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Disparition à 

Jzadirune
Avant l'avènement des humains, dans une période sanglante et pleine d'illusion,
un magicien gnome fit construire pour ses semblables un lieu qui les mena à leur perte.
Jzadirune

D
es architectes et artisans gnomes ont conçu et les furtes ont négocié une paix, aidé les obscurs à tuer
construit une grande partie de Corswarem. quelques autres monstres qui avaient revendiqué des
L'un de ces architectes, un magicien gnome parties de l'enclave, et trouvé leur route vers la surface.
nommé Jzadirune, trouva également le temps Jzadirune reste le foyer des furtes, des rampants
de créer une enclave isolée sous la ville pour obscurs (et de leur chef, le traqueur obscur), et d'un
lui-même et les siens. Cette enclave, qui fut assortiment d'autres bestioles désagréables. L'enclave
baptisée du nom de son créateur, devint un abrite également plusieurs effets magiques persistants,
sanctuaire pour les lanceurs de sorts et les mestres laissés en jeu par les précédents locataires gnomes. Les
gnomes. Jzadirune devint un endroit connu pour construire deux plus importants de ces effets persistants sont la
ou acquérir des objets magiques merveilleux. Personne ne Disparition et les portes dentelées.
se doutait que Jzadirune avait découvert une chambre forte
de lanceurs de sorts lors de ses premières explorations de La disparition
la région, ni que ses découvertes allaient imprégner d'une
horrible malédiction tout ce qu'il construirait dans son La Disparition s'accroche aux objets magiques de
enclave. jzadirune, infectant les créatures qui utilisent leur pouvoir.
Le sorcier Jzadirune est mort de causes naturelles Bien que les gnomes aient essayé de détruire tous les
quelques années après avoir réalisé son rêve. Pendant ce objets infectés par la contagion, ils n'ont pas entièrement
temps, l'enclave continuait à produire de nouveaux objets réussi. Quelques objets contaminés traînent encore dans
magiques. Ses forges crachaient des anneaux magiques les recoins oubliés de l'enclave, attendant d'être trouvés.
par poignées, ses tisserands tissaient des vêtements Une créature vivante qui utilise un objet magique
magiques pour remplir une centaine de garde-robes, et les contaminé n'est pas immédiatement consciente du danger.
jeunes gnomes apprenaient les beaux arts de la rédaction L'une des qualités les plus insidieuses de la maladie est
de parchemins, de la fabrication de baguettes et de la qu'elle utilise l'aura magique de l'objet pour masquer sa
préparation de potions. Les gnomes de Jzadirune étaient propre faible aura de transmutation. Ainsi, un sort de
également connus pour leur maîtrise des machines et
détection de la magie ne révèle pas la présence de la
créaient un assortiment d'automates mécaniques. maladie (bien qu'un sort de vision réelle révèle l'infection).
Il y a cent cinquante ans, les gnomes de Jzadirune ont été Une créature infectée par la Disparition doit réussir
victimes d'un fléau magique appelé la Disparition. L'origine immédiatement un jet de sauvegarde de Constitution DC
de ce fléau reste un mystère, bien que certains érudits 15 ou subir 1d6 points de dégâts de Charisme après une
pensent que les méthodes peu orthodoxes des gnomes période d'incubation de 1 jour. Une fois qu'une créature
pour créer des objets magiques ont engendré la maladie. subit des dégâts de Charisme, elle devient translucide,
D'autres supposent qu'un concurrent peu scrupuleux ou un devenant de plus en plus transparente (et subissant des
client mécontent a créé la maladie pour mettre les gnomes dégâts) chaque jour qui passe.
au chômage. En réalité, la Disparition était une protection Bien que la maladie donne l'illusion que la victime
magique créé il y a longtemps par une secte de disparaît.
la créature reste solide et ne devient pas
nécromanciens tisseurs de sorts pour punir ceux qui réellement incorporelle. L'équipement n'est pas rendu
cherchaient à voler leur puissante magie. La Disparition a transparent par la maladie.
La transparence confère un
mis du temps à se réveiller après que Jzadirune l'ait volé de avantage : toute créature réduite à la moitié de son
l'ancien coffre des sorciers, mais quand elle s'est réveillée à Charisme ou moins par la maladie est si transparente
l'intérieur des objets magiques des gnomes, elle a infecté qu'elle gagne un bonus d'avantage de +5 aux tests de aux
tous ceux qui les manipulaient. tests de dissimulation.
Plusieurs gnomes succombèrent à la disparition, Les sauvegardes réussies ne permettent pas à une
s'évanouissant dans le néant. Incapables d'éradiquer la créature affligée de se rétablir. Seul un traitement magique
maladie, les gnomes détruisirent tous les objets magiques peut sauver une victime de la disparition.
contaminés qu'ils purent trouver et abandonnèrent Un sort de délivrance des malédictions, restauration
Jzadirune. Beaucoup continuèrent à exercer leur métier à la supérieure ou guérison lancé sur la créature affligée guérit
surface, sans autre sans autre désagrément. la maladie. Cela peut également permettre d'enlever la
Bien que Jzadirune soit restée en grande partie souillure de la Disparition d'un objet magique.
abandonnée pendant les années qui ont suivi, quelques Contrairement aux maladies normales, la Disparition ne
monstres ont réussi à se frayer un chemin jusqu'à l'enclave peut pas être traité en utilisant la compétence Sagesse
depuis l'Underdark. Une bande d'obscurs s'est installée (Médecine).
dans le complexe il y a plus d'un an et a découvert que Une créature réduite à zéro en Charisme par la
plusieurs de ses portes étaient protégées par des pièges Disparition s'efface, laissant derrière elle tous les objets
magiques. Pour contourner les pièges, les obscurs ont qu'elle porte ou tient. La créature est tuée, son corps est
utilisé une paire d'automates pulvériseur pour forer des perdu, et elle ne peut pas être ramenée à la vie à l'aide d'un
passages étroits entre les différentes pièces, ce qui leur a sort de retour à la vie ou de rappel à la vie (bien que
permis de naviguer dans le complexe sans avoir besoin réincarnation, résurrection et résurrection uprême
d'ouvrir les portes piégées.Quelques mois après fonctionnent).
l'installation des obscurs, une coterie de furtes est arrivée. Les effets de la manipulation de plusieurs objets infectés
Ces furtes étaient des espions pour l'esclavagiste ne sont pas cumulatifs. La Disparition ne peut pas être
Kazmojen, envoyé pour trouver une route vers la surface. transmise d'une d'une créature à une autre par le toucher.
Après quelques escarmouches fatales avec les obscurs, Tout personnage qui est immunisé contre les maladies est
également immunisé contre la Disparition.

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PORTES DENTELEES

La plupart des portes de Jzadirune sont en forme SCHEMA #1 : PORTE DENTELEES ET CLES
d'engrenage. Chacune des portes est construite de façons à
rouler dans une cavité du mur lorsqu'elle est déverouillée
correctement. La porte est composée d'un disque de bois
de 1,20 mètre de diamètre, d'une épaisseur de 15
centimètres, le tout cerclé d'un anneau dentelé de fer.
L'ensemble de la porte est encastré dans un double cadre
de pierre taillée.
Au centre de chaque porte est gravé un glyphe qui
représente une des neufs lettres (en langue Gnome) : J, Z,
A, D, I, R, U, N et E. Les personnages qui comprenent la
langue Gnome reconnaissent instantanément les glyphes.
Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 12 réussi permet
également de reconnaître la signification des symboles,

tout comme un sort de compréhension des langues. Porte "A" : Un éventail de flammes magiques, similaires à
Les portes à engrenage sont fermées pour la plupart. un sort de mains brulantes, remplit l'espace sur 1,5 mètre
Ouvrir ou fermer une porte dentelée nécéssite une mince devant la porte si elle est ouverte incorrectement. Toutes
clé, rectangulaire en forme de tube pour l'actionner. La clé personne se tenant dans cette zone est englobée, subissant
s'insère dans un petit losange taillé dans le montant de la 7 (3d4) points de dégâts de feu; un jet de sauvegarde de
porte, de plus, chaque clé porte un petit symbole gravé à Dextérité (DD 12) pour ne subir que la moitié des dégâts.
une de ses extrémités. Pour que la clé fonctionne, le Piège de mains brulantes : 7 (3d4) points de dégâts de
symbole sur la clé doit correspondre au glyphe sur la porte. feu; jet de sauvegarde de Dextérité (DD 12) pour la moitié;
Voir Schéma #1 : Porte dentelées et clés pour une test de sagesse (Perception) DD 17 pour repérer le piège;
représentation montrant une porte "J" et la clé "J" test de Dextérité (avec outils de voleur) DD 14 pour
désamorcer; réactivation automatique.
correspondante. Si la mauvaise clé est placée dans une

porte, il ne se passe rien. Insérer la bonne clé ouvre une Porte "D" : De l'électricité crépitante remplit la porte
porte vérouillée ou ferme et verouillé une porte ouverte.
ouverte. La première créature qui passe par la porte prend
Un sort de déblocage déverouille et ouvre une porte 8 (1D8+5) points de dégâts d'électricité. Le champ
vérouillée. Toutefois, ouvrir une porte dentelée sans la clé électrique se dissipe après avoir infliger des dégâts.
appropriée déclenche un piège.
Porte dentelée (CA 17, PV 18) : épaisseur 15 cm; Piège de poigne électrique : 8 (1D8+5) points de dégâts
diamètre 1,20 m; Force (Athlétisme) DD 21 pour enfoncer; d'électricité; pas de jet de sauvegarde; test de sagesse
Dextérité (avec outils de voleur) DD 25 pour crocheter. (Perception) DD 17 pour repérer le piège; test de Dextérité
(avec outils de voleur) DD 14 pour désamorcer; réactivation
Piège : La plupart des portes dentelée dans Jzadirune automatique.
sont piègées. La nature du piège dépend du glyph gravé sur

la porte, comme indiqué ci-dessous. Le piège continue de Porte "I" : Six rayon de givre jaillissent du passage de
fonctionner jusqu'à ce que la porte soit ouverte ou détruite.
porte, frappant aléatoire des cibles à une portée de 3
N'importe lequel des pièges suivants peut être dissipé par mètres. Chaque rayon inflige 2 (1d3) points de dégâts de
l'utilisation réussie du sort de dissipation de la magie (DD froid sur une attaque de sort à distance réussie.
16). La nature du piège dépend du glyph gravé sur la porte; Piège de rayon de givre : 6 rayons; +5 au toucher avec un
voir Aide jeu #3 : Les glyphs de Jzadirune pour la sort; 2 (1D3) points de dégâts de froid; pas de jet de
représenation des neufs différents glyphes.
sauvegarde; de sagesse (Perception) DD 17 pour repérer le

piège; test de Dextérité (avec outils de voleur) DD 14 pour


Porte "J" : Une porte gravée du glyphe "J" libère des nuages désamorcer; réactivation automatique.
de gaz corrosif quand elle est ouverte de manière

inappropriée. Le gaz couvre une zone cubique de 3 mètres Porte "R" : L'ouverture incorrecte de la porte invoque
d'arète de chaque coté de la porte. Quiconque se tient à instantanément 1d3 rats géants malades. Les créatures
portée est englobée dans le nuage et subit 7 (2d6) points de invoquées attaquent tous les non-gnome en vue,
dégâts. Il faut réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD disparaissant au bout de 5 tours ou quand ils sont "tués".
12) pour ne subir que la moitié des dégâts. Piège d'invocation de monstres : voir ci-après pour les
caratéristiques des créatures invoquées; test de sagesse
Nuage de gaz corrosif : 7 (2d6) points de dégâts; jet de (Perception) DD 17 pour repérer le piège; test de Dextérité
sauvegarde de Dextérité (DD 12) pour la moitié; test de (avec outils de voleur) DD 14 pour désamorcer; réactivation
sagesse (Perception) DD 15 pour repérer le piège; test de automatique.
Dextérité (avec outils de voleur) DD 15 pour désamorcer;

réactivation automatique. Porte "U" : Ouvrir incorrectement cette porte déclenche un

sort d'alarme. Quiconque se trouve dans un rayon de 18


Porte "Z" : Une porte gravée du glyphe "Z" n'est pas mètres peut entendre clairement la sonnerie de l'alarme.
réellement piègée, mais un sort de piège de Leomund fait Réduire la distance de 3 mètres pour chaque porte fermée
croire à quiconque que l'ouverture incorrecte de la porte en interposition et de 6 mètres pour chaque mur important
déclenchera un effet magique mortel. Toute tentative de faisant obstacle. Dans des conditions de calme, l'alarme
désarmorçage du piège échoue, et rien ne se passe quand le peut être entendue faiblement jusqu'à 27 mètres. La
piège est "déclenché". sonnerie à une durée de 1 tour.

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AIDE DE JEU #1 : LES GLYPHES DE  JZADIRUNE

De plus, deux faucilles spectrales apparaissent dans l'air et Rat géant malade
frappent toute créature non-gnome la plus proche, après
quoi elles disparaissent. Les faucilles traversent les Les rats géants malades invoqués attaquent tous les non-
armures comme si elles étaient des armes spectrales, gnome en vue, disparaissant au bout de 5 tours ou quand
infligeant 3 (1d6) points de dégâts tranchant à chaque ils sont "tués".
touché réussi.

L'alarme et les faucilles spectrales sont considérées comme


un piège unique pour la recherche, le désarmorçage et la Rat géant malade
dissipation.
Bête de Petite taille, non-alignée
Piège d'alarme et des faucilles spectrales : alarme
sonore et +4 Attaque d'arme au corps à corps 3 (1d6) Classe d'armure 12
points de dégâts tranchant, 2 faucilles; test de sagesse Points de vie 7 (2d6)
(Perception) DD 17 pour repérer le piège; test de Dextérité
(avec outils de voleur) DD 14 pour désamorcer; réactivation Vitesse 9 m
automatique.

Porte "N" : Une porte gravée du glyphe "N" libère des FOR DEX CON INT SAG CHA
nuages de brume crépusculaire quand elle est ouverte de 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
manière inappropriée. Le brouillard couvre une zone
cubique de 3 mètres d'arète de chaque coté de la porte. Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
Quiconque se tient à portée est englobée dans le nuage et 10
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou Languages --
être désavantagée lors des jets d'attaque, de sauvegarde et Dangerosité 1/8 (25 XP)
de compétence basés sur la Dextérité pendant 1 minute.
Les créatures doivent réussir un autre jet de sauvegarde de Odorat aiguisé. Le rat est avantagé lors des tests
Constitution au bout d'une minute pour éviter que l'effet ne de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.
se prolonge pendant 10 minutes.
Tactique de groupe.. Le rat est avantagé lors d'un
Piège du brouillard crépusculaire : initialement jet d'attaque
effectué contre une créature si au
désavantage sur les tests et jets basés sur la Dextérité moins un des alliés du rat se
trouve à 1,50 mètre
pendant 1 minute, effet secondaire prolongation pendant
10 minutes, jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou moins de la créature qu'il attaque et n'est
pas
annule; test de sagesse (Perception) DD 16 pour repérer le neutralisé.
piège; test de Dextérité (avec outils de voleur) DD 15 pour
désamorcer; réactivation automatique. Actions

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4
Porte "E" : Trois jet de flamme emplissent le passage de pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché:
porte chaque fois qu'un non-gnome traverse l'ouverture, 4 (1d4+2) dégâts perforants.
Si la cible est une
infligeant 7 (3d4) points de dégâts de feu. Il faut réussir un créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de
jet de sauvegarde de Dextérité (DD 15) pour ne subir que la Constitution DD 10 pour ne pas contracter la
moitié des dégâts. Le piège s'active chaque fois qu'une maladie.

créature autre qu'un gnome traverse l'ouverture. Tant que cette maladie n'est pas soignée, la cible
Piège de jets de feu : 7 (3d4) points de dégâts de feu; jet ne peut plus
récupérer de points de vie, sauf par
de sauvegarde de Dextérité (DD 15) pour la moitié; test de des moyens magiques, et
son total maximum de
sagesse (Perception) DD 16 pour repérer le piège; test de points de vie diminue de 3 (1 d6) toutes
les 24
Dextérité (avec outils de voleur) DD 14 pour désamorcer; heures. Elle meurt si son total maximum de
réactivation automatique. points de vie
tombe à O à cause de cette maladie.

Gain d'expérience : Les PC ne devraient pas recevoir de


points d'expérience pour chaque porte piégée à Jzadirune,
puisqu'ils peuvent naviguer dans le donjon sans utiliser la
plupart des portes dentelées. N'hésitez pas à accorder des
XP la première fois que les PC désactivent ou survivent à
une porte piégée particuliere ; s'ils rencontrent le même
piège à nouveau, ils ne devraient pas gagner d'XP pour y
avoir survécu ou l'avoir "vaincu".

