Vous êtes sur la page 1sur 3

Tier 1 

: Helter Skelter (Tumulte)

Description : cette Horreur permet au personnage de manipuler à distance des objets appartenant au monde
physique. Le personnage ne doit pas se manifester pour pouvoir affecter le monde des vivants, mais s’il l’est, cela
fonctionne aussi. Le personnage peut choisir le degré de puissance ou de finesse qu’il insuffle dans son contrôle. Il
peut aussi manipuler plusieurs objets mais cela réduit son contrôle sur chaque objet. Ce contrôle se manifeste sous la
forme de filaments d’argent qui émanent des doigts du poltergeist. Ces filaments ne sont visibles des vivants que si le
poltergeist est manifesté. S’il ne l’est pas, alors les objets semblent bouger « tout seuls » aux yeux des vivants, mais
toute Entité d’Après Vie ou Projecteur est capable de voir clairement ces fils d’argent et de comprendre qui est
responsable de cet effet.

Coût : de 0 à 5 points de Vitality.


Durée : Vitality dépensée +1 rounds, tant que l’objet reste en vue.
Portée : le personnage peut manipuler des objets qui se trouvent jusqu’à 30 mètres de lui.

Système : Un objet animé par le Tumulte possède une caractéristique Strength et une caractéristique Dexterity, qui lui
sont propres. Par défaut, ces deux caractéristiques commencent à la valeur 1. Les points de Vitality dépensés dans ce
pouvoir permettent d’augmenter la puissance ou la finesse de la manipulation, et donc chaque point ajoute 1 à l’une
ou l’autre caractéristique, au choix du Poltergeist. Si le Poltergeist est incapacité, les objets tombent sur le sol.

Un objet peut être soulevé par ce pouvoir s’il pèse moins de (2 kg x Strength du pouvoir – donc au minimum 2 kg si
tous les points sont insufflés en Dexterity ou si le pouvoir est utilisé sans Vitality). Le Poltergeist peut manipuler
l’objet tant qu’il reste dans un rayon de 30 mètres autour de lui, et s’il le souhaite, il peut le lancer sur une distance de
(Strength du pouvoir x 5) mètres. Si l’objet est lancé dans le but de blesser quelqu’un, le Poltergeist peut faire un jet
d’attaque avec Dexterity du pouvoir + Strength du pouvoir + Weaponry. Cette attaque peut être esquivée, la cible
peut utiliser sa défense contre cette attaque, mais uniquement si elle la voit venir. L’attaque inflige des dégats de type
Lethal ou Bashing, en fonction de l’objet lancé, selon l’appréciation du MJ.

Si le personne souhaite utiliser l’objet pour accomplir une action, il faut utiliser soit la Dexterity du pouvoir, soit la
Strength du pouvoir, accompagnée d’une compétence du personnage. Par exemple, pour arracher un objet des mains
de quelqu’un, il faut faire un jet de Strength du pouvoir + Brawl. Autre exemple, pour tirer sur quelqu’un avec une
arme à feu manipulée par ce pouvoir, il faut faire un jet de Dexterity du pouvoir + Firearms (+ les dégâts de l’arme,
comme d’habitude). C’est au MJ de trancher quelle compétence est utilisée pour chaque action effectuée avec l’objet
manipulé.

Un poltergeist peut manipuler plusieurs objets, mais il perd un point de Dexterity par objet (ou groupe de petits
objets, comme quelques fourchettes prises dans un tiroir, par exemple) pesant plus de 2 kg. Il faut donc au moins
insuffler un point de Dexterity pour pouvoir manipuler deux objets, car il n’est pas possible de tomber à 0 en
Dexterity, un point est au moins nécessaire pour assurer un minimum de contrôle sur les objets. Il est possible
d’attaquer avec des groupes d’objets mais la perte de Dexterity est compensée par le fait que les attaques fusent de
plusieurs fronts, donc en réalité, le jet d’attaque reste le même.

Ce pouvoir ne fonctionne que sur les objets non-organiques (pas moyen de soulever un chien ou une plante, par
exemple).

Bénéfice : en dépensant 1 point de Vitality, le personnage peut accroître l’efficacité d’une Horreur utilisée par un
membre de son Crucible. Le bénéficiaire de cet effet pourra considérer qu’il bénéficie de 2 points de Vitality gratuits
pour l’activation de son Horreur.

