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Règles basique :

Le maitre du jeu (MJ) décrit la situation, et c'est aux joueurs de choisir l'action à
effectuer. Un jet 100 est alors effectué (2 dés à 10 faces, un dé pour les unités,
l'autre pour les dizaines, pour obtenir un résultat sur 100). Si le résultat est inférieur
à la stat correspondante, l'action est réussi. A savoir qu'en dessous de 5, 5 inclus,
c'est une réussite critique. Au dessus de 95, 95 exclu, c'est un échec critique. 1 est
une super réussite critique, et 0 qui correspond à 100 est un super échec critique.

Faire sa fiche :

Tout d'abord, pour faire sa fiche, il faut préciser le nom du joueur (le nom discord
peut suffir), le nom du perso (optionnel), la race et la classe. Les races disponibles
sont visible à la fin du doc, et pour ce qui est de la classe, vous pouvez faire n'importe
quoi, du moment que cela reste cohérent avec votre personnage et ses compétences.
La classe n'est en réalité qu'un nom que l'on donne pour avoir une vague idée de votre
perso et n'a donc aucun impact particulier.
Ensuite, il faut aussi préciser l'alignement ou/et faire la description du perso. La
description peut décrire l'apparence si différente de l'image envoyé (image
obligatoire) et explique la backstory du personnage. Pour savoir ce qu'est
l'alignement, voir plus loin.
Il faut aussi préciser l'équipement (tenue et armement, je vous conseille donc d'aller
voir un peu plus loin dans ce doc comment sont calculés les dommages pour mieux
choisir votre équipement). Vous avez aussi un inventaire, mais il est vide en début de
jeu.
Ensuite, il faut répartir 250 points de compétence dans les stats S.Pe.C.I.A.L.

S = strengh donc force (action physique)


Pe = perception (analyser l'environnement, ou un objet, ou quelqu'un)
C = charisme (action social)
I = intelligence (magie)
A = agilité (action technique)
L = luck donc chance

Il faut avoir des points entre 5 et 75. Pour les PM (magie, en bleu), ils sont choisis en
fonction de la race et classe de votre perso : Votre race vous donnera soit 2, soit 5,
soit 10 PM, et si votre classe a un rapport avec la magie, vous recevez un bonus de 5
PM.
Pour les PV (vie, en rouge), vous avez 3 cœurs (un cœur = 4 PV). Il faut aussi avoir 2
compétences actives et une passive. Les compétences actives coûtent des PM, ou ont
un nombre d'utilisations limités par combat. Elles peuvent être des attaques
puissantes ou du soutien. Les compétences passive ne coûtent rien mais ne sont
activés que quand des conditions indiquées sont remplies.
Si vous n'avez plus de vie, vous tombez dans le coma, donc vous pouvez toujours être
sauvé ! Surtout si vous avez une fée. Et si vous mourrez quand même, bon bah tant pis,
vous êtes un spectre maintenant.
Au passage, les PM ne se recharge pas automatiquement, vous avez besoin de fiole de
magie pour cela.

Alignement (optionnel):

L’alignement se définit en deux termes : le premier concerne l’éthique, soit le


comportement du personnage par rapport aux règles de la société. Le second terme
est la morale et concerne son comportement avec les autres.

Il existe trois sortes d’éthiques :

Loyal : le personnage obéit aux règles et à ses supérieurs.


Neutre : il respecte globalement les règles, mais il est capable de les bafouer de
temps en temps.
Chaotique : il n’obéit qu’à ses propres règles, ce qui ne veut pas dire qu’il sera tout le
temps contre l’autorité, si ses règles lui dictent de suivre celles des lieux.

Pour la morale, il existe également trois termes :

Bon : le personnage est toujours prêt à aider.


Neutre : il ne s’occupe que de ce qui le concerne.
Mauvais : il se moque du sort des autres.

Ainsi avec trois éthiques et trois morales cela donne neuf alignements possibles :
Loyal Bon : obéissant et altruiste.
Loyal Neutre : il suit les règles mais ne s’intéresse pas aux autres.
Loyal Mauvais : un individu tourné vers le mal qui obéit aux siens pour leur sombre
desseins.
Neutre Bon : quelqu’un toujours prêt à aider quitte à enfreindre les règles.
Neutre : égoïste ou indécis, il ne se préoccupe que de lui, suivant plus ou moins les
règles.
Neutre Mauvais : un individu malfaisant, prêt à aller contre les règles pour causer du
tort.
Chaotique Bon : c’est le gentil rebelle, toujours prêt à aider mais ne suivant jamais les
lois ni les ordres.
Chaotique Neutre : l’indépendant, il fait ce qu’il veut s’occupant avant tout de lui.
Chaotique Mauvais : l’anarchiste, le destructeur, allant contre toutes les lois et ne
faisant que le mal.

