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RÉSUMÉ DES RÈGLES

FOLIE p 35
FONCTIONNEMENT DU JEU Vous gagnez de la Folie en étant confronté à des
4 attributs (Force, Agilité, Intellect et Volonté) choses horribles ou terrifiantes.
allant de 1 à 20, le modificateur associé étant
Vous devenez alors effrayé autant de rounds que
attribut-10.
votre total de Folie (ou devez réussir un jet de
Les autres caractéristiques incluent la Perception, la
Volonté pour ne pas être en plus stupéfait).
Défense, la Santé, la Vitesse, la Corruption ou la
En général, un jet de Volonté vous permet d'éviter
Folie. On peut faire un jet de Perception et attaquer
de gagner de la Folie ou de devenir effrayé.
contre la Défense, les autres ont un usage différent.
Si votre Folie atteint votre Volonté, vous subissez
Effectuer un jet : lancer 1d20 + modificateur
une Démence.
d'attribut. Comparé à une caractéristique adverse
pour un jet d'attaque contre un ennemi, ou à 10
pour un test.
CRÉATURES EFFRAYANTES ET
CŒUR DU MOTEUR DU JEUX TERRIFIANTES
Avantages et désavantages : ce sont des d6 En rencontrant une créature Effrayante, faite un jet
lancés avec le d20. On ajoute uniquement le de Volonté (avec désavantage éventuel). En cas
meilleur (avantage) ou soustrait le plus grand d'échec, devenez effrayé 1d3+Folie rounds, ou
(désavantage). Avantages et désavantages gagnez 1 Folie si vous l'étiez déjà.
s'annulent mutuellement. En cas d'échec contre une créature Terrifiante,
vous obtenez 1 Folie (ou 1d3 si vous étiez déjà
Leur gains et toujours lier à des éléments extérieur effrayé).
au jet et on à la difficulté du Jet en lui même
(exp : le stresse, la précipitation, la pluie...)

PERSONNAGE CORRUPTION p 36
Un personnage possède une ascendance (humain, Vous gagnez de la Corruption en effectuant des
choses horribles ou en rencontrant des incarnations
nain, orc...) déterminant ses capacités initiales.
du mal.
Il possède de plus, dès le niveau 0, deux
(anciennes) professions (Philosophe, faussaire, Lancez ensuite 1d20. Si le résultat ne dépasse pas
écuyer...). Le choix est très libre, elles donnent votre Corruption, vous subissez une Marque des
un/des avantage(s) sur chaque jet lié. ténèbres.
Au niveaux 1, 3 et 7, le personnage peut choisir une De plus, à partir de 4 Corruption, vous subissez des
voie (guerrier, mage, prêtre, roublard...) qui lui effets néfastes.
donne des capacités voir des sorts.
Cependant, au niveau 0 le personnage n'a
pas encore découvert sa voie. AFFLICTIONS ET ACTIONS
DÉGÂTS Vous pouvez subir des afflictions, des états négatifs,
Quand vous prenez des dégâts, votre score de dégâts qui sont détaillés dans le document d'aide des joueurs.
augmente (la Santé ne bouge pas). Ils peuvent être Dans le même . document, vous trouverez les actions
soignés en se reposant ou par des talents et sorts. de base du jeu (qui ne vous limitent pas dans ce que
Une nuit de repos soigne vitesse de guérison dégâts vous pouvez inventer), ainsi que le lancement des
À 1/2 de la Santé, vous êtes Blessé. sorts. Pour utiliser ces derniers, votre personnage doit
À dégâts = Santé, vous êtres neutralisé. les connaître. Vous avez alors un certain nombre
Vous mourrez immédiatement si vous recevez d'un d'utilisation du sort par jour (entre 2 repos) pour
seul coup plus que Santé dégâts, ou que vous êtes chaque sort
blessé en étant déjà neutralisé.

ÊTRE NEUTRALISÉ POINTS DE CHANCE


Vous commencez par être hors de combat, ce qui J'utilise dans mes parties la règle des points de
vous rend vulnérable. Chaque round, lancez 1d6 de Chance alternative de Forbidden Rules , plus pratique
destinée. Sur un 1, vous agonisez. Sur un 6, vous et aidant un peu plus les joueurs. Le groupe
soignez 1 dégât et vous êtes affaibli pendant 1 min. commence une aventure avec un total secret de
points de Chance. Ils peuvent être utiles pour changer
Sinon, après 3 tours, vous devenez inconscient
pendant 1d3 heures. un succès en échec ou inversement, ou d'autres
Si vous agonisez, vous êtes inconscient. Sur un 1, utilisations.
vous mourrez et sur un 6, vous êtes simplement hors
de combat.
COMBAT CRÉATION DE PERSONNAGES
Un round de combat est divisé en deux phases : Choisir une ascendance : tiré sur les table lié à
rapide et lente. Vous choisissez à laquelle vous jouer. l'ascendance choisi pour le personnalisé – appliquer les
caractéristique de l'ascendance tel-quel ou appliqué
Pour chacune des deux phases, les joueurs jouent, (-2 +1d3) pour des caractéristiques aléatoire.
puis les adversaires et PNJ. -ajusté : appliqué un malus de -1 à une des caractéristique
Lors d'une phase rapide, une créature peut soit se pour gagné un bonus de +1 à une autre
déplacer, soit effectuer une Action. Dans ce dernier
cas, aucun déplacement n'est possible (à part un Choisir son apprentissage p23 : 2X l'un des choix
simple ré-ajustement, ou avec l'action charger). suivant en plus de celle de votre ascendance
Lors d'une phase lente, une créature peut effectuer Apprendre une profession
Apprendre à parler une nouvel langue
un déplacement et une Action à n'importe quel
Apprendre à lire et écrire une langue que vous savez
moment du déplacement. parler

Ressource de départ p25 : pour déterminé votre niveau


de vie et votre équipement de départ

DÉPLACEMENTS Éléments intéressants p26 : lancé 1d6 puis 1d20 pour


déterminé le petit plus de votre personnage
Vous pouvez vous déplacer de votre Vitesse, incluant
sauter, escalader, nager, etc. durant un déplacement. Trait de personnalité p28 : tiré ou choisissez 2 et 1 trait
Si vous êtes à terre, la vitesse est réduite par 2. Se positif et négatif
relever coûte tout le déplacement ou une action.
Questions pour l'interprétation p27-28: pour approfondir
votre personnage vous pouvez répondre aux question
suivante.
ACTIONS ORDINAIRES EN COMBAT
Quel sont vos relations, votre rapport à l'autre, vos valeurs,
Les actions sont celles du document d'aide et de votre vos Amour et désir, ce qui vous Terrifie, ce que vous
imagination, mais voici les plus courantes : haissez, vos Secrets, vos Exploits, votre rapport à l'Autorité
vos Obligations et responsabilités. Votre conception du bien
et du mal.
attaquer, lancer un sort - garder la concentration -
aider un allié - position défensive - se préparer
(mettre en attente) - stabiliser - pousser ou saisir - Formation p 55 à 58 (optionnel): déterminé quel a été
charger votre formation d'origine pour votre future classe

ACTIONS DÉCLENCHÉES
Vous avez droit à une action déclenchée (réaction
dans D&D) par round. Elle peut être utilisée pour des
actions spécifiques, comme en utilisant l'action de se
préparer, ou pour effectuer une attaque gratuite
contre une créature sortant de votre allonge.

Shadow of the Demon Lord est une marque déposée de


Schwalb Entertainment, LLC.

Écrit par Yalsicor (Discord yalsicor#6513) avec


Groumy's hack de Homebrewery.

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