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Brumes de céleste

Un canevas d’aventure pour Dragons


Brumes de céleste est une aventure prévue pour un groupe de 4 à 5 personnages de niveau 6 ou 7.
Le meneurs complètera les informations manquantes avec ce qu’il estime devoir être ajouté pour sa campagne et son groupe de joueurs.

Introduction Sur place cependant, ils seront alors confrontés à un saint


ermite qui a bien l’intention de protéger l’accès au céleste.
Le mage Siwatu a besoin d’une composante matérielle très Ils croiseront aussi la route des cultistes de Gegaôr qui, s’ils
rare et difficile à obtenir : de la Brume de Céleste. parvenaient à leurs fins, mettraient en péril la mission des
Heureusement pour lui on lui a rapporté que Tenduwa la aventuriers.
mythique panthère céleste vient de réapparaitre dans la ré- Les aventuriers seront alors mis en porte-à-faux quant à la
gion après des années d’absence. conduite à tenir vis-à-vis du céleste :
C’est l’occasion unique de se procurer la composante man- • Ils peuvent refuser d’aller au bout de leur mission, et se
quante à son sortilège. faire un ennemi du mage ;
Mais trouver Tenduwa n’est pas une chose aisée et peut se • Ils peuvent venir contrecarrer les plans des cultistes, et se
révéler dangereux, le mage va donc demander à un groupe faire un ennemi démoniaque ;
d’aventuriers de passage de travailler pour lui. • Ils peuvent aussi vouloir protéger le céleste, et se faire un
puissant allié.
Les coulisses Les cultistes de Gegaôr
Les motivations du mage ne sont pas aussi nobles qu’il vou- Le retour de Tenduwa intéresse un culte dédié à Gegaôr la
dra le faire croire (Je prépare un onguent pour soigner une bête furieuse prônant la bestialité sur la civilisation. Ils ont
maladie rare de la région...), son sortilège serait en mesure de un rituel impliquant de s’emparer de la sauvagerie du céleste
capturer des célestes et de s’en servir à sa guise. Qui sait alors pour la libérer sur une cité que le prince démon souhaite
la puissance dont disposera le mage et ce qu’il en fera s’il par- mettre à l’épreuve.
vient à ses fins. Les aventuriers pourraient être contactés par des membres
Le mage Siwatu n’est pas le seul intéressé par la panthère du culte pour les aider à capturer le céleste afin de lui voler
céleste. Les cultiste de Gegaôr sont aussi sur la piste de son essence primordiale de bête sauvage.
Tenduwa. Leurs objectifs sont encore moins innocents, ils Ils se présenteront comme des chasseurs capable de payer
veulent s’emparer de l’esprit sauvage du céleste au nom de une forte somme pour la capture de la panthère si les aven-
leur seigneur fiélon et le relâcher sur leurs ennemis. Ceci im- turiers voulaient bien les aider, voire s’en charger. Ils exa-
pliquant de tuer le céleste afin de capturer son essence avant gèreront alors sur la dangerosité de la bête et la nécessité de
qu’il ne retourne sur le plan astral. la tuer.
Des cultistes seront infiltrés dans le pélérinage qui se rend au
L’Aventure repaire de Tenduwa.