Gameplay :

Calcul des dommages :

si tu attaque avec une arme légère, c'est un jet d'agilité, et c'est 2 PV de dégâts
si tu attaque avec une arme moyenne, c'est un jet soit d'agilité soit de force selon
l'arme, et c'est 4 PV de dégâts
si tu attaque avec une arme lourde, c'est un jet de force. Cette fois ci, c'est 8 PV
pour les dégâts.

Pour les attaques à distance, c'est forcément de l'agilité, et c'est considéré comme
une attaque faible, donc 2 PV de dégâts. Et les arcs sont de l'équipement moyen.

Si tu as une tenue (équipement léger), tu as des bonus de stat mais pas d'armure.

Si tu as une armure légère (équipement moyen), tu encaisse 2 dégâts, et 4 si c'est une


armure lourde.
La quantité de dégâts non encaissé indique le nombre de PA (point d'armure en vert)
que tu perds. En dessous de 5 dégâts subit, tu perds 1 PA. Au dessus, c'est 2 PA.
Si l'armure n'as plus de PA, l'armure est endommagé : Pour une armure légère, elle
devient inutile, et pour l'armure lourde, elle protège alors autant qu'une armure
légère tout en gardant son malus (voir plus bas le malus des équipements lourds).

Les armes perce armure sont légères et à 2 mains, elles ignorent l'armure et font 1
PA de dégâts.

Les attaques magique ignorent l'armure, à l'exception des projectiles enchantés qui
ne sont pas entièrement magique.

Les boucliers peuvent diviser les dégâts reçus par 2 en faisant un jet de force réussi
(parade)

Tu as le droit à 2 armes et une armure, ou une seule arme si elle est lourde car se
prend à 2 mains. Tu peut attaquer avec 2 armes en même temps, mais attaquer avec 2
armes moyennes a un malus de 20. Si tu t'équipes d'une arme légère et une tenue,
cela te permet d'agir 2 fois par tour.
Pour 1 équipement lourd, tu aura un malus de 20 en agilité. 40 pour la force et l'agilité
si 2 équipements lourds.

Inventaire :

Votre inventaire est infini, mais il faut que les objets restent transportable (on range
pas une table dans sa sacoche). Seul les rubis (l'argent du jeu) ont une limite dans
l'inventaire : 99 rubis, sauf upgrade. Et vous commencez avec 10 rubis.

Les positions de combats :

a choisir avant les combats, et ne peut être changé durant le combat, sauf
circonstances particulières.
La position de combat par défaut est défensive. Si c'est différent pour votre perso,
veuillez le préciser sur votre fiche.

Tout d'abord, la position défensive offre la possibilité d'esquiver l'attaque adverse


en essayant de faire un jet inférieur au jet adverse, une réussite critique permettant
de contre attaquer.
La position offensive permet de doubler les dégâts de son arme (risque de blessure si
arme lourde) ainsi que d'empêcher les parades
La position focus permet d'obtenir un bonus de 5 dans une stat S.Pe.C.I.A.L. choisi
(intelligence par défaut) et de diviser le coût de la mana par 2.

Si vous avez un risque de blessure (risque cumulable) : si vous subissez une attaque,
vous perdez 4 PV supplémentaire. Vous pouvez sacrifier un tour pour retirer tout vos
risques de blessure.

Les races :

Hylien (5 pm) :
Vous avez les oreilles pointus, +10 en perception si c'est du bruit ou autre

Kokiri (5 pm) :
Tous le monde vous prend pour un enfant, mais vous avez une fée ! Très pratique pour
avoir un point de vue depuis les airs

Goron (2 pm) :
Vous êtes lourd, donc le saut, c'est pas pour vous. Par contre, vous êtes très résistant
au feu et vous pouvez vous déplacer très vite en roulant en boule ! A condition que le
sol ne soit pas glissant

Zora (10 pm) :


Vous respirez sous l'eau et vous nagez comme un poisson dans l'eau ! +10 en charisme
pour séduire le sexe opposé pour raison évidente
Sheika (5 pm) :
Vous êtes un ninja ! +10 en agilité si c'est pour de la discrétion

Gerudo (2 pm) :
Vous êtes obligatoirement une femme et vous avez un bonus de 10 si c'est du combat.
Ou du vol, mais vous êtes un bon samaritain n'est ce pas ?

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