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Règles

Les archétypes hérités sont des archétypes universels, qui fonctionnent donc quelque soit la
classe du personnage. Ils présentent l’avantage de pouvoir être hérités en cours de jeu sans
avoir à se multiclasser.

Les archétypes raciaux remplacent l’intégralité des bonus de classe de prédilection.


Si le personnage ne bénéficie pas de bonus de classe de prédilection (parce qu’il est
multi-classé ou qu’il a une classe de prestige par exemple) alors il doit perdre 1 point de vie
ou de compétence par niveau où il ne peut remplacer son bonus de classe de prédilection.

Les mots-clés suivants aident à naviguer plus facilement dans les archétypes :

- Caractéristiques : s’ajoute aux bonus habituels aux caractéristiques des niveaux


indiqués.
- Type : remplace le type d’origine du personnage et ajoute éventuellement un
sous-type.
- Obligatoire : le personnage doit nécessairement prendre ce pouvoir dès que
possible.
- Optionnel : le personnage peut choisir d’ignorer ce pouvoir s’il le souhaite.
- Sacrifice : les sacrifices sont de puissantes options renforçant un archétype hérité,
mais en échange d’un sacrifice important.
Lors d’un sacrifice, le personnage doit choisir l’un des désavantages suivants (un
sacrifice 1 demande 1 des désavantages, un sacrifice 2 demande 2 désavantages,
etc.) :
- -2 dans la caractéristique de son choix.
- -2 dans l’un de ses jets de sauvegarde.
- -1 à la CA.
- -4 à l’initiative (ne peut être repris).
- -3 dans une de ses compétences de classe qui ne sont pas une compétence
de background et dont son nombre de points de rang est égal à son niveau
de personnage. Au niveau 10 ce malus passe à -6.
- -1 pv par niveau de personnage.
- -1 point de compétence par niveau de personnage.
- -1 à l’attaque (y compris au BMO)
- Échanger un don provenant d’une montée de niveau.
- Prendre un niveau de Pnj (expert, noble, homme d’arme, homme du peuple,
adepte ou thaumartisan). Vaut 2 points de sacrifice.
Demi-céleste

Prérequis : alignement non-mauvais.

Céleste (type et optionnel)


Un demi-céleste devient un extérieur (natif). Il conserve néanmoins son ancien sous-type.
S’il n’était pas d’alignement Bon, il le devient.

Résistances célestes (sacrifice)


Au niveau 1 un demi-céleste gagne une réduction de dégâts égale à son niveau (maximum
10) contre l’acide, l’électricité et le froid.

De plus, il gagne une RD/ magie égale à la moitié de son niveau.

Enfin il gagne la vision dans le noir à 18m. S’il la possède déjà, il l’améliore de 18m.

Sang angélique (sacrifice)


Un demi-céleste gagne le don Suite magique avec les pouvoirs magiques suivants :
Protection contre le mal, Restauration partielle, Guérison des maladies, Châtiment sacré,
Rejet du mal, Festin des héros, Parole sacrée, Aura sacrée et Résurrection suprême.

De plus, il gagne un bonus d’armure naturelle de +1.

Héritage céleste (caractéristique, sacrifice 3)


Aux niveaux 4, 8 et 12 le demi-céleste peut augmenter deux caractéristiques de son choix
qui bénéficient alors d’un bonus racial de +2. On ne peut choisir à nouveau une
caractéristique qui a déjà été choisie avec héritage céleste (ainsi au niveau 12 toutes les
caractéristiques bénéficient d’un bonus de +2).

Les sacrifices ont lieu respectivement aux niveaux 4, 8 et 12.


Il faut avoir fait au moins déjà 3 sacrifices avant de pouvoir choisir cette option.

Châtiment céleste (sacrifice)


Un demi-céleste peut châtier le mal 1/jour en action rapide. Si la cible est d’alignement
maléfique le demi-céleste gagne un bonus aux dégâts égal à son niveau de personnage et
un bonus au toucher égal à son Charisme. Le châtiment reste en vigueur jusqu’à la mort de
la cible ou que le demi-céleste ait bénéficié d’une nuit de repos.

Au niveau 10 il peut utiliser cette capacité 2/jour.

