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Table des matières


Chapitre 1 : la magie…………………………………………………………………………………3
• 1-1 La toile de la magie……………………………………………………………………….4
• 1-2 Les écoles de magie……………………………………………………………………….5

Chapitre 2 : Les sorts…………………………………………………………………………………6


• 2-1 Qu’est-ce qu’un sort……………………………………………………………………….7
• 2-2 lancer un sort………………………………………………………………………………8
• 2-3 concentration……………………………………………………………………………..10
• 2-4 zones d’effet………………………………………………………………………………11
• 2-5 les jets……………………………………………………………………………………..12

Chapitre 3 : les objets magiques……………………………………………………………………..13


• 3-1 rareté………………………………………………………………………………………14
• 3-2 Identifier un objet magique………………………………………………………………..15
• 3-3 Catégorie d’objet magique………………………………………………………………...16
• 3-4 porter et manier des objets…………………………………………………………………17
• 3-5 Objets magiques intelligents………………………………………………………………19
• 3-6 Artéfacts…………………………………………………………………………………...21
• 3-7 Création d’objet magique………………………………………………………………….24
• 3-8 fabriquer des potions………………………………………………………………………25
• 3-9 rédiger un parchemin de sort………………………………………………………………25

Chapitre 4 : tatouage magique……………………………………………………………………….26


• 4-1 Les tatouages………………………………………………………………………………27
• 4-2 création de tatouages………………………………………………………………………28
• 4-3 encres spéciales……………………………………………………………………………30
• 4-4 Information supplémentaires……………………………………………………………...32

Chapitre 5 : autre source de magie…………………………………………………………………..33


• 5-1 récmpense surnaturelles…………………………………………………………………...34
• 5-2 devenir une liche…………………………………………………………………………..36

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Chapitre I :
La magie

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1-1 La toile de la magie
Les mondes du multivers de D&D sont des lieux magiques. Toutes les existences sont imprégnées de
pouvoir magique, et de l'énergie inexploitée se trouve dans chaque pierre, ruisseau, créature vivante, et
même dans l'air lui-même. La magie brute est la substance de la création, la volonté muette et aveugle
de l'existence, imprégnant chaque morceau de matière et présente dans chaque manifestation de l'énergie
au sein du multivers.

Les mortels ne peuvent pas directement définir cette magie brute. Au lieu de cela, ils font usage d'une
étoffe de magie, une sorte d'interface entre la volonté d'un lanceur de sorts et la substance de magie
brute. Les lanceurs de sorts appellent cela la Toile et reconnaissent son essence comme étant celle des
différents dieux de la magie. Cependant les lanceurs de sorts ont diverses façons de nommer et de
visualiser cette interface. De quelque façon que ce soit, sans la Toile, la magie brute est bloquée et
inaccessible ; même l'archimage le plus puissant ne peut allumer une bougie sans la magie d'une zone
où la Toile est inaccessible. Mais baigné dans la Toile, un lanceur de sorts peut façonner la foudre pour
pourfendre ses ennemis, se transporter sur des centaines de kilomètres en un clin d'œil, ou même
repousser sa propre mort.

Toute la magie dépend de la Toile, mais chaque type de magie y accède de différentes manières. Les
sorts des magiciens, sorciers, ensorceleurs et bardes sont communément appelés magie des arcanes. Ces
sorts reposent sur une compréhension (apprise ou intuitive) du fonctionnement de la Toile. Le lanceur
puise directement depuis les fils de la Toile pour créer l'effet désiré. Les chevaliers occultes et les escrocs
arcaniques utilisent également la magie des arcanes. Les sorts de clercs, druides, paladins et rôdeurs sont
appelés magie divine. Ces lanceurs de sorts accèdent à la Toile par l'intermédiaire de la puissance divine
: des dieux, les forces divines de la nature ou le poids sacré du serment d'un paladin.

À chaque fois qu'un effet magique est créé, les fils de la Toile s'entremêlent, se tordent, et se replient
pour rendre l'effet possible. Lorsque des personnages utilisent des sorts de divination comme détection
de la magie ou identification, ils entrevoient la Toile. Un sort comme dissipation de la magie aplanit la
Toile. Un sort comme champ antimagie réorganise la Toile afin que la magie s'écoule tout autour, plutôt
que par la zone affectée par le sort. Et dans les endroits où la Toile est endommagée ou déchirée, la
magie fonctionne de façon imprévisible... voire pas du tout.

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1-2 Les écoles de magie
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits,
en particulier les magiciens, appliquent ces catégories à tous les sorts, car ils pensent que toutes les
magies fonctionnent basiquement de la même manière, qu'elles soient le fruit d'une étude rigoureuse ou
qu'elles soient accordées par une divinité. Les écoles de magie aident à décrire les sorts ; elles n'ont pas
de règles propres, mais certaines règles s'appliquent aux écoles.

Les sorts d'abjuration sont en règle générale des sorts de protection, même si certains d'entre eux ont
des utilisations agressives. Ils créent des barrières magiques, annulent des effets nocifs, endommagent
les intrus, ou bannissent des créatures sur un autre plan d'existence.

Les sorts de divination révèlent des informations, que ce soit sous la forme de secrets oubliés depuis
longtemps, d'aperçus du futur, d'emplacements de choses cachées, de vérité derrière les illusions, ou de
visions de personnes ou de lieux éloignés.

Les sorts d'enchantement affectent l'esprit des autres, en influençant ou en contrôlant leur
comportement. Ces sorts peuvent faire en sorte que les ennemis perçoivent le lanceur de sorts comme
un ami, forcer des créatures à prendre une action, ou même contrôler une autre créature comme une
marionnette.

Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique jusqu'à produire l'effet désiré. Certaines évoquent
des explosions de feu ou de foudre. D'autres canalisent l'énergie positive afin de guérir les blessures.

Les sorts d'illusion trompent les sens ou l'esprit des autres. Ils amènent les gens à percevoir des choses
qui ne sont pas là, à manquer des choses qui sont là, à entendre des bruits fantômes, ou à se souvenir de
choses qui n'ont jamais eu lieu. Certaines illusions créent des images fantômes que les créatures peuvent
voir, mais les illusions les plus insidieuses sont les illusions qui implantent directement une image dans
l'esprit d'une créature.

Les sorts d'invocation touchent au transport d'objets et des créatures d'un endroit à un autre. Certains
sorts invoquent des créatures ou des objets aux côtés du lanceur de sorts, alors que d'autres permettent
au lanceur de sorts de se téléporter vers un autre lieu. Certaines invocations créent des objets ou des
effets à partir de rien.

Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la mort. Certains sorts peuvent
accorder une réserve supplémentaire de force de vie, drainer l'énergie de la vie d'une autre créature, créer
des morts-vivants, ou même ramener les morts à la vie. La création de morts-vivants grâce à l'utilisation
de sorts de nécromancie comme animations des morts, n'est pas un acte de nature bonne, et seuls les
lanceurs de sorts mauvais utilisent ces sorts fréquemment.

Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement.
Ils peuvent transformer un ennemi en une créature inoffensive, améliorer la force d'un allié, faire qu'un
objet puisse se déplacer sur commande du lanceur de sorts, ou augmenter les capacités innées de
guérison d'une créature afin qu'elle puisse récupérer plus rapidement d'une blessure.

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Chapitre II :
Les sorts

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La magie imprègne le monde de D&D et apparaît le plus souvent sous la forme d'un sort. Ce chapitre
fournit les règles pour lancer des sorts. Les différentes classes de personnages ont des manières
différentes pour apprendre et préparer leurs sorts, et les monstres utilisent les sorts d'une façon unique.
Mais indépendamment de sa source, un sort répond aux règles suivantes.

2-1 Qu'est-ce qu'un sort ?


Un sort est un effet magique, discret, une mise en forme unique de l'énergie magique qui imprègne le
multivers en une expression spécifique limitée. En lançant un sort, un personnage cueille prudemment
un brin de magie brute et invisible qui imprègne le monde, le fixe en un motif particulier et le met dans
un état de vibration spécifique, puis relâche le tout pour libérer l'effet désiré, tout ceci dans la plupart
des cas en quelques secondes. Les sorts peuvent être des outils polyvalents, des armes ou des barrières
de protection. Ils peuvent infliger des dégâts ou les annuler, imposer ou supprimer des états, drainer de
l'énergie ou rendre la vie aux morts. Des milliers de sorts ont été créés au cours de l'histoire du multivers,
et beaucoup d'entre eux sont oubliés depuis longtemps. Certains sont peut-être encore écrits dans des
livres de sorts effrités cachés dans d'anciennes ruines, ou piégés dans les esprits de divinités disparues.
Ils pourraient aussi tout simplement être un jour réinventés par un personnage qui aurait accumulé
suffisamment de puissance et de sagesse pour le faire.

Niveau de sort. Chaque sort possède un niveau qui va de 0 à 9. Le niveau d'un sort est un indicateur
général de la puissance de celui-ci, de l'humble (mais toujours impressionnant) projectile magique du
niveau 1 à l'impressionnant arrêt du temps du niveau 9. Les sorts mineurs sont des sorts simples mais
puissants de niveau 0 que le lanceur de sorts peut utiliser presque par cœur. Plus le niveau d'un sort est
élevé, plus le lanceur de sorts doit être d'un niveau élevé pour pouvoir le lancer. Le niveau d'un lanceur
de sorts et le niveau du personnage ne correspondent pas directement. Normalement, un personnage doit
être au moins au niveau 17 pour pouvoir lancer un sort de niveau 9.

Sorts connus et préparés. Avant qu'un lanceur de sorts ne puisse utiliser un sort, il doit l'avoir
fermement mémorisé dans son esprit, ou y avoir accès à l'aide d'un objet magique. Les membres de
certaines classes ont une liste de sorts limités qu'ils connaissent et qui sont toujours mémorisés dans leur
esprit. Il en est de même pour un grand nombre de monstres utilisant la magie. Les autres lanceurs de
sorts, comme les clercs et les magiciens, doivent passer par le processus d'apprentissage des sorts. Ce
processus varie en fonction des classes, comme détaillé dans leurs descriptions. Dans tous les cas, le
nombre de sorts qu'un lanceur peut avoir mémorisé dans son esprit à un moment donné dépend du niveau
du personnage.

Emplacements de sorts. Indépendamment du nombre de sorts qu'un lanceur connait ou prépare, il ne


peut lancer qu'un nombre limité de sorts avant de se reposer. La manipulation de la toile de la magie et
la canalisation de son énergie en un sort sont physiquement et mentalement éprouvantes, et les sorts de
hauts niveaux le sont encore plus. Ainsi, chaque classe qui lance des sorts possède une table qui indique
pour chaque niveau de sorts combien d'emplacements le personnage peut utiliser en fonction de son
propre niveau. Par exemple, le magicien Oumara de niveau 3 a accès à quatre sorts du niveau 1 et à deux
sorts du niveau 2.

Quand un personnage lance un sort, il dépense un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur au
niveau du sort, « remplissant » l'emplacement avec le sort. Vous pouvez imaginer qu'un emplacement
de sort est comme une rainure d'une certaine taille, petite pour les sorts de niveau 1 et plus importante
pour les sorts de niveaux supérieurs. Un sort de niveau 1 s'insère dans un emplacement de n'importe
quelle taille, mais un sort de niveau 9 ne peut s'insérer que dans un emplacement de niveau 9. Alors,
quand Oumara lance projectile magique, un sort de niveau 1, elle dépense un de ses quatre emplacements
de niveau 1, ce qui lui en laisse trois de disponibles. Un repos long restaure les emplacements de sorts
dépensés (voir Repos). Certains personnages et monstres ont des capacités spéciales qui permettent de
lancer des sorts sans utiliser d'emplacements de sorts. Par exemple, un moine qui suit la Voie des quatre
éléments, un occultiste qui choisit certaines manifestations occultes et un diantrefosse des Neuf enfers
peuvent tous lancer des sorts de cette manière.

