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L'Arbre Monde est l'une des théories de représentation de la cosmologie des Royaumes Oubliés
proposée par les sages de Faerûn.

Selon cette théorie, la cosmologie de Toril ressemble à un arbre dont les branches (les plans) s'étendent
à partir du tronc, c'est à dire Toril. Sur les branches poussent des branches secondaires (les royaumes
des dieux). Cette analogie est faite pour expliquer que les portails qui relient les différents plans au plan
astral, ou encore ceux se trouvant dans le Plan de l'Ombre ou le Plan éthéré, contraignent les individus
qui souhaitent faire des voyages planaires à revenir sur Toril ou sur le Plan astral avant de pouvoir
prendre un portail pour un autre plan. Les portails existants déjà, il est plus facile de les emprunter que
d'en créer de nouveaux entre différents plans non-directement reliés. Pour reprendre l'analogie de l'arbre,
il est plus facile de descendre d'une branche jusqu'au tronc pour repartir vers une autre branche plutôt
que de sauter de l'une à l'autre.
Chapitre 1 : les plans d’existence
Le plan matériel………………………………………………………………………………...……….4
La féérie…………………………………………………………………………………………………4
Plan de l’ombre………………………………………………………………………………………….5

Chapitre 2 : les plans transitifs


Le plan éthéré…………………………………………………………………………………………...6
Le plan astral……………………………………………………………………………………………6

Chapitre 3 : les plans intérieurs


Le chaos élémentaire……………………………………………………………………………………7
Le plan du feu…………………………………………………………………………………………...7
Le plan de l’eau…………………………………………………………………………………………8
Le plan de la terre……………………………………………………………………………………….9
Le plan de l’air…………………………………………………………………………………………10

Chapitre 4 : les plans de l’énergie


Le plan de l’énergie négative…………………………………………………………………………...11

Chapitre 5 : Les plans extérieurs


Le plan céleste…………………………………………………………………………...…………….12
Arpens verts……………………………………………………………………………………………14
Cœur de merveilles…………………………………………………………………………………….15
Collines dorées…………………………………………………………………………………………16
Eau brillante……………………………………………………………………………………………17
Foyer des nains………………………………………………………………………………………...18
Maison de la connaissance……………………………………………………………………………..19
Maison de la triade……………………………………………………………………………………..20
Porte de la lune…………………………………………………………………………………………21
L’aire des dragons……………………………………………………………………………………...22
Foyer de la nature………………………………………………………………………………………23
Nobanion……………………………………………………………………………………………….24
Héliopolis………………………………………………………………………………………………25
Nephtys………………………………………………………………………………………………...26
Jotunheim………………………………………………………………………………………………27
Repos du guerrier………………………………………………………………………………………29

Chapitre 6 : plans fiélons


Abime du destin………………………………………………………………………………………...30
Les abysses……………………………………………………………………………………………..31
Caverne des profondeurs……………………………………………………………………………….35
Clangor…………………………………………………………………………………………………36
Cœur de la fureur……………………………………………………………………………………….37
Umberlie……………………………………………………………………………………………….38
Landes de la malédiction et du désespoir………………………………………………………………39
Neuf enfers……………………………………………………………………………………………..41
Nisherk…………………………………………………………………………………………………43
Puits démoniaques……………………………………………………………………………………...44
Sinistre marteau………………………………………………………………………………………...45
Le trône suprême……………………………………………………………………………………….46

Chapitre 7 : autre plans et demi-plans


Cynosure……………………………………………………………………………………………….47
Le plan de fugue……………………………………………………………………………………….48

Le premier des plans est le monde dans lequel les
humains et autres mortels naissent et vivent, et
qui n'est souvent connu que par le nom du
monde. Ainsi, les sages de Faerûn appellent leur
monde Abeir-Toril. Mais quand on parle de
plans, le monde correspond au terme de plan
matériel. À ses côtés s'étendent ensuite ses
reflets, les plans parallèles : la Féerie et la
Gisombre.

Les plans parallèles sont d'étranges copies du


monde matériel. Le monde est fait de mers et de
montagnes et l'on retrouve ces espaces et reliefs
dans les plans parallèles, mais il ne s'agit
cependant pas de reproductions exactes. Une cité
humaine prospère du monde des mortels pourra
ainsi donner un vallon boisé en Féerie et une
ruine hantée en Gisombre. Il semblerait que la
version féerique d'un site du monde naturel soit
en fait un souvenir immaculé de ce qu'il était au
tout début, tandis que la Gisombre le représente
tel qu'il sera quand son peuple aura disparu et
qu'il n'en restera que des ruines.

La FéerieLa Féerie (parfois aussi connue sous le nom de plan des Fées) est le double verdoyant et
sauvage du monde des mortels. De vertigineuses forêts s'y étalent sur des milliers de lieues. Des prairies
ambrées parfaites et vallonnées séparent des montagnes dont les pics enneigés disparaissent dans les
nuages. Des mers vert émeraude, turquoise et jade déferlent sur des plages sans fin. Le bleu pur du ciel,
inconnu du monde matériel, abrite des orages dont la masse nuageuse noire comme le charbon
bouillonne sous l'effet de vents violents et de pluies torrentielles. Ici, l'énergie arcanique vrombit dans
le moindre arbre, le moindre caillou. Toute existence est magique.

La Féerie est un plan parallèle aux dimensions et à la topographie semblables au monde des mortels
découpée en domaine, chacun d'eux sous le contrôle d'un archifée. Les créatures originaires de la Féerie,
tels les dangereuses guenaudes et les farouches dryades, sont chargées de l'énergie mystique de ce plan.
Mais si elle est une bénédiction pour certains, elle en pervertit d'autres. Tout comme leur environnement,
les créatures féeriques qui résident sur ce plan tendent à se placer dans les extrêmes. Celles qui sont
bonnes, nobles et justes protègent le monde naturel et les mortels auxquels elles choisissent d'accorder
leur faveur. Celles qui sont mauvaises incarnent le déchaînement de l'instinct le plus primaire sous le
signe du sang, des griffes et de la colère. Les créatures de Féerie peuvent être avenantes, cruelles, nobles,
monstrueuses et féroces, et souvent tout cela à la fois. On y trouve des elfes, des satyres, des pixies, des
feux follets, mais aussi des chiens esquiveurs, des dragons féeriques, des sylvaniens, des licornes, ainsi
que des gobelins, des ogres et des géants.

La Gisombre est l'écho ténébreux du monde des mortels, un lieu de ténèbres impénétrables aux paysages
familiers et pourtant différents, qui offre des décors à couper le souffle et des visions à faire perdre
l'esprit, un domaine crépusculaire qui est comme « l'envers » du monde et de ses habitants. La légende
raconte qu'une obscurité surnaturelle grandit autour des vestiges de la matière brute qui servit à la
création. Avec le temps, cette obscurité s'aggloméra pour prendre une forme similaire à celle du monde
physique, mais plus sombre et lugubre, vibrant d'un pouvoir étrange et inattendu. Cette terre obscure
engendra ses propres enfants et attira d'autres êtres des différentes régions du cosmos. Elle finit par être
habitée par une population de créatures diverses, certaines bienveillantes, d'autres malveillantes. La
Gisombre est plus qu'un simple reflet obscur et déformé.

Ce plan est la destination des âmes libérées de leur corps, le domaine des défunts, l'ultime étape des
âmes avant leur voyage vers l'inconnu. C'est pour cela que la Gisombre attire l'attention de tous ceux
qui s'intéressent à la mort. C'est un plan parallèle aux dimensions et à la topographie semblables au
monde des mortels. La Féerie rappelle au voyageur le monde des mortels, avec une exagération de la
luxuriance végétale. La Gisombre est pareillement évocatrice du monde des mortels, mais le reflet
qu'elle en propose est bien différent. Les paysages, les êtres et les lieux familiers sont transformés,
comme s'ils surgissaient de cauchemars à demi oubliés ou avaient été pervertis par la peur et le doute.
Les dangers sont nombreux en Gisombre : dragons d'ombre, morts-vivants, manteleurs, mantes obscures
ainsi que des créatures qui servent Shar, Sseth, Talona ou Orcus. Il s'agit notamment de géants de la
mort et de ténébreux. Des petits villages d'obscurs, de shadar-kai et de morts-vivants sociaux existent
dans la Gisombre.

Pourtant l'attrait de trésors perdus, de mystères étranges (notamment ceux de la mort) et de visions
irréelles attirent les audacieux ou les insensés qui viennent éprouver leur courage en affrontant les forces
des ténèbres qui gouvernent ce plan lugubre. En fait, pour beaucoup de visiteurs de Gisombre, ce plan
a plus de points communs avec le monde physique qu'il n'a de différences, ce qui est à la fois réconfortant
et troublant. On y trouve également les domaines de Mask et Shar.
Le plan astral et le plan éthéré sont des plans appelés transitifs. Ils constituent le ciment qui confère à la
cosmologie son intégrité. Grâce à eux, on peut passer d'un plan à un autre ou traverser le plan matériel
à grande vitesse et en toute facilité. Essentiellement vides, la majorité de l'espace qui les compose n'est
utilisé que pour accéder à d'autres plans. Sorts et pouvoirs magiques sont les moyens les plus courants
visant à pénétrer dans les plans transitifs. Les portails et les vortex donnant dans les plans transitifs sont
toutefois rares. Souvent, les portails ne font que courir à travers ces plans et mènent ailleurs. Ainsi, de
nombreux portails magiques passent par le plan astral, mais peu de portails mènent directement au plan
astral.

Vous ne le voyez pas et pourtant, il se trouve juste à côté de vous. Le plan éthéré est une dimension
brumeuse coexistante avec le plan matériel. Les voyageurs traversant le plan éthéré le décrivent comme
un monde composé de nuages tourbillonnants et de brumes colorées. Le plan matériel lui-même est
visible depuis le plan éthéré, mais il semble assourdi et indistinct, ses couleurs se fondant les unes dans
les autres et ses bords s'estompant dans un flou brumeux. Le plan éthéré est par contre généralement
invisible aux yeux des créatures du plan matériel. Un voyageur situé dans le plan éthéré est invisible,
intangible et complètement silencieux pour un personnage situé dans le plan matériel. Ainsi, le plan
éthéré est très utile pour des missions de reconnaissance, pour espionner ses adversaires et pour d'autres
situations où il est intéressant de pouvoir se déplacer sans être détecté. Le plan éthéré est principalement
vide de structures et d'obstacles, mais il possède ses propres habitants. C'est un lieu hanté par des
fantômes et des monstres.

C'est l'espace qui sépare tout, la route qui mène partout, le lieu où l'on se trouve lorsque l'on n'est nulle
part ailleurs. Le plan astral est l'espace qui sépare les plans. Lorsqu'un personnage franchit un portail
interplanaire ou projette son esprit dans un plan d'existence différent, alors il voyage à travers le plan
astral. Même les sorts permettant un mouvement instantané à travers un plan, comme porte
dimensionnelle, touchent brièvement au plan astral. Le plan astral est une formidable sphère infinie de
ciel clair et argenté, s'ouvrant aussi bien en haut qu'en bas. De larges nuages en forme de tubes ondulent
paresseusement au loin, certains rappelant ceux d'un orage et d'autres des tornades immobiles de vents
gris. Des tourbillons de couleur erratiques dansent à mi-hauteur, tels des pièces de monnaie
tournoyantes. On aperçoit à l'occasion quelque morceau de matière solide, mais la majorité du plan astral
est un lieu ouvert et infini. Ses principaux habitants sont les githyankis, une race de proscrits faisant
leurs proies des voyageurs passant par le plan.
Les plans intérieurs sont des lieux de puissance brute et de purs éléments, d'états ultimes et de conditions
extrêmes. Ce sont les fondations de l'univers et ils représentent la matière et l'énergie à leurs états
primaires. On distingue le Plan élémentaire du Feu (où se trouve le domaine de Kossuth), le Plan
élémentaire de l'Eau, le Plan élémentaire de la Terre, et le Plan élémentaire de l'Air, entourés du
tourbillonnant Chaos élémentaire. Chaque plan
intérieur est une région d'un environnement plus ou
moins constant. Par exemple, le plan élémentaire de
la Terre est principalement composé de matière
solide, alors que les flammes règnent dans le plan
élémentaire du Feu.

Au sein du Chaos élémentaire, les substances et les


énergies élémentaires entrent en collision dans un
cycle sans fin de création et de destruction. Il s'agit
de la matière dont le monde est constitué. Le
paysage du Chaos élémentaire est brisé par des
rivières d'éclairs, des mers de feu, des îlots terreux
flottant, des montagnes de glace, et d'autres
particularités fantastiques.

De tous les Plans Intérieurs, voici celui qui inspire la peur la plus abjecte au voyageur le plus enfumé.
Certes, d'autres sont pires, comme le Plan Négatif suceur de vie, ou l'infranchissable plan de la Terre,
mais celui-ci les surpasse en horreur théâtrale et en méchanceté intrinsèque. Flammes, chaleur de
fournaise et odeurs de soufre : rien de surprenant à ce que des primaires naïfs se croient sur l'une des
strates de Baator ou des Carcères.

L'on estime d'ailleurs souvent qu'il est le plus dédié au mal de tous les Plans Élémentaires, bien qu'il
s'agisse là d'un a priori. Par contre, le Feu demeure le plus formidable des éléments, car il suffit à ses
ennemis de se retrouver en sa présence pour en subir les attaques et les destructions.

Les efrits y règnent en seigneur depuis la Cité d'Airain, qui flotte sur une mer de feu. Ce plan abrite
divers royaumes - le Palais de Charbon, les Champs d'Obsidienne, la Fournaise, Scorie. Les efrits, à
l'instar des daos, ont beaucoup d'esclaves qu'ils protègent par magie de l'élément igné. Ceux-ci ne
peuvent donc ni se révolter, ni s'évader (qui voudrait se jeter dans le feu ?). À cent vingt kilomètres de
la Cité d'Airain se dresse Jabal Turab, le Mont Poudreux, au sommet duquel s'élève un panache de fumée
- un vortex vers le plan de l'Air. Des avant-postes efrits, petits palais qui ponctuent les mers embrasées,
parachèvent le tableau.

Il y a ici un "haut" et un "bas", du seul fait que les flammes montent. Les déplacements sont donc
relativement normaux. Il faut apporter de quoi boire et manger et surtout les protéger contre la chaleur
intense qui, autrement, les détruit en quelques instants. Une création de nourriture et d'eau jetée sans
précautions préalables ne donnera qu'une boule de vapeur et un amas immangeable de charbon et de
cendres. Les potions entrent en ébullition dans les flacons, qui explosent. L'affranchi doit se préparer
longuement avant de s'aventurer dans un tel environnement.

Les poches d'autres éléments sont rares, puisque les conditions extrêmes du plan les détruisent aussi vite
qu'elles se forment. On rencontre souvent des mares de Magma, vestiges de poches de Terre. L'air
présente parfois des tourbillons de Cendre ou de Fumée. Si une poche d'Eau surgit, elle disparaît aussitôt
en une formidable explosion de vapeur. Les véritables poches d'Eau sont aussi peu courantes que les
oasis dans le désert. Quant aux poches de Glace, il y en a autant que de poules avec des dents.

On y trouve également le domaine du seigneur élémentaire Kossuth.


D'un vert émeraude apaisant, le plan de l'Eau est un havre pour le voyageur qui trouve un moyen d'y
respirer. Après la violence infernale du Feu, la claustrophobie écrasante de la Terre et les abîmes infinis
de l'Air, ce plan vous étreint doucement dans ses bras protecteurs.

