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Une aide de jeu pour Runequest II/Lgende
Comprend les rgles de base de magie spirituelle, tires de MRQII, et crites par Laurence
Whitaker et Pete Nash, ainsi que le contenu de larticle de Signs & Portents n89, crit par
Bruce Mason, Gary Goldman et Pete Nash.
Traducteurs :Sandrine Tirache (rgles de base) et Kurgan.
Correction/Mise en page :Arasmo.
Le Scriptorium, tous droits rservs
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une aide de jeu
pour MRQII
Chamanisme
le Scriptorium - Chamanisme par Kurgan
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Sommaire
3 Introduction
3 Le monde spirituel
4 Magie Spirituelle
4 Dtection des Esprits (POU+CON)
5 Contrainte Spirituelle (POU+CHA)
5 Le Double
5 Caractristiques
6 Localiser & Obtenir des
Esprits
6 Ngocier avec un Esprit
7 Lier un Esprit
9 Utilisation des Ftiches
11 Le Combat Spirituel
12 Droulement du combat
14 Possession et Exorcisme
15 Les Types dEsprits
15 Dfnition des Esprits
15 Intensit
15 Attitude
16 Pouvoirs des Esprits
16 Crer des Esprits
16 Le Bestiaire des Esprits
16 Esprit dAccouchement
17 Esprits des Anctres
21 Chonchon
21 Esprit de Connaissance
21 Esprits de douleur
22 Esprits Elmentaires
24 Esprits Flaux
25 Esprits Gardiens
26 Esprits Goules
26 Esprits de Gurison
26 Esprit de Magie
27 Esprits de Maldiction et de Maladie
27 Esprits de Maldiction
29 Esprits de la Nature
31 Nymphes
32 Esprits de Peur
33 Les Esprits Prisonniers/ Les mes en Peine
35 Esprits Runiques
36 Esprits Tribaux
36 Esprits Matres
38 Cultes & Traditions
Spirituels
38 Les chamans et les Esprits
39 Allis Spirituels
39 Esprits & Socit
39 Traditions Spirituelles
42 Les Qutes Spirituelles
43 Droulement
43 Ngocier avec un Esprit
46 Annexes
46 Nouvelles Prouesses Hroques
46 Exemples de Personnages non-joueurs
Chamans
50 Lexique
52 Tableaux Utiles
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le Scriptorium - Chamanisme par Kurgan
Introduction
Mes chansons sont des chemins, a dclar un
chaman, Certaines mamnent sur une courte
distance ; dautres me font prendre un long chemin. Je
les fais droite et je me promne lintrieur. Je regarde
autour de moi alors que javance - pas une chose ne
mchappe. Jappelle, mais je reste sur le chemin.
Townsley, Graham. Chemins des Chansons. Les
voies et les moyens des connaissances chamaniques
de Yaminahua, LHomme, 1993: 33: p454)
Je vais vous dire toute la vrit sur le chamanisme.
Cest le moyen le plus rapide, aprs la chute dune
falaise, pour voir votre cerveau rduit en bouillie .
Praghos le Maudit.
Le chamanisme est un type particulier danimisme,
terme trs large qui regroupe des croyances en un
monde imprgn desprits de toutes sortes. Si Lgende
met laccent sur le chamanisme, les rgles peuvent
grer la plupart des formes danimisme. Par exemple,
lhindouisme populaire ou le shinto peuvent
tre considrs comme des pratiques animistes, tout
comme le culte des anctres chez les Romains et les
Grecs de lAntiquit. Et, comme on peut le voir dans
nimporte quelle librairie, de nombreuses croyances
New Age sont fondamentalement animistes. La
magie spirituelle de Lgende est donc facilement
applicable au monde moderne.
La Magie spirituelle est la pratique de la vnration
des animaux et des anctres. Les magiciens spirituels
font appel des esprits qui manifestent leurs pouvoirs
la demande de la personne qui les invoque ou qui
les contraint lobissance. Ces tres ont plusieurs
noms dryades, nymphes, maladies, fantmes,
cauchemars, lmentaires, anctres; mais en vrit,
tous sont des fragments conscients de lnergie
magique lorigine de toutes choses. Un esprit ne
peut ni enseigner ni utiliser de magie ; en fait, il est
magie !
Les esprits dambulent entre le monde ordinaire et
le monde des esprits et leurs pouvoirs se dverssent
dun monde lautre.
Les magiciens spirituels interagissent avec ces tres,
en utilisant la magie spirituelle pour augmenter leurs
facults ou pour se protger. Ces tres immatriels
mais conscients sont des allis puissants, capables
dactions indpendantes et de manifester leurs
pouvoirs linfni.
Le monde spirituel
Venue du fn fond des ges, la litanie du chaman
se mariait au roulement hypnotique du tambour.
Les yeux carquills, le cur battant tout rompre,
Lance-Rouge regardait en silence le feu de joie: les
fammes semblaient danser fntiquement et leur
taille ne cessait de crotre. Puis son regard se promena
sur les environs: tout semblait plus net, plus vivant.
Il voyait sans peine les fnes nervures des feuilles, les
insectes qui dflaient sur les corces ; il entendait
distinctement le murmure du vent rpondre aux
chuchotements des arbres. Soudain, il sentit que
quelquun lui prenait la main, la tirait doucement,
comme pour la dtacher de son corps. Alors retentit
la voix du chaman: Bienvenue dans le monde des
esprits, Lance-Rouge
Le monde spirituel est un lieu qui touche le
monde matriel. Rien de tangible ne peut y
survivre, seulement les choses immatrielles.
Le monde spirituel est peupl desprits lis aux
fgures gographiques naturelles, aux animaux et
aux plantes du monde matriel. Les mes des tres
mortels sont galement prsentes, leur esprit tant
li un corps matriel. Ces esprits prennent la
forme dombres difcile discerner.
Le paysage du monde spirituel est abstrait et
similaire au terrain de sa contrepartie matrielle
mais la taille, la couleur et le caractre saisissant
de ses caractristiques individuelles dpendent
des esprits qui lhabitent. Une montagne escarpe
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dans le monde rel apparat sous la forme dun
esprit formidable dans le monde des esprits ; et
une rgion urbaine apparat comme une zone grise
et dpourvue de vie mais remplie dapparitions
translucides.
Une me ou un esprit qui habite un corps
physique est dit Corporel. Un esprit corporel ne
peut pas entrer dans le monde spirituel tant quil
na pas quitt sa demeure matrielle. Une me ou un
esprit qui ne rside pas dans un corps physique est
considr comme incorporel. Dans cet tat, une
me ne reoit aucune sensation de son corps.
Le monde spirituel est un royaume complexe
et souvent droutant, il est la fois distinct du
monde ordinaire et intimement li lui. Le monde
ordinaire et le monde spirituel sont en interaction
constante: les chamans cherchent des esprits, des
mes en Peine viennent hanter les vivants, des
mortels vnrent les esprits ancestraux
Sil est hors de porte du profane, le plan des
esprits semblera trs proche ceux qui ont des
capacits de Dtection Spirituelle. De plus, il
existe des endroits et des moments o le monde des
esprits et le monde ordinaire peuvent se chevaucher
et des passerelles ou des portails se crent l o les
frontires des deux royaumes sont plus faibles et
plus faciles traverser.
Les termes monde spirituel monde des
esprits, plan spirituel ou plan des esprits
sont quivalents, tout comme le sont les termes
monde ordinaire, monde matriel, plan
ordinaire, et plan matriel.
Magie Spirituelle
Les magiciens spirituels nutilisent pas de sort
pour trouver ou infuencer les esprits dont ils tirent
leur pouvoir. Au lieu de cela, ils apprennent deux
comptences mystiques : Dtection des Esprits
et Contrainte Spirituelle. La premire permet de
percevoir les esprits et dentrer en tant quesprit
dans le monde spirituel. La seconde permet
dinvoquer les esprits, de les lier et de les dominer
en combat spirituel.
Dtection des Esprits
(POU+CON)
Cette Comptence reprsente les connaissances
du magicien sur le monde des esprits et ses habitants.
Avec un test russi, quiconque avec cette comptence
peut dtecter (mais pas observer) la prsence desprits
dans un rayon gal, en mtres, son POU. Mais la
comptence ne se limite pas cela ces secrets sont
jalousement gards par les chamans de la tribu et
sont seulement rvls aux membres du culte de haut
rang. Chaque niveau de connaissance supplmentaire
obtenu dans la comptence permet dutiliser celle-
ci de nouvelles fins, y compris lobservation, la
communication et finalement la possibilit de
voyager dans le monde des esprits.
Utiliser les capacits suivantes ncessite dentrer
dans un tat de transe ; cette action prend un nombre
de minute gal au POU maximum de lespce moins le
POU de lutilisateur et cote un seul Point de Magie.
Si le test est russi, le magicien spirituel peut
efectuer les actions suivantes, en fonction de son
rang :
- Disciple : peroit et identife les esprits dans un
rayon donn.
- Fervent/Voyant : peut communiquer avec les
esprits situs dans un rayon donn.
- Chaman : peut projeter son me dans le monde
des esprits.
- Grand Chaman : peut entraner lme dautrui
avec lui dans le monde spirituel, raison d1 Point de
Magie par personne supplmentaire. Les participants
involontaires peuvent rsister en utilisant leur
comptence Persvrance dans un test dopposition
contre la comptence Dtection des Esprits du Grand
Chaman.
Le Chaman et le Grand Chaman sont capables
dentrer dans le monde des esprits afn dobserver
ou de localiser dautres esprits. Cette comptence
fournit une comprhension abstraite de la
gographie et de la nature de la rgion ; le Chaman
peut se dplacer hors de son corps sur une distance,
en kilomtres, gale au score de sa comptence. Dans
le monde des esprits, un chaman qui russit un test
de Perception peut galement distinguer les esprits
des cratures corporelles dans le monde matriel : il
peut alors chasser une espce particulire ou partir
la recherche de certaines personnes.
Si le rsultat est une Russite Critique, alors il ne
faut quune minute au personnage pour entrer en
transe. En cas dchec Absolu, le Chaman ne peut
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pas entrer dans le monde des esprits pendant une
journe complte.
Contrainte Spirituelle
(POU+CHA)
La contrainte spirituelle est utilise pour lier un
esprit un ftiche et ainsi contrler ses actions. Elle
permet dinvoquer un esprit et de le contraindre
excuter un service pour un bnfce mutuel. Le
POU du plus grand esprit li ou contrl ne peut pas
excder trois fois le rang critique de la comptence.
Par exemple, un personnage avec un score de 45%
dans la comptence Contrainte Spirituelle est
capable de contrler des esprits ayant jusqu POU
15.
Contrainte Spirituelle peut aussi tre utilise
lors dun combat spirituel si le personnage utilise
sa volont pour dominer mentalement un tre
immatriel. Dans ce cas, la valeur de la comptence
Contrainte Spirituelle permet de calculer le
montant des dommages infigs par le magicien
spirituel durant le combat.
Table des Dommages Spirituels
Valeur de la comptence
Contrainte Spirituelle ou
Combat Spectral
Dommages aux
Points de Magie
0120 1D2
2140 1D4
4160 1D6
6180 1D8
81100 1D10
101120 2D6
121140 2D8
141160 2D10
161180 2D12
181200 3D10
Si le test de Contrainte Spirituelle est une Russite
Critique, les dommages maximums sont alors
infigs. En cas dchec absolu, le chaman se fatigue
et les dommages obtenus sont soustraits de ses
propres Points de Magie !
Le Double
Toutes les traditions chamaniques nutilisent
pas des Doubles et celles qui le font ne les dcrivent
pas de la mme faon. Dans certaines traditions, le
Double est lautre moiti veille du chaman.
Dans ce cas, le Double et le chaman sont les deux
faces dune mme me, le Double percevant le plan
des Esprits tandis que le chaman existe sur le plan
mortel. Dans dautres traditions, le Double est un
esprit (souvent un guide animal) qui sassocie avec
le chaman et devient son partenaire spirituel. Dans
les deux cas, le chaman doit entreprendre avec
succs une qute afn dobtenir son Double. Cest
un rituel dangereux qui peut paralyser, voire tuer,
le chaman qui choue.
Les capacits prcises dun Double varient
considrablement selon les traditions. Dans les
cas o le Double est lautre moiti du chaman, ce
dernier pourra bnfcier de la capacit de change-
forme. Si le Double est un guide animal, alors le
chaman pourra acqurir communiquer avec cette
espce danimaux, les contrler ou gagner un des
traits de lanimal.
Un Double nest jamais li un ftiche. Dans
certains cas, un chaman peut crer un lment
considr comme un ftiche, qui est utilis pour
faciliter ses contacts avec le Double, mais ce nest
quune question de tradition ou de rituel et na
gnralement pas defet en jeu.
Le supplment Spellcom introduit galement la
notion dUnion et dclare quil est possible pour
un chaman et son double de former une Union. Il
sagit potentiellement dun norme avantage et
les Matres du Jeu devraient dcider si les Unions
existent dans leur campagne et avec quelle facilit
on peut trouver quelquun capable denseigner
la comptence Union. Par dfaut, cest une
comptence rare, quil vaut mieux ne pas introduire
dans vos parties tant que vous ne vous ntes pas
familiaris avec la magie spirituelle.
Caractristiques
Le Double est lesprit gardien du chaman,
gnralement reprsents sous la forme ou la
nature du totem spirituel de sa tribu ou de son culte.
Afn de devenir un chaman, un magicien spirituel
doit tout dabord localiser son Double au cours
dun dangereux rituel dinitiation. Ces qutes
spirituelles impliquent de revivre le mythe du culte
afn de localiser le gardien et culminent dans une
bataille contre lennemi traditionnel du culte.
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Le Double est l pour aider le chaman, pour le
protger et le guider dans le monde spirituel. Il est
en quelque sorte le frre spirituel du chaman.
Les bnfces du Double sont les suivants :
Le chaman peut voir les esprits, les mes et les
auras magiques sans avoir besoin dentrer dans
une transe.
Le chaman peut transfrer les Points de Magie
du Double pour rapprovisionner les siens.
Le Double peut rendre incorporelle lme
dune personne dans le monde matriel. Cette
dernire peut rsister avec un test dopposition
de Persvrance contre la comptence
Dsincarn.
Le Double peut possder le corps du chaman
quand celui-ci est incorporel, afn de le protger.
Le Double peut se substituer au chaman dans
un combat spirituel (sil se trouve au mme
endroit).
Le Double et le chaman sont en contact
permanent et sont conscient de leurs sens
rciproques.
Le chaman peut invoquer les pouvoirs et les
capacits de son Double. De la mme manire,
le Double peut lancer tous les sorts de Magie
Commune connus du chaman.
Le lien entre le chaman et le Double est
immunise contre la magie de dispersion.
Les dsavantages dun Double sont les suivants:
Le Double peut infuencer la personnalit du
chaman en fonction de la nature du totem
(le Double dun esprit ours peut entraner
la somnolence du chaman pendant les mois
dhiver).
Le Double peut drainer les Points de Magie du
chaman quand celui-ci en a le plus besoin.
Le Double peut abandonner le chaman si celui-
ci trahit les enseignements de sa tradition
chamanique.
Un Double commence avec 200 points de
comptence distribuer. Les Doubles gagnent de
lexprience tout comme les chamans. Sil le dsire,
un chaman peut transfrer un ou plusieurs Jets
dAmlioration son Double.
Localiser &
Obtenir des Esprits
Dans le monde des esprits, les esprits prennent
la forme des objets ou des endroits ayant une
importance particulire pour la rune dont ils
dcoulent : des grottes souterraines pour les esprits
de lObscurit, des forts pour les esprits des Plantes,
etc. La plupart habitent des endroits reculs, l o
ils ne sont pas drangs par les troubles magiques
qui accompagnent les civilisations avances ou par
une foule dautres types desprits, parfois hostiles.
Bien souvent, le monde des esprits est un endroit
de toute beaut mais dans le cas dlments ou
cratures phmres les lieux peuvent changer. Par
exemple, les esprits des rivires se trouveront prs
des rivires et des cours deau mais n importe o
entre la source et lembouchure.
Afn de localiser un esprit, le chaman doit voyager
dans le monde des esprits et y chercher un spcimen
adquat. Dans certains cas, le chaman peut tomber
sur lesprit par accident ; dans dautres, la demeure
dun esprit peut tre un secret seulement connu
par la tradition chamanique du chercheur. Une
fois lesprit localis, le magicien peut tenter de
le contrler, soit par la ngociation soit par la
contrainte.
Ngocier avec un Esprit
Avant de pouvoir traiter avec un esprit, celui-
ci doit tout dabord accepter de ngocier et le
suppliant doit tre capable de communiquer avec
lui. Ce dernier doit possder au moins le rang de
Fervent et russir entrer dans une transe rituelle.
linverse, le suppliant peut tre rendu incorporel par
le Double dun chaman, ou lesprit lui mme, pour
que la ngociation puisse se faire directement dans
le monde des esprits. Une fois la communication
tablie, le suppliant doit demander laide de lesprit
pour accomplir une tche simple en change dun
service ; ou bien de former une alliance long terme,
dans ce cas l, le suppliant apprend le nom de lesprit
quil pourra invoquer en change de propitiations
rgulires.
Ces ngociations peuvent tre dtermine
la discrtion du Matre de Jeu ou rsolues avec
un test dopposition entre deux comptences
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appropries, telles que lInfuence du Suppliant
contre la Persvrance de lesprit. Une ngociation
qui choue ne produit aucun autre efet. Par contre,
un chec absolu peut provoquer la colre de lesprit.
Lier un Esprit
Afn de capturer et de lier un esprit, le chaman
doit pntrer dans le monde des esprits (en utilisant
les mmes mthodes que pour la ngociation) et
engager un combat spirituel. Sil est capable de
faire tomber les Points de Magie de lesprit zro
et que son POU nexcde pas la limite dfnie par
sa comptence Contrainte Spirituelle, il peut alors
lenfermer dans un objet physique ; habituellement
un objet ayant une signifcation ritualiste. Une fois
possd par un esprit, lobjet est appel ftiche.
Les rgles de Lgende laissent les mains libres
aux joueurs et aux Maitres du Jeu pour dterminer
comment obtenir des esprits dans leurs univers.
Toutefois, certains lments sont susceptibles de se
retrouver dans la plupart des traditions animistes.
Les animistes obtiennent leurs esprits par
lintermdiaire dun rituel entrepris en collaboration
avec un chaman, afn de lier un esprit un ftiche.
Dans le plan spirituel, le chaman part la recherche
dun esprit appropri lanimiste, le dfait en
combat spirituel et le lie ensuite un ftiche prpar
au pralable par le chaman et lanimiste. Pendant le
voyage du chaman, lanimiste jene et mdite, se
purifant en prparation du don de lesprit. Lesprit
li compte dans la limite desprit du propritaire,
pas dans celle du chaman. Bien que rien nempche
un non-chaman de tenter de rechercher et de lier un
esprit de son propre chef, la tche est prilleuse et
la tentative sera mal vue par les autres membres de
la communaut.
La personne qui obtient un esprit li nest pas
ncessairement la personne qui a captur lesprit.
Les chamans sont capables de localiser et de lier
des esprits pour les autres membres de la tribu.
Toutefois, une fois lesprit transfr une autre
personne, celle-ci doit remplir tous les devoirs et les
responsabilits qui le concernent ; ceci compte dans
le nombre maximum desprits que la personne peut
dtenir la fois.
En gnral, les chamans ne fourniront des ftiches
quaux membres de la mme tradition queux ou
alors en rcompense de grands services; de plus,
ils ne captureront que des esprits amicaux associs
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leur culte. Le ftiche cote au bnfciaire un jet
damlioration par point dIntensit de lesprit.
Ce cot reprsente le temps et le dveloppement
personnel ncessaire un adorateur pour se rendre
digne dun tel don. Le rituel prend habituellement
une semaine et la fn de cette priode, le joueur
devra dterminer alatoirement les caractristiques
de lesprit en fonction de son Intensit. Il est
possible que lesprit ainsi acquis puisse se rvler
trop puissant pour tre contrl par laventurier.
Les esprits avec une Intensit de 5 ou plus sont
susceptibles davoir un POU de plus de 30 et une
comptence de Combat Spectrale de 150% ou plus.
Seuls les plus puissants Chamans sont capables de
vaincre un tel esprit, moins que plusieurs chamans
nunissent leurs eforts. Ce genre daction devrait se
faire en jeu plutt quentre deux aventures.
Une fois li au plan physique dans un ftiche, un
esprit ne peut plus rgnrer ses Points de Magie,
ni percevoir le monde autour de lui. Lesprit attend
donc tranquillement jusqu ce quil soit mis
provisoirement en libert ou que le ftiche soit bris.
Le nombre maximum desprits quun magicien
spirituel peut dtenir dpend de son rang dans le
culte :
- Disciple : 1
- Fervent : du CHA.
- Adorateur Spirituel/Voyant : du CHA.
- Chaman : du CHA.
- Grand Chaman : tout le CHA.
Si ce nombre est dpass, le ou les esprits les plus
forts se librent en premier et se vengent sils taient
opposs lenfermement.
La saga de Torgeld
Torgeld lIntrpide a approch Quatre-Dents, le
chaman du clan, et lui demande respectueusement son
aide pour obtenir un peu de la magie du loup: dans ce cas-
l, le trait pister lodorat. Un simple trait comme
celui-ci exige seulement un Intensit de 1. Une bonne
chose parce que la Contrainte Spirituelle de Torgeld
nest que de 32%. Quatre-Dents accepte de laider; le
joueur de Torgeld enlve donc un jet damlioration
et donne en prsent Quatre-dents, une peau de loup
qui a t traite pour tre utilise comme tambour. Il
dcide que le ftiche sera un morceau poli de la mchoire
dun loup que Torgeld garde dans un sac gris-gris
accroch autour du cou. Le Matre du Jeu dcide que
plusieurs semaines se passent entre les sessions de jeu;
Torgeld a donc amplement le temps de voyager vers le
prcipice sacr et dentreprendre les purifcations et les
rituels ncessaires sous la direction de Quatre-Dents. Le
chaman lie lesprit du loup dans le ftiche et le ddie
Torgeld, ainsi lesprit compte dans la limite desprits
lis de Torgeld et non pas celle du chaman. Le joueur de
Torgeld dtermine alors les caractristiques de lesprit.
Il savre avoir un POU de 8 avec lINT et le CHA dun
loup moyen.
Un aventurier peut Amliorer un esprit
dans un ftiche en le remplaant par un esprit plus
puissant du mme type: il doit pour ce faire payer
la difrence en jet dAmlioration. Par exemple,
un aventurier avec un ftiche contenant un esprit
de la Nature dIntensit 2 pourra le transformer
en Esprit de la Nature dIntensit 3 en payant 1
jet dAmlioration. Il peut galement remplacer
lesprit avec un esprit du mme type et de la mme
Intensit, sil le souhaite et sil peut persuader un
chaman daccomplir le rituel.
Rappelez-vous, les chamans ne sont pas des usines
objets magiques. Dans leur communaut, ils font
ofce la fois de prtre, de mdecin, denseignant,
dhomme de droit et de gardien spirituel ; ces
fonctions occupent lessentiel de leur emploi du
temps. Leur prestige serait srieusement corn
sils se dsintressaient de leurs tches habituelles
pour crer des ftiches la chane. La plupart des
membres de leur communaut peuvent gagner un
ftiche durant un rituel de passage lge adulte ou
bien lors dautres rites de passage, mais les chamans
ont des choses plus importantes faire que de
fournir des objets magiques aux aventuriers errants.
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Utilisation des
Ftiches
Les esprits enferms dans un ftiche sont lis
au plan matriel. Tant quil est contenu dans un
ftiche, lesprit ne peut pas tre endommag par
une magie hostile, par dautres esprits ou se librer
de ses liens sil est emprisonn contre sa volont.
De mme, tant quil est contenu dans le ftiche, nul
ne peut avoir accs au pouvoir magique bnfque
de lesprit.
