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Jzadirune
Avant l'avènement des humains, dans une période sanglante et pleine d'illusion,
un magicien gnome fit construire pour ses semblables un lieu qui les mena à leur perte.
Jzadirune
D
es architectes et artisans gnomes ont conçu et les furtes ont négocié une paix, aidé les obscurs à tuer
construit une grande partie de Corswarem. quelques autres monstres qui avaient revendiqué des
L'un de ces architectes, un magicien gnome parties de l'enclave, et trouvé leur route vers la surface.
nommé Jzadirune, trouva également le temps Jzadirune reste le foyer des furtes, des rampants
de créer une enclave isolée sous la ville pour obscurs (et de leur chef, le traqueur obscur), et d'un
lui-même et les siens. Cette enclave, qui fut assortiment d'autres bestioles désagréables. L'enclave
baptisée du nom de son créateur, devint un abrite également plusieurs effets magiques persistants,
sanctuaire pour les lanceurs de sorts et les mestres laissés en jeu par les précédents locataires gnomes. Les
gnomes. Jzadirune devint un endroit connu pour construire deux plus importants de ces effets persistants sont la
ou acquérir des objets magiques merveilleux. Personne ne Disparition et les portes dentelées.
se doutait que Jzadirune avait découvert une chambre forte
de lanceurs de sorts lors de ses premières explorations de La disparition
la région, ni que ses découvertes allaient imprégner d'une
horrible malédiction tout ce qu'il construirait dans son La Disparition s'accroche aux objets magiques de
enclave. jzadirune, infectant les créatures qui utilisent leur pouvoir.
Le sorcier Jzadirune est mort de causes naturelles Bien que les gnomes aient essayé de détruire tous les
quelques années après avoir réalisé son rêve. Pendant ce objets infectés par la contagion, ils n'ont pas entièrement
temps, l'enclave continuait à produire de nouveaux objets réussi. Quelques objets contaminés traînent encore dans
magiques. Ses forges crachaient des anneaux magiques les recoins oubliés de l'enclave, attendant d'être trouvés.
par poignées, ses tisserands tissaient des vêtements Une créature vivante qui utilise un objet magique
magiques pour remplir une centaine de garde-robes, et les contaminé n'est pas immédiatement consciente du danger.
jeunes gnomes apprenaient les beaux arts de la rédaction L'une des qualités les plus insidieuses de la maladie est
de parchemins, de la fabrication de baguettes et de la qu'elle utilise l'aura magique de l'objet pour masquer sa
préparation de potions. Les gnomes de Jzadirune étaient propre faible aura de transmutation. Ainsi, un sort de
également connus pour leur maîtrise des machines et
détection de la magie ne révèle pas la présence de la
créaient un assortiment d'automates mécaniques. maladie (bien qu'un sort de vision réelle révèle l'infection).
Il y a cent cinquante ans, les gnomes de Jzadirune ont été Une créature infectée par la Disparition doit réussir
victimes d'un fléau magique appelé la Disparition. L'origine immédiatement un jet de sauvegarde de Constitution DC
de ce fléau reste un mystère, bien que certains érudits 15 ou subir 1d6 points de dégâts de Charisme après une
pensent que les méthodes peu orthodoxes des gnomes période d'incubation de 1 jour. Une fois qu'une créature
pour créer des objets magiques ont engendré la maladie. subit des dégâts de Charisme, elle devient translucide,
D'autres supposent qu'un concurrent peu scrupuleux ou un devenant de plus en plus transparente (et subissant des
client mécontent a créé la maladie pour mettre les gnomes dégâts) chaque jour qui passe.
au chômage. En réalité, la Disparition était une protection Bien que la maladie donne l'illusion que la victime
magique créé il y a longtemps par une secte de disparaît.
la créature reste solide et ne devient pas
nécromanciens tisseurs de sorts pour punir ceux qui réellement incorporelle. L'équipement n'est pas rendu
cherchaient à voler leur puissante magie. La Disparition a transparent par la maladie.
La transparence confère un
mis du temps à se réveiller après que Jzadirune l'ait volé de avantage : toute créature réduite à la moitié de son
l'ancien coffre des sorciers, mais quand elle s'est réveillée à Charisme ou moins par la maladie est si transparente
l'intérieur des objets magiques des gnomes, elle a infecté qu'elle gagne un bonus d'avantage de +5 aux tests de aux
tous ceux qui les manipulaient. tests de dissimulation.
Plusieurs gnomes succombèrent à la disparition, Les sauvegardes réussies ne permettent pas à une
s'évanouissant dans le néant. Incapables d'éradiquer la créature affligée de se rétablir. Seul un traitement magique
maladie, les gnomes détruisirent tous les objets magiques peut sauver une victime de la disparition.
contaminés qu'ils purent trouver et abandonnèrent Un sort de délivrance des malédictions, restauration
Jzadirune. Beaucoup continuèrent à exercer leur métier à la supérieure ou guérison lancé sur la créature affligée guérit
surface, sans autre sans autre désagrément. la maladie. Cela peut également permettre d'enlever la
Bien que Jzadirune soit restée en grande partie souillure de la Disparition d'un objet magique.
abandonnée pendant les années qui ont suivi, quelques Contrairement aux maladies normales, la Disparition ne
monstres ont réussi à se frayer un chemin jusqu'à l'enclave peut pas être traité en utilisant la compétence Sagesse
depuis l'Underdark. Une bande d'obscurs s'est installée (Médecine).