Résistance à la magie (sacrifice 1 ou 2)


Un demi-céleste gagne une résistance à la magie de 6+ niveau de personnage.

S’il reprend ce sacrifice sa résistance à la magie devient égale à 11+ niveau de personnage.

Ailes célestes (sacrifice)


Une paire d’ailes pousse dans le dos du demi-céleste. Il acquiert une vitesse de vol égale au
double de sa vitesse de déplacement au sol naturelle, avec une bonne manoeuvrabilité.

Incorruptible (sacrifice)
Un demi-céleste gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre les poisons de +4 et il
devient immunisé aux maladies.

Héritage céleste supérieur (caractéristique et sacrifice)


Aux niveaux 16 le demi-céleste peut augmenter 2 caractéristiques de son choix qui
bénéficient alors d’un bonus racial supplémentaire de +2. Au niveau niveau 20 il peut
augmenter 1 caractéristique de +2.
On doit choisir une caractéristique différente à chaque fois.

Le sacrifice a lieu au niveau 16.


Il faut avoir les 3 paliers de sacrifice d’’héritage céleste avant de pouvoir choisir cette option.
Demi-fiélon

Prérequis : alignement non-bon.

Fiélon (type et optionnel)


Un demi-fiélon devient un extérieur (natif). Il conserve néanmoins son ancien sous-type. S’il
n’était pas d’alignement Mauvais, il le devient.

Résistances fiélonnes (sacrifice)


Un demi-fiélon gagne une réduction de dégâts égal à son niveau (maximum 10) contre
l’acide, le feu, l’électricité et le froid.

De plus, il gagne une RD/magie égale à la moitié de son niveau.

Enfin il gagne la vision dans le noir à 18m. S’il la possède déjà, il l’améliore de 18m.

Sang fiélon (sacrifice)


Un demi-fiélon gagne le don Suite magique avec les pouvoirs magiques suivants :
Commandement meurtrier, Ténèbres, Empoisonnement, Contagion, Rejet du bien,
Blasphème, Destruction, Aura maudite et Implosion.

De plus, il gagne un bonus de +1 à son armure naturelle.

Arsenal fiélon (sacrifice)


Un demi-fiélon gagne 2 attaques de griffe (1d4) et une attaque de morsure (1d6) qui sont
des armes naturelles primaires.

Au niveau 10 ses armes critiquent sur 19x2.

Héritage fiélon (caractéristique et sacrifice 3)


Aux niveaux 4, 8 et 12 le demi-fiélon peut augmenter deux caractéristiques de son choix qui
bénéficient alors d’un bonus racial de +2. On ne peut choisir à nouveau une caractéristique
qui a déjà été choisie avec héritage céleste (ainsi au niveau 12 toutes les caractéristiques
bénéficient d’un bonus de +2).

Les sacrifices ont lieu aux niveaux 4, 8 et 12.


Il faut avoir fait au moins déjà 3 sacrifices avant de pouvoir choisir cette option.

Châtiment fiélon (sacrifice)


Un demi-fiélon peut châtier le bien 1/jour en action rapide. Si la cible est d’alignement bon le
demi-fiélon gagne un bonus aux dégâts égal à son niveau de personnage et un bonus au
toucher égal à son Charisme. Le châtiment reste en vigueur jusqu’à la mort de la cible ou
que le demi-fiélon recouvre ses pouvoirs journaliers.

Au niveau 10 il peut utiliser cette capacité 2/jour.

Résistance à la magie (sacrifice)


Un demi-fiélon gagne une résistance à la magie de 6+ niveau de personnage.

S’il reprend ce sacrifice sa résistance à la magie devient égale à 11+ niveau de personnage.

Ailes fiélonnes (sacrifice)


Une paire d’ailes pousse dans le dos du demi-fiélon. Il acquiert une vitesse de vol égale au
double de sa vitesse de déplacement au sol naturelle, avec une bonne manoeuvrabilité.
Résistance fiélonnes (sacrifice)
Un demi-fiélon gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre les maladies de +4 et il
devient immunisé aux poisons.