Un esprit li doit tre libr de son ftiche pour
utiliser sa capacit. Librer lesprit ne prend quune
seule Action de Combat et ne cote aucun point
de magie ; laction russit automatiquement,
sans ncessiter de test de comptence. Par contre,
commander un esprit libr est plus difficile.
Cest une action gratuite mais le dtenteur doit
cependant russir un test de Contrainte Spirituelle
pour sassurer que lesprit a compris les instructions
et quil peut les suivre. Chaque tentative cote dun
Point de Magie. Le Point de Magie est dpens quel
que soit le rsultat du test de comptence.
Un succs critique lors du test pour commander un
esprit signife que la tentative ne cote aucun point
de magie. Un test rat, lui, signife que le magicien
spirituel doit attendre jusqu sa prochaine Action
de Combat pour essayer de nouveau. Quand lesprit
est sous le contrle de son propritaire, il obira aux
ordres de son mieux, mais si le propritaire souhaite
lui faire accomplir une nouvelle action difrente, il
devra faire un nouveau test de Contrainte Spirituel.
Il existe toujours une possibilit de perdre le
contrle de lesprit; plus lesprit est puissant, plus
il deviendra dangereux si le propritaire perd le
contrle.
Si le test choue, des esprits malicieux peuvent
agir contre les intrts de leur dtenteur. Les checs
absolus brise les liens qui retiennent lesprit dans le
ftiche ; lesprit retourne dans le monde des esprits
ou peut potentiellement se retourner contre le
personnage.
Une fois libr, lesprit se manifeste sous la forme
dune aura fantomatique qui englobe son dtenteur.
Elle nest directement observable que par ceux qui
ont invoqu leur comptence Dtection Spirituelle
ou qui peuvent voir la magie. Une fois hors du
ftiche, lesprit devient vulnrable aux attaques
magiques ou lattention dautres esprits.
Une action libre est une action qui peut tre
effectue en mme temps quune autre Action
de Combat normale. En rgle gnrale, une seule
action libre peut tre efectue en mme temps
quune autre Action. Par consquent, un magicien
spirituel peut dpenser 1 Action de combat pour
librer un esprit et pendant cette mme action,
essayer de commander lesprit avec son action libre.
En gnral, cest dailleurs la procdure suivre,
car un esprit libr, sil nest pas command, peut
agir comme bon lui semble. Si lesprit est hostile,
comme un esprit Blasphme par exemple, il risque
dattaquer immdiatement le propritaire du
ftiche.
Si le POU de lesprit est suprieur la limite
dfnie par la comptence Contrainte Spirituelle
du personnage, toute tentative pour commander
lesprit est voue lchec.
Les esprits peuvent se dplacer sur une distance
gale, en mtres, au POU de leur dtenteur. Le
rappel dun esprit dans son ftiche est automatique.
Commander un esprit contrl de revenir
dans son ftiche russit automatiquement et ne
cote aucun point de magie: cest lun des efets
du rituel de lien. Toutefois, si le propritaire na
pas le contrle de lesprit, il devra russir un test
de Commandement pour lobliger rentrer dans
son ftiche. Compte tenu du risque potentiel des
esprits non contrls, il nest pas surprenant que les
chamans fournissent seulement des esprits amicaux
et faciles contrler leurs disciples.
La plus grande force des esprits rside dans le
le Scriptorium - Chamanisme par Kurgan
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fait que leurs efets persistent, cest dire quils
durent tout le temps que lesprit est hors de son
ftiche. Grce cela, les magiciens spirituels sont
de redoutables ennemis. Ces esprits sont toutefois
vulnrables aux sorts Bannir, Blocage Mental et
toute autre forme de dommages magiques. Une
fois dissip ou dtruit, lesprit est perdu jusqu
ce quun remplaant soit invoqu. La plupart des
pratiquants chamans gardent donc leurs esprits en
scurit dans des ftiches jusquau moment propice
o ils vont les utiliser.
Quest-ce quun Ftiche ?
Un ftiche est un symbole rituel physique,
gnralement portable, qui reprsente un pouvoir
magique. Toutes sortes dobjets peuvent devenir
des ftiches pouvant contenir un esprit mais parmi
les tribus primitives, les ftiches sont fabriqus
partir dun objet associ lesprit. Par exemple,
un ftiche contenant lesprit dun tigre peut tre
un collier orn de dents de tigres ; le ftiche dun
anctre peut tre taill dans un os provenant
du squelette de ce dernier. Les ftiches sont
jalousement gards par leurs dtenteurs et il est
considr comme tabou de toucher le ftiche dun
chaman moins dy tre invit.
Un esprit li est pris au pige dans le monde des
mortels et il est incapable de rgnrer ses Points
de Magie. Pourtant, pour lier un esprit, le chaman
doit le vaincre en combat spirituel en le rduisant
zro Points de Magie. Cela rend le lien direct dun
esprit agressif comme un esprit Flau plutt inutile.
Pour cette raison, nimporte quel chaman dsireux
de lier un tel esprit pour une utilisation ultrieure
doit trouver un moyen de permettre lesprit de
rgnrer tout ou partie de ses Points de Magie.
Bien sr, comme stipul auparavant, un chaman
na pas systmatiquement besoin de lier un esprit
un ftiche. Il est possible de vaincre un esprit en
combat pour le contraindre ensuite rendre un
seul et unique service dans le futur. Lesprit restera
alors sur le plan des esprits o il pourra rcuprer ses
Points de Magie. Au moment propice, le magicien
pourra invoquer lesprit comme sil sagissait dun
esprit alli et celui-ci devra, si possible, rendre le
service demand. Que cet esprit li par un service
futur, soit comptabilis ou non dans le nombre
maximum desprits lis du chaman (voir Lier un
Esprit) dpend de lunivers de campagne.
Cela dit, le MJ pourrait autoriser le chaman
transfrer ses propres Points de Magie lesprit li
quil contrle, laide dun rituel appropri et dun
jet de Contrainte Spirituelle. Les points de magie
sont transfrs au rythme dun par heure. Cela
signife que le chaman peut recharger son esprit
li en Points de Magie dans le cadre dun rituel long
et complexe. Selon lunivers de jeu Le MJ peut
galement exiger que dautres types de sacrifces
soient efectus en mme temps. Une chec absolu
librera probablement lesprit par accident.
Il existe galement divers autres moyens pour
reconstituer la rserve magique dun esprit li.
Un futur supplment, Blood Magic, dtaillera
des mthodes telles que lAvulsion (le meurtre
et la rcolte de la force vitale dune crature). Le
MJ devrait explorer les possibilits cratives et les
implications des difrentes mthodes. Pensez ce
quun chaman doit ressentir sil permet un esprit
de maladie dabsorber ses propre Points de Magie
Un ftiche cr par un magicien spirituel ne
peut tre utilis quavec la comptence Contrainte
Spirituelle. Si quelquun entre en possession dun
ftiche, mais ne possde pas la comptence, il ne
sera pas en mesure de lutiliser. Cependant, il peut
toujours prendre le risque de briser le ftiche, en
esprant que lesprit lui sera reconnaissant. Le MJ
peut ventuellement autoriser un personnage
librer un esprit dun ftiche en dpensant 1 Point
de Magie. Naturellement, cela ne donnera aucun
contrle sur lesprit mais les amateurs des histoires
de Sinbad le Marin trouveront srement le moyen
dappliquer ingnieusement cette rgle.
Au fl du temps, un esprit imprgnera le ftiche
o il rside. Ainsi, une dent dours contenant un
esprit-ours pourra prendra une odeur musque,
un ftiche contenant un Esprit Blasphme ou de
maladie pourra mettre des miasmes provoquant
des symptmes mineurs et rendant le port dun
tel ftiche dsagrable. Dun autre cot, une pierre
o repose un Esprit de Salamandre sera chaude au
toucher, ce qui peut occasionnellement tre utile.
Briser un ftiche libre immdiatement lesprit
quil contient et lui permet de revenir dans le plan
de des esprits. Un esprit libr pourra tenter de fuir
vers son plan dorigine ou, sil est hostile, pourra
tenter dattaquer le propritaire qui la emprisonn.
Les chamans malveillants pigent parfois certain
lieux avec des ftiches se brisant facilement et
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contenant des esprits dangereux.
Les effets visuels de lutilisation dun ftiche
varient en fonction de lunivers de jeu. Dans un
dcor pseudo-historique, les effets des esprits
seront invisibles lil nu, alors dans une campagne
fantastique pique, la silhouette dun loup hargneux
pourrait entourer le magicien.
La saga de Torgeld
Ralisant quil risque de perdre la piste de
ltranger responsable de la mort de sa famille,
Torgeld lve son ftiche dans les airs et demande
laide de lesprit. Il dpense une Action de Combat
et 1 Point de Magie, puis il tente dutiliser sa
comptence de Contrainte Spirituelle, gale 32%.
Lesprit est libr, mais le jet de comptence choue.
Le joueur de Torgeld te donc 1 PM et Torgeld se
rend compte quil na pas russi contrler lesprit.
Comme il na pas utilis sa comptence Dtection
des Esprits, il ne peut pas voir lesprit, mais au moins
il ne semble pas tre attaqu. Ne sachant pas quoi
faire, il passe une autre Action de Combat essayer
de le contrler, enlve un autre point de magie et
choue de nouveau son test. Ralisant que lafaire
peut mal se terminer, le joueur de Torgeld spcife
quil va prendre 10 fois plus de temps que la
normale pour obtenir +60% de bonus (voir livre
de base de Lgende). Normalement, il faut une
action libre pour tenter le test, mais comme un
aventurier ne peut avoir quune action gratuite pour
chaque Action de Combat, il faut que Torgeld
maintienne sa concentration pendant 10 Actions de
Combat. Fermant les yeux, il se remmore les leons
que Quatre-Dents lui a enseign, puis il russit son
test. Quand il ouvre nouveau les yeux, il se rend
compte quil peut presque sentir lodeur de sa
proie. La chasse continue ! Alors quil court, il ne
remarque pas que le lac proximit refte limage,
non pas de sa propre personne, mais dun loup....
Le Combat Spirituel
Les Combats Spirituels ne se produisent que sur le
plan des esprits et exige que tous les participants sy
trouvent. Comme leur me est lie leur corps, les
tres mortels ne peuvent pas naturellement entrer
dans le monde des esprits sans aide ; ils sont de ce
fait immuniss contre les attaques spirituelles. De
mme les esprits qui sont enferms dans un ftiche
physique sont lis au monde rel et isols du monde
spirituel.
Toutefois, certains esprits tels ceux de maladie,
danimaux prdateurs et de morts malveillants ont
la capacit de Dsincarner lme dune crature
corporelle. Ils arrachent littralement lesprit
mortel hors de son corps pour le placer dans le
monde spirituel, le rendant ainsi vulnrable au
combat spirituel. Certains mortels tels les chamans
peuvent aussi apprendre se Dsincarner et les
Grands Chamans peuvent mme entraner avec lui
dans le monde spirituel celles dautres personnes.
Bien entendu, il existe dautres mthodes. Certains
narcotiques ou plantes rares sont rputs pour tre
capables de sparer lme du corps et il existe aussi
des sorts qui peuvent recopier cet efet grce la
magie.
Rencontrer un esprit dans le monde spirituel
ne signife pas ncessairement que le combat est
invitable. La plupart des rencontres, mme celles
avec des esprits ayant arrachs lme dun mortel,
peuvent tre pacifques, mutuellement bnfques
ou informatives. Si par contre lesprit est hostile,
alors un combat sensuit. Les mes qui ne possdent
pas la comptence Dtection des Esprits ou une
magie capable de les faire sortir du monde spirituel
ne peuvent pas senfuir dun combat spirituel.
Le combat spirituel fonctionne de la mme
manire que le combat physique, except
que les attributs sont calculs en utilisant des
caractristiques difrentes parce quaucun corps
physique nest prsent dans le monde des esprits.
Les attributs spirituels dun esprit ou dune me
incorporelle sont calculs de la faon suivante :
Les Actions de Combat sont dtermines en faisant
la moyenne de lINT et du POU, au lieu de la
moyenne de lINT et de la DEX.
Le Rang dAction est calcul en faisant la moyenne
de lINT et du CHA, au lieu de la moyenne de
lINT et de la DEX.
Les Points de Magie sont calculs normalement
mais sont utiliss comme Points de Vie par les
esprits et les mes.
Les Dommages Spirituels sont bass sur la valeur
de la comptence Combat Spectral dun esprit ou
la comptence Contrainte Spirituelle dune me ;
voir table des Dommages Spirituels. Un Aventurier
incorporel qui ne possde pas la comptence
Contrainte Spirituelle utilise la place la valeur de
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sa Persvrance divise par deux sur cette table.
Droulement du combat
Le combat spirituel se droule comme le combat
normal. On dtermine linitiative et le personnage
ou lesprit avec le plus grand Rang dAction agit en
premier, le second plus grand Rang dAction agit en
second et ainsi de suite. Un combat spirituel peut
trs bien se drouler en mme temps quun combat
physique en utilisant le mme dcompte de Rang
dAction.
Au lieu darmes, la plupart des esprits utilisent
la comptence Combat Spectral dans un combat
spirituel. Les magiciens spirituels leur opposent
la comptence Contrainte Spirituelle, tandis que
les personnes non inities la Magie Spirituelle
utilisent la moiti du score de leur comptence
Persvrance. Les attaques sont accomplies avec des
tests dopposition entre lattaquant et le dfenseur
et impliquent les comptences appropries.
Si lattaquant remporte le test dopposition,
il inflige un nombre de dommages gal ses
Dommages Spirituels aux Points de Magie du
dfenseur. Si au contraire le dfenseur en sort
vainqueur, il ne subit aucun dommage.
Si le dfenseur est cours dAction de Combat
pour se dfendre, il est ouvert une attaque et
lattaquant peut efectuer une attaque non oppose.
Un personnage engag dans un combat spirituel
peut dcider de lancer un sort au lieu dexcuter
une attaque.
Le combat se poursuit jusqu ce que les Points
de Magie de lun des combattants soient rduits
zro. ce moment, le perdant peut tre Possd (sil
est mortel), Captur (sil est un esprit), Exorcis (sil
possde un mortel) ou encore Dispers (dtruit). Si
lesprit dispers tait celui dun mortel sous forme
incorporelle, son corps physique meurt lorsque son
me est dtruite. Certains esprits peuvent rcuprer
dune dispersion sils ont la caractristique
Rcurrent.
Les Grands-Chamans peuvent dsincarner les
tres corporels en dpensant un Point de Magie
et en russissant un test dOpposition entre leur
Dtection Spirituelle et la Persvrance de la cible
(en tant quAction de Combat). La cible doit tre
porte (POU du chaman en mtres). Les esprits
utilisant la comptence Dsincarner ou Rendre
Incorporel, font de mme: ils dpensent un Point
de Magie et utilisent une Action de combat pour
dsincarner un tre corporel dont ils peuvent
percevoir lme et qui se trouve moins de leur
POU en mtres.
Naturellement, ils peuvent ressayer tant quil
leur reste des Points de Magie, mais si la cible rsiste
avec un succs critique, alors il est raisonnable de
supposer que la cible est immunise aux tentatives
de Dsincarnation du chaman ou de cet esprit
pendant au moins une semaine. Comme la
Dsincarnation est une capacit trs puissante, le
MJ peut dcider daugmenter le cot dun Point
de Magie chaque nouvelle tentative sur la mme
cible. Ainsi, la premire tentative de Dsincarnation
coterait 1 Point de Magie, la seconde en coterait
deux, la troisime trois et ainsi de suite.
Une fois que les participants sont sur le plan
spirituel, le combat peut se poursuivre jusqu ce
quun des cts soit rduit zro Point de Magie.
Le gagnant nest pas oblig dradiquer le perdant
et il est important de se rappeler quun Combat
Spirituel peut reprsenter nimporte quel genre de
confit, dune bataille dgos une comptition
artistique: ce nest pas toujours un combat sans
quartier.
Combat Spirituel et esprits lis
Comme les Combats Spirituels se droulent sur le
plan spirituel et quun ftiche (ou tout autre objet
de lien) lie un esprit au plan ordinaire, il sensuit
logiquement quun esprit li un ftiche ne peut
pas attaquer un adversaire dans le plan spirituel. Un
magicien spirituel qui souhaite utiliser un esprit de
Maldiction, de Maladie ou Flau de cette faon
doit donc au pralable librer lesprit en brisant son
ftiche. Bien sr, la rupture du ftiche libre aussi
lesprit du contrle du magicien et rien nempche
lesprit de se retourner contre son librateur!
Gnralement, la procdure suit le droulement
suivant: le magicien pointe le ftiche vers la victime
et promet de rendre lesprit sa libert si celui-ci
attaque la cible. Habituellement, lesprit donnera
son accord: premirement parce quil est dans sa
nature dattaquer et de possder les tres corporels
et deuximement parce que le magicien qui la li
est souvent plus puissant que lui. Toutefois, si le
magicien est plus faible que lesprit, celui-ci pourrait
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fort bien sen prendre lui! On comprend mieux
pourquoi les chamans sont rticents fournir ce
type desprits aux fdles de leur tradition...
En termes de jeu, on suppose que lesprit avec un
POU infrieur au magicien attaquera la cible vise.
Optionnellement, demandez un test de Contrainte
Spirituelle oppose la comptence de Combat
Spectral de lesprit. Si le magicien ne lemporte pas,
lesprit le quitte, tout simplement. Si le magicien
fait une Maladresse, ou sil choue alors que lesprit
russit et que lesprit a plus de POU que le magicien,
lesprit se retournera contre lui.
En gnral, un magicien ne lie pas un esprit agressif,
comme un esprit de fau, un ftiche tant les risques
sont levs et le ftiche dsagrable manipuler. Au
lieu de cela, si le magicien veut envoyer un tel esprit
contre un ennemi, il voyagera habituellement dans
le plan spirituel pour battre lesprit appropri et le
contraindre lui rendre un service. Pour identifer la
cible, une de ses possessions, voire une partie de son
corps sera brle ou consomme. Une fois que lesprit
aura retrouv ses Points de magie, il voyagera jusqu la
cible et lattaquera. Autre variante, le chaman pourra
commander lesprit dfait defectuer un service
lavenir. Un tel esprit agira comme un contact spirituel
qui, une fois invoqu, apparaitra dans 1d6 minutes et
attaquera ladversaire, sous rserve dune russite un
test de Dtection Spirituelle.
Les chamans les plus redouts appartiennent donc
aux traditions rvrant les esprits faux et de maladie;
ils peuvent sallier ces esprits et les amener attaquer
les cibles quils dsignent. Une fois la cible tue, lalli
retournera vers le chaman, avide de nouvelles victimes.
Description du Combat Spirituel
Si le combat spirituel se passe sur le plan des esprits,
que peut-on voir dun tel combat sur le plan ordinaire?
La rponse cette question dpend de la comptence
Dtection Spirituelle de la victime. Quelquun sans
la comptence na aucun moyen de contrler son
corps physique alors quil est sur le plan des esprits:
sil est attaqu, il pourra prsenter des symptmes
de lattaque. Par exemple, Quelquun qui est attaqu
par un esprit de maladie pourrait avoir de la fvre
ou des sueurs froides ou tre pris de vomissements.
Quelquun avec une formation en Dtection
Spirituelle pourra, contrler sufsamment son corps
pour ne montrer que quelques signes de lattaque.
Enfn, un chaman avec un Double sera en mesure de
sassoir tranquillement et rester impassible alors que
le combat spirituel fait rage.
Dans les campagnes avec beaucoup de combats
spirituels, il peut tre intressant de savoir comment
les combats se produisent et sil est possible pour un
des cts de fuir. De manire gnrale, si un magicien
spirituel est la recherche dun esprit lier, il devra
le chasser, en se fauflant assez prs pour pouvoir
lattaquer. Les esprits naturels, comme les tres
corporels dsincarns, pourront attaquer nimporte
qui dans un rayon gal leur POU en mtres. Un
combat spirituel mime les combats matriels:
deux adversaires proches sembleront engags dans
un furieux corps--corps alors que des combattants
loignes paraitront envoyer des projectiles. Les
Manuvres de Combat peuvent tre utilises, bien
que la plupart soient inappropries. La Manuvre
(ou action) Changer la Distance peut servir se
dgager et fuir. Si le fuyard possde plus de POU
que son rival, il pourra fuir automatiquement. Sinon,
ladversaire sera en mesure de le poursuivre. Comme
rgle par dfaut, tous les esprits voyagent une vitesse
gale leur POU en mtre sur le plan spirituel. Ceux
qui nont aucune comptence de Dtection Spirituelle
sont pratiquement pris au pige sur le plan des esprits,
car sils peuvent se dplacer, ils ne pourront pas suivre
une direction prcise. De plus, ils ne peuvent utiliser
que la moiti de leur comptence Persvrance pour se
dfendre lors dun Combat Spirituel et sont galement
incapables dobtenir des Manuvres de Combat.
Les personnages qui ont ddi une grande quantit
de leur POU ( un culte par exemple) peuvent
tre trs vulnrables lors dun Combat Spirituel.
ventuellement, le MJ peut dcider que le cot
ncessaire pour dsincarner un personnage est gal
un Point de Magie plus un Point de Magie pour
chaque point de POU ddi de la cible. Un esprit qui
souhaite dsincarner un personnage avec 4 points de
POU ddi devra donc dpenser 5 Point de Magie
pour tenter lexprience. Cela reprsente la difcult
de transfrer llment ddi de lme dune personne
vers le plan spirituel. Dsincarner un personnage avec
une grande quantit de POU ddi peut galement
attirer lattention des gardiens spirituels chargs de
protger les fdles.
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Possession et
Exorcisme
Une crature possde est une crature dont le
contrle du corps physique a t usurp par une
autre esprit ou me. Normalement, cela se produit
quand elle a perdu un combat spirituel et que le
vainqueur sest enroul autour de lme du perdant
pour rejoindre son corps physique dans le monde
rel. Il existe deux formes de possession : Dominante
et Cache.
La possession Dominante se produit lorsque lentit
qui possde prend entirement le contrle du corps
de la victime. Celle-ci est consciente quelle a perdu
le contrle de son corps mais elle est sans dfense et
incapable de sy opposer. Lentit dominante na pas
accs aux souvenirs, ni aux comptences ou la magie,
mais elle y substitue les siens.
Dtecter une possession Dominante ncessite une
russite un test non oppos de Perception si elle est
dtecte par la magie, ou de Dtection Spirituelle.
La possession Cache se produit lorsquun esprit
vient se cacher dans le corps du possd pour en
profter comme un parasite. La victime garde le
contrle de son corps et nest pas consciente de
la possession, moins que lesprit ne choisisse de
linformer de sa prsence. Certains esprits prennent
le contrle du corps la nuit quand leur hte est
endormi et gardent ainsi le secret de leur prsence
lexception dune invitable fatigue physique et
de vagues cauchemars. Un esprit de la maladie ou
de maldiction infectant une crature en infigeant
une faiblesse extrme constitue un autre exemple de
possession cache. Aucune magie ne peut dissiper
les efets tant que le responsable nest pas exorcis.
Dtecter une possession cache ncessite une
russite un test dopposition de Perception, si elle
est dtecte par la magie, ou de Dtection Spirituelle
contre la comptence Discrtion de lesprit.
Aucune crature ne peut se purger dune entit
qui la possde. Elle peut qutre exorcise par une
autre personne ayant vaincu le possesseur dans
un combat spirituel ou qui a russit jeter un sort
dexpulsion spcifque. Si le corps physique dune
crature possde a t dtruit en son absence, alors
lme meurt quand lesprit est exorcis. Les esprits se
contentent de retourner dans le monde des esprits.
Une me ou un esprit possesseur peuvent
abandonner la possession de leur plein gr et tout
instant moins quil ou elle nait t enferme par
malice dans le corps en question.
