Vous êtes sur la page 1sur 98

à l'article de la page 48. P:~ ssez à la section appropriée de tordues, ébréchées Ott dotées de traits inachevés.

Un chemin
l'aventure dès qu'ils arril'cnt au sanctu:~ire de la Terre liée serpente entre ces statues et mène à une large double porte
(zoneE sur la carte du ca1•eau) ou à côté de l'un des glyphes. encastrée dans la façade du bâtiment.

Le sanctuaire de la Te1·re liée L'l plupart des statues qui sc trouvent dans la cour du
Au sanctuaire de la Terre liée, les choses ont bien changé sanctuaire sont faites de pierre. Ce sont des offrandes de
entre le moment où l'Éclaireur a pris ses notes ct celui où l.a part des autres habitants de la Terre du san g noir ou des
les PJ arril'e nt. Le génie Haiten Bhaq réside e ncore là, mais sculptures en mémoire des scrl'iteurs préférés d ' Haiten
elle a été capturée ct remplacée par des drows Azrinaé. Ce 13haq, principalement dcsjanns que le shaitan transform a en
fut l'une des premières choses qu'Allé1•rah fi t en arrh·:mt statue à leur mort. Même après une fouille complète, la zone
en Terre du sang noir, car elle se doutait que ce se r:lit l'un ne ré1·èle rien d'intéressant.
des premiers endroits o\1 ses ennemis sc re ndraient qu:md La porte du sa nch1aire est munie d'une al ar me silencieuse
ils arriver:tient dan s la région. Pourtant, elle rechignait ~ m entale qui avertit Denrelwc. Si elle est déclenchée, la drow
tuer le gén ie car elle craignait les histoires de vengeance se prépare Il recevoir les intrus comme indiqué en E3.
qui entourent la race des shaitans. Elle espérait d 'ailleurs
puiser dans les polii'Oirs de la terre auxquels Haiten avait E2. Le hall d'entrée
accès une fois que ses m étéo res auraient redessiné la n1ce
du monde. Elle dompta donc le gé nie cl l'enferma dan s Les murs de ce ha ll d'entrée s'évasent vers l'extérieur et indiquent
un large cristal sous la caverne à l'aide d'un parchemin que le corps du sa nctuaire doit être bien plus vaste. Les dalles de
d'cntmve, puis le rempl aça par l'un de ses plus puissants marbre sont maculées de sang et deux cadavres de drows sont
sbires, l'illusionniste Den relwe. recroquevillés par terre : l'un broyé, comme s'il avait été écrasé
sous un énorme poids, l'autre encastré contre le pilier de droite,
E1. Les abords du sanctuaire à moitié enroul é autour.

