais Traits
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) Apparence trompeuse. Tant que la gargouille se tient
• Points de vie 52 (7d8 + 21) | Seuil de blessure N.A. immobile, elle est indiscernable d’une statue ordinaire.
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, vol 18 m Pattes d’araignée. La gargouille peut parcourir
les parois les plus difficiles à escalader, y compris
FOR DEX CON INT SAG CHA les plafonds, sans devoir effectuer de test de
caractéristique.
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Actions
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants Attaques multiples. La gargouille effectue deux
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) attaques : une de morsure et une de griffes.
• Immunités (dégâts) poison Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Immunités (états) empoisonné, fatigue, pétrifié toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 dégâts perforants.
• Langues originel Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
dégâts tranchants.

60
Dans une vallée encaissée proche de Blömiane, la dorchadas a investi secrètement
la forteresse d’Herefort, en grande partie détruite après un violent séisme.
61
Golem de chair

antasme des nécromanciens, le golem de chair est réputé être un des


meilleurs moyens pour comprendre la manière dont l’énergie de la
vie se transforme lorsque le corps meurt et, inversement, comment
elle peut revenir. Pour certains, il s’agit juste de science, mais pour
d’autres en quête d’immortalité, découvrir les secrets de la mort doit
permettre de la vaincre.
Kentigern et ses agents de la dorchadas sont très préoccupés par ces question-
nements, et prêtent donc à ces recherches un intérêt consommé. Tout érudit
nécromancien est sûr d’être le bienvenu dans le val de Gleannceò s’il met ses
spécimens au service de la conquête du seigneur vampire.

Golem de chair
Créature artificielle de taille M, neutre Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de
• Classe d’armure 9 jeu alors qu’il ne lui reste que 40 pv ou moins, lancez
• Points de vie 93 (11d8 + 44) | Seuil de blessure N.A. un d6. Sur un 6, le golem entre dans une rage aveugle.
• Vitesse de déplacement 9 m À chacun de ses tours de jeu, s’il est en rage, le golem
attaque la créature visible la plus proche. Si aucune
FOR DEX CON INT SAG CHA créature n’est assez proche pour qu’il puisse lui porter
une attaque après un déplacement éventuel, le golem
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3) s’en prend à un objet, de préférence plus petit que lui.
Une fois que le golem est entré en rage aveugle, il le
• Immunités (dégâts) foudre, poison ; contondants, perforants reste jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré
et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes tous ses pv.
en adamantium) Le créateur du golem peut tenter de l’apaiser en lui
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigue, parlant avec autorité. Il faut pour cela qu’il se trouve
paralysé, pétrifié dans un rayon de 18 m du golem (qui doit être en mesure
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 de l’entendre) et qu’il effectue un test de Charisme
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut (Persuasion) DD 15. En cas de réussite, la Rage aveugle
pas parler prend fin. Si le golem subit alors des dégâts alors qu’il
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) ne lui reste pas plus de 40 pv, il redevient susceptible
d’entrer en Rage aveugle selon la règle ci-dessus.
Traits Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem reçoit des avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère en autres effets magiques.
fait un nombre de pv égal aux dégâts de foudre correspondants.
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Actions
Aversion pour le feu. Si le golem reçoit des dégâts de feu, il Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caracté- de coup.
ristique jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts
ou effets susceptibles de transformer son corps. contondants.

62
Le golem de chair acquiert parfois une conscience propre, nourrie des mémoires
des fragments de son corps.
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, géographe et cartographe
63
Goule
a nature des goules est étrange et diffi-
cilement compréhensible, tant ces êtres
paraissent à mi-chemin entre vie et
mort-vivance… alors même que celle-ci
est déjà un état intermédiaire entre vie et
mort ! Goules, blêmes et peut-être d’autres
monstres voraces encore partagent le même amour des
ténèbres et la même faim carnivore démente.

Cannibales dégénérés
Dans les régions les plus au nord des En fin de compte, les malades devinrent des
Drakenbergen, les légendes évoquent la créatures semblables à des goules ou des
manière dont des malheureux auraient perdu blêmes. Ils possèdent toutes les caractéris-
la raison durant la saison hivernale. La faim les tiques de ces monstres, à la différence qu’ils
tenaillait tant qu’ils commencèrent à se nourrir sont insensibles au renvoi des morts-vivants
de cadavres, et certains développèrent des car, en dépit de leur apparence, ils n’en sont
symptômes inquiétants. Leur peau devint terne pas – pas encore.
et grisâtre, leurs mains crispées, et leurs ongles Lorsqu’une « goule vivante » succombe, elle
durs et tranchants, tandis qu’ils perdaient toute se relève dans les d20 heures qui suivent,
pilosité. Ils avaient de plus en plus de difficultés cette fois en tant que véritable mort-vivant.
à maîtriser leurs émotions, en particulier leur Il faut donc « tuer » ces monstres deux fois,
agressivité, et étaient pris parfois de crises de ou détruire leur corps pour éviter qu’ils ne
tremblements irrépressibles. reviennent.

Les causes de la maladie


Les érudits sont partagés sur la cause de l’exis- Malédiction. En enfreignant le tabou du can-
tence des goules. Ils basent essentiellement leurs nibalisme, les sujets s’exposent à une
théories sur des récits de seconde main ou, au malédiction divine infligée par une divinité
mieux, sur l’étude de cadavres de ces monstres. qui n’est pas clairement identifiée. S’agirait-il
Sont évoquées aussi bien la thèse du parasi- de Givreuse, si souvent associée aux tourments
tisme que celle de la malédiction, ainsi que celle de l’hiver ? Ou d’Eana elle-même ? La malédic-
d’une contamination chancreuse alimentaire. tion pourrait aussi être démoniaque ou
Au bout du compte, la question centrale reste : diabolique, et être dès lors simplement le fruit
pourquoi le cannibalisme est-il si récurrent dans de la malveillance de sorciers infligeant ce sort
l’apparition et le comportement des goules ? Des terrible à leurs ennemis.
recherches sont en cours, certains collèges de Chancre. Couramment, on interprète la
savants se disposant à étudier des cas pratiques transformation en goule comme la marque de
sous la forme de goules vivantes, malgré de vives l’influence du Chancre. Ce dernier étant une
protestations d’ordre déontologique. entité féroce, vorace, vicieuse, délétère,
Parasitisme. Selon cette thèse, le parasite res- sacrilège et irrémédiablement affamée, son
ponsable de la goule aurait une existence en influence aux proportions divines s’étend à
deux cycles. Lors du premier cycle, largement tout être se complaisant dans des actes d’une
répandu, le parasite se trouve dans le corps telle nature. Ainsi, un individu s’adonnant au
sous forme inoffensive pour l’hôte. Pour cannibalisme tomberait sous la coupe du
passer au second stade, il faut que la victime Chancre, et se transformerait en créature
consomme une seconde souche en sommeil, morte-vivante carnassière. Cependant, force
par le biais du cannibalisme. La synergie entre est de reconnaître que malgré leur comporte-
les deux groupes parasites aboutit à une dégé- ment inhumain et violent, les goules ne sont
nérescence physique et corporelle aboutissant pas des ravageurs. Cette spécificité cruciale ne
à la transformation en goule. cesse d’interroger les spécialistes.