Un esprit possdant un corps est pris au pige
sur le plan ordinaire et ne peut donc pas rgnrer
ses Points de magie. Cest pourquoi les esprits ont
tendance possder les personnes dj afaiblies
et ne pouvant pas se dfendre de faon adquate,
car cela minimise les risques de perte de Points
de magie. Comme tout prdateur, un esprit a
tendance ne pas attaquer les victimes en bonne
sant ou dangereuses. Si le MJ le souhaite, les
esprits peuvent tre en mesure de rgnrer
leurs points de magie pendant une Possession en
vampirisant la force de vie de lhte, rgnrant
ainsi leurs Points de magie un rythme plus lent
que la normale, par exemple 1 point de magie
toutes les 10 heures. Une personne dont tout le
POU est ddi une autre entit ne pourra pas
tre vampirise de cette faon.
Exorciser les esprits qui possdent les fidles
fait partie des principaux devoirs dun chaman.
La technique la plus courante consiste utiliser
Dtection Spirituel pour trouver lesprit dans le
corps du possd. ce moment, un Grand-Chaman
peut utiliser sa capacit de Dtection Spirituel pour
dsincarner lesprit et lui-mme ou son Double,
afn dinitier un combat sur le plan spirituel. Un
chaman dbutant devra compter sur son Double
pour dsincarner lesprit. Dans les deux cas, cest
gnralement le Double qui affronte lesprit,
laissant le chaman libre deffectuer des actions
physiques pour assister son alter-ego: soigner, jouer
du tambour, chanter, danser, brler des herbes pour
endormir lespritLesprit possesseur, une fois
dsincarn, il peut tenter de fuir si le chaman ou son
Double semble clairement le surclasser. Au chaman
de dcider sil souhaite poursuivre lesprit ou non!
Domination Spirituelle - Rgle Optionnelle
Lme dune victime possde peut parfois se
dfendre contre lesprit qui la domine et regagner,
de faon temporaire, le contrle de son propre
corps avant que la possession ne soit rtablie.
Dans les campagnes qui se prtent de telles
circonstances, le combat spirituel est permis dans
le monde rel mais seulement si les deux esprits
occupent le mme corps ou ftiche.
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Les Types dEsprits
Il existe plusieurs types desprits. Ces derniers
ont un pouvoir qui varie, du simple lutin jusquaux
Grands Esprits reprsents par les vents des
temptes saisonnires, les pidmies, les rivires
turbulentes, les feux de forts terrifiants et les
gigantesques montagnes.
- Un esprit peut tre lincarnation dune rune ou
dun efet magique ou naturel abstrait.
- Un esprit peut tre une collection dmes dune
espce de plante ou animale.
- Un esprit peut tre lme vnre dun anctre
dfunt.
- Un esprit peut tre le vestige vengeur dune
crature morte.
Tous les esprits sont conscients, bien que leur
degr de conscience et de volont soit largement
dict par la nature de lesprit. Par exemple, les esprits
des anctres ont lintelligence et la cohrence de
leur forme mortelle mais des esprits de la nature
se prsentent et se comportent dune manire qui
refte leur origine. Les chamans sont capables de
communiquer avec les esprits et dinterprter leurs
moyens de communication parfois incohrents
grce leur entranement et leur exposition au
monde des esprits.
Dfnition des Esprits
Les esprits difrent autant les uns des autres que
les grains de sable dun dsert. La magie spirituelle
permet aux praticiens dapprocher les esprits de
deux manires difrentes: comme des tres avec
lesquels on peut communiquer et comme des entits
pouvant tre lis en servitude. Linteraction la plus
frquente dun chaman avec les esprits se fera par
lutilisation de la comptence Dtection des Esprits
pour communiquer avec eux. cet gard, les esprits
sont des personnages non joueurs avec lesquels
on peut interagir au cours des sessions de jeu. La
Contrainte Spirituelle est la comptence utilise
pour persuader ou forcer un esprit accomplir un
service ou bien pour se protger contre les mauvais
esprits. Les esprits sont plus ou moins faciles
lier, selon leur Intensit et leur Attitude envers le
magicien spirituel.
Intensit
Lintensit fait partie des attributs des esprits.
Quand il sagit de Magie Spirituelle, lIntensit
dun esprit dtermine les faveurs quun esprit peut
octroyer et la difcult le dominer. Plus grand est
le POU dun esprit, plus son Intensit sera grande.
Lintensit dun esprit peut tre calcule partir du
tableau ci-dessous.
Tableau dIntensit des Esprits
Intensit POU Gamme de
POU
POU
moyen
1 1D6+6 7-12 10
2 1D6+12 13-18 16
3 1D6+18 19-24 22
+1 +6 +6 +6
Vous navez pas toujours besoin de connatre
lIntensit dun esprit pour dterminer lampleur
de ses efets, mais lattribut est toujours l et il
est galement utilis pour mesurer combien il
cote de lier cet esprit.
Il sagit ici simplement dun systme par
dfaut couvrant la plupart des cas normaux. Des
exceptions sont toujours possible.
Attitude
Chaque esprit aura une attitude particulire
lgard des chamans qui sen approcheront.
Certains seront amicaux, dautres neutres et enfn
quelques-uns hostiles. Les esprits appartenant la
tradition du chaman seront probablement amicaux.
Les esprits neutres comprennent aussi bien ceux
qui appartiennent des traditions qui ne sont
pas hostiles au chaman que ceux nappartenant
aucune tradition. Les esprits hostiles appartiennent
des traditions antagonistes en raison de leurs
origines, doppositions mythiques, runiques
ou lmentaires. Par exemple, les esprits de
Maldiction sont hostiles presque toutes les
traditions non-chaotiques, tandis quune tradition
base sur les esprits-loups sera en mauvais termes
avec la plupart des esprits des animaux qui sont les
proies habituelles des loups. Lattitude dun esprit
afecte sa raction lorsquun magicien lapproche
ou lorsquil est li et indique ce quil pourrait faire
si jamais il chappe son lien.
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Pouvoirs des Esprits
Un magicien spirituel peut utiliser les pouvoirs
dun esprit de quatre faons. Le moyen le plus
simple et le plus sr est lAugmentation, fournie
notamment par les esprits de la nature et les esprits
gardiens. Lesprit renforce lme du magicien
et lui octroie un avantage: dans ce cas de fgure,
il est facile de renvoyer lesprit dans son ftiche.
Les esprits lmentaires exigent cependant une
Incarnation, plus dangereuse. Enfn, les esprits des
anctres prennent le contrle total du magicien via
une Possession. Le magicien est alors dpendant
de la bonne volont de lesprit, qui peut tout fait
dcider de prolonger son sjour dans le monde des
mortels Enfn, certains esprits, comme les esprits
de Maldiction et de maladie, sont librs pour
attaquer une victime. Le danger de cet acte est que
si le magicien est faible, lesprit peut se retourner
contre lui la place.
Crer des Esprits
La plupart des esprits cits ici sont des exemples
parmi une infnit de possibilits. Afn de faciliter
la cration desprits uniques, utilisez les rgles
suivantes :
- Un esprit fournit habituellement un seul
avantage qui peut prendre la forme dune
connaissance, dune augmentation dattribut
(pas de caractristique), dune prouesse, dune
domination dune espce particulire, ou provoque
une afiction avec un efet prjudiciable.
- Quel que soit lavantage, celui-ci doit tre
permanent fonctionnant tout le temps. Lefet
doit tre quilibr en fonction des autres esprits,
de la Magie Divine et de la Sorcellerie.
- LAmpleur de lavantage de lesprit est toujours
proportionnelle son POU. Comme les esprits ont
un POU variable, vous pouvez obtenir des versions
plus faibles chez tous les types desprits
- Tous les esprits possdent un score de
comptence Combat Spectral gal leur POU x5%
et un score de Persvrance gal leur POU x4%.
Les esprits qui attaquent les mortels en les
rendant incorporels ont un score de comptence
Dsincarnation gal leur POU x5% ; les esprits
cachs possdent leur victime avec un score de
comptence Discrtion gal leur POU x4%.
Dautres esprits peuvent avoir des valeurs
beaucoup plus leves dans ces comptences.
Le MJ peut accorder des esprits plus puissants
dautres comptences, telles que Magie Commune,
Infuence ou Perspicacit. Les comptences avec
INT, POU ou CHA comme base sont souvent
les plus appropries. Une rgle pratique est de
considrer que la valeur de ces comptences devrait
se situer entre POUx3% et POUx5%.
Le Bestiaire des
Esprits
Les esprits suivants ne reprsentent quune petite
fraction des habitants complexes et intressants du
monde des esprits. Certaines de ces descriptions
ne sont que des extensions ou des informations
supplmentaires sur les esprits du livre de rgles
de base, dautres sont nouvelles et prsentent des
esprits plus inhabituels. Ils sont prsents par ordre
alphabtique pour faciliter la consultation.
Esprit dAccouchement
Les esprits daccouchement, ou esprits de
Naissance, sont des types trs particulier de
cratures spectrales lis aux runes de la Fertilit et
de lHarmonie. Ils procurent une grande aide lors
de lacte risqu de laccouchement, aidant apaiser
les douleurs de la mre et calmer lenfant.
Ces esprits apportent aussi une certaine forme
de bndiction pour lenfant nouveau-n, souvent
sous la forme dun bonus gal lIntensit de
lesprit une des Caractristiques de lenfant. Ce
don a souvent une manifestation physique comme
une marque de naissance, des yeux de couleurs
inhabituels ou quelque chose de similaire.
Le chaman doit persuader ces esprits de laider,
souvent en change d une compensation sur le
monde matriel. Ceci peut tre simul, si ncessaire,
par un test dOpposition entre lInfluence du
chaman et la Persvrance de lesprit.
Les Matres de jeu souhaiteront peut-tre
introduire dautres types desprits daccouchement
qui procureront des capacits inhabituelles un
enfant nouveau-n, comme la seconde vue, la
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capacit de communiquer avec certain animaux, le
fait dtre Touch par les Runes et ainsi de suite.
Ces esprits daccouchement particulier devraient
tre au moins dIntensit 3.
Les caractristiques des esprits dAccouchement
sont : Intensit pour lINT et le CHA et un POU
gal Intensit D6.
Vous trouverez ci-dessous un exemple desprit
daccouchement.
LAmie des Sages-Femmes
Elle se manifeste sous lapparence dune vieille
dame souriante aux yeux violet tincelants.
Esprit dAccouchement dIntensit 3, INT 6,
POU 20, CHA 14, AC 2, RA 7, 1d10 points de
dgts Spirituel
Comptences: Combat Spectral (gife spectrale)
100%, Persvrance 80%
Si un chaman parvient convaincre lamie des
sages-femmes de bnir un bb sur le territoire
dorigine de son clan, celle-ci accordera un bonus
de +3 une des caractristiques physiques de
lenfant. Elle demandera en change un service de
trois jours au chaman.
Esprits des Anctres
Les esprits des anctres sont les mes des membres
dfunts dune famille. Ils rsident sur le plan des
Esprits aprs leurs dcs, plutt que de rejoindre une
divinit dans le plan Divin ou datteindre ltat de
puret philosophique dans le Monde de lEssence.
Ils restent sur le plan des esprits proximit de leurs
terres tribales du monde ordinaire, pour aider leur
ancien clan et les membres de leur famille. Les
Anctres sont souvent les premiers conseillers dun
chef de clan ou de famille; le plus souvent, cest le
chaman local qui sert alors dintermdiaire. Tandis
que les dieux peuvent tre inconstants et cruels, les
anctres sont souvent beaucoup plus abordables,
pour peu que leurs descendants les honorent et les
respectent. En vnrant ses anctres, un adorateur
espre muler leur grandeur et leurs actes, dans
lespoir de devenir un anctre lui-mme. Il pourra
ainsi surveiller, instruire et protger son clan, leur
rappelant les traditions et les rituels qui ont fait la
force du clan pendant des sicles. Cela fait du culte
des anctres, quelque chose dfnir pendant le
jeu et utiliser comme toile de fond qui permettra
de dfnir lapproche du chaman avec le reste du
monde des esprits.
Les esprits des anctres sont tout aussi complexes
et variables que nimporte quel humain. Ils auront
leur propre personnalit, avec son lot daversions
et dopinions propres. Souvent, leur personnalit
est plus rigide et infexible que celle dun mortel
en raison de centaines dannes passes sur le plan
spirituel. Ils peuvent tre sages et bien informs
sur les afaires du clan, mais peuvent tre aussi
conservateurs et se souvenir danciennes rancunes
de peu dintrt pour le monde actuel.
Les esprits ancestraux sont une source de
connaissance. Ils possdent des comptences
auxquelles ils ont excell quand ils taient en vie et
qui constituent les fondements de leur vnration.
Les esprits des morts qui nont accompli aucun
exploit ont tendance sefacer et se dissiper une
fois que leurs descendants directs meurent leur
tour. Aussi la plupart des esprits ancestraux sont
des hros clbres, dont les gens se souviennent,
gnration aprs gnration.
Un magicien spirituel qui entreprend une qute
dans le Monde Spirituel ne rencontre que les anctres
(vnrables anctres ou ennemis mprisables) avec
lesquels il est en relation. Ces esprits continuent
de vivre dans des maisons, des halls, des tribus ou
des communauts qui ressemblent celles quils
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occupaient avant leur mort. Il peut alors poser
des questions ou demander de laide auprs de ses
anctres ; ou inversement, essayer de les contraindre
ou de les emprisonner afn dempcher que ses
ennemis ne fassent appel eux.
En gnral, lesprit dun anctre ne peut tre
invoqu dans le monde rel que par un magicien
spirituel de descendance directe. Un chaman qui
ne partage aucun lien de sang doit se rendre la
demeure de cet anctre dans le Monde Spirituel.
Une fois invoqu ou localis, il peut lui poser des
questions au sujet de la ligne familiale ou des
vnements qui se sont drouls au cours de sa vie.
Ces requtes ne ncessitent quun test dInfuence
et rien de plus.
Sinon, le magicien spirituel peut demander laide
de lanctre pour accomplir une tche importante.
Cette aide a un prix, qui implique gnralement
un sacrifce personnel (un objet ayant une valeur
sentimentale, un vtement, une relation, etc.) et des
prsents rituels.
Contrairement aux autres esprits qui sont
gnralement lis pour leurs capacits, les anctres
sont vnrs par les magiciens spirituels et leur aide
est demande plutt quimpose. La vnration
permet de perptuer la mmoire de lanctre et de
continuer son existence. En change, lanctre peut
accepter de possder le corps de son descendant et
comme le corps du magicien sert directement de
lien avec le plan mortel, aucun ftiche nest requis;
par contre, lhte et lanctre doivent tre du mme
sang ou de la mme ligne. Cette ngociation place
le suppliant dans une situation dsavantageuse
parce quil ne peut pas empcher lesprit ancestral
dutiliser son corps comme bon lui semble. Les
anctres antipathiques succombent bien souvent
des passions oublies ou accomplissent des actes
extrmes pour renouer avec leur rputation du
fait quils ne courent aucun danger personnel si leur
hte meurt.
Toutefois, la plupart des esprits ancestraux
vnrs se contentent de rester dans la paix de
laprs-vie. Afn de prouver sa bonne volont et que
la tche est digne de sa stature, le magicien spirituel
doit vaincre son anctre dans une imitation de
combat spirituel. Si le descendant en sort perdant,
lesprit ancestral considre la requte indigne de
lui et refuse son aide. Si au contraire, lanctre est
vaincu, il accepte de laider et possde le corps de
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son descendant.
Quand il est possd, le magicien spirituel peut
substituer les comptences hroques de lanctre
certaines de ses propres comptences. Plus lanctre
est ancien et puissant, plus la matrise de ses
comptences est leve. Les anctres guerriers ont
des comptences de Combat, les anctres chamans
ont des comptences Spirituelles, les anctres
chasseurs ont des comptences de discrtion et de
traque, etc.
Quand il possde le corps de son descendant,
lanctre ne peut pas tre invoqu par les autres
membres de la tribu. Cest pour cette raison quun
esprit ancestral ne reste que le temps daccomplir
lobjectif pour lequel il a t invoqu. Comme les
anctres refusent dtre lis un ftiche ( moins
dy tre contraint par un chaman ennemi), ils ne
comptent pas dans le cadre du nombre limite de
contraintes spirituelles.
Certains anctres sont prts habiter
temporairement un objet de grande importance
pour eux de manire se manifester dans certaines
occasions. Lobjet peut tre un autel, une pe de
famille, une couronne ou mme un arbre. Lanctre
entrera volontairement dans lobjet comme sil
sagissait dun ftiche et attendra dtre libr pour
accomplir un service pralablement ngoci. tre
li de cette manire est extrmement dsagrable,
aussi lanctre ne voudra pas rester trop longtemps
dans lobjet. Si lattente est trop longue, lesprit
pourra se venger/demander rparation la
premire occasion. Que lanctre habite un corps
ou un objet, il compte dans la limite du nombre
desprits pouvant tre contrls par un magicien
au mme moment.
Bien que des esprits ancestraux dIntensit 1
existent, ils ont tendance tre trop faibles et trop
peu connus pour tre vnrs, en dehors, peut-
tre, dun sanctuaire familial. Tous les anctres
vnrables ont une Intensit de 2 ou plus et ils
ont t des hros leur poque. Depuis leur mort,
la vnration quils ont reue est susceptible
davoir renforc leurs POU. Nous allons prsenter
un systme simple pour concevoir des esprits
ancestraux de toute Intensit.
Capacits
INT : comme pour un mortel de lespce.
POU : habituellement 1d10+10 ou plus.
CHA : comme pour un mortel de lespce.
Tous les esprits des anctres connaissent les
comptences de Connaissance et Culture de leur
peuple et de leur rgion 90+POU%. Ils ont aussi
une Persvrance gale POUx4% et Combat
Spectral POUx5%. En plus, pour chaque niveau
dIntensit de lesprit, vous pouvez choisir une
comptence supplmentaire quil connatra
90+POU% et prendre deux avantages dans la liste
suivante:
une autre comptence 90+POU% ;
une comptence de Dsincarnation POU x
5%;
une Prouesse Hroque;
un sort de magie Commune au maximum de
lAmpleur que lesprit peut mmoriser (ainsi que
la comptence Magie Commune 90+ POU %, sil
ne la possde pas dj);
Possde un Double. (Lanctre est un chaman.
Les caractristiques du Double sont gales celles
de lanctre+1D6-1D6. Par exemple, un anctre
avec un POU de 20 a un Double avec un POU de
20-1D6 +1D6)
Possde un esprit alli dune Intensit infrieure
de 1 celle de lanctre. Les Anctres ne possdent
pas de ftiches et nont donc aucun esprit li mais ils
peuvent invoquer des esprits allis favorables, ceux
quils utilisaient de leur vivant. Il apparatra dans
les 1D3 Tours de combat aprs avoir t invoqu
par lanctre grce lutilisation de la comptence
Dtection Spirituelle. Ces allis namnent pas eux-
mmes dautres allis. Cela dit, les anctres dune
Intensit de 6 ou plus pourront contrler toute une
arme desprits.
Ces capacits couvriront la plupart des options,
mais les joueurs et les Matres du Jeu peuvent bien sr
en crer dautres pour rpondre aux besoins de leur
campagne. Rappelez-vous aussi que linteraction la
plus commune avec les anctres sera lutilisation de
Dtection Spirituelle pour parler avec eux ou leur
demander une aide autre que la possession. Durant
le droulement de la campagne, certains anctres
pourront devenir des personnages non joueurs
rcurrents, avec leurs propres motivations.
Quelques exemples desprits ancestraux suivent,
ils sont prts tre utiliss en jeu ou servir de
source dinspiration.
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eLa saga de Torgeld
Ralisant que sa qute pour retrouver lhomme aux
sept doigts chouera moins quil ne puisse trouver
un moyen de pntrer dans une tour fortement garde,
Torgeld dcide dentreprendre un priple dans les
terres sacres de son clan la recherche dinspiration.
Le bassin sacr du clan fournit un bonus de +40%
sa comptence Dtection Spirituelle et le joueur de
Torgeld demande au Matre du Jeu sil peut trouver
un anctre dsireux de laider. Le Matre de Jeu lui
rpond que sil russit son test de Dtection Spirituelle,
il pourra compter sur lOncle-Araigne, un anctre
capable de pntrer discrtement dans nimporte quel
btiment. lOncle-Araigne a une intensit de 2 et
un POU 14 et possde Athltisme 104%, Perception
104%, Discrtion 104%, les sorts Voile du Bandit et
Coordination une Ampleur de 5, ainsi que la Prouesse
Hroque Marche sur les Murs. Torgeld nayant
que 51% en Dtection Spirituelle, il aura du mal
prouver sa valeur, alors le Maitre du Jeu demande au
joueur de faire un test de Culture (dorigine). Il russit
et le MJ lui signale que loncle-Araigne aime les
pierres prcieuses et les cafards succulents. Apporter
ces prsents lesprit donnera un bonus +20% au test
de Dtection Spirituelle.
Frre guerrier
Frre Guerrier tait reconnu comme un matre
darmes et un tacticien hors pair. Il tait fort comme
deux hommes et portait son armure mme quand il
dormait. Nous nous rappelons toujours comment
il tua lui seul trois des thanes darmes du clan
ennemi, qui avait os franchir le ruisseau Noir et
violer nos terres ancestrales.
Esprit Anctre dIntensit 2, INT 12, POU 14,
CHA 14
Comptences: Connaissance (rgional ) 104%,
Culture (propre) 104%, Persvrance 56%, Combat
Spectrale (Epe Spectral ) 70%, Epe & Bouclier
104%, Connaissance (Tactiques) 104%
Magie Commune: Vivelame 4, Dmoralis,
Parade 4
Prouesses Hroques: Duelliste
Chef Pre de Tous
Il tait le plus aim et le plus sage des chefs du clan
depuis que la bannire du Corbeau a t trouve
dans les bois du Blaireau. Il ft la paix avec les tribus
hostiles et mena les guerriers la victoire contre les
Sombres Pillards. Nous nous rappelons comment
les troupeaux de la tribu ont dcupl sous son il
vigilant.
Esprit Anctre dIntensit 3, INT 16, POU 21,
CHA 18
Comptences: Connaissance (rgional ) 111%,
Culture (propre) 111%, Persvrance 84%, Combat
Spectral (pe Spectrale) 105%, loquence 111%,
Infuence 111%, Perspicacit 111%
Magie Commune: Sduction 6, Destin 6, Tmoin
des Secrets 6, Seconde Vue, Voix Tonitruante 6
Prouesses Hroques: Aura hroque
La Vieille Mre
La Veille Mre tait une femme trs sage qui vivait
prs du village quand la Peste de Sang apparut. Elle
gurit les villageois et chassa les esprits de maladie,
puis elle nous enseigna comment utiliser toutes
les herbes et les esprits amicaux pour garder nos
enfants sain et sauf.
Esprit Anctre dIntensit 3, INT 18, POU 21,
CHA 6
Comptences: Connaissance (rgional ) 111%,
Culture (propre) 111%, Persvrance 84%, Combat
Spectral (Bton Spectral ) 105%, Connaissance
(Herbes) 111%, Mdecine 111%, Premiers Soins
111%, Perspicacit 111%
Magie Commune: Soins 6, Flau des Esprits 6
Allis Spirituels : La Vieille Mre peut aussi
appeler laide un esprit de soins alli dIntensit
2 qui agit comme un esprit gardien avec un sort de
Gurir Maladie et un POU de 16.
Prouesses Hroques: Immunit aux Maladies
Vieux grand-pre
Ctait un batelier expriment qui connaissait
tous les courants et les meilleurs endroits de pche
dans les rivires et les ruisseaux. Il pouvait parler
aux esprits des eaux et accomplissait souvent les
plus belles prises. Nous nous rappelons comment
il cacha les villageois dans les marais quand les
immondes pilleurs contournaient les patrouilles.