Un large bâtiment de pierre pâle se dresse sur la roche noire. Ces deux drows sont morts lors du premie r assaut contre
Un groupe de statues se tient devant le bâtiment. Toutes sont le sanctuai re de la Terre üée. Denrelwe leur lance préservntion
.-..:!~..,
0 ENRELWE FP 15 Niveau 6 - brume acide (DO 23), désintégration (DD 23), invisibi-
Drow (f) illusionniste 14 lité à incantation rapide, marche à travers les ombres
Humanoïde (elfe) de taille M. CM Niveau s - brume mentole (DO 22). brume mortelle (DD 22),
ln it +3; Sens, vision dans le noi r ; Perception +14 couleurs dansantes à incantation rapide (DO 20), convocation
DEFENSE d'ombres (DO 24), mur de pierre
CA 18, contact 18, pris au dépou rvu 15 Niveau 4- ossossin imoginoire (2)(DD23). brouillard dense(2). mur
(+4 armure, +1 parade. +3 DeK) illusoire (2) (DO 23)
pv 63 (14d4+28) Niveau 3 - déplocement (2), forme gozeuse, image occomplie
Réf +9, Vig +4, Vol +9 (+11 contre les sorts et pouvoirs magiques) (DD 22), immobilisation de personne(DD 20), nuoge nouséobond
Immu nité sommeil; RM 25 (DD 20), vol
Faiblesse vulnérabilité à la lumière Niveau 2- détection de l'invisibilité, flou , imoge miroir(2), invisibili-
ATTAQUE té, lueurs hypnotiques (DO 21), résistance aux énergies destructives
VD 9m Niveau 1 - armure de mage, bo11clier, coule11rs dansantes (2)
Corps à corps dogue venimeuse, +7 (1d4+1 plus poison) (DO 20), déguisement , repli expéditif, servit et" invisible
Pouvoirs magiques (NLS 7) Niveau o - détection du poison, hébétement, monipulotion èr dis-
1/jour - cloiraudiencefclairvoyonce, détection de la magie, délec· lance, réparation, son imogintlire (DD 19)
lion d11 mensor1ge, dissipation de la magie, feuille morle, lévi· Écoles interdites évocation, nécromancie
talion, lumières dansantes, lueur féerique, suggestion (DO 15), TACTIQUE
ténèbres Avant le combat Si Denrelwe a le lemps de se préparer, elle lance
Sorts pr~parés (NLS 14) invisibilité suprême (gr~ce à sa baguette), déplacement Ouste au
Nivea u 7- convocolian d'ombres majeure (2) (DO 26), immobilisa- cas où ses adversaires seraient capables de voir les créatures in·
tion de personne de groupe (DO 24}, souhait/imité visibles) et résistance aux énergies destructives.
d'hunùdité, mais elles possèdent assez de prises pour qu'on
LES DON~ DROWS les escalade (test d'Escalade de DO 20).
Certains drows utilisent les étranges pouvoirs de l'Ombre terre
La créature. Allévrah s'est servie d'un parchemin d'entrave
pour pervertir leurs aptitudes elfiques innées et bénéficier de
pour enferme r Haiten Bhaq dans le plus grand crista l
pouvoir qui dépassent ceux des elfes noirs ordinaires.
présent à l'extrémité de la caverne.
Dans un accès d'humour narquois (et pour augmenter
SOMBREADErTE la puissance du sort), Allévrah lui a ajouté un e clause de
Le personnage gagne plusieurs pouvoirs magiqu es issus de
libération : Hailen sera libre quand la lumière du soleil
son héritage elfique.
baignera le cristal. La drow f.1it référence au fait que, lorsque
Conditions. drow, personnage de niveau 3
son plan portera ses fruits, le plafond de la Tene du sa ng noir
Avantage. Le personnage gagne trois nouveaux pouvoirs
s'ouHira un bref instan t pour laisser passer les rayons du
magiques, chacun utilisable une fois par jour. Il s'agit de détec-
soleil, mais un sort de rayon de soleil ou d'rxplosion de lu mi~re
tion cfe la magie,Je11ille morle et lévitation. Le niyeau de lanceur
suffisent à libérer le shaitan.
de sorts de ces pouvoirs magiques est égal au niveau total du
Hailen est liée par la version inmrnntionlilliputicnnc du sort
personnage.
d'entrave, car m ème si la gemme qui la retient prisonniè re
mesure près de deux mètres, elle es t toul de même
fNFANT DE~ OMBRES plus petite qu'elle. Cette variante permet au
génie de ' 'oir et d'observer le monde qui
l'entoure, mais l'emp êche de quitter sa
prison. Quand elle aperçoit les PJ,
personnage de niveau 7
elle leur em·oic un appel à l'aide par
Avantage.· Le person na$e gagne
télépathie et leu r explique co mment la
qualre nouveaux pouvoirs ma-
libérer. Même si les PJ ne pem·ent pas
giques, chacun utilisable une fois
lancer rayon de soleil ou explosion dr
par jour. Il s'agi t de dairvoyan cef •
lumière, elle accepte volontiers de
élairal(dlen~e. dilectioff•du men-
les aider s'ils lui promettent de
songe, dissip'ittion de la magie èt
re,·enir la libérer dès qu'ils auront
Sf.Jggeslion. Le .nivea,u de l~nceur de terminé. Si elle pense qu'ils
'i '
sorts ~e ces pouvoirs magiques e,st
ont besoin d'encouragements
égal au ni~e~u total du personnage.
supplémentaires, elle leur
promet d'exaucer un souhait
\ en échange de sa liberté, mais
Langues commun, draconique, elfique, commun elle ne leur propose cela que
de s profondeurs si elle n'a pas d'autre choix.
~quipem ent de combat potion de soins modé- Hailen Bhaq est un
rés, poison somnifère drow (s); Équipement ètre exquis de pierre et de
divers chemise de mithra/ +1, orbolète de poing le!Te, une beauté exotique
+J avec 10 carreaux empoisonnés drows, ra- d 'obsidienne polie. En dépit
pière +1, dogue +1 de son charme, c'est un génie
shaitan cl on ne peut pas lui
E4. Sous le sanctuair·e CNDrs) f.1ire confiance dès lors qu'elle
est en position de force. Ce
Une légère brume flotte dans cette caverne qui n'est pas le cas dans la
spacieuse. Elle est illuminée par d'étranges lueurs situation actu elle et les
bleu-violet émanant de plusieurs cristaux qui PJ sont avantagés s'ils
dépassent des parois et créent un jeu de lumières veulent négocier. De
déroutant. Au sud, une large faille généreux PJ peuvent lui
divise la caverne et les cristaux qui proposer des gemmes
se trouvent de l'autre côté sont bien en échange de son
plus imposa nts.

