RD100 SRD 06a Power List

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6e. Liste de puissance


Révolution D100 ver 1.0 – 15 octobre 2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert.

Cette liste de puissance est pour tous les systèmes d'alimentation. Chaque entrée comprend le nom standard de la puissance et la liste des attributs. Il
répertorie également les systèmes d'alimentation qui incluent normalement l'alimentation. Lorsque le nom ou les attributs du pouvoir varient selon le système,
nous l'avons noté entre parenthèses après le nom du système, ou dans la description du pouvoir. La description d'un système d'alimentation remplace toujours
les informations fournies dans cette section.

Absorber [Énergie]
Combiner *, Pourvoir *, Cibler * individu(s)
Tous

Ce pouvoir soustrait sa Puissance de la Puissance de toute attaque énergétique entrante du type affecté. Absorb Kinetic diminue la puissance des attaques
physiques, mais n'annule pas les dégâts de base des armes ou des munitions. Cet effet est appliqué avant que toute armure ou pouvoir de protection ne soit pris
en compte. La version innée de ce pouvoir est toujours activée.

Projection astrale
Portée *, Puissance *, Cibler soi-même
Arcane, Divin, Psi

La projection astrale amène l'âme du destinataire à quitter son corps corporel et à se manifester comme un être désincarné indépendant. Le corps corporel du
destinataire s'effondre dans un état catatonique pour le reste du sort. Bien que la projection astrale soit parfois utile à des fins de reconnaissance, comme l'esprit
du destinataire peut traverser presque tous les obstacles, elle est généralement utilisée pour combattre ou affronter des êtres incorporels.

Le corps du receveur reste vulnérable pendant toute la durée de l'effet. L'âme connaîtra toujours la direction dans laquelle se trouve son corps hôte et sa distance
approximative en mètres, mais elle ne peut pas utiliser les sens du corps. Il est possible pour une âme errante d'avoir son corps détruit et de ne pas s'en rendre
compte jusqu'à ce qu'elle revienne de son séjour.

Tant qu'il est désincarné, le destinataire gagne automatiquement les effets de Second Sight (voir page XX) d'un Pouvoir équivalent pour la durée de son voyage
astral. Cependant, il subira une pénalité à tous les tests de Perception pour repérer des objets ou des événements banals alors qu'il est désincarné. Un destinataire
ne peut pas voyager plus loin que la portée du pouvoir de son corps hôte et se déplace au double de sa vitesse de mouvement physique.

Confusion
Puissance *, Surmonter [Volonté], Portée *, Cible * individu(s)

Arcane, Divin (Puissance 2), Psi (prérequis : Télépathie)

Une fois sa Volonté vaincue, la cible affectée ne peut plus lancer de sorts et ne peut effectuer que des actions non offensives. La cible peut courir et se défendre
normalement en combat, bien qu'elle ne puisse pas effectuer d'attaques à moins d'être attaquée en premier. Les effets de pouvoir se terminent à la fin du round au
cours duquel la cible est attaquée.

Variantes de confusion.

La version divine de Confusion est un Cantrip de puissance 2 et est efficace contre les humanoïdes sensibles, mais pas contre les animaux et les créatures
surnaturelles telles que les esprits ou les entités magiques comme les dragons. La version arcanique fonctionne sur n'importe quelle créature incarnée mais
nécessite une puissance égale à la classe de taille de la cible pour être efficace. La version psionique fonctionne sur n'importe quoi, même avec la puissance non
manipulée, mais lorsqu'elle est utilisée contre une créature très différente de l'utilisateur puissant, la compétence de concentration du lanceur subit une pénalité
pour activer le pouvoir et vaincre la volonté de l'entité.
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Augmentation des dégâts


Combinez *, Puissance *, Portée *, Cible * arme(s) ou individu(s)
Arcane, Divin, Science

Chaque point de puissance ajoute un point aux dégâts d'une arme. Lorsque ce pouvoir est utilisé sur un individu, il affecte toutes les attaques d'armes
naturelles effectuées par le destinataire (coups de pied, coups de poing, griffes, etc.), mais pas les attaques effectuées avec des armes artificielles.
Les dégâts font partie des dégâts intrinsèques de l'arme, et sont donc doublés lors de l'application de l'effet Slash Combat, et annulés lors de l'application
de l'effet Stun Combat.

Démoraliser
2 Puissance, Vaincre [Volonté], Portée S
Divin

Ce sort crée le doute et l'incertitude. La cible de ce sort subit un malus à tous les jets d'attaque, et ne peut utiliser aucun pouvoir avec l'attribut Vaincre.
Si ce sort prend effet avant le début du combat, la cible tentera d'éviter le combat et s'enfuira ou se rendra. Les effets de ce sort sont automatiquement
contrecarrés par le sort Fanatisme, et inversement.

Détecter les substances


*
Pourrait *, Portée
Arcane, Divin, Psi

Utile pour trouver des objets de valeur à distance, ce pouvoir permet à l'utilisateur de nommer une substance par point de Puissance lorsque le pouvoir
est activé. Le pouvoir fera briller toutes les sources de la ou des substances à portée du sort, visibles uniquement par le lanceur.
Les diamants brillent comme de la glace, l'ambre brille comme un feu de camp, etc. La présence d'un élément spécifique peut être confirmée si
l'utilisateur expérimenté peut exploiter sa forme pour le différencier d'autres sources de la substance. Le pouvoir ne peut pas pénétrer le métal raffiné,
les champs d'énergie ou les protections contre les effets paranormaux, bien qu'il puisse pénétrer le minerai, la roche ou la terre.

Détecter [Puissance]
*
Pourrait *, Portée
Arcane, Divin, Psi, Science

Detect [Power] permet à l'utilisateur de détecter la présence et l'emplacement d'un effet lié au type de pouvoir spécifié, ou à toute source magique ou
surnaturelle dans le cas d'une version plus large du pouvoir comme Detect Magic ou Detect Paranormal. Le pouvoir ne peut pas pénétrer le métal
raffiné, les champs d'énergie ou les protections contre les effets paranormaux, bien qu'il puisse pénétrer le minerai, la roche ou la terre.