Oui, mais, balayé par un courant de vapeur en ébullition, aspiré dans un tourbillon, électrocuté par une
poche de foudre, capturé par des tritons ou attaqué par des esprits des eaux, le premier bougre venu se
rend vite compte que cette douceur apparente n'est qu'illusion. En vérité, le plan de l'Eau est aussi hostile
au voyageur azimuté que les autres Plans Élémentaires.

Le plan de l'Eau se compose d'eau, à perte de vue. Ni surface, ni fond. Parfois, des barrières de corail
s'élèvent des profondeurs, soutenues par des branches graciles qui vont se perdre dans les abysses
insondables. Ces grottes abritent les palais des nobles marids. Le plus vaste, façonné dans un récif
scintillant, s'appelle la Citadelle des Dix Mille Perles. On y voit des poissons chatoyants, des perles sans
défaut, des éventails coralliens, et on y goûte des saveurs exotiques portées par les courants. Non loin
de là se trouve le Filet de Bulles, un vortex vers le plan de l'Air.

Ailleurs, le plan change, selon le point cardinal dont on approche. Il se refroidit vers la Glace, se
réchauffe vers la Vapeur, s'épaissit vers la Vase et devient saumâtre vers le Sel. On ne trouve rien d'autre
dans ces parages, car les indigènes ne s'intéressent guère aux faits et gestes ou aux offrandes des
étrangers.

Ce plan est véritablement informe, car il n'a ni haut, ni bas, ni surface, ni fond. Un voyageur peut dériver
dans n'importe quelle direction, selon n'importe quel angle, sans se sentir le moins du monde désorienté.
Même si rien ne l'exige, sinon la coutume, les créatures se font en général face. Ainsi, les salles de la
cour marid sont construites de façon à mettre en évidence le sol et le plafond pour éviter à quiconque de
se retrouver dans une situation embarrassante. Les outreplanaires ne peuvent en aucun cas s'orienter sur
ce plan, si bien qu'il leur faut absolument engager un guide pour aller où que ce soit.

Dans toute cette eau, on trouve des poches élémentaires, bien qu'elles ne gardent pas leur cohésion bien
longtemps. Des blocs de Terre suivent les courants, des bulles d'Air dérivent sans but, des traînées de
Vase sinuent dans l'océan, le Magma se durcit et devient pierre, et une soupe amère trahit la présence
d'une poche de Sel. Seules les poches de Feu sont vraiment rares, car elles s'étouffent sitôt apparues.

Pour survivre, un matois doit pouvoir respirer, à l'aide, par exemple, des sorts eau aérée ou respiration
aquatique. Les marids peuvent aussi conférer la capacité temporaire de respirer de l'eau durant une
période d'un jour ou plus. Le secours le plus utile vient d'un anneau de respiration aquatique, dont le
pouvoir ne tarira jamais.

À moins qu'un voyageur ne possède un anneau d'action libre, se battre sur ce plan est aussi difficile que
se battre sous l'eau.

On y trouve aussi le domaine du seigneur élémentaire Istishia.


Aplatissez-vous contre un mur de pierre - voilà à quoi ressemble le plan de la Terre. Dense, immuable,
c'est un des Plans Intérieurs les moins hospitaliers envers les voyageurs. Un matois ne peut y voler
comme sur le plan de l'Air, y nager comme sur le plan de l'Eau, ou y voguer comme sur le plan du Feu.
C'est un univers de roc.

Certains ont pourtant de bonnes raisons pour y aller. Les armuriers et les forgeurs d'épée paient cher le
fer extrait du cœur du plan, et les joailliers chérissent les gemmes qu'on lui arrache. Mais ça ne va pas
sans risques. On peut s'y perdre sans même l'avoir cherché, car il n'y a ni repères, ni étendues dégagées
pour se guider. De plus, quand on quitte le cœur du plan, la Terre devient Poussière, Magma ou Vase -
un environnement presque aussi difficile et tout aussi mortel.

Il y a tout de même quelques endroits où aller, sur ce plan. La Funeste Fouille (parfois appelée le Grand
Creux Sombre), une immense enfilade de cavernes, contient la Dédalesque Septénaire, où réside le khan
des daos. Mais il n'est guère recommandé d'aller la visiter : les daos sont des esclavagistes notoires. Les
voyageurs y trouveront aussi le Fleuve Blême et le Creuset de Fer, des vortex vers les plans de l'Eau et
du Feu, les forteresses secrètes de divers magiciens, ou encore des comptoirs de commerce. Ici, les
empereurs bannissent leurs ennemis, les magiciens entreposent leurs trésors, et certains paladins cachent
même des artefacts maléfiques.

Enfin, il convient de mentionner les habitants. Sans doute le cadre a-t-il déteint sur eux, car ils sont lents,
amers et butés. Les élémentaux n'ont aucun point commun avec quiconque, sinon avec le nain le plus
obsédé par sa quête. Il semble que la terre, et creuser, soient leurs seules préoccupations.

Se déplacer, voilà le hic, dans cette masse solide dont quelques poches et tunnels sont les seules
interruptions. Les voyageurs doivent disposer d'un moyen pour pénétrer cette roche. Quelqu'un de
particulièrement déterminé pourra essayer de se creuser un chemin à travers le plan, mais au rythme de
30 cm par tour et en effectuant de nombreux détours afin d'éviter les veines impénétrables de roche
élémentaire. Un tunnel "guérit" en 1d6 jours, car la terre se referme sur sa blessure. La tâche peut donc
sembler futile.

De toute façon, le voyageur doit emmener un guide, ou bien posséder une boussole élémentaire qui se
révélera d'ailleurs inutile s'il n'a pas au moins une vague idée de sa destination. Ici, on ne peut prendre
aucun repère, les directions n'existent pas, et chacun détermine le haut et le bas selon la position de ses
pieds et de sa tête. Deux passants peuvent se croiser tout en se tenant debout sur deux parois différentes.
Ce paradoxe ne dure qu'un instant, car l'un tombe pour se conformer au "bas" de l'autre (la Sagesse la
plus élevée l'emporte, départagée par l'Intelligence en cas d'égalité). Bien sûr, les résidents n'ont pas ce
genre de problèmes.

Et s’il ne s'agissait que de se déplacer ! Mais comment faire pour se sustenter ou pour respirer ? Ce plan
n'a pas d'atmosphère, aussi faut-il apporter la sienne ou de quoi en créer une. De même pour les vivres
et la boisson. On rencontre des poches d'Air ou d'Eau élémentaire, voire des cavernes pleines de
champignons, mais seul un azimuté s'en remet ainsi à la chance. Terre aérée rend le sol respirable,
création de nourriture et d'eau répond aux autres besoins.

On y trouve le domaine du seigneur élémentaire Grumbar.


Imaginez-vous à des dizaines de milliers de mètres en l'air - si haut que le sol a disparu. C'est à ça que
ressemble le plan de l'Air : rien d'autre que de l'air à perte de vue, un monde d'azur brillant, tel le ciel vu
depuis le sommet d'une montagne. On y voit cependant des créatures voler sous la voûte infinie, des
bouts d'éléments extérieurs dériver çà et là.

La douce brise devient bourrasque furieuse en quelques secondes et se calme tout aussi vite. Le plus
terrifiant, ce sont les ouragans outreplanaires - éclairs zigzagants, grêlons géants, chaleur accablante,
poussières étouffantes et maelströms tourbillonnants pareils à des tornades se mordant la queue.

Les créatures présentes sur ce plan se répartissent en deux catégories : d'une part, les indigènes - djinns
et élémentaux d'air de toutes sortes - qui se cantonnent au ciel et ne se posent que rarement sur les poches
à la dérive ; et, d'autre part, comme le plan n'est pas inhospitalier (au point de paraître beau à certains),
un grand nombre de bougres extraplanaires, en visite ou en séjour. Ces derniers, sauf s'il s'agit d'êtres
sachant voler ou d'élémentaux outreplanaires, ont tendance à s'attacher aux îles de pierre qui croisent
l'intangible océan. Les djinns eux aussi y construisent parfois des villes et des palais, dont le plus
imposant est la Citadelle de Glace et d'Acier. Non loin de là se trouve la Trombe, un vortex qui mène
au plan de l'Eau. On signalera encore Boréalis, et Taïfun, le Palais des Tempêtes. On y trouve également
le domaine du seigneur élémentaire Akadi.

Les points cardinaux, inutiles, sont remplacés par Fumée, Vide, Foudre et Glace. Le péquin qui se
déplace vers l'un de ces plans sent l'atmosphère changer en accord avec sa destination, devenant ainsi
plus chaude, plus rare, plus venteuse ou plus froide. Bien sûr, sans guide indigène, un lascar n'a aucune
chance de découvrir à quoi correspond une quelconque direction. Pour ce qui est du haut et du bas, c'est
presque aussi drôle - le plan tend à s'orienter selon ce qu'il recèle. Si un groupe choisit une direction
comme étant le "bas", la réalité environnante se conforme à sa décision : la pluie "tombe" vers leur
"bas". Un matois debout sur un rocher sait que le bas se situe sous ses pieds, un oiseau-roc en plein vol
qu'il se situe sous ses ailes. Le hic, c'est qu'un bige persuadé qu'il y a un bas peut tomber. Le bougre qui
vide les étriers de son hippogriffe choit pour l'éternité (à moins qu'il ne rencontre un rocher sur sa
trajectoire). Les indigènes n'ont pas ce problème - pour eux, le haut et le bas sont des choix arbitraires.
Ces êtres se meuvent dans le plan soit en volant, soit en chevauchant une créature volante. Il existe aussi
des aéronefs, énormes dirigeables construits par des étrangers, qui relient les différentes colonies
installées sur ce plan.

Enfin, même un enfumé devrait se rendre compte que les objets inanimés n'ont aucune notion du haut
et du bas et ne peuvent donc pas "tomber" : une flèche poursuit sa trajectoire en ligne droite, mais ralentit
de plus en plus, jusqu'à s'immobiliser. Les poches tendent à se regrouper en sphères - globes d'eau
semblables à des joyaux, bubons de magma en train de refroidir, boules de glace géantes, voire masses
cristallines de sel flottant comme graines au vent.

Comme un dôme au-dessus des autres plans, le plan positif est la source de l'énergie radiante et la force
de vie brute qui imprègne tous les êtres vivants, du plus chétif au plus fort. Son sombre reflet est le plan
négatif, source de l'énergie nécrotique qui détruit les vivants et anime les morts-vivants.


Plan de la mort, Barrière Noire, Grande Absence, Terre Froide - aucun de ces noms ne rend vraiment
justice à la désolation absolue que constitue le Plan Négatif. Ce n'est en rien un néant stérile,
contrairement au Vide. Il y a bien quelque chose, ici, quelque chose qui dépouille le lascar de son esprit
et de son existence même. Quelque chose qui dévore l'âme.

Si le Plan Positif est lumière vive, le Négatif est noirceur impossible à imaginer ou à conjurer. Il compte
au moins une citadelle, la Forteresse de l'Âme, que les Hommes-Poussière s'évertuent à tenir. Il existe
peut-être d'autres tours, d'autres traits distinctifs, mais qui peut les voir dans ces ténèbres omniprésentes
? Par contre, les créatures sont nombreuses, bien plus nombreuses que sur le Positif. Des morts-vivants
attendent avec avidité l'occasion d'envahir des plans plus fertiles où ils pourront répandre la noirceur qui
les étreint.

Chacun se déplace par le pouvoir de la pensée, comme sur le Plan Positif, mais là encore, on peut se
demander à quoi sert d'aller quelque part, puisque la simple survie est si difficile. On souffre autant que
sur le Positif, mais, ici, on subit 2d6 points de dégâts par round, du fait de l'absence totale d'énergie.
Quand les points de vie d'une créature atteignent 0, elle se flétrit et meurt. Son esprit échappe à toutes
les méthodes de résurrection connues, et le peu qui subsiste de son enveloppe corporelle devient un
mort-vivant impatient de se nourrir des vivants. Une protection contre le plan négatif prévient ce destin
funeste.

On pourrait croire que ce plan de la vie est le plus accueillant de tous et qu'il baigne le bougre d'une
énergie apaisante et revigorante - mais non, loin de là. Le Plan Positif représente un péril mortel, car la
surabondance d'énergie est aussi dangereuse que son absence.

Ne règne ici qu'une brillance blanche, aveuglante, encore plus intense que sur le plan de la Radiance.
Tout matois doit se couvrir les yeux d'un épais bandeau s'il tient à les conserver. Peu importe, puisqu'il
n'y a rien à voir, et que le problème n'est pas là, mais dans l'intensité de l'énergie du plan. Tout béjaune
qui vient ici sans protection s'enflamme comme une torche. Parcourir le Plan Positif, c'est un peu nager
dans un océan d'électricité.

Chacun se déplace par le pouvoir de la pensée, mais cela ne sert à rien, car tout est partout pareil. En
outre, le fait de se trouver sur ce plan remplit un matois d'énergie vitale. À chaque round, il gagne 2d6
points de vie qui, après avoir guéri ses blessures, s'ajoutent à son total. S'il atteint un nombre égal au
double de ses points de vie maximum, il explose en une boule de feu, détruit par la surabondance. S'il
quitte le plan avant le point d'ignition, les points supplémentaires lui restent acquis pendant 2d10 tours.
Une protection contre le plan positif évite cet effet. Enfin, les sorts qui transforment les éléments en
atmosphère respirable ne fonctionnent pas, car il n'y a ici que de l'énergie pure - il faut obtenir l'air par
un autre truchement.
Les Plans extérieurs sont les plans où se trouvent les domaines des divinités des différents panthéons
des Royaumes oubliés, et pas seulement ceux de Faerûn. Les dieux qui composent ces différents
panthéons venant de mondes différents, ils ne résident pas tous dans un même plan, leurs royaumes sont
donc dispersés entre différents plans. Il arrive qu'un même plan regroupe les domaines de nombreuses
divinités, comme le royaume elfique d'Arvandor, ou bien qu'un dieu puisse avoir un plan pour son
domaine exclusif. Enfin, certaines divinités ne possèdent pas de domaine dans les Plans extérieurs,
comme Ulutiu qui s'est exilé et dort profondément dans le Plan astral, ou encore Gargauth qui erre sur
le Plan Matériel après avoir été banni des Neuf Enfers.

Arvandor est un lieu d'une étonnante beauté naturelle, où l'on trouve des forêts verdoyantes, des
montagnes gigantesques, des rivières de cristaux, des lacs d'azur et une mer vert foncé. Chacune des
divinités du panthéon elfique y dispose d'un royaume pourvu d'un paysage inouï. Ces royaumes
débordent les uns sur les autres et ne semblent séparés par aucune frontière.

Les royaumes célestes d'Arvandor et des Portes de la lune sont les deux seuls plans où les éladrins se
sont installés en grand nombre. Les éladrins d'Arvandor ne sont pas les serviteurs du panthéon elfique,
mais ils respectent les dieux elfes et coopèrent habituellement avec eux en matière d'affaires courantes
ou urgentes. Quand les dieux elfes souhaitent que de puissants serviteurs se rendent dans les plans, ils
se tournent généralement vers les anges, ce qui explique qu'on en trouve également toutes sortes au sein
d'Arvandor. Les suppliants d'Arvandor ont tous l'apparence de beaux elfes, même s'ils n'appartenaient
pas à cette race de leur vivant. Ils possèdent une allure féerique exacerbée par rapport aux elfes du plan
Matériel, leurs traits elfiques étant légèrement accentués. Ces suppliants passent leurs journées à jouir
des bienfaits d'Arvandor et à communier avec sa nature immaculée.