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disposition générale Piège : Tourner la torche dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre fait basculer l'extrémité est du palier
Tous les couloirs de 3 mètres de large ont des plafonds de 3 mètres vers le haut. Quiconque se trouve sur le palier
plats de 3 mètres de haut. dégringole l'escalier de 6 mètres vers l'ouest, subit des
Les plafonds. La hauteur des plafonds des pièces varie dégâts et atterrit à plat ventre dans la zone J3 subissant
considérablement. Sauf indication contraire, on suppose l'état à terre. Un jet de sauvegarde de Dextérité réussi
qu'une pièce a un plafond de 3 mètres de haut. réduit les dégâts de moitié. Le piège et l'applique se
Les portes secrètes. Les portes secrètes de Jzadirune se remettent en place après que le piège ait été déclenché.
fondent parfaitement dans la maçonnerie environnante. Plancher basculant : Mécanique; déclencheur manuel;
Sauf indication contraire, toute porte secrète de Jzadirune réactivation automatique; 7 (2d6) points de dégâts
peut être trouvée en réussissant un test de Sagesse contondant; jet de sauvegarde de Dextérité (DD 12) réussi
(Perception) DC 16. Les portes secrètes ressemblent à des pour demi dégâts; test de sagesse (Perception) DD 20 pour
sections de pierre de 1,20 mètre carré qui pivotent sur un repérer la porte; test de Dextérité (avec outils de voleur) DD
axe central vertical. Un bouton, un panneau ou une pédale 15 pour désamorcer.
habilement dissimulés ouvrent la porte lorsqu'on les J3. Masques rieurs
enfonce.
Les tunnels. Les tunnels grossièrement taillés par les L'escalier aboutit à une pièce de 12 mètres carrés avec un
obscurs sont tubulaires et font 1,5 m de diamètre. plafond de 3 mètres de haut. Un léger courant d'air pénètre
La lumière. Sauf indication contraire, toutes les pièces dans la pièce par un passage ouvert de trois mètres de large
et tous les couloirs de Jzadirune ne sont pas éclairés. La dans le mur du fond, juste en face de l'escalier. Deux portes
circulaires de un mètre vingt de diamètre sont placées au
plupart des couloirs ont des appliques vides le long des milieu du mur sud. Chaque porte est en bois et encadrée par
murs (pour les torches), tandis que la plupart des pièces ont un anneau de pierres maçonnées. La porte la plus à l'ouest
de petits crochets fixès à des chaînes au plafond (pour les est fermée et gravée d'un étrange glyphe. La porte la plus à
lanternes). l'est porte un glyphe différent mais reste entrouverte. La
porte entrouverte révèle un anneau de fer aux dents
La magie. Sauf indication contraire, les effets magiques semblables à des engrenages, et une faible lumière jaillit de
à Jzadirune ont un DD 16 et sont considéré comme lancé la chambre au-delà. Douze masques en cuivre terni sont
en utilisant un emplacement de sort de niveau 6. fixés aux murs de la pièce. Les masques font soixante
centimètres de haut et sont accrochés à un mètre vingt du
sol. Chacun d'eux représente le visage d'un gnome souriant.
J1. Descente d'escaliers De doux ricanements, gazouillis et bruissements semblent
émaner des murs.
Un escalier de pierre, dont les marches sont enveloppées de
toiles d'araignée et de poussière, descend de 6 mètres sur Les sons des gnomes qui gloussent, des feuilles qui
un palier de 3 mètres carrés, puis tourne à droite et plonge
bruissent et des oiseaux qui gazouillent sont le résultat de
sorts d'illusion mineure permanents lancés dans la
dans l'obscurité.
chambre.
Les douze masques de cuivre sont maintenus
aux murs par de la colle universelle ; tenter de décoller un
Les personnages peuvent faire un test d'Intelligence masque sans l'aide d'un solvant universel nécessite un test
(Investigation) DD 11 pour remarquer de petites de Force (Athlétisme) DD 19 et entraîne la destruction du
empreintes de sabots (laissées par les rampants obscurs) masque.
Le masque situé à gauche du tunnel ouest
dans la poussière sur un résultat de 17 ou plus, ils (marqué d'un X) a un sort permanent de bouche magique
remarquent également des empreintes de pieds nus de lancé sur lui. Lorsqu'une créature vivante entre dans un
taille humaine (laissées par les furtes, qui sont plus carré de 3 mètres de côté directement devant le masque, sa
difficiles à suivre). Les traces suggèrent la montée et la bouche bouge et dit ce qui suit en commun :

descente de plusieurs créatures, environ une demi-

douzaine. Bienvenue à Jzadirune. Admirez la merveille !

L'escalier n'est pas éclairé, bien qu'un porte torche en fer Mais attention, vous qui cherchez à piller.

soit fixé à un mur sur chaque palier. Les pièges abondent et les gardiens surveillent

Au-delà de chaque portail, derrière chaque équipement.


J2. Porte secrète bien cachée
Trésor
L'escalier descend encore de 6 mètres avant de s'ouvrir sur Intacts ou fondus, les masques de cuivre ternis valent 10
une palier. De cette position, vous pouvez entendre des po chacun.
sons étranges émanant de la pièce en contrebas, en
particulier des gazouillis d'oiseaux, des bruissements de
Développements
Si les personnages font du bruit ou apportent une lumière
feuilles, et de joyeux ricanements. Le palier lui-même est nu, dans la pièce, les furtes de la zone J4 le remarquent
à l'exception d'un porte torche en fer vide montée sur le automatiquement.
mur sud.
J4. Des ombres furtives
Les bruits étranges émanent de la zone J3 . Une porte La porte d'accès à cette pièce est partiellement ouverte,
secrète dans le mur sud est habilement cachée et nécessite
un test de Sagesse (Perception) DD 20 réussi pour la créant un espace en forme de croissant juste assez large
localiser. Tourner la torche proche d'un quart de tour dans pour qu'un personnage de taille moyenne puisse s'y glisser.
le sens des aiguilles d'une montre ouvre la porte secrète ; La porte a été bloquée par un morceau de pierre ; en
sinon, la porte peut être ouverte en réussissant un test de retirant la pierre, la porte se referme et se verrouille, et le
Dextérité (Outils de voleur) DD 15. Tourner la torche dans
le sens inverse des aiguilles d'une montre déclenche un piège de la porte est réactivé (voir Portes dentelées pour
piège. plus de détails).
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Trois portes secrètes s'ouvrent dans cette salle : une à
Une douzaine de petits lits de camp et de coffres s'alignent
l'extrémité sud de la salle (menant à la zone J3), une le long
le long des murs de cette pièce poussiéreuse de trois du mur ouest (menant à la zone J7), et une à l'extrémité
mètres de haut. Des toiles d'araignée recouvrent la plupart nord (menant à la zone J35). La porte secrète ouest est
des lits et des coffres, et de minuscules araignées s'y dissimulée derrière une fresque gnome et est
promènent.
particulièrement difficile à détecter (Sagesse (Perception)
Deux tunnels grossièrement taillés, chacun d'un diamètre DD 17).
d'un mètre cinquante et de forme tubulaire, percent les
Le piège. La section du sol de 3 mètres carrés le plus au
nord de la salle, marquée en rouge sur la carte, cache une
murs est et sud.
Des gravats pierreux recouvrent le sol près
fosse de 3 mètres de profondeur. Le couvercle à charnière
de chaque tunnel. Une tige de fer d'un pied de long gît au de la fosse s'ouvre lorsqu'un poids d'au moins 75 kilos est
milieu du sol, son extrémité dorée émettant suffisamment appliqué dessus, bien qu'un test de Dextérité (Outils de
de lumière pour projeter des ombres lugubres sur les murs. voleur) DD 13 réussi sur le dispositif bloque le couvercle.
Tirer le levier de la zone J34 verrouille le couvercle et
Les furtes et les obscurs se réunissent généralement ici désactive le piège.

avant de s'embarquer pour un raid en surface. Les furtes se Quiconque se tient sur le couvercle lorsqu'il s'ouvre doit
reposent aussi ici de temps en temps. La baguette réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber
lumineuse posée sur le sol est un bâton solaire avec une dans la fosse, subissant 3 (1d6) points de dégâts
heure de lumière restante.
contondant, subissant l'effet à terre. Une fois que le piège
Les douze coffres éparpillés dans la pièce ont été nettoyés s'est déclenché, les personnages font un jet d'initiative. La
par les furtes, et les objets de valeur ont été emportés dans fosse a un test d'initiative de +2. La moitié inférieure de la
la zone J56.
fosse est faite de bois avec des rangées de pointes de bois
Deux furtes nus se régalent des araignées dans cette pièce. encastrées dans deux murs opposés.
Quand ils détectent des intrus, les furtes flanquent la porte Au premier round, le couvercle de la fosse se referme et
nord et tentent de se cacher.
la moitié inférieure de la fosse bascule de 90 degrés vers le
Lorsqu'un intrus entre dans la pièce, chaque furte tente une sud, projetant quiconque s'y trouve sur 1d4 pics muraux
attaque surprise de flanc. Au tour suivant, un furte s'enfuit (chacun infligeant 2 (1d4) points de dégâts perforants sur
par le tunnel sud et se dirige vers la zone J15 pour alerter un Attaque d'arme au corps à corps réussit).
le furte qui s'y trouve. Le second furte s'enfuit par le tunnel Au deuxième tour, la fosse bascule à nouveau pour
est et se dirige vers la zone J44
pour alerter les obscurs. retrouver sa position verticale initiale. Toute personne se
Les furtes utilisent leur capacité de camouflage inégalée trouvant dans la moitié inclinée de la fosse tombe sur le sol
pour rester cachés pendant leur fuite.
en bois de la fosse et est mise à terre si elle rate un jet de
Les furtes sont lâches et n'engagent pas plusieurs ennemis sauvegarde de Dextérité DD 15, mais ne subit aucun dégât.
pendant plus d'un round avant de s'enfuir. Au troisième round, la fosse bascule de 90 degrés vers le
nord, projetant quiconque s'y trouve sur l'autre mur de
Développements pointes.
Si l'un ou les deux furtes s'échappent, tous les autres furtes Au quatrième round, la fosse bascule à nouveau pour
et tous les obscurs de Jzadirune sont alertés de la présence retrouver sa position verticale initiale. Toute personne
des PJ. Les bruits de bataille ont 50% de chances d'alerter piégée à l'intérieur de la moitié inclinée tombe sur le sol en
les furtes des zones J15 et J59, qui ne viendront pas en aide bois nu et se retrouve mise à terre si elle rate un jet de
à leurs camarades.
sauvegarde de Dextérité DD 15, mais ne subit aucun dégât.
La fosse cesse alors de basculer, jusqu'à ce que le piège
soit à nouveau déclenché. Si le couvercle de la fosse est
J5. Caserne poussiereuse maintenu ou calé en position fermée, le basculement
continue. Il est possible de pousser le couvercle pour
La pièce contient quinze lits de camp et quinze petits
l'ouvrir en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 10
coffres, couverts de toiles d'araignée et de poussière. Aucun et de le coincer en position ouverte en réussissant un test
des coffres ne semble être verrouillé. de Dextérité (outils de voleur) DD 13. Les mécanismes
d'engrenage qui permettent à la moitié en bois de la fosse
Chaque coffre contient une couverture de laine de basculer d'avant en arrière se trouvent à 9 mètres sous
poussiéreuse, quelques effets personnels sans valeur, et un le rebord de la fosse. Lorsque la fosse est inclinée vers le
tabard blanc cassé portant le symbole de Jzadirune - un nord ou le sud, ces engrenages sont clairement visibles
insigne représentant un engrenage en bois avec une étoile depuis le sommet de la fosse. Laisser tomber une dague,
jaune à huit branches en son centre. une corde, un rocher ou un objet similaire dans les
engrenages nécessite une Attaque d'arme à distance
J6. Salle secrète avec fosse à réussie contre une CA 15 et a 20% de chances de bloquer
les mécanismes d'inclinaison.
bascule Inversement, une créature descendue jusqu'aux
mécanismes des engrenages peut les bloquer en
Cette salle poussiéreuse et pleine de toiles d'araignée réussissant un test de Dextérité (Outils de voleur) DD 13.
possède un plafond haut de trois mètres, les murs sont Une fois les engrenages bloqués, la fosse cesse de basculer.
ornés de fresques représentant des gnomes austères vêtus Les personnages piégés peuvent défoncer les murs en bois
de chemises de mailles et de casques, brandissant des ou le sol de la fosse pour s'échapper. Ils peuvent également
marteaux crochus. Il n'y a pas de portes évidentes menant à tenter de sortir de la fosse basculante alors qu'elle est à la
cette salle.
verticale.

LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE


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Pour sortir de la moitié inclinée de la fosse, il faut faire un Trésor
test de Force (Athlétisme) (DD 10 si l'on utilise une corde Le coffre est relié par un cadenas de qualité moyenne (test
ou les pointes en bois comme prises de main et de pied). Si de Dextérité (avec outils de voleur) DD 20 pour ouvrir le
l'on utilise une corde à noeud, le DD tombe à 5. L'escalade cadenas). Il contient 16 carreaux d'arbalète, 2 bâtons
des murs de pierre dans la moitié supérieure de la fosse fumigènes, une pierre de tonerre et une saccoche
nécessite un test de Force (Athlétisme) DC 16. Toute immobilisante.
Un compartiment caché dans le couvercle
personne qui se trouve dans la position improbable d'être du coffre peut être trouvé avec un test d'Intelligence
écrasée par la fosse à bascule subit 14 (4d6) points de
dégâts contondants, ou la moitié des dégâts si elle réussit (Investigation) DD 17 réussi; à l'intérieur de ce
compartiment se trouve une baguette de mains brûlantes
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. infectée par la Disparition.
Une fouille minutieuse de la
Fosse à bascule : Mécanique; déclencheur manuel; pièce révèle également les armes et armures suivantes :
réactivation automatique; jet de sauvegarde de Dextérité trois marteaux à crochet gnome, deux pioches légères, une
DD 15 pour éviter; profondeur 3 mètres 3 (1d6) dégâts pioche lourde, une armure de demi-plaque et trois
contondants de chute et +3 attaque d'arme au corps à corps boucliers légers en acier portant le symbole de Jzadirune
(2 (1d4) points de dégâts perforants, 1d4 pointes par mur);
test de sagesse (Perception) DD 13 pour repérer le piège; (voir zone J5). Toutes les armes et armures trouvées ici sont
test de Dextérité (avec outils de voleur) DD 13 pour de la taille d'un petit humanoïde.
désamorcer.

J8. Dortoirs
SCHEMA #2 : PIEGE A FOSSE BASCULANTE
Il ne reste rien dans cette pièce à part quatre lits de camp
décrépis, quatre petits coffres en bois et une commode en
bois à quatre tiroirs. Tout est recouvert de toiles d'araignées.

Les gnomes ont retiré tous les objets de valeur de cette


pièce pièce avant d'abandonner Jzadirune.
J9. Crèche
Huit petits berceaux bordent les murs extérieurs de cette
pièce sombre de trois mètres de haut. Un parc en bois, une
licorne à bascule et une boîte à jouets en bois fabriquée
avec amour trônent au milieu de la pièce. Tout est recouvert
de poussière et de toiles d'araignées.

L'extérieur du coffre à jouets est orné de fresques


représentant des gnomes danseurs et de petits animaux
fouisseurs ; quelques jouets et des blocs de lettres peints se
trouvent à l'intérieur. Il ne reste rien de valeur dans cette
crèche abandonnée.
J10. Quartier en ruine
Le mobilier de cette pièce - trois petits lits de camp, une
petite table et une commode - a été réduit en miettes et les
débris jonchent le sol. Une chaîne solitaire pend au centre
J7. Armurerie secrète du plafond de trois mètres de haut, et une lanterne est
brisée dans un coin.
Des étagères nues et poussiéreuses bordent le mur nord de
cette pièce de 6 mètres carrés. Des supports d'armes Les furtes sont entrés dans cette pièce par une porte
indépendants remplissent la moitié sud de la pièce, mais la secrète dans le mur sud (menant à la zone J11) et l'ont
fouillée à fond pour trouver des trésors. Une brève
plupart des armes ont été retirées. Trois petits boucliers
escarmouche a éclaté lorsque l'un des furtes a trouvé une
d'acier et une armure en demi-plaque couverte de toile potion cachée dans la commode ; après avoir bu la potion,
d'araignée sont suspendus à des crochets le long du mur le furte a été contaminé par la Disparition et se cache
sud. Plusieurs autres crochets restent nus. En dessous d'eux maintenant dans la zone J21.
repose un grand coffre en bois sécurisé par un cadenas
poussiéreux. J11. Trésor secret et contrôle du
piège
Les gnomes ont pris la plupart des armes et des armures
quand ils ont abandonné Jzadirune. Cependant, quelques De petits monticules de gravats remplissent cette chambre
objets ont été laissés derrière eux dans leur hâte de quitter de trois mètres de haut et de six mètres de côté. La plupart
le complexe. des détritus sont empilés près d'un tunnel grossièrement
taillé de 1,5 m de diamètre, percé dans le mur ouest. Trois
coffres en bois reposent sur le sol au milieu de la pièce.