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Lancer un sort à un niveau supérieur. Quand un lanceur de sorts lance un sort à l'aide d'un
emplacement de sort qui est d'un niveau supérieur à celui du sort, le sort adopte alors le niveau de
l'emplacement pour le lancement. Par exemple, si Oumara lance projectile magique en utilisant l'un de
ses emplacements de niveau 2, alors le projectile magique est de niveau 2. En effet, le sort s'étend pour
remplir cet emplacement. Certains sorts, tels projectile magique et soins, ont des effets plus puissants
lorsque le sort est lancé à un niveau supérieur. Ceci est indiqué dans la description du sort.

Sorts mineurs. Un sort mineur est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser d'emplacement de
sort, et sans avoir à être préparé à l'avance. Une pratique répétée a permis la mémorisation du sort dans
l'esprit du lanceur, et a imprégné celui-ci de la magie nécessaire pour produire l'effet maintes fois. Un
sort mineur est un sort de niveau 0.

Rituels. Certains sorts ont une étiquette spéciale : rituel. Un tel sort peut être lancé selon les règles
normales de lancement de sort, ou comme un rituel. La version rituel d'un sort prend 10 minutes de plus
que la normale pour être lancé mais ne consomme pas d'emplacement de sort. Cela signifie que la version
rituel d'un sort ne peut être lancée à un niveau supérieur. Pour lancer un rituel, un lanceur de sorts doit
avoir la capacité pour le faire. Le clerc et le druide, par exemple, y ont accès. Le lanceur doit également
avoir le sort préparé ou sur sa liste de sorts connus, à moins que la capacité de rituel du personnage ne
spécifie le contraire, comme c'est le cas pour le magicien.

2-2 Lancer un sort


Quand un personnage lance un sort, les mêmes règles de base s'appliquent, indépendamment de la classe
du personnage ou de l'effet du sort. Chaque description de sort commence par un bloc d'information,
comprenant le nom du sort, le niveau, l'école de magie, le temps d'incantation, la portée, les composantes
et la durée. Le reste du texte décrit les effets du sort.

Temps d'incantation. La plupart des sorts nécessitent une seule action pour être lancé, mais certains
sorts nécessitent une action bonus, une réaction, ou beaucoup plus de temps.

Action bonus. Un sort jeté à l'aide d'une action bonus est particulièrement rapide. Vous devez utiliser
une action bonus durant votre tour pour lancer le sort, à condition que vous ne l'ayez pas déjà prise
durant ce tour. Vous ne pouvez pas lancer d'autre sort dans le même tour, à l'exception d'un sort mineur
avec un temps d'incantation d'une action.

Réactions. Certains sorts peuvent être lancés en tant que réaction. Ces sorts prennent une fraction de
seconde pour être invoqués et sont généralement employés en réponse à un événement. Si un sort peut
être lancé en réaction, la description du sort indique précisément quand vous pouvez le faire.

Temps d'incantation plus long. Certains sorts (y compris les sorts lancés comme des rituels)
nécessitent plus de temps pour être lancés : des minutes voire parfois des heures. Lorsque vous lancez
un sort avec un temps d'incantation plus long qu'une action simple ou qu'une réaction, vous devez
dépenser votre action à chaque tour pour lancer le sort, et vous devez également maintenir votre
concentration pendant tout ce temps (voir Concentration ci-dessous). Si votre concentration est brisée,
le sort échoue, mais l'emplacement du sort n'est pas dépensé. Si vous voulez essayer à nouveau de lancer
le sort, vous devez recommencer.

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Portée. La cible d'un sort doit être dans la portée du sort. Par exemple, pour un sort comme projectile
magique, la cible est une créature. Pour un sort comme boule de feu, la cible est un point dans l'espace
ou la boule de feu explose. La plupart des sorts ont des portées exprimées en mètres. Certains sorts
peuvent ne cibler qu'une créature (vous y compris) que vous devez toucher. D'autres sorts, comme le
sort bouclier, n'affectent que vous. Ces sorts indiquent que la portée est personnelle. Les sorts qui créent
des effets en cônes ou en lignes et qui ont pour origine vous-même ont aussi une portée personnelle,
indiquant que le point d'origine de l'effet du sort doit être vous (voir Zones d'effet plus bas). Une fois
qu'un sort est jeté, ses effets ne se limitent pas à sa portée, à moins que la description du sort n'indique
le contraire.

Composantes. Les composantes d'un sort sont les conditions physiques que vous devez respecter pour
pouvoir le lancer. La description de chaque sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V),
somatiques (S) ou matérielles (M). Si vous ne pouvez pas fournir une ou plusieurs composantes d'un
sort, vous êtes incapable de lancer le sort.

• Verbales (V). La plupart des sorts exigent de psalmodier des mots mystiques. Les mots en eux-
mêmes ne sont pas la source de la puissance du sort ; c'est plutôt la combinaison particulière de
sons avec un terrain et une résonance spécifique qui fixe les toiles de la magie en mouvement.
Ainsi, un personnage qui est bâillonné ou est dans une zone de silence, comme celle créée par
le sort silence, ne peut pas lancer un sort à composante verbale.

• Somatiques (S). Le lancement de sort à l'aide de gestes peut inclure une gesticulation forte ou
un ensemble complexe de gestes. Si un sort nécessite une composante somatique, le lanceur doit
pouvoir bouger librement au moins une main pour effectuer ces gestes.

• Matérielles (M). Le lancement de certains sorts nécessite des objets particuliers, spécifiés entre
parenthèses dans le champ Composantes. Un personnage peut utiliser une sacoche à
composantes ou un focaliseur d'incantation (voir Équipement d'aventurier) à la place des
composantes spécifiées pour un sort. Mais si un coût est indiqué pour une composante, un
personnage doit impérativement avoir cette composante spécifique pour pouvoir lancer le sort.
Si la description d'un sort indique que la composante matérielle est consommée par le sort, le
lanceur doit fournir cette composante chaque fois qu'il veut lancer ce sort. Un lanceur de sorts
doit avoir une main libre pour accéder aux composantes matérielles d'un sort (ou pour tenir un
focaliseur d'incantation), mais cela peut être la même main qu'il utilise pour la composante
somatique.

Durée. La durée d'un sort est la durée pendant laquelle le sort persiste. Une durée peut être exprimée en
rounds, minutes, heures, voire années. Certains sorts précisent que leurs effets durent jusqu'à ce que le
sort soit dissipé ou détruit.

Instantanée. De nombreuses durées de sorts sont instantanées. Le sort endommage, guérit, crée ou
modifie une créature ou un objet d'une manière qui ne peut être dissipée, car sa magie n'existe que
pendant un court instant.

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Cibles. Un sort typique requiert que vous sélectionniez une ou plusieurs cibles qui seront affectées par
la magie du sort. La description du sort vous indique si le sort cible des créatures, des objets, ou s'il cible
un point ayant pour origine une zone d'effet (décrit ci-dessous). Mis à part si un sort a un effet
perceptible, une créature peut ne pas savoir qu'elle a été ciblée par un sort. Un effet comme un éclair
fissurant l'air est évident, mais un effet plus subtil comme une tentative de lecture de la pensée d'une
créature va généralement passer inaperçu, sauf si le sort indique le contraire.

• Une voie dégagée jusqu'à la cible. Pour cibler quelque chose, vous devez avoir un chemin clair
jusqu'à l'objectif, ce qui signifie qu'il ne peut pas avoir un abri total. Si vous situez une zone
d'effet en un point que vous ne pouvez pas voir et qu'une obstruction, comme un mur, se trouve
entre vous et ce point, le point d'origine sera défini le plus près possible de l'obstruction.

• Se cibler soi-même. Si un sort peut cibler une créature de votre choix, vous pouvez également
vous choisir comme cible, à moins que le sort ne spécifie que ladite créature doit être hostile ou
autre que vous. Si vous êtes dans la zone d'effet d'un sort que vous avez lancé, vous pouvez vous
cibler vous-même.

2-3 Concentration
Certains sorts vous obligent à maintenir une concentration afin de maintenir leur magie active. Si vous
perdez la concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit être maintenu par concentration, cela est
indiqué dans le champ Durée, et le sort spécifie combien de temps vous pouvez vous concentrer sur lui.
Vous pouvez mettre fin à une concentration à tout moment (aucune action n'est requise). Une activité
normale, comme se déplacer ou attaquer, n'interfère pas avec la concentration. Les facteurs suivants
peuvent par contre briser une concentration :

• Lancer un autre sort qui nécessite de la concentration. Vous perdez la concentration d'un
sort si vous lancez un autre sort qui nécessite également de la concentration. Vous ne pouvez
pas vous concentrer sur deux sorts en même temps.

• Prendre des dégâts. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes concentré
sur un sort, vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre
concentration. Le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts que vous subissez, si ce chiffre est
supérieur. Si vous subissez des dégâts de plusieurs sources, comme d'une flèche et d'un souffle
de dragon, vous devez faire un jet de sauvegarde séparé pour chaque source de dégât.

• Être incapable d'agir ou mort. Vous perdez automatiquement la concentration de votre sort si
vous êtes incapable d'agir ou si vous êtes mort.

Le MD peut également décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague
s'écrasant sur vous pendant que vous êtes sur un navire ballotté par la tempête, impliquent de réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour réussir à maintenir la concentration du sort.

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2-4 Zones d'effet
Un sort comme main brûlante ou cône de froid couvre une zone, ce qui permet d'affecter plusieurs
créatures à la fois. La description d'un sort précise sa zone d'effet, qui est typiquement une des cinq
formes suivantes : cône, cube, cylindre, sphère ou ligne droite. Chaque zone d'effet a un point d'origine,
un emplacement d'où l'énergie du sort émane. Les règles spécifient pour chaque forme comment est
positionné son point d'origine. Typiquement, un point d'origine est un point dans l'espace, mais certains
sorts ont une zone d'effet qui a pour origine une créature ou un objet. L'effet d'un sort se développe en
ligne droite depuis le point d'origine. Si aucune ligne droite non bloquée ne peut s'étendre du point
d'origine vers un emplacement dans la zone d'effet, alors cet emplacement n'est pas compris dans la zone
d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, l'obstruction doit fournir un abri total (voir
Combat).

• Cône. Un cône s'étend dans la direction que vous choisissez à partir de son point d'origine. La
largeur d'un cône en un point donné le long de sa longueur est égale à la distance de ce point
depuis le point d'origine. La zone d'effet d'un cône précise sa longueur maximale. Le point
d'origine d'un cône n'est pas compris dans la zone d'effet du cône, à moins que vous n'en décidiez
autrement.

• Cube. Vous sélectionnez le point d'origine d'un cube, qui peut être n'importe où sur une face du
cube. La taille du cube est exprimée par la longueur de chaque arête. Le point d'origine d'un
cube n'est pas compris dans la zone d'effet du cube, à moins que vous n'en décidiez autrement.

• Cylindre. Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un rayon particulier du cercle, comme
indiqué dans la description du sort. Le cercle doit être soit sur le sol, soit à hauteur de l'effet de
sort. L'énergie dans un cylindre s'étend en ligne droite depuis le point d'origine vers le périmètre
du cercle, formant la base du cylindre. L'effet du sort s'étend alors de la base ou depuis le haut,
à une distance égale à la hauteur du cylindre. Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans la
zone d'effet du cylindre

• Ligne. Une ligne s'étend depuis son point d'origine sur toute sa longueur et couvre une zone
définie par sa largeur. Le point d'origine d'une ligne n'est pas compris dans la zone d'effet de la
ligne, à moins que vous n'en décidiez autrement.