Bien que chaque dieu du panthéon elfique s'y soit taillé un royaume personnel, l'ensemble du plan
appartient au panthéon et est partagé avec les éladrins.

Le royaume de Aerdrië Faenya est appelé l'Aire. C'est un palais étincelant de nuages flottant dans les
cieux clairs, au-dessus des forêts et montagnes d'Arvandor. Des aigles et des rukhs célestes partagent ce
royaume avec des suppliants elfes et avariels, des elfes célestes et des anges.

Le centre d'Arvandor est un grand palais connu sous le nom du Bosquet du Croissant, la demeure de
Corellon Larethian et de Sehanine Archelune. Fusion parfaite de la nature et de l'art, le palais abrite des
colonnes de marbre laiteux et des allées flanquées d'arbres élancés à l'écorce blanche. La grande tour
qui s'élève en son cœur, la Tour de Guet, offre un panorama époustouflant du plan dans son ensemble.
Les habitants du plan viennent au palais de Corellon Larethian quand ils souhaitent méditer dans la paix.
Les visiteurs peuvent admirer la vue qu'offre la Tour de Guet, se promener parmi les colonnes et les
arbres ou savourer la présence de Corellon et de Sehanine Archelune.

Eilistraée s'est installée à Arvandor avec ses cousins de la Seldarine. Son royaume est modeste, une
partie de son énergie divine étant inextricablement liée à son domaine quasi abandonné des Fosses
démoniaques. Au sein de son royaume, il fait toujours nuit et la pleine lune brille dans un ciel bleuté.
L'une des grandes racines de l'Arbre Universel se trouve à Arvandor, jaillissant du sol pour lier les plans
célestes à son tronc. Une communauté d'elfes célestes vit près de la grande racine du village de Gnarl.
Non loin de ce village, Erevan Ileserë possède un palais tentaculaire fait de bois, de pierre, de cristal et
de toute une variété de matériaux naturels. Le dieu est rarement présent en son royaume, préférant
parcourir les plans dans le but d'exprimer sa malice et de jouer des farces. En son absence, son palais est
gardé par le plus vaste éventail de pièges et de tours de tous les plans.
Fenmarel Mestarine et Shevarash
Niché dans les montagnes d'Arvandor se trouve Fennimar. Le royaume est une clairière de bois déserts,
de vallées tranquilles et de cours d'eau clairs, un lieu parfait pour ceux qui cherchent solitude et refuge.
Les seuls habitants sont des ermites et animaux célestes, auxquels il faut ajouter un petit contingent de
rôdeurs servant Fenmarel. Le dieu Shevarash, qui n'a aucun royaume, y cherche souvent la solitude.

Au milieu du lac d'Oréternel se trouve le Palais de Cristal d'Hanali Celanil. C'est une magnifique
structure d'une conception inouïe bâtie à l'aide de matériaux parfaits. Une simple chandelle placée au
bon endroit permet d'illuminer l'ensemble de l'édifice. Le cœur du palais est une fontaine, également
appelée Oréternel, qui serait source de jeunesse et de beauté. Cette fontaine existe dans deux plans à la
fois, ici et dans le domaine de Sunie d'Eau Brillante. Ainsi la fontaine fait office de portail entre les deux
royaumes, mais seuls Hanali Celanil, Sunie, Sharess et leurs serviteurs ont le droit de s'en servir.

La Tour Évanescente est l'un des phénomènes les plus mystérieux d'Arvandor. Il s'agit du royaume de
Labelas Enoreth. La plupart du temps, l'édifice est absent, peut-être invisible, mais plus
vraisemblablement caché dans un demi-plan ou une poche dimensionnelle. Quand il se manifeste, il
peut apparaître n'importe où à Arvandor, sauf au sein du royaume d'un autre dieu. Son apparition est
souvent considérée comme annonciatrice d'événements importants, voire funestes.

Parmi les forêts d'Arvandor figure un bosquet de grands chênes séculaires, logiquement baptisé le
Bosquet des Chênes. Il s'agit du royaume de Rillifane Rallathil, même si rien n'en montre les frontières.
Le dieu des elfes des bois vit en totale harmonie avec les chênes, ne changeant en rien leur perfection
naturelle.

Le Prince Dauphin vit dans l'océan vert d'Arvandor, appelé la mer Scintillante. Des dauphins et des
baleines célestes, de grands bancs de poisson et des tritons nagent aux côtés des suppliants elfes des
mers de ce plan. Sashelas des Profondeurs réside dans un palais de corail, d'or et de marbre veiné connu
sous le nom d'Elavandor. Le splendide édifice est situé au fond d'un gouffre de la mer Scintillante.

Dans la forêt la plus dense d'Arvandor, un magnifique arbre blanc aux feuilles argentées domine les
séquoias alentour. L'Arbre Pâle est le royaume de Solonor Thelandira, même s'il voyage souvent et ne
reste jamais bien longtemps chez lui. Des plates-formes et des cordes ont été installées parmi les
branches pour offrir des demeures aux suppliants et autres créatures qui décident de s'installer au sein
du domaine du Grand Archer.
Au sein de l'agréable royaume des Arpents Verts, les
suppliants halfelins méditent dans la paix et travaillent
d'arrache-pieds, jouissant des fruits de leur labeur et de
la compagnie de leurs semblables. Sûrs et reposants,
les Arpents Verts sont constitués de communautés
halfelines dressées sur des collines à pente douce.

Les Arpents Verts abritent un portail menant au


domaine de Tymora d'Eau Brillante, mais seul
Brandobaris sait où il se trouve et il ne semble guère
décidé à partager son secret. Les branches basses de
l'Arbre Universel s'étendent également dans les
Arpents Verts, reliant ceux-ci avec le reste des plans
célestes.

En plus des suppliants halfelins, les seuls habitants des


Arpents Verts sont les anges qui servent les dieux
halfelins.

Les suppliants des Arpents Verts ont tous l'allure de halfelins, même s'ils ne relèvent pas de cette race
de leur vivant. Ils ont tout l'air de se porter au mieux, comme s'ils débordaient de vie. Ils ont les
particularités suivantes :

Quelle que soit la forme d'attaque utilisée, une créature qui inflige des dégâts à un suppliant situé dans
les Arpents Verts subit une blessure et des dégâts identiques. Si l'attaque inflige des dégâts à plusieurs
suppliants (une boule de feu, par exemple), l'assaillant subit des dégâts égaux au total infligé aux
victimes. Le champ de résonance est une propriété du plan, pas des suppliants. C'est pourquoi il s'agit
d'un pouvoir extraordinaire.

Comme il sied à un panthéon qui insiste avant tout sur la communauté et l'unité raciale, la plupart des
dieux halfelins partagent les Arpents Verts et ne se constituent pas un royaume personnel.

Ces quatre divinités ont un royaume commun et s'installent où bon leur semble. Elles parcourent les
communautés du plan avec les saisons et selon leurs envies. Ces communautés sont aussi éphémères
que les camps halfelins du plan Matériel, et leurs résidents errent de rivière en lac, de champ en colline.

Le Maître de la Discrétion, qui erre plus encore que les autres dieux, ne limite pas ses déplacements aux
Arpents Verts. Il y est le bienvenu, mais il ne s'y encombre pas d'un royaume divin.

Le royaume du Seigneur de la Terre est une caverne située sous les prairies verdoyantes des Arpents
Verts. Peu de suppliants y restent bien longtemps, mais il s'agit du point d'entrée dans le plan des esprits
des halfelins défunts. Urogalan est davantage respecté que vénéré et la plupart des suppliants sont
heureux de quitter son royaume et de se rapprocher de la divinité de leur choix.
Le Cœur des Merveilles est la demeure des dieux de la magie de Faerûn, un plan dont l'énergie magique
imprègne les lanceurs de sorts qui le visite.

Au titre de gardienne des lois de la magie, Mystra est également la créatrice des inéluctables, des
créatures artificielles de la Loi chargées de faire respecter les règles fondamentales de l'univers. En plus
des inéluctables, divers anges servent les dieux du Cœur des Merveilles.

Presque tous les suppliants du Cœur des Merveilles sont des magiciens ou des ensorceleurs de leur
vivant, ne conservant qu'une infime partie de leurs pouvoirs d'antan.

Situé sur un haut plateau, Cœur des Merveilles est une cité étincelante parée d'hallucinations et construite
à l'aide d'énergie magique pure.

Le domaine du Père des Mages est taillé dans le plateau sur lequel s'élève la ville, dans une série de
cavernes portant elles-aussi le nom d'Azouth. Le royaume baigne dans une ambiance de rituels et de
mystère. Si la cité de Cœur des Merveilles est l'endroit parfait où apprendre l'Art des arcanes, Azouth
est l'endroit parfait où apprendre à devenir magicien. Une distinction subtile, mais faisant toute la
différence pour ce qui est des attributions de Mystra et d'Azouth.

Le royaume de la Dame des Mystères comprend la cité de Cœur des Merveilles et la surface du plateau.
La ville en elle-même ressemble à une vaste université ou école de magie, attirant les suppliants et les
voyageurs interplanaires en quête de connaissances magiques.

L'Œil, un petit réseau de cavernes adjacent au royaume d'Azouth, abrite la demeure de Savras. Toutes
les connaissances du dieu en matière de passé et d'avenir y sont consignées. Un tel savoir résonne dans
l’Œil à travers des pensées et non des livres, ce qui rend l'endroit étrangement similaire au royaume
d'Ilsensine des Cavernes des Profondeurs. Ces pensées qui se répercutent renferment un aperçu détaillé
du passé, du présent et de l'avenir, mais il faut être doté d'un esprit particulièrement solide pour en faire
le tri.

Sous les royaumes d'Azouth et de Savras se trouve une crypte plongée dans le noir connue sous le nom
d'Étreinte de la Mort, qui est le royaume de l'Élogieux. Cette crypte renferme tous les secrets de la
nécromancie.
Les Collines dorées sont constituées de sept buttes, une pour chaque divinité gnome qui y a élu domicile.
Tout y est est plus ou moins teinté d'or et ces reflets luisent à la lumière du soleil couchant.

Flandal Peaudacier dispose d'un portail menant au royaume de Gond de la Maison de la Connaissance.

En plus des suppliants gnomes, les seuls habitants des Collines Dorées sont les anges qui servent les
dieux gnomes.

Tous les suppliants des Collines Dorées ont l'air de gnomes heureux et bien portants, même s'ils
n'appartenaient pas de cette race de leur vivant.

On y trouve les domaines du panthéon gnome, à l'exception d'Urdlen dont le royaume se trouve proche
des Abysses. Garl Brilledor y assure avec sagesse la cohésion du panthéon gnome et des sept royaumes
gnomes en faisant d'eux un seul et même plan.

Le royaume de la Feuille Masquée est connu sous le nom de Bruissement, en raison du vent qui agite
les feuilles du grand chêne planté au sommet de la colline. La lance de Baervan a été taillée dans le bois
de ce chêne et porte le même nom que son royaume. Le dieu possède une confortable demeure nichée
près de l'arbre, qui malgré son l'air modeste depuis l'extérieur est suffisamment grande pour abriter tous
ses serviteurs et suppliants.

Le royaume du Cauteleux, connu sous le nom du Tertre Caché, est bourré de pièges non mortels et
d'illusions, conçus pour tromper ceux qui y mettent les pieds. A l'instar de ceux de l'Église de Baravar,
ses suppliants ne sont pas très organisés et vivent au sein de petites communautés dispersées autour et
au sein du Tertre Caché.

Le royaume du Maître de la Pierre est appelé le Gouffre, la plus petite des sept collines. Ses cavernes
s'enfoncent toutefois dans les entrailles de la terre. Qu'ils vénèrent Callarduran ou non, les suppliants
svirfnebelins finissent généralement dans ce royaume, l'endroit leur semblant familier.

La Forge de Mithral est le domaine de feu et de chaleur du Maître du Métal, dissimulé sous une colline
qui tremble à chaque coup de marteau divin. Un portail s'ouvrant sur le plan élémentaire du Feu aliment
à la forge avec la chaleur nécessaire.

Havrefort est le royaume de Gaerdal Maindefer. Il s'agit du plus fortifié des royaumes divins gnomes.
Cette forteresse constitue la première ligne de défense du plan. Havrefort est également l'un des rares
endroits des Collines Dorés où l'on n'entende plaisanteries et rires incessants.

Bien que le chef du panthéon gnome dispose de sa propre colline (Brillefoyer, la plus imposante des
sept collines), il préfère passer son temps à arpenter le plan dans son ensemble et jouer son rôle de
gardien.

Gemmeterrier, le royaume de l'Ami de la Terre, abrite de nombreux animaux fouisseurs ainsi que des
gnomes. Gemmeterrier est un réseau de tunnels sans fin et les suppliants qui y vivent s'y creusent de
confortables demeures.
Eau Brillante est un plan parsemé de chaumières pittoresques et de manoirs élégants, frétillant d'activité.
Ce royaume est pleinement consacré à la joie, au bonheur et à la beauté, ce qui se reflète sur chaque
visage et chaque construction. Le plan dans son ensemble est imprégné d'un sentiment d'insouciance et
d'espièglerie, où tout est laissé au hasard, et où l'on vit au jour le jour en tirant le meilleur de ce que
chaque seconde a à offrir.

Sunie maintient un portail avec le royaume d'Hanali Celanil en Arvandor. Tymora maintient un portail
avec les Champs verts. Sharess possède également un petit royaume à Héliopolis et un portail relie ses
deux domaines.

Les seuls Extérieurs originaires d'Eau Brillante sont les armées d'anges au service des cinq déesses y
vivant. On y trouve également toutes sortes de célestes et beaucoup de créatures planaires qui aiment
les plaisirs nombreux et variés du plan.

Les suppliants d'Eau Brillante sont d'éternels fêtards tiraillés entre leur humanité et une nature purement
bestiale. Aussi chaotiques que bons, ces suppliants savourent pleinement leur vie éternelle.

A l'instar d'une grande ville du plan Matériel, Eau Brillante est divisée en quartiers, chacun constituant
le royaume d'une divinité.[3] On y trouve les domaines de Lliira, Sharess, Sunie, Tymora et Waukyne.


Le royaume de Notre-Dame de la Joie est le Quartier des Lanternes Oranges. C'est un lieu de
fête permanent où la vie prend l'allure d'un long festival, où musique, danse, boisson et ripailles
sont incessants. En journée, les suppliants pique-niquent sur des vastes pelouses ou dansent dans
les grandes demeures qui bordent les rues. La nuit, le quartier prend un air de festival bruyant
bondé de musiciens, de danseurs et d'individus attirés par la fête.

D'un point de vue géographique et philosophique, Extase, le domaine de la Dame Dansante, se
trouve entre les royaumes de Lliira et de Sunie. Extase est le quartier le plus noir de la ville,
rempli de ruelles sombres et tortueuses, mais également d'établissements louches.

Le Quartier de Cœur-Foyer est le royaume de Sunie. Plus calme que l'ensemble d'Eau Brillante,
cette partie de la ville est constituée de petites pièces et de cours cachées, où encens et lueurs de
bougies emplissent la nuit. C'est un lieu de mystère, où les contemplatifs qui cherchent ce qui
se situe au-delà de l'amour ou du plaisir physique sont attirés par le sourire de Sunie.

Le Quartier de la Grande Roue est le royaume de Tymora. Les rues sont larges et propres, les
bâtiments élégants et majestueux, et les habitants courageux, voire intrépides. Jeux d'argent,
courses et jeux de hasard y sont monnaie courante.