La crevasse qui cou rt au milieu


de la grotte fai t quinze
mètres de profondeu r et se
termine par un lit de pierres
acérées. Ses parois luisent
HaitctJ BlJaq
Si le score d'apocalypse m onte jusqu'à 20, AJJévrah termine glyphe sur une su rfàce aussi visible: c'est celui dont elle a
son rituel et fait tomber une étoile des cieux. Consultez la le moins besoin et, s'il attire ses ennemis à pro"imité, elle
partie << << Et si AJiévrah l'emporte ? » à la fin de l'aventure sera avertie de leur présence alors que les glyphes les plus
pour connaître les ramifications de ce triste événement. importants sont encore actifs.
Évidemment, pour alleindre ce glyphe, les PJ devront
QUATR1ÈME PART1E: réussir une ascension vertigineuse et épuisante le long
lES FAlA1SES lARMOYANTES de la paroi luisante d'humidité, de guano et de résidus
Les falaises Larmoyantes, un groupe de parois verticales fongiques glissants. Le DD du test d'Escalade est donc de JO.
enduites de la fange gluante de la caverne, sc dressent au Heureusement, les PJ trouveront des corniches de d'un mètre
sud de la Terre du sang noir. C'est ici que le légendaire sang cinquante à trois mètres de large environ tous les cinquante
n oir, épais cl brut, su inte des fissures de la falaise. Et c'est là mètres, cc qui leur permettra de se reposer ... ou servi ra de
qu'AJlévrah a placé le .!)lypl1e de la Jilreur, afin de profiter des lieu d'atterrissage en cas de chute !
habitants naturels du lieu. Les créatures. les f.1laiscs l anno)•antes sont infestées
d 'enlaceurs qui ne manquent ni de chauves-souris, ni de
Le glyphe de la fureur (ND 15) lézards ni d'autres proies grimpantes ou volantes, ce qui leur
Le nlypllc de l11fureur est gravé dans la paroi abru pte de la permet d e débattre à loisir et de se lancer dans de longues
falaise, à trois cents mètres au-dessus du sol. Cont rairement cliscussions philosophiques sur la nature du mal et de la
aux autres glyphes, on le voit de lo in et les éclairs qui cruauté. Us ont apprécié les éléments qu'AJJé,·rah a apportés
Je parcourent sa ns cesse en font une sorte de lu mière à leurs débats, tout comme sa promesse de leur em•oyer de
stroboscopique que l'on aperçoit à plus de cinquante nouveaux repas succulents à quelques jours d'intervalle.
kilomètres. Allé,•rah avait une bonne raison pour placer ce La falaise est donc jonchée de reste de derros, de chardas,
de drows cl d'autres créatures que les sbires d'AJJé,•rah ont
offertes comme festin aux cnJaceurs. Ces derniers p:1rtent
bien s(h du principe que les PJ ne sont que leur nouveau
repas.
Quelle que soit la manière dont les PJ escalade nt la f.1 laise,
iJs devront affronter d e petits groupes d'enlaccurs. jamais
plus de trois par groupe, mais ils de,'Iaient combattre au
moins trois groupes successifs, à moins qu'ils \'Oient ou
disposent d\m autre moyen pour se déplacer très
rapidement, sur la paroi. Dans ce cas, la zone qui
entoure le .!)l,)'pllc de ln ji1reur est gardée par trois
en laceurs. N'oubliez pas qu'ils sont immunisés contre
l'électricité et se moquent des éclairs que le glyphe
lance périodiqu ement.