• Sphère. Vous sélectionnez le point d'origine d'une sphère, et la sphère s'étend vers l'extérieur
depuis ce point. Le rayon de la sphère est exprimé en mètres et s'étend à partir de ce point. Le
point d'origine d'une sphère est compris dans la zone d'effet de la sphère.

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2-5 Les jets
Jets de sauvegarde. De nombreux sorts précisent que la cible peut faire un jet de sauvegarde pour éviter
tout ou partie des effets d'un sort. Le sort précise la caractéristique que la cible utilise pour réaliser son
jet de sauvegarde, et ce qui se passe en cas d'échec ou de succès. Le degré de difficultés pour résister à
l'un de vos sorts est égal à 8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation + votre bonus de
maîtrise + tout modificateur spécial.

Jets d'attaque. Certains sorts exigent que le lanceur lance un jet d'attaque afin de déterminer si la cible
visée a été touchée par l'effet du sort. Votre bonus d'attaque pour un sort offensif est égal au modificateur
de votre caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. La plupart des sorts qui nécessitent un
jet d'attaque impliquent des attaques à distance. Rappelez-vous que vous avez un désavantage aux jets
d'attaque à distance si vous êtes à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile qui peut vous voir et qui
n'est pas incapable d'agir (voir Combat).

Combiner les effets magiques. Les effets de différents sorts s'additionnent tant que leur durée se
chevauchent, mais les effets d'un même sort lancé plusieurs fois ne se combinent pas. Au lieu de cela,
le plus puissant effet (comme le bonus le plus élevé par exemple) de ces sorts s'applique tant que leur
durée se chevauchent. Si les effets sont aussi puissants l'un que l'autre et que leur durée se chevauchent,
appliquez l'effet le plus récent. Par exemple, si deux clercs lancent bénédiction sur la même cible, le
personnage a le bénéfice seulement d'un des deux sorts ; il ne peut pas lancer deux fois les dés de bonus.

Port d’armure. Lancer des sorts demande une forte concentration mentale et des gestes précis. Vous
devez également maîtriser l'armure que vous portez afin de pouvoir lancer un sort. Autrement, vous êtes
trop distrait et physiquement trop entravé par votre armure pour pouvoir lancer des sorts.

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Chapitre III :
Les objets magiques

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Les objets magiques sont glanés dans le butin des monstres vaincus ou découverts dans des caveaux
perdus depuis longtemps. Ces objets accordent des capacités qu'un personnage ne peut que rarement
obtenir autrement, ou complètent les capacités de leur propriétaire d'une manière merveilleuse.

3-1 Rareté
Tout objet magique possède une rareté : commun, peu commun, rare, très rare ou légendaire. Les objets
magiques communs, comme une potion de guérison, sont les plus abondants. Certains objets
légendaires, tels que le submersible de Kwalish, sont uniques. Le jeu suppose que les secrets de la
création des objets les plus puissants sont apparus il y a des siècles puis ont été progressivement perdus
à la suite de guerres, de cataclysmes et de mésaventures. Même les objets rares ne peuvent plus être
facilement créés. Ainsi, de nombreux objets magiques sont maintenant des antiquités bien conservées.
La rareté fournit une mesure approximative de la puissance d'un objet par rapport à d'autres objets
magiques. Chaque rareté correspond au niveau d'un personnage, comme indiqué dans la table ci-
dessous. Par exemple, un personnage ne trouve généralement pas un objet magique rare avant le niveau
5. Ceci dit, la rareté ne devrait pas nuire à l'histoire de votre campagne. Si vous voulez qu'un anneau
d'invisibilité tombe entre les mains d'un personnage de niveau 1, qu'il en soit ainsi. Une bonne histoire
découlera surement de cet événement.

Si votre campagne permet le commerce d'objets magiques, la rareté peut également vous aider à fixer
leur prix. En tant que MD, vous déterminez la valeur d'un objet magique individuel en fonction de sa
rareté. Les valeurs suggérées sont fournies dans la table ci-dessous. La valeur d'un article consommable,
comme une potion ou un parchemin, est généralement la moitié de la valeur d'un objet permanent de la
même rareté.

Rareté Niveau du Valeur


personnage
Commun 1 ou supérieur 50 - 500 po
Peu commun 1 ou supérieur 501 - 1 000 po
Rare 5 ou supérieur 1 001 - 5 000 po
Très rare 11 ou supérieur 5 001 - 50 000 po
Légendaire 17 ou supérieur 50 001 po ou plus

Acheter et vendre
objets communs, comme les potions de guérisons, peuvent être obtenus auprès d'un alchimiste, d'un
herboriste ou d'un lanceur de sorts. Dans une grande ville avec une académie de magie ou un grand
temple, l'achat et la vente d'objets magiques est possibles, mais les prix sont généralement très élevés.
Mais même ainsi, cela reste similaire au marché des œuvres d'arts dans le monde réel, avec des ventes
aux enchères sur invitation seulement, et une tendance à attirer les voleurs. La vente d'objets magiques
est difficile dans la plupart des mondes D&D, principalement en raison du défi de trouver un acheteur.
Beaucoup de gens aimeraient posséder une épée magique, mais peu d'entre eux peuvent se le permettre.
Et ceux qui peuvent se permettre un tel objet ont généralement des choses plus pratiques à acheter. Les
objets magiques peuvent être vendus dans des bazars ou des ventes aux enchères situés dans des endroits
fantastiques et est généralement très réglementée, accompagnée parfois même d'un marché noir
florissant.

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3-2 Identifier un objet magique
Certains objets magiques sont indiscernables de leurs homologues non-magiques, alors que d'autres
objets magiques affichent clairement leur nature magique. Quel que soit l'aspect d'un objet magique, il
suffit de manipuler l'objet pour donner à un personnage l'impression qu'il a dans les mains quelque chose
d'extraordinaire. Cependant, la découverte des propriétés d'un objet magique n'est pas automatique.

Le sort identification est le moyen le plus rapide pour révéler les propriétés d'un objet. Alternativement,
un personnage peut se concentrer sur un objet magique pendant un repos court, s'il est en contact
physique avec l'objet. À la fin du repos, le personnage apprend les propriétés de l'objet, ainsi que la
façon de les utiliser. Les potions sont une exception ; en goûter une suffit pour savoir ce qu'elle fait.
Parfois, un objet magique donne un indice sur ses propriétés. Le mot de commande pour activer un
anneau peut être gravé en petit à l'intérieur, ou des feuilles dessinées pourrait suggérer que c'est un
anneau de feuille morte.

Lien. Certains objets magiques nécessitent qu'une créature se lie à eux pour que leurs propriétés
magiques puissent être utilisées. On appelle cela se lier à l'objet, et certains objets ont une condition
préalable pour cela. Si la condition est une classe, une créature doit être membre de cette classe pour
pouvoir se lier à l'objet (si la classe est une classe de lanceur de sorts, un monstre peut se lier s'il possède
des emplacements de sorts et utilise la liste de sorts de cette classe). Si la condition est d'être un lanceur
de sorts, une créature peut se lier si elle peut lancer au moins un sort en utilisant ses traits ou ses capacités
(mais pas en utilisant un objet magique ou autre chose similaire).

Une créature qui ne se lie pas à un objet qui nécessite un lien obtient uniquement les avantages non
magiques de celui-ci, à moins que sa description n'indique le contraire. Par exemple, un bouclier
magique qui exige un lien offre les avantages d'un bouclier normal à une créature non liée à lui, mais
aucune de ses propriétés magiques.

Se lier à un objet nécessite que la créature passe un repos court concentré uniquement sur celui-ci tout
en étant en contact physique avec lui (ce repos ne peut pas être le même repos court que celui utilisé
pour apprendre les propriétés de l'objet). Cette focalisation peut prendre la forme d'un entrainement
(pour une arme), d'une méditation (pour un objet merveilleux) ou de toute autre activité appropriée. Si
le repos court est interrompu, la tentative de lien échoue. Sinon, à la fin de celui-ci, la créature acquiert
une compréhension intuitive de la façon dont elle peut activer les propriétés magiques de l'objet, y
compris les mots de commande nécessaires.

Un objet ne peut être lié qu'avec une seule créature à la fois et une créature ne peut être liée à plus de
trois objets magiques à la fois. Toute tentative visant à se lier avec un quatrième objet échoue ; la créature
doit auparavant rompre son lien avec un objet. En outre, une créature ne peut pas se lier à plus d'une
copie d'un objet. Par exemple, une créature ne peut pas se lier à plus d'un anneau de protection à la fois.
Le lien d'une créature avec un objet se termine si la créature ne remplit plus les conditions requises pour
cela, si l'objet se trouve plus de 30 mètres de distance durant plus de 24 heures, si la créature meurt, ou
si une autre créature se lie avec l'objet. Une créature peut également mettre fin au lien volontairement
en passant un autre repos court focalisé sur l'objet, à moins que celui-ci soit maudit.

15
3-3 Catégorie d'objet magique
Tout objet magique appartient à une catégorie

Anneaux. Les anneaux magiques offrent une gamme incroyable de pouvoirs aux chanceux qui en
possèdent. Sauf indication contraire, un anneau doit être porté à un doigt, ou un appendice similaire,
pour que la magie de l'anneau fonctionne.

Armes. Qu'elle ait été fabriquée dans un but précis ou forgée pour servir les idéaux de la chevalerie, les
armes magiques sont convoitées par de nombreux aventuriers. Certaines armes magiques spécifient dans
leur description à quel type d'arme elles correspondent, comme à une épée longue ou un arc long. Si une
arme magique ne précise pas un type spécifique, vous pouvez choisir le type ou le déterminer au hasard.
Si une arme magique possède la propriété munitions, les munitions qu'elle tire sont considérées comme
magiques en ce qui concerne la résistance et l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Armures. Sauf indication contraire, une armure doit être portée pour que sa magie fonctionne. Certaines
armures magiques spécifient dans leur description à quel type d'armure elles correspondent, comme à
une cotte de mailles ou un harnois. Si une armure magique ne précise pas un type spécifique, vous
pouvez choisir le type ou le déterminer au hasard.

Baguettes. Une baguette magique fait entre 35 et 40 cm de long et est en métal, en os ou en bois. Ses
extrémités sont en métal, en cristal, en pierre ou d'un autre matériau.

Bâtons. Un bâton magique mesure environ de 1,50 à 1,80 mètre de long. Leur apparence varie fortement
: certains sont lisses et d'un diamètre égal sur toute leur longueur, d'autres sont noués et tordus, en bois
ou composés de cristal ou de métal poli. Selon le matériau, un bâton pèse entre 1 et 3,5 kg. Sauf
indication contraire, un bâton magique peut être utilisé comme un bâton (l'arme).

Objets merveilleux. Les objets merveilleux incluent les objets portés comme des bottes, des ceintures,
des capes, des gants, ainsi que divers bijoux et objets de décoration comme des amulettes, des broches,
et des serre-têtes. Sacs, tapis, boules de cristal, figurines, cornes, instruments de musique et autres objets
entrent également dans cette catégorie fourre-tout.

Parchemins. La plupart des parchemins sont des sorts stockés sous forme écrite. Quelques-uns
renferment des incantations uniques qui produisent de puissantes protections. Dans tous les cas, un
parchemin est un rouleau de papier, parfois attaché à des tiges en bois, et généralement rangé dans un
tube en ivoire, en jade, en cuir, en métal ou de bois. Un parchemin est un objet magique consommable.
Quelle que soit la nature de la magie contenue dans le parchemin, relâcher sa magie demande que
l'utilisateur lise le parchemin. Lorsque sa magie a été invoquée, le parchemin ne peut plus être utilisé de
nouveau. Ses mots s'estompent ou le parchemin tombe en poussière. Toute créature capable de
comprendre une langue écrite peut lire le message arcanique sur un parchemin et tenter de l'activer.