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Esprit Anctre dIntensit 4, INT 12, POU 25,
CHA 8
Comptences: Connaissance (rgional ) 115%,
Culture (propre) 115%, Canotage de 115%,
Connaissance (rivire) 115%, Natation 115%,
Artisanat (flet) 115%, Survie 115%, Persvrance
100%, Combat Spectral (Gafe Spectral) 125%
Magie Commune: Appeau, Endurance 4,
Chance, Rparer 4, Lumire
Esprit-Allis: Il peut galement faire appel son
vieil alli spirituel, Bon-ami, un lmentaire deau
dIntensit 3 (FOR 21, TAI 3 (m3), INT 3, POU
20, DEX 8)
Prouesses Hroques: N sur un bateau (Comme
N sur une Selle, mais sapplique tous les jets
de comptence nautique)
Chonchon
Les Chonchons sont des habitants magiques du
monde des esprits qui peuvent passer dans le plan
des mortels et prendre une forme physique pour
efrayer les habitants. Ils apparaissent comme de
grotesques ttes humaines avec dnormes oreilles
quils battent pour se dplacer. Ils peuvent traverser
volont la barrire des plans, mais doivent se cacher
dans un endroit sombre pendant la journe car la
lumire directe du soleil les rejette immdiatement
dans le plan des esprits. Les Chonchons sont dcrits
plus en dtail dans lArne des Monstres Vol II
(page 93).
Les chamans qui vainquent un esprit Chonchon
en combat spirituel peuvent le lier un ftiche.
Briser le ftiche libre le Chonchon qui peut
alors agir de son propre gr. Les Chonchons
sont toujours hostiles envers les mortels et ils
attaqueront habituellement la crature de chair et
de sang la plus proche. Si le possesseur du ftiche
semble suffisamment faible, ils lattaqueront.
Noubliez pas que si le chaman na pas entrepris
un rituel spcifque, le Chonchon peut avoir zro
Points de Magie et sera alors inutile. De plus, il vaut
mieux librer le Chonchon pendant la nuit Voici
ci-dessous deux exemples de Chonchons:
Les caractristiques des Chonchons sont : 4D6
pour lINT, 1D6 pour le CHA et un POU gal
3D6+6 (quivalent une Intensit de 2).
Chon-Chaw
Esprit ChonChon dIntensit 2, INT 14, POU 17,
CHA 1, AC 3, RA 8, 1d10 points de dgts Spirituel
Comptences : Combat Spectral 85%,
Persvrance 68%
Chon-Chom
Esprit ChonChon dIntensit 3, INT 16, POU 20,
CHA 1, AC 3, RA 9, 2d6 points de dgts Spirituel
Comptences : Combat Spectral 100%,
Persvrance 80%
Esprit de Connaissance
A la fois devins et puits de science, les esprits de
connaissance sont lis la Rune de Vrit. Si le
propritaire dun esprit de connaissance est capable
de le battre en opposant sa Contrainte Spirituelle
la comptence dInterrogation Spectrale, lesprit
rvlera un savoir cach en rpondant correctement
et prcisment un nombre de questions gal son
Intensit. Il peut voir son Intensit en jours dans le
futur, et son Intensit x100 ans dans le pass.
Le Matre du Jeu doit examiner attentivement les
renseignements quil fournit ses joueurs via un
esprit de connaissance; les rponses aux questions
devraient tre littrales (tout en restant exactes et
prcises) et les prophties formules bizarrement.
Des exemples desprit de connaissance se trouvent
dans la partie consacre au culte de Pamalt dans le
supplment Cults of Glorantha.
Les caractristiques des esprits de Connaissance
sont : 2D6 pour le CHA, une INT et un POU gal
1D6+Intensit x 6. Comptence dInterrogation
Spectrale POU x5%.
Esprits de douleur
Les esprits de Douleur sont des cratures
dsagrables et dangereuses, utilises par quelques
traditions animistes dans le but de paralyser
et torturer leurs ennemis (Dans le monde de
Glorantha, ils sont le plus souvent associs au culte
de Gorgorma).
Ces esprits infigent une terrible douleur ceux
quils possdent jusqu ce quils soient exorciss.
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Cette douleur varie avec lIntensit de lesprit selon
le tableau ci-dessous.
De plus amples informations sur les esprits de
douleur se trouvent dans la section consacre au
culte de Gorgorma dans Cults of Glorantha.
Les caractristiques des esprits de douleur sont :
Intensit pour lINT et le CHA et un POU gal
1D6+Intensit x 6.
Intensit
1
Douleurs ou Crampes
Infige un niveau
de Fatigue
Intensit
2
Douleurs invalidantes
Infige deux
niveaux de Fatigue
Intensit
3
Douleurs incapacitantes
Infige trois
niveaux de Fatigue
Esprits Elmentaires
Les esprits lmentaires sont drivs des
lments Air, Eau, Feu, Lune, Obscurit et Terre.
Les lmentaires invoqus par les prtres et les
sorciers et les esprits lmentaires lis par les
chamans prsentent des difrences subtiles mais
significatives. Un lmentaire est invoqu dans
le plan matriel en sincarnant dans une matire
approprie. Un chaman est capable dincarner un
esprit lmentaire, ce qui signife que llmentaire
investit le corps du chaman (ex: un chaman peut
lier une salamandre et lutiliser pour se procurer
un toucher enfamm ; un gnome pour pouvoir se
dplacer dans la terre et la roche ; une ondine pour
survivre et nager sous leau et ainsi de suite).
Les esprits lmentaires dun grand POU
sont souvent intelligents et dous dune volont
propre. Comme avec tous les esprits, la puissance
de lIncarnation lmentaire dpend de lIntensit
de lesprit.
Un magicien spirituel peut lier un esprit
lmentaire dans un ftiche en suivant la procdure
habituelle, mais le ftiche doit tre choisi avec
soin, car une partie de la puissance de lesprit
lmentaire se manifestera dans lobjet. Un Esprit
de la Salamandre, par exemple, doit tre li un
ftiche capable de rsister la chaleur, alors quun
ftiche desprit dOndine deviendra humide et
froid.
Quand le chaman libre un esprit lmentaire
partir dun ftiche, il na pas besoin de disposer de
llment que lesprit reprsente, mais sil est laiss
incontrl, lesprit gravitera autour dune source
de son lment la plus proche, si elle est porte
du ftiche. En dehors de cette particularit, lesprit
lmentaire na aucune influence sur le monde
matriel; son pouvoir ne se manifeste que lorsquil
est incarn grce lutilisation de la comptence
Contrainte Spirituelle. Comme pour toute tentative
de contrle, le magicien doit efectuer un test et
dpenser 1 Point de Magie ainsi quune action
gratuite. Si le magicien russit, son propre corps
deviendra llmentaire. Ainsi, un magicien qui
incarne lesprit dune sylphe se transformera en
un tourbillon de vents violents, tandis quun autre
incarnant un gnome senfoncera dans le sol comme si
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il tait une sorte de tourbillon de particules de terre.
Tant quil incarne un esprit lmentaire, un
magicien ne peut pas annuler ou attnuer les efets
de son nouveau corps. En outre, renvoyer lesprit
lmentaire dans son ftiche est beaucoup plus
difcile que pour les autres esprits, car le magicien
doit russir un nouveau test de commandement
pour que lesprit obisse. Finalement, dans sa
forme lmentaire, le magicien est vulnrable aux
lments opposs, comme le serait un lmentaire.
Pour toutes ces raisons, incarner un puissant esprit
lmentaire ne se dcide pas la lgre.
Les chamans peuvent aussi obtenir des esprits
lmentaires en tant quallis ; dans ce cas, le
chaman ne pourra pas incarner lesprit, mais
pourra linvoquer sur le plan ordinaire, lesprit se
manifestant alors comme un lmentaire classique.
La taille de llmentaire incarn dpend de
lIntensit de lesprit, comme indiqu sur le tableau
suivant.
Tableau de la Taille des Esprits
Elmentaires
Intensit Taille de lElmentaire
1 1 mtre cube
2 3 mtres cube
3 6 mtres cube
4 10 mtres cube
5 15 mtres cube
+1
+6, +7 mtres cube et ainsi de
suite
Les Caractristiques et les capacits dun esprit
lmentaire dpendent de sa taille en m3 (voir livre
de base de Lgende). Son POU est gal 1D6 +6
par points dIntensit de llmentaire.
Lorsquil incarne un lmentaire, la FOR, la DEX
et les Points de Vie du magicien sont remplacs
par les valeurs de lesprit (qui sont dtermin
alatoirement comme pour un lmentaire normal,
sauf pour la TAI) et il gagne aussi toutes les capacits
spciales (y compris les faiblesses) de llmentaire.
Quand lesprit lmentaire retourne dans le ftiche,
tous les dommages causs au magicien pendant
lincarnation sont diviss quitablement entre
toutes les localisations du personnage (arrondi
au suprieur comme dhabitude). Par exemple, si
un homme a reu 23 points de dgts sous forme
lmentaire, il subira 4 points de dommages dans
chacune de ses 7 localisations une fois de retour
sa forme humaine.
Les chamans formant une Union pour contrler
dnormes esprits lmentaires rencontrent
des problmes particuliers. Bien quune Union
avec 300% en Contrainte Spirituelle permet
thoriquement de contrler un esprit lmentaire
de POU 90, le chef de lUnion doit incarner un
lmentaire de 120 mtres cubes. Rappelez-vous
que tous les membres de lunion doivent tre
quelques mtres les uns des autres, ce qui signife
quils risquent dtre incinrs, noys ou afects
par la taille de llmentaire. En outre, si lUnion
se dcompose, en plus du retour de famme caus
par linterruption du rituel, le chaman incarnant
lesprit lmentaire ne sera plus en mesure de le
contrler.
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Bien quincarner un esprit lmentaire peut
savrer trs impressionnant, cela entraine aussi pour
le magicien de nouveaux problmes. Comme un
lmentaire classique, un magicien en Incarnation
subira le double de dgts de llment oppos et
il pourra aussi tre neutralis par un lmentaire
oppos dune taille en mtres cubes gale ou
suprieure. Si le magicien est rduit 0 points de vie
lors de lincarnation, le ftiche sera instantanment
dtruit et lesprit libr, tuant peut-tre le magicien
dans la foule. Les sorts capables de bannir les
lmentaires (comme le sort divin Dispersion
lmentaire ou le sort de sorcellerie Bannir) librent
llmentaire et dtruisent le ftiche si lefet est
sufsamment puissant pour afecter un lmentaire
de la taille ou du POU appropri.
Le MJ peut dcider que des lmentaires
opposs sannihilent. Gnralement le Feu et
lEau sannulent, ainsi que la Terre et lAir.
Difrents univers peuvent possder difrentes
cosmologies lmentaires. Les lmentaires
opposs peuvent sannihiler lun lautre, en
sinfigeant mutuellement des dommages gaux
leurs points de vie. Par exemple, un sylphe avec 21
points de vie est happ par un gnome de 32 points
de vie. La sylphide prend 32 points de dommages
et il est dispers, alors que le gnome subit 21 points
de dommages, il a t svrement bouscul par le
sylphe, mais reste toujours debout.
Esprits Flaux
Les esprits Flaux sont des esprits entropiques
(drivs de la rune du Chaos dans Glorantha);
ils nexistent que pour dtriorer et dissoudre
lme mme de leurs victimes. Ils ont la capacit
dabsorber et de dtruire lessence spirituelle
de leurs cibles : leur toucher entropique dtruit
dfinitivement tous les points de magie quils
drainent en combat Spirituel. Ils sont donc
capables de dtruire compltement les esprits quils
rduiront zro point de magie. Leurs victimes
cesseront littralement dexister, leur esprit tant
tout simplement dissip.
Comme ces esprits sont la fois hostiles et
dangereux, la plupart des traditions animistes
les vitent juste titre. Quelques cultes spirituels
mauvais ou chaotiques peuvent rechercher et utiliser
ces esprits tordus, mais la plupart des chamans
essayeront de les viter. En faite, les chamans
abhorrent les esprits faux un tel point que ces
derniers sont souvent bannis ou emprisonns dans
des endroits reculs ou maudits o ils ne pourront
plus faire de mal.
Les esprits du Flaux sont rarement invoqus,
except par les personnes dmentes ou assoifes
de vengeance. Sils sont lis un ftiche, ces esprits
peuvent tre lancs lassaut dautres esprits et
engager un combat spirituel. Si lesprit fau en
sort vainqueur, lesprit perdant est consomm et
compltement dtruit ; ceci inclut les autres esprits
faux. Le plus souvent, un chaman qui utilise un
esprit Flau le lie un ftiche: en cas de besoin, il
peut le librer et le commander dattaquer dautres
esprits. Il peut aussi le lier un ftiche fragile, qui
sera plac comme un pige: imaginez le dsarroi
de lennemi qui brise par inadvertance le ftiche...
Leurs caractristiques sont : 1D6 pour lINT,
Intensit 1D6+Intensit x 6 en CHA et un POU 1D6
+ Intensit x 6. Ils possdent tous la comptence
Dsincarner POUx5%.
Bave
Cet esprit tente de dissoudre sa cible en une faque
de mucus.
Esprit fau dIntensit 1, INT 4, POU 9, CHA 9,
AC 2, RA 7, 1d6 points de dgts Spirituels
Comptences : Dsincarner 45%, Combat
Spectral 45%, Persvrance 36%
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Gueule
Cet esprit semble consommer sa victime.
Esprit fau dIntensit 2, INT 5, POU 15, CHA
12, AC 2, RA 9, 1d8 points de dgts Spirituels
Comptences : Dsincarner 75%, Combat
Spectral 75%, Persvrance 60%
Cri
Entour par une sorte de cri psychique, cet esprit
semble faire clater sa victime en morceaux.
Esprit fau dIntensit 3, INT 6, POU 20, CHA
14, AC 3, RA 10, 1d10 points de dgts Spirituels
Comptences : Dsincarner 100%, Combat
Spectral 100%, Persvrance 80%
Esprits Gardiens
Ces esprits utiles proviennent du plan des esprits
(et de la Rune de Magie dans Glorantha) et agissent
comme une protection contre la magie hostile, tout
en tant les ennemis naturels des esprits Flaux.
On les trouve souvent dans les endroits qui ont t
tmoins dune grande activit magique, autour
des lieux saints dans lesquels un dieu ou un hros a
invoqu un pouvoir immortel ou la puissance dune
Rune. Ils peuvent galement naitre ou tre attirs par
une intense concentration de magie: rassemblements
crmoniels, croisement de lignes telluriques, nuds
magiques ou champs de bataille
Les chamans ne devraient pas sous-estimer
lutilit des esprits gardiens, car ils peuvent contrer
les attaques magiques des utilisateurs de magie
divine ou de sorcellerie ainsi que dautres esprits
hostiles. Ils servent alors de premire ligne de
dfense, laissant au magicien le temps de librer des
esprits plus puissants ou nuisibles sur ses ennemis.
Un esprit gardien ressemblera, le plus souvent,
lanimal totem dune tradition spirituelle. Un
Hsunchen Loup de Glorantha aura donc un esprit
gardien qui ressemblera un Loup, un nomade
Saami aura un esprit ayant la forme dun renne, etc.
Un esprit gardien protge le dtenteur de son
ftiche en sinterposant entre celui-ci et les sorts
ofensifs. Lesprit peut tenter de bloquer nimporte
quel sort avec une Ampleur infrieure un tiers de
son POU (arrondi au suprieur), les sorts au-del
de ce niveau sont trop puissants pour tre bloqus
et ils afecteront le chaman normalement, mme
sil pourra essayer dy rsister lui-mme dans
le cas o le sort lautorise. Si lesprit Gardien est
sufsamment fort pour rsister au sort, il le fera
avec sa comptence Persvrance, qui a un niveau
de base gal son POU x4%. Si lesprit remporte
le test oppos, le sort est dissip, dans le cas
contraire, il atteint le magicien spirituel qui peut
son tour tenter un test de rsistance. Au cas o
lesprit rencontre un sort anti-esprit, tels que les
sorts Blocage Spirituel et Bannir, il peut essayer de
rsister au sort avant dtre afect.
Si un esprit fau est prsent, alors le chaman
peut librer lesprit gardien qui ira immdiatement
engager lesprit fau en combat spirituel. Il existe
dautres esprits gardiens, beaucoup plus rares,
qui attaqueront dautres types desprits hostiles,
comme les esprits de maladie ou les Chonchons.
Les caractristiques des esprits gardiens sont
: 2D6 pour lINT et le CHA et un POU gal
1D6+Intensit x 6.
Petit Gardien
Esprit Gardien dIntensit 1, INT 8, POU 10,
CHA 9, AC 2, RA 9, 1d6 points de dgts Spirituel
Comptences : Combat Spectral 50%,
Persvrance 36%
Peut tenter de bloquer les sorts jusqu une
Ampleur de 4
Bouclier Brillant
Esprit Gardien dIntensit 2, INT 10, POU 15,
CHA 12, AC 3, RA +11, 1d8 points de dgts
Spirituel
Comptences : Combat Spectral 75%,
Persvrance 60%
Peut tenter de bloquer les sorts jusqu une
Ampleur de 5
Mot DOrdre
Esprit Gardien dIntensit 3, INT 12, POU 20,
CHA 14, AC 3, RA +13, 1d10 points de dgts
Spirituel
Comptences : Combat Spectral 100%,
Persvrance 80%
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Peut tenter de bloquer les sorts jusqu une
Ampleur de 7
Esprits Goules
Les esprits goules sont des entits dmoniaques
affames, responsables de la possession et de
lanimation de cadavres frais, qui deviennent alors
des horreurs morts-vivantes connues sous le nom
de goules. On trouve gnralement ce type desprit
rodant dans les zones o se trouvent des cadavres
frais, tels que les cimetires, les spultures et les
champs de bataille, o ils tentent datteindre le
monde ordinaire et danimer un cadavre pour se
nourrir.
Certains magiciens spirituels malfiques et
dsesprs essayent parfois de lier ce genre
desprits, voire mme de les intrioriser afin
dobtenir une des capacits spciales des goules:
leur horrible hurlement dmoralisant ou leur
morsure venimeuse.
Les esprits Goules ont gnralement 1D6 en CHA,
une INT et un POU de 3D6, avec une moyenne de
11, ce qui en fait des esprits dIntensit 1. Les esprits
goules avec un POU de 13 ou plus sont considrs
comme des esprits dIntensit 2. Ils attaquent
rarement les mes encore vivantes, prfrant animer
des cadavres la place, mais, sils sont provoqus,
ils se battront avec leurs grifes spectrales en combat
spirituel et nhsiteront pas dtruire lme dune
victime et en possder le corps frachement dcd.
Esprits de Gurison
Dans Glorantha, les esprits de gurison sont lis
la Rune de la Fertilit et ils sont doux et pacifques
par nature. Sans surprise, ils sont les ennemis naturels
des esprits de maladie et il est trs peu probable quils
viennent en aide ceux qui utilisent ou contrlent de
tels esprits.
Si un chaman a besoin de lassistance dun esprit de
gurison, il faut dabord le convaincre daider, cela peut
tre ralis soit avec un test dopposition dInfuence
contre la Persvrance de lesprit soit via ngociation.
Ces ngociations impliquent gnralement que
le chaman entreprenne une qute mineure visant
dbarrasser une zone dun esprit de maladie ou
autre tche similaire. Les chamans les plus chanceux
pourraient mme gagner un esprit de gurison en tant
qualli et tre en mesure de demander son aide en
linvoquant par son vrai nom.
Les esprits de gurison les plus utiles ont les
Intensits plus leves et fourniront lquivalent du
sort Gurison du Corps de la magie divine, dune
Ampleur gale leur intensit (ce qui leur cote une
quantit gale de points de magie pour tre lanc). Cest
un talent naturel de lesprit et aucun jet de comptence
nest requis, seulement la dpense des points de magie.
Les esprits dIntensit plus faible possderont la
place lquivalent du sort Gurir Blessure.
Il existe dautres variantes desprits gurisseurs,
plus rares, qui possdent des pouvoirs diffrents.
Ces pouvoirs sont quivalents lun des sorts divins
suivants: Gurir Maladies, Gurir Poison et Gurison
de lEsprit. (Tous ces sorts se trouvent dans le livre de
base)
Noubliez pas quun esprit li ne peut pas rgnrer
ses points de Magie: ces esprits sont donc rarement
lis. Pour des raisons videntes, utiliser un sacrifce
de sang pour reconstituer leurs Points de Magie ne
fonctionnera pas. Ils sont gnralement contacts
grce la comptence Dtection Spirituelle ; on
leur demande alors dapporter la gurison ou dtre
li pour un unique service venir. Dun autre ct,
certains Matres des Maladies chassent souvent dans
les endroits frquents par les esprits de gurison et les
emprisonnent dans des ftiches pour quils ne puissent
plus tre invoqus.
Les caractristiques des esprits de Gurison sont
: Intensit pour lINT et le CHA et un POU gal
1D6+Intensit x 6.
Esprit de Magie
Les esprits de Magie sont une manifestation
spirituelle de la Rune de Magie. Ils connaitront un
nombre de sorts de Magie Commune gal leur
POU divis par 2, chaque sort ayant une Ampleur
gale lIntensit de lesprit. Les sorts partagent
souvent un mme thme. Un chaman pourra utiliser
le POU de ces esprits comme Points de Magie et
leurs comptences de Magie ou leur Persvrance
(uniquement pour rsister un sort) la place des
siennes. En dehors du plan spirituel, les esprits de
magie sont incapables de rcuprer leurs points de
magie: il faut donc ngocier avec eux pour quils
accordent leur aide ou trouver un moyen de les
recharger une fois quils sont lis un ftiche.
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le Scriptorium - Chamanisme par Kurgan
Le POU des esprits de Magie est gal 6 +Intensit
x 1D6.
Comptences: Magie commune (POUx5%),
Persvrance (POUx5%)
Exemples:
Esprit de Magie 1, Intensit 1, POU 10.
Comptences: Magie commune 50%, Persvrance
50%. Connat les sorts suivants: Apaiser, Lumire,
Cautriser, Endurance, Rparer
Esprit de Magie 2, Intensit 2, POU 14.
Comptences: Magie commune 60%, Persvrance
60%. Connat les sorts suivants: Lame de Feu,
Ignition, Dmoraliser, ViveLame 2, Percer 2,
Protection 2
Esprit de Magie 3, Intensit 3, POU 16.
Comptences: Magie commune 80%, Persvrance
80%. Connat les sorts suivants: Dgager le Chemin,
Mobilit 2, Coordination 2, Voile du Bandit 3,
Appeau 3, Rparer 3
Esprits de Maldiction et
de Maladie
Les esprits de la maladie et du blasphme sont
des entits malveillantes qui attaquent et possdent
les mortels en secret. Bien que ces esprits puissent
tre lis en vue dune utilisation ultrieure, ils ne
servent pas augmenter les capacits du magicien
spirituel mais plutt afaiblir celles dun ennemi.
Ils sont hostiles toutes les traditions sauf celles qui
sont assez perverses pour les vnrer. LIntensit
des esprits de maladie et de Maldiction mesure le
nombre et la svrit des conditions quils peuvent
infiger une cible une fois quils lont possde.
Chaque Condition ncessite un ou plusieurs points
dintensit: un esprit de Blasphme dIntensit 2
peut infiger deux conditions dIntensit 1 ou une
Condition dIntensit 2. Les esprits de Maladie
reprsentent un ensemble de conditions: on peut
donc valuer lIntensit dun esprit porteur dune
maladie particulire en examinant les conditions
quil provoque.
Intensit 1: Aveuglement, Confusion,
Contagion, Surdit, Perte de la Parole, puisement,
Fivre, Hallucinations, Mutilations, Phobie,
Nauses, Inconscience.
Intensit 2: Agonie, Hmorragie, Paralysie,
Perte de Vitalit.
Intensit 3: Asphyxie, Mort.
Consultez le libre de base de Lgende pour
une description des efets de chaque Condition.
Contrairement aux maladies normales, les
Conditions causs par des esprits ne se rcuprent
pas naturellement, mme aprs lapplication des
comptences de gurison. Certains sorts de Haute
Magie peuvent fonctionner quelque temps si leur
Ampleur est suprieure lIntensit de lesprit. Ainsi
un sort divin de Gurison du Corps fonctionnera
si son Ampleur est plus leve que lIntensit de
lesprit, mais si lesprit nest pas exorcis, les efets
se manifesteront nouveau. (NdT: Le sort divin
Gurir Maladie, lui fonctionnera puisquil indique
dans sa description quil exorcise les esprits de
Maladie.)