Diminuer [Caractéristique]
Combiner *, Puissance *, Surmonter [Volonté], Portée *, Cible * individu(s)
Arcanes, Sciences

Il y a en fait six sorts de diminution, un pour chaque caractéristique. Le sort appliquera temporairement une pénalité à la caractéristique spécifiée égale
à la puissance du sort. Cette pénalité ne peut pas réduire une caractéristique en dessous de un, et une créature doit avoir la caractéristique en question
pour que le sort l'affecte. Les compétences ne sont jamais recalculées à cause de ce pouvoir, bien que les attributs dérivés le soient. Les conflits basés
sur les caractéristiques diminuées ne sont pas influencés si le conflit a déjà commencé.

Perturbation
Instantané, Puissance *, Surmonter [Volonté], Portée *, Cible * individu(s)
Divin

Ce sort inflige des dégâts physiques et une douleur atroce, ignorant toute armure et affectant un emplacement de coup aléatoire si des dégâts localisés
sont utilisés. Les dégâts infligés sont égaux à 1d6 plus la Puissance du sort, mais ils sont réduits à la moitié des dégâts obtenus, arrondis au supérieur,
si le lanceur utilise une Sortie rapide dans le Conflit pour vaincre la Volonté de la cible. Les dégâts appliqués au Strike Rank ne sont jamais divisés par
deux, en supposant que la cible souffre des effets néfastes de la douleur.
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Dominer [Espèce]
Combiner *, Surmonter [Volonté], Portée *, Cible * individu(s)

Arcane, Divin, Inné, Psi (Mesmérisme, pré-requisÿ: Télépathie)

Ce pouvoir permet au lanceur de prendre le contrôle d'une créature appartenant à une catégorie spécifique. Si la cible ne résiste pas, elle doit obéir aux ordres
de l'utilisateur expérimenté pendant toute sa durée. Une sortie rapide dans le conflit pour la domination en combat avancé ne permet pas la domination, mais
elle laisse la cible incapable d'attaquer l'utilisateur puissant suffisamment longtemps pour que ce dernier s'enfuie.
L'utilisateur expérimenté doit être capable de voir ou de sentir la cible directement afin de la dominer, ou avoir un objet qui permet de canaliser sa volonté vers
la cible pour l'utiliser à longue distance en dehors du combat.

Tant qu'elle est à portée du pouvoir, la créature contrôlée partage un lien télépathique avec l'utilisateur Si le maître et la créature dominée ne partagent pas un
langage commun, le premier peut transmettre des ordres en formant une image mentale des actions qu'il souhaite que la créature dominée effectuer. Une fois
commandée, la cible peut quitter la portée du pouvoir sans rompre le contrôle, mais ne peut plus recevoir d'ordres tant qu'elle n'est pas de retour à portée du
maître.

La version psionique de Dominer n'est pas spécifique à une espèce, mais l'utiliser contre un individu d'une autre espèce confère une pénalité. La version innée
représente les capacités charmantes des vampires ou des succubes, et fonctionne généralement sur toutes les espèces sensibles, bien qu'elle puisse avoir
d'autres limitations, telles que le sexe de la cible.

[Élément] Flèche
Puissance 2, Projectile cible 1, Toucher
Divin, Sciences

L'utilisation de ce pouvoir sur un projectile le fera exploser en flammes ou se transformera en énergie élémentaire pure lorsqu'il touchera une cible, ajoutant
des dégâts élémentaires de 1 puissance (1d6 dégâts pour le feu, par exemple) à ses dégâts normaux. La Puissance cinétique fournie par l'arme qui tire ou
par le porteur n'est pas affectée. Étant donné que le missile est maintenant amélioré de manière paranormale, ses dégâts supplémentaires affectent les
créatures qui sont immunisées contre les dégâts normaux. Ses dégâts normaux sont toujours utiles pour percer toute armure que la créature pourrait avoir.

[Élément] Lame
Puissance 4, Cible 1 arme, Toucher
Divin, Sciences

Pendant la durée du sort, l'arme ciblée inflige des dégâts élémentaires supplémentaires de 1 puissance (1d6 dégâts pour le feu, par exemple) en plus de ses
dégâts normaux. Les dégâts supplémentaires peuvent affecter les créatures qui sont immunisées contre les dégâts normaux.

[Élément] Mur
3 mai, gamme S
Divin

Ce sort crée un mur immatériel de 10 mètres carrés de la substance élémentaire spécifique, généralement Lumière, Feu ou Ténèbres.
Le mur ne produit pas de mal, ni ne bloque le passage, mais il pourrait effrayer les créatures inintelligentes mal à l'aise avec l'élément spécifique. En forme
d'hémisphère, le mur a un diamètre d'environ trois mètres. Le lanceur peut façonner le mur à volonté même après le lancement initial et le déplacer d'une
zone (20-30 mètres) par round de combat. Dans ce cas, le sort gagne l'attribut Concentration pour ce tour.

Les murs ont une surface externe et une surface interne et bloquent la vision de l'extérieur vers l'intérieur. D'autres sens tels que le sonar d'une chauve-souris
et Dark Vision for a Dark Wall fonctionnent normalement. Les sources lumineuses à l'intérieur d'une zone de Dark Wall n'émettent aucune lumière et la vue
normale cesse complètement de fonctionner, ce qui oblige Dark Vision à voir à l'intérieur. Les murs de lumière ou de feu fournissent également un éclairage
comme un feu de joie.
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Améliorer [Caractéristique]
Combiner *, Puissance *, Portée *, Cible * individu(s)
Arcane, Divin, Inné, Science

Il existe en fait six pouvoirs d'amélioration, un pour chaque caractéristique. Améliorer permet à l'utilisateur d'appliquer un bonus temporaire à la
caractéristique spécifiée égal à la puissance du pouvoir. Une créature doit avoir la Caractéristique en question pour bénéficier de ce pouvoir. Les
compétences ne sont jamais recalculées à cause de ce pouvoir, bien que les attributs dérivés le soient. Les Conflits basés sur les caractéristiques
améliorées ne bénéficient de ce sort que si le Conflit n'a pas encore commencé.

[Environnement] Mouvement
1er mai, Cible * individu(s)
Divin

Ce sort permet à la cible de se déplacer facilement dans l'environnement spécifié.

Fanatisme
Puissance 1, Portée S, Cible 1 individu
Divin

La cible de ce sort reçoit un bonus à toutes les attaques, mais subit un malus à toutes les défenses, et ne peut pas tenter de lancer des sorts
dépourvus de l'attribut Surmonter. Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie d'un double bonus pour tous les conflits non paranormaux liés au
moral. Le sort Démoraliser annule automatiquement les effets de ce sort et inversement.

