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Un chemin
l'aventure dès qu'ils arril'cnt au sanctu:~ire de la Terre liée serpente entre ces statues et mène à une large double porte
(zoneE sur la carte du ca1•eau) ou à côté de l'un des glyphes. encastrée dans la façade du bâtiment.
Le sanctuaire de la Te1·re liée L'l plupart des statues qui sc trouvent dans la cour du
Au sanctuaire de la Terre liée, les choses ont bien changé sanctuaire sont faites de pierre. Ce sont des offrandes de
entre le moment où l'Éclaireur a pris ses notes ct celui où l.a part des autres habitants de la Terre du san g noir ou des
les PJ arril'e nt. Le génie Haiten Bhaq réside e ncore là, mais sculptures en mémoire des scrl'iteurs préférés d ' Haiten
elle a été capturée ct remplacée par des drows Azrinaé. Ce 13haq, principalement dcsjanns que le shaitan transform a en
fut l'une des premières choses qu'Allé1•rah fi t en arrh·:mt statue à leur mort. Même après une fouille complète, la zone
en Terre du sang noir, car elle se doutait que ce se r:lit l'un ne ré1·èle rien d'intéressant.
des premiers endroits o\1 ses ennemis sc re ndraient qu:md La porte du sa nch1aire est munie d'une al ar me silencieuse
ils arriver:tient dan s la région. Pourtant, elle rechignait ~ m entale qui avertit Denrelwc. Si elle est déclenchée, la drow
tuer le gén ie car elle craignait les histoires de vengeance se prépare Il recevoir les intrus comme indiqué en E3.
qui entourent la race des shaitans. Elle espérait d 'ailleurs
puiser dans les polii'Oirs de la terre auxquels Haiten avait E2. Le hall d'entrée
accès une fois que ses m étéo res auraient redessiné la n1ce
du monde. Elle dompta donc le gé nie cl l'enferma dan s Les murs de ce ha ll d'entrée s'évasent vers l'extérieur et indiquent
un large cristal sous la caverne à l'aide d'un parchemin que le corps du sa nctuaire doit être bien plus vaste. Les dalles de
d'cntmve, puis le rempl aça par l'un de ses plus puissants marbre sont maculées de sang et deux cadavres de drows sont
sbires, l'illusionniste Den relwe. recroquevillés par terre : l'un broyé, comme s'il avait été écrasé
sous un énorme poids, l'autre encastré contre le pilier de droite,
E1. Les abords du sanctuaire à moitié enroul é autour.
Un large bâtiment de pierre pâle se dresse sur la roche noire. Ces deux drows sont morts lors du premie r assaut contre
Un groupe de statues se tient devant le bâtiment. Toutes sont le sanctuai re de la Terre üée. Denrelwe leur lance préservntion
.-..:!~..,
0 ENRELWE FP 15 Niveau 6 - brume acide (DO 23), désintégration (DD 23), invisibi-
Drow (f) illusionniste 14 lité à incantation rapide, marche à travers les ombres
Humanoïde (elfe) de taille M. CM Niveau s - brume mentole (DO 22). brume mortelle (DD 22),
ln it +3; Sens, vision dans le noi r ; Perception +14 couleurs dansantes à incantation rapide (DO 20), convocation
DEFENSE d'ombres (DO 24), mur de pierre
CA 18, contact 18, pris au dépou rvu 15 Niveau 4- ossossin imoginoire (2)(DD23). brouillard dense(2). mur
(+4 armure, +1 parade. +3 DeK) illusoire (2) (DO 23)
pv 63 (14d4+28) Niveau 3 - déplocement (2), forme gozeuse, image occomplie
Réf +9, Vig +4, Vol +9 (+11 contre les sorts et pouvoirs magiques) (DD 22), immobilisation de personne(DD 20), nuoge nouséobond
Immu nité sommeil; RM 25 (DD 20), vol
Faiblesse vulnérabilité à la lumière Niveau 2- détection de l'invisibilité, flou , imoge miroir(2), invisibili-
ATTAQUE té, lueurs hypnotiques (DO 21), résistance aux énergies destructives
VD 9m Niveau 1 - armure de mage, bo11clier, coule11rs dansantes (2)
Corps à corps dogue venimeuse, +7 (1d4+1 plus poison) (DO 20), déguisement , repli expéditif, servit et" invisible
Pouvoirs magiques (NLS 7) Niveau o - détection du poison, hébétement, monipulotion èr dis-
1/jour - cloiraudiencefclairvoyonce, détection de la magie, délec· lance, réparation, son imogintlire (DD 19)
lion d11 mensor1ge, dissipation de la magie, feuille morle, lévi· Écoles interdites évocation, nécromancie
talion, lumières dansantes, lueur féerique, suggestion (DO 15), TACTIQUE
ténèbres Avant le combat Si Denrelwe a le lemps de se préparer, elle lance
Sorts pr~parés (NLS 14) invisibilité suprême (gr~ce à sa baguette), déplacement Ouste au
Nivea u 7- convocolian d'ombres majeure (2) (DO 26), immobilisa- cas où ses adversaires seraient capables de voir les créatures in·
tion de personne de groupe (DO 24}, souhait/imité visibles) et résistance aux énergies destructives.