ENLACEURS FP 12
pv 8s chacun (Bestiaire Patl!fin cler )dR 131)

GLYPHE DE FUREUR
Des éc/oirs frappent ovec fureur ln po roi yrovée cielo foloise el
crépitent eo tous sens ô quelques secondes cl'inlervolle. Lo roye
semble sourdre des ploies cie ln roche, comme silo folaise elle-
même protestait contre lo présence elu ylyphe.
Sceau le glyphe libère un éclair de 18 mètres de
long (10d6 points de dégâts; Réflexes de DO 18
pour réduire de moitié) dans une direction aléa-
toire tous les 1d4 rounds, au rang d'Initiative de 15.
Incan tation« Baigné dans des secrets au trefois ca-
chés, déchaîne la magie~ présent révél ée. Violente
fureur, bouillonnante colère ... aucun calme avant la
fin.»
pv soo
CA 35; Jets de sauvegarde +14
Immunité électricité ; Résistance acide 10,
feu 10 ; DR 15/contondant
plan Matériel ct les Abysses reste tout de même très mince. place de Cristal, par-une action complexe. Si la Damnation-
Le !Jlyphe du renouveau scintille sous la plus grande arche, sa qui-festoie l'a agrippé, il doit d 'abord se libérer avant de
lueur violette illuminant f.1 iblemcnt la zone ct sc rcflét:mt tenter de fuir.
sur les innombrables facettes du cristal.
Qu:md les PJ s'avancent su r la place, ils ont tous droit à un LA DAMNATION-QUI-FE STOIE

test de Perception (DO 25) pour remarquer qu e l'air vibre de Moissonneur abyssal (Tome ofHorrors 1116)
façon anormale entre les arches. comme si on avait réussi Aberration (Chaotique, Mal, extrap lanaire) Gig, CE
à disposer une mince couche d'eau verticale entre certaines lni t +O; Sens vision dans le noir à 18 m : Perception +29
a rches. Si personne ne remarque quoi qu e cc soit, les PJ DEFENSE
risquent d 'être fort su rpris quand la Damnation-q ui-festoie CA 28, contact 6, pris au dépourvu 28 (+2 2 naturelle, 4 taille)
les attaque. pv 283 (21d8+189); guérisor1 accélérée 10
Les moissonneurs abyssaux peu,·ent envoyer leurs Réf +8, Vig +~s. Vol +IS
tentacules dans d 'autres d ime nsions pour attaquer des RD t s/ fer froid; Immunité poison; Résis tance acide 10, feu 10,

ennemis situés dans un autre plan, mais l'amincissement froid 10


de la frontière ent re les plans duc à la place de Cristal ATTAQUE
facilite encore celle tactique: ici, la Damnation-qui- VD 6m
festoie peut utiliser so n pouvoir d e longue portée sa ns Corps à corps 6 tentac ules, +26 (Jd6+tS/19·2o)
avoi r à le décompter de sa limite de douze utilisations Espace occupé 6 m; Allonge 6 m
quotidiennes ct elle n'est pas obligée de matérialiser ses Attaque spéciale chnn!Jemenl de plon, constriction débilitante,
tentacules à moins de six mètres les uns des au tres, tant étreinte, longue portée, moisson
qu'ils appa ra isse nt su r la zone indiquée sur la carte d e la TACTIQUE
place de Cristal. De même, la frontière floue permet à tout Pendant le combat Une fois que le combat a commencé, il est
personnage entraîné dans les Abysses par le moissonneur impossible de négocier ou même de communiquer avec la
de revenir dans le plan Matériel: pendant une minute, Damnation-q ui-festoie. Elle t~hte d'agripper toute créature
un personnage qui n'est pas distrait peut tenter, un jet de qui passe à sa portée (ce qui inclut un PJ qui tente de désac-
Volonté (DO zo) pour traverser la barrière aCfaiblie de la tiver le glyphe). Des yeux maladif fixent le groupe à travers les

~-If
Le premier perso1mage qui tra1•erse cette zone provoque
l'explosion d'une poche de spores, créant un nuage de sLx mètres
de rayon. Les spores s'enracinent dans les poumons de chaque
créature, ainsi qu'autour de leur bouche et de leur nez, ce qui
se traduit par un effet de poudre li étcr11uer (comme un poison,
1d6 points d'arf.1iblissement temporaire de ConstitutionftdJ
points d'aflàiblissement temporaire de Constitution; Vigueur
DO 15 pou r résister; guérison 2 JS réussi) sans l'étourdissement
qui l'accompagne habituellement. le nuage de spores reste
une minute, après quoi il se dissipe. Une fois la poche crevée,
il faut une journée à J'entrée du palais pour reconstituer sa
dangereuse rése rve de spores.

