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Les Races

Tableau Récapitulatif
Humain +2 à une caractéristique.
Taille moyenne.
Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres
Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.
Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus
chaque fois qu’ils gagnent un niveau.
Langues supplémentaires. Les humains connaissent automatiquement le commun. Les humains qui possèdent une Intelligence
élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Nain +2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages mais aussi un peu bourrus.
Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases) mais celle-ci n’est pas
modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.
Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
Avidité (ou Avarice). Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-
magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.
Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités
dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils
s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les
recherchent activement ou non.
Entraînement défensif. Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et
gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
Robuste. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le
sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.
Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre.
Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les nains connaissent automatiquement le commun et le nain. Les nains qui possèdent une
Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : commun des profondeurs, élémentaire, géant,
gnome, gobelin et orque.

Gnome +2 Constitution, +2 Charisme, -2 Force. Les gnomes sont faibles physiquement mais étonnamment résistants et leur attitude
les rend agréables à côtoyer.
Petite taille. Les gnomes sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux
jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD),
ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Vitesse lente. Les gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
Vision nocturne. Les gnomes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
Entraînement défensif. Les gnomes reçoivent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
Haine. Les gnomes reçoivent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les humanoïdes des sous-types reptilien et gobelinoïde
grâce à un entraînement spécial contre ces ennemis qu'ils haïssent.
Magie gnome. Les gnomes ajoutent +1 aux DD des jets de sauvegarde des illusions qu’ils lancent. Les gnomes qui possèdent un
Charisme égal ou supérieur à 11 possèdent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – communication avec les
animaux, lumières dansantes, prestidigitation, et son imaginaire. Le niveau de lanceur de sorts de ces pouvoirs est égal au niveau
du gnome et leur DD est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du gnome.
Obsession. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession de leur choix.
Résistance aux illusions. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type
illusion.
Sens aiguisés. Les gnomes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
Armes familières. Les gnomes considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « gnome » comme des armes de
guerre.
Langues supplémentaires. Les gnomes connaissent automatiquement le commun et le gnome. Les gnomes qui possèdent une
Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque.

Elfe +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Constitution. Les elfes sont agiles, tant physiquement que mentalement, mais plutôt frêles.
Taille moyenne. Les elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
Vision nocturne. Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
Immunités elfiques. Les elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Magie elfique. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour surmonter la résistance à la
magie des cibles. Ils reçoivent également un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des
objets magiques.
Sens aiguisés. Les elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
Armes familières. Les elfes sont formés au maniement des arcs longs (y compris les arcs longs composites), des arcs courts (y
compris les arcs courts composites), des épées longues, des rapières et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le
mot « elfe » ou « elfique » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les elfes possédant une Intelligence
élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : céleste, draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.

Demi-elfe +2 à une caractéristique. Les demi-elfes obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus
représente la diversité de leur race).
Taille moyenne. Les demi-elfes sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les demi-elfes possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
Vision nocturne. Les demi-elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.
Adaptabilité. Les demi-elfes reçoivent le don Talent comme don supplémentaire au niveau 1.
Immunités elfiques. Les demi-elfes sont immunisés aux effets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus racial de +2 aux
jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
Sang elfique. Les demi-elfes comptent à la fois comme humains et comme elfes pour les effets liés à la race.
Sens aiguisés. Les demi-elfes reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
Talents multiples. Les demi-elfes choisissent deux classes de prédilection au niveau 1 et gagnent +1 point de vie ou +1 point de
compétence chaque fois qu’ils gagnent un niveau dans l’une de ces deux classes.
Langues supplémentaires. Les demi-elfes connaissent automatiquement le commun et l’elfe. Les demi-elfes qui possèdent une
Intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets tels que la langue des
druides).

Halfelin +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que
les autres races.
Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux
jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD),
ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
Sans peur. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec
celui provenant de la chance des halfelins.
Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception.
Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade.
Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte le
mot « halfelin » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une
Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.

Demi- +2 à une caractéristique. Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus
représente la diversité de leur race).
orque Taille moyenne. Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
Vision dans le noir. Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
Intimidant. Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
Sang orque. Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
Férocité orque. Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre
pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0
point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.
Armes familières. Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils
considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demi-orques qui
possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et
gobelin.