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Cette pièce appartenait autrefois au capitaine de la garde
Les couvercles des coffres sont sculptés et peints de figures
de Jzadirune. Une porte secrète dans le mur sud s'ouvre
anthropomorphes ressemblant respectivement à un pour révéler une pièce poussiéreuse d'un mètre carré. Des
blaireau, un renard et un lapin. Les restes brisés de trois crochets et des étagères sur les murs suggèrent que la
cadenas sont éparpillés autour des coffres. Un levier en bois chambre servait autrefois de placard secret, mais le dernier
dépasse d'une plaque de fer fixée au mur sud. Le levier capitaine de la garde l'a vidée de ses objets de valeur avant
semble pouvoir glisser vers le haut ou vers le bas, et il est de quitter Jzadirune pour toujours. La pièce secrète ne
actuellement en position "basse".
contient plus rien de valeur.
Le levier en bois du mur est contrôle le piège de la zone
J14. Tirer le levier vers le haut, verrouille le couvercle de la
Le levier en bois contrôle la fosse basculante piègée dans la fosse et désactive le piège, ce qui permet aux créatures de
zone J12. En tirant le levier vers le haut, on verrouille le traverser la fosse en toute sécurité.
couvercle de la fosse et on désactive le piège, ce qui permet
aux créatures de traverser la fosse en toute sécurité. J14. Fosse à bascule
Les trois coffres étaient autrefois verrouillés et piégés par
des sorts d'invocation de monstres, mais les furtes ont fait Le couloir se termine par une paire de portes circulaires
sauter les verrous, déclenché les pièges et vaincu les dans les murs ouest et est. De la poussière et des débris
monstres invoqués . Ils ont également retiré la plupart des
objets de valeur des coffres ; cependant, quelques objets recouvrent le sol.
ont échappé à leur attention.
Piège : Une autre fosse à bascule attend à 3 mètres de
Trésor l'extrémité sud de la salle. Le piège est identique à celui de
Le coffre du blaireau est complètement vide. la zone J6. Un furte mort et nu est à l'intérieur de la fosse,
Le coffre du renard semble également vide mais contient et sa rapière, son arbalète légère et six carreaux d'arbalète
un faux fond qui peut être trouvé avec un test d'Intelligence sont éparpillés sur le sol de la fosse.
Tirer le levier vers le
(Investigation) DD 19 réussi. Dans la cavité secrète se haut de la zone J13, verrouille le couvercle de la fosse et
trouve un bracelet en argent finement ouvragé d'une valeur désactive le piège.
de 25 gp, une petite pochette contenant trois citrines d'une
valeur de 50 gp chacune, et une minuscule fiole en verre J15. Repaire des furtes
contenant une dose de poussière d'illusion.
Le coffre du lapin contient un sac gris d'apparence Des rats morts, des brindilles brûlées et des morceaux de
banale sur lequel a été lancé un sort d'aura magique de pierre brisée jonchent l'intérieur de cette pièce dont le seul
Nystul (factice). Un sort de détection de la magie révèle la mobilier est un lit de camp contre le mur nord-est et un
nature magique du sac mais fausse son aura. Le sac est en
fait un sac à malice gris. coffre en bois portant une lanterne cabossée. La lanterne est
La poussière d'illusion et le sac à malices sont tous deux allumée, mais à peine assez de lumière s'échappe par ses
infectés par la Disparition. volets pour éclairer la pièce. En face de la porte ronde du
mur ouest, un tunnel de 1,5 m de diamètre se fraie un
J12. Couloir et fosse à bascule chemin vers l'est dans l'obscurité.

Un hall sans particularité, de 9 mètres de long, relie deux


Un furte enroulé dans une cape dort dans le lit de camp. Le
portes rondes. Un tunnel étroit de 1,5 m de diamètre perce coffre en bois est déverrouillé et contient le trésor.
le milieu du mur sud et s'enfonce dans l'obscurité. Des Le furte endormi effectue un test de Sagesse
débris de pierre jonchent le sol près de l'entrée du tunnel. (Perception) avec une pénalité de -10 pour détecter les
intrus ; si son test est égal ou supérieur au plus mauvais
Une porte secrète dans le mur nord mène à la zone J11. test de Dextérité (Discrétion) de ses adversaires, il se
Juste en face de la porte secrète, un tunnel mal taillé mène réveille et attrape son équipement (qui est rangé sous le lit).
à la zone J13.
S'il est réveillé par des bruits de combat dans la zone J4, le
Piège : La section de plancher de 3 mètres la plus à l'est furte endormi jette sa cape, attrape son équipement et
est piégée par une fosse à bascule identique à celle de la tente de se cacher près du tunnel est. Si l'un des furtes de
zone J6. la zone J4 s'enfuit ici, il tente également de se cacher après
avoir réveillé son compagnon endormi.
J13. Chambre du capitaine des S'il réussit à se cacher, le furte attend que tous ses
ennemis entrent dans la pièce pour attaquer l'ennemi le
gardes et contôle du piège plus en arrière avec sa rapière. Après le round de surprise,
il lance une pierre de tonerre dans l'arrière-salle et s'enfuit
Des gravats et des meubles brisés remplissent cette pièce vers la zone J17. L'explosion de la pierre de tonerre alerte
sombre de trois mètres de haut. La plupart des détritus sont les furtes des zones J4, J17, J58 et J59.
entassés entre une paire de tunnels de 1,5 m de diamètre
creusés grossièrement dans les murs ouest et nord-ouest. Trésor
Un levier en bois dépasse d'une plaque de fer fixée au mur
Le coffre contient plusieurs objets que les furtes ont
trouvés dans le complexe, y compris deux robes sombres
est, près de la porte. Le levier semble pouvoir coulisser vers
(entassées et en lambeaux), trois bâtons éclairants, deux
le haut ou vers le bas; il est actuellement en position flacons d'huile, deux boites à amadou, une pierre de
"basse". tonerre,

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un masque de scène en céramique représentant le visage Le bassin de 6 mètres de diamètre fournissait la plupart
triste et angoissé d'un gnome avec des oreilles de lapin des réserves d'eau douce de Jzadirune. Les sorts de
d'une valeur de 5 gp, une bague en argent en forme de purification débarrassaient l'eau des contaminants; bien
serpent avec de minuscules gemmes d'azurite pour les que les sorts aient disparu depuis longtemps, l'eau reste
yeux d'une valeur de 25 gp, et une aiguière en argent ornée potable. Les gnomes jetaient des pièces de monnaie dans
de dryades dansantes et sertie d'agates mousseuses d'une le bassin pour s'attirer la chance. les obscurs ont rafflé les
valeur de 75 gp. pièces ternies peu après leur arrivée.
Les obscurs ont créé les deux tas de gravats en creusant
J16. Salle de la carte les passages de 1,5 m de diamètre qui mènent aux zones J4,
Un mur illusoire cache l'entrée nord de cette pièce. Bien J15, J56 et J59. Les furtes ont caché des trésors dans le tas
qu'il ressemble à un mur de pierre banal lorsqu'on le de gravats le plus au sud.
regarde, les objets physiques et les créatures peuvent le Deux furtes se tapissent derrière les piliers sud. Ils
traverser sans difficulté. Le toucher ou des recherches attaquent tous ceux qui osent explorer l'extrémité sud de la
salle.
approfondies révèlent la véritable nature de la surface, mais Si possible, les furtes essayent de prendre en tenaille un
ne font pas disparaître l'illusion. seul adversaire et d'attaquer avec leurs rapières. Ils lancent
leurs pierres de tonnerre sur les lanceurs de sorts ennemis
Sur le mur sud est gravée une grande carte montrant qui restent hors de portée de mêlée. Ils bénéficient d'un abri
diverses pièces et couloirs interconnectés. Les lignes de la partiel (bonus de +2 à la CA, bonus de +2 aux sauvegardes
carte brillent faiblement mais ne sont pas assez lumineuses de Dextérité) lorsqu'ils tirent à l'arbalète de derrière les
pour éclairer la salle. piliers. Les furtes fuient par le tunnel sud si l'un d'eux subit
5 points de dégâts ou plus. Ils vont se terrer dans la zone
La carte sur le mur sud montre les pièces et les couloirs de J56.
Jzadirune, mais aucune de ses chambres secrètes ou de ses Trésor
couloirs cachés. Montrez aux joueurs la carte de Jzadirune Les personnages qui fouillent le tas de décombres du sud
à ce moment-là, et autorisez-les à la consulter uniquement
tant que leurs personnages restent dans la pièce. et qui réussissent un test d'Intelligence (Investigation) DD
15 découvrent une petite boîte en bois gravée, ornée de
créatures sylvestres dansantes et sertie d'éclats de lapis-
J17. Salle des lumières dansantes lazuli. A l'intérieur, la boîte est remplie d'un assemblage
Une lumière vacillante émane de cette grande salle, et les d'engrenages et d'autres composants mécaniques. Une
personnages qui réussissent un test Sagesse (Perception) minuscule manivelle en argent se trouve également à
DD 10 entendent également un bruit d'eau qui coule à l'intérieur de la boîte. Lorsque la manivelle est insérée dans
l'intérieur. un trou à l'avant de la boîte et tournée, les mécanismes
intérieurs produisent une musique douce et joyeuse. La
Huit piliers de marbre noir soutiennent le plafond de 9 boîte à musique vaut 200 gp.
mètres de haut de cette salle majestueuse. Les piliers sont
Développements
sculptés pour ressembler à des artisans et des guerriers Des bruits forts venant cette salle alertent les créatures des
gnomes se tenant sur les épaules les uns des autres, zones J4, J15, J21, J58 et J59.
soutenant le toit voûté avec leur force collective. Les murs
sont ornés de peintures murales délavées représentant des J18. Stockage
gnomes en pleine rêverie, jouant de la cornemuse, dansant,
faisant des acrobaties, buvant du vin, etc. La salle de douze Cette pièce de 6 mètres de haut est composée de deux
mètres de large s'élargit à vingt mètres à l'extrémité sud, où niveaux : un niveau inférieur de 6 mètres de côté à l'ouest et
un grand bassin circulaire est entouré d'un mur semi- une mezzanine de 3 mètres de haut à l'est. Une échelle en
circulaire en marbre veiné de trente centimètres de haut. Un bois les relie. Des caisses et des fûts empilés remplissent le
visage de gnome, dont l'eau s'écoule de son large sourire, niveau inférieur. Une armoire se trouve contre le mur nord
est sculpté dans le mur au-dessus de la piscine. Quatre de la mezzanine, qui contient également un lourd coffre en
lumières brillantes illuminent la salle d'un bout à l'autre, d'un bois. Tout est recouvert de toiles d'araignées.
coin à l'autre. Elles scintillent et dansent comme des torches
et dérivent sans but dans la salle, changeant d'altitude et de Une porte secrète à l'arrière de la mezzanine donne accès à
direction sur un coup de tête. Deux tas de gravats, l'un dans
la zone J58. Ni les furtes, ni les obscurs n'ont trouvé la porte
secrète, ni ne sont parvenus à entrer dans cette pièce.
le coin nord-ouest et l'autre dans le coin sud-ouest, ajoutent
Les caisses sont vides - leur contenu a été enlevé il y a
des éléments d'imperfection à cette grande salle. des années par les anciens occupants gnomes. Les
tonneaux contiennent de la bière, mais le temps a rendu
Jzadirune a de nombreux effets magiques persistants, dont tout le stock imbuvable et sans valeur.
l'un est le sort de lumières dansantes dans cette salle. Les L'armoire contient des serviettes poussiéreuses, deux
lumières créent de nombreuses ombres changeantes, cruches d'argile vides, une bouilloire en fer et quelques
permettant aux furtes de cette salle de se cacher (voir ci- pains de savon en miettes.
dessous). Un jet réussi de dissipation de la magie sur les Le coffre en bois contient des objets divers : 12 bougies
lumières dansantes (sort lancé avec un emplacement de enveloppées dans un mètre carré de toile, deux cordes de
sort de niveau 6) les détruit. chanvre de 15 mètres de long, neuf torches, un porte-cartes
vide et une petite boîte contenant des briquets à silex.
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J19. Quartier des invités Ce furte a trouvé une potion dans la zone J10, l'a
absorbée et a succombé à la disparition (Les effets de la
Les gnomes de Jzadirune réservaient cette pièce aux invités potion ont expiré depuis longtemps). Les autres furtes le
d'honneur. fuient, de peur qu'ils n'attrapent la maladie à leur tour. Ce
furte a été abandonné à lui-même.
Trois lits à taille humaine se dressent contre le mur sud. Les Le furte s'est presque effacé et ressemble à un fantôme. Il
autres meubles comprennent une table et quatre chaises, brandit une rapière normale et porte un masque de loup en
ainsi qu'une commode sculptée.
céramique noire provenant de la zone J20. Il porte
également une épaisse cape en peau de loup, qu'il utilise
pour se tenir chaud. Il enlève la cape s'il doit se cacher.
Les trois tiroirs de la commode sont vides, et la pièce ne Le furte préfère attaquer des ennemis solitaires. S'il
contient rien de valeur. détecte plusieurs ennemis, il s'enfuit et se cache dans la
zone J13 ou J20, où il tiendra son dernier combat.

J20. Stockage des costumes et

accessoires
J22. Théatre
Cette pièce contient six volumineuses malles en bois, dont
les couvercles ont été ouverts et le contenu déversé. Le sol Quatre piliers ornés soutiennent le plafond voûté de 6
poussiéreux est jonché de dizaines de masques ornés, de mètres de haut de cette pièce, qui est éclairée par des
robes voyantes, de costumes fantaisistes, d'armes factices lanternes suspendues dans les coins. Des rideaux rouges en
taillées dans le bois, de bâtons noueux et d'autres lambeaux pendent des tiges de fer fixées aux murs et aux
accessoires de scène similaires. Quelques costumes piliers. Quatre rangées de bancs sculptés sont disposées
pendent à des porte-manteaux, des mannequins en bois et dans la zone rectangulaire délimitée par les piliers. Une
des crochets muraux, entre des accessoires plus lourds, scène en bois surélevée, à laquelle mènent deux petits
dont un paravent en bois peint d'étoiles, un loup en peluche escaliers, est partiellement encastrée dans le mur sud. Des
et un soleil en bois sculpté d'un visage souriant. rideaux noirs cachent partiellement le mur du fond de la
scène, qui est peint d'une scène forestière élaborée.
Les gnomes montaient des pièces de théâtre élaborées dans
leur petit théâtre (zone J22) et entreposaient tous leurs Si les PJs s'assoient dans le théâtre ou s'approchent de la la
costumes et accessoires ici. Les furtifs sont entrés dans la scène, lisez ou paraphrasez ce qui suit :
pièce par la porte secrète du mur sud et ont fouillé les
coffres à la recherche d'objets de valeur, mais n'ont pas L'un des rideaux noirs de la scène s'agite, et une petite
trouvé grand-chose. silhouette se glisse de derrière. Un bébé ours noir - ou
La porte secrète du mur ouest (qui mène à la zone J21) plutôt un gnome portant un costume d'ours - occupe le
est légèrement entrouverte et donc plus facile à détecter
que la normale. Quiconque entre dans la pièce la repère en centre de la scène, lève une patte à ses lèvres et commence
réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 11. Une à parler doucement.

fouille du mur permet de la découvrir automatiquement. "La nuit est tombée dans les Bois Magiques, et pendant que
Les PJs qui regardent par la fente de la porte peuvent voir les créatures des bois rêvent, Willowbough et ses amis fées
que la pièce au-delà est éclairée par une torche, mais rien s'amusent sous la lune magique !".

d'autre. La porte secrète légèrement entrouverte permet Le petit ours se met en boule sur la scène et fait semblant
également au furte de la zone J21 d'entendre les PJs qui
de dormir. Quelques instants plus tard, une femme gnome
explorent bruyamment sa pièce et son contenu.
Les personnages peuvent y trouver toutes sortes de avec des ronces à la place des cheveux se matérialise sur
costumes, de masques et d'accessoires, mais aucun d'entre scène, comme si elle sy tenait invisible l'instant d'avant, et
eux n'est magique ou précieux. commence à danser. Une musique solennelle emplit le
théâtre tandis que des fées aux ailes de papillon
J21. Furte évanescent apparaissent des coulisses et se joignent au ballet.
Si les PJ s'approchent de cette pièce sans tenter de tamiser
leurs sources de lumière ou d'adoucir leurs pas, l'habitant Des lanternes éclairées par des sorts de flamme continue
de la pièce (un furte affligé de la Disparition) les remarque illuminent ce théâtre. Les gnomes, les fées et la musique
automatiquement et se cache près de l'une des sorties - sont des images programmées. Si les PJ laissent la scène
celle qui est la plus éloignée des PJ. se dérouler, ils sont témoins du drame de Brin de saule et
Flècheargent, la tragique histoire d'une dryade qui tombe
Des rats morts, des morceaux de meubles cassés et des amoureuse d'un ranger, et de Croc de lune, l'ennemi juré
débris jonchent le sol de cette chambre poussiéreuse. Une du ranger, un sanglier-garou amer qui s'efforce de ruiner
torche brûle dans une applique entre une porte ronde et un
leur amour en détruisant l'arbre sacré de la dryade.
Une trappe au milieu du plancher de la scène s'ouvre
tunnel grossièrement creusé dans le mur ouest.
pour révéler un espace de stockage de 90 cm de haut,
rempli de toiles d'araignée, sous la scène. Il renferme à la
Un furte se terre ici. Il passe la plupart de son temps à fois une créature et un trésor.
ronger des rats morts et à écouter les autres furtes.