Orpheus – Horreurs de Poltergeist 1


Tier 2 : Congeal (Congélation)

Description : cette Horreur permet au personnage de fabriquer des outils ou des armes à partir du plasme dont il est
fait. Il convertit sa propre essence vitale en objet temporairement. Cette action est surnommée Congélation. Au plus
l’objet créé sera massif, plus la dépense de Vitality sera importante. L’objet garde sa forme et sa consistance par la
seule force de volonté du Poltergeist. Si celui-ci venait à perdre connaissance, l’objet disparaîtrait aussitôt. De plus,
tout projectile tiré à partir d’une arme créée par ce pouvoir garde sa solidité le temps de voler jusqu’à sa cible et
d’infliger ses dommages, mais disparaît peu de temps après. Il est à noter qu’un objet Congelé, étant fabriqué à partir
d’essence vitale, est pratiquement indestructible. Seuls les autres Entités d’Après-Vie peuvent être affectées par ce
pouvoir, sauf si le personnage se manifeste, auquel cas les objets Congelés se manifestent également.

Coût : de 0 à 5 points de Vitality, selon la taille et la complexité de l’objet congelé.

Vitality Taille maximum de l’objet congelé


Zéro point La congélation est très faible et n’affecte que les mains du poltergeist qui durcissent légèrement. Le personnage inflige +1 dés de
dégâts à ses attaques de Strength + Brawl.
Un point Petit objet rudimentaire (couteau, outil de crochetage, clé, etc.) Peu importe l’objet choisi, le personnage inflige +2 dés de dégâts
Bashing ou +1 dé de dégâts Lethal à ses attaques de Strength + Brawl ou Weaponry.
Deux points Objet de taille moyenne ou peu complexe (gourdin, petite hache, épée courte, petit arc, shuriken, etc). Peu importe l’objet choisi,
le personnage inflige +3 dés de Bashing ou +2 dés de Lethal à ses attaques de Strength + Brawl, Weaponry ou Firearms.
Trois points Objet grand ou complexe (grosse hache, petit revolver, pistolet lourd, barre à mine, etc). Peu importe l’objet choisi, le personnage
inflige +4 dés de Bashing ou +3 dés de Lethal à ses attaques de Strength + Brawl, Weaponry ou Firearms.
Quatre points Objet très grand ou très complexe (fusil, revolver lourd, shotgun, marteau de guerre, etc.). Peu importe l’objet choisi, le
personnage inflige +5 dés de Bashing ou +4 dés de Lethal à ses attaques de Strength + Brawl, Weaponry ou Firearms.
Cinq points Objet énorme ou très complexe (espadon, fusil d’assaut, pistolet mitrailleur, petit bazooka). Peu importe l’objet choisi, le
personnage inflige +6 dés de Bashing ou +5 dés de Lethal à ses attaques de Strength + Brawl, Weaponry ou Firearms.

Durée : une scène complète.

Système : Pour congeler un objet, le personnage doit réussir un jet de Manipulation + la compétence appropriée
(Weaponry pour une arme blanche, ou Crafts pour un tournevis, par exemple), avant de déterminer les points de
Vitality à investir. Un objet, une fois congelé, ne peut pas être remodelé ou réintégré dans le plasme du Poltergeist
pour récupérer la Vitality dépensée.

Bénéfice : en dépensant 1 point de Vitality, le personnage permet d’amplifier une attaque portée par un membre de
son Crucible avec une Horreur. Pour cette attaque uniquement (et non pas pour la durée de l’Horreur), le bénéficiaire
ajoute 4 dés à son jet d’attaque.

Orpheus – Horreurs de Poltergeist 2


Tier 3 : Anathema (Anathème)

Description : grâce à cette Horreur, le poltergeist peut exercer une force bien plus grande qu’avec Helter Skelter, au
détriment de la finesse de manipulation. Il n’est plus limité aux objets inertes et peut maintenant affecter des gens,
d’autres entités d’après-vie ou encore lui-même. Avec cette Horreur, le poltergeist crée et modifie les forces (comme
l’inertie ou la gravité) Anathema permet donc de marcher sur les murs, d’arrêter des balles en plein vol, de pulvériser
des portes, d’envoyer voler des ennemis ou de les étreindre avec une poigne spectrale. Pendant qu’il utilise ce pouvoir
le poltergeist s’entoure d’une énergie bleue-argentée, trouble comme de l’eau.