Elfe noir +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.


Les drows sont agiles et manipulateurs.
Elfe. Les drows sont des humanoïdes de sous-type elfe.
Taille M. Les drows sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les drows ont une vitesse de base de 9 mètres.
Vision dans le noir. Les drows voient dans le noir à 18 mètres.
Immunités des drows. Les drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets
de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
Sens aiguisés. Les drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
Utilisation des poisons. Les drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
Résistance à la magie. Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
Pouvoirs magiques. Un drow peut lancer lumières dansantes, ténèbres et lueur féerique, chacun une fois par jour, en utilisant le
niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
Aveuglé par la lumière. La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les drows pendant 1 round ; lors des rounds qui
suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
Apprentissage martial. Les drows sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des épées courtes.
Langues. Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun des profondeurs. Ceux qui ont un score d’Intelligence
élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, commun, draconique, gnome, gobelin ou
langue signée des drows.

Dhamphir +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution. Les dhampirs sont rapides et séduisants, mais leur lien racial avec les
morts-vivants handicape leur résistance de mortel.
Dhampir. Les dhampirs sont des humanoïdes de sous-type dhampir.
Taille M. Les dhampirs sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni malus ni bonus de taille.
Vitesse normale. Les dhampirs ont une vitesse de base de 9 mètres.
Sens. Vision nocturne et vision dans le noir à 18 mètres.
Manipulateur. Bonus racial de +2 en Bluff et en Perception.
Résistance des morts-vivants. Les dhampirs gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les maladies et les
effets mentaux.
Sensible à la lumière. Les dhampirs sont éblouis dans les zones de forte lumière du soleil ou dans le rayon d’un sort de lumière
du jour.
Affinité avec l’énergie négative. Même s’il est une créature vivante, le dhampir réagit à l’énergie positive et à l’énergie
négative comme s’il était un mort-vivant : l’énergie positive le blesse, l’énergie négative le soigne.
Pouvoir magique. Le dhampir peut utiliser le pouvoir magique de détection des morts-vivants trois fois par jour. Son niveau de
lanceur de sorts pour cette capacité est égal à son niveau de classe.
Résistance à l’absorption de niveau (Ext). Le dhampir ne subit aucun malus des effets d’absorption d’énergie, mais il peut
quand même être tué s’il accumule plus de niveaux négatifs qu’il n’a de dés de vie. Au bout de 24 heures, tous les niveaux
négatifs qu’il reçoit disparaissent sans qu’il n’ait besoin de faire un nouveau jet de sauvegarde.
Langues. Les dhampirs commencent le jeu en parlant le commun. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre
d’autres langues, choisissant celles qu’ils veulent (à l’exception des langues secrètes comme la langue des druides).

Tieffelins +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les tieffelins sont vifs de corps et d’esprit, mais sont fondamentalement
étranges et déconcertants.
Extérieur natif. Les tieffelins sont des extérieurs de sous-type natif.
Taille M. Les tieffelins sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les tieffelins ont une vitesse de base de 9 mètres.
Vision dans le noir. Les tieffelins voient dans le noir à 18 mètres.
Compétent. Les tieffelins gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Bluff et de Discrétion.
Pouvoir magique. Les tieffelins peuvent utiliser le pouvoir magique ténèbres une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts de
cette capacité est égal au niveau de classe du tieffelin.
Résistance des fiélons. Les tieffelins ont une résistance au froid de 5, à l’électricité de 5 et au feu de 5.
Magie des fiélons. Les ensorceleurs tieffelins de lignage Abyssal ou Infernal considèrent leur score de Charisme supérieur de 2
points pour toutes les capacités de classe de l’ensorceleur.
Langues. Les tieffelins commencent le jeu en parlant le commun et soit l’abyssal, soit l’infernal. Ceux qui ont un score
d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, draconique, elfique, gnome, gobelin, halfelin,
infernal, nain et orque.