Les aventuriers entrent en contact avec le mage qui re-


cherche des héros prêts à s’enrichir à son service.
La rencontre avec le mage Siwatu peut se faire de différentes
manières qui sont à adapter par le meneur selon sa cam-
pagne et le groupe d’aventuriers :
• Ils connaissent déjà le mage et lui font confiance malgré
ses excentricités…
• Ils cherchent à vendre/acheter des objets magiques, po-
tions ou parchemins et contactent le mage Siwatu qui leur
demande de se faire payer par un service.
• Le mage vient à leur rencontre directement et se dit prêt
à payer une jolie somme pour la mission.
Il leur présentera la tâche comme simple et rapide, juste un
aller-retour dans les montagnes près du repaire d’une pan-
thère des neiges d’une espèce très rare où ils auront juste à
capturer les brumes dans le repaire de la bête grâce à une
fiole de cristal qu’il leur confiera.
Il reste vague sur ce qui attend les aventuriers sur place, il ne
s’agit que de croiser une simple panthère des neige d’après
ses dires.
La montagne du céleste Dénouement
Tenduwa a disparu pendant des années de la région, son re-
tour est un signe annonciateur de temps heureux pour les Les aventuriers protègent
populations locales. Après des années de guerres, de famines
et de désolation, tous les clans et villages des vallées entou- Tenduwa
rant la montagne fondent de grands espoirs sur le retour de Si les PJs ont compris que s’en prendre à Tenduwa c’est ris-
la paix et de la prospérité. quer de mettre en péril l’équilibre de la région, ils vont pou-
Ainsi, un pèlerinage est organisé par les différents chamanes voir protéger le céleste contre les visées des cultistes et refu-
et chefs de tribus pour rendre hommage au céleste. Chaque seront également de ramener sa composante au mage.
village a envoyé au moins un émissaire avec offrandes et L’affrontement peut être laissé aux gardes sacrés ou aux PJs.
prières à adresser à Tenduwa à l’issu d’un périlleux voyage Si le meneur veut une bataille épique, il peut faire intervenir
dans les montagnes au plus près possible de son repaire. l’ermite Sharma contre une « horde » de cultistes, laissant le
lycanthrope au groupe.
En pèlerinage En protégeant Tenduwa, les PJs se feront du céleste un puis-
Le meilleur moyen de se rendre au repaire de la panthère
sant allié pour de futures aventures, voire un commanditaire
céleste sera de suivre et de se mêler aux processions de pè-
qui les enverra en mission pour sa cause comme Sharma a
lerins. Ils pourront ainsi s’approcher du repaire assez faci-
pu en mener jadis.
lement. Il ne leur restera plus que les derniers kilomètres à
Le céleste pourrait même devenir le suzerain d’un sorcier du
parcourir le plus discrètement possible jusqu’au repaire en
groupe si ce dernier en fait la demande. Ce changement d’al-
lui-même. Les gardes sacrés de la panthère céleste protègent
légeance ne peut se faire dans la douceur selon le suzerain
et interdisent l’accès au saint des saints, seule une poignée
précédent du sorcier, ouvrant la voie à de nouvelles aven-
de fidèles triés sur le volet peut approcher de Tenduwa et lui
tures et quêtes pour le groupe.
présenter offrandes et demandes.
Liberté est laissée au meneur d’organiser le péle-
rinage à sa guise, simple balade dans les forêts et
Les aventuriers remplissent au
pentes de la montagne ou voyage agité pendant moins une mission
lequel les aventuriers pourraient avoir à protéger Le groupe peut décider de remplir une mission, celle du
les pélerins des dangers de la montagne. mage, celle des cultistes, voire les deux missions.
Tenduwa Pour entrer dans le repaire de Tenduwa, les PJs devront se
Tenduwa a besoin d’un temps d’adaptation au plan maté- faufiler entre les gardes sacrés qui veillent sur le domaine.
riel et n’a pas encore retrouvé toute sa puissance, durant ce Selon l’’adversité que le meneur veut proposer au groupe, ils
temps l’ermite et ses gardes sacrés veillent à sa sécurité. Ces devront sans doute se confronter à l’ermite Sharma. Ce der-
pèlerinages ont pour bénéfice de renforcer le céleste sur le nier peut aussi tenter de leur expliquer les conséquences de
plan primaire, les prières et offrandes lui redonnant toute sa leurs actes pour qu’ils changent d’avis.
puissance. S’ils ont été séduits par les cultistes et qu’ils décident de s’en
En cas de combat dans son repaire, il peut inter- prendre au céleste, les aventuriers devront d’abord affronter
venir pour un final épique, repoussant ses agres- l’ermite qui défendra les lieux de toute sa puissance.
seurs si son champion est mis à mal par exemple. En refusant d’aider les cultistes, ils seront confrontés à la
vindicte de ces derniers qui profiteront de l’intrusion des PJs
Sharma l’ermite dans le repaire du céleste (afin de récupérer la brume de cé-