Voler
Combiner *, Concentration, Puissance *, Portée *, Cible * élément(s) ou individu(s)
Arcane, Divin, Inné (Vol, pas de concentration requise, soi), Psi (Lévitation, pré-requis : Télékinésie)

L'utilisation de ce sort permet à la cible de voler, à condition que les objets en lévitation aient une classe de taille inférieure au score de puissance.
Ainsi, un effet de Puissance 1 ne peut affecter que de petits objets ou de minuscules créatures.

Les personnages ou objets déplacés par ce sort ont une vitesse de déplacement de base de 1, plus 1 par point de puissance non utilisé pour maintenir
la classe de taille de la cible. Tous les objets et personnages déplacés par ce sort se déplacent sur l'ordre du lanceur, pas le leur.

Ce pouvoir peut être utilisé de manière offensive pour faire léviter quelqu'un ou pour voler un objet qu'il tient. Dans tous ces cas, le pouvoir acquiert
l'attribut Vaincre, contre la Volonté pour l'utiliser directement sur une cible non consentante, et contre la Force pour arracher un objet. Pendant toute
la durée du Conflit parallèle pour s'emparer d'un objet, son utilisateur subit une Pénalité pour tout jet effectué utilisant l'objet, comme une attaque ou
une parade avec une arme.

Une autre utilisation offensive classique de Fly est celle de faire léviter des objets et de les lancer sur son adversaire. Ce type d'attaque nécessite une
action de concentration et inflige des dégâts cinétiques de puissance égale à la classe de taille de l'objet, avec la possibilité de générer un effet de
combat approprié en cas de succès. L'attaque ne peut pas être parée, mais la cible peut facilement l'esquiver sans pénalité si l'objet n'a pas un score
de mouvement au moins égal au sien.

Forme [Substance]
Combiner *, Concentration, Puissance *, Portée *, Cible * élément(s)
Ésotérique

Il existe un nombre illimité de sorts de forme, un pour chaque substance imaginable, de l'acier à la fumée en passant par l'eau. Chaque point de
puissance permet au lanceur de façonner un kilogramme de substance solide ou un mètre cube de substance éthérée (comme les ténèbres ou l'eau).
Ce sort ne peut affecter que les substances inanimées.

Le lanceur doit être familier avec la forme qu'il est en train de former. Lorsque le lanceur a terminé le processus de formation, la substance conservera
sa forme et le sort perdra l'attribut Concentration jusqu'à ce que le lanceur souhaite former à nouveau la substance. Les substances rigides comme
l'acier conserveront la forme qu'elles avaient à la fin du sort, tandis que les fluides perdront immédiatement leur forme.
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Le lanceur peut utiliser ce sort pour réparer les dégâts. Il ou elle doit former l'objet entier et subir un Conflit approprié. En cas de succès, le lanceur
de sorts restaurera l'objet dans son état d'origine. Créer un objet à partir de matières premières en utilisant ce pouvoir est extrêmement complexe
et n'est possible qu'au choix du Narrateur. Dans tous les cas, la disponibilité d'un sort de forme approprié peut aider dans un conflit d'artisanat.

La colle

Pourrait *, Toucher, Cibler 1 élément ou individu


Arcane, Divin

Ce sort fait qu'une surface de dix centimètres sur dix centimètres (environ la taille de la paume d'un homme) devient collante et adhère à la
première autre surface avec laquelle elle entre en contact. Le lien de base a une FOR de 3d6, sur une échelle de Classe de Taille égale à la
puissance de Puissance, et nécessite un Conflit de FOR pour séparer les surfaces collées. Ce sort peut affecter les substances organiques et
inorganiques, mais pas les créatures vivantes.

Accorder [Trait]
Puissance 1, Portée *, Cible * individu(s)
Arcane, Divin, Inné, Science

Ce pouvoir confère un trait au destinataire. Si la cible possède déjà le trait ou n'a pas de prérequis, le pouvoir n'a aucun effet. Si le trait est un sens,
le destinataire acquiert le sens. Ce pouvoir ne peut pas conférer un trait qui est lui-même un pouvoir. Grant Fly, bien qu'il puisse accorder un trait
qui n'est utile qu'en conjonction avec un pouvoir, Grant Fly fonctionnera si un autre pouvoir a fourni des ailes à la cible.

Hâte
Puissance *, Portée *, Cible * individu(s)
Arcane, Divin

Chaque point de puissance de hâte ajoute 1 m au taux de mouvement du destinataire et à son rang de frappe en combat avancé.

Guérir

Concentration, Puissance *, Cible : * blessure(s) sur un seul individu, Toucher

Arcane, Divin (instantané), Psi, Science

Ce sort doit être lancé sur un personnage blessé. Il accélère considérablement le taux de guérison naturel de la cible et stabilise immédiatement
les blessures affectées, empêchant la mort et d'autres saignements, et restaure un point de vie perdu par puissance, amenant le destinataire à un
maximum de zéro. Le sort répare ensuite un point de dégâts infligés à l'Endurance par action de Concentration ultérieure effectuée, jusqu'à la
puissance de Puissance. Heal ne peut pas rattacher ou faire repousser un membre coupé, pour lequel sa version avancée Restore [Flesh] est
requise.
Les effets des utilisations ultérieures de Heal sur la même blessure ne sont pas cumulatifs. Seule la puissance la plus élevée sera en vigueur à tout
moment. Ainsi, si une blessure ayant reçu un effet Heal 2 est ensuite traitée avec un effet Heal 4, seuls deux points de dégâts seront guéris. Les
situations dans lesquelles cela peut se produire sont décrites à la page xx du chapitre 3.
La version divine de ce sort a l'attribut Instantané au lieu de Concentration. Une quantité de dégâts égale à sa Puissance est guérie immédiatement
sans qu'il soit nécessaire de rester concentré.