dans le complexe il y a plus d'un an et a découvert que Une créature réduite à zéro en Charisme par la
plusieurs de ses portes étaient protégées par des pièges Disparition s'efface, laissant derrière elle tous les objets
magiques. Pour contourner les pièges, les obscurs ont qu'elle porte ou tient. La créature est tuée, son corps est
utilisé une paire d'automates pulvériseur pour forer des perdu, et elle ne peut pas être ramenée à la vie à l'aide d'un
passages étroits entre les différentes pièces, ce qui leur a sort de retour à la vie ou de rappel à la vie (bien que
permis de naviguer dans le complexe sans avoir besoin réincarnation, résurrection et résurrection uprême
d'ouvrir les portes piégées.Quelques mois après fonctionnent).
l'installation des obscurs, une coterie de furtes est arrivée. Les effets de la manipulation de plusieurs objets infectés
Ces furtes étaient des espions pour l'esclavagiste ne sont pas cumulatifs. La Disparition ne peut pas être
Kazmojen, envoyé pour trouver une route vers la surface. transmise d'une d'une créature à une autre par le toucher.
Après quelques escarmouches fatales avec les obscurs, Tout personnage qui est immunisé contre les maladies est
également immunisé contre la Disparition.
La plupart des portes de Jzadirune sont en forme SCHEMA #1 : PORTE DENTELEES ET CLES
d'engrenage. Chacune des portes est construite de façons à
rouler dans une cavité du mur lorsqu'elle est déverouillée
correctement. La porte est composée d'un disque de bois
de 1,20 mètre de diamètre, d'une épaisseur de 15
centimètres, le tout cerclé d'un anneau dentelé de fer.
L'ensemble de la porte est encastré dans un double cadre
de pierre taillée.
Au centre de chaque porte est gravé un glyphe qui
représente une des neufs lettres (en langue Gnome) : J, Z,
A, D, I, R, U, N et E. Les personnages qui comprenent la
langue Gnome reconnaissent instantanément les glyphes.
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 12 réussi permet
également de reconnaître la signification des symboles,
tout comme un sort de compréhension des langues. Porte "A" : Un éventail de flammes magiques, similaires à
Les portes à engrenage sont fermées pour la plupart. un sort de mains brulantes, remplit l'espace sur 1,5 mètre
Ouvrir ou fermer une porte dentelée nécéssite une mince devant la porte si elle est ouverte incorrectement. Toutes
clé, rectangulaire en forme de tube pour l'actionner. La clé personne se tenant dans cette zone est englobée, subissant
s'insère dans un petit losange taillé dans le montant de la 7 (3d4) points de dégâts de feu; un jet de sauvegarde de
porte, de plus, chaque clé porte un petit symbole gravé à Dextérité (DD 12) pour ne subir que la moitié des dégâts.
une de ses extrémités. Pour que la clé fonctionne, le Piège de mains brulantes : 7 (3d4) points de dégâts de
symbole sur la clé doit correspondre au glyphe sur la porte. feu; jet de sauvegarde de Dextérité (DD 12) pour la moitié;
Voir Schéma #1 : Porte dentelées et clés pour une test de sagesse (Perception) DD 17 pour repérer le piège;
représentation montrant une porte "J" et la clé "J" test de Dextérité (avec outils de voleur) DD 14 pour
désamorcer; réactivation automatique.
correspondante. Si la mauvaise clé est placée dans une
porte, il ne se passe rien. Insérer la bonne clé ouvre une Porte "D" : De l'électricité crépitante remplit la porte
porte vérouillée ou ferme et verouillé une porte ouverte.
ouverte. La première créature qui passe par la porte prend
Un sort de déblocage déverouille et ouvre une porte 8 (1D8+5) points de dégâts d'électricité. Le champ
vérouillée. Toutefois, ouvrir une porte dentelée sans la clé électrique se dissipe après avoir infliger des dégâts.
appropriée déclenche un piège.
Porte dentelée (CA 17, PV 18) : épaisseur 15 cm; Piège de poigne électrique : 8 (1D8+5) points de dégâts
diamètre 1,20 m; Force (Athlétisme) DD 21 pour enfoncer; d'électricité; pas de jet de sauvegarde; test de sagesse
Dextérité (avec outils de voleur) DD 25 pour crocheter. (Perception) DD 17 pour repérer le piège; test de Dextérité
(avec outils de voleur) DD 14 pour désamorcer; réactivation
Piège : La plupart des portes dentelée dans Jzadirune automatique.
sont piègées. La nature du piège dépend du glyph gravé sur
la porte, comme indiqué ci-dessous. Le piège continue de Porte "I" : Six rayon de givre jaillissent du passage de
fonctionner jusqu'à ce que la porte soit ouverte ou détruite.
porte, frappant aléatoire des cibles à une portée de 3
N'importe lequel des pièges suivants peut être dissipé par mètres. Chaque rayon inflige 2 (1d3) points de dégâts de
l'utilisation réussie du sort de dissipation de la magie (DD froid sur une attaque de sort à distance réussie.
16). La nature du piège dépend du glyph gravé sur la porte; Piège de rayon de givre : 6 rayons; +5 au toucher avec un
voir Aide jeu #3 : Les glyphs de Jzadirune pour la sort; 2 (1D3) points de dégâts de froid; pas de jet de
représenation des neufs différents glyphes.
sauvegarde; de sagesse (Perception) DD 17 pour repérer le
inappropriée. Le gaz couvre une zone cubique de 3 mètres Porte "R" : L'ouverture incorrecte de la porte invoque
d'arète de chaque coté de la porte. Quiconque se tient à instantanément 1d3 rats géants malades. Les créatures
portée est englobée dans le nuage et subit 7 (2d6) points de invoquées attaquent tous les non-gnome en vue,
dégâts. Il faut réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD disparaissant au bout de 5 tours ou quand ils sont "tués".