P2. L'ant re de l'empereur (ND t6)


Celte caverne vaguement circulaire occupe une grande partie
de l'intérieur du pied du champignon et d'épaisses côtes
fibreuses courent le long des murs pour les étayer. les murs
sont tapissés de nombreuses espèces de moisissures et une
brume dense de spores emplit les airs. la moisissure rend
le sol glissant et s'incline au nord vers une mare gélatineuse
d'une ea u immonde.

1a mare ne mesure pas plus de soixante centimètres en


son point le plus profond, mais elle est insalubre et abrite
une puissante source de croupissure. Une personne qui boit
celte cau ou qui la laisse entrer en contact avec ses blessures
(donc une personne qui patauge dedans à moins de so%
de ses points de vie} doit réussir un jet de Vigueur (DO 24)
ou contracter la maladie (voir le Mn11url des joueurs). Si un
PJ examine altentixcment les murs de la salle à l'aide d'un
test de Connaissances (architecture et ingénierie) de DO zo,
il découvre que celle pièce a été intelligemment cultil·ée et
cons truite, afin de dis poser d'un vaste espace sans :~Itérer la
stabilité du ch~mpignon.
L'ép~is nu~ ge de spores a un eflèt aléatoire sur les créatures
qui res pi rent dans cette salle. Ces dernières peul'ent tenter
d'y résister ~ l'aide d'un jet de Vigueur (DO 20). En cas
d'échec, elles doil'ent lancer 1d4 pour détermin er comment
ces immondes spores les aflèctent. Les créatures doil'ent
f.1ire un jet de sauvegarde à chaque round où elles respirent
cet :~ir souillé. Si une créature est immunisée contre les
maladies, elle n'est pas :~flèctée par les spores. Une nuériso/1
drs mn Indics ou un eflèt similaire dissipe les eflèls des spores
(même si cela n'oflre aucune protection contre leurs effets
aux rounds suivants).