Potions. Différents types de liquides magiques sont regroupés dans la catégorie des potions : breuvages
fabriqués à partir d'herbes enchantées, eau de fontaines magiques ou des sources sacrées, huiles qu'on
applique à une créature ou sur un objet. La plupart des potions correspondent à 10 cl de liquide. Les
potions sont des objets magiques consommables. Boire une potion ou en administrer une à un autre
personnage nécessite une action. Appliquer une huile peut prendre plus de temps, comme cela est
spécifié dans leur description. Une fois utilisée, une potion prend effet immédiatement. Elle est alors
dépensée.

Sceptre. Un sceptre est généralement en métal, en bois ou en os. Il fait environ 60 à 90 cm de long pour
2,50 cm de diamètre, et pèse de 1 à 2,5 kg.

16
3-4 Porter et manier des objets
Utiliser les propriétés d'un objet magique signifie le porter ou le manier. Un objet magique destiné à être
porté doit l'être de manière logique : les bottes vont sur les pieds, les gants sur les mains, les chapeaux
et les casques sur la tête, et les anneaux sur les doigts. Une armure magique doit être enfilée, un bouclier
attaché au bras, un manteau fixé sur les épaules. Une arme doit être tenue en main.

Dans la plupart des cas, un objet magique qui est destiné à être porté s'adapte à toute créature,
indépendamment de sa taille ou de sa carrure. Beaucoup de vêtements magiques sont faits pour être
facilement ajustés, ou s'adaptent magiquement au porteur. De rares exceptions existent. Si l'histoire
suggère une bonne raison pour qu'un objet ne puisse s'adapter qu'à des créatures d'une certaine taille ou
forme, vous pouvez décider que cela ne s'ajuste pas. Par exemple, une armure faite par les drows pourrait
n'être portée que par des elfes. Ou des nains pourraient fabriquer des objets utilisables uniquement par
des personnages ayant la taille et la carrure d'un nain.

Quand une créature qui n'est pas humanoïde tente de porter un objet, utilisez votre sens commun pour
déterminer s'il fonctionne comme prévu. Un anneau placé sur un tentacule pourrait fonctionner, mais un
yuan-ti avec une queue de serpent à la place des jambes ne peut pas porter de bottes.

Plusieurs objets du même type. Utilisez votre bon sens pour déterminer si plus d'un type donné d'objet
magique peut être porté. Un personnage ne peut normalement pas porter plus d'une paire de chaussures,
une paire de gants ou de gantelets, une paire de bracelets, une armure, un couvre-chef et un manteau.
Mais vous pouvez faire des exceptions ; un personnage pourrait par exemple être en mesure de porter
un serre-tête sous un casque, ou être capable de superposer deux manteaux ou capes.

Paire d'objets. Les objets qui viennent par paire, comme les chaussures, les bracelets, les gantelets ou
les gants, confèrent leurs avantages uniquement si la paire est portée. Par exemple, un personnage
portant une botte de marche et de saut à un pied et une botte elfique sur l'autre n'obtient les avantages
d'aucun des deux.

Activer un objet. L'activation de certains objets magiques nécessite que l'utilisateur entreprenne une
action spéciale, comme le tenir ou prononcer un mot de commande. La description de chaque type
d'objet ou d'un objet en particulier indique sa méthode d'activation. Certains objets utilisent une ou
plusieurs des règles suivantes pour leur activation. Si un objet exige une action pour être activé, celle-ci
ne dépend pas de l'action Utiliser un objet, donc une capacité comme Mains lestes du roublard ne permet
pas d'activer un objet.

Mot de commande. Un mot de commande est un mot ou une phrase qui doit être prononcé pour qu'un
objet fonctionne. Un objet magique qui nécessite un mot de commande ne peut être activé dans une zone
où il n'y a pas de son, comme dans la zone du sort silence.

Consommables. Certains objets sont consommés lorsqu'ils sont activés. Une potion ou un élixir doivent
être avalés, ou une huile appliquée sur le corps. L'écriture disparaît d'un parchemin lorsqu'il est lu. Une
fois utilisé, un objet consommable perd sa magie.

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Sorts. Certains objets magiques permettent à l'utilisateur de lancer un sort depuis l'objet. Le sort est
lancé au plus bas niveau de sort et de lanceur de sorts possibles, ne dépense pas d'emplacement de sort
de l'utilisateur, et ne nécessite aucun composant, sauf si la description de l'objet spécifie le contraire. Le
sort utilise son temps d'incantation, sa portée et sa durée normal, et l'utilisateur de l'objet doit se
concentrer si le sort requiert de la concentration. De nombreux objets, comme les potions, permettent de
contourner le lancement d'un sort tout en conférant les effets des sorts, avec leur durée habituelle.
Certains objets font exceptions à ces règles, changent le temps d'incantation, la durée, ou d'autres parties
d'un sort. Un objet magique, comme certains bâtons, peut vous obliger à utiliser votre propre
caractéristique de lanceur de sorts quand vous lancez un sort à partir de celui-ci. Si vous avez plus d'une
caractéristique de lanceur de sorts, vous choisissez celle que vous utilisez avec l'objet. Si vous ne
disposez pas de caractéristique de lanceur de sorts (peut-être êtes-vous un roublard avec la capacité
Utilisation d'objets magiques), votre modificateur est de +0 pour l'objet, et votre bonus de maîtrise
s'applique.

Charges. Certains objets magiques ont des charges qui doivent être dépensées pour activer leurs
propriétés. Le nombre de charges restantes est révélé lorsque le sort identification est lancé sur l'objet,
ou lorsqu'une créature lui est liée. En outre, quand un objet se recharge, la créature qui lui est liée sait
combien de charges il a regagné.

18
3-5 Objets magiques intelligents
Certains objets magiques possèdent leur propre conscience et personnalité. Un tel objet pourrait être
possédé, hanté par l'esprit de son précédent possesseur, ou bien tout simplement rendu doué de raison
par la magie utilisée lors de sa création. Quoi qu'il en soit, l'objet se comporte comme un personnage,
avec les caprices et excentricités, les idéaux, les liens, et parfois les défauts qui vont de pair. Un objet
intelligent peut être un allié précieux pour son possesseur, ou une véritable épine dans le pied. La plupart
des objets intelligents sont des armes. D'autres types d'objets peuvent posséder une conscience, mais les
objets consommables, comme les potions et les parchemins, ne deviennent jamais des objets intelligents.
Les objets magiques intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MD. Toute activation
d'une propriété de l'objet est sous le contrôle direct de l'objet, pas de son possesseur. Aussi longtemps
que le possesseur entretient une bonne relation avec l'objet, le possesseur peut accéder à ses propriétés
normalement. Mais si la relation est tendue, l'objet peut bloquer ses propriétés actives, voire même les
retourner contre son possesseur.

Créer un objet magique intelligent. Lorsque vous décidez de fabriquer un objet magique intelligent,
vous créez la personnalité de l'objet de la même manière que lorsque vous créez un PNJ, avec cependant
quelques différences indiquées ci-dessous.

Caractéristiques. Un objet magique intelligent possède des valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de


Charisme. Vous pouvez choisir les caractéristiques de l'objet ou les déterminer aléatoirement. Pour les
déterminer aléatoirement, lancez 4d6 pour chacune des caractéristiques, retirez à chaque fois le moins
bon des 4 jets et faites le total des 3 autres d6.

Communication. Un objet intelligent possède certaines capacités lui permettant de communiquer, que
ce soit en partageant ses émotions, en transmettant ses pensées par télépathie, ou en parlant à voix haute.
Vous pouvez choisir par quel moyen il communique, ou vous pouvez faire un jet sur la table ci-dessous.

D100 Communication
01-60 L'objet communique en transmettant ses émotions à la créature qui l'équipe ou qui le manie.
61-90 L'objet peut parler, lire, et comprendre une ou plusieurs langues.
91-00 L'objet peut parler, lire, et comprendre une ou plusieurs langues. De plus, l'objet peut communiquer
par télépathie avec tout personnage qui l'équipe ou le manie.

Sens. Avec l'intelligence vient la conscience. Un objet intelligent peut percevoir ce qui l'entoure dans
une certaine portée. Vous pouvez choisir de quels sens dispose l'objet, ou bien faire un jet sur la table
ci-dessous.

D4 Sens
1 Ouïe et vision normale à 9 mètres.
2 Ouïe et vision normale à 18 mètres.
3 Ouïe et vision normale à 36 mètres.
4 Ouïe et vision dans le noir à 36 mètres.

Alignement. Un objet magique intelligent possède un alignement. Son créateur ou sa nature pourraient
suggérer son alignement. Sinon, vous pouvez choisir un alignement ou faire un jet sur la table ci-dessous.
D100 Alignement
01-15 Loyal bon
16-35 Neutre bon
36-50 Chaotique bon
51-63 Loyal neutre
64-73 Neutre
74-85 Chaotique neutre
86-89 Loyal mauvais
90-96 Neutre mauvais
97-00 Chaotique mauvais

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Dessein spécial. Vous pouvez donner à un objet intelligent un objectif propre à atteindre, peut-être
même au détriment de tout le reste. Tant que le possesseur utilise l'objet en accord avec ce dessein
spécial, l'objet reste dans de bonnes dispositions et coopère. Mais s'éloigner de ce but pourrait déclencher
un conflit entre l'objet et son possesseur, l'objet pourrait même refuser d'activer ses propriétés. Vous
pouvez choisir un dessein spécial ou lancer un dé sur la table ci-dessous.

D10 Dessein
1 Aligné : l'objet cherche à vaincre ou détruire ceux qui sont d'un alignement diamétralement opposé au
sien (un tel objet n'est jamais neutre).
2 Fléau : l'objet cherche à vaincre ou détruire les créatures d'une sorte particulière, comme les fiélons, les
métamorphes, les trolls ou les magiciens.
3 Protecteur : l'objet cherche à défendre une race particulière ou une sorte de créatures, comme les elfes
ou les druides.
4 Croisé : l'objet cherche à vaincre, affaiblir, ou détruire les serviteurs d'une divinité particulière.
5 Templier : l'objet cherche à défendre les serviteurs et intérêts d'une divinité particulière.
6 Destructeur : l'objet recherche la destruction et incite son utilisateur à combattre sans lui demander son
avis.
7 Chasseur de gloire : l'objet cherche à être connu comme le plus puissant objet magique du monde en
rendant son utilisateur célèbre, en bien ou en mal.
8 Chasseur de connaissances : l'objet a une soif intarissable de connaissances en tous genres, ou bien est
destiné à résoudre un mystère, apprendre un secret ou comprendre une prophétie sibylline.
9 Chasseur de destin : l'objet est convaincu que lui et son porteur vont jouer un rôle déterminant dans de
futurs événements.
10 Chasseur du créateur : l'objet est à la recherche de son créateur et veut comprendre pourquoi il a été
créé.

Conflit. Un objet intelligent possède sa volonté propre, moulée sur sa personnalité et son alignement.
Si son utilisateur agit d'une manière contradictoire avec l'alignement ou le dessein spécial de l'objet, un
conflit peut éclater. Lorsqu'un tel conflit survient, l'objet effectue un jet de Charisme opposé au jet de
Charisme de son utilisateur. Si l'objet remporte ce jet d'opposition, il effectue l'une ou plus des
revendications qui suivent :

• L'objet insiste pour être tenu ou équipé constamment.


• L'objet exige que son porteur se débarrasse de tout ce que l'objet trouve répugnant.
• L'objet exige de son porteur qu'il poursuive le but de l'objet et abandonne ses propres buts.
• L'objet exige d'être confié à quelqu'un d'autre.