64
Les goules sont des monstres – vivants ou morts-vivants –
constamment maigres et affamés. Elles sont l’image vivante
de la famine et de la folie à laquelle la faim peut conduire. En
l’absence de blêmes pour les diriger, elles mènent une existence
fruste faite de prédation et de dissimulation. Même si elles ne
craignent pas le soleil comme les vampires ou les morhâves,
elles évitent la pleine lumière autant que possible.

65
Goule
Humanoïde ou mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 12
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)


• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues commun
• Facteur de puissance 1 (200 PX)

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tran-
chants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un
JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée
pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.

En quête d’alliance
Alliés des torves
Les tribus de torves dans l’Inframonde proche
comptent parfois dans leurs rangs des goules vivantes.
Il peut s’agir d’humanoïdes dégénérés de la surface
ayant fui les leurs pour finir accueillis dans les sou-
terrains, ou bien de malades torves ayant changé de
nature. Les chamanes et sorciers torves savent se faire
comprendre, et même – dans une certaine mesure
– obéir des goules. À leurs yeux, les goules sont des
élus, des êtres qui ont été touchés par la grâce de la
voracité, un concept quasi-divin qui représente l’ins-
tinct de survie, la capacité à lutter contre l’adversité, et
à surmonter l’extinction à n’importe quel prix.

Des alliés de Kentigern


Bien que les goules paraissent habituellement stupides
et frustes, le contact avec des créatures intelligentes
leur permet d’entretenir leurs propres capacités de
raisonnement, voire de les développer. C’est le cas de
celles qui se sont mises au service de Kentigern. Il a su,
dans une certaine mesure, discipliner ces prédateurs
nocturnes pour en faire des agents perturbateurs de
zones qu’il ambitionne, à terme, de contrôler.

66
Blême
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 13
• Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)


• Résistances (dégâts) nécrotiques
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) charmé, empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues commun
• Facteur de puissance 2 (450 PX)

Traits Plus puissant que la goule, le blême semble


Puanteur. Toute créature qui commence son tour de jeu dans apparaître dans les mêmes conditions, mais à
un rayon de 1,50 m du blême doit réussir un JS Constitution partir de vivants dotés d’une volonté ou d’une
DD 10 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au début de puissance plus importante. Ces créatures
son tour de jeu suivant. En cas de réussite, la créature est deviennent ainsi fréquemment les meneurs de
immunisée contre la Puanteur du blême pendant 24 heures. petits groupes de goules.
Résistance au renvoi. Le blême, ainsi que toute goule dans un
rayon de 9 m de lui, bénéficient d’un avantage aux JS contre
les effets qui renvoient les morts-vivants.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tran-
chants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un
JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée
pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.

67
Ours-hibou
roisement invraisemblable entre un ours et un hibou géant, l’ours-hibou
est un super-prédateur des forêts des régions tempérées à froides. Tous
ceux qui ont eu le malheur de le rencontrer témoignent de son extrême
violence, la créature paraissant tuer par goût du sang et de la destruction.
Les proies sont fréquemment traînées jusqu’au repaire de l’ours-hibou, un
lieu sinistre parsemé d’ossements. Cet antre peut abriter un couple et sa
progéniture, qui reste auprès de ses parents pendant deux ans, jusqu’à être pleinement
autonome.

L’œuvre d’un magicien anonyme


Célèbre archimage et supposée liche, Mégare de Cyrillane s’est vue attribuer la création de
la chimère, de la lamia et de la manticore. Célèbre inventeuse, à la fois malsaine et géniale,
maîtresse dans les arcanes de l’école de la transmutation, elle s’est passionnée pour des
créations abjectes empruntant toujours quelque chose au lion, son emblème. L’ours-
hibou ne figurerait donc logiquement pas à son palmarès. Peut-être fut-il conçu par l’un
de ses apprentis ? Il n’existe aucun autre monstre composite à base d’ours ou de hibou,
ce qui laisse penser qu’il s’agit de l’unique aboutissement de son concepteur. Peut-être se
désintéressa-t-il de cette pratique, ou fut-il éliminé par sa maîtresse, voire dévoré par son
œuvre. Il aurait pourtant, d’après la légende, conçu un sifflet facilitant son dressage. Les
chamans hobgobelins prétendent détenir le secret de sa fabrication, et encouragent leurs
tribus à voler des bébés ours-hiboux pour en faire de redoutables compagnons.

Un agent du Chancre
Même si l’ours-hibou n’a pas de notions de bien et de mal, il est lié au Chancre de par son
origine corrompue. Il répond intuitivement à certaines perturbations dans les courants
arcaniques, ainsi qu’à l’irradiation discrète de métastases souterraines chancreuses. Il
devient alors plus téméraire et cruel encore qu’à l’accoutumée.

De potentielles troupes de choc de Kentigern


Les ours-hiboux se comportent comme des prédateurs féroces, mais des dresseurs de
Gleannceò ont commencé à en apprivoiser. Les monstres demeurent difficilement
contrôlables, mais l’atout qu’ils représenteraient comme force de frappe dans une armée
justifie les efforts pour les dompter.

68
Ours-hibou
Traits
Monstruosité de taille G, non aligné Vue perçante et flair. L’ours-hibou bénéficie d’un
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
• Points de vie 59 (7d10 + 21) | Seuil de blessure 15 intervenir la vue ou l’odorat.
• Vitesse de déplacement 12 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. L’ours-hibou effectue deux
attaques : une de bec et une de griffes.
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (1d10 + 5)
• Compétences Perception +3 dégâts perforants.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Langues — toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
• Facteur de puissance 3 (700 PX) dégâts tranchants.

Les ours-hiboux sont devenus plus fréquents dans les environs de Val boisé.

69
Réprouvé
ué dans la violence et abandonné sans recevoir les sacrements de Mort,
le réprouvé est un mort-vivant réanimé par une profonde haine et prêt à
agir avec la plus extrême férocité. À la différence des démons, qui sont nés
du désespoir de mourir et du désir intense et insensé de continuer à vivre
envers et contre tout, les réprouvés ne sont motivés que par leur rancune
ou leur fureur à l’encontre des vivants. Bien des réprouvés furent soldats ou
brigands de leur vivant, et en ont gardé la maîtrise de leur armement.

Guidé par la haine


La vengeance, implacable et démesurée, guide les pas du réprouvé, avec à sa suite un
cortège de zombies serviles créés à partir de ses victimes. Le reprouvé cherche avant tout
ce qui lui rappelle ses ennemis, mais la moindre contrariété, la plus petite susceptibili-
té suscite son courroux, l’amenant à massacrer sans le moindre scrupule. Sa non-vie est
futile, devenant bientôt une longue marche alternant entre meurtres commis pour se
nourrir d’énergie vitale et destructions gratuites. Contrairement à d’autres morts-vivants,
le réprouvé garde la mémoire de sa vie de mortel, et est donc d’autant plus conscient de
l’horreur de sa situation.