Héritage fiélon supérieur (caractéristique et sacrifice)


Aux niveaux 16 le demi-fiélon peut augmenter 2 caractéristiques de son choix qui
bénéficient alors d’un bonus racial supplémentaire de +2. Au niveau niveau 20 il peut
augmenter 1 caractéristique de +2.
On doit choisir une caractéristique différente à chaque fois.

Le sacrifice a lieu au niveau 16.


Il faut avoir les 3 paliers de sacrifice d’’héritage céleste avant de pouvoir choisir cette option.
Demi-dragon

Prérequis : ne doit pas être un Disciple draconien, ne peut pas devenir un disciple
draconien.

Souffle draconique (sacrifice)


Un demi-dragon choisit la couleur de son ancêtre draconique.
Il gagne un souffle (cf tableau ci-dessous) utilisable 1/jour infligeant 1d6 de dégâts par
niveau du demi-dragon avec un DD 10+ ½ niveau + Con.

Aux niveaux 6, 12 et 18 il en gagne une utilisation supplémentaire (maximum 4/jour au


niveau 18).

Type de dragon Type de souffle

Airain Ligne de feu de 18m

Argent ou blanc Cône de froid de 9m

Bleu ou bronze Ligne d’électricité de 18m

Cuivre ou noir Ligne d’acide de 18m

Or ou rouge Cône de feu de 9m

Vert Cône d’acide de 9m

Arsenal draconique (sacrifice)


Un demi-dragon gagne 2 attaques de griffe (1d4) et une attaque de morsure (1d6) qui sont
des armes naturelles primaires.

Au niveau 10 ses armes infligent +1d6 de dégâts du même type que son souffle.

Le demi-dragon doit connaître le pouvoir d’héritage draconique avant de pouvoir


sélectionner celui-ci.

Peau draconique (sacrifice 1 ou 2)


Aux niveaux 1 et 6 un demi-dragon gagne un bonus de +1 en Armure naturelle (maximum
+2 au niveau 6).

Il peut reprendre ce sacrifice au niveau 12 pour améliorer son bonus d’armure de naturelle
de +1, puis à nouveau de +1 au niveau 18.

Ailes draconiques (sacrifice)


Une paire d’ailes pousse dans le dos du demi-dragon. Il acquiert une vitesse de vol égale au
double de sa vitesse de déplacement au sol naturelle, avec une manoeuvrabilité moyenne.

Immunité draconique (sacrifice)


Un demi-dragon devient immunisé à l’élément de son souffle.

Héritage draconique (caractéristique et sacrifice 4)


Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20 le demi-dragon peut augmenter ses caractéristique de +2, il
est en revanche limité dans son choix de caractéristique.
Niveau Bonus de caractéristique

4 +2 Force

8 +2 Constitution, +2 Intelligence ou
Charisme

12 +2 Force, +2 Intelligence ou Charisme

16 +2 Force et +2 Constitution

20 +2 Force et +2 Constitution

L’intelligence et le charisme ne peuvent être choisi qu’un fois chacun.

Les sacrifices ont lieu aux niveaux 4, 8, 12 et 16.


Il faut avoir fait au moins déjà 4 sacrifices avant de pouvoir choisir cette option.

Dragon (type et sacrifice)


Un demi-dragon devient un dragon. Il conserve néanmoins son ancien sous-type.
Il devient immunisé à la Paralysie et au Sommeil magique.

Enfin, il gagne la vision nocturne et la vision dans le noir à 18m. S’il les possédait déjà, il les
améliore de 18m.

Un demi-dragon doit être au moins au niveau 8 avant de pouvoir choisir ce pouvoir.


Evolué

Pré-requis : aucun

Peau épaisse (sacrifice)


L’évolué gagne un bonus de +1 en armure naturelle.
Au niveau 13 il améliore ce bonus de +1.

Héritage parfait (caractéristique et sacrifice 2)


Au niveau 4 un parfait gagne un bonus de +1 dans 3 de ses caractéristiques. Au niveau 8 il
gagne un bonus de +1 dans les 3 caractéristiques qu’il n’a pas choisi au niveau 4.
Aux niveaux 12 et 20 un évolué gagne un bonus de +1 dans toutes ses caractéristiques.

Les sacrifices ont lieu aux niveaux 4, 8 et 12.