Ces deux types desprits ont une INT et un CHA
de 2d6. Leur POU est dIntensit D6+6. Plus leur
POU est lev, plus ils sont puissants au combat
spirituel et plus ils ont difciles exorciser une fois
dcouvert. Chaque D6 provoque un symptme
supplmentaire de la maladie ou du poison (voir
Poisons & Maladies page 78 de Legend).
Esprits de Maldiction
Ces esprits sont des tres malfiques qui
cherchent attaquer et possder secrtement les
mortels (Ils sont lis la Rune du Dsordre dans
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Glorantha). On les trouve souvent proximit des
zones de grande catastrophe ou de malheur. Une
fois quils auront possd une victime, les esprits de
maldiction (parfois appels esprits de Blasphme)
provoqueront un nombre defets de poison gal
leur Intensit (voir Maladie et Poison la page 55
du livre de rgles de base). La premire partie de
cet article fournit des suggestions de mcaniques
pour construire de tels esprits et quelques exemples
sont prsents ici. Ce nest, toutefois, quun simple
point de dpart. Pour produire des maldictions
nouvelles et passionnantes, il suft tout simplement
dvaluer lIntensit probable ncessaire et de crer
lesprit correspondant.
Les esprits du blasphme ont des efets similaires
ceux des esprits de la maladie mais ils sont
normalement capturs par les chamans sur les
lieux de grands dsastres ou de drame. Une fois
contraints, ils sont utiliss comme armes ofensives
contre les ennemis du magicien spirituel.
Esprit Vomisseur
Esprit de maldiction dIntensit 1, INT 8,
POU 10, CHA 9, AC 2, RA 9, 1d6 points de dgts
Spirituel
Comptences : Dsincarner 50%, Combat
Spectral 50%, Persvrance 40%, Discrtion 40%
Le Vomisseur se manifeste comme une ombre
foue difusant une forte odeur de vomi. Les victimes
possdes qui efectuent toute activit soudaine
doivent russir un test dEndurance ou tre
incapacits pour 1D3 Actions de Combat causes
de nauses et de vomissements incontrlables.
Esprit Flou
Esprit de maldiction dIntensit 2, INT 10,
POU 15, CHA 12, AC 3, RA 11, 1d8 points de
dgts Spirituel
Comptences : Dsincarner 75%, Combat
Spectral 75%, Persvrance 60%, Discrtion 60%
Il se manifeste comme une vague floue de
mouvement dans lair. Les victimes possdes par
cet esprit ont leur vision obscurcie et brouille : leur
comptence de Perception est rduite de moiti et
les comptences bases essentiellement sur la vue,
comme lutilisation darmes distance, soufrent
dune pnalit -20%.
Esprit Sinistre
Esprit de maldiction dIntensit 3, INT 12,
POU 20, CHA 12, AC 3, RA 12, 1d10 points de
dgts Spirituel
Comptences : Dsincarner 100%, Combat
Spectral 100%, Persvrance 80%, Discrtion 80%
Il se manifeste comme un vieil homme au sourire
dsagrable. Chaque fois que la victime possde
efectue un test de comptence, elle doit lancer
deux fois les ds et utiliser le plus mauvais jet. Si
elle obtient un chec absolu en combat, elle doit l
aussi lancer deux fois sur la table des chec absolus.
Esprits de Maladie
Les esprits de Maladie sont des tres malveillants
qui attaquent et possdent les mortels secrtement
(Ils sont lis la Rune de la Mort dans Glorantha).
On les retrouve souvent dans des marais immondes
et ftides ou proximit des cadavres rcents ou ils
se regroupent (dans le monde des esprits) car ils sont
attirs par lventuelle migration de lme hors du
corps. Ils attendent alors quun mortel sapproche
puis le suivent jusqu ce quil sendorme. cet
instant, ils utilisent leur comptence Dsincarner
pour transfrer lme de la victime dans le Monde
des Esprits. Sils remportent le combat spirituel
contre la victime, ils prennent possession du corps
en secret et lui infigent les efets de leur maladie.
Ils peuvent provoquer un nombre de Conditions
de maladie gale leur Intensit (voir Maladie et
Poison dans le livre de rgles de base). Comme avec
les esprits de Maldiction, des maladies nouvelles
et exotiques peuvent tre cres en comparant leur
svrit aux conditions prexistantes et en ajustant
lIntensit de lesprit en consquence.
me Pleureuse
me Pleureuse se manifeste comme une ombre
qui se dissout lentement. Lesprit transporte la
maladie de Paralysie de lme (voir livre de base
de Lgende) une Virulence de 65.
Esprit de Maladie dIntensit 1, INT 8, POU
10, CHA 9, AC 2, RA +9, 1d6 points de dgts
Spirituels
Comptences : Dsincarner 50%, Combat
Spectral 50%, Persvrance 40%, Discrtion 40%
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Chien-Fou
Chien-Fou se manifeste comme un chien enrag
porteur de la maladie de la Rage (voir livre de base
de Lgende) une Virulence de 80.
Esprit de Maladie dIntensit 2, INT 10, POU
15, CHA 12, AC 3, RA +11, 1d8 points de dgts
Spirituels
Comptences : Dsincarner 75%, Combat
Spectral 75%, Persvrance 60%, Discrtion 60%
Sale-Fivre
Il se manifeste comme une hideuse chvre en
train de pourrir. Il transmet la maladie des Frissons
Chroniques (voir livre de base de Lgende) une
Virulence de 90.
Esprit de maladie dIntensit 3, INT 12, POU
20, CHA 12, AC 3, RA +12, 1D10 points de dgts
Spirituels
Comptences : Dsincarner 100%, Combat
Spectral 100%, Persvrance 80%, Discrtion 80%
Une rgle pratique employer avec les esprits de
maladie et de maldiction est de considrer que
la puissance (Virulence) de leurs efets est gale
environ quatre ou cinq fois leur POU. Cela peut
ensuite tre modif suivant la gravit des efets.
Esprits de la Nature
Ce sont les esprits des choses naturelles qui vivent
et grandissent dans le monde matriel. Parfois des
animaux ou des plantes sont vnrs comme totems
- gardiens et forces spirituelles de la tribu. Les magi-
ciens spirituels qui se dvouent une espce parti-
culire sont toujours en bons termes avec les esprits
associs leur totem mais subissent les ractions
neutres ou hostiles des autres esprits de la nature.
Les esprits de la nature incarnent une multitude de
capacits difrentes, selon la plante ou lanimal
dont ils sont issus. En gnral, un esprit possde une
des capacits suivantes, reprsentant une des qua-
lits de la forme corporelle de lespce. Si deux, ou
plus, esprits de la nature prsentant la mme capa-
cit sont utiliss en mme temps par le mme magi-
cien spirituel, seul lesprit le plus fort prendra efet.
- Renforcer un attribut : Points dArmure, Bonus
aux Dommages, Points de Vie, Points de Magie,
Mouvement, Action de Combat ou Rang dAction.
- Dominer une espce : peut contrler le comporte-
ment des membres de sa propre espce (y compris
les plantes !).
- Augmenter une comptence : gagne un bonus
dans une comptence utilise par lespce.
- Manifester un trait : utilise un trait appartenant
lespce, telle une perception spciale ou un
mouvement.
- Manoeuvre de Combat : ofre une Manoeuvre de
Combat spcifque qui peut tre utilise la suite
dune attaque ou parade approprie russie, en plus
des manoeuuvres obtenues pour avoir atteint un
plus grand niveau de russite.
Lintensit de lefet est gale :
Intensit 1 Anxit et malaise
lger
La victime soufre dune pnalit de -10% tous les tests de
comptence.
Intensit 2 Dmoralisation Comme plus haut avec en plus les efets du sort de Magie
Commune Dmoralisation.
Intensit 3 Peur Comme le sort Divin Peur.
Intensit 4 et + Terreur Rduit la victime un tat de terreur dbilitante pour un
nombre de minutes gal lIntensit de lesprit.
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- Au nombre dincrments ajout lAttribut : aug-
menter les Points de Vie de 2 points par localisation
compte comme 2 incrments.
- Au nombre de cratures pouvant tre contrles
simultanment.
- chaque tranche de 10% ajoute dans une
comptence.
La caractristique POU des esprits de la nature est
base sur lintensit de leurs efets. Un esprit din-
tensit 1 possde un POU d1D6+6, un esprit din-
tensit 2 possde un POU d1d6+12, un esprit din-
tensit 3 possde un POU d1d6+18, etc. Les esprits
qui reprsentent des Manoeuvres de Combat, des
Traits ou des Actions de Combat supplmentaire
sont lexception la rgle. Les esprits qui confrent
une Manoeuvre de Combat ont une Intensit mi-
nimum de 3 (POU 1d6+18) ou Intensit 4 (POU
1d6+24) pour les manoeuvres ncessitant une rus-
site critique. Les esprits qui confrent des traits ont
une Intensit minimum de 2 (POU 1d6+12) et par-
fois plus si lefet le justife. Enfn ceux qui daug-
mentent le nombre dActions de Combat (AC)
exigent une Intensit minimale de 2, ce qui donne
une Action de Combat par point dIntensit aprs
le premier (donc un esprit dIntensit 3 donne +2
Actions de Combat supplmentaire).
Les autres caractristiques dun esprit de la nature
correspondent celles de ses cousins corporels.
Lesprit dun lion aura une INT et un CHA de 5
par exemple. Si aucun exemple de caractristique
nest fourni, celles-ci peuvent tre gnres en lan-
ant 1d4+2.
Lors de la conception desprits de la nature et des-
prits gardiens pour les personnages non-joueurs, il
nest pas ncessaire de dterminer toutes les com-
ptences et caractristiques lavance car elles
peuvent toujours tre cres la vole. Habituelle-
ment, il suft dcrire quelque chose comme: Points
dArmure +2 (Esprit Ours, Intensit 2, POU 14).
Pour fnir, les esprits de la nature nont pas besoin
dtre lis pour se montrer utiles. Les esprits avec
une grande Intensit seront entirement conscients
et pourront ngocier avec les chamans pour entre-
prendre des tches, recueillir des informations ou
venir laide du magicien spirituel.
Les capacits fournies par les esprits de la nature ne
sont accessibles que si lesprit est incarn comme
dtaill avant. Les Magiciens ne peuvent pas or-
donner leurs esprits dAugmenter les capacits
dautres individus: cest le lien entre le magicien
et lesprit qui permet lAugmentation. Dautres ca-
pacits sont possibles pour de tels esprits, comme
lodeur excrable dune moufette, la capacit de
changement de couleur du camlon ou les propri-
ts toxiques dune plante. Toute capacit, comp-
tence ou comportement unique dun animal ou une
plante peut tre une source possible de capacit uti-
lisable par un Chaman.
Vous trouverez des exemples desprits de la nature
ci-dessous. Gardez lesprit que ce sont des esprits
individuels et que dautres du mme type peuvent
se rvler plus ou moins puissants.
Racine Puissante (Intensit 3, renforce Points de
Magie, esprit plante) : INT 1, POU 20, CHA 1.
AC 2, RA +1, PV 20, Dommages Spirituels +1d10.
Persvrance 60%, Hallucinations Spectrales 100%.
Ajoute 3 Points de Magie au magicien.
Grande Epine (Intensit 2, renforce Bonus aux
Dommages, esprit plante) : INT 1, POU 18, CHA
1. AC 2, RA +1, PV 18, Dommages Spirituels
+1d10. Persvrance 72%, Epines Spectrale 90%.
Cet esprit augmente le Modifcateur de Dommages
du magicien de 2 rang ( le MD de +1D2 du chaman
devient +1d6 par exemple.
Racine Inbranlable (Intensit 3, Manuvres de
Combat, esprit plante) : INT 1, POU 21, CHA 1.
AC 2, RA +1, PV 21, Dommages spirituels +2d6.
Persvrance 84%, Racines Spectrales 105%. Donne
la libre utilisation de la Manuvre de Combat
Rsiste.
Lierre Frlant (Intensit 4, Manuvres de Combat,
esprit plante) : INT 1, POU 27, CHA 1. AC 2, RA
+1, PV 27, Dommages spirituels +2d8. Persvrance
108%, Lierres Spectrals 135%. Donne la libre
utilisation de la Manuvre de Combat Coince lArme.
Sauteurs des Ombres (Intensit 2 manifeste Trait,
esprit Lynx) : INT 5, POU 16, CHA 5. AC 2, RA +5,
PV 16, Dommages Spirituels +1d8. Persvrance
64%, Morsure Spectrale 80%. Le magicien gagne la
capacit de faire une attaque de Bond (voir p91 du
livre de base).
Queue touffue (Intensit 3, augmente
Comptence, esprit cureuil ) : INT 5, POU 17,
CHA 6. AC 3, RA +5, PV 17, Dommages spirituels
+1d10. Persvrance 68%, Morsure Spectrale 85%.
Augmente lAthltisme du magicien de +30%.
Queue Rapide (Intensit 2, renforce Points de
Magie, esprit souris) : INT 5, POU 14, CHA 3.
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le Scriptorium - Chamanisme par Kurgan
AC 2, RA +4, PV 14, Dommages Spirituels +1d8.
Persvrance 56%, Morsure Spectrale 70%. Ajoute
2 Points de Magie au magicien.
Sabot Rapide (Intensit 3, augmente Comptence,
esprit Zbre) : INT 4, POU 23, CHA 4. AC 3, RA +4,
PV 23, Dommages spirituels +2d6. Persvrance
92%, Sabot Spectral 115%. Augmente Lquitation
du magicien de +30%.
Marcheur cailleux (Intensit 3, renforce Points
dArmure, esprit Tatou) : INT 4, POU 21, CHA 4.
AC 3, RA +4, PV 21, Dommages Spirituels +2d6.
Persvrance 84%, Grifes Spectrales 105%. Ajoute
3 Points dArmure au magicien.
Griffe Solide (Intensit 3 renforce Bonus aux
Dommages, esprit ours) : INT 5, POU 10, CHA
5. AC 2, RA +5, PV 10, Dommages Spirituels
+1d6. Persvrance 40%, Grife Spectrale 50%. Cet
esprit augmente le Modifcateur de Dommages du
magicien dun rang : le Modifcateur de Dommages
de +1D2 du chaman devient +1d4.
Force Bestiale (Intensit 2 renforce Points de
Vie, esprit grifon) : INT 6, POU 16, CHA 7. AC
2, RA +7, PV 16, Dommages Spirituels +1d8.
Persvrance 64%, Coup Spectral 80%. Ajoute 2
Points de Vie toutes les localisations du magicien.
Verte Vigueur (Intensit 4 renforce Points de
Magie, esprit chne) : INT 1, POU 25, CHA 1.
AC 3, RA +1, PV 25, Dommages spirituels +2d8.
Persvrance 100%, Racines et Branches Spectrales
125%. Augmente les Points de Magie du magicien
de 4 points.
Long Sabot (Intensit 3 augmente Mouvement,
esprit cheval ) : INT 4, POU 22, CHA 5. AC
3, RA +5, PV 22, Dommages Spirituels +2d6.
Persvrance 88%, Sabot Spectral 110%. Lesprit
augmente le Mouvement du magicien de 3 mtres.
Pense Rapide (Intensit 2 renforce Rang
dAction, esprit mangouste) : INT 4, POU 17,
CHA 5. AC 3, RA +5, PV 22, Dommages spirituels
+1d10. Persvrance 68%, Morsure Spectrale 85%.
Augmente le Rang dAction du magicien de 2 points.
Frre de Croc (Intensit 1 domine Espce, esprit
loup) : INT 5, POU 9, CHA 5. AC 2, RA +5, PV
9, Dommages spirituels +1d6. Persvrance 36%,
Morsure Spectrale 45%. Lesprit permet au magicien
de dominer et de contrler un loup.
Vie Tenace (Intensit 2 augmente Comptence,
esprit lierre) : INT 1, POU 14, CHA 1. AC 2, RA +1,
PV 14, Dommages spirituels +1d8. Persvrance
56%, Sabot Spectral 70%. Augmente lEndurance
du magicien de 20%.
Oreilles Attentives (Intensit 2 manifeste Trait,
esprit chauvesouris) : INT 3, POU 18, CHA 3. AC
2, RA +3, PV 18, Dommages Spirituels +1d10.
Persvrance 72%, Cri Perant Spectral 90%. Le
magicien gagne le trait cholocation.
Coupure Sauvage (Intensit 3 Manuvres de
Combat, esprit mante religieuse) : INT 3, POU 23,
CHA 3. AC 3, RA +3, PV 23, Dommages spirituels
+2d6. Persvrance 92%, Pince Spectrale 112%.
Donne la libre utilisation de la Manuvre de
Combat Choisit Localisation toutes les fois que le
Magicien russit une attaque.
Peau de Rhinocros (Intensit 3 renforce PA,
esprit rhinocros) : INT 3, POU 20, CHA 3. AC
2, RA +3, PV 20, Dommages Spirituels +1d10.
Persvrance 80%, Corne Spectrale 100%. Renforce
les Points dArmure naturels du magicien de 3
points. Ces points naffectent pas le port dune
armure additionnelle, ni ne rduit le Rang dAction.
Nymphes
Les nymphes sont une forme spciale desprit
de la nature qui habite un environnement naturel
spcifique. Elles sont subdivises en plusieurs
types selon leur habitat; les dryades sont des
esprits sylvestres attachs un bosquet darbres,
les sorcires sont les esprits tnbreux et mauvais
des grottes et des ruines, les naades sont des esprits
de leau capricieux tandis que les Orades sont les
esprits des montagnes ou des valles.
Les nymphes peuvent tre rencontres sous une
forme physique sur le plan mortel ou sous leur
forme desprit sur le plan spirituel. Cest leur forme
spirituelle qui prsente le plus grand intrt pour les
chamans car ces derniers peuvent, alors ngocier
leur aide ou les lier leur service. Les nymphes
naccepteront jamais volontairement dtre lies
car elles dtestent tre hors de leur foyer: il faut
donc les vaincre en combat spirituel pour les lier.
Les statistiques de base pour chaque type de
nymphe sont prsentes ci-dessous. La plupart des
Nymphes connaitront des sorts de Magie Commune
et ventuellement quelques sorts de Magie Divine,
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les sorcires peuvent avoir appris plusieurs sorts de
Sorcellerie la place de la Magie Commune, mais
noubliez pas que ces esprits ne peuvent rgnrer
leurs Points de Magie que sur le plan ordinaire. La
plupart des nymphes sont considrs comme des
esprits dIntensit 2 5, en fonction de leur POU.
Dryade
INT 3D6+6, POU 2D6+15, CHA 2D6+12
Les Dryades peuvent contrler toute les plantes
dans rayon de POU x2 mtres, peuvent provoquer
la foraison, ordonner aux racines de saisir leurs
ennemis et aux branches de les fouetter ou de se
dplacer. Les Dryades sont souvent trs amicales
envers les elfes.
sorcire
INT 2D6+12, POU 2D6+21, CHA 1D6
Les Sorcires peuvent invoquer un lmentaire
de tnbres dune taille gale un mtre cube par
point de magie dpens, il doit exister sufsamment
dombres pour que llmentaire puisse se former.
Les chamans qui utilisent des esprits de sorcire
doivent tre conscients que la lumire directe du
soleil les expulse immdiatement du plan matriel.
Les sorcires sont hostiles la plupart des mortels
et peuvent connatre des sorts de sorcellerie.
Naade
INT 3D6+6, POU 2D6+18, CHA 2D6+12
Les Naades peuvent se transformer en un
lmentaire deau dune taille gale un mtre
cube par point de magie dpens; il doit y avoir
sufsamment deau proximit pour que la naade
puisse se transformer de cette manire. Si elles
sont dtruites sous leur forme lmentaire, elles
retournent simplement dans le monde des esprits.
Orade
INT 3D6+3, POU 2D6+15, CHA 2D6+9
Les Orades peuvent se transformer en un
lmentaire de terre dune taille gale un mtre
cube par point de magie dpens; il doit y avoir
sufsamment de terre proximit de lorade pour
pouvoir se transformer de cette manire. Si elles
sont dtruites sous leur forme lmentaire, elles
retournent simplement dans le monde des esprits.
Esprits de Peur
Les esprits de peur (lis la Rune du Dsordre
dans Glorantha) provoquent des sentiments
de malaise, de panique ou de terreur primale.
Lorsquils remportent un combat spirituel
contre une cible, ils la possdent secrtement
(Possession Cache) et reste cachs jusqu ce que
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celle-ci soit mise dans une situation stressante ou
anxiogne ; ils se manifesteront alors. Sensuit
un test dOpposition entre la Persvrance de la
victime et lAttaque Spectrale de lesprit. Si lesprit
lemporte, il afectera la victime, les efets variant
avec lIntensit de lesprit comme indiqu dans le
tableau suivant.
Les esprits de peur peuvent tre temporairement
contrs avec des sorts magiques comme Fanatisme,
mais lAmpleur du sort doit alors tre gale ou
suprieure lIntensit de lesprit.
Une fois que le sort expire ou est annul, lesprit
peut revenir et exercer nouveau son infuence sur
sa victime.
Alternativement, les Maitres du jeu peuvent
utiliser les rgles de Peur et Folie du supplment
LArt de la Ncromancie. Dans ce cas, le Niveau
de Peur des esprits sera gal Intensit x10 et il
faudra lajouter au Niveau de Peur de nimporte
quelle crature que rencontre la victime possde
ou bien lajouter aux jets des personnages qui
utiliseront des sorts de peur ou de dmoralisation
contre la victime. Ainsi, une victime possde est
beaucoup plus susceptible de craquer la vue de
choses terrifantes ou soufrira plus facilement des
efets magiques induisant la peur.
Les caractristiques des esprits de Peur sont :
Intensit pour lINT et le CHA et un POU gal
1D6+Intensit x 6.
Les Esprits Prisonniers/
Les mes en Peine
Certains esprits sont parfois accidentellement lis
au monde ordinaire et deviennent alors des mes
en peine. Les esprits des morts qui nont pas reu
de rites funraires ou qui ont pri de mort violente
peuvent tre incapables de quitter le plan mortel.
Dautres mortels peuvent avoir t maudits ou
sont peut-tre morts avant davoir accompli un
vu important. Enfn, certains sont morts plein
de haine et de rage et ne peuvent se dtacher du
monde ordinaire. Ces esprits peuvent tre lis aux
os de leur dpouille, un arbre o ils ont t pendus
ou peut-tre une falaise do ils se sont jets. Par
dfnition, les mes en Peine sont piges sur le
monde matriel et ne peuvent pas dsincarner des
victimes et tenter de les possder. En fait, la plupart
de ces esprits ne peuvent gure que se lamenter sur
leur sort. Cependant, certains peuvent avoir acquis
des capacits, dont nous vous donnons quelques
exemples ci-dessous:
Tlkinsie: lesprit a une FOR gal son
Intensit, quil peut utiliser pour dplacer des
objets autour de lui.
Aura Tnbreuse: lesprit peut provoquer des
sentiments de crainte et de dsespoir, peut-tre
mme la peur et la terreur. LAmpleur de cet efet
dpend de lIntensit de lesprit. Une me en Peine
dIntensit 4 peut tre capable de provoquer une
Peur potentiellement mortelle.
Forme Spectrale: lesprit est capable
dendommager physiquement les tres corporels.
Lesprit peut attaquer physiquement avec une
comptence gale son POU * 3% et ses dommages
sont gaux ses dommages spirituels, en ignorant
toutes les armures physiques. Par exemple, un esprit
avec un POU de 18, a gnralement une comptence
de Combat Spectral de 90%, ce qui signife quil
effectue normalement 1D10 de dommages aux
Points de Magie. Lorsquil attaque physiquement,
il utilise une comptence de 54% (18x3) et infige
1D10 points de dommage dans une Localisation en
ignorant toutes les armures physiques. Toutefois,
les armures magiques telles que le sort Protection
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fonctionne toujours.