Chien de guerre
Une fois sa propre quête accomplie (à supposer que celle-ci ait eu un sens et une fin), le
réprouvé peut décider de se mettre au service de puissances maléfiques, se refaisant en
quelque sorte une « vie » de mercenaire. Gleannceò est peut-être le seul endroit où une
telle créature peut trouver une place dans la société. Le réprouvé devient garde, soldat,
escorte, etc. Mais désormais, l’odeur de la mort l’accompagne, et sa seule vue sème la
terreur parmi ses ennemis.

Réprouvé
Actions
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Attaques multiples. Le réprouvé effectue deux
• Classe d’armure 14 (armure de cuir cloutée) attaques d’épée longue ou deux attaques d’arc long. Il
• Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure N.A. peut utiliser Absorption de vie à la place d’une attaque
• Vitesse de déplacement 9 m9 m d’épée longue.
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4
FOR DEX CON INT SAG CHA pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) un JS Constitution DD 13 sous peine de voir ses pv
maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis.
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un
• Résistances (dégâts) nécrotiques ; contondants, perforants et repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv
tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en maximums à 0.
argent) Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24
• Immunités (dégâts) poison heures plus tard en tant que zombie sous le contrôle
• Immunités (états) empoisonné, fatigué du réprouvé, à moins qu’il ait été ramené à la vie ou
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 que son cadavre ait été détruit. Le réprouvé ne peut
• Langues celles pratiquées de son vivant avoir plus de douze zombies sous son contrôle à la fois.
• Facteur de puissance 3 (700 PX) Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2)
Traits dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si
Sensibilité à la lumière du jour. Quand le réprouvé est exposé utilisée à deux mains.
à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.
70
Salthun d’Athénaïse, héros de l’empire de Haltepas, vaincu lors de la conquête de Tamerakh

71
Squelette
ort-vivant, le squelette n’existe généralement que grâce à
l’utilisation de la magie. Il est l’un des serviteurs favoris
des arcanistes désireux d’être obéis aveuglément et des
concepteurs de mausolées des Drakenbergen depuis des
milliers d’années.

éviter des obstacles avec agilité, mais s’adaptent


Les morts arrachés mal à la nouveauté. Le squelette est incapable de
comprendre les métaphores, les sous-entendus,
Animer un squelette consiste à insuffler dans les comparaisons, et plus généralement, tout ce
les ossements une énergie d’outre-tombe, ce qui qui n’est pas concret. Tout ce qui n’a pas été prévu
s’obtient en puisant dans le Plan Éthéré pour et indiqué explicitement par leur maître sera
y happer une âme errante et la soumettre à la ignoré. Un squelette sans instructions applicables
volonté du nécromancien. C’est cet asservissement peut rester inerte, ou bien répéter inlassablement
qui fait de cette procédure un sort corrompu. Cela son dernier ordre.
s’obtient le plus couramment par un sort d’ani-
mation des morts, mais il existe des procédures
permettant de créer des squelettes de façon plus Le danger du manque de
permanente, dont les arcanistes peu scrupuleux
usent et abusent. contrôle
En l’absence d’instructions, les squelettes
Obéissants mais obtus attaquent par défaut tous les êtres vivants passant
à proximité. Cette pulsion destructrice provient de
Les sorts de nécromancie utilisés dans l’anima- l’énergie nécrotique qui les anime : ils ressentent
tion de squelettes, perfectionnés au fil de siècles de façon innée le besoin de dérober de l’énergie
d’usage, permettent notamment de s’assurer que vitale, et pour cela, le moyen le plus simple consiste
les serviteurs ainsi créés sauront tous combattre à tuer. Si serviles qu’ils soient, il est par conséquent
et exécuter des instructions précises. Ils savent dangereux de les laisser sans encadrement.

Archétype : Squelette
P our créer de nouveaux squelettes, adaptés aux besoins d’une campagne, il suffit de prendre comme
base une créature dotée d’un squelette, qu’il s’agisse d’une aberration, d’une bête, d’un humanoïde,
d’une monstruosité ou d’un géant, voire d’un dragon. Adaptez ensuite le profil comme suit :

Type. Le squelette est un mort-vivant. Immunités (états). Le squelette est immunisé


Alignement. Un squelette est toujours d’ali- aux états préjudiciables empoisonné et,
gnement loyal mauvais, même si on peut fatigué.
s’interroger sur son absence de conscience. Sens. Le squelette possède la vision dans le
Délabrement. La CA de la créature est réduite noir sur 18 m.
de 2. Langues. Le squelette comprend toutes les
Déplacement. Si la créature possédait une langues pratiquées de son vivant mais ne peut
vitesse de nage ou de vol, elle la perd. pas parler.
Caractéristiques. La Constitution de la Traits et actions. Le squelette conserve uni-
créature passe à 15 (+2), son Intelligence à 6 (– 2), quement les traits et actions associés à des
sa Sagesse à 8 (– 1), et son Charisme à 5 (– 3). attaques d’arme, qu’elles soient au contact ou
Maîtrises. La créature perd les maîtrises de com- à distance. Les aptitudes liées à l’Éveil ou
pétence et d’outil qu’elle possédait de son vivant. impliquant une forme de volonté quelconque
Vulnérabilités (dégâts). Le squelette acquiert sont perdues.
la vulnérabilité aux dégâts contondants. FP. Si le FP de la créature était de 4 ou moins,
Immunités (dégâts). Le squelette acquiert il diminue de 1. Si son FP était supérieur à 4, il
l’immunité aux dégâts de poison. diminue de 2.

Note : Cet archétype ne peut fonctionner avec une créature dont les capacités dépendent essentiellement d’ap-
titudes liées à l’Éveil (comme un lanceur de sorts, par exemple). Le changement de profil serait en effet trop
radical pour être quantifiable en termes de FP.
72
Squelette
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
• Classe d’armure 13 (lambeaux d’armure)
• Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

• Vulnérabilités (dégâts) contondants


• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
• Langues comprend toutes les langues pratiquées de son
vivant mais ne peut pas parler
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Actions
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
73
Squelette de destrier
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
• Classe d’armure 13 (lambeaux de barde)
• Points de vie 22 (3d10 + 6) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)


• Vulnérabilités (dégâts) contondants
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
• Langues –
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.

74
Squelette de minotaure
Traits
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais Charge. Si le squelette se déplace d’au moins 3 m en
• Classe d’armure 12 (armure naturelle délabrée) ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une
• Points de vie 67 (9d10 + 18) | Seuil de blessure N.A. attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible
• Vitesse de déplacement 12 m subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si
la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force
FOR DEX CON INT SAG CHA DD 14 sous peine d’être repoussée de 3 m et de se
retrouver à terre.
18 (+4) 11 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Actions
• Vulnérabilités (dégâts) contondants Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +6
• Immunités (dégâts) poison pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 17
• Immunités (états) empoisonné, fatigué (2d12 + 4) dégâts tranchants.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Langues comprend le démoniaque mais ne peut pas parler toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4)
• Facteur de puissance 2 (450 PX) dégâts perforants.

