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Résumé Des Règles v2
Résumé Des Règles v2
FOLIE p 35
FONCTIONNEMENT DU JEU Vous gagnez de la Folie en étant confronté à des
4 attributs (Force, Agilité, Intellect et Volonté) choses horribles ou terrifiantes.
allant de 1 à 20, le modificateur associé étant
Vous devenez alors effrayé autant de rounds que
attribut-10.
votre total de Folie (ou devez réussir un jet de
Les autres caractéristiques incluent la Perception, la
Volonté pour ne pas être en plus stupéfait).
Défense, la Santé, la Vitesse, la Corruption ou la
En général, un jet de Volonté vous permet d'éviter
Folie. On peut faire un jet de Perception et attaquer
de gagner de la Folie ou de devenir effrayé.
contre la Défense, les autres ont un usage différent.
Si votre Folie atteint votre Volonté, vous subissez
Effectuer un jet : lancer 1d20 + modificateur
une Démence.
d'attribut. Comparé à une caractéristique adverse
pour un jet d'attaque contre un ennemi, ou à 10
pour un test.
CRÉATURES EFFRAYANTES ET
CŒUR DU MOTEUR DU JEUX TERRIFIANTES
Avantages et désavantages : ce sont des d6 En rencontrant une créature Effrayante, faite un jet
lancés avec le d20. On ajoute uniquement le de Volonté (avec désavantage éventuel). En cas
meilleur (avantage) ou soustrait le plus grand d'échec, devenez effrayé 1d3+Folie rounds, ou
(désavantage). Avantages et désavantages gagnez 1 Folie si vous l'étiez déjà.
s'annulent mutuellement. En cas d'échec contre une créature Terrifiante,
vous obtenez 1 Folie (ou 1d3 si vous étiez déjà
Leur gains et toujours lier à des éléments extérieur effrayé).
au jet et on à la difficulté du Jet en lui même
(exp : le stresse, la précipitation, la pluie...)
PERSONNAGE CORRUPTION p 36
Un personnage possède une ascendance (humain, Vous gagnez de la Corruption en effectuant des
choses horribles ou en rencontrant des incarnations
nain, orc...) déterminant ses capacités initiales.
du mal.
Il possède de plus, dès le niveau 0, deux
(anciennes) professions (Philosophe, faussaire, Lancez ensuite 1d20. Si le résultat ne dépasse pas
écuyer...). Le choix est très libre, elles donnent votre Corruption, vous subissez une Marque des
un/des avantage(s) sur chaque jet lié. ténèbres.
Au niveaux 1, 3 et 7, le personnage peut choisir une De plus, à partir de 4 Corruption, vous subissez des
voie (guerrier, mage, prêtre, roublard...) qui lui effets néfastes.
donne des capacités voir des sorts.
Cependant, au niveau 0 le personnage n'a
pas encore découvert sa voie. AFFLICTIONS ET ACTIONS
DÉGÂTS Vous pouvez subir des afflictions, des états négatifs,
Quand vous prenez des dégâts, votre score de dégâts qui sont détaillés dans le document d'aide des joueurs.
augmente (la Santé ne bouge pas). Ils peuvent être Dans le même . document, vous trouverez les actions
soignés en se reposant ou par des talents et sorts. de base du jeu (qui ne vous limitent pas dans ce que
Une nuit de repos soigne vitesse de guérison dégâts vous pouvez inventer), ainsi que le lancement des
À 1/2 de la Santé, vous êtes Blessé. sorts. Pour utiliser ces derniers, votre personnage doit
À dégâts = Santé, vous êtres neutralisé. les connaître. Vous avez alors un certain nombre
Vous mourrez immédiatement si vous recevez d'un d'utilisation du sort par jour (entre 2 repos) pour
seul coup plus que Santé dégâts, ou que vous êtes chaque sort
blessé en étant déjà neutralisé.
ACTIONS DÉCLENCHÉES
Vous avez droit à une action déclenchée (réaction
dans D&D) par round. Elle peut être utilisée pour des
actions spécifiques, comme en utilisant l'action de se
préparer, ou pour effectuer une attaque gratuite
contre une créature sortant de votre allonge.