Coût : de 0 à 5 points de Vitality.


Durée : Vitality dépensée +1 rounds.
Portée : le personnage peut manipuler des objets, des personnes ou des zones qui se trouvent jusqu’à 30 mètres de lui.

Système : Anathema ne demande pas de jet de dés pour s’activer, mais tant que le pouvoir est actif, chaque tentative
visant à affecter une cible demande un jet de Dexterity + Intimidation. Normalement, un seul succès suffit pour
affecter la cible, mais si le joueur utilise Anathema pour une manipulation complexe ou qui demande une grande
précision, le Conteur est en droit d’appliquer un malus de dés pour simuler la difficulté de la tentative, car Anathema
n’est pas aussi précis à utiliser qu’Helter Skelter. Chaque action sous Anathema demande une action complexe. Les
cibles conscientes peuvent esquiver les attaques portées avec Anathema. Si le poltergeist veut affecter des personnes
vivantes ou des objets normaux, il doit se manifester partiellement ou totalement.

La Vitality dépensée détermine la puissance exercée par Anathema (voir tableau ci-dessous). Cette puissance peut se
manifester de trois façons : soit c’est une force utilisée pour soulever ou pousser un objet d’un certain poids, soit c’est
une force exercée en directe opposition contre une personne ou un objet, soit c’est une force qui est contrecarrée (par
exemple pour retenir un poing, une lame ou une balle). Dans ce dernier cas, on détermine la quantité de Vitality à
utiliser pour contrer une attaque en regardant les dégâts « de base » de l’arme utilisée, dans le tableau ci-dessous. (Par
exemple, un révolver léger a un bonus de dégâts de 2, il faut donc utiliser 3 points de Vitality pour stopper les balles
qu’il tire en plein vol). Si une attaque est « contrée » par le personnage, alors l’attaquant ne fait pas son jet : l’attaque
rate automatiquement.

Vitality Poids Force Dégâts des armes


Zéro point 50 kg Force 2 Bonus de dégats +0
Un point 200 kg Force 4 Bonus de dégats +1
Deux points 500 kg Force 6 Bonus de dégats +2
Trois points 1 tonne Force 8 Bonus de dégats +3
Quatre points 2 tonnes Force 10 Bonus de dégats +4
Cinq points 5 tonnes Force 12 Bonus de dégats +5

Pour attaquer une cible avec Anathema (en lui lançant des objets lourds ou en le jetant contre un mur), le jet d’attaque
est Dexterity + Intimidation + Vitality dépensée – la défense de la cible. C’est au conteur de déterminer le type de
dégâts.

Cette Horreur peut aussi être utilisée pour rediriger la gravité afin de marcher sur les murs ou le plafond, ou faire des
cascades qui défient la gravité. Cette utilisation est gratuite pour le poltergeist et coûte 1 point de Vitality par
personne supplémentaire (à 5 points de Vitality, c’est une zone de 10 mètres de diamètre où la gravité est altérée).

Si le poltergeist veut affecter plus d’une cible en même temps avec Anathema (par exemple, pour arrêter plusieurs
projectiles en même temps ou pousser plusieurs objets), faites un seul jet avec un malus cumulatif de -1 pour chaque
cible en plus de la première et remontez d’une ligne dans le tableau pour chaque cible après la première afin de
déterminer le poids/la force/les dégâts qu’on peut arrêter. (par exemple, si le poltergeist veut empêcher 3 truands de
tirer avec leur calibre .38, bonus dégâts 2, il doit dépenser 4 Vitality et faire un jet de Dexterity + Intimidation – 2.

Bénéfice : en dépensant 1 point de Vitality, le personnage peut accroître l’efficacité d’une Horreur utilisée par un
membre de son Crucible. Le bénéficiaire de cet effet pourra considérer qu’il bénéficie de 4 points de Vitality gratuits
pour l’activation de son Horreur.

Orpheus – Horreurs de Poltergeist 3

Vous aimerez peut-être aussi