Si le possesseur de l'objet refuse de se soumettre aux requêtes de l'objet, ce dernier peut entreprendre
tout ou partie des représailles qui suivent :

• L'objet empêche son porteur de se lier à lui.


• L'objet bloque l'accès à une ou plusieurs de ses propriétés actives.
• L'objet tente de prendre le contrôle de son possesseur.

Si un objet tente de prendre le contrôle de son possesseur, ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme dont le DD est égal à 12 + modificateur de Charisme de l'objet. En cas d'échec, le possesseur
est charmé par l'objet pendant 1d12 heures. Tant qu'il est charmé, le possesseur doit tenter de suivre les
ordres de l'objet. Si le possesseur subit des dégâts, il peut retenter son jet de sauvegarde, mettant un
terme à l'effet en cas de réussite. Que la tentative de contrôle de son utilisateur réussisse ou échoue,
l'objet ne peut plus réutiliser ce pouvoir avant le prochain lever de soleil.

20
3-6 Artéfacts
Un artéfact est un objet magique unique possédant une puissance incroyable et sa propre histoire. Il
pourrait avoir été créé par un dieu ou par un mortel possédant un pouvoir hors du commun, avoir été
fabriqué au moment où une forte crise menaçait un royaume, un monde, ou le multivers tout entier, et
aurait fait pencher la balance d'un côté ou de l'autre lors de cet événement historique. Certains artéfacts
apparaissent lorsque le monde a le plus besoin d'eux. Pour d'autres c'est l'inverse ; lorsqu'ils sont
découverts, le monde frémit à l'idée de ce qu'ils pourraient provoquer. Dans tous les cas, introduire un
artéfact dans une campagne nécessite une longue réflexion. L'artéfact pourrait être un objet que les
adversaires des personnages souhaitent obtenir, ou être quelque chose dont les aventuriers ont besoin
pour surmonter les épreuves qui les attendent.

Généralement, les personnages ne trouvent pas des artéfacts de manière aléatoire au cours de leurs
aventures. En fait, les artéfacts n'apparaissent que lorsque vous le désirez, étant donné qu'ils sont bien
plus formidables que plusieurs objets magiques réunis. Se mettre en chasse d'un artéfact et le trouver est
souvent l'objectif principal d'une aventure. Les personnages doivent collecter les rumeurs et les légendes
à son sujet, faire face à de nombreuses épreuves et s'aventurer dans des lieux à moitié oubliés pour
atteindre l'artéfact qu'ils convoitent. Un terrible serviteur du mal pourrait sinon déjà avoir trouvé
l'artéfact. Obtenir et détruire l'artéfact pourrait alors être la seule façon de s'assurer que son pouvoir ne
sera utilisé pour de mauvais desseins.

Propriétés des artéfacts


Chaque artéfact possède ses propres propriétés magiques, comme les autres objets magiques, mais leurs
propriétés sont souvent d'une puissance exceptionnelle. Un artéfact peut aussi avoir d'autres propriétés,
bénéfiques ou néfastes. Vous pouvez choisir de telles propriétés parmi celles présentées dans les tables
ci-dessous ou bien les déterminer de manière aléatoire. Vous pouvez également inventer de nouvelles
propriétés bénéfiques et néfastes. Ces propriétés changent généralement à chaque fois qu'un artéfact
apparaît dans le monde. Un artéfact pour avoir jusqu'à quatre propriétés bénéfiques mineures et deux
propriétés bénéfiques majeures. Il peut avoir jusqu'à quatre propriétés néfastes mineures et deux
propriétés néfastes majeures.

Propriété bénéfique mineure


D100 Propriété
01-20 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous gagnez la maîtrise d'une compétence du choix du MD.
21-30 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes immunisé aux maladies.
31-40 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé.
41-50 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez une résistance contre un type de dégâts choisi par le MD.
51-60 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort mineur (choisi
par le MD) grâce à lui.
61-70 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de niveau 1
(choisi par le MD) grâce à lui. Après avoir lancé ce sort, lancez un d6. Sur un résultat de 1-5, vous
devez attendre le prochain lever de soleil pour pouvoir le lancer à nouveau.
71-80 Comme 61-70, mais le sort est un sort de niveau 2.
81-90 Comme 61-70, mais le sort est un sort de niveau 3.
91-00 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous gagnez un bonus de +1 à votre classe d'armure.

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Propriété bénéfique majeure
D100 Propriété
01-20 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, l'une de vos valeurs de caractéristique (choisie par le MD) augmente
de 2, jusqu'à un maximum de 24.
21-30 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous récupérez 1d6 points de vie au début de votre tour s'il vous
reste encore au moins 1 point de vie.
31-40 Lorsque vous touchez au cours d'une attaque avec une arme alors que vous êtes lié à l'artéfact, la
cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type de l'arme.
41-50 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
51-60 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort de niveau 4
(choisi par le MD) grâce à lui. Après avoir lancé ce sort, lancez un d6. Sur un résultat de 1-5, vous
devez attendre le prochain lever de soleil pour pouvoir le lancer à nouveau.
61-70 Comme 51-60, mais le sort est un sort de niveau 5.
71-80 Comme 51-60, mais le sort est un sort de niveau 6.
81-90 Comme 51-60, mais le sort est un sort de niveau 7.
91-00 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous ne pouvez pas être aveuglé, assourdi, pétrifié, ou étourdi.

Propriété néfaste mineure


D100 Propriété
01-05 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez un désavantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts.
06-10 La première fois que vous touchez une gemme ou une pierre précieuse alors que vous êtes lié à cet
artéfact, la valeur de la gemme ou de la pierre précieuse est réduite de moitié.
11-15 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes aveuglé lorsque vous vous trouvez à plus de 3 mètres de
lui.
16-20 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez un désavantage à vos jets de sauvegarde contre le poison.
21-30 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous émettez une odeur nauséabonde légèrement acide, perceptible
à 3 mètres à la ronde.
31-35 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, toute l'eau bénite se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de
vous est détruite.
36-40 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes physiquement amoindri et avez un désavantage sur vos
jets de caractéristique ou de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution.
41-45 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre poids augmente de 1d4 x 5 kg.
46-50 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre apparence est modifiée d'une manière déterminée par le MD.
51-55 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous vous êtes assourdi lorsque vous vous trouvez à plus de 3
mètres de lui.
56-60 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre poids diminue de 1d4 x 5 kg.
61-65 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous n'avez plus d'odorat.
66-70 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les flammes non-magiques situées dans un rayon de 9 mètres autour
de vous s'éteignent.
71-80 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les autres créatures ne peuvent pas effectuer de repos court ou long
tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 90 mètres autour de vous.
81-85 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques à toute plante non-créature
que vous que vous touchez.
86-90 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les animaux se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous
vous sont hostiles.
91-95 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, Vous devez manger et boire six fois plus que la normale, et ce
chaque jour.
96-00 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre défaut est amplifié d'une manière déterminée par le MD.

22
Propriété néfaste majeure
D100 Propriété
01-05 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre corps pourrit en quatre jours, après quoi sa décomposition s'arrête. Vous
perdez vos cheveux à la fin du premier jour, le bout de vos doigts et de vos orteils à la fin du deuxième jour, vos
lèvres et votre nez au bout du troisième jour, et vos oreilles à la fin du quatrième jour. Un sort de régénération
permet de récupérer les parties du corps ainsi perdues.
06-10 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous déterminez quotidiennement votre alignement au lever du soleil en
lançant un d6 deux fois. Au premier jet, un 1-2 signifie loyal, 3-4 neutre, et 5-6 chaotique. Au second jet, un 1-
2 signifie bon, 3-4 neutre, et 5-6 mauvais.
11-15 Lorsque vous vous liez pour la première fois à l'artéfact, il vous donne une quête déterminée par le MD, vous
devez accomplir cette quête comme si vous étiez affecté par le sort mission. Une fois que vous avez achevé cette
quête, vous ne souffrez plus de cette propriété.
16-20 L'artéfact abrite une force vitale qui vous est hostile. Chaque fois que vous utilisez une action pour utiliser l'une
des propriétés de l'artéfact, il y a 50 % de chance que la force vitale tente de quitter l'artéfact pour pénétrer dans
votre corps. Si vous échouez un jet de sauvegarde de Charisme DD 20, elle y parvient, et vous devenez un PNJ
sous le contrôle du MD jusqu'à ce que la force vitale soit bannie par des moyens magiques tels qu'un sort de
dissipation du mal et du bien.
21-25 Les créatures qui ont un facteur de puissance de 0, ainsi que les plantes qui ne sont pas créatures, tombent à 0
points de vie lorsqu'elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'artéfact.
26-30 L'artéfact emprisonne un slaad funeste. Chaque fois que vous utilisez l'une des propriétés de l'artéfact en utilisant
une action, le slaad a 10 % de chance de s'échapper, auquel cas il apparaît dans un rayon de 4,50 mètres de vous
et vous attaque.
31-35 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, les créatures d'un type particulier autre qu’humanoïde (déterminé par le MD)
sont toujours hostiles envers vous.
36-40 L'artéfact dilue les potions magiques se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui, les rendant non
magiques.
41-45 L'artéfact efface les parchemins magiques se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de lui, les rendant non
magiques.
46-50 Avant d'activer l'une des propriétés de l'artéfact en utilisant une action, vous devez utiliser une action bonus pour
faire couler du sang ; soit votre sang, soit celui d'une créature consentante ou incapable d'agir se trouvant à
portée, en utilisant une arme de corps à corps tranchante ou perforante. Le sujet subit 1d4 dégâts du type
approprié.
51-60 Lorsque vous vous liez à l'artéfact, vous êtes soumis à une folie persistante.
61-65 Vous subissez 4d10 dégâts psychiques lorsque vous vous liez à l'artéfact.
66-70 Vous subissez 8d10 dégâts psychiques lorsque vous vous liez à l'artéfact.
71-75 Avant que vous ne puissiez vous lier à l'artéfact, vous devez tuer une créature de votre alignement.
76-80 Lorsque vous vous liez à l'artéfact, l'une de vos valeurs de caractéristique déterminée aléatoirement est réduite
de 2. Un sort de restauration supérieure rend à la caractéristique sa valeur normale.
81-85 Chaque fois que vous vous liez à l'artéfact, vous vieillissez de 3d10 ans. Vous devez réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 10 sous peine de mourir sous le choc. Si vous mourez, vous êtes immédiatement transformé
en nécrophage contrôlé par le MD dont l'objectif est de protéger l'artéfact.
86-90 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous devenez muet.
91-95 Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous devenez vulnérable à tous les types de dégâts.
96-00 Lorsque vous vous liez à l'artéfact, il y a 10 % de chance que vous attiriez l'attention d'un dieu qui envoie alors
un avatar pour vous ravir l'artéfact. L'avatar possède le même alignement que son créateur et les mêmes
statistiques qu'un empyréen. Une fois qu'il a obtenu l'artéfact, l'avatar disparaît.

Détruire les artéfacts


Un artéfact ne peut être détruit que d'une manière très spécifique. Il est sinon immunisé aux dégâts.
Chaque artéfact possède une faiblesse qui lui est propre et par laquelle il est possible d'en venir à bout.
Découvrir cette faiblesse peut nécessiter d'intenses recherches ou d'achever une quête. Le MD décide de
la manière dont un artéfact spécifique peut être détruit. Vous trouverez ci-dessous quelques suggestions
:
• L'artéfact doit être abandonné dans la rivière Styx.
• L'artéfact doit être plongé dans le volcan, la forge, ou le creuset qui l'a vu naître.
• L'artéfact doit être englouti et digéré par une tarasque ou une autre créature antique.
• L'artéfact doit être baigné dans le sang d'un dieu ou d'un ange.
• L'artéfact doit être brisé par l'arme qui a été spécialement conçue pour cela.
• L'artéfact doit être pulvérisé entre les rouages titanesques de Mechanus.
• L'artéfact doit être rendu à son créateur, qui peut le détruire s'il le touche.

