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Dons et compétence

FABRIQUÉ : Pour les effets qui ciblent des créatures par type, les androïdes sont considérés aussi
bien comme des humanoïdes que comme des créatures artificielles (si un pouvoir affecte
seulement un des deux types, appliquez ce pouvoir; si un pouvoir affecte les deux types,
l’appliquer de la manière la moins avantageuse). Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de
sauvegarde contre les maladies, les effets mentaux, le poison et le sommeil sauf si ces effets
affectent spécifiquement des créatures artificielles. De plus, les androïdes ne respirent pas et ne
subissent pas les effets environnementaux liés au fait de se trouver dans le vide.

VISION EXCEPTIONNELLE : Les androïdes bénéficient d’une vision nocturne et de la vision dans le
noir. En conséquence, ils peuvent voir dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une
lumière vive et dans un rayon de 18 mètres sans la moindre source de lumière mais uniquement
en noir et blanc. Voir vision nocturne et vision dans le noir, pages 265 et 266.

ÉMOTIONS CONTRÔLÉES : Les androïdes trouvent les émotions déstabilisantes et les tiennent donc
en respect. Ils subissent un malus de -2 aux tests de Psychologie mais le DD des tests de
Psychologie effectués contre eux est augmenté de 2 points.

EMPLACEMENT D’AMÉLIORATION : Les androïdes disposent d’un seul emplacement d’amélioration


d’armure pour leur corps. Qu’ils portent ou non une armure physique, ils peuvent utiliser cet
emplacement pour installer une amélioration d’armure de n’importe quel type qui peut être
installée sur une armure légère.

SAVOIR THÉMATIQUE : Vous êtes un expert dans un domaine de connaissances particulier, comme
le prouve la passion dont vous faites preuve dès qu’on aborde ce sujet. Choisissez Sciences de la
vie ou Sciences physiques, puis un champ d’étude spécialisé. Si vous choisissez Sciences de la vie,
vous pouvez vous spécialiser en bio-ingénierie, biologie, botanique, écologie, génétique, xéno-
biologie, zoologie ou un autre domaine des sciences naturelles. Si vous choisissez Sciences
physiques, vous pouvez vous spécialiser en astronomie, chimie, climatologie, géographie, géologie,
météorologie, océanographie, physique ou un autre domaine des sciences physiques. Réduisez de
5 le DD des tests de compétence effectués pour vous rappeler quelque chose concernant votre
spécialité. La compétence choisie est pour vous une compétence de classe mais si elle l’est déjà
grâce à la classe que vous avez choisie au niveau 1, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux
tests de la compétence choisie. De plus, vous augmentez votre valeur d’Intelligence de +1 lors de la
création de votre personnage.

SORTS : Vous lancez des sorts choisis dans la liste de sorts des technomanciens (voir page 338).
Pour lancer ou apprendre un sort, vous devez avoir une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + le
niveau du sort. Le Degré de Difficulté d’un jet de sauvegarde contre vos sorts est égal à 10 + le
niveau du sort + votre modificateur d’Intelligence. Chaque jour, vous ne pouvez lancer qu’un
nombre limité de sorts de chaque niveau. Ce nombre est indiqué sur la table 4–10 :
Technomancien. De plus, vous recevez des sorts supplémentaires chaque jour si vous avez un
modificateur d’Intelligence d’au moins +1, comme cela est indiqué sur la table 4–11 : Sorts
supplémentaires de technomancien. Notez que vous ne recevez ces sorts supplémentaires que si
vous pouvez normalement en lancer de ce niveau. Vous pouvez aussi utiliser des sorts de niveau 0.
Ils s’utilisent comme les autres mais vous pouvez en lancer autant que vous voulez chaque jour.
Votre choix de sorts est limité. Vous commencez le jeu en connaissant quatre sorts de niveau 0 et
deux sorts de niveau 1 de votre choix. À chaque nouveau niveau de technomancien, vous
apprenez
au moins un nouveau sort comme cela est indiqué sur la table 4–12 : Sorts connus de
technomancien. Contrairement au nombre de sort utilisables chaque jour, votre modificateur
d’Intelligence n’influe pas sur le nombre de sorts que vous connaissez. À chaque fois que vous
gagnez un niveau, vous pouvez échanger un sort que vous connaissez déjà et apprendre un
nouveau sort du même niveau. Vous perdez l’usage de l’ancien sort en échange du nouveau. Vous
devez choisir ou non d’échanger un sort au moment où vous gagnez de nouveaux sorts connus de
ce niveau. Vous pouvez lancer n’importe quel sort de technomancien que vous connaissez à
n’importe quel moment tant que vous n’avez pas utilisé la totalité des sorts de ce niveau attribués
par jour. Vous pouvez aussi lancer un sort en utilisant un emplacement de sort de ni-
veau supérieur. Par exemple, si vous voulez lancer un sort de niveau 1 mais que vous avez utilisé
tous vos emplacements de ce niveau pour la journée, vous pouvez utiliser un emplacement de sort
de niveau 2 s’il vous en reste un.Vous pouvez aussi déchiffrer les inscriptions magiques
incompréhensibles ou, avec une action complexe, identifier tous les sorts d’une gemme à sorts.
Généralement, cela ne libère pas la magie qu’elle contient bien que cela puisse se produire avec
une gemme à sorts piégée ou maudite.

CACHE DE SORTS (SUR) : Vos études initiales des forces fondamentales de l’univers vous ont
permis de créer une cache de sorts où vous pouvez stocker des sorts auxquels vous pourrez avoir
accès. Votre cache de sorts peut être un appareil tel qu’un ordinateur de poche ou un implant
technologique ; un objet comme un anneau ou un bâton ; un symbole comme une marque ou un
tatouage ou toute autre modification permanente de votre corps. Bien que vous n’ayez pas besoin
de votre cache pour lancer vos sorts, une fois par jour, vous pouvez activer votre cache pour lancer
un sort que vous connaissez et que vous êtes capable d’utiliser, même si vous avez dépensé tous
vos emplacements de sorts de ce niveau. Si votre cache de sorts est endommagée, elle récupère
tous ses points de vie la prochaine fois que vous préparez vos sorts. Si elle est détruite ou perdue,
vous pouvez la remplacer au bout d’une semaine au cours d’un rituel spécial qui demande 8
heures pour être accompli.

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