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Un étrangleur se cache sous la scène et tente d'attraper Chaque peinture mesure 1, 2 m de long et 90 cm de haut
tout PJ qui descend par la trappe. L'étrangleur utilise sa et dépeint un paysage naturel ou mystique. Les peintures
portée de 3 mètres pour attraper sa proie sans s'approcher peuvent être vendues à un marchand d'art intéressé pour
trop près de la trappe. S'il réussit à attraper un personnage 100 gp chacune.
lors du round de surprise ou du round suivant, l'étrangleur
utilise sa rapidité extraordinaire pour maintenir la trappe J25. Salle du Trône
fermée avec un bras allongé tout en étranglant sa proie avec
l'autre. Les PJs qui tentent d'ouvrir la trappe doivent réussir Des escaliers en marbre divisent cette pièce en trois niveaux
un test de Force (Athlétisme) opposé pour ouvrir la trappe, : un vestibule jonché de gravats à l'est, un palier en marbre
ou ils peuvent la défoncer. de trois mètres de côté et une salle supérieure soutenue par
Les personnages de taille moyenne et grande subissent
une pénalité de -2 aux jets d'attaque lorsqu'ils se battent deux piliers sculptés en forme d'arbres pétrifiés. Entre les
dans le réduit exigu. piliers se trouve un trône gravé. Un vieux gnome portant
une couronne d'argent est affalé sur le trône, ses doux
Trésor ronflements résonnent dans toute la pièce. Le mur de 9
Le réduit sous la scène contient deux objets : une mètres situé derrière le trône est orné de fresques
mandoline de maître d'une valeur de 100 gp et un coffre en représentant un ensemble complexe d'engrenages. Un autre
bois déverrouillé.
Le coffre contient une fine cape sur
laquelle a été lancé un sort d'aura magique de Nystul (aura élément remarquable est le visage d'un gnome chérubin
factice), un petit livre de sorts verrouillé (test de Dextérité sculpté en bas-relief sur le mur ouest du palier.
(avec outils de voleur) DD 20 pour ouvrir la serrure), une
baguette des secrets (15 charges) infectée par la Le visage chérubin en bas-relief fait partie d'un piège
Disparition, et une tige d'acier de 12 cm de long avec une magique qui se déclenche dès qu'une créature vivante pose
rune gravée à une extrémité et des encoches gravées dans le pied sur le palier de 3 mètres carrés (voir Piège, ci-
l'autre (une clé qui déverrouille toutes les portes en "J" de dessous).
Jzadirune). Le "roi gnome endormi" est une image majeure placée
Le livre de sorts contient les sorts suivants : illusion sur le trône. Sur ses genoux repose un sceptre illusoire qui
mineure, main de mage, compréhension des langues, s'efface lorsqu'on le touche.
couleurs dansantes, déguisement, détection de la magie, L'accoudoir droit du trône contient un compartiment
image silencieuse, aura magique de Nystul, force secret qui peut être trouvé avec un test d'Intelligence
fantasmagorique, invisibilité, piège de Leomund, image (Investigation) DD 15 réussi. Lorsque le compartiment
majeure. secret est ouvert, le roi gnome marmonne les mots suivants
dans son sommeil, qui ne peuvent être entendus que par les
J23. Galerie d'exposition vide personnages se tenant dans un rayon de 3 mètres :
Deux petits escaliers mènent à une galerie octogonale de
"Nous sommes trahis par notre propre magie,

21 mètres de long et 9 mètres de large, avec un plafond


Un par un, chacun de nous disparait...

voûté de 15 mètres de haut. Vingt piédestaux recouverts de Jzadirune est perdue ! Oh, cruelle tragédie !

toiles d'araignées sont disposés dans la pièce, et les murs Nous maudissons le jour qui disparaît."
portent des traces indiquant l'emplacement de tapisseries et
d'autres objets suspendus.

Cependant, les objets autrefois exposés ici ont été retirés

depuis longtemps. Piège : Lorsqu'une créature vivante pose le pied sur le


palier de marbre de 3 mètres carrés, un sort de bouche
Les gnomes de Jzadirune ont exposé nombre de leurs plus magique lancé sur le visage du bas-relief dit en commun :
belles constructions ici, mais ont retiré les précieuses "Si vous souhaitez une audience avec le roi, placez votre
pièces lorsqu'ils ont abandonné le complexe. Une porte meilleure pièce dans ma bouche".
Toute pièce d'or ou de
secrète s'ouvre sur la zone J24. platine placée dans la bouche du bas-relief est
instantanément téléportée dans le compartiment secret de
l'accoudoir du trône. Il ne se passe rien de plus.
Si un PJ
J24. Chambre forte secrète des dépose une pièce de moindre valeur dans la bouche, la
objets d'art pièce n'est pas téléportée et la bouche magique dit "Avare !
Quel tribut dérisoire ! Je te maudis par ta maladresse !" Le
Cette pièce est vide et poussiéreuse PJ doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou
être désavantagée lors de test de caractéristique et de jets
Un sort de mirage fait paraître cette pièce poussiéreuse de sauvegarde basés sur la Dextérité (comme pour le sort
comme vide. Cependant, l'exploration tactile de la pièce de malédiction). La malédiction est permanente jusqu'à ce
révèle plusieurs objets appuyés contre le mur est (voir qu'elle soit levée par un sort de lever une malédiction.
Trésor, ci-dessous). Les tableaux deviennent visibles si on Piège de maléfice : dispositif magique, déclenchement par
les sort de la pièce. contact; réactivation automatique après 3 tours de délais;
effet de sort (malédiction, désavantage sur les tests et jets
de Dextérité, jet de sauvegarde DD 14 annule); test de
Trésor sagesse (Perception) DD 23 pour repérer le piège; test de
Cachés par le sort de mirage, six tableaux encadrés sont Dextérité (avec outils de voleur) DD 23 pour désamorcer.
recouverts d'une toile grise poussièreuse.

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Trésor Les gnomes de Jzadirune fabriquaient ici des engrenages
Le compartiment secret de l'accoudoir du trône contient un et autres mécanismes. Les ventilateurs de plafond aidaient
à faire circuler l'air. Les courroies des ventilateurs sont
pécule de 75 gp (plus toute pièce supplémentaire téléportée reliées à une paire de générateurs d'engrenages non
par la bouche du bas-relief) et deux tiges d'acier de 12 cm
de long, chacune avec une rune gravée à une extrémité et fonctionnels dans la zone J28.
des encoches gravées dans l'autre. Les tiges sont des clés La chose cachée sous la bâche au milieu de la pièce est
pour les portes dentelées "N" et "E", respectivement. un automate pulvériseur endommagé. Si le drap est
enlevé ou l'automate manipulé, lancez 1d20 :
Sur un
J26. Usine d'automate résultat de 11 ou plus, il s'anime et attaque toute personne
dans un rayon de 12 mètres qui n'est pas un gnome ou un
Des débris de métal et des engrenages brisés jonchent
obscur.

Sinon, il reste inactif jusqu'à ce qu'on le perturbe à


cette chambre aux formes étranges. Au milieu de la pièce se nouveau.
trouve la structure métallique à moitié terminée d'une Sur la surface de la construction sont gravés en relief (en
construction à quatre pattes d'un mètre cinquante de haut, gnome) les mots de commande pour activer et désactiver
dont un bras se termine par une pointe. Son autre bras n'est l'automate ("thrymbryl" et "myglym", respectivement). Les
nulle part visible. Des portes à engrenages sont situées sur personnages qui ne peuvent pas lire le gnome ne peuvent
les murs nord et sud. Près d'elles, deux tunnels
pas prononcer correctement les mots de commande.
Lorsqu'il est activé, le pulvériseur suit des commandes
grossièrement taillés mènent dans l'obscurité. Des toiles
simples en gnome ("tuer tous les humains", "s'arrêter",
d'araignées remplissent les coins de la pièce. "tourner à gauche, "tourner à droite", et ainsi de suite). Il a
subi des dégâts lors de combats précédents, ce qui lui
Un automate pulvériseur à moitié terminé et non donne un score de Force inférieur à celui de la plupart des
fonctionnel se trouve au milieu de la pièce. L'unique pulvériseurs.
occupant de la pièce se cache derrière la construction - voir Les obscurs ont utilisé cet automate pour creuser des
ci-dessous.
Les PCs qui fouillent dans les débris peuvent
trouver les restes brisés de deux tables de travail, plusieurs tunnels dans la roche.
ressorts et engrenages en métal, une pince métallique et
des morceaux de blindage.
La pièce contient peu de choses Trésor
de valeur, cependant. Le "cœur" de l'automate est en fait une spinelle d'un bleu
En parcourant le donjon à la recherche de nourriture et
d'objets de valeur, l'un des furtes s'est heurté à une étrange profond qui vaut 500 gp. Pour la trouver, il faut réussir un
créature appelée tâddéchets dans la zone ]31. Le test d'Intelligence (Investigation) DD 19.
tâddéchets s'est enroulé autour du furte et a pris le contrôle
de son esprit. Le furte capturé cherche à attirer une autre J28. Générateurs
créature humanoïde (furte ou autre) dans la zone ]31, où un
second tâddéchets attend de capturer un hôte. D'autres Sur les murs nord et sud de ce couloir se trouvent six niches
furtes ont rencontré celui qui a été capturé, mais ils ont fui de trois mètres de profondeur, remplies de poussière et de
pour éviter un sort similaire et se sont tenus à l'écart de toiles d'araignée. Certaines de ces niches contiennent des
cette partie du donjon depuis. engins élaborés, recouverts d'engrenages. Un mur de
Un tâddéchets est une construction mystérieuse formée fortune composé de planches de bois et de poutres bloque
lorsque des restes d'énergie magique interagissent avec
des objets inanimés.Ils peuvent dominer leurs hôtes en les l'extrémité est du couloir.
enveloppant de leur corps, transformant leur victime en un
être capturé. Quatre de ces niches contiennent des générateurs à
Lorsque les PC entrent dans la pièce par le sud, le furte engrenages alimentés par la magie pour les ventilateurs de
capturé s'engouffre dans le tunnel nord et se dirige vers la plafond des zones J27, J29 et J31. Des cordes reliées à
zone J 31. chaque générateur disparaissent à travers des trous dans le
Si les PJ approchent par le nord et que le furte capturé plafond de chaque niche. Tirer un levier active ou arrête
n'a aucun moyen d'atteindre la zone J31, il attaque avec sa chacun des générateurs de l'est, bien que trouver le levier
rapière. Si le furte tombe à zéro de points de vie ou moins , nécessite un test d'Intelligence (Investigation) DD 11
le tâddéchets l'abandonne pour se trouver un nouvel hôte. réussi. Plusieurs engrenages ont été retirés des générateurs
de l'ouest et ils ne sont plus fonctionnels.
J27. Fabrique d'engrenages La niche nord-ouest possède une porte secrète à l'arrière
(menant aux zones J29). Les deux niches du milieu ne
contiennent que de la poussière et des toiles d'araignée.
Des tables et des chaises brisées jonchent le sol de cette
pièce. Des centaines de petits mécanismes en bois et en
Le mur de fortune est décrit dans la zone J39.
métal s'échappent de caisses éventrées, et un monticule de
gravats de pierre d'un mètre de haut remplit le coin nord- J29. Bibliothèque secrète
ouest. Montés sur le plafond de vingt pieds de haut se
trouvent deux grands ventilateurs en bois accrochés à des Un sort permanent de brume de dissimulation remplit
toiles d'araignées. Les ventilateurs sont reliés à des cette chambre, obscurcissant toute vision (y compris la
engrenages et à des courroies en corde qui traversent le
plafond et disparaissent dans le mur de chaque côté de la
vision dans le noir) au-delà de 1, 5 mètre.

sortie est. Au milieu de la pièce se trouve quelque chose de Une dissipation de la magie n'enlève pas la brume, bien
recouvert d'un grand drap gris. L'objet enveloppé fait qu'une rafale de vent disperse la brume en 4 rounds.
environ 1,5 m de haut, 1,5 m de large, et est de forme Si les personnages dispersent la brume, lisez ou
irrégulière. de forme irrégulière.
paraphraser le texte suivant

LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE


12
Un mince tapis de gravats de pierre recouvre le sol de cette J31. Laboratoire d'alchimie
pièce, avec des monticules de roches brisées empilées dans
Une odeur âcre emplit cette pièce, qui contient deux
les coins voisins. Des rangées d'étagères en pierre sont
grandes tables drapées de toiles d'araignées. Des appareils
encastrées dans les murs - peut-être des étagères, bien qu'il
alchimiques encombrent l'une des tables, tandis que l'autre
n'y ait aucun livre dessus. Une échelle est appuyée contre le
table a été renversée sur le côté, déversant son contenu au
mur nord-ouest. Une silhouette inquiétante au milieu de la
milieu de la pièce. Parmi les fragments de verre brisé, on
pièce s'avère être un inoffensif lutrin en bois.
trouve des bougies cassées, des bâtons d'amadou usés,
divers ustensiles et un tas de chiffons. Un tunnel de 1,5 m
Cette pièce était autrefois une bibliothèque, mais les
gnomes de Jzadirune ont retiré leurs précieux livres avant de large dans le mur ouest plonge dans l'obscurité. Contre le
d'abandonner le complexe. Monté au plafond, un ventilateur mur opposé se trouve une armoire dont les portes sont
est relié à un générateur magique dans la zone J28. garnies d'éclats de verre. On dirait que quelqu'un a brisé le
L'activation du ventilateur de plafond permet de dissiper la verre pour atteindre le contenu. Fixé au plafond, un
brume dans la pièce après 4 rounds. ventilateur en bois entouré d'une toile d'araignée est relié à
L'échelle permet d'atteindre les étagères les plus hautes, des engrenages et à une courroie en corde qui traverse le
juste en dessous du plafond de 4,5 m de haut. Les étagères plafond et disparaît dans le mur nord.
et le pupitre sont nus.
Toutes les portes secrètes ici sont cachées derrière des
sections mobiles d'étagères qui nécessitent un test de Force Le tas de chiffons est en fait une créature. Il attend que
(Athlétisme) DD 15 réussi pour les ouvrir. La brume de quelqu'un entre dans la pièce avant d'attaquer. Les autres
dissimulation rend les portes secrètes plus difficiles à contenus de la pièce sont détaillés dans la section Trésor, ci-
détecter que la normale (test Sagesse (Perception) DD 17). dessous. Le ventilateur de plafond en bois est relié à un
Quatre mille-pattes géants d'un 1, 20 mètres de long générateur alimenté par la magie dans la zone J28, mais il
attaquent les PJs qui explorent cette pièce. Ils se faufilent est actuellement "éteint".
hors des cavités sous les étagères et les gravats. Effectuez Un tâddéchets est déguisé en un tas de chiffons au
un jet de surprise normal, mais appliquez une pénalité de -4 milieu de la pièce. Il attaque le premier humanoïde vivant
aux test de sagesse (Perception) des PC à cause de la qui entre dans la pièce.
brume de dissimulation.
Les attaques contre un mille-pattes dans une case Trésor
adjacente sont considérées contre une cible qui bénéficie La table sur pieds supporte un kit d'alchimiste d'une valeur
d'un abri partiel et applique un bonus de +2 à sa CA et à de 500 gp ainsi que les objets suivants :
ses jets de sauvegarde de Dextérité. Les mille-pattes cinq flacons de verre vides
attaque également des cibles qui bénéficient d'un abri six flacons de poudre inoffensive (non magique)
partiel et applique un bonus de +2 à sa CA et aux jets de trois flacons de boue durcie (inoffensive)
sauvegarde de Dextérité, puisqu'ils n'ont pas vision aveugle.
deux flacons d'acide
Les ennemis situés à plus de 1,5 mètre de distance vingt brindilles d'amadou
bénéficient d'un abri important et applique un bonus de +5 une tige d'acier de 12 cm de long avec une rune gravée à
à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Les mille-pattes poursuivent leurs proies hors de la une extrémité et des encoches gravées dans l'autre.
pièce. Ils attaquent sans réfléchir jusqu'à ce qu'ils soient Cette clé ouvre toutes les portes en "U" de Jzadirune.
tués. Sur le sol, près du "tas de chiffons", repose une sacoche
immobilisante.
J30. Stockage de parchemins L'armoire brisée contient quelques objets alchimiques
Des parchemins arcaniques étaient autrefois stockés ici, intéressants :
mais les gnomes les ont tous enlevés et détruits, craignant trois flacons de feu grégois
qu'ils ne propagent la Disparition.
En entrant dans la pièce quatre fioles d'antitoxine
vide et couverte de poussière, un certain nombre de petites deux bâtons fumigène
araignées inoffensives se mettent à courir et déclenchent huit bâtons éclairants
une image programmée. Un vieux sorcier gnome une pierres de tonnerre
translucide avec un rubis légèrement lumineux dans son une fiole contenant deux applications de solvant
orbite gauche apparaît dans la pièce et récite les mots universel.
suivants en commun avant de s'effacer :
Développements
"Je suis Emirystul, bibliothécaire de Jzadirune.Les Si le tâddéchets/furte de la zone J26 se retire dans cette
parchemins que vous cherchez ont été détruits pour vous
pièce, il se cache derrière la table renversée et s'empare de
la sacoche immobilisante posé sur le sol à proximité.
Il
empêcher, vous et les autres, de sombrer dans le néant. La
lance la saccoche sur le premier PJ qui entre dans la pièce
malédiction de la Disparition a commencé ici, dans ces avant de se ruer au combat.
salles mystiques, et elle restera ici. Fais attention à ce que tu
trouves, et fais attention à la magie qui a été créée ici." J32. Stockage secret de potions
Si la porte secrète de la pièce est fermée et rouverte, Trois armoires se dressent contre les murs de cette pièce de
l'image programmée se réinitialise. trois mètres de haut. Les portes des armoires sont ouvertes,
et un voile de poussière recouvre le sol.

LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE


13
Les armoires contiennent des dizaines de flacons et de
fioles contenant des liquides de différentes couleurs et Des bureaux occupent la majeure partie de la surface, bien
consistances. Cependant, les gnomes ont dissipé toutes les que quelques boîtes et caisses remplissent divers coins et
potions, croyant qu'elles étaient contaminées par la recoins. Un engrenage en bois de 2.40 mètres de diamètre
Disparition. Aucun des liquides stockés ici ne dégage de est suspendu au plafond à l'extrémité nord de la chambre,
magie, bien que de nombreux flacons portent des par une paire de grandes chaînes en fer. Une lumière vive
étiquettes avec des noms de sorts (écrits en gnome). brûle dans le centre creux de l'énorme engrenage, éclairant
une grande mosaïque d'engrenages interconnectés peints
J33. Dortoirs avec soin sur le plafond et les murs de la pièce. La lumière
Cette pièce est identique à la pièce J8. singulière projette de nombreuses ombres à travers la salle,
et le faible son des engrenages qui s'entrechoquent résonne
J34. Gravats et contrôle du piège quelque part à proximité.

