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Les archétypes hérités sont des archétypes universels, qui fonctionnent donc quelque soit la
classe du personnage. Ils présentent l’avantage de pouvoir être hérités en cours de jeu sans
avoir à se multiclasser.
Les mots-clés suivants aident à naviguer plus facilement dans les archétypes :
Enfin il gagne la vision dans le noir à 18m. S’il la possède déjà, il l’améliore de 18m.
S’il reprend ce sacrifice sa résistance à la magie devient égale à 11+ niveau de personnage.
Incorruptible (sacrifice)
Un demi-céleste gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre les poisons de +4 et il
devient immunisé aux maladies.
Enfin il gagne la vision dans le noir à 18m. S’il la possède déjà, il l’améliore de 18m.
S’il reprend ce sacrifice sa résistance à la magie devient égale à 11+ niveau de personnage.
Prérequis : ne doit pas être un Disciple draconien, ne peut pas devenir un disciple
draconien.
Au niveau 10 ses armes infligent +1d6 de dégâts du même type que son souffle.
Il peut reprendre ce sacrifice au niveau 12 pour améliorer son bonus d’armure de naturelle
de +1, puis à nouveau de +1 au niveau 18.
4 +2 Force
8 +2 Constitution, +2 Intelligence ou
Charisme
16 +2 Force et +2 Constitution
20 +2 Force et +2 Constitution
Enfin, il gagne la vision nocturne et la vision dans le noir à 18m. S’il les possédait déjà, il les
améliore de 18m.
Pré-requis : aucun
Inébranlable (sacrifice 1 ou 2)
Un champion squelette gagne une RD 2/contondant. Elle augmente de 1 aux niveaux 4, 7 et
10 (maximum +5 au niveau 10).
Vivacité (sacrifice)
Un champion squelette gagne le don Science de l’initiative, et il peut 1/jour lancer 2 dés lors
d’un test d’initiative et garder le meilleur.
Insensible (sacrifice)
Un champion squelette devient immunisé au froid ou à l’électricité.
Seigneur zombie
Inébranlable (sacrifice 1 ou 2)
Un seigneur zombie gagne une RD 2/tranchant. Elle augmente de 1 aux niveaux 4, 7 et 10
(maximum 5 au niveau 10).
S’il reprend ce pouvoir sa RD devient /tranchant et magie et il gagne une résistance au feu
de 10.
Infatigable (don)
Au niveau 1 un seigneur zombie gagne le don Robustesse et une attaque de coup qui inflige
1d6 points de dégâts.
Inébranlable (sacrifice 3)
Une liche gagne une RD 1/contondant. Elle augmente aux niveaux qui ne sont pas des
multiples de 4 de 1 (2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, 14, 15, 17, 18 et 19) (maximum 15 au niveau
19).
S’il reprend ce sacrifice, il gagne à nouveau un bonus de +1 à l’armure naturelle aux niveaux
10, 15 et 20.
De plus, cette attaque peut paralyser la cible si elle ne réussit pas un jet de vigueur DD10+
½ niveau de personnage + Cha. La victime semble morte à moins de réussir un jet de
Perception DD20 ou de 1er secours DD15.
Cette attaque peut être utilisée comme une attaque secondaire.
S’il reprend ce sacrifice l’attaque peut désormais paralyser la cible si elle ne réussit pas un
jet de vigueur DD10+ ½ niveau de personnage + Cha. La victime semble morte à moins de
réussir un jet de Perception DD20 ou de 1er secours DD15.
De plus, une liche peut désormais soigner les mort-vivants avec au prix d’une action
complexe.
Phylactère (sacrifice)
Une liche gagne le don Création d’objets merveilleux, si elle le possédait déjà elle gagne un
autre don de création d’objet magique à la place.
Elle peut désormais créer un phylactère pour un coût de 120000 pièces d’or.
Lorsque son corps est détruit, il commence à se reconstituer à proximité de son phylactère
en 1d10 jours.
Il est possible de créer un phylactère partiel, mais les effets en sont réduits :
- 90000 pos : le phylactère laisse de très nettes marques magiques entre lui et
l’emplacement de la mort de la liche, permettant aux assassins de le retrouver plus
facilement.
- 60000 pos : comme au dessus, mais le processus de réjuvénation prend 2d10 jours.
- 30000 pos : comme au dessus, mais la liche subit un niveau négatif pendant 1 mois
après sa réjuvénation et elle peut être détruite définitivement durant ce laps de temps
car son phylactère est hors d’état.
Invulnérable (sacrifice)
Une liche devient immunisé à l’électricité
Si ce sacrifice est repris, l’aura de terreur devient alors toujours active et ne peut jamais être
désactivée.
Vampire (moroi)
Vulnérabilité
Un vampire gagne toutes les faiblesses d’un vampire (mortellement vulnérable au soleil à à
l’eau vive, absence d’ombre, repoussé par l’ail et les symboles sacrés et impossibilité
d’entrer dans une demeure sans y être invité)
Inébranlable (sacrifice 2)
Un vampire gagne une RD 1/argent et magie. Au niveau 3 et tous les 2 niveaux par la suite
elle augmente de 1 (maximum 10 au niveau 19).
De plus, il gagne la vision nocturne et la vision dans le noir. S’il les possédait déjà, il en
double la portée.
De plus, il gagne une attaque naturelle de coup infligeant 1d6 points de dégâts.
Doué (sacrifice 1, 2 ou 3)
Aux niveaux 1 et 4 un vampire gagne un don bonus à choisir dans la liste suivante :
Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative, Réflexes surhumains, Robustesse, Rusé,
Vigilance et Talent (peut être repris).
Il peut reprendre ce sacrifice à partir du niveau 7 pour gagner à nouveau un de ces dons,
puis un autre au niveau 10.
Au niveau 13 il peut le reprendre une dernière fois pour gagner à nouveau un de ces dons,
puis un autre aux niveaux 16 et 19.
Le vampire peut faire un nouveau sacrifice au niveau 8 pour améliorer à nouveau son
armure naturelle de +1, puis encore de +1 au niveau 12 (maximum +4 au niveau 12).
Il peut également faire un nouveau sacrifice au niveau 16 pour améliorer à nouveau son
armure naturelle de +1, puis encore de +1 au niveau 20 (maximum +6 au niveau 20).
Il peut prendre un second sacrifice pour obtenir ce bonus dans les 4 compétences
Immortel (sacrifice)
Un vampire gagne une réduction de dégâts égale à son niveau de personnage contre le
froid et l’électricité (minimum 5, maximum 10 au niveau 10).
Enfin, s’il est réduit à 0 points de vie ou moins, il se transforme en brume et rejoint son
cercueil. S’il ne parvient pas à le rejoindre en 2h ou moins, il est détruit.
Après 1h de repos dans son cercueil, il repasse à 1 point de vie.
De plus, 1/round une de ses attaques naturelles inflige 1 niveau négatif à la victime.
Au niveau 10 cette attaque inflige 2 niveaux négatifs.
Enfin, les victimes du Puit de ténèbres se relèvent sous la forme de vampire (ou de
vampirien) en 1d4 jours. Les rejetons sont sous le contrôle de leur maître, mais celui-ci ne
peut contrôler un nombre de DVs égal à son niveau x2.
Le vampire ne peut choisir cet avantage avant le niveau 4 et doit posséder le pouvoir
d’arsenal vampirique.
4 +2 Force
Pré-requis : aucun