12) pour ne subir que la moitié des dégâts. Piège d'invocation de monstres : voir ci-après pour les
caratéristiques des créatures invoquées; test de sagesse
Nuage de gaz corrosif : 7 (2d6) points de dégâts; jet de (Perception) DD 17 pour repérer le piège; test de Dextérité
sauvegarde de Dextérité (DD 12) pour la moitié; test de (avec outils de voleur) DD 14 pour désamorcer; réactivation
sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le piège; test de automatique.
Dextérité (avec outils de voleur) DD 15 pour désamorcer;
De plus, deux faucilles spectrales apparaissent dans l'air et Rat géant malade
frappent toute créature non-gnome la plus proche, après
quoi elles disparaissent. Les faucilles traversent les Les rats géants malades invoqués attaquent tous les non-
armures comme si elles étaient des armes spectrales, gnome en vue, disparaissant au bout de 5 tours ou quand
infligeant 3 (1d6) points de dégâts tranchant à chaque ils sont "tués".
touché réussi.
Porte "N" : Une porte gravée du glyphe "N" libère des FOR DEX CON INT SAG CHA
nuages de brume crépusculaire quand elle est ouverte de 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
manière inappropriée. Le brouillard couvre une zone
cubique de 3 mètres d'arète de chaque coté de la porte. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
Quiconque se tient à portée est englobée dans le nuage et 10
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou Languages --
être désavantagée lors des jets d'attaque, de sauvegarde et Dangerosité 1/8 (25 XP)
de compétence basés sur la Dextérité pendant 1 minute.
Les créatures doivent réussir un autre jet de sauvegarde de Odorat aiguisé. Le rat est avantagé lors des tests
Constitution au bout d'une minute pour éviter que l'effet ne de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.
se prolonge pendant 10 minutes.
Tactique de groupe.. Le rat est avantagé lors d'un
Piège du brouillard crépusculaire : initialement jet d'attaque
effectué contre une créature si au
désavantage sur les tests et jets basés sur la Dextérité moins un des alliés du rat se
trouve à 1,50 mètre
pendant 1 minute, effet secondaire prolongation pendant
10 minutes, jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou moins de la créature qu'il attaque et n'est
pas
annule; test de sagesse (Perception) DD 16 pour repérer le neutralisé.
piège; test de Dextérité (avec outils de voleur) DD 15 pour
désamorcer; réactivation automatique. Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4
Porte "E" : Trois jet de flamme emplissent le passage de pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché:
porte chaque fois qu'un non-gnome traverse l'ouverture, 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Si la cible est une
infligeant 7 (3d4) points de dégâts de feu. Il faut réussir un créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de
jet de sauvegarde de Dextérité (DD 15) pour ne subir que la Constitution DD 10 pour ne pas contracter la
moitié des dégâts. Le piège s'active chaque fois qu'une maladie.
créature autre qu'un gnome traverse l'ouverture. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible
Piège de jets de feu : 7 (3d4) points de dégâts de feu; jet ne peut plus
récupérer de points de vie, sauf par
de sauvegarde de Dextérité (DD 15) pour la moitié; test de des moyens magiques, et
son total maximum de
sagesse (Perception) DD 16 pour repérer le piège; test de points de vie diminue de 3 (1 d6) toutes
les 24
Dextérité (avec outils de voleur) DD 14 pour désamorcer; heures. Elle meurt si son total maximum de
réactivation automatique. points de vie
tombe à O à cause de cette maladie.
L'escalier n'est pas éclairé, bien qu'un porte torche en fer Mais attention, vous qui cherchez à piller.
soit fixé à un mur sur chaque palier. Les pièges abondent et les gardiens surveillent
avant de s'embarquer pour un raid en surface. Les furtes se Quiconque se tient sur le couvercle lorsqu'il s'ouvre doit
reposent aussi ici de temps en temps. La baguette réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber
lumineuse posée sur le sol est un bâton solaire avec une dans la fosse, subissant 3 (1d6) points de dégâts
heure de lumière restante.
contondant, subissant l'effet à terre. Une fois que le piège
Les douze coffres éparpillés dans la pièce ont été nettoyés s'est déclenché, les personnages font un jet d'initiative. La
par les furtes, et les objets de valeur ont été emportés dans fosse a un test d'initiative de +2. La moitié inférieure de la
la zone J56.
fosse est faite de bois avec des rangées de pointes de bois
Deux furtes nus se régalent des araignées dans cette pièce. encastrées dans deux murs opposés.
Quand ils détectent des intrus, les furtes flanquent la porte Au premier round, le couvercle de la fosse se referme et
nord et tentent de se cacher.
la moitié inférieure de la fosse bascule de 90 degrés vers le
Lorsqu'un intrus entre dans la pièce, chaque furte tente une sud, projetant quiconque s'y trouve sur 1d4 pics muraux
attaque surprise de flanc. Au tour suivant, un furte s'enfuit (chacun infligeant 2 (1d4) points de dégâts perforants sur
par le tunnel sud et se dirige vers la zone J15 pour alerter un Attaque d'arme au corps à corps réussit).
le furte qui s'y trouve. Le second furte s'enfuit par le tunnel Au deuxième tour, la fosse bascule à nouveau pour
est et se dirige vers la zone J44
pour alerter les obscurs. retrouver sa position verticale initiale. Toute personne se
Les furtes utilisent leur capacité de camouflage inégalée trouvant dans la moitié inclinée de la fosse tombe sur le sol
pour rester cachés pendant leur fuite.
en bois de la fosse et est mise à terre si elle rate un jet de
Les furtes sont lâches et n'engagent pas plusieurs ennemis sauvegarde de Dextérité DD 15, mais ne subit aucun dégât.
pendant plus d'un round avant de s'enfuir. Au troisième round, la fosse bascule de 90 degrés vers le
nord, projetant quiconque s'y trouve sur l'autre mur de
Développements pointes.