75
Squelette de géant des pierres
Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais
• Classe d’armure 15 (armure naturelle délabrée)
• Points de vie 93 (11d12 + 22) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

23 (+6) 15 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)


• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +5, Sag +2
• Vulnérabilités (dégâts) contondants
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
• Langues comprend le tumiit, mais ne les parle pas
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)

Actions
Attaques multiples. Le squelette géant effectue deux attaques
de massue.
Massue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6) dégâts
contondants.
Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée
18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 17
sous peine de se retrouver à terre.

Les géants ont quitté les Drakenbergen depuis longtemps,


et les géants des pierres furent les derniers à partir, après
l’envol des dragons. Il demeure quelques mausolées de ce
peuple. Des nécromanciens avides de concevoir l’arme ultime
ont entrepris de profaner ces tombeaux pour collecter les
ossements permettant de lancer au combat ces monstrueux
squelettes.

76
Vampire
iératiques et magnifiques pré- par la beauté, l’innocence et la pureté, mais
dateurs, nobles décadents, les souillent inévitablement, condamnés à
prisonniers d’une obscurité ruiner et anéantir ce qu’ils touchent. Chaque
éternelle, les vampires posent vampire est unique dans la voie qui l’a
sur l’éphémère vie mortelle un conduit à la non-vie, et chacun est animé de
regard cynique. Ils sont attirés passions distinctes.

Les secrets des vampires


La plupart des érudits n’ont accès qu’à des
Psyché tourmentée fragments de ce livre, mais les rumeurs les
plus folles courent à son sujet. Certains sont
La sombre magie qui confère l’éterni- ainsi convaincus que les vampires ont acquis
té au vampire l’amène inéluctablement leur nature par le « baiser de la dame », un
à se tourner vers le Mal. Ses idéaux sont rituel qui en serait issu. Certains cherchent
pervertis, ses passions tournent à l’obsession ainsi l’Écarlate pour trouver un moyen de
dévastatrice. Prisonniers du temps, existant contrecarrer cette malédiction, d’autres pour
dans l’immuabilité de la nuit, ils conservent en bénéficier à leur tour.
des usages de plus en plus archaïques.
Les seigneurs de la nuit, mus par l’ambi- Libérer un vampire
tion, peuvent chercher à assouvir un désir
destructeur, ou défendre une cause suppo- En tant que mort-vivant, le vampire ne peut
sément noble, mais en utilisant des moyens se soustraire à sa condition que par trois
qui présagent des tragédies amères. Des moyens : mourir apaisé, renaître ou reforger
personnages bons peuvent ainsi recevoir son destin par un Vœu. Dans tous les cas, il
une aide qui paraît providentielle, avant de faut au préalable avoir trouvé un moyen de
découvrir les réelles motivations du vampire toucher véritablement le cœur de la créature,
ou sa morale dévoyée. ce qui relève de la gageure. Le vampire doit
Interagir avec un vampire est difficile : à un accepter son sort au plus profond de son être,
magnétisme presque surhumain, il allie une un impératif qui se heurte à leur instinct de
impassibilité posthume qui rend son com- préservation et à leur égoïsme d’immor-
portement dur à interpréter. Quiconque tels. Pour y parvenir, il faudra d’une part
souhaite s’entretenir avec une telle créature découvrir la véritable histoire du monstre,
sans finir manipulé, séduit, dévoyé ou et d’autre part le convaincre, ce qui requerra
trompé doit posséder des instincts sociaux des trésors d’éloquence, de dévouement et
aigus et faire montre d’une vigilance de tous de sincérité.
les instants. Si le vampire accepte la mort, le cœur trans-
percé et la tête tranchée, son âme n’a plus
La rune de sang de Xonim rien à craindre des ombres du Plan Éthéré ou
de l’attraction de Mélancolia : son histoire
Déesse sorcière et maîtresse de la nuit, s’achève.
Xonim est réputée avoir étudié une forme Le sort résurrection suprême donne une
de magie du sang durant son existence de nouvelle vie à l’âme purifiée. Dans le cas d’un
mortelle. Les arcanistes lui prêtent une prêtre, la divinité peut demander la raison de
théorie sur la transformation de l’énergie l’usage de ce sort, et le refuser si les motifs de
radiante en énergie nécrotique par l’inter- son élu ne lui semblent pas suffisants.
médiaire du sang. Grâce à cette rune de sang, Un vampire peut avoir l’opportunité de
il serait possible d’accomplir de puissants traverser le Labyrinthe, que ce soit par le
rites impliquant des sacrifices. Xonim aurait biais d’un sort de souhait ou en se rendant
compilé le résultat de ses recherches dans un directement sur Éternité. Ensuite, il devra
ouvrage nommé le Tome de l’Écarlate, qui est parvenir à la Forge du Destin par ses propres
aujourd’hui l’objet de bien des convoitises. moyens.