Des morceaux de pierre brisée et de petits débris


remplissent cette pièce. Un levier en bois dépasse d'une
Le schéma ci-dessous donne une vue en coupe de cette
pièce, vue du sud.
plaque de fer fixée sur le mur ouest. Un tunnel de 1,5 m de
Une illusion mineure permanente jeté sur la pièce il y a
diamètre s'enfonce à l'est dans l'obscurité. des années fait entendre le cliquetis des engrenages, qui ne
se propage pas au-delà de cette pièce. Le grand engrenage
Le levier en bois contrôle le piège de fosse à bascule dans suspendu au plafond fait partie du décor de la pièce, et la
la zone J6. Tirer le levier vers le haut verrouille le couvercle lumière vive qui brûle en son centre est un sort de flamme
de la fosse et désactive le piège, permettant aux créatures éternelle.
de traverser la la fosse en toute sécurité.
Les personnages qui fouillent les décombres trouvent Les gnomes de Jzadirune ont construit ici la plupart de
quelques meubles brisés et, avec un test d'Intelligence leurs objets magiques merveilleux. Les personnages qui
(Investigation) DD 17 réussi, une tige métallique de 12 cm fouillent les bureaux et les boîtes trouvent certaines des
de long avec une rune gravée à une extrémité et des matières premières nécessaires à la création de tels objets,
encoches gravées à l'autre. Cette clé ouvre toutes les portes bien que les gnomes aient emporté les composants les plus
à engrenage "Z" de Jzadirune. précieux avec eux lorsqu'ils sont partis.
Les obscurs ont eu une surprise désagréable lorsqu'ils
J35. Vestibule et portes en fer ont découvert la pièce, ce qui les a conduits à sceller la zone
avec des murs de fortune (voir zone J39).
Peu après le départ des gnomes, un grell a élu domicile
Quatre portes circulaires - chacune portant une rune ici. Pendant des années, il s'est nourri de petits rats et de
différente - mènent à cette pièce poussiéreuse de 4,50
mètres de haut. Une mosaïque semi-circulaire de carreaux
vermine. Quand les obscurs sont arrivées, le grell a capturé
de sol gravés s'étend à partir d'un ensemble cintré de portes et dévoré l'un d'entre eux. Il se tapit actuellement dans
doubles placées dans le mur nord. À la différence des autres l'ombre au-dessus du balcon est, attendant que d'autres
portails, les portes du nord sont en fer, estampées de motifs succulentes bouchées viennent se glisser dans sa tanière.
en forme d'engrenages, et maintenues par de grandes
charnières en fer sur un cadre de porte en pierre. Un grell est une créature dégoûtante qui ressemble à un
énorme cerveau flottant et blafard. Dix longs tentacules
Les doubles portes en fer sont verrouillées du côté sud, bien pendent sous son corps, lui donnant l'apparence d'une
qu'elles puissent être ouvertes facilement depuis la zone méduse massive. Une méduse avec un gros bec denté.
J36. La clé pour les déverrouiller a été perdue. Sur la Le grell s'abat sur ses proies depuis le haut. ou essaie
mosaïque semi-circulaire située devant les portes sont d'attraper une créature qui monte l'escalier en spirale de
gravés neuf glyphes, les mêmes que ceux qui apparaissent l'est l'escalier en colimaçon de l'est. Il utilise sa
sur les portes dentelées de Jzadirune (voir Portes dentelées caractéristique d'attaque en vol pour se déplacer avant et
pour plus de détails). Ils sont purement décoratifs et ne après avoir effectué une attaque; ainsi, il peut descendre en
déclenchent aucun piège, qu'il soit magique ou non. piqué sur un personnage sans méfiance, effectuer une
seule attaque de tentacules et hisser sa proie dans les airs.
Porte en fer verrouillée : épaisseur 10 centimètres; CA
17; PV 27; Force (Athlétisme) DD 23 pour enfoncer; Trésor
Dextérité (avec outils de voleur) DD 25 pour crocheter. Les os et la robe noire déchiquetée du rampant obscur
J36. Grande fabrique victime du grell se trouvent au sommet de la mezzanine
est, parmi les bureaux poussiéreux. Parmi les restes, les
Cette gigantesque salle possède un plafond qui s'élève à une PC peuvent trouver les objets suivants :
hauteur de quinze mètres à son sommet. Deux grands
une petite dague ouvragée avec un compartiment à
piliers de marbre soutiennent des balcons en bois à 4,50 poison contenant une application de venin d'araignée
mètres au-dessus des ailes ouest et est de la pièce. Deux monstrueuse
escaliers en colimaçon en fer forgé, situés dans les angles une potion de guérison des blessures légères
sud-ouest et sud-est, relient les balcons au rez-de-chaussée. une potion d'invisibilité
L'ameublement du rez-de-chaussée suggère une sorte de une pochette noire contenant 80 pc et 32 pa.
lieu d'assemblage. Comme les potions n'ont pas été créées à Jzadirune, elles
ne sont pas affectées par la
Disparition.

LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE


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SCHEMA #3 : LA GRANDE FABRIQUE

J37. Salle de classe J39. Mur improvisé


Pour confiner le grell dans la zone J36, les obscurs ont
De petits bureaux ont été disposés en trois demi-cercles
construit ces murs de fortune en utilisant des planches de
concentriques faisant face au mur sud de cette pièce bois (prises de bancs cassés dans la zone J51). Des pointes
octogonale de 4,50 mètres de haut. Des tableaux noirs fixés de fer enfoncées dans les murs et des barres de fer
dans des cadres de pierre le long des trois murs les plus au boulonnées au sol empêchent le mur de basculer. Il n'y a
sud portent des équations et des formules délavées. Un pas de méthode simple pour passer le mur de fortune, sauf
lutrin entouré d'une toile d'araignée se trouve devant eux, à le défoncer. Heureusement pour les obscurs, les
tentacules du grell n'infligent pas assez de dégâts pour
face aux bureaux. Un tas de gravats de pierre s'écoule de
surmonter la dureté du mur, et la créature n'est pas assez
l'entrée d'un tunnel de 1,5 mètre de diamètre qui perce le
forte pour simplement le faire tomber.
mur nord.
Mur improvisé en bois : épaisseur 10 centimètres; CA 16;
PV 30; Force (Athlétisme) DD 17 pour enfoncer.
Les érudits de Jzadirune utilisaient cette salle de classe
pour enseigner aux jeunes gnomes diverses matières, J40. Menuiserie
notamment les mathématiques et les arts magiques. Les Si les PJs approchent tranquillement de cette pièce dans
dark creepers ont fouillé cette pièce et n'ont trouvé aucun l'obscurité, sans avoir déclenché d'alarmes dans les zones
objet de valeur ; les PC qui fouillent la chambre ne trouvent J44 ou J45, autorisez-les à faire un test de Dextérité
rien de valeur non plus, bien qu'un test de sagesse (Discrétion) DD 10 pour surprendre le rampant obscur qui
(Perception) DD 15 réussi révèle une porte secrète dans le se trouve ici.
mur ouest qui mène à la bibliothèque (zone J29).
Des fûts, des tables, des étagères et des coffres à moitié
J38. Atelier de tisserand fabriqués encombrent cette pièce sombre. La plupart de ces
Les gnomes de Jzadirune y tissaient des vêtements. Les œuvres inachevées ont été poussées contre les murs
trois rouets dégagent une magie de transmutation modérée extérieurs, laissant place à quatre lits de camp au milieu du
lorsqu'un sort détection de la magie est lancé. sol. Deux établis couverts d'outils de charpentier sont situés
Des sorts de main de mage programmés activent les de part et d'autre de la sortie nord. Quelques os de rats
rouets qui tournent et s'entrechoquent dès que quelqu'un
entre dans la pièce. Cet effet est inoffensif, mais il peut jonchent le sol.
décourager les intrus d'enquêter sur le mur est, qui cache
une porte secrète (menant à la zone J42).

LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE


15
Les personnages cherchant un trésor dans la pièce Les lances continuent de s'étendre et de se rétracter tant
peuvent, en réussissant un test d'Intelligence que la plaque de pression reste enfoncée.
(Investigation) DD 12, trouver un petit trésor caché dans un Toute créature se trouvant dans la section de 20 pieds de
coffre sans couvercle (voir Trésor, ci-dessous). long du hall lorsque le piège est activé est attaquée par 1d4
Un rampant obscur se terre ici. Si les PJs utilisent le lances. Les trous dans les murs sont dissimulés par les
silence et l'obscurité pour dissimuler leur approche, ils sorts mur illusoire, mais ils peuvent être détectés au
pourraient surprendre le rampant obscur en train de faire toucher.
Le piège a été conçu pour que les gnomes (qui
la sieste dans son lit. Sinon, le rampant obscurt se cache pèsent généralement moins de 125 kg) puissent traverser le
parmi les meubles à moitié terminés. couloir sans le déclencher.
Les obscurs méprisent la lumière et attaquent surtout les Piège à lance : mécanique, déclencheur à pression;
PC qui portent des torches ou des lanternes. Certains réactivation automatique; +3 Attaque d'arme au corps à
dépensent même une action de mouvement pour éteindre corps 3 (1d6) points de dégâts tranchant, 1d4 lances; test
les torches et les lanternes lâchées dans le feu de la de Sagesse (Perception) DD 12 pour repérer le piège; test
bataille. Les rampants obscurs sont des humanoïdes de Dextérité (avec outils de voleur) DD 14 pour
rabougris à la peau blafarde, au grand nez et aux yeux désamorcer;
sinistres sous des sourcils poilus. À la place des pieds, ils J43. Coffre fort secret
ont de petits sabots noirs et souples.
S'il est alerté de l'approche des PJs, le rampant obscur Cette pièce est vide et poussiéreuse
essaye de réaliser une attaque sournoise, en utilisant son
habileté pour se dissimuler partiellement pendant qu'il Les gnomes stockaient un grand nombre de leurs objets
frappe. magiques et de leurs armes les plus précieux dans cette
chambre renfermée de 3 mètres de haut. Cependant, ces
Trésor objets ont été vendus ou détruits avant que les gnomes ne
Les obscurs gardent quelques objets de valeur divers dans quittent Jzadirune.
un coffre sans couvercle dans cette pièce. En plus de
quelques babioles sans valeur, les PJs trouvent les éléments J44. Ennemis cachés
suivants :
quatre coupes en cuivre gravées valant 2 po chacune Un tunnel circulaire de 1,5 m de large, grossièrement taillé,
une épingle de cape en argent sertie d'une pierre de ouvre une brèche le mur ouest de cette chambre. Un autre
sang valant 45 po perfore à travers le mur est. Les gravats laissés par
trois zircons valant 50 po chacun l'excavation de ces tunnels ont été poussés dans la partie
un peigne en or serti de citrines valant 160 po nord-est de la pièce, laissant le reste de cette chambre
26 pa, et 130 pc. dégagé. Quelques os de rats jonchent le sol, mais à part ça,
J41. Forge la pièce pièce semble vide.

Quatre foyers noircis par la suie sont disposés dans les Deux sphères d'invisibilité permanentes de 3 mètres de
coins de la pièce. Devant chacun d'eux reposent une rayon dissimulent les occupants de cette chambre. Les
enclume et un soufflet, des outils du métier de forgeron zones d'invisibilité sont fixes et englobent les carrés de 1,5
sont suspendus aux crochets voisins. Deux barils d'eau m de côté indiqués sur le schéma. Les sphères d'invisibilité,
créées par une erreur de magie il y a des années, ne
usée, utilisés autrefois pour refroidir les armes et les outils
masquent que les créatures vivantes et les objets en leur
en fer brûlants, se trouvent contre le mur nord. Deux autres possession.
encadrent la sortie sud, une paire de supports d'armes vides Un automate pulvériseur se tient dans le coin sud-est de
se trouve au milieu de la pièce. la pièce, caché par une sphère d'invisibilité. Il n'est pas seul
; un rampant obscur monte la garde près du coin nord-
Les personnages qui fouillent au fond du tonneau marqué ouest, à l'intérieur de l'autre sphère d'invisibilité.
"X" sur la carte et qui réussissent un test d'Intelligence Si il voit des intrus approcher par le passage sud ou le
(Investigation) DD 15 trouvent une tige d'acier de 5 pouces tunnel sud-est, le rampant obscur aboie un ordre au
de long avec une rune gravée sur une et des encoches pulvériseur en gnome ("Taral yan zyggek !" ou "Attaque tous
gravées à l'autre extrémité. Cette clé déverrouille toutes les les intrus !") et se retire dans la zone J45 pour avertir son
portes de l'équipement "I" de Jzadirune. Une porte secrète maître. Bien qu'il ne puisse pas parler couramment le
dans le mur ouest mène à la zone J42. gnome, le rampant obscur connaît les mots de commande
pour avoir entendu le traqueur obscur les prononcer.
J42. Couloir secret Si les PJs entrent dans la pièce par le tunnel nord-ouest,
le rampant obscur traverse furtivement la pièce et utilise le
Ce couloir en forme de T rempli de poussière mène à la passage sud-est pour atteindre la zone J52. Il préfère ne pas
zone J43 ; il renferme un piège. combattre les PJs sans la présence d'autres obscurs.
Piège : La section de 6 mètres du couloir au nord de Toute personne parlant le gnome peut ordonner au
l'intersection en T est piégée. Toute la section de plancher pulvériseur de cesser ses attaques. L'automate peut
de 6 mètres sur 3 mètres est une plaque de pression. également être commandé pour effectuer d'autres tâches
Lorsqu'un poids de 125 kg (ou plus) est appliqué sur la simples. Si des instructions contradictoires lui sont
plaque de pression, des lances à ressort sortent et se données au cours d'un même round, il n'entreprend aucune
rétractent rapidement des trous dans les murs (à action à son prochain tour.
différentes hauteurs).

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SCHEMA #4 : SALLE J44

Trésor Dans ce cas, il essaie d'infliger des dégâts d'attaque


Si le pulvériseur est détruit, les PC peuvent fouiller les sournoise avec une arme empoisonnée et tient bon jusqu'à
restes.
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 19 réussi ce que des renforts arrivent des zones J40 ou J44 (il peut
révèle un "cœur" en spinelle bleu profond d'une valeur de alors infliger des dégâts d'attaque sournoise aux
500 gp et une tige d'acier de 12 cm de long avec une rune adversaires encerclés).
S'il est réduit à 8 points de vie ou
gravée à une extrémité et des encoches gravées à l'autre. La moins, il utilise le sort nappe de brouillard pour s'échapper,
tige est une clé qui déverrouille toutes les portes dentelées en bousculant ses adversaires si nécessaire pour atteindre
"A" de Jzadirune. une sortie.
Yuathyb possède la clé pour ouvrir toutes les portes "D",
J45. Atelier de soufflage de verre il la porte attachée à une cordelette autour de son cou.
Cette pièce sombre possède des sorties dans les murs nord Développements
et sud-ouest, ainsi que des portes dentelées encastrées dans
Si les PJ peuvent parler le gnome ou le commun des
profondeurs, ils peuvent négocier avec le rusé traqueur
les murs sud et est. Un four en pierre remplit le coin nord-
obscur. Son attitude initiale envers les PJs est hostile, mais
ouest. Des pinces en fer sont suspendues à un crochet à si les PJs ouvrent la rencontre avec des paroles, il écoutera
proximité. Des bouteilles, des flacons et des poteries ce qu'ils ont à dire pendant une minute avant d'attaquer.
encombrent des étagères et des tables ont été poussées de Suivant le ton de la conversation, si quelqu'un réussi un
façon désordonnée contre les murs nus. Des éclats de verre test de Charisme (Intimidation/Persuasion/Supercherie)
et de céramique brisés recouvrent le sol, à tel point que
DD 20, il devient indifférent, ce qui est le maximum qu'il
soit possible de faire. Assez amical, en tout cas, pour qu'il
vous pensez qu'il serait difficile de traverser la pièce sans
accepte de parler aux PJs - il n'a pas une grande loyauté
marcher dessus. envers Kazmojen.
Yuathyb ne sait pas comment il a contracté la Disparition
Peu de preuves suggèrent que quelque chose vit ici, mais le mais il est impatient de trouver un remède. Si les héros
chef des obscurs considère cette pièce comme sa tanière. peuvent en proposer un, le traqueur obscur les écoutera. Si
Ce traqueur obscur, Yuathyb, a besoin de très peu de les PJs peuvent le guérir, ils peuvent aussi le persuader de
sommeil, et il soupçonne ses disciples rampants obscurs de ne pas interférer dans leurs plans, à condition qu'ils ne lui
conspirer secrètement pour le trahir. Pour cette raison, il fassent aucun mal (supplémentaire) à lui ou à ses disciples.
préfère rester seul jusqu'à ce que les furtes aient besoin des Yuathyb n'a aucune loyauté envers les furtes, bien qu'ils
services de ses serviteurs. l'aient aidé dans le passé. Il ne s'oppose pas activement aux
Yuathyb a poussé une table lourdement chargée devant la furtes mais peut fournir des informations sur leur nombre
porte secrète de la zone J47. Déplacer la table nécessite une approximatif et leur localisation.Il sait également où ils
action de déplacement, tout comme l'ouverture de la porte gardent le rat familier de Keygan (dans la zone J60) et
secrète. comment s'y rendre sans ouvrir aucune des portes
Yuathyb a récemment contracté la Disparition et a acquis dentelées.
une apparence fantomatique. Son état actuel lui donne un Si les PJ n'ont rien à offrir, Yuathyb peut accepter de les
bonus de circonstance de +4 aux tests de Dextérité laisser tranquilles ou de leur révéler le chemin de la
(Discrétion), qu'il utilise à son avantage. forteresse de Kazmojen (l'ascenseur de la zone J63) s'ils
Le traqueur obscur préfère ne pas se battre s'il est en promettent de tuer le grell de la zone J36 et de revenir avec
infériorité numérique. Yuathyb essaie de se cacher, la preuve de la mort de la créature (les 10 tentacules, par
n'attaquant que si les PJs trouvent la porte secrète de la exemple).
zone J47.