d4 Effet des spores


Hallucinations (la victime voit le danger 13 où il n'y en a pas et
agit de manière aléatoire, comme si elle était confuse pour le
round)
Nausée (la victime est nauséeuse pendant 1 round)
Fiévreuse (la victime est fiévreuse pendant 1 round)
4 Asphyxiée (les spores s'enracinent dans les poumons de la vic·
ti me et s'enfouissent dans ses chairs, ce qui lui innïge 1d4 points
d'affaiblissement de Constitution)
d,.iW es seigneurs démoni aques des Abysses so nt légion. obligen t à les servir, tout comme iJs servent leurs propres
~ Les Enfers ont huit dirigeants, chacun chargé maitres et maltresses. Enfin, les plus puissants des démons,
c::5""""'f d'un but bien précis allribué par le neu\'ième, le ceux qui rencont rent le plus de succès, finissent par être
puissant Asmodéus en personne. Les monarques infernaux reconnus par les Abysses elles-mêmes. Gén éralement, cela se
d 'Abaddon sont au nombre d e quatre (avec la possibilité produit une fo is que le démon a bàti un royaume, qu'il est
nébuleuse qu' il en existe un cinquième qui sc cache dans les resté à sa tête pendant des siècles el qu'i l a versé des torrents
ombres derrières les Quatre Cavaliers). Mais, dans la m)'riade de sang pour le con serve r. À ce moment, le démon atteint
de royaumes des Abysses, les seigneurs démoniaques sont une apothéose des plus hideuses et des plus légendaires et
légion. devient un seigneur démoniaque.
Malgré leur nombre, ils ne sc lhent pas pour conquérir Cette transformation prend un tour physique car les
la création et cc pour une raiso n bien simple : le plus grand Abysses f.1çonnent le démon pour lui donner une nou,·eUe
ennemi de l'armée démoniaq ue n'est au tre qu'elle-même. forme, plus adaptée à son tempérament, à la nature de son
Des célèbres batailles de Lamashtu contre son légendaire ro}'aume et à leurs caprices, mais eUe induit également un
ennemi, Pazuzu, aux querelles mesquin es des misérables puissant ch angement spirituel. le seigneur démoniaque
dretcbs qui sc chamaillent pour avoir le droit de \•ivre dans naissant, qui n'était qu'un simple démon, perçoit à prése nt la
les recoins les plus mornes des Abysses, les d émons semblen t d évotion et la peur d e ses fidèl es et d evient capable d'accorder
voués à se disputer et à se bali re entre eux. Dans les Abysses, une magie di\rine à ceux qui prienf<en son nom. l>ourtaut,
l'ordre naturel suit le vieux paradigme << force fait loi>>. Les il n'est pas encore un véritable seigneur démoniaque, ses
démons les plus puissants règnent sur les plus faibles et les ennemis peuvent encore le tuer définitivement et il est
4· L'antre d es Cl'OCS des \?euves (ND s) habitants du complexe et font éclore toutes les grappes d'œufs
de la salle 3 qui dégorgent leurs nuées d'araignées.
Des cocons ouverts sont entassés en piles inégales près de l'unique Moral Les Crocs des veuves se battent jusqu'à la mort.
entrée de cette pièce au dôme élevé. Des filaments caoutchouteux
de soie épaisse forment des murs grossiers renforcés de restes Le trésor. Cette réserve contient certains des objets les plus
squelettiques et de débris de chitine desséchée. Celle chambre est précieux du sanctuaire, à présent ensevelis sous les cocons ct
emplie par une odeur musquée, celle du bois en décomposition et les toiles. Toute personne qui passe dix nùnutes à enlever
pire encore, mêlée 11 des relents âcres de soufre. ces toiles d'araignées pourra découvrir des objets bien utiles.
En revanche, si les PJ recourent au feu pour nettoye r la salle,
Comme la zone J, celle pièce servait autrerois de réserve ils détruisent les parchemins. Parmi les os ct sur les ''icilles
mais c'est à présent le domaine des habitants les plus agressirs étagères, se trouvent un pnrclrcrrriu de .guérisou suprême, un
d u sa nctu aire, cinq arachnides aussi gros que des hommes pnrclremi11 de symbole de peur, un pnrclrcmi11 de convowlion de
nommés << \Ti lle-tympans" en raison de leurs hurlements mor1 s1rcs VII, une opale noire montée sur un collier en or
aigus, mais ici, ils sont appelés" les Crocs des veuves"· (1 100 po) et un e bourse contenant us po.
Les créatu res. Ces araignées \Tille-tympans incroyablement
fécondes sont à 1:1 base de l'infestat-ion d'araignées de la région. 5· Le t unnel à déchets
EUes lissent sans cesse de nouveaux sacs d'œufs pour remplacer
ceux qui ont éclos. Leur nichée envahit alors les lieux et attire De cruelles pointes d'une trentaine de centimètres dépassent
les nuées de chauves-souris de ce sanctuaire suspendu. des murs de ce tunnel long et étroit. Des morceaux de chair non
identifiée, de vêtements et d'excréments s'accrochent aux murs
(ROCS DES VEUVES (5) FP 1 où grouillent de nombreuses araignées noires et dodues.
Araignées monstrueuses de taille M (Bestiaire Pothjincler JciR 20)
pv 11 chacun Ce tunnel directement relié à la rosse aux ordures du
TACTIQUE sanctuaire permet de sc débarrasser f.1ciJcment des déchets
Pendant le combat Les Crocs des veuves ne représentent pas de qui atterrissent directement en bas, su r le sol de la ca,·erne.
véritable menace pour des personnages de haut niveau mais Les constructeurs du s:mctuaire voulaient é\itcr que l'on se
le danger réside dans leur aptitude ~ alerter tout le sanctuaire serve de cette zone com me entrée de secours ct ils li! piégèrent
Livide. Dès qu'elles aperçoivent des intrus, elles poussent de avec de nombreu ses pointes rouillées. Une créature de taille P
puissants hurlements qui avertissent immédiatement les autres ou moins n'aura aucun mal à na1iguer entre les piques et les
déchets du tunne l, mais les créatures de taille M de,·ront se
faufiler, ne serait-ce que pou.r entrer, et, même ainsi, cJJes
subiron t 1<4 points de dégàts tranchants tous les un mètre
cinquante, sur toute la longueur de ce tunnel de sb: mètres.
Les personnages blessés par les poi.ntes risquen t de co ntracter
le mal rouge (voir Md] 563). Les créatures plus imposantes que
cettes de taille i\1 ne peuvent pas entrer dans cette gale rie.