Le Marché Eternel, demeure de la déesse Waukyne, se trouve au centre d'Eau Brillante. Seul
marché du plan qui soit consacré aux affaires autres que le plaisir, le Marché Éternel s'attache
aux entreprises commerciales. Ses rues sont bondées nuit et jour. Une foule d'acheteurs et de
vendeurs y font un bruit du tonnerre.
Foyer des Nains est une grande montagne, dont le sous-sol et les contreforts font également partie du
plan. Véritable ruche industrielle et artisanale, ce plan est un modèle de vie, de travail et de foyer pour
les nains.

Foyer des Nains est une montagne gigantesque, suffisamment vaste pour abriter des mondes entiers. De
grands halls sont taillés dans ses flancs et ses passages sont suffisamment larges pour laisser passer les
dragons les plus grands. De majestueuses citadelles s'élèvent sur les flancs de la montagne et des
cavernes s'étendent au plus profond de ses entrailles.

En plus des suppliants du plan, les seuls autochtones de Foyer des Nains sont les anges qui servent les
dieux nains. Par respect pour les puissances locales, les anges qu'on y trouve sont généralement trapus
et de petite taille, ressemblant davantage à des nains qu'à des humains.[1]

Les suppliants de ce plan ressemblent à de robustes nains, même s'ils ne relevaient pas de cette race de
leur-vivant.

On y trouve les domaines de Moradin et du reste du panthéon nain, à l'exception des divinités duergar
et derro. Érackinor, le royaume de Moradin et de Berronar Purargent, se trouve au sommet de Foyer des
Nains. Plus un dieu entretient un lien étroit avec ces deux divinités, plus son royaume est proche du
sommet. Le domaine d'Abbathor se situe donc au plus profond du plan, et celui de Thard Harr se trouve
sur un lointain plateau.


Abbathor, le seul membre maléfique du panthéon nain qui n'a pas été banni à Sinistre Marteau,
vit sous terre, dans un royaume connu sous le nom de l'Enfer Scintillant. Les parois de ce
domaine divin sont recouvertes de gemmes et de mithral.


Érackinor est le royaume que se partagent Moradin et Berronar Purargent. Il mêle les plus
grandioses halls de pierre à d'innombrables puits de mine remplis d'or, de gemmes et de mithral.
Au cœur du domaine se trouve la Forge des Âmes, le formidable fourneau qui servit à la
conception des premiers nains. Aujourd'hui encore, Moradin y forge les âmes des nains avant
de les envoyer dans le plan Matériel.


Le Mont Clangeddin, la demeure du Père de la Bataille, s'élève dans l'ombre d'Érackinor . Bien
qu'il s'agisse d'une montagne imposante, elle reste des plus modestes à côté du foyer de Moradin.
Les grands halls du Mont Clangeddin semblent avoir été creusés de manière à imiter ceux
d'Érackinor, mais ils jouent clairement un rôle militaire. Le mont Clangeddin est le paradis de
tout soldat nain. Strict et ordonné, l'endroit n'est pas un simple royaume divin puisqu'il sert de
casernement et d'armurerie pour les défenseurs de Foyer des Nains.
La Maison de la Connaissance est une contrée sauvage remplie de chênes séculaires et de bassins d'eau
claire. La nuit, des constellations dansantes d'étoiles incandescentes occupent les cieux et la musique
des harpes retentit dans la forêt solitaire. Ce plan est consacré à la préservation et à la transmission de
tous types de connaissances, qu'il s'agisse d'écrits ou de l'âme des chants et des contes, de la tradition
orale et de la simple compréhension qui naît de la découverte intime des autres créatures vivantes.

Gond entretient un portail avec le plan des Collines dorées.

En plus des suppliants, les anges qui servent les dieux du Bien sont les seuls autochtones du plan.

Parmi les suppliants de la Maison de la Connaissance, on trouve des sages, des bardes, des artisans et
des gardiens du savoir. Ils conservent l'apparence qu'ils avaient de leur vivant.

La Bibliothèque de Toutes les Connaissances est répartie dans plusieurs édifices du plan. Ensemble, ces
bâtiments renferment tous les sorts, objets magiques, chants et faits traitant de l'univers. Oghma, Milil,
Déneïr et Gond y ont chacun leurs édifices préférés. Ils n'ont toutefois pas de royaumes distincts.


L'Atelier des Merveilles est l'endroit préféré de Gond au sein de la Bibliothèque de Toutes les
Connaissances. Du reste, il s'agit quasiment de son royaume. L'endroit est un atelier bourré
d'inventions et certaines ont déjà fait leur apparition à Faerûn.


Le Seigneur de la Connaissance dispose de trois sources dispersées dans la forêt, dont
l'emplacement change selon son humeur. Toute créature qui s'abreuve à l'une de ces sources est
guérie et bénéficie de pouvoirs temporaires, variant d'une source à l'autre. La Source de la
Connaissance répond à une question de celui qui y boit. Le Bassin de la Musique confère un
avantage aux représentations artistiques. Enfin, la Source de la Poésie confère au buveur les
avantages d'un sort de don des langues.
La Maison de la Triade est un plan resplendissant constitué de majestueux halls de marbre, de palais
étincelants et de radiance céleste. En raison de la présence de Heaum et de Siamorphe, la Loi y exerce
une influence légèrement plus forte que le Bien. L'ensemble du plan incarne cependant les préceptes du
Bien soutenu par l'ordre et la Loi.

Les archons, incarnations célestes du Bien et de la Loi, vivent dans la Maison de la Triade. La plupart
ont établi domicile sur la grande montagne de Céleste. Beaucoup d'autres servent Ilmater, Torm et Tyr,
vivant ainsi dans leurs royaumes respectifs. Des anges servent également la Triade et se chargent de la
plupart des missions réalisées dans d'autres plans. Des formiens se sont installés dans le plan, servant
Heaum et Siamorphe au besoin. Cependant, ils mènent généralement leur existence ordonnée en dehors
de toute influence divine.

La plupart des suppliants de la Maison de la Triade sont des archons lumineux. Ils ne sont pas liés au
plan et peuvent le quitter comme bon leur semble. Ceux qui servent Heaum ou Siamorphe conservent la
forme qu'ils avaient de leur vivant.

La Maison de la Triade est constituée de trois montagnes imposantes qui en entourent une plus
gigantesque encore. La montagne centrale, Céleste, a tout d'un royaume divin, mais nul dieu n'y a élu
domicile. Les trois montagnes qui entourent Céleste sont couronnées par les royaumes d'Ilmater, de
Torm et de Tyr. De leur côté, les royaumes de Heaum et de Siamorphe se trouvent aux pieds des
montagnes.


Veille-Éternelle, le royaume de Heaum, semble se déplacer autour des quatre grandes
montagnes du plan. Chaque fois qu'un portail planaire s'ouvre sur la Maison de la Triade, Veille-
Éternelle est là. Il s'agit d'une tour de guet dans laquelle vit un gardien menaçant couvert de la
tête aux pieds d'une armure en mithral. Ce gardien, dont le nom et la nature ne sont pas connus,
détecte immanquablement l'alignement et les intentions des visiteurs. En cas d'invasion, il peut
appeler les armées célestes de Torm en une fraction de seconde. Heaum vit également dans la
tour de Veille-Éternelle et est parfaitement équipé pour se charger de toute menace.


La montagne de Martyr est le royaume d'Ilmater. Elle abrite en son cœur un grand temple à ciel
ouvert. Les suppliants d'Ilmater y sont récompensés dans la mort pour leur endurance et leur
persévérance dans la vie et, souvent, pour le martyr qu'ils ont subi. Sur Martyr, aucune créature
ne ressent la douleur, la fatigue ou l'épuisement. Le bien-être et le repos y règnent. Les
voyageurs planaires savent que ce domaine compte parmi les lieux les plus rassurants de tous
les plans.


Le royaume du Vrai Dieu est la montagne connue sous le nom de Cœur de la Fidélité.[1] Son
palais, situé au beau milieu de son domaine, ressemble à une forteresse militaire. Ses murailles
sont en mithral, ses créneaux en diamant et ses portes en adamantium. Une armée d'archons et
d'anges y est stationnée, servant la cause du Bien et de la Loi dans les plans extérieurs. Ces
serviteurs surveillent notamment de très près les projets de Baine.


La Cour surmonte la troisième montagne de la chaîne qui entoure Céleste. Tyr supervise la Cour
depuis un grand hall de marbre semblable à un tribunal. Au sein de ce royaume, nul ne saurait
proférer le moindre mensonge. Ilmater et Torm se rendent régulièrement à la Cour pour
consulter le Dieu Manchot.


Le royaume de Siamorphe est niché dans une vallée luxuriante, entre la Cour de Tyr et Céleste.
Le Palais d'Albâtre s'élève dans un jardin magnifiquement entretenu et parsemé de fontaines
animées, et les gloussements de paons envahissent toute la vallée environnante.
Les Portes de la lune sont formées d'une île rocailleuse apparaissant au clair de lune, surmontée par un
palais d'argent et entourée par un océan infini de lumière. Il fait toujours nuit sur ce plan, mais rarement
noir, car la luminosité croît et décroît avec une lune toujours présente. Les lycanthropes qui se rendent
aux Portes de la Lune peuvent changer de forme à volonté, gardant le contrôle de leur comportement
sous forme animale. La lune du Plan Matériel est visible à partir des Portes de la Lune.

Les éladrins disposent d'un portail reliant les Portes de la lune à Arvandor.

Les Portes de la lune abritent les serviteurs de Séluné connus comme les Éclats. Lilendes et autres
espèces d'anges sont également courantes dans ce plan. Enfin, les éladrins y disposent de leur cour
féerique.

Les suppliants des Portes de la Lune incluent les esprits de lycanthropes d'alignement bon, de lanceuses
de sorts, de marins et de mystiques, tous adorateurs de Séluné. On y trouve aussi des esprits de
voyageurs, d'explorateurs, de bardes et autres disciples de Shaundakul et de Trouveur Grifwiverne. Tous
ces suppliants ont la même apparence que de leur vivant, mais ils sont généralement plus pâles et leur
humeur tend à changer avec les phases de la lune.

On y trouve les domaines de Trouveur Grifwiverne, Séluné, Shaundakul. Bien qu'elle partage le plan
avec deux autres divinités, Séluné est la maîtresse incontestée des Portes de la Lune.


La demeure de Séluné est un palais étincelant appeler Argentil, qui se situe au beau milieu du
plan. L'endroit est à la fois calme et beau. Les bruits y semblent étouffés et le clair de lune
s'accroche aux créatures et objets, leur conférant leur douce lueur argentée.


Le Chevaucheur des Vents s'est également installé aux Portes de la Lune, mais il voyage en
permanence.

• ’
Le demi-dieu Trouveur d’Éperon de Wyvern a élu domicile au sein du palais de Séluné. Ses
quartiers sont toujours envahis de musique. Les œuvres d'arts créées par ses suppliants décorent
le palais de Séluné.
L'Aire des Dragons est un sommet montagneux entouré de nuages et coiffé d'une calotte de neige.
Autour planent les esprits de défunts dragons qui restent généralement seuls. Aucun village n'entache
les rochers parfaits de la montagne, mais des créatures non-draconiques en quête de solitude y bâtissent
de petits abris où elles mènent une existence d'ermite. Les dragons ne supportent pas les communautés
de plus grande taille et tolèrent les ermites à contrecœur.

Tant que son domaine se trouvait à Héliopolis, Tiamat entretenait un portail entre Héliopolis et l'Aire
des dragons. Hlal maintient un portail actif avec le royaume d'Erevan Ileserë en Arvandor.

La plupart des autochtones du plan sont des esprits de dragons, des dragons célestes ou fiélons et un
certain nombre de dragons planaires. Pour les dragons, l'au-delà est l'occasion de tendre vers une
perfection inaccessible au cours de leur existence mortelle. Cependant, on atteint une telle perfection
dans le silence et la solitude. L'Aire des dragons accueille également des demi-dragons, des drakoniens
et d'autres formes de créatures draconiques.

L'Aire des Dragons est divisée en quatre grandes zones : le sous-sol, les contreforts, la moyenne
montagne et le sommet. À l'exception du sommet, qui est le domaine exclusif de Null, aucun royaume
divin n'occupe pleinement sa tranche d'altitude. La majeure partie de la montagne n'est revendiquée par
aucun dieu et les suppliants y cherchent la solitude.


Les contreforts de l'Aire des Dragons abritent le royaume divin de Hlal. Les suppliants
draconiques d'airain et de cuivre ont tendance à se rassembler près de son royaume. Les
contreforts sont chauds et secs, du moins dans les environs du domaine divin, ce qui attire
également des suppliants draconiques bleus. Ceux-ci s'efforcent de garder leurs distances des
autres suppliants. Les régions plus humides des contreforts sont fréquentées par des suppliants
draconiques noirs et verts.


Le sommet de l'Aire des Dragons est le domaine de Null. Les suppliants draconiques blancs et
d'argent sont attirés par le froid de son royaume. Ces deux espèces représentant d'ailleurs les
deux facettes de cette divinité mystérieuse. Violents et cruels, les dragons blancs admirent Null
parce qu'il prend la vie et le respectent pour sa puissance. De leur côté, les dragons d'argent le
vénèrent parce qu'il est le gardien des morts, celui qui accompagne les âmes draconiques jusqu'à
leur ultime lieu de repos, et donc vers la perfection.


Le royaume de Task se situe entre les contreforts et le sommet de l'Air des dragons, dans une
région connue sous le nom de Fournaise en raison de son activité volcanique. Task vit dans une
caverne qui abrite un incroyable trésor.[1] Des suppliants draconiques rouges, d'or et de bronze
vivent aux alentours, attirés par les sources d'eau chaude et les coulées de lave.


Le royaume d'origine de Tiamat, appelé la Caverne de l'Avarice, se trouve sous terre, au fond
de l'Aire des Dragons. De nombreux suppliants draconiques chromatiques s'y sont installés,
ainsi que des dragons des profondeurs et des dragons d'ombre.
Le Foyer de la Nature est une vaste région sauvage et naturelle, où aucune construction artificielle ne
vient gâter la beauté immaculée de la nature qui y règne. Les animaux parcourent le plan en toute liberté
et coexistent paisiblement avec les suppliants. Aucun palais divin ne s'élève au-dessus de la cime des
arbres ou sous les montagnes.

Les divinités de ce plan entretiennent un portail avec Arvandor. Le royaume de Nobanion abrite un
portail permanent menant à la forêt de Gulthmere, sur la Côte des dragons.

La race céleste des guardinals est originaire du Foyer de la Nature. Les caractéristiques animales de ces
créatures personnifient l'harmonie du Bien et de la nature au sein du plan.

La plupart des suppliants du Foyer de la Nature sont des humanoïdes qui vivent en harmonie avec la
nature, au sein de modestes communautés. Ils ne font rien qui pourrait altérer la beauté naturelle du plan.
Ils ne construisent jamais, ne taillent la pierre ni ne coupent le bois. Bien qu'ils arrivent avec l'apparence
qu'ils avaient de leur vivant, ils adoptent progressivement des traits animaux. Leurs poils poussent
jusqu'à devenir une belle fourrure, de petites cornes jaillissent de leur front, et certains développent des
yeux de félin ou des oreilles de renard. Au fil des siècles, ils se transforment en animaux célestes.