Si l'un ou les deux furtes s'échappent, tous les autres furtes Au quatrième round, la fosse bascule à nouveau pour
et tous les obscurs de Jzadirune sont alertés de la présence retrouver sa position verticale initiale. Toute personne
des PJ. Les bruits de bataille ont 50% de chances d'alerter piégée à l'intérieur de la moitié inclinée tombe sur le sol en
les furtes des zones J15 et J59, qui ne viendront pas en aide bois nu et se retrouve mise à terre si elle rate un jet de
à leurs camarades.
sauvegarde de Dextérité DD 15, mais ne subit aucun dégât.
La fosse cesse alors de basculer, jusqu'à ce que le piège
soit à nouveau déclenché. Si le couvercle de la fosse est
J5. Caserne poussiereuse maintenu ou calé en position fermée, le basculement
continue. Il est possible de pousser le couvercle pour
La pièce contient quinze lits de camp et quinze petits
l'ouvrir en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 10
coffres, couverts de toiles d'araignée et de poussière. Aucun et de le coincer en position ouverte en réussissant un test
des coffres ne semble être verrouillé. de Dextérité (outils de voleur) DD 13. Les mécanismes
d'engrenage qui permettent à la moitié en bois de la fosse
Chaque coffre contient une couverture de laine de basculer d'avant en arrière se trouvent à 9 mètres sous
poussiéreuse, quelques effets personnels sans valeur, et un le rebord de la fosse. Lorsque la fosse est inclinée vers le
tabard blanc cassé portant le symbole de Jzadirune - un nord ou le sud, ces engrenages sont clairement visibles
insigne représentant un engrenage en bois avec une étoile depuis le sommet de la fosse. Laisser tomber une dague,
jaune à huit branches en son centre. une corde, un rocher ou un objet similaire dans les
engrenages nécessite une Attaque d'arme à distance
J6. Salle secrète avec fosse à réussie contre une CA 15 et a 20% de chances de bloquer
les mécanismes d'inclinaison.
bascule Inversement, une créature descendue jusqu'aux
mécanismes des engrenages peut les bloquer en
Cette salle poussiéreuse et pleine de toiles d'araignée réussissant un test de Dextérité (Outils de voleur) DD 13.
possède un plafond haut de trois mètres, les murs sont Une fois les engrenages bloqués, la fosse cesse de basculer.
ornés de fresques représentant des gnomes austères vêtus Les personnages piégés peuvent défoncer les murs en bois
de chemises de mailles et de casques, brandissant des ou le sol de la fosse pour s'échapper. Ils peuvent également
marteaux crochus. Il n'y a pas de portes évidentes menant à tenter de sortir de la fosse basculante alors qu'elle est à la
cette salle.
verticale.
J8. Dortoirs
SCHEMA #2 : PIEGE A FOSSE BASCULANTE
Il ne reste rien dans cette pièce à part quatre lits de camp
décrépis, quatre petits coffres en bois et une commode en
bois à quatre tiroirs. Tout est recouvert de toiles d'araignées.
accessoires
J22. Théatre
Cette pièce contient six volumineuses malles en bois, dont
les couvercles ont été ouverts et le contenu déversé. Le sol Quatre piliers ornés soutiennent le plafond voûté de 6
poussiéreux est jonché de dizaines de masques ornés, de mètres de haut de cette pièce, qui est éclairée par des
robes voyantes, de costumes fantaisistes, d'armes factices lanternes suspendues dans les coins. Des rideaux rouges en
taillées dans le bois, de bâtons noueux et d'autres lambeaux pendent des tiges de fer fixées aux murs et aux
accessoires de scène similaires. Quelques costumes piliers. Quatre rangées de bancs sculptés sont disposées
pendent à des porte-manteaux, des mannequins en bois et dans la zone rectangulaire délimitée par les piliers. Une
des crochets muraux, entre des accessoires plus lourds, scène en bois surélevée, à laquelle mènent deux petits
dont un paravent en bois peint d'étoiles, un loup en peluche escaliers, est partiellement encastrée dans le mur sud. Des
et un soleil en bois sculpté d'un visage souriant. rideaux noirs cachent partiellement le mur du fond de la
scène, qui est peint d'une scène forestière élaborée.
Les gnomes montaient des pièces de théâtre élaborées dans
leur petit théâtre (zone J22) et entreposaient tous leurs Si les PJs s'assoient dans le théâtre ou s'approchent de la la
costumes et accessoires ici. Les furtifs sont entrés dans la scène, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
pièce par la porte secrète du mur sud et ont fouillé les
coffres à la recherche d'objets de valeur, mais n'ont pas L'un des rideaux noirs de la scène s'agite, et une petite
trouvé grand-chose. silhouette se glisse de derrière. Un bébé ours noir - ou
La porte secrète du mur ouest (qui mène à la zone J21) plutôt un gnome portant un costume d'ours - occupe le
est légèrement entrouverte et donc plus facile à détecter
que la normale. Quiconque entre dans la pièce la repère en centre de la scène, lève une patte à ses lèvres et commence
réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 11. Une à parler doucement.
fouille du mur permet de la découvrir automatiquement. "La nuit est tombée dans les Bois Magiques, et pendant que
Les PJs qui regardent par la fente de la porte peuvent voir les créatures des bois rêvent, Willowbough et ses amis fées
que la pièce au-delà est éclairée par une torche, mais rien s'amusent sous la lune magique !".
d'autre. La porte secrète légèrement entrouverte permet Le petit ours se met en boule sur la scène et fait semblant
également au furte de la zone J21 d'entendre les PJs qui
de dormir. Quelques instants plus tard, une femme gnome
explorent bruyamment sa pièce et son contenu.