6. La fosse à Ol'dul'es ( ND u)

Cette pièce est dominée par la douce courbe du tronc de la liane


que percent des anneaux de fer rouillé menant à une trappe de
métal au plafond. Ce dernier est percé de nombreux trous et
ouvertures de tuyaux en dessous desquels s'entassent des piles
de déchets et de rebus couverts de moisissures. La pièce a l'odeur
et l'apparence d'un vaste égout. Le sol semble bouger ct onduler
alors que des vagues d'insectes rampent dans les déchets.

JJ y a bien longtemps, les habitants du sanctuaire Li\'idc


comptaient sur la \'Crmüle, les moisissures et les champignons
pour transformer leurs ordures en compost et, depuis, rien
n'a changé. Une plaque de fer de cinq centimètres d'épaisseur
fermée par des barres de métal d u côté de la zone 7 bloque le
passage vers le haut. EUe a une solidité de 10, 6o pv et peut être
enfoncée avec un test de Force (DD 28). 1
les quatre piles de déchets de la pièce cach ent toutes des
plaques de mois issu re jaune, ce qu'on r~marque avec un test
Pendant le combat Les spectres cherchent à détruire leurs enne- Cette chambre appartenait aulrefois au prêtre le plus
mis et se concentrent chacun sur le leur, en essayant de drainer puiss~nl ct le plus impitoyable de Camazotz. Aujourd'hui,
l'énergie de leur cible avant d'aller aider leurs frères. Xizho l'a adoptée.
Mo ral Fanatiques même dans la mort, ces spectres se battent le temps ct le nou,•cl occupant de cette chambre o nt détruit
jusqu'à la destruction. u ne grande p~rtic de ses orneme nts, ma is la mosaïque placée
devant la fenêtre entretient toujours le sort d'interdiction qui
Le trésor Il ne reste aucun objet de valeur de l'époque ott le protège le sanctuaire. Ce viLrail a une solidité de 1 ct 2 points
sanctuaire était occupé, hormis une caisse qui contient deux de vie. Il suffit d e le d étru ire pour annuler l'effel d'interdiction,
boucliers des 11rmnes a\'ec le sort mort mmp11nle, q u'un persorutage mais on peul aussi le neulraliser à l'aide d 'un sort comme
peul découvrir à l'aide d'u n test de Perception (DO 24). dissip11tiou de /11 mnnie.
La créature. Quand Xizho es t arrivé en Terre du sang
10. la bibliothèque noir, il n'était que l'un des nombreux driders au service de
la m:tison Azrinaé. Tl fut envoyé dans la forêt Suspendue
Cette vaste salle en forme de fer à cheval déborde de a\·ec trois autres driders, mais des chudas les assa illirent.
bibliothèques et d'étagères à parchemins. Elle contient aussi Xizho fut le seul à s'échapper, en di sparaissant dans la
quelques bureaux et tabourets. Le sol est recouvert d 'un tapis can opéc. Surpris ct ravi de cette nouve lle liberté, il dé cida
de petits champignons tandis que des appliques de fer qui de ne pas retourner auprès des siens. Il Iomb~ rapidement
disparaissen t sous une espèce de moi siss ure phosphorescente sur le sanct uaire livide et, sous le regard de la statue de
tachetée de violet illuminent la salle d'une lueur lavande. Camazotz, il \'ainquit les araignées géa ntes qui s'é taient
installées dan s le sanctuaire principal. Il interpréta sa
Il Celte bibliothèque était autrefois remplie d e parchemins, victoire comme un signe de l'ét range dieu qu'i l ven~it de
de textes religieux et de rituels impies. Aujourd'hui, elle découvrir ct adopta le rôle des anciens prêtres, ainsi que
n'est plus rien comparée à sa gloire passée. L'essentiel des leurs trésors. Aujourd'hui, il cherche ~ répandre la parole