On y trouve les domaines de Chauntéa, Eldath, Gwaeron, Lathandre, Lurue, Mailikki, Nobanion,
Shiallia, Silvanus, Ubtao, et de divers seigneurs animaux et divinités de la nature de nombreuses
créatures (aarakocras, centaures, ...). Ces parangons guardinals ont un statut quasi divin et sont en
quelque sorte à la tête d'espèces animales entières. De par leur nature même, les frontières des royaumes
de ces dieux et quasi-dieux sont floues et il n'est pas rare de les franchir sans même s'en apercevoir.


Le royaume de Chauntéa s'appelle le Jardin de la Grande Mère. Le terme est quelque peu
impropre, car cette région n'est pas cultivée. Toutefois de nombreuses variétés de plantes
vivrières y poussent à l'état sauvage, sur de vastes surfaces.


Le royaume de la Déesse des Flots Chantants est le Bosquet de la Vérité. Il se caractérise par
un cercle de chênes imposants au centre duquel se tient une source murmurante. Le cercle ne
délimite toutefois pas le royaume.


Aubegloire est le royaume de Lathandre. La beauté naturelle du domaine est teintée des couleurs
de l'aube : rubis, cramoisi, écarlate, jaune et rose. Un petit lac de montagne bordé par une prairie
et un bosquet d'arbres élancés constituent la cathédrale de Lathandre. Si les sorts de sommeil et
effets similaires ne fonctionnent pas au sein de son domaine, les créatures qui s'y reposent
récupèrent plus vite.


Lurue et Gwaeron Bourrasque, alliés de Mailikki, n'ont pas de royaume au sein du Foyer de la
Nature. Ils arpentent librement ce plan et Faerûn.


Le Bosquet aux Licornes est le royaume de la Reine de la Forêt. L'endroit est connu pour les
licornes et les destriers célestes qui y vivent.
Le royaume de Nobanion est une vaste savane connue sous le nom des Terres de la Troupe. Des bosquets
parsèment cette grande plaine, l'un d'eux abritant un portail qui mène à la forêt de Gulthmere, sur la Côte
des dragons. Contrairement aux suppliants humanoïdes, les disciples wemics de Nobanion conservent
leur apparence mortelle.

La Danseuse des Clairières dispose de son propre royaume, Haute-Clairière, adjacent au Bosquet aux
Licornes de Mailikki.

Au plus profond du Foyer de la Nature, la végétation est plus dense. C'est au sein de la Forêt Profonde,
le royaume du Chêne Père, que poussent les arbres les plus grands. La voûte de feuillage est tellement
épaisse qu'elle masque la lumière du soleil.

Le domaine d'Ubtao est le Labyrinthe de la Vie, une jungle grouillante de vie située dans la région la
plus chaude du Foyer de la Nature. Au milieu de cette forêt tropicale s'élève le Plateau Interdit, où des
dinosaures s'épanouissent à l'écart des autres animaux du plan.
Héliopolis est un royaume aride qui n'est irrigué que par le fleuve Isis. Au-delà du voisinage immédiat
de ce cours d'eau, on ne trouve qu'un désert de sable.

Tant que Tiamat avait son domaine à Héliopolis, elle y entretenait un portail connecté à l'Aire des
dragons.

L'eau du fleuve Isis est bénite et constitue la source de toute vie dans ce plan. Le cours d'eau coule au
travers d'un désert aride. Près de ses berges, la région est recouverte d'une herbe grasse et parsemée de
figuiers et autres palmiers. Loin de l'eau, l'éclat aveuglant du soleil blanchit la terre et les vents du désert
transforment la pierre en sable.[3] De grands monuments (pyramides, sphinx, obélisques, temples et
autres mausolées) parsèment le paysage. Certains constituent le cœur de royaumes divins.

De nombreuses créatures originaires d'autres plans se sont établies à Héliopolis. Des lilendes et des
anges servent certains des dieux bons du plan. Au sein du royaume de Seth d'Ankhwugath, diverses
créatures comme des chaosiens, des chiens de Yeth, des hurleurs et des formantes hantent les étendues
sauvages plongées dans l'obscurité.

Presque tous les suppliants d'Héliopolis sont d'origine mulhorandi. Ils conservent l'apparence qu'ils
avaient de leur vivant dans la pleine fleur de l'âge.

On y trouve les domaines du panthéon mulhorandi et de Tiamat, ainsi qu'un petit royaume de Sharess.


Le royaume d'Anhur est Netaph. Il se dresse entre la vallée fertile et le désert aride, protégeant
la population contre les menaces issues des régions sauvages. Le grand palais religieux d'Anhur
se situe au centre même de ce royaume.


Le royaume de Geb se trouve dans la chaîne de montagnes s'élevant au milieu du désert, la
source de la pierre qui sert à bâtir tous les monuments du plan. Le palais de Geb s'élève dans les
Cavernes sous les Étoiles, un réseau souterrain situé dans les entrailles des montagnes. Ses
suppliants en extraient les gemmes et les pierres taillées nécessaires à la construction des
monuments.


Le royaume de la Mère Primordiale est le village de Secours, situé dans la vallée fertile. Dans
ce havre de paix, mères et enfants sont à l'abri du danger. Si les matriarches de la communauté
(ou Hathor elle-même) jurent de protéger un visiteur, rien ne pourra arriver à celui-ci tant qu'il
restera au sein du village. Malgré un flot constant de réfugiés cherchant asile, Secours reste une
ville paisible.


Le royaume du Seigneur du Soleil est le ciel qui surplombe ce plan. Sa barge solaire, qu'il pilote
en personne, traverse les cieux tous les jours. Ses suppliants vivent dans la cité de Thekele-Rê,
l'une des rares communautés à prospérer au-delà de la vallée fertile du fleuve Isis.


Non loin de Secours se dresse la cité de Gizekhtet, également surnommée Quiétude ou la Cité
de la Modération. Isis s'y est établie. Les suppliants y font montre d'équilibre et de modération
en tout point. Le fleuve Isis traverse la ville en son centre, octroyant sa bénédiction à la
population et aux champs alentours. Les terres situées autour de la ville sont les plus fertiles et
luxuriantes de tout Héliopolis.
Le royaume d'Amunthys appartient à Nephtys. Il se situe dans une vallée fertile qui n'est pas cultivée
pour autant. Le royaume abrite davantage de tombes et de temples que de maisons et de champs. Ces
lieux de repos renfermeraient d'incroyables richesses.

Memphiria est le royaume d'Osiris. Il s'agit d'une grande nécropole située au beau milieu du désert. Des
rangées de mausolées entourent le grand sépulcre du dieu. Même s'ils ne sont jamais maléfiques, ses
suppliants arpentent les rues sous la forme de morts-vivants intangibles.

Le Seigneur des Crocodiles n'a pas de royaume à Héliopolis. Il passe le plus clair de son temps sur Toril
et le reste tapi au sein du royaume de Seth.

Le sombre royaume de Seth est Ankhwugahr. C'est un désert parfaitement hermétique à la lumière et à
la bonté d'Horus-Rê. Des vents violents balayent ses sables délétères, des serpents sifflent dans la nuit
perpétuelle, et des scorpions monstrueux fiélons dévorent ceux qui osent s'y aventurer. Une grande
pyramide noire s'élève au-dessus des dunes et semble effleurer le ciel nocturne strié de rouge.

La cité de Thebestys est le royaume du Seigneur de la Magie. Elle se situe dans une région marécageuse,
sur les rives du fleuve Isis. Cette ville magnifique renferme la Grande Bibliothèque, qui constitue le plus
vaste recueil de savoir après la Maison de la Connaissance. Le domaine de Thoth inclut la cité et
plusieurs villages des marais. Tous ceux qui cherchent la connaissance y sont les bienvenus.
Jotunheim est la contrée des géants. Tout est surdimensionné, des forêts de pins aussi larges que des
tours recouvrent les flancs des vastes montagnes du plan, des rochers volent dans les cieux et des loups
arctiques de la taille d'éléphants arpentent les terres gelées.

Au sein de son royaume de Muspelheim, Surt dispose d'au moins un portail menant au plan élémentaire
du Feu.

Jotunheim est une contrée sauvage infinie, parsemée d'édifices, de menhirs et d'autres signes de la
civilisation des géants. Le milieu est généralement extrême, constitué de volcans, de glaciers, de
majestueux nuages et de splendides cavernes aux incroyables formations cristallines.

La faune originaire de Jotunheim est principalement composée d'animaux et de créatures magiques, plus
grandes que la normale.

Les suppliants de Jotunheim étaient tous des géants et ils conservent leur forme mortelle.

Jotunheim est la demeure des dieux des géants, chacun y possédant un royaume.


Annam reste seul dans son domaine infini, le Royaume Caché. Cette région est proche d'un
demi-plan ou d'une poche dimensionnelle. Nul ne peut la localiser ou y entrer sans la permission
d'Annam, qui admet peu de visiteurs. Nulle autre créature, pas même des suppliants, ne vit au
sein du Royaume Caché, où règne une impression permanente de solitude. Le grand manoir
d'Annam renferme une tour en cristal dans laquelle des modèles réduits de planètes et d'étoiles
tournent selon un mouvement silencieux et parfait, reproduisant ainsi la marche de l'univers.


Grolantor possède un modeste royaume dans les contreforts des grandes montagnes de
Jotunheim. Surnommé la Ferme, ce royaume n'est rien de plus qu'une énorme maison en bois
bâtie en son honneur. Les suppliants de Grolantor arpentent les collines qui entourent la Ferme,
dévorant les autres suppliants quand ils parviennent à leur mettre la main dessus.


Havrebois est le royaume d'Hiatéa. Il se trouve au cœur d'une grande forêt où les chênes sont
plus imposants encore que les séquoias terrestres. Les suppliants y chassent aux côtés de leur
déesse tutélaire, ne rejoignant leurs longues maisons que le soir pour y célébrer les dons de la
communauté et de la famille.


Le royaume d'Iallanis est Florallium, un lieu aux jardins paisibles et aux sources cristallines.
Florallium est un endroit neutre tacite pour les dieux et les suppliants de Jotunheim, un lieu où
négocier la paix en temps de guerre et, plus simplement, où célébrer les événements joyeux.

Le royaume de Memnor est Thraotor, un gigantesque cumulonimbus surmonté d'un grand palais
d'adamantium, dérivant dans le ciel et semant des orages destructeurs partout où il passe. Sur
un simple coup de tête, Memnor peut transformer une averse de pluie ou de grêle en effet de
tempête vengeresse.

• Skoraeus Ospierres parcourt les montagnes de Jotunheim mais n'a pas de demeure fixe. Il aime
les entrailles des montagnes et les cavernes béantes qu'elles abritent.


Casteltempête, le royaume de Stronmaus, est le reflet de Thraotor. Malgré son nom inquiétant,
Casteltempête s'élève sur un magnifique nuage blanc qui déverse rarement pluie et orages sur
les terres qu'il survole. Le soleil brille en permanence en son sommet, étincelant sur le palais
d'or, de platine, de gemmes et de marbre de Stronmaus. Au sein du palais se trouve un bassin
d'opale magique dont la taille semble infinie pour ceux qui se baignent dans son eau bénite aux
effets curatifs.


Muspelheim, le royaume de Surt, se dresse de l'autre côté d'une chaîne de volcans en activité
permanente. Cette plaine gigantesque de terre brûlée s'étend à perte de vue. Sur les rives d'un
lac de plomb en fusion s'élève la Tour de Surt, une flèche de pierre noire et élancée depuis
laquelle règne le souverain de tous les géants du feu.


Au bout du plan se trouve Fibulhiver, le royaume de Thrym, également surnommé Jotunheim.
Recouvert de glace et de neige, ce domaine est plus montagneux que d'autres royaumes divins
similaires, comme ceux d'Aurile et de Loviatar. Thrym erre de glacier en glacier mais ne dispose
d'aucun palais permanent dans le plan.


Vaprak vit à Brisepierre, une caverne pitoyable située à la base d'une grande falaise. Vaprak et
ses suppliants sont méprisés par tous les autres habitants du plan et ils se cachent aux yeux des
géants à tout prix.
Le Repos du guerrier est agité par un chaos furieux qui fait éclater des conflits permanents, altère le
milieu naturel et perturbe les alliances. Le plan est saturé de suppliants qui se livrent des batailles
incessantes. Quant aux autochtones, ils ne prêtent ici aucune allégeance ferme, aucune affiliation. S'ils
ne sont pas immunisés contre la mort, ils se régénèrent sur le même principe que les trolls. Ils suivent
une règle : lorsqu'un guerrier se remet de ses blessures, il rejoint le camp qui l'a abattu et reprend le
combat. Le relief et le terrain du plan a la particularité de pouvoir être façonné par une forte volonté,
avantageant les combattants qui en sont capables.

De nombreux titans sont originaires du Repos du Guerrier et se joignent aux combats avec un grand
plaisir. Les githzerais ont bâti des monastères au sein du chaos bouillonnant de ce plan. Les suppliants
osent rarement s'attaquer à ces structures en raison des capacités spéciales des moines qui leur sont
fatales.

Les suppliants du Repos du Guerrier sont des soldats, des généraux, des stratèges, des barbares et autres
individus ayant un penchant pour les affrontements. Ils conservent l'apparence qu'ils avaient de leur
vivant dans la fleur de l'âge. Les suppliants cherchent à ne faire qu'un avec leur dieu en participant à
d'incessantes batailles.

Le Repos du Guerrier ressemble à un immense désert rocheux sur lequel se livrent de nombreuses
batailles. Des plateaux et des buttes dominent parfois un terrain habituellement plat et des saillies
rocheuses aux formes singulières jaillissent du sol par endroits. On y trouve les domaines de Garagos
(qui est hostile à tous les autres résidents du plan), de la Cavalière Rouge, de Tempus, Uthgar (distant
de tous sauf de Tempus) et Valkur.


La Dame de la Stratégie a bâti une forteresse du nom de La Tour Rouge, l'un des rares édifices
stables et permanents du plan. À l'exception de Tempus, aucune créature ne peut prendre le
contrôle des alentours et manipuler le terrain sur un rayon de 1,5 kilomètre.


Le Pillard prend pour royaume toute région du plan qu'il occupe. Son domaine a pour nom
Garde-Bataille.


Repos du Guerrier est le royaume divin du Seigneur des Batailles, mais il permet aux autres
divinités qui y vivent de façonner le plan selon leur bon vouloir. Cependant, rien ne l'empêche
d'annuler leurs altérations.


Le Père de la Bataille préfère les contrées froides du plan, qu'il appelle Uthgardtheim. Bien
qu'elles soient froides, ces régions ne sont pas pires qu'un bon hiver dans le Nord de Faerûn.


Le royaume du Capitaine des Flots est le seul qui soit séparé dés autres, principalement parce
qu'il s'élève dans un milieu différent. En effet, Havre-Port est une étendue d'eau salée
parfaitement calme située entre les champs de bataille du désert et un océan où font rage les
batailles navales.
L'Abîme du Destin est un plan d'eaux noirâtres à l'incroyable pression. Le Fleuve de Sang y déverse son
flot visqueux et les déchets des plans fiélons. Ses habitants sont tous affamés et cruels et le plan lui-
même semble avide d'âmes à dévorer.

Le plan renferme des portails qui permettent d'accéder aux strates détrempées des Abysses mais
également au plan élémentaire de l'Eau. Un portail relie également ce plan à celui d'Umberlie du Cœur
de la Fureur. Le Fleuve de Sang s'y déverse, ce qui le relie à la plupart des plans fiélons.

L'Abîme du Destin est une étendue monotone d'eau noire et salée, qui n'a ni fond ni surface.