Charme: lesprit peut engendrer des illusions,
que ressentent toutes les cratures dans un rayon
gal au POU de lesprit en mtres. Ce charme est
une illusion mentale qui fonctionne de manire
similaire au sort de Sorcellerie (Sens) Fantomatique.
Voir le livre de base de Lgende.
Lanceur de Sorts : certaines mes en Peine
conservent la capacit de jeter des sorts de Magie
Commune, comme Confusion, Disruption,
Dmoraliser, Fanatisme etc...
Les mes en Peine ne peuvent pas rgnrer les
Points de magie normalement, mais elles sont en
mesure de puiser des Points de magie du monde
naturel qui les entoure, un processus qui cre
invitablement une zone inquitante boude
par les animaux et o les plantes sont rabougries
et dessches. Une me en Peine peut donc
vampiriser tout animal ou toute plante dont le POU
est infrieur sa propre Intensit: le nombre de
Points de Magie ne peut dpasser la limite normale.
Gnralement, la plupart des mes en Peine doivent
se manifester afn dutiliser toutes leurs capacits.
Lorsquune me en Peine se manifeste, elle devient
vulnrable aux dgts magiques, mais la dtruire
de cette faon la fait simplement revenir lobjet
ou lendroit auquel elle est lie, le temps quelle
retrouve suffisamment de Points de Magie en
vampirisant les environs.
La Dtection Spirituelle ou certains sens magiques
sont susceptibles de rvler lemplacement de
lobjet de lien. Parfois dtruire lobjet de lien est
sufsant pour relcher une me en Peine, mais il
faut le plus souvent dnouer les fls qui lient lme en
peine est lie lobjet, ce qui implique de connatre
lorigine du lien et sa nature.
Le supplment lArt de la Ncromancie fournit
plusieurs options supplmentaires qui peuvent
tre utiliss pour les mes en Peine.
Les spectres et fantmes sont les deux types possibles
dmes en Peine quun chaman peut rencontrer, soit
comme allis potentiels de tnbreuses traditions
chamaniques, soit comme ennemis. Deux exemples
sont fournis ci-dessous. Bien que ces esprits ne puissent
pas dsincarner des mortels, parce quils sont lis au
plan ordinaire, une valeur pour le combat Spirituel
est donne dans le cas o un chaman tenterait de
dsincarner une me en Peine.
Wosil Darc
Wosil Darc tait autrefois un hros sage qui a
err de par le monde en qute de connaissances
sur les civilisations anciennes. Hlas, sa dernire
expdition a tourn au dsastre: des bandits lont
tu dans des ruines antiques et enterr dans une fosse
peu profonde. Il est maintenant li cette ruine pour
lternit. Il nest pas foncirement mauvais mais il
essayera dsesprment de sagripper aux mortels
quil rencontre pour plaider sa cause aux mortels
quil rencontre, causant ainsi des dommages avec
son toucher spectral glacial.
Fantme dIntensit 1
Caractristiques: INT 10, POU 12, CHA 9
Attributs: AC 2, RA +10, MV 20m ( vol)
Traits: Forme Spectrale; Arts de la Ncromancie
(Armes fantme, Possession des cratures
Infrieures)
Comptences: Evasion 36%, Perspicacit 27%,
Infuence 36%, Persvrance 48%, Discrtion 48%,
Combat Spirituel: Toucher Fantomatique 60%,
1D6 points de dgts spirituel
Combat physique: Grifes Spectrales 36% (P /
T, 1D6)
Notes: Il possde les capacits Forme Spectrale
Armes Fantomatiques et Possession de crature
Infrieures ce qui lui permet dattaquer les
mortels avec son toucher et de contrler dans
son environnement immdiat de petits animaux,
comme les rats ou les chauves-souris. Il est li la
ruine par sa dpouille toujours cache et seul un
rite denterrement convenable peut le librer. Le
trait Possession de Crature Infrieure doit
tre interprt comme une forme de domination, et
non pas de possession efective. Sa forme Spectrale
et son Arme fantme ignorent toutes les armures
non-magiques.
Rage
Rage nest que les restes spirituels insenss dun
guerrier qui a t corch vif par ses ennemis, il y
a de cela plusieurs sicles. Sa soif de vengeance la
rendu compltement fou: il attaquera nimporte
quel mortel qui a le malheur de sapprocher de lui.
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Il se manifeste comme la parodie hideuse dune
forme humaine hurlante dont la peau pend en
lambeaux.
Spectre dIntensit 3
Caractristiques: INT 16, POU 20, CHA 14
Attributs: AC 3, RA +15, MV 20m (vol ), 1D8
points de dgts spirituel
Traits: Forme Spectrale; Arts de la Ncromancie
(Armes fantme, Tlkinsie)
Comptences: vasion 50%, Perspicacit 60%,
Infuence 42%, Persvrance 80%, Discrtion 60%
leur esprit de combat: strangulation avec des cordes
de la peau 75%
Combat Spirituel: tranglement avec des
lambeaux de peau 75%, 1D8 points de dgts spirituel
Combat physique: tranglement de peau 80% (L
/ M, 1D8), Roc Lanc 100% (M / - 1D4, 20m)
Notes: Son trait de Tlkinsie lui permet de
dplacer des objets jusqu son POU en mtres avec
une FOR gale son INT, il utilise souvent cette
capacit pour lancer des objets sur des mortels, lors
dune attaque. Rage pourrait tre libre de deux
faons. La premire consiste dcouvrir son vrai
nom et lui rappeler. La seconde serait de trouver
sa peau corche. Il est fort probable quelle a t
utilise pour quelques nfastes expriences par un
ncromancien.
Combattre les Spectres
Lorsquil se manifeste, un Esprit spectral na
quune seule Localisation et un nombre de points
de vie gal son POU. Rduire ses points de vie
zro renverra temporairement le Spectre vers son
Point dEncrage pour 24 heures, aprs quoi ses
points de vie seront entirement rgnrs. Larme
quutilise lesprit dpend de son Intensit. Chaque
point dIntensit compte comme un rang de Taille
et dAllonge. Un esprit dIntensit 3 pourrait
utiliser une arme spectrale avec une Taille L et une
allonge Moyenne. Comme lesprit est immatriel,
parer son attaque na normalement aucun efet,
mais si larme de parade est enchante par une
forme de magie, elle peut gnralement bloquer 1
Taille quivalente pour chaque point dAmpleur.
Comme dans nimporte quel type de combat, les
participants peuvent gnrer des Manuvres de
Combat quand celles-ci sont appropries; tre
empal par un poignard spectral est tout aussi
dsagrable que dtre empal par un vrai...
Esprits Runiques
Chaque tradition magique possde ses propres
voies pour sapproprier les pouvoirs runiques; les
chamans qui dsirent tre Touch par les Runes
nouent des relations runiques avec le monde
spirituel grce au rituel de la Chasse des Rves!
Les esprits Runiques sont les manifestations
spirituelles des Runes sur le plan des esprits. Sils
sont intrioriss, ils procurent des pouvoirs runiques
au chaman. Ceci permet une utilisation temporaire
de la capacit Touch par une Rune comme
indiqu la page 104 du livre de rgles de base de
MRQII. Plusieurs esprits runiques peuvent tre
intrioriss en mme temps, mais tous les esprits
doivent tre compatibles entre eux. Par exemple,
mlanger une rune du Feu avec une autre de Glace
lintrieur de votre propre corps nest vraiment
pas une bonne ide!
Les esprits runiques sont normalement
dune Intensit de 1 ou 2, mais des exemples
bien plus puissants existent et auront des efets
proportionnellement plus importants.
La plupart des traditions chamaniques ont deux
ou trois associations runiques et trouveront donc
les esprits runiques correspondant favorablement
disposs envers eux, alors que ceux de Runes
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opposes seront probablement hostiles. Les autres
types desprits runiques seront gnralement neutres.
Les caractristiques des esprits Runiques sont :
Intensit pour lINT et le CHA et un POU gal
1D6+Intensit x 6.
Esprits Tribaux
Les Esprits tribaux sont troitement lis aux
esprits de la nature, mais ils sont lis la Rune de
lHomme au lieu de celle des Plantes ou des Btes.
Ils ne doivent pas tre confondus avec les esprits des
anctres, car ils reprsentent plutt des concepts ou
des idaux propres un clan ou une tribu, une sorte
de mmoire tribale sous forme spirituelle.
Les esprits tribaux possderont toujours une
comptence approprie au clan ou la tribu quils
reprsentent. Cela pourrait tre la comptence
quitation pour un clan nomade ou la comptence
Survie pour une tribu Arctique, par exemple.
Lorsque lesprit est intrioris, il offrira un
bonus gal son Intensit x10% la comptence
approprie.
Les caractristiques des esprits Tribaux sont :
1D4+2 pour lINT et le CHA et un POU gal
1D6+Intensit x 6.
Voici ci-dessous deux exemples facilement
adaptables :
Sage-chef
Esprit tribal dIntensit 2, INT 5, POU 13, CHA 5,
AC 2, RA +5, PV 13, 1D8 de Dommages Spirituels,
Persvrance 52%, Lance Spectrale 65%
Sage-Chef augmente la comptence Infuence de
+20%.
Cheval-Murmurant
Esprit tribal dIntensit 3, INT 6, POU 20,
CHA 6, AC 3, RA +6, PV 20, 1D10 de Dommages
Spirituels, Persvrance 80%, Lance Spectrale 100%
Cheval-Murmurant augmente la comptence
quitation de +30%.
Esprits Matres
Quils soient des Esprits de Connaissance dune
incommensurable sagesse ou des Esprits Flaux
terriblement destructeurs, les Esprits Matres
sont des esprits extrmement puissants dont les
capacits transcendent les classifcations normales:
ils peuvent ainsi tre lis plusieurs pouvoirs
runiques, voire possder des pouvoirs uniques.
De tels esprits auront toujours accs des pouvoirs
uniques et des capacits magiques bien au-del de
leur type esprit normal. Ils auront galement des
personnalits trs dveloppes, avec des objectifs
et des motivations propres; ils naccepteront pas
de voir des mortels simmiscer dans leurs afaires.
Les Esprits Matres ne peuvent pas tre lis un
ftiche, mais en cas de dfaite en combat spirituel
ou sils choisissent daider temporairement un
chaman, ils pourront utiliser leur magie ou accorder
certaines capacits cette personne. Cette capacit
est gnralement limite un endroit gographique
prcis, le domaine de lEsprit Matre.
Ces esprits ont une Intensit dau moins 10 ou plus
et ils sont bien au-del de la porte dun chaman
typique. Les Maitres du Jeu pourront les utiliser
comme des personnages non-joueurs importants du
plan des esprits, pouvant agir comme des contacts,
des allis ou des ennemis rcurrent. Le Matre du
Jeu doit veiller viter les confrontations directes
entre ces esprits et les joueurs car ils sont capables
danantir une quipe mme exprimente.
Dans les univers o la comptence dUnion est
utilise, comme dans Wraith Recon, il est possible
que certains groupes de magiciens puissent
cooprer en vue de lier un seigneur-esprit. Une
telle tentative, ou le rsultat de la tentative, pourrait
fournir de nombreuses ides daventures.
Shayle
Esprit Matre de maladie dIntensit 10
INT 20, POU 50, CHA 20, AC 5, RA +20, 2D8
dommages spirituels
Comptences: Magie Commune 120%,
Dsincarnation 120%, Perspicacit 120%,
Perception 100%, Discrtion 100%, Persvrance
120%, Combat spectral (Fouet Spectral ) 140%,
Dguisement 100% (rduisez la comptence
de Dguisement de Shayle d1D10% par heure,
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le Scriptorium - Chamanisme par Kurgan
pendant quil reprend lentement sa forme
vritable)
Magie Commune: Confusion 2, Babil 2, Contre-
Magie 10, Sduction 10, Communication Mentale
10, Rparer 10, Ralentissement 10
Shayle est un Esprit Matre des maladies tordu
et malveillant qui a pour but principal de rpandre
la maladie travers le plan des esprits et dinfecter
le plus grand nombre possible de personnbes. Il
est extrmement intelligent, machiavlique et
infniment patient; il prend un grand plaisir voir
se concrtiser ses plans long terme et manipuler
des mortels sans mfance. Il peut provoquer jusqu
huit maladies difrentes la fois.
Shayle se manifeste comme un cadavre
normment gonfl et pourrissant, recouvert
dasticots vivants, de plaies ouvertes et de pustules.
Il est capable de masquer temporairement sa
vritable forme en prenant lapparence dun grand
garon mince aux cheveux blancs et aux yeux violets
tincelants, mais cette illusion sefface avec le
temps: Shayle reprend invitablement sa vritable
forme au bout de quelques heures.
Leilani
Esprit Matre Gardien dIntensit 10
INT 18, POU 50, CHA 25, AC 5, RA +22, 2D8
dommages spirituels
Comptences: Magie Commune 120%,
Dsincarnation 100%, Perspicacit 100%,
Perception 120%, Sduction 120%, Persvrance
140%, Combat spectral (Lumire Spectrale) 120%
Magie Commune: Confusion 2, Tmoin des
Secrets 10, Contre-Magie 10, Communication
Mentale 10, Rparer 10, Pousser/Tirer 10
Leilani est un Esprit Matre Gardien sage et
serviable qui cherche dbarrasser le plan des
esprits des infuences mauvaises et malveillantes. Il
est enthousiaste et confant, mais souvent un peu
naf. Il cherchera parfois laide dun hros mortel
pour lassister dans ses grands projets de lutte contre
ses ennemis du Plan des Esprits et dau-del, mais
oublie souvent quel point les mes mortelles sont
fragiles dans de telles batailles.
Leilani se manifeste comme une grande et belle
femme aux cheveux soyeux et scintillants, dont les
teintes vont du blond au rouge purpurin. Les traits
de son visage sont fns et angliques, avec de grands
yeux bleus ples qui brillent dune lumire argente.
Sous cette apparence, Leilani fotte souvent juste
au-dessus du sol alors que ses robes diaphanes
argentes ondulent comme si elles taient mues
par une brise.
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Cultes & Traditions
Spirituels
Bien que la plupart des fdles soient membre
dun culte, lorganisation ne devrait pas tre
aussi formelle que celle dun culte divin ou dune
cole de sorcellerie. Les cultes chamaniques
sont essentiellement des regroupements lches
de membres dune famille, dun clan ou dune
tradition spirituelle. Leur vision est simple : le
monde est vivant et chaque pierre, vgtal, animal,
nuage, point deau ou tempte a son propre esprit.
Les esprits eux-mmes, en particulier les esprits
des anctres, peuvent galement tre membres
dune tradition ou tre amical envers une tradition
particulire. Dautres esprits ne sintressent pas du
tout au monde ordinaire. Enfn, certains peuvent
se montrer hostiles aux membres dune tradition
particulire.
tant donn quil existe tellement de faons
daborder ladoration des esprits, les cultes ont
tendance tre trs disparates, mais par dfaut,
chaque culte spirituel tend avoir accs cinq ou
six types desprit amicaux, ofrant habituellement
entre 7 et 12 bnfces ou prestations difrentes.
Les cultes spirituels plus petits ont accs moins
desprits amicaux.
Presque tous les cultes auront accs aux esprits
anctres et aux esprits gardiens, plus un certain
nombre desprits de la nature selon lhistoire du
culte. Les cultes avec des afliations lmentaires
particulires auront accs des esprits lmentaires.
Les esprits Flaux et de Blasphme ne font
gnralement pas partie dune tradition et tout
magicien tentant de les lier son service prend un
risque trs important.
Les chamans et les
Esprits
Nous avons dj vu plus haut comment obtenir
et utiliser un ftiche. Cette section examine la
faon dont un chaman peut gagner des esprits en
voyageant dans le plan spirituel. Utilisant lIntensit
comme une mesure de la puissance dun esprit, le
tableau ci-dessous montre le niveau minimum de la
comptence Contrainte Spirituelle que le chaman
doit possder afn de lier un esprit dune Intensit
donne, ainsi que le cot de lopration en jets
damlioration.
Table de la Chasse aux Esprits
Intensit
Minimum requis
en Contrainte Spirituelle
Jets
dAmlioration
1 61% 1
2 81% 2
3 121% 3
4 141% 4
Pour les esprits amicaux, la valeur minimum de
la comptence est rduite de -20%. En outre, un
chaman peut aussi dpenser un jet damlioration
supplmentaire (pour les esprits amicaux ou
neutres) afn de rduire le minimum requis de -20%.
Ainsi, un chaman dpensant 4 jets dAmlioration
et approchant dun esprit amical dIntensit 3 na
besoin que dune comptence de 81% au lieu de
121% normalement. Les indications du tableau
partent du principe que le chaman tente de lier des
esprits durant son temps libre entre deux aventures,
en prenant le moins de risque possible. Dans ces
conditions, Il faut 1D6 jours de temps libre pour lier
un esprit amical, 2D6 jours pour un esprit neutre et,
enfn, 2D6+6 jours pour un esprit hostile.
Le minimum requis en Contrainte Spirituelle
pour trouver un esprit sur son plan dorigine et de le
vaincre en combat spirituel, nest pas le mme que
lexigence ncessaire pour contrler un esprit dj
li dans un ftiche. Un magicien spirituel avec une
comptence de Contrainte Spirituelle de 40% est
capable de contrler un esprit li avec un POU de
12. Cependant ce mme esprit aura probablement
une comptence de Combat Spectral de 60% (POU*
5%) et il est susceptible de vaincre le magicien sil
est attaqu en combat spirituel. Cela demande plus
de comptence pour trouver et lier un esprit quil
nen faut pour simplement en contrler un dj li
dans un ftiche.
Bien sr, les personnages joueurs chamans
peuvent tenter de trouver des esprits au cours dune
session de jeu. Dans ce cas, il nest nul besoin de
dpenser des jets damlioration et les PJ pourront
sattaquer des esprits bien plus dangereux avec
laide de leurs allis.
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Allis Spirituels
Au fl du temps, un chaman prend progressivement
contact avec de nombreux esprits. Plutt que de
tous les lier son service, la plupart des chamans
tentent dtablir de bonnes relations avec eux, en
leur ofrant des choses quils dsirent en change
de certains services. En termes de jeu, de tels esprits
sont efectivement des contacts et agissent en tant
que personnages non joueurs. Certains esprits sont
prts conclure un accord plus formel en rvlant
leur nom au chaman, devenant un vritable alli
du chaman. En rponse, le Shaman sengage
rpter certaines tches, maintenir un interdit, un
tabou ou une contrainte (compulsion), ce qui est
reprsent de faon abstraite par la dpense dun
jet damlioration par an.
Pour invoquer un esprit alli ou un contact, le
chaman efectue un test de Dtection Spirituelle
et dpense 1 Point de Magie. Cela prend une
seule Action de combat et le Point de Magie est
dpens mme si le test de comptence choue. Il
faut attendre 1D6 minutes pour que lesprit arrive.
Si lesprit est un contact, le chaman devra russir
son test ou lesprit napparaitra pas. Si cest un
alli, il apparatra quel que soit le rsultat du jet,
moins que le chaman nobtienne une Maladresse.
Dans les deux cas, si le test de comptence est un
succs critique, lesprit apparatra la fn du tour
de combat.
Au cours des parties, si le chaman garde de bonnes
relations avec ses allis, ceux-ci pourraient non
seulement lui rendre service, mais peut-tre mme
se battre pour lui. La plupart des esprits ne sont pas
plus capables dinteragir avec le monde ordinaire
que les mortels sont capables dinteragir avec le
monde des esprits. Un chaman peut cependant
utiliser sa comptence de Dtection Spirituelle
pour amener un esprit consentant dans le monde
ordinaire. Un Grand-Chaman, lui, pourra utiliser
sa comptence pour forcer nimporte quel esprit
simmiscer dans le monde des mortels, sil
surmonte la Persvrance de lesprit.
Esprits & Socit
Dans les socits o la magie Spirituelle est
la forme principale de spiritualit, les esprits et
les ftiches sont toujours prsents et un chaman
remplit le mme rle quun prtre. Les esprits ne
sont pas des outils, mais font partie de la socit. La
plupart des gens auront un autel pour leurs anctres
vnrs, un ftiche contenant un esprit totmique
et ils prendront part aux crmonies. Les animistes
entretiennent trois types de relations avec les esprits :
ils rvrent leurs anctres et leurs esprits totem;
ils respectent la puissance des esprits du monde
autour deux;
ils craignent les esprits malfaisants de leurs
ennemis.
Les personnages-joueurs qui explorent le plan
spirituel pour lier des esprits contre leur volont
et les traitant gnralement comme de simples
armes et armures, acquerront bientt une mauvaise
rputation, tant dans le monde ordinaire que sur le
plan spirituel.
La plupart des membres dune telle socit
en savent assez sur la Dtection Spirituelle pour
percevoir les esprits autour deux quand ils mditent
et sufsamment sur la Contrainte Spirituelle pour
utiliser leurs ftiches correctement, condition de
prendre leurs temps. Comme il est trs peu probable
quils sengagent dans une bataille la vie la mort
sur le plan des esprits (cest le rle du chaman), leurs
comptences reprsentent leur capacit atteindre
ltat desprit ncessaire pour invoquer le pouvoir
dun esprit au sein de dun Ftiche.
Le chaman est le pont entre le monde des mortels
et le monde des esprits; grce lui, les membres de
la tribu peuvent passer dans le monde des esprits
et converser avec leurs anctres. Naturellement,
un chaman puissant tend attirer lattention sur
le plan spirituel: lcho de lme du chaman est
souvent au centre de nombreux esprits avides.
De ce fait, un solide rseau dallis est ncessaire,
histoire de dcourager les esprits prdateurs. Mais
les personnage-joueurs chamans doivent, parfois,
sattendre des surprises dsagrables.
Traditions Spirituelles
Dans chaque univers de jeu, il existera plusieurs
faons daborder les esprits et le monde spirituel,
en fonction de la culture et de lenvironnement
local. Ces difrentes approches sont appeles des
Traditions Spirituelles et elles peuvent tre
dcrites, en termes simples, comme des sortes de
culte. Dans Legend, ces traditions sont traites
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comme des Cultes spirituels et les rgles du livre de
base vous donneront quelques ides sur la faon de
crer vos propres cultes/Traditions et de dcrire les
esprits, les runes, les mythes et la magie mis leur
disposition.
Pour donner une ide de la faon dont le matre
du jeu pourra crer facilement ses propres cultes
spirituels, quelques exemples simples sont fournis
ici. Ils peuvent tre utiliss tels quels ou modifs la
convenance du MJ. Beaucoup dautres exemples de
cultes spirituels peuvent tre trouvs dans Cults
of Glorantha.
Frre Chasseur
Runes : Mort et Bte
Mythes et Histoire :Le Chasseur tue la
premire bte (Rsonance 65%)
Frre-Chasseur savait que son peuple mourait
de faim durant le Grand Hiver, que les rserves
de nourritures taient au plus bas et que la neige
et la glace navaient pas fondu depuis des mois. Il
entra en transe et vit alors un grand loup venir lui.
Le loup lui montra comment chasser les btes de
la fort et des montagnes, comment prendre leur
viande et, enfn, comment renvoyer leurs esprits
vers le monde spirituel pour quils puissent renatre.
Nature : bien que ce culte soit petit et se limite
au territoire du clan, il est trs infuent dans ce
primtre. Dautres cultes chasseurs des tribus
voisines sont galement connus et respects.
Organisation : le culte est trs peu organis: les
chamans du clan choisissent ceux qui rejoindront
leurs rangs grce une Qute de Vision et les
forment leur manire. Les chamans enseigneront
la comptence Contrainte Spirituelle tout membre
du clan de bonne rputation et pourront les aider
crer des ftiches. Il ne peut y avoir quun seul
Grand-Chaman du culte.
Magie Commune : aucune, mais les chamans
nont aucune objection utiliser une telle magie.
Les sorts Voile du Bandit, Daredare et Chaleur sont
accessibles.
Haute-Magie : Frre-Chasseur fournit de
nombreux esprits au clan et ses chamans. Les
esprits amicaux et hostiles sont prsents ci-
dessous, tous les autres esprits sont considrs
comme neutres.