Hommes- +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Sagesse. Les hommes-félins sont sociables et agiles, mais manquent souvent de bon
sens.
félins Homme-félin. Les hommes-félins sont des humanoïdes de sous-type homme-félin.
(Oméanor) Taille M. Les hommes-félins sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les hommes-félins ont une vitesse de base de 9 mètres.
Vision nocturne. À faible luminosité, les hommes-félins voient deux fois plus loin que les humains.
Chance féline (Sur). Une fois par jour, lorsqu’un homme-félin fait un jet de Réflexes, il peut le relancer et garder le meilleur
résultat. Il doit décider de l’utilisation de cette capacité avant de faire son jet.
Chasseur-né. Les hommes-félins reçoivent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception, de Discrétion et de Survie.
Sprinter. Les hommes-félins gagnent un bonus racial de 3 mètres à leur vitesse lorsqu’ils chargent, courent ou battent en retraite.
Langues. Les hommes-félins commencent le jeu en parlant le commun et le huline. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé
peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : elfique, gnoll, gnome, gobelin, halfelin, orque et sylvestre.

Tengu +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Constitution. Les tengus sont rapides et observateurs, mais relativement fragiles et
délicats.
Tengu. Les tengus sont des humanoïdes de sous-type tengu.
Taille M. Les tengus sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
Vitesse normale. Les tengus ont une vitesse de base de 9 mètres.
Sens. Les tengus ont vision nocturne.
Furtif. Les tengus gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception et de Discrétion.
Planeur. Certains tengus peuvent utiliser leurs bras et leurs jambes couverts de plumes pour planer. Ceux qui ont ce trait racial
peuvent faire un test de Vol DD 15 pour tomber sans danger de n’importe quelle hauteur sans recevoir de dégâts de chute,
comme s’ils utilisaient feuille morte. Lorsqu’il tombe, le tengu peut faire un autre test de Vol DD 15 pour planer, se déplaçant
latéralement de 1,5 mètre par tranche de 6 mètres de hauteur de chute. Ce trait racial remplace linguiste doué.
Entraînement aux épées. Les tengus sont entraînés dès la naissance au maniement de l’épée et, de ce fait, sont
automatiquement doués avec les lames (y compris les épées bâtardes, les dagues, les lames elfiques incurvées, les cimeterres à
deux mains, les épées à deux mains, les kukris, les épées longues, les dagues coup-de-poing, les rapières, les cimeterres, les
épées courtes et les doubles lames).
Arme naturelle. Le tengu a une attaque de morsure qui inflige 1d3 points de dégâts.
Langues. Les tengus commencent le jeu en parlant le commun et le tengu. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent
apprendre n’importe quelle autre langue de leur choix (à l’exception des langues secrètes telles que la langue des druides).

Gobelin +4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Charisme. Les gobelins sont rapides, mais faibles et pas vraiment agréables à fréquenter.
Gobelinoïde. Les gobelins sont des humanoïdes de sous-type gobelinoïde.
Taille P. Les gobelins sont des créatures de taille P qui reçoivent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 à
leurs jets d’attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests de Discrétion.
Rapidité. Les gobelins sont rapides pour des créatures de leur taille, et ils ont une vitesse de base de 9 mètres (6 c).
Vision dans le noir. Les gobelins voient dans le noir à 18 mètres.
Ingénieux. Les gobelins gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (fabrication de pièges), de Perception et de
Profession (mineur). Artisanat (pièges) et Discrétion sont toujours des compétences de classe pour le kobold.
Langues. Les gobelins commencent le jeu en parlant le gobelin. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent choisir
d’autres langues parmi celles-ci : commun, draconique, gnoll, gnome, halfelin, nain et orque.