Entraver
Puissance *, Portée *, Surmonter [Constitution], Cible * individu(s)
Arcane, Divin

Chaque Might of Hinder soustrait 1 m au taux de mouvement de la cible, jusqu'à un minimum de 1. Chaque point de Might soustrait également 1
au rang de frappe du destinataire en combat avancé.
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Illusion
Concentration, Puissance *, Portée *, Cible * illusion(s)
Arcane, Divin, Psi

Ce sort crée une illusion basée sur un ou plusieurs sens, qui semblera réelle et solide à tous les témoins à moins qu'ils ne puissent y croire. L'illusion
affecte un sens différent par point de Puissance, choisi par le lanceur. L'absence d'un sens spécifique peut annuler l'effet de l'illusion. Une illusion
sans odeur ne trompera pas un chien, et une illusion qui n'est pas spécifiquement conçue pour être enregistrée sur un sonar ne fonctionnera pas sur
une chauve-souris ou une créature dépendant d'un sens similaire. L'absence d'un sens qui n'est pas crucial pour la créature affectée mais qui pourrait
induire des soupçons, comme une illusion complètement silencieuse, pourrait fournir un bonus aux tentatives incrédules.

L'illusion apparaît comme une petite créature ou un objet familier à l'illusionniste, de classe de taille zéro à moins qu'il ne dépense des points de
puissance inutilisés sur sa classe de taille. Si le spectateur réussit à ne pas croire et que l'illusion peut causer des dégâts si elle y croit, elle ne peut
plus causer de dégâts à ce personnage. Dès qu'un spectateur ne croit pas à l'illusion, il commence à la voir devenir insubstantielle et fantomatique et
tous les dommages qu'elle lui a infligés disparaissent.

Afin de ne pas croire une Illusion, un personnage, une fois que ce dernier a commencé à soupçonner la nature réelle de ce dont il est témoin, doit
initier un Conflit parallèle d'Intelligence contre la Puissance de l'Illusion. Les Compétences utilisées sont la Perception pour le mécréant et la
Concentration pour l'Illusionniste. Pendant le Temps de Combat, le mécréant doit utiliser l'action Concentration pour effectuer un Jet d'Effet.

Une illusion qui peut interagir avec le monde physique en affectant le sens du toucher peut causer des dommages jusqu'à ce qu'elle ne soit pas crue.
La seule limitation est qu'il ne peut pas causer de blessure mortelle. Il infligera 1d6 dégâts plus le bonus de puissance approprié pour une créature
de sa classe de taille, brandissant une épée à une main. L'illusion ne peut pas appliquer d'effets de combat de dégâts à l'exception de Choisir
l'emplacement, et combat toujours avec un score de combat rapproché [arme sélectionnée] et d'athlétisme [esquive] égal au score de concentration
[illusion] de l'illusionniste. L'illusion n'a pas de rang de frappe propre et utilise les actions de concentration du lanceur pour attaquer et se défendre,
disparaissant si le lanceur est amené à SR négatif. Une illusion ne subit pas vraiment de dégâts d'armes, magiques ou autres, mais une attaque
réussie qui inflige des dégâts supérieurs à la puissance de l'illusion la traversera et l'attaquant réalisera immédiatement que ce n'est pas réel.

Immunité à [Effet de combat]


Pouvoir 2, Toucher, Cible * individu(s)
Divin, inné (soi cible)

L'effet de combat spécifié ne peut pas être appliqué au destinataire, même s'il est automatique.

Immunité à [l'énergie ou le pouvoir]


6 de puissance, Toucher, Cible * individu(s)
Divin, inné (soi cible)

Le destinataire est immunisé contre tous les dégâts de la source d'énergie spécifiée, ou de toute puissance du type spécifié. L'immunité à [Kinetic]
confère à la cible une immunité contre toutes les armes physiques, c'est donc un effet très puissant réservé aux loups-garous ou aux créatures d'un
autre monde. La variante qui protège des pouvoirs est rare et protège généralement d'une source d'énergie très étroite, telle que "Immunité aux sorts
arcaniques nécromantiques" ou "Immunité à la magie divine de la Terre".

Améliorer [Trait]
Puissance 2, Portée *, Cible * individu(s)
Divin, Inné, Science

Ce pouvoir confère un trait au destinataire. Si la cible possède déjà le trait, elle en reçoit soit la version aiguë en cas de sens, soit un bonus aux jets
effectués sur le trait en combat avancé ou en conflit. Si le trait est un sens, le destinataire acquiert également le sens s'il en manquait.

Si ce pouvoir est utilisé comme Soutien dans un Conflit générique, le Bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par Conflit. L'avantage d'avoir le
trait, cependant, est présent chaque fois que le destinataire effectue un jet d'effet.
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Invisibilité
Puissance 4, Concentration, Toucher, Cible 1 individu

Divin, inné (soi cible)

Pendant toute la durée de l'effet, le destinataire est invisible. Il ou elle peut toujours être entendu, senti ou senti, avec une pénalité pour
Essais de perception. L'effet est également automatiquement annulé si l'utilisateur puissant perd sa concentration, le destinataire utilise un pouvoir
sur une cible autre que lui-même, ou effectue une attaque.

Léger
Puissance 1, Portée *, Cible * élément(s)
Arcane, Divin, Science

Ce sort fait apparaître un point lumineux brillant sur une substance solide, créant une zone de lumière de dix mètres de rayon, donnant
éteint le même éclairage qu'une torche.

Lieu
Puissance 1, Portée *, Cible * élément(s) ou individu(s)
Divin, Psi

Ce pouvoir agit sur un objet précis que l'utilisateur doit avoir déjà touché, ou sur un individu dont il doit
avoir quelques éléments personnels. L'utilisateur prendra conscience de la direction générale et de la distance de la cible, à condition qu'elle soit toujours
intact/vivant et à portée de la puissance, ou connaîtra l'emplacement approximatif de la cible sur un document suffisamment détaillé
carte.

Neutraliser [Puissance]
Instantané, Puissance *, Portée *, Cible * effet(s)

Arcane, Divin, Inné, Psi

Ce pouvoir permet à son utilisateur de neutraliser d'autres pouvoirs du type spécifié. Il éliminera une puissance combinée de puissance
effets égaux à sa propre Puissance, en commençant par le plus puissant affectant la cible. S'il ne parvient pas à éliminer les plus puissants
effet de puissance, alors il ciblera le deuxième plus puissant. Dès que Neutraliser ne peut plus annuler les effets d'une cible,
ses effets cessent immédiatement. Cependant, tous les effets qui protègent contre le type de pouvoir de Neutraliser [Puissance] doivent être
éliminés avant que d'autres ne soient affectés. L'utilisation du pouvoir peut cibler un effet spécifique parmi ceux affectant le
cible, en supposant qu'il ou elle peut réellement sentir sa présence.