d'hunùdité, mais elles possèdent assez de prises pour qu'on
LES DON~ DROWS les escalade (test d'Escalade de DO 20).
Certains drows utilisent les étranges pouvoirs de l'Ombre terre
La créature. Allévrah s'est servie d'un parchemin d'entrave
pour pervertir leurs aptitudes elfiques innées et bénéficier de
pour enferme r Haiten Bhaq dans le plus grand crista l
pouvoir qui dépassent ceux des elfes noirs ordinaires.
présent à l'extrémité de la caverne.
Dans un accès d'humour narquois (et pour augmenter
SOMBREADErTE la puissance du sort), Allévrah lui a ajouté un e clause de
Le personnage gagne plusieurs pouvoirs magiqu es issus de
libération : Hailen sera libre quand la lumière du soleil
son héritage elfique.
baignera le cristal. La drow f.1it référence au fait que, lorsque
Conditions. drow, personnage de niveau 3
son plan portera ses fruits, le plafond de la Tene du sa ng noir
Avantage. Le personnage gagne trois nouveaux pouvoirs
s'ouHira un bref instan t pour laisser passer les rayons du
magiques, chacun utilisable une fois par jour. Il s'agit de détec-
soleil, mais un sort de rayon de soleil ou d'rxplosion de lu mi~re
tion cfe la magie,Je11ille morle et lévitation. Le niyeau de lanceur
suffisent à libérer le shaitan.
de sorts de ces pouvoirs magiques est égal au niveau total du
Hailen est liée par la version inmrnntionlilliputicnnc du sort
personnage.
d'entrave, car m ème si la gemme qui la retient prisonniè re
mesure près de deux mètres, elle es t toul de même
fNFANT DE~ OMBRES plus petite qu'elle. Cette variante permet au
génie de ' 'oir et d'observer le monde qui
l'entoure, mais l'emp êche de quitter sa
prison. Quand elle aperçoit les PJ,
personnage de niveau 7
elle leur em·oic un appel à l'aide par
Avantage.· Le person na$e gagne
télépathie et leu r explique co mment la
qualre nouveaux pouvoirs ma-
libérer. Même si les PJ ne pem·ent pas
giques, chacun utilisable une fois
lancer rayon de soleil ou explosion dr
par jour. Il s'agi t de dairvoyan cef •
lumière, elle accepte volontiers de
élairal(dlen~e. dilectioff•du men-
les aider s'ils lui promettent de
songe, dissip'ittion de la magie èt
re,·enir la libérer dès qu'ils auront
Sf.Jggeslion. Le .nivea,u de l~nceur de terminé. Si elle pense qu'ils
'i '
sorts ~e ces pouvoirs magiques e,st
ont besoin d'encouragements
égal au ni~e~u total du personnage.
supplémentaires, elle leur
promet d'exaucer un souhait
\ en échange de sa liberté, mais
Langues commun, draconique, elfique, commun elle ne leur propose cela que
de s profondeurs si elle n'a pas d'autre choix.