Il faut avoir fait au moins déjà 1 sacrifice avant de pouvoir choisir cette option.
Champion squelette

Pré-requis : ne pas être un mort-vivant.

Champion de la mort (type et sacrifice 2)


Un champion squelette gagne le type Mort-vivant et conserve ses anciens sous-type. Il en
gagne tous les avantages et inconvénients, l’énergie positive le blessant et la négative le
soignant. S’il n’était pas maléfique, il le devient.

Spécial : le personnage peut choisir de conserver son score de Constitution et de continuer


à calculer ses bonus avec, mais au lieu d’obtenir les immunités des morts-vivants il ne
bénéficie que d’un bonus de +4 contre les effets en question.

Inébranlable (sacrifice 1 ou 2)
Un champion squelette gagne une RD 2/contondant. Elle augmente de 1 aux niveaux 4, 7 et
10 (maximum +5 au niveau 10).

De plus, il gagne un bonus contre la canalisation d’énergie de +1. Ce bonus augmente de 1


aux niveau 5, 10 et 15 (maximum +4 au niveau 15).

S’il reprend ce pouvsacrifice sa RD devient /contondant et magie et elle augmente à


nouveau aux niveaux 13, 16 et 19 (maximum 8 au niveau 19).

Vivacité (sacrifice)
Un champion squelette gagne le don Science de l’initiative, et il peut 1/jour lancer 2 dés lors
d’un test d’initiative et garder le meilleur.

Héritage impie (caractéristique et sacrifice)


Aux niveaux 4 et 12 un champion squelette gagne un bonus de +2 en Force ou en Dextérité.
Il ne peut choisir 2 fois le même bonus.

Le sacrifice a lieu au niveau 4.


Il faut avoir fait au moins déjà 1 sacrifice avant de pouvoir choisir cette option.

Armure naturelle (sacrifice)


Un champion squelette gagne un bonus de +1 à l’armure naturelle.
Ce bonus augmente de +1 au niveau 10 (maximum +2 au niveau 10).

Insensible (sacrifice)
Un champion squelette devient immunisé au froid ou à l’électricité.
Seigneur zombie

Pré-requis : ne pas être un mort-vivant.

Champion de la mort (type et sacrifice 2)


Un seigneur zombie gagne le type Mort-vivant et conserve ses anciens sous-type. Il en
gagne tous les avantages et inconvénients, l’énergie positive le blessant et la négative le
soignant. S’il n’était pas maléfique, il le devient.

Spécial : le personnage peut choisir de conserver son score de Constitution et de continuer


à calculer ses bonus avec, mais au lieu d’obtenir les immunités des morts-vivants il ne
bénéficie que d’un bonus de +4 contre les effets en question.

Inébranlable (sacrifice 1 ou 2)
Un seigneur zombie gagne une RD 2/tranchant. Elle augmente de 1 aux niveaux 4, 7 et 10
(maximum 5 au niveau 10).

De plus, il gagne un bonus contre la canalisation d’énergie de +1. Ce bonus augmente de 1


aux niveau 5, 10 et 15 (maximum +4 au niveau 15).

S’il reprend ce pouvoir sa RD devient /tranchant et magie et il gagne une résistance au feu
de 10.

Infatigable (don)
Au niveau 1 un seigneur zombie gagne le don Robustesse et une attaque de coup qui inflige
1d6 points de dégâts.

Héritage impie (caractéristique et sacrifice)


Aux niveaux 4 et 12 un seigneur zombie gagne un bonus de +2 en Force ou en Dextérité. Il
ne peut choisir 2 fois le même bonus.

Le sacrifice a lieu au niveau 4.


Il faut avoir fait au moins déjà 1 sacrifice avant de pouvoir choisir cette option.

Armure naturelle (sacrifice)


Un seigneur zombie gagne un bonus de +1 à l’armure naturelle.
Au niveau 10 ce bonus augmente de +1 (+2 maximum au niveau 10).
Liche

Pré-requis : ne pas être un mort-vivant.

Champion de la mort (type et sacrifice 2)


Au niveau 8 une liche gagne le type Mort-vivant et conserve ses anciens sous-types. Si elle
n’était pas maléfique, elle le devient.

