Vous êtes sur la page 1sur 4

Pouvoirs Bertrand

Avantages :
Apparence statuesque et démoniaque : sous forme
démasquée et en se tenant immobile, une
gargouille ressemble à s’y méprendre à une statue
inanimée à son effigie. La repérer requiert un
test de Perception impliquant l’odorat SD 14,
ou bien une Vision thermique ou électrique
(mais si la « statue » tranche avec l’environnement,
on pourra se douter de quelque chose).
En revanche, si elle bouge, elle apparaîtra aux
yeux des humains comme un démon effrayant et
bénéficiera d’un bonus de + 2 à toutes ses tentatives pour faire peur (avec Autorité ou le Pouvoir
Terreur).

Âme de gardienne : la gargouille connaît chaque


recoin du lieu qu’elle garde. Elle bénéficie d’un
bonus de + 2 à toutes ses actions physiques
lorsqu’elle est dans son lieu gardé. En outre,
où qu’elle soit sur terre, elle sent si celui-ci est
endommagé ou lorsque quelqu’un y pénètre et
peut suivre approximativement son parcours.

Lien astral : chaque pleine lune, la gargouille


peut, en méditant 3 heures au contact d’une
roche ou d’un objet qui est issu du lieu dont
elle est gardienne, établir un lien spirituel avec
lui (Occultisme + Esprit SD 10). Ce lien astral
permet à la gargouille d’éliminer le malus lié au
syndrome du chien de garde, jusqu’à ce que la
nostalgie la reprenne peu à peu.
Note : pour savoir quand a lieu la pleine lune
(tous les 30 jours environ) vous pouvez consulter
un calendrier si vous connaissez la date ou lancer
1D8, 1D10 et 1D12 au début d’un scénario :
le résultat indique le nombre de jours depuis la
dernière pleine lune.

Désavantages :
Créature nocturne : la gargouille n’est pas à l’aise
le jour et encore moins quand elle doit faire
appel à sa nature féérique. Elle subit un malus
de - 2 à tous ses tests impliquant la Perception
visuelle à moins d’être dans une pièce dont les
fenêtres sont fermées, et de - 2 pour utiliser ses
Pouvoirs de jour.

Syndrome du chien de garde : la gargouille se sent


mal dès qu’elle délaisse le lieu qu’elle garde. Par
semaine passée loin de ce lieu, elle cumule un malus
de - 1 à toutes ses actions sociales ou impliquant
de la concentration. Le malus engendré ne peut
excéder les - 3. Cependant, la gargouille devient
de plus en plus irritable et mélancolique.
Capacités naturelles :
Crochets d’escalade
Effet : permet de grimper aux parois verticales ;
arme de Mêlée causant 1 point de dégât.
La créature est dotée de griffes lui permettant de
facilement grimper aux surfaces verticales et de s’y
déplacer aisément, sans avoir besoin de test.

Cornes
Effet : arme naturelle de Mêlée causant 1 point de
dégât lors d’une Attaque normale et 2 en Charge.

Ailes
La créature possède des ailes lorsqu’elle est démasquée.
Sauf indication contraire, on considère que le
personnage de taille moyenne a une envergure de
2 m lorsque ses ailes sont déployées et le personnage
de grande taille a une envergure de 2,5 à 3 m.
Même repliées, les ailes augmentent sa taille, ce
qui occasionne un malus de - 2 à ses tentatives de
Discrétion. Les ailes s’utilisent avec la Compétence
Mouvement Spécialité Vol. La vitesse en Vol est
Mouvement + 1 (= Spécialité Vol) x 8 km/h.
Ailes rétractiles :
Contrairement aux autres ailes, ces ailes sont rétractiles.
On considère que le personnage possède son
envergure normale, c’est-à-dire humaine, lorsqu’il
replie ses ailes. Il ne souffre donc d’aucun malus de
Discrétion.

Atouts féériques :
Ami des lettrés : la gargouille aime souvent lire
et, si elle ne se déplace pas souvent loin de son
lieu, elle aime entretenir une correspondance
avec des érudits spécialistes des domaines qui
l’intéressent particulièrement (histoire, légendes,
philosophie, sociétés secrètes, etc.). Elle a ainsi
3 Contacts gratuits qui sont des correspondants
lettrés habitant en France ou en Europe.