Esprits Amicaux: les esprits de la nature sous la
forme de loups, de corbeaux et de lynx. Les esprits
lmentaires du feu et les esprits tribaux appropris.
Les Anctres sont aussi vnrs comme des esprits
amicaux.
Esprits Hostiles: Les esprits de la nature sous la
forme de wapiti, de lapin, de chevreuil et de ttras.
Les esprits des glaces sont aussi considrs comme
hostiles. Les esprits Flaux et de Maladie sont vits.
Esprits Allis : le culte possde 2 esprits allis qui
peuvent tre appels.
Frre-Loup :esprit de la nature dIntensit 2, INT
5, POU 14, CHA 3, AC 2, RA +4, PV 14, 1D8 de
Dommages Spirituels, Persvrance 56%, Morsure
Spectrale 70%
Frre-Loup augmente le Mouvement de +2 mtres.
Ami-chasseur : esprit tribal dIntensit 3, INT
6, POU 20, CHA 6, AC 3, RA +6, PV 20, 1D10 de
Dommages Spirituels, Persvrance 80%, Lance
Spectrale 100%
Ami-Chasseur augmente la comptence Pister de
+30%.
Comptences de Culte : Perception, Discrtion,
Pister, Dtection Spirituelle, Contrainte Spirituelle,
Connaissance (Tradition Frre-Loup).
Cultes Allis : la plupart des autres cultes
chasseurs sont amicaux.
Le Maudit
Runes : Dsordre et Esprit.
Mythes et Histoire : Le Maudit trouve la Force
(Rsonance 65%)
Le Maudit tait autrefois un mortel qui fut
banni par son propre clan pour une chose quil
navait pas commise. Alors quil se cachait dans
une grotte sombre, un esprit lui soufa les secrets
de la puissance et lenjoignit suivre son chemin
obscur. Aprs de nombreuses annes, il retourna
vers les siens ; grce ses pouvoirs, il les terrosia
et maudit leurs terres, avant de former son propre
groupe dadeptes.
Nature : bien que le culte soit petit, il a tendance
attirer beaucoup de dracins avides de pouvoir
ou ivres de vengeance.
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Organisation : le culte est trs peu organis :
le membre le plus puissant dirige les rituels et
arbitre les querelles, les luttes entre membres tant
monnaie courante. Malgr cela, il y a gnralement
un ordre hirarchique presque stable et les membres
de la secte les plus mritants pourront apprendre
la Contrainte Spirituelle auprs des chamans et
pourront demander de laide en vue de la cration
de ftiches appropris.
Magie Commune : aucune, mais les chamans
nont aucune objection utiliser une telle magie.
Les sorts tels que Disruption, Confusion et Main
de la Mort seront gnralement disponibles mais
cela a un prix.
Haute-Magie : le Maudit fournit laide de
nombreux esprits ses adeptes et ses chamans.
Les esprits amicaux et hostiles sont prsents ci-
dessous, tous les autres esprits sont considrs
comme neutres.
Esprits Amicaux: les esprits de la nature sous
la forme de chacals et de vautours. Les esprits de
Maladies et de Blasphme, de Peur et les esprits
Goules sont aussi considrs comme amicaux, tout
comme certains esprits de Douleur.
Esprits Hostiles: les esprits de la nature de tous
les animaux qui servent de proies, les esprits de
Soins et de Naissances sont considrs comme
hostiles. Les esprits Flaux sont souvent utiliss,
mais seront au mieux neutres.
Esprits Allis : le culte possde 2 esprits allis qui
peuvent tre appels.
Rire-Du-Chacal :esprit de la nature dIntensit
2, INT 1, POU 21, CHA 1, AC 2, RA +1, PV 21,
2D6 de Dommages Spirituels, Persvrance 84%,
Morsure Spectrale 105%
Lesprit procure au magicien la capacit de
Dmoraliser ses ennemis grce son rire dmoniaque.
Toute personne dans un rayon gal au POU en mtres
du magicien doit vaincre le magicien dans un test
dOpposition de Persvrance ou tre Dmoralis
(comme le sort de magie commune) tant que le rire
continue. Tous ceux qui russiront ce test seront
immuniss ce pouvoir pour le reste de la journe.
Mot-Sombre : esprit de Blasphme dIntensit 2,
INT 10, POU 15, CHA 12, AC 3, RA +11, PV 15,
1D8 de Dommages Spirituels, Persvrance 60%,
Combat Spectral 75%
Mot-Sombre se manifeste comme une horrible
pulsation dair. Les victimes possdes verront
leur mmoire et leur esprit afects par une douleur
sourde ainsi que par des voix menaantes quils
seront les seuls entendre. Cela a pour efet de
rduire tous leurs comptences bases sur lINT
de -20%.
Comptences de Culte : Discrtion, Dtection
Spirituelle, Contrainte Spirituelle, Connaissance
(Tradition du Maudit).
Cultes Allis : quelques cultes malfiques et
chaotiques forment des alliances temporaires avec
cette tradition, mais de telles alliances fnissent
toujours par scrouler sous les luttes et jalousies
intestines, jusqu ce qu lapparition dun nouvel
ennemi commun.
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Les Qutes
Spirituelles
Cest en accomplissant des qutes spirituelles
que les chamans trouvent des esprits qui leur
viendront en aide. Ces qutes sont lquivalent
spirituel de lapprentissage de nouveaux mythes
ou de nouveaux sorts pour un membre dun culte
divin, ou bien des recherches occultes menes par
un sorcier. Leur droulement est cependant trs
diffrent, car le chaman doit quitter son corps
physique et rechercher dans le plan spirituel des
esprits utiles quil doit convaincre de laider ou bien
lier contre leur volont.
Il ny a pas vraiment de meilleure faon de
localiser et de traiter avec les esprits en jeu quen
jouant directement les rencontres. Cependant, cela
nest pas toujours pratique, en particulirement avec
les grands groupes de joueurs. Les rgles suivantes
peuvent tre utilises pendant les temps mort
entre deux aventures, pour grer la localisation, la
ngociation ou le lien de nouveaux esprits. Bien sr,
les Matres du Jeu sont vivement encourags les
ajuster leur campagne et leur style de jeu.
La premire tape dans la recherche dun esprit
par le chaman consiste dcider de quel type
desprit il a besoin. Cela pourrait tre aussi simple
que la recherche dun esprit gardien pour laider
se protger, ou aussi complexe que la recherche
dun esprit alli magique dot de sorts de feu dans
le but de vaincre une tribu de trolls. Les possibilits
sont aussi vastes que le monde des esprits lui-mme
et le joueur doit indiquer clairement au Matre
du Jeu le type exact desprit que son personnage
recherche, ainsi que son niveau dIntensit idal.
Une fois le type desprit dtermin, le chaman
doit faire un jet de la Connaissance approprie pour
trouver lendroit le plus indiqu pour commencer
sa qute spirituelle. Si le chaman est la recherche
dun type desprit rgulirement associ sa
propre tradition et se trouve sur sa terre natale,
un test de Connaissance (Rgional ) augmente
avec sa Connaissance (Tradition chamanique)
sera sufsant (voir Legend pour augmenter ces
comptences grce dautres).
Toutefois, sil est dans un autre lieu ou est la
recherche dun esprit plus rare, le Matre de Jeu
pourrait lamener utiliser dautres comptences,
telles que Connaissance (animaux) ou Connaissance
(Monde des Esprits).
Le Matre du Jeu peut appliquer des modifcateurs
Cause
Modifcateur
Appliqu
Exemples
Emplacement
appropri
+5% +20%
Le site dun incendie de fort vieux dune semaine peut
procurer un +5% pour trouver un esprit du feu, mais le bord
dun lac de lave procurerait un +20%.
Emplacement
inappropri
-5% -20%
Chercher un esprit goule dans une tombe vide depuis
longtemps (-5%) ou dans un site bien connu pour ses eaux
curatives (-20%).
Temps appropri +5% +10%
Le jour danniversaire dun anctre (+5%), minuit pour un
esprit des tnbres (+10%).
Temps Sacr +20%
La nuit de Walpurgis, la toussaint, le Temps Sacr de
Glorantha
Afliation Runique +5%
+5% par rune que lesprit partage avec la tradition
chamanique, mme sil est considr comme un esprit
hostile ou ennemi.
Opposition
Runique
-5%
-5% par rune oppose la tradition chamanique, comme les
Tnbres sont opposes la rune du Feu ou de la Lumire.
Alli Traditionnel +20%
Le type desprit recherch est considr comme un alli de la
tradition ou est un anctre tribal.
Ennemie
Traditionnel
-20%
Le type desprit recherch est considr comme hostile
la tradition, comme un esprit de Maladie pour un culte de
gurisseurs.
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ces tests; quelques exemples sont prsents dans
le tableau au bas de cette page. Les modifcateurs
peuvent tre cumulatifs.
Une fois lemplacement appropri dtermin,
le chaman doit sy rendre et entrer dans le monde
des esprits, comme indiqu dans plus haut. De tels
voyages durent gnralement une journe ou deux
et peuvent tre facilement insrs dans les temps
mort entre deux aventures des joueurs.
Si le chaman choue son jet de Connaissance, il lui
est impossible de trouver temps un emplacement
adquat. Peut-tre quil a besoin de faire dautres
recherches ou que le site est temporairement hors
dusage pour une raison quelconque. Le Matre du
Jeu peut lui permettre de faire un autre jet une date
ultrieure avec un bonus (disons +20%), afn de
refter les recherches dj efectues. Sil obtient
un chec absolu, le chaman peut trs bien se trouver
dans une zone hostile ou perdre compltement son
temps. Sil russit, il peut se prparer entrer dans
le monde des esprits...
Droulement
Une fois accompli le test de Connaissance
appropri et lemplacement trouv, le chaman peut
alors entrer dans le monde des esprits et faire un test
de Dtection Spirituelle pour essayer de trouver le
type de lesprit souhait. Le joueur peut efectuer
un jet pour chaque 1D4 heures o son personnage
reste dans le monde des esprits. Ceci est gr
comme un test dopposition contre la moiti de la
comptence Persvrance de lesprit, car la plupart
des esprits ne cherchent pas activement se cacher.
Le Matre du Jeu peut aussi demander au joueur
defectuer un jet pour dterminer si le chaman
rencontre dautres esprits durant sa qute. Trois
tables de rencontre sont fournis la fn de la section
suivante.
Selon la tradition du chamn, lattitude initiale de
lesprit rencontr peut tre plus ou moins amicale
Un esprit fau sera susceptible dtre hostile
la plupart des traditions, les esprits gurisseurs
sont souvent neutres et les esprits gardiens sont
gnralement amicaux. Le Matre de Jeu peut saider
du tableau page 39 pour dterminer lattitude de
lesprit.
Ce tableau doit tre considr comme un guide et
il faut se rappeler quun esprit de gurison hostile
le sera beaucoup moins quun esprit fau. Mme
un esprit susceptible dtre un alli pourrait bien
vite changer dattitude si le jet dInfuence donne
un chec absolu.
Ngocier avec un Esprit
Une fois lattitude initiale dtermine, le chaman
doit vaincre lesprit en combat spirituel (parfois
seulement une parodie de combat) et le lier son
service, ou, plus couramment, le convaincre de
lui venir en aide avec un test dInfuence oppos
la Persvrance de lesprit. Le choix du chaman
sera souvent dtermin par le type desprit ou
daide quil recherche; la description de chaque
type desprit devrait tre consulte ce point pour
prendre la meilleure dcision. Le modifcateur de la
Table dAttitude des Esprits (voir ci-dessus) devrait
galement tre appliqu ce test de comptence.
Le Matre du Jeu peut galement autoriser le
chaman augmenter sa comptence Influence
avec sa Connaissance (tradition chamanique)
ou Connaissance (Monde des Esprits). En cas de
succs critique, lesprit pourra bien devenir un
alli, qui rpondra lappel du chaman tout. Un
chec Critique entranerait une raction hostile et
potentiellement dangereuse de lesprit.
Le Matre du Jeu devrait ensuite trouver une
certaine forme daccord entre le chaman et lesprit.
Si possible, il est prfrable que la ngociation soit
interprte mais la Table des Requtes des Esprits
(page 39) pourra dpanner les MJ en cas de manque
dinspiration.
Le MJ doit alors dterminer la difcult de la
demande de lesprit, par exemple en lanant un
D10 sur la colonne difcult de la Table des
Requtes des Esprits, mais il est important de se
rappeler que la difcult de la requte de lesprit
doit tre proportionnelle sa puissance. LIntensit
de lesprit peut tre appliqu comme modifcateur
au D10 si dsir.
Rappelez-vous quun accord nest tabli quaprs
agrment des deux parties. Le Matre du Jeu peut
grer la ngociation avec des jets de comptences
appropries, telles quInfuence, Perspicacit ou
valuer ou seulement via linterprtation. Les
deux partis sont tenus de respecter laccord, mais
sur le plan des esprits comme sur le plan ordinaire,
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les promesses ne sont pas toujours suivies defet...
Cependant, un chaman rput peu fiable dans
ses accords trouvera de moins en moins desprits
disposs laider.
Il est galement possible pour un chaman dentrer
dans le plan des esprits et de simplement chercher
un esprit intressant au hasard. Bien que ce soit
peut tre une entreprise risque, les gains potentiels
seront souvent beaucoup plus levs que pour une
Qute Spirituelle classique.
Les tableaux de Rencontres suivants sont fournis
pour permettre au Maitre du jeu de dterminer
alatoirement les esprits que rencontrent les
chamans qui souhaitent explorer le monde des
esprits ou qui se sont perdus lors dune qute
spirituelle. Un jet peut tre efectu sur la table
pour chaque tranche de quatre heures passe sur
le plan des esprits. Les esprits rencontrs dans les
profondeurs du plan spirituel auront tendance
tre beaucoup puissants que ceux se trouvant la
priphrie.
Les Anctres ne sont pas reprsents sur les Tables
de rencontre alatoires car ils sont habituellement
rservs aux liens de sang et ne sont pas susceptibles
dtre trouvs en errant au hasard sur le plan
spirituel.
Lattitude de lesprit envers le chaman peut tre
dtermine de faon alatoire laide de la Table
dAttitude des Esprits. Un esprit agressif attaquera
sil sent que le chaman est plus faible que lui, tandis
quun esprit amical sera intress par un change. Un
esprit neutre ragira en fonction du comportement
Table dAttitude des Esprits
Hostile Neutre Amical Attitude envers le chaman
01-05 01-10 01-15 Amical et coopratif, +20% en Infuence
06-15 11-30 16-75 Ouvert et complaisant, +10% en Infuence
16-25 31-70 76-85 Neutre, +0% en Infuence
26-85 71-90 86-95 Ouvertement antipathique, -10% en Infuence
86-100 91-00 96-100 Agressif, -20% en Infuence
Table des Requtes des Esprits
1D10
Requtes de
lEsprit
Exemples Difcult
1 Tache Physique
Dlivrer un message, monter une colline, dplacer
un objet
Routinire
2 Sacrifce Physique
Une libation dalcool ou de sang, le sacrifce
dargent ou dun bien.
Simple (+20%)
3
Contrainte
Physique
Ne pas manger de viande, rester silencieux, dormir
la belle toile.
Trs Facile (+60%)
4 Tache Mentale
Une nigme ou un puzzle, rpondre une question,
apprendre un chant.
Facile (+40%)
5 Sacrifce Mental
Ne pas utiliser une comptence base sur lINT
pendant un certain temps.
Moyenne (0)
6
Contrainte
Mentale
tre amical, har les tnbres, dvelopper une
phobie.
Moyenne (0)
7 Tache Magique
Lancer un sort, chercher un esprit, augmenter une
comptence Magique.
Ardu (-20%)
8 Sacrifce Magique
Sacrifer des points de Magie, oublier un sort,
relcher un esprit.
Difcile (-40%)
9
Contrainte
Magique
Ne pas utiliser la magie du feu, ne pas apprendre un
sort en particulier.
Trs Difcile (-60%)
0 Lancez 2 fois Lancez 2 fois et appliquez les 2 rsultats.
Quasiment
Impossible (-80%)
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du chaman. Lintensit de lesprit dpendra de la
rgion: les esprits dans la rgion frontalire ont
gnralement une intensit d1D3, ceux de la rgion
Externe auront 1D3 +1 dIntensit, enfn ceux de
la rgion Intrieure auront au moins une Intensit
d1d4 +1.
Rgion Frontalire du Plan des
Esprits
1D100 Rencontre
01-02 Chonchon
03-06 Esprit de Maladie
06-08 Esprits de blasphme
09-10 Esprit Goule
11-25 Fantme ou Spectre
26-27 Esprits Flau
28-30 Nymphe
31-60 Esprits de Magie
61-70 Esprits de Connaissance
71-80 Esprits Gardien
81-85 Chaman Dsincarn
86-100 Vers la rgion Externe
Rgion Externe du Plan des
Esprits
1D100 Rencontre
01-03 Chonchon
04-06 Esprit de Maladie
07-09 Esprits de blasphme
10-12 Esprit lmentaire
13-15 Hellion
16-25 Fantme ou Spectre
26-28 Esprit de Naissance
29-35 Esprit de Soins
36-45 Esprit de Connaissance
46-55 Esprit de Magie
56-60 Esprit Gardien
61-70 Esprit Tribal
71-80 Esprit de Peur
81-85 Autre Esprit ou Dmon
86-90 Chaman Dsincarn
91-100 Vers la rgion Interne
Rgion Interne du Plan des
Esprits
1D100 Rencontre
01 Seigneur-Esprit
02-10 Esprit de Culte Alli
11-25 Esprit lmentaire
26-35 Fantme
36-40 Hellion
41-45 Esprit de Soins
46-50 Esprit de Connaissance
51-60 Esprit de Magie
61-65 Esprit Gardien
66-70 Esprit Runique
71-80 Esprit de Douleur
81-85 Chaman Dsincarn
86-100 Choix du MJ ou un esprit Anctre en Qute
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Annexes
Nouvelles Prouesses
Hroques
Deux nouvelles prouesses sont prsentes ici pour
les magiciens spirituels:
Compagnon Animal
Critres : POU 15 ou plus, comptence
Contrainte Spirituelle 90% ou plus
Points dHrosme : 8
Dure : Permanent
Aprs avoir accompli une qute, laventurier gagne
un compagnon animal dun type appropri son
culte ou sa culture. Lanimal possde une INT fxe
de 1 point suprieure la normale. Cette capacit ne
lui permet pas de parler la langue du personnage ou
de communiquer par tlpathie. Laventurier peut
appeler son compagnon en dpensant 1 Point de
Magie : celui-ci arrivera alors dans 1D10 Tours de
combat. La force du lien est telle que le compagnon
sait lavance quand on aura besoin de lui.
Si le compagnon meurt, laventurier perd cette
capacit, mais peut lacqurir nouveau sil le souhaite.
Auto-Rsurrection
Critres : POU 18 ou plus, comptence Dtection
Spirituelle 90% ou plus, Statut de Grand-Chaman
Points dHrosme : 12
Dure : Spcial
Laventurier peut, littralement, se ramener
lui-mme dentre les morts. Une fois que le corps
expire, le chaman est capable dagir normalement
sur le plan des esprits, et aucun de ses esprit-allis
ou de ses ftiches ne sont immdiatement librs.
Le chaman peut alors utiliser ses esprits ou ses
sorts pour gurir son corps. Du moment que son
corps est guri et quaucune localisation ne soufre
dune blessure autre que mineure et en supposant
que lorganisme est capable de se maintenir en vie
(par exemple, sil nest pas dcapit), le chaman
peut alors faire un test de Contrainte Spirituelle
pour ranimer son corps. En cas de russite, il lie,
littralement, son me son corps. Cette capacit
est perdue chaque utilisation et doit tre rapprise.
Exemples de Personnages
non-joueurs Chamans
Bleu-Visage est un chaman qui a progress
bien au-del du statut mme de grand-Chaman.
Il ne se considre plus comme membre daucun
clan ou daucune terre. A la place, il erre dans les
plaines, portant secours ceux qui en ont besoin et
terrorisant ceux qui le mritent. Son nom provient
des tatouages fantomatiques qui recouvrent son
corps. Pour qui les observe sufsamment longtemps,
ces tatouages semblent se dplacer, comme sils
taient dous dune vie propre.
Muriah est une jeune chamane qui commence
dcouvrir ses pouvoirs. Elle est fondamentalement
amorale, ne cherchant qu accumuler du pouvoir et
se venger de ceux qui lui font du tort. Elle est prte
tuer, mutiler ou torturer quiconque se dresse sur
son chemin.
Bleu-Visage le Chaman
Aussi vieux que les plaines o il erre, Bleu-Visage
suit ses propres plans. Touts ceux qui vivent sur les
plaines ont entendu parler de lui.
Caractristiques
FOR 14 Action de Combat: 3
CON 15 Mod. de dommage +1d2
DEX 17 Points de Magie 21
TAI 14 Mouvement: 8m
INT 18 Rang dAction: +18
POU 21 PV totaux: 15
CHA 20 Seuil de Blessure Critique 8
Localisations
d20 Localisation Touche PA/PV
1-3 Jambe Droite 0/6
4-6 Jambe Gauche 0/6
7-9 Abdomen 0/7
10-12 Poitrine 0/8
13-15 Bras Droit 0/5
16-18 Bras Gauche 0/5
19-20 Tte 0/6
Armure: Aucune
Comptences : Athltisme 91%, Danse 87%,
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Chant 71%, Force Brute 28%, Influence 100%,
Culture propre 102%, Connaissance Rgional
122%, Endurance80%, vasion34%, valuer 91%,
Persvrance102%, Perspicacit 82%, Perception
92%, Premiers Soins 88%, quitation 38%, Natation
29%, Discrtion 38%, Passe-Passe 37%.
Comptences Avances : Artisanat (Poison)
105%, Dressage (Chien) 67%, Mdecine 92%,
Connaissance (poisons) 102%, Connaissance (Plan
Spirituel) 112%, Mditation 82%, loquence 71%,
Survie 92%, Pister 96%, Enseignement 41%.
Magie Commune (101%): Voile du Bandit 6,
Tmoin des Secrets 3, Appeau 2, Confusion 2,
Cautrise 3, Disruption 6, MorteLame 6, Extinction
3, Soins 6, Communication Mentale 3, Mobilit 6,
Protection 6, clair 3, Daredard 6, Voix Tonitruante
6, ViveLame 6, Comprhension 3, Force Bestiale 6.
Magie Spirituel : Dtection Spirituel 126%,
Contrainte Spirituelle 141% (dommages 2D10)
Ftiches (tous tatous sur son corps il touche le
tatouage pour invoquer lesprit):
Tatouage de lil droit (esprit il-de-tigre,
dIntensit 2, POU 14): Vision Nocturne.
Tatouages sur les deux mains (lesprit de grife-
de-tigre, dIntensit 2, POU 15): Armes Naturelles
Formidables.
Tatouage du ventre (esprit de pierre, dIntensit
4, POU 26): +4 points dArmure toutes les
localisations.
Tatouage du torse (esprit cur de Tigre,
dIntensit 4, POU 25). +4 points de magie.
Tatouages du cou et de la bouche (Croc-Noir,
Esprit Gardien, dIntensit 5, POU 31). Neutralise
les sorts jusqu lAmplitude 11.
Tatouages de labdomen (Moulin Os, Esprit-
Gnome, dIntensit 4, POU 26). lmentaire de
Terre de 10 mtres cube.
Tatouages du cou et piercings de loreille (Vent-
Sauvage, esprit Sylphe, dIntensit 4, POU 27).
lmentaire dAir de 10 mtre cube.
Tatouages de lavant-bras droit (Roi-Smilodon,
esprit Tigre, dIntensit 4, POU 26): dominer et
contrler jusqu 4 tigres ou grands flins similaire.
Esprit-Allis:
Mre-chat. Esprit de gurison. Intensit 4, POU
23. Peut lancer le sort Gurir le corps dAmpleur
4 avec une comptence de 115% pour un cot de
4 PM.
Rikkitikki. Esprit de gurison. Intensit 4, POU
21. Peut lancer le sort Gurir Poison dAmpleur 4
avec une comptence de 105% pour un cot de 4
PM. Gurira tous les poisons ordinaires et magiques
avec une Virulence de 105% ou moins.