Spécial : le personnage peut choisir de conserver son score de Constitution et de continuer


à calculer ses bonus avec, mais au lieu d’obtenir les immunités des morts-vivants il ne
bénéficie que d’un bonus de +4 contre les effets en question.

Inébranlable (sacrifice 3)
Une liche gagne une RD 1/contondant. Elle augmente aux niveaux qui ne sont pas des
multiples de 4 de 1 (2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, 14, 15, 17, 18 et 19) (maximum 15 au niveau
19).

De plus, il gagne un bonus contre la canalisation d’énergie de +1. Ce bonus augmente de 1


aux niveau 5, 10 et 15 (maximum +4 au niveau 15).

Sagesse mort-vivante (sacrifice 1 ou 2)


Une liche gagne un bonus racial égal à la moitié de son niveau (minimum +1, maximum +8
au niveau 16) dans 2 des compétences suivantes : discrétion, perception et psychologie.

S’il reprend ce sacrifice, il peut choisir les 2 autres compétences.

Héritage impie (caractéristique et sacrifice)


Aux niveaux 4, 12 et 20 une liche gagne un bonus de +2 en Intelligence, Sagesse ou
Charisme. Elle ne peut choisir 2 fois la même caractéristique.

Le sacrifice a lieu au niveau 4.


Il faut avoir fait au moins déjà 1 sacrifices avant de pouvoir choisir cette option.

Armure naturelle (sacrifice 1 ou 2)


Aux niveaux 1 et 5 une liche gagne un bonus +1 à l’armure naturelle.

S’il reprend ce sacrifice, il gagne à nouveau un bonus de +1 à l’armure naturelle aux niveaux
10, 15 et 20.

Mort incarnée (sacrifice 1 ou 2)


Une liche gagne une attaque d’infusion d’énergie négative touchant au contact. Cette
attaque inflige 1d8+½ niveau d’énergie négative.
Une liche ne peut viser les mort-vivants avec cette attaque.

De plus, cette attaque peut paralyser la cible si elle ne réussit pas un jet de vigueur DD10+
½ niveau de personnage + Cha. La victime semble morte à moins de réussir un jet de
Perception DD20 ou de 1er secours DD15.
Cette attaque peut être utilisée comme une attaque secondaire.
S’il reprend ce sacrifice l’attaque peut désormais paralyser la cible si elle ne réussit pas un
jet de vigueur DD10+ ½ niveau de personnage + Cha. La victime semble morte à moins de
réussir un jet de Perception DD20 ou de 1er secours DD15.

De plus, une liche peut désormais soigner les mort-vivants avec au prix d’une action
complexe.

Phylactère (sacrifice)
Une liche gagne le don Création d’objets merveilleux, si elle le possédait déjà elle gagne un
autre don de création d’objet magique à la place.
Elle peut désormais créer un phylactère pour un coût de 120000 pièces d’or.
Lorsque son corps est détruit, il commence à se reconstituer à proximité de son phylactère
en 1d10 jours.
Il est possible de créer un phylactère partiel, mais les effets en sont réduits :
- 90000 pos : le phylactère laisse de très nettes marques magiques entre lui et
l’emplacement de la mort de la liche, permettant aux assassins de le retrouver plus
facilement.
- 60000 pos : comme au dessus, mais le processus de réjuvénation prend 2d10 jours.
- 30000 pos : comme au dessus, mais la liche subit un niveau négatif pendant 1 mois
après sa réjuvénation et elle peut être détruite définitivement durant ce laps de temps
car son phylactère est hors d’état.

Invulnérable (sacrifice)
Une liche devient immunisé à l’électricité

Aura de terreur (sacrifice 1 ou 2 )


Une liche gagne un aura de terreur à 36m qu’elle peut déclencher en action rapide durant
autant de rounds que son niveau de personnage.
Les créatures ayant 5 DVs au moins doivent réussir un jet de volonté ou fuir effrayées.
Celles ayant plus de 5 DVs ne sont que secouées pendant autant de rounds que le niveau
de la liche. Le DD de volonté est à un DD10+ ½ niveau de personnage + Cha.

Si ce sacrifice est repris, l’aura de terreur devient alors toujours active et ne peut jamais être
désactivée.
Vampire (moroi)

Pré-requis : ne pas être un mort-vivant.