Cérothien For +2, Con +2, Cha -2. Les cérothiens ont été créés forts et endurants, mais dépourvus d'humour et d'imagination.
Taille moyenne.
Langue : commun. Un score élevé d’intelligence permet au cérothien d’apprendre le nain, l’elfique ou l'orc. e
Vitesse : 9 mètres.
Armure naturelle : la peau épaisse du cérothien lui donne un bonus d’armure naturelle de +2.
Myope : les cérothiens sont extrêmement myopes mais ont l’ouïe fine. Ils souffrent un malus de -5 à leurs jets de perception sauf
lorsqu’ils sont basés sur leur ouïe (auquel cas il ont un bonus de +2). Un cérothien rendu sourd souffre d’un malus de -4 à la CA
et au toucher et un malus de -8 aux jets de perception (au lieu de -4). Lorsqu’un cérothien est aveugle ou qu’un adversaire est
invisible, les pénalités qu’il subit au jet de perception (ou les bonus que son adversaire possède à jet de discrétion) sont
systématiquement divisé par deux. Un cérothien est incapable de déchiffrer des écritures de taille standard (livre, parchemin) à
moins de porter des lorgnons.
Combat en aveugle : les cérothiens reçoivent automatiquement ce don au niveau 1.
Apprentissage martial : les jeunes cérothiens sont très tôt formé au maniement des armes et des armures, en particulier les
moins onéreuses. Ils considèrent les fléaux et les hallebardes comme des armes courantes. Ils considèrent le clibanion et la cotte
de maille comme étant plus familier d’une catégorie en ce qui concerne son maniement. De plus cérothien portant l’une de ces
armure et formé au port des armures intermédiaires (pour la cotte de maille) ou des armures lourdes (pour le clibanion) réduit le
malus d’armure de -1 et augmente le bonus de dextérité maximal de +1.
Piètres archers. Les armes à projectiles sont peu familières aux cérothiens et ils les considèrent toujours comme d’une catégorie
moins familière en ce qui concerne leur maniement (frondes et arbalètes deviennent des armes de guerre, tandis que les arcs
deviennent des armes exotiques).
Inaptes à viser. Le facteur de portée de l’ensemble des armes à distance passe à 6m.
Né pour servir : Les cérothiens ont été créés par magie pour servir de mercenaires dans de vastes armées. Ils reçoivent un bonus
de +2 à la compétence profession (soldat) et celle-ci est toujours une compétence de classe pour eux.
Adversaires récurrents : Les cérothiens sont habituellement engagés dans des guerres où des humains combattent d’autres
humains. Bien qu’ils les apprécient, les cérothiens sont particulièrement entraînés à combattre les humains et gagnent un bonus
de +1 aux jets d’attaque contre ceux-ci.
Attaque naturelle : corne (1d4 ; 20/x2)
Charge puissante : lorsqu’il effectue un coup de corne au terme d’une charge, un cérothien peut ajouter deux fois son bonus de
force aux dégâts.

Demi- Taille G. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux
tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille
géant M.
Ajustement de caractéristique : +2 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité
Vision nocturne : Ils peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune
ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
Vitesse de Déplacement de Base : Vitesse de déplacement au sol de base de 9 mètres.
Lent : les demi-géant sont plus lent que la moyenne, ils ont une pénalité d’Initiative de -3
Puissante carrure : La stature des demi-géants leur permet d'être considérés sur bien des points comme des créatures d'une
catégorie de taille de plus. Quand un demi-géant effectue un test opposé pour lequel un modificateur de taille serait applicable
(comme un test de lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), il est considéré comme étant d'une catégorie de taille
de plus que la réalité, si cela l'avantage. Il est également considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus lorsqu'il s'agit de
déterminer si une attaque spéciale dépendant de la taille de la cible (comme étreinte ou engloutissement) peut l'affecter. Il est
aussi capable de manier des armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne, sans le moindre
malus. En revanche, son espace occupé et son allonge restent ceux d'une créature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont
cumulables avec les effets des pouvoirs, facultés et dons qui altèrent la catégorie de taille du sujet.
Tolérance au feu : Les demi-géants bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs
magiques de feu. Ils sont habitués à endurer des températures très élevées.
Ou
Tolérance au froid : Les demi-géants bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs
magiques de froid. Ils sont habitués à endurer des températures très basses
Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : Draconien, Géant, Gnoll, Ignieux et suivant la région du personnage

Drakéide Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2 et votre Charisme de +1.


Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds que les humains, mesurant plus de 1,80 mètre pour un poids moyen de près
de 115 kilos. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.
Ascendance draconique. Vous avez une ascendance draconique. Choisissez un type de dragon dans la table ci-dessous. Votre
arme de souffle et votre résistance aux dégâts sont déterminés par le type de dragon, comme indiqué dans la table.
Arme de souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour expirer une énergie destructrice. Votre ascendance draconique
détermine la taille, la forme et le type de dégâts de votre souffle. Lorsque vous utilisez votre arme de souffle, toute créature dans
la zone de l'expiration doit faire un jet de sauvegarde, dont le type est déterminé par votre ascendance draconique. Le DD de ce
jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature subit
2d6 dégâts, et la moitié en cas de réussite. Les dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11, et 5d6 au niveau 16.
Après avoir utilisé votre arme de souffle, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.
Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au type de dégâts associé à votre ascendance draconique.
Faiblesse : vous recevez une faiblesse doublée à votre résistance au type de dégâts opposé à l’ascendant draconique
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le draconique. Le draconique passe pour être l'une des plus anciennes
langues et est souvent utilisé dans l'étude de la magie. La langue semble cassante pour la plupart des autres créatures, et
comprend de nombreuses consonnes dures et sifflantes.

Tauren +4 en Force, –3 en Intelligence, –2 en Charisme.


Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de
+4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures
de taille M.
La vitesse de déplacement de base au sol d’un tauren est de 9 mètres.
Vision dans le noir sur 18 mètres.
Proche de la terre : un tauren ne peut utiliser d’arme mécaniques (siège, à poudre) et ne peut ni choisir de classe de magie
divine (sauf Druide/ Rôdeur) ni de magie profane, de plus, le tauren ne supporte pas de porter du fer (mis à part son arme) et
personne ne forge pour eux, de fait, ils sont limités aux armures de cuirs, de bois, de peau.
Charge : lorsqu’il effectue un coup de corne au terme d’une charge, un cérothien peut ajouter deux fois son bonus de force aux
dégâts.
Bonus d’armure naturelle de +3.
Armes naturelles. Cornes (1d8).
Attaques spéciales (voir ci-dessus). Charge en puissance.
Particularités (voir ci-dessus). Instinct, odorat.
Langues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : gobelin, orque, terreux.

Freingar +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Constitution.


Taille M. Déplacement 9m
Vision dans le noir (deux fois plus loin qu’un humain)
Pouvoir magique. Flamme, Mains brûlantes 1/jour+ Modif Sagesse (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de l’ifrit).
Résistance élémentaire. Les ifrits ont une résistance au feu de 5.
Affinité avec le feu. Les ensorceleurs ifrits de lignage élémentaire (feu) traitent leur score de Charisme comme supérieur de 2
points pour tous les sorts d’ensorceleur et les capacités de classe. Les lanceurs de sorts ifrits du domaine Feu utilisent leurs sorts
et pouvoirs de domaine à un niveau de lanceur de sorts +1.
Langue : Commun, Esteron, Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues choisies parmi
celles-ci : aérien, aquatique, elfique, gnome, halfelin, nain et terreux.
Ichigua +2 Dextérité -2 Constitution. Les ichigua sont agiles et rapides, leur silhouette est fluettes ce qui les rends fragiles.
Taille M. Déplacement 15m
Vision dans le noir (deux fois plus loin qu’un humain)
Familier animal : débute avec un familier animal qui possède les dons Vigilance, Empathie et Esquive surnaturelle
Bond : un Ichigua bénéficie d’un bonus permanent de +4 au Saut
Queue préhensile : un Ichigua se sert de sa queue comme d’un troisième bras à ceci près que ses attaques inflige moitié moins
de dégâts.
Sens : +2 Perception.
Langue : Commun, Esteron, Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues choisies parmi
celles-ci : aérien, aquatique, elfique, gnome, halfelin, nain et terreux.

Porkin +2 Force +2 Sagesse -2 Charisme, les porkins sont puissants et ont l’esprit vif, mais un ils sont un peu bourru
Taille M, Vitesse 9m
Gourmand : un porkin doit manger 4 véritables repas par jour, sous peine d’être considéré comme fatigué.
Robustesse : gagne 3 Pv supplémentaire au 1 er niveau et un PV supplémentaire à chaque niveau
Lourde charge : un porkin est si solide que le poids de son équipement n’affecte jamais son déplacement
Férocité : même à 0 Pv un Porkin peut continuer de se battre, cependant s’il le fait il perd 1 Pv par tour, jusqu’à mourir à -10
Vision nocturne : voit deux fois plus loin qu’un humain dans le noir.
Langue : Commun et plus si intell

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