Les personnages peuvent y trouver toutes sortes de avec des ronces à la place des cheveux se matérialise sur
costumes, de masques et d'accessoires, mais aucun d'entre scène, comme si elle sy tenait invisible l'instant d'avant, et
eux n'est magique ou précieux. commence à danser. Une musique solennelle emplit le
théâtre tandis que des fées aux ailes de papillon
J21. Furte évanescent apparaissent des coulisses et se joignent au ballet.
Si les PJ s'approchent de cette pièce sans tenter de tamiser
leurs sources de lumière ou d'adoucir leurs pas, l'habitant Des lanternes éclairées par des sorts de flamme continue
de la pièce (un furte affligé de la Disparition) les remarque illuminent ce théâtre. Les gnomes, les fées et la musique
automatiquement et se cache près de l'une des sorties - sont des images programmées. Si les PJ laissent la scène
celle qui est la plus éloignée des PJ. se dérouler, ils sont témoins du drame de Brin de saule et
Flècheargent, la tragique histoire d'une dryade qui tombe
Des rats morts, des morceaux de meubles cassés et des amoureuse d'un ranger, et de Croc de lune, l'ennemi juré
débris jonchent le sol de cette chambre poussiéreuse. Une du ranger, un sanglier-garou amer qui s'efforce de ruiner
torche brûle dans une applique entre une porte ronde et un
leur amour en détruisant l'arbre sacré de la dryade.
Une trappe au milieu du plancher de la scène s'ouvre
tunnel grossièrement creusé dans le mur ouest.
pour révéler un espace de stockage de 90 cm de haut,
rempli de toiles d'araignée, sous la scène. Il renferme à la
Un furte se terre ici. Il passe la plupart de son temps à fois une créature et un trésor.
ronger des rats morts et à écouter les autres furtes.
voûté de 15 mètres de haut. Vingt piédestaux recouverts de Jzadirune est perdue ! Oh, cruelle tragédie !
toiles d'araignées sont disposés dans la pièce, et les murs Nous maudissons le jour qui disparaît."
portent des traces indiquant l'emplacement de tapisseries et
d'autres objets suspendus.
sortie est. Au milieu de la pièce se trouve quelque chose de Une dissipation de la magie n'enlève pas la brume, bien
recouvert d'un grand drap gris. L'objet enveloppé fait qu'une rafale de vent disperse la brume en 4 rounds.
environ 1,5 m de haut, 1,5 m de large, et est de forme Si les personnages dispersent la brume, lisez ou
irrégulière. de forme irrégulière.
paraphraser le texte suivant
Quatre foyers noircis par la suie sont disposés dans les Deux sphères d'invisibilité permanentes de 3 mètres de
coins de la pièce. Devant chacun d'eux reposent une rayon dissimulent les occupants de cette chambre. Les
enclume et un soufflet, des outils du métier de forgeron zones d'invisibilité sont fixes et englobent les carrés de 1,5
sont suspendus aux crochets voisins. Deux barils d'eau m de côté indiqués sur le schéma. Les sphères d'invisibilité,
créées par une erreur de magie il y a des années, ne
usée, utilisés autrefois pour refroidir les armes et les outils
masquent que les créatures vivantes et les objets en leur
en fer brûlants, se trouvent contre le mur nord. Deux autres possession.
encadrent la sortie sud, une paire de supports d'armes vides Un automate pulvériseur se tient dans le coin sud-est de
se trouve au milieu de la pièce. la pièce, caché par une sphère d'invisibilité. Il n'est pas seul
; un rampant obscur monte la garde près du coin nord-
Les personnages qui fouillent au fond du tonneau marqué ouest, à l'intérieur de l'autre sphère d'invisibilité.
"X" sur la carte et qui réussissent un test d'Intelligence Si il voit des intrus approcher par le passage sud ou le
(Investigation) DD 15 trouvent une tige d'acier de 5 pouces tunnel sud-est, le rampant obscur aboie un ordre au
de long avec une rune gravée sur une et des encoches pulvériseur en gnome ("Taral yan zyggek !" ou "Attaque tous
gravées à l'autre extrémité. Cette clé déverrouille toutes les les intrus !") et se retire dans la zone J45 pour avertir son
portes de l'équipement "I" de Jzadirune. Une porte secrète maître. Bien qu'il ne puisse pas parler couramment le
dans le mur ouest mène à la zone J42. gnome, le rampant obscur connaît les mots de commande
pour avoir entendu le traqueur obscur les prononcer.
J42. Couloir secret Si les PJs entrent dans la pièce par le tunnel nord-ouest,
le rampant obscur traverse furtivement la pièce et utilise le
Ce couloir en forme de T rempli de poussière mène à la passage sud-est pour atteindre la zone J52. Il préfère ne pas
zone J43 ; il renferme un piège. combattre les PJs sans la présence d'autres obscurs.