77
Vampire
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais
• Classe d’armure 16 (armure naturelle)
• Points de vie 144 (17d8 + 68) | Seuil de blessure N.A. Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois
• Vitesse de déplacement 9 m les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
sans devoir effectuer de test de caractéristique.
FOR DEX CON INT SAG CHA Régénération. Le vampire récupère 20 pv au début de
son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit
des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce
• Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu
• Compétences Discrétion +9, Intimidation +9, Intuition +7, suivant.
Perception +7, Tromperie +9 Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un
• Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per- jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de
forants et tranchants des attaques non magiques même.
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Actions
• Langues celles pratiquées de son vivant Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
• Facteur de puissance 13 (10 000 PX) Le vampire effectue deux attaques, dont une seule peut
être une morsure.
Traits Attaque à mains nues (forme de vampire unique-
Brume d’évasion (3/jour). Quand il tombe à 0 pv hors de son ment). Attaque d’arme de corps à corps: +9 pour toucher,
lieu de repos, le vampire se transforme en nuage de brume (cf. allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts
trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire
qu’il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il peut agripper sa cible (DD 18 pour s’extraire).
ne peut pas se transformer, il est détruit. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uni-
S’il est réduit à 0 pv sous forme de brume, il ne peut pas quement). Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
recouvrer sa forme de vampire et doit rejoindre son lieu de toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante,
repos dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée.
son lieu de repos, il reprend sa forme de vampire. Il est alors Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6)
paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 pv. Après avoir dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont
passé 1 heure dans son lieu de repos, il regagne 1 pv. réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques
Faiblesses des vampires. Le vampire est affecté des handicaps subis, et le vampire récupère autant de pv. La réduction
suivants : persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long.
• Blessé par l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à
termine son tour de jeu dans l’eau vive. 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se
• Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le
radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. contrôle du vampire.
Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit
d’attaque et aux tests de caractéristique. dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle
• Interdiction d’entrer. Le vampire ne peut pénétrer doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être magi-
dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses quement charmée par le vampire. La cible charmée
occupants. considère le vampire comme un ami qui mérite sa
• Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est considération et sa protection. Bien qu’elle ne soit pas
plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu sous son contrôle, elle considère ses requêtes et ses
de repos, le vampire est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. actes sous le jour le plus favorable possible, et consent
Métamorphe. Quand il n’est pas exposé au soleil ou à de l’eau à être la cible de son attaque de morsure.
vive, le vampire peut, au prix d’une action, se métamorphoser en Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons
chauve-souris de taille TP (VD 1,50 m ; vol 9 m) ou en un nuage nuit à la cible d’une façon ou d’une autre, elle peut
de brume de taille M (vol 6 m), ou recouvrer sa véritable forme. réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet
Sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil est sur elle-même en cas de réussite. Sinon, l’effet persiste
le même, exception faite de la taille et des VD indiquées. Ce qu’il pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit
porte directement sur lui se transforme avec lui, mais pas ce qu’il détruit, se retrouve sur un plan d’existence différent
transporte. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. de celui de la cible ou y mette un terme au prix d’une
Sous forme de brume, le vampire ne peut ni effectuer d’action, action bonus.
ni parler, ni manipuler d’objets. Il n’a aucun poids, peut rester en Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magi-
vol stationnaire, et peut pénétrer dans l’espace d’une créature quement 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats à
hostile et s’y arrêter. En outre, il peut traverser n’importe quel condition que le soleil ne soit pas levé. Lorsqu’il se
espace où de l’air pourrait s’infiltrer, mais ne peut se déplacer trouve à l’extérieur, il peut appeler 3d6 loups à la place.
dans l’eau. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde de Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se com-
Force, de Dextérité et de Constitution, et est immunisé contre portent comme les alliés du vampire et obéissent à ses
tous les dégâts non magiques, exceptés ceux que lui inflige la ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le vampire meurt
78 lumière du jour. avant ou qu’il les congédie au prix d’une action bonus.
Kentigern seigneur de Gleannceò

Actions légendaires
Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à • Déplacement. Le vampire se déplace jusqu’à sa VD
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option sans provoquer d’attaque d’opportunité.
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à • Attaque à mains nues. Le vampire effectue une
la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire attaque à mains nues.
récupère les actions légendaires dépensées au début de • Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue
son tour de jeu. une attaque de morsure. 79
La forteresse de Kentigern

Le repaire du vampire
I l se crée un lien de dépendance entre le vampire et la terre
où il repose durant le jour, si bien qu’il devient impossible
à la créature de se réfugier ailleurs qu’en un lieu où sa terre
Faune tourmentée. Toutes les bêtes sont soit craintives,
soit agressives. Beaucoup, sous l’influence du vampire,
deviennent vicieuses et voraces. Parmi elles, certaines
maudite est déposée. Si le vampire cherche à voyager ou à se acquièrent l’archétype hanté. Seules les fées de la cour
constituer des refuges secondaires, il devra emporter de sa d’automne peuvent subsister dans cet environnement, et
terre avec lui – au moins suffisamment pour qu’il soit possible seulement avec peine. Tous les sorts visant à invoquer des
d’y creuser une tombe. créatures doivent être lancés avec un emplacement de sort
supérieur d’un niveau pour fonctionner.
Brume. Le brouillard est plus ou moins épais au gré du
Effets du repaire vampire. Il peut à volonté rendre une zone légèrement
voilée, et peut 1 heure par jour rendre une zone limitée (de
Intelligents, prudents et orgueilleux, les vampires établissent la taille d’une clairière ou d’une grande pièce) grandement
leur repaire sur un site aisément défendable et où ils seront voilée.
bien à l’abri de la lumière du soleil. Les alentours sont progres- Discrétion des espions du maître. Toute créature au service
sivement infusés de l’énergie nocturne, prédatrice et cruelle du vampire a l’avantage à ses tests de Discrétion.
qui anime le maître des lieux. Tant que le vampire règne, les Influence délétère. Les sorts, potions et aptitudes de classe
effets suivants s’appliquent jusqu’à 15 km à la ronde. visant à rendre des pv n’en rendent que la moitié.
80
Incarner Kentigern
À l’heure actuelle, dans les Drakenbergen, Kentigern est assurément le vampire le plus célèbre et le plus
dangereux. Il se pourrait même qu’il soit l’entité la plus terrible de toute la région, alliant une puissance
immense à une ruse acérée et à des plans dépassant l’entendement de la plupart des mortels.