Les habitants naturels de l'Abîme du Destin sont les créatures aquatiques du Chaos et du Mal. Les
requins fiélon et sanguinaires, les calmars géants, les pieuvres et les krakens n'y sont pas rares. Les
sahuagins demi-fiélons y sont monnaie courante et les kuo-toas demi-fiélons assez fréquents.


La Déesse Noyée y possède un royaume, un temple sphérique qui ressemble à une petite lune
dérivant au sein des eaux du plan. Crustacés fiélons et suppliants kuo-toas se partagent cette
structure immense au service de leur divinité.


Sekolah vit dans les eaux sombres de l'Abîme du Destin mais n'y a pas de royaume. Il règne là
où il se trouve et personne n'ose le défier.
Les Abysses incarnent tout ce qui est pervers, horrible et chaotique. Ses 666 strates s'enfoncent en
spirales qui revêtent des formes toujours plus effroyables. Chacune d'elles présente un environnement
unique, aucune ne se ressemblant, mais toutes sont rudes, inhospitalières et reflète la nature entropique
des Abysses. En fait, une grande partie de ce que l'on voit ou touche sur le plan semble être en
décomposition, effrité ou corrodé. Mais avant tout, les strates des Abysses sont définies par les
seigneurs-démons qui les gouvernent. En voici quelques-uns.

Diverses strates abritent des portails menant aux Fosses Démoniaques, au royaume de Beshaba dans les
Landes de la malédiction et du désespoir,[1] au royaume d'Hruggek de Clangor, au royaume d'Urdlen
de Sinistre marteau et au Plan de Fugue. Des portails s'ouvrent fréquemment sur les Cavernes des
Profondeurs et sur l'Abîme du Destin. La source du Fleuve de Sang se trouverait dans les Abysses et ses
affluents coulent dans de nombreuses strates. Le Fleuve de Sang relie les Abysses à la plupart des autres
plans fiélons.

Les sites et les royaumes des Abysses sont innombrables. Ils bougent et évoluent sans explication. Seul
un seigneur démon est en mesure de stabiliser une région selon ses visions, forgeant un empire dans la
ruine générale de ce plan. Les Abysses sont traversées par le Styx, un fleuve au eaux empoisonnées et
au cours inconstant.

Les Abysses sont les terres des démons, qui ne répondent qu'à la force et à la terreur. Les forts dominent
les faibles et règnent sur des royaumes entiers.

Lorsqu'un démon dérobe une âme dans le Plan de Fugue et l'emmène dans les Abysses, celle-ci devient
un mâne.

Dans le modèle cosmologique de l'Arbre Monde, les Abysses abritent une infinité de states qui ne sont
reliées par aucun "tronc" ou zone neutre. Bien qu'adjacentes, les liens unissant les strates semblent
changer constamment. Les voyageurs planaires y entrent et se déplaçent entre les niveaux grâce à des
portails.
Le seigneur-démon Baphomet règne sur les minotaures et toutes autres créatures au cœur sauvage. Le
Roi Cornu, aussi appelé le Prince des bêtes, n'est que bestialité, aspirant à un monde où les créatures
sensibles seraient réduites à la condition d'animaux sauvages ne poursuivant que l'assouvissement de
leurs désirs les plus bas. Alliant une nature avide à un intellect cruel, Baphomet se consacre pleinement,
ainsi que ses serviteurs, au renversement de toutes les civilisations.


La strate de Baphomet dans les Abysses (strate 23) est un donjon sans fin au centre duquel se
dresse l'énorme palais du Roi Cornu, le Lyktion. Ensemble confus de couloirs tortueux et
d'innombrables pièces peuplées de goristros et de quasits, le palais est entouré par un immense
fossé qui dissimule une affolante série d'escaliers et de tunnels immergés qui mènent sous la
forteresse.

Démogorgon est la personnification du chaos, de la démence et de la destruction. Le Prince des Démons


irradie le mal et la folie à un point tel que sa seule présence peut faire perdre la raison aux créatures
mortelles. Le simple fait de contempler une représentation du seigneur-démon ou de son symbole en
spirale suffit à faire germer dans son esprit une petite voix sournoise qui peut faire sombrer dans la
paranoïa et la démence même le plus puissant des personnages.


La strate de Démogorgon dans les Abysses (strate 88) est un vaste désert de sauvagerie et de
folie connu sous le nom de la Mâchoire béante, où même de puissants démons deviennent fous
de peur. Reflétant la double nature de Démogorgon, la Mâchoire béante se compose d'un
continent massif et vierge recouvert d'une jungle dense et entouré par un océan apparemment
infini et des marécages d'eau de mer. Le Prince des Démons gouverne sa strate depuis deux
tours serpentines qui émergent d'une mer trouble. Chaque tour est surmontée d'un crâne aux
crocs énormes. Ces flèches constituent la forteresse d'Abîme, dans laquelle peu de créatures
peuvent s'aventurer sans sombrer dans la folie. Le Prince des Démons, la Bête sifflante ou bien
encore le Maître des profondeurs : Démogorgon est l'incarnation de la folie

Fraz-Urb'luu, en parangon de la duperie, use de ses pouvoirs pour manipuler ses ennemis, qu'ils soient
démons ou mortels. Les âmes qu'il piège sont prises dans des rêveries tortueuses ou plongées dans des
délires destructeurs. Le Prince de la tromperie éprouve une intense satisfaction à inciter sournoisement
les mortels à détruire ses rivaux démoniaques, avant de montrer son vrai visage et de dévorer ces âmes
qui le servaient à leur insu.


Ce royaume (strate 176), appelé Cœur creux, s'est transformé durant l'absence de Fraz-Urb'luu
en un désert de poussière blanche sous un ciel noir sans étoile. Divers démons mineurs nobles
y ont emménagé durant son emprisonnement de plusieurs siècles sur le plan matériel afin d'en
faire leurs propres territoires. Depuis son retour il y a peu, Fraz-Urb'luu a commencé le
processus de reconduite hors de son domaine de ces occupants et a lentement reconquis son
pouvoir au sein des Abysses depuis sa cité de Zoragmelok. Tous les démons sont des menteurs,
mais Fraz-Urb'luu est le Prince de la tromperie et le seigneur-démon des illusions.
Graz'zt est une créature de débauche et de désirs qui s'évertue à amasser toujours plus de pouvoir. Il
aime se pavaner en tenues d'apparat ostentatoires, assouvissant ses pulsions décadentes avec ses sujets
et celles qui lui servent de compagnes. Il savoure tout particulièrement le spectacle que peut offrir une
personne égoïste lorsque sa vie est détruite et tombe en ruine.


Le Prince noir Graz'zt règne sur le royaume d'Azzatar, qui englobe trois strates des Abysses
(strates 45, 46 et 47). Son siège du pouvoir est le fantastique Palais d'argent aux soixante-six
tours dans la ville de Zélatar, dont les marchés animés et les palais de plaisirs attirent des
visiteurs de tout le multivers en quête d'obscures connaissances magiques et de délices pervers.
À la demande de Graz'zt, les démons d'Azzatar présentent un vernis de civilité et de courtoisie.
Cependant, le Triple royaume contient autant de dangers que toute autre partie des Abysses, et
des visiteurs planaires peuvent disparaître sans laisser de traces dans ces villes qui ressemblent
à des labyrinthes et dans ces forêts dont les branches des arbres sont des serpents. L'apparition
du Prince noir est un avertissement qui rappelle que toutes les belles choses ne sont pas bonnes

Le seigneur-démon des limons et des vases, Juiblex (FP 23), est un être néfaste, uniquement préoccupé
par son inépuisable appétit. Nul ne peut se vanter de connaître les intentions de Juiblex, sinon celle de
son ardent désir de tout détruire sur son passage et de transformer toute créature en une éclatante réplique
de sa nature hideuse. Le Seigneur sans visage a peu d'adorateurs et de serviteurs mortels, et ceux qui
vénèrent Juiblex et son existence immonde ne reçoivent rien en retour de la part de leur maître.


Le repaire principal de Juiblex est le Puits des vases, situé sur la strate 222 et qu'il partage avec
Zuggtmoy. Ce domaine est parfois aussi connu sous le nom de Shedaklah. Les paysages sont
couverts de vastes étendues de limons et d'étranges formes organiques qui émergent d'océans
de moisissures. Juiblex, le Seigneur sans visage, existe seulement pour consommer, digérant et
transformant toute matière vivante

Le sombre et nihiliste Orcus se divertit de la souffrance et de la mort des créatures vivantes, mais son
plus grand plaisir est de les transformer en serviteurs morts-vivants. La colère et la haine d'Orcus
poussent les morts-vivants qu'il contrôle sur ses ennemis des Abysses et sur les royaumes des mortels.
Son pouvoir et ses faveurs sont très recherchés par les cultes dédiés à la mort et par les nécromanciens,
dont les activités meurtrières regarnissent constamment les armées du prince-démon.


Si cela ne tenait qu'à Orcus, tous les plans ressembleraient à son royaume des morts de Thanatos
(strate 113), et toutes les créatures deviendraient des morts-vivants sous son contrôle. Sous son
ciel noir, Thanatos est une terre de montagnes sombres, de landes stériles, de villes en ruines et
de forêts aux arbres noirs tordus. Des tombeaux, des mausolées, des pierres tombales et des
sarcophages jonchent le paysage. Des nuées de morts-vivants envahissent le plan, surgissant de
leurs tombeaux et de leurs sépultures pour mettre en pièces toute créature assez folle pour
s'aventurer ici. Orcus règne sur Thanatos depuis un vaste palais connu sous le nom de Naratyr,
fait d'obsidienne et d'os. Situé sur une étendue abandonnée appelé la Fin d'Oblivion, le palais
est entouré de tombes et de lieux de sépulture creusés dans les pentes abruptes d'étroites vallées
qui créent une nécropole sur plusieurs niveaux. Orcus, également connu comme le Seigneur du
sang, est le prince-démon des morts-vivants
Yeenoghu vit pour commettre des massacres et des destructions insensées, conduisant les gnolls, qui
sont ses créations, à commettre les plus abjectes atrocités en son nom. Yeenoghu prend autant de plaisir
devant la terreur propagée par ses fidèles que devant la mort qui s'en suit, semant la tristesse et le
désespoir par la destruction. Il aspire à créer un monde où les gnolls seront les dernières créatures encore
en vie, s'entre-déchirant pour avoir le privilège de se délecter d'une infinité de cadavres. Il est en
perpétuelle rivalité contre Baphomet.


Yeenoghu domine une strate de ravins connus comme las Vallons de la mort (strate 422). Ici,
les créatures doivent chasser pour survivre. Même les plantes, qui doivent baigner leurs racines
dans le sang, piègent les imprudents. Les serviteurs de Yeenoghu, afin d'aider à assouvir la faim
de leur maître qui rôde dans son royaume à la recherche de proies, capturent des créatures du
plan matériel pour les libérer dans le royaume du Seigneur gnoll. Il n'y a que peu de signes de
civilisation sur ce domaine. Yeenoghu est le seigneur-démon des gnolls, et ses créations sont à
son image

La reine-démone des fungi, Zuggtmoy, est une entité aliène dont l'unique désire est d'infecter et de
contrôler les créatures vivantes, les transformant en monstres fongisés qui la vénèrent. Ses deux passions
sont la putréfaction et la décomposition, et c'est tout juste si elle ne voit pas le monde des mortels comme
un simple jardin où elle peut répandre ses spores. Les créatures qui vouent un culte à Zuggtmoy le font
souvent à leur insu, et sont tout d'abord pliées à sa volonté avant d'être consumées lorsque leur œuvre
de dissémination de la pourriture de la reine-démone est terminée.


Juiblex, le Seigneur des vases, et Zuggtmoy, la Dame des tallophytes, se partagent une même
strate (strate 222) qui n'est qu'une fondrière bouillonnante de boue fétide et vaseuse appelée la
mer Amibienne. De vastes étendues de vases caustiques engendrent des formes de vie étranges,
parfois suivant la volonté des démons habitant sur le plan, mais aussi spontanément. La démone
règne sur la surface, alors que le territoire de Juiblex est entièrement sous terre.
Les Cavernes des Profondeurs sont une masse imposante de pierre parcourue de tunnels sinueux, de
gouffres béants et de cavernes immenses. Le plan évoque une Outreterre infinie.

Les Cavernes des Profondeurs sont parsemées de portails menant vers d'autres plans, principalement
dans les Abysses.

Les Cavernes des Profondeurs n'offrent ni ciel ni lumière naturelle et ses tunnels semblent se referment
parfois sur les voyageurs malvenus, ne laissant alors derrière eux aucune trace des malheureux qui sont
broyés.

Un vent surnaturel souffle dans les tunnels sans fin de certaines régions des Cavernes des Profondeurs,
attirant des hurleurs (originaires du Trône suprême) dans ce plan. D'autres créatures de la Terre et du
Mal y vivent également, mais peu d'entre elles sont connues dans le plan Matériel.

Les suppliants de ce plan sont des flagelleurs mentaux, des troglodytes et des tyrannœils qui ne sont pas
très amicaux les uns envers les autres. Toutes ces créatures présentent l'apparence et le comportement
qu'elles avaient de leur vivant.

Les diverses sections des Cavernes des Profondeurs sont difficilement discernables les unes des autres.
Les trois royaumes divins qui s'y trouvent sont séparés par une distance telle qu'il est impossible de
définir leurs frontières. Cependant, les cavernes elles-mêmes semblent savoir où commence et où se
termine chaque royaume divin, les murs répondant à la volonté de la puissance locale, mouvant,
s'ouvrant et se refermant, piégeant ainsi les malheureux voyageurs selon le bon vouloir des dieux.


Les Cavernes de la Pensée forment le royaume d'Ilsensine, le dieu des flagelleurs mentaux. Cette
région retentit de pensées égarées, inaudibles mais claires pour tout esprit conscient. La plupart
sont tellement horribles que les créatures qui s'attardent trop près des cavernes deviennent vite
folles à lier.


La Plaine Putréfiée est une vaste caverne parsemée de lacs infects alimentés par le Fleuve de
Sang. Un million de tunnels de tailles variées déversent dans cette caverne les ordures des plans
pour que Laogzed s'en repaisse, Créature dépourvue d'intelligence, Laogzed avale tout ce qui
lui tombe sous la main, matière inerte mais également créatures vivantes ou mortes. De
nombreux citoyens des plans ont découvert qu'il est facile de se débarrasser d'un objet
encombrant en le laissant dans la Plaine Putréfiée.


La région connue sous le nom du Royaume au Million d'Yeux abrite la Grande Mère des
tyrannœils. Parcourue de puits verticaux, elle convient parfaitement aux suppliants flottants de
ce royaume. La Grande Mère elle-même vit dans une vaste caverne située au plus profond des
puits. Elle y produit sans cesse de nouveaux tyrannœils dans la solitude la plus complète. Les
créatures qui s'approchent de sa chambre tentaculaire prennent vite le statut de nourriture,
rejetons inclus quand ils ne partent pas assez vite. Certains tyrannœils, apparemment les plus
vieux et malins, ont la responsabilité de faire respecter l'ordre dans son royaume et en surveillent
également les tunnels, la Grande Mère ne se sentant pas concernée par ce genre de tâche.
Clangor, à l'instar de la Faille de Sang, est un champ de bataille. Cependant contrairement au site
principal où se déroule la Guerre du Sang, les armées qui s'affrontent à Clangor sont originaires des
lieux.

Maglubiyet et Kurtulmak disposent de portails menant aux Neuf Enfers. Hruggek en garde un qui
conduit aux Abysses. Le fleuve de Sang coule à Clangor et relie celui-ci à la plupart des autres plans
fiélons.