La neutralisation peut être déclenchée en tant que réaction, mais uniquement lorsqu'un autre pouvoir que le personnage souhaite contrer est utilisé dans
Varier. Une neutralisation réussie perturbe l'autre pouvoir et l'annule. Tant que la Puissance de la neutralisation est égale ou
dépasse la puissance cible Might, cette dernière est contrée.

Paralysie
Puissance *, Surmonter [Constitution], Portée *, Cible * individu(s)
Arcane, Psi, Science

Si le lanceur est capable de surmonter la Constitution de sa cible avec ce sort, il peut transformer le propre système nerveux de la victime
contre lui-même. Le pouvoir paralysera la cible, à condition que sa puissance soit égale ou supérieure à la classe de taille de la cible.

Projet [Énergie]
Instantané, Puissance *, Projection, Portée *, Cible 1 individu

Arcane, Divin, Inné (individu(s) cible(s) pour certains types d'armes respiratoires), Psi, Science

L'énergie produite par ce pouvoir est projetée sous forme de faisceau, de cône ou de sphère vers la ou les cibles, ce qui peut éviter l'attaque comme n'importe
quelle attaque à distance à grande vitesse.
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Si la projection d'énergie touche, la cible subit des dégâts élémentaires avec une puissance égale à la puissance de puissance. L'armure peut protéger
contre ce genre de dommage. Exemples de types d'énergie (et l'élément auquel ils sont le plus probablement liés) qui peuvent être projetés
par ce sort sont Froid (Ténèbres ou Eau), Foudre (Air), Chaleur (Feu), Cinétique (Air ou Terre).

Projet Sens
*
Pourrait *, Portée

Arcane, Psi (Clairvoyance)

Ce pouvoir permet au lanceur de projeter ses sens n'importe où dans sa portée. L'utilisateur expérimenté peut projeter un sens
par point de Puissance, en choisissant parmi les sens qu'il possède au moment de l'activation. Le pouvoir forme un invisible
et un capteur immatériel, qui reçoit le type spécifié d'entrée sensorielle et le transmet à l'utilisateur. Le capteur peut bouger
une zone par tour de combat à la direction de l'utilisateur, et permet l'utilisation des compétences de perception à travers le capteur.

L'utilisateur peut activer d'autres pouvoirs grâce au capteur de certaines projections. Les pouvoirs à distance nécessitent Project Vision, tandis que
les pouvoirs tactiles nécessitent Project Touch. La valeur totale de canalisation des puissances activées par le capteur ne peut pas dépasser
la puissance du capteur.

Les personnages utilisant Second Sight peuvent voir le capteur et l'attaquer s'ils le souhaitent, bien qu'il ne soit vulnérable qu'au surnaturel
énergies. Les armes magiques et les pouvoirs utilisés contre le capteur ne le détruiront pas, mais transféreront leurs dégâts et leurs effets
directement à l'utilisateur.

protection
Combiner *, Puissance *, Portée *, Cible * individu(s)
Arcane, Divin

Ce pouvoir protège le corps du destinataire, lui faisant bénéficier de PA supplémentaires égaux à sa Puissance en plus des
armure. En combat de base, une protection globale jusqu'à 4 PA compte comme une armure légère tandis que des valeurs, plus élevées comptent comme une armure lourde
Armure.

Réfléchir [Puissance]
Combiner *, Portée *, Puissance *, Cible * individu(s)
Arcane, Divin, Inné

Cet effet protecteur protège la cible des puissances hostiles du type affecté et a une chance de la renvoyer vers
l'attaquant.

Reflet n'affecte que les sorts dirigés spécifiquement contre la cible et qui ont l'attribut Surmonter. Afin d'affecter une
attaque, Reflect doit être de la même puissance ou plus. Il rend le conflit utilisé pour déterminer si l'effet a lieu
bidirectionnel au lieu de unidirectionnel. Si l'attaquant est vaincu, même avec une sortie rapide, il subit les effets néfastes de
la puissance au lieu de la cible. De plus, l'attaquant ne peut plus lâcher le sort à volonté si le Conflit tourne mal.
la cible peut choisir de continuer, espérant prendre le dessus.

La version innée du pouvoir est toujours allumée.

Résister [Puissance]
Combiner *, Pourvoir *, Cibler * individu(s)
Tous

Ce pouvoir correspond à sa puissance contre la puissance de toute puissance offensive entrante d'un type affecté. Si son score de Puissance est
égale ou supérieure à la Puissance de la puissance entrante, la puissance n'a aucun effet. Si la puissance entrante Might est supérieure à
la puissance de résistance, alors la puissance affecte la cible normalement.

Résistance [Puissance] ne fait pas de distinction entre les sorts entrantsÿ; un camarade tentant de guérir par magie le destinataire de
La résistance à la magie doit la vaincre pour réussir à utiliser un sort de soin.

La version innée du pouvoir est toujours allumée.


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Restaurer [Ressource]
Pourrait *, Toucher, Cible : * individu(s)

Arcane (Prérequisÿ: Guérir), Divin

Ce pouvoir peut inverser une perte de caractéristique ou toute autre conséquence, à condition qu'il soit utilisé dans la même échelle de temps qui a causé
la conséquence, ou en temps d'arrêt pour les effets génériques. Ce sort ne fonctionnera pas contre les Conséquences d'un enchantement, à moins que
l'enchantement n'ait été détruit en premier.

Pour que le sort fonctionne, le lanceur doit gagner un Conflit contre la valeur de Conséquence, la Perte de Caractéristique ou l'Endurance du membre qu'il
souhaite régénérer. La restauration a deux effets de base, et selon le système d'alimentation utilisé et le paramètre, votre personnage peut ne pouvoir en
utiliser qu'un seul.

• Restaurer la santé fonctionnera comme un antidote de puissance égale contre l'empoisonnement et la maladie. Il ne peut être utilisé qu'une seule
fois par affection, et son effet doit être suffisamment long pour permettre au destinataire de contrer naturellement la Puissance restante.

• Restaurer la caractéristique fonctionnera contre une perte de caractéristique causée par un effet surnaturel ou banal. Ça ne sera pas
contrer les effets du vieillissement.