Frisson dans le Dos. Esprit Anctre. Intensit 3
POU 22. Une fois invoqu, il jettera le sort divin
Peur avec une comptence de 110% et une Ampleur
de 3. Peut lancer ce sort 3 fois.
La Bte. Esprit Anctre Animal. Intensit 5, POU
31. Fournit Bleu-Visage la Prouesse Hroque
Possession Animale. Bleu-Visage passe 5 jours par
an servir La Bte.
Vrog le sans-rpit. Esprit Anctre. Intensit
4 POU 26. Fournit Bleu-Visage la Prouesse
Hroque Infatigable. Bleu-Visage passe 4 jours par
an servir Vrog.
Les Bleu-Visages. Une longue ligne danctres
qui peuvent fournir des informations sur presque
tous les aspects de la vie sur les plans. Bleu-Visage
ne laisse jamais un anctre le possder, il sappuie
sur eux pour obtenir des conseils et des avis.
Prouesses Hroques
Possession. Bleu-Visage est en mesure de possder
les cratures avec une INT fxe en les Dsincarnant
sur le plan des esprits et en les battant en combat
spirituel. Beaucoup danimaux connaissent Bleu-
Visage et ne rsisteront pas. En retour, il les traite
avec amour et honntet. Bleu-Visage est en
mesure dutiliser pleinement les caractristiques
et les aptitudes physiques de lanimal quil possde
de cette faon. Notez que lorsquil possde une
crature, Bleu-Visage ne peut pas rgnrer ses
Points de Magie.
Auto-rsurrection.
Infatigable.
quipement notable: une bouteille dor qui est
toujours remplie dun vin trs fn. Un bton avec
une tte de lapin bleu qui permet Bleu-Visage
de parler avec celui qui tient le bton ; le bton
peut voler dans les airs et revenir dans les mains
de Bleu-Visage. Une boule de poils qui, une fois
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lance sur une victime, agit comme une tentative
de Dsincarnation avec une comptence de 130%.
Une petite pharmacie contenant des poisons et
leurs antidotes avec une Virulence de 105%.
Style de Combat: Lance 1M 51%, Dague 51%,
Bagarre 51%, Javelot 54%.
Armes
Type Taille Allonge Dgts PA/PV
Lance Courte M L 1D8+1+1D2 4/5
Dague P P 1D4+1+1D2 6/8
Coureur-Gris Croc-Runique
Coureur-Gris est la partie animale de Bleu-Visage.
Il est la fois un Double spirituel et un Smilodon
vivant (LArne des Monstres II page 86). Bleu-Visage
peut possder le corps de Coureur-Gris lorsquil est
Dsincarn et vice-versa. Coureur-Gris ne peut ni
parler, ni lancer des sorts quand il est dans sa forme
de Smilodon. Mme pour un Smilodon, Coureur-Gris
est une bte norme et impressionnante. Il est capable
de se dsincarner, de lancer Force Bestiale sur son
corps et ensuite de revenir dans son corps. Cependant,
une fois Dsincarn, il utilise Confusion, Contre-
Magie et Soins pour soutenir Bleu-Visage et peut
lancer Communication Mentale pour parler avec des
trangers. Coureur-Gris pourrait en thorie possder
un ennemi quil aurait vaincu en combat spirituel,
mais il ne le fera que dans des circonstances extrmes.
Caractristiques
FOR 40 Action de Combat: 3
CON 22 Mod. de dommage +2d6
DEX 17 Points de Magie 18
TAI 30 Mouvement: 10m
INT 16 Rang dAction: +17
POU 18 PV totaux: 26
CHA
16 Seuil de Blessure
Critique
13
Localisations
d20 Localisation Touche PA/PV
1-3 Patte arrire Droite 3/11
4-6 Patte arrire Gauche 3/11
7-9 Abdomen 3/12
10-12 Poitrine 3/13
13-15 Patte avant Droit 3/10
16-18 Patte avant Gauche 3/10
19-20 Tte 3/11
Armure: Fourrure 3 PA
Traits: Armes Naturelles Formidables, Vision
Nocturne
Comptences: Athltisme87%, Force Brute 70%,
Infuence 32%, Culture propre 92%, Connaissance
Rgional 92%, Endurance 74%, vasion 64%,
Persvrance76%, Perception 74%, Pistage 108%,
Natation 62%, Discrtion 93%, Survie 84%.
Magie Commune(94%): Confusion 2, Soins 5,
Communication Mentale 4, Contre-Magie 5, Force
Bestiale 5.
Magie Spirituel: Dsincarnation 84%, Combat
Spectral 94% (dommages 1D10)
Style de Combat: Armes Naturelles 85%
Armes
Type Taille Allonge Dgts
Morsure M T 1D8+2D6
Dfenses M M 1D10+2D6
Grifes M M 1D10+2D6
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Muriah
Maitresse des Maladies
Caractristiques
FOR 7 Action de Combat: 3
CON 10 Mod. de dommage -1d2
DEX 12 Points de Magie 17
TAI 7 Mouvement: 8m
INT 16 Rang dAction: +13(11)
POU 17 PV totaux: 18
CHA 12 Seuil de Blessure Critique 9
Localisations
d20 Localisation Touche PA/PV
1-3 Jambe Droite 0/5
4-6 Jambe Gauche 0/5
7-9 Abdomen 2/6
10-12 Poitrine 2/7
13-15 Bras Droit 1/4
16-18 Bras Gauche 1/4
19-20 Tte 0/5
Il est facile de sous-estimer Muriah, qui ressemble
une fllette trs laide. Cest une chamane dbutante
dun culte des maladies qui brle de se venger du
peuple qui la bannie. lheure actuelle, elle se taille
une base de pouvoir au sein dun groupe de Broos.
Si elle survit, elle pourrait bien devenir un terrible
danger pour les colons humains de la valle voisine.
Armure: Veste et pantalon de cuir 2 PA (pnalit de -2)
Comptences: Athltisme38%, Force Brute 17%,
Infuence 78%, Culture propre 72%, Connaissance
Rgional 82%, Endurance 58%, vasion 20%,
valuer 91%, Persvrance80%, Perspicacit 51%,
Perception 51%, Premiers Soins 26%, quitation
25%, Natation 22%, Discrtion 76%, Passe-Passe
24%, Connaissance (maladies) 62%, Connaissance
(Maitresses des Maladies) 82%, Connaissance
(Plan Spirituel) 72%, Survie 51%.
Magie Commune (89%): Contre-Magie 5,
Dmoraliser 2, Soins 2, Mobilit 5, Flau des Esprits 6.
Magie Spirituel : Dtection Spirituel 79%,
Contrainte Spirituelle 89% (dommages 1D10)
Ftiches (chacun est une dent appartenant un
ennemi, quelle porte sur un collier):
Esprit Vomieuvre, dIntensit 3, POU 20:
Rgnre 1 PV par Tour de combat.
Esprit Broo, dIntensit 3, POU 19: +3 points de
vie sur chaque Localisation
Esprit Gorps, dIntensit 3, POU 21: +3 Points de Magie
Gnome, dintensit 2, POU 14: 3 mtres cubes
Esprit de Maladie, dIntensit 2, POU 14:
Frissons Chroniques
Esprit de Douleur, dIntensit 2, POU 16
Esprit-Alli:
Elle a trois esprits la maladie allis qui la suivent
avec impatience. Choisissez vos maladies favorites
suivant les besoins de votre campagne.
Style de Combat: Lance 1M 28%, Dague 38%,
Bagarre 18%.
Armes
Type Taille Allonge Dgts PA/PV
Lance Courte M L 1D8+1-1D2 4/5
Dague P P 1D4+1-1D2 6/8
Notes: si Muriah a le temps et affronte un adversaire qui
nest pas immunis aux maladies, elle frottera sa lance ses
propres excrments. Toute personne blesse par cette lance sera
potentiellement infect par une des maladies quelle transporte.
Le Double de Muriah
Un Impala malade.
INT 14, POU 17, CHA 12
Attributs: RA +13, 3 AC, MV 20m (vol), Points
de Magie 17
Traits: Porteur de Maladie (Frissons Chroniques),
Sens de la Vie, Possession.
Comptences : Influence 44%, Perspicacit
50%, Connaissance (Maitresse des Maladies) 58%,
Connaissance (Plan Spirituel ) 58%, Perception
51%, Persvrance 74%.
Magie Commune(79%): Confusion 2, ViveLame
4, Coordination 4, Contre-Magie 4, Soins 4.
Magie Spirituel: Dsincarnation 61%, Combat
Spectral 69% (dommages 1D8)
Notes : son Double la protge du genre de
problme inhrent la vie au sein dune bande
de Broo, en la surveillant pendant quelle dort par
exemple. Si le Double possde une victime, il agit
comme un esprit de maladie porteur de la maladie
des Frissons Chroniques.
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Lexique
Amical chaque tradition animiste connait des
esprits amicaux, qui seront bien disposs envers ses
membres et qui seront souvent prts sallier.
Augmenter Comptence - Un esprit qui, sil est
intrioris par le chaman, peut augmenter une de
ses comptences, gnralement de +10% par niveau
dIntensit.
Contrat - Un esprit qui a t dfait ou li peut tre
contraint daccepter un contrat avant dtre libr: il
devra accomplir un service ou une action unique. Ce
service peut tre trs vague ou tre minutieusement
dfni. Lesprit reviendra pour excuter le contrat
au mieux de ses capacits lorsquil sera invoqu par
son vrai nom, puis repartira vers le monde spirituel.
Corporelle - Une me ou un esprit qui habite
un corps physique ou un lment dfni comme
tant corporel. Une me ou un esprit corporel est
incapable dentrer dans le monde spirituel moins
dabandonner sa forme physique ou dtre attir
dans le monde spirituel en tant Dsincarn.
Dsincarnation (Rendre Incorporel)
Lesprit peut dsincarner une me mortelle
vers le plan des esprits et peut-tre entamer un
combat spirituel. Un esprit avec cette capacit
aura toujours la comptence Dsincarnation. Tous
les esprits avec Dsincarnation nutiliseront pas
systmatiquement cette capacit, certains peuvent
seulement lemployer pour se dfendre ou pour
forcer une me mortelle excuter un service.
Dominer Espces - un esprit capable de dominer
et de contrler certaines cratures, en gnral un
nombre de cratures gal son Intensit.
Double - Un Double est lesprit gardien dun
chaman, qui est gnralement li la forme ou la
nature de lesprit totem de la tribu ou du culte de
celui-ci. Un Double assiste le chaman, le protge
et le guide dans le monde des esprits. Il est en tous
points son frre spirituel. Les Doubles procurent
de nombreux avantages un chaman, mais aussi de
nombreuses responsabilits.
Esprit-Alli- Cest un esprit qui a form une
alliance avec un chaman et laide de toutes les
manires possibles, ou bien un esprit alli un culte/
tradition spcifque qui aidera les membres de ce culte
qui possdent un rang sufsant.
Ftiche - un objet matriel utilis comme lien ou
prison pour maintenir un esprit. Un ftiche peut tre
nimporte quoi - un monolithe de pierre, une plume
ou un tatouage, - mais ce sont gnralement des objets
transportables ayant un lien avec le type desprit
quils contiennent.
me en Peine - un terme gnral pour toutes sortes
dmes emprisonnes sous une certaine forme entre
le monde spirituel et le plan mortel. Les Fantmes et
les spectres sont deux exemples de telles cratures. Les
mes en Peine sont souvent semi-corporelles.
Hostile - lesprit est essentiellement hostile et
agressif envers le chaman et sa tradition ou son culte.
Les esprits hostiles sont rarement utiliss par les
magiciens spirituels.
Lien Les magiciens spirituels peuvent lier des
esprits un ftiche pour les maintenir sur le plan
ordinaire. Le lien garde lesprit en toute scurit
jusqu ce que le ftiche soit bris ou lesprit libr.
Le lien a lavantage de protger lesprit dattaques
dautres esprits ou de sorts, mais il supprime tout
accs au plan spirituel et donc lesprit est incapable de
retrouver ses points de magie. La plupart des esprits
naiment pas tre lis.
Manuvre de combat - un esprit qui permet laccs
une Manuvre de Combat spcifque lorsquil est
intrioris par un animiste. Cette Manuvre sajoute
toutes celles quil pourra gnrer pendant un combat.
Manifester un Trait - un esprit qui permet
lutilisation dun trait ou dune capacit particulire
quand il est intrioris par le chaman. De nombreux
esprits de la nature disposent de tels pouvoirs, comme
manifeste Trait (Vol), manifeste Trait (Marche sur les
murs), manifeste Trait (Vision Nocturne) etc.
Manifestation (physique) Lesprit a une
manifestation physique relle lorsquil se trouve sur
le plan ordinaire, comme un esprit du vent soufant
doucement de lair autour de lui ou un esprit de
brouillard se manifestant par une faible brume au
sol. Ces manifestations seront en mesure dinteragir,
dans certaines limites, avec le monde physique.
Manifestation (spirituelle) Lesprit a une
manifestation spirituelle quand il se trouve sur le
plan ordinaire, comme un esprit gardien prenant
lapparence dun blaireau fantomatique. Ces formes
ne peuvent pas interagir physiquement avec le monde
matriel et ne sont gnralement visibles que pour
ceux avec la comptence Dtection Spirituelle ou une
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autre vision magique.
Neutre - lesprit se dsintresse plus ou moins des
allgeances du chaman. On peut souvent ngocier
avec ces esprits ou les vaincre pour les lier ou les forcer
rendre un service (voir Contrats).
Pacte Lesprit naidera un chaman que si une
ngociation arrive un accord, Sil est trait avec
hostilit il fuira ou contre-attaquera. Les esprits de
Gurison et daccouchement en sont un bon exemple,
ils sont inutiles sils sont attaqus et lis et ne guriront
ou naideront que ceux qui leur ofrent une forme de
service ou de compensation. Un test dopposition
entre lInfuence du chaman et la Persvrance de
lesprit est le mcanisme le plus simple pour refter
cela. Les Pactes sont comme un marchandage: les
deux parties doivent tre contentes du rsultat.
Persistant - un esprit dont les efets durent aussi
longtemps quil se trouve hors de son ftiche ou
quil est libr dans le monde ordinaire. Ces esprits
sont vulnrables des sorts tels que Bannir, Blocage
Spirituel, ou mme certaines formes de dgts
magiques. Une fois banni ou dtruit, lesprit est parti
pour de bon jusqu ce quun remplaant puisse
tre invoqu. La plupart des esprits possdent cette
caractristique.
Plan Ordinaire - le monde purement physique
habit par les hommes, parfois aussi appel le plan
matriel, plan mortel ou monde matriel.
Plan des Esprits- le monde purement spirituel,
le monde des esprits et des mes, troitement li et
parallle au plan ordinaire, mais pourtant spar.
On peut parfois le percevoir avec des capacits
telles que la Vue de lme, Vision Mystique ou bien
des moments magiques ou sacrs: il semble alors
chevaucher le plan matriel.
Possession Cache - cest quand lesprit se cache
dans le corps du possd, tel un parasite. La victime
conserve le contrle complet de son corps et na pas
conscience de la possession, moins que lesprit
linforme de sa prsence.
Possession Dominante - se produit lorsque
lentit possdant prend le contrle complet du corps
du possd. La victime est pleinement consciente
davoir perdu le contrle de son corps mais elle est
absolument impuissante, incapable dentreprendre
la moindre action. Lesprit possesseur na pas accs
aux souvenirs, aux comptences, ou la magie du
possd: il utilise les siens la place.
Renforcer un Attribut - un esprit qui renforce un
attribut lorsquil est intrioris par le chaman (PA,
Modifcateur de Dgts, PV, Mouvement, PM ou
RA). De nombreux esprits de la nature possdent ce
pouvoir.
Semi-corporel - un tat dexistence o lesprit
a une forme physique limite, mais est toujours en
quelque sorte li directement au monde de lesprit.
Certaines mes en Peine comme les fantmes et les
Spectres sont dans cet tat trange: ils sont souvent
lis un objet physique sur le plan matriel.
Transitoire - un esprit dont les efets durent une
priode donne ou jusqu ce quune condition soit
remplie. Lesprit apparat et tente daccomplir sa
tche, puis retourne tout de suite aprs dans le monde
des esprits - voir Pacte et Contrat.
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Tableaux Utiles
Table des Dommages Spirituels
Comptence Contrainte
Spirituelle ou Combat
Spectral
Dommages aux
Points de Magie
0120 1D2
2140 1D4
4160 1D6
6180 1D8
81100 1D10
101120 2D6
121140 2D8
141160 2D10
161180 2D12
181200 3D10
Disciple : peroit et identife les esprits dans un
rayon donn.
Adorateur Spirituel : peut communiquer avec les
esprits situs dans un rayon donn.
Chaman : peut projeter son me dans le monde
des esprits.
Grand Chaman : peut entraner lme dautrui
avec lui dans le monde spirituel, raison d1
Point de Magie par personne supplmentaire.
Les participants involontaires peuvent rsister
en utilisant leur comptence Endurance oppose
la comptence Dtection des Esprits du Grand
Chaman.
Le nombre maximum desprits quun magicien
spirituel peut dtenir dpend de son rang dans le
culte :
Disciple : du CHA.
Adorateur Spirituel : du CHA.
Chaman : du CHA.
Grand Chaman : tout le CHA
Le Chaman peut se dplacer hors de son corps
sur une distance, en kilomtres, gale au score de
sa comptence Dtection Spirituelle.
Le POU du plus grand esprit li ou contrl ne
peut pas excder trois fois le rang critique de la
comptence.
On peut dtecter (mais pas observer) la prsence
desprits dans un rayon gal, en mtres, son POU.
Tableau dIntensit des Esprits
Intensit POU Gamme de POU POU moyen
1 1D6+6 7-12 10
2 1D6+12 13-18 16
3 1D6+18 19-24 22
+1 +6 +6 +6
Table de la Chasse aux Esprits
Intensit
Minimum requis en
Contrainte Spirituelle
Jets
dAmlioration
1 61% 1
2 81% 2
3 121% 3
4 141% 4
Tableau des efets des Esprits de Douleur
Intensit 1
Douleurs ou
Crampes
Infige un niveau de
Fatigue
Intensit 2
Douleurs
invalidantes
Infige deux niveaux de
Fatigue
Intensit 3
Douleurs
incapacitantes
Infige trois niveaux de
Fatigue
Tableau de prparation de la qute
Cause
Modifcateur
Appliqu
Exemples
Emplacement
appropri
+5% +20%
Le site dun incendie de fort vieux dune semaine peut procurer un +5% pour
trouver un esprit du feu, mais le bord dun lac de lave procurerait un +20%.
Emplacement
inappropri
-5% -20%
Une tombe depuis longtemps vide pour chercher un esprit goule, se fera -5%.
Mais chercher le mme esprit dans un site bien connue pour ses eaux curatives se
ferait -20%
Temps appropri +5% +10%
Le jour danniversaire dun anctre donne +5%, minuit pour un esprit des
tnbres, serait +10%.
Temps Sacr +20% La nuit de Walpurgis, la toussaint, le Temps Sacr de Glorantha
Afliation Runique
partage
+5%
+5% par rune que lesprit partage avec la tradition chamanique, mme sil est
considr comme un esprit hostile ou ennemi.
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Tableau de la Taille des Esprits Elmentaires
Intensit Taille de lElmentaire
1 1 mtre cube
2 3 mtres cube
3 6 mtres cube
4 10 mtres cube
5 15 mtres cube
+1 +6, +7 mtres cube et ainsi de suite
Tableau des efets des Esprits de Peur
Intensit 1
Anxit et
malaise lger
La victime soufre dune
pnalit de -10% tous les
jets de comptence.
Intensit 2 Dmoralisation
Comme plus haut avec
en plus les efets du sort
de magie Commune
Dmoralisation
Intensit 3 Peur Comme le sort Divin Peur
Intensit 4
et +
Terreur
Rduit un tat de terreur
dbilitante pour un
nombre de minutes gale
lIntensit de lesprit.
Table des Requtes des Esprits
1D10
Requtes de
lEsprit
Exemples Difcult
1 Tache Physique Dlivrer un message, monter une colline, dplacer un objet Routinire
2 Sacrifce Physique
Une libation dalcool ou de sang, le sacrifce dargent ou dun
bien.
Simple (+20%)
3 Contrainte Physique
Ne pas manger de viande, rester silencieux, dormir la belle
toile.
Trs Facile (+60%)
4 Tache Mentale
Une nigme ou un puzzle, rpondre une question, apprendre
un chant.
Facile (+40%)
5 Sacrifce Mental
Ne pas utiliser une comptence base sur lINT pendant un
certain temps.
Moyenne (0)
6 Contrainte Mentale tre amical, har les tnbres, dvelopper une phobie. Moyenne (0)
7 Tache Magique
Lancer un sort, chercher un esprit, augmenter une
comptence Magique.
Ardu (-20%)
8 Sacrifce Magique
Sacrifer des points de Magie, oublier un sort, relcher un
esprit.
Difcile (-40%)
9 Contrainte Magique
Ne pas utiliser la magie du feu, ne pas apprendre un sort en
particulier.
Trs Difcile (-60%)
0 Lancez 2 fois Lancez 2 fois et appliquez les 2 rsultats.
Quasiment Impossible
(-80%)
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Table dAttitude des Esprits
Hostile Neutre Amical Attitude envers le chaman
01-05 01-10 01-15
Amical et coopratif, +20% en
Infuence
06-15 11-30 16-75
Ouvert et complaisant, +10% en
Infuence
16-25 31-70 76-85 Neutre, +0% en Infuence
26-85 71-90 86-95
Ouvertement antipathique,
-10% en Infuence
86-100 91-00 96-100 Agressif, -20% en Infuence
Tableau des modifcateurs de Qute Spirituelles
Opposition
Runique
-5%
-5% par rune oppos la tradition
chamanique, comme les Tnbres
sont opposes la rune du Feu ou de
Lumire.
Alli
Traditionnel
+20%
Le type de lesprit recherch est
considr comme un alli de la
tradition ou est un anctre tribale
comme un esprit cheval pour des
nomades ou un anctre de sang.
Ennemi
Traditionnel
-20%
Le type de lesprit recherch est
considr comme hostile la
tradition, comme un esprit de Maladie
pour un culte de soigneur.
Rgion Frontalire du Plan des Esprits
1D100 Rencontre
01-02 Chonchon
03-06 Esprit de Maladie
06-08 Esprits de blasphme
09-10 Esprit Goule
11-25 Fantme ou Spectre
26-27 Esprits Flau
28-30 Nymphe
31-60 Esprits de Magie
61-70 Esprits de Connaissance
71-80 Esprits Gardien
81-85 Chaman Dsincarn
86-100 Vers la rgion Externe
Rgion Externe du Plan des Esprits
1D100 Rencontre
01-03 Chonchon
04-06 Esprit de Maladie
07-09 Esprits de blasphme
10-12 Esprit lmentaire
13-15 Hellion
16-25 Fantme ou Spectre
26-28 Esprit de Naissance
29-35 Esprit de Soins
36-45 Esprit de Connaissance
46-55 Esprit de Magie
56-60 Esprit Gardien
61-70 Esprit Tribal
71-80 Esprit de Peur
81-85 Autre Esprit ou Dmon
86-90 Chaman Dsincarn
91-100 Vers la rgion Interne
Rgion Interne du Plan des Esprits
1D100 Rencontre
01 Seigneur-Esprit
02-10 Esprit de Culte Alli
11-25 Esprit lmentaire
26-35 Fantme
36-40 Hellion
41-45 Esprit de Soins
46-50 Esprit de Connaissance
51-60 Esprit de Magie
61-65 Esprit Gardien
66-70 Esprit Runique
71-80 Esprit de Douleur
81-85 Chaman Dsincarn
86-100 Choix du MJ ou un esprit Ancestral en Qute