Les gardes sacrés et les rares élus à approcher Tenduwa sont leste pour le mage) pour les suivre et tenter de s’en prendre
sous l’autorité d’un ermite saint dont on dit qu’il est protégé à Tenduwa.
par le céleste pour sa fidélité. L’ermite peut rester spectateur ou intervenir au choix du
Il fut autrefois un paladin venu en pèlerinage et qui n’est ja- meneur, il interviendra automatiquement si le céleste est
mais reparti. Il a accompli de nombreuses et saintes missions attaqué.
au nom du céleste et ce dernier le remercie d’une vie allon-
gée en lui permettant de rester dans son repaire lors de ces
absences. Les gardes sacrés
L’ermite est respecté dans toute la région mais reste difficile Garde Sacré (Créatures – Cité franche - Croyants).
à rencontrer, se dévouant à sa tâche de prêtre sacré du cé- • Les gardes sacrés de Tenduwa sont équipés de lourdes
leste. Il protègera l’accès au repaire par tous les moyens, ten- fourrures se confondant dans le paysage et bénéficient
tant d’abord de raisonner et d’instruire les aventuriers puis d’un avantage aux test de Dextérité (Discrétion) quand ils
les combattant si nécessaire. restent immobiles. Ils bénéficient également d’une résis-
Comprendre les enjeux tance aux dégâts de froid.
Les cultistes de Gegaôr
Tenduwa est comme une divinité locale qui protègent les
Fanatique Sorcier (Créatures – Cité franche - Croyants).
populations des vallées environnantes. Sa disparition (vo-
• Le chef du groupe, prend le profil de Mage (Créatures
lontaire ou non) provoque des troubles et plonge les popula-
– Dans les laboratoires et les bibliothèques - Arcanistes).
tions dans la tristesse et le malheur. Maladies, conflits, mau-
• Ils sont accompagnés d’un cultiste (ou plus selon l’ad-
vaises récoltes, … sont alors le lot commun des vallées.
versité voulue par le meneur) ayant reçu la faveur de Ge-
L’ermite tentera de convaincre le groupe de la nécessité de
gaôr s’exprimant sous la forme d’un Berserker loup-garou
laisser le céleste tranquille pendant qu’il reprend ses forces.
(Créatures – Hiver et grand nord).
D’abord conciliant il se montrera plus vindicatif si le groupe
passe outre ses avertissements.
Sharma l’ermite Action
Ulkan de taille G, neutre
Attaque multiples. Sharma effectue 2 attaques de corps à
Classe d’armure : 19 (Harnois +1 de résistance au froid) corps.
Points de vie : 160 (10d10 + 30) SB : 40 Epée longue +1 de géant du givre : Attaque au corps à corps : +9
Vitesse : 9 m Initiative : +2 (+13 pendant 1 minute en utilisant l’aptitude arme sacrée) au
FP 9 (5 000 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dé-
gâts tranchants plus 4 (1d6) dégâts de froid plus 2 à 4d8 dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA radiants en utilisant l’aptitude Chatiment divin. Relance des
dés sur un résultat de 1 ou 2.
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4)
Sorts.
Jets de sauvegarde Sag +6, Cha +8 Sharma est un lanceur de sort de niveau 9.
Compétences Athlétisme +8, Religion +6, Persuasion +8 Sa caractéristique de Sorts est le Charisme (jet de sauvegarde
Résistances (dégâts) froid, feu ; contondants, perforants et contre ses sorts DD 16, +8 au toucher avec des attaques de
tranchants des attaques non magiques sort).
Immunités (états) empoisonné Sorts mineurs (à volonté) : Assistance divine
Sens Perception passive 12 Niveau 1 (4 emplacements) : Bouclier de la foi, Faveur divine,
Langues commun, céleste, kaani Soins, Injonction, Arme irréductible
Niveau 2 (3 emplacements) : Châtiment radiant, Arme venge-
Traits resse
Perception divine. 5 fois par jour, Sharma connait la positon
Niveau 3 (2 emplacements) : Délivrance des malédictions,
de tout céleste, fiélon…
Cercle magique
Imposition des mains. Au prix d’une action, Sharma peut
Sorts de dévotion. Protection contre le mal ou le bien, Sanc-
toucher une créature et lui faire récupérer jusqu’à 50 pv par
tuaire, Restauration partielle, Zone de vérité, Dissipation de la
jour ou la soigner d’une maladie au prix de 5 pv.
magie, Signal d’espérance.
Châtiment divin. Lorsque Sharma touche une créature avec
une attaque de corps à corps, il peut dépenser 1 niveau d’em-
placement de sort pour infliger 2d8 dégâts radiants. Il inflige
1d8 supplémentaire par emplacement supérieur à 1.
Arme sacrée. Pendant 1 minute, ajoute +4 à son jet d’attaque
Connaissance des prophéties. Lorsque Sharma effectue un
test d’Intelligence (Arcanes) lié à la divination, il bénéficie de
la compétence. Quand il effectue un test d’Intelligence (Re-
ligion) lié à une prophétie, son bonus de maîtrise est doublé.
Messager divin. Sharma connait le sort mineur Assistance
divine.
Sincérité. Sharma souffre d’un désavantage aux tests de Sa-
gesse (tromperie).