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Donner des points d'expérience J48. Chambre forte Secrète
Si les PCs réussissent à négocier avec Yuathyb, donnez-leur Les obscurs n'ont pas localisé cette chambre forte lors
de l'expérience comme s'ils avaient battu le traqueur de leur fouille du donjon.
obscur au combat.
Contre le mur sud de cette pièce se tient une armure de
J46. Atelier de bijouterie cotte de mailles de la taille d'un gnome, serrant un pic de
guerre gnome finement forgé. A ses pieds repose un
Cette pièce contient un robuste bureau et une chaise
assortie. La table porte une balance en cuivre et un pot coffre en fer verrouillé par un cadenas en fer.
d'encre séchée d'où sort une plume d'oie. Des étagères
bordent le mur du fond. Tout est recouvert de poussière.
Le coffre en fer est fixé au sol avec de la colle
souveraine. Le solvant universel de la zone J31 peut être
utilisé pour dissoudre la colle. la colle). Le coffre est
Le bijoutier résident de Jzadirune travaillait dans ce petit verrouillé (test de Dextérité (avec outils de voleur) DD
bureau. Tout ce qui avait de la valeur a été enlevé, à 20 pour crocheter) et contient le trésor.
l'exception d'une tige d'acier de 12 cm de long, cachée au
fond d'un petit tiroir encastré dans la table. un test L'armure est en fait une armure animée qui attaque si
d'Intelligence (Investigation) DD 12 réussi permet de elle ou le coffre est dérangé.
localiser la tige, qui a une petite rune gravée à une
extrémité et des encoches dans l'autre. La tige est une clé
qui ouvre toutes les portes dentelées "R" à Jzadirune. Trésor
Une image majeure permanente donne l'impression que le
coffre est vide. Un examen attentif du coffre permet
J47. Chambre au trésor secrète d'effectuer un test d'Intelligence (Investigation) DD 16 pour
ne pas croire à cet effet. Les objets retirés du coffre
Cette chambre est complètement dépourvue de poussière
deviennent visibles instantanément. Ils comprennent les
et de toiles d'araignée. Des carreaux de marbre vert éléments suivants :
recouvrent le sol, et les murs sont peints avec des peintures
murales lumineuses représentant une forêt d'énormes
trois statuettes de musaraigne sculptées dans du quartz
fumé d'une valeur de 75 gp chacune
champignons. Une armure complète de la taille d'un gnome,
un plateau de jeu incrusté de nacre avec pièces de jeu en
complète avec visière et casque, se tient au milieu de la bois assorties (rois, reines, chevaliers et autres figures
pièce. A côté d'elle se trouve une urne d'argile de 60 cm de gnomes)d'une valeur de 250 gp pour l'ensemble
haut remplie d'un trésor. et une petite pochette en soie contenant trois perles
blanches d'une valeur de 100 gp chacune.
Des sorts magiques gardent cette chambre propre. La J49. Chambre forte Secrète
fresque de la "forêt de champignons" dissimule habilement
les portes secrètes des murs est et sud, les rendant plus Les obscurs n'ont pas localisé cette chambre forte lors de
difficiles à localiser (test de Sagesse (Perception) DD 17). leur fouille du donjon.
L'urne en argile contient tous les trésors que les obscurs
ont amassés depuis leur arrivée à Jzadirune, y compris des Cette pièce poussièreuse contient trois coffres.
objets volés dans la ville au-dessus (voir Trésor, ci-dessous).
Trésor
Les trois coffres de cette pièce sont déverrouillés et les
L'armure est remplie de pièces de la tête aux pieds - 4 500 sorts de piège de Leomund ont été lancés sur eux pour les
pa, pour être exact. Si elle est déplacée, l'armure tombe en faire apparaître piégés. Les coffres sont tous vides - vidés
morceaux et les pièces se répandent sur le sol. L'armure est par les gnomes avant qu'ils ne quittent Jzadirune.
une plaque complète de la taille d'un gnome, qui peut être D'étranges glyphes sur leurs couvercles ont pu les protéger,
vendue en ville pour 700 po. mais toute magie a été déchargée depuis longtemps.
L'urne d'argile a des poignées pour pouvoir être
transportée facilement. Elle contient les objets suivants : J50. Fausse Forêt
622 pc, 958 pa, 75 po Cette section du donjon ressemble à une petite forêt.
trois bagues en argent valant 5 po chacune Quatre grands arbres poussent sur le sol herbeux, leurs
un minuscule médaillon en argent valant 10 po couronnes feuillues se déployant à 6 mètres au-dessus de la
contenant des cendres (une pincée de la dépouille tête pour former un toit de feuilles caduques à travers lequel
incinérée de quelqu'un)
deux bagues en or ordinaire valant 25 po chacune filtrent les rayons du soleil. Les ronces et les fourrés forment
un bracelet en platine d'une valeur de 75 po gravé en des murs impénétrables, bien que des arches de ronces
nain avec les mots suivants : "A Sondor, mon amour le encastrées dans les murs nord et sud mènent à des
plus profond. Lorthan" passages et des chambres sombres au-delà. Deux
un ensemble d'outils de voleur valant 25 po monticules de gravats pierreux encadrent un trou au milieu
une potion de protection contre le poison du mur est qui semble être un tunnel naturel à travers les
une baguette de projectiles magiques broussailles. Un léger zéphyr fait bruisser les feuilles, et des
oiseaux gazouillent joyeusement dans les branches au-
dessus.

LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE


18
Un effet similaire à un sort permanent de terrain Toute personne se trouvant devant l'armoire doit
hallucinatoire a transformé les piliers en arbres, les murs effectuer un jet de sauvegarde de dextérité DD 10 pour ne
en ronces et les dalles de sol en plaques d'herbe. La pièce a subir que la moitié des dégâts.
l'aspect, l'odeur, le son et la sensation d'une forêt. Les deux vaissellier instable : mécanique, déclencheur au touché;
tas de gravats contre le mur est (laissés par les excavations pas de réactivation; 7 (2d6) points de dégâts contondants;
des obscurs) sont apparus plus tard et n'ont pas été intégrés jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour demi-dégâts;
à l'illusion.
La porte secrète dans le coin nord-ouest est test de Sagesse (Perception) DD 11 pour repérer le piège;
bien cachée par l'illusion ; la localiser de ce côté nécessite test de Dextérité (avec outils de voleur) DD 13 pour
test de Sagesse (Perception) DD 20.
Les obscurs détestent désamorcer;
cette zone et l'évitent généralement autant que possible. J53. Cellier
Les gnomes ont retiré la plupart des denrées alimentaires
J51. Réfectoire du garde-manger avant de quitter le complexe. Cependant,
il reste quelques bocaux et paniers d'herbes séchées
Autrefois un réfectoire, cette salle ne contient que les débris éparpillés au milieu de quelques fûts de vinaigre, de miches
d'un mobilier autrefois raffiné. Deux lustres en fer pendent de pain sec et de moisissures.
du plafond, tandis qu'un troisième, dont la corde a été
sectionnée, gît parmi les débris sur le sol. J54. Dortoir
Cette pièce est identique à la pièce J8.
Les personnages peuvent entendre le chant des oiseaux et
le bruissement des feuilles à travers l'arcade nord (voir la J55. Latrines
zone J50 pour plus de détails). Il ne reste rien de valeur ici.
De minces murs en bois séparent six stalles à rideaux qui
J52. Cuisine s'étendent sur le mur nord, mais aucune des cloisons
n'empêche la puanteur de cette chambre de remplir l'air.
Deux âtres en pierre occupent les coins est de cette
Une fresque en forme de poisson sculptée dans le mur du
cuisine.Des étagères en pierre, stériles et poussiéreuses,
fond servait autrefois de trombe à un bassin rectangulaire
remplissent l'espace mural entre les foyers noircis. Au milieu
d'eau désormais croupie, mais plus aucune eau ne s'écoule
de la pièce se trouvent deux tables robustes couvertes de
de sa gueule béante .
vieilles toiles, tandis que contre le mur sud repose une
armoire en bois délabrée sur le point de s'effondrer sous
Les déchets des latrines tombent dans une citerne de 9
son propre poids. Les débris d'un tunnel grossièrement mètres carrés située à 6 mètres sous cette chambre. L'odeur
taillé de 1,5 m de diamètre dans le mur nord se répandent nauséabonde s'élève de cette citerne. Le bassin sud
dans la pièce. Près de l'ouverture sont entassées les contient de l'eau souillée et rien de plus.
enveloppes ratatinées de trois énormes araignées.
J56. Tésor des Furtes
Les obscurs ont combattu et tué trois araignées
monstrueuses dans cette pièce. Ils ont ensuite vidé les Des morceaux de gravats et de débris recouvrent le sol de
arachnides de leur venin virulent. cette pièce froide. Des plaques de moisissure verte
Fouiller l'armoire peut avoir des conséquences poussent sur les murs humides et s'accrochent au plafond.
désastreuses, comme expliqué dans la section Piège, ci- Dans le coin sud-est se trouvent les restes putréfiés et
dessous. Cachée parmi la vaisselle d'argile de l'armoire, se éviscérés d'un charognard rampant de deux mètres de long,
trouve une tige d'acier de 12 cm de long avec une rune avec de multiples pattes et huit tentacules gluants sortant
gravée à une extrémité et des encoches gravées à l'autre.
Cette clé déverrouille toutes les portes de l'équipement "Z" de sa tête bulbeuse. Un tas d'armures et de boucliers se
dans Jzadirune. trouve à proximité.
Deux rampants obscurs se cachent ici. Si le rampant
obscur de la zone J44 s'est enfui dans cette pièce, il se Il y a plusieurs mois, les furtes et les obscurs ont tué un
cache également dans la pièce (derrière une araignée morte charognard rampant qui s'était introduit dans le complexe.
ou sous une table). Les furtes l'ont étripée et ont caché leurs trésors (y compris
Rencontrés par deux ou trois, les rampanst obscurs sont les pillages de la ville haute) dans ses restes (voir Trésor ci-
extrêmement dangereux grâce à leurs capacités d'attaque dessous).
sournoise et de dissimulation dans l'ombre.
Les rampants obscurs se cachent dans les cheminées Trésor
jusqu'à ce qu'un ennemi s'approche ; ils se déplacent alors Les furtes ont caché deux coffres en bois non verrouillés
sur le flanc, espérant infliger des dégâts par attaque dans la dépouille d'un charognard rampant. Ce n'est qu'en
sournoise. Ils s'appuient sur leur capacité de dissimulation fouillant les restes que les personnages pourront repérer
pour éviter de subir des dégâts et utilisent leur compétence les coffres à l'intérieur.
d'acrobatie pour éviter les attaques d'opportunité dans les Le coffre #1 contient 140 pc, 225 pa, et 178 po.
espaces restreints. Le coffre #2 contient les objets suivants :
Piège : La grande armoire contient de la vaisselle en
argile vernie laissée par les gnomes de Jzadirune. Ouvrir ou un petit miroir encadré d'argent d'une valeur de 15 po
manipuler l'armoire la fait basculer en avant. un kit de guérisseur
un pendentif de dragon en argent avec des yeux en
pierre de lune d'une valeur de 125 po
LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE
19
un tube de parchemin en cuivre bouché (d'une valeur de L'eau qui s'écoule du visage de pierre et remplit la piscine
l po) contenant un parchemin d'image de miroir et un est une image majeure permanente qui a une apparence,
parchemin d'armure de mage, tous deux infectés par la une sonorité et une sensation réelle. Les PJs peuvent
Disparition. remplir leurs gourdes avec cette eau, mais celle-ci disparaît
Les pièces d'armure sont constituées de dix chemises en mystérieusement dès qu'elle quitte la pièce. Pour ne pas
chaîne et de dix boucliers de petites taille. croire à l'illusion, il faut réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15; le MJ peut réduire le DC de la sauvegarde
si les PJs ont de bonnes raisons de penser que l'eau est
Développements illusoire.
Si les furtes de la zone J17 se sont retirés dans cette pièce, La créature suspendue dans le cocon est un furte mort.
ils se cachent dans l'ombre de chaque côté du trou dans le Ses fluides corporels ont été complètement drainés par les
sol. Ils essaient de prendre en tenaille et de tuer un seul monstres qui se cachent dans les toiles et dans la piscine
ennemi, fuyant par la porte secrète s'ils sont en nombre (voir ci-dessous). Les toiles qui suspendent la furte morte
égal ou supérieur (mais évitant la zone J58). ont CA 10 ; 5 points de vie ou nécessitent un test de Force
Si l'un des furtes est capturé ou acculé ici, il plaide pour DC 15 pour les briser. Le furte porte encore un trésor.
sa vie en commun des profondeurs.Si les PJ peuvent Une araignée géante se tapit dans la piscine vide,
communiquer avec lui, un test de Charisme cachée par l'illusion de l'eau. Elle n'a pas l'intelligence
(Intimidation/Persuasion/Supercherie) réussi convaincra le nécessaire pour percevoir l'eau illusoire et bondit hors de la
furte de révéler où est gardé le familier de Keygan (dans la piscine vide pour attaquer la première créature qui
zone J60) et le moyen le plus sûr de s'y rendre (via la zone s'approche à moins de 1,5 mètre.
J59). Deux "bébés" araignées (en fait de petites araignées
géantes) rôdent parmi les toiles qui s'étendent au plafond.
J57. Passage piegé Elles ne descendent pour attaquer que si l'enveloppe de la
La porte secrète menant à la zone J56 est verrouillée de ce furte ou les toiles sont manipulées. Elles utilisent de fins
côté. La porte peut être ouverte en réussissant test de filaments de toile pour tomber sur leur proie depuis le
Dextérité (avec outils de voleur) DD 15 ou en tournant un haut, et bénéficient d'un avantage sur leurs attaques de
porte-torche proche d'un quart de tour dans le sens inverse corps à corps en cas de position élevée.
des aiguilles d'une montre; trouver le bon mécanisme pour
ouvrir la porte nécessite un test d'Intelligence Trésor
(Investigation) DD 17. Les personnages fouillant le cadavre ratatiné de la furte
Tourner la torche dans le sens des aiguilles d'une montre trouvent une bourse contenant deux tourmalines d'une
ou déverrouiller la porte secrète sans tourner correctement valeur de 100 gp chacune et une pierre de Ioun en forme
la torche déclenche le piège. de fuseau translucide infectée par le la Disparition.
Piège : si la porte secrète n'est pas ouverte correctement, SCHEMA #5 : SALLE J58
la section de plancher de 3 mètres carrés devant la porte
s'incline vers l'ouest. Toute personne se tenant sur le sol
doit réussir un test de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou
dévaler l'escalier ouest vers la zone J17 et atterrir à terre.
Un test de Dextérité (Acrobatie) DD 12 réduit de moitié les
dégâts et permet au PJ d'atterrir sur ses pieds.
Plancher basculant : Mécanique; déclencheur manuel;
réactivation automatique; 7 (2d6) points de dégâts
contondant; jet de sauvegarde de Dextérité (Acrobatie) DD
12 réussi pour demi dégâts; test de sagesse (Perception)
DD 18 pour repérer le piège; test de Dextérité (avec outils
de voleur) DD 20 pour ouvrir désamorcer le piège.
J58. Salle d'ablutions
Des carreaux de céramique turquoise ornent les murs et le
sol de cette pièce, au milieu de laquelle se trouve un grand
bassin d'ablutions octogonal, avec un rebord surélevé de 60
cm de haut. De l'eau claire se déverse dans le bassin depuis
un visage de pierre souriant sculpté dans un mur en
surplomb. L'eau est évacuée par un petit drain circulaire à
l'extrémité est de la piscine. Un étroit rebord de pierre
encercle le plafond, qui est caché derrière une masse
enchevêtrée de toiles d'araignée épaisses. Suspendu aux J59. Placard secret
toiles par des filaments épais, un corps humanoïde en Ce placard caché est relié à la zone J60 par une porte
cocon pend à un mètre cinquante au-dessus de la surface secrète. Un trou de 1,50 m de diamètre dans le sol descend
cristalline du bassin. d'environ 2,10 m et tourne brusquement vers l'ouest.
Un furte solitaire rôde ici, attendant de frapper
Voir le schéma ci-dessous pour une vue en coupe de cette quiconque s'approchera par le trou dans le sol. Le furte
pièce. Les furtes évitent cette zone. porte autour du cou une minuscule clé en argent qui ouvre
la cage de la zone J60.

LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE


20
Le furte bénéficie d'un bonus de +2 à son jet d'attaque au Kazmojen leur verse une partie du produit de ses ventes,
corps à corps lorsqu'il attaque un ennemi venant d'en bas, tandis que les furtes et les obscurs gardent tout ce qu'ils
puisqu'il a l'avantage du terrain plus élevé. Il se bat jusqu'à volent dans la ville en surface.
ce qu'il soit réduit à 4 points de vie ou moins, auquel cas il
laisse tomber sa rapière et supplie pour sa vie en commun Une autre mimique avait l'habitude de séjourner ici,
des profondeurs. mais une paire de hobgobelins travaillant pour
Kazmojen lui a "offert un travail" comme gardien du
Développements trésor dans la forteresse de Kazmojen.