• Restaurer la chair peut provoquer la repousse ou le rattachement d'un membre coupé ou mutilé, ou traiter des blessures causées par l'acide ou le
feu qui ne guériraient pas naturellement, mais ne peuvent pas ramener un personnage de la mort. Ce sort fera repousser un membre coupé par
une blessure mortelle ou, si le membre détaché est toujours présent, le membre se rattachera à son moignon. Si le membre peut être rattaché,
le concours peut se dérouler en temps d'aventure. Pour faire repousser un membre, le Conflit doit avoir lieu dans le Temps Narratif. Dans certains
contextes, la version arcane de ce pouvoir peut nécessiter un temps d'arrêt.

Seconde vue
Puissance *, Portée *, Cible * individu(s)

Arcane, Divin, Inné (Percevoir Aura), Psi (Perception Psychique)

Ce pouvoir permet au destinataire de voir la magie ou d'autres effets paranormaux. En augmentant la vision naturelle du destinataire, le pouvoir lui permet
de déterminer les points de vie d'une créature, ainsi que les objets enchantés ou les effets de pouvoir. Le destinataire doit être capable de voir réellement la
créature ou l'objet pour que ce pouvoir fonctionne.

En regardant un effet de sort, un utilisateur de Second Sight sera automatiquement conscient de son origine (divine, arcanique, etc.). Tant que la puissance
de Second Sight dépasse celle de l'autre pouvoir, l'observateur sera en mesure de déterminer les effets du pouvoir perçu, et si la puissance est plus du
double de celle de l'autre pouvoir, il ou elle recevra également une image mentale de qui a activé l'effet de puissance.

Changer de forme en [Espèce]


Combiner *, Puissance *, Surmonter [Volonté], Portée *, Cible : * individu(s)

Arcane, Divin (soi uniquement), Inné (soi uniquement, pour les métamorphes)

Chaque changement de forme est un pouvoir distinct. De tous les pouvoirs avec de multiples variations, le sort Shapechange a le plus, comprenant un
nouveau sort pour presque toutes les créatures imaginables. Le sort ne fonctionne que sur les êtres vivants. Les objets morts ou inanimés ne peuvent pas
être métamorphosés.

La puissance du sort doit être égale ou supérieure à la classe de taille de la cible et de l'espèce spécifiée. Ainsi, changer une souris (classe SIZ 1) en triton
(également classe SIZ 1) est de puissance 1. Changer une souris en lion (classe SIZ 4 ou grande), ou vice versa, est de puissance 4.

Si le sort réussit, la cible sera biologiquement modifiée, gagnant la classe SIZ et l'armure naturelle de sa nouvelle forme.
Ses autres caractéristiques sont inchangées et la cible conserve ses souvenirs et ses capacités, bien qu'elle puisse être incapable d'utiliser certaines de ces
capacités sous sa nouvelle forme. Selon le système de pouvoir utilisé, le pouvoir peut (inné) ou non (arcane, divin) conférer à la cible les Traits normaux
que possède la créature (sens uniques, etc.). Les pouvoirs surnaturels ne sont jamais acquis.
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Miroiter
Puissance *, Portée *, Cible * individu(s)
Arcane, Divin

Ce sort rend la silhouette cible floue et difficile à cibler, empêchant toute tentative de le choisir comme cible.
La cible peut toujours essayer d'esquiver les attaques ou de se mettre à couvert même en se déplaçant, quelle que soit la couverture réelle. Une
fois par round, au choix de la cible, une attaque contre elle subit un Pénalité, La Puissance du sort doit être égale à la Classe de Taille de la cible
pour fonctionner. Chaque point de puissance dépassant sa classe de taille permet à la cible d'infliger une pénalité à une attaque supplémentaire
par round.

Peau de vie
Gamme *, Cible * individus
Arcane, Divin

Ce pouvoir protège le destinataire de la suffocation par privation d'air, due à des facteurs tels que la noyade ou le pouvoir d'étouffement.
Si la cible du sort respire de l'eau ou d'autres fluides, le sort agira comme s'il était immergé dans l'eau à la place.

Étouffer
Concentration, Puissance *, Surmonter [Constitution], Portée *, Cible * individu(s)
Arcane, Psi

En cas de succès, ce sort neutralise l'air ou tout autre fluide entourant la cible, la privant d'oxygène. Chaque puissance du sort couvrira une classe
SIZ. Un Might 3 Smother étoufferait une créature de taille humanoïde.

En combat avancé, l'utilisateur puissant doit surmonter la constitution de la cible avec sa propre volonté dans un conflit surmonté (voir page xx).
Une fois sa Constitution surmontée, la cible tombera à zéro Life Points, à moins qu'elle ne souffre déjà de Life Points négatifs. À partir de la
prochaine action de concentration utilisée par l'attaquant, la cible commencera à perdre 1d6 points de vie par action de concentration, sans avoir
besoin de faire d'autres jets. Tous les points de puissance non utilisés pour égaler la classe de taille cible rapporteront +1 à ce jet de dé par point.
L'inconscience et la mort s'ensuivront selon les pertes normales de points de vie.

Speedart
Puissance 1, Cible 1 projectile, Toucher
Divin

Lancé sur un projectile ou une arme de jet, ce sort s'active lorsqu'il est tiré. La vitesse supplémentaire accordée donne un Bonus au jet d'attaque
et +1 Puissance au missile. Un missile sous les effets de Speedart ne peut pas bénéficier d'autres améliorations magiques, mais les dégâts de
base du projectile sont considérés comme des dégâts magiques lorsqu'ils sont comparés aux vulnérabilités et immunités de la cible.

Supprimer [trait]
Puissance 1 (2 pour un sens), Surmonter [Volonté], Portée *, Cible * individu(s)
Divin, Sciences

Ce pouvoir empêche la cible d'utiliser un trait. Si la cible n'a pas le trait, le pouvoir n'a aucun effet. Si le trait est un sens, la puissance du pouvoir
devient 2. Tous les traits qui utilisent le même emplacement (langues, par exemple) peuvent être supprimés avec un seul pouvoir de suppression
[trait]. Cela inflige une pénalité au magicien essayant de lancer un sort verbalement (avec Supprimer [Langue]) ou à partir d'un livre ou d'un
parchemin (avec Supprimer [Alphabétisation]).