Piège : La section de 6 mètres du couloir au nord de Toute personne parlant le gnome peut ordonner au
l'intersection en T est piégée. Toute la section de plancher pulvériseur de cesser ses attaques. L'automate peut
de 6 mètres sur 3 mètres est une plaque de pression. également être commandé pour effectuer d'autres tâches
Lorsqu'un poids de 125 kg (ou plus) est appliqué sur la simples. Si des instructions contradictoires lui sont
plaque de pression, des lances à ressort sortent et se données au cours d'un même round, il n'entreprend aucune
rétractent rapidement des trous dans les murs (à action à son prochain tour.
différentes hauteurs).
Si le furte se rend, il propose d'échanger sa vie contre le Les hobgobelins se sont manifestés il y a plusieurs
retour en toute sécurité du rat familier de Keygan (de la semaines et ne sont pas revenus depuis. L'autre
zone J60). Il indique même aux PC le chemin vers la mimique est un voyou particulièrement méchant et
forteresse de Kazmojen. (en utilisant la porte secrète de la avide, et cette mimique n'était pas triste de le voir partir.
zone J2 pour atteindre la zone J63). Donner des points d'expérience
Si les PJs réussissent à négocier avec la mimique, accordez-
J60. Rat en cage leur de l'expérience comme s'ils l'avaient vaincue au
combat.
Des râteliers d'armes vides bordent les murs de cette pièce
poussiéreuse de trois mètres de haut. Sur le sol, au milieu
J61. Pièce secrète avec fosse à vase
de la pièce, se trouve un grand coffre en bois avec un
Cette salle poussiéreuse possède des portes secrètes
couvercle plat et des charnières en fer.
T
outes les aventures promettent (mais ne Si vous dépensez la dernière charge de la baguette,
garantissent pas) la découverte d’un ou lancez un d20. Sur un résultat de 1, elle tombe en cendres,
plusieurs objets magiques. Disparition à détruite.
jzadirune permet d’en découvrir plusieurs
parmi la multitude d’objets magiques que Baguette des secrets *
l’on peut trouver dans les mondes de D&D. Cette baguette possède 3 charges. Si vous la tenez, vous
Vous trouverez de nombreux autres objets pouvez utiliser une action pour dépenser une de ses
dans le Dungeon Master’s Guide. charges et si un piège ou une porte secrète se trouve dans
un rayon de 9 mètres autour de vous, la baguette tremble et
pointe vers le piège ou une porte secrète le plus proche de
Utiliser un objet magique vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque
La description d’un objet explique son fonctionnement. Il jour à l'aube.
suffit de prendre un objet magique en main pour percevoir
sa nature extraordinaire. Lancer un sort d’identification sur Dague venimeuse
l’objet révèle ensuite ses propriétés. Un personnage peut Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
aussi se concentrer sur un objet magique et rester en dégâts effectués avec cette arme magique.
contact physique avec lui pendant un court repos. À la fin Vous pouvez utiliser une action pour qu'un épais poison
de cette période de repos, le
personnage prend noir recouvre la lame. Le poison reste actif 1 minute ou
connaissance des propriétés de l’objet. Les potions sont jusqu'à ce que vous touchiez une créature lors d'une
une exception : il suffit de les goûter pour savoir quels sont attaque avec cette arme. La créature frappée doit alors
leurs effets. réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
Dans le cas de certains objets magiques, leur utilisateur subir 2d10 dégâts de poison et devenir empoisonnée
doit s’harmoniser avec eux avant de pouvoir utiliser leurs pendant 1 minute. La dague ne peut plus être utilisée de
propriétés magiques. Un personnage qui souhaite cette façon avant la prochaine aube.
s’harmoniser avec un objet doit consacrer une période de
court repos à se concentrer sur cet objet (cette période de Parchemin magique
court repos ne peut pas être consacrée à la découverte des Un parchemin magique renferme la formule d’un unique
propriétés de cet objet). En fonction de la nature de l’objet, sort dans un langage crypté et mystique. Si le sort fait
la concentration peut se dérouler sous forme de prières, partie de la liste des sorts de votre classe, vous pouvez
d’entraînement martial ou de méditation. Dans tous les cas, utiliser une action
pour lire le parchemin et lancer le sort
la période de concentration doit être ininterrompue. Une inscrit, sans avoir à fournir les composantes du sort. Sinon,
fois harmonisé avec un objet, le personnage peut utiliser le parchemin est indéchiffrable. La durée d'incantation
ses propriétés magiques. nécéssaire pour lancer le sort en utilisant le parchemin est
Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule égale à celle requise pour le lancer normalement. Une fois
créature à la fois, tandis qu’une même créature peut le sort lancé, les mots sur le parchemin disparaissent et le
s’harmoniser avec un maximum de trois objets magiques à parchemin lui-même tombe en poussière. Si l'incantation
la fois. Cependant, une créature ne peut s’harmoniser est interrompue, le parchemin n'est pas perdu.
qu’avec un seul objet pendant un repos court. Si le sort fait partie de la liste des sorts de votre classe
L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe mais qu’il est d’un niveau supérieur à celui des sorts que
si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres pendant vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un
au moins 24 heures ou si elle meurt. Une créature peut test de caractéristique en utilisant votre caractéristique
mettre volontairement un terme à son harmonisation en d’incantation pour déterminer si vous parvenez ou non à le
passant une période de court repos concentrée sur l’objet. lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. Si vous
Certains des objets magiques trouvés au cours de échouez, le sort disparaît
du parchemin sans produire
l'exploration de l'enclave de Jzadirune sont contaminés par d’effet.