23
3-7 Création d’objet magique
La création d'un objet magique est une tâche longue et coûteuse. Un personnage doit posséder les
compétences, les matières premières, les composants et toutes autres données que le MD jugera
nécessaire. Le personnage doit également être un lanceur de sorts avec des emplacements de sorts et
doit être capable de lancer tout sort que l'objet peut reproduire, dans le cas où l’objet reproduit un sort.
Certains objets n’ont besoin que d’essence magique, et donc d’emplacement de sort (une arme +1 par
exemple).

Etape de création
Comme dit plus haut, un personnage aura besoin d’or et de temps pour créer un objet magique. Il devra
également respecter et suivre toutes les étapes de création ci-dessous. Pour certaine d’entre elle, il n’est
pas obligé de le faire lui-même et peut avoir recours à des professionnelles pour le faire, comme avoir
recourt à un forgeron pour créer une épée qui sera ensuite enchantée pour devenir une arme+1.

Création de la formule. La première étape pour celui qui va créer un objet magique sera d’en créer la
formule, qui décrira l’enchantement de l’objet et ses fonctionnalités. La création d’une formule nécessite
du temps et un investissement en encre magique qui imprègnera le parchemin de la magie nécessaire au
lancement des sorts. Une fois le processus de création de l’objet est terminé, le parchemin contenant la
formule se détruit et le lanceur de sort devra recréer la formule s’il veut créer le même objet plus tard.
Cependant, s’il a déjà créé la formule une fois, le lanceur de sort aura un avantage à son jet d’Intelligence
(Arcane) la prochaine fois qu’il recréera la formule. Un échec à ce jet signifie que la création de la
formule est un échec et qu’il faudra recommencer.

Temps, prix et DD de création de formule


Rareté de l'objet Prix Temps DD
Commun 50 po 1jour 12
Peu commun 150 po 2jours 15
Rare 300 po 10jours 18
Très rare 1 000 po 25jours 20
Légendaire 5 000 po 50jours 25

Fabrication de l’objet. Une fois la formule terminée, le lanceur de sort devra fabriquer ou faire fabrique
l’objet sur lequel va être apposer l’enchantement. Un personnage devra réunir les outils nécessaires à la
création de l'objet, ainsi que les matières premières qui ont un prix équivalent à la moitié du prix de
vente de l'objet. Pour déterminer le nombre de semaines de travail nécessaires à la création d'un objet,
divisez son prix en pièces d'or par 50. Un personnage peut achever la fabrication de plusieurs objets
durant une semaine de travail, si tant est que la somme totale du prix de ces objets est inférieure ou égale
à 50 po. Pour les objets qui coûtent plus de 50 po, un personnage peut décider de réaliser la fabrication
en l'étalant sur plusieurs semaines non consécutives. La seule contrainte consiste à pouvoir stocker
l'objet et le matériel dans un lieu sûr. Pour fabriquer un objet, un personnage doit avoir la maîtrise des
outils nécessaires et accès à l'équipement approprié. En tant que MD, c'est à vous de considérer si le
personnage a accès à cet équipement ou non. Le DD de création d’un objet, quel qu’il soit, est de 15, un
échec signifie que la fabrication de l’objet est un échec et qu’il faudra recommencer.

Enchantement de l’objet. Vient maintenant la dernière étape de création d’un objet magique, son
enchantement. Le coût d’enchantement d'un objet est spécifié dans la table ci-dessous. Un personnage
engagé dans l’enchantement d'un objet magique progresse de 25 po pour chaque journée de travail,
jusqu'à ce que le coût total soit payé. Le personnage est supposé travailler 8 heures chaque jour. Ainsi,
l’enchantement d'un objet magique peu commun prend 20 jours et coûte 500 po. Si l'objet en cours de
création reproduira un sort, son créateur doit utiliser un niveau emplacement égal au niveau du sort
chaque jour durant le processus de création. A la fin du Rareté Coût de Niveau DD
processus, le personnage devra faire un jet de compétence ou l’enchantement min.
d’outils adéquat (en général Arcane ou kit d’Alchimie). Si le Commun 100 po 3 15
Peu commun 500 po 3 18
jet est un échec, tout est perdu et il faudra tout recommencer Rare 5 000 po 6 20
depuis le début (depuis la création de la formule). Un échec de Très rare 50 000 po 11 20
5 ou plus créé un objet maudit. Légendaire 500 000 po 17 30

24
3-8 Fabriquer des potions
Les potions suivent un procédé de fabrication spécial qui est différent des autres objets magiques. Tout
personnage qui maîtrise le kit d'herboriste peut les créer. Les ressources et le temps nécessaire sont
décrits dans la table suivante.

Création des potions de guérison


Type Durée Coût
Commun 1 jour 25 po
Peu commun 1 sem. 100 po
Rare 3 sem. 1000 po
Très rare 4 sem. 10 000 po

3-9 Rédiger un parchemin de sort


Avec du temps et de la patience, un lanceur de sort peut coucher sur un parchemin ses connaissances,
afin de créer un parchemins de sort.

Ressources. Le temps et l'or nécessaire à la création d'un parchemin de sort dépendent du niveau du
sort que vous choisissez, comme le montre la table Coûts des parchemins de sort ci-dessous. Vous
devez aussi maîtriser la compétence Arcanes et fournir les composantes matérielles requis par le sort.
Et vous devez également avoir préparé le sort dans votre liste de sorts, ou l'avoir dans votre liste de
sorts connus. Si vous créez un parchemin pour un sort mineur, le sort fonctionne comme si le lanceur
de sort est de niveau 1 lors de son utilisation.

Coûts des parchemins de sort


Niveau Coût Durée
de sort
mineur 15 po 1j
1 25 po 1j
2 250 po 3j
3 500 po 1 sem.
4 2500 po 2 sem.
5 5000 po 4 sem.
6 15 000 po 8 sem.
7 25 000 po 16 sem.
8 50 000 po 32 sem.
9 250 000 po 48 sem.

25
Chapitre 4 :
Tatouage magique

26
4-1 Les tatouages
Les tatouages sont de l'encre banale ou magique incrustée dans la peau d'une créature. Il existe une
variété de styles, d'encres et d'outils spécialisés qui sont utilisés lors de la création de tatouages. Presque
tous ceux qui maîtrisent les outils de tatoueur peuvent appliquer un tatouage banal pour une personne,
mais il faut un utilisateur de magie doué pour tirer le meilleur parti des encres magiques disponibles.

Condition préalable
Obtenir un tatouage magique est un processus douloureux et qui prend du temps pour imprégner la
magie dans votre corps, qui, si elle est effectuée de manière incorrecte ou trop rapide, peut provoquer
de graves effets secondaires indésirables.

Outils de tatoueurs
Ce kit est livré dans une mallette robuste qui contient une variété d'encres de couleur, d'aiguilles et de
fournitures médicales nécessaires à la stérilisation. Le kit peut également inclure un carnet de croquis
rempli de dessins de tatouage originaux ou de modèles magiques que l'artiste peut trouver au cours de
son voyage.

Les outils du tatoueur sont nécessaires pour créer des tatouages, qu'ils aient des propriétés magiques ou
non. Chaque set contient initialement une variété de couleurs d'encre, mais n'inclut pas les encres
spéciales du tableau des encres spéciales. Lorsque vous créez des tatouages, vous épuiserez les
fournitures de votre trousse à outils, qui devront être remplacées de temps en temps. Chaque petit
tatouage utilise 1 once d'encre, les tatouages moyens prennent 2 onces et les grands tatouages prennent
4 onces. Chaque couleur d'encre coûte plus ou moins cher selon le colorant utilisé pour fabriquer la
couleur. Le violet, par exemple, est la couleur la plus chère car les minéraux et les plantes qui produisent
des colorants colorés appropriés sont plus difficiles à trouver et à acquérir que les autres colorants.

27
4-2 Création de tatouages
Les modèles de tatouage magiques sont souvent conçus par des maîtres de leurs arts, qui sont rares.
Trouver des dessins et des schémas pour des tatouages magiques peut être une tâche difficile, car de
telles œuvres d'art sont extrêmement rares. Certains des tatouages les plus puissants proviennent d'une
inspiration personnelle, ces types de tatouages sont souvent auto-administrés avec une encre unique qui
peut produire des effets spéciaux. Lorsqu'un personnage souhaite dessiner un tatouage sur lui-même ou
sur une autre créature, il doit suivre les règles ci-dessous.

Application du tatouage
Il existe de nombreuses variables qui entrent dans l'application d'un tatouage et qui doivent être prises
en compte avant de choisir de les appliqués sur la peau. Ces variables incluent la taille du tatouage, la
complexité du tatouage, la propreté de la procédure et le temps que la procédure prend.

Taille de tatouage
Afin d'appliquer un tatouage de n'importe quel type, il doit y avoir de la place pour le dessiner sur la
peau. Chaque tatouage a une taille et un emplacement. Chaque créature n'a qu'un espace limité sur son
corps pour y accueillir les tatouages et est aussi limitée dans le nombre qu'elle peut posséder. L'échelle
d'un tatouage s'ajuste en fonction de la taille de la créature à laquelle il est appliqué. Pour cette raison,
un tatouage prenant tous le dos occuperait le même espace sur un humain, un Halfelin ou un géant, car
la taille du tatouage reste proportionnelle à la taille de la créature à laquelle il est appliqué. La quantité
de tatouages autorisés sur une créature est la suivante :
Partie du Nombre de tatouages
corps*
Tête 1 tatouage moyen ou 2 petits
tatouages
Torse 1 grand tatouage, ou 2
tatouages moyens ou 4 petits
tatouages
Dos 1 grand tatouage, ou 2
tatouages moyens ou 4 petits
tatouages
Bras 1 tatouage moyen ou 2 petits
tatouages
Jambes 1 tatouage moyen ou 2 petits
tatouages
*Si cela est autorisé, les queues, les ailes peuvent également être tatouées, tant qu'elles ne sont pas couvertes de plumes, de
fourrure ou d'écailles et qu'elles sont de taille suffisante. Cela compte comme une partie du corps de la taille d'un bras ou d'une
jambe.

Temps
Les tatouages prennent du temps à s'appliquer en fonction de leur taille et de leur complexité. Un
tatouage grand mais simple peut prendre le même temps que pour en créer un petit mais détaillé. Les
séances peuvent être divisées en morceaux de 4 heures par repos court. Utilisez le tableau suivant pour
déterminer la durée de la procédure.

Taille (complexité) Temps


Petit (simple) 1 + 1d4 heures
Petit (moyen), 2 + 1d6 heures
Moyen (simple) 4 + 1d8 heures
Petit (orné), moyen (moyen), 6 + 3d6 heures
grand (simple)
Moyen (orné), Grand (moyen) 8 + 3d10 heures
Grand (orné) 10 + 3d12 heures

28
Le risque de maladie
Même avec des outils stériles, il y a toujours un risque de maladie en se faisant tatouer. La créature qui
reçoit un tatouage doit effectuer un jet de sauvegarde Constitution, dont le DD dépend de la stérilité de
la procédure.

Propreté DD
Fournitures médicales appropriées utilisées 5
Fournitures médicales improvisées utilisées 10
Fournitures médicales mal improvisées 12
utilisées
Pas de stérilisation 15
Insalubre 20

Si une maladie est contractée, le MJ décide de quelle maladie il s'agit, soit en en choisissant une parmi
les pages 256 à 257 du Guide du maître, soit dans une autre source appropriée. Une fois le tatouage
appliqué avec succès, la créature tatouée peut utiliser les effets de son nouveau tatouage après son
prochain repos long.