Si le furte se rend, il propose d'échanger sa vie contre le Les hobgobelins se sont manifestés il y a plusieurs
retour en toute sécurité du rat familier de Keygan (de la semaines et ne sont pas revenus depuis. L'autre
zone J60). Il indique même aux PC le chemin vers la mimique est un voyou particulièrement méchant et
forteresse de Kazmojen. (en utilisant la porte secrète de la avide, et cette mimique n'était pas triste de le voir partir.
zone J2 pour atteindre la zone J63). Donner des points d'expérience
Si les PJs réussissent à négocier avec la mimique, accordez-
J60. Rat en cage leur de l'expérience comme s'ils l'avaient vaincue au
combat.
Des râteliers d'armes vides bordent les murs de cette pièce
poussiéreuse de trois mètres de haut. Sur le sol, au milieu
J61. Pièce secrète avec fosse à vase
de la pièce, se trouve un grand coffre en bois avec un
Cette salle poussiéreuse possède des portes secrètes
couvercle plat et des charnières en fer.

placées dans les murs nord et est (menant respectivement


Au-dessus du coffre se trouve une petite cage argentée aux zones J2 et J63).
contenant un rat avec une tache de fourrure blanche en Piège : L'ouverture de la porte secrète dans le mur est
forme d'étoile sur son petit front. Il s'agrippe aux barreaux et déclenche un piège à fosse de 3 mètres carrés et de 3
couine avec excitation. mètres de profondeur qui remplit la moitié est de la salle.
Le sol de la fosse contient une couche de vase noire et
Les gnomes ont retiré toutes les armes de cette pièce avant acide de 5 cm d'épaisseur qui inflige 1d6 points de dégâts
de quitter Jzadirune. Gaspard, le familier rat inquiet de d'acide par round de contact.
Remonter le levier secret de
Keygan, est enfermé dans la cage d'argent. Pour la la zone J62 ferme les portes de la fosse et les verrouille;
déverrouiller, il faut avoir la bonne clé (trouvée dans la zone tirer le levier vers le bas réinitialise le piège.
Les furtes
J59), un sort de déblocage, ou réussir test de Dextérité (avec contournent le piège en toute sécurité en frappant trois fois
outils de voleur) DD 15. sur la porte secrète; cela alerte les hobgobelins de la zone
Le coffre sous la cage est en fait une mimique qui aide J63, dont l'un soulève le levier de la zone J62.
les furtes. Les personnages qui réussissent un test de Fosse à vase : Mécanique; déclencheur manuel;
sagesse (Perception) DD 17 remarquent quelques légères réactivation manuelle; jet de sauvegarde de Dextérité (DD
imperfections dans le "coffre". La mimique se révèle si 15) réussi pour éviter la chute; 3 mètre de profondeur, 3
(1d6) points de dégâts contondant de chute; vase acide 3
quelqu'un s'approche à moins de 1,50 m d'elle ou de la cage (1d6) points de dégâts d'acide par tour; victimes multiples;
en argent. Une bouche dentée fend l'avant du coffre test de sagesse (Perception) DD 14 pour repérer le piège;
lorsqu'il s'adresse à eux en commun des profondeurs (voir test de Dextérité (avec outils de voleur) DD 14 pour
Développement, ci-dessous). désamorcer le piège.
Les furtes nourrissent la mimique avec un régime de rats Développements
et d'araignées. Elle déteste combattre les créatures de taille L'ouverture de la porte secrète alerte les gardes
moyenne ou plus grande, bien qu'elle se défende sans hobgobelins de la zone J63 , qui lancent leurs javelots sur
hésitation si elle est attaquée. les PJ dans la fosse ou de l'autre côté de la fosse, en se
Contrairement à la plupart des mimiques, cette créature mettant à couvert derrière la porte secrète.
parle le commun des profondeurs. Toutefois, elle tente de
négocier avec les PJs, leur permettant de prendre le rat J62. Levier caché de la fosse à vase
familier en échange d'une semaine de rations savoureuses Une trace d'empreintes de bottes dans la poussière mène
ou de 200 gp sous forme de trésor. Si les PCs peuvent de la porte secrète à un levier en bois qui dépasse d'une
modifier son attitude initiale d'indifférent à amical avec un plaque de fer boulonnée au mur nord. Lorsque le levier est
test de Charisme (Intimidation/Persuasion/Supercherie) en position "haute", les battants de la trappe de la zone J61
réussi, elle se contente de la moitié de ces valeurs. sont verrouillés. Lorsque le levier est en position "basse", le
piège est actif. Sinon, la pièce est vide.
Développements
Les PCs peuvent soutirer quelques informations utiles à la J63. Puit du monte-charge
mimique, sans coût supplémentaire. Elle connaît les
informations suivantes : Le sol de cette pièce octogonale est en fait une grande
Les furtes font des raids à la surface pour trouver des plate-forme en bois soutenue par des chaînes de fer
esclaves et les remettent à des hobgobelins, qui les tendues enroulées sur huit énormes poulies boulonnées au
emmènent ensuite dans un endroit appelé la forteresse plafond de 4,50 m de haut. Une extrémité de chaque chaîne
de malachite. est fixée à un coin de la plate-forme, tandis que l'autre
Les furtes collaborent avec un gang d'"obscurs" dirigé extrémité tombe à travers un trou dans la plate-forme,
par un individu nommé Yuathyb. Ils travaillent tous pour connecté à quelque chose loin en dessous. Dans le mur
un esclavagiste de l'Ombreterre nommé Kazmojen. nord-est se trouve un panneau de fer avec un levier en fer
qui en dépasse.
LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE
21
Le plancher en bois de cette pièce est en fait un monte- La garde de l'ascenseur est assurée par deux hobgobelins
charge qui descend de 60 mètres vers la zone M1 de la vêtus de cotte de mailles et portant des épées longues, des
forteresse de malachite. Lorsque le levier en fer est tiré javelots, et des petits boucliers d'acier.
vers le bas, les chaînes et les poulies abaissent le plancher
à une vitesse de 6 mètres par tour. Ainsi, il faut à Trésor
l'ascenseur 10 tours (1 minute) pour atteindre la zone M1.

Chaque hobgobelin porte une bourse de 50 pa et 50 pc.


LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE


22
Annexe A: Objets magiques

T
outes les aventures promettent (mais ne Si vous dépensez la dernière charge de la baguette,
garantissent pas) la découverte d’un ou lancez un d20. Sur un résultat de 1, elle tombe en cendres,
plusieurs objets magiques. Disparition à détruite.
jzadirune permet d’en découvrir plusieurs
parmi la multitude d’objets magiques que Baguette des secrets *
l’on peut trouver dans les mondes de D&D. Cette baguette possède 3 charges. Si vous la tenez, vous
Vous trouverez de nombreux autres objets pouvez utiliser une action pour dépenser une de ses
dans le Dungeon Master’s Guide. charges et si un piège ou une porte secrète se trouve dans
un rayon de 9 mètres autour de vous, la baguette tremble et
pointe vers le piège ou une porte secrète le plus proche de
Utiliser un objet magique vous. La baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque
La description d’un objet explique son fonctionnement. Il jour à l'aube.
suffit de prendre un objet magique en main pour percevoir
sa nature extraordinaire. Lancer un sort d’identification sur Dague venimeuse
l’objet révèle ensuite ses propriétés. Un personnage peut Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
aussi se concentrer sur un objet magique et rester en dégâts effectués avec cette arme magique.
contact physique avec lui pendant un court repos. À la fin Vous pouvez utiliser une action pour qu'un épais poison
de cette période de repos, le
personnage prend noir recouvre la lame. Le poison reste actif 1 minute ou
connaissance des propriétés de l’objet. Les potions sont jusqu'à ce que vous touchiez une créature lors d'une
une exception : il suffit de les goûter pour savoir quels sont attaque avec cette arme. La créature frappée doit alors
leurs effets. réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou
Dans le cas de certains objets magiques, leur utilisateur subir 2d10 dégâts de poison et devenir empoisonnée
doit s’harmoniser avec eux avant de pouvoir utiliser leurs pendant 1 minute. La dague ne peut plus être utilisée de
propriétés magiques. Un personnage qui souhaite cette façon avant la prochaine aube.
s’harmoniser avec un objet doit consacrer une période de
court repos à se concentrer sur cet objet (cette période de Parchemin magique
court repos ne peut pas être consacrée à la découverte des Un parchemin magique renferme la formule d’un unique
propriétés de cet objet). En fonction de la nature de l’objet, sort dans un langage crypté et mystique. Si le sort fait
la concentration peut se dérouler sous forme de prières, partie de la liste des sorts de votre classe, vous pouvez
d’entraînement martial ou de méditation. Dans tous les cas, utiliser une action
pour lire le parchemin et lancer le sort
la période de concentration doit être ininterrompue. Une inscrit, sans avoir à fournir les composantes du sort. Sinon,
fois harmonisé avec un objet, le personnage peut utiliser le parchemin est indéchiffrable. La durée d'incantation
ses propriétés magiques. nécéssaire pour lancer le sort en utilisant le parchemin est
Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule égale à celle requise pour le lancer normalement. Une fois
créature à la fois, tandis qu’une même créature peut le sort lancé, les mots sur le parchemin disparaissent et le
s’harmoniser avec un maximum de trois objets magiques à parchemin lui-même tombe en poussière. Si l'incantation
la fois. Cependant, une créature ne peut s’harmoniser est interrompue, le parchemin n'est pas perdu.
qu’avec un seul objet pendant un repos court. Si le sort fait partie de la liste des sorts de votre classe
L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe mais qu’il est d’un niveau supérieur à celui des sorts que
si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres pendant vous pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un
au moins 24 heures ou si elle meurt. Une créature peut test de caractéristique en utilisant votre caractéristique
mettre volontairement un terme à son harmonisation en d’incantation pour déterminer si vous parvenez ou non à le
passant une période de court repos concentrée sur l’objet. lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. Si vous
Certains des objets magiques trouvés au cours de échouez, le sort disparaît
du parchemin sans produire
l'exploration de l'enclave de Jzadirune sont contaminés par d’effet.
la Disparition, ces objets sont identifiés dans la liste Le niveau du sort sur le parchemein détermine le DD du
suivantes avec un * après leur nom. jet de sauvegarde contre le sort et le bonus à l'attaque, ainsi
que la rareté du parchemin (voir Dungeon Master’s Guide
page 196)
Description des objets Un sort de magicien inscrit sur un parchemin magique
magiques se recopie dans un grimoire comme s'il figurait sur un
autre grimoire. Quand un sort est recopié depuis un
Baguette de mains brulantes * parchemin magique, le personnage qui effectue la copie
Harmonisation requise avec un lanceur de sorts
doit réussir un test d'Intelligence (Arcane) contre un DD
Cette baguette contient 7 charges. En la tenant en main, égal à 10+ le niveau du sort. Si le test est réussi, le sort est
vous pouvez utiliser une action pour dépenser entre 1 et 3 recopié avec succès. Le parchemin magique est alors
charges et lancer le sort mains brûlantes par son biais, détruit, quel que soit le résultat de ce test.
sans avoir besoin de composante. Pour chaque charge que
vous utilisez au-delà de la première, vous augmentez le Parchemin magique d'armure de mage *
niveau du sort de 1. Parchemin magique d'image miroir *
La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque
jour à l’aube.

LE BAZAR DU VIVANT | JAZDIRUNE


23
Pierre de Ioun * Quand elle retombe au sol, elle se transforme en une
Harmonisation requise
créature dont vous déterminez la nature en lançant 1d8 et
Une pierre de Ioun doit son nom à Ioun, un dieu de la en consultant le résultat dans la table ci-dessous.

connaissance et des prophéties vénéré sur certains Voir le Monster Manual pour les profils de ces créatures.
mondes. Il existe de nombreux types de pierres de Ioun, La créature disparaît â l'aube suivante ou quand elle est
chcune avec une forme et des couleurs spécifiques. réduite à zéro points de vie.
Lorsque vous utilisez une action pour lancer l'une de ces La créature est amicale envers vous et vos compagnons
pierres en l'air, la pierre se met en orbite autour de votre et agit lors de votre tour. Vous pouvez utiliser une action
tête à une distance de 1d3 x 30 centimètres et vous confère bonus pour qu'elle se déplace là où vous lui ordonnez et
un avantage. Par la suite, une autre créature doit utiliser qu'elle effectue l'action ordonnée lors de son prochaintour,
une action pour attraper ou prendre dans un filet la pierre ou pour lui donner un ordre plus général, comme attaquer
et vous en séparer, soit en réussissant un jet d'attaque vos ennemis, par exemple. En l'absence d'ordres, la
contre une CA de 24, soit en réussissant un jet de Dextérité créature agit comme lui dicte sa nature
(Acrobaties) DD 24. Vous pouvez utiliser une action pour Sac à malice gris
vous saisir de la pierre et la ranger, ce qui met fin à son d8 Créature d8 Créature
effet.
Une pierre possède une CA de 24, 10 points de vie, et 1 Belette 5 Panthère
une résistance à tous les types de dégâts. Elle est 2 Rat géant 6 Blaireau géant
considérée comme étant un objet équipé tant qu'elle est en
orbite autour de votre tête. 3 Blaireau 7 Loup sanguinaire
Nourriture (rare). Vous n'avez plus besoin de manger ni 4 Sanglier 8 Élan géant
de boire tant que ce fuseau translucide tourne autour de
votre tête. Une fois trois choses pelucheuses sorties du sac, on ne
peut plus le réutiliser avant l'aube suivante.
Potion de guérison
Vous récupérez 2d4+2 points de vie lorsque vous buvez Solvant universel
cette potion. Quelle que soit la puissance de la potion, son Ce tube contient un liquide laiteux qui sent fort l'alcool.
liquide rouge scintille lorqu'on l'agite. Vous pouvez utiliser une action pour déverser le contenu du
tube sur une surface à portée de votre allonge. Le liquide
Potion d'invisibilité dissout instantanément jusqu'à 30 centimètre carrés de
La fiole de cette potion semble vide, mais ont sent toutefois substance adhésive avec laquelle il entre en contact, y
qu'elle contient un liquide quand on la soupèse. Une fois compris de la colle universelle.

bue, vous devenez invisible pendant 1 heure. Tout les

vêtements et l'équipement que vous portez sur vous

deviennent également invisibles. L'effet prend fin si vous

attaquez ou lancez un sort.

Potion de vitalité

Une fois bue, cette potion supprime l'épuisement que vous

avez accumulé et soigne les maladies et les poisons qui

vous affectent. Pendant les 24 heurs suivantes, vous

récupérez le nombre maximum de points de vie chaque fois

que vous dépensez des dès de vie. Le liquide pourpre de

cette potion pulse avec régularité, comme des battements


de coeur.
Poussière d'illusion *
Cette poudre d'aspect anodin ressemble à de la poussière
de craie ou de graphite, mais il siffut de la regarder
fixement pour qu'elle change de forme et de couleur. Si on
répend la poudre d'illusion sur une créature, cette dernière
est affectée par l'équivalent du sort déguisement, l'illusion
étant décidée par celui qui à versé la poudre. Si la cible n'est
pas consentante, elle a droit à un jet de sauvegarde de
Dextérité DD (10 + modificateur de dextérité de celui qui
verse la poudre) pour échapper à l'effet. L'illusion persiste
pendant 2 heures.
Sac à malice gris *
Ce sac ordinaire, de tissus gris semble vide. Pourtant, si on
fouille à l'intérieur, on sent la présence d'une petite chose
pelucheuse. Le sac pèse 250 grammes.
Vous pouvez utilisez une action pour extirper la chose du
sac et la lancer à une distance maximale de 6 mètres.

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24
Annexe B: Objets alchimiques

V
ous trouverez dans cette section des objets Puisque le personnage ne cible pas une créature en
aux règles spéciales ou dont l'utilisation particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de
nécessite de plus amples explications. côté. On considère qu’une case a une CA de 5. Si l’attaque
Certain objets sont des créations des échoue, la pierre tombe ailleurs.
gnomes qui résidaient autrefois dans
Jzadirune. Toutefois, des PJs ayant du temps sacoche immobilisante
à passer, de l'or à dépenser et la maîtrise des Cette sacoche sphérique est pleine d’une substance gluante
outils et compétences adéquates pourraient produire les obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à
plus exotiques de ces objets. impact. Le personnage doit effectuer une attaque à
distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de
Antitoxine coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la
Une créature qui boit le liquide de cette fiole devient victime, durcissant immédiatement au contact de l’air. La
avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre le poison créature entravée est désavantagée lors de ses jets
pendant une heure. L'antitoxine ne confere aucun avantage d’attaque et de ses jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle
aux morts-vivants et aux créatures artificielles. rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sa vitesse
tombe à zéro et elle ne peut plus bénéficier de ses éventuels
Bâton éclairant bonus de vitesse. Même en cas de succès, sa vitesse de
Ce bâtonnet en fer de 30 centimètres de long et à déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille
l'extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. TG ou plus grande n’est pas affectée par une sacoche
Il éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et immobilisante. Une créature volante n’est pas collée au sol,
éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Il brûle mais doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité de DD
pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et 15 pour continuer à voler (à condition qu’elle doive battre
devient inutilisable. des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement.
Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l’eau.
Bâton fumigène Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se
Ce bâtonnet en bois traité à l'aide d'un produit chimique libérer en réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 17
libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l’aide d’une
brume remplit un cube de 3 mètres d'arête (les effets sont arme tranchante. Il n’a pas besoin de jouer de jet d’attaque
par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard. (pas plus qu’un compagnon l’assistant) : il touche
Le bâton est dévoré par les flammes en 1 tour et la fumée automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle
se dissipe ensuite naturellement. qu’il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois
libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de
Feu grégeois moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir
Ce liquide gluant et collant s'enflamme au contact de l'air. un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 chaque fois
Vous pouvez utiliser une action pour lancer la flasque qu’il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable
jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à au bout de 2d4 rounds, s’effrite et perd toute efficacité. Une
l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une application du solvant universel dissout la colle
créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme instantanément et libère la créature.
une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci
subit 2 (1d4) ponts de dégâts de feu au début de chacun de
ses tours. La cible peut mettre fin à cet effet et tenter
d'éteindre les flammes en utilisant son action pour faire un
jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.
Pierre à tonnerre
On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le
personnage doit effectuer une attaque à distance avec un
facteur de portée de 6 mètres. Dès qu’elle touche une
surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit
un bruit terrible, considéré comme une attaque de son.
Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de
distance doivent réussir un jet de sauvegarde de
Constitution (DD 15) sous peine d'être assourdie pendant 1
heure.
En plus des effets manifestes, les individus sourds
subissent un malus de –2 à la valeur passive de Sagesse
(Perception) pour déterminer si ils sont surpris et les
obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
10 sous peine de rater l’incantation de tout sort à
composante vocale qu’ils pourraient vouloir jeter (auquel
cas le sort est perdu).