la Disparition, ces objets sont identifiés dans la liste Le niveau du sort sur le parchemein détermine le DD du
suivantes avec un * après leur nom. jet de sauvegarde contre le sort et le bonus à l'attaque, ainsi
que la rareté du parchemin (voir Dungeon Master’s Guide
page 196)
Description des objets Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique
magiques se recopie dans un grimoire comme s'il figurait sur un
autre grimoire. Quand un sort est recopié depuis un
Baguette de mains brulantes * parchemin magique, le personnage qui effectue la copie
Harmonisation requise avec un lanceur de sorts
doit réussir un test d'Intelligence (Arcane) contre un DD
Cette baguette contient 7 charges. En la tenant en main, égal à 10+ le niveau du sort. Si le test est réussi, le sort est
vous pouvez utiliser une action pour dépenser entre 1 et 3 recopié avec succès. Le parchemin magique est alors
charges et lancer le sort mains brûlantes par son biais, détruit, quel que soit le résultat de ce test.
sans avoir besoin de composante. Pour chaque charge que
vous utilisez au-delà de la première, vous augmentez le Parchemin magique d'armure de mage *
niveau du sort de 1. Parchemin magique d'image miroir *
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque
jour à l’aube.
connaissance et des prophéties vénéré sur certains Voir le Monster Manual pour les profils de ces créatures.
mondes. Il existe de nombreux types de pierres de Ioun, La créature disparaît â l'aube suivante ou quand elle est
chcune avec une forme et des couleurs spécifiques. réduite à zéro points de vie.
Lorsque vous utilisez une action pour lancer l'une de ces La créature est amicale envers vous et vos compagnons
pierres en l'air, la pierre se met en orbite autour de votre et agit lors de votre tour. Vous pouvez utiliser une action
tête à une distance de 1d3 x 30 centimètres et vous confère bonus pour qu'elle se déplace là où vous lui ordonnez et
un avantage. Par la suite, une autre créature doit utiliser qu'elle effectue l'action ordonnée lors de son prochaintour,
une action pour attraper ou prendre dans un filet la pierre ou pour lui donner un ordre plus général, comme attaquer
et vous en séparer, soit en réussissant un jet d'attaque vos ennemis, par exemple. En l'absence d'ordres, la
contre une CA de 24, soit en réussissant un jet de Dextérité créature agit comme lui dicte sa nature
(Acrobaties) DD 24. Vous pouvez utiliser une action pour Sac à malice gris
vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à son d8 Créature d8 Créature
effet.
Une pierre possède une CA de 24, 10 points de vie, et 1 Belette 5 Panthère
une résistance à tous les types de dégâts. Elle est 2 Rat géant 6 Blaireau géant
considérée comme étant un objet équipé tant qu'elle est en
orbite autour de votre tête. 3 Blaireau 7 Loup sanguinaire
Nourriture (rare). Vous n'avez plus besoin de manger ni 4 Sanglier 8 Élan géant
de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de
votre tête. Une fois trois choses pelucheuses sorties du sac, on ne
peut plus le réutiliser avant l'aube suivante.
Potion de guérison
Vous récupérez 2d4+2 points de vie lorsque vous buvez Solvant universel
cette potion. Quelle que soit la puissance de la potion, son Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool.
liquide rouge scintille lorqu'on l'agite. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du
tube sur une surface à portée de votre allonge. Le liquide
Potion d'invisibilité dissout instantanément jusqu'à 30 centimètre carrés de
La fiole de cette potion semble vide, mais ont sent toutefois substance adhésive avec laquelle il entre en contact, y
qu'elle contient un liquide quand on la soupèse. Une fois compris de la colle universelle.
Potion de vitalité
V
ous trouverez dans cette section des objets Puisque le personnage ne cible pas une créature en
aux règles spéciales ou dont l'utilisation particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de
nécessite de plus amples explications. côté. On considère qu’une case a une CA de 5. Si l’attaque
Certain objets sont des créations des échoue, la pierre tombe ailleurs.
gnomes qui résidaient autrefois dans
Jzadirune. Toutefois, des PJs ayant du temps sacoche immobilisante
à passer, de l'or à dépenser et la maîtrise des Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance gluante
outils et compétences adéquates pourraient produire les obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à
plus exotiques de ces objets. impact. Le personnage doit effectuer une attaque à
distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de
Antitoxine coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la
Une créature qui boit le liquide de cette fiole devient victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La
avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre le poison créature entravée est désavantagée lors de ses jets
pendant une heure. L'antitoxine ne confere aucun avantage d’attaque et de ses jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle
aux morts-vivants et aux créatures artificielles. rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sa vitesse
tombe à zéro et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels
Bâton éclairant bonus de vitesse. Même en cas de succès, sa vitesse de
Ce bâtonnet en fer de 30 centimètres de long et à déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille
l'extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche
Il éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol,
éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Il brûle mais doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité de DD
pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre
devient inutilisable. des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement.
Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.
Bâton fumigène Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se
Ce bâtonnet en bois traité à l'aide d'un produit chimique libérer en réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 17
libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une
brume remplit un cube de 3 mètres d'arête (les effets sont arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque
par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard. (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche
Le bâton est dévoré par les flammes en 1 tour et la fumée automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle
se dissipe ensuite naturellement. qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois
libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de
Feu grégeois moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir
Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 chaque fois
Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable
jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à au bout de 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une
l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une application du solvant universel dissout la colle
créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme instantanément et libère la créature.
une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci
subit 2 (1d4) ponts de dégâts de feu au début de chacun de
ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter
d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.
Pierre à tonnerre
On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le
personnage doit effectuer une attaque à distance avec un
facteur de portée de 6 mètres. Dès qu’elle touche une
surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit
un bruit terrible, considéré comme une attaque de son.
Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de
distance doivent réussir un jet de sauvegarde de
Constitution (DD 15) sous peine d'être assourdie pendant 1
heure.
En plus des effets manifestes, les individus sourds
subissent un malus de –2 à la valeur passive de Sagesse
(Perception) pour déterminer si ils sont surpris et les
obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
10 sous peine de rater l’incantation de tout sort à
composante vocale qu’ils pourraient vouloir jeter (auquel
cas le sort est perdu).
désavantage sur les tests de Sagesse (Survie) La cible est également agrippée (évasion DD 15).
pour la filature ou la traque. Si elle est de taille Moyenne ou plus petite, elle
est également entravée jusqu'au terme de
Actions l'empoignade. Tant que le grell empoigne la cible,
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour il est avantagé lors des jets d'attaque effectués
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché 5 contre elle et il ne peut plus utiliser cette attaque
(1d4 + 3) dégâts tranchants. contre d'autres cibles. Quand le grell se déplace,
l'éventuelle cible de taille Moyenne ou plus petite
Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps: +5 qu'il empoigne se déplace avec lui.
pour toucher, portée 9/36, une cible. Touché 6
Bec. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour
(1d6 + 3) dégâts perforants.
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7
Fronde. Attaque d'arme à distance: +5 pour (2d4+2) dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (+3) 13 (+1) 8 (-1)
Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +3
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4
(1d8) dégâts d'acide.
Pseudopode.. Attaque d'arme au corps à corps: +3
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 9 (-1) 11 (+1) 13 (+1)
Compétence Acrobaties +5, Escamotage +5, Compétence Acrobaties +5, Escamotage +5,
Perception +2, Discrétion +7 Perception +2, Discrétion +7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 10 Perception passive 10
Langue commun des profondeurs Langue commun, commun des profondeurs
Dangerosité 1/4 (50 XP) Dangerosité 2 (450 XP)
Mort éblouissante. Lorsque le rampant obscur Mort éblouissante. Lorsque le traqueur obscur
meurt, une lumière non magique rayonne sur 3 meurt, une lumière non magique rayonne sur 3
mètres de rayon depuis son corps et ses mètres de rayon depuis son corps et ses
possessions, autres que celles en métal ou possessions, autres que celles en métal ou
magiques, sont réduites en cendre. Toute magiques, sont réduites en cendre. Toute
créature présente dans cette zone et qui est créature présente dans cette zone et qui est
capable de voir cette lumière vive doit réussir un capable de voir cette lumière vive doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
Empoisonneur. Les rampants obscurs sont habiles Empoisonneur. Les traqueurs obscurs sont habiles
dans l'utilisation du poison. Ils affectionnent une dans l'utilisation du poison. Ils affectionnent une
pâte noire et nauséabonde, appelée bave noire, pâte noire et nauséabonde, appelée bave noire,
qu'ils distillent à partir de champignons qui ne qu'ils distillent à partir de champignons qui ne
poussent que dans les cavernes profondes.
poussent que dans les cavernes profondes.
Les créatures empoisonnées par la bave noire Les créatures empoisonnées par la bave noire
subissent immédiatement 1d4 dégâts de poison subissent immédiatement 1d4 dégâts de poison
et subissent les effets habituels de l'état et subissent les effets habituels de l'état
d'empoisonnement.
Les créatures empoisonnées d'empoisonnement. Les créatures empoisonnées
répètent le jet de sauvegarde de CON DD 12 à la répètent le jet de sauvegarde de CON DD 12 à la
fin de chacun de leurs tours. En cas de réussite, fin de chacun de leurs tours. En cas de réussite,
elles ne sont plus empoisonnées ; en cas d'échec, elles ne sont plus empoisonnées ; en cas d'échec,
elles subissent 1d4 points de dégâts de poison et elles subissent 1d4 points de dégâts de poison et
l'état d'empoisonnement se poursuit. Chaque l'état d'empoisonnement se poursuit. Chaque
rampant obscur porte trois doses de ce poison, traqueur obscur porte six doses de ce poison, et
et ils s'entraînent depuis l'enfance à le ils s'entraînent depuis l'enfance à le réappliquer
réappliquer sur leurs dagues comme une action sur leurs dagues comme une action bonus après
bonus après un coup réussi. un coup réussi.
Attaque sournoise. L'attaque du rampant obscur Attaque sournoise. L'attaque du traqueur obscur
inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires si inflige 7 (2d6) points de dégâts supplémentaires
le rampant obscur a l'avantage sur l'attaque ou si si le traqueur obscur a l'avantage sur l'attaque ou
un ou plusieurs de ses alliés se trouvent à moins si un ou plusieurs de ses alliés se trouvent à
de 1,5 m de la cible. moins de 1,5 m de la cible.
Armure de chiffon Les multiples couches de Incantation innée. Les traqueurs obscurs utilisent
chiffons sales des rampants obscurs font office le Charisme comme capacité d'incantation (Dd
d'armure de peau lorsqu'elles sont portées par un 11). Les traqueurs obscurs n'ont pas besoin de
membre de leur espèce. composants matériels pour utiliser ces capacités.
1/jour chacun : Detection de la magie, nappe de
Actions brouillard, ténèbres
Dague. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour Actions
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 5
(1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps: +5
un jet de sauvegarde de CON DD 12 ou être pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
empoisonnée (voir Empoisonneur au dessus). Touché:75 (1d6+4) dégâts perforants et la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de CON DD 12
ou être empoisonnée (voir Empoisonneur au
dessus).