parchemins ont pourri mais, sur plusieurs étagè res, il reste de c~mazotz, et la terre ur que le dieu ins pire, da n s toute
des tablettes de pierre gra\'ées représentant la Te rre du la Terre du sang noir.
sang noir, d'anc iennes théories sur la nature de ce sa ng et Xizho considère tous les visiteurs du sanctuaire Lh ide
d'énormes gl)•phes, apparemment brû lés dans la pierre. Une comme des intrus, même s'ils affirment vénérer Ca m azotz. LI
personne qui passe une heure à étudier ces tablettes et réussit est paranoïaque ct terrorisé ~ l'idée que ses anciens maîtres
un test de Co nnaissances (mystères) de DO 20 comp rend les le retrouvent elle capturent, el il ne compte donc pas lai sser
propriétés basiques du sang noir, indiquées en page 49· De la ,·ie sauve aux créatures qui ont pu l'apercevoir.
plus, les groupes qui recherchent des renseignements sur le
caveau ou le sang noir lrou,·ent ici une mine d'informations XIZHO
et peuvent emporter deux kilos ct demi de tablettes pour Drider (m) prêtre de Camazolz 8
satisf.1ire leur employeur. Aberration de taille G, CM
Le trésor, Un PJ qui réussit un test de Perception (D D 25) lnit +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m; Perception +16
décou\·rc une tablette qui fonctionne comme un p~~rdrcmiu DEFENSE
de vol. CA 24, conta ct 13, pris au dépourvu 20
(+3 armure, +4 Dex, +8 naturelle, -1 taille)
1t. la chambre du grand prêtre CND 15) pv 133 (14d8+70)
Réf +12, Vig +17, Vol +22
Celle chambre aux rideaux brochés el aux fines tentures RM 17
témoigne silencieusement de l'ancienne gloire de cet étrange AnAOUE
sanctuaire. Une mosaïque élaborée, incrustée de minuscules VD 9 m, escalade 4,50 m
carrés de verre coloré, es t accrochée devant une fenêtre gauchie. Corps à corps lance acérü boomernng +2, +14/+9 (2d6+6/19-20/x3) et
Elle porte des inscriptions runiques tachées d'encre noire qui morsure, +7 (1d4+1 plus poison ; DO 18)
ternissent son poli écla tant. Devant la fenêtre se lient un pupitre À distance lance acérée boomemng +2, +tS (2d6+6/t9·20/x3)
de pierre voûté qui représente une chauve-souris ricanante Espace occupé 3 m; Allonge t,so m
penchée sur un tome de cuir incrusté d'a rgent el d'ivoire. Attaques spéciales intimidation des morts -vivants 6/jour (+s,
les pages du livre, d'un blanc d'os, sont tachées d'empreintes 2d6+n)
sanglantes et de minces coulées de sang séché. Le pupitre est Pouvoi rs magiques (NLS 6)
flanqué de chandeliers d'ivoire dont la lumière bleue vacillante t/jour- cloiroudiencejcloirvoyance, détection de la Loi, détection
éclaire les pages et la zone environnante. D'un côté de la salle, de lo magie, détection du Bien, dissipation de la magie, lévi-
un lit au cadre effondré est recouvert d'un e pile de draps fatigués tation, lumi~res dansantes, luevr féeriqve, suggestion (DO 16),
tandis qu'une odeur ignoble se dégage d'une baignoire fendue tén~bres 1
remplie d'une eau grasse. Sorts préparés (NLS 14, +13 contact à distance)
Niveau 7 - blosphènre 0 , cécitéjsurdité à incantation rapide
Dt t Olll' r<'l les t ro is >I ra l e~
til· I'O onhrc l l' rrc , -.:, ' cc re t s <' 1
\1' ' h ,oh ilolllh ,

6 ·1 P•'llc' c o u l e ur
P.or f·l iiH'' f.tc nh ' c l Gn·~ A. Va u g h an

DI S I'ON i lll E
www. b la e k·b ook·e dillon 1. Ir
ISBN : 978·2·36328·025·1

9
1111
782363
BBE PF 18
Il
28 0 251

Vous aimerez peut-être aussi