Clangor résonne du fracas des batailles incessantes, où de gigantesques armées de suppliants se


constituent et se jettent les unes contre les autres, combattant jusqu'à la mort, pour se relever dès l'aube
suivante et reprendre les combats. C'est un paysage de fer, piqué de rouille en certains endroits, parsemé
de terriers et de baraquements. Ses champs de bataille sont des plaines poussiéreuses surplombées par
un ciel rouge sang. Les bruits de bottes des soldats mêlés aux cris des guerriers agonisants et des
prisonniers soumis à la torture produisent un vacarme constant.

Les habitants de ces plans ne sont que trop heureux de mener leur Guerre du Sang à Clangor et servent
de « conseillers » pour tous les partis en présence. Les seuls Extérieurs originaires de Clangor sont des
barghests. Ces créatures sont généralement à la tête d'unités de suppliants gobelins. Parmi les autres
créatures qui parcourent le plan, on trouve de nombreuses espèces de loups fiélons, particulièrement des
worgs et des loups arctiques, que les cavaliers gobelins utilisent comme montures.

Presque tous les suppliants de Clangor sont des gobelinoïdes (ce qui inclut hobgobelins et gobelours en
plus des gobelins ordinaires) et des kobolds.

Clangor est la demeure des dieux gobelinoïdes Maglubiyet et Hruggek et du dieu kobold Kurtulmak.
Sur ce vaste champ de bataille planaire, les frontières changent souvent et même le siège des puissances
divines ressemble davantage à un fort frontalier qu'à un palais.


Hruggekolohk, « demeure de Hruggek », est le royaume du dieu gobelours. C'est un réseau de
cavernes creusé dans le fer du plan au fil des millénaires, à l'intérieur couleur rouille. Le
royaume est parsemé de mares d'eau stagnante, de tas d'os et de détritus. Les suppliants
gobelours qui y résident ont tendance à se réunir en petits « villages », chacun abritant un édifice
ou refuge temporaire.[1] Ils sont beaucoup moins disciplinés que leurs cousins gobelins et ne
sont pas moins enclins à la guerre que ces derniers, mais ils en ont une conception différente.
Discrétion et embuscades comptent parmi leurs techniques de combat préférées. Les cavernes
de Hruggekolohk semblant s'étendre sous l'ensemble du plan, ce type de tactique les dessert
rarement.


Draukari est le foyer du dieu kobold Kurtulmak. C'est un réseau de cavernes aux tunnels étroits
et courts. L'endroit est boueux et sent la mort, les tunnels serpentant de façon telle que ceux qui
n'y sont pas habitués s'y perdent systématiquement. Un voyageur plus grand qu'un halfelin doit
ramper dans la boue. À l'instar des gobelours de Hruggekolohk, les kobolds de Draukari
préfèrent la discrétion à la force brute. Leurs ensorceleurs sont pleins de ressources et disposent
d'un avantage magique sur les gobelins.


Le fort de Grashmog, le Cœur des Batailles, est la capitale du dieu gobelin Maglubiyet.
Habituellement située au plus loin du théâtre des affrontements, Grashmog est une cité
religieuse qui sert de camp d'entraînement pour les forces d'élite de l'armée gobeline et
hobgobeline, où les prêtres prodiguent leurs conseils aux généraux quant aux batailles à venir.
Les guerriers d'élite (appelés les mordeurs d'acier) sont respectés au travers du plan pour leurs
talents de combattants et le lien qu'ils entretiennent avec leurs loups arctiques fiélons.
Le Cœur de la Fureur est plan désolé, peu propice au développement de la vie et sans véritable attrait.

Le domaine d'Umberlie renferme un portail menant à l'Abîme du Destin. Le fleuve de Sang traverse le
domaine de Malar (l'un de ses bras se jette dans la mer de Sang) et relie donc le Cœur de la Fureur à la
plupart des autres plans fiélons.

Le Cœur de la Fureur est agité par des tempêtes, des vents hurlants, des flots dévastateurs, des blizzards
mordants et de nombreuses créatures sauvages. Un climat rigoureux règne sur ce plan. La force des
vents est rarement inférieure à violente (50 km/h ou plus) et les tempêtes sont quasi permanentes. Le
Cœur de la Fureur cherche activement à anéantir la vie qui s'y trouve.

Les autochtones du Cœur de la Fureur sont maléfiques et beaucoup sont des créatures bestiales
ressemblant à des animaux terrestres. Les destriers noirs et les chiens de Yeth entrent dans cette
catégorie, alors que les tormantes et les vargouilles vivent dans ce plan pour le Mal dont il est imprégné.

Les suppliants du Cœur de la Fureur sont des esprits cruels, bestiaux et courroucés. Certains adoptent
une forme quasi élémentaire, comme les esprits du froid du Palais d'Hiver et la foudre douée de
conscience des Tours en Ruine. D'autres, comme les requins-garous qui sillonnent la mer de Sang
d'Umberlie, ont conservé l'apparence qu'ils avaient de leur vivant Les suppliants de Malar, et une partie
de ceux d'Umberlie, adoptent une forme animale primitive.

À l'instar d'autres plans, le Cœur de la Fureur est une vaste région sauvage qui comprend la mer de Sang
d'Umberlie, les Terres de la Chasse de Malar et la lointaine toundra d'Aurile, connue sous le nom de
Palais d'Hiver.


Entre les Terres de la Chasse et les Tours en Ruine, la région est de plus en plus froide jusqu'à
se recouvrir de glace. Ce royaume est le Palais d'Hiver, le domaine d'Aurile, et l'endroit le plus
froid de tous les plans. Le palais est constitué de murs de vent façonnés et particulièrement
froids. Son trône est une flamme bleue gelée.


Les Terres de la Chasse s'étendent sur des milliers de kilomètres depuis le rivage de la mer de
Sang. Le royaume de Malar est une vaste plaine au sein de laquelle abonde la vie (et qui inclut
des âmes dérobées dans le plan de Fugue et transformées en animaux inoffensifs servant de
proies). Il s'agit de la seule région du Cœur de la Fureur où le climat est parfois hospitalier. Pour
connaître le frisson de la chasse, le Seigneur Bestial parcourt son royaume en compagnie de
suppliants qui prennent la forme de grands carnivores. Quand des intrus pénètrent dans le plan,
Malar et ses compagnons détournent leur attention de leur proie et traquent les indésirables.


Le royaume de Talos se trouve à la lisière des Terres de la Chasse. C'est une région de collines
rocailleuses et escarpées, surplombée par une colline abritant le palais du Seigneur des
Tempêtes, connu sous le nom des Tours en Ruine. Les « tours » qui constituent cet édifice ne
sont rien de plus que des rochers grossièrement empilés tellement ils ont affronté les
intempéries. Aux frontières du royaume de Talos, les vents sont toujours violents, soufflant
depuis le centre vers les bords. Plus on se rapproche du centre, plus leur force s'accroît, jusqu'à
atteindre le degré d'un ouragan autour des Tours en Ruine. Régulièrement, sur ordre de Talos,
les vents s'accompagnent de pluies cinglantes et d'éclairs qui forcent les intrus à rebrousser
chemin.
La mer de Sang est une étendue d'eau salée constamment battue par les tempêtes qui balayent un océan
recouvert d'écume. Le ciel noir déverse des pluies torrentielles et la foudre se charge se démolir tout ce
qui fend la surface des flots. Accompagnée par des calmars fiélons et des démons myrmixicus, la Reine
des Profondeurs sillonne les eaux rougeâtres de son royaume. Des suppliants, parmi lesquels des
requins-garous et des humanoïdes transformés en poissons dangereux, l'accompagnent également.

La Faille de Sang est le principal théâtre des affrontements de la Guerre du Sang qui oppose diables et
démons.

La Faille de Sang tire son nom du Fleuve de Sang qui traverse le plan au fond d'un canyon profond de
1,5 kilomètre.

La Faille de Sang est adjacente aux Neuf Enfers et à l'Abysse. La Faille de Sang dérive entre les plans
inférieurs et est donc régulièrement adjacente à beaucoup d'entre eux, parmi lesquels les Landes de la
Malédiction et du Désespoir, Clangor, les Cavernes des Profondeurs, les Fosses Démoniaques, l'Abîme
du Destin, le Cœur de la Fureur, Sinistre Marteau, Nishrek et le Trône Suprême. Quand la Faille de Sang
est contiguë à l'un de ces plans, les armées de la Guerre du Sang s'y déversent, du moins jusqu'à ce que
les autochtones divins agissent pour mettre un terme au carnage qui frappe leur domaine. Le fait que le
débit du Fleuve de Sang soit soutenu au sein de la Faille facilite certainement la création de liens vers
d'autres plans fiélons.

De grandes plaines nues alternent avec des étendues rocailleuses parsemées de rochers, de mesas et de
canyons encaissés, le tout formant un environnement idéal pour tendre des embuscades. La
ressemblance de la Faille de Sang avec certaines régions des Landes de la Malédiction et du Désespoir
peut laisser croire que l'endroit faisait jadis partie de ce plan, mais qu'il en fut arraché lorsque les
souverains divins des Landes en eurent assez de voir la guerre des fiélons faire rage aux portes de leurs
royaumes.

Les autochtones de la Faille de Sang sont les yugoloths.

La Faille de Sang n'abrite aucun royaume divin et aucun dieu n'y a élu domicile.
Les Landes de la malédiction et du désespoir ne sont pas tant hostiles qu'inhospitalières. En effet,
l'endroit est à ce point désolé que la vie ne saurait s'y épanouir. Le plan est constitué de vastes étendues
de sable noir, de grandes plaines de granit et de canyons austères flanqués de falaises d'obsidienne
tranchante comme le fil d'un rasoir. A l'exception du fleuve de Sang, on n'y trouve pas d'eau, nulle plante
n'y pousse et rien n'y vit, et aucun soleil n'y brille malgré une chaleur oppressante. Des nuages noirs
obscurcissent un ciel rouge et luisant, ce qui enveloppe l'endroit d'une chape d'obscurité.

Des portails relient les Landes de la Malédiction et du Désespoir à Sinistre marteau, ce qui permet aux
achaïeraïs de s'y attaquer régulièrement.

Le royaume de Beshaba, la Butte de Sang, abrite un portail permanent menant aux Abysses.

Pendant maléfique d'Arvandor, les Landes de la malédiction et du désespoir ont l'allure d'une étendue
sauvage infinie, présentant des déserts, des terres arides, des landes roussies et des toundras gelées.
Chacune des cinq divinités qui y vivent s'y est taillé un royaume, mais la plus grosse partie du plan est
constitué des Landes.

Diables et démons s'y affrontent de temps en temps. Ces créatures ne semblent pas préoccupées par
l'allure désertique du plan, et beaucoup y restent une fois leurs escarmouches terminées. De leur côté,
les dieux des Landes tirent quelque amusement de ce conflit, aussi laissent-ils les combattants s’entretuer
en paix, sauf quand leurs assauts se rapprochent dangereusement. Les royaumes divins sont dispersés
au travers des Landes, ce qui laisse une surface immense aux fiélons.

Chaque esprit de mortel malicieux qui finit son chemin dans les Landes de la Malédiction et du
Désespoir devient un suppliant qualifié de larve. Les larves sont de gros vers dont la tête ressemble à-
celle de leur forme mortelle. Dans les plans fiélons, elles servent de monnaie, plus particulièrement
parmi les tormantes, liches, démons, diables et yugoloths. La plupart servent de nourriture et de source
d'énergie magique, mais certaines sont promues au rang de fiélon, généralement de lémure ou de dretch.

En plus des démons, diables et autres yugoloths fuyant la guerre du Sang, on y trouve des créatures
comme l'achaïeraï, le molosse satanique et la nuée de guêpes infernales.
On y trouve le domaine de Baine (distant des autres royaumes du plan), de Beshaba, Hoar, Loviatar et
Talona. Les dieux ne s'occupent pas de ce qu'il se passe en dehors de leur territoire, mais ils observent
avec amusement les affrontements de la guerre du Sang et les voyageurs égarés qui tentent de survivre
par tous les moyens. Chacun des royaumes divins des Landes se caractérise par un majestueux et sinistre
palais en son centre. Parfois, on croirait que les cinq dieux locaux concourent à celui qui affichera le
palais le plus grandiose.


Le Bastion Noir, la forteresse de Baine, est à la fois le plus horrible et splendide palais des
Landes. C'est un gigantesque édifice d'adamantium, d'obsidienne, d'ébène et de jais. Il semble
absorber le peu de lumière qu'émet le ciel, projetant un voile d'ombre sur les terres alentour.
Depuis son trône de crânes, Baine règne sur son royaume d'une main de fer. Des soldats de
nombreux plans, et surtout des diables, se mettent au service du tyran.


Connu sous le nom de la Butte de Sang, le royaume de la Pucelle de l'Infortune est caractérisé
par une colline rocailleuse située sur les berges du fleuve de Sang. Au sommet de cette colline,
une tour de granit lui fait office de palais. Des ruisselets de sang, qui serait celui de toutes les
créatures de Faerûn ayant péri au cours d'un accident, dévalent les petites de la butté et se jettent
dans le fleuve.


Le palais de la Cour Funeste de Hoar est entouré de têtes plantées sur des piques, chacune
appartenant à une créature qui a offensé le dieu du châtiment. L'édifice n'a pas été bâti dans un
but défensif, mais il s'agit d'une structure à l'élégance froide. Les murs de marbre et les pièces
caverneuses font écho au son de chaque pas.


Les Landes se font toujours plus froides à mesure que l'on approche du domaine de Loviatar,
jusqu'à laisser place à la neige et à la glace à perte de vue. Des loups sanguinaires fiélons hurlant
et assoiffés de sang hantent les lieux.Une belle aurore y domine un palais de glace scintillant, le
Palais de la Souffrance, le siège du pouvoir de Loviatar. Ce royaume égale la beauté et la cruauté
de la déesse. Bien que son palais soit spectaculaire, sa surface a tout l'air de murs de rasoirs.


Le Palais des Larmes de Poison est la demeure de la Maîtresse des Maladies. Il se trouve loin
du royaume de sa rivale, Loviatar. Le marécage chaud et humide qui entoure l'endroit est infesté
de parasites et d'agents infectieux de toutes sortes. Moustiques et mouches piquantes sont légion,
alors qu'eau et air sont délétères. Le palais en forme de pyramide ramassé au milieu du marais
rappelle le symbole du triangle de Talona.
Les Neuf Enfers de Baator, ou simplement Baator, forment un seul et même plan comprenant neuf strates
distinctes. C'est le foyer des diables et des archidiables qui les gouvernent. Les Neuf Enfers incarnent le
Mal et il y règne la tyrannie, la haine et la destruction. Mais contrairement aux Abysses, le plan est
particulièrement organisé, ses habitants y menant une existence ordonnée, prenant soin de dissimuler
leurs incessantes intrigues qui mêlent trahisons et assassinats.

Malgré l'existence de neuf strates, les voyageurs planaires arrivent toujours par la première, Averne,
sauf s'ils empruntent un portail s'ouvrant spécifiquement sur un niveau précis.

Il existe de nombreux portails s'ouvrant sur les Landes de la malédiction et du désespoir. Les divinités
Maglubiyet et Kurtulmak entretiennent également des portails reliant Clangor aux Neuf Enfers.

Les habitants des Neuf Enfers les plus nombreux sont les diables. On y trouve également des molosses
sataniques, des tormantes, des destriers noirs, des nuées de guêpes infernales et d'autres créatures
fiélonnes inconnues des sages de Faerûn.