Champion de la mort (type et sacrifice 1)


Un vampire gagne le type Mort-vivant et conserve ses anciens sous-types. Il en gagne tous
les avantages et inconvénients. S’il n’était pas maléfique, il le devient.

Spécial : le personnage peut choisir de conserver son score de Constitution et de continuer


à calculer ses bonus avec, mais au lieu d’obtenir les immunités des morts-vivants il ne
bénéficie que d’un bonus de +4 contre les effets en question.

Vulnérabilité
Un vampire gagne toutes les faiblesses d’un vampire (mortellement vulnérable au soleil à à
l’eau vive, absence d’ombre, repoussé par l’ail et les symboles sacrés et impossibilité
d’entrer dans une demeure sans y être invité)

Inébranlable (sacrifice 2)
Un vampire gagne une RD 1/argent et magie. Au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite
elle augmente de 1 (maximum 10 au niveau 19).

De plus, il gagne la vision nocturne et la vision dans le noir. S’il les possédait déjà, il en
double la portée.

Arsenal vampirique (sacrifice)


Un vampire gagne le don suite magique avec les pouvoirs magiques suivants : Charme
personne, Invocation de nuées (chauve-souris ou rats), Etat gazeux, Forme bestiale II
(chauve-souris ou loup sanguinaire), Domination, Invocation d’alliés naturels VI (2d4+1
nuées de chauve-souris ou de rats ou 1d4+1 loups sanguinaires), Contrôle du climat, Stase
temporelle et Absorption d’énergie.

De plus, il gagne une attaque naturelle de coup infligeant 1d6 points de dégâts.

Enfin il peut lancer à volonté le pouvoir magique Pattes d’araignées.

Doué (sacrifice 1, 2 ou 3)
Aux niveaux 1 et 4 un vampire gagne un don bonus à choisir dans la liste suivante :
Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative, Réflexes surhumains, Robustesse, Rusé,
Vigilance et Talent (peut être repris).

Il peut reprendre ce sacrifice à partir du niveau 7 pour gagner à nouveau un de ces dons,
puis un autre au niveau 10.

Au niveau 13 il peut le reprendre une dernière fois pour gagner à nouveau un de ces dons,
puis un autre aux niveaux 16 et 19.

Armure naturelle (sacrifice 1, 2 ou 3)


Aux niveaux 1 et 4 un vampire gagne un bonus +1 à l’armure naturelle (maximum +2 au
niveau 4).

Le vampire peut faire un nouveau sacrifice au niveau 8 pour améliorer à nouveau son
armure naturelle de +1, puis encore de +1 au niveau 12 (maximum +4 au niveau 12).

Il peut également faire un nouveau sacrifice au niveau 16 pour améliorer à nouveau son
armure naturelle de +1, puis encore de +1 au niveau 20 (maximum +6 au niveau 20).

Charme immortel (sacrifice 1 ou 2)


Un vampire gagne un bonus racial égal à la moitié de son niveau (minimum +2, maximum
+8 au niveau 16) dans 2 des compétences suivantes : bluff, discrétion, perception et
psychologie.

Il peut prendre un second sacrifice pour obtenir ce bonus dans les 4 compétences

Immortel (sacrifice)
Un vampire gagne une réduction de dégâts égale à son niveau de personnage contre le
froid et l’électricité (minimum 5, maximum 10 au niveau 10).

Il gagne également une guérison accélérée de 1. Cette guérison accélérée augmente de 1


au niveau 5 tous les 5 niveaux par la suite (maximum 5 au niveau 20).

De plus, il gagne un bonus contre la canalisation d’énergie de +1. Ce bonus augmente de 1


aux niveau 5, 10 et 15 (maximum +4 au niveau 15).

Enfin, s’il est réduit à 0 points de vie ou moins, il se transforme en brume et rejoint son
cercueil. S’il ne parvient pas à le rejoindre en 2h ou moins, il est détruit.
Après 1h de repos dans son cercueil, il repasse à 1 point de vie.

Puit de ténèbres (sacrifice)


Un vampire gagne la capacité d’absorption de sang (1d4 points de dégâts Con, et il gagne
+5 pvs temporaires pendant une heure quand il l’utilise).