Empathie avec les chauves-souris : comme avec le


Pouvoir Communication animale, la gargouille
est capable de communiquer avec les chauves-souris,
et seulement avec elles.

Les Pouvoirs
Régénération
Type de Pouvoir : passif.
Activation : au moins 1 heure (inutilisable en
combat).
Effet : 3 points de Vie regagnés par heure jusqu’au
rang 5 puis 4 points à partir du rang 6 ; les points
de Caractéristiques sont récupérés à raison de
1 point par demi-heure.
Ce pouvoir permet à la créature de retrouver ses
points de Caractéristique plus vite et de soigner ses
blessures. En effet, après avoir été blessée, la créature
peut se ressourcer et regagner des points de
Vie grâce à son milieu ou élément de prédilection.
La Régénération peut durer le temps nécessaire à
guérir toutes ses blessures et récupérer tous ses
points de Vie. Les blessures graves sont soignées
en dernier, leur malus associé ne disparaîtra donc
qu’à la fin de la Régénération nécessaire.
Note : une maladie ou un empoisonnement sera guéri
également après 8 heures de Régénération mais pas
une addiction à une drogue.
Régénération pierreuse :
Pour se régénérer, la créature doit se trouver dans
un lieu en pierre, être au contact de la pierre et
cesser de bouger, comme une statue.

Psychotopie
Type de Pouvoir : actif.
Activation : Féérie + Esprit et une transe de
5 minutes au moins, contre un SD variable selon
la taille et les événements se déroulant dans le lieu
(une chambre isolée depuis des années : SD10 ;
un immeuble rempli d'habitants dans lequel il y a
fréquemment du passage : SD 20).
Cibles : un seul lieu.
Effet : apprend des informations marquantes sur
un lieu.
Zone d’effet : un lieu (pas plus grand qu’un
bâtiment).
La créature est capable, après avoir établi un contact
mental avec un lieu par une transe prolongée, de
récupérer des informations sur ce qui s’y est passé.
En fonction de sa MR, elle aura accès à différents
détails : paroles prononcées récemment ou qui ont
marqué l’atmosphère, traits physiques généraux
de protagonistes présents (odeur, poids, etc.). Les
événements marquants (meurtre, incendie, etc.)
imprègnent davantage un lieu et faciliteront le
SD du test à la discrétion du Docte mais peuvent
rester imperceptibles dans la masse d’informations
si le lieu est vaste et fréquenté.

Peau de pierre
Type de Pouvoir : passif ou actif pour la
manoeuvre défensive.
Activation : la manoeuvre défensive
coûte 1 point d’usage supplémentaire
et ne peut être utilisée qu’une
fois par scène (jusqu’à épuisement des
points de dégâts absorbables).
Durée : une scène ou jusqu’à la fin
de la manoeuvre défensive.
Effet : absorbe Féérie / 2 points
de dégâts ; manoeuvre
défensive utilisant une
Action par tour (attaque
impossible) et formant un
rocher ou un bouclier absorbant
Féérie x 3 points de dégâts au
maximum.
La peau de la créature devient dure et
rugueuse comme la pierre. Le personnage
soustrait Féérie / 2 points à chaque source
de dégâts qui lui est infligée (à chaque
coup, à chaque balle, etc.). Cette protection
remplace une armure naturelle et est
difficilement cumulable avec une protection
vestimentaire, car la peau s’épaissit
lorsqu’elle prend l’aspect de la pierre et
a tendance à déchirer la protection ou
bien à coincer les articulations dans une
armure rigide.
En outre, la créature peut, au prix
d’une Action, se recroqueviller comme
un rocher ou derrière ses ailes si elle en
a, et contracter sa peau pour encaisser jusqu’à
Féérie x 3 points de dégâts avant que ses points de
Vie ne soient entamés, en remplacement temporaire
de son absorption habituelle de dégâts. Ce
bouclier/couverture ainsi formé empêche les coups
et tirs ciblés et peut abriter des alliés. La créature
ne peut pas réutiliser cette manoeuvre défensive au
cours de la scène si les dégâts reçus ont réduit à
zéro le bouclier.

Vous aimerez peut-être aussi