profanée. En essayant d’en savoir plus, les aventu-


L’histoire de Kentigern riers comprennent que les monstres pourraient
ne pas agir spontanément, mais être coordonnés
En -151 du calendrier républicain de la Cité Franche, par quelqu’un.
Kentigern de Gleannceò hérita d’un petit royaume des Influence sournoise. Un notable est assassiné ou
Drakenbergen. Guerrier, chasseur, diplomate et stratège victime d’un complot visant à lui faire perdre le
talentueux, il était déterminé à étendre l’emprise de son pouvoir, au profit d’une personnalité ambitieuse
domaine, rêvant de créer un véritable empire. Il épousa locale. Pourrait-il s’agir de celui qui a provoqué les
une aldaronne nommée Rossën la Pluvieuse. Plusieurs attaques de goules ? Il s’avère cependant que cet
versions existent à propos de cette femme. Certains la individu, qu’il soit ou non antipathique, n’avait
décrivent comme une princesse elfe enlevée et abusée, pas les moyens de mener à bien toute l’opération
d’autres comme une criminelle bannie qui s’allia volon- et a bénéficié d’une aide extérieure, peut-être
tairement avec le jeune roi dans le but de satisfaire sa même à son corps défendant.
propre soif d’ambition et ses aspirations vénales. Cellule d’agents de la dorchadas. En remontant
Trois fils naquirent de cette union : Erispe le poète, la piste, les aventuriers arrivent à une localité
Festour le serrurier et Luneg le pieux. Sous l’influence paisible, croisée des chemins entre divers endroits
de leur père, ils épousèrent des princesses : l’un la stratégiques, par exemple le long du Dispende ou
lothrienne Mathilde, l’autre l’arolave Evguenia, et le près d’un col. Le repaire d’un groupe d’agents
dernier la cyrillane Niobé. Ces alliances marquent d’une force inconnue est dissimulé ici. Il s’agit
la crainte que Kentigern et ses aspirations susci- d’une cellule de la dorchadas de Gleannceò,
taient. Il ne s’agissait que de cadettes, parfois issues installée là depuis longtemps. Des espions et des
de branches mineures des dynasties de leurs pays res- assassins y agissent discrètement pour favoriser
pectifs, mais les souverains voisins avaient consenti à les intérêts de leur maître. Parmi eux figurent des
les lier à la famille de Kentigern, quand bien même ils vampiriens ou des réprouvés.
auraient pu espérer des unions plus prestigieuses. Car Le silence des nains. Si discrète que soit la
l’avantage qu’ils en tiraient était ailleurs : les épouses présence de la dorchadas dans la région, il apparaît
avaient pour mission d’observer et apprendre. Les impossible qu’elle soit passée inaperçue auprès
monarques sentaient bien qu’il fallait surveiller cet des clans nains proches. Que se passe-t-il ? Quel
ambitieux seigneur sans scrupules. Ainsi en va-t-il est leur rôle dans cette histoire ? Enquêter dans le
souvent dans les mariages nobles : l’époux étranger Foyer du clan suspect permet de découvrir l’exis-
est ambassadeur et espion pour les siens. tence d’un accord secret entre Kentigern et le
Après une vie de règne et de machinations, se sentant clan. Il y a matière à craindre que de telles alliances
vieillir, Kentigern voulut préparer sa succession, mais occultes existent un peu partout dans les
son orgueil était tel qu’il ne reconnaissait en aucun Drakenbergen. À qui se fier ? Des gens cherchent à
de ses enfants son égal. Furieux et délirant, il les faire taire les aventuriers qui nuisent aux affaires.
assassina au cours d’un banquet sanglant. Si abomi- Les fantômes de Sendaïrë. Le clergé de Mort s’in-
nable fut son acte, si effréné fut son refus de mourir, si quiète de manifestations fréquentes de morts-vivants.
dévorante fut sa soif de pouvoir qu’il attira la sombre Les ruines elfiques des rivages de la Sendaïrë sont
attention de Xonim, laquelle fit de lui un vampire. La devenues anormalement dangereuses. En enquêtant
même nuit, Kentigern transforma ses belles-filles en sur le phénomène, les aventuriers pourraient
servantes-épouses vampiriennes. Contraintes par la découvrir la présence de nombreuses bêtes hantées,
puissance du sang de le servir malgré le fond de haine parmi lesquelles des destriers et molosses ramenés
qu’elles ont au cœur, elles demeurent auprès de lui au vers Gleannceò une fois transformés.
château de Faladachaigh. Résistance. Les clergés de Mort et de Flore font
partie des adversaires de Kentigern, mais la popula-
tion de Gleannceò compte également des résistants.
Les projets de Kentigern En se faisant passer pour des marchands, par
exemple, les aventuriers pourront s’infiltrer sur les
Le vampire Kentigern, l’un des seigneurs les plus terres de leur ennemi, mais ils se trouveront aussi
ambitieux des Drakenbergen, peut devenir l’un des en grand danger, entourés de morts-vivants et de
antagonistes majeurs auxquels les aventuriers se vivants qui n’imaginent pas vivre ailleurs que dans
confronteront dans ce territoire. Les occasions de l’oppression de leur maître. Toutefois, c’est aussi ici
mettre en scène ses projets et son influence perni- qu’ils pourraient trouver des opposants au vampire.
cieuse ne manquent pas. Voici des étapes possibles : En faisant la preuve de leur bonne foi, de leurs
Des attaques ciblées. Des attaques insistantes aptitudes et de leur valeur, ils pourraient les
de goules sèment le trouble social et politique. On convaincre de tenter de mettre fin au règne du
pense que le problème pourrait être lié à une ruine maître qui les terrifie et les opprime.
81
Kentigern le seigneur vampire
Sous forme de brume, le vampire ne peut ni effectuer
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais d’action, ni parler, ni manipuler d’objets. Il n’a aucun
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) poids, peut rester en vol stationnaire, et peut pénétrer
• Points de vie 218 (23d8 + 115) | Seuil de blessure N.A. dans l’espace d’une créature hostile et s’y arrêter.
• Vitesse de déplacement 9 m En outre, il peut traverser n’importe quel espace où
de l’air pourrait s’infiltrer, mais ne peut se déplacer
FOR DEX CON INT SAG CHA dans l’eau. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sau-
vegarde de Force, de Dextérité et de Constitution, et
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) est immunisé contre tous les dégâts non magiques,
exceptés ceux que lui inflige la lumière du jour.
• Jets de sauvegarde Dex +11, Con +11, Int +10, Sag +9, Cha +11 Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois
• Compétences Discrétion +17, Intimidation +11, Intuition +15, les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
Perception +15, Tromperie +11 sans devoir effectuer de test de caractéristique.
• Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per- Régénération. Le vampire récupère 20 pv au début de
forants et tranchants des attaques non magiques son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est
• Immunités (états) effrayé, empoisonné, fatigué exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 25 des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait
• Langues arolave, cyfand, cyrillan, elfique, lothrien, nain, télé- ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
pathie 36 m Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un
• Facteur de puissance 18 (20 000 PX) jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de
même.
Traits Spadassine. Kentigern détient l’épée Spadassine (cf.
Brume d’évasion (3/jour). Quand il tombe à 0 pv hors de son Encadré Spadassine, l’épée de Kentigern). Les bonus
lieu de repos, le vampire se transforme en nuage de brume (cf. à l’attaque et aux dégâts sont intégrés plus bas.
trait Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition Sceau du maître du domaine (3/jour). Kentigern est
qu’il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il lié à un symbole que ses fidèles appellent le sceau du
ne peut pas se transformer, il est détruit. maître du domaine. Au prix d’une action, Kentigern
S’il est réduit à 0 pv sous forme de brume, il ne peut pas peut bénéficier des effets du sort scrutation centré sur
recouvrer sa forme de vampire et doit rejoindre son lieu de n’importe quel sceau du maître dessiné sur Eana. Il
repos dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans n’est nullement besoin que le dessinateur soit un élu,
son lieu de repos, il reprend sa forme de vampire. Il est alors il suffit que le symbole soit fidèlement reproduit et
paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 pv. Après avoir intact. Les frontières éthérées et les interdits de Mort
passé 1 heure dans son lieu de repos, il regagne 1 pv. mettent cette aptitude en échec.
Faiblesses des vampires. Le vampire est affecté des handicaps
suivants : Actions
• Blessé par l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
termine son tour de jeu dans l’eau vive. Le vampire effectue trois attaques, dont une seule peut
• Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts être une morsure.
radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Attaque à mains nues (forme de vampire unique-
Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets ment). Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour
d’attaque et aux tests de caractéristique. toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9
• Interdiction d’entrer. Le vampire ne peut pénétrer (1d8 + 5) dégâts contondants. Au lieu d’infliger des
dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses dégâts, le vampire peut agripper sa cible (DD 21 pour
occupants. s’extraire).
• Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est Spadassine l’épée longue (forme de vampire uni-
plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son quement). Attaque d’arme de corps à corps : + 13 pour
lieu de repos, le vampire est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7)
retirée. dégâts tranchants, ou 12 (1d10 + 7) dégâts tranchants si
Pacte de sang. Les morts-vivants, les humanoïdes et les bêtes utilisée à deux mains, plus 10 (3d6) dégâts tranchants
qui goûtent au sang de Kentigern doivent réussir un JS Sagesse si la cible est un humanoïde.
DD 21 ou bien être sous l’emprise d’un sort de quête d’une durée Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uni-
de 1 an. Pour préparer un pacte de sang, Kentigern sacrifie 10 pv quement). Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour
qu’il ne peut regagner qu’une fois son sang consommé par une toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante,
cible. Le sang peut être transporté dans une fiole. agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée.
Métamorphe. Quand il n’est pas exposé au soleil ou à de l’eau Réussite : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants plus 10 (3d6)
vive, le vampire peut, au prix d’une action, se métamorphoser dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont
en chauve-souris de taille TP (VD 1,50 m ; vol 9 m) ou en un réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques
nuage de brume de taille M (vol 6 m), ou recouvrer sa véritable subis, et le vampire récupère autant de pv. La réduction
forme. persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long.
Sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil est La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à
le même, exception faite de la taille et des VD indiquées. Ce qu’il 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se
porte directement sur lui se transforme avec lui, mais pas ce qu’il relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le
transporte. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. contrôle du vampire.
82
Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit
dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle
doit réussir un JS Sagesse DD 21 sous peine d’être magi-
quement charmée par le vampire. La cible charmée
considère le vampire comme un ami qui mérite sa
considération et sa protection. Bien qu’elle ne soit pas
sous son contrôle, elle considère ses requêtes et ses
actes sous le jour le plus favorable possible, et consent
à être la cible de son attaque de morsure.
Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons
nuit à la cible d’une façon ou d’une autre, elle peut
réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite. Sinon, l’effet persiste
pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit
détruit, se retrouve sur un plan d’existence différent
de celui de la cible ou y mette un terme au prix d’une
action bonus.
Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magi-
quement 2d6 nuées de chauve-souris ou de rats à
condition que le soleil ne soit pas levé. Lorsqu’il se
trouve à l’extérieur, il peut appeler 3d6 loups enragés
à la place. Les créatures arrivent au bout de 1d4
rounds, se comportent comme les alliés du vampire
et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si
le vampire meurt avant ou qu’il les congédie au prix
d’une action bonus.