29
4-3 Encres spéciales
Dans les très grandes villes, il peut être possible d'acquérir des encres rares et uniques avec lesquelles
on peut créer des tatouages spéciaux. Ces encres peuvent avoir des propriétés cosmétiques spéciales ou
magiques intrinsèques et sont généralement très coûteuses.

Encre de détection. Cette encre est spécialement mélangée et Humeur Couleur


imprégnée de la capacité de détecter la présence de certaines Colère, irritation rouge
créatures. L'encre peut ce trouver dans une variété de couleurs et Nerveux, craintif Orange
commence à briller faiblement à moins de 30 mètres de la créature Surpris, choqué Jaune
Dégoûté, repoussé vert
en question. Par exemple, une encre peut être mélangée afin de Triste, déprimé Bleu
détecter les gobelinoïdes, auquel cas elle serait appelée encre de Heureux, enthousiasmé Violet
détection des gobelins. Une autre encre peut être imprégnée de la
capacité de détecter la présence de morts-vivants, voire d'un type spécifique de morts-vivants (zombies,
liches, vampires, etc.).

Encre élémentaire. Cette encre est purement cosmétique dans la plupart des cas, se déclinant dans une
variété de styles élémentaires. Certains peuvent donner l'impression que les lignes d'un tatouage brûlent
comme de la lave fondue, tandis que d'autres peuvent donner l'impression que de l'eau froide coule à
travers les lignes de la peau du sujet. Certaines encres alignées sur la terre feront apparaître les lignes
d'un tatouage comme si elles étaient remplies de pierres précieuses scintillantes. Si une encre élémentaire
appropriée est alignée avec un tatouage spécifique, elle peut amplifier les effets d'un tel tatouage. Par
exemple, un tatouage du poing gelé deviendrait beaucoup plus fort s'il était dessiné avec de l'encre
alignée sur la glace.

Encre Glamour. Cette encre fait briller les lignes dessinées avec elle comme mille étoiles. Ces encres
sont disponibles dans une grande variété de couleurs.

Encre brillante. Les tatouages encrés avec cette encre sont pâles et ternes lorsqu’ils sont exposés à la
lumière, mais dans des conditions d’obscurité partielle ou totale, ils brillent intensément de leurs
couleurs d’origine. Un grand tatouage créé avec de l'encre brillante atténue la lumière dans un rayon de
5 pieds.

Encre métallique. Les tatouages faits avec cette encre donnent l'impression que le sujet a des
incrustations métalliques organiquement flexibles incrustées dans sa peau. Ces encres sont disponibles
dans une variété de couleurs, de l'or à l'argent en passant par le fer rouillé.

Encre d’empathie. Tout en apparaissant comme une encre grise ordinaire dans une bouteille, une fois
appliquée sur le sujet, cette encre change de couleur en fonction de l'humeur du sujet.

Encre prismatique. Semblant être une masse tourbillonnante de couleurs arc-en-ciel dans une bouteille,
cette encre fait que les lignes tatouées obtiennent une belle apparence irisée.

30
Encre temporaire. Cette encre apparaît comme une encre noire normale, seulement elle est appliquée
sur le dessus de la peau avec un pinceau fin. Les tatouages réalisés avec cette encre durent jusqu'à une
semaine ou jusqu'à ce qu'ils soient lavés à l'eau.

Encre décalée. L'une des encres les plus rares et les plus prisées des tatoueurs, est l'encre décalée, qui
permet au sujet possédant le tatouage de basculer entre deux tatouages différents. Les artistes prennent
souvent cette encre à chaque fois qu'ils peuvent la trouver, quelle que soit la couleur dans laquelle ils la
trouvent. Pour que cette encre affiche sa véritable puissance, les sujets doivent d'abord avoir un tatouage
fait avec de l'encre décalée. Ensuite, ils doivent utiliser le pouvoir de l'encre pour déplacer l'encre à
travers leur peau, laissant l’endroit où le premier tatouage avait été fait nu. Un deuxième tatouage est
alors réalisé au même endroit et de même taille. Une fois que cela est fait, le sujet a la possibilité de
basculer entre deux tatouages différents à chaque repos court et donc de modifier leurs effets magiques
donnés.

Encre en trois dimensions. Cette encre est disponible dans la même variété et les mêmes couleurs
standards que l'encre normale. Lorsqu'elle est appliquée à un sujet, l'encre semble normale. Cependant,
celui qui porte un tatouage fait avec cette encre peut effectuer une action bonus afin de créer un effet
cosmétique étonnant dans lequel le dessin du tatouage semble flotter sur sa peau et planer au-dessus.
Pendant que cet effet est actif, le tatouage peut également légèrement tourner ou s'enrouler autour de la
partie du corps sur laquelle il est tatoué.

31
4-4 Informations supplémentaires
Les tatouages magiques ainsi que les tatouages non magiques doivent être notés pour s’assuré plus tard
qu’un personnage a de la place pour un nouveau tatouage. Sauf indication contraire dans la description
du tatouage, un tatouage donné ne peut être pris qu'une seule fois. Toute application supplémentaire du
même tatouage n'appliquera aucun effet magique.

Les tatouages magiques irradient faiblement la magie pour un sort de détection de la magie. Un test
d'arcanes DD 20 réussi peut-être effectuer afin de discerner la nature d'un tatouage magique. Si la
personne essayant d'identifier le tatouage maîtrise déjà les outils du tatoueur, elle gagne un bonus de +2
à l'identification. Le sort de Dissipation de la magie rendra les tatouages magiques inutiles pendant 1d4
rounds.

Si la partie du corps sur laquelle se trouve un tatouage magique est perdue, ses effets magiques le sont
aussi. Les membres repoussés avec la magie ou autre ne reviennent pas avec leurs tatouages. Les sorts
capables de ramener à la vie gardent généralement les tatouages intacts, étant donné que le membre est
toujours présent. La réincarnation ne ramènera pas le sujet avec ses tatouages intacts. Les clones créés
avec le sort de clone n'ont pas de tatouages.

Le coût d’un tatouage


En moyenne, les tatouages à faible puissance devraient coûter environ 2000 PO (commun et peu
commun), moyen 5000 PO (rare) et les plus puisant 15000 PO(très rare). N'oubliez pas que changer le
coût ou la disponibilité en fonction de la façon dont votre personnage joue est une stratégie valable pour
aider à pousser des effets plus puissants à des niveaux ultérieurs.

Lorsque vous utilisez autre chose que des encres standard, une règle générale est d'augmenter le coût du
tatouage de 10% si l'encre n'a pas d'effet supplémentaire sur le tatouage, et de l'augmenter de 25 à 50%
si l'encre ajoute des effets supplémentaires au tatouage.

Tableaux d'équipement
(Notez que toutes les encres répertoriées sont livrées dans des bouteilles de 1 once).

Encre spéciales Fourniture générales


Article Coût Poids Article Coût Poids
Encre de détection 1 000 PO - Outils du tatoueur 70 PO 2,5 kg
Encre élémentaire 100 PO - Encre violette 15 PO -
Encre Glamour 100 PO - Encre bleue 6 PO -
Encre brillante 100 PO - Encre verte 1 PO -
Encre métallique 100 PO - Encre jaune 3 PO -
Encre d’empathie 150 PO - Encre orange 3 PO -
Encre prismatiques 50 PO - Encre rouge 7 PO -
Encre temporaire 5 000 PO - Encre noire 10 PO -
Encre décalée 50 PO - Encre blanche 10 PO -
Encre en trois dimensions 200 PO - Jeu d'encre complet 50 PO 0,5 kg
Ensemble d'aiguilles 5 PO 1 kg
Fournitures 15 PO 1kg
médicales

32
Chapitre 5 :
Autre source de magique

33
5-1 Récompenses surnaturelles
Une récompense surnaturelle est une récompense spéciale accordée par un être ou une force d'une grande
puissance magique. Ces récompenses surnaturelles existent sous deux formes : les bénédictions et les
charmes. Une bénédiction est généralement accordée par un dieu ou un être divin. Un charme est
normalement l'œuvre d'un esprit puissant, d'un lieu qui possède une magie ancienne, ou d'une créature
qui possède des actions légendaires. Contrairement à un objet magique, une récompense surnaturelle
n'est pas un objet et ne nécessite pas de lien. Cela donne à un personnage une capacité extraordinaire,
qui peut être utilisée une ou plusieurs fois.

Bénédictions
Un personnage peut recevoir la bénédiction d'une divinité pour avoir fait quelque chose de vraiment
mémorable, tel un exploit qui attire à la fois l'attention des dieux et des mortels. Tuer des gnolls
déchaînés justifie rarement une telle bénédiction, mais tuer le grand prêtre de Tiamat alors qu'il tentait
d'invoquer la puissance de la reine dragon le peut. Une bénédiction est une récompense appropriée pour
l'un des exploits suivants :

• Restaurer le sanctuaire le plus sacré d'un dieu


• Déjouer un extraordinaire complot élaboré par les ennemis d'un dieu
• Aider le serviteur élu d'un dieu à terminer une quête sainte

Un aventurier pourrait également recevoir une bénédiction avant de partir pour une quête périlleuse. Par
exemple, un paladin pourrait en recevoir une avant de se lancer dans une quête pour tuer une terrifiante
liche responsable d'une peste magique qui balaye le pays. Un personnage ne devrait recevoir une
bénédiction que si celle-ci lui est utile, et certaines bénédictions sont accompagnées d'une attente de la
part du donateur. Un dieu donne généralement une bénédiction pour un usage particulier, comme la
récupération des restes d'une personne sainte ou la chute d'un empire tyrannique. Mais il pourrait
révoquer cette bénédiction si le personnage ne parvient pas à poursuivre ce but ou agit à l'encontre de
celui-ci.
Un personnage conserve les avantages d'une bénédiction pour toujours ou jusqu'à ce qu'elle lui soit
enlevée par le dieu qui la lui a accordée. Contrairement à un objet magique, une telle bénédiction ne
peut pas être supprimée par un champ antimagie ou un effet similaire. La plupart des aventuriers vont
passer leur vie entière sans recevoir une seule de ces bénédictions, et il n'y a pas de limite au nombre de
bénédictions qu'un personnage peut recevoir, mais il devrait être rare d'en avoir plus d'une à la fois. En
outre, un personnage ne peut pas bénéficier plusieurs fois d'une même bénédiction au même moment.
Par exemple, un personnage ne peut pas bénéficier de deux Bénédictions de santé à la fois. Des exemples
de bénédictions sont fournies ci-dessous. Le texte d'une bénédiction s'adresse à son utilisateur. Si vous
décidez de créer plus de bénédictions, prenez en compte ceci : une bénédiction typique imite les
propriétés d'un objet merveilleux.

• Bénédiction de santé. Votre valeur de Constitution augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22.


• Bénédiction de protection. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde.
• Bénédiction de résistance à la magie. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre
les sorts et autres effets magiques.
• Bénédiction de compréhension. Votre valeur de Sagesse augmente de 2, jusqu'à un maximum
de 22.
• Bénédiction du Valhalla. Cette bénédiction vous accorde le pouvoir de convoquer des esprits
guerriers, comme si vous aviez soufflé dans une corne du Valhalla en argent. Une fois que vous
avez utilisé cette bénédiction, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que 7 jours se
soient écoulés.
• Bénédiction d'amélioration d'arme. Une arme non magique en votre possession devient une
arme +1 chaque fois que vous la maniez.
• Bénédiction de fermeture des plaies. Cette bénédiction vous accorde les avantages d'une
amulette de cicatrisation.