Télékinésie
Concentration, Puissance *, Portée *, Cible * élément(s)
Arcane, Psi

Ce pouvoir permet à son utilisateur de contrôler la matière inanimée jusqu'à un kilogramme par Pouvoir. L'utilisateur avancé peut le faire se
déplacer et interagir avec le monde, à un taux de mouvement de 1. L'utilisateur a une chance que l'objet animé exécute avec succès n'importe
quelle compétence physique égale à sa propre chance d'effectuer cette action. avec une pénalité supplémentaire, à condition que l'action soit
jugée plausible.
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Si un sorcier combine la version arcanique de ce pouvoir avec le sort Form/Set approprié, il ou elle peut effectuer des performances beaucoup plus fines.
manipulation de l'objet. Dans ce cas, l'objet animé utilisera toutes les chances du lanceur pour des activités physiques.
La combiner avec Fly peut créer une arme volante très efficace qui frappe le propre score de combat rapproché de l'utilisateur, plus
le trait d'arme s'il est connu.

La version psychique de ce pouvoir inclut déjà la possibilité de faire voler l'objet animé. Le besoin psychique utilise Fly
(Lévitation) au lieu de Télékinésie uniquement lorsque la cible est un être vivant. Un médium ne peut pas transformer un objet animé en un
arme vivante contrôlée comme le fait un sorcier, mais peut utiliser Vol de manière offensive (voir Vol).

La télépathie
Surmonter [Volonté], Portée *, Cible * individu(s)

Arcane, Divin, Psi, Science

Ce pouvoir permet une communication mentale entre l'utilisateur et n'importe quelle cible. Les cibles ne seront pas télépathiquement liées à un
l'autre, et toute communication entre eux doit être « relayée » par l'utilisateur expérimenté. Les paroles transmises par télépathie
seront entendus directement dans la tête du destinataire, dans la même langue dans laquelle ils ont été formulés. Les images mentales peuvent
être transmis entre deux créatures qui ne partagent pas une langue commune.

Si la cible ne le veut pas, l'attribut Surmonter [Volonté] s'applique. Une Sortie Rapide dans le Surmonter le Conflit est suffisante pour permettre
communication indésirable, tandis que la lecture des pensées que la cible essaie de cacher nécessite une victoire complète. Certains moins ou
des formes spéciales de télépathie peuvent ne pas permettre la lecture de l'esprit ou d'autres utilisations offensantes, auquel cas leur description ne sera pas
inclure le trait Surmonter.

Téléportation
Enchantement (optionnel, pour créer un cercle), Instantané, Puissance*, Portée*, Cible* individus ou objets
Ésotérique

La téléportation permet à un sorcier de se déplacer instantanément, ou de déplacer une cible, n'importe où dans la portée du sort, tant que
la destination peut être directement observée (Project Senses peut permettre au lanceur de "voir" des emplacements au-delà de la ligne physique de
vue), en supposant qu'il y ait une assise solide et qu'aucun objet n'empêche leur arrivée. Si ces conditions ne sont pas remplies, le sort échoue. le
le lanceur peut téléporter des objets jusqu'à une classe de taille par puissance.

la toile

Puissance *, Portée *, Projection, Cible * individu(s)

Arcane (prérequis : Colle), Divin, Inné

Ce pouvoir permet à l'utilisateur de cracher des filaments collants qui emmêlent la cible si elle ne peut pas esquiver. Les filaments ont une
FOR de 3d6 sur une échelle de classe de taille égale à la puissance de la puissance. La cible empêtrée n'est affectée que si sa classe de taille est
égal ou inférieur, et subit une pénalité au rang de frappe égale à la FOR des filaments, plus 1d6 par classe de taille supplémentaire.

La cible peut se libérer avec un STR Parallel Conflict contre le Web, comme si elle était agrippée, auquel cas elle a
une Action Gratuite automatique par tour pour utiliser sa Force. Une sortie rapide permet un démêlage mais au prix d'en abandonner un
arme ou une couche d'armure. Il est également possible de couper la toile avec une arme tranchante, en infligeant des dégâts cumulés
égal à la STR Web ajustée pour la classe de taille relative, mais cela nécessite d'avoir suffisamment de rang de grève pour frapper.

Enchantements et rituels
Les pouvoirs suivants peuvent être rencontrés lors de l'aventure, mais vous ne les trouverez pas dans la liste des traits que possèdent les personnages non-joueurs,
car ils sont principalement utilisés dans les temps morts. Leur utilisation implique un Conflit spécifique pour la création d'un effet permanent ou semi-permanent.

Selon votre environnement, il peut être nécessaire de les apprendre en tant que Traits. La règle par défaut est de les considérer comme des prouesses du Trait
d'Enchantement générique, afin qu'elles n'utilisent qu'un seul Emplacement si nécessaire. En particulier pour les utilisateurs de pouvoirs divins, le Narrateur peut
permettre à un personnage qui n'a pas le trait d'enchantement d'apprendre ces pouvoirs. Si le personnage acquiert plus tard le trait Enchantement, il occupera le
même emplacement que les rituels déjà connus. Le rituel Créer un familier peut avoir d'autres exigences en ce qui concerne l'occupation de l'emplacement une fois
que vous avez invoqué le pouvoir.
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Créer un familier

Enchantement, Puissance *, cible 1 créature non sensible

Arcane, Divin

Ce sort permet au lanceur de lier une créature, qui devient son Familier. La nature du familier dépend du cadre et de la source des pouvoirs magiques du
lanceur, mais le sort ne fonctionne généralement que sur une créature non sensible, un objet inanimé ou une entité d'un autre monde. Certains sorciers
fabriquent des êtres artificiels tels qu'un homoncule pour devenir leurs familiers.

Un sorcier peut avoir plusieurs familiers, mais peu en ont plus d'un ou deux. Les lanceurs de sorts divins n'en ont généralement qu'un, et il devrait s'agir
d'une créature sacrée pour la divinité. Un familier arcanique peut appartenir à n'importe quelle espèce, mais il doit être au moins d'une classe de taille
inférieure à celle de son maître.