Actions légendaires
Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire
récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
• Attaque à mains nues. Kentigern effectue une
attaque à mains nues.
• Attaque à l’épée. Kentigern effectue une attaque
à l’épée.
• Déplacement. Kentigern se déplace jusqu’à sa VD
sans provoquer d’attaque d’opportunité.
• Assaut compulsif (coûte 2 actions ; 3/jour).
Kentigern lance le sort assaut compulsif avec un
DD de 19.
• Terreur (coûte 3 actions ; 1/jour). Kentigern lance
le sort terreur avec un DD de 19, sans composante Spadassine, l’épée de Kentigern
matérielle.
• Tyrannie (coûte 3 actions ; 1/jour). Kentigern Épée, rarissime
lance le sort tyrannie avec un DD de 19, sans com- Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et jets de
posante matérielle. dégâts effectués avec cette arme magique.
• Morsure (coûte 2 actions). Kentigern effectue une Quand vous touchez un humanoïde avec cette arme, il subit
attaque de morsure. 3d6 dégâts supplémentaires du type de l’arme.
83
Vampirien
n mortel au sang intégralement vidé par un
vampire devient l’un de ses rejetons, psychi-
quement dominé par son créateur, incapable
d’exprimer son libre arbitre. Sous cette forme
inachevée, il est dévoué à son maître qu’il craint
et adore jusqu’à la folie. Il ne regagne sa liberté
que dans deux cas : si son créateur est détruit, ou si ce
dernier, par un rituel, lui fait boire de son propre sang, et
fait ainsi de lui un véritable vampire.

Archétype : vampirien
T ous les humanoïdes peuvent devenir vampiriens. Très
rarement, un géant peut également en devenir un.
Type. La créature devient un mort-vivant.
Changement de caractéristique. La Force, la
Dextérité et la Constitution de la créature passent à
16 si elles étaient inférieures.
Armure naturelle. La chair des vampi-
riens est froide et dure comme le marbre. La
CA de la créature est égale à 10 + son bonus de
maîtrise + son modificateur de Dextérité du
moment qu’elle ne porte pas d’armure
(maximum 20).

Mathilde la lothrienne
Evguenia l’arolave
Niobé la cyrillane

84
Bandit vampirien
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 16 (armure d’écailles)
• Points de vie 30 (4d8 + 12) | Seuil de blessure N.A.
Résistances (dégâts). La créature acquiert la résis- • Vitesse de déplacement 9 m
tance aux dégâts nécrotiques et de poison, ainsi
qu’aux dégâts contondants, perforants et tranchants FOR DEX CON INT SAG CHA
des attaques non magiques.
Immunités (états). La créature acquiert l’immuni- 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
té aux états préjudiciables empoisonné et fatigué.
Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur • Compétences Discrétion +5, Intimidation +2
18 m. • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per-
Pattes d’araignée. La créature peut parcourir les forants et tranchants des attaques non magiques
parois les plus difficiles à escalader, y compris les • Immunités (états) empoisonné, fatigué
plafonds, sans devoir effectuer de test de • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
caractéristique. • Langues une au choix (généralement le commun)
Régénération. La créature récupère 10 pv au début de • Facteur de puissance 1 (200 PX)
son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’elle
n’est exposée ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. Si Traits
elle subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau Faiblesses des vampires. Le bandit vampirien est affecté des
bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son handicaps suivants :
tour de jeu suivant. • Blessé par l’eau vive. Le bandit vampirien subit 20 dégâts
Faiblesses des vampires. La créature est affectée des d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive.
handicaps suivants : • Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts
•• Blessé par l’eau vive. La créature subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil.
d’acide si elle termine son tour de jeu dans l’eau Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets
vive. d’attaque et aux tests de caractéristique.
•• Hypersensibilité au soleil. La créature subit 20 dégâts • Interdiction d’entrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans
radiants lorsqu’elle commence son tour de jeu une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
au soleil. Tant qu’elle y reste exposée, elle subit • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est
un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de
caractéristique. repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée.
•• Interdiction d’entrer. La créature ne peut pénétrer Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les
dans une résidence sans y avoir été invitée par l’un plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
de ses occupants. effectuer de test de caractéristique.
•• Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois Régénération. Le vampirien récupère 10 pv au début de son
lui est plantée dans le cœur alors qu’elle est tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la
neutralisée dans son lieu de repos, la créature est lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou
paralysée jusqu’à ce qu’elle soit retirée. infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début
Griffes. Les griffes de la créature sont des armes de de son tour de jeu suivant.
corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux à
2d4 + le modificateur de Force de la créature. Actions
Lorsqu’elle réussit une attaque de Griffes, la créature Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
peut agripper sa cible (DD 8 + modificateur de portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Force + bonus de maîtrise pour s’extraire). Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
Morsure. Les crocs de la créature sont des armes de 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au
corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux à lieu d’infliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa
1d6 + le modificateur de Force de la créature + 2d6 cible (DD 13 pour s’extraire).
dégâts nécrotiques. Lorsqu’elle réussit une attaque de Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
Morsure, les pv maximums de la cible sont réduits allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le
d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et la vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 5 (1d6 + 3) dégâts
créature récupère autant de pv. La réduction persiste perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums
jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécro-
meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0. La tiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction
créature ne peut porter une attaque de Morsure persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
qu’une fois par tour, et uniquement sur une cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
consentante, agrippée par la créature, neutralisée ou
entravée. Les hors-la-loi qui ne manqueront à personne représentent des
FP. Le FP de la créature augmente de 3. séides pratiques pour un vampire, particulièrement si ce dernier
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 2. doit rester discret. De tels vampiriens ne sont d’ailleurs souvent
que trop heureux de leur nouvelle puissance, et ne manquent
aucune occasion de tyranniser ou tourmenter les mortels.
85
Chevalier vampirien Réactions
Parade. Le chevalier vampirien ajoute 3 à sa CA contre
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour
• Classe d’armure 18 (harnois) ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
• Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure N.A. corps à corps.
• Vitesse de déplacement 9 m
Jadis bras armé au service fidèle d’un seigneur, ce
FOR DEX CON INT SAG CHA chevalier soumis au joug d’un vampire n’a désormais
plus que pour but de servir son nouveau maître et d’ac-
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) complir sa volonté.