~quipem ent de combat potion de soins modé- Hailen Bhaq est un
rés, poison somnifère drow (s); Équipement ètre exquis de pierre et de
divers chemise de mithra/ +1, orbolète de poing le!Te, une beauté exotique
+J avec 10 carreaux empoisonnés drows, ra- d 'obsidienne polie. En dépit
pière +1, dogue +1 de son charme, c'est un génie
shaitan cl on ne peut pas lui
E4. Sous le sanctuair·e CNDrs) f.1ire confiance dès lors qu'elle
est en position de force. Ce
Une légère brume flotte dans cette caverne qui n'est pas le cas dans la
spacieuse. Elle est illuminée par d'étranges lueurs situation actu elle et les
bleu-violet émanant de plusieurs cristaux qui PJ sont avantagés s'ils
dépassent des parois et créent un jeu de lumières veulent négocier. De
déroutant. Au sud, une large faille généreux PJ peuvent lui
divise la caverne et les cristaux qui proposer des gemmes
se trouvent de l'autre côté sont bien en échange de son
plus imposa nts.
ENLACEURS FP 12
pv 8s chacun (Bestiaire Patl!fin cler )dR 131)
GLYPHE DE FUREUR
Des éc/oirs frappent ovec fureur ln po roi yrovée cielo foloise el
crépitent eo tous sens ô quelques secondes cl'inlervolle. Lo roye
semble sourdre des ploies cie ln roche, comme silo folaise elle-
même protestait contre lo présence elu ylyphe.
Sceau le glyphe libère un éclair de 18 mètres de
long (10d6 points de dégâts; Réflexes de DO 18
pour réduire de moitié) dans une direction aléa-
toire tous les 1d4 rounds, au rang d'Initiative de 15.
Incan tation« Baigné dans des secrets au trefois ca-
chés, déchaîne la magie~ présent révél ée. Violente
fureur, bouillonnante colère ... aucun calme avant la
fin.»
pv soo
CA 35; Jets de sauvegarde +14
Immunité électricité ; Résistance acide 10,
feu 10 ; DR 15/contondant
plan Matériel ct les Abysses reste tout de même très mince. place de Cristal, par-une action complexe. Si la Damnation-
Le !Jlyphe du renouveau scintille sous la plus grande arche, sa qui-festoie l'a agrippé, il doit d 'abord se libérer avant de
lueur violette illuminant f.1 iblemcnt la zone ct sc rcflét:mt tenter de fuir.
sur les innombrables facettes du cristal.
Qu:md les PJ s'avancent su r la place, ils ont tous droit à un LA DAMNATION-QUI-FE STOIE
test de Perception (DO 25) pour remarquer qu e l'air vibre de Moissonneur abyssal (Tome ofHorrors 1116)
façon anormale entre les arches. comme si on avait réussi Aberration (Chaotique, Mal, extrap lanaire) Gig, CE
à disposer une mince couche d'eau verticale entre certaines lni t +O; Sens vision dans le noir à 18 m : Perception +29
a rches. Si personne ne remarque quoi qu e cc soit, les PJ DEFENSE
risquent d 'être fort su rpris quand la Damnation-q ui-festoie CA 28, contact 6, pris au dépourvu 28 (+2 2 naturelle, 4 taille)
les attaque. pv 283 (21d8+189); guérisor1 accélérée 10
Les moissonneurs abyssaux peu,·ent envoyer leurs Réf +8, Vig +~s. Vol +IS
tentacules dans d 'autres d ime nsions pour attaquer des RD t s/ fer froid; Immunité poison; Résis tance acide 10, feu 10,
~-If
Le premier perso1mage qui tra1•erse cette zone provoque
l'explosion d'une poche de spores, créant un nuage de sLx mètres
de rayon. Les spores s'enracinent dans les poumons de chaque
créature, ainsi qu'autour de leur bouche et de leur nez, ce qui
se traduit par un effet de poudre li étcr11uer (comme un poison,
1d6 points d'arf.1iblissement temporaire de ConstitutionftdJ
points d'aflàiblissement temporaire de Constitution; Vigueur
DO 15 pou r résister; guérison 2 JS réussi) sans l'étourdissement
qui l'accompagne habituellement. le nuage de spores reste
une minute, après quoi il se dissipe. Une fois la poche crevée,
il faut une journée à J'entrée du palais pour reconstituer sa
dangereuse rése rve de spores.
6. La fosse à Ol'dul'es ( ND u)
6 ·1 P•'llc' c o u l e ur
P.or f·l iiH'' f.tc nh ' c l Gn·~ A. Va u g h an
DI S I'ON i lll E
www. b la e k·b ook·e dillon 1. Ir
ISBN : 978·2·36328·025·1
9
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782363
BBE PF 18
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