De plus, 1/round une de ses attaques naturelles inflige 1 niveau négatif à la victime.
Au niveau 10 cette attaque inflige 2 niveaux négatifs.

Enfin, les victimes du Puit de ténèbres se relèvent sous la forme de vampire (ou de
vampirien) en 1d4 jours. Les rejetons sont sous le contrôle de leur maître, mais celui-ci ne
peut contrôler un nombre de DVs égal à son niveau x2.

Le vampire ne peut choisir cet avantage avant le niveau 4 et doit posséder le pouvoir
d’arsenal vampirique.

Héritage impie (caractéristique, sacrifice 4)


Aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20 un vampire peut augmenter ses caractéristique de +2, il est
en revanche limité dans ses choix de caractéristique.
Niveau Bonus de caractéristique

4 +2 Force

8 +2 Dextérité ou Charisme, +2 Intelligence


ou Sagesse

12 +2 Force, +2 Dextérité ou Charisme

16 +2 Dextérité ou Charisme, +2 Intelligence


ou Sagesse

20 +2 Force, +2 Dextérité ou Charisme

L’intelligence et la sagesse ne peuvent être choisies qu’une fois chacun.


La dextérité et le charisme ne peuvent être choisis que deux fois chacun.

Les sacrifices ont lieu aux niveaux 4, 8, 12 et 16 respectivement.


Il faut avoir fait au moins déjà 4 sacrifices avant de pouvoir choisir cette option.
Lycanthrope

Pré-requis : aucun

Force de la nature (type et sacrifice 1 ou 2)


Un lycanthrope gagne une RD argent de 1, puis elle augmente de 1 supplémentaire au
niveau 5 et tous les 4 niveaux par la suite (minimum 1, maximum 5 au niveau 19) sous ses
formes hybride et lupine.

De plus, il acquiert le sous-type Métamorphe.

S’il reprend ce sacrifice, sa RD devient égale à la moitié de son niveau.

L’animal intérieur (sacrifice)


Un lycanthrope gagne la capacité de changer de forme. Il peut alterner entre 3 formes en
action de mouvement :
- Forme humanoïde. Il s'agit de la forme normale du lycanthrope.
- Forme lupine. Le lycanthrope se transforme en loup, comme sous l’effet de Forme
Bestiale I mais avec un bonus supplémentaire de +2 en For et en Con.
- Forme Hybride. Le lycanthrope conserve ses caractéristiques de la forme humanoïde
mais avec les avantages suivants : il conserve l’odorat, la vision nocturne et l’attaque
de morsure de sa forme lupine. Et il bénéficie d’un bonus de racial de +2 en For et en
Con. Cependant, il ne peut utiliser cette forme que 2+Con rounds par jour. Il gagne 1
round supplémentaire par niveau au-delà du premier.

Peau monstrueuse (sacrifice)


La peau d’un lycanthrope devient incroyablement épaisse et solide. Il gagne un bonus de +1
en armure naturelle.
Au niveau 10 ce bonus augmente de 1 (maximum +2 au niveau 10).

Rage intérieure (sacrifice)


Un lycanthrope parvient à maîtriser le délicat équilibre entre ses formes, et gagne les
avantages suivants :
- Sous sa forme hybride, il utilise sa vitesse de base ou celle de sa forme lupine
(15m).
- Son attaque de morsure peut désormais maudire la cible la transformant à son tour
en lycanthrope à la prochaine pleine lune (Vig, DD15)
- Sous ses formes hybride et lupine il peut utiliser sa compétence de Diplomatie pour
influencer les loups et il bénéficie d’un bonus racial de +4 à ce test.
- Sous ses formes hybride et animal il peut utiliser soit ses propres bonus de
caractéristique soit ceux d’un loup (F13, D15, C15, I2, S12, C6).

De plus, un lycanthrope peut rester en permanence sous la forme de son choix.

Enfin, un lycanthrope subit un malus de -2 en Charisme et un bonus de +2 en Sagesse dans


toutes ses formes.
Un lycanthrope doit connaître le pouvoir de l’animal intérieur et être de niveau 6 avant de
pouvoir choisir ce pouvoir.

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