34
Charmes
Un charme est une récompense surnaturelle mineure, qui peut être reçu de nombreuses façons. Par
exemple, un magicien qui trouve un secret arcanique dans le grimoire d'un archimage mort pourrait être
imprégné de la magie d'un charme, comme pourrait l'être un personnage qui résout l'énigme d'un sphinx
ou qui aurait bu l'eau d'une fontaine magique. Des créatures légendaires, tels que d'anciens dragons d'or
et des licornes, honorent parfois leurs alliés avec des charmes, et quelques explorateurs se retrouvent
porteur de la magie d'un charme après avoir découvert un lieu perdu depuis longtemps et qui baigne
dans la magie primordiale.

Certains charmes ne peuvent être utilisés qu'une seule fois, d'autres peuvent l'être plusieurs fois avant
de disparaître. Si un charme vous permet de lancer un sort, vous pouvez le faire sans dépenser un
emplacement de sort ou fournir des composantes (verbales, somatiques ou matérielles). Dans tous les
cas, un charme ne peut pas être utilisé dans la zone créée par un champ antimagie ou un effet similaire,
et les effets d'un charme sont sensibles au sort dissipation de la magie et autres équivalents. Mais le
charme lui-même ne peut être retiré d'une créature que par une intervention divine ou le sort souhait.
Des exemples de charmes sont fournis ci-dessous. Le texte d'un charme s'adresse à son utilisateur. Un
charme typique imite les effets d'une potion ou d'un sort, de sorte qu'il vous est facile de créer plus de
charmes, si vous le souhaitez.

• Charme d'invocation d'animal. Ce charme vous permet de lancer le sort invocation


d'animaux (au niveau 3) par une action. Une fois utilisé trois fois, le charme disparaît.
• Charme de vision dans le noir. Ce charme vous permet de lancer le sort vision dans le noir par
une action, et aucune composante n'est nécessaire. Une fois utilisé trois fois, le charme disparaît.
• Charme de feuille morte. Ce charme vous accorde les avantages d'un anneau de feuille morte.
Ces avantages persistent pendant 10 jours, après quoi le charme disparaît.
• Charme d'héroïsme. Ce charme vous permet d'obtenir les avantages d'une potion
d'héroïsme par une action. Une fois que vous l'avez utilisé, le charme disparaît.
• Charme de restauration. Ce charme dispose de 6 charges. Vous pouvez utiliser une action et
dépenser une partie de ces charges pour lancer l'un des sorts suivants : restauration
supérieure (4 charges) ou restauration partielle (2 charges). Une fois que toutes les charges ont
été dépensées, le charme disparaît.
• Charme de la tueuse. Une épée en votre possession devient une arme tueuse de
dragon ou tueuse de géant (au choix du MD) pour les 9 prochains jours. Le charme disparaît
alors et l'arme revient à la normale.
• Charme de vitalité. Ce charme vous permet de vous donner les avantages d'une potion de
vitalité par une action. Une fois utilisé, le charme disparaît.

35
5-2 Devenir une liche
Une liche est un humanoïde squelettique et décharné dont la peau desséchée ne couvre plus que les os.
La décomposition a emporté ses yeux il y a bien longtemps et maintenant une lumière brûle dans ses
orbites vides. Elle est souvent vêtue de bijoux ternis par le temps et des restes moisis des beaux habits
que la liche portait de son vivant. Une liche n'est pas un mort-vivant comme les autres. À la différence
des zombis et autres squelettes, c'est une créature très puissante, hautement intelligente et douée d'une
volonté propre. Mais surtout, une liche est le résultat d'un rituel perpétré par un magicien de haut niveau
prêt à tout sacrifier pour obtenir la vie éternelle.

Le processus pour devenir une liche est une opération très coûteuse et surtout très dangereuse, l'échec
entraînant la mort, qu'on peut découper en 4 phases :

• Obtenir le secret du rituel


• Fabriquer son phylactère
• Préparer une potion de transformation
• Mourir

Le secret du rituel
Un magicien qui veut se transformer en liche doit avant tout obtenir le secret de cette transformation.
Or ce secret est terriblement bien gardé et extrêmement difficile à trouver.
On sait qu'Orcus connait ce secret et qu'il l'a délivré à de nombreuses personnes. C'est d'ailleurs Orcus
qui en son temps a enseigné à Vecna le rituel qui permit à ce dernier de se transformer en la plus grande
de toutes les liches. Mais rencontrer Orcus n'est pas une mince affaire, et le convaincre de partager ses
connaissances ne se fait qu'à condition de lui jurer fidélité en échange.
Certains puissants fiélons ou des dieux maléfiques doivent aussi certainement connaître ce secret, mais
là encore, ils ne le délivreront pas à n'importe qui et uniquement sous certaines conditions très strictes.
Il existe également au moins un vieux grimoire, les Chapitres interdits, qui contient le secret pour se
transformer en liche. Mais se procurer cet ouvrage maléfique n'est pas à la portée de tous. D'autres écrits
existent peut-être, sûrement même, et y accéder demandera de passer par d'incroyables épreuves.
Quoi qu'il en soit, quiconque obtient le secret de la transformation devient automatiquement
d'alignement mauvais.

Le phylactère
Une fois le secret connu, il est impératif de construire son phylactère, qui sera le réceptacle de l'âme du
magicien et le garant de son immortalité. Cet objet est une sorte d'amulette qui se présente généralement
sous la forme d'une petite boite. Mais des bagues, des sceptres, des couronnes et bien d'autres objets
peuvent servir de phylactère. L'objet doit seulement être solide, non constitué de matières organiques,
avoir une signification bien particulière pour le magicien, et on doit pouvoir y inscrire des symboles
magiques. Dans l'immense majorité des cas, le magicien construit lui-même son phylactère, mais cela
n'est toutefois pas obligatoire. Si un autre magicien remplissant les exigences arrive à être convaincu de
le réaliser pour une autre personne, pourquoi pas. Notez simplement que pour cela il faut :

• Être de niveau 17 ou plus


• Sacrifier l'âme d'une créature significative par rapport au niveau du magicien
• Dépenser 500.000 pièces d'or

La fabrication d'un phylactère est toutefois bien plus rapide que celle d'un autre objet magique de cette
puissance et ne prend que 10 jours.

36
La potion de transformation
Une fois le phylactère réalisé, et seulement alors, le moment est venu de préparer la potion de
transformation. Comme pour le phylactère, c'est normalement le magicien lui-même qui réalise cette
tâche mais, de nouveau, cela n'est pas obligatoire. Cette mixture, qui est un puissant poison à ingestion,
se réalise en seulement 3 jours, au moment d'une pleine lune, mais obtenir ses composantes n'est pas
une mince affaire. Voici les ingrédients généralement utilisés, même si certains d'entre-eux peuvent
varier d'un rituel à l'autre :

1. Une dose d'arsenic


2. Une fiole de jus de belladonne
3. Une fiole du sang d'un enfant humanoïde tué par de l'arsenic ou de la belladone
4. Une dose de venin de wiverne (recueilli dans les 60 derniers jours)
5. Une dose de venin d'araignée de phase ou deux doses de venin d'araignée géante (recueilli dans
les 30 derniers jours)
6. Une fiole du sang d'un enfant humanoïde tué par le poison d'une wiverne ou d'une araignée de
phase
7. Une fiole du sang d'un vampire
8. Sept glandes reproductives d'hétérocères géants, des papillons de nuit (recueilli dans les 60
derniers jours)
9. Le cœur intact d'un humanoïde sacrifié moins d'une heure avant l'absorption de la potion

Notez que le cœur n'est pas réellement un des ingrédients de la potion, il servira en fait de récipient, à la
place d'une fiole. Le coût de cette potion est d'environ 9000 pièces d'or, soit l'équivalent de 6 potions du
poison de Larmes de minuit, afin de pouvoir provoquer une mort instantanée. Mais les ingrédients étant
très particuliers, le magicien devra assurément s'en procurer certains personnellement.
La potion, de couleur noire, doit alors être bue dans les 7 jours qui suivent.

UNE VIE DE LICHE


Exécution du rituel La vie d'une liche n'est pas de tout
Avant tout, si jusque-là il était possible d'être aidé par une autre repos, car le phylactère devra être
personne pour la réalisation du phylactère et de la potion, à ce stade régulièrement alimenté d'âmes à
le candidat doit forcément être un magicien d'alignement mauvais l'aide du sort emprisonnement afin
de niveau 17 ou plus, prérequis minimum pour pouvoir prétendre de ralentir l'inévitable
transférer magiquement son âme et son esprit hors de son corps. décomposition de son corps. Et si
elle n'y prend pas garde, elle
deviendra alors une demi-liche.
Car vient maintenant la partie la plus périlleuse et la plus aléatoire
Mais contrairement à ce que son
du rituel : parvenir à se relever après avoir absorbé la potion. Le nom pourrait laisser croire, une
magicien doit en effet effectuer un jet de Constitution DD 17. En demi-liche n'est en rien une liche
cas d'échec, il est définitivement mort, son âme errante on ne sait plus faible que la moyenne, bien au
où. En cas de réussite, son âme parvient à rejoindre le phylactère contraire. C'est en fait la forme vers
et la personne se relève sous forme de liche. Le magicien peut alors laquelle toute liche finit par tendre
considérer avoir réussi à atteindre l'éternité, son âme étant un jour ou l'autre, lorsqu'elle ne
maintenant présente à tout jamais dans le phylactère. parvient plus à conserver son
intégrité physique. Dans la plupart
Effectivement, dorénavant, si le corps de la liche est brisé suite à des cas, une demi-liche est réduite à
un crâne, quelques ossements et un
un accident ou à une attaque, sa volonté et son esprit s'en
tas de poussière.
échappent, abandonnant le corps inanimé, et 1d10 jours plus tard
un nouveau corps se forme à côté du phylactère de la liche. En fait, seule la destruction du phylactère
est synonyme de mort définitive pour une liche. C'est la raison pour laquelle toutes les liches cachent le
leur dans un endroit extrêmement bien gardé.

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Autres classes
On n'a parlé jusqu'ici que de liches qui sont d'anciens magiciens. Mais qu'en est-il des autres classes ?
Qui peut prétendre devenir une liche ?

Barde. Rares sont les bardes prêts à passer suffisamment de temps à étudier les arcanes pour pouvoir
créer un phylactère, et encore plus rares sont ceux assez maléfiques pour rêver de devenir un mort-
vivant. Pourtant, techniquement, un barde pourrait y prétendre.

Clerc. Les clercs n'ont pas les connaissances arcaniques suffisantes pour réaliser le rituel si complexe
nécessaire à la transformation en liche. Un dieu mauvais pourrait peut-être momentanément octroyer ce
pouvoir à l'un de ses fidèles, mais aucun exemple de ce type n'est connu.

Druide. Comme les clercs, les druides ne maîtrisent pas les secrets des arcanes. De plus, dans leur cas,
il est clair qu'aucun dieu ne leur donnerait ce pouvoir qui va à l'encontre de la philosophie d'équilibre
prônée par leurs divinités.

Ensorceleur. Les ensorceleurs n'apprennent pas la magie dans des livres ; elle est en eux. Et aucun d'eux
ne naît avec un pouvoir si obscur.

Occultiste. Les occultistes maîtrisent la magie des arcanes, mais pas autant que les magiciens. Ils
gagnent bien un sort de niveau 9 lorsqu'ils atteignent le niveau 17 dans cette classe, mais ce sort leur est
octroyé par leur patron. Celui-ci a donc dans ses mains la possibilité de permettre ou non à son occultiste
de réaliser le rituel, comme il a la possibilité de lui enseigner, ou non, le rituel.

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