• Jets de sauvegarde Con +6, Sag +3


• Compétences Dressage +3, Intimidation +5
• Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per-
forants et tranchants des attaques non magiques
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 6 (2 700 PX)

Traits
Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Régénération. Le vampirien récupère 10 pv au début de son
tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la
lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou
infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début
de son tour de jeu suivant.
Vaillant. Le chevalier bénéficie d’un avantage aux jets de sauve-
garde contre l’état préjudiciable effrayé.

Actions
Attaques multiples. Le chevalier vampirien effectue deux
attaques, dont une seule peut être une morsure.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher,
portée 30/120 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tran-
chants. Au lieu d’infliger des dégâts, le chevalier vampirien peut
agripper sa cible (DD 14 pour s’extraire).
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le
vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums
de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécro-
tiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction
persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
Commandement (Recharge après un repos court ou long).
Pendant une minute, le chevalier peut prononcer une instruc-
tion spéciale ou une mise en garde lorsqu’une créature non
hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque
ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au
résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et com-
prendre le chevalier vampirien. Une même créature ne peut
bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets
prennent fin si le chevalier vampirien se retrouve neutralisé.

86
Zombie
adavre animé, stupide et malveillant, le zombie est le mort-
vivant le plus commun que les aventuriers puissent rencontrer.
Il en existe deux formes : ceux animés par magie et ceux qui se
relèvent spontanément de la tombe. Dans tous les cas, un corps
souillé de la sorte ne pourra être ramené à la vie que par des sorts
très puissants, tels que résurrection suprême.

Prolonger le contrôle
Les forces nécrotiques conjurées appellent des vestiges d’âmes errant dans le Plan Éthéré à venir
animer le cadavre. Ces vestiges d’âmes sont assujettis à la volonté du lanceur de sorts, lui permet-
tant de donner des ordres simples. Aussi bien le sort animation des morts que création de morts ne
permettent qu’un contrôle de 24h, prolongeable d’autant. Il existerait cependant un moyen de
garantir une domination durable sur les zombies. La légende de Niobé évoque une des filles de
Kentigern, dont les douze enfants (six filles et six garçons) furent massacrés, leurs cadavres baignant
dans leur sang durant neuf jours. La mère serait parvenue par un rituel complexe à les transfor-
mer en zombies protégés des ravages du temps, réparant leurs corps et les installant dans un palais
où ils se comporteraient comme des automates de chair, dans un simulacre grotesque de vie de
famille. Si Niobé n’avait pas d’autre désir que de garder ses enfants près d’elle, d’autres nécroman-
ciens pourraient vouloir découvrir son secret pour se bâtir une armée de conquête impérissable.

Archétype : zombie
S i bêtes, humanoïdes et géants peuvent devenir des zombies, les plus fréquents sont de type
humanoïde.
Appliquez les modifications suivantes au profil de base de la créature :
Déplacement. La VD de la créature est réduite de 3 m. Si la créature possédait une vitesse
d’escalade, de nage ou de vol, elle la perd.
Caractéristiques accrues. La Constitution de la créature augmente de 2.
Caractéristiques diminuées. La Dextérité et la Sagesse de la créature descendent à 6 si elles
étaient supérieures ; son Charisme descend à 5 s’il était supérieur ; son Intelligence descend
à 3 si elle était supérieure.
Maîtrises. La créature perd les maîtrises de compétence et d’outil qu’elle possédait de son
vivant.
Jets de sauvegarde. Le zombie a la maîtrise des JS Sagesse.
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à 0 pv, il doit effectuer un JS
Constitution dont le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants
ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0.
Immunités (dégâts). La créature acquiert l’immunité aux dégâts de poison.
Immunités (états). La créature acquiert l’immunité aux états préjudiciables empoisonné et
fatigué.
Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur 18 m.
Langues. Le zombie comprend toutes les langues pratiquées de son vivant, mais ne peut pas
parler.
Traits et actions. Le zombie conserve uniquement les traits et actions associés à des attaques
d’arme au contact. Les aptitudes liées à l’Éveil ou impliquant une forme de volonté quel-
conque sont perdues.
FP. Le zombie conserve son FP d’origine.
PV. Les dés de vie de la créature augmentent de 1.
Note : Cet archétype ne peut fonctionner avec une créature dont les capacités dépendent essen-
tiellement d’aptitudes liées à l’Éveil (comme un lanceur de sorts, par exemple). Le changement
de profil serait en effet trop radical pour être quantifiable en termes de FP.

87
Zombie
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 8
• Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

• Jets de sauvegarde Sag +0


• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
• Langues comprend celles pratiquées de son vivant mais ne
peut pas parler
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)

Traits
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à
0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à
5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants
ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu
de 0.

Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

88
Zombie harro
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
• Classe d’armure 8
• Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

Zombie ogre 18 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Mort-vivant de taille G, neutre mauvais • Jets de sauvegarde Sag +0


• Classe d’armure 8 • Immunités (dégâts) poison
• Points de vie 76 (8d10 + 32) | Seuil de blessure N.A. • Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Vitesse de déplacement 9 m • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
• Sens Perception passive 8
FOR DEX CON INT SAG CHA • Langues —
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Traits
• Jets de sauvegarde Sag +0 Charge. Si le harro se déplace d’au moins 6 m en ligne droite
• Immunités (dégâts) poison vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes au
• Immunités (états) empoisonné, fatigué même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants sup-
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 plémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS
• Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
parler Leste. Le harro bénéficie d’un avantage aux JS Force et Dextérité
• Facteur de puissance 2 (450 PX) contre les effets qui menacent de le jeter à terre.
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à 0 pv,
Traits il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à 0 pv, dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un
il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à 5 + les coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0.
dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou d’un
coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0. Actions
Attaques multiples. Le harro effectue deux attaques : une de
Actions cornes et une de sabots.
Morgenstern. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
contondants. Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.
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