Le protecteur de la montagne brumeuse.


Quand Sharma quitta son pays natal, il avait l’intention de
découvrir le monde et ses merveilles. Il n’en vit que les côtés les
plus sombres.
Sa stature impressionnait dans le meilleur des cas, elle effrayait
le plus souvent. Ses cornes, bien qu’encore jeune, inquiétaient et
le faisait passer pour un démon aux yeux des populations croi-
sant pour la première fois un Ulkan. Rejeté, méprisé, il s’éloigna
des villes pour s’isoler sur une haute montagne recouverte d’une
brume froide.
Là, le destin l’amena à rencontrer Tenduwa la panthère céleste
qui le prit sous son aile et en fit son champion.
Des années durant, il accomplit quêtes après quêtes avant de
toujours revenir à la montagne. Il est maintenant le gardien du
repaire du céleste quand celui-ci quitte parfois la région. Sharma l’ermite
Les populations environnantes viennent même consulter ce cu-
rieux ermite qui parle au céleste afin de lui apporter leurs prières
ou demander conseils, tous ont oublié l’être effrayant passé par
leurs vallées il y a quelques décennies de cela.
Tenduwa, La panthère céleste
Tenduwa est un céleste parcourant les montagnes du
royaume d’Ayodhya. Cet être légendaire est à la fois craint
Le protecteur
Tenduwa est parfois vu comme l’incarnation de Givreuse
et vénéré par les populations locales qui voient en lui un être
pour les villages qu’il protège, son apparition est un signe
divin. Son allégeance divine n’est pas clairement définie et
que les villageois interprètent comme un changement dans
semble changer au fil des situations.
leur quotidien. Après une période particulièrement difficile
Le chasseur de famine, de maladie ou de guerre, l’apparition de Tenduwa
ne manque pas de redonner l’espoir. Des fêtes sont alors or-
Tenduwa est l’incarnation de Tempête pour les sectes et
cultes de certains temples. Ses apparitions sont souvent sy- ganisées durant des jours pour célébrer le céleste. L’espoir
nonymes de violence et de changements radicaux dans la sera d’autant plus fort si Tenduwa fait une apparition, même
région où il se manifeste. Quelques congrégations cachées lointaine, lors d’une telle fête.
dans des vallées isolées vénèrent Tenduwa et se lancent dans Si Tenduwa apparaît après une longue période de paix et de
de complexes rituels pour le convoquer et participer à leurs prospérité, les populations savent qu’un malheur risque de
fêtes impies. Si Tenduwa vient à prêter attention à ces appels, se produire. Invasions, incendies, inondations, maladies… Il
il vaut mieux ne pas croiser le chemin du céleste qui retrouve faudra alors se préparer au pire dans l’espoir que cette pé-
alors les instincts les plus sombres de sa nature animale. riode soit la plus courte possible.
Quelques héros essayent parfois de retrouver Tenduwa afin
Le gardien des temples de mieux comprendre les dangers qui guettent les popula-
Les temples et cités en ruines sont nombreux dans les mon- tions. Il est arrivé que de telles interventions fassent revenir
tagnes. Quand les morts se lèvent en masse et menacent de Tenduwa et qu’aucun malheur ne frappe. Les héros partis à
déferler sur les villages proches, Tenduwa peut apparaître sa recherche reviennent parfois des années plus tard, racon-
pour prévenir du danger une vallée particulièrement expo- tant alors leurs aventures au service de la panthère céleste.
sée. Certains racontent même l’avoir vu combattre aux côtés
de héros pour renvoyer les morts dans leurs tombes. Atti-
rer son regard et le convaincre de participer à la défense du
royaume ne peut être que le fait de héros particulièrement
convaincants. A moins qu’ils n’aient passé un pacte avec la
créature céleste et qu’en retour ils doivent accomplir une
mission pour elle.

« Cela remonte à des siècles et des siècles, on ra-


conte que Tenduwa, la panthère céleste se dressa
face aux hommes venus piller le temple où la pan-
thère et sa famille avait élu domicile. A la fin d’un
féroce combat, Tenduwa, aux portes de la mort,
avait vu périr sa compagne et tous leurs petits. Le
dernier homme encore debout témoigna que la
panthère pleura et, alors qu’il allait l’achever d’un
coup de sabre, il baissa son arme et quitta les lieux
sans prendre les trésors qui s’offraient à lui.
La dernière chose qu’il vit en se retournant, fut
la panthère partir vers les plus hauts sommets du
royaume. »