Pour créer un familier, le lanceur doit subir un conflit de volonté contre la puissance souhaitée par le familier. Une fois le Familier créé, le lanceur distribue
les points de Puissance parmi les caractéristiques qui manquent à la créatureÿ: la classe de taille pour les créatures inanimées ou d'un autre monde (rappelez-
vous la limitation de la classe de taille), l'intelligence pour les animaux (qui s'ajoute à l'INT fixe de l'animal pour lui donner une pleine sensibilité ) ou des
objets inanimés, et une WIL supplémentaire ou d'autres caractéristiques si vous le souhaitez. Si le corps est créé avec le rituel, le lanceur peut également,
au choix du narrateur, dépenser des points de puissance pour accorder des effets de [trait] pour compléter la forme particulière de la créature (ailes, serres,
yeux d'insecte, etc.). n'est approprié que pour les familiers arcaniques, car les magiciens divins préféreront généralement avoir un compagnon animal
d'apparence naturelle. La créature gagne 3d6 FOR, CON, DEX, WIL et CHA si elle n'en avait pas auparavant.

Un familier a une connexion mentale permanente avec son maître dans un niveau de portée, sur l'échelle du temps d'aventure, égal à sa propre puissance.
Grâce à ce lien, le Familier permet au lanceur de "voir" à travers ses capacités de perception. Dans cette plage, le magicien peut lancer des sorts sur le
familier comme s'il le touchait, et le familier peut lancer tous les sorts qu'il connaît sur son maître.

Un familier peut percevoir son environnement. La façon dont cela se produit dépend du type de familier. Les animaux peuvent ressentir le monde à travers
leurs perceptions ordinaires. Les objets magiques peuvent détecter le monde qui les entoure jusqu'à une distance égale à leur puissance sur l'échelle de
temps de combat. Un Familier prend sa forme non enchantée en jours de puissance lorsque son maître meurt, et sa durée de vie revient à la normale pour
l'objet ou l'animal auquel il est lié. Les familiers peuvent apprendre des compétences, mais uniquement celles qu'ils sont capables d'exécuter. La plupart des
familiers dans les objets ne peuvent acquérir que des connaissances et des compétences magiques. Les animaux ont les compétences qui leur viennent
naturellement.

Comme tous les enchantements, ce sort peut avoir des Conséquences permanentes. En règle générale, ces conséquences se manifestent lorsque le lanceur
n'est pas en contact direct avec le Familier, ce qui le rend dépendant d'une manière ou d'une autre de celui-ci pour fonctionner à pleine efficacité.

Un Familier, comme tous les compagnons permanents d'un personnage, occupe un emplacement de compétence. Cependant, l'exigence d'emplacement
pour le premier ou principal familier d'un personnage est satisfaite par l'emplacement que le sort lui-même occupe. Si le personnage peut et veut avoir plus
de familiers, il doit utiliser un emplacement dans la compétence de concentration. La plupart des religions n'autorisent pas plusieurs familiers.

Créer un parchemin

Combinez 1, Enchantement, Cible 1 parchemin

Arcane, Divin

Les parchemins sont des objets lisibles qui stockent des sorts. Pour en créer un, l'enchanteur détermine le sort qu'il souhaite inscrire dans le parchemin et
déclenche un Conflit contre sa Valeur, en Temps mort. Le succès dans le conflit crée un parchemin à usage unique, qui, lors d'un jet d'activation réussi, lance
le sort au score de puissance déterminé à l'origine par l'enchantement, avec toutes les manipulations associées, comme si l'utilisateur possédait le ou les
traits appropriés. Le lecteur ne peut plus manipuler le sort avec ses propres compétences et ne dépense aucun point de vie pour le lancer.

Lors d'une utilisation réussie du parchemin, le sort disparaît de celui-ci. Si le jet d'activation échoue simplement, le sort reste inscrit dans le parchemin.

Comme tous les enchantements, ce sort peut avoir des Conséquences permanentes. En règle générale, ceux-ci affectent celui qui utilise le parchemin et se
manifestent dès que le sort est lancé. Second Sight est nécessaire pour déterminer quelles conséquences affecteront l'utilisateur du parchemin.
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Créer une matrice de sorts


Combinez 1*, Enchantement, Ciblez 1 objet
Arcane, Divin

Ce sort crée des objets qui stockent des sorts. Pour en créer un, l'enchanteur détermine le sort qu'il veut imprégner dans la matrice et initie un
Conflit contre sa Valeur en Temps mort. Le succès dans le conflit créera un objet magique qui confère la connaissance du ou des sorts au score
de puissance déterminé à l'origine par l'enchantement, avec toutes les manipulations associées, comme si l'utilisateur possédait le ou les traits
appropriés. Le porteur de l'objet peut en outre manipuler les sorts stockés dans des matrices avec ses propres compétences, comme s'il
possédait le trait de sort.

Les matrices de sorts sont réutilisables. Les matrices de sorts sont des objets banals, et les briser détruira l'enchantement.

Comme tous les enchantements, ce sort peut avoir des Conséquences permanentes. Généralement, ces conséquences sont liées au sort lié à
la matrice et se manifestent périodiquement lorsque le propriétaire ou le créateur n'a pas l'objet disponible.

Invoquer [Entité]
Combinez 1, Surmontez [Volonté], Rituel, Ciblez 1 créature d'un autre monde
Arcane, Divin

Ce rituel permet au lanceur d'invoquer une créature de l'Autre Monde du type spécifié, par lancement, dans le monde banal.
Le sort nécessite un Conflit de Volonté entre le lanceur et l'entité, dont la Volonté est déterminée par le Narrateur selon les statistiques normales
pour ce genre de créature. Des enquêtes appropriées peuvent révéler le vrai nom d'entités de volonté connue, permettant d'émettre un appel
pour un spécimen individuel et non aléatoire.

L'invocation doit avoir lieu au moins dans le temps Narratif, et la créature restera sur le plan banal pendant une période déterminée par les règles
normales de Conflit. Le lanceur doit remporter une victoire complète pour invoquer l'entité. Une victoire totale de l'entité lui permettra d'entrer
dans le monde banal alors que le lanceur est laissé inconscient, ou de contrôler mentalement ou de posséder le lanceur vaincu. Si l'entité
remporte une victoire partielle, elle pourra entrer dans le plan banal mais en aucun cas nuire au lanceur de sorts.

La créature invoquée n'est pas automatiquement sous le contrôle du lanceur. Si l'invocateur peut combiner le rituel avec une [Entité] Domination,
alors une victoire dans le Conflit de Volonté est suffisante pour accorder le contrôle sur l'entité invoquée. Un deuxième lanceur de sorts peut être
présent sur le site d'invocation pour prendre le contrôle de l'entité si l'invocateur ne possède pas le trait requis.

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