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25
Annexe C: Monstres
Araignée géante Armure animée
Bête de Grande taille, non-alignée Créature artificielle de taille Moyenne, non-
alignée
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4) Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Points de vie 33 (6d8 + 6)
Vitesse 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Compétence Discrétion +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Immunité contre les dégâts de poison et
Perception passive 10 psychiques
Langue None Immunité contre les états assourdi, aveuglé,
Dangerosité 1 (200 XP) charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié
et terrorisé
Marche dans les toiles. l'araignée ignore les Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de
restrictions de déplacement imposées par les cette distance), Perception passive 6
toiles d'araignée. Langue None
Dangerosité 1 (200 XP)
Pattes d'araignée. L'araignée peut gravir des
surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête Faux semblant. Tant que l'armure reste immobile,
en bas, sans faire de test de caractéristique. il est impossible de la distinguer d'une armure
Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en ordinaire.
contact avec une toile d'araignée, l'araignée
Vulnérabilité à l'antimagies. L'armure est
connaît l'exacte position de toutes les autres
neutralisée quand elle se trouve à l'intérieur d'un
créatures en contact avec la même toile.
champ d'antimagie. Visée par une dissipation de
la magie, l'armure doit réussir un jet de
Actions sauvegarde de Constitution contre le DD du jet
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 de sauvegarde du sort sans quoi elle tombe
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. inconsciente pendant 1 minute.
Touché: 7 (ld8+3) dégâts perforants et la cible
doit effectuer un jet de sauvegarde de Actions
Constitution DD 11.

Attaques multiples. L'armure effectue deux


Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison si elle
attaques au corps à corps.
échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les
dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour
de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché 5
pendant 1 heure, même après avoir récupéré des (1d6+2) dégâts contondants

points de vie, et elle est paralysée tant que le


poison continue de faire effet.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à
distance: +5 pour toucher, portée 9/18 m, une
créature. Touché: la cible est entravée par la toile.
Par une action, la cible entravée peut effectuer un
test de Force DD 12 et se libère en cas de
réussite. l'effet prend fin également si la toile est
attaquée et détruite (CA 10; 5 points de vie;
vulnérabilité aux dégâts de feu; immunité contre
les dégâts contondants, de poison et
psychiques).
Pour piéger ses proies, l'araignée géante tisse des
toiles élaborées ou projette des filaments de toile
collants depuis son abdomen.

On trouve généralement les araignées géantes


sous terre où elles installent leurs repaires dans
les hauteurs des grottes ou dans de sombres
crevasses remplies de toiles. Ces antres sont
souvent
ornés de cocons de toile contenant leurs
précédentes victimes.

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26
Automate pulvériseur Etrangleur
Créature artificielle de taille Moyenne, non- Aberration de taille Petite,, Chaotique Mauvais
alignée
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Classe d'armure 16 (armure naturelle) Points de vie 13 (3d6 + 3)
Points de vie 22 (3d10 + 6) Vitesse 9 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 3 (-4) 9 (-1) 1 (-5)
Compétence Discrétion +7
Immunité contre les dégâts necrotique, de poison, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
psychiques, et tranchant 11
Immunité contre les états assourdi, aveuglé, Langue commun des profondeurs
charmé, empoisonné, épuisé, inconscient, Dangerosité 1 (100 XP)
paralysé, pétrifié et terrorisé
Sens vision aveugle 12 m (aveugle au-delà de Vélocité aberrante (Recharge après un repos court
cette distance), Perception passive 9 ou long). L'étrangleur peut effectuer une action
Langue comprend les langues de son créateur, supplémentaire à son tour.
mais ne peut pas parler
Dangerosité 1 (200 XP) Invertébré. L'étrangleur peut se faufiler et occuper
un espace restreint de 10 cm de large sans se
Pas fiable. La conscience d'un automate n'est que contraindre.
quasi-réelle. La créature est donc parfois lente à Pattes d'araignée. L'étrangleur peut gravir des
réagir à l'environnement changeant qui l'entoure. surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête
Au début de chaque round au cours duquel un en bas, sans faire de test de caractéristique.
automate tente d'agir, lancez 1d20. Sur un
résultat de 11 ou plus, il agit normalement; sinon, Actions
il ne fait aucune action.
Attaques multiples. L'étrangleur effectue deux
attaques de tentacules.
Actions
Attaques multiples. L'automate effectue deux Tentacule. Attaque d'arme au corps à corps: +5
attaques au corps à corps. pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché 5
(1d4 + 3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégât
Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour perforants. Si la cible est une créature de taille
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché 7 Grande ou plus petite, elle est empoignée
(1d8 + 3) dégâts contondants. (évasion DC 15). Jusqu'à la fin de l'empoignade,
la cible est immobilisée, et l'étrangleur ne peut
Attaque sonique (recharge 5-6). Un pulvériseur pas utiliser ce tentacule sur une autre cible.
peut émettre un cône d'énergie sonique de 4,50
L'étrangleur possède deux tentacules. Si cette
mètres de long. Tout ce qui se trouve dans le
attaque est un coup critique, la cible ne peut pas
cône subit 9 (2d8) points de dégâts soniques. De non plus respirer ou parler jusqu'à ce que
plus, toute créature à l'intérieur du cône qui
l'empoignade prenne fin.

échoue à un jet de sauvegarde de Constitution


DD 13 est étourdie pendant 1 round. En cas de
sauvegarde réussie, la créature subit seulement la
moitié des dégâts et n'est pas étourdie.
L'automate pulvériseur a été conçu à l'origine
comme une machine d'exploitation minière. Son
attaque sonique était conçue pour fragiliser la
pierre, et ses forets pour finir de la briser. Grâce à
sa capacité de vision aveugle, cette machine est
particulièrement efficace sous terre.

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27
Furte Grell
Humanoïde de taille Moyenne, Chaotique Neutre Créature monstrueuse de taille Moyenne, Neutre
Mauvaise
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 18 (4d8) Classe d'armure 12
Vitesse 9 m Points de vie 55 (10d8 + 10)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 6 (-2)
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)
Jets de sauvegarde Con +2
Compétence Discrétion +8 Compétence Discrétion +6, Perception +4
Immunité contre les dégâts radiant Immunité contre les dégâts de foudre
Immunité contre les états aveuglé Immunité contre les états à terre et aveuglé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de
11 cette distance), Perception passive 14
Langue commun des profondeurs Langue grell
Dangerosité 1 (100 XP) Dangerosité 3 (700 XP)

Peau caméleon. S'ils se débarrassent de leurs Actions


vêtements, les furtes peuvent se cacher lorsqu'ils
sont peu visibles, ils ont l'avantage sur les tests Attaques multiples. Le grell effectue deux attaques
de Dextérité (Discrétion) et sur les jets : une avec ses
tentacules et une avec son bec.
d'initiative.
Tentacules. Attaque d'arme au corps à corps: +4
Attaque sournoise. L'attaque du furte inflige 1d6 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché:
points de dégâts supplémentaires si le furte a 7 (1d10+2) dégâts perforants, et la cible doit
l'avantage sur l'attaque ou si un ou plusieurs de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD
ses alliés se trouvent à moins de 1,5 m de la 11 pour ne pas être empoisonnée pendant 1
cible. minute. La cible empoisonnée est paralysée et
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de
Intraçable. Quiconque essaie de suivre des furtes chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet en cas
à travers la forêt ou un territoire souterrain a un de réussite.

désavantage sur les tests de Sagesse (Survie) La cible est également agrippée (évasion DD 15).
pour la filature ou la traque. Si elle est de taille Moyenne ou plus petite, elle
est également entravée jusqu'au terme de
Actions l'empoignade. Tant que le grell empoigne la cible,
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour il est avantagé lors des jets d'attaque effectués
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché 5 contre elle et il ne peut plus utiliser cette attaque
(1d4 + 3) dégâts tranchants. contre d'autres cibles. Quand le grell se déplace,
l'éventuelle cible de taille Moyenne ou plus petite
Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps: +5 qu'il empoigne se déplace avec lui.
pour toucher, portée 9/36, une cible. Touché 6
Bec. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour
(1d6 + 3) dégâts perforants.
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7
Fronde. Attaque d'arme à distance: +5 pour (2d4+2) dégâts perforants.

toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché 5


(1d4 + 3) dégâts contondants.

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Hobgobelin Mimique
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Créature monstrueuse (métamorphe) de taille
Loyal Mauvais Moyenne, Neutre

Classe d'armure 18 (bouclier, cotte de mailles) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 9 m Vitesse 4,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (+3) 13 (+1) 8 (-1)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive Compétence Discrétion +5


10 Immunité contre les dégâts d'acide
Langue commun, gobelin Immunité contre les états à terre
Dangerosité 1/2 (100 XP) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
11
Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin Langue commun des profondeurs
peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à Dangerosité 2 (450 XP)
une créature contre laquelle il réussit en attaque
d'arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètres Collant (forme d'objet uniquement). La mimique se
ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet alliè colle à tout ce qu'elle touche. Une créature de
n'est pas neutralisé. Très Grande taille ou plus petite collée à la
mimique est également empoignée (évasion DD
Actions 13). Les tests de caractéristique effectués pour
échapper à cette empoignade se font avec un
Epée longue. Attaque d'arme au corps à corps: +3 désavantage.
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché: 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 Empoigneur. La mimique est avantagée lors des
(1d10+1) dégâts tranchants si elle est maniée à jets d'attaque effectués contre les créatures
deux mains. qu'elle empoigne.
Arc long. Attaque d'arme à distance: +3 pour Faux-semblant (forme d'objet uniquement). Aussi
toucher, portée 45/180 m, une créature. Touché: longtemps que la mimique reste immobile, il est
5 (1d8+1) dégâts perforants.
impossible de la distinguer d'un objet ordinaire.
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action
pour se métamorphoser en objet ou pour
reprendre son véritable aspect informe. Ses
statistiques restent les mêmes, quelle que soit la
forme adoptée. Les objets qu'elle porte ou
transporte ne se transforment pas. La mimique
reprend sa forme véritable si elle meurt.

Actions
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +3
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 4
(1d8) dégâts d'acide.
Pseudopode.. Attaque d'arme au corps à corps: +3
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants.

Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est


également victime du trait collant.

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29
Mille-pattes géant Transfert de dégâts. Tant qu'il contrôle une
créature, le Tâddéchets subit la moitié seulement
Bête de Petite taille, non-alignée
des dégâts qu'on lui inflige (arrondis à l'inférieur)
Classe d'armure 13 (armure naturelle) et sa victime subit l'autre moitié.
Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Actions
Attaques multiples. Le Tâddéchets effectue deux
attaques de claquement.
FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Claquement. Attaque d'arme au corps à corps: +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants. Au lieu
Langue aucune d'infliger des dégâts, le Tâddéchets peut agripper
Dangerosité 1/4 (50 XP) la créature (évasion DC 14). Jusqu'à ce que cet
agrippement prenne fin, la victime est entravée,
ne peut pas respirer et subit 4 (1d4 + 2) dégâts
Actions contondants au début de chacun des tours du
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +4 Tâddéchets, qui ne peut pas utiliser son attaque
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. de slam sur une autre cible.
Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible Contrôle de l'hôte. Le Tâddéchets tente de
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution prendre le contrôle d'une créature qu'il agrippe.
DD 11 pour ne pas subir 10 (3d6) dégâts de La victime doit réussir un jet de sauvegarde de
poison. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les Charisme DC 13 ou elle est frappée d'incapacité
points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais et perd le contrôle de son corps. Le Tâddéchets
empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir contrôle désormais le corps mais ne prive pas la
récupéré des points de vie, et elle est paralysée cible de sa conscience. Le Tâddéchets conserve
tant que le poison continue de faire effet. son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme. Il
utilise par ailleurs les statistiques de l'hôte mais
n'a pas accès aux connaissances, aux
caractéristiques de classe ou aux compétences
de la cible.

Tâddéchets, commun Le contrôle dure jusqu'à ce que le corps tombe à


zéro point de vie, que le Tâddéchets y mette fin
Créature artificielle de taille Moyenne, Neutre en tant qu'action bonus, ou que le Tâddéchets
soit forcé de relacher sa victime par un effet
Armor Class 13 (armure naturelle
comme le sort dissipation de la magie. Lorsque le
Hit Points 18(4d8) contrôle prend fin, le Tâddéchets réapparaît dans
Speed 9 m, vol 9 m un espace inoccupé situé à moins de 1,5 mètre
du corps. La cible est immunisée contre la
FOR DEX CON INT SAG CHA Possession de ce Tâddéchets pendant 24 heures
après avoir réussi le jet de sauvegarde ou après la
14 15 11 10 (+0) 15 (+2) 17 (+3) fin du contrôle.
(+2) (+2) (+0)

Immunité contre les dégâts de poison


Immunité contre les états empoisonné, paralysé et
pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive
12
Langues comprend le commun, mais ne peut pas
parler
Challenge 1 (200 XP)

Sensibilité à l'antimagie. Le Tâddéchets est frappé


d'incapacité lorsqu'il se trouve dans la zone d'un
champ antimagique. S'il est visé par un sort de
dissipation de la magie, le Tâddéchets doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution
contre le DC de sauvegarde des sorts du lanceur
ou tomber inconscient pendant 1 minute.
Faux-semblant. Aussi longtemps que le
Tâddéchets reste immobile, il est impossible de
le distinguer d'un tas de vêtements.

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30
Rampant obscur Traqueur obscur
Humanoïde de taille Petite, Chaotique Neutre Humanoïde de taille Moyenne, Chaotique Neutre

Classe d'armure 14 (armure de chiffon) Classe d'armure 14 (armure de chiffon)


Points de vie 16 (3d6 + 6) Points de vie 48 (6d6 + 12)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 9 (-1) 11 (+1) 13 (+1)

Compétence Acrobaties +5, Escamotage +5, Compétence Acrobaties +5, Escamotage +5,
Perception +2, Discrétion +7 Perception +2, Discrétion +7
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m,
Perception passive 10 Perception passive 10
Langue commun des profondeurs Langue commun, commun des profondeurs
Dangerosité 1/4 (50 XP) Dangerosité 2 (450 XP)

Mort éblouissante. Lorsque le rampant obscur Mort éblouissante. Lorsque le traqueur obscur
meurt, une lumière non magique rayonne sur 3 meurt, une lumière non magique rayonne sur 3
mètres de rayon depuis son corps et ses mètres de rayon depuis son corps et ses
possessions, autres que celles en métal ou possessions, autres que celles en métal ou
magiques, sont réduites en cendre. Toute magiques, sont réduites en cendre. Toute
créature présente dans cette zone et qui est créature présente dans cette zone et qui est
capable de voir cette lumière vive doit réussir un capable de voir cette lumière vive doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être
aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Empoisonneur. Les rampants obscurs sont habiles Empoisonneur. Les traqueurs obscurs sont habiles
dans l'utilisation du poison. Ils affectionnent une dans l'utilisation du poison. Ils affectionnent une
pâte noire et nauséabonde, appelée bave noire, pâte noire et nauséabonde, appelée bave noire,
qu'ils distillent à partir de champignons qui ne qu'ils distillent à partir de champignons qui ne
poussent que dans les cavernes profondes.
poussent que dans les cavernes profondes.

Les créatures empoisonnées par la bave noire Les créatures empoisonnées par la bave noire
subissent immédiatement 1d4 dégâts de poison subissent immédiatement 1d4 dégâts de poison
et subissent les effets habituels de l'état et subissent les effets habituels de l'état
d'empoisonnement.
Les créatures empoisonnées d'empoisonnement. Les créatures empoisonnées
répètent le jet de sauvegarde de CON DD 12 à la répètent le jet de sauvegarde de CON DD 12 à la
fin de chacun de leurs tours. En cas de réussite, fin de chacun de leurs tours. En cas de réussite,
elles ne sont plus empoisonnées ; en cas d'échec, elles ne sont plus empoisonnées ; en cas d'échec,
elles subissent 1d4 points de dégâts de poison et elles subissent 1d4 points de dégâts de poison et
l'état d'empoisonnement se poursuit. Chaque l'état d'empoisonnement se poursuit. Chaque
rampant obscur porte trois doses de ce poison, traqueur obscur porte six doses de ce poison, et
et ils s'entraînent depuis l'enfance à le ils s'entraînent depuis l'enfance à le réappliquer
réappliquer sur leurs dagues comme une action sur leurs dagues comme une action bonus après
bonus après un coup réussi. un coup réussi.
Attaque sournoise. L'attaque du rampant obscur Attaque sournoise. L'attaque du traqueur obscur
inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires si inflige 7 (2d6) points de dégâts supplémentaires
le rampant obscur a l'avantage sur l'attaque ou si si le traqueur obscur a l'avantage sur l'attaque ou
un ou plusieurs de ses alliés se trouvent à moins si un ou plusieurs de ses alliés se trouvent à
de 1,5 m de la cible. moins de 1,5 m de la cible.
Armure de chiffon Les multiples couches de Incantation innée. Les traqueurs obscurs utilisent
chiffons sales des rampants obscurs font office le Charisme comme capacité d'incantation (Dd
d'armure de peau lorsqu'elles sont portées par un 11). Les traqueurs obscurs n'ont pas besoin de
membre de leur espèce. composants matériels pour utiliser ces capacités.
1/jour chacun : Detection de la magie, nappe de
Actions brouillard, ténèbres
Dague. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour Actions
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 5
(1d4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps: +5
un jet de sauvegarde de CON DD 12 ou être pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
empoisonnée (voir Empoisonneur au dessus). Touché:75 (1d6+4) dégâts perforants et la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de CON DD 12
ou être empoisonnée (voir Empoisonneur au
dessus).

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Annexe D: Aides de jeu

AIDE DE JEU #2 : CARTE DE  JZADIRUNE

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