Les suppliants des Neufs Enfers sont ceux que les diables arrachent au plan de Fugue, par la ruse ou par
la force. Les âmes ainsi enlevées deviennent des lémures.

Les Neufs Enfers comptent neuf strates. Les huit premières sont chacune placées sous la direction d'un
archidiable qui répond seulement à Asmodée, l'archiduc du Nessus, la neuvième strate. Pour atteindre
cette dernière, il faut traverser les huit autres dans l'ordre.


Sur ordre d'Asmodée, aucun portail ne débouche sur les strates inférieures des Neufs Enfers. La
première, l'Averne, constitue donc le point d'arrivée de tous les visiteurs du plan. Cette strate
est une étendue désolée et rocailleuse où coulent des rivières de sang. Des comètes flamboyantes
traversent parfois le sombre firmament et laissent des cratères fumants à leur point d'impact.
L'archiduchesse Zariel règne sur l'Averne depuis qu'elle a supplanté son rival Bel. Elle siège
dans une immense citadelle de basalte. La reine des dragons maléfiques, Tiamat, est prisonnière
de cette strate.


La seconde strate des Neufs Enfers, Dis, est un labyrinthe de gorges nichées entre des montagnes
aux flancs abrupts. Des routes de fer serpentent entre les gorges, surveillées par des forteresses
perchées sur des sommets déchiquetés. Elle doit son nom à son seigneur actuel, Dispater, un
archiduc diablement séduisant qui règne depuis son trône cramoisi au centre de la cité de Fer de
Dis.


Minauros, la troisième strate, est un marécage puant au-dessus duquel un ciel brun déverse des
pluies acides. Des villes cyclopéennes de pierres ornementées s'élèvent dans le marécage, dont
la grande cité de Minauros qui a donné son nom à la strate. Les murs visqueux de la ville
s'élèvent à des dizaines de mètres, protégeant les salles inondées de Mammon, l'avide archiduc
qui règne sur la troisième strate.

Le Phlégéthos, la quatrième strate, est une étendue flamboyante dont les mers de magma en
fusion génèrent des ouragans brûlants, une fumée étouffante et des nuées de cendres. C'est dans
le cratère du plus grand volcan du plan que se dresse Abriymoch, une ville-forteresse de verre
noir et d'obsidienne. Abriymoch est le siège de l'archiduc Bélial et de sa fille, l'archiduchesse
Fierna, qui se partagent le pouvoir.


La cinquième strate est un royaume gelé fait de glace au cœur de laquelle brûle des flammes
gelées. La Stygie est entourée de mers glacées tandis que les cieux sont striés d'éclairs. Enchâssé
dans la glace, l'archiduc Lévistus règne sur cette strate et communique avec ses serviteurs et
fidèles par télépathie, qu'ils se trouvent dans les Neuf Enfers ou sur le plan matériel.


La sixième strate strate, la Malbolge, ressemble à une pente infinie, telle celle d'une montagne
d'une hauteur impossible. Des segments de la strate se détachent parfois, créant des avalanches
de pierres. Ses habitants vivent dans des forteresses décrépites et de vastes cavernes creusées
dans le flanc de la montagne. La dirigeante actuelle de la Malbolge n'est autre que la fille
d'Asmodée, l'archiduchesse Glasye.


La septième strate, la Maladomini, est une étendue désolée parsemée de ruines variées, allant
de villes mortes, carrières abandonnées ou forteresses vides, ainsi que des nuées de mouches
affamées. L'archiduc de la Maladomini est Belzébuth, le Seigneur des mouches.


La huitième strate, la Cania, est une étendue infernale glacée, dont les tempêtes de glace sont
capables d'arracher les chairs. Des villes enchâssées dans la glace offrent un abri aux invités
comme aux prisonniers. Le dirigeant de la Cania est l'archidiable Méphistophélès.


Le Nessus est la strate la plus basse des Neuf Enfers. C'est un royaume fait de sombres fosses
dont les parois sont semées de forteresses. Une immense faille de profondeur inconnue s'ouvre
au centre de la strate. C'est de là que s'élève Malsheem, la grande tour-citadelle, qui ressemble
à une immense stalagmite. C'est depuis Malsheem que l'archiduc du Nessus, Asmodée, règne
sur les Neuf Enfers.
Nishrek est le plan d'origine du panthéon orque. Sur cet immense champ de bataille, des guerriers orques
s'affrontent chaque nuit dans des combats dévastateurs, pour se relever le lendemain et recommencer.
Différentes tribus de suppliants orques s'y livrent une guerre sans fin, renonçant aux alliances et à la
diplomatie en faveur de carnages incessants. En faisant leurs preuves au combat, ces orques espèrent
s'attirer les faveurs de Gruumsh, qui selon eux désignera un jour la tribu de ses véritables enfants et
décrétera leur supériorité sur les autres orques.

Nishrek est une plaine sans fin parsemée de forteresses et entrecroisée de tranchées au sein desquelles
des communautés entières de suppliants orques vivotent. Les soldats qui vivent dans ces retranchements
passent leur temps à attendre l'assaut suivant d'une tribu ennemie.

Les guêpes infernales seraient originaires de Nishrek.

La plupart des suppliants de Nishrek sont des orques et des demi-orques, qui conservent leur apparence
terrestre.

On y trouve les domaines du panthéon orque.


Gruumsh surveille l'évolution des batailles sans fin depuis sa Forteresse de Fer, mais il arpente
souvent les champs de bataille, aidant un camp ou un autre selon son envie. Les orques sont
heureux de lui rendre la faveur en cherchant refuge dans sa citadelle en raison des avantages
défensifs qu'elle procure. Parfois, le dieu laisse une armée s'y reposer, mais pas toujours.
Bahgtru et Ilneval se sont également installés dans la Forteresse de Fer. Ces dieux combattent
aux côtés de Gruumsh ou sur ses ordres.


La Sorcière de la Lune de Sang vit dans une grande caverne située sous la Forteresse de Fer, en
compagnie des suppliantes du plan. Les femmes ne participent pas à la guerre qui se tient à la
surface, mais elles s'occupent parfois des blessés lors des rares moments où il leur est permis de
se reposer.


Shargaas vit dans un gigantesque réseau de cavernes de Nishrek, surnommé la Nuit d'en Bas.
Ce royaume est si noir que nulle créature n'y voit. Cependant, Shargaas et ses suppliants
disposant de la vision aveugle, ils n'ont pas de mal à y évoluer.


Chairmarais est le royaume de Yurtrus. Il s'agit d'une imposante colline qui surplombe les
champs de bataille. Les suppliants de Nishrek prétendent que Gruumsh y envoie les orques qui
se battent mal lors des affrontements nocturnes. Yurtrus sépare alors leur esprit de leur corps.
Ce procédé constitue la seule forme de mort possible à Nishrek et les orques la craignent par-
dessus tout.
Les Puits démoniaques sont constitués de fils entrelacés de matière planaire. Entre ces fils règne le néant,
des puits sans fond de vide informe. Les voyageurs imprudents qui s'y retrouvent englués deviennent
souvent les proies d'araignées fiélons, de myrlochars, de démons et de créatures pires encore. La déesse
Lolth, qui comptait jadis parmi les rangs des princes-démons, est véritablement à l'origine du nom du
plan. Le panthéon drow maintient des portails avec de nombreux niveaux des Abysses. Ils s'y ouvrent
parfois aléatoirement.

On trouve des démons de tous types au service de Lolth, principalement des yochlols, mais également
des glabrezus, des succubes, des mariliths, des bébiliths et des horreurs chasseresses.

Les suppliants des Puits démoniaques passent une existence similaire à celle qu'ils connaissaient de leur
vivant. Ils obéissent aveuglément à Lolth et se livrent à d'incessantes perfidies. Leur apparence est
proche d'un fiélon mais conservent des traits drows, même s'il ne s'agit pas de leur race d'origine.

Les royaumes divins de Vhaeraun, Kiaransalee et Selvetarm sont collés à la trame des Puits
démoniaques. Le plan appartient à Lolth, mais son royaume est en fait séparé de la toile qui le constitue.
Eilistraée dispose d'un royaume dans les Puits démoniaques même si elle s'y rend rarement.


Ghaunadaur y possédait son domaine, avant qu'il ne se cache dans les Cavernes Lugubres.[3]
Le Chaudron de Vase est un nid de boue et de limon situé au fond des Fosses Démoniaques.
Vases, poudings et thallophytes dominent ce royaume maléfique. Un mucus phosphorescent et
malsain aux couleurs criardes recouvre l'endroit.


La Dame des Morts revendique un modeste royaume désolé au sein des Puits Démoniaques. Le
seul édifice qu'on y trouve est une tour d'os, baptisée Thanatos, d'après la strate de l'Abysse que
Kiaransalee prit à Orcus avant de la perdre lorsque le prince-démon revint à la vie.


Le royaume de la Reine des Araignées est une grande forteresse de fer de forme arachnide qui
surplombe les filaments des Puits Démoniaques.


Le petit royaume du Seigneur Masqué, Ellaniath, n'est rien de plus qu'une cachette où le dieu se
terre quand il met à bout la patience de Lolth.
Sinistre Marteau est un plan où tout semble gris, où régnent le pessimisme et le désespoir propres aux
duergars. Malgré tout, c'est un lieu où l'on réalise des chefs-d'œuvre d'artisanat, où les forgerons duergars
perfectionnent leurs talents, magiques et ordinaires.

Le seul portail permanent de Sinistre Marteau est relié au royaume d'Urdlen de l'Abysse. Des portails
s'ouvrent depuis les Landes de la Malédiction et du Désespoir avec une fréquence surprenante, ce qui
permet aux achaïeraïs et autres créatures fiélons d'y entrer en quête de proies fraîches. Le fleuve de Sang
relie Sinistre Marteau à la plupart des autres plans fiélons.

Sinistre Marteau est une immense forteresse aux murailles sans fenêtres d'une épaisseur de 1,5 kilomètre.
En son sein, ses halls sont flanqués des œuvres de forgerons qui comptent parmi les meilleurs de tous
les plans.


La Reine de l'Art Invisible possède un modeste château au sein de l'immense cour de Sinistre
Marteau. Ce royaume est connu sous le nom de Citadelle de la Pensée.


Le hall du Protecteur Gris est connu sous le nom de Noireforge. Ses murs sont constitués
d'éléments d'armures, de boucliers, d'épées, de hache et autres débris associés à la guerre. Il n'a
de portes que si Laduguer le veut bien.


Le dieu gnome Urdlen perce des galeries dans le sous-sol de Sinistre Marteau, sans jamais se
soucier de ses suppliants qui s'activent dans les tunnels qu'il laisse dans son sillage.
Un château en ruine s'élève sur une contrée désolée dans laquelle le mugissement du vent rend parfois
fou. Ce plan est le royaume du Prince des Mensonges, le « trône suprême » depuis lequel Cyric compte
régner sur l'ensemble des plans. Le Trône Suprême est aussi dément que le dieu qu'il abrite et presque
aussi maléfique. Étant donné que les lois de la nature et de la magie se conforment à la volonté de Cyric,
le plan semble vouloir broyer les intrus, plus particulièrement ceux qui refusent de s'incliner devant le
souverain local.

Suite à la Magepeste, Lathandre, Tyr et Sunie s'unissent pour emprisonner Cyric dans le Trône Suprême.

Le Château Brisé est le centre du pouvoir de Cyric. Bien qu'il s'agisse d'une simple ruine croulante
vraisemblablement arrachée à un autre plan, le Prince des Mensonges y voit un splendide palais seyant
parfaitement à sa place de futur souverain de l'univers. De nombreux hurleurs parcourent la cour et les
terres brûlées qui entourent l'édifice, alors que Cyric reste assis dans la tour la plus élevée, fomentant
ses projets déments de domination planaire.
Cynosure, également connu sous le nom du Temple de l'Assemblée, est le seul terrain véritablement
neutre des plans. C'est l'endroit où les dieux se rencontrent quand des affaires pressantes les amènent à
communiquer face à face. Qu'il s'agisse de conclure une alliance entre deux divinités ou de réunir
l'ensemble du panthéon faerûnien, Cynosure est un lieu sûr.

Cynosure se trouve en dehors de la cosmologie de Toril. L'endroit entretient un faible lien avec le plan
Astral et on ne peut s'y rendre ou en sortir qu'en usant de portails spécialement conçus à cet effet. Il est
impossible pour un mortel ou un dieu de quitter le plan Matériel et de faire un saut jusqu'au plan Astral
dans l'espoir de pénétrer à Cynosure.

Cynosure est connecté au royaume de toutes les divinités par des portails, mais ces portails ne peuvent
être empruntés que par la divinité possédant le royaume en question. Des portails connectent Cynosure
aux domaines des souverains élémentaires des Plans élémentaires, mais aucun de ces souverains n'est
jamais venu sur ce plan.

Cynosure n'est rien de plus qu'un demi-plan de taille modeste. Il a la forme d'une grande pièce
majestueuse ouverte sur un ciel étoile et ornée de colonnes élancées. La salle de réunion est pourvue
d'une grande table et d'un siège pour chaque divinité faerûnienne. Les murs sont ornés d'icônes
représentant les dieux disparus depuis l'ère de l'antique Nétheril, voire plus loin encore. Autour de la
pièce se trouvent des portails menant dans chacun des royaumes divins de la cosmologie de Toril.

Cynosure n'est revendiqué par aucun dieu et n'abrite pas d'autochtones. Il n'est accessible qu'aux
divinités, et uniquement depuis leur royaume respectif. Bien qu'il n'y ait pas de résidents permanents, il
est fréquent d'y rencontrer plusieurs dieux et déesses en réunion, réglant leurs querelles et décidant en
commun du sort des divinités qui menacent l'équilibre de la balance cosmique (équilibre défini par Ao
lors de la Guerre des dieux).
Le Plan de Fugue est une vaste et morne étendue plaine, grise, vide et insipide qui attire automatiquement
les âmes des mortels qui viennent de décéder.

À l'instar de Cynosure, le plan de Fugue se situe en dehors de la cosmologie de Toril. En raison d'un
pacte conclu entre les diables et Kelemvor, des portails s'ouvrent entre les Neuf Enfers et le plan de
Fugue. De leur côté, les seigneurs-démons en créent parfois qui permettent d'entrer dans les Abysses.
Dans les deux cas, les fiélons sont à même de ramener des âmes dans leur plan d'origine via ces portails.
Pour le reste, il est impossible d'entrer ou de sortir du Plan de Fugue. Les mortels ne sauraient y pénétrer
tant que vit leur corps. Enfin, aucune mare de couleur n'y conduit depuis le plan Astral.

La grande majorité des habitants du Plan de Fugue sont les âmes des mortels décédés. De temps à autres
(fréquence allant d'une fois par jour à une fois par dizaine en fonction des divinités) des messagers de
chaque divinité viennent sur le Plan de Fugue pour rassembler les âmes de leurs croyants et les emmener
dans le domaine divin de leur divinité tutélaire.

On rencontre également des diables qui possèdent quelques enclaves cachées sur le Plan de Fugue et
qui, avec l'accord de Kelemvor, proposent aux âmes de les rejoindre dans les Neuf Enfers plutôt que de
retrouver leur divinité tutélaire.

Les Infidèles sont les suppliants du plan de Fugue car ce sont les seuls résidents permanents de l'endroit
(à l'exception des Incroyants, qui sont condamnés à se mêler à la substance du plan).

La seule particularité de ce plan monotone est la Tour de Cristal, le royaume que partagent Jergal et
Kelemvor. Elle s'élève au beau milieu de la Cité du jugement, une métropole grise, falote et bondée des
morts qui ont été jugés.

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