La légende de Tenduwa par Eknath le chamane blanc


Tenduwa la panthère céleste Actions légendaires
Céleste de taille G, neutre Tenduwa peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir
parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire
Classe d’armure : 18 (armure naturelle) SB : 57
peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour
Points de vie : 228 (24d10 + 84) Initiative : +5
de jeu d’une autre créature. Tenduwa récupère les actions
Vitesse : 15 m, Saut : hauteur 2,40 m ; longueur 6,30 m
légendaires dépensées au début de son tour de jeu
FP 15 (13 000 PX)
• Téléportation (coût 1 action). Tenduwa se téléporte ma-
giquement jusqu’à 36 m dans un espace inoccupé qu’il voit,
FOR DEX CON INT SAG CHA
avec tout équipement qu’il porte ou transporte.
21 (+5) 20 (+5) 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) • Déplacement (coût 2 actions). Tenduwa se déplace
jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité
Jets de sauvegarde Dex +10, Con +9, Cha +9 • Souffle céleste (coût 2 actions). Tenduwa peut souffler
Compétences Athlétisme +10, Acrobatie +10, Perception +8 une brume paralysant les créatures prises dans un cône de
Résistances (dégâts) nécrotiques, radiants ; contondants, 9 m de long et de 1,50 m de large à son extrémité. Toutes
perforants et tranchants des attaques non magiques les créatures prises dans ces brumes doivent faire un JS de
Immunités (dégâts) tonnerre, foudre, froid Con DD 14 pour éviter d’être paralysées jusqu’à la fin de
Immunités (états) effrayé, charmé leur prochain tour.
Sens : Perception passive 18
Langue : originel, céleste, sylvestre, télépathie 36 m
Traits
Griffes angéliques. Les attaques de griffes de Tenduwa sont Actions de repaire
magiques. Lorsque Tenduwa touche avec ses griffes, celle-ci Lorsqu’il est dans son repaire, Tenduwa peut entreprendre
inflige 5d8 dégâts radiants supplémentaires (pris en compte une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout in-
dans les attaques ci-après). tervenant ex-æquo éventuel.
Ouïe fine et flair. Tenduwa bénéficie d’un avantage aux tests • Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de re-
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. paire, Tenduwa bénéficie d’un avantage aux jets de sauve-
Partiellement visible. Seules les créatures ayant une Sa- garde contre les sorts et autres effets magiques.
gesse de 13 ou plus peuvent voir et entendre Tenduwa. Plus • Vitalité céleste. A la fin du dernier tour du round, Ten-
la Sagesse est élevée et plus la perception de la présence de duwa récupère 10 points de vie temporaires pendant 1
Tenduwa est claire. Pour les créatures ayant une Sagesse in- round.
férieure, Tenduwa est invisible. • Réincarnation. Si les pv de Tenduwa tombent à o, Ten-
Bond offensif. Si Tenduwa se déplace d’au moins 6 m en duwa se réfugie au sein du plan astral et les brumes dis-
ligne droite vers une créature de taille M ou inférieure et paraissent un temps pour revenir quelques mois plus tard
qu’il la touche avec une attaque de griffes au même tour de une fois que le céleste a réintégré son repaire.
jeu, la cible doit réussir un JS Force DD 15 sous peine de se
retrouver à terre et agrippée (DD  15 pour s’extraire). Si la
créature est à terre, Tenduwa peut aussitôt effectuer une
attaque de morsure contre elle au prix d’une action bonus. Effets régionaux
Tant qu’elle est agrippée par Tenduwa, la créature est éga- • Brouillards célestes. Les brumes et brouillards qui enva-
lement entravée et ne peut pas se relever. Tant que la lutte hissent la région où Tenduwa se manifeste provoquent un
persiste, Tenduwa ne peut pas effectuer d’attaque de mor- désavantage aux tests de Sagesse (perception) à toute créa-
sure sur une autre cible. ture s’y déplaçant. Toute créature décidant d’une confron-
tation avec Tenduwa sera également surprise au début du
Actions combat, quelques soient les précautions prises.
Attaques multiples. Tenduwa effectue trois attaques, deux • Vision du domaine. 3 fois par jour, Tenduwa peut lancer
de griffes et une de morsure. le sort scrutation sans composante matérielle en n’importe
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, al- quel point de son domaine. Il peut également déplacer le
longe 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants, capteur à une VD de 15 m en vol stationnaire.
plus 22 (5d8) dégâts radiants. • Abri. Tenduwa peut utiliser le sort abri du chasseur avec
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, un emplacement de sort du 5e niveau en n’importe quel
une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. point de son domaine, et l’ouvrir aux créatures de son
choix.

Tenduwa est une puissante créature en temps normal, pour le canevas il est encore faible, le
meneur pourra le faire intervenir contre les PJs s’il le souhaite et prendra soins au préalable de
diviser ses points de vie par 2 et de n’utiliser que les traits Ouïe fine et flair et Partiellement
visible. De plus, il n’effectue que 2 attaques de griffes (sans les dégâts radiants). Il ne peut pas non plus
bénéficier de ses actions légendaires.
Un canevas d’aventure pour